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AULA – FUNDAMENTOS DA CIBERCULTURA

CONCEITOS
 CIBERCULTURA (ou “Cultura Digital”): transformação das práticas e
hábitos adquiridos pelos indivíduos com a instituição do ciberespaço e dentro de
sua infraestrutura (mudam: o acesso às informações, a forma de nos
relacionarmos – conosco e com os outros –, as tecnologias, as distâncias
geográficas, as diferenças sociais, o modo como nos comunicamos e
aprendemos). No entanto, a importância do conceito, da história, do
conhecimento adquirido pela humanidade, o valor da experiência e a
oportunidade de trocar, compartilhar e conviver NÃO mudam com a
Cibercultura.

 CIBERESPAÇO: infraestrutura na qual se possibilita a comunicação a partir da


interconexão em rede (internet). A internet é a conexão feita entre vários
dispositivos ao redor do mundo, permitindo que seus usuários se comuniquem
entre si.

 INTELIGÊNCIA COLETIVA: colaboração de cada membro do ciberespaço


no compartilhamento de ideias e informações.

 UNIVERSALIZAÇÃO: a cibercultura, para Lévy, proporciona um


multiculturalismo multimídia, permitindo que as pessoas produzam e acessem
conteúdos diversos.

 POLOS DO ESPÍRITO: são as formas através das quais a comunicação e o


acesso ao conhecimento são estabelecidos.
a) Polo da oralidade: séc. V, crítica à escrita por Sócrates e Platão. Contação de
histórias e transmissão oral de informações – não sequenciadas;
b) Polo da escrita: a partir de Aristóteles. Registro das histórias e das informações
– sequenciadas, em ordem;
c) Polo informático mediático: tecnologias digitais e internet. Informações – não
lineares, não-sequenciais, fragmentadas.
*Hipertexto: avanço não-linear no conteúdo.

 LÓGICAS ANTAGÔNICAS:
I – Lógica do Determinismo Tecnocrático: tem a ver com o polo da escrita.
Significa que alguém determinará os aspectos técnicos de como uma informação
será passada. Quem tem voz são os técnicos, os “conhecedores do assunto”. Ex:
o editor-chefe do Jornal escolherá e determinará como certa notícia será
comunicada, o que será visto e o que não, com qual perspectiva, etc. / mídias de
massa.
II – Lógica da sedução e do desvio: tem a ver com o polo informático
mediático. Significa que a pessoa será seduzida a consumir determinado
conteúdo ou informação. Todos aqui, conhecedores ou não, têm voz. Ex: a
busca por qualquer conteúdo compartilhado na internet por qualquer pessoa /
mídias sociais.

 PROSUMIDOR: diz-se do sujeito que, inserido na era digital, produz E


consome conteúdo, não apenas se restringindo a ser um consumidor (como
ocorre com as Mídias de Massa).
a) Produtor  Distribuidor  Consumidor (Mídias de Massa) – “Um
produz para todos consumirem”
b) Produtor x Distribuidor x Consumidor (Mídias Sociais) – “Todos produzem
para todos consumirem”

OBS1: Para Lévy, o polo da escrita está cedendo lugar ao polo informático mediático.
OBS2: A sociedade influencia e é influenciada pela cultura, assim como a cultura
influencia e é influenciada pela tecnologia, que, por sua vez, influencia e é influenciada
pela sociedade. NÃO HÁ um impacto da tecnologia, há uma relação dinâmica e
permanente entre sociedade x tecnologia x cultura.
OBS3: As mudanças pelas quais o mundo tem passado seguem uma nova lógica de
comportamento que transcende as possibilidades tecnológicas, ou seja, os
comportamentos online são, muitas vezes, levados para a vida offline. Ex: pessoas
deixando de seguir nas redes sociais, saindo dos cinemas quando não curtem os filmes.
OBS4: Para Levy, nenhuma mídia ou tecnologia é neutra. Ex: A faca pode ter diversos
usos, mas, por ser afiada (característica), ela pode apresentar-se como mais
potencialmente negativa (machucar e até matar alguém) do que positiva (cortar
alimentos).
OBS5: Internet NÃO É mídia de massa. Mídia de massa tem o fluxo informacional
centralizado, o envio das informações é centralizado (um para todos). A internet é
considerada mídia social porque o polo de emissão do fluxo informacional é
socializado, descentralizado (todos para todos).
 SOBRE O NOVO CONSUMIDOR DE INFORMAÇÃO:
 migrantes digitais: estão saindo do polo da escrita e indo para o digital;
 nativos digitais: já nasceram no polo informático mediático.

 PERFIS DIGIGRÁFICOS: são os perfis dos consumidores digitais.


 Quanto e como as pessoas utilizam os recursos e equipamentos de
tecnologia;
 Quais as intenções que elas têm ao consumir os produtos digitais;
 Quanto os recursos digitais servem para moldar sua própria identidade.

 IMERSOS: modificam a esfera da personalidade com o uso dos recursos


digitais, criando um eu virtual que se mescla e se confunde ao eu real.
 FERRAMENTADOS: apesar de utilizarem os recursos digitais, sabem colocá-
los em seu devido lugar, sem deixar que interfiram em sua personalidade ou se
tornem um “vício”.
 FASCINADOS: estão sempre antenados nas novidades, ostentam os recursos
como um troféu.
 EMPARELHADOS: fazem da tecnologia a sua companheira e, sem ela, a vida
seria extremamente complicada. A relação com as máquinas, neste perfil,
potencializa a sua identidade, as tecnologias quase que fazem parte do seu corpo.
 EVOLUÍDOS: crianças e adolescentes já imersos no mundo digital. Para eles, a
vida sem a tecnologia é como algo impensável. Tratam a tecnologia com
naturalidade, como se fizesse desde sempre parte da realidade. Esse perfil já
nasceu na era digital, sem precisar se adaptar, como os outros perfis.

 INVERSÃO NAS RELAÇÕES DE PODER: Mais conhecimento = mais


poder
 Antes (da era digital): menos idade  menos conhecimento  menos
poder
mais idade  mais conhecimento  mais poder
 Depois (era digital): menos idade  mais conhecimento  mais poder
mais idade  menos conhecimento  menos poder

OBS6: Consumidor (polo da escrita) / “Prosumidor” – produz e consome (polo


informático mediático).
 Senso crítico do novo consumidor: cada vez mais aguçado; escolha dos
próprios temas centrais; autonomia.

 CONCEITO DE REDES SOCIAIS E MÍDIAS SOCIAIS:


I – Redes Sociais: redes de relacionamentos entre as pessoas (através das
plataformas);
II – Mídias Sociais: plataformas que promovem essa interação entre as pessoas e a
difusão de informações de forma descentralizada (todos produzem para todos),
fugindo do padrão centralizador das mídias de massa (apenas um produz para
todos). Ex: Facebook, Twitter, etc.
 HIPÓTESE DAS TRÊS PALAVRAS-CHAVE
I – Hibridação: físico + virtual (mistura entre o que é virtual e o que é real). Ex: o
grupo Gorillaz é uma banda cujas músicas e integrantes são virtuais.
II – Presença: física + virtual (na era digital, devemos estar presentes em tempo
integral, 24h por dia, 7 dias por semana, ou somos “passados para trás” na prestação
de serviços, vendas, dentre outros).
III – Mobilidade: física + informacional (diálogo das mídias locativas* com os
dispositivos móveis**, permitidos pela conexão ubíqua, proporcionando a
comunicação móvel pervasiva).
*Mídia locativa digital: emissão de informação digital a partir de lugares/objetos.
Ex: etiquetas 2D do QR Code.
**Dispositivo móvel digital: dispositivo que permite a leitura da informação
contida numa mídia locativa digital. Ex: Smartphones.
IV – Conexão Ubíqua: é a capacidade de conexão generalizada, onde quer que a
pessoa vá. Ex: Bluetooth, Wi-fi.
V - Comunicação móvel pervasiva: é a comunicação estabelecida onde quer que se
esteja.
OBS7: Era dos dispositivos - era em que nos relacionamos e comunicamos através dos
dispositivos móveis, encurtando distâncias, empoderando a mídia e permitindo um
avanço, quantitativo e qualitativo, da comunicação. A era pós-dispositivos será a Era da
Interface.
 CONVERGÊNCIA MIDIÁTICA: é a tendência de adaptação das mídias à
internet. O que possibilitou e tem possibilitado essa adaptação foram os
smartphones.

 ERA DA INTERFACE: É a era em que se cria a possibilidade de comunicação


entre duas partes que, normalmente, não podem se conectar diretamente. A
“Web Semântica” é a grande impulsionadora desta era. Ex: o controle de um
programa ou software através de uma pessoa usando um computador ou
dispositivo.

 INTERNET DAS COISAS (IOT = “Internet Of Things”): rede de objetos


físicos capaz de reunir e transmitir dados. Conexão de objetos e máquinas à
internet. Ex: Genius Smart Lock, fechadura de porta que pode ser controlada
pelo smartphone.

 WEBSEMÂNTICA: movimento colaborativo para organizar a informação de


maneira legível para computadores e máquinas, atribuindo significado ao
conteúdo na internet, tendo como objetivo tornar a internet cada vez mais
personalizada para determinado indivíduo. Ex: diferenciação da busca no
Google entre Peru (país) e peru (animal), dentre outros.

 INTERNET DAS COISAS + WEBSEMÂNTICA = ERA DA INTERFACE

TECNOLOGIAS VESTÍVEIS: dispositivos tecnológicos que podem


ser “vestidos”, usados no corpo ou nas roupas. Ex: óculos digitais,
roupas, fones de ouvido, pulseiras (smartbands), relógios (smartwatches),
etc. Tipos: para entretenimento, segurança, militar, saúde, moda, esporte,
etc.

 Outro caminho para o estabelecimento da Era da Interface:

REALIDADE AUMENTADA** + WEBSEMÂNTICA = ERA DA


INTERFACE
**Realidade Aumentada (RA): ambiente de imersão criado por meio de ferramentas
computacionais no qual o usuário realiza determinadas tarefas, podendo interagir com o
que existe na realidade.
OBS7: Documentário “O dilema social” (Netflix).

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