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Diego S. Bernard
Rio de Janeiro
2023
Créditos
Autor, Ilustração e Diagramação: Diego S. Bernard
Revisão: Prissilla Souza
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O mundo de NeoGhaluni
Um Lugar Lindo, porém perigoso.
O Tratado de Ghaluni
O Tratado de Ghaluni é um documento que busca evitar que se repita hoje o apo-
calipse do passado. Além disso, busca também, perpetuar a paz mundial. Ele foi
criado no ano 2012 DSG, por um grupo de líderes poderosos, que perceberam a
rápida evolução da tecnologia desde o ano zero. Os 4 reis originais se uniram e
criaram este documento, com diversas leis universais, a fim de que o novo mundo
não repetisse o mesmo erro do velho mundo.
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Os Mercenários
Há poucos anos a profissão de mercenário foi legalizada e totalmente padroniza-
da. Agora, qualquer pessoa pode conseguir treinamento, se registrar e adquirir
diversas missões. Isso deu uma nova perspectiva de vida para muitas pessoas e
também fez com que muitas taxas de crimes diminuíssem.
Ser mercenário concede alguns privilégios para a pessoa. Portando sua carteira
de mercenário, a pessoa tem total permissão para portar equipamentos e armas
(não sendo armas de fogo). Bem como concede descontos nesses equipamentos,
permissões mais simples para trânsito entre países e até continentes entre outras
coisas.
Existem diversas empresas que registram missões para os mercenários, missões
tanto pedidas pelo governo quanto por pessoas que precisam resolver problemas.
As Guildas de mercenários legislam e distribuem as missões que lhes são pedidas.
Uma pessoa qualquer (ou representante do governo) pode ir até o local, pedir que
seja feita uma missão e pagar a taxa da missão. Feito isso, a missão é posta no
quadro de missões ou é destinada a um mercenário específico no caso de uma
contratação pessoal.
As Guildas não aceitam receber missões de cunho criminoso ou agressivo, seja
para machucar ou matar alguém (que não seja criminoso). Opositores aos mer-
cenários alegam que a profissão tira o poder da guarda local de ser a única força
de defesa e alegam que Guildas entregam missões clandestinas de execução ou
roubo, bem como líderes políticos os contratam para realizar seus trabalhos sujos.
Matriz de Vida
Há alguns anos em Marnoroi, numa montanha próxima ao Pentagrama Fluvial, em
Alfel, um grupo de mineradores trabalhavam extraindo Noroi bruto, no entanto eles
descobriram que aquela montanha na verdade era uma construção tecnológica
antiga, que acabou sobrevivendo ao apocalipse do velho mundo e “adormeceu”
soterrada por muitos séculos. Seu nome era Matriz de Vida.
No passado, as Matrizes de Vida eram responsáveis pela criação de uma raça anti-
ga, mas totalmente tecnológica que habitou este mundo, os Robôs. Seres dotados
de tudo o que um homem ou mulher poderia ter, os Robôs eram juntamente com as
Matrizes, o auge da tecnologia passada. Ocorre que o descobrimento desta Matriz,
fez-na acordar e continuar realizando seu trabalho inato, que se resume apenas a
criar Robôs.
Poucos anos depois, na praia de um do pequeno país de Patrícah, em Taru, um
casal foi encontrado boiando nas águas. Porém este não foi o pior dos problemas,
ao se aproximarem numa tentativa de socorrê-los, perceberam que não se tratava
de humanos, mas sim de máquinas. Robôs diferentes da primeira Matriz de Vida
que foi encontrada no continente vizinho a alguns anos. Foi então que descobriram
uma segunda Matriz de Vida. Esta Matriz de Vida, não gera os mesmos Robôs que
nasceram em Alfel. Uma outra raça, mais próxima em aparência que uma criatura
orgânica nasce desta vez. Seu nome foi batizado de Títere. Esta Matriz de Vida,
sobreviveu ao apocalipse passado submersa no oceano entre Taru e Alfel.
Hoje, apesar de seu início controverso e ruim estas novas raças transitam pelo
mundo e com isso, muita coisa passou a ser discutida. Eles quererão vingança?
Eles são realmente seres vivos? A volta da Matriz de Vida viola o Tratado de Ghalu-
ni e deve ser destruída? Quem terá o controle sobre a Matriz de Vida? Há outras
Matrizes e teremos uma corrida em busca de novas fontes tecnológicas? Os seres
orgânicos aceitaram o Tratado de Ghaluni e os Robôs aceitarão?
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Os Continentes
de NeoGhaluni
Alfel é um continente grande, com muitas terras e climas diferentes. No seu Norte
chega a nevar enquanto o Sul possui um gostoso clima tropical. Quando o Tratado
de Ghaluni foi criado, o continente de Alfel era apenas uma área isolada e inex-
plorada do mapa, com civilizações tribais vivendo nela. Décadas após a criação
do documento, uma caravana de nômades liderados por um aventureiro chamado
Albert Songahym, adentrou pelo continente e depois de muitos anos de exploração
e uma aliança amorosa com a líder mais poderosa das civilizações locais, aquelas
terras foram reconhecidas como um continente aliado ao Tratado. E hoje este con-
tinente é sem dúvida nenhuma a potência mundial.
O continente
História
Alfel nasceu em 2261. Até então, aquelas terras eram o lar de diversas tribos e
grupos de descendentes dos sobreviventes do velho mundo. Em 2240, um grande
grupo de aventureiros adentrou por estas terras. Albert Songahym liderava um gru-
po com cerca de mil soldados, com o objetivo de explorar o território. Alguns acredi-
tam que eles estavam fugindo das forças militares do continente de Taru, continen-
te vizinho. Mas até hoje isso ainda não foi provado historicamente. Independente
da versão da história, Albert e seu grupo se depararam com uma terra gigantesca
cheios de perigos selvagens. Alguns anos depois, Albert conheceu e se relacionou
com a líder da tribo mais poderosa daquelas terras, Felgard “Garra-Forte”. Essa
união fez com que esse grupo crescesse e se tornasse ainda mais poderoso. Os
outros continentes se sentiram ameaçados e tementes ao grande avanço de Fel-
gard e Albert, principalmente por eles não estarem vinculados ao Tratado. Então
tentaram acabar com o seu domínio. Uma guerra quase se iniciou, até que o casal,
sem saída, decide aderir ao Tratado de Ghaluni para evitar o confronto. Então o
território foi reconhecido como continente e Albert e Felgard ficaram como reis dali.
Com o passar dos anos, o trono que governa Alfel passou por muitos reis da família
Songahym e hoje este trono é ocupado pelo Rei Albert Songahym V e sua esposa,
Luna Felícia Songahym.
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Amalthir
Maku
Lor
Santo Gahym
Lei má
Bom Final
Cajado
Terra
Cinza
Vertir
Bamut
Anjo Cego
Amalthir é um dos países que se avizinham a Capitalis. Sua fronteira com ele se dá
por meio de uma cadeia de montanhas que começa no estado de Céu Bonito em
Marnoroi e finda próximo a Emaranhado em Santarm. Amalthir é um lugar bem pa-
recido com Capitalis, suas cidades são cheias de avenidas e prédios com dezenas
de andares. Carros de luxo também passam por aqui e uma novidade neste país
foi o desenvolvimento de ônibus de três andares estes são raros no país ainda.
Amalthir não possui todo o glamour de Capitalis, mesmo que tecnologicamente o
primeiro seja até que bem desenvolvido, as pessoas de outros lugares costumam
chamar Amalthir de Capitalis velha.
Bamut
Este estado faz fronteira com Esperança e Forte Velho e muito da história passada
do seu estado vizinho ainda vive aqui. Aqui, temos o Grande Museu de Bamut,
lugar onde a história de Alfel é guardada e visitada todos os anos. No entanto exis-
tem grupos clericais que são contrários ao museu, pois dizem que os artefatos ali
guardados são mágicos e armazenam um grande mal.
Bom Final
Recanto para muitos aventureiros em Bom Final existem inúmeros centros de trei-
namento, Guildas para os mercenários, lojas de equipamentos, guildas especiali-
zadas, lojas de itens mundanos e mágicos e muitas outras coisas que podem auxi-
liar mercenários. Duas vezes por ano acontece um evento que para todo o estado,
são os jogos das Guildas, onde cada um seleciona um número de mercenários
para disputarem medalhas e prêmios em diversos tipos de jogos.
Cajado
Pode parecer que Cajado seja um estado que tenha algo relacionado à magia, mas
este lugar é exatamente o oposto disso! Aqui, recentemente, o governador Max
Kauv, decretou o fim da magia. Pelo menos o fim da conjuração permitida.
Resumidamente, o Tratado permite conjurar livremente magias de até escala 2 em
zonas urbanas, porém aqui, nem mesmo estas magias podem ser conjuradas. É
claro em casos de missões mercenárias existem exceções, mas constantemente,
mercenários desavisados são multados por conjurar magias.
Terra Cinza
“Terra Cinza está destruída, mas se erguerá novamente!” Há 2 anos, aqui houve
um grande confronto entre mercenários e uma máfia. A máfia foi destruída, mas
seu ataque terrorista destruiu 40% do estado. Houve explosões em diversos pon-
tos, muitos mortos e feridos e perdas irreparáveis.
Hoje, muito disso ainda não foi reparado, mas muitos outros estados enviam equi-
pes para ajudar em diversas áreas. Hoje, o país é conhecido como o “Estado da
caridade”.
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Lei Má
Antes do Tratado, Lei Má era conhecida por ser o lugar com as piores leis do Es-
tado, hoje, apenas o nome do estado remete a esta época. Lei Má atualmente tem
se tornado um grande polo de criação de gado e fazendas de animais e sítios para
descanso.
O estado quase todo é tomado por zonas rurais e mesmo sendo cercado por paí-
ses altamente urbanos, Lei Má consegue se sustentar bem e sustentar até mesmo
o resto do continente com suas culturas e lugares para descanso.
Lor
Lor é um grande ponto turístico do Estado, um dos maiores cartões postais de toda
Amalthir. Sua beleza se destaca graças a sua maior atividade, que é a marmora-
ria. Lor significa local de mármore nas línguas antigas e grande parte do estado
exibe este material nas suas construções. Esculturas grandes enchem as praças
e monumentos colossais reforçam o ofício até mesmo nos prédios comerciais. Há
quem diga que em Lor é possível ter um pouco da experiência da magnificência
do velho mundo.
Maku
Maku é a central da moda em Amalthir. Aqui diversos desfiles de moda exposições
de arte eventos de música e jogos acontecem aos montes e estes eventos aca-
bam por criar as modas que se espalham pelo país e alguns até pelo continente.
A maioria dos moradores daqui se veste muito diferentemente dos outros lugares
eles são muito influenciados pela moda local então o sentimento de estranheza é
comum nas pessoas que visitam Maku. Então, se você vem de fora, não estranhe
os olhares e comentários maldosos sobre suas roupas “estranhas”.
Santo Gahym
Santo Gahym foi um grande Clérigo que viveu na época da implementação do
Tratado em Alfel. Ele foi o fundador deste lugar e para seus contemporâneos ele
é considerado uma divindade. Hoje, o estado inteiro possui representações histó-
ricas dessa época como estátuas, templos e ruas que homenageiam o homem.
Além disso existem grupos pequenos que ainda hoje cultuam Santo Gahym como
uma divindade, mesmo não pertencendo ao panteão Kimariano.
Vertir
Vertir é basicamente um conjunto de casas que se amontoam uma ao lado da
outra e uma em cima da outra. Um estado inteiro que possui apenas 2 avenidas e
10 ruas, pois todo o resto é composto de vielas e becos. Ao redor do estado exis-
tem inúmeros estacionamentos e centros de distribuição, pois dificilmente carros
entram aqui. Aqui podemos ver pessoas com todos os tipos de qualidade de vida.
Pessoas ricas, pobres e muito pobres vivem aqui, muitos até mesmo são vizinhos.
A criminalidade é semelhante a de outros lugares, porém a polícia tem dificuldade
de transitar pelas vielas e becos.
Ganchos para Aventura
Afirmam que há uma ramificação da Matriz de Vida que está crescendo em uma
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cidade de Amalthir, mas não se sabe qual.
2 Afirmam ter visto Kimara andando pelas ruas de Bom Final.
Dizem que o governador Ryiumo esconde um grande segredo tatuado em seu cor-
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po. Muitos especulam que sua tatuagem possui algum cunho maligno.
Os Esguios é o nome de uma das Escolas de treinamento que preza pela agilidade.
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Mercenários buscam especialização neste local.
O Culto do Ontem é uma organização que coleciona fragmentos do passado em
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línguas antigas, não se sabe ao certo o seu propósito.
Lodaçal é o nome daqueles que habitam os esgotos. Eles são oriundos dos 4 cantos
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de Alfel e querem apenas ficar em seu canto.
Há algumas missões especiais disponibilizadas apenas no bar Luz do Lampião. Mas
7 parece que é necessário cumprir alguns objetivos bem específicos para ter acesso
a elas.
Um reality show está pagando uma grana para mercenários que vençam seus desa-
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fios. Existe uma fila de participantes interessados.
Dizem que no fundo do lago Topázio se encontra o mais puro veio de mana de toda
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Alfel. Seu potencial energético não só é alto como é único.
Todas as noites deste mês pelo menos uma loja de equipamentos foi roubada pelo
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país. A polícia não consegue desvendar este mistério.
Dizem que um Basilisco aprendeu a falar, mas ele vive numa floresta, escondido.
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Uns dizem que além disso, ele também aprendeu a conjurar.
Dizem que há um novo panteão de divindades se formando no plano divino. Ele
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parece querer guerrear contra o panteão Kimariano.
Estátuas de mármore estão sumindo de toda Lor. Existe um rumor que elas estão
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ganhando vida e fugindo da cidade.
Ghalunianos, grupo de seguidores que acreditam que Ghaluni está viva, e procuram
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seu corpo em Amalthir, por conta de profecias.
Os Aventureiros, grupo de justiceiros sem registro de mercenários, que fazem justi-
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ça com as próprias mãos.
Uma vez por mês de madrugada acontece um fenômeno paranormal na Praça Cen-
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tral da Cidade, todos têm medo de se aproximar e saber mais. E isso é um tabu.
Uma doença acomete apenas conjuradores Arcanos. Mercenários e estudiosos es-
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tão sendo cotratados para buscar a cura da mesma.
Dizem que no subsolo do centro de Vertir existe uma pedra de Mana gigantesca, seu
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valor de mercado poderia ser de centenas de Norois.
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Capitalis
Gumá
Alfelim
Terralbert
Centralis
Minaar
Luntaár
Loyaldé
Centralis
Aqui é o coração de todo o continente, o local mais populoso do país e de maior custo
de vida. Neste estado é que está localizado o grande castelo do Rei e Rainha de Alfel.
Este castelo possui uma área de cerca de 100 mil metros quadrados e sua imponência
demonstra o grande poder do reinado. Aqui em Centralis também temos a melhor aca-
demia de magias do mundo. Neste gigantesco campus, formam-se diversos Magos e
Conjuradores todos os anos. Sua biblioteca é vasta e seus conhecimentos, apesar de
restritos aos estudiosos, são de uma variedade ímpar. Naquele local, a magia se faz
muito presente não só nas pessoas, mas nos objetos e na própria construção.
Gumá
Este estado fazia parte do estado de Mant Tur, mas o seu governador numa ação con-
junta com o Rei de Alfel, decidiu dividir parte do território e criar o estado de Gumá, um
estado totalmente destinado aos estudantes. Aqui existem apenas áreas residenciais
e repletas de apartamentos e casas com custos baixos para a vivência dos mais diver-
sos estudantes do país. Muitos patrocinadores investem no estado criando formas de
ajudar os estudantes e a maior ajuda para eles foi a construção da estação de trem de
Gumá. A linha Gumá é considerada a linha mais rápida de Alfel. Graças a sua comple-
mentação mágica, o trem consegue passar por todos os estados do país e voltar a sua
estação de origem em uma hora. Parando em estações estratégicas em cada estado,
a linha Gumá transporta estudantes para diversas universidades do país.
Loyaldé
Loyaldé é basicamente uma cópia de sua vizinha Lantaár e quando digo cópia e por-
que literalmente existem cidades aqui que são uma cópia de cidades do estado vizi-
nho. Ruas possuem os mesmos nomes, construções são dos mesmos tamanhos e até
mesmo lojas se localizam nos mesmos lugares. O correio de Capitalis quase sempre
tem problemas ao entregar correspondência destinada a estes dois estados. Outravez
é uma cidade em Loyaldé, que é exceção a este lugar. É uma cidade que se diferencia
não só na sua estrutura, mas também com sua iniciativa de reciclagem. E a cidade
inteira adotou esta prática, tornando Outravez a cidade que mais recicla no país inteiro
e uma das que mais recicla no continente de Alfel.
“Capitalis é um país belo, colorido e muito agitado, isso em qualquer hora do dia. As empresas
funcionam a mil, as lojas dão um ótimo brilho aos prédios e as pessoas preenchem o cinza das
calçadas. Mas não sejamos ingênuos. Crimes existem aqui. Máfias, criminosos e pessoas que-
rendo se dar bem às custas de outros penetram Capitalis. E é justamente disso que eu gosto”.
– Báliu, Mercenário sem Lado
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Luntaár
Luntaár é um estado ao sul de Centralis, que foi o primeiro estado de Alfel a ter 2
andares de estruturas e ruas. Aqui temos as ruas e calçadas que cercam quartei-
rões repletos de prédios e arranha-céus e cerca de 100m acima delas, temos uma
nova arrumação de ruas, que se estendem de prédios a prédios. Todo o território
daqui é vertical e gentrificado, tomado por arranha-céus.
Mel Doce
O único território rural de toda Capitalis está localizado em Mel Doce este lugar
tempos atrás era o jardim pessoal do Rei Albert II e hoje ainda abriga grande be-
leza, mas na forma de plantações e do cultivo da natureza. Muitos parques de
preservação existem aqui e grande parte do seu território é natural. A primavera é a
melhor época para visitar Mel Doce, pois as flores preenchem todo o lugar, fazendo
de quase todo seu território um grande campo florido.
Minaar
Minaar é conhecido como o Estado dos Mercenários. Lojas de equipamentos, po-
ções, pergaminhos e até centros de treinamento são encontrados aos montes nes-
te estado. Aqui também é o berço da maior Guilda de mercenários de toda Alfel.
Lá são organizadas e distribuídas as melhores e mais caras missões que qualquer
mercenário poderia querer. Deste modo, qualquer mercenário que deseja crescer
na profissão e realizar missões importantes ou de grande recompensa, ao menos
uma vez na vida desejou visitar a maior Guilda de Alfel, os “Filhos de Ghaluni”.
Songahym
Songahym é conhecido por apenas duas coisas: ter o maior e mais complexo es-
quema de esgotos de Capitalis e ter o grande Museu Memorial de Ghaluni. Quase
todo o território deste estado recebe o esgoto do país e aqui temos o maior centro
de tratamento de águas de toda Alfel. Isto não tira o glamour nem a beleza deste
estado, afinal, todo o país é rico, mas apesar de tanta beleza, muitos chamam este
lugar de “privada de Capitalis”. E entre as grandes belezas que Songahym possui
está o Museu Memorial de Ghaluni, lugar onde mais se pode encontrar objetos
datados do velho mundo. Ainda não foram encontradas coisas grandes e esclare-
cedoras a respeito daqueles tempos, mas muito do que foi achado em Alfel está
reunido aqui.
Terralbert
O mais pobre de todos os estados. E isso não faz do lugar um local ruim para vi-
ver, até porque o mais pobre de Capitalis é ainda mais rico que em muitos outros
lugares. Aqui a vida é agitada, todos costumam trabalhar muito e diferente da sua
vizinha Centralis, onde o trabalho tem até um certo glamour em Terralbert o tra-
balho pesado é bastante intenso. Muitas fábricas e empresas se instalaram aqui,
não porque a mão de obra é mais barata, mas porque muita gente que mora aqui
possui uma garra a mais para trabalhar.
Ganchos para Aventura
Há quem diga que uma professora da Academia de Magia viveu o mundo antes da
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Guerra Divina.
Dizem que é possível viajar para dentro dos universos mágicos de cada livro da
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Biblioteca da Academia de Magia.
3 Parece que algo ilícito passou a ser vendido e trafica do no Mercado Central.
Grupos radicais contrários aos Mercenários fazem de tudo para acabar com as Guil-
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das e a profissão Mercenária.
Há quem diga que junto aos bairros de imigrantes há itens mágicos muito valiosos,
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cada qual de um país distinto.
Já notaram que há pouco destaque para Templos aqui? Será que os deuses não
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ficarão irados com isso?
Vozes do passado são ouvidas no Museu Memorial de Ghaluni. Dizem que é possí-
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vel ouvir a própria Ghaluni em certos dias…
As indústrias Zaidan estão criando armas mágicas mais fortes que armas de fogo,
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porém são extremamente caras.
14 Pulsos Eletrônicos, um grupo de jovens que apenas quer organizar festas rave.
A corporação Zaidan suborna o Rei a fim de que ele revogue o trono. E agora, o que
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ele fará?
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Marnoroi
Sem Gente
Três Rios
Fim Azul
Deserto Branco Matriz de Vida
Grande Caminho
Geleira Gikarti
Céu Bonito
Meu Lar
Branquidão
As terras mais frias de Alfel são as terras de Marnoroi. Lá, o inverno chega a ser tão
forte, que os termômetros medem temperaturas de até -50° C. Em outras estações
este frio se ameniza entretanto nunca foi registrado em toda a história do país,
temperatura maior que 20°, nem em seus dias mais quentes. Marnoroi tem boas
cidades, apesar de seus territórios terem poucos povoamentos se comparados às
outras localidades. O que predomina neste local são seus muitos rios e lagos. Isso
atraiu muitas criaturas e animais que vivem no frio, fazendo de Marnoroi uma das
terras mais perigosas de transitar-se.
Algumas cidades e vilas em Marnoroi possuem uma espécie de domo de prote-
ção, que mantém a temperatura das terras agradáveis. Estes domos possuem
tecnologia bem avançada, porém ainda dentro do tratado. Alguns questionam essa
tecnologia e dizem que ela viola o tratado.
Céu Bonito
Céu Bonito faz fronteira com Capitalis e ela possui este nome por conta da bela
vista do castelo do rei, que seus habitantes possuem. Este lugar é um dos poucos
lugares superpopulosos de Marnoroi e isso se dá por conta da sua proximidade
com Capitalis e do seu clima mais ameno.
Deserto Branco
Este estado é exatamente o que o seu nome diz, um deserto gigantesco composto
por neve. Aqui, a quantidade de neve é tão grande que ela não consegue derreter
o suficiente no decorrer do ano. Dizem que o fundo deste território é o próprio mar
e isso contribui para o gelo não derreter, mas até hoje, não conseguiram estudar a
geografia deste lugar para comprovar isso tudo, pois apesar de ter poucas cidades
aqui este estado é incrivelmente perigoso.
Fim Azul
O último território de Marnoroi é Fim Azul, sua população local já acostumada com
o rotineiro frio, sofre em estações quentes, mas resiste facilmente às baixíssimas
temperaturas do inverno. Muitas de suas cidades são preparadas para neves, tem-
pestades e até mesmo a maré alta do mar. Não é raro se surpreender com a tec-
nologia de Fim Azul, uma vez que domos para proteção estufas para plantio e toda
sorte de recursos são utilizados para tornar a vida neste estado possível, segura
e confortável.
Geleira
Geleira possui a maior concentração de domos de vida em todo Marnoroi. Aqui,
cidades gigantescas preenchem a vista do território, tornando este, o estado mais
populoso do país. Em Geleira, temos uma grande concentração de culturas, povos
e costumes diferentes e aqui, a tecnologia e a globalização são muito parecidas
com as de outros lugares de Alfel. Inclusive é possível facilmente esquecer do frio
e de toda neve que existe fora dos domos, tamanha é a semelhança com outras
cidades.
Gikarti
Gikarti recebeu o prêmio de estado mais uniforme de toda Alfel. Graças a uma
ação coletiva da população, todos arrumaram e pintaram suas casas de azul e
laranja, tornando o estado inteiro uma grande arte coletiva. E isto contaminou até
mesmo as lojas e o próprio governo local, que pintou suas ruas, calçadas, facha-
das e praças. Praticamente tudo aqui é azul e laranja.
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Grande Caminho
Grande Caminho é conhecido por ser um estado-ponte. No centro do território do
estado existe um grandioso abismo que até hoje não foi explorado, porém uma
ponte foi construída e sob esta ponte, muitas estruturas foram levantadas. Hoje
este centro é de fato uma cidade sob um abismo e sua estrutura monumental já
nem mais traz o perigo de uma queda. Há expedições para o abismo que são or-
ganizadas por alguns centros de pesquisa.
Aventureiros descem pelas escarpas do mesmo para encontrar algum tesouro.
Realmente há pedras preciosas e toda sorte de artefatos que caem por lá. Mas
os seres ctônicos que lá vivem são ameaças incríveis. Poucos que toparam com
estas feras voltam com vida para relatar o que viram. E os que voltam perdem sua
sanidade.
Matriz de Vida
Desde que o primeiro robô nasceu há alguns anos este local isolado no meio das
montanhas ficou extremamente famoso. Hoje existem postos de vigia e estudo
constantes sobre a matriz de vida. Equipes de documentaristas, jornalistas e todo
tipo de estudioso vem pra cá afim de colher alguma informação. No entanto, o go-
verno do rei Albert decidiu em conjunto com o presidente de Marnoroi fechar a área
com seguranças e equipes de proteção. Deste modo, os robôs que nascem estão
em segurança como também são registrados e inseridos no mundo com ajuda das
equipes que estão ali.
Meu Lar
Meu Lar é considerado o estado mais quente de todo Marnoroi. Seu clima, apesar
de ainda frio, não chega às temperaturas atingidas pelos outros estados. Meu Lar
também é considerada a terra das chuvas, pois quase todos os dias do ano chove
em seu território. Isso fez de Meu Lar uma terra bastante fértil principalmente para
agricultura local.
Sem Gente
Sem gente é um estado fantasma. Este território foi separado há pouco mais de 5
anos e antes ele fazia parte de Três Rios. Esta decisão veio para proteger a popu-
lação da hostilidade do território de Sem Gente, que sofreu por anos, não só pelo
frio extremo, pelos ataques das criaturas como também pela grande quantidade
de gêiseres de Mana que preenchem o local. Hoje as cidades, fazendas e outros
lugares aqui estão isolados.
Três Rios
As coisas por aqui ficaram movimentadas desde o descobrimento da Matriz de
Vida. Este que era um território de domos rurais, com fazendas e culturas, agora
abriga cidades inteiras de pesquisadores, jornalistas e toda sorte de pessoas que
possuem algum interesse nessa nova descoberta. O governo local tenta se ade-
quar a esta nova condição, mas passa por dificuldades.
Ganchos para Aventura
Afirmam que o abismo de Grande Caminho é uma passagem interdimencional para
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o Plano Divino. Ninguém que pulou voltou.
Lendas contam que todo o frio no país, provém de um feitiço lançado a vários sécu-
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los, e que ainda está ativo.
Afirmam que os adoradores de Namã se reúnem em Meu Lar para conspirar. Não se
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sabe ao certo o que eles desejam.
Lâmina de Gelo. Grupo de assaltantes especializados em roubo de carga. Eles são
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extremamente organizados e bem equipados.
Domus AS. é uma Grande empresa de criação de Domus. Ela vem perdendo muitos
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clientes nos últimos anos.
Tapa Buraco. Um grupo de ativistas políticos que desejam fechar o abismo de Gran-
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de Caminho. Não se sabe ao certo quais são suas motivações.
Trabalhar nas áreas de desenvolvimento dos Domos gera muito conhecimento e
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Noroi. Porém é altamente arriscado, pelo frio, e também pelas criaturas.
Mercenários sempre são requisitados para proteger de criaturas aladas os postos
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nas bordas dos Domos.
Muitos mercenários são contratados para vigiar e proteger a Matriz de Vida de se-
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questradores, invasores e jornalistas enxeridos.
Falaram que haverá uma chuva ácida em Meu Lar. Não se sabe quando, mas o
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boato não para de correr.
Dizem que o frio no país seria pior se não fosse por um espírito de fogo que usa seu
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poder para evitar o congelamento total do país.
Dizem que dentro da Matriz de vida existe uma sociedade secreta, e os robôs que
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nascem, são crimonosos com memória apagada.
13 Punho frio, gangue de arruaceiros e brigões que assola os subúrbios.
Polícia da Fronteira, é um braço da polícia de Marnoroi, que vigia a fronteira de
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Marnoroi com seus 4 países.
Viajantes do Frio. Um dos grandes grupos que se especializou em transporte de
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pessoas e objetos através do frio do país.
Dizem que o gelo da Montanha Marnoroi é tão sólido que é possível fazer armas,
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armaduras e escudos.
Dizem que no fundo de Deserto Branco existe um item mágico, mas é extremamen-
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te perigoso ir lá, por conta da pressão, do frio, do gelo e das criaturas.
Puranata por vezes contrata mercenários para realizar seus jogos de caça no lugar
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deles. Geralmente o fazem quando a caça é perigosa.
Gangues de arruaceiros querem estragar as pinturas em Gikarti, mercenários estão
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sendo contratados aos montes para proteger o título do lugar
Um grupo criminoso foi visto andando em direção ao território de Sem Gente. Eles
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estavam levando uma quantidade muito grande de caixas.
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O Continente de Taru
Cultura, cores e uma terra sem rei
Este maravilhoso continente possui muita diversidade em tudo o que ele apresen-
ta: tecnologia, natureza, cultura, e etc. Geograficamente falando, Taru é um dos
maiores continentes do mundo, maior que todos os seus vizinhos. Em oposição, a
maioria de seus países são pequenos, podendo até mesmo ser comparados a al-
guns estados de outros continentes. Taru não é próspero economicamente, poucos
são os países que possuem boa tecnologia, e isso faz com que os governantes do
continentes nem precisem se preocupar em violar o Tratado, pois não possuem um
desenvolvimento grande em tecnologia.
Mas o que Taru tem de tecnologicamente baixo, ele tem de naturalmente belo. Ele
é repleto de diversidade natural, principalmente mineral. Ouro, Noroi bruto, Mana
material, ferro, rios, lençóis freáticos e muitas outras coisas. Taru é um dos conti-
nentes mais antigos do novo mundo. Dos 5 continentes atualmente formados pelo
Tratado de Ghaluni, Taru foi um dos primeiros a se unir. Seus líderes ancestrais
foram os pioneiros na criação do Tratado de Ghaluni.
O continente
História
Taru passou por diversos momentos ao longo dos seus mais de 3.000 anos de
existência. Poucos anos após o apocalipse, alguns poucos sobreviventes do velho
mundo usaram o que ainda restava de tecnologia e energia para se reunirem e
sobreviverem em cooperação. O nome Taru vem da união de 4 dos principais gru-
pos que se uniram naquele local e formaram aquela comunidade de sobrevivência.
Cada letra de Taru representa um desses grupos. Atualmente pouco se sabe sobre
os grupos fundadores de fato, mas a história e arqueologia descobriu o nome de
pelo menos um dos 4 grupos - a letra “U” de Taru, que representa o grupo dos Un-
virtith, que no velho mundo era um grande país.
Os anos se passaram e Taru cresceu. Taru ocupou grande parte do que atualmente
é o seu Continente, e até mesmo ocupou outros lugares além, porém com a expan-
são de outros grupos e a era histórica chamada “Início das novas guerras”, muita
coisa foi mudando.
Povos contrários ao recém criado Tratado de Ghaluni não se importaram em guer-
rear por terras e isso fez com que Taru não expandisse seus territórios através de
colonização. O local onde hoje é Alfel foi basicamente um desses lugares. Até Alfel
ser considerado continente próprio, Taru brigou muito com os descendentes dos
sobreviventes locais para tentar unir ambos territórios.
Atualidade
Hoje Taru assim como os outros continentes, não vivem mais em guerras gran-
des. Seus países ainda insistem em se degladiarem em tempos remotos, mas o
Conselho político que governa o local sempre promove a paz e a harmonia entre
eles, e isso quase sempre funciona. Quase sempre. Taru possui muito mais países
que a média mundial, e a maioria destes países são tão pequenos quanto alguns
Estados do globo.
Isso acontece por ações de grupos políticos ou não, que tem se unido e tem tor-
nado estados em países totalmente indepentendes. Isso começou no primeiro dia
que o Conselho assumiu logo após a morte do Rei de Taru, e acabou tomando
proporções gigantescas, onde Taru, que tinha apenas 15 países, passou para 47
nações. Países tão pequenos quanto cidades ou estados de outros lugares, mas
que por terem apoio mútuo com seus países vizinhos, conseguiram sua indepen-
dência.
Estes países, ainda colaboram com o Tratado e seguem relativa submissão ao
Conselho de Taru, porém fizeram isso por diversos motivos e para principalmente
terem autonomia quanto a questões políticas.
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Capitaru
Central Norte
Central Sul
Murum
Capitaru é um dos maiores países de todo o continente. Seus territórios são cerca
de 80% urbanos, mas os poucos lugares de cultura rural que existem ainda vivem
bem. Nas cidades, as coisas são bem vivas, tanto de dia quanto de noite. Apesar
de ter se tornado um país perigoso nos últimos anos, Capitaru ainda tem muita
beleza para mostrar. Existem cerca de 200 pontos turísticos importantes no país, e
todos vivem recheados de visitantes o ano inteiro. Aqui, a característica mais forte
do continente - que são as cores quentes - é possível perceber em qualquer lugar
que seus olhos olharem. Amarelo, coral, vermelho e muitas cores análogas pintam
e preenchem as ruas. A começar pelo asfalto, que é feito de um material diferente,
o que o faz ter uma tonalidade amarelada escura, quase mostarda.
Capitaru, diferente dos outros países, não é governado por um presidente, mas sim
por um Rei, bem como em Capitalis em Alfel. No entanto, o Rei Taurino morreu há
5 anos.
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O antigo rei de Taru que supostamente estava morto reaparece querendo reaver seu
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trono. O Conselho alega que ele é uma farsa, mas parte do povo está do seu lado.
Criaturas tem atacado cada vez mais as cidades e territórios povoados tanto urba-
18 nos quanto rurais. Monstros pequenos e grandes tem causado um grande alvoroço
nas ruas de todo o País.
O príncipe desiste de reaver seu trono e decide viver a vida viajando pelos países
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tanto de Taru quanto de Alfel.
Taruníacos é a maior e mais famosa guilda do país. Eles tem passado por proble-
20 mas por conta das medidas do Conselho, mas tem conseguido manter seus negó-
cios no país oferecendo missões e serviços aos mercenários.
Costarin
Costalin
Costarin inteira é uma grande praia. Poucos são os territórios onde a praia não
chegou, e isso faz do país um lugar muito belo mas pouco explorado. Por se tratar
de um lugar nada urbano, as pessoas que vivem aqui possuem um ritmo de vida
bem pacato, suave e pesqueiro. Muitos peixes são trazidos para os estados portu-
ários de Costarin, e na sua maioria para exportação, porém há um mercado local
onde os melhores peixes são vendidos, lá, somente é possível comprar peixes
pessoalmente.
Bela praia é uma das regiões portuárias de Costarin, aqui seu nome faz jus a vista
que se pode ter olhando de qualquer janela. Bela praia possui um gigantesco recife
de corais, e suas águas cristalinas só ampliam a beleza do local.
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O Sistema de Jogo
Jogando NeoGhaluni RPG
Fazer um Teste
Em NeoGhaluni, “fazer um teste” se refere a fazer uma jogada de dado para tentar
superar um desafio. Durante o jogo, sempre que o personagem for fazer algo que
tenha chance de falha, ele deve fazer um teste. O Narrador normalmente determi-
na quando essa chance pode ocorrer. Não recomendamos que haja uma sucessão
de testes, afinal, subir em uma rocha de meio metro não gera qualquer tensão à
história. Sempre que for pensar em solicitar um teste, reflita: falhar aqui criará algo
interessante? Teremos algo significativo com a rolagem de dados? Se for irrelevan-
te para a trama, simplesmente siga o jogo.
Mas o que é um teste? Fazer um teste é jogar 1d20 (1 dado de vinte faces) e somar
e/ou diminuir um valor pedido (uma dificuldade ou bonificação).
O resultado deve ser maior que 12 para ser bem-sucedido. Em alguns casos essa
dificuldade (12), será substituída por uma jogada, que determinará o valor da difi-
culdade. Esses casos são chamados de Disputa. Independentemente de ser uma
Disputa ou uma jogada padrão, ao realizar um teste é possível obter 3 tipos de
resultados:
Negativo
Se o resultado for menor que a dificuldade (12 ou Disputa), o personagem não
obteve sucesso no teste.
Exemplo 1: Um personagem tenta saltar um muro (Atletismo), dificuldade nor-
mal (12). Ele obteve 5 no total do teste de Atletismo, logo ele não conseguiu
pular o muro.
Exemplo 2: Um personagem tenta atacar seu oponente com uma espada
(Manejar), nesse caso, há uma Disputa. O personagem consegue 10 no Ma-
nejar, mas o oponente 12 na Defesa, logo, o personagem falhou no ataque.
Positivo
Se o resultado for maior que a dificuldade (12 ou Disputa), o personagem
obteve sucesso no teste.
Exemplo 1: Um personagem tenta saltar um muro (Atletismo), dificul-
dade normal (12). Ele obteve 18 no total do teste de Atletismo, logo ele
conseguiu pular o muro.
Exemplo 2: Um personagem tenta atacar seu oponente com uma
espada (Manejar), nesse caso, há uma Disputa. O personagem con-
segue 15 no Manejar e o oponente consegue 10 na Defesa, logo, o
personagem conseguiu acertar o ataque.
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Evolução
Evoluir significa avançar de nível. Isso significa que o personagem se tornou mais
forte. Ele receberá novas habilidades, pontos de vida, Mana, etc. O personagem
evolui quando conseguir obter 10 pontos de XP. Assim ele os consome para avan-
çar de nível.
Ganhando XP
XP significa Experiência e ela é essencial para a evolução dos personagens. Exis-
tem muitas formas de obter-se pontos de XP:
XP
1 Sempre que o personagem obter um positivo com erro.
XP Sempre que um personagem finaliza uma missão, mas ela não for
1 bem-sucedida (o Narrador avalia se a missão não foi bem-sucedida).
O Narrador pode dar XP de diversas formas como quando o jogador fizer uma
ótima interpretação do seu personagem ou realizar uma façanha incrível, etc. O
Narrador pode também dar XP simplesmente porque os personagens venceram
o obstáculo de uma forma inusitada. Por exemplo: os personagens passam pelo
inimigo adormecido sem que ele os note e seguem para a próxima sala do prédio.
Neste exemplo, os personagens venceram o obstáculo que lhes foi apresentado
(o inimigo) sem ao menos lutar contra ele. O Narrador pode considerar isso como
uma vitória e lhes conceder os pontos de XP como apresentado acima.
Avançando de Nível
Cada personagem começa no nível 1. Os níveis são uma forma de graduar a ex-
periência de vida dos personagens. Em NeoGhaluni há 30 níveis de evolução de
personagens. Um personagem de nível 1 já é potencialmente melhor que qualquer
pessoa comum, porém ainda está no início da sua jornada.
Para avançar de nível, será necessário recolher XP. Ao conseguir recolher 10 pon-
tos de XP, o jogador os consome e ele avançará 1 nível.
Atributos
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Perícias
Perícias são aptidões que todos os personagens possuem e que são evoluídas
conforme o tempo passa. As perícias são gatilhos que são ativados de acordo com
a situação em que o personagem está.
O Narrador deve verificar qual perícia deve ser usada para a situação em que o
personagem está e então pedir que este jogador faça um teste daquela perícia,
isto é, jogar o dado e somar o valor da perícia. Em outros termos,
o valor da perícia funciona como um bônus para uma jogada
padrão relacionada ao campo abrangido pela mesma.
Por exemplo, conversar e convencer o inimigo numa discus-
são, o jogador precisaria fazer um teste da perícia Persua-
são. O personagem possui 2 nesta perícia então ele deve
somar 2 ao resultado do d20.
As perícias são divididas em grupos relativos aos atributos,
ou seja, temos perícias do Físico, do Intelecto e da Cons-
ciência. Quando não há nenhum valor associado à perícia
concernente ao teste, apenas o valor do lance de dados é
considerado.
Pontos de perícia
No nível 1, o personagem recebe 3 pontos de perí-
cias para distribuir em cada grupo de perícias (3
para Físico, 3 para Intelecto e 3 para Consci-
ência). Ainda no nível 1, o personagem recebe
também 1 ponto de perícia extra para distri-
buir entre uma de suas perícias-chave (veja
adiante).
Toda vez que o personagem atingir um ní-
vel ímpar ele receberá X pontos de pe-
rícias em cada grupo, sendo X o valor
do respectivo atributo.
Por exemplo, o personagem tem 1
de Físico, 2 de Intelecto e 1 de Cons-
ciência. Quando ele atingir um nível
ímpar ele receberá 1 ponto para
distribuir entre as perícias do grupo
Físico, 2 para o grupo do Intelecto e
1 para o grupo da Consciência. Ele
recebe também 1 ponto para distribuir
entre suas perícias do grupo-chave.
Grupo de perícia-chave
Cada Personagem possui uma série de conceitos que são melhor desenvolvidos
que outros, nesse caso, são as perícias-chave. Cada Classe (Base, Intermediária
ou SobreClasse) possui um Grupo de Perícia-chave, que significa dizer que um
dos três grupos de perícias será fundamental para o personagem. Alguns destes
possuem dois ou mais grupos de perícias-chave, nesse caso o jogador deve esco-
lher um deles para se especializar.
Quando o Personagem muda de Classe Base para Intermediária ou SobreClasse
ele deverá mudar o grupo-chave para o grupo da nova Classe.
Teste em Conjunto
Em algumas ocasiões, é possível que dois ou mais personagens se juntem para
realizar um único teste de perícia, nesse caso, somente um personagem fará o
teste, e para cada outro ajudador adicione 2 à jogada.
Por exemplo, 3 pessoas tentam usar Persuasão para convencer um indivíduo a
passar as informações. Nesse caso, apenas um personagem fará o teste de Per-
suasão, e este personagem receberá +4 neste teste, pois existem duas pessoas
o ajudando.
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Recuperação natural
Quando um personagem dorme ou fica em repouso ele recupera alguns pontos de
vida. Sempre que um personagem ficar por, no mínimo 8 horas dormindo ou des-
cansando plenamente ele recupera 1/5 de seus pontos de vida totais (arredondado
para baixo, mínimo 1) e metade dos pontos de Mana.
O combate
O básico do Combate
Resumidamente, o combate se divide em Ciclos e Turnos. Aqui, cada personagem
ou inimigo agirá de acordo com a velocidade de sua ação. Ações que custem
pouco AB serão mais rápidas e portanto serão antes enquanto ações mais longas
(mais custo de AB) serão feitas depois.
Para a melhor visualização deste sistema, você pode usar como marcador qual-
quer forma de medir (grãos de feijão, fichas de poker, etc).
Exemplo: João está Narrando para Natália e André. Um combate se inicia com
seus personagens enfrentando 2 inimigos. Ou seja, temos um combate com-
posto por 4 indivíduos (personagem de Natália, de André e os 2 inimigos).
Ciclo
Em NeoGhaluni, a medida de tempo que representa o combate é o que chamamos
de “Ciclo”. Ao iniciar um combate, o Narrador dirá que se iniciou um Ciclo. Ao fazer
isso ele vai dar um marcador de AB para cada indivíduo do combate, tanto Perso-
nagens quanto oponentes.
Ações
Após distribuir o AB, o Narrador perguntará quem deseja agir dentro daquele Ciclo.
Se algum personagem ou oponente for agir ele então usará a quantidade de AB
que acumulou durante os Ciclos para realizar suas ações. Os que preferirem não
agir, acumularão seu AB para o próximo Ciclo.
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Ciclos seguintes
A cada Ciclo, o Narrador vai distribuir AB para os que estão no combate. Aqueles
que não forem agindo, vão acumulando AB (respeitando o Limite de AB).
Agindo no Combate
Uma vez que alguém decide agir, deve gastar naquele ciclo todo seu AB já acumu-
lado. Seja desferindo ataques, se movimentando ou mesmo ficando parado. Mas e
quando duas pessoas querem agir no mesmo Ciclo? Quando isso acontece, aque-
le que tiver mais AB acumulado agirá primeiro. E se ainda assim empatar? Então
jogar 1d20 deverá desempatar as coisas.
Ataque físico
São ataques vindos de armas como: espadas, arcos, armas de fogo, etc. Ataques
desarmados também são considerados ataques físicos. Qualquer ataque físico
possui 3 formas de ser executado, essas formas são chamadas de “Força de Ata-
que” e são elas: Ataque Fraco, Ataque Médio e Ataque Forte. Ao atacar, o perso-
nagem deve escolher uma Força de Ataque. Cada Força de Ataque gasta uma
quantidade de AB, ou seja, se o personagem não possui AB suficiente para desferir
determinada Força de Ataque ele não poderá escolhê-la.
Por exemplo: um guerreiro tenta atacar com uma espada e ele decide
atacar com um ataque fraco. Nesse caso ele deve fazer o teste (rolar o
1d20 + Manejar) e deve somar 1d6 ao resultado deste teste.
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Personagem
O elo entre você e o mundo ficcional.
Valores Iniciais
Os Valores Inicias são os parâmetros que todo personagem terá no
nível 1. Este padrão independe de classe, raça ou outros parâmetros:
10 5
+ Valor da
3 1
+ Valor da em cada
Classe Base Classe Base
Atributo: +1 em Físico
Nativa
Resistência à fome: pode ficar até 72 horas sem se alimentar sem sofrer penali-
Passiva
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Askoni
O Askoni é a raça do número 4. Quatro olhos,
quatro dedos e ossos quatro vezes mais fortes
que qualquer outra raça.
Os Askonis possuem orelhas pontudas com
cerca de 5 centimetros, seus traços faciais são
geralmente finos, mas podem possuir grandes
variedades corporais, tanto magros quanto gordos.
Seus cabelos, pelos e cor de pele possuem as
mesmas variações que humanos, podendo ser
tanto claros quanto escuros. No rosto do Asko-
ni, seu traço mais marcante são seus 4 olhos.
Sua visão funciona como a de qualquer outra
raça, onde seus olhos olham todos para uma
mesma direção.
Outro fator muito característico dos Askonis
são sua altíssima resistência ósea.
Os Askonis são grandes observadores. Isso
não só se dá pelo fato de terem olhos a mais
que o comum, mas porque eles possuem uma
certa intuição para detectar sentimentos. Social-
mente, os Askonis possuem um certo magnetis-
mo, um carisma que cativa e atrai as pessoas.
Alguns estudos atribuem isso aos seus fero-
mônios raciais que possuem um efeito quase
sobrenatural não só em Askonis, mas em qual-
quer raça.
4 olhos: +1 em Percepção.
Bônus Perícia: +3 em Empatia.
Salto do gato: sempre que o Askoni cair de uma altura menor que 15m, ele pode
cair de pé. Mas ainda assim podem receber dano pela queda.
Elfo de Alfel
Atributo: +1 em Intelecto.
Nativa
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Humano de Taru
evitar ser notado, evadir-se de situações etc... Entretanto não conseguem usar
equipamentos pesados.
Humano de Alfel
Tamanho Pequeno: Seu tamanho pequeno lhe concede Situação Favorável para
Opcional
evitar ser notado, evadir-se de situações etc... Entretanto não conseguem usar
equipamentos pesados.
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Robô
Paradoxalmente eles representam o ápice da tec-
nologia do passado e o temor sobre o futuro princi-
palmente se tratando do Tratado.
A aparência dos Robôs é sempre metalizada, poden-
do variar de diversos tons de cores. Vermelho, azul,
preto, branco, cinza ou até mesmo cromado. Sua es-
trutura humanoide é semelhante a de qualquer ou-
tro e isso reflete também nos seus sentimentos
e desejos, que são semelhantes aos dos hu-
manos. Excluindo a necessidade de alimento,
Robôs sentem qualquer coisa que um homem
pode sentir como sono (veja Standby), amor,
raiva, alegria , etc.
Seu rosto possui uma feição semelhante
aos humanos, porém eles não possuem na-
riz. Seus olhos são levemente iluminados e
sua boca, apesar de ser semelhante a de uma
pessoa comum, serve apenas para falar.
Os Robôs são seres que nasceram da Matriz de
Vida localizada em Alfel, mas é possível encon-
trá-los em qualquer parte do mundo. Eles pos-
suem um cristal de energia no centro de seu
corpo. Esse é seu “coração”. Por meio deste
cristal os Robôs possuem sentimentos, memó-
rias emoções e Mana.
A prova d’água: o robô não precisa respirar e é impermeável, mas a pressão ain-
da o afeta, como afetaria um humano.
Cuidados mecânicos: o robô não pode ser curado, somente consertado. Para
consertá-lo, é necessário um teste de Ofício” mecânico” ou algo que o valha. Me-
tade do resultado do teste é o valor a se curar no robô. Esse processo leva no
mínimo 3 horas.
Standby: o robô não precisa beber ou comer, mas precisa ficar em modo de des-
canso (dormir) por 5 horas a cada 30 horas acordado. Assim, ele terá sua recupe-
ração Natural como qualquer outro indivíduo.
Zoonino Taurino
Taurinos são poderosos, resistentes
e passam uma aparência mal encara-
da. Mas podem ser amigáveis como
qualquer outra raça se quiserem.
Os Taurinos têm um grande e forte
corpo corcunda totalmente coberto
por pelos que podem ser marrons,
pretos, ou até mesmo malhados
como das vacas. Ouros aspectos
de sua aparência lembra muito
a de um touro ou vaca, e seus
chifres são seu ponto mais for-
te. Muitos utilizam deles até
mesmo como arma.
Taurinos não possuem pés,
apenas cascos grossos e firmes
que eliminam a utilização de sapa-
tos. Seus braços também são lar-
gos e longos e nas mãos possuem
4 dedos em cada apenas, mas es-
tes são mais que suficientes para
realizar qualquer tarefa que uma
pessoa faria.
Atributo: +1 em Físico.
Nativa
Conduta: +1 em Disciplina.
Mal encarado: Apesar de não necessáriamente todos os Taurinos serem grotes-
cos e aparentarem maus, muitas pessoas sentem certo receio só de encarar um
Taurino. Com isso, eles recebem +2 em Persuasão.
Cascos: -2 em Furtividade.
Chifrada: O Taurino possui chifres poderosos e podem ser usados como uma arma
leve. Em qualquer nível que adquirir pontos de Perícia, o personagem pode abdi-
car de 2 Pontos de Perícia permanentemente, para o chifre ser considerado arma
média.
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Troll
Alguns dizem que a origem genealógica dos
Trolls são de parentes raciais dos Goblins, ou-
tros dizem que são de parentes raciais dos Orcs
e outros ainda, que não possuem tal parentesco.
Ainda não se tem uma conclusão objetiva, mas no
fim das contas o que importa é que essa raça é de
fato a mais resistente do mundo, graças a sua
grande capacidade de regeneração corporal.
Os Trolls são esguios e altos, sua pele pos-
sui cores azuladas em tons diversos. Eles
têm um nariz alongado e largo e presas
grandes na boca, porém nos caninos
de cima. Seus braços e pernas também
são longos em comparação com seu
tronco. Seus pelos e cabelos geralmen-
te tem cores exuberantes e quentes.
Trolls possuem alguns problemas na so-
ciedade, por serem grandes demais eles
sofrem um pouco para encontrar carros
adequados ou ficarem em alguns ele-
vadores. Isso não é algo que acontece
sempre, mas acontece.
O Troll entra num estado de quase fúria e adrenalina. Ele recebe um bônus de +1
nas perícias do grupo Físico.
Classe Base
O início da jornada do Herói
Mais do que uma ocupação formal (que seria um Ofício), a Classe do Personagem
representa a escada de degraus a serem superados. Em outros termos, se uma
Raça determina o que seu personagem é, a Classe representa o que ele faz, como
encara a jornada de ser um Mercenário. O personagem no nível 1 deve seguir uma
Classe Base. Ao atingir o nível 11, deve escolher uma Classe Intermediária e por
último, no nível 21 escolher uma SobreClasse.
Tipos de Habilidades
Existem Habilidades Passivas e Ativas. As Ativas são Habilidades necessitam que
o Jogador anuncie que vai ativar e realizar seu efeito. Elas somente podem ser
ativadas no turno do próprio Personagem (a não ser que haja algo que afirme o
contrário). Já as Passivas, são constantes e seu efeito sempre está ativo, não gas-
tam Mana e não tem tempo de duração.
Religião
A religião não influencia diretamente na maioria das Classes. Logo, o personagem
pode seguir uma divindade caso deseje ou até não seguir preceitos religiosos.
Entretanto, algumas Classes devem seguir uma divindade obrigatoriamente como
os Clérigos e Paladinos. Estas o fazem para que tenham acesso a magias e habi-
lidades específicas que seu deus oferece.
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Parâmetros
Atirador Vida: +2 por Nível.
Mana: +1 por Nível.
+1 Limite AB: Nível 6.
Equipamentos: Leve.
Grupo Chave: Físico.
Conduta: Qualquer uma.
São famosos por sua boa visão e precisão em cálculos rápidos de distâncias, para
além de maestria com armas de disparo. Eles geralmente trabalham nas forças mi-
litares ou optam por seguirem como seguranças particulares na maioria das vezes.
Alguns vivem à margem da sociedade como mercenários independentes enquanto
outros se unem a Guildas e clãs para se tornarem poderosos e influentes. Em
NeoGhaluni um Atirador é perito em armas de disparo, seja um arco, uma besta,
uma pistola ou até um veículo de combate militar, ou seja, se atira, o Atirador sabe
operar. Eles são ótimos em acertar ataques, dificilmente erram seu alvo. Então,
não queira estar na mira do Atirador!
Nível Punho firme
Passiva
1 O Atirador é sempre melhor com armas de disparo, nesse caso ele pode-
rá usar armas Pesadas desde que seja de ataque a distância. Ele também possui
uma firmeza sem igual para usar qualquer arma de disparo então, também rece-
be um bônus de 1 em Pontaria.
Disparo a queima-roupa
Nível
Passiva
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Parâmetros
Bárbaro Vida: +3 por Nível.
Mana: +1 por Nível.
+1 Limite AB: Níveis 5 e 10.
Equipamentos: Pesado.
Grupo Chave: Físico.
Conduta: A Bondade e a Disciplina
não podem ter valor 5 e a Ousadia
não pode ter valor 0 ou 1.
2 O Bárbaro é cada vez mais resistente a ataques e agora, sempre que so-
frer algum dano oriundo de um ataque físico, deve-se reduzir 2 dele.
NívelDureza Bárbara
Passiva
6 Às vezes você deve abdicar da técnica para dar vazão à força e causar
mais destruição. Por isso, quando for atacar, o Bárbaro pode retirar X pontos da
perícia que for utilizar (Manejar ou Pontaria), deste modo, se o Bárbaro acertar o
ataque ele causará +X de dano.
8 Sua pele é tão grossa quanto uma armadura. Com isso, o Bárbaro recebe
um bônus na Defesa igual ao seu atributo Físico, desde que não esteja usando
armadura média ou pesada, ou algum escudo.
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Parâmetros
Bardo Vida: +1 por Nível.
Mana: +2 por Nível.
+1 Limite AB: Nível 6.
Equipamentos: Leve.
Grupo Chave: Intelecto.
e
Conduta: A Disciplina não pode ter valor 5,
a Ousadia não pode ter valor 0.
Eles sabem como viver ou pelo menos é o que eles dizem. A arte é mais do que um
hobby é a sua vida. Seja qual for a forma artística, o Bardo é mais do que um conhe-
cedor ele possui uma conexão quase mágica. Não se engane, o que os Bardos têm de
amigáveis e bons artistas, têm de poderosos e mágicos. Eles podem inspirar alegria,
heroísmo, fúria e podem até mesmo causar dor naqueles que são seus alvos. Então
nunca deseje ouvir as piores canções de um Bardo.
O Bardo utiliza magias Arcanas e esta capacidade mágica vem da sua arte que pode
ser a música cantada, instrumental, poesia ou outra forma de arte performática. No
nível 1, o Bardo sabe conjurar 5 magias de escala 1 e a cada nível que avança ele
aprende uma nova magia de uma escala que ele possa conjurar. No nível 5 ele aprende
magias de escala 2 e no nível 10 de escala 3.
O Bardo tem a possibilidade de inventar músicas da mesma maneira que pode inven-
tar magias (veja Inventando Magias página 314). Estas músicas podem ser ativadas
usando ataques musicais, para isso, combine com o Narrador quais e quantos ataques
musicais serão necessários para ativar a música.
Passiva
Nível Atuação de Bardo
1 O Bardo recebe um Ofício extra chamado: “Atuação de Bardo”, que serve
para a realização de qualquer performance artística, seja dança, canto, instrumen-
tos, poesia, etc. Ele recebe +2 nas Perícias de Ofício, Conhecimento e Artimanha.
2 Duração: instantânea
Ao executar ataques, estes emitem sons variados que melhoram o desempenho
em combate e podem ser usados para ativar outras habilidades. O ataque Musical
causa +2 no dano.
8 Esta música provoca dor aos ouvidos daqueles que escutam. Ao ativar
esta habilidade, o Bardo deve fazer uma Disputa de Ofício contra a Defesa de
oponentes a menos de 12m (4 de AB). Aqueles que o Bardo acertar, recebem 4d6
de dano. É possível ativar esta habilidade sem gastar AB acertando 2 ataques Mu-
sicais Médios no mesmo turno.
10 A música pode também curar feridas. Ela cura 5 de Dano no Bardo e alia-
dos a menos de 6m (2 de AB) de distância. É possível ativar esta habilidade sem
gastar AB, acertando 2 ataques Musicais Fracos no mesmo turno.
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Parâmetros
Clérigo Vida: +1 por Nível.
Mana: +3 por Nível.
+1 Limite AB: Nível 7.
Equipamentos: Leve.
Grupo Chave: Consciência.
Conduta: Sendo um espelho de sua divin-
i-
dade, o Clérigo deve ter a conduta parec
da com a do seu deus. Ele deve ter o valor
de Conduta no máximo diferente em 1 para
mais ou para menos do seu deus.
O Clérigo utiliza magias Divinas e ela é proveniente de sua fé com o seu deus. No
nível 1, o Clérigo sabe conjurar 5 magias de escala 1 e a cada nível que avança
ele aprende uma nova magia de qualquer escala que possa conjurar. No nível 4 ele
aprende magias de escala 2 e no nível 8 ele aprende magias de escala 3.
Ativa Curar Ferimentos
Nível AB: 2 Mana: 2 Duração: instantânea
1 O Clérigo usa a Força da fé e sua Mana para curar ferimentos, esta habi-
lidade cura 1/5 do total de pontos de vida do alvo. Esta habilidade não regenera
membros perdidos, ao invés disso ela fecha o ferimento como ele se tivesse sido
amputado.
Água Santa
Nível AB: 2 Mana: 3 Duração: -
Ativa
Melhoria em Cura
Nível
Passiva
Poder do Deus
Nível
Passiva
Saúde Divina
Nível
Passiva
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Parâmetros
Guerreiro Vida: +2 por Nível.
Mana: +1 por Nível.
+1 Limite AB: Níveis 5 e 10.
Equipamentos: Pesado.
Grupo Chave: Físico.
Conduta: Qualquer uma.
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Parâmetros
Mago Vida: +1 por Nível.
Mana: +3 por Nível.
+1 Limite AB: Nível 7.
Equipamentos: Leve.
Grupo Chave: Intelecto
Conduta: A Disciplina não pode ter valor 0.
Implacável por natureza, para o Mago a vida deve ser vivida para a magia e so-
mente para ela, pois a maior arte já criada é a arte de manipular a Mana. Um
indivíduo se torna um Mago através de muito estudo e prática, e mesmo após se
formar numa academia Arcana ou terminar seus estudos mágicos ele continua
aprendendo e estudando, pois assim como o conhecimento é infinito, as formas de
manipular a Mana também o são.
O Mago utiliza magias Arcanas que são provenientes de estudos. Ele anota, estu-
da e as memoriza. No nível 1, o Mago sabe conjurar 5 magias de escala 1, No nível
4 ele aprende magias de escala 2 e no nível 8 ele aprende magias de escala 3.
Para aprender ou criar uma nova magia, o Mago deve estudá-las de pergaminhos,
livros de magia, etc. Ele leva 1 hora por escala de Magia para aprender uma Magia
nova e precisa ter acesso a algum documento que contenha a magia (isso significa
gastar 1 Recurso).
Marca de Conjuração
Nível
Passiva
1 O Mago sempre busca melhorar de forma única as suas magias. Ele in-
voca marcas e símbolos de conjuração que aparecem no momento em que vai
conjurar. Estas marcas melhoram o desempenho das suas magias. A cada vez que
ele recebe esta Habilidade ele deve escolher uma marca diferente (a não ser que
a marca permita ser escolhida mais de uma vez):
• Marca Elemental Passiva
O Mago deve escolher um elemento. Todas as magias que possuem o elemento
causam 25% a mais de dano. É possível escolher esta marca várias vezes.
• Marca Espontânea AB: 0 Mana: X Duração: instantânea
Ao ativar esta Habilidade a próxima magia a ser conjurada, terá o custo de AB de
Concentração reduzido a 0. O custo de Mana desta Habilidade é igual a 5 + a es-
cala da magia a ser conjurada.
• Marca Extensiva Passiva
Todas as magias em área do Mago, ampliam seu alcance em 50% e o tempo de
duração das magias (caso tenha) será dobrado.
• Marca de Mana externa AB: 0 Mana: 0 Duração: instantânea
Você retira Mana de dinheiro para conjurar magia. Para cada 1 Kiroi consumidos
(destruído), reduza 2 de Mana da próxima magia que o Mago conjurar.
6 O Mago está tão poderoso que pode até mesmo quebrar o limite de suas
magias. Ao conjurar uma magia, o Mago pode ativar esta habilidade para fazer
com que o efeito da magia aumente em 50%. Esta Habilidade multiplica por 2 o
custo de mana final da magia a ser utilizada.
Magia Maximizada
Nível AB: 1 Mana: - Duração: instantânea
Ativa
10 O Mago desafia os limites com sua magia e agora ele pode atingir o máxi-
mo do seu potencial. Ao conjurar uma magia, o Mago pode ativar esta habilidade.
Se no efeito da magia houver alguma rolagem de dano, deve-se usar os valores
máximos deles como se tivesse tirado o maior número em todos os dados do efeito
da magia. Esta Habilidade multiplica por 2 o custo de mana final da magia a ser
utilizada.
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Classe Intermediária
O grande salto do Herói
Ao longo da vida do herói, muita coisa é melhorada, muita coisa é lapidada, muita
coisa é transformada. E isso se reflete também no seu caminho de luta. Aquele que
conjura magias, de repente pode aprender a lutar e não mais depender somente
de sua Mana para magia. Outro, que viveu a vida toda em combates físicos, pode
aprender a arte da magia, de uma forma totalmente nova ou dedicando sua vida
ao estudo. Enfim, aqui podemos ter um ponto de virada na jornada do herói ou
podemos ter um ponto de reforço de suas habilidades e definições que tornará o
herói ainda mais poderoso.
A Classe Intermediária é um salto nas habilidades do Herói e este salto pode ser
numa direção totalmente diferente ou mesmo seguindo o que era esperado. As
Classes Intermediárias representam os segundos 10 níveis do personagem, ou
seja, quando atingir o nível 11 o personagem deverá escolher uma Classe Interme-
diária e ela seguirá até o nível 20.
Parâmetros
Os parâmetros e a forma como cada Classe In-
termediária é apresentada, são semelhantes ao
que você viu nas Classes. Entretanto, alguns
termos podem divergir quando se escolhe
uma Classe Intermediária. Vida, Mana e Gru-
po de Perícia-chave devem ser substituídas
da Classe Base do personagem para a sua
Classe Intermediária a partir do 11º nível.
Para os Equipamentos, deve ser usado o
que é de maior peso, ou seja, se um Per-
sonagem já souber usar equipamentos
pesados em sua Classe, mas sua Classe
Intermediária usa equipamentos leves, o
personagem deverá então considerar o
da sua Classe, que é de maior peso. O
mesmo vale para o inverso.
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62
Parâmetros
Adepto Elemental Vida: +2 por Nível.
Mana: +2 por Nível.
+1 Limite AB: Níveis 12 e 18.
Equipamentos: Leve.
Grupo Chave: Físico ou Consciência.
é
Conduta: Para adquirir níveis desta Classe,
necessário ter certo valor de Cond uta de acor-
r:
do com o tipo do elemento que ele vai segui
Água: Bondade no mínimo 2.
Ar: Disciplina no mínimo 2.
Fogo: Ousadia no mínimo 2.
Terra: Disciplina no mínimo 3.
Os adeptos elementais são pessoas que manipulam o Chi, a Mana que contém em
seu corpo. Eles transformam a Mana em Elementos e utilizam esses elementos
para diversas coisas como fortificar o corpo, atacar e se defender. Eles são lutado-
res vorazes e adoram a manipulação dos elementos quase tanto quanto adoram
seus deuses.
Deve-se escolher um elemento que definirá as habilidades do Personagem e será
impossível trocar este elemento.
Nível Adepto Inicial AB: 2 Mana: 1 por Ciclo Duração: indefinida
Ativa
11 O Adepto acabou de iniciar seu caminho. Ao ativar a Habilidade, partes do
seu corpo emanam uma aura do elemento, concedendo +X de dano, sendo X o
valor no Atributo do seu Grupo-Chave.
Lutador Voraz
Passiva
Nível
Parâmetros
Arcanista Vida: +1 por Nível.
Mana: +3 por Nível.
+1 Limite AB: Níveis 12 e 18.
Equipamentos: Leve.
Grupo Chave: Intelecto.
Os Arcanistas vivem para a magia arcana e somente para ela. Seu vínculo com a
Mana é elevado e sua capacidade de compreender a magia como uma fórmula é
de deixar qualquer um surpreso.
O Arcanista utiliza magias Arcanas que são provenientes de estudos. No nível 11,
o Arcanista sabe conjurar 5 magias de escala 1 e 5 magias de escala 2, No nível
15 ele aprende magias de escala 3 e no nível 20 ele aprende magias de escala 4.
Para aprender ou criar uma nova magia, o Arcanista deve estudá-las aprendendo
de pergaminhos, livros de magia, etc. Ele leva 1 hora por escala de Magia e precisa
ter acesso ao documento da magia (isso significa gastar 1 Recurso).
Passiva
Nível Familiar
11 O Arcanista invoca um animal de pequeno porte para ser seu familiar. Eles
podem se comunicar mentalmente um com o outro. Além disso, num concentrar
do Arcanista ele pode enxergar tudo o que seu familiar está vendo. Caso o familiar
morra, o Arcanista deve gastar 1 ponto de XP para revivê-lo. Enquanto o Familiar
estiver até 2 AB do Arcanista, o Arcanista recebe +1 em Poder Arcano e poderá
usar a Mana do Familiar como se fosse sua.
20 Quando o Arcanista acerta uma Magia num alvo ele pode ativar essa Ha-
bilidade. Fazendo isso ele pode conjurar a mesma Magia novamente no mesmo
alvo sem gastar AB, porém gastando o triplo da Mana que gastou. Esta Habilidade
só pode ser usada uma vez por turno.
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Parâmetros
Geomancer Vida: +1 por Nível.
Mana: +2 por Nível.
+1 Limite AB: Níveis 12 e 18.
Equipamentos: Leve.
Grupo Chave: Consciência.
Os Geomances possuem um alto nível de intimidade com sua divindade. Com isso
ele consegue até mesmo prever o futuro. É claro, nada é certo e concreto, mas se
é possível alguém estar um passo à frente este alguém é o Geomancer.
14 O Geomancer possui uma ligação grande com a terra, o céu e seus cria-
dores. Ele poderá escolher para si um poder citado na lista da divindade que ele
segue ou da divindade Mepharestus.
Nível Antecipar
Passiva
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Parâmetros
Ninja Vida: +1 por Nível.
Mana: +2 por Nível.
+1 Limite AB: Níveis 12 e 18.
Equipamentos: Leve.
Grupo Chave: Físico.
Conduta: A Disciplina não
pode ter valor 1 ou menos.
Ninjas são espiões, assassinos, lutadores que servem a uma causa de acordo
com o código de seu clã, guilda, máfia ou contratante. Treinados em vários tipos de
artes marciais e armas ágeis para vencer o oponente o mais rapidamente possível,
Ninjas são a melhor opção para eliminar alguém sem ser detectado.
Nível Ninjutsu
Passiva
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70
Parâmetros
Trapaceiro Vida: +2 por Nível.
Mana: +1 por Nível.
+1 Limite AB: Níveis 12 e 18.
Equipamentos: Leve.
Grupo Chave: Físico.
Nível Armadilheiro
Passiva
16 Sempre que o Trapaceiro preparar uma armadilha, o alvo dela terá mais
dificuldades para escapar, realizando qualquer teste que envolva a armadilha em
Situação Muito Desfavorável. Além disso, se ela causar dano causará 50% a mais.
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SobreClasse
O último degrau do Herói
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74
Parâmetros
Arauto Vida: +3 por Nível.
Mana: +1 por Nível.
+1 Limite AB: Níveis 21 e 28.
Equipamentos: Pesado.
Grupo Chave: Físico.
Conduta: Ele deve ter o valor de Con-
duta no máximo diferente em 1 para
mais ou para menos do seu deus.
O arauto é um dos seres mais próximos da divindade que segue. Ele deve repre-
sentar cada aspecto de seu deus na sua completude e graças a isso, ele adquire
poderes em níveis divinos, tendo não só a presença mas até mesmo a voz de sua
divindade.
O Arauto utiliza magias Divinas e ela é proveniente de sua fé com o seu deus. No
nível 21, o Arauto sabe conjurar 5 magias de escala 1, e a cada nível que avança
ele aprende uma nova magia de qualquer escala que possa conjurar. No nível 25,
ele aprende magias de escala 2 e no nível 28, ele aprende magias de escala 3.
Passiva Nível Poder do Deus
21 O Arauto é um representante de sua divindade, com isso, ele recebe pode-
res extraordinários de sua dividade. Ele poderá escolher para si um Poder do deus
a partir da lista fornecida pelo deus que segue. Um poder só pode ser escolhido
uma vez.
30 Duração: indefinida
Ao ativar esta Habilidade, a voz do Arauto será a voz de sua divindade, e esta
voz ecoará por todos os lados. Enquanto estiver ativada, o Arauto e seus aliados
a menos de 30m (10 de AB) receberão 50% menos dano. Oponentes na mesma
distância recebem 50% mais dano.
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76
Parâmetros
Mestre da Guerra Vida: +2 por Nível.
Mana: +1 por Nível.
+1 Limite AB: Níveis 25 e 28.
Equipamentos: Pesado.
Grupo Chave: Físico.
24 O Mestre da Guerra sabe o que dizer para que aliados fiquem animados
para o combate. Ele emite um grito de guerra e faz com que ele e todos os aliados
a até 45m (15 de AB) dele, recebam +2 em qualquer teste.
26 Ao ativar esta habilidade, o seu próximo ataque Médio ou Forte terá como
alvo todos ao redor do Mestre da Guerra. Além disso, este ataque será feito em
situação Favorável.
30 Duração: indefinida
O Mestre da Guerra atingiu o seu ápice, e neste ápice, ele se torna praticamente
uma máquina de guerrear. Ao ativar esta habilidade, o Mestre da Guerra recebe
um bônus de AB de +1 a cada Ciclo para ser gasto em ataques.
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78
Parâmetros
Sumo Sacerdote Vida: +1 por Nível.
Mana: +3 por Nível.
+1 Limite AB: Níveis 24 e 30.
Equipamentos: Leve.
Grupo Chave: Consciência.
A magia do Sumo Sacerdote é proveniente da sua fé. Ele utiliza magias Divinas.
No nível 21, o Sumo Sacerdote sabe conjurar 10 magias de escala 1, 2, 3 e 4, e a
cada nível que avança ele aprende uma nova magia de qualquer escala que ele
possa conjurar. No nível 24, ele aprende escala 5 e no nível 28 as de escala 6.
Ativa NívelCura Milagrosa AB: 2 Mana: 3 Duração: instantânea
21 O Sumo Sacerdote é especialista em curar. Ao ativar esta Habilidade, ele
pode curar 20 pontos de dano de um alvo a até 9m (3 de AB).
Nível Falar com seu Deus AB: 100% Mana: 100% Duração: 1 min
Ativa
30 O Sumo Sacerdote atingiu o ápice de fé com seu deus. Ele está tão vincu-
lado aos aspectos dele que agora tem poder até para ressuscitar os mortos. O alvo
a ser ressuscitado não pode ter morrido a mais de uma hora do início do processo
de ressurreição, do contrário, esta habilidade não funciona. É necessário também
ao menos um pedaço do corpo do alvo (o narrador avalia se o “pedaço” é de tama-
nho suficiente). O Sumo Sacerdote sacrifica 3 de XP, então o alvo ressuscita com
seu corpo perfeito, recuperando-se completamente. No entanto, ele perde seus
pontos de XP, e perde permanentemente 1 de Vida, 1 de Mana e 1 ponto de algu-
ma perícia a escolha dele. O processo de conjuração da magia leva 20 minutos.
Após isso, o alvo ressussita.
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80
Parâmetros
Xogum Vida: +2 por Nível.
Mana: +1 por Nível.
+1 Limite AB: Níveis 21 e 28.
Equipamentos: Pesado.
Grupo Chave: Físico.
Conduta: +1 Disciplina.
“A vida vale mais do que a luta, mas a honra vale mais do que a vida”. Este é um
dos motivos pelo qual o Xogum luta, pela honra. Mestre na lânima e no espírito de
combate, a alma do xogum é praticamente ligada à sua arma. Isso faz com que o
Xogum consiga feitos simplesmente incríves.
Ativa
Nível Resistência à Queda AB: 0 Mana: 1 por 3m Duração: instantânea
21 O Xogum através de seu treinamento, pode canalizar a energia para amor-
tecer a sua queda, reduzindo o dano que receberia. Para cada 1 de Mana concen-
trado, ele amortece 3m de queda.
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82
Aventurando-se
O Dia a dia do herói
Por exemplo, uma Arma Leve Cortante pode ser um canivete, uma adaga,
as garras de um animal , etc. Uma Arma Média pode ser um arco longo,
uma besta ou uma pistola.
Peso de equipamentos
Os equipamentos também são classificados de acordo com seu peso. Existem
equipamentos leves, médios e pesados. Cada Classe sabe utilizar um tipo de
equipamento. Se um personagem souber usar equipamentos médios ele também
saberá usar equipamentos leves e se o personagem souber usar equipamentos
pesados ele saberá usar também equipamentos médios e leves.
Armaduras e Escudos
Armaduras de couro costurado, armaduras de pele de animal, de fibra de aço ou
mesmo de metal pesado. Escudos de madeira fina, de aço riscado ou osso de al-
guma criatura. Estes equipamentos protegem seus usuários em diversas situações
e usar um deles no momento certo pode significar ficar vivo.
Bônus na Defesa & Preço
As armaduras e escudos concedem bônus em Defesa. Este bônus varia de acordo
com cada peso de armadura ou escudo e seu preço é medido pelo mesmo fator.
Armaduras e Escudos
Peso Bônus na Defesa Vida do Item Valor
Leve 1 100 2 Norois
Média 2 150 4 Norois
Pesada 3 200 6 Norois
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Armas
Existem muitos tipos de armas e cada aventureiro usa a que melhor se adequa, a
que mais gostou ou ainda a que causa mais dano no oponente. Mesmo aqueles
que são adeptos da magia, costumam ter, pelo menos, uma faca guardada por
precaução.
Dano Crítico de Armas
Uma das características que diferenciam as armas umas das outras é o Dano Crí-
tico das Armas. Quando o personagem consegue um dano crítico ele adiciona o
valor do crítico da arma ao dano. Para saber mais sobre isso, veja Ataque Crítico.
Tipos de Armas
As armas são divididas por categorias e por tipo de dano. A primeira divisão é a por
peso, na qual temos armas Leves, Médias e Pesadas. E em de cada divisão de
peso existe o tipo de dano, que podem ser armas de corte, contusão ou perfuração.
Armas de Contusão
Armas de contusão podem ser porretes, bastões, manoplas, cacetetes, e etc.
Armas de Corte
Armas de corte podem ser espadas, facas, canivetes, machados, e etc.
Armas de Perfuração
Armas de contusão podem ser arcos, lanças, garras, espinhos, e etc.
Munições
Armas de ataque a distância como arcos, pistolas ou bestas, consomem munição
para desferirem ataques. Independente da arma as munições custam:
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O Panteão Kimariano
Deuses eternos e deuses criados.
“Namã me escolheu para representar sua bondade no plano material. Este é meu
objetivo, este é meu propósito.” – Zeel, da Floresta Viva.
(Ki-má-ra Frê-i-a) Kimara Phreiya
“Observe a criação e verás que ela é um espelho.”
Poderes de Kimara
Arma Divina AB: 2 Mana: 2 Duração: 9 Ciclos
Ativa
Atributo Elevado
Passiva
Com apenas uma palavra, o personagem restaura 1/4 dos pontos de Vida totais de
um alvo a menos de 21m (7 de AB) dele.
Soberania
Passiva
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Casta: Divindade.
Aspectos: assassinatos, es-
Bondade Disciplina Ousadia
curidão, espiões, ladrões, lua,
0 2 4
medo, noite, trevas.
Poderes de Wadull
Ataque Sujo AB: 2 Mana: 3 Duração: 6 Ciclos
Ativa
O personagem incorpora uma parte muito pequena do poder de Wadull. Seu braço
fica com algumas escrituras douradas sobre uma pele totalmente negra e com es-
camas muito rígidas. Neste estado, o personagem ficará imune a qualquer magia
de oponentes. Outros efeitos já ativos nele, cessarão.
Espírito Elevado
Passiva
Casta: Divindade.
Aspectos: armas de fogo,
Bondade Disciplina Ousadia
tecnologias, criatividade, robôs,
1 5 1
engenharia, máquinas.
Poderes de Un’zero
Barreira de Ferro AB: - Mana: - Duração: -
Ativa
Mente Elevada
Passiva
Prodígio Aprendiz
Passiva
Com apenas um toque, o personagem pode consertar qualquer objeto que tenha
no máximo o dobro tamanho do personagem. O personagem conserta (cura) 1/4
dos pontos de vida totais do objeto.
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Magias
A arte e o dom de manipular a Mana.
Fala
A fala é importante quando se está conjurando. Frases, mantras, rimas ou até mes-
mo músicas podem ser catalizadores de efeitos mágicos. Quanto maior a escala
da Magia, mais textos ou mais específicos eles são, consumindo mais AB. Porém
é possível reduzir o componente da fala, até mesmo não precisar mais dele.
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Exemplo: Lufex está debaixo d’água, ela não consegue emitir as falas para
conjurar sua magia. Então ela decide gastar mais mana para assim reduzir a
zero o custo de AB da fala, não precisando mais.
Gestos
Alguns gestos e posições também devem ser executados e servem para canalizar
e direcionar as magias. Além disso, quanto mais poderosa é a magia, mais difícil,
longos ou específicos serão os movimentos. Porém é possível reduzir o compo-
nente da fala, até mesmo não precisar mais dele.
Exemplo: Lufex desta vez está presa por cordas, ela decide conjurar uma magia
de escala 2 para se libertar. Como está amarrada, ela não conseguirá fazer os
gestos necessários então, ela decide gastar +1 de Mana para zerar o compo-
nente de Gestos e conjurar a magia apenas se concentrando e falando.
Se neste exemplo ela estivesse também amordaçada, ela poderia gastar ainda +1
de Mana para zerar também o componente de Fala e conjurar a magia sem preci-
sar gesticular ou falar, apenas se concentrando.
Concentração
Concentração é essencial para conjurar uma magia. Muito embora seja algo rela-
tivamente simples aos conjuradores e algo primordial. Cada escala necessita de
uma quantidade de AB para concentração e algumas magias em específico podem
precisar de ainda mais concentração. Nelas será especificado. O AB de concentra-
ção não pode ser reduzido gastando mais Mana.
Mana
A mana é o que dá liga aos componentes. Conjurar é basicamente transformar
Mana em outra coisa: fogo, matéria, efeitos mentais, etc. Então toda conjuração
basicamente consome mana do conjurador.
Aprendendo magias
Como é dito nas Classes, a cada nível que avança, o
personagem aprende uma nova magia. Este apren-
dizado continua mesmo que o personagem adquira
uma Classe intermediária ou SobreClasse que não
conjure.
93
94
Lista de Magias
Muitas magias foram criadas por conjuradores antigos e passadas de geração em
geração seja por tradição oral, por cultos tribais, na forma de pergaminhos ou livros
acadêmicos. Hoje, estas magias são conhecidas universalmente e elas fizeram
com que a arte de inventar magias fosse quase abandonada, seja pela sua com-
plexidade ou dificuldade.
Magias de Escala 1
Ciclos Ataque Aleatório
Vontade
Ciclos Camuflagem
10
-
Manipulando as ondas de ar, o conjurador pode mudar sua voz para re-
produzir outros sons e timbres. Ele pode imitar qualquer voz ou som de criatura,
como um latido de cachorro, rugido de leão, a voz de um cantor e etc.
Criar Água
-
-
Usando seu poder mágico, o conjurador pode fazer de suas mãos uma
fonte de água pura. O conjurador invoca até 1 litro de água limpa e potável.
Ciclos Dádiva
15
-
Estaca de Luz
Defesa
- Das mãos do conjurador, sai um pequeno fecho de luz que ao acertar um
alvo a até 18m (6 de AB) de distância, causa 1d6+1 de dano.
Flecha Mágica
Defesa
- Um pequeno arco de energia aparece na mão do conjurador, ele lança
uma flecha mágica num alvo a até de 6m (2 de AB), que causa 1d8 de dano.
Luz
Hora
1
-
O conjurador cria uma pequena esfera de luz, como se fosse uma lâmpa-
da, esta esfera ilumina a até 9m (3 de AB) de distância.
- Pequenos Truques
-
Esta magia muito variável, pode ter vários efeitos, pois ela de fato realiza
apenas pequenos truques. O conjurador pode usar esta magia para fazer algo ficar
limpo, ou mudar detalhes nas suas roupas, mudar a cor de cabelo, fazer um truque
com cartas, esconder um coelho numa cartola, entre outras coisas. No entanto,
esta magia como qualquer outra, possui limites, ela não pode causar dano ou con-
ceder bônus ou penalidade. Outros limites devem ser colocados pelo Narrador.
Assim, o conjurador pode tentar fazer “o que quiser”, mas o Narrador pode definir
que simplesmente falhou.
Raio de Luz
Defesa
- Um feixe de luz é emitido das mãos do conjurador, num alvo a até 24m
(8 de AB) de distância. Acertando-o, causa X de dano, sendo X igual ao dobro do
Intelecto ou da Consciência do conjurador.
Repouso Mágico
-
-
O alvo tocado ficará sob efeito desta magia até que ele descanse. Este
efeito faz com que sua recuperação natural seja dobrada, ou seja, quando o alvo
descansar, ele recuperará o dobro do que ele recuperaria.
O alvo tocado ficará com seus olhos brilhando levemente. Assim, ele pode-
rá enxergar no escuro como se estivesse totalmente iluminado.
95
96
Magias de Escala 2
Ciclos Aura de Fogo
12
-
O conjurador faz com que a arma tocada fique mais forte causando +2
de Dano em ataques médios e fortes.
Choque
Defesa
- O conjurador fica com sua mão envolta em eletricidade, e ao tocar no
alvo, causa 2d8 de dano.
Desanimar
Vontade
Ciclos
Disfarce
Min
30
-
Estouro
Defesa
- Uma energia brilhosa se mostra na mão do conjurador que ao tocar em
um alvo, explode causando 2d6+2 de dano no alvo e em todos (menos no conju-
rador) que estiverem próximos.
Fogo de Gelo
Defesa
- Misturando dois elementos aparentemente opostos, o conjurador lança
uma pequena esfera de fogo, que ao acertar o alvo a até 12m (4 de AB), explode
causando 1d8 de dano. Após isso, a explosão magicamente congela o local, e o
alvo, ficará com parte do seu corpo congelado, recebendo uma penalidade de -1
em testes do grupo Físico, por 5 Ciclos.
Defesa
Flecha Mágica Selvagem
- Um arco de energia aparece na mão do conjurador e ele lança uma flecha
mágica num alvo a menos de 6m (2 AB) de distância, que causa 3d6 de dano.
Identificar Itens
-
-
Imunidade
Defesa
- O conjurador cessa um efeito que esteja ativo sobre um alvo.
Microfonia
Defesa
- O conjurador emite um som extremamente agudo e forte que causa 1d6+3
de dano em oponentes que estão a até 9m (3 de AB) do conjurador.
Multiplicação
Ciclos
15
-
O personagem cria ilusões e faz 1d6 cópias de si mesmo. Estas cópias não
possuem nenhum tipo de ataque e não podem segurar objetos. Elas desaparecem
ao receber 1 ponto de dano.
O conjurador cria uma névoa extremamente densa envolta de si, que ocu-
pa uma área de até 12m (4 de AB). Dentro dela, a visão é totalmente escurecida
para qualquer um exceto o conjurador.
O alvo fica com uma aura fria em volta de si. Esta aura permite congelar
temporariamente o lugar por onde ele pisar, fazendo assim com que ele possa an-
dar normalmente sobre água, terrenos acidentados ou escorregadios.
Ciclos Putrificar
Defesa
10 O conjurador toca num alvo vivo e uma parte do local fica apodrecida, cau-
sando 1 de dano no alvo toda vez que ele gasta AB.
Regem
Ciclos
10
-
Tiro de Energia
Defesa
- Fazendo com que a Mana se solidifique, o conjurador cria uma espécime
de arma de energia na sua mão, então dispara um tiro em um alvo a até 30m (10
de AB). Causando 2d6 de dano no alvo.
97
98
Inventando Magias
Sempre que o conjurador aprender uma nova magia ele poderá escolher uma da
lista de magias ou poderá criar sua própria. Para criar uma magia, o jogador deve
ter em mente alguns fatores, tanto narrativos quanto sistemáticos. Cada escala de
magia “permite” que certas coisas possam ser feitas e deste modo, o equilíbrio na
criação da magia é mantido evitando que o conjurador crie algo muito poderoso
em uma escala muito baixa. Bem, isso pode até ocorrer, mas será um tanto cômico
como uma chuva de meteoros de escala 1 por exemplo que será algo como uma
chuva de granizo.
Escolha a escala
Primeiro escolha a escala de magia na qual ela será criada. Este fator é importante
para definir todos os parâmetros da magia e seu grau de poder. É importante saber
que só é possível criar magias de escalas que conjure.
Ryan é um Mago e decide criar uma magia. Ele decide criar uma magia de es-
cala 2, pois ele possui níveis suficientes para aprender magias desta escala.
Imagine o efeito
Agora, imagine como será esta magia, como serão os gestos de conjuração, como
se dará o efeito da magia ou outra coisa. Não se esqueça de construir uma his-
tória para a descoberta ou desenvolvimento da magia. Descreva-a com algumas
palavras ou se quiser detalhe-a, mas não se esqueça que o efeito da magia deve
condizer com a escala escolhida. O Narrador tem a palavra final para aprovar ou
não aquela magia.
Ryan decide criar uma magia na qual, chamas aparecem e ao lançá-las, cau-
sa dano. Ele teve essa ideia ao observar uma estrela cadente então passou
a estudar e treinar nas noites de lua nova (com menor claridade dos céus).
Escolha a contraparte
Após decidir e criar o efeito da magia, será necessário verificar qual contraparte se
encaixa melhor a ela. O jogador deve se atentar se a magia afeta o corpo do per-
sonagem (causando danos, melhorando uma perícia Física, etc.) ou algum efeito
mental (causar pesadelos, deixar um personagem confuso, causar penalidade em
perícias do intelecto ou consciência, etc.). Se ela afetar o corpo, deve-se usar a
contraparte Defesa, mas, se afetar a mente, deve-se usar a Vontade.
Por ser uma magia que causa dano no oponente, o jogador de Ryan percebe
que a contraparte que mais se adequa à magia é a Defesa.
Formato e Efeito
O formato da magia define como ela será. Ela definirá o seu tempo de duração e
também dará a sistemática da magia dentro do jogo. O personagem deve escolher
um dos formatos para a sua magia e deve fazer isso sempre de acordo com a des-
crição da magia que ele criou. De acordo com a escala da magia que está sendo
criada e o seu formato, utilize o valor correspondente para saber o efeito da magia.
Por vezes uma magia criada por um personagem pode não se enquadrar em ne-
nhum dos formatos citados, nesse caso, crie a magia normalmente seguindo as
outras etapas. Quanto ao formato, combine com o Narrador. Juntos vocês busca-
rão a melhor forma de adequar a magia tanto ao cenário, quanto às mecânicas do
sistema e às condições de conjuração do personagem (escala de magia , etc.).
Formato 1
Dano em um alvo corpo a corpo. Duração: instantânea.
Escala 1 Escala 2 Escala 3 Escala 4 Escala 5 Escala 6
2d6+2 2d6+7 3d8+7 4d8+7 4d10+12 5d10+22
Formato 2
Dano em um alvo até 9m (3 de AB). Duração: instantânea.
Escala 1 Escala 2 Escala 3 Escala 4 Escala 5 Escala 6
1d6+2 1d6+7 2d8+7 3d8+7 3d10+12 4d10+22
Formato 3
Dano em todos na área de 9m (3 de AB) envolta do conjurador. Duração: instantânea.
Formato 4
Dano em todos numa área de 6m (2 de AB) num ponto a até 12m (4 de AB)
de distância. Duração: instantânea.
Escala 1 Escala 2 Escala 3 Escala 4 Escala 5 Escala 6
1d6+2 1d6+5 2d8+2 3d8+2 3d10+2 4d10+12
Formato 5
Bônus em uma perícia. Duração: 10 Ciclos.
Escala 1 Escala 2 Escala 3 Escala 4 Escala 5 Escala 6
+1 +2 +3 +4 +5 +6
Formato 6
Penalidade em uma perícia. Duração: 10 Ciclos.
Escala 1 Escala 2 Escala 3 Escala 4 Escala 5 Escala 6
-1 -2 -3 -4 -5 -6
99
100
Bestiário
A maldição da deusa Ghaluni
No velho mundo não existiam criaturas, bestas, dragões, etc. Estas criaturas nas-
ceram juntamente com o novo mundo. Muitos dizem ser uma maldição feita pela
deusa Ghaluni, algo como uma punição por ela ter de sacrificar-se. Outros afirmam
que a Mana criou estas criaturas através de evolução genética. E ainda há aqueles
que dizem que elas sempre existiram, mas o mundo tecnológico do velho mundo
as aprisionou ou destruiu. Independente disso, estas criaturas existem hoje e são
poderosas.
Apesar do mundo ser um lugar urbano e com muitas cidades, ele também é povo-
ado por diversas criaturas que tanto vivem para se alimentar quanto para proteger
seus territórios. Por vezes algumas dessas são vistas como seres que fazem o
mal. São criaturas que não vivem dentro de uma cidade ou local de extrema con-
centração de pessoas, do contrário elas já teriam sido extintas assim como outras
já foram. Mas saindo das cidades e entrando em territórios florestais, pantanosos,
montanhosos, etc. é possível encontrá-las frequentemente. É de extrema impor-
tância a precaução quanto às criaturas, pois será muito ruim se ao invés de encon-
trar uma criatura, ser encontrado por ela.
Nível da Criatura
Assim como os personagens, as criaturas possuem níveis, e eles definem o seu
poder, experiência e outros parâmetros também.
Comportamento
Cada criatura possui um comportamento, seja em combate ou em sua rotina. To-
das elas possuem instinto, são dotadas de uma forma de pensar agir, que pode
variar um pouco entre os indivíduos e situações, mas no geral seguem um padrão:
Vida
Nível
1 Animal Pequeno 6
Mana
Comportamento: Qualquer (varia do animal)
4
Físico Intelecto Consciência Limite de AB
3 2 2 3
Animais comuns como cachorros pequenos, gatos, coelhos, iguanas, tatus, águias,
falcões e qualquer outro animal de porte pequeno. Podem ser tanto animais domes-
ticados quanto selvagens.
1d6+2 Esta criatura pode atacar com suas garras, dentes, ou chifres e etc.
ros voam, aranhas andam nas paredes e gatos saltam. Esta habilidade se refere a
cada característica que um animal possa ter. Sempre que ele for fazer algum teste
relacionado a sua capacidade, ele fará em Situação Favorável.
Vida
Nível
2 Animal Médio 16
Mana
Comportamento: Qualquer (varia do animal)
9
Físico Intelecto Consciência Limite de AB
7 2 2 5
Animais comuns, como lobos, tigres, vacas, jacarés ou qualquer outro animal de
porte médio. Podem ser tanto animais domesticados quanto selvagens.
Dano Ataque Natural Melhorado
Ataque
1d8+3 Esta criatura pode atacar com suas garras, dentes, ou chifres e etc.
ros voam, aranhas andam nas paredes e gatos saltam. Esta habilidade se refere a
cada característica que um animal possa ter. Sempre que ele for fazer algum teste
relacionado a sua capacidade, ele fará em Situação Favorável.
Físico maior 3: esta criatura recebe um bônus de +3 em Físico.
Vitalidade 5: esta criatura recebe um bônus de +5 de Vida.
Ágil 2: o limite de AB desta criatura é aumentado em +2.
Múltiplas armas: esta criatura recebe um bônus de +1 AB a cada 2 Ciclos.
2 7 1 101
19
102
Vida
Nível
4 Animal Grande 34
Mana
Comportamento: Qualquer (varia do animal)
16
Físico Intelecto Consciência Limite de AB
11 2 2 4
Aqui temos os animais de grande porte. Podem ser elefantes, rinocerontes, girafas,
ursos ou qualquer outro animal desse porte. Podem ser tanto animais domestica-
dos quanto selvagens.
O Narrador tem total liberdade para inventar criaturas que tecnicamente são ani-
mais e vivem no mundo e ele pode fazer isso usando qualquer “tamannho” de
animal. Nem todo ser que anda por aí precisa ser uma criatura com poderes e etc.
as vezes, inventar um pequeno bichinho que é usado como animal de estimação,
pode trazer um tom interessante para o jogo. Então crie novos animais, use a ficha
base do tamanho correspondente a ele e povoe o mundo ainda mais, deixando-o
mais rico.
1d10+4 Esta criatura pode atacar com suas garras, dentes, ou chifres e etc.
saros voam, aranhas andam nas paredes e gatos saltam. Esta habilidade se
refere a cada característica que um animal possa ter. Sempre que ele for fazer
algum teste relacionado a sua capacidade, ele fará em Situação Favorável.
5 2 2 3
Esta criatura é semelhante a uma aranha comum, porém muito maior e monstruo-
sa. Suas patas finas e com pelos, sustentam um corpo grande e amarronzado, com
algumas manchas vermelhas nas fêmeas e azuis nos machos.
Aranhas gigantes podem chegar a 2m e até mesmo seus filhotes são grandes,
podendo medir 40cm. Estas criaturas atacam qualquer coisa que invada seu terri-
tório e que não seja de sua própria espécie. É claro, se uma criatura muito maior
ou claramente muito poderosa o fizer, a Aranha Gigante saberá a sua de fugir, e
quando isso acontece, ela consegue perceber a centenas de metros de distância,
pois suas teias preenchem o local onde ela fica, permitindo que ela consiga ter um
senso privilegiádo sobre suas presas ou ameaças.
1d6+2 Esta criatura pode atacar com suas garras, dentes, ou chifres e etc.
A aranha gigante não costuma usar esta habilidade em combate, ela usa para de-
marcar sua área de território. O chão e o ambiente numa área de até 20m envolta
da aranha, fica completamente cheio de teia. Qualquer outro ser que caminhe pelas
teias ficará parcialmente preso, tendo que gastar o dobro de AB para se movimen-
tar. Esta teia possui 20 de Vida.
Esta criatura expele de si mesma uma teia a até 12m (4 de AB). Acertando o alvo,
ele ficará preso nela sem poder realizar qualquer ação. Retirar a teia custa 2 de AB.
1 6 2 103
18
104
Vida
Nível
12 Basilísco 70
Mana
Comportamento: Territorial
50
Físico Intelecto Consciência Limite de AB
9 3 6 5
Petrificar AB: 3
Ativa
6 5 3 105
17
106
Vida
Nível
5 Dragão Azul Filhote 30
Mana
Comportamento: Andarilho
20
Físico Intelecto Consciência Limite de AB
8 3 3 3
Dano Ataque Natural Melhorado
Ataque
1d8+3 Esta criatura pode atacar com suas garras, dentes, ou chifres e etc.
Vida
Nível
20 Dragão Azul Adulto 120
Mana
Comportamento: Andarilho
80
Físico Intelecto Consciência Limite de AB
15 10 6 6
Dano Ataque Natural Superior
Ataque
1d10+4 Esta criatura pode atacar com suas garras, dentes, ou chifres e etc.
O dragão pode emitir um jato de água fino e poderoso capaz de atingir até 4
alvos a até 1 de AB um do outro. Este sopro causa 5d6+10 de dano a uma dis-
tância de até 5 de AB.
21 12 7 11
Dano Ataque Natural Superior
Ataque
1d10+4 Esta criatura pode atacar com suas garras, dentes, ou chifres e etc.
Escala 3
Magia
O dragão atingiu o seu ápice de poder, agora seu sopro se torna um sopro relâm-
pago, e atinge até 10 alvos a menos de 2 de AB um do outro. Este sopro causa
10d6+30 de dano a uma distância de até 10 de AB.
O dragão azul deve estar debaixo dágua para ativar esta habilidade. Ao ativar, o
dragão se desloca 9m para frente, e com isso, causa um turbilhão de água com seu
corpo. Qualquer um a até 6m dele (2 AB) que não passarem na disputa de Físico
do dragão contra defesa dos alvos, recebe 10d10 de dano de Água. Qualquer que
esteja um pouco mais longe, cerca de até 12m (4 AB) do dragão, que não passarem
na disputa de Físico do dragão contra defesa dos alvos, recebe 5d10 de dano de
Água.
5 4 4 107
16
108
Dragão Branco
Os Dragões brancos são os maiores conjuradores dentre todos os dragões. Eles
são inteligentes, astutos, sagazes, e a arrogância é a sua maior fraqueza.
Dragões brancos possuem um corpo semelhante a uma serpente, e na cabeça,
uma grande quantidade de pelos se estende, alguns pelo corpo inteiro, outros não.
Chifres grandes e espinhos enfeitam o corpo do dragão branco e suas 4 patas for-
tes, mas pequenas, possuem garras grandes, que podem ser usadas como armas,
bem como sua boca cheia de dentes. Eles não precisam de asas para voar, eles
o fazem graças a uma capacidade mágica sobrenatural. Desse modo, seu voo é
perfeito e mais aprimorado que qualquer outro. Eles também costumam viver em
locais isolados e altos, na sua maioria, lugares frios.
Os filhotes de Dragão Branco são os menores dentre os dragões. Eles desde pe-
quenos conseguem conjurar magias e até mesmo voar. Quando atingem a idade
Adulta e Anciã, um Dragão Branco já costuma sair de seu ninho para procurar suas
refeições, e para atacar seres que ele julga mais poderoso. Assim, eles costumam
criar armadilhas, espreitar e atacar sempre os oponentes mais fracos primeiro.
Dificilmente um Dragão Branco entra em combate direto, e ele vai querer usar
qualquer coisa que possa lhe dar vantagem.
Vida
Nível
6 Dragão Branco Filhote 30
Mana
Comportamento: Espreitador
30
Físico Intelecto Consciência Limite de AB
4 7 3 3
Dano Ataque Natural Melhorado
Ataque
1d8+3 Esta criatura pode atacar com suas garras, dentes, ou chifres e etc.
Escala 2
Magia
8 18 6 8
Dano Ataque Natural Superior
Ataque
1d10+4 Esta criatura pode atacar com suas garras, dentes, ou chifres e etc.
Escala 3
Magia
dano de frio.
Fala aprimorada: esta criatura é capaz de raciocinar e falar como
um jovem ou alguém com estudo básico.
Super Voo Natural: esta criatura pode voar e pairar e seu deslo-
camento é dobrado.
Faro 500m: esta criatura sente cheiro de objetos e pessoas próximos.
Ao realizar testes relacionados, a criatura recebe situação Muito Fa-
vorável.
Armadura natural 2: esta criatura recebe +2 em testes Físicos para
Defender.
Físico maior 2: esta criatura recebe um bônus de +2 em Físico.
Ágil 1: o limite de AB desta criatura é aumentado em +1.
Visão no escuro 30m: esta criatura consegue enxergar
no escuro normalmente como se estivesse
iluminado.
4 3 5 109
15
110
Vida
Nível
30 Dragão Branco Ancião 150
Mana
Comportamento: Espreitador
190
Físico Intelecto Consciência Limite de AB
12 23 7 10
Dano Ataque Natural Superior
Ataque
1d10+4 Esta criatura pode atacar com suas garras, dentes, ou chifres e etc.
1d8+6 Esta criatura possui uma calda forte e resistente, que é poderosa, e
pode ser usada como arma.
Escala 5
Magia
O dragão atingiu o seu ápice de poder, agora seu sopro é praticamente uma
tempestade de neve e gelo atingindo até 10 alvos a menos de 2 de AB um do
outro. Este sopro causa 10d6+30 de dano a uma distância de até 10 de AB.
Além disso, todos os alvos ficam parcialmente congelados, recebendo uma pe-
nalidade de -2 de AB por 20 Ciclos.