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Se você chegou até aqui, já deve ter reparado que o mundo não é mais o mesmo há um tempo. Aquecimento global,
guerra nuclear, acidente envolvendo geradores de ondas gravitacionais, não importa. O que importa é que vivemos
numa realidade hostil e caótica. Ninguém sabe há quanto tempo as coisas são assim. E como cada criatura aqui conta
os dias de uma forma diferente, isso acaba não sendo tão relevante. Você vai ver a natureza reclamando seu espaço
entre os escombros de uma metrópole antiga, desertos radioativos aqui e ali, florestas onde a gravidade funciona de
um jeito esquisito; tudo o que se assemelhava à civilização agora faz parte do passado. Subitamente, diversas
realidades se fundiram, criando cenários ao mesmo tempo incríveis e assustadores, e formas de vida igualmente
fantásticas. Muitos dos que caminham por aqui supostamente não deveriam estar entre nós, como a consciência de
seres cósmicos que possuíram um camarão, ou um pesadelo que, depois de uma experiência que combina quântica e
psicometria, acabou se materializando. Alguns indivíduos se misturaram com outros, ou se fundiram com suas próprias
versões de outros tempos. Num piscar de olhos o multiverso se dobrou sobre si mesmo e se manteve nessa posição
desconfortável, provocando a colisão entre dimensões que, de qualquer outra forma, jamais se encontrariam.
Não que o mundo seja naturalmente cruel ou esteja te pregando uma peça. É que ele simplesmente não se importa
com você. Aqui a regra é se manter vivo pelo menos até a próxima refeição. Uma estratégia comum é arranjar um
grupo em que todos tenham ao menos alguns objetivos em comum e não ficar muito tempo no mesmo lugar. Num
ambiente tão caótico, é importante se manter em movimento. A inércia não favorece nem os humanos nem os
mutantes. Sim, mutantes. É um termo genérico e eticamente aceito. A gente não se ofende. Seja você um organismo
cibernético, uma planta consciente, o resultado de um experimento de engenharia genética, o fragmento de um ser
divino que foi estilhaçado ou o cruzamento de duas raças de universos diferentes, ninguém é obrigado a saber toda a
tua filiação. Portanto, mutante é razoável. Lide com isso. E sobre os humanos, eu nem tenho muito o que dizer, na
verdade. Não sei como vocês continuam existindo.
Outra coisa: não há economia. Agarre o que alcançar e mantenha o que conseguir. Algumas vilas tentam esboçar um
tipo de comércio, mas o mais comum é o escambo. Cuidado para não ser passado para trás. Cuidado também com
bandidos. Cuidado com a radiação também, você não quer isso, acredite. Enfim, cuidado!
Olha só, é melhor irmos andando, Gamma Rat. Essa tempestade eletromagnética parece estar vindo na nossa direção.
Eu te dou uma carona na moto se você me der essa lata de feijoada. Feito?
O que é isto?
Gamma Rats é um RPG, um tipo de jogo onde os participantes interpretam personagens num cenário proposto por outro jogador chamado de
Mestre de Jogo (MJ). O MJ descreve os cenários, interpreta personagens não‐jogadores (PNJ) dentro da história e propõe desafios para os
personagens dos outros jogadores, tudo isso através de uma narrativa imersiva e fantástica. Vocês vão precisar de papéis, lápis, alguns dados
de seis lados (aqui tratados por d6) e algumas cópias da ficha de personagem encontrada na última página deste jogo.
Gamma Rats é inspirado pelo genial Maze Rats, RPG de autoria de Ben Milton. Aqui os personagens serão chamados de Gamma Rats (ɣ‐Rats),
e terão aventuras numa terra pós‐apocalíptica recheada de mutantes, onde múltiplas realidades se misturaram. Todos aqui lutam pela
sobrevivência, explorando cenários fantásticos e hostis e sobrevivendo com o que encontrarem. Parte da inspiração veio também de outros
RPGs como o clássico Gamma World, e de desenhos animados como Thundarr the Barbarian, Os Herculoides e até Hora de Aventura, por
exemplo. Claro, sinta‐se à vontade para alterar o que quiser. Algumas tabelas são adaptações combinadas com criações novas.
Você é um ɣ‐Rat!
Aqui as aventuras se passarão numa terra agreste, castigada por incontáveis cataclismas cósmicos onde uma miríade
de seres estranhos tenta sobreviver a qualquer custo no meio desta colcha de retalhos da realidade. Qualquer criatura
poderá ser encontrada por aqui, e isso também é verdade para os vestígios dos ecossistemas, culturas e tecnologias
de onde tais criaturas vieram. Não há muita estrutura social envolvida aqui, ou seja, não existem leis, governo ou
dinheiro.
Ninguém aqui te diria “bem‐vindo”, sinceramente. Nada neste mundo vai te fazer se sentir assim. As coisas por essas
bandas variam dentro de um espectro que vai de “severamente difícil” até “te aniquila em 1 plank”, passando por
“perturbador”, “bizarro” e “vou ter um pesadelo sobre isso”. Apesar de que, vez ou outra, você se deparar com
situações levemente familiares; os cenários tendem a ser insólitos e contra intuitivos.
Não há muitos heróis por aqui. Claro, existem situações que podem te sensibilizar e estimular a fazer alguma coisa a
respeito, mas essa não é a regra. As palavras‐chave em Gamma Rats são sobrevivência e exploração. A gestão de
recursos é algo que está muito presente tanto no cenário quanto nas regras. Em que lugar da mochila colocar seu kit
de primeiros socorros? Vale a pena se estressar tentando consertar o gerador? Agora é a hora de usar toda a sua
munição? Você terá que tomar decisões como essas ao longo de suas aventuras, e todas elas serão cruciais nas suas
chances de continuar vivo.
Gamma Rats também é sobre apreciar as pequenas coisas, como encontrar um chocolate nos escombros de uma casa
enquanto se esconde de caçadores de recompensa; apreciar a beleza do espectro das cores do pôr do sol refratado
no para‐brisas trincado da caminhonete enquanto cruzam um deserto radioativo; ou ainda sentir a boca se encher de
saliva ao notar um pequeno morango, bem vermelhinho, nascendo de um ramo todo espremido entre as fendas de
uma montanha ao longo de sua escalada sob uma feroz tempestade. Esses momentos são tão raros e preciosos que
se deve ter muita atenção para encontrá‐los e, sobretudo, para contemplá‐los. São frágeis suportes que penduricam
sua escassa sanidade.
Este caos já referido no cenário também é espelhado nas mecânicas do jogo. Por exemplo, o jogador não escolherá
muitas coisas sobre o seu personagem. Seus atributos, personalidade, suas vestes e até seu inventário serão todos
aleatórios. Nem o MJ sabe quais são os objetos que você vai encontrar ao longo de suas aventuras. Logo, será de
grande auxílio ao MJ ter capacidade de improvisação para lidar tanto com as decisões dos jogadores quanto com os
resultados das rolagens nas tabelas. Mutações súbitas, tecnologias extraordinárias e ameaças climatéricas são
exemplos de eventos que são estimulados a serem deixados para o acaso decidir e para os jogadores lidarem.
As regras são simples e rápidas. A construção de personagens é igualmente dinâmica. A ideia é não precisar marcar
um dia para se jogar. Já que estão reunidos agora, joguem agora! E se algum amigo aparecer mais tarde, uma pausa
para alguém ir ao banheiro ou arrumar um lanche dará tempo o suficiente para o recém‐chegado rolar seu
personagem e aparecer na aventura. É possível aprender tranquilamente as regras enquanto se joga, mas é pertinente
contextualizar o novato sobre o seu novo e improvável personagem e o cenário excêntrico em que estão jogando.
Em breve serão explicados conceitos como Carga Alfa, Fluxo Alfa, Rolagem de Perigo, Origem, Mutações, Habilidades,
Pontos de Dano, Pontos de Estresse… enfim. Pode parecer muito agora, mas é bastante intuitivo. Experimente rolar
alguns personagens e criar histórias para eles. Em pouco tempo, você estará pronto para se aventurar nesse lugar
cujas leis da física têm caráter meramente sugestivo e ninguém sabe em que lugar está na cadeia alimentar.
Agora sim: bem‐vindo a Gamma Rats!