Você está na página 1de 6

• 

Os Nefandi atacam a Capela Mus da Ordem de Hermes e a tomam. Os refugiados se


abrigam com Senex, mas logo percebem que Amanda “é uma Nefandi”, na verdade,
uma widderslainte. Quando Amanda confronta Senex a respeito de tal afirmação, ele
não só confirma como conta que ele a matou em sua vida passada. [Mage: The
Ascension Second Edition]

• Porthos inicia sua tentativa de mudar as Tradições para melhor, e inicia o movimento
para que o Conselho dos Nove oficialmente permita cabalas formadas por membros de
Tradições diversas. A permissão oficial não passa no Conselho porque o Chanceler
Hermético se coloca contra a proposta – e contra o Porthos. Porthos decide então
encorajar um de seus ex-aprendizes a realizar uma reforma no modo como a Ordem de
Hermes treina seus aprendizes. [Horizon: The Stronghold of Hope e Tradition Book:
Order of Hermes]

• John Courage, um mago que ninguém sabe se é Desaurido ou Tecnocrata com um


parafuso a menos, começa a receber ajuda de agentes internos da Tecnocracia. [Digital
Web, Technocracy: Syndicate e Guide to the Technocracy]

• Os Vazios fazem uma petição para que sejam aceitos como a Décima Tradição, mas
não são aceitos – e nem levados muito a sério por muitas das Tradições. [Horizon: The
Stronghold of Hope e Outcasts: A Players Guide to Pariahs]

• Alguém tenta assassinar Amanda enquanto ela está em uma missão fora de sua Capela,
deixando que ela fique à deriva na Umbra Profunda [Book of Crafts e Book of
Worlds]

• Voormas ataca e assassina a tripulação de uma Eternave. As Tradições se dão conta do


que ele anda fazendo e capturam um membro de sua Capela. O Julgamento força as
Tradições a aceitar as práticas menos… agradáveis dos Eutanatos. Após o Julgamento,
a garota, Theora Heterik, é enviada para ser treinada pelo Senex [Tradition Book:
Euthanatos]

• Descobre-se que o Conselheiro Hermético é um espião Janissary em sua própria Casa,


e começam a debater sua destituição. [Tradition Book: Order of Hermes]

Mestre Porthos da Capela Doissetep


Afiliação: O Conselho das Nove Tradições Místikas (Ordem de Hermes)

Um velho um tanto desleixado e em trajes arcaicos, Porthos parece pouco mais que um
tanto louco, mas irradia uma aura tangível de poder. Sua mágika, quando ele a usa, é
esmagadora – raios elementais de fúria, tempestades ciclônicas e criaturas mágikas
convocadas para fazer sua vontade. Porém, na maioria das vezes, ele parece ser mais
excêntrico do que letal. Embora alegue estar cansado da vida, Porthos ainda se apega a
ela com a ferocidade de um deus louco.

 Um personagem de uma facção rival – Tradições ou Tecnocracia – procurou a


facção dos personagens jogadores afirmando que tem informações importantes sobre
aqueles que abandonou e está supostamente disposto a se entregar de corpo e alma à
nova causa. Será que ele é confiável? É um espião ou um simples vira-casaca? O que o
fez mudar de lado? Que tipo de testes devem ser feitos com ele? Qual a reação dos
superiores dos personagens? Essas histórias oferecem várias oportunidades e desfechos
completamente diferentes.
 Um Desaurido está alterando toda a realidade de um determinado lugar e os
personagens jogadores são designados para irem ao local resolver o problema. Para
completar o Desaurido em questão é muito mais poderoso que os outros e não parece
ser afetado pelo Paradoxo, não ao menos da mesma forma que o normal. Como eles
lidarão com o problema? Eles terão que matar o mago louco? Como se defender de um
mago assim?
 A película em um determinado lugar foi enfraquecida e um ou mais criaturas
Umbróides estão se arrastando para o plano material. Pode ser que um alienígena,
monstro ou outro tipo de Antevo tenha passado para a Terra. As possibilidades são
muitas. Qual é o objetivo da criatura? Como lidarão com ela? Que poderes ela tem?
 Um antigo inimigo de outra encarnação voltou para atormentar um dos personagens
e tem grandes planos para ele e seus companheiros. Quem é ele? Qual é a história que
eles tiveram juntos? Quais são os objetivos dele? Até mesmo a sua introdução pode ser
muito explorada já que provavelmente o personagem em questão não terá a menor ideia
de quem ele seja.
 Um Mago Órfão foi encontrado por duas ou mais facções rivais e agora elas estão
lutando para trazê-lo para um dos lados. Como os personagens jogadores são
introduzidos? O que eles farão para persuadir o Órfão a se unir a eles? Até que ponto a
facção rival está disposta a ir por um novo recruta?

 Os personagens jogadores têm que recuperar um Nodo, mas o lugar é protegido por
um espírito ou outra criatura poderosa (ou mesmo um grupo delas!). O que eles farão
para tomar o lugar? O que o guardião do local deseja? Existe algum conflito moral em
questão?
 Os personagens jogadores são feitos prisioneiros e enviados para MECHA, o
Constructo-prisão da Tecnocracia que extrai Quintessência através de coleiras
inibidoras de magia. Agora eles têm que arranjar um meio de escapar, mas como
conseguirão se estão sendo vigiados por HIT Marks, pela poderosa maga IA, a
Matriarca, outros Tecnocratas e ainda por cima sem seus poderes?
 A Capela ou Constructo dos personagens jogadores sofreu um ataque quando eles
estavam ocupados com outra história. O que os atacantes queriam? A Capela foi
destruída? O ataque foi planejado para ser realizado quando eles estavam ausentes?
Houve um traidor? E o mais importante, que tipo de políticas os personagens jogadores
terão que fazer para arranjar uma nova base de operações?
 Um personagem importantíssimo da Crônica vendeu a sua alma para um Lorde
Nefândico tornando-se um Barabbi e está sistematicamente preparando um grande
plano ou esquema de corrupção para a facção a qual pertence. Uma hora esses planos
serão revelados, mas pode ser tarde demais...
 Os personagens jogadores têm que ir para uma Capela no Horizonte ou Colônia da
Tecnocracia na Umbra Profunda. Que tipo de paradigmas, questões, políticas, NPCs e
mistérios os esperam lá?
 Um personagem de alguma relevância para a Crônica que anteriormente era um
Desperto foi transformado em um vampiro. Agora ele está privado de sua Mágica
Desperta e corre perigo. Os outros vampiros podem querer tirar informações valiosas
dele e os jogadores precisam protegê-lo.
 Os personagens precisam por algum motivo ir até um Reino Onírico (um sonho).
Talvez eles tenham que extrair ou plantar uma informação como no filme A Origem,
mas é possível que eles só tenham que investigar a mente de uma pessoa. Muitas
possibilidades aqui e a coisa poderia ficar ainda mais interessante se o sonho fosse de
um dos personagens principais da Crônica.
 Um Desperto importante ou mesmo um Adormecido famoso foi clonado pelos
Progenitores e agora o clone está aprontando todo o tipo de confusões. Também é
possível explorar o amadurecimento e/ou envelhecimento rápido do clone aqui.
 Um viajante do tempo voltou à época atual da Crônica para alterar algo e/ou avisar
os personagens jogadores. Pode ser que outros tenham vindo impedi-lo ou pode ser que
um segundo viajante esteja alterando fatos do passado dos personagens ou mesmo de
outras encarnações deles.
 Membros dos Cassandras, Amigos do Courage ou do Projeto Invictus estão
planejando desmascarar algumas operações da DPE do Sindicato e os personagens
jogadores são uma peça chave.
 Um Ancião vampiro ou mesmo um Antediluviano acordou de seu sono profundo.
Ele era inimigo de outra encarnação de um dos personagens principais da Crônica.
Agora os personagens jogadores precisam impedi-lo, mas além de imune ao Paradoxo
ele é discreto e tem muitos peões em seu “xadrez”.
 Um antigo amor de um NPC ou mesmo personagem jogador foi capturado,
transformado em um ciborgue pela Iteração X e/ou reprogramado pela Nova Ordem
Mundial. Agora os protagonistas precisam confrontá-lo. O que acontecerá? Como eles
reagirão? Conseguirão atacá-lo se necessário?
 Um culto Nefandi, um grupo de Infernalistas ou um Demônio está reunindo
seguidores em uma cidade para um grande ritual macabro. Os personagens jogadores
precisam não apenas descobrir o que está acontecendo, como também a natureza do
ritual.

 Um Tecnocrata da DPE está envolvido com a fabricação de brinquedos de uma


subsidiária da Pentex. Estes brinquedos estão infestados de Malditos e estão
corrompendo crianças desde cedo. Agentes da Tecnocracia ou Magos Tradicionalistas
podem estar atrás deste membro do Sindicato em questão; para completar, alguns
fomori, Dançarinos da Espiral Negra e o interesse de outros Metamorfos podem entrar
em cena.
 Os Engenheiros do Vácuo precisam da ajuda dos personagens jogadores ou de Filhos
do Éter para combater a Ameaça Nulificadora
 .
 Um NPC importante está preso em um Reino do Paradoxo e os personagens
precisam salvá-lo. Cada Reino do Paradoxo tem a ver com uma Esfera diferente,
portanto essa história poderia ser dividida em nove; cada uma com um NPC aprisionado
em um Reino diferente.
 Os personagens precisam ir a Umbra encontrar um espírito de um determinado
Conceito e entender mais sobre algum aspecto filosófico ou metafísico, seja porque
precisam dele para algo ou para realizar alguma Procura.
 Um espírito do Paradoxo ou outra entidade poderosa aprisionou os jogadores em um
plano alternativo, mas totalmente semelhante à Terra. Eles não saberão disso no início,
mas poderão perceber coisas estranhas acontecendo.
 Magos ouviram boatos de pessoas que supostamente avistaram ou encontraram uma
criatura mitológica em uma região remota do planeta. Na verdade tal criatura é um
Verbena transformado cuja magia saiu errado tornando seus efeitos permanentes. Os
personagens são enviados para por um fim a criatura ou para isolá-la na Umbra, mas o
Verbena implora por ajuda.
 Um portal para a Terra trouxe novas criaturas alienígenas Nefandi forçando uma
aliança temporária entre a Tecnocracia e as Tradições. Quanto tempo isso irá durar?
Como funcionará? Alguém irá se aproveitar disso?
 Um Ofício a muito desaparecido foi encontrado e agora os protagonistas da Crônica
tem que lidar com os próprios objetivos deles.
 Um grupo de Magos caóticos ou malignos está se encontrando dentro de um
MMORPG e extraindo Quintessência da economia do jogo. Com o apoio do Sindicato
ou dos Adeptos da Virtualidade, os personagens precisam encontrar um meio de
impedi-los.

 Um Mentor de um NPC importante da Crônica reencarnou como um alienígena em


outro mundo. Agora os personagens precisam ir a este planeta e explicar a origem
terráquea de sua alma.
 Um espírito Emissário foi enviado a Terra para explicar o desaparecimento de vários
Mestres ou para passar instruções do Controle, contudo ele foi danificado na viagem e
não se lembra exatamente da mensagem. Os personagens precisam ajudá-lo.
 Um Mago pediu aos personagens jogadores para que recuperassem uma Maravilha
em um Reino da Umbra, mas tudo não passa de uma armadilha. Ele fez um pacto com
um espírito poderoso que irá roubar a Quintessência dos demais personagens e
aprisioná-los em um bolsão de realidade fora do espaço-tempo. Para escaparem, eles
terão que fazer algum tipo de pacto com esse espírito ou outra entidade interessada que
resultará em outras histórias.

Você também pode gostar