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Introdução

Bem-vindo ao Projeto 2333, um sistema de RPG que visa suportar


aventuras em cenários futuristas de alta-tecnologia com temática
Cyberpunk. O Livro é dividido em três partes para facilitar a leitura dos
usuários, são elas: I) Conceito de Cyberpunk e História do cenário; II)
Mecânica de Jogo e Desenvolvimento de Personagens e III) Aventuras
Recomendadas.

ESSE LIVRO É UMA VERSÃO EM DESENVOLVIMENTO


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CONCEITO DE CYBERPUNK

O termo “Cyberpunk” nasceu em 1980 ao ser utilizado por Bruce


Bethke em sua obra homônima publicada em 1983, a obra retratava uma
realidade onde o avanço da tecnologia não trouxe apenas os prazeres e
luxos geralmente retratados em Obras de Ficção predecessoras, que
abordavam a tecnologia quase que inteiramente benéfica para a sociedade
e os problemas da trama estavam sempre relacionados a outros fatores
como raças alienígenas ou a exploração espacial.
Em Cyberpunk a tecnologia evoluiu e com ela o poder de grandes
corporações, levando uma grande parcela da população a viver na pobreza
em um mundo onde as novas tecnologias e inteligências artificiais são
utilizadas pelas empresas para limitar o poder do Estado e controlar os
indivíduos.
Por ser um subgênero de contracultura, está quase sempre
relacionado a críticas à sociedade capitalista, ao poder do Estado sobre as
liberdades individuais e a política de uso de dados na internet. O subgênero
de ficção cientifica se popularizou em 1980 e persistiu popular pela década
subsequente até cair em desuso, entretanto, a indústria cinematográfica e
de jogos eletrônicos elevou a popularidade do gênero em 2020.
Em uma sociedade Cyberpunk, Corporações se tornaram tão
grandes e poderosas que o Estado é incapaz de limita-las, fazendo com que
o mundo fique à mercê dos interesses egoístas e mercenários da minoria
dominante na classe global, composta por corporocratas e banqueiros.
Além disso, o Cyberpunk levanta questionamentos quanto à
próxima evolução da Humanidade, visto que os avanços tecnológicos
passam a permitir modificações nos corpos e mentes dos seres humanos,
levando-os a alcançar feitos que jamais seriam possíveis sem o uso da
tecnologia, a discussão é se a próxima etapa evolutiva será biológica ou
tecnológica.

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A religião e a filosofia enfrentam dilemas novos frente aos avanços
da tecnologia. Extremismo religioso e grupos niilistas auxiliam na
polarização de uma sociedade que luta para tentar desenvolver um padrão
ético que consiga unir os interesses de grupos sociais completamente
distintos, enquanto isso, cada vez mais pessoas são subordinadas ao estilo
de vida laborioso e estressante sob a garra das megacorporações: A vida se
torna cada vez mais difícil para os mais pobres enquanto os mais ricos
desfrutam de maravilhas que jamais seriam possíveis sem o modelo de
produção implementado na sociedade.
É precisamente nesse universo onde a vida se torna ordinária e
alguns valores morais de nossa sociedade são facilmente ignorados frente
ao ódio ou ao egoísmo de uma maioria crescente da população, ser bom
não é um requisito, ser um herói não é uma opção. A força de um único
individuo é tão pequena frente a de megacorporações que apenas o mundo
virtual pode permitir fazer a diferença contra o mal crescente no mundo,
mas nem sempre os protagonistas querem salvar o mundo: Se salvar
geralmente é o único objetivo.

“The Industrial
Revolution and its
consequence have been a
disaster for the Human
Race”

– Theodore Kaczynski

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BEM-VINDO A 2333
ÍNDICE
O MUNDO

- Sociedade

- A cultura Punk - Resistência a confusão

- Megalópoles - Defesa

- Religiões - Armas de Longo Alcance

- Momentos históricos - Armas de Corpo-a-corpo

- Megacorporações, Estados e o - Escudos e Armaduras


Crime Organizado
- Gadgets
- Protetorados
- Aprimoramentos
- Colônias fora da terra
- Blindagem corporal e coletes
O jogo balísticos

- Criando o personagem - Explosivos e dispositivos em área

- Arquétipos - Armas químicas

- Ocupação - Vírus e nanotecnologia

- Pontos de Atributos - Ilusões de infra.

- Árvores de Habilidades - Movimentação e


Desenvolvimento.
- Level
- Morte do Personagem.
- Dinâmicas sociais
- Mercado e Moeda.
- Moral e Sanidade
- Veículos e Perseguições.
- Testes de Desempenho
- Hacking e níveis de segurança.
- Testes de Combate
- Blackouts e Pulsos
- Iniciativa Eletromagnéticos
- Ataques - Procurado (Fugindo do sistema.)
- Ataque surpresa - VPN e Furtividade
- Dano à Veículos - Medicamentos e cirurgias
- Mais de um ataque - Automobilismo
- Esquivas

ÍNDICE AINDA SEM PAGINAÇÃO.

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O MUNDO
Sociedade
Com o avanço da tecnologia o mundo se tornou cada vez mais diluído no sentido de que
todos os lugares do mundo, com poucas exceções, possuem quase o mesmo nível de
desenvolvimento e índices de desigualdade. É importante destacar que as megacorporações se
espalharam pelo mundo todo e isso levou a terra a perder grande parte de suas características
regionais.

A cultura se diluiu de tal forma que os valores são quase os mesmos em qualquer país do
mundo, a geografia deixou de ser fator determinante na cultura e a tecnologia ficou responsável por
levar todas as informações e valores à uma síntese global. Nesse sentido, dadas as exceções para
países fechados, religiosos ou politicamente incompatíveis com o avanço das megacorporações, todo
o planeta compartilha de uma “ética” extremamente semelhante.
Assim como a cultura, a qualidade de vida e a divisão das “classes sociais” também se diluiu
em síntese, não fosse o idioma do país, suas construções mais icônicas ou a etnia dominante,
qualquer lugar do mundo seria imediatamente igual a qualquer outro. Por exemplo, alguém
nocauteado em São Paulo e acordando na Inglaterra, poderia levar horas até perceber que está em
outro continente.
A imensa maioria dos governos também oferecem uma renda mínima universal que, em
diferentes moedas, também é um pouco menos do que é necessário para sobreviver, mas é o
suficiente para manter muitas pessoas ociosas apenas consumindo entretenimento virtual e se
alimentando por suplementos alimentares que fornecem as calorias e vitaminas necessárias para se
manter vivo.
Muitas pessoas vivem apenas em habitações populares (Grandes prédios com várias “alas”
de cerca de 2x3 metros, com uma cama e um console, banheiro e cozinha compartilhados) onde
basicamente passam seus dias explorando o mundo virtual, sobrevivendo com a renda mínima e
fazendo o mínimo de interação possível no mundo real.
Essas pessoas são chamadas de “Divers” (Termo em Inglês para “mergulhador) e
representam uma parcela cada vez maior entre os jovens no mundo. O número global é incerto,
mas grandes megalópoles possuem cerca de 10 a 15% dos seus jovens de entre 11 e 25 anos nesse
estilo de vida.
A maior parte da população também é composta por aprimorados (Outro termo menos
utilizado é “meta-humanos”). Aprimorados são seres humanos com modificações corporais que
expandem as capacidades biológicas do indivíduo (Note que o termo expandir é empregado
justamente porque modificações corporais que apenas suprem deficiências físicas não são
consideradas para definir um indivíduo como meta-humano.)
A população aprimorada representa mais de 90% da população do planeta e a principal
modificação corporal (Implantada em quase 100% da população aprimorada) é o “Infra”. O infra é
um dispositivo minúsculo implementado geralmente na têmpora dos seres humanos que funciona

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como um “smartphone” faz ligações, envia mensagens, apresenta um visor holográficos com
informações virtuais, possui um scanner, conexão com a internet e reproduz conteúdo audiovisual,
o som é propagado por condução óssea o que permite maior privacidade ao usuário.
Além disso, o Infra possuí tecnologia NFC de quarta geração, permitindo a transferência de
dados entre usuários e até o pagamento de contas bancarias e despesas do supermercado.
Outros aprimoramentos comuns são receptores infra nos dedos para lançar as mesmas
informações do seu infra na têmpora para outros usuários à alguns metros de distância.
Aprimoramentos simples como o infra não são caros e a maior parte da população pode
adquirir um infra com o auxílio do governo, mas modificações que aumentam as capacidades
humanas e implantes e próteses de desempenho físico podem custar uma fortuna: Tudo depende da
procedência da tecnologia e das habilidades por ela conferidas.
A maior parte das empresas exige um infra como requisito de seus funcionários e é por isso
que a maior parte da população acaba cedendo ao uso, porém grupos puristas (pessoas sem
modificações corporais) se opõem ao uso e acabam tendo de depender de outros trabalhos e até de
outros puristas para sobreviver. Óculos de Infraconexão servem como substituto para os chips infra,
permitindo que os puristas vivam de forma semelhante aos aprimorados.
A maior parte das pessoas que conseguem um emprego tendem a trabalhar 6 dias por
semana, cerca de oito horas por dia, mas os salários são suficientes para permitir uma série de
pequenos prazeres: Alimentação, entretenimento e lazer são relativamente baratos: Programas de
“Segurados” ou “Afiliação” vendem, por meio de mensalidade, acesso aos serviços de diversas redes
de entretenimento, fast-food, suplemento e terapia, mas os custos para adquirir planos de saúde,
previdência e moradia (Sim, fora das habitações populares o aluguel costuma ser extremamente
caro) faz com que a maior parte das remunerações seja suficiente apenas para manter as três coisas
mas nenhuma com qualidade.
Em suma, o custo para realizar refeições, sair, se divertir e até assistir à shows e espetáculos
é extremamente baixo, mas em compensação, manter um apartamento de 16m² é um luxo.
O transporte coletivo é extremamente veloz e bem conjecturado, mas também funcionam
por meio de programas de assinatura e o custo para adquirir um veículo é absurdamente alto.
Mesmo os veículos terrestres são caros, apenas cerca de 8% da população adulta possuí um veículo
próprio. (Esse número em 2020 era de 18% da população mundial, ou seja, incluindo crianças e
idosos).
A imensa maioria da população vive nessa situação exposta, enquanto os mais ricos possuem
prédios inteiros como casa e carregam centenas de veículos, aeronaves e embarcações em suas
propriedades. Aqui encontram-se principalmente os Diretores de corporações e chefes executivos
de governos, tribunais e Protetorados.
Aqui começam alguns problemas que motivam a população, sobretudo a mais jovem, à
sucumbir ao uso de escapes para a realidade transtornada apresentada: Além dos jogos virtuais que
permitem explorar um estilo de vida distante da escassez do mundo real, as drogas
“imunoaprimoradas” permitem sentir sensações novas com base nos aprimoramentos dos usuários.

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Além disso, o contrabando de aprimoramentos, o tráfico de drogas e o desenvolvimento de
softwares piratas compõem os eixos do crime organizado, somados com o tráfico de armas e órgãos,
são os 5 mercados ilegais mais lucrativos no mundo.
Em mundo onde as empresas se tornaram tão grandes que superam os governos, os carteis,
máfias e facções não ficam para trás: Algumas organizações criminosas se tornaram tão perigosas
que ascenderam ao nível de equiparar seu poder de fogo e inteligência com as grandes corporações
e governos do mundo.
O governo é tão somente um mediador entre as grandes corporações que controlam a vida
das pessoas, a vida se tornou descartável perante os interesses corporocratas e não raras as vezes as
corporações passam por cima de qualquer lei ou autoridade pública para atingirem seus interesses,
isso porque o poder de fogo e a coerção das megacorporações é muitas vezes superior ao mesmo
poder nas mãos do Estado: Além disso, as autoridades públicas são obrigadas a agir em
transparência, fazendo todos os burocratas serem reféns de possíveis retaliações por parte das
grandes corporações ou organizações criminosas.
Nesse cenário, o indivíduo médio não pode se limitar a seguir as leis, precisa estar atento
aos interesses das corporações e dos criminosos que atuam em seu local de convívio. Até mesmo
uma simples postagem expondo os males de um produto pode resultar em um desaparecimento
misterioso que nunca será verdadeiramente investigado.
Além disso, mesmo os funcionários de uma empresa filiada a uma grande corporação não
estão seguros frente aos interesses de corporações rivais: Sequestros, espionagem industrial,
assassinato de trabalhadores eficientes: Provavelmente nenhuma entidade investigará essas coisas, o
que muitas vezes na história resultou em mortais guerras “secretas” entre megacorporações.
Viver em uma sociedade onde não há nenhuma garantia de apoio por fazer o certo e onde
isso quase sempre significa estar na mira de organizações colossais e sem escrúpulos faz com que a
confiança nos outros seja sempre escassa e a tensão para se manter vivo e longe desses problemas
está sempre presente, um deslize, por menor que seja, pode fazer de você mais um dano “colateral”.

A Cultura Punk
Em meio a esse cenário, a principal contracultura é o que chamamos de Cyberpunk,
indivíduos que se rebelaram contra as leis e diretrizes impostas pelos governos e megacorporações,
os cyberpunks são rebeldes contra o sistema, mas também são pessoas que só querem viver suas
vidas sem a interferência do “Leviathan” (Forma como é informalmente chamada a fusão dos
interesses metacapitalistas e estatais). Ser um cyberpunk é se opor a exploração digital e a coerção
imposta por todos esses mecanismos globais que transformam os seres humanos em meros números
e consumidores, que ignoram a liberdade desses indivíduos e, eventualmente, os engole.
Mas cyberpunks também podem ser perigosos, podem ser rebeldes ranzinzas contra as leis
e contra todo tipo de autoridade, indivíduos violentos que querem liberdade para suas barbaridades
ou ainda, que não se importam de matar inocentes direta ou indiretamente para manter-se livre.

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Os cyberpunks são facilmente reconhecidos por suas vestimentas e “gírias” que geralmente
remetem aos espaços mais obscuros do mundo digital, “fóruns” e “salas” nos mundos virtuais que
pregam à violência contra as instituições, a pirataria de softwares e a venda e produção de armas.
Quase sempre munidos de identidades falsas e técnicas de se manter no anonimato, os
cyberpunks também lidam com o mundo dos “hackers” e invasões aos sistemas digitais e até aos
roubos de créditos, entre outras contravenções e crimes virtuais, a identidade de “nascença” para
esses indivíduos pouco importa, possuem suas próprias vidas desvinculadas de qualquer registro
oficial, uma vivência que, no mundo real ou virtual, é sempre muito arriscada.
Músicas, jogos, tendências de moda e até séries de televisão, quase toda a indústria se
apropria de cyberpunks que levam vidas perigosas na tentativa de conseguirem se salvar com o
próprio estilo de vida “radical”. Eles se tornam protagonistas, antagonistas e até “propagandas” das
grandes corporações que tanto criticam, demonstrando que o Leviathan urge por ganhar dinheiro
até com a fama de seus proclamados inimigos.

Megalópoles
Megalópoles são as grandes cidades do mundo ou das colônias e geralmente possuem mais
de 40 milhões de habitantes. As megalópoles já existiam desde o início do século XXI,
principalmente nas potências do extremo leste asiático, e começaram a se tornar cada vez mais
comuns nas décadas subsequentes.
Megalópoles são mais fáceis de se administrar e representam mercados densos de fácil
alcance para as empresas, além disso, os custos de transporte e propaganda são bem menores para
as empresas hospedadas em megalópoles.
A administração de megalópoles quase sempre cabe ao governo local, fazendo da cidade
uma espécie de cidade-estado autônoma dentro do ente federativo, a forma como a informação
circula dentro de uma megalópole é única, permitindo que todos os habitantes compartilhem de
uma cidade que é vigiada intensamente por milhões de dispositivos infras e outros aparelhos, cada
transformação, por menor que seja, é divulgada e compartilhada nas redes.
As megalópoles quase sempre apresentam também uma estrutura de desigualdade clara e
contundente, isso porque as grandes cidades possuem mercados extremamente lucrativos, mas
também permitem e favorecem o desenvolvimento do crime organizado e do mercado negro.
A maior parte das metrópoles do século XXI e XXII se transformaram em megalópoles,
existindo, portanto, milhares dessas enormes cidades ao redor do mundo. A arquitetura de
megalópoles é extremamente inquieta, visto que tais cidades estão em frequente crescimento, é
comum que possuam extensivos projetos de revitalização e que estejam enfrentando problemas com
o crescimento populacional, referente as frequentes migrações de outros lugares do mundo e até
de outras megalópoles.
O principal problema populacional que se enfrenta em 2333 não é mais o crescimento da
população (Visto que por maior que seja em comparação à séculos anteriores, é pequeno em
proporção), mas o crescimento da densidade demográfica, com cada vez mais cidades se

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transformando em “cidades fantasmas” e as megalópoles ficando cada vez mais cheias devido aos
atrativos mercadológicos dessas cidades.

Pacific Tower
Pacific Tower é uma megalópole criação pelo controle do complexo
localizada no oceano pacífico sob o meridiano “Yamantau” (A maior cadeia de usinas
173-E e acima do trópico de câncer. É uma ondomotriz do mundo).
enorme cidade com pouco menos de 50
A cidade tem uma extensão total de
milhões de habitantes construída sobre
aproximadamente 5.000 km² e alcança a
plataformas que desafiam o oceano, a cidade
participação de oito megacorporações, sendo
é construída com três andares acima do nível
a mais influente delas o grupo Kai,
do mar e possuí um formato semelhante à
responsável pela administração do complexo
estrutura de um cone. O andar da base é o
Industrial Yamantau. Apesar disso, outros
mais populoso com cerca de 38 milhões de
grandes grupos atuam em Pacific Tower.
habitantes. Seguindo para o andar seguinte
com mais de 11 milhões de habitantes e o A população de aprimorados em
último andar com menos de um milhão de Pacific Tower é de 98% e a cidade é
habitantes. considerada uma das cidades com maior
desigualdade do mundo (Isso se justifica quase
A cidade pertence ao Protetorado das
que inteiramente pelo fato de a cidade ser
Repúblicas de Mercados Livres, o maior
dividida em três andares que representam
protetorado capitalista do planeta. Além
respectivamente classes aquisitivas distintas,
disso, Pacific Tower possuí soberania e
sendo o menor andar a área urbana mais
funciona num regime presidencialista.
pobre (com uma expectativa de vida de 73
Pacific Tower está conectada com o anos) e o último andar um dos bairros mais
continente asiático e americano por meio de luxuosos do mundo (Com expectativa de vida
tuneis de trem e atualmente exporta grandes de 156 anos e sendo o terceiro bairro com
quantidades de algas e alimentos sintéticos mais bilionários por metro quadrado no
para o mundo, a maioria de origem marinha. planeta terra)
Além disso, a cidade é responsável desde sua

Religiões

Megacorporações, Estados e o Crime Organizado

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A dinâmica entre Megacorporações, o Estado e o Crime organizado se dá com uma relação
de autoridades paralelas sobre os mesmos interesses e que, geralmente, precisam entrar em
conflitos para garantir superioridade.
As megacorporações são internacionais, isso significa que lidam com diferentes Estados
conforme os mercados que atuam, nesse sentido, na lista tríplice a única autoridade que possuí um
limite territorial é o próprio Estado, além disso, o Estado também se limita aos dogmas de sua
constituição, o que quase sempre significa que será a menos poderosa das três autoridades.
Entretanto, tanto o Estado quanto as Megacorporações respondem ao “Protetorado” (Seja ele qual
for), o que significa que uma megacorporação só tem seu poder limitado frente ao controle estatal
pois o Protetorado, imediatamente superior à ambos, poderia intervir e causar sérios problemas às
megacorporações que ousassem interferir diretamente na autonomia dos Estados signatários.
O crime organizado, por sua vez, desrespeita ao Estado e é imediatamente inimigo do
protetorado ou dos protetorados, conforme o tamanho de seu território. O fato de precisar estar
sempre escondendo suas instalações e praticando a contraespionagem é um dos motivos decisivos
para o crime organizado não ser capaz de usurpar grandes corporações.
Ainda assim, essas três forças abaixo dos protetorados são os principais agentes na terra que
limitam o poder do indivíduo e expropriam suas riquezas.
As megacorporações tendem a possuir todo tipo de empresa para o oferecimento dos
mesmos serviços que os Estados oferecem, e por isso também é do interesse delas garantir (por
quaisquer meios necessários) que os serviços pagos com os impostos sejam sempre precários e pouco
eficientes, motivando os consumidores a utilizar dos serviços oferecidos pelas próprias empresas.
Nesse mesmo sentido, também é do interesse das megacorporações que os países
fundamentalistas religiosos que não permitem aprimoramentos caiam ou sejam alvos de
desinformação em massa e mentiras, assim como é do interesse das megacorporações que os piores
alimentos para a saúde cheguem ao mercado, pois isso força uma grande parte da população a
precisar de medicamentos e tratamento médico.
Mas, sobretudo, é extremamente importante para as megacorporações que você continue
vivo, pois caso venha a cometer suicídio, deixará de pagar todos os títulos de crédito que deve, não
irá mais consumir produtos e por isso, o suporte à saúde mental e o oferecimento de terapia é quase
sempre oferecido pelas grandes corporações, que também propositadamente vendem
medicamentos de bem-estar (Para que você continue aguentando uma vida miserável e não deixe
de gastar tudo o que receber durante ela.)
O Estado também precisa que você continue vivo e consumindo, assim enriquece com os
impostos e pode continuar te oferecendo o mínimo para que você sobreviva, afinal, o Estado é quase
sempre o principal aliado das megacorporações na defesa do interesse corporocrata.
As organizações criminosas, sobretudo, também dependem de você e se fortalecem com
seu consumo de drogas (geralmente motivado pela sociedade criada pelas outras duas autoridades)
pela sua violência (exercida pelas armas que te vendem) e pela sua morte (que alimenta o mercado
ilegal de órgãos e contrabandos).

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Se manter livre e são nesse mundo exige enfrentar, todos os dias, os interesses de três
enormes organizações que estão moldando o mundo para te impedir de se livrar dos interesses delas.

Protetorados
Os protetorados são organizações supranacionais que operam em defesa de valores e leis
semelhantes, mas de atuação extremamente limitada à interesses globais. Em suma, os protetorados
são o que há de mais poderoso, pois abaixo deles estão os países e as megacorporações e em sua
frente estão os outros protetorados.
Os protetorados são responsáveis por proteger as estações internacionais e fazer a segurança
de cruzadores nos espaços, definir as leis nas colônias fora da terra e perseguir grupos terroristas e
organizações criminosas.
Os protetorados também podem ter interesse político ou religioso, como é o caso do
Protetorado Socialista pela Democracia ( Socialist Protectorate For Democracy – SPD ) que banem
as megacorporações de seus territórios ou o Protetorado da Divina Aliança (Protectorate of the
Divine Covenant – PDC) que é formado por nações Islâmicas e Cristãs contra o desenvolvimento
capitalista e socialista. Mas a maior parte dos protetorados da galáxia são indiferentes a tais questões.

Além disso, os protetorados também possuem equipamentos militares


extremamente poderosos, como armas de destruição em massa e “Gears” de última
geração. Em razão disso, são consideradas entidades militares em primeiro lugar.

II – O jogo.

Criando o Personagem
A criação do personagem consiste em selecionar as características do seu personagem,
incluindo o nome, idade e o gênero, mas também todos os fatores que vão influenciar as
mecânicas do jogo frente aos testes e desenvolvimentos da história.

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O passado e rotina do seu personagem antes do ponto inicial definem grande parte de suas
afinidades, mas apenas você escolhe quais serão os focos do seu personagem.
Inicialmente se escolhem os fatores primários: Eles irão definir a base no campo de
atributos do personagem, além disso, concedem Pontos de proficiência que se dividem em:
Patrimônio, Popularidade, Arsenal e Aprimoramentos. (São fatores primários: Arquétipo e
Ocupação)
Após escolher esses fatores, o jogador deverá observar que as especificações que escolheu
vem acompanhadas de “Pontos de Atributos” e demais pontos de proficiência.
Assim, o primeiro passo do jogador será somar todos os pontos de atributos que recolheu,
em seguida, com auxílio da tabela de atributos, deverá distribuir x pontos de atributos da
forma que achar mais adequada.
Em seguida, o jogador escolhe como irá distribuir os pontos de proficiência, existem 4
proficiências que definem pontos cruciais da história do personagem, são elas:

 Patrimônio
 Popularidade
 Arsenal
 Aprimoramentos
Sendo que o último ponto é exclusivo aos aprimorados.
Distribuídos todos os pontos, o jogador deve acessar o manual de habilidades e,
respeitando os requisitos de compra dessas habilidades (Que se baseiam nos arquétipos primários e
secundários do personagem) comprar as habilidades que achar conveniente.
Uma vez que tenha seguido todos esses passos, basta definir os pontos de vida do
personagem conforme indicado no campo de atributos e pronto, seu personagem cyberpunk está
pronto para o futuro.

Arquétipos
Puristas:
Os humanos puristas são aqueles que não possuem nenhuma modificação corporal ou prótese que
supere suas capacidades biológicas, ou seja: Não receberam nenhum tipo de implante que
aumentasse suas capacidades corporais.

Aprimorados:
Os aprimorados são os seres humanos que possuem próteses conectadas à rede e que aumentam
suas capacidades para além do esperado para a sua biologia, os aprimorados desenvolvem
capacidades únicas e adicionais conforme os aprimoramentos que utilizam.

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Ocupação
Operário Assessor Público
Executivo Advogado
Médico Engenheiro de Software
Criminoso Bartender
Mercenário Vendedor
Policial Professor
Detetive Desempregado
Agente de Inteligência Celebridade
Músico Político

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