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Cria de Megalokk. Você é uma criatura do Preço da Não Vida.

Você precisa passar oito


tipo monstro e recebe visão no escuro. horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se
Natureza Venenosa. Você recebe resistência fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condi-
ções normais (osteon não são afetados por condições
a veneno 5 e pode gastar uma ação de movimento e 1
boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os
PM para envenenar uma arma que esteja empunhando.
efeitos de fome.
A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O
veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim
da cena (o que acontecer primeiro). Sereia/tritão
Olhar Atordoante. Você pode gastar uma Sendo chamadas sereias quando femininas e
ação de movimento e 1 PM para forçar uma criatura tritões quando masculinos, os membros desta raça
em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD de torso humanoide e corpo de peixe podem adotar
Car). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. forma bípede para caminhar em terras emersas —
Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia. algo que têm feito com cada vez mais frequência.
Enquanto algumas sereias temem ou desprezam
os humanos, outras enxergam Arton como um
Osteon mundo misterioso, exótico, cheio
Esqueletos sempre foram temidos como mons- de oportunidades e aventuras.
tros profanos, movidos por puro rancor pelos vi-
vos. Isso mudou; conhecidos coletivamente
como osteon, estes esqueletos demonstram a
mesma inteligência e consciência das raças vi-
vas, sendo capazes de adotar quaisquer de suas
profissões e devoções. Alguns atribuem seu
surgimento à queda de Ragnar, antigo Deus
da Morte; outros dizem ser consequência da
ascensão de Ferren Asloth como um podero-
so lich, transformando a nação de Aslothia
em um reino necromante. Arton terá
que aceitar
+2 em Três Atributos Dife-
esqueletos
rentes (exceto Constituição), inteligentes
Constituição –2. e sereias em
terra firme
Armadura Óssea. Você recebe resis-
tência a corte, frio e perfuração 5.
Memória Póstuma. Você se torna
treinado em uma perícia (não precisa ser
da sua classe) ou recebe um poder geral a
sua escolha. Como alternativa, você pode ser
um osteon de outra raça humanoide que não
humano. Neste caso, você ganha uma habi-
lidade dessa raça a sua escolha. Se a raça era
de tamanho diferente de Médio, você tam-
bém possui sua categoria de tamanho.
Natureza Esquelética. Você é
uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no
escuro e imunidade a doenças, fadiga, san-
gramento, sono e venenos. Além disso,
não precisa respirar, alimentar-se ou
dormir. Por fim, habilidades mágicas
de cura causam dano a você e você
não se beneficia de itens ingeríveis
(comidas, poções etc.), mas dano de
trevas recupera seus PV.

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Herança Divina. Você é uma criatura do tipo Mau Cheiro. Você pode gastar uma ação pa-
espírito e recebe visão no escuro. drão e 2 PM para expelir um gás fétido. Todas as
Luz Sagrada (Aggelus). Você recebe +2 em criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem
Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD
(como uma magia divina; atributo-chave Carisma). Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma
Caso aprenda novamente essa magia, o custo para criatura que passe no teste de resistência fica imune
lançá-la diminui em –1 PM. e a esta habilidade por um dia.

Sombras Profanas (Sulfure). Você recebe Mordida. Você possui uma arma natural de
+2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando
lançar Escuridão (como uma magia divina; atributo- usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um
chave Inteligência). Caso aprenda novamente essa ataque corpo a corpo extra com a mordida.
magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM. e Reptiliano. Você é uma criatura do tipo
monstro e recebe visão no escuro, +1 na Defesa e,
Trog se estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5
em Furtividade.
Trogloditas (ou “trogs”) são homens-
-lagarto primitivos e subterrâneos que Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de
odeiam todos os outros seres — es- dano adicional por dado de
pecialmente os que sabem forjar dano de frio.
aço, aquilo que mais cobiçam.
Suas tribos tramam incursões
contra povoados humanos, fa-
zem emboscadas em estradas,
atacam exploradores em masmor-
ras. Uns poucos, no entanto, diver-
gem da crueldade e selvageria ine-
rentes à raça. Abandonam a tribo
ou são expulsos. Escolhem ca-
minhos surpreendentes, ines-
perados; tornam-se druidas,
ou clérigos, ou bucaneiros, ou
sabe-se lá o que mais. Enfim,
acabam aceitos como colegas por
aventureiros tão estranhos e deslocados Os primitivos
quanto eles próprios. trogloditas. Braços
(e cheiro!) fortes
Constituição +4, Força +2,
Inteligência –2.

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Caçador tetives a serviço de grandes cidades e reinos. Muitos
caçadores experientes servem aos grandes exércitos
de Arton, atuando como batedores e infiltrando-se
Monstros estão em toda parte. As pessoas de
em território inimigo para eliminar alvos importan-
Arton podem tentar fugir deles, o que raramente dá
tes. Outros caçadores escolhem um caminho menos
certo. Podem rezar para que os deuses as protejam
sangrento: em vez de matar, preservam a vida, guian-
ou pagar para que aventureiros cuidem do problema.
do grupos de heróis ou de aristocratas por territórios
Ou podem caçá-los.
que seriam intransponíveis sem eles.
O caçador é mais que um mateiro ou rastreador.
É um especialista em sobrevivência nos terrenos mais A maioria dos caçadores se sente mais em casa
selvagens e inóspitos, capaz de obter alimento e achar nos ermos do que nas cidades. Acostumam-se com o
abrigo em qualquer lugar. É alguém que estuda, perse- som dos animais e do vento entre as folhas em vez do
gue e mata sua presa com paciência e astúcia. Mesmo burburinho constante das multidões. Tendem a ser so-
que não pareça um sábio tradicional, o caçador é uma litários e excêntricos, até mesmo sinistros ou ameaça-
verdadeira enciclopédia de conhecimentos sobre os dores. Às vezes rejeitam os povos inteligentes a ponto
ermos. Sabe diferenciar veneno de de formar grandes amizades com animais, acre-
comida, sabe evitar o território de ditando que são muito mais honestos e dig-
animais mortíferos ou embos- nos que qualquer bípede. Outros caçadores,
cá-los, sabe manter um grupo contudo, aproveitam todo o conforto que a
inteiro vivo longe da civilização. civilização tem a oferecer antes de embar-
car numa nova jornada pelos ermos. Mui-
O estereótipo do caçador traja armadu- tas vezes logo precisam de uma nova mis-
ra de couro e usa arco e flecha. Real- são porque já gastaram todo seu dinheiro
mente, equipamento leve se presta na taverna!
para andar silenciosamente nos er-
mos e armas de ataque à dis- Existem
tância são ótimas para em- caçadores que
boscadas. Contudo, passam a vida
caçadores são tão inteira numa úni-
variados quanto a ca região que co-
natureza. Podem nhecem intimamen-
ser furtivos, furiosos te, mas o típico caçador
ou até mesmo covar- aventureiro é um explora-
des, dependendo de ar- dor nato. Curioso, inquieto
madilhas e fugas para e audaz, este caçador gosta-
sobreviver. ria de ver cada canto de Arton,
descobrir os segredos den-
Muitos caçadores
tro de cada floresta, nadar em
são verdadeiros ini-
cada rio ou lago. E, para ele,
migos dos monstros e
as paisagens deslumbrantes e o
criaturas que perseguem.
cheiro da mata são grandes tesou-
Empreendem uma cru-
ros por si só.
zada pessoal contra fe-
ras que ameaçam pessoas inocentes ou Caçadores Famosos. Crânio
tentam se vingar da espécie que matou sua Negro, Ellisa Thorn, Enver, Fren,
família e amigos. Outros caçadores, contu- Matteo, Maryx Corta-Sangue.
do, respeitam e até admiram os monstros
que matam. Sabem seu lugar no ciclo natu-
ral de morte e nascimento, tentam consumir
todas as partes da presa abatida e chegam a
prestar homenagens a ela.
Nem todos os caçadores per- Enver. Alguém
seguem monstros ou animais sel- precisa acabar com
esses goblinoides
vagens. Muitos caçam as mais le-
malditos!
tais presas: humanos, elfos, anões e outros povos
civilizados. São caça-recompensas, justiceiros ou de-

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Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência.
Tabela 1-8: O Caçador Além disso, pode se mover com seu deslocamento
Nível Habilidades de Classe normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no
teste de Sobrevivência.
1º Marca da presa +1d4, rastreador
2º Poder de caçador Poder de Caçador. No 2º nível, e a cada
nível seguinte, você recebe uma habilidade da lista
3º Explorador, poder de caçador
a seguir.
4º Poder de caçador
• Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e
5º Caminho do explorador, marca da presa
+1d8, poder de caçador
pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar,
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se
6º Poder de caçador
fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o
7º Explorador, poder de caçador seu próximo turno. Pré-requisito: Des 15.
8º Poder de caçador
• Armadilha: Arataca. A vítima sofre 2d6 pontos
9º Marca da presa +1d12, poder de caçador de dano de perfuração e fica agarrada. Uma criatura
10º Poder de caçador agarrada pode escapar com uma ação padrão e um
11º Explorador, poder de caçador teste de Acrobacia ou Atletismo (CD Sab).
12º Poder de caçador • Armadilha: Espinhos. A vítima sofre 6d6 pontos
13º Marca da presa +2d8, poder de caçador de dano de perfuração. Um teste de Reflexos (CD
Sab) reduz o dano à metade.
14º Poder de caçador
15º Explorador, poder de caçador • Armadilha: Laço. A vítima deve fazer um teste
de Reflexos (CD Sab). Se passar, fica caída. Se falhar,
16º Poder de caçador
fica agarrada. Uma criatura agarrada pode se soltar
17º Marca da presa +2d10, poder de caçador
com uma ação padrão e um teste de Força ou Acro-
18º Poder de caçador bacia (CD Sab).
19º Explorador, poder de caçador
• Armadilha: Rede. Todas as criaturas na área
20º Mestre caçador, poder de caçador devem fazer um teste de Reflexos (CD Sab) para
não ficarem enredadas. Uma vítima pode se libertar
com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou
Características Atletismo (CD 25). Além disso, a área ocupada pela
rede é considerada terreno difícil.
de Classe • Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ata-
Pontos de Vida. Um caçador começa com 16
que à distância, você soma seu bônus de Sabedoria
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e
nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível).
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
Pré-requisito: Sab 13.
Pontos de Mana. 4 PM por nível.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), Sobre-
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder
vivência (Sab), mais 6 a sua escolha entre Adestra-
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
mento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
(Sab), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa
(Des), Investigação (Int), Luta (For), Ofício (Int), • Bote. Se estiver empunhando duas armas
Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des). e fizer uma investida, você pode pagar 1 PM para
Proficiências. Armas marciais e escudos. fazer um ataque adicional com sua arma secundária.
Pré-requisito: Ambidestria, 6º nível de caçador.

Habilidades de Classe • Camuflagem. Você pode gastar 2 PM para usar a


perícia Furtividade para se esconder mesmo sem co-
Marca da Presa. Você pode gastar uma ação
bertura disponível. Pré-requisito: 6º nível de caçador.
de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em
alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 • Chuva de Lâminas. Quando usa Ambidestria,
nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada você pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional
quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumen- com sua arma primária. Pré-requisito: Des 19, Ambi-
tar o bônus de dano (veja a tabela da classe). destria, 12º nível de caçador.

Capítulo Um
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• Companheiro Animal. Você recebe um compa-
Armadilhas
nheiro animal. Veja o quadro na página 62. Pré-requi-
Alguns poderes do caçador são Armadilhas.
sito: treinado em Adestramento.
Esses poderes compartilham as seguintes
• Elo com a Natureza. Você soma seu bônus de regras.
Sabedoria em seu total de pontos de mana e aprende
• Preparar uma armadilha gasta uma ação
e pode lançar Caminhos da Natureza (atributo-chave
completa e 3 PM.
Sabedoria). Pré-requisito: Sab 13, 3º nível de caçador.
• Uma armadilha afeta uma área de 3m
• Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar
de lado adjacente a você e é acionada pela
uma ação padrão adicional em seu turno. Você só
primeira criatura que entrar na área.
pode usar este poder na primeira rodada de um
combate. Pré-requisito: treinado em Furtividade. • Uma criatura que o veja preparando a
armadilha saberá que ela está lá. Uma
• Empatia Selvagem. Você pode se comunicar criatura que não o veja preparando a
com animais por meio de linguagem corporal e voca- armadilha pode encontrá-la se gastar uma
lizações. Você pode usar Adestramento com animais ação padrão procurando e passar em um
para mudar atitude e pedir favores (veja Diplomacia, teste de Investigação (CD Sab).
na página 117).
Você não precisa de nenhum item para criar
• Escaramuça. Quando se move 6m ou mais, a armadilha, pois usa materiais naturais,
você recebe +2 em Defesa e Reflexos e +1d8 nas como galhos e cipós. Porém, precisa estar
rolagens de dano de ataques corpo a corpo e à dis- em um ambiente propício, como uma
tância em alcance curto até o início de seu próximo floresta, um beco repleto de entulhos etc.
turno. Você não pode usar esta habilidade se estiver
vestindo armadura pesada. Pré-requisito: Des 15, 6º
nível de caçador. • Olho do Falcão. Você pode usar a habilidade
• Escaramuça Superior. Quando usa Escaramuça, Marca da Presa em criaturas em alcance longo.
seus bônus aumentam para +5 em Defesa e Reflexos • Ponto Fraco. Quando usa a habilidade Marca da
e +1d12 em rolagens de dano. Pré-requisito: Escara- Presa, seus ataques contra a criatura marcada rece-
muça, 12º nível de caçador. bem +2 na margem de ameaça. Esse bônus dobra
• Espreitar. Quando usa a habilidade Marca da com a habilidade Inimigo.
Presa, você recebe um bônus de +1 em testes de pe- Explorador. No 3º nível, escolha um tipo
rícia contra a criatura marcada. Esse bônus aumenta de terreno entre aquático, ártico, colina, deserto,
em +1 para cada PM adicional gasto na habilidade e floresta, montanha, pântano, planície, subterrâneo
também dobra com a habilidade Inimigo. ou urbano. A partir do 11º nível, você também pode
• Ervas Curativas. Você pode gastar uma ação escolher área de Tormenta. Quando estiver no tipo de
completa e uma quantidade de PM a sua escolha terreno escolhido, você soma seu bônus de Sabedoria
(limitado pelo seu bônus de Sabedoria) para aplicar (mínimo +1) na Defesa e nos testes de Acrobacia,
ervas que curam ou desintoxicam em você ou num Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência. A
aliado adjacente. Para cada PM que gastar, cura 2d6 cada quatro níveis, escolha outro tipo de terreno para
PV ou remove uma condição envenenado afetando receber o bônus ou aumente o bônus em um tipo de
o alvo. terreno já escolhido em +2.
• Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar Caminho do Explorador. No 5º nível, você
seu deslocamento em +6m por uma rodada. pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução
• Inimigo de (Criatura). Escolha um tipo de cria- em seu deslocamento e a CD para rastrear você au-
tura entre animal, construto, espírito, monstro ou menta em +10. Esta habilidade só funciona em ter-
morto-vivo, ou duas raças humanoides (por exemplo, renos nos quais você tenha a habilidade Explorador.
orcs e gnolls, ou elfos e qareen). Quando você usa Mestre Caçador. No 20º nível, você pode
a habilidade Marca da Presa contra uma criatura do usar a habilidade Marca da Presa como uma ação
tipo ou da raça escolhida, dobra os dados de bônus no livre. Além disso, quando usa a habilidade, pode
dano. O nome desta habilidade varia de acordo com gastar +5 PM para aumentar sua margem de ameaça
o tipo de criatura escolhida (Inimigo de Monstros, contra a criatura em +2. Se você reduz uma criatura
Inimigo de Mortos-Vivos etc.). Você pode escolher contra a qual usou Marca da Presa a 0 pontos de vida,
este poder outras vezes para inimigos diferentes. recupera 5 PM.

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Benefícios. Atletismo, Fortitude, Furtividade Benefícios. Adestramento, Cavalgar, Ofício
(perícias); Desejo de Liberdade, Vitalidade (poderes). (fazendeiro), Sobrevivência (perícias); Água no
Feijão, Ginete (poderes).
Desejo de Liberdade
Ninguém voltará a torná-lo um escravo! Você Água no Feijão
recebe +5 em testes contra efeitos que possam Você gasta apenas metade da matéria-prima para
aprisioná-lo, como a manobra agarrar ou a magia testes de Ofício (cozinheiro).
Imobilizar.
Forasteiro
Estudioso Você veio de longe. Sua cultura nativa é quase
Não importa se você já nasceu apaixonado por ou totalmente desconhecida no Reinado, tornando-o
certo assunto, testemunhou um evento incrível que uma figura exótica, de hábitos estranhos. Você
atiçou sua curiosidade ou se viu forçado a estudar pertence a uma tribo perdida nas Montanhas San-
por imposição familiar. Longos anos de sua vida guinárias? Nasceu em uma bela cidade de cúpulas
foram gastos em meio a livros e pergaminhos. Da douradas no Deserto da Perdição? Navegou em
engenharia dos anões à geopolítica do Reinado, das navios audazes desde os Reinos de Moreania? Talvez
táticas militares puristas aos sistemas de conjuração você até tenha chegado de outro mundo, através de
da Academia Arcana, da anatomia dos dragões aos algum portal mágico. Será que conseguiu ajustar-se a
enigmas cósmicos da Tormenta... em Arton não este Reinado, agora chamando-o de lar? Ou procura
faltam campos a conquistar, segredos a desvendar. até hoje o caminho de volta para casa?
Agora, como aventureiro, você tem a chance de
Itens. Um diário de viagens, um traje de viagem
vivenciar aquilo que aprendeu e também auxiliar o
grupo com o fruto de seus estudos. estrangeiro, um instrumento musical exótico.

Itens. Um livro aprimorado (+2 em Conhe- Benefícios. Cavalgar, Pilotagem, Sobrevi-


cimento, Guerra ou Misticismo), outros três livros vência (perícias); Cultura Exótica, Lobo Solitário
comuns a sua escolha. (poderes).

Benefícios. Conhecimento, Guerra, Misticis- Cultura Exótica


mo (perícias); Aparência Inofensiva, Palpite Funda-
Por sua diferente visão de mundo, você encontra
mentado (poderes).
soluções inesperadas. Você pode gastar 1 PM para
fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo
Palpite Fundamentado sem ser treinado na perícia.
Você pode gastar 2 PM para substituir um teste
de qualquer perícia originalmente baseada em Inteli-
gência ou Sabedoria por um teste de Conhecimento. Gladiador
Em vários pontos do Reinado combates de arena
Fazendeiro são um entretenimento popular — a ponto de atrair
muitos jovens praticantes. Podem ser combates até
Boa parte da população de Arton jamais conheceu
a morte ou apenas encenações elaboradas ou ainda
outro modo de viver. Em algum lugar na perigosa
corridas de cavalo, arquearia e outros esportes não
transição entre os ermos e as cidades, você trabalhou
tão sangrentos. Você acabou envolvido nesse mundo
duro em campos e fazendas. Cultivando a terra ou
glamoroso por ser tradição em sua família, por admi-
criando animais, viveu longos anos em contato com a
rar algum gladiador renomado ou apenas por sede de
natureza, orando e trabalhando por boas colheitas ou
fama e fortuna. Um evento traumático, uma desilu-
gado saudável, só ocasionalmente visitando povoados
são ou o puro tédio levou você a abandonar as arenas
para negociar sua produção. Por que essa vida tran-
e aplausos, usando sua experiência em torneios para
quila acabou? Sua família foi assassinada por goblins?
viver aventuras.
Sua fazenda foi devastada por um dragão? Ou você
apenas foi atraído pelo chamado da aventura? Itens. Uma arma marcial ou exótica, um item
sem valor recebido de um admirador.
Itens. Uma ferramenta agrícola (mesmas
estatísticas de uma lança), 10 rações de viagem, um Benefícios. Atuação, Luta (perícias); Atraente,
animal não combativo (como uma galinha, porco Pão e Circo, Torcida, um poder de combate a sua
ou ovelha). escolha (poderes).

Capítulo Um
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