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=2 =
Este material é um crossover entre A Herança de Cthulhu e a trilogia de Horror da
101 Games, apesar de, entre os materiais parte da trilogia, o maior foco ser em Bruxo:
Pacto das Sombras. Ele traz um enriquecimento em torno dos Cultistas de Heran-
ça, um novo “pacto” que pode ser um contexto para os sobreviventes que pos- suem a
perícia “magia”, Cultistas como inimigos no cenário da trilogia, além de adições ao
cenário de Herança. Para aproveitar 100% o material, é interessante possuir no míni-
mo os materiais de Herança e Bruxo, já que fichas de adversários e regras já existentes
nos materiais não serão incluídos no material.

O conteúdo aqui presente é algo criado de fã para fãs e não deve ser comercializado. É
apenas uma ideia de adição para os cenários e o jogador é livre para adicionar e/ou
modificar alguns elementos deste material em suas mesas.

NOTA: Além dos dados D10, algumas rolagens sugeridas no material usam outros
dados. É indicado ter um kit completo de dados, um aplicativo ou apenas adaptar as
rolagens pro D10.

Créditos
Escrita, diagramação e artes do suplemento: Natália Barreto
Material original: Jefferson Pimentel e Bruno Sathler

=3 =
“ Cthulhu também vive, suponho, naquele precipício de pedra que o abrigava desde que
o sol era jovem. Sua amaldiçoada cidade está novamente submersa, pois o Vigilant
navegou aquelas águas novamente depois da tormenta de abril; mas seus sacerdotes na
terra ainda gritam, pulam e matam ao redor de monólitos coroados de imagens em
lugares isolados. Ele deve ter ficado preso em seu abismo negro durante o naufrágio, do
contrário o mundo estaria gritando de pavor e frenesi. Quem sabe o final? O que
emergiu pode afundar e o que afundou pode emergir. A repugnância aguarda e sonha
nas profundezas, e a decadência se espalha sobre as titubeantes cidades dos homens. O
tempo virá — mas não devo nem posso pensar! Rezo para que, caso eu não sobreviva a
este manuscrito, meus executores prefiram a cautela à ousadia e garantam que
ninguém mais o veja.”
(O Chamado de Cthulhu, H.P. Lovecraft)

=4 =
Sumário

Os Cultistas 6
Tipos de Cultistas 7
Cultistas de Cthulhu 7
Servos do Rei de Amarelo 7
Seguidores de Yig 7

Novo pacto: Estudiosos do Caos 8

Feitiços Profanos 9

Sinais da Insanidade 9
1D20 Fobias 11
1d20 Manias 12

Adições para “A Herança de Cthulhu” 13


Áreas corrompidas 13
Domínios de Hastur 13
Domínios de Yig 13
Encontros Violentos 14

Bruxos, Vampiros e Licantropos no mundo de “A Herança de Cthulhu” 16

Cultistas na trilogia de Horror 17

=5 =
Os Cultistas

A milhares de anos, antes da existência da humanidade, seres vieram dos céus com o
objetivo de serem os donos do mundo. Alguns dos primeiros humanos os viam como
deuses e mesmo após a queda dos Grandes Antigos, as seitas e cultos a esses seres
grandiosos e malignos permaneceram, mesmo até os dias atuais.

Os cultistas são humanos que formaram diversas seitas e possuem a magia vinda não
de meios terrenos, como os outros pactos de bruxos, e sim de Yog-Sothoth, a entidade
cósmica além dos deuses venerados pelos cultistas. Por tal razão, falhar numa magia
poderosa não resulta nas consequências da Lei do Retorno, porém o simples ato de
usar uma magia poderosa, independente de sucesso ou falha, resulta gradativamente
na destruição permanente da mente daqueles que mexem com as Magias Profanas.

Os cultistas são divididos em grupos referentes ao Grande Antigo


do qual veneram, liderados por um Sacerdote Sombrio, e não
costumam ter boas relações com os que veneram os outros
Grandes Antigos, tão pouco com os Bruxos, dos quais se
recusam a chamar o que os cultistas fazem de magia e
possuem extrema repulsa por esse grupo de natureza
caótica e maligna, algo que por séculos tem sido moti-
vo de conflitos entre ambos.

O principal objetivo dos cultistas, além de agradar


seus deuses através de sacrifícios humanos e cor-
rupções de locais, é trazer de volta os seus senhores
para que assim os Grandes Antigos retornem aos
seus dias de glória.

=6 =
Tipos de Cultistas

Cultistas de Cthulhu
Utilizam mantos escuros em rituais ou missões e o Sacerdote Sombrio desse grupo
tende a esconder o rosto com uma máscara que possui tentáculos na região inferior,
isso resultado das deformidades sofridas pelo prolongado contato com conhecimen-
tos e magias profanas. Além de entre si, eles possuem relações “positivas” com
Abissais, Dagons e Hydras, os entregando humanos como alimento ou meio de pro-
criação.

Servos do Rei de Amarelo


Dotados de mantos amarelos e carregando algum objeto com o símbolo do Grande
Antigo, os seguidores de Hastur referem-se ao seu senhor como “O Rei de Amarelo”
ou “O Indizível”. Os Servos do Rei de Amarelo tendem a corromper regiões do Ermo
e cidades isoladas para tornar tal região algo similar à Carcoça, lar ancestral de Hastur.
Os humanos que ficam presos nas regiões de Carcoça são transformados ou em Fi-
lhos de Carcoça ou Herdeiros de Carcoça.

Seguidores de Yig
O que caracteriza um seguidor de Yig, não é possuírem manto de uma cor específica
ou carregarem símbolos e sim todos eles serem Homens-Serpente. Eles são inteligen-
tes, discretos, furtivos e conseguem se misturar entre os humanos, até mesmo nos
outros cultos. Esses cultistas traiçoeiros destroem seus inimigos de forma discreta, en-
venenando e destruindo estruturas de dentro pra fora. Na sociedade moderna, eles se
misturam entre políticos e grandes magnatas, arquitetando silenciosamente o retorno
de seu mestre.

A única forma de possuir uma suspeita de que há um Seguidor de Yig num local é
percebendo um aumento no número de cobras da região.

=7 =
Novo pacto: Estudiosos do Caos
Os Estudiosos do Caos são humanos que possuem conhecimento sobre os Grandes
Antigos, o suficiente para aprender algumas das Magias Profanas. Este tipo de magia,
ao contrário da conjurada por pactos de bruxos, não possui origem terrena e sim de
Yog-Sothoth. Por tal razão, ao invés de sofrer as consequências da Lei do Retorno1 ca-
so falhe num feitiço poderoso, qualquer feitiço de grande poder é capaz de destruir a
mente do humano, até que este sucumba à loucura.

As pessoas parte deste "pacto", apesar de confundidos com cultistas por conta dos co-
nhecimentos que possuem e por usarem relíquias ligadas aos Grandes Antigos, nor-
malmente são indivíduos que entraram neste mundo sobrenatural por acaso, seja
encontrando informações em bibliotecas antigas, em sites obscuros ou estando "no
lugar errado, na hora errada", assim sendo levados pela curiosidade e entrando num
lado da realidade do qual é impossível de escapar. Seja por qual razão começou a es-
tudar sobre os Antigos, a única certeza que existe é que, caso não tenham cautela,
cedo ou tarde um Estudioso do Caos pode ter um terrível destino.

Por conta da existência dos Cultistas de Cthulhu, Servos do Rei Amarelo e Seguido-
res de Yig, é difícil que outras pessoas parte deste pacto conheçam uns aos outros, seja
para proteção ou troca de conhecimento. Por tal razão, tendem a ser solitários.

A convivência com bruxos e seres sobrenaturais inteligentes como vampiros e lican-


tropos também não é fácil, já que estes possuem repulsa por Cultistas e a única coisa
que separa um Estudioso do Caos de um Cultista é estes não possuem o mesmo nível
de insanidade, obsessão e o objetivo de trazer os Grandes Antigos de volta, algo que
poderia trazer o fim do mundo e o caos iminente. No entanto, não é impossível ter
aliados bruxos, licantropos, vampiros ou até mesmo humanos comuns, caso as inten-
ções de ambos sejam compatíveis.

1
A “Lei do Retorno” é uma consequência ocorrida quando um bruxo falha na execução de um
feitiço poderoso. Esta é uma regra parte do material Bruxo: Pacto das Sombras e como este
material possui foco maior nas regras de magia utilizadas em Herança de Cthulhu, os detalhes
sobre essa regra não serão abordados.

=8 =
Feitiços Profanos
Todos os Cultistas (ou Estudiosos do Caos) podem aprender todos os feitiços pre-
sentes no material de Herança de Cthulhu. Alguns são obtidos com experiência,
troca de conhecimento, através de grimórios ou até mesmo dos próprios deuses
profanos.

Um Bruxo ou um humano comum pode utilizar os Feitiços Profanos, porém o custo


da mente pode ser um sacrifício maior do que evitar as consequências da Lei do Re-
torno.

É possível, assim como os bruxos, vários cultistas dividirem o custo de Pontos de


Vontade ao fazer um feitiço poderoso, porém todos os envolvidos recebem seu mar-
cador de insanidade caso este seja um dos custos do feitiço.

Sinais da Insanidade
O conhecimento sobre os Grandes Antigos é algo que aos poucos poderá destruir a
mente do indivíduo, dependendo das magias utilizadas e dos eventos traumáticos
passados pelo personagem. Ao conjurar um feitiço ou passar por qualquer situação
que tenha resultado em ganho de Pontos de Loucura, faça um teste de Mente (so-
brevivência). Caso tenha sucesso, apesar de ter ganhado o Ponto de Loucura, sua
mente conseguiu evitar ser tão abalada pela situação e com o tempo poderá se recu-
perar do choque. Caso falhe, mesmo que perca o Ponto de Loucura com o tempo,
escolha ou role (1d8) um dos sinais de insanidade que atormentará permanente-
mente o personagem:

1. Alucinação: O personagem enxerga ou escuta algo que ninguém mais percebe.


Pode ser alguma criatura imaginária, uma voz em sua cabeça ou algo do cotidiano que
passa a ser enxergado de forma diferente da realidade. O personagem tem desvanta-
gem em testes sociais, principalmente se suas alucinações afetam sua forma de agir na
frente das pessoas.

=9 =
2. Tiques: Movimento motor involuntário. Pode causar desvantagem em testes físi-
cos, principalmente os que exigem precisão. Também pode causar desvantagem em
testes sociais com personagens desconhecidos, dependendo das intenções do jogador.

3. Gagueira ou problema de dicção: A pessoa gagueja e/ou se enrola com as pala-


vras mais do que o normal. Pode causar desvantagem em testes sociais.

4. Pesadelos e insônia: Frequentemente o personagem acorda no meio da noite


com pesadelos, às vezes fica a noite inteira sem dormir. Toda noite, role 1d10 e some
com seus pontos de loucura. Toda vez que tiver um valor maior ou igual a 10, o per-
sonagem tem uma péssima noite de sono e passa o dia seguinte tendo desvantagem
em testes de mente. Esta desvantagem pode ser revertida dormindo um tempo a mais
(1d6 horas) ou tomando medicamentos (só funciona até duas noites mal dormidas
seguidas).

5. Paranoia: Não dá para confiar em ninguém! Qualquer um pode apunhalá-lo pe-


las costas! A qualquer momento um monstro poderá surgir e matá-lo! Assim fica a
mente de um personagem paranoico. Estes possuem mais dificuldade em confiar nas
pessoas e quanto maior o nível de loucura, maiores as chances de desconfiar até mes-
mo dos amigos e tomar atitudes impulsivas para sobreviver.

6. Hipocondria: De repente o personagem acha que está com alguma doença grave e
começa a ter necessidade de consumir remédios. Uma vez por dia ele terá que consu-
mir um medicamento, caso contrário perderá um ponto de vontade e terá que fazer
um teste de mente (sobrevivência) que, caso falhe, o trará desvantagem nos testes de
algum atributo aleatório durante o dia.

7. Fobia: O personagem adquire alguma fobia. Estar na presença da fonte desta cau-
sará diversas reações e testes nessa situação são feitos com desvantagem. (escolha ou
sorteie uma da lista de exemplos ou defina uma específica).

8. Mania: O personagem passa a ter uma compulsão ou obsessão por algum assunto,
pessoa ou objeto. Quanto maior o nível de loucura, maior a necessidade de atender às

=10 =
suas manias. Caso numa situação o personagem precise resistir a algum impulso (por
exemplo, um cleptomaníaco tentando resistir ao impulso de roubar), faça um teste de
mente (sobrevivência). (escolha ou sorteie uma da lista de exemplos ou defina uma
específica).

Caso o jogador queira, os sinais podem ser cumulativos ou o personagem apresenta


um único sinal, que fica mais intenso quanto maior for o seu nível de Loucura.

Insanidade temporária
É apenas uma sugestão, mas pode ser algo que ocorre quando um personagem está
com Pontos de Vontade baixos, falha num feitiço profano ou passa por uma situação
de quase morte. Alguns efeitos são alucinação, ataque de pânico, paranóia, histeria,
tremores, alguma mania, alguma fobia ou o que for mais apropriado pro momento.
A insanidade temporária pode ou não trazer desvantagens em testes.

1D20 Fobias
1. Acrofobia: altura. 10. Hemafobia: sangue.
2. Amaxofobia: entrar em ou dirigir 11. Hidrofobia: água.
veículos. 12. Hoplofobia: armas de fogo.
3. Androfobia: homens. 13. Ligiofobia: barulhos altos.
4. Apotemnofobia: pessoas com 14. Monofobia: ficar sozinho.
membros amputados. 15. Necrofobia: coisas mortas.
5. Claustrofobia: espaços fechados. 16. Pirofobia: fogo.
6. Demonofobia: espíritos ou 17. Rabdofobia: magia.
demônios. 18. Talassofobia: mar.
7. Eisoptrofobia: espelhos. 19. Teratofobia: monstros.
8. Escotofobia: escuro. 20. Zoofobia: animais no geral (1-5)
9. Ginofobia: mulheres. ou algum específico (6-0)

=11 =
1d20 Manias
1. Aichmomania: obsessão com 10. Fantasmomania: obsessão por
objetos afiados ou pontiagudos. fantasmas.
2. Aritmomania: preocupação 11. Hoplomania: obsessão por armas
obsessiva com números. de fogo.
3. Cleptomania: ladrão compulsivo. 12. Idolomania: obsessão ou devoção
4. Coloromania: obsessão por uma por um ídolo.
cor específica. 13. Melomania: obsessão por música
5. Dacnomania: obsessão por matar ou por uma melodia específica.
(pessoas, animais ou qualquer coisa). 14. Notomania: compulsão para
6. Demonomania: crença patológica registrar tudo.
de que se está possuído por demônios. 15. Onicotilomania: obsessão
7. Dermatilomania: compulsão em compulsiva por mexer, roer ou
mexer na própria pele ou de outrem. arrancar as unhas.
8. Dipsomania: desejo anormal por 16. Personamania: compulsão por
álcool. usar máscaras.
9. Epistemomania: obsessão por 17. Piromania: obsessão por brincar
conhecimento. com fogo.
18. Pseudomania: Compulsão por
mentir.
19. Tricotilomania: desejo de arrancar
os próprios cabelos.
20. Zoomania: carinho insano por
animais no geral (1-5) ou algum
específico (6-0).

=12 =
Adições para “A Herança de Cthulhu”
Neste tópico, são dadas algumas sugestões para enriquecer um jogo solo de Herança
de Cthulhu, algo que pode ser feito sem considerar a lore de crossover com a trilogia.
Alguns monstros e circunstâncias de terreno não ocorrem naturalmente com as ro-
lagens das tabelas, a menos que o jogador queira encaixar tal elemento na campanha
propositalmente. Essa parte é um meio destes monstros serem encaixados com mais
naturalidade.

Áreas corrompidas
No mundo apocalíptico de Herança de Cthulhu, todo o mundo que conhecemos
acabou. Além dos monstros outrora inimagináveis andarem por aí e os cultistas traze-
rem o caos por onde passam, em alguns lugares a natureza foi modificada. Alguns
monstros nestes lugares são algo talvez mais aterrorizante que os inimigos normal-
mente encontrados e apenas alguns minutos no ambiente podem prejudicar o indi-
víduo física e mentalmente.

Domínios de Hastur
A grama possui um aspecto seco e cor de um amarelo estranho, o ar é complicado de
respirar e o céu encontra-se num amarelo opaco, apesar de fora dessa área ele conti-
nuar azul. Seres como Herdeiros de Carcoça e Byakhee vagam pela região e, caso hu-
manos que adentrem neste lugar não tomem cuidado, sabe-se lá o que pode acon-
tecer quando suas mentes forem destruídas. Essas áreas podem surgir quando os
Servos do Rei Amarelo conseguem cumprir seus rituais de corrupção.

Domínios de Yig
Os homens-serpente são donos dessa região. É certo de que em cada lugar que vá você
encontrará uma cobra, até mesmo aqueles que a princípio parecem ser apenas huma-
nos. A corrupção de Yig pode parecer discreta, mas não deixa de ser perigosa. Se você
encontrar cobras de mais numa região, é certo que este é um Domínio de Yig.

=13 =
Encontros Violentos
O uso da tabela de Encontros Violentos é o mesmo aplicado em Herança de Cthu-
lhu, porém, dependendo do tipo de local que o sobrevivente estiver, pode ser que os
inimigos que serão enfrentados sejam mais complicados que em circunstâncias nor-
mais. Observe o tipo de local onde o personagem está, role um d20 e veja qual ini-
migo o personagem encontrou. (☺ = número de personagens)

Áreas Comuns
1. Sacerdote Sombrio* 11. Grupo de Abissais
2. Abissal 12. 5 + ☺ Desmortos
3. Fantasma 13. Carniçal
4. ☺ Cultistas 14. Grupo de Insanos Híbridos
5. 5 + ☺ Insanos 15. 10 + ☺ Desmortos
6. 2d10 Desmortos 16. 5 + ☺ Insanos
7. Insano Híbrido 17. 5 + ☺ Sobreviventes
8. Sobrevivente 18. Fantasma Ancestral
9. Grupo de Carniçais 19. Sacerdote Sombrio
10. Hydra 20. Dagon**

Domínios de Yig
1. Sacerdote Sombrio* 11. Grupos de Homens Serpente
2. Cria de Yig 12. 5 + ☺ Desmortos
3. Fantasma 13. Homem Serpente
4. ☺ Cultistas 14. Grupo de Insanos Híbridos
5. 5 + ☺ Insanos 15. 10 + ☺ Desmortos
6. 2d10 Cobras (animal médio) 16. 5 + ☺ Insanos
7. Insano Híbrido 17. 5 + ☺ Sobreviventes
8. Cobra (animal médio) 18. Fantasma Ancestral
9. Grupo de Crias de Yig 19. Homem Serpente
10. Hydra 20. Cria de Yig**

=14 =
Domínios de Hastur
1. Sacerdote Sombrio*
2. Byakhee
3. Fantasma
4. ☺ Cultistas
5. 5 + ☺ Filhos de Carcosa
6. 2d10 Desmortos
7. Herdeiro de Carcosa
8. Sobrevivente
9. Grupo de Carniçais
10. Herdeiro de Carcosa
11. Grupo de Filhos de Carcosa
12. 5 + ☺ Desmortos
13. Carniçal
14. Grupo de Filhos de Carcosa
15. 10 + ☺ Desmortos
16. 5 + ☺ Filhos de Carcosa
17. 5 + ☺ Sobreviventes
18. Fantasma Ancestral
19. Sacerdote Sombrio
20. Byakhe**

*Chance de encontrar um Licantropo. Veja detalhes em “Bruxos, Vampiros e Licantropos no


mundo de Herança de Cthulhu”.
** Chance de encontrar um Vampiro. Veja detalhes em “Bruxos, Vampiros e Licantropos no
mundo de Herança de Cthulhu”.

=15 =
Bruxos, Vampiros e Licantropos no mundo de
“A Herança de Cthulhu”
Esses grupos já eram poucos comparados à população geral quando tudo estava nor-
mal, quem dirá após o retorno dos Grandes Antigos. Ocorreram várias mortes desses
indivíduos tanto quanto das pessoas que não faziam ideia da existência do sobrena-
tural.

Antes do retorno dos Grandes Antigos, os Bruxos já possuíam seus conflitos com os
Cultistas, porém, no fim disso tudo, “eles” venceram e não há mais esperança. Boa
parte dos Bruxos foram atacados e mortos pelos cultistas e os sobreviventes da região
se concentraram em um único grupo de 1d10 membros, podendo ser de apenas um
ou vários pactos. Eles podem ajudar ou entrar em conflitos com outros sobreviventes,
assim como qualquer outro grupo neste mundo caótico, porém uma de suas priori-
dades, além de sobreviver, é não deixar que todo o conhecimento que seus pactos
possuem seja destruído. Os bruxos entram na contagem de sobreviventes.

Licantropos possuem tendência a seguir uma vida solitária e priorizar a própria so-
brevivência. Boa parte dos domados se tornaram selvagens para se tornar mais fortes
em combate, apesar de alguns preferirem comer a carne de cultistas ou insanos a de
sobreviventes comuns, como o único lado de sua humanidade que ainda tentam
manter. Os que já eram selvagens antes do Dia do Despertar não se importam em se
alimentar de inocentes ou de criar outros Licantropos, apesar de na maioria das vezes
preferirem não deixarem vítimas vivas.

É raro encontrar Licantropos em sua forma humana. Caso encontre um sobrevivente


solitário e haja uma chance dele ser um licantropo, pergunte ao oráculo com uma
chance de "sim" apenas tirando 10. Em forma transformada, são encontrados apenas
tirando 1-1 (ou 1 no D20) em um encontro violento durante a lua cheia.

Restaram apenas 1d10 vampiros na região e boa parte destes foram totalmente domi-
nados pelos seus demônios e quase todas as noites procuram desesperadamente por
vítimas, ou até mesmo vagam no subterrâneo e locais fechados durante o dia, neces-

=16 =
sário pela pouca oferta de presas capazes de satisfazer seus demônios totalmente, os
tornando mais um perigo enfrentados pelos sobreviventes.

Os vampiros não entram na contagem de sobreviventes da região, já que eles passa-


ram a ser "mais um monstro" entre os outros. Eles podem aparecer tirando 0-0 (ou 20
no D20) em encontros violentos durante a noite e em ambientes fechados.

Cultistas na trilogia de Horror


Para alguns vampiros e licantropos, eles podem ser confundidos com bruxos, afinal,
também são humanos usuários de magia, porém, para os mais experientes, é possível
perceber que a origem da magia desses indivíduos é algo mais sombrio do que até
mesmo as magias necromânticas ou que se envolvem com as sombras. São inimigos
terríveis dispostos a trazer ao mundo um horror e caos maior do que qualquer bruxo
com más intenções.

Para os bruxos, os Cultistas mexem com algo do qual ninguém deveria mexer. Eles sa-
bem que os Cultistas querem apenas o casos e a destruição e sabem que as Magias
Profanas são algo capaz de destruir a mente até do mais poderoso dos bruxos devido
ao terrível poder dos Grandes Antigos. Por séculos eles tiveram conflitos nas sombras,
seja tentando erradicar essa praga de herança alienígena ou impedindo que cumpram
seus objetivos de trazer de volta seus “deuses”. No cenário de Herança de Cthulhu
sabe-se qual será o fim disso, mas nada impede de que na realidade atual do jogador
esse destino seja diferente.

Numa mesa usando o material de Licantropo - Maldição de Sangue ou Vampiro -


Sozinho na Escuridão, quando ocorrer um encontro que envolva bruxos, role dois
dados d10. Caso o valor de ambos seja igual, este "bruxo" pode ser ou um Cultista ou
um Estudioso do Caos, sendo este segundo quase sempre um indivíduo solitário e
podendo ser um inimigo ou aliado. Esta possibilidade de encontrar um usuário de
magia profana também pode ser decidida por perguntas ao oráculo ou pelo próprio
jogador se julgar interessante para a campanha.

=17 =
Caso a mesa esteja sendo jogada usando o material Bruxo - Pacto das Sombras,
Cultistas sempre serão inimigos e bruxos mestres ou do pacto Brujeria conseguem fa-
cilmente percebê-los pela maior sensibilidade com magia e facilidade de perceber di-
ferença entre a magia bruxa e profana. Estes podem ser responsáveis por situações
caóticas em Acontecimentos Importantes, inimigos em Encontros Violentos ou no
que o jogador quiser encaixá-los.

Uma sugestão para sortear e saber se tal dotado de magia encontrado é um cultista ou
um bruxo é fazer rolagem de pactos de acordo com a tabela a seguir, lembrando que,
caso para a situação o resultado não faça sentido, o jogador pode rolar novamente ou
trocar o resultado para o que encaixar melhor.

Dotados de Magia

Pacto Título

1 Aurora Dourada 1 Normal

2 Brujeria 2 Normal

3 Feri 3 Normal

4 Omnyodo 4 Normal

5 Rosacruz 5 Normal

6 Zagbeto 6 Normal

Estudioso do Caos (1-5) /


7 7 Mestre
Cultista*(6-0)

8-0 Role Novamente 8-0 Mestre


* Caso precise especificar o tipo de Cultista, role 1d10: Cultista de Cthulhu (1-4) | Servo do Rei de
Amarelo (5-8) | Seguidor de Yig (9-0)

As fichas dos Cultistas de Cthulhu e Servos do Rei de Amarelo são as mesmas de


Cultistas em Herança de Cthulhu e, caso seja sorteado como "Mestre", utiliza-se a
ficha de Cultista Experiente ou Sacerdote Sombrio. Para Seguidores de Yig, sua ficha
padrão é a de homem-serpente, porém, caso sorteado como Mestre, este é revelado
como uma Cria de Yig.

=18 =
=19 =
=20 =

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