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Fast Play

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Um jogo de Fantasia Heroica Urbana

Diego S. Bernard

Rio de Janeiro
2023
Créditos
Autor, Ilustração e Diagramação: Diego S. Bernard
Revisão: Prissilla Souza

Este é o Fastplay de NeoGhaluni Remaster, um RPG de fantasia heróica urbana.


Neste FastPlay decidimos preservar a diagramação, ilustração e boa parte do texto
original do livro, pois acreditamos que isso mostra não só o conteúdo do livro como
também a forma como ele foi trabalhado.
Neste arquivo teremos o conteúdo reduzido como parte da lore do jogo, parte das
mecânicas, raças, classes bases, intermediárias e sobreclasses, itens, magias e
etc. no entanto, é totalmente possível conhecer, jogar e até mesmo mergulhar um
pouco em NeoGhaluni. Portanto, qualquer mensão a regras extras que possam não
ser encontradas, devem ser ignoradas.
Caso queira adquirir o jogo completo para ter acesso total ao conteúdo, entre em
contato com @ghalunioficial e adquira o PDF por 10,00 reais, ou o Livro Físico +
PDF por 55,00 reais (+ frete).
Deixe também seu feedback, suas impressões, sugestões e críticas, adoraríamos
ouvir a comunidade.

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O mundo de NeoGhaluni
Um Lugar Lindo, porém perigoso.

NeoGhaluni é um mundo fantástico no qual a tecnologia divide espaço com a na-


tureza e a magia. Neste mundo urbano, carros, motos, aviões e prédios monumen-
tais decoram toda a cidade e fazem-na viva e intensa tanto nos dias quanto nas
noites. Espadas, soldados, aventureiros elfos, Robôs e muitos outros contrastes
se misturam numa sintonia caótica, porém harmônica. Aqui é possível presenciar
locais onde a tradição é levada a sério em que tribos se isolam nas florestas, onde
grupos se privam de mesclarem-se. Mas também é possível perceber metrópoles
urbanas, com diversas raças transitando, presidentes sendo levantados e reis go-
vernando continentes. Tudo em NeoGhaluni é vivo e extremamente mutável, desde
as criaturas que atacam viajantes até cargos políticos. E neste mundo gigantesco
estão os heróis. Eles são pessoas notáveis que verdadeiramente estão acima da
média. Estes personagens podem assumir diversas funções como serem merce-
nários certificados, professores numa academia arcana, sacerdotes num templo,
pescadores, metalúrgicos, empresários, soldados, presidentes ou qualquer outra
função que lhes encha os olhos. Muito embora um personagem possua uma pro-
fissão ou ofício comum ele sempre será um herói, uma pessoa muito acima do
normal.
Em muitos aspectos, o mundo de NeoGhaluni é um mundo como o nosso. Ele é
cheio de árvores, rios, mares, montanhas, vulcões, geleiras e tudo o que poderia
haver num território natural. E sobre esta imensidão selvagem, os homens e mu-
lheres construíram seu próprio mundo. Casas, ruas, estradas, prédios, asfaltos,
carros, motos e tudo o que poderia haver num território urbano.

“Se você fosse ao mundo de NeoGhaluni hoje, não estranharia a organização


do tempo. Lá, ou melhor aqui onde escrevo, também temos semanas de 7
dias. Inclusive nós achamos que o seu plano, leitor, foi criado com base no
Plano Material de NeoGhaluni, tamanhas as semelhanças entre eles”.
– Farmério, Elfo Bardo e louco.
A tecnologia atual
Toda tecnologia do mundo é abastecida pela Mana, a fonte mais limpa e eficiente
no mundo. Ela é extraída da terra, do mar e até mesmo do ar, de diversas formas
e todas elas são armazenadas em baterias de diversos tamanhos, para abastece-
rem as casas, os fogões das cozinhas, os carros, motos e aviões, os rádios e até
mesmo a recém criada internet. Qualquer outra forma de energia foi praticamente
descontinuada com o passar dos anos. Desde que o estudioso Alquimista Nejh
Vik’lon descobriu uma forma de usar a Mana como energia, no ano de 1167, a
Mana conquistou todos os lugares do globo como forma de energia. Outras formas
mais primitivas ainda existem, mas são tão pouco utilizadas que quase não se
considera mais existentes no mundo.
Para compreender melhor toda a tecnologia existente no mundo de NeoGhaluni,
considere a tecnologia do mundo como algo até meados dos anos 90 do nosso
mundo. No entanto, ignore completamente a construção massiva de qualquer tec-
nologia de destruição em massa e armas de fogo. Uma vez que armas de fogo
foram proibidas a centenas de anos essas tecnologias não conseguiram se desen-
volver. Mas ainda assim é possível que exista alguma dessas por aí nas mãos de
criminosos e mafiosos ultra poderosos.

O Tratado de Ghaluni
O Tratado de Ghaluni é um documento que busca evitar que se repita hoje o apo-
calipse do passado. Além disso, busca também, perpetuar a paz mundial. Ele foi
criado no ano 2012 DSG, por um grupo de líderes poderosos, que perceberam a
rápida evolução da tecnologia desde o ano zero. Os 4 reis originais se uniram e
criaram este documento, com diversas leis universais, a fim de que o novo mundo
não repetisse o mesmo erro do velho mundo.

Entre as muitas cláusulas, há algumas que se destacam, são as consideradas


chaves para todo o documento. A primeira delas é a restrição do avanço desen-
freado da tecnologia. Traumatizados pelo ocorrido no passado, os reis do mundo
decretaram através do Tratado que, cada continente é responsável pelo avanço
da tecnologia. Isso significa que qualquer inovação tecnológica que venha a ser
criada, deve passar pela supervisão e crivo do rei ou rainha daquele continente. E
este tem total autoridade para destruir, refrear ou banir qualquer tecnologia que ele
venha a considerar prejudicial ao mundo.

Além disso, uma importantíssima cláusula é a forte restrição a qualquer arma de


fogo. O novo mundo aprendeu rápido a criar suas armas e estas armas evoluíram
ainda mais rápido. Os reis se preocuparam com o fim deste caminho então, proi-
biram estas armas e hoje, ninguém pode utilizá-las. Isso finalizou a fabricação e
reduziu a utilização de armas. Atualmente elas são consideradas raras de ter-se ou
mesmo ver e qualquer um que for pego com uma arma, ou mesmo uma munição,
será preso imediatamente e será julgado pelas leis mais severas do país, pois se
trata de violação do Tratado.

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Os Mercenários
Há poucos anos a profissão de mercenário foi legalizada e totalmente padroniza-
da. Agora, qualquer pessoa pode conseguir treinamento, se registrar e adquirir
diversas missões. Isso deu uma nova perspectiva de vida para muitas pessoas e
também fez com que muitas taxas de crimes diminuíssem.
Ser mercenário concede alguns privilégios para a pessoa. Portando sua carteira
de mercenário, a pessoa tem total permissão para portar equipamentos e armas
(não sendo armas de fogo). Bem como concede descontos nesses equipamentos,
permissões mais simples para trânsito entre países e até continentes entre outras
coisas.
Existem diversas empresas que registram missões para os mercenários, missões
tanto pedidas pelo governo quanto por pessoas que precisam resolver problemas.
As Guildas de mercenários legislam e distribuem as missões que lhes são pedidas.
Uma pessoa qualquer (ou representante do governo) pode ir até o local, pedir que
seja feita uma missão e pagar a taxa da missão. Feito isso, a missão é posta no
quadro de missões ou é destinada a um mercenário específico no caso de uma
contratação pessoal.
As Guildas não aceitam receber missões de cunho criminoso ou agressivo, seja
para machucar ou matar alguém (que não seja criminoso). Opositores aos mer-
cenários alegam que a profissão tira o poder da guarda local de ser a única força
de defesa e alegam que Guildas entregam missões clandestinas de execução ou
roubo, bem como líderes políticos os contratam para realizar seus trabalhos sujos.
Matriz de Vida
Há alguns anos em Marnoroi, numa montanha próxima ao Pentagrama Fluvial, em
Alfel, um grupo de mineradores trabalhavam extraindo Noroi bruto, no entanto eles
descobriram que aquela montanha na verdade era uma construção tecnológica
antiga, que acabou sobrevivendo ao apocalipse do velho mundo e “adormeceu”
soterrada por muitos séculos. Seu nome era Matriz de Vida.
No passado, as Matrizes de Vida eram responsáveis pela criação de uma raça anti-
ga, mas totalmente tecnológica que habitou este mundo, os Robôs. Seres dotados
de tudo o que um homem ou mulher poderia ter, os Robôs eram juntamente com as
Matrizes, o auge da tecnologia passada. Ocorre que o descobrimento desta Matriz,
fez-na acordar e continuar realizando seu trabalho inato, que se resume apenas a
criar Robôs.
Poucos anos depois, na praia de um do pequeno país de Patrícah, em Taru, um
casal foi encontrado boiando nas águas. Porém este não foi o pior dos problemas,
ao se aproximarem numa tentativa de socorrê-los, perceberam que não se tratava
de humanos, mas sim de máquinas. Robôs diferentes da primeira Matriz de Vida
que foi encontrada no continente vizinho a alguns anos. Foi então que descobriram
uma segunda Matriz de Vida. Esta Matriz de Vida, não gera os mesmos Robôs que
nasceram em Alfel. Uma outra raça, mais próxima em aparência que uma criatura
orgânica nasce desta vez. Seu nome foi batizado de Títere. Esta Matriz de Vida,
sobreviveu ao apocalipse passado submersa no oceano entre Taru e Alfel.
Hoje, apesar de seu início controverso e ruim estas novas raças transitam pelo
mundo e com isso, muita coisa passou a ser discutida. Eles quererão vingança?
Eles são realmente seres vivos? A volta da Matriz de Vida viola o Tratado de Ghalu-
ni e deve ser destruída? Quem terá o controle sobre a Matriz de Vida? Há outras
Matrizes e teremos uma corrida em busca de novas fontes tecnológicas? Os seres
orgânicos aceitaram o Tratado de Ghaluni e os Robôs aceitarão?

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Os Continentes
de NeoGhaluni

NeoGhaluni é um mundo grande, com diversos povos, que se dividiram em nações


ao longo das terras disponíveis. Com o passar dos anos após o Apocalipse do
velho mundo, os povos foram se reunindo e criando cidades, países e enfim conti-
nentes. O mundo de NeoGhaluni é composto de 5 continentes. Alfel e Taru são dois
dos continentes povoados em NeoGhaluni e cada um possui suas culturas, climas,
povos e é claro, problemas. Estes dois continentes possuem uma história entre si,
que passa desde a criação do Tratado de Ghaluni, feito com grande participação
do continente de Taru (primeiro continente organizado), até poucos séculos, onde
o maior líder do continente de Alfel, era caçado pelas autoridades Tarúnicas.
Hoje, tudo está mais calmo, estes confrontos passados já não existem mais, e os
dois continentes convivem muito bem, principalmente com a globalização das pes-
soas, que no velho mundo se organizavam por raças, e hoje se misturam criando
novas culturas.

Continentes de Alfel e Taru


Cada continente em NeoGhaluni é muito bem organizado e unido. Uma vez que
os países descobriram que precisavam se unir para que seu poder fosse maior e
também para que o Tratado de Ghaluni pudesse ser respeitado, os países criaram
suas organizações e acordos e então formaram-se os continentes. A figura do rei
aqui é muito importante, pois ele é esse elo entre todos os países do continente e é
alguém que não só apoia a legitimidade de cada governo, como também é alguém
que fiscaliza e é fiscalizado pelos governos dos países.

Países de Alfel e Taru


Existe uma diversidade muito grande de países e culturas tanto em Alfel quanto
em Taru. Cada qual com sua urbanização, fontes de renda, cultura e também pro-
blemas. Cada país possui estados, municípios e cidades, tudo bem parecido com
o que temos no nosso mundo então não se preocupe em fazer os personagens
enfrentarem burocracia, trânsito, boletos, etc. É claro, não exagere. Não torne a
vida de heróis tão igual a de pessoas comuns, pois eles não são pessoas comuns.
O Continente de Alfel
A potência mundial também tem problemas

Alfel é um continente grande, com muitas terras e climas diferentes. No seu Norte
chega a nevar enquanto o Sul possui um gostoso clima tropical. Quando o Tratado
de Ghaluni foi criado, o continente de Alfel era apenas uma área isolada e inex-
plorada do mapa, com civilizações tribais vivendo nela. Décadas após a criação
do documento, uma caravana de nômades liderados por um aventureiro chamado
Albert Songahym, adentrou pelo continente e depois de muitos anos de exploração
e uma aliança amorosa com a líder mais poderosa das civilizações locais, aquelas
terras foram reconhecidas como um continente aliado ao Tratado. E hoje este con-
tinente é sem dúvida nenhuma a potência mundial.

O continente
História
Alfel nasceu em 2261. Até então, aquelas terras eram o lar de diversas tribos e
grupos de descendentes dos sobreviventes do velho mundo. Em 2240, um grande
grupo de aventureiros adentrou por estas terras. Albert Songahym liderava um gru-
po com cerca de mil soldados, com o objetivo de explorar o território. Alguns acredi-
tam que eles estavam fugindo das forças militares do continente de Taru, continen-
te vizinho. Mas até hoje isso ainda não foi provado historicamente. Independente
da versão da história, Albert e seu grupo se depararam com uma terra gigantesca
cheios de perigos selvagens. Alguns anos depois, Albert conheceu e se relacionou
com a líder da tribo mais poderosa daquelas terras, Felgard “Garra-Forte”. Essa
união fez com que esse grupo crescesse e se tornasse ainda mais poderoso. Os
outros continentes se sentiram ameaçados e tementes ao grande avanço de Fel-
gard e Albert, principalmente por eles não estarem vinculados ao Tratado. Então
tentaram acabar com o seu domínio. Uma guerra quase se iniciou, até que o casal,
sem saída, decide aderir ao Tratado de Ghaluni para evitar o confronto. Então o
território foi reconhecido como continente e Albert e Felgard ficaram como reis dali.
Com o passar dos anos, o trono que governa Alfel passou por muitos reis da família
Songahym e hoje este trono é ocupado pelo Rei Albert Songahym V e sua esposa,
Luna Felícia Songahym.
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Amalthir

Maku

Lor

Santo Gahym
Lei má

Bom Final
Cajado
Terra
Cinza

Vertir
Bamut

Anjo Cego

Amalthir é um dos países que se avizinham a Capitalis. Sua fronteira com ele se dá
por meio de uma cadeia de montanhas que começa no estado de Céu Bonito em
Marnoroi e finda próximo a Emaranhado em Santarm. Amalthir é um lugar bem pa-
recido com Capitalis, suas cidades são cheias de avenidas e prédios com dezenas
de andares. Carros de luxo também passam por aqui e uma novidade neste país
foi o desenvolvimento de ônibus de três andares estes são raros no país ainda.
Amalthir não possui todo o glamour de Capitalis, mesmo que tecnologicamente o
primeiro seja até que bem desenvolvido, as pessoas de outros lugares costumam
chamar Amalthir de Capitalis velha.

Habilidade Regional: o povo de Amalthir é trabalhador, o Personagem


recebe mais um Ofício. Além disso, recebe +1 em Ofício.
Anjo Cego
Anjo Cego é considerada a capital dos trilhos. Grande parte do seu território é com-
posto por fábricas e metalúrgicas. Lá é fabricado todo tipo de aparato mecânico,
sejam trilhos para os trens e metrôs, sejam os próprios veículos e qualquer tipo de
aeroplano é possível encontrar nas fábricas de Anjo Cego.
Este lugar possui este nome porque o seu fundador chamado Melmar Henri, ao
inaugurar as primeiras ruas e fábricas, jurou ter visto um mensageiro dos deuses
e este anjo era cego. Por conta disso ele mesmo cegou-se e nomeou suas terras
de Anjo Cego. Hoje Anjo Cego cresceu e tornou-se um estado, deixando de ser
terras herdadas pelos filhos do fundador. Por vezes vemos uns descendentes do
fundador tentando reivindicar suas terras, mas é raro.

Bamut
Este estado faz fronteira com Esperança e Forte Velho e muito da história passada
do seu estado vizinho ainda vive aqui. Aqui, temos o Grande Museu de Bamut,
lugar onde a história de Alfel é guardada e visitada todos os anos. No entanto exis-
tem grupos clericais que são contrários ao museu, pois dizem que os artefatos ali
guardados são mágicos e armazenam um grande mal.

Bom Final
Recanto para muitos aventureiros em Bom Final existem inúmeros centros de trei-
namento, Guildas para os mercenários, lojas de equipamentos, guildas especiali-
zadas, lojas de itens mundanos e mágicos e muitas outras coisas que podem auxi-
liar mercenários. Duas vezes por ano acontece um evento que para todo o estado,
são os jogos das Guildas, onde cada um seleciona um número de mercenários
para disputarem medalhas e prêmios em diversos tipos de jogos.

Cajado
Pode parecer que Cajado seja um estado que tenha algo relacionado à magia, mas
este lugar é exatamente o oposto disso! Aqui, recentemente, o governador Max
Kauv, decretou o fim da magia. Pelo menos o fim da conjuração permitida.
Resumidamente, o Tratado permite conjurar livremente magias de até escala 2 em
zonas urbanas, porém aqui, nem mesmo estas magias podem ser conjuradas. É
claro em casos de missões mercenárias existem exceções, mas constantemente,
mercenários desavisados são multados por conjurar magias.

Terra Cinza
“Terra Cinza está destruída, mas se erguerá novamente!” Há 2 anos, aqui houve
um grande confronto entre mercenários e uma máfia. A máfia foi destruída, mas
seu ataque terrorista destruiu 40% do estado. Houve explosões em diversos pon-
tos, muitos mortos e feridos e perdas irreparáveis.
Hoje, muito disso ainda não foi reparado, mas muitos outros estados enviam equi-
pes para ajudar em diversas áreas. Hoje, o país é conhecido como o “Estado da
caridade”.

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Lei Má
Antes do Tratado, Lei Má era conhecida por ser o lugar com as piores leis do Es-
tado, hoje, apenas o nome do estado remete a esta época. Lei Má atualmente tem
se tornado um grande polo de criação de gado e fazendas de animais e sítios para
descanso.
O estado quase todo é tomado por zonas rurais e mesmo sendo cercado por paí-
ses altamente urbanos, Lei Má consegue se sustentar bem e sustentar até mesmo
o resto do continente com suas culturas e lugares para descanso.

Lor
Lor é um grande ponto turístico do Estado, um dos maiores cartões postais de toda
Amalthir. Sua beleza se destaca graças a sua maior atividade, que é a marmora-
ria. Lor significa local de mármore nas línguas antigas e grande parte do estado
exibe este material nas suas construções. Esculturas grandes enchem as praças
e monumentos colossais reforçam o ofício até mesmo nos prédios comerciais. Há
quem diga que em Lor é possível ter um pouco da experiência da magnificência
do velho mundo.

Maku
Maku é a central da moda em Amalthir. Aqui diversos desfiles de moda exposições
de arte eventos de música e jogos acontecem aos montes e estes eventos aca-
bam por criar as modas que se espalham pelo país e alguns até pelo continente.
A maioria dos moradores daqui se veste muito diferentemente dos outros lugares
eles são muito influenciados pela moda local então o sentimento de estranheza é
comum nas pessoas que visitam Maku. Então, se você vem de fora, não estranhe
os olhares e comentários maldosos sobre suas roupas “estranhas”.

Santo Gahym
Santo Gahym foi um grande Clérigo que viveu na época da implementação do
Tratado em Alfel. Ele foi o fundador deste lugar e para seus contemporâneos ele
é considerado uma divindade. Hoje, o estado inteiro possui representações histó-
ricas dessa época como estátuas, templos e ruas que homenageiam o homem.
Além disso existem grupos pequenos que ainda hoje cultuam Santo Gahym como
uma divindade, mesmo não pertencendo ao panteão Kimariano.

Vertir
Vertir é basicamente um conjunto de casas que se amontoam uma ao lado da
outra e uma em cima da outra. Um estado inteiro que possui apenas 2 avenidas e
10 ruas, pois todo o resto é composto de vielas e becos. Ao redor do estado exis-
tem inúmeros estacionamentos e centros de distribuição, pois dificilmente carros
entram aqui. Aqui podemos ver pessoas com todos os tipos de qualidade de vida.
Pessoas ricas, pobres e muito pobres vivem aqui, muitos até mesmo são vizinhos.
A criminalidade é semelhante a de outros lugares, porém a polícia tem dificuldade
de transitar pelas vielas e becos.
Ganchos para Aventura
Afirmam que há uma ramificação da Matriz de Vida que está crescendo em uma
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cidade de Amalthir, mas não se sabe qual.
2 Afirmam ter visto Kimara andando pelas ruas de Bom Final.
Dizem que o governador Ryiumo esconde um grande segredo tatuado em seu cor-
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po. Muitos especulam que sua tatuagem possui algum cunho maligno.
Os Esguios é o nome de uma das Escolas de treinamento que preza pela agilidade.
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Mercenários buscam especialização neste local.
O Culto do Ontem é uma organização que coleciona fragmentos do passado em
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línguas antigas, não se sabe ao certo o seu propósito.
Lodaçal é o nome daqueles que habitam os esgotos. Eles são oriundos dos 4 cantos
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de Alfel e querem apenas ficar em seu canto.
Há algumas missões especiais disponibilizadas apenas no bar Luz do Lampião. Mas
7 parece que é necessário cumprir alguns objetivos bem específicos para ter acesso
a elas.
Um reality show está pagando uma grana para mercenários que vençam seus desa-
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fios. Existe uma fila de participantes interessados.
Dizem que no fundo do lago Topázio se encontra o mais puro veio de mana de toda
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Alfel. Seu potencial energético não só é alto como é único.
Todas as noites deste mês pelo menos uma loja de equipamentos foi roubada pelo
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país. A polícia não consegue desvendar este mistério.
Dizem que um Basilisco aprendeu a falar, mas ele vive numa floresta, escondido.
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Uns dizem que além disso, ele também aprendeu a conjurar.
Dizem que há um novo panteão de divindades se formando no plano divino. Ele
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parece querer guerrear contra o panteão Kimariano.
Estátuas de mármore estão sumindo de toda Lor. Existe um rumor que elas estão
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ganhando vida e fugindo da cidade.

14 Pó e Sangue é o nome de uma gangue urbana profundamente cruel.

Ghalunianos, grupo de seguidores que acreditam que Ghaluni está viva, e procuram
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seu corpo em Amalthir, por conta de profecias.
Os Aventureiros, grupo de justiceiros sem registro de mercenários, que fazem justi-
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ça com as próprias mãos.
Uma vez por mês de madrugada acontece um fenômeno paranormal na Praça Cen-
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tral da Cidade, todos têm medo de se aproximar e saber mais. E isso é um tabu.
Uma doença acomete apenas conjuradores Arcanos. Mercenários e estudiosos es-
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tão sendo cotratados para buscar a cura da mesma.

19 Dizem que há coleções de peças de mármore de valor inestimável em Lor.

Dizem que no subsolo do centro de Vertir existe uma pedra de Mana gigantesca, seu
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valor de mercado poderia ser de centenas de Norois.

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Capitalis

Gumá

Alfelim
Terralbert
Centralis

Minaar

Mel Doce Songahym

Luntaár
Loyaldé

Capitalis é o centro de todo o continente de Alfel. Seu território em si não é muito


grande, no entanto, sua população chega a ser muito maior que em alguns outros
países. Isto acontece porque Capitalis não só é o lar do Rei, mas também é pionei-
ra em muitos segmentos como magia, tecnologia, riqueza e honestidade política.
Neste país, não existe um presidente para comandar. Aqui a forma de governo se
dá através da figura do Rei e da Rainha, que desempenham este papel.
As avenidas e ruas asfaltadas de Capitalis são bem movimentadas e as diversas
lojas que preenchem seus entornos, demonstram que o custo de vida ali é bem
maior que noutros lugares. Em qualquer hora do dia ou da noite é possível ver lojas
e empresas funcionando. Aqui existe um sistema de dois turnos bem interessante,
onde empresas e lojas dividem seu espaço de trabalho, umas utilizando o dia para
realizar suas funções e outras usando o período da noite. Isso diminui custos, au-
menta a produção, gera salários mais altos e mais empregos. Aqui existem poucos
crimes se comparado a outros lugares de Alfel, pois além da população local ser
de muita honestidade educação e integridade, a Guarda local é de extremo poder
e visão, reduzindo sua taxa anual de crimes para bem baixa. Mas não se engane,
crimes existem e alguns deles são cruéis.

Habilidade Regional: Aqui existe um padrão de vida mais alto e exigente.


O Personagem recebe +1 em Ofício e recebe +2d6 em Norois.
Alfelim
Alfelim é o segundo menor estado de Capitalis e aqui existe um curioso caso cultural,
este estado praticamente inteiro não utiliza da grande tecnologia disponível. Mesmo o
país sendo o mais tecnológico do mundo, as ruas, casas, prédios, carros, lojas , etc. de
Alfelim são pouquíssimos evoluídos. A impressão que dá é que você instantaneamente
voltou 200 anos no tempo.

Centralis
Aqui é o coração de todo o continente, o local mais populoso do país e de maior custo
de vida. Neste estado é que está localizado o grande castelo do Rei e Rainha de Alfel.
Este castelo possui uma área de cerca de 100 mil metros quadrados e sua imponência
demonstra o grande poder do reinado. Aqui em Centralis também temos a melhor aca-
demia de magias do mundo. Neste gigantesco campus, formam-se diversos Magos e
Conjuradores todos os anos. Sua biblioteca é vasta e seus conhecimentos, apesar de
restritos aos estudiosos, são de uma variedade ímpar. Naquele local, a magia se faz
muito presente não só nas pessoas, mas nos objetos e na própria construção.

Gumá
Este estado fazia parte do estado de Mant Tur, mas o seu governador numa ação con-
junta com o Rei de Alfel, decidiu dividir parte do território e criar o estado de Gumá, um
estado totalmente destinado aos estudantes. Aqui existem apenas áreas residenciais
e repletas de apartamentos e casas com custos baixos para a vivência dos mais diver-
sos estudantes do país. Muitos patrocinadores investem no estado criando formas de
ajudar os estudantes e a maior ajuda para eles foi a construção da estação de trem de
Gumá. A linha Gumá é considerada a linha mais rápida de Alfel. Graças a sua comple-
mentação mágica, o trem consegue passar por todos os estados do país e voltar a sua
estação de origem em uma hora. Parando em estações estratégicas em cada estado,
a linha Gumá transporta estudantes para diversas universidades do país.

Loyaldé
Loyaldé é basicamente uma cópia de sua vizinha Lantaár e quando digo cópia e por-
que literalmente existem cidades aqui que são uma cópia de cidades do estado vizi-
nho. Ruas possuem os mesmos nomes, construções são dos mesmos tamanhos e até
mesmo lojas se localizam nos mesmos lugares. O correio de Capitalis quase sempre
tem problemas ao entregar correspondência destinada a estes dois estados. Outravez
é uma cidade em Loyaldé, que é exceção a este lugar. É uma cidade que se diferencia
não só na sua estrutura, mas também com sua iniciativa de reciclagem. E a cidade
inteira adotou esta prática, tornando Outravez a cidade que mais recicla no país inteiro
e uma das que mais recicla no continente de Alfel.

“Capitalis é um país belo, colorido e muito agitado, isso em qualquer hora do dia. As empresas
funcionam a mil, as lojas dão um ótimo brilho aos prédios e as pessoas preenchem o cinza das
calçadas. Mas não sejamos ingênuos. Crimes existem aqui. Máfias, criminosos e pessoas que-
rendo se dar bem às custas de outros penetram Capitalis. E é justamente disso que eu gosto”.
– Báliu, Mercenário sem Lado

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Luntaár
Luntaár é um estado ao sul de Centralis, que foi o primeiro estado de Alfel a ter 2
andares de estruturas e ruas. Aqui temos as ruas e calçadas que cercam quartei-
rões repletos de prédios e arranha-céus e cerca de 100m acima delas, temos uma
nova arrumação de ruas, que se estendem de prédios a prédios. Todo o território
daqui é vertical e gentrificado, tomado por arranha-céus.

Mel Doce
O único território rural de toda Capitalis está localizado em Mel Doce este lugar
tempos atrás era o jardim pessoal do Rei Albert II e hoje ainda abriga grande be-
leza, mas na forma de plantações e do cultivo da natureza. Muitos parques de
preservação existem aqui e grande parte do seu território é natural. A primavera é a
melhor época para visitar Mel Doce, pois as flores preenchem todo o lugar, fazendo
de quase todo seu território um grande campo florido.

Minaar
Minaar é conhecido como o Estado dos Mercenários. Lojas de equipamentos, po-
ções, pergaminhos e até centros de treinamento são encontrados aos montes nes-
te estado. Aqui também é o berço da maior Guilda de mercenários de toda Alfel.
Lá são organizadas e distribuídas as melhores e mais caras missões que qualquer
mercenário poderia querer. Deste modo, qualquer mercenário que deseja crescer
na profissão e realizar missões importantes ou de grande recompensa, ao menos
uma vez na vida desejou visitar a maior Guilda de Alfel, os “Filhos de Ghaluni”.

Songahym
Songahym é conhecido por apenas duas coisas: ter o maior e mais complexo es-
quema de esgotos de Capitalis e ter o grande Museu Memorial de Ghaluni. Quase
todo o território deste estado recebe o esgoto do país e aqui temos o maior centro
de tratamento de águas de toda Alfel. Isto não tira o glamour nem a beleza deste
estado, afinal, todo o país é rico, mas apesar de tanta beleza, muitos chamam este
lugar de “privada de Capitalis”. E entre as grandes belezas que Songahym possui
está o Museu Memorial de Ghaluni, lugar onde mais se pode encontrar objetos
datados do velho mundo. Ainda não foram encontradas coisas grandes e esclare-
cedoras a respeito daqueles tempos, mas muito do que foi achado em Alfel está
reunido aqui.

Terralbert
O mais pobre de todos os estados. E isso não faz do lugar um local ruim para vi-
ver, até porque o mais pobre de Capitalis é ainda mais rico que em muitos outros
lugares. Aqui a vida é agitada, todos costumam trabalhar muito e diferente da sua
vizinha Centralis, onde o trabalho tem até um certo glamour em Terralbert o tra-
balho pesado é bastante intenso. Muitas fábricas e empresas se instalaram aqui,
não porque a mão de obra é mais barata, mas porque muita gente que mora aqui
possui uma garra a mais para trabalhar.
Ganchos para Aventura
Há quem diga que uma professora da Academia de Magia viveu o mundo antes da
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Guerra Divina.

Dizem que é possível viajar para dentro dos universos mágicos de cada livro da
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Biblioteca da Academia de Magia.

3 Parece que algo ilícito passou a ser vendido e trafica do no Mercado Central.

Grupos radicais contrários aos Mercenários fazem de tudo para acabar com as Guil-
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das e a profissão Mercenária.

5 Braços de Kasume, força policial de elite de Capitalis.

A Mão da Lei, grupo de “justiceiros” que passou a perseguir suspeitos, criminosos e


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qualquer que os desafiasse.

As indústrias Zaidan acumulam uma grande sorte de gemas mágicas, incrivelmente


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valiosas e puras.

Há quem diga que junto aos bairros de imigrantes há itens mágicos muito valiosos,
8
cada qual de um país distinto.

9 Há pouco tempo um grande Cassino começou a ser construído.

Já notaram que há pouco destaque para Templos aqui? Será que os deuses não
10
ficarão irados com isso?

Vozes do passado são ouvidas no Museu Memorial de Ghaluni. Dizem que é possí-
11
vel ouvir a própria Ghaluni em certos dias…

As indústrias Zaidan estão criando armas mágicas mais fortes que armas de fogo,
12
porém são extremamente caras.

13 Os Outros, outra gangue urbana, crescente em vários cantos do subúrbio.

14 Pulsos Eletrônicos, um grupo de jovens que apenas quer organizar festas rave.

Seguidores de Brinken, aqueles que seguem as palavras proféticas da Anã que


15
vaga por toda parte de Capitalis.

16 O Mercado Central possui todo o tipo de produtos, de cacarecos e joias de luxo.

Há tomos mágicos preservados na Academia de Magia com encantamentos tão


17
poderosos que dizem ser apenas lendas.

18 Dinheiro? As apostas em lutas e torneios esportivos movimentam milhões.

A corporação Zaidan suborna o Rei a fim de que ele revogue o trono. E agora, o que
19
ele fará?

20 Alguém da família real é dado como desaparecido!

17
18

Marnoroi

Sem Gente
Três Rios
Fim Azul
Deserto Branco Matriz de Vida

Grande Caminho

Geleira Gikarti
Céu Bonito
Meu Lar

Branquidão

As terras mais frias de Alfel são as terras de Marnoroi. Lá, o inverno chega a ser tão
forte, que os termômetros medem temperaturas de até -50° C. Em outras estações
este frio se ameniza entretanto nunca foi registrado em toda a história do país,
temperatura maior que 20°, nem em seus dias mais quentes. Marnoroi tem boas
cidades, apesar de seus territórios terem poucos povoamentos se comparados às
outras localidades. O que predomina neste local são seus muitos rios e lagos. Isso
atraiu muitas criaturas e animais que vivem no frio, fazendo de Marnoroi uma das
terras mais perigosas de transitar-se.
Algumas cidades e vilas em Marnoroi possuem uma espécie de domo de prote-
ção, que mantém a temperatura das terras agradáveis. Estes domos possuem
tecnologia bem avançada, porém ainda dentro do tratado. Alguns questionam essa
tecnologia e dizem que ela viola o tratado.

Habilidade Regional: Marnoroi é o território mais frio de toda Alfel, com


isso, o Personagem recebe Resistência a Frio 2. Esta resistência a frio
aumenta para 5 quando o Personagem atingir nível 15.
Branquidão
A neve é o momento mais aguardado por toda a população de Branquidão. O
inverno por aqui atrai turistas de toda Alfel, isso porque todo o estado se prepara
para este momento, criando atrações turísticas por quase todo o território. Feiras
de inverno, festivais de neve, campos de esqui, castelos de gelo e tudo que a neve
e o frio poderiam trazer é possível encontrar em Branquidão.

Céu Bonito
Céu Bonito faz fronteira com Capitalis e ela possui este nome por conta da bela
vista do castelo do rei, que seus habitantes possuem. Este lugar é um dos poucos
lugares superpopulosos de Marnoroi e isso se dá por conta da sua proximidade
com Capitalis e do seu clima mais ameno.

Deserto Branco
Este estado é exatamente o que o seu nome diz, um deserto gigantesco composto
por neve. Aqui, a quantidade de neve é tão grande que ela não consegue derreter
o suficiente no decorrer do ano. Dizem que o fundo deste território é o próprio mar
e isso contribui para o gelo não derreter, mas até hoje, não conseguiram estudar a
geografia deste lugar para comprovar isso tudo, pois apesar de ter poucas cidades
aqui este estado é incrivelmente perigoso.

Fim Azul
O último território de Marnoroi é Fim Azul, sua população local já acostumada com
o rotineiro frio, sofre em estações quentes, mas resiste facilmente às baixíssimas
temperaturas do inverno. Muitas de suas cidades são preparadas para neves, tem-
pestades e até mesmo a maré alta do mar. Não é raro se surpreender com a tec-
nologia de Fim Azul, uma vez que domos para proteção estufas para plantio e toda
sorte de recursos são utilizados para tornar a vida neste estado possível, segura
e confortável.

Geleira
Geleira possui a maior concentração de domos de vida em todo Marnoroi. Aqui,
cidades gigantescas preenchem a vista do território, tornando este, o estado mais
populoso do país. Em Geleira, temos uma grande concentração de culturas, povos
e costumes diferentes e aqui, a tecnologia e a globalização são muito parecidas
com as de outros lugares de Alfel. Inclusive é possível facilmente esquecer do frio
e de toda neve que existe fora dos domos, tamanha é a semelhança com outras
cidades.

Gikarti
Gikarti recebeu o prêmio de estado mais uniforme de toda Alfel. Graças a uma
ação coletiva da população, todos arrumaram e pintaram suas casas de azul e
laranja, tornando o estado inteiro uma grande arte coletiva. E isto contaminou até
mesmo as lojas e o próprio governo local, que pintou suas ruas, calçadas, facha-
das e praças. Praticamente tudo aqui é azul e laranja.

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20
Grande Caminho
Grande Caminho é conhecido por ser um estado-ponte. No centro do território do
estado existe um grandioso abismo que até hoje não foi explorado, porém uma
ponte foi construída e sob esta ponte, muitas estruturas foram levantadas. Hoje
este centro é de fato uma cidade sob um abismo e sua estrutura monumental já
nem mais traz o perigo de uma queda. Há expedições para o abismo que são or-
ganizadas por alguns centros de pesquisa.
Aventureiros descem pelas escarpas do mesmo para encontrar algum tesouro.
Realmente há pedras preciosas e toda sorte de artefatos que caem por lá. Mas
os seres ctônicos que lá vivem são ameaças incríveis. Poucos que toparam com
estas feras voltam com vida para relatar o que viram. E os que voltam perdem sua
sanidade.

Matriz de Vida
Desde que o primeiro robô nasceu há alguns anos este local isolado no meio das
montanhas ficou extremamente famoso. Hoje existem postos de vigia e estudo
constantes sobre a matriz de vida. Equipes de documentaristas, jornalistas e todo
tipo de estudioso vem pra cá afim de colher alguma informação. No entanto, o go-
verno do rei Albert decidiu em conjunto com o presidente de Marnoroi fechar a área
com seguranças e equipes de proteção. Deste modo, os robôs que nascem estão
em segurança como também são registrados e inseridos no mundo com ajuda das
equipes que estão ali.

Meu Lar
Meu Lar é considerado o estado mais quente de todo Marnoroi. Seu clima, apesar
de ainda frio, não chega às temperaturas atingidas pelos outros estados. Meu Lar
também é considerada a terra das chuvas, pois quase todos os dias do ano chove
em seu território. Isso fez de Meu Lar uma terra bastante fértil principalmente para
agricultura local.

Sem Gente
Sem gente é um estado fantasma. Este território foi separado há pouco mais de 5
anos e antes ele fazia parte de Três Rios. Esta decisão veio para proteger a popu-
lação da hostilidade do território de Sem Gente, que sofreu por anos, não só pelo
frio extremo, pelos ataques das criaturas como também pela grande quantidade
de gêiseres de Mana que preenchem o local. Hoje as cidades, fazendas e outros
lugares aqui estão isolados.

Três Rios
As coisas por aqui ficaram movimentadas desde o descobrimento da Matriz de
Vida. Este que era um território de domos rurais, com fazendas e culturas, agora
abriga cidades inteiras de pesquisadores, jornalistas e toda sorte de pessoas que
possuem algum interesse nessa nova descoberta. O governo local tenta se ade-
quar a esta nova condição, mas passa por dificuldades.
Ganchos para Aventura
Afirmam que o abismo de Grande Caminho é uma passagem interdimencional para
1
o Plano Divino. Ninguém que pulou voltou.
Lendas contam que todo o frio no país, provém de um feitiço lançado a vários sécu-
2
los, e que ainda está ativo.
Afirmam que os adoradores de Namã se reúnem em Meu Lar para conspirar. Não se
3
sabe ao certo o que eles desejam.
Lâmina de Gelo. Grupo de assaltantes especializados em roubo de carga. Eles são
4
extremamente organizados e bem equipados.
Domus AS. é uma Grande empresa de criação de Domus. Ela vem perdendo muitos
5
clientes nos últimos anos.
Tapa Buraco. Um grupo de ativistas políticos que desejam fechar o abismo de Gran-
6
de Caminho. Não se sabe ao certo quais são suas motivações.
Trabalhar nas áreas de desenvolvimento dos Domos gera muito conhecimento e
7
Noroi. Porém é altamente arriscado, pelo frio, e também pelas criaturas.
Mercenários sempre são requisitados para proteger de criaturas aladas os postos
8
nas bordas dos Domos.
Muitos mercenários são contratados para vigiar e proteger a Matriz de Vida de se-
9
questradores, invasores e jornalistas enxeridos.
Falaram que haverá uma chuva ácida em Meu Lar. Não se sabe quando, mas o
10
boato não para de correr.
Dizem que o frio no país seria pior se não fosse por um espírito de fogo que usa seu
11
poder para evitar o congelamento total do país.
Dizem que dentro da Matriz de vida existe uma sociedade secreta, e os robôs que
12
nascem, são crimonosos com memória apagada.
13 Punho frio, gangue de arruaceiros e brigões que assola os subúrbios.
Polícia da Fronteira, é um braço da polícia de Marnoroi, que vigia a fronteira de
14
Marnoroi com seus 4 países.
Viajantes do Frio. Um dos grandes grupos que se especializou em transporte de
15
pessoas e objetos através do frio do país.
Dizem que o gelo da Montanha Marnoroi é tão sólido que é possível fazer armas,
16
armaduras e escudos.
Dizem que no fundo de Deserto Branco existe um item mágico, mas é extremamen-
17
te perigoso ir lá, por conta da pressão, do frio, do gelo e das criaturas.
Puranata por vezes contrata mercenários para realizar seus jogos de caça no lugar
18
deles. Geralmente o fazem quando a caça é perigosa.
Gangues de arruaceiros querem estragar as pinturas em Gikarti, mercenários estão
19
sendo contratados aos montes para proteger o título do lugar
Um grupo criminoso foi visto andando em direção ao território de Sem Gente. Eles
20
estavam levando uma quantidade muito grande de caixas.

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22

O Continente de Taru
Cultura, cores e uma terra sem rei

Este maravilhoso continente possui muita diversidade em tudo o que ele apresen-
ta: tecnologia, natureza, cultura, e etc. Geograficamente falando, Taru é um dos
maiores continentes do mundo, maior que todos os seus vizinhos. Em oposição, a
maioria de seus países são pequenos, podendo até mesmo ser comparados a al-
guns estados de outros continentes. Taru não é próspero economicamente, poucos
são os países que possuem boa tecnologia, e isso faz com que os governantes do
continentes nem precisem se preocupar em violar o Tratado, pois não possuem um
desenvolvimento grande em tecnologia.
Mas o que Taru tem de tecnologicamente baixo, ele tem de naturalmente belo. Ele
é repleto de diversidade natural, principalmente mineral. Ouro, Noroi bruto, Mana
material, ferro, rios, lençóis freáticos e muitas outras coisas. Taru é um dos conti-
nentes mais antigos do novo mundo. Dos 5 continentes atualmente formados pelo
Tratado de Ghaluni, Taru foi um dos primeiros a se unir. Seus líderes ancestrais
foram os pioneiros na criação do Tratado de Ghaluni.

O continente
História
Taru passou por diversos momentos ao longo dos seus mais de 3.000 anos de
existência. Poucos anos após o apocalipse, alguns poucos sobreviventes do velho
mundo usaram o que ainda restava de tecnologia e energia para se reunirem e
sobreviverem em cooperação. O nome Taru vem da união de 4 dos principais gru-
pos que se uniram naquele local e formaram aquela comunidade de sobrevivência.
Cada letra de Taru representa um desses grupos. Atualmente pouco se sabe sobre
os grupos fundadores de fato, mas a história e arqueologia descobriu o nome de
pelo menos um dos 4 grupos - a letra “U” de Taru, que representa o grupo dos Un-
virtith, que no velho mundo era um grande país.
Os anos se passaram e Taru cresceu. Taru ocupou grande parte do que atualmente
é o seu Continente, e até mesmo ocupou outros lugares além, porém com a expan-
são de outros grupos e a era histórica chamada “Início das novas guerras”, muita
coisa foi mudando.
Povos contrários ao recém criado Tratado de Ghaluni não se importaram em guer-
rear por terras e isso fez com que Taru não expandisse seus territórios através de
colonização. O local onde hoje é Alfel foi basicamente um desses lugares. Até Alfel
ser considerado continente próprio, Taru brigou muito com os descendentes dos
sobreviventes locais para tentar unir ambos territórios.
Atualidade
Hoje Taru assim como os outros continentes, não vivem mais em guerras gran-
des. Seus países ainda insistem em se degladiarem em tempos remotos, mas o
Conselho político que governa o local sempre promove a paz e a harmonia entre
eles, e isso quase sempre funciona. Quase sempre. Taru possui muito mais países
que a média mundial, e a maioria destes países são tão pequenos quanto alguns
Estados do globo.

Isso acontece por ações de grupos políticos ou não, que tem se unido e tem tor-
nado estados em países totalmente indepentendes. Isso começou no primeiro dia
que o Conselho assumiu logo após a morte do Rei de Taru, e acabou tomando
proporções gigantescas, onde Taru, que tinha apenas 15 países, passou para 47
nações. Países tão pequenos quanto cidades ou estados de outros lugares, mas
que por terem apoio mútuo com seus países vizinhos, conseguiram sua indepen-
dência.
Estes países, ainda colaboram com o Tratado e seguem relativa submissão ao
Conselho de Taru, porém fizeram isso por diversos motivos e para principalmente
terem autonomia quanto a questões políticas.

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Capitaru

Central Norte

Central Sul

Murum

Capitaru é um dos maiores países de todo o continente. Seus territórios são cerca
de 80% urbanos, mas os poucos lugares de cultura rural que existem ainda vivem
bem. Nas cidades, as coisas são bem vivas, tanto de dia quanto de noite. Apesar
de ter se tornado um país perigoso nos últimos anos, Capitaru ainda tem muita
beleza para mostrar. Existem cerca de 200 pontos turísticos importantes no país, e
todos vivem recheados de visitantes o ano inteiro. Aqui, a característica mais forte
do continente - que são as cores quentes - é possível perceber em qualquer lugar
que seus olhos olharem. Amarelo, coral, vermelho e muitas cores análogas pintam
e preenchem as ruas. A começar pelo asfalto, que é feito de um material diferente,
o que o faz ter uma tonalidade amarelada escura, quase mostarda.
Capitaru, diferente dos outros países, não é governado por um presidente, mas sim
por um Rei, bem como em Capitalis em Alfel. No entanto, o Rei Taurino morreu há
5 anos.

Habilidade Regional: O povo de Capitaru é informado, inteligente e muito


atual. Eles recebem +1 em Conhecimento, Ofício e Persuasão.
Seu filho, o Taurino Kron Taumar, iria assumir o reinado, porém o antigo Conselho
do Rei conseguiu uma liminar que impede o jovem que na época não tinha maior
idade, assumir o seu trono. E mesmo o jovem sendo hoje maior de idade, ainda
não assumiu o reinado. O Conselho alega que ele ainda é jovem apesar da maior
idade, e seu temperamento é impulsivo por vezes, o que faz com que decisões
erradas pudessem ser tomadas. Mas muitos dizem que isso mais parece uma ma-
nobra para a manutenção do Conselho no poder. Independente disso, o Conselho
ainda tem um ano para governar até que as coisas se acertem e o príncipe se torne
rei ou não.
Em 5 anos de reinado do Conselho, muita coisa mudou, magias poderosas foram
proíbidas, o Valor de Mercenários no país foi praticamente encerrado e o próprio
envolvimento do governo com os mercenários foi reduzido. O país até que cresceu,
no entanto, muitos mercenários tem mudado para outros países de Taru, pois não
estão vendo condições boas para trabalhar ali.
Apesar do país ser grande, Capitaru possui apenas 3 estados. Isso tem sido um
movimento do Conselho contra os recentes desmembramentos que vem aconte-
cendo em diversos países, onde estes se unem e se declaram países independen-
tes. Eles ainda tem seguido o Tratado e até mesmo a União do continente de Taru,
mas querem fazer isso de forma mais independente. E isso resultou em inúmeros
países que foram criados e acabaram sendo aceitos ao longo de apenas 5 anos.
Central Norte
Desde que houve a desvalorização da profissão mercenário em Capitaru, muitos
mercenários começaram a migrar para outros lugares, e Central Norte foi o Estado
que mais sofreu com isso. Hoje é praticamente raro ver mercenários circulando
pelo país.
Estatísticas dizem que hoje a população mercenária é de 0,15% da população de
Central Norte, número que antes do Conselho, era de 2%. Lojas de armas e equi-
pamentos fecharam, estádios de treinamento encerraram suas atividades e todo o
lugar já não mais oferece suporte aos mercenários.
Central Sul
Central sul é o Estado onde o Conselho reside e onde a família do rei também
mora. Aqui existe uma discussão política muito grande, não só entre os políticos,
mas também com a população, que está dividida entre as pessoas que acham que
o príncipe deveria ocupar o trono e as pessoas que acham que o príncipe não está
preparado para governar, e que o Conselho está fazendo um bom trabalho. Por ve-
zes é possível ver protestos em frente a câmara do Conselho, em pontos turísticos
ou até mesmo na frente da casa do príncipe. A família real bem como o conselho
vive uma grande tensão desde a morte do rei a 5 anos.
Murum
Murum é um dos poucos estados de Capitaru que ainda possui uma quantidade
considerável de mercenários, isto por conta de algumas empresas que tem apro-
veitado a redução de atuação do governo na área, para criar novas formas de inse-
rir e valorizar o mercenário. Estádios, torneios e rankings privados foram criados e
em Murum, todo um universo envolto dos mercenários foi criado para proporcionar
a estes a sua permanência no país.

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26

Ganchos para Aventuras


O príncipe herdeiro Kron Taumar é encontrado morto em seus aposentos, o sinal da
1
morte ainda não foi revelado e nem quem a causou.
Dizem que a cada semana estão substituíndo os integrantes do Conselho e estão
2
colocando pessoas disfarçadas que possuem propósitos nefastos.
Abre Casa da Sorte Grante, o maior Cassino de toda Taru. Seus 20 andares agru-
3 pam os mais diversos tipos de apostas, atrações nacionais e internacionais e tam-
bém grandes eventos que acontecem o ano inteiro.
Dizem que o Laco Central está contaminado. Estudiosos analisaram a água do
4 maior lado do país e encontraram um componente novo na água, mas ainda não
conseguiram descobrir o que é exatamente.
5 Afirmam ter visto o antigo Rei de Taru vivo.
6 As atividades mercenárias acabam de ser proíbidas no país.
7 TVC a maior editora de TV do país que também atua em outros países de Taru.
Um grande torneio acontecerá em Murum e a premiação é a maior de todas as
8
edições.
Jornais de TV, rádio e bancas de jornal parecem passar por uma escasses de notí-
9
cias. Não se sabe ao certo o que tem acontecido.
O conselho mudará sua casa oficial para outro lugar ainda não revelado. O que
10
poderia ter acontecido?
A população mercenária em Capitaru de repente começou a voltar a atuar grande-
11
mente no país, mas ainda não se sabe o que tem acontecido.
12 Dizem que uma divindade deseja acabar com o Conselho.
A casa do príncipe está sendo ameaçada de terrorismo, um grande grupo transmitiu
13
a ameaça através das TVs.
Sangue Verde é uma gangue poderosa que tem atuado graças a diminuição dos
14
mercenários no país.
Clérigos de Capitaru vem relatando cada vez mais eventos sobrenaturais em suas
15
instalações e templos.
Ao mesmo tempo, 20 pontos turísticos de Capitaru são atacados e destruídos. Não
16
se sabe quem é o responsável e nem suas motivações.

O antigo rei de Taru que supostamente estava morto reaparece querendo reaver seu
17
trono. O Conselho alega que ele é uma farsa, mas parte do povo está do seu lado.

Criaturas tem atacado cada vez mais as cidades e territórios povoados tanto urba-
18 nos quanto rurais. Monstros pequenos e grandes tem causado um grande alvoroço
nas ruas de todo o País.
O príncipe desiste de reaver seu trono e decide viver a vida viajando pelos países
19
tanto de Taru quanto de Alfel.
Taruníacos é a maior e mais famosa guilda do país. Eles tem passado por proble-
20 mas por conta das medidas do Conselho, mas tem conseguido manter seus negó-
cios no país oferecendo missões e serviços aos mercenários.
Costarin

Costalin

Costarin inteira é uma grande praia. Poucos são os territórios onde a praia não
chegou, e isso faz do país um lugar muito belo mas pouco explorado. Por se tratar
de um lugar nada urbano, as pessoas que vivem aqui possuem um ritmo de vida
bem pacato, suave e pesqueiro. Muitos peixes são trazidos para os estados portu-
ários de Costarin, e na sua maioria para exportação, porém há um mercado local
onde os melhores peixes são vendidos, lá, somente é possível comprar peixes
pessoalmente.
Bela praia é uma das regiões portuárias de Costarin, aqui seu nome faz jus a vista
que se pode ter olhando de qualquer janela. Bela praia possui um gigantesco recife
de corais, e suas águas cristalinas só ampliam a beleza do local.

Habilidade Regional: O povo de Costarin é pacato, tranquilo e paciente. O


Personagem recebe -1 em Ousadia. Além disso, o Personagem recebe +1 em
Furtividade e +2 de Mana.

Ganchos para Aventuras


1 Descobriram uma nova pequena civilização escondida nas florestas praianas.
A quantidade de pescados tem diminuído no país, alguma coisa tem afastado os
2
peixes da região. O que seria?
3 Feira de Peixes é a maior feira semanal de peixes de Costarin.
O povo de Costarin tem a cada dia aumentado mais o seu ritmo de vida, se parecen-
4
do muito com a vida nas cidades urbanas.
5 Reserva de Costarin é uma grandiosa praia fechada para público.
6 A grande Feira de Peixes não abriu hoje. O que poderia ter acontecido?

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O Sistema de Jogo
Jogando NeoGhaluni RPG

O sistema de jogo em NeoGhaluni RPG serve para que os jogadores interajam de


forma coerente com a ficção criada, de modo que as histórias a serem contadas fa-
çam sentido e tenham um nível de equilíbrio entre os jogadores. Você pode seguir
todas as regras deste manual ou não, pode até mesmo criar suas próprias regras
ou modificações nas regras deste jogo, no entanto, aconselhamos principalmente
aos iniciantes, que sigam a experiência proposta aqui, para que vocês usufruam da
melhor forma possível deste jogo.

Tenho que decorar tudo para jogar?


É claro que não! E nem é recomendável que você decore o livro inteiro antes de
jogar. Aprenda o básico e comece suas aventuras! Você pode usar este livro como
referência ao longo do jogo.

Fazer um Teste

Em NeoGhaluni, “fazer um teste” se refere a fazer uma jogada de dado para tentar
superar um desafio. Durante o jogo, sempre que o personagem for fazer algo que
tenha chance de falha, ele deve fazer um teste. O Narrador normalmente determi-
na quando essa chance pode ocorrer. Não recomendamos que haja uma sucessão
de testes, afinal, subir em uma rocha de meio metro não gera qualquer tensão à
história. Sempre que for pensar em solicitar um teste, reflita: falhar aqui criará algo
interessante? Teremos algo significativo com a rolagem de dados? Se for irrelevan-
te para a trama, simplesmente siga o jogo.
Mas o que é um teste? Fazer um teste é jogar 1d20 (1 dado de vinte faces) e somar
e/ou diminuir um valor pedido (uma dificuldade ou bonificação).
O resultado deve ser maior que 12 para ser bem-sucedido. Em alguns casos essa
dificuldade (12), será substituída por uma jogada, que determinará o valor da difi-
culdade. Esses casos são chamados de Disputa. Independentemente de ser uma
Disputa ou uma jogada padrão, ao realizar um teste é possível obter 3 tipos de
resultados:

Negativo
Se o resultado for menor que a dificuldade (12 ou Disputa), o personagem não
obteve sucesso no teste.
Exemplo 1: Um personagem tenta saltar um muro (Atletismo), dificuldade nor-
mal (12). Ele obteve 5 no total do teste de Atletismo, logo ele não conseguiu
pular o muro.
Exemplo 2: Um personagem tenta atacar seu oponente com uma espada
(Manejar), nesse caso, há uma Disputa. O personagem consegue 10 no Ma-
nejar, mas o oponente 12 na Defesa, logo, o personagem falhou no ataque.

Positivo
Se o resultado for maior que a dificuldade (12 ou Disputa), o personagem
obteve sucesso no teste.
Exemplo 1: Um personagem tenta saltar um muro (Atletismo), dificul-
dade normal (12). Ele obteve 18 no total do teste de Atletismo, logo ele
conseguiu pular o muro.
Exemplo 2: Um personagem tenta atacar seu oponente com uma
espada (Manejar), nesse caso, há uma Disputa. O personagem con-
segue 15 no Manejar e o oponente consegue 10 na Defesa, logo, o
personagem conseguiu acertar o ataque.

Positivo com erro


Se o resultado for exatamente igual a dificuldade (12 ou Disputa), o perso-
nagem obteve sucesso no teste, mas houve uma complicação no processo.
Exemplo 1: Um personagem tenta saltar um muro (Atletismo), dificuldade
normal (12). Ele obteve 12 no total do teste de Atletismo, logo ele conseguiu
pular o muro, mas acabou caindo no chão do outro lado, recebendo dano
pela queda. E ele também perderá tempo se levantando do chão.
Exemplo 2: Um personagem tenta atacar seu oponente com uma espada
(Manejar), nesse caso e uma Disputa. O personagem consegue 10 no Ma-
nejar e o oponente consegue 10 na Defesa. Logo, o personagem conse-
guiu acertar o ataque, mas acabou abrindo brecha para um contra-ataque.

29
30

Evolução

Evoluir significa avançar de nível. Isso significa que o personagem se tornou mais
forte. Ele receberá novas habilidades, pontos de vida, Mana, etc. O personagem
evolui quando conseguir obter 10 pontos de XP. Assim ele os consome para avan-
çar de nível.
Ganhando XP
XP significa Experiência e ela é essencial para a evolução dos personagens. Exis-
tem muitas formas de obter-se pontos de XP:

XP Sempre que um personagem entrar em combate FÁCIL e sair vitorioso


1 (o Narrador avalia a dificuldade do combate).

XP Sempre que um personagem entrar em combate MEDIANO e sair


2 vitorioso (o Narrador avalia a dificuldade do combate).

XP Sempre que um personagem entrar em combate DIFÍCIL (como


3 um chefão, etc.) e sair vitorioso (o Narrador avalia a dificuldade
do combate).

XP Sempre que um personagem entrar em combate, não sair vitorioso,


1 mas sair vivo.

XP
1 Sempre que o personagem obter um positivo com erro.

XP Sempre que um personagem finaliza uma missão, e ela for bem-suce-


2 dida (o Narrador avalia se a missão foi bem-sucedida).

XP Sempre que um personagem finaliza uma missão, mas ela não for
1 bem-sucedida (o Narrador avalia se a missão não foi bem-sucedida).

O Narrador pode dar XP de diversas formas como quando o jogador fizer uma
ótima interpretação do seu personagem ou realizar uma façanha incrível, etc. O
Narrador pode também dar XP simplesmente porque os personagens venceram
o obstáculo de uma forma inusitada. Por exemplo: os personagens passam pelo
inimigo adormecido sem que ele os note e seguem para a próxima sala do prédio.
Neste exemplo, os personagens venceram o obstáculo que lhes foi apresentado
(o inimigo) sem ao menos lutar contra ele. O Narrador pode considerar isso como
uma vitória e lhes conceder os pontos de XP como apresentado acima.
Avançando de Nível
Cada personagem começa no nível 1. Os níveis são uma forma de graduar a ex-
periência de vida dos personagens. Em NeoGhaluni há 30 níveis de evolução de
personagens. Um personagem de nível 1 já é potencialmente melhor que qualquer
pessoa comum, porém ainda está no início da sua jornada.
Para avançar de nível, será necessário recolher XP. Ao conseguir recolher 10 pon-
tos de XP, o jogador os consome e ele avançará 1 nível.

Atributos

Os atributos são os parâmetros básicos que definem o personagem. Eles servem


para indicar quantos pontos de perícias o personagem vai adquirir em cada grupo
de perícias sempre que atingir um nível ímpar (3, 5, 7, 9...). Seus valores partem
de 1 e possuem um limite máximo de 5. São eles:

Físico Intelecto Consciência


Representa a ca- Representa a capa- Representa a capa-
pacidade motora cidade de raciocinar cidade de intuição
do personagem, do personagem, sua do personagem, seu
seus músculos, sua expansão de conheci- bom senso, perspicá-
velocidade corporal e mentos, sua astúcia, cia e capacidade de
resistência a ferimen- suas habilidades em concentração. Bem
tos, doenças e outros exatas. como sua capacidade
fatores. de compreender o
mundo ao seu redor.

Média das Acima da Sobre- Valores dos Atributos


Pessoas média Humanos Heróico Épico
1 2 3 4 5

Alterando valores dos atributos


Nos níveis 5, 15 e 25, o personagem pode aumentar em +1 algum atributo.

31
32

Perícias
Perícias são aptidões que todos os personagens possuem e que são evoluídas
conforme o tempo passa. As perícias são gatilhos que são ativados de acordo com
a situação em que o personagem está.
O Narrador deve verificar qual perícia deve ser usada para a situação em que o
personagem está e então pedir que este jogador faça um teste daquela perícia,
isto é, jogar o dado e somar o valor da perícia. Em outros termos,
o valor da perícia funciona como um bônus para uma jogada
padrão relacionada ao campo abrangido pela mesma.
Por exemplo, conversar e convencer o inimigo numa discus-
são, o jogador precisaria fazer um teste da perícia Persua-
são. O personagem possui 2 nesta perícia então ele deve
somar 2 ao resultado do d20.
As perícias são divididas em grupos relativos aos atributos,
ou seja, temos perícias do Físico, do Intelecto e da Cons-
ciência. Quando não há nenhum valor associado à perícia
concernente ao teste, apenas o valor do lance de dados é
considerado.

Pontos de perícia
No nível 1, o personagem recebe 3 pontos de perí-
cias para distribuir em cada grupo de perícias (3
para Físico, 3 para Intelecto e 3 para Consci-
ência). Ainda no nível 1, o personagem recebe
também 1 ponto de perícia extra para distri-
buir entre uma de suas perícias-chave (veja
adiante).
Toda vez que o personagem atingir um ní-
vel ímpar ele receberá X pontos de pe-
rícias em cada grupo, sendo X o valor
do respectivo atributo.
Por exemplo, o personagem tem 1
de Físico, 2 de Intelecto e 1 de Cons-
ciência. Quando ele atingir um nível
ímpar ele receberá 1 ponto para
distribuir entre as perícias do grupo
Físico, 2 para o grupo do Intelecto e
1 para o grupo da Consciência. Ele
recebe também 1 ponto para distribuir
entre suas perícias do grupo-chave.
Grupo de perícia-chave
Cada Personagem possui uma série de conceitos que são melhor desenvolvidos
que outros, nesse caso, são as perícias-chave. Cada Classe (Base, Intermediária
ou SobreClasse) possui um Grupo de Perícia-chave, que significa dizer que um
dos três grupos de perícias será fundamental para o personagem. Alguns destes
possuem dois ou mais grupos de perícias-chave, nesse caso o jogador deve esco-
lher um deles para se especializar.
Quando o Personagem muda de Classe Base para Intermediária ou SobreClasse
ele deverá mudar o grupo-chave para o grupo da nova Classe.

Teste em Conjunto
Em algumas ocasiões, é possível que dois ou mais personagens se juntem para
realizar um único teste de perícia, nesse caso, somente um personagem fará o
teste, e para cada outro ajudador adicione 2 à jogada.
Por exemplo, 3 pessoas tentam usar Persuasão para convencer um indivíduo a
passar as informações. Nesse caso, apenas um personagem fará o teste de Per-
suasão, e este personagem receberá +4 neste teste, pois existem duas pessoas
o ajudando.

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Vida Dano e Morte


Pontos de Vida (PV) são valores abstratos que representam quanto o persona-
gem pode resistir consciente. O personagem possui pontos de vida baseados em
valores fornecidos pela sua Classe e esses pontos aumentam a cada nível que o
personagem avança. Enquanto o indivíduo tem pontos de vida positivos ele pode
agir e fazer ações normalmente.
Estado Crítico
Quando os pontos de vida do personagem chegam a 0 ele está em Estado Crítico.
Quando chega neste estado, o jogador deve escolher entre duas opções:
Lutar contra a Morte: O personagem cai inconsciente (ou incapacitado de
lutar) e irá Lutar contra a Morte para se levantar e voltar ao combate. Ele deve
realizar um teste de Vontade, se passar ele recupera 1 de Vida, do contrário,
perde 1 de Vida. Lutar contra a morte gasta 2 AB.
Continuar o Combate: O personagem continua consciente e lutando, porém,
qualquer ação feita que gaste 2 ou mais de AB, causará 1 de dano a ele. O
dano causado desta maneira não pode ser evitado de nenhuma forma.

O personagem morre quando o PV chega a -10.

Recuperação natural
Quando um personagem dorme ou fica em repouso ele recupera alguns pontos de
vida. Sempre que um personagem ficar por, no mínimo 8 horas dormindo ou des-
cansando plenamente ele recupera 1/5 de seus pontos de vida totais (arredondado
para baixo, mínimo 1) e metade dos pontos de Mana.
O combate
O básico do Combate
Resumidamente, o combate se divide em Ciclos e Turnos. Aqui, cada personagem
ou inimigo agirá de acordo com a velocidade de sua ação. Ações que custem
pouco AB serão mais rápidas e portanto serão antes enquanto ações mais longas
(mais custo de AB) serão feitas depois.
Para a melhor visualização deste sistema, você pode usar como marcador qual-
quer forma de medir (grãos de feijão, fichas de poker, etc).

Exemplo: João está Narrando para Natália e André. Um combate se inicia com
seus personagens enfrentando 2 inimigos. Ou seja, temos um combate com-
posto por 4 indivíduos (personagem de Natália, de André e os 2 inimigos).

Ciclo
Em NeoGhaluni, a medida de tempo que representa o combate é o que chamamos
de “Ciclo”. Ao iniciar um combate, o Narrador dirá que se iniciou um Ciclo. Ao fazer
isso ele vai dar um marcador de AB para cada indivíduo do combate, tanto Perso-
nagens quanto oponentes.

Dica: O narrador pode “juntar” ABs de inimigos, para facilitar a administração


do combate. Ou seja, enquanto cada jogador receberá seu AB individual-
mente a cada Ciclo, o narrador pode juntar grupos de inimigos, ou mesmo
todos os inimigos para receber AB e agirem no mesmo turno.

Ações
Após distribuir o AB, o Narrador perguntará quem deseja agir dentro daquele Ciclo.
Se algum personagem ou oponente for agir ele então usará a quantidade de AB
que acumulou durante os Ciclos para realizar suas ações. Os que preferirem não
agir, acumularão seu AB para o próximo Ciclo.

Exemplo: João anuncia o Ciclo. ele distribui o AB para Tork (personagem de


Natália), Vinn (personagem de André) e os dois inimigos. João anuncia que
os inimigos não vão agir, e ele então pergunta quem vai querer agir naquele
Ciclo. André diz que não vai agir, mas Natália quer agir. Ela então terá 1 de AB
para usar, e ela prefere desferir um ataque fraco em um dos inimigos. Após o
ataque, João anuncia um novo Ciclo, já que nenhum outro indivíduo vai agir.

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Ciclos seguintes
A cada Ciclo, o Narrador vai distribuir AB para os que estão no combate. Aqueles
que não forem agindo, vão acumulando AB (respeitando o Limite de AB).

Exemplo: João anuncia o Ciclo seguinte. Ele distribui AB a todos denovo.


Agora, os inimigos estão com 2 de AB, Vinn também tem 2 e Tork que já
tinha gasto, fica só com 1. João pergunta quem vai querer agir. Tork e Vinn
pretendem agir. João anuncia que os inimigos também. Esse Ciclo vai ser
agitado heim.

Agindo no Combate
Uma vez que alguém decide agir, deve gastar naquele ciclo todo seu AB já acumu-
lado. Seja desferindo ataques, se movimentando ou mesmo ficando parado. Mas e
quando duas pessoas querem agir no mesmo Ciclo? Quando isso acontece, aque-
le que tiver mais AB acumulado agirá primeiro. E se ainda assim empatar? Então
jogar 1d20 deverá desempatar as coisas.

Exemplo: Todos os indivíduos do combate decidiram agir no mesmo Ciclo,


então João observa quem possui mais AB. Os inimigos e Vinn possuem 2, e
Tork possui 1 (ele será o último). Para desempatar entre os 3 indivíduos que
possuem 2 de AB, todos jogam 1d20. Vinn tira o melhor resultado então ele
será o primeiro a agir. Seguido pelos inimigos e por último Tork.
E desta maneira o combate segue. O narrador distribui AB a cada Ciclo e
em seguida, pergunta quem vai agir durante aquele Ciclo. Quem for agir,
realiza sua ação gastando AB e quem não for agir, acumula AB para o pró-
ximo Ciclo.

Ataque físico
São ataques vindos de armas como: espadas, arcos, armas de fogo, etc. Ataques
desarmados também são considerados ataques físicos. Qualquer ataque físico
possui 3 formas de ser executado, essas formas são chamadas de “Força de Ata-
que” e são elas: Ataque Fraco, Ataque Médio e Ataque Forte. Ao atacar, o perso-
nagem deve escolher uma Força de Ataque. Cada Força de Ataque gasta uma
quantidade de AB, ou seja, se o personagem não possui AB suficiente para desferir
determinada Força de Ataque ele não poderá escolhê-la.

Características de Força de Ataque


Ataque Fraco Ataque Médio Ataque Forte
Custa 1 de AB Custa 2 de AB Custa 3 de AB
+1d6 no Acerto - -1d6 no Acerto
Metade do Dano* Dano normal* Dobro do Dano*
*O mínimo que se pode causar de dano é 1 de dano.
Acerto
Para atacar um adversário, o personagem deve fazer uma Disputa usando a perí-
cia Manejar ou Pontaria a fim de acertar o ataque. O alvo do ataque é quem fará a
Contraparte utilizando Defesa.

Por exemplo: um guerreiro tenta atacar com uma espada e ele decide
atacar com um ataque fraco. Nesse caso ele deve fazer o teste (rolar o
1d20 + Manejar) e deve somar 1d6 ao resultado deste teste.

Dano de ataque físico


Ao acertar um ataque no oponente, o personagem deve causar dano a ele.

Dano = (Dano da Arma + Físico + Outros) x Força do Ataque

Por exemplo: o guerreiro (com físico 2) acertou um ataque Forte com


uma arma média Perfurante, logo ele causará 1d8+2 de dano no seu
oponente (resultado entre 3 e 10 de dano). Entretanto, como foi um ata-
que forte ele causará o dobro do dano (1d8+2)x2 ou 2d8+4 (resultado
entre 6 e 20 de dano).

Atacando com magia


Ataques mágicos são ataques provenientes da magia ou de efeitos mágicos. Mes-
mo que o ataque mágico não cause danos (como por exemplo: a magia Ataque
aleatório) ele também é considerado um ataque mágico.
Para Conjurar uma magia o conjurador deve gastar AB de acordo com a escala da
magia e Mana também de acordo com a escala.

Custo de AB das Magias


AB Escala 1 Escala 2 Escala 3 Escala 4 Escala 5 Escala 6
Concentração 1 1 2 2 2 3
Gesto 1 1 1 2 2 2
Fala 0 1 1 1 2 2

Custo de Mana das Magias


Escala 1 Escala 2 Escala 3 Escala 4 Escala 5 Escala 6
Mana
1 2 3 4 5 6

É possível gastar mais mana para reduzir o AB gasto em Gesto e Fala de


uma Magia, Para mais informações veja em “Conjurações”, página 297.

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Personagem
O elo entre você e o mundo ficcional.

Aventureiros destemidos, políticos ambiciosos ou alquimistas poderosos. Um per-


sonagem pode ser o que quiser no mundo de NeoGhaluni como seguir profissões
simples e corriqueiras como a confeitaria, viver o perigo como um mercenário ou
um viver como um gatuno nas noites. O mundo lhe oferece uma gama de possi-
bilidades tanto para aqueles que adoram batalhas e armas pesadas, quanto para
aqueles que gostam de conjurar magias e poderes.

Valores Iniciais
Os Valores Inicias são os parâmetros que todo personagem terá no
nível 1. Este padrão independe de classe, raça ou outros parâmetros:

Vida Mana Limite AB Atributos

10 5
+ Valor da
3 1
+ Valor da em cada
Classe Base Classe Base

Perícias Perícias Norois Recursos


3 1
Distribuir no
1d20 1d10
Distribuir em
cada Grupo Grupo Chave
Anão
Os anões são fortes e robustos e o que lhes falta em
tamanho, sobra em resistência e pelos pelo corpo.
Os anões são poderosos. Seu corpo baixo e largo é
resistente, com braços longos e fortes. Todo o cor-
po do anão é largo bem como seus braços de
mãos. Os dedos são mais grossos tanto nas
mãos quanto nos pés. Os homens possuem
muitos pelos no corpo, bem como uma gran-
de barba, que nasce e cresce bem mais
rápido que o normal de um humano. As
mulheres da raça também possuem pelos
pelo corpo e também uma pequena quan-
tidade de pelos no rosto. Os tons de pele,
cabelo e olhos de um anão, são sempre
claros, com cabelos ruivos ou loiros, olhos
azuis ou verdes.
Anões são duros na queda, fortes e des-
temidos. Embora se possa ver anões
em todos os lugares do globo eles são
muito presentes em lugares de climas
acentuados. Isso porque são mais to-
lerantes à climas mais fortes. Anões
tendem a se mesclar à cultura local
de uma forma muito intensa e imersa,
isso os torna muito mais confiáveis
quanto as leis locais.

Altura média: entre 1,30m e 1,55m.


Peso médio: entre 80kg e 110kg.
Expectativa de vida: em média, 95 anos.

Atributo: +1 em Físico
Nativa

Braços longos: +1 em Atletismo.


Mãos firmes: +1 em Manejar.

Resistência à fome: pode ficar até 72 horas sem se alimentar sem sofrer penali-
Passiva

dades por isso.


Resistência ao clima: possui uma resistência maior à climas extremos.
Resistência às bebidas: é extremamente resistente a bebidas alcoólicas.

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Askoni
O Askoni é a raça do número 4. Quatro olhos,
quatro dedos e ossos quatro vezes mais fortes
que qualquer outra raça.
Os Askonis possuem orelhas pontudas com
cerca de 5 centimetros, seus traços faciais são
geralmente finos, mas podem possuir grandes
variedades corporais, tanto magros quanto gordos.
Seus cabelos, pelos e cor de pele possuem as
mesmas variações que humanos, podendo ser
tanto claros quanto escuros. No rosto do Asko-
ni, seu traço mais marcante são seus 4 olhos.
Sua visão funciona como a de qualquer outra
raça, onde seus olhos olham todos para uma
mesma direção.
Outro fator muito característico dos Askonis
são sua altíssima resistência ósea.
Os Askonis são grandes observadores. Isso
não só se dá pelo fato de terem olhos a mais
que o comum, mas porque eles possuem uma
certa intuição para detectar sentimentos. Social-
mente, os Askonis possuem um certo magnetis-
mo, um carisma que cativa e atrai as pessoas.
Alguns estudos atribuem isso aos seus fero-
mônios raciais que possuem um efeito quase
sobrenatural não só em Askonis, mas em qual-
quer raça.

Altura média: entre 1,70m e 1,90m.


Peso médio: entre 75kg e 90kg.
Expectativa de vida: em média, 120 anos.

Atributo: +1 em Consciência ou Físico.


Nativa

4 olhos: +1 em Percepção.
Bônus Perícia: +3 em Empatia.

Ossos fortes: dificilmente fraturam ossos devido a sua resistência elevada.


Passiva

Salto do gato: sempre que o Askoni cair de uma altura menor que 15m, ele pode
cair de pé. Mas ainda assim podem receber dano pela queda.
Elfo de Alfel

Os Elfos são seres lendários que possuem uma


longíssima vida.
Os Elfos podem vir das mais diversas áreas do
globo e por conta disso, muitas variações etnicas fo-
ram percebidas. Não estamos tratando de duas raças
diferentes, mas sim de características diferentes que
a diversidade étnica nos permite ter. Logo, Elfos de
Taru, são diferentes de Elfos de Alfel.
Elvos de Alfel são esguios e atléticos, seus tra-
ços faciais são magros e finos, dificilmente se
vê um elfo acima do peso. Os tons de pele
dos Elfos são sempre claros, assim como os
tons dos seus cabelos. Os olhos possuem
cores claras e podem variam entre o ver-
de e o cinza, passando pelo azulado.
Eles têm orelhas pontudas e que podem
variar muito de tamanho, chegando a medir
até 20cm.
Elfos possuem uma progressão de cresci-
mento semelhante a dos humanos até a
idade adulta (cerca de 20 anos), após isso,
levam mais tempo para envelhecer. A cada 2
anos humanos equivalem a 1 ano élfico, ou
seja, um elfo com 70 anos, teria aparencia
equivalente a um humano de 45 anos.

Altura média: entre 1,60m e 1,75m.


Peso médio: entre 60kg e 80kg.
Expectativa de vida: em média, 220 anos.

Atributo: +1 em Intelecto.
Nativa

Bônus Perícia: 1 ponto de perícia para distribuir.


Sentidos aguçados: +1 em Percepção.
Economias: +2 Norois.
Conduta: -1 Ousadia.
Visão na penumbra 30m: observa perfeitamente em ambientes de pouca lumino-
Passiva

sidade a uma distância de até 30m.

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42

Humano de Taru

Humanos existem aos montes e com as mais dever-


sas características que se originizam do local e cultura.
Os humanos possuem uma gigantesca diversidade de
tons de pele e cabelos. Seu peso e altura também po-
dem variar muito. Seus tons de cabelo podem ser ne-
gros, ruivos, castanhos ou loiros. Resumindo, olhe ao
seu redor, qualquer humano que você possa ver, você
também poderá encontrar em NeoGhaluni.
Humanos podem habitar as mais diversas áreas do
mundo e por conta disso, muitas variações etnicas
foram percebidas. Não estamos tratando de duas
raças diferentes, mas sim de características dife-
rentes que a diversidade étnica nos permite ter.
Logo, Humanos de Taru, são diferentes dos Hu-
manos de Alfel.
Humanos conseguem extrair o que há de melhor
do local em que estão inseridos, e mais do que
qualquer outro, conseguem até mesmo criar ca-
racterísticas únicas que vão levar pra vida inteira.
Atualmente, o território do mundo é quase que com-
pletamente conhecido por humanos. Sem dúvida isso
acontece por esta grande capacidade de adaptar-se,
seja observando o ambiente e criando maneiras de
torná-lo confortável para si, seja criando alianças com
outros para garantir seus objetivos.

Altura média: entre 1,65m e 2,10m.


Peso médio: entre 65kg e 110kg.
Expectativa de vida: em média, 85 anos.

Bônus Perícia: 1 pontos de perícia para distribuir.


Nativa

Vitalidade: +10 pontos de Vida.


Passiva

Habilidade Regional: O bônus concedido pela Habilidade regional é dobrado para


os humanos e o tempo para trocar de habilidade caso queira é metade.
Tamanho Pequeno: Seu tamanho pequeno lhe concede Situação Favorável para
Opcional

evitar ser notado, evadir-se de situações etc... Entretanto não conseguem usar
equipamentos pesados.
Humano de Alfel

Humanos são a maioria no mundo eles enchem as


cidades, os campos e qualquer lugar possível de pisar
e estabelecer uma casa.
Os humanos possuem uma gigantesca diversidade
de tons de pele e cabelos. Seu peso e altura também
podem variar muito. Seus tons de cabelo podem ser
negros, ruivos, castanhos ou loiros. Seus olhos va-
riam desde o negro até o azul. Resumindo, olhe ao
seu redor, qualquer humano que você possa ver,
você também poderá encontrar em NeoGhaluni.
Humanos podem habitar as mais diversas áre-
as do mundo e por conta disso, muitas varia-
ções etnicas foram percebidas. Não estamos
tratando de duas raças diferentes, mas sim
de características diferentes que a diversida-
de étnica nos permite ter. Logo, Humanos de
Taru, são diferentes dos Humanos de Alfel.
Atualmente, o território do mundo é quase
que completamente conhecido por humanos.
Sem dúvida isso acontece por esta grande
capacidade de adaptar-se, seja observando
o ambiente e criando maneiras de torná-lo
confortável para si, seja criando alianças
com outros humanos ou outras raças para
garantir seus objetivos.

Altura média: entre 1,55m e 2m.


Peso médio: entre 60kg e 100kg.
Expectativa de vida: em média, 90 anos.

Bônus Perícia: 6 pontos de perícia para distribuir.


Nativa

Habilidade Regional: O bônus concedido pela Habilidade regional é dobrado para


Passiva

os humanos e o tempo para trocar de habilidade caso queira é metade.

Tamanho Pequeno: Seu tamanho pequeno lhe concede Situação Favorável para
Opcional

evitar ser notado, evadir-se de situações etc... Entretanto não conseguem usar
equipamentos pesados.
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Robô
Paradoxalmente eles representam o ápice da tec-
nologia do passado e o temor sobre o futuro princi-
palmente se tratando do Tratado.
A aparência dos Robôs é sempre metalizada, poden-
do variar de diversos tons de cores. Vermelho, azul,
preto, branco, cinza ou até mesmo cromado. Sua es-
trutura humanoide é semelhante a de qualquer ou-
tro e isso reflete também nos seus sentimentos
e desejos, que são semelhantes aos dos hu-
manos. Excluindo a necessidade de alimento,
Robôs sentem qualquer coisa que um homem
pode sentir como sono (veja Standby), amor,
raiva, alegria , etc.
Seu rosto possui uma feição semelhante
aos humanos, porém eles não possuem na-
riz. Seus olhos são levemente iluminados e
sua boca, apesar de ser semelhante a de uma
pessoa comum, serve apenas para falar.
Os Robôs são seres que nasceram da Matriz de
Vida localizada em Alfel, mas é possível encon-
trá-los em qualquer parte do mundo. Eles pos-
suem um cristal de energia no centro de seu
corpo. Esse é seu “coração”. Por meio deste
cristal os Robôs possuem sentimentos, memó-
rias emoções e Mana.

Altura média: entre 1,40m e 2m.


Peso médio: entre 80kg e 150kg.
Expectativa de vida: em média, 400 anos.

Imunidade robótica: imune a qualquer veneno ou doença.


Passiva

A prova d’água: o robô não precisa respirar e é impermeável, mas a pressão ain-
da o afeta, como afetaria um humano.
Cuidados mecânicos: o robô não pode ser curado, somente consertado. Para
consertá-lo, é necessário um teste de Ofício” mecânico” ou algo que o valha. Me-
tade do resultado do teste é o valor a se curar no robô. Esse processo leva no
mínimo 3 horas.
Standby: o robô não precisa beber ou comer, mas precisa ficar em modo de des-
canso (dormir) por 5 horas a cada 30 horas acordado. Assim, ele terá sua recupe-
ração Natural como qualquer outro indivíduo.
Zoonino Taurino
Taurinos são poderosos, resistentes
e passam uma aparência mal encara-
da. Mas podem ser amigáveis como
qualquer outra raça se quiserem.
Os Taurinos têm um grande e forte
corpo corcunda totalmente coberto
por pelos que podem ser marrons,
pretos, ou até mesmo malhados
como das vacas. Ouros aspectos
de sua aparência lembra muito
a de um touro ou vaca, e seus
chifres são seu ponto mais for-
te. Muitos utilizam deles até
mesmo como arma.
Taurinos não possuem pés,
apenas cascos grossos e firmes
que eliminam a utilização de sapa-
tos. Seus braços também são lar-
gos e longos e nas mãos possuem
4 dedos em cada apenas, mas es-
tes são mais que suficientes para
realizar qualquer tarefa que uma
pessoa faria.

Altura média: entre 1,90m e 2,10m.


Peso médio: entre 100kg e 160kg.
Expectativa de vida: em média, 95 anos.

Atributo: +1 em Físico.
Nativa

Conduta: +1 em Disciplina.
Mal encarado: Apesar de não necessáriamente todos os Taurinos serem grotes-
cos e aparentarem maus, muitas pessoas sentem certo receio só de encarar um
Taurino. Com isso, eles recebem +2 em Persuasão.
Cascos: -2 em Furtividade.

Adepto da força: Qualquer arma usada pelo taurino causa +1 de dano.


Passiva

Chifrada: O Taurino possui chifres poderosos e podem ser usados como uma arma
leve. Em qualquer nível que adquirir pontos de Perícia, o personagem pode abdi-
car de 2 Pontos de Perícia permanentemente, para o chifre ser considerado arma
média.
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Troll
Alguns dizem que a origem genealógica dos
Trolls são de parentes raciais dos Goblins, ou-
tros dizem que são de parentes raciais dos Orcs
e outros ainda, que não possuem tal parentesco.
Ainda não se tem uma conclusão objetiva, mas no
fim das contas o que importa é que essa raça é de
fato a mais resistente do mundo, graças a sua
grande capacidade de regeneração corporal.
Os Trolls são esguios e altos, sua pele pos-
sui cores azuladas em tons diversos. Eles
têm um nariz alongado e largo e presas
grandes na boca, porém nos caninos
de cima. Seus braços e pernas também
são longos em comparação com seu
tronco. Seus pelos e cabelos geralmen-
te tem cores exuberantes e quentes.
Trolls possuem alguns problemas na so-
ciedade, por serem grandes demais eles
sofrem um pouco para encontrar carros
adequados ou ficarem em alguns ele-
vadores. Isso não é algo que acontece
sempre, mas acontece.

Altura Média: entre 2.00 e 2.50m


Peso Médio: 90kg e 130kg
Expectativa de vida: em média, 80 anos.

Bônus Perícia: 1 ponto de perícia a ser distribuído.


Nativa

Metabolismo Troll: Qualquer efeito no Troll dura metade do tempo.


Passiva

Vulnerabilidade a fogo: O Troll recebe o dobro de dano de fogo.


Regeneração: O Troll recupera 1 de dano a cada 3 Ciclos ou 1 minuto caso esteja
fora de combate.

Sangue Quente AB: 0 Mana: 1 Duração: 3 Ciclos


Ativa

O Troll entra num estado de quase fúria e adrenalina. Ele recebe um bônus de +1
nas perícias do grupo Físico.
Classe Base
O início da jornada do Herói

Mais do que uma ocupação formal (que seria um Ofício), a Classe do Personagem
representa a escada de degraus a serem superados. Em outros termos, se uma
Raça determina o que seu personagem é, a Classe representa o que ele faz, como
encara a jornada de ser um Mercenário. O personagem no nível 1 deve seguir uma
Classe Base. Ao atingir o nível 11, deve escolher uma Classe Intermediária e por
último, no nível 21 escolher uma SobreClasse.

Classe Base, Intermediária e SobreClasse


O caminho do Personagem se inicia pela Classe Base, que será seus 10 primeiros
níveis. Aqui ele receberá pontos de Vida, Mana, terá seu Limite de AB aumentado
e receberá as Habilidades da Classe a medida que evolui. Em seguida, temos a
Classe Intermediária, que será os próximos 10 níveis. O Personagem pode esco-
lher qualquer Classe Intermediária, desde que a progressão da narrativa do Per-
sonagem seja condizente. Aqui os valores de Vida, Mana , etc, serão trocados da
Classe Base para a Intermediária. E enfim a SobreClasse, que são os últimos 10
níveis do Personagem. Que mudam da mesma maneira que a maneira anterior.

Tipos de Habilidades
Existem Habilidades Passivas e Ativas. As Ativas são Habilidades necessitam que
o Jogador anuncie que vai ativar e realizar seu efeito. Elas somente podem ser
ativadas no turno do próprio Personagem (a não ser que haja algo que afirme o
contrário). Já as Passivas, são constantes e seu efeito sempre está ativo, não gas-
tam Mana e não tem tempo de duração.

Religião
A religião não influencia diretamente na maioria das Classes. Logo, o personagem
pode seguir uma divindade caso deseje ou até não seguir preceitos religiosos.
Entretanto, algumas Classes devem seguir uma divindade obrigatoriamente como
os Clérigos e Paladinos. Estas o fazem para que tenham acesso a magias e habi-
lidades específicas que seu deus oferece.

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Parâmetros
Atirador Vida: +2 por Nível.
Mana: +1 por Nível.
+1 Limite AB: Nível 6.
Equipamentos: Leve.
Grupo Chave: Físico.
Conduta: Qualquer uma.

São famosos por sua boa visão e precisão em cálculos rápidos de distâncias, para
além de maestria com armas de disparo. Eles geralmente trabalham nas forças mi-
litares ou optam por seguirem como seguranças particulares na maioria das vezes.
Alguns vivem à margem da sociedade como mercenários independentes enquanto
outros se unem a Guildas e clãs para se tornarem poderosos e influentes. Em
NeoGhaluni um Atirador é perito em armas de disparo, seja um arco, uma besta,
uma pistola ou até um veículo de combate militar, ou seja, se atira, o Atirador sabe
operar. Eles são ótimos em acertar ataques, dificilmente erram seu alvo. Então,
não queira estar na mira do Atirador!
Nível Punho firme
Passiva

1 O Atirador é sempre melhor com armas de disparo, nesse caso ele pode-
rá usar armas Pesadas desde que seja de ataque a distância. Ele também possui
uma firmeza sem igual para usar qualquer arma de disparo então, também rece-
be um bônus de 1 em Pontaria.

Nível Tiro supremo AB: 0 Mana: 2 Duração: instantânea


Ativa

2 Focando unicamente nos seus ataques, o Atirador é capaz de melhorar


seu desempenho usando arma de ataque a distância. Após ativar esta habilidade,
seu próximo ataque à distância recebe +2 no dano.

Disparo a queima-roupa
Nível
Passiva

4 O Atirador recebe +2 em Pontaria e causa +2 de dano quando ele está a


menos de 6m (2 de AB) do alvo.

Nível Mira consistente AB: 0 Mana: 3 Duração: instantânea


Ativa

6 Ao realizar um teste de Pontaria, o Atirador pode ativar esta Habilidade


para repetir a jogada de um dado caso não goste do resultado obtido. Ele deve
ficar com o resultado seguinte, mesmo que seja pior que o primeiro.

Nível Ricochetear AB: 0 Mana: 3 Duração: instantânea


Ativa

8 Ao Ativar esta Habilidade, o próximo Ataque à distância do Atirador po-


derá ricochetear em um lugar (parede, chão etc.) para acertar mais facilmente
o inimigo. Como consequência, o Personagem recebe Situação Favorável para
realizar o teste de Ataque.

Nível Tiro múltiplo AB: 1 Mana: 4 Duração: instantânea


Ativa

10 O Atirador está no ápice dos seus poderes, ao ativar esta habilidade, no


seu próximo Ataque ele vai disparar mais de um projétil no mesmo alvo, sejam
duas flechas, dois tiros, virotes, etc. O Atirador deverá realizar o teste de Ponta-
ria duas vezes e ficar com o pior resultado, para tentar acertar o alvo. Porém se
acertar, o dano do Ataque acertado será dobrado.

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Parâmetros
Bárbaro Vida: +3 por Nível.
Mana: +1 por Nível.
+1 Limite AB: Níveis 5 e 10.
Equipamentos: Pesado.
Grupo Chave: Físico.
Conduta: A Bondade e a Disciplina
não podem ter valor 5 e a Ousadia
não pode ter valor 0 ou 1.

Dominadores por natureza, amantes da boa briga e verdadeiros combatentes, os


Bárbaros são capazes de fazer com que o seu ódio os torne mais fortes. O mundo
de NeoGhaluni é repleto de diversidade e caminhos para se seguir e os Bárbaros
adoram isso. Pela sua força e garra eles se adaptam em qualquer tipo de serviço
que lhes possa ser útil. Todos possuem em comum um grande apreço pela raiva e
fúria, pois para o Bárbaro este é o sentimento mais puro.
“Servir à fúria e deixar que ela te sirva” este é um ditado para os Bárbaros, que
resume a maneira como eles devem vivem ou mesmo morrem. Para o Bárbaro, se
aposentar é sinal de fraqueza, morrer em combate é o maior prazer.
Nível Fúria AB: 0 Mana: 1 Duração: 10 Ciclos
Ativa

1 O Bárbaro usa sua fúria para melhorar seu desempenho em combate.


Com isso, o Bárbaro recebe +1 em todos os testes do grupo Físico, com exceção
de Defesa, que ao invés disso, receberá uma penalidade de -2.

Nível Redução de Dano


Passiva

2 O Bárbaro é cada vez mais resistente a ataques e agora, sempre que so-
frer algum dano oriundo de um ataque físico, deve-se reduzir 2 dele.

NívelDureza Bárbara
Passiva

4 O corpo do Bárbaro é vigoroso e resistente. A partir de agora o Bárbaro


recebe um bônus de 10 pontos de Vida.

Nível Golpe Poderoso AB: 0 Mana: 1 Duração: instantânea


Ativa

6 Às vezes você deve abdicar da técnica para dar vazão à força e causar
mais destruição. Por isso, quando for atacar, o Bárbaro pode retirar X pontos da
perícia que for utilizar (Manejar ou Pontaria), deste modo, se o Bárbaro acertar o
ataque ele causará +X de dano.

Nível Defesa Rígida


Passiva

8 Sua pele é tão grossa quanto uma armadura. Com isso, o Bárbaro recebe
um bônus na Defesa igual ao seu atributo Físico, desde que não esteja usando
armadura média ou pesada, ou algum escudo.

Nível Ataque Supremo AB: 0 Mana: 3 Duração: instantânea


Ativa

10 O Bárbaro agora é capaz de concentrar-se para desferir um ataque tão


poderoso que dificilmente erraria um órgão vital do alvo. Ao ativar esta habilidade,
o próximo ataque do Bárbaro terá a chance de ser um ataque crítico se ele obtiver
de 18 a 20 no dado de teste.

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Parâmetros
Bardo Vida: +1 por Nível.
Mana: +2 por Nível.
+1 Limite AB: Nível 6.
Equipamentos: Leve.
Grupo Chave: Intelecto.
e
Conduta: A Disciplina não pode ter valor 5,
a Ousadia não pode ter valor 0.

Eles sabem como viver ou pelo menos é o que eles dizem. A arte é mais do que um
hobby é a sua vida. Seja qual for a forma artística, o Bardo é mais do que um conhe-
cedor ele possui uma conexão quase mágica. Não se engane, o que os Bardos têm de
amigáveis e bons artistas, têm de poderosos e mágicos. Eles podem inspirar alegria,
heroísmo, fúria e podem até mesmo causar dor naqueles que são seus alvos. Então
nunca deseje ouvir as piores canções de um Bardo.

O Bardo utiliza magias Arcanas e esta capacidade mágica vem da sua arte que pode
ser a música cantada, instrumental, poesia ou outra forma de arte performática. No
nível 1, o Bardo sabe conjurar 5 magias de escala 1 e a cada nível que avança ele
aprende uma nova magia de uma escala que ele possa conjurar. No nível 5 ele aprende
magias de escala 2 e no nível 10 de escala 3.
O Bardo tem a possibilidade de inventar músicas da mesma maneira que pode inven-
tar magias (veja Inventando Magias página 314). Estas músicas podem ser ativadas
usando ataques musicais, para isso, combine com o Narrador quais e quantos ataques
musicais serão necessários para ativar a música.
Passiva
Nível Atuação de Bardo
1 O Bardo recebe um Ofício extra chamado: “Atuação de Bardo”, que serve
para a realização de qualquer performance artística, seja dança, canto, instrumen-
tos, poesia, etc. Ele recebe +2 nas Perícias de Ofício, Conhecimento e Artimanha.

NívelAtaque Musical AB: 0 Mana: Fraco 1, Médio 1, Forte 2


Ativa

2 Duração: instantânea
Ao executar ataques, estes emitem sons variados que melhoram o desempenho
em combate e podem ser usados para ativar outras habilidades. O ataque Musical
causa +2 no dano.

Nível Música de Grandeza AB: 2 Mana: 3 Duração: 6 Ciclos


Ativa

4 A música também inspira as pessoas. Essa música concede um bônus de


1 em qualquer teste do Bardo e aliados a menos de 6m (2 de AB) de distância. É
possível ativar esta habilidade sem gastar AB acertando um ataque Musical fraco
e um médio no mesmo turno.

Nível Harmonia do Bardo


Passiva

6 A empolgação do Bardo melhora também seu desempenho em combate.


Sempre que Defender um ataque (físico ou mágico) ele receberá um bônus de 1
na Defesa. Este bônus se acumula com no máximo 5 e permanece por 10 Ciclos
a partir da primeira vez que receber o bônus, porém ele zera no momento que o
Bardo recebe qualquer Dano.

Nível Música da Dor AB: 2 Mana: 5 Duração: instantânea


Ativa

8 Esta música provoca dor aos ouvidos daqueles que escutam. Ao ativar
esta habilidade, o Bardo deve fazer uma Disputa de Ofício contra a Defesa de
oponentes a menos de 12m (4 de AB). Aqueles que o Bardo acertar, recebem 4d6
de dano. É possível ativar esta habilidade sem gastar AB acertando 2 ataques Mu-
sicais Médios no mesmo turno.

Nível Música de Cura AB: 2 Mana: 4 Duração: instantânea


Ativa

10 A música pode também curar feridas. Ela cura 5 de Dano no Bardo e alia-
dos a menos de 6m (2 de AB) de distância. É possível ativar esta habilidade sem
gastar AB, acertando 2 ataques Musicais Fracos no mesmo turno.

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Parâmetros
Clérigo Vida: +1 por Nível.
Mana: +3 por Nível.
+1 Limite AB: Nível 7.
Equipamentos: Leve.
Grupo Chave: Consciência.
Conduta: Sendo um espelho de sua divin-
i-
dade, o Clérigo deve ter a conduta parec
da com a do seu deus. Ele deve ter o valor
de Conduta no máximo diferente em 1 para
mais ou para menos do seu deus.

Os Clérigos ou Sacerdotes são pessoas que dedicaram e dedicam as suas vidas


a seguir e ensinar os dogmas da sua divindade. Um Clérigo é, praticamente, um
espelho de seu deus, por isso ele sempre tenta se parecer muito com ele, não em
aparência física, mas sim em comportamentos, pois fazendo isso ele estará cum-
prindo seu dever como seguidor fiel. Desde que os deuses deixaram no mundo a
magia divina essa classe cresceu muito, principalmente depois da criação do trata-
do. Pois muitos clérigos fizeram o bem para o mundo. Mas não se engane, assim
como divindades boas possuem Clérigos bons existem divindades ruins com seus
Clérigos malignos.

O Clérigo utiliza magias Divinas e ela é proveniente de sua fé com o seu deus. No
nível 1, o Clérigo sabe conjurar 5 magias de escala 1 e a cada nível que avança
ele aprende uma nova magia de qualquer escala que possa conjurar. No nível 4 ele
aprende magias de escala 2 e no nível 8 ele aprende magias de escala 3.
Ativa Curar Ferimentos
Nível AB: 2 Mana: 2 Duração: instantânea
1 O Clérigo usa a Força da fé e sua Mana para curar ferimentos, esta habi-
lidade cura 1/5 do total de pontos de vida do alvo. Esta habilidade não regenera
membros perdidos, ao invés disso ela fecha o ferimento como ele se tivesse sido
amputado.

Água Santa
Nível AB: 2 Mana: 3 Duração: -
Ativa

2 O Clérigo santifica uma quantidade de água (200ml de água) e jogando-a


num alvo é capaz de santificá-lo. O santificado ficará imune a magias ou habi-
lidades que diminuam suas perícias e recebe +1 em um Atributo à escolha do
Clérigo por 1 minuto. O personagem santificado também não pode se tornar um
morto-vivo, caso seja infectado pela criatura. Esta habilidade possui um segundo
efeito, ela pode ser usada em cadáveres evitando que eles se tornem mortos-vivos
permanentemente.

Melhoria em Cura
Nível
Passiva

4 Mana: aumenta o custo da habilidade “Curar Ferimentos” em +1


O Clérigo está sempre melhorando sua habilidade de cura. Escolha uma melhoria
para adicionar à sua habilidade de Curar Ferimentos. Cada vez que o Clérigo rece-
ber esta Habilidade selecione uma melhoria diferente:
• Mais dados: adiciona 1d6 à cura.
• Mais cura: adiciona 3 ao resultado da cura.
• Resvalo de cura: sempre que o personagem curar alguém, o personagem curará
a si mesmo em 2 pontos de dano.
• Pequena melhoria: adiciona 2 ao resultado final da cura. Esta melhoria não au-
menta o custo de Mana.

Poder do Deus
Nível
Passiva

6 O Clérigo é a pessoa que deve representar o seu deus no mundo e é por


isso que seu deus fornece poderes únicos a ele. O Clérigo poderá escolher para si
um poder da lista de poderes da sua divindade.

Nível Melhoria em Cura


Passiva

8 Você Recebe novamente a Habilidade já citada.

Saúde Divina
Nível
Passiva

10 O Clérigo agora é imune a qualquer tipo de doença, veneno, magias ou


Habilidades que diminuam suas perícias. O Clérigo também regenera 1/5 da sua
Mana a cada 12 horas, mesmo sem descansar.

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Parâmetros
Guerreiro Vida: +2 por Nível.
Mana: +1 por Nível.
+1 Limite AB: Níveis 5 e 10.
Equipamentos: Pesado.
Grupo Chave: Físico.
Conduta: Qualquer uma.

Sejam lutadores honrados, cavaleiros poderosos ou mercenários corruptos todos


querem realizar algum objetivo, seja ele pessoal ou até de uma nação. Esses são
os guerreiros, aqueles que mais lutam pela sua causa.
Atualmente, a profissão de mercenário é a que mais lhe enche os olhos, pois lhe
concede liberdade, equipamentos e dinheiro. No entanto, há aqueles que preferem
seguir carreira militar, servindo ao seu país como soldado e ainda há alguns que
se eximindo de tudo isso preferem viver de sua maneira. Afinal, a liberdade é um
bem para poucos.
Ativa Nível Ataque Cruel AB: 0 Mana: 1 Duração: instantânea
1 O Guerreiro é treinado para destruir e cada ataque seu deve ser destrutivo.
Após ativar a Habilidade, seu próximo ataque causará a penalidade de -1 no grupo
Físico do oponente. Esta penalidade permanece até que ele seja curado ou que
seja positivo um teste de Enfermagem nele (gastando 2 AB).

Nível Empunhadura Firme AB: 0 Mana: X Duração: 5 Ciclos


Ativa

2 O Guerreiro é treinado para ser o melhor com qualquer armamento que


use. Ao ativar esta Habilidade, receberá um bônus em Manejar e Pontaria igual à
metade da Mana gasta para ativar esta Habilidade.

Nível Golpe Sangrento AB: 1 Mana: 2 Duração: instantânea


Ativa

4 Os ataques do Guerreiro têm uma eficiência ímpar e profunda. Ao ativar


esta Habilidade, o seu próximo ataque Médio ou Forte deixará o oponente san-
grando. Ele perderá 1 ponto de vida a cada 2 Ciclos. Ele permanece sangrando
até que seja curado ou que seja positivo um teste de Enfermagem nele (gastando 2
AB). Para este dano não se deve aplicar nenhum redutor. Fora de combate, o dano
do sangramento é a cada 30 segundos.

Nível Reforçar Ataque


Passiva

6 Por conta de seu treinamento, o Guerreiro consegue extrair o melhor de


qualquer arma que esteja empunhando. Agora, seus ataques causam +2 de dano.

Nível Golpe Extra


Passiva

8 Sempre que o Guerreiro acertar 3 ataques médios durante o combate no


mesmo alvo, ele pode desferir um ataque médio extra no mesmo alvo.

Nível Adrenalina de Combate


Passiva

10 Como uma máquina de lutar o Guerreiro se inspira quando derrota seus


inimigos. Ao derrotar um oponente ele recebe 1 de AB.

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Parâmetros
Mago Vida: +1 por Nível.
Mana: +3 por Nível.
+1 Limite AB: Nível 7.
Equipamentos: Leve.
Grupo Chave: Intelecto
Conduta: A Disciplina não pode ter valor 0.

Implacável por natureza, para o Mago a vida deve ser vivida para a magia e so-
mente para ela, pois a maior arte já criada é a arte de manipular a Mana. Um
indivíduo se torna um Mago através de muito estudo e prática, e mesmo após se
formar numa academia Arcana ou terminar seus estudos mágicos ele continua
aprendendo e estudando, pois assim como o conhecimento é infinito, as formas de
manipular a Mana também o são.
O Mago utiliza magias Arcanas que são provenientes de estudos. Ele anota, estu-
da e as memoriza. No nível 1, o Mago sabe conjurar 5 magias de escala 1, No nível
4 ele aprende magias de escala 2 e no nível 8 ele aprende magias de escala 3.
Para aprender ou criar uma nova magia, o Mago deve estudá-las de pergaminhos,
livros de magia, etc. Ele leva 1 hora por escala de Magia para aprender uma Magia
nova e precisa ter acesso a algum documento que contenha a magia (isso significa
gastar 1 Recurso).
Marca de Conjuração
Nível
Passiva
1 O Mago sempre busca melhorar de forma única as suas magias. Ele in-
voca marcas e símbolos de conjuração que aparecem no momento em que vai
conjurar. Estas marcas melhoram o desempenho das suas magias. A cada vez que
ele recebe esta Habilidade ele deve escolher uma marca diferente (a não ser que
a marca permita ser escolhida mais de uma vez):
• Marca Elemental Passiva
O Mago deve escolher um elemento. Todas as magias que possuem o elemento
causam 25% a mais de dano. É possível escolher esta marca várias vezes.
• Marca Espontânea AB: 0 Mana: X Duração: instantânea
Ao ativar esta Habilidade a próxima magia a ser conjurada, terá o custo de AB de
Concentração reduzido a 0. O custo de Mana desta Habilidade é igual a 5 + a es-
cala da magia a ser conjurada.
• Marca Extensiva Passiva
Todas as magias em área do Mago, ampliam seu alcance em 50% e o tempo de
duração das magias (caso tenha) será dobrado.
• Marca de Mana externa AB: 0 Mana: 0 Duração: instantânea
Você retira Mana de dinheiro para conjurar magia. Para cada 1 Kiroi consumidos
(destruído), reduza 2 de Mana da próxima magia que o Mago conjurar.

Nível Magia Aprimorada


Passiva

2 O Mago recebe um bônus de +2 em Poder Arcano.

Nível Marca de Conjuração


Passiva

4 O Mago recebe novamente a Habilidade já citada.

Nível Força Mágica Elevada AB: 0 Mana: - Duração: instantânea


Ativa

6 O Mago está tão poderoso que pode até mesmo quebrar o limite de suas
magias. Ao conjurar uma magia, o Mago pode ativar esta habilidade para fazer
com que o efeito da magia aumente em 50%. Esta Habilidade multiplica por 2 o
custo de mana final da magia a ser utilizada.

Nível Marca de Conjuração


Passiva

8 O Mago recebe novamente a Habilidade já citada.

Magia Maximizada
Nível AB: 1 Mana: - Duração: instantânea
Ativa

10 O Mago desafia os limites com sua magia e agora ele pode atingir o máxi-
mo do seu potencial. Ao conjurar uma magia, o Mago pode ativar esta habilidade.
Se no efeito da magia houver alguma rolagem de dano, deve-se usar os valores
máximos deles como se tivesse tirado o maior número em todos os dados do efeito
da magia. Esta Habilidade multiplica por 2 o custo de mana final da magia a ser
utilizada.
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Classe Intermediária
O grande salto do Herói

Ao longo da vida do herói, muita coisa é melhorada, muita coisa é lapidada, muita
coisa é transformada. E isso se reflete também no seu caminho de luta. Aquele que
conjura magias, de repente pode aprender a lutar e não mais depender somente
de sua Mana para magia. Outro, que viveu a vida toda em combates físicos, pode
aprender a arte da magia, de uma forma totalmente nova ou dedicando sua vida
ao estudo. Enfim, aqui podemos ter um ponto de virada na jornada do herói ou
podemos ter um ponto de reforço de suas habilidades e definições que tornará o
herói ainda mais poderoso.
A Classe Intermediária é um salto nas habilidades do Herói e este salto pode ser
numa direção totalmente diferente ou mesmo seguindo o que era esperado. As
Classes Intermediárias representam os segundos 10 níveis do personagem, ou
seja, quando atingir o nível 11 o personagem deverá escolher uma Classe Interme-
diária e ela seguirá até o nível 20.

Exemplo: Jonah é um Clérigo que ao atingir o nível 11, decidiu adquirir a


Classe Intermediária Furioso. Esta Classe Intermediária não possui nenhu-
ma ligação direta com sua Classe Base (Clérigo), mas durante a sua história
ele por ser um Clérigo de Magroc (deus da guerra), percebeu que se ele se
rendesse a sua fúria ele teria mais poder e o grande trauma que sofreu ao
quase morrer em combate, o levou a se entregar a esta fúria. Então ele de-
cidiu seguir esta Classe Intermediária. Agora, seu destino pode ser traçado
pela raiva e fúria ou pode ser que no futuro ele volte ao caminho da magia
e da fé.
Um personagem pode adquirir qualquer Classe Interme-
diária, desde que sua jornada justifique como ele a ad-
quiriu. O que queremos dizer é que não há limites para
escolher uma Classe Intermediária, o importante é que
esta escolha seja bem justificada de acordo com a fic-
ção criada durante as sessões de jogo.

Parâmetros
Os parâmetros e a forma como cada Classe In-
termediária é apresentada, são semelhantes ao
que você viu nas Classes. Entretanto, alguns
termos podem divergir quando se escolhe
uma Classe Intermediária. Vida, Mana e Gru-
po de Perícia-chave devem ser substituídas
da Classe Base do personagem para a sua
Classe Intermediária a partir do 11º nível.
Para os Equipamentos, deve ser usado o
que é de maior peso, ou seja, se um Per-
sonagem já souber usar equipamentos
pesados em sua Classe, mas sua Classe
Intermediária usa equipamentos leves, o
personagem deverá então considerar o
da sua Classe, que é de maior peso. O
mesmo vale para o inverso.

Magias das Classes


Algumas Classes Intermediárias conju-
ram magias e isso significa que se o Perso-
nagem tiver uma Classe Base que não saiba
conjurar magias ele passará a ter esse poder.
Se o personagem tiver uma Classe Base que
ele já conjure magias, some os benefícios má-
gicos de ambas. Por exemplo, um Clérigo podia
conjurar magias Divinas e agora como Arcanis-
ta, pode também conjurar magias Arcanas. É im-
portante salientar que a perícia a ser usada será
sempre a perícia condicionada para o tipo de
magia. Se o conjurador vai conjurar uma magia
que ele aprendeu como sendo Divina ele não
poderá usar a Perícia Poder Arcano, por exem-
plo e vice-versa.
Outro fator importante é que embora o Perso-
nagem não conjure magias com sua Clas-
se Intermediária, se sua Classe Base
conjurar ele continua aprendendo ma-
gias a cada nível, das escalas que ele
saiba conjurar.

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Parâmetros
Adepto Elemental Vida: +2 por Nível.
Mana: +2 por Nível.
+1 Limite AB: Níveis 12 e 18.
Equipamentos: Leve.
Grupo Chave: Físico ou Consciência.
é
Conduta: Para adquirir níveis desta Classe,
necessário ter certo valor de Cond uta de acor-
r:
do com o tipo do elemento que ele vai segui
Água: Bondade no mínimo 2.
Ar: Disciplina no mínimo 2.
Fogo: Ousadia no mínimo 2.
Terra: Disciplina no mínimo 3.

Os adeptos elementais são pessoas que manipulam o Chi, a Mana que contém em
seu corpo. Eles transformam a Mana em Elementos e utilizam esses elementos
para diversas coisas como fortificar o corpo, atacar e se defender. Eles são lutado-
res vorazes e adoram a manipulação dos elementos quase tanto quanto adoram
seus deuses.
Deve-se escolher um elemento que definirá as habilidades do Personagem e será
impossível trocar este elemento.
Nível Adepto Inicial AB: 2 Mana: 1 por Ciclo Duração: indefinida
Ativa
11 O Adepto acabou de iniciar seu caminho. Ao ativar a Habilidade, partes do
seu corpo emanam uma aura do elemento, concedendo +X de dano, sendo X o
valor no Atributo do seu Grupo-Chave.

Nível Ajuda Elemental


Passiva

12 O espírito elemental do Adepto o instiga e melhora seu desempenho em


determinadas tarefas:
Água: A água sempre se molda ao recipiente, +3 em Empatia.
Ar: O Ar sempre impulsiona, +3 em Atletismo.
Fogo: O fogo da coragem queima em você, +3 em Vontade.
Luz: A luz sempre propagou a vida, +3 em Percepção.
Terra: A terra sempre foi muito sábia, +3 em Conhecimento.
Trevas: As sombras te ocultam, +3 em Furtividade.

Nível Transmitir Ataque AB: 0 Mana: 4 Duração: instantânea


Ativa

14 Ao ativar esta habilidade, o Adepto deve escolher dois alvos. Um próximo


a ele e outro até 15m (5 de AB) dele. Ele atacará, normalmente, o oponente próxi-
mo a ele, porém se o Lutador acertar o ataque, metade do dano será causado no
oponente à distância e metade no que está próximo.

Lutador Voraz
Passiva

Nível

16 O instinto de luta do Adepto evoluiu. Agora ele causa +2 de dano em ata-


ques Médios e Fortes, desde que não esteja usando armaduras.

Nível Marca Elemental AB: 1 Mana: 4 Duração: 10 Ciclos


Ativa

18 Uma marca elemental nasce no Adepto concedendo poderes do elemento:


Água: Água e gelo envolvem os ataques do Adepto. Cada vez que ele acerta um
ataque Médio ou Forte, o alvo perde 1 AB.
Ar: O ar dá agilidade ao Adepto. Ele receberá +1 de AB a cada 2 Ciclos.
Fogo: Os Ataques do Adepto estão envoltos em chamas. Estes causam +1d8 de
dano por fogo e 50% do dano que causar é causado também em um item do alvo.
Luz: Feixes de luz envolvem os ataques do Adepto curando-o de acordo com seu
Ataque. Ao atacar Fraco ele cura 1 de si mesmo, Médio cura 3 e Forte 5.
Terra: O Adepto se envolve em pedra e terra protegendo-o. Sempre que ele rece-
ber dano físico, reduza um valor deste dano igual ao Físico do Adepto.
Trevas: As trevas envolvem os Ataques do Adepto e causam mais dor aos alvos.
Os ataques agora obtém crítico ao conseguir 18, 19 ou 20 no dado de acerto.

Um com o Elemento AB: 2 Mana: 5


Nível Duração: 10 Ciclos
Ativa

20 O Adepto chegou ao seu ápice, seu poder elemental agora é inimaginável.


Ao ativar esta Habilidade ele recebe o Subtipo Elemental. Entretanto, o bônus
dado a um Atributo que é dado pelo Subtipo, ao invés disso é dado às Perícias do
grupo do Atributo. Sua aparência pode mudar sutil ou drasticamente (a escolha do
jogador).
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Parâmetros
Arcanista Vida: +1 por Nível.
Mana: +3 por Nível.
+1 Limite AB: Níveis 12 e 18.
Equipamentos: Leve.
Grupo Chave: Intelecto.

Os Arcanistas vivem para a magia arcana e somente para ela. Seu vínculo com a
Mana é elevado e sua capacidade de compreender a magia como uma fórmula é
de deixar qualquer um surpreso.

O Arcanista utiliza magias Arcanas que são provenientes de estudos. No nível 11,
o Arcanista sabe conjurar 5 magias de escala 1 e 5 magias de escala 2, No nível
15 ele aprende magias de escala 3 e no nível 20 ele aprende magias de escala 4.
Para aprender ou criar uma nova magia, o Arcanista deve estudá-las aprendendo
de pergaminhos, livros de magia, etc. Ele leva 1 hora por escala de Magia e precisa
ter acesso ao documento da magia (isso significa gastar 1 Recurso).
Passiva
Nível Familiar
11 O Arcanista invoca um animal de pequeno porte para ser seu familiar. Eles
podem se comunicar mentalmente um com o outro. Além disso, num concentrar
do Arcanista ele pode enxergar tudo o que seu familiar está vendo. Caso o familiar
morra, o Arcanista deve gastar 1 ponto de XP para revivê-lo. Enquanto o Familiar
estiver até 2 AB do Arcanista, o Arcanista recebe +1 em Poder Arcano e poderá
usar a Mana do Familiar como se fosse sua.

Nível Escrivão AB: - Mana: 4 Duração: instantânea


Ativa

12 O Arcanista aprende a arte de escrever pergaminhos Mágicos. Ele deve


gastar 1 Recurso, 1 Noroi e também 1 XP para cada escala da Magia ao qual quer
criar o pergaminho. É necessário também que o Arcanista (ou alguém) conjure a
magia que se deseja armazenar no pergaminho. O Arcanista precisa de 3 horas
ininterruptas para concluir a criação do pergaminho.

Nível Sentir Mana


Passiva

14 O Arcanista é o ser mais sensível a magias entre os mortais. Deste modo,


qualquer magia ou efeito mágico que estiver ativado até 9m (3 de AB) de distância
dele será sentido e compreendido pelo Arcanista.

Nível Marca de Conjuração


Passiva

16 O Arcanista, sendo conjurador, também consegue aperfeiçoar suas ma-


gias através das Marcas de Conjuração. O Arcanista deve escolher duas “Marcas
de Conjuração” citadas na lista da Classe Mago.

Nível Imune a Magia AB: 0 Mana: 3 Duração: indefinida


Ativa

18 Ao ativar esta Habilidade, o Arcanista ficará imune à próxima magia que o


afetaria, seja ele apenas o alvo ou um grupo.

Nível Bombardeiro de Feitiço AB: 0 Mana: - Duração: instantânea


Ativa

20 Quando o Arcanista acerta uma Magia num alvo ele pode ativar essa Ha-
bilidade. Fazendo isso ele pode conjurar a mesma Magia novamente no mesmo
alvo sem gastar AB, porém gastando o triplo da Mana que gastou. Esta Habilidade
só pode ser usada uma vez por turno.

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Parâmetros
Geomancer Vida: +1 por Nível.
Mana: +2 por Nível.
+1 Limite AB: Níveis 12 e 18.
Equipamentos: Leve.
Grupo Chave: Consciência.

Os Geomances possuem um alto nível de intimidade com sua divindade. Com isso
ele consegue até mesmo prever o futuro. É claro, nada é certo e concreto, mas se
é possível alguém estar um passo à frente este alguém é o Geomancer.

O Geomancer utiliza magia Divina. No nível 11 ele sabe conjurar 5 magias de


escala 2 e a cada nível que avança, aprende uma magia de qualquer escala que
conjura. No nível 18 ele aprende de escala 3.
Passiva Nível Geomancer Iniciado
11 Ao se tornar um Geomancer, a conexão do Geomancer com sua Mana se
refina. Ele recebe um bônus de 10 de Mana.

Nível Marca de Conjuração


Passiva

12 O Geomancer usa as constelações como formas de marcas para apri-


morar suas Magias. O Geomancer deve escolher duas “Marcas de Conjuração”
citadas na lista da Classe Mago, entretanto, sempre que uma marca usar o atributo
Intelecto, para o Geomancer poderá ser trocado por Consciência.

Nível Poder do Deus


Passiva

14 O Geomancer possui uma ligação grande com a terra, o céu e seus cria-
dores. Ele poderá escolher para si um poder citado na lista da divindade que ele
segue ou da divindade Mepharestus.

Nível Antecipar
Passiva

16 O Geomancer é um adivinho e sua intuição sobrenatural o ajuda a agir


mais rápido. Agora, o Geomancer recebe +1 de AB a cada 5 Ciclos.

Nível Magia Potencializada AB: 1 Mana: 5 Duração: instantânea


Ativa

18 Ao ativar esta Habilidade a próxima Magia ou Habilidade conjurada pelo


Geomancer terá seu efeito aumentado em 50%.

Nível Clarevidência AB: 100% Mana: 100% Duração: instantânea


Ativa

20 O Geomancer chegou ao seu ápice de poder. Para ativar esta Habilida-


de ele deve realizar marcas e ter objetos para ajudar na conjuração (1 Recurso).
Então, ao ativar esta Habilidade, o Geomancer saberá o que acontecerá nas pró-
ximas 12 horas de um alvo. É possível que existam pequenas alterações no que
acontecerá de fato com o alvo, e é possível mudar o que aconteceria com o alvo,
uma vez que o Geomancer possui esta informação.

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Parâmetros
Ninja Vida: +1 por Nível.
Mana: +2 por Nível.
+1 Limite AB: Níveis 12 e 18.
Equipamentos: Leve.
Grupo Chave: Físico.
Conduta: A Disciplina não
pode ter valor 1 ou menos.

Ninjas são espiões, assassinos, lutadores que servem a uma causa de acordo
com o código de seu clã, guilda, máfia ou contratante. Treinados em vários tipos de
artes marciais e armas ágeis para vencer o oponente o mais rapidamente possível,
Ninjas são a melhor opção para eliminar alguém sem ser detectado.

Conhecedores de uma variedade de técnicas e perícias variadas, Ninjas são en-


voltos em segredos e mistérios criados propositadamente por eles para serem te-
midos e respeitados.
Passiva Nível Arremesso de Shuriken
11 Ninjas são treinados em ataques com armas de arremesso como kunais,
shurikens ou dardos que sabem manipular perfeitamente. Desse modo considere
Shurikens e armas leves de arremesso como Munição, permitindo o ninja comprar
várias. O dano delas é como arma leve.

Nível Ninjutsu
Passiva

12 O Ninja aprende as técnicas de manipulação da Mana e da conjuração


de seus Ninjutsus. A partir de Agora, o Ninja conjura magias de escala até 2 como
se fosse um Mago. Ele aprende 5 Jutsus (magias) e a cada nível de Personagem
aprende um novo jutsu.

Nível Reflexos Rápidos


Passiva

14 Ninjas são treinados na arte de evasão e esquiva. Agora, o Ninja recebe


+2 em Defesa, Atletismo e Furtividade.

Nível Agilidade Dupla AB: 0 Mana: 1 Duração: instantânea


Ativa

16 Ao acertar um ataque médio no oponente, o Ninja pode ativar esta habili-


dade e executar um Ataque Fraco sem gastar AB.

Nível Veneno Ninja AB: 2 Mana: 3 Duração: instantânea


Ativa

18 Após ativar esta habilidade, o próximo ataque do Ninja causará um efeito


venenoso aleatório no alvo (jogue 1d6 para escolher). É possível combinar efeitos
diferentes do veneno no mesmo alvo:
1. Sangramento: O oponente sofre 1 ponto de dano por Ciclo por 10 Ciclos.
2. Silêncio: O oponente fica 10 Ciclos sem conseguir falar.
3. Lento: O oponente fica 5 Ciclos gastando o dobro de AB para realizar ações.
4. Cego: O oponente fica sem enxergar durante 5 Ciclos.
5. Confuso: O oponente fica sob efeito da Magia “Ataque Aleatório”.
6. Surdo: O oponente fica surdo por 10 Ciclos.

Nível Ataque Mortal


Passiva

20 Ao acertar um ataque crítico num oponente, o Ninja causará o dobro do


dano que causaria.

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Parâmetros
Trapaceiro Vida: +2 por Nível.
Mana: +1 por Nível.
+1 Limite AB: Níveis 12 e 18.
Equipamentos: Leve.
Grupo Chave: Físico.

Ser um Trapaceiro é ter a certeza de fazer de tudo para vencer um combate ou


embate. É estar preparado, enganar os preparados, contar com a sorte e fazer de
tudo para estar vitorioso.
Ativa Nível Fintar AB: 0 Mana: 2 Duração: instantânea
11 Neste movimento, o Trapaceiro finge que atacará em um lugar, mas ata-
cará em outro, confundindo o oponente. Para isso, o Trapaceiro deve fazer uma
disputa de Artimanha contra Percepção do alvo. Se o Trapaceiro passar, qualquer
ataque que ele desferir neste turno estará numa Situação Favorável.

Nível Sentir Armadilha AB: 3 Mana: 3 Duração: instantânea


Ativa

12 A experiência de vida do Trapaceiro faz seus olhos ficarem afiados para


encontrar armadilhas ou portas secretas. Ao ativar esta habilidade, o Trapaceiro
saberá se há armadilhas ou passagens secretas dentro de uma área de 60m (20
de AB) envolta dele. Ele saberá quantas armadilhas ou passagens existem nesta
área, porém não saberá exatamente onde elas estão. No entanto, ele pode dimi-
nuir o alcance para 15m (5 de AB) envolta dele. Se fizer isso ele saberá onde está
localizada cada armadilha ou passagem.

NívelLudibriar a Morte AB: 0 Mana: 4 Duração: instantânea


Ativa

14 Ao receber um Ataque Crítico o Trapaceiro pode ativar esta habilidade.


Deste modo ele receberá apenas um ataque normal ao invés de crítico.

Nível Armadilheiro
Passiva

16 Sempre que o Trapaceiro preparar uma armadilha, o alvo dela terá mais
dificuldades para escapar, realizando qualquer teste que envolva a armadilha em
Situação Muito Desfavorável. Além disso, se ela causar dano causará 50% a mais.

Nível Dobrar a Sorte AB: 0 Mana: 3 Duração: instantânea


Ativa

18 O Trapaceiro é tão manipulador que influencia seus alvos tornando-os de-


sastrados e tornando a si mesmo ou aliados mais focado. Quando alguém à vista
do Trapaceiro for fazer um teste, o Trapaceiro pode ativar essa Habilidade para
fazer com que aquele alvo faça aquele teste numa Situação Favorável ou Desfavo-
rável a escolha do Trapaceiro.

Nível Presença Enganadora AB: 2 Mana: 5 Duração: 5 Ciclos


Ativa

20 O Trapaceiro consegue dissimular sua presença fazendo os outros acre-


ditarem que ele é mais forte ou mais fraco, conforme for mais conveniente para
ele. Assim, ao ativar esta Habilidade, qualquer teste feito pelos oponentes contra o
Trapaceiro, será feito em Situação Muito Desfavorável.

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SobreClasse
O último degrau do Herói

Depois de muitas aventuras, desafios, perdas, ganhos e ao longo de muito desen-


volvimento do Personagem, ele chega ao seu ato final. Esta parte da jornada, não
precisa ser o fim, mas é o grande momento onde o climax e os maiores perigos se
apresentam. Com isso, seu potencial será explorado ao máximo, e sua evolução é
cada vez mais específica e decisiva.
Após o Personagem treinar sua Classe Base e desenvolver sua Classe Intermedi-
ária, Ele chega à sua SobreClasse.
SobreClasse é uma especialização que cada personagem terá ao longo de sua
jornada. As SobreClasses representam os últimos 10 níveis do personagem. Ou
seja, quando atingir o nível 21, o personagem deverá escolher uma SobreClasse,
e ela seguirá até o nível 30. Neste sentido, os personagens passam de uma escala
de poder heroica para uma escala ainda maior.
Um personagem pode adquirir qualquer SobreClasse, desde que sua jornada jus-
tifique como ele a adquiriu. O que queremos dizer, é que não há limites para es-
colher uma SobreClasse, o importante é que esta escolha seja bem justificada de
acordo com a ficção criada durante as sessões de jogo.

Exemplo: Vincent é um Guerreiro Soldado que ao atingir o nível 21, decidiu


adquirir a SobreClasse Arquimago, esta SobreClasse não possui muita li-
gação com sua Classe Base (Guerreiro), nem sua Intermediária (Soldado),
mas durante a sua história, ele ficou fascinado com a magia, então decidiu
passar muito tempo estudando com um Arquimago Supremo, aquele que ele
salvou das garras de um Feiticeiro corrompido. Então, o Arquimago passou
a ensiná-lo os rudimentos da alta magia arcana, tornando-o capaz de mani-
pular a Mana.
Parâmetros
Os parâmetros e a forma como cada SobreClasse são apresentadas, são seme-
lhantes ao que você viu nas Classes Bases e Intermediárias. E assim como fun-
ciona entre a Classe Base e Intermediária, também temos substituições de valores
para as SobreClasses. Vida, Mana e Grupo de Perícia-chave devem ser substi-
tuídas da Classe Intermediária do personagem para a sua SobreClasse. Para os
Equipamentos, deve ser usado o que é de maior peso como é descrito na Classe
Intermediária.
Magias
Algumas SobreClasses conjuram magias e isso significa que se o personagem
tiver uma Classe que não saiba conjurar magias, ele passará a ter esse poder. Se
o personagem tiver uma Classe que ele já conjure magias, some os benefícios má-
gicos de ambas. Por exemplo, um Clérigo podia conjurar magias Divinas e agora,
como Arquimago, pode também conjurar magias Arcanas. É importante salientar
que a perícia a ser usada será sempre a perícia condicionada para o tipo de magia.
Se o conjurador vai conjurar uma magia que ele aprendeu como sendo Divina, ele
não poderá usar a Perícia Poder Arcano, por exemplo, e vice e versa.

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Parâmetros
Arauto Vida: +3 por Nível.
Mana: +1 por Nível.
+1 Limite AB: Níveis 21 e 28.
Equipamentos: Pesado.
Grupo Chave: Físico.
Conduta: Ele deve ter o valor de Con-
duta no máximo diferente em 1 para
mais ou para menos do seu deus.

O arauto é um dos seres mais próximos da divindade que segue. Ele deve repre-
sentar cada aspecto de seu deus na sua completude e graças a isso, ele adquire
poderes em níveis divinos, tendo não só a presença mas até mesmo a voz de sua
divindade.

O Arauto utiliza magias Divinas e ela é proveniente de sua fé com o seu deus. No
nível 21, o Arauto sabe conjurar 5 magias de escala 1, e a cada nível que avança
ele aprende uma nova magia de qualquer escala que possa conjurar. No nível 25,
ele aprende magias de escala 2 e no nível 28, ele aprende magias de escala 3.
Passiva Nível Poder do Deus
21 O Arauto é um representante de sua divindade, com isso, ele recebe pode-
res extraordinários de sua dividade. Ele poderá escolher para si um Poder do deus
a partir da lista fornecida pelo deus que segue. Um poder só pode ser escolhido
uma vez.

Nível Aura Divina AB: 2 Mana: 5 Duração: 5 Ciclos


Ativa

22 Esta aura é equivalente à energia da divindade do Arauto. Enquanto esta


Habilidade estiver ativada, a força de ataque do Arauto será alterada. O ataque
Fraco causará dano normal (como o Médio), o ataque Médio causará o dobro do
Dano (como o Forte), e o ataque Forte causará o triplo do dano.

Nível Mãos de Cura AB: 2 Mana: 5 Duração: instantânea


Ativa

24 O Arauto possui a capacidade de converter Mana para curar ferimentos,


esta habilidade cura 1/5 dos pontos de vida totais de um alvo tocado. Esta habili-
dade também regenera membros perdidos.

Nível Presença Divina AB: 3 Mana: 4 Duração: instantânea


Ativa

26 Ao ativar esta Habilidade, oponentes que estiverem a menos de 15m (5


AB) do Arauto são observam a presença divina do Arauto. O arauto realiza um
teste de Poder Divino contra a Vontade dos alvos e os afetados devem jogar 1d8
para saberem o efeito:
1. Amedrontado. O alvo recebe -1 em testes por 10 ciclos.
2. Assustado. O alvo fica com medo recebendo -3 em testes por 5 Ciclos.
3. Fuga Total. O alvo corre do Arauto por 5 Ciclos.
4. Mana Travada. O alvo não consegue usar Mana por 5 Ciclos.
5. Estático. O alvo fica parado, estátido de medo, por 2 Ciclos sem agir.
6. Corpo enfraquecido. O alvo recebe o dobro do dano por 3 Ciclos.
7 e 8. Efeito duplo. jogue duas vezes, um efeito acontecerá depois do outro.

Nível Poder do Deus


Passiva

28 Você Recebe novamente a Habilidade já citada.

Nível Voz do Deus AB: 100% Mana: 2 por Ciclo


Ativa

30 Duração: indefinida
Ao ativar esta Habilidade, a voz do Arauto será a voz de sua divindade, e esta
voz ecoará por todos os lados. Enquanto estiver ativada, o Arauto e seus aliados
a menos de 30m (10 de AB) receberão 50% menos dano. Oponentes na mesma
distância recebem 50% mais dano.

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Parâmetros
Mestre da Guerra Vida: +2 por Nível.
Mana: +1 por Nível.
+1 Limite AB: Níveis 25 e 28.
Equipamentos: Pesado.
Grupo Chave: Físico.

As máquinas de guerra são combatentes treinados para a batalha em grande es-


cala, são habilidosos com armas e contra inúmeros inimigos. São vorazes, estrate-
gistas e impetuosos, e em uma guerra é melhor estar do lado deles.
Passiva Nível Combate com Mais Armas
21 O Mestre da Guerra é preparado para o combate com vários adversários
e também lutar com várias armas. Seu treinamento melhora essa habilidade e
diminui em 1 a penalidade no acerto por usar mais de uma arma. Além disso, ele
causará +1 de Dano em ataques Médios e Fortes enquanto estiver usando mais de
uma arma.

Nível Olhos Rápidos


Passiva

22 Os olhos do Mestre de Guerra são treinados para o campo de batalha, e


agora, ele não recebe modificador de Situação negativo (Desfavorável ou Muito
Desfavorável) enquanto estiver em combate. Este modificador não se aplica à For-
ça de Ataque (Fraco, Médio ou Forte e etc).

Nível Grito de Guerra AB: 3 Mana: 5 Duração: 20 Ciclos


Ativa

24 O Mestre da Guerra sabe o que dizer para que aliados fiquem animados
para o combate. Ele emite um grito de guerra e faz com que ele e todos os aliados
a até 45m (15 de AB) dele, recebam +2 em qualquer teste.

Nível Ataque Giratório AB: 1 Mana: 3 Duração: instantânea


Ativa

26 Ao ativar esta habilidade, o seu próximo ataque Médio ou Forte terá como
alvo todos ao redor do Mestre da Guerra. Além disso, este ataque será feito em
situação Favorável.

Nível Transposição Impetuosa AB: 0 Mana: 5 Duração: instantânea


Ativa

28 O Mestre da Guerra é imparável. Ao derrotar um oponente, ele pode ativar


esta Habilidade e recebe uma quantidade de AB igual ao seu Limite.

Nível Nascido para a Guerra AB: 0 Mana: 2 por Ciclo


Ativa

30 Duração: indefinida
O Mestre da Guerra atingiu o seu ápice, e neste ápice, ele se torna praticamente
uma máquina de guerrear. Ao ativar esta habilidade, o Mestre da Guerra recebe
um bônus de AB de +1 a cada Ciclo para ser gasto em ataques.

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Parâmetros
Sumo Sacerdote Vida: +1 por Nível.
Mana: +3 por Nível.
+1 Limite AB: Níveis 24 e 30.
Equipamentos: Leve.
Grupo Chave: Consciência.

O Sumo sacerdote é a autoridade máxima religiosa. Ele é uma representação


terrena de sua divindade e seus dogmas ensinados são seguidos por multidões
de fiéis. Um sumo sacerdote possui em suas costas o peso de um templo, o peso
de ser mais do que testemunha das maravilhas de sua divindade. Ele não só as
anuncia as dádivas divinas, mas também as realiza.

A magia do Sumo Sacerdote é proveniente da sua fé. Ele utiliza magias Divinas.
No nível 21, o Sumo Sacerdote sabe conjurar 10 magias de escala 1, 2, 3 e 4, e a
cada nível que avança ele aprende uma nova magia de qualquer escala que ele
possa conjurar. No nível 24, ele aprende escala 5 e no nível 28 as de escala 6.
Ativa NívelCura Milagrosa AB: 2 Mana: 3 Duração: instantânea
21 O Sumo Sacerdote é especialista em curar. Ao ativar esta Habilidade, ele
pode curar 20 pontos de dano de um alvo a até 9m (3 de AB).

Nível Poder do Deus


Passiva

22 O Sumo Sacerdote recebe dons divinos provenientes de sua ligação única


com ele. Ele agora poderá escolher para si dois Poderes do deus a partir da lista
fornecida pelo deus que ele segue. Não é possivel escolher duas vezes o mesmo
poder. Se o Sumo Sacerdote de alguma forma possui todos os poderes da sua
divindade, ele poderá escolher poderes de qualquer outra divindade.

Nível Falar com seu Deus AB: 100% Mana: 100% Duração: 1 min
Ativa

24 A santidade e fé do Sacerdote atingem níveis incontáveis; sua magnitude


é única. Ao ativar esta habilidade, o Sumo sacerdote entra num estado de transe,
que “transporta” sua mente para um local onde ele poderá falar com sua divindade.
Ela pode aparecer para ele e falar com ele ou não, isso dependerá única e exclu-
sivamente da mesma, que avaliará a Conduta do Sumo Sacerdote. Contudo, a
divindade poderá revelar elementos ocultos na aventura, representando sua onis-
ciência. Cabe ao Narrador interpretá-la. Depois de usar esta habilidade, o Sumo
Sacerdote ficará 1 dia exaurido e isso fará com que qualquer teste seja feito em
Situação Desfavorável.

Nível Poder do Deus


Passiva

26 Você Recebe novamente a Habilidade já citada.

Nível Corpo Divino


Passiva

28 O corpo do Sumo Sacerdote está mudando, a proximidade com sua divin-


dade o transforma inteiramente. Agora ele pode dormir somente 4 horas por dia
para ter a sua recuperação natural e ainda recupera o dobro do que recuperaria
dormindo as horas normais. Ele também se torna imune a qualquer efeito mágico
que diminua alguma perícia.

Nível Ressurreição dos Mortos AB: - Mana: 100% Duração: instantânea


Ativa

30 O Sumo Sacerdote atingiu o ápice de fé com seu deus. Ele está tão vincu-
lado aos aspectos dele que agora tem poder até para ressuscitar os mortos. O alvo
a ser ressuscitado não pode ter morrido a mais de uma hora do início do processo
de ressurreição, do contrário, esta habilidade não funciona. É necessário também
ao menos um pedaço do corpo do alvo (o narrador avalia se o “pedaço” é de tama-
nho suficiente). O Sumo Sacerdote sacrifica 3 de XP, então o alvo ressuscita com
seu corpo perfeito, recuperando-se completamente. No entanto, ele perde seus
pontos de XP, e perde permanentemente 1 de Vida, 1 de Mana e 1 ponto de algu-
ma perícia a escolha dele. O processo de conjuração da magia leva 20 minutos.
Após isso, o alvo ressussita.
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Parâmetros
Xogum Vida: +2 por Nível.
Mana: +1 por Nível.
+1 Limite AB: Níveis 21 e 28.
Equipamentos: Pesado.
Grupo Chave: Físico.
Conduta: +1 Disciplina.

“A vida vale mais do que a luta, mas a honra vale mais do que a vida”. Este é um
dos motivos pelo qual o Xogum luta, pela honra. Mestre na lânima e no espírito de
combate, a alma do xogum é praticamente ligada à sua arma. Isso faz com que o
Xogum consiga feitos simplesmente incríves.
Ativa
Nível Resistência à Queda AB: 0 Mana: 1 por 3m Duração: instantânea
21 O Xogum através de seu treinamento, pode canalizar a energia para amor-
tecer a sua queda, reduzindo o dano que receberia. Para cada 1 de Mana concen-
trado, ele amortece 3m de queda.

Nível Alma Translúcida


Passiva

22 A alma do Xogum agora se torna resistênte a efeitos de Magia, e por con-


sequência, seu corpo também. Agora, qualquer efeito hostil de Magia no Xogum é
reduzido em 50%.

Nível Espírito da Lâmina


Passiva

24 O espírito de seus ancestrais desperta em sua arma, então o Xogum mis-


tura técnica com espiritualidade, e recebe +1d8 em dano em seus ataques, desde
que esteja usando alguma arma cortante.

Nível Instinto de Batalha AB: 3 Mana: 1 por Ciclo Duração: indefinida


Ativa

26 O Xogum entra em um estado meditativo e sua postura de combate fica


inabalável. Nesta postura, ele não pode desferir ataques, no entanto, ele pode
contra-atacar qualquer ataque que o oponente erre corpo a corpo contra ele. O
contra-ataque sempre será da mesma força que ele receberia e sem gastar AB.

Nível Sabedoria Ilimitada


Passiva

28 A sabedoria do Xogum é algo muito acima da média, e com esta sabedo-


ria, ele aperfeiçoa quase tudo de si. Ele recebe +1 em todas as Perícias nos grupos
que não são Chave.

Nível Lâmina Xogum AB: 1 Mana: 4 Duração: indefinida


Ativa

30 O Xogum invoca um poder de um elemento. Este poder é acumulativo:


Lâmina das Ondas: Um redemoinho de água sai da arma adicionando +5d6 no
dano do próximo ataque, e este ataque afetará todos ao redor do Xogum.
Lâmina dos Céus: Um vendaval adiciona +2d6 no dano do próximo ataque. Este
ataque afeta todos a até 12m (4 de AB) na frente do Xogum, e os empurra a 6m (2
de AB) de distância.
Lâmina Carmesim: Chamas envolvem a lâmina adicionando +5d8 no dano do
próximo ataque. Este dano por fogo só pode ser recuperado de forma natural.
Lâmina Estelar: Uma grande luz cobre a lâmina adicionando +3d6 no dano no
próximo ataque. Também, 1/3 do dano causado neste ataque, é curado no Xogum.
Lâmina da Terra: O Xogum crava sua lâmina no chão e todos ao redor a até 6m
(3 de AB) são afetados pelo ataque. Qualquer que receber mais de 10 de dano cai
no chão. Além disso, este ataque recebe um bônus de +3d6 no dano.
Lâmina das Trevas: Uma grande escuridão envolve a lâmina concedendo +1d6
de dano. Além disso, o alvo acertado ficará cego por 10 Ciclos.

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Aventurando-se
O Dia a dia do herói

100% de um RPG é jornada. As jornadas são o que mo-


vem a vida dos Personagens e por que não dizer tam-
bém dos jogadores. Nossa vida é uma jornada. E em
NeoGhaluni muitas jornadas diferentes podem ser
criadas e exploradas. Diversos tipos de histórias
podem ser contadas. Um deus que escolhe um mor-
tal para uma desafiadora campanha, um mercenário
que se une com um bandido para acabar com um mal
maior ou simplesmente um grupo de pessoas que
enfrenta a burocracia de criar-se uma guilda.
Independente da forma que você vai de-
senvolver as histórias, pense sempre
que o objetivo da mesa de jogo é a di-
versão. Todos têm que se divertir!
Desse modo, todo o grupo deve estar
preocupado com a diversão de todo
o grupo. Seja legal com seus com-
panheiros de mesa, assim como seu
Personagem deve ser legal para
com os demais. Lembre-se que se
o RPG é uma forma de contar histó-
rias estas histórias são sobre os Per-
sonagens e não sobre o quão bom nas
regras é você.
Este capítulo é justamente sobre isso, sobre
histórias, jornadas e desafios. Aqui, tere-
mos todas as informações que contri-
buem para que se tenha uma melhor
jornada na mesa de jogo.
Equipamentos
Equipamentos são itens vitais para os mercenários. Sejam armaduras, armas, po-
ções, itens mágicos ou qualquer coisa que seja útil em sua jornada. Um Guerreiro
precisa de uma arma e armadura, um Atirador de munições e seu arco, um Mago
de livros para estudar suas magias, etc., ou seja, todos precisam de itens para lhes
auxiliarem ou simplesmente para viverem.
Aparência dos equipamentos
Os equipamentos são divididos em categorias e sua aparência e descrição podem
ser informadas pelo Narrador ou pelo jogador. Em outros termos, as categorias da-
rão uma base sobre qual a função do item e informações dentro do jogo, mas não
haverá uma descrição completa a fim de que este seja particular ao usuário e cultu-
ra que o fabricou. Isso mesmo, você pode adicionar detalhes ao seu equipamento!

Por exemplo, uma Arma Leve Cortante pode ser um canivete, uma adaga,
as garras de um animal , etc. Uma Arma Média pode ser um arco longo,
uma besta ou uma pistola.

Peso de equipamentos
Os equipamentos também são classificados de acordo com seu peso. Existem
equipamentos leves, médios e pesados. Cada Classe sabe utilizar um tipo de
equipamento. Se um personagem souber usar equipamentos médios ele também
saberá usar equipamentos leves e se o personagem souber usar equipamentos
pesados ele saberá usar também equipamentos médios e leves.

Armaduras e Escudos
Armaduras de couro costurado, armaduras de pele de animal, de fibra de aço ou
mesmo de metal pesado. Escudos de madeira fina, de aço riscado ou osso de al-
guma criatura. Estes equipamentos protegem seus usuários em diversas situações
e usar um deles no momento certo pode significar ficar vivo.
Bônus na Defesa & Preço
As armaduras e escudos concedem bônus em Defesa. Este bônus varia de acordo
com cada peso de armadura ou escudo e seu preço é medido pelo mesmo fator.

Armaduras e Escudos
Peso Bônus na Defesa Vida do Item Valor
Leve 1 100 2 Norois
Média 2 150 4 Norois
Pesada 3 200 6 Norois

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Armas
Existem muitos tipos de armas e cada aventureiro usa a que melhor se adequa, a
que mais gostou ou ainda a que causa mais dano no oponente. Mesmo aqueles
que são adeptos da magia, costumam ter, pelo menos, uma faca guardada por
precaução.
Dano Crítico de Armas
Uma das características que diferenciam as armas umas das outras é o Dano Crí-
tico das Armas. Quando o personagem consegue um dano crítico ele adiciona o
valor do crítico da arma ao dano. Para saber mais sobre isso, veja Ataque Crítico.
Tipos de Armas
As armas são divididas por categorias e por tipo de dano. A primeira divisão é a por
peso, na qual temos armas Leves, Médias e Pesadas. E em de cada divisão de
peso existe o tipo de dano, que podem ser armas de corte, contusão ou perfuração.

Armas de Contusão
Armas de contusão podem ser porretes, bastões, manoplas, cacetetes, e etc.

Peso Dano Crítico Vida do Item Valor


Leve 1d6+2 +4 80 3 Norois
Média 1d8+3 +5 130 5 Norois
Pesada* 1d10+4 +6 180 7 Norois
*Armas Pesadas somente são usadas com as duas mãos.

Armas de Corte
Armas de corte podem ser espadas, facas, canivetes, machados, e etc.

Peso Dano Crítico Vida do Item Valor


Leve 1d6 +6 50 3 Norois
Média 1d8+1 +7 100 5 Norois
Pesada* 1d10+2 +8 150 7 Norois
*Armas Pesadas somente são usadas com as duas mãos.

Armas de Perfuração
Armas de contusão podem ser arcos, lanças, garras, espinhos, e etc.

Peso Dano Crítico Vida do Item Valor


Leve 1d6+1 +8 40 3 Norois
Média 1d8+2 +9 90 5 Norois
Pesada* 1d10+3 +10 140 7 Norois
*Armas Pesadas somente são usadas com as duas mãos.
Armas de Fogo
Por causa do Tratado, armas de fogo foram banidas da existência e hoje, muitas
pessoas nem sabem o que é uma arma de fogo. No entanto, é possível encontrar
algumas armas sendo vendidas em mercado negro, graças às pouquíssimas fábri-
cas clandestinas que ainda existem e fabricam armas quase de forma artesanal. O
narrador deve sempre atentar e que armas de fogo são raras.

Peso** Dano Crítico Vida do Item Valor


Leve 3d6+5 +10 40 30 Norois
Média 3d8+10 +15 60 40 Norois
Pesada* 3d10+15 +20 100 50 Norois
*Armas Pesadas somente são usadas com as duas mãos.
**Armas de Fogo não são compradas em mercado comum. O valor aqui informado é apenas para
referência, compra ilegal ou criação.

Munições
Armas de ataque a distância como arcos, pistolas ou bestas, consomem munição
para desferirem ataques. Independente da arma as munições custam:

Tipo Efeito Valor (10 tiros)


Comum - 1 Noroi
Melhorada +1 no Dano 2 Norois
Perfurante +5 de Dano no Crítico. 5 Norois

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O Panteão Kimariano
Deuses eternos e deuses criados.

No mundo de NeoGhaluni, a religião é muito presente, pois com a restauração do


mundo e posteriormente a criação do Tratado, as pessoas começaram a novamen-
te buscar os conselhos e dogmas divinos, afinal, o mundo ruiu após as pessoas
abandonarem os deuses. Há pessoas que cultuam apenas uma divindade e outras
que se espelham em mais de uma para viver. No entanto, há ainda aqueles que re-
sistem aos deuses e fazem de tudo para ignorar sua possível influência no mundo.
Cada divindade é detentora de aspectos e estes são correspondentes tanto a fato-
res elementais, quanto culturais, sociais e cotidianos. Aliás, a correspondência de
aspectos de pessoas aos divinos faz com que alguns questionem a imutabilidade
de deuses. Seriam eles influenciados pelos seres humanoides? Seu caráter se
altera com o tempo? Ainda é cedo para saber, mas não há apenas dinâmica nos
planos. Entre os deuses há mudanças e interesses em disputa então qual será a
relação direta dos seguidores com os deuses?
Hierarquia
Os deuses são divididos em 3 castas: divindade maior, deuses veneráveis e por
fim, os deuses. A divindade maior é Kimara, a deusa de tudo e única remanescente
da primeira geração divina. Em seguida os quatro deuses veneráveis que regem os
aspectos primordiais. Abaixo deles estão os outros deuses que coordenam diferen-
tes áreas mundanas, cada um com sua responsabilidade.
Classes e Religião
Algumas Classes, se beneficiam de seguir intimamente uma divindade. Na ver-
dade eles nem mesmo evoluem seus poderes sem o auxílio de um deus. Então,
obrigatoriamente, devem ter uma relação com uma divindade, devem seguir os
dogmas vindos de uma divindade.

“Namã me escolheu para representar sua bondade no plano material. Este é meu
objetivo, este é meu propósito.” – Zeel, da Floresta Viva.
(Ki-má-ra Frê-i-a) Kimara Phreiya
“Observe a criação e verás que ela é um espelho.”

A grandiosa deusa maior, Kimara é o ser que


criou tudo o que existe. Hoje, ela não mais
rege a sua criação, deixando esta tarefa para
as outras divindades, seres que também fo-
ram criados por ela. Não se sabe a origem de
Kimara e muitos questionam se ela ao menos
teve uma. Mas apesar de toda a sua supre-
macia, Kimara é gentil e amável com todas as
suas criações.

Casta: Deusa maior.


Aspectos: criadora de tudo e
Bondade Disciplina Ousadia
detentora de todos os aspectos.
5 3 3

Poderes de Kimara
Arma Divina AB: 2 Mana: 2 Duração: 9 Ciclos
Ativa

A arma do personagem é envolvida em uma energia divina. Com isso, o persona-


gem adiciona +2 testes para acertar com a arma e +2 no Dano.

Atributo Elevado
Passiva

O personagem recebe um bônus de +1 em um atributo.

Palavra de Cura AB: 1 Mana: 8 Duração: instantânea


Ativa

Com apenas uma palavra, o personagem restaura 1/4 dos pontos de Vida totais de
um alvo a menos de 21m (7 de AB) dele.

Palavra de Dor AB: 1 Mana: 8 Duração: instantânea


Ativa

Com apenas uma palavra, o personagem causa 20 de dano em um alvo a menos


de 9m (3 de AB) dele. O personagem deve passar numa disputa de Persuasão
contra Vontade do alvo para de fato causar este dano.

Soberania
Passiva

O personagem pode escolher um poder de outra divindade, como se ele fosse


seguidor dessa divindade.

87
88

Wadull Aukih (Va-dúl Áu-qui)

“No mundo, só existe uma pessoa... você.”

Wadull é as trevas, o medo, a noite e tudo


o que caminha entre eles. Seu único pon-
to de luz, a lua, paira sobre o céu noturno,
mostrando que assim como o dia possui seu
astro rei, na noite quem reina é ele. Malig-
no, audacioso e impiedoso, Wadull também é
padroeiro daqueles que se escondem na noi-
te para concretizar seus objetivos e sempre
levam às suas vítimas, o sentimento que suas
trevas trazem sempre consigo, o medo.

Casta: Divindade.
Aspectos: assassinatos, es-
Bondade Disciplina Ousadia
curidão, espiões, ladrões, lua,
0 2 4
medo, noite, trevas.

Poderes de Wadull
Ataque Sujo AB: 2 Mana: 3 Duração: 6 Ciclos
Ativa

Ao ativar esta habilidade, o personagem deve fazer uma Disputa de Artimanha


contra a Percepção de um alvo a até 9m (3 de AB). Se vencer, o Personagem re-
ceberá um bônus de +2 em qualquer teste contra este alvo.

Braço de Wadull AB: 2 Mana: 4 Duração: 15 Ciclos


Ativa

O personagem incorpora uma parte muito pequena do poder de Wadull. Seu braço
fica com algumas escrituras douradas sobre uma pele totalmente negra e com es-
camas muito rígidas. Neste estado, o personagem ficará imune a qualquer magia
de oponentes. Outros efeitos já ativos nele, cessarão.

Corte de Energia AB: - Mana: - Duração: -


Ativa

O personagem aprende a conjurar a magia de escala 4, com este mesmo nome.


Gastos e efeitos são como os da magia.

Espírito Elevado
Passiva

O personagem recebe um bônus de +1 na Consciência.

Olhado pela Lua


Passiva

Sempre que estiver de noite (entre 18:00 e 6:00), o personagem receberá um


bônus de +2 em qualquer teste.
(Um-zé-ro Crá-quem) Un’zero Kraken
“Se a natureza fosse importante, não criaríamos a tecnologia.”

Criador de toda a tecnologia e avanço me-


cânico do mundo, Un’zero é também o cria-
dor supremo da matriz que faz nascerem os
Robôs. Qualquer entusiasta de tecnologia,
amante de mecânica ou robótica acaba por
venerar aquele que deu início a tudo isso.
Un’zero é frio, calculista e nem um pouco mi-
sericordioso. Para ele, a evolução tende a pas-
sar de orgânica para tecnológica e a natureza
para ele é apenas um degrau que quando supe-
rado, levará a perfeição.

Casta: Divindade.
Aspectos: armas de fogo,
Bondade Disciplina Ousadia
tecnologias, criatividade, robôs,
1 5 1
engenharia, máquinas.
Poderes de Un’zero
Barreira de Ferro AB: - Mana: - Duração: -
Ativa

O personagem aprende a conjurar a magia de escala 3, com este mesmo nome.


Gastos e efeitos são como os da magia.

Melhorar Arma AB: - Mana: - Duração: -


Ativa

Qualquer arma na mão do personagem é melhorada, causando +2 de dano.

Mente Elevada
Passiva

O personagem recebe um bônus de +1 no Intelecto.

Prodígio Aprendiz
Passiva

O personagem recebe 5 pontos de perícia.

Toque do Conserto AB: 2 Mana: 3 Duração: instantânea


Ativa

Com apenas um toque, o personagem pode consertar qualquer objeto que tenha
no máximo o dobro tamanho do personagem. O personagem conserta (cura) 1/4
dos pontos de vida totais do objeto.

89
90

Magias
A arte e o dom de manipular a Mana.

Magia arcana e divina


A magia em NeoGhaluni tem dois segmentos, a magia Divina e Arcana. A magia
Divina é conjurada por Classes que têm seus poderes firmados na fé em seu deus,
estas magias foram ensinadas pelos deuses a seus seguidores e hoje estes ensi-
namentos são passados de geração em geração.
A magia Arcana pode ser dividida em duas
categorias, as magias arcanas tribais e as
acadêmicas. Magias arcanas tribais são
aquelas que são aprendidas e ensinadas
sem a necessidade de uma divindade. Al-
guns, por outro lado, não aprenderam este
dom nem receberam de ninguém eles ape-
nas descobriram que conseguem manipular a
Mana. E com isso, treinam e evoluem sua
capacidade.
Já a acadêmica é mais re-
cente na história e esta
nasceu da observação dos
outros conjuradores. Foi
descoberto através de anos
de estudo e desenvolvimen-
to, que existe a possibilidade
de qualquer um aprender a
conjurar. É claro, esta fa-
çanha não está ao alcance
de todos, pois necessita de
muito estudo, prática e esforço.
Mas todos que desempenham bem este pa-
pel, conseguem aprender e evoluir sua capaci-
dade de conjurar magias.
A Conjuração
Conjurar magias basicamen-
te significa combinar os “A magia é a incrível união dos saberes, afim
componentes: Concen- de alterar o próprio conhecimento”.
tração, Fala e Gestos. É – Ludaw, no livro: A filosofia da magia, página 2453.
claro, estes componen-
tes precisam ser regados
com Mana, do contrário seriam apenas algumas frases e movimentações vazias.
Acelerar conjuração
Cada componente da conjuração consome tempo, ou seja, uma quantidade de AB.
Esta quantidade varia de acordo com a escala. No entanto, é possível acelerar a
conjuração eliminando alguns desses componentes em troca de consumir mais
Mana.

Exemplo: Lufex decide conjurar a magia “Ataque Aleatório” que é de escala 1.


Esta magia consome 2 AB e 1 de Mana. Ela pode acelerar esta magia gastan-
do +1 de Mana para reduzir em 1 o AB para conjurar. Então ela conseguiria
conjurar com 1 de AB e 2 de Mana.

Custo de AB das Magias


AB Escala 1 Escala 2 Escala 3 Escala 4 Escala 5 Escala 6
Concentração 1 1 2 2 2 3
Gesto 1 1 1 2 2 2
Fala 0 1 1 1 2 2

Custo de Mana das Magias


Mana Escala 1 Escala 2 Escala 3 Escala 4 Escala 5 Escala 6
1 2 3 4 5 6

Fala
A fala é importante quando se está conjurando. Frases, mantras, rimas ou até mes-
mo músicas podem ser catalizadores de efeitos mágicos. Quanto maior a escala
da Magia, mais textos ou mais específicos eles são, consumindo mais AB. Porém
é possível reduzir o componente da fala, até mesmo não precisar mais dele.

Para cada 1 de Mana gasto a mais do custo de Mana da Magia, é possível


reduzir 1 AB do componente Fala da Magia.

91
92

Exemplo: Lufex está debaixo d’água, ela não consegue emitir as falas para
conjurar sua magia. Então ela decide gastar mais mana para assim reduzir a
zero o custo de AB da fala, não precisando mais.

Gestos
Alguns gestos e posições também devem ser executados e servem para canalizar
e direcionar as magias. Além disso, quanto mais poderosa é a magia, mais difícil,
longos ou específicos serão os movimentos. Porém é possível reduzir o compo-
nente da fala, até mesmo não precisar mais dele.

Para cada 1 gasto a mais do custo de Mana da Magia é possível reduzir 1 AB do


componente Gesto da Magia.

Exemplo: Lufex desta vez está presa por cordas, ela decide conjurar uma magia
de escala 2 para se libertar. Como está amarrada, ela não conseguirá fazer os
gestos necessários então, ela decide gastar +1 de Mana para zerar o compo-
nente de Gestos e conjurar a magia apenas se concentrando e falando.

Se neste exemplo ela estivesse também amordaçada, ela poderia gastar ainda +1
de Mana para zerar também o componente de Fala e conjurar a magia sem preci-
sar gesticular ou falar, apenas se concentrando.
Concentração
Concentração é essencial para conjurar uma magia. Muito embora seja algo rela-
tivamente simples aos conjuradores e algo primordial. Cada escala necessita de
uma quantidade de AB para concentração e algumas magias em específico podem
precisar de ainda mais concentração. Nelas será especificado. O AB de concentra-
ção não pode ser reduzido gastando mais Mana.
Mana
A mana é o que dá liga aos componentes. Conjurar é basicamente transformar
Mana em outra coisa: fogo, matéria, efeitos mentais, etc. Então toda conjuração
basicamente consome mana do conjurador.

Atacando com magia


Ataques mágicos são ataques provenientes da magia ou de efeitos mágicos. Mes-
mo que o ataque mágico não cause danos (como por exemplo: a magia Ataque
aleatório) ele também é considerado um ataque mágico.
Acertando a magia no alvo
Quando o conjurador lança uma magia num alvo ele deverá fazer uma Disputa
usando a perícia Poder Arcano ou Poder Divino. Os alvos da magia jogarão a con-
traparte. Em quem o conjurador passar no teste ele acertou a magia.
Defesa ou Vontade
Cada magia possui um efeito diferente. Assim, algumas magias afetam fisicamente
o alvo enquanto outras afetam sua mente. Ao fazer uma Disputa de perícia,
deve-se observar na Magia qual perícia ela pede como contraparte.
Na descrição de cada magia, a informação da perícia a ser usada
como contraparte é informada dentro do quadro no lado esquerdo.
Algumas magias não possuem contraparte.
Duração
A Duração da magia pode variar. Algumas têm sua duração ins-
tantânea, outras em Ciclos ou mi-
nutos e algumas duram horas.
Quando o tempo acaba, o efeito da
Magia termina completamente, a não
ser que a Magia tenha como premissa
o contrário.
Outros fatores podem acabar com o efeito da
magia. Caso, o conjurador perca a consciência
o efeito cessa. Além disso, quando o conjurador
quiser ele pode encerrar o efeito da magia antes do
fim de sua Duração.
Efeitos Repetidos
Como dissemos, algumas magias possuem efeitos com
tempo de duração, nesses casos, magias iguais não so-
mam seus efeitos no mesmo alvo.

Por exemplo, conjurar a magia “Arma Abençoada” duas ve-


zes na mesma arma não somará seu efeito.

Entretanto, duas ou mais magias diferentes no mesmo alvo


funcionam e somam seus efeitos normalmente, mesmo que
sejam magias diferentes mas com efeitos iguais.

Por exemplo, conjurar duas magias diferentes que conce-


dem +2 no dano terão seus efeitos somados concedendo +4.

Aprendendo magias
Como é dito nas Classes, a cada nível que avança, o
personagem aprende uma nova magia. Este apren-
dizado continua mesmo que o personagem adquira
uma Classe intermediária ou SobreClasse que não
conjure.

93
94

Lista de Magias
Muitas magias foram criadas por conjuradores antigos e passadas de geração em
geração seja por tradição oral, por cultos tribais, na forma de pergaminhos ou livros
acadêmicos. Hoje, estas magias são conhecidas universalmente e elas fizeram
com que a arte de inventar magias fosse quase abandonada, seja pela sua com-
plexidade ou dificuldade.

Magias de Escala 1
Ciclos Ataque Aleatório
Vontade

10 Esta magia mistura o raciocínio de combate de um alvo a até 9m (3 de


AB). Ele atacará aleatoriamente qualquer um, inimigo ou amigo e não pode usar
nenhuma habilidade para atacar mais forte ou mais fraco. Ele sempre vai procu-
rar atacar com ataques médios.

Ciclos Camuflagem
10
-

O alvo tocado fica quase translúcido, deixando-o assim bem camuflado.


Ele recebe +5 em testes de Furtividade ou testes aplicáveis.

Ciclos Canção de Ninar


Vontade

10 Manipulando o som e usando de efeitos mentais, o conjurador pode fa-


zer com que um alvo a até 12m (4 de AB) fique com sono. Ele fica com uma
penalidade de -1 em qualquer teste.

Min Cópia Sonora


10
-

Manipulando as ondas de ar, o conjurador pode mudar sua voz para re-
produzir outros sons e timbres. Ele pode imitar qualquer voz ou som de criatura,
como um latido de cachorro, rugido de leão, a voz de um cantor e etc.

Criar Água
-
-

Usando seu poder mágico, o conjurador pode fazer de suas mãos uma
fonte de água pura. O conjurador invoca até 1 litro de água limpa e potável.

Ciclos Dádiva
15
-

O alvo tocado fica envolto em uma luz de energia, e recebe um bônus de


+1 em qualquer teste de um grupo a escolha do Conjurador.

Ciclos Escudo de Energia


10
-

O conjurador modela a Mana e cria um escudo de energia protegendo


um alvo tocado com +2 de Defesa.
Defesa
Esfera Ácida

- O conjurador lança de suas mãos uma esfera feita de ácido que pode acer-
tar um alvo a até 12m (4 de AB), causando 4 de dano.

Estaca de Luz
Defesa


- Das mãos do conjurador, sai um pequeno fecho de luz que ao acertar um
alvo a até 18m (6 de AB) de distância, causa 1d6+1 de dano.

Flecha Mágica
Defesa


- Um pequeno arco de energia aparece na mão do conjurador, ele lança
uma flecha mágica num alvo a até de 6m (2 de AB), que causa 1d8 de dano.

Luz
Hora

1
-

O conjurador cria uma pequena esfera de luz, como se fosse uma lâmpa-
da, esta esfera ilumina a até 9m (3 de AB) de distância.

Horas Montaria de Fumaça


2
-

O ar ao redor começa a se tornar fumaça que se torna densa, formando


uma montaria. Esta montaria é incapaz de atacar.

- Pequenos Truques
-

Esta magia muito variável, pode ter vários efeitos, pois ela de fato realiza
apenas pequenos truques. O conjurador pode usar esta magia para fazer algo ficar
limpo, ou mudar detalhes nas suas roupas, mudar a cor de cabelo, fazer um truque
com cartas, esconder um coelho numa cartola, entre outras coisas. No entanto,
esta magia como qualquer outra, possui limites, ela não pode causar dano ou con-
ceder bônus ou penalidade. Outros limites devem ser colocados pelo Narrador.
Assim, o conjurador pode tentar fazer “o que quiser”, mas o Narrador pode definir
que simplesmente falhou.

Raio de Luz
Defesa


- Um feixe de luz é emitido das mãos do conjurador, num alvo a até 24m
(8 de AB) de distância. Acertando-o, causa X de dano, sendo X igual ao dobro do
Intelecto ou da Consciência do conjurador.

Repouso Mágico
-
-

O alvo tocado ficará sob efeito desta magia até que ele descanse. Este
efeito faz com que sua recuperação natural seja dobrada, ou seja, quando o alvo
descansar, ele recuperará o dobro do que ele recuperaria.

Min Visão sem Luz


10
-

O alvo tocado ficará com seus olhos brilhando levemente. Assim, ele pode-
rá enxergar no escuro como se estivesse totalmente iluminado.

95
96

Magias de Escala 2
Ciclos Aura de Fogo
12
-

O conjurador fica envolto em chamas que não o afetam, mas causam 1


de dano por Ciclo em qualquer um que esteja a até 3m (1 de AB) dele.

Ciclos Arma Encantada


10
-

O conjurador faz com que a arma tocada fique mais forte causando +2
de Dano em ataques médios e fortes.

Ciclos Arma Flamejante


10
-

A arma tocada fica flamejante, adicionando +3 no dano Médio e Forte.

Choque
Defesa


- O conjurador fica com sua mão envolta em eletricidade, e ao tocar no
alvo, causa 2d8 de dano.

Desanimar
Vontade

Ciclos

10 O conjurador manipula a mente do oponente retirando sua vontade e


animo. Assim, seus testes serão feitos em Situação Desfavorável.

Min Detectar o Oculto


1
-

A magia envolve os olhos do conjurador para ele encontrar passagens


secretas, objetos ou pessoas ocultas, que estejam a até 9m (3 de AB) dele. É
possível também se concentrar em algo (ou alguém) em especifico, para locali-
zá-lo. Assim, o alvo será localizado desde que esteja a até 1km.

Disfarce
Min

30
-

O conjurador muda a aparência do rosto do alvo assumindo a aparência


de alguém que ele tenha visto. A aparência não concede novas habilidades.

Estouro
Defesa


- Uma energia brilhosa se mostra na mão do conjurador que ao tocar em
um alvo, explode causando 2d6+2 de dano no alvo e em todos (menos no conju-
rador) que estiverem próximos.

Fogo de Gelo
Defesa


- Misturando dois elementos aparentemente opostos, o conjurador lança
uma pequena esfera de fogo, que ao acertar o alvo a até 12m (4 de AB), explode
causando 1d8 de dano. Após isso, a explosão magicamente congela o local, e o
alvo, ficará com parte do seu corpo congelado, recebendo uma penalidade de -1
em testes do grupo Físico, por 5 Ciclos.
Defesa
Flecha Mágica Selvagem

- Um arco de energia aparece na mão do conjurador e ele lança uma flecha
mágica num alvo a menos de 6m (2 AB) de distância, que causa 3d6 de dano.

Identificar Itens
-
-

Ao observar um item, o conjurador saberá todas as informações do mes-


mo. Ele também identificará se o item possui alguma magia e qual magia ou efeitos
o item possui ativado em si.

Imunidade
Defesa


- O conjurador cessa um efeito que esteja ativo sobre um alvo.

Microfonia
Defesa


- O conjurador emite um som extremamente agudo e forte que causa 1d6+3
de dano em oponentes que estão a até 9m (3 de AB) do conjurador.

Multiplicação
Ciclos

15
-

O personagem cria ilusões e faz 1d6 cópias de si mesmo. Estas cópias não
possuem nenhum tipo de ataque e não podem segurar objetos. Elas desaparecem
ao receber 1 ponto de dano.

Ciclos Névoa Densa


15
-

O conjurador cria uma névoa extremamente densa envolta de si, que ocu-
pa uma área de até 12m (4 de AB). Dentro dela, a visão é totalmente escurecida
para qualquer um exceto o conjurador.

Horas Passos de Gelo


2
-

O alvo fica com uma aura fria em volta de si. Esta aura permite congelar
temporariamente o lugar por onde ele pisar, fazendo assim com que ele possa an-
dar normalmente sobre água, terrenos acidentados ou escorregadios.

Ciclos Putrificar
Defesa

10 O conjurador toca num alvo vivo e uma parte do local fica apodrecida, cau-
sando 1 de dano no alvo toda vez que ele gasta AB.

Regem
Ciclos

10
-

Usando a Mana para acelerar a recuperação corporal do alvo, esta magia


faz com que a cada Ciclo o alvo tocado recupere 1 ponto de vida.

Tiro de Energia
Defesa


- Fazendo com que a Mana se solidifique, o conjurador cria uma espécime
de arma de energia na sua mão, então dispara um tiro em um alvo a até 30m (10
de AB). Causando 2d6 de dano no alvo.

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98

Inventando Magias
Sempre que o conjurador aprender uma nova magia ele poderá escolher uma da
lista de magias ou poderá criar sua própria. Para criar uma magia, o jogador deve
ter em mente alguns fatores, tanto narrativos quanto sistemáticos. Cada escala de
magia “permite” que certas coisas possam ser feitas e deste modo, o equilíbrio na
criação da magia é mantido evitando que o conjurador crie algo muito poderoso
em uma escala muito baixa. Bem, isso pode até ocorrer, mas será um tanto cômico
como uma chuva de meteoros de escala 1 por exemplo que será algo como uma
chuva de granizo.
Escolha a escala
Primeiro escolha a escala de magia na qual ela será criada. Este fator é importante
para definir todos os parâmetros da magia e seu grau de poder. É importante saber
que só é possível criar magias de escalas que conjure.

Ryan é um Mago e decide criar uma magia. Ele decide criar uma magia de es-
cala 2, pois ele possui níveis suficientes para aprender magias desta escala.

Imagine o efeito
Agora, imagine como será esta magia, como serão os gestos de conjuração, como
se dará o efeito da magia ou outra coisa. Não se esqueça de construir uma his-
tória para a descoberta ou desenvolvimento da magia. Descreva-a com algumas
palavras ou se quiser detalhe-a, mas não se esqueça que o efeito da magia deve
condizer com a escala escolhida. O Narrador tem a palavra final para aprovar ou
não aquela magia.

Ryan decide criar uma magia na qual, chamas aparecem e ao lançá-las, cau-
sa dano. Ele teve essa ideia ao observar uma estrela cadente então passou
a estudar e treinar nas noites de lua nova (com menor claridade dos céus).

Escolha a contraparte
Após decidir e criar o efeito da magia, será necessário verificar qual contraparte se
encaixa melhor a ela. O jogador deve se atentar se a magia afeta o corpo do per-
sonagem (causando danos, melhorando uma perícia Física, etc.) ou algum efeito
mental (causar pesadelos, deixar um personagem confuso, causar penalidade em
perícias do intelecto ou consciência, etc.). Se ela afetar o corpo, deve-se usar a
contraparte Defesa, mas, se afetar a mente, deve-se usar a Vontade.

Por ser uma magia que causa dano no oponente, o jogador de Ryan percebe
que a contraparte que mais se adequa à magia é a Defesa.
Formato e Efeito
O formato da magia define como ela será. Ela definirá o seu tempo de duração e
também dará a sistemática da magia dentro do jogo. O personagem deve escolher
um dos formatos para a sua magia e deve fazer isso sempre de acordo com a des-
crição da magia que ele criou. De acordo com a escala da magia que está sendo
criada e o seu formato, utilize o valor correspondente para saber o efeito da magia.
Por vezes uma magia criada por um personagem pode não se enquadrar em ne-
nhum dos formatos citados, nesse caso, crie a magia normalmente seguindo as
outras etapas. Quanto ao formato, combine com o Narrador. Juntos vocês busca-
rão a melhor forma de adequar a magia tanto ao cenário, quanto às mecânicas do
sistema e às condições de conjuração do personagem (escala de magia , etc.).

Formato 1
Dano em um alvo corpo a corpo. Duração: instantânea.
Escala 1 Escala 2 Escala 3 Escala 4 Escala 5 Escala 6
2d6+2 2d6+7 3d8+7 4d8+7 4d10+12 5d10+22

Formato 2
Dano em um alvo até 9m (3 de AB). Duração: instantânea.
Escala 1 Escala 2 Escala 3 Escala 4 Escala 5 Escala 6
1d6+2 1d6+7 2d8+7 3d8+7 3d10+12 4d10+22

Formato 3
Dano em todos na área de 9m (3 de AB) envolta do conjurador. Duração: instantânea.

Escala 1 Escala 2 Escala 3 Escala 4 Escala 5 Escala 6


1d6+2 1d6+5 2d8+2 3d8+2 3d10+2 4d10+12

Formato 4
Dano em todos numa área de 6m (2 de AB) num ponto a até 12m (4 de AB)
de distância. Duração: instantânea.
Escala 1 Escala 2 Escala 3 Escala 4 Escala 5 Escala 6
1d6+2 1d6+5 2d8+2 3d8+2 3d10+2 4d10+12

Formato 5
Bônus em uma perícia. Duração: 10 Ciclos.
Escala 1 Escala 2 Escala 3 Escala 4 Escala 5 Escala 6
+1 +2 +3 +4 +5 +6

Formato 6
Penalidade em uma perícia. Duração: 10 Ciclos.
Escala 1 Escala 2 Escala 3 Escala 4 Escala 5 Escala 6
-1 -2 -3 -4 -5 -6

99
100

Bestiário
A maldição da deusa Ghaluni

No velho mundo não existiam criaturas, bestas, dragões, etc. Estas criaturas nas-
ceram juntamente com o novo mundo. Muitos dizem ser uma maldição feita pela
deusa Ghaluni, algo como uma punição por ela ter de sacrificar-se. Outros afirmam
que a Mana criou estas criaturas através de evolução genética. E ainda há aqueles
que dizem que elas sempre existiram, mas o mundo tecnológico do velho mundo
as aprisionou ou destruiu. Independente disso, estas criaturas existem hoje e são
poderosas.
Apesar do mundo ser um lugar urbano e com muitas cidades, ele também é povo-
ado por diversas criaturas que tanto vivem para se alimentar quanto para proteger
seus territórios. Por vezes algumas dessas são vistas como seres que fazem o
mal. São criaturas que não vivem dentro de uma cidade ou local de extrema con-
centração de pessoas, do contrário elas já teriam sido extintas assim como outras
já foram. Mas saindo das cidades e entrando em territórios florestais, pantanosos,
montanhosos, etc. é possível encontrá-las frequentemente. É de extrema impor-
tância a precaução quanto às criaturas, pois será muito ruim se ao invés de encon-
trar uma criatura, ser encontrado por ela.

Estatísticas das Criaturas

Nível da Criatura
Assim como os personagens, as criaturas possuem níveis, e eles definem o seu
poder, experiência e outros parâmetros também.

Comportamento
Cada criatura possui um comportamento, seja em combate ou em sua rotina. To-
das elas possuem instinto, são dotadas de uma forma de pensar agir, que pode
variar um pouco entre os indivíduos e situações, mas no geral seguem um padrão:
Vida
Nível
1 Animal Pequeno 6
Mana
Comportamento: Qualquer (varia do animal)
4
Físico Intelecto Consciência Limite de AB

3 2 2 3
Animais comuns como cachorros pequenos, gatos, coelhos, iguanas, tatus, águias,
falcões e qualquer outro animal de porte pequeno. Podem ser tanto animais domes-
ticados quanto selvagens.

Dano Ataque Natural


Ataque

1d6+2 Esta criatura pode atacar com suas garras, dentes, ou chifres e etc.

Características de Animal: Os animais possuem características próprias. Pássa-


Passiva

ros voam, aranhas andam nas paredes e gatos saltam. Esta habilidade se refere a
cada característica que um animal possa ter. Sempre que ele for fazer algum teste
relacionado a sua capacidade, ele fará em Situação Favorável.

Vida
Nível
2 Animal Médio 16
Mana
Comportamento: Qualquer (varia do animal)
9
Físico Intelecto Consciência Limite de AB

7 2 2 5
Animais comuns, como lobos, tigres, vacas, jacarés ou qualquer outro animal de
porte médio. Podem ser tanto animais domesticados quanto selvagens.
Dano Ataque Natural Melhorado
Ataque

1d8+3 Esta criatura pode atacar com suas garras, dentes, ou chifres e etc.

Características de Animal: Os animais possuem características próprias. Pássa-


Passiva

ros voam, aranhas andam nas paredes e gatos saltam. Esta habilidade se refere a
cada característica que um animal possa ter. Sempre que ele for fazer algum teste
relacionado a sua capacidade, ele fará em Situação Favorável.
Físico maior 3: esta criatura recebe um bônus de +3 em Físico.
Vitalidade 5: esta criatura recebe um bônus de +5 de Vida.
Ágil 2: o limite de AB desta criatura é aumentado em +2.
Múltiplas armas: esta criatura recebe um bônus de +1 AB a cada 2 Ciclos.

2 7 1 101
19
102
Vida
Nível
4 Animal Grande 34
Mana
Comportamento: Qualquer (varia do animal)
16
Físico Intelecto Consciência Limite de AB

11 2 2 4
Aqui temos os animais de grande porte. Podem ser elefantes, rinocerontes, girafas,
ursos ou qualquer outro animal desse porte. Podem ser tanto animais domestica-
dos quanto selvagens.
O Narrador tem total liberdade para inventar criaturas que tecnicamente são ani-
mais e vivem no mundo e ele pode fazer isso usando qualquer “tamannho” de
animal. Nem todo ser que anda por aí precisa ser uma criatura com poderes e etc.
as vezes, inventar um pequeno bichinho que é usado como animal de estimação,
pode trazer um tom interessante para o jogo. Então crie novos animais, use a ficha
base do tamanho correspondente a ele e povoe o mundo ainda mais, deixando-o
mais rico.

Alguns animais ou criaturas podem possuir ficha de animal grande, médio ou


pequeno, mesmo que não se enquadre nesta categoria. Um exemplo disso é
a Manifestação da Habilidade “Reflexo da Alma” do “Manifestador do Âmago”.
Embora ela possa parecer menor que um Animal Grande, ela possui ficha equi-
valente. Assim, outras criaturas, magias, efeitos e etc. podem ter como base a
ficha de um Animal, seja pequeno, médio ou grande.

Dano Ataque Natural Superior


Ataque

1d10+4 Esta criatura pode atacar com suas garras, dentes, ou chifres e etc.

Características de Animal: Os animais possuem características próprias. Pás-


Passiva

saros voam, aranhas andam nas paredes e gatos saltam. Esta habilidade se
refere a cada característica que um animal possa ter. Sempre que ele for fazer
algum teste relacionado a sua capacidade, ele fará em Situação Favorável.

Físico maior 5: esta criatura recebe um bônus de +5 em Físico.

Vitalidade 10: esta criatura recebe um bônus de +10 de Vida.

Ágil 1: o limite de AB desta criatura é aumentado em +1.

Múltiplas armas: esta criatura recebe um bônus de +1 AB a cada 2 Ciclos.


Vida
Nível
3 Aranha Gigante 18
Mana
Comportamento: Racista
12
Físico Intelecto Consciência Limite de AB

5 2 2 3
Esta criatura é semelhante a uma aranha comum, porém muito maior e monstruo-
sa. Suas patas finas e com pelos, sustentam um corpo grande e amarronzado, com
algumas manchas vermelhas nas fêmeas e azuis nos machos.
Aranhas gigantes podem chegar a 2m e até mesmo seus filhotes são grandes,
podendo medir 40cm. Estas criaturas atacam qualquer coisa que invada seu terri-
tório e que não seja de sua própria espécie. É claro, se uma criatura muito maior
ou claramente muito poderosa o fizer, a Aranha Gigante saberá a sua de fugir, e
quando isso acontece, ela consegue perceber a centenas de metros de distância,
pois suas teias preenchem o local onde ela fica, permitindo que ela consiga ter um
senso privilegiádo sobre suas presas ou ameaças.

Dano Ataque Natural


Ataque

1d6+2 Esta criatura pode atacar com suas garras, dentes, ou chifres e etc.

Área de Teia AB: 1 Mana: 1 Duração: 1 Hora


Ativa

A aranha gigante não costuma usar esta habilidade em combate, ela usa para de-
marcar sua área de território. O chão e o ambiente numa área de até 20m envolta
da aranha, fica completamente cheio de teia. Qualquer outro ser que caminhe pelas
teias ficará parcialmente preso, tendo que gastar o dobro de AB para se movimen-
tar. Esta teia possui 20 de Vida.

Teia AB: 1 Mana: 1 Duração: 1 Hora


Ativa

Esta criatura expele de si mesma uma teia a até 12m (4 de AB). Acertando o alvo,
ele ficará preso nela sem poder realizar qualquer ação. Retirar a teia custa 2 de AB.

Aracnoide: esta criatura possui a capacidade de se mover pelas paredes ou teto e


Passiva

em outras superfícies. locais escorregadios surtem efeito normalmente.


Veneno (Tipo 1): os ataques desta criatura envenenam o alvo. Este deve realizar
um teste de Vontade, caso não passe no teste, o veneno surtirá efeito no alvo, e ele
ficará com -1 em qualquer teste do grupo Físico por 2 horas. O efeito do veneno é
acumulativo com limite máximo de 5.

1 6 2 103
18
104
Vida
Nível
12 Basilísco 70
Mana
Comportamento: Territorial
50
Físico Intelecto Consciência Limite de AB

9 3 6 5

O Basilisco é uma criatura de cerca de 4m de cumprimento, ela tem uma estrutura


corporal semelhante ao de uma serpente, porém ela possui duas asas grandes,
que apesar de não voar, são usadas para atacar. Sua pele possui uma escama for-
te e resistente com uma textura enru-
gada e na sua cabeça de galinha uma
coroa de penas de cores quentes chama
muito a atenção.

Dano Ataque Natural


Ataque

1d6+2 Esta criatura pode atacar


com suas garras, dentes,
ou chifres e etc.

Dano Asas como Arma


Ataque

1d8+1 Esta criatura possui


asas resistentes e
poderosas, e elas
podem ser usadas
como armas.

Petrificar AB: 3
Ativa

Mana: 4 Duração: 1 Hora


Um olhar do Basilisco é capaz de
petrificar. Ele deve fazer uma dispu-
ta de Consciência do Basilisco contra a
Vontade do alvo. Se o Basilisco vencer, o alvo
ficará petrificado e qualquer dano que ele receber enquanto
estiver neste estado, será multiplicado por 3. O alvo pode, realizar um teste de
Vontade sair da petrificação gastando 3 de AB.

Ágil 1: o limite de AB desta criatura é aumentado em +1.


Passiva

Armadura natural 3: esta criatura recebe +3 em testes Físicos para Defender.


Visão na penumbra 12m: esta criatura consegue enxergar em pouca ilumina-
ção normalmente, como se estivesse iluminada.
Dragão Azul
Dragões azuis são aquáticos, são ferozes e bastante agressivos se perturbados.
Mas quando ignorados, são calmos. Filhotes costumam viver praticamente sua
vida toda na água, seja submerso, ou boiando, e podem fazer isso em qualquer
tipo de água, seja doce ou salgada.
Na fase adulta, o dragão azul possui escamas firmes num corpo semelhante a de
uma foca. Suas grande e poderosa calda o ajuda tanto a nadar quanto em ataques.
Suas patas/nadadeiras não costumam ser usadas para atacar, apenas para nadar
e caminhar, porém sua boca repleta de dentes fortes, consegue destruir até mes-
mo a mais forte armadura. Além disso, a boca do dragão azul é capas de conjurar
magias, e também desferir um poderoso sopro de água.
Os Dragões azuis são considerados os reis dos mares, tanto pelas pessoas, quan-
to pelas criaturas ao seu redor, e claro, por ele mesmo. Quando chega na idade
anciã, dragões azuis saem pouco da água, apenas para se alimentar e respirar.
Eles são ainda maiores, podendo chegar a 20m de comprimento. Eles conseguem
ficar dias submersos e atingir profundidades inigualáveis sem sofrer a pressão da
água. Seu território principal são as profundezas das águas, sejam elas salgadas
ou doces, quentes ou frias.

6 5 3 105
17
106
Vida
Nível
5 Dragão Azul Filhote 30
Mana
Comportamento: Andarilho
20
Físico Intelecto Consciência Limite de AB

8 3 3 3
Dano Ataque Natural Melhorado
Ataque

1d8+3 Esta criatura pode atacar com suas garras, dentes, ou chifres e etc.

Mergulho: Esta criatura pode mergulhar a até uma profundidade de 1km, e


Passiva

pode ficar submersa por até 1 dia sem precisar respirar.


Visão no escuro 21m: esta criatura consegue enxergar no escuro normalmen-
te como se estivesse iluminado.

Vida
Nível
20 Dragão Azul Adulto 120
Mana
Comportamento: Andarilho
80
Físico Intelecto Consciência Limite de AB

15 10 6 6
Dano Ataque Natural Superior
Ataque

1d10+4 Esta criatura pode atacar com suas garras, dentes, ou chifres e etc.

Sopro de água AB: 3 Mana: 5 Duração: instantâneo


Ativa

O dragão pode emitir um jato de água fino e poderoso capaz de atingir até 4
alvos a até 1 de AB um do outro. Este sopro causa 5d6+10 de dano a uma dis-
tância de até 5 de AB.

Visão no escuro 45m: esta criatura consegue enxergar no escuro normalmen-


Passiva

te como se estivesse iluminado.


Mergulho superior: Esta criatura pode mergulhar a até uma profundidade de
3km, e pode ficar submersa por até 3 dias sem precisar respirar.
Fala aprimorada: esta criatura é capaz de raciocinar e falar como um jovem ou
alguém com estudo básico.
Asas: esta criatura pode voar e pairar.
Armadura natural 4: esta criatura recebe +4 em testes Físicos para Defender.
Físico maior 2: esta criatura recebe um bônus de +2 em Físico.
Vida
Nível
27 Dragão Azul Ancião 168
Mana
Comportamento: Andarilho
108
Físico Intelecto Consciência Limite de AB

21 12 7 11
Dano Ataque Natural Superior
Ataque

1d10+4 Esta criatura pode atacar com suas garras, dentes, ou chifres e etc.

Escala 3
Magia

Esta criatura pode conjurar magias de escala até 3.

Sopro Relâmpago AB: 4 Mana: 10 Duração: instantâneo


Ativa

O dragão atingiu o seu ápice de poder, agora seu sopro se torna um sopro relâm-
pago, e atinge até 10 alvos a menos de 2 de AB um do outro. Este sopro causa
10d6+30 de dano a uma distância de até 10 de AB.

Investida aquática AB: 2 Mana: 5 Duração: instantâneo


Ativa

O dragão azul deve estar debaixo dágua para ativar esta habilidade. Ao ativar, o
dragão se desloca 9m para frente, e com isso, causa um turbilhão de água com seu
corpo. Qualquer um a até 6m dele (2 AB) que não passarem na disputa de Físico
do dragão contra defesa dos alvos, recebe 10d10 de dano de Água. Qualquer que
esteja um pouco mais longe, cerca de até 12m (4 AB) do dragão, que não passarem
na disputa de Físico do dragão contra defesa dos alvos, recebe 5d10 de dano de
Água.

Visão no escuro 120m: esta criatura consegue enxergar no escuro normalmente


Passiva

como se estivesse iluminado.


Fala superior: esta criatura é capaz de raciocinar e falar como alguém experiente
ou com estudo avançado.
Asas: esta criatura pode voar e pairar.
Mergulho supremo: Esta criatura pode mergulhar a até uma profundidade de 5km,
e pode ficar submersa por até 6 dias sem precisar respirar.
Faro marítimo 1km: esta criatura sente cheiro de objetos e pessoas em baixo
d’agua.
Armadura natural 6: esta criatura recebe +6 em testes Físicos para Defender.
Físico maior 4: esta criatura recebe um bônus de +4 em Físico.
Ágil 2: o limite de AB desta criatura é aumentado em +2.

5 4 4 107
16
108

Dragão Branco
Os Dragões brancos são os maiores conjuradores dentre todos os dragões. Eles
são inteligentes, astutos, sagazes, e a arrogância é a sua maior fraqueza.
Dragões brancos possuem um corpo semelhante a uma serpente, e na cabeça,
uma grande quantidade de pelos se estende, alguns pelo corpo inteiro, outros não.
Chifres grandes e espinhos enfeitam o corpo do dragão branco e suas 4 patas for-
tes, mas pequenas, possuem garras grandes, que podem ser usadas como armas,
bem como sua boca cheia de dentes. Eles não precisam de asas para voar, eles
o fazem graças a uma capacidade mágica sobrenatural. Desse modo, seu voo é
perfeito e mais aprimorado que qualquer outro. Eles também costumam viver em
locais isolados e altos, na sua maioria, lugares frios.
Os filhotes de Dragão Branco são os menores dentre os dragões. Eles desde pe-
quenos conseguem conjurar magias e até mesmo voar. Quando atingem a idade
Adulta e Anciã, um Dragão Branco já costuma sair de seu ninho para procurar suas
refeições, e para atacar seres que ele julga mais poderoso. Assim, eles costumam
criar armadilhas, espreitar e atacar sempre os oponentes mais fracos primeiro.
Dificilmente um Dragão Branco entra em combate direto, e ele vai querer usar
qualquer coisa que possa lhe dar vantagem.

Vida
Nível
6 Dragão Branco Filhote 30
Mana
Comportamento: Espreitador
30
Físico Intelecto Consciência Limite de AB

4 7 3 3
Dano Ataque Natural Melhorado
Ataque

1d8+3 Esta criatura pode atacar com suas garras, dentes, ou chifres e etc.

Escala 2
Magia

Esta criatura pode conjurar magias de escala até 2.

Resistência a frio 10: Esta criatura reduz uma quan-


Passiva

tidade de dano de frio.


Visão no escuro 21m: esta criatura consegue en-
xergar no escuro normalmente como se estivesse
iluminado.
Voo Natural: esta criatura pode voar e pairar.
Vida
Nível
25 Dragão Branco Adulto 125
Mana
Comportamento: Espreitador
135
Físico Intelecto Consciência Limite de AB

8 18 6 8
Dano Ataque Natural Superior
Ataque

1d10+4 Esta criatura pode atacar com suas garras, dentes, ou chifres e etc.

Dano Calda como Arma


Ataque

1d8+6 Esta criatura possui uma calda forte e resis-


tente, que é poderosa, e pode ser usada
como arma.

Escala 3
Magia

Esta criatura pode conjurar magias de escala


até 3.

Sopro de Água AB: 3 Mana: 5 Duração: instantâneo


Ativa

O dragão pode emitir um jato de água fino e poderoso capaz


de atingir até 4 alvos a até 1 de AB um do outro. Este sopro cau-
sa 5d6+10 de dano a uma distância de até 5 de AB.

Resistência a frio 50: Esta criatura reduz uma quantidade de


Passiva

dano de frio.
Fala aprimorada: esta criatura é capaz de raciocinar e falar como
um jovem ou alguém com estudo básico.
Super Voo Natural: esta criatura pode voar e pairar e seu deslo-
camento é dobrado.
Faro 500m: esta criatura sente cheiro de objetos e pessoas próximos.
Ao realizar testes relacionados, a criatura recebe situação Muito Fa-
vorável.
Armadura natural 2: esta criatura recebe +2 em testes Físicos para
Defender.
Físico maior 2: esta criatura recebe um bônus de +2 em Físico.
Ágil 1: o limite de AB desta criatura é aumentado em +1.
Visão no escuro 30m: esta criatura consegue enxergar
no escuro normalmente como se estivesse
iluminado.

4 3 5 109
15
110
Vida
Nível
30 Dragão Branco Ancião 150
Mana
Comportamento: Espreitador
190
Físico Intelecto Consciência Limite de AB

12 23 7 10
Dano Ataque Natural Superior
Ataque

1d10+4 Esta criatura pode atacar com suas garras, dentes, ou chifres e etc.

Dano Calda como Arma


Ataque

1d8+6 Esta criatura possui uma calda forte e resistente, que é poderosa, e
pode ser usada como arma.

Escala 5
Magia

Esta criatura pode conjurar magias de escala até 6.

Sopro da Tempestade AB: 4 Mana: 10 Duração: instantâneo


Ativa

O dragão atingiu o seu ápice de poder, agora seu sopro é praticamente uma
tempestade de neve e gelo atingindo até 10 alvos a menos de 2 de AB um do
outro. Este sopro causa 10d6+30 de dano a uma distância de até 10 de AB.
Além disso, todos os alvos ficam parcialmente congelados, recebendo uma pe-
nalidade de -2 de AB por 20 Ciclos.

Imunidade ao frio: esta criatura não é afetada por efeitos de frio.


Passiva

Intelecto maior 3: esta criatura recebe um bônus em Intelecto.


Mana extensa 40: esta criatura recebe um bônus de Mana.
Faro 1km: esta criatura sente cheiro de objetos e pessoas próximos. Ao realizar
testes relacionados, a criatura recebe situação Muito Favorável.
Fala superior: esta criatura é capaz de raciocinar e falar como alguém expe-
riente ou com estudo avançado.
Super Asas: esta criatura pode voar e pairar e seu deslocamento é dobrado.
Armadura natural 6: esta criatura recebe +6 em testes Físicos para Defender.
Físico maior 3: esta criatura recebe um bônus de +3 em Físico.
Ágil 2: o limite de AB desta criatura é aumentado em +2.
Visão no escuro 21m: esta criatura consegue enxergar no escuro normalmen-
te como se estivesse iluminado.
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