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Aarakocra Um povo alado que se

originou no Plano Elemental do Ar, os aarakocra voam pelos céus, onde


quer que vão. Os primeiros aarakocra serviram aos Wind Dukes of Aaqa -
seres poderosos do ar - e foram imbuidos com uma medida do poder de
seus mestres sobre os ventos. Seus descendentes ainda comandam os ecos
desse poder. De baixo, os aarakocra parecem grandes pássaros e, por
isso, são às vezes chamados de birdfolk. Somente quando eles pousam em
um galho ou andam pelo chão é que sua natureza humanoid fica clara. De
pé, os aarakocra têm tipicamente cerca de 5 pés de altura, e têm
pernas longas e afuniladas que se estreitam em garras afiadas. Penas
cobrem seus corpos - geralmente vermelho, laranja, amarelo, marrom ou
cinza. Suas cabeças são também avianas, muitas vezes se assemelhando
às de papagaios ou águias.

Traços dos Aarakocra: Como um aarakocra, você tem os seguintes traços


raciais. Tipo de Criatura: Você é uma Criatura Humanoide. Tamanho: Seu
tamanho é médio. Velocidade: Sua velocidade de caminhada é de 30 pés.
Voo: Por causa de suas asas, você tem uma velocidade de voo igual à
sua velocidade de caminhada. Você não pode usar essa velocidade de voo
se estiver usando armadura média ou pesada. Garras: Você tem garras
que pode usar para fazer ataques desarmados. Quando você acerta com
elas, o ataque causa d6 + seu modificador de Força em dano cortante,
em vez do dano contundente normal de um ataque desarmado. Chamador de
Vento: A partir do 3º nível, você pode conjurar a magia soprar de
vento com este traço, sem necessidade de um componente material.
Depois de conjurar a magia com este traço, você não pode fazê-lo
novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar a
magia usando quaisquer espaços de magia de 2º nível ou superior que
você tenha. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é a sua habilidade de
conjuração para soprar de vento com este traço (escolha quando você
seleciona esta raça).
Tipo de criatura: cada criatura em D&D, incluindo cada personagem
jogador, tem uma etiqueta especial nas regras que identifica o tipo de
criatura que são. A maioria dos personagens jogadores é do tipo
Humanoide. Uma raça neste capítulo lhe diz qual é o tipo de criatura
do seu personagem. Expectativa de vida Aqui está uma lista dos tipos
de criaturas do jogo em ordem alfabética: Aberração, Besta, Celestial,
Construto, Dragão, Elemental, Feérico, Diabrete, Gigante, Humanoide,
Monstruosidade, Visgo, Planta, Morto-vivo. Esses tipos não possuem
regras em si, mas algumas regras do jogo afetam criaturas de certos
tipos de maneiras diferentes. Por exemplo, a magia cura ferimentos não
funciona em um Construto ou um Morto-vivo. A expectativa de vida
típica de um personagem jogador no multiverso de D&D é de cerca de um
século, desde que o personagem não encontre um fim violento em uma
aventura. Membros de algumas raças, como anões e elfos, podem viver
por séculos. Se membros típicos de uma raça neste livro puderem viver
mais do que um século, esse fato é mencionado na descrição da raça.
Altura e Peso Personagens jogadores, independentemente da raça,
geralmente se enquadram nas mesmas faixas de altura e peso que os
seres humanos têm em nosso mundo. Se você deseja determinar a altura
ou o peso do seu personagem aleatoriamente, consulte a tabela de
Altura e Peso Aleatórios no Livro do Jogador e escolha a linha na
tabela que melhor representa a construção que você imagina para o seu
personagem.

Seja descendente de um ser celestial


ou infundido
com poder celestial, aasimar são mortais que carregam uma centelha dos
Planos Superiores dentro de suas
almas. Eles podem atiçar aquela faísca para trazer luz,
facilidadeferidas e desencadeie a fúria dos céus.
Aasimar pode surgir entre qualquer população de mortais.Eles se
parecem com seus pais, mas vivem para
até 160 anos e muitas vezes têm características que sugeremsua herança
celeste. Estes geralmente começam sutis etornam-se mais óbvios quando
o aasimar ganha a capacidade de revelar sua natureza celestial
completa. O Aasimar
A tabela Celestial Features tem exemplos que você pode escolha ou use
como inspiração para criar o seu próprio.
Recursos Celestiais Aasimar
d6 Característica Celestial
1 Uma pitada de sardas metálicas, brancas ou carvão
2 Olhos metálicos, luminosos ou escuros
3 Cabelos totalmente coloridos
4 Uma tonalidade incomum tingindo sua sombra
5 Uma auréola fantasmagórica coroando sua cabeça
6 arco-íris brilhando em sua pele
Traços Aasimar
Como um aasimar, você possui as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. você escolhe o
tamanho quando você seleciona esta raça.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Resistência Celestial. Você tem resistência a
dano necrótico e dano radiante.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 60
pés de você como se fosse luz brilhante e na escuridão
como se fosse uma luz fraca. Você discerne as cores naquele
escuridão apenas como tons de cinza.
Mãos Curadoras. Como uma ação, você pode tocar um
criatura e role um número de d4 igual ao seu
bônus de proficiência. A criatura recupera um número
de pontos de vida igual ao total rolado. Uma vez que você usa
esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar uma
descanso longo.
Portador de Luz. Você conhece o truque da luz. Carisma
é a sua habilidade de conjuração para isso.
Revelação Celestial. Ao atingir o 3º nível,
escolha uma das opções de revelação abaixo. Depois disso,
você pode usar uma ação bônus para liberar o
energia celestial dentro de si, obtendo os benefícios
dessa revelação. Sua transformação dura 1
minuto ou até terminar com uma ação bônus. Uma vez
você se transforma usando sua revelação abaixo, você não pode
use-o novamente até terminar um descanso longo:
Mortalha Necrótica. Seus olhos brevemente se tornam piscinas
da escuridão, e asas fantasmagóricas que não voam brotam
das suas costas temporariamente. Criaturas que não sejam
seus aliados a até 3 metros de você que possam vê-lo
deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Carisma (CD 8
+ seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma)
ou ficar com medo de você até o fim
do seu próximo turno. Até que a transformação termine,
uma vez em cada um de seus turnos, você pode lidar com
dano necrótico a um alvo quando você causa dano
a ele com um ataque ou um feitiço. O dano extra
igual ao seu bônus de proficiência.
Consumo Radiante. Acendendo a luz temporariamente
irradia de seus olhos e boca. Para a duração,
você emite luz brilhante em um raio de 3 metros e
penumbra por mais 3 metros e, no final,
de cada um de seus turnos, cada criatura a até 3 metros
de você recebe dano radiante igual à sua proficiência
bônus. Até que a transformação termine, uma vez
em cada um de seus turnos, você pode lidar com radiação extra
dano a um alvo quando você causa dano a ele
com um ataque ou feitiço. O dano extra é igual a seu bônus de
proficiência.
Alma Radiante. Duas asas luminosas e espectrais brotam
das suas costas temporariamente. Até a transformação
termina, você tem um deslocamento de voo igual a
sua velocidade de caminhada, e uma vez em cada um de seus
turnos, você pode causar dano radiante extra a um
alvo quando você causa dano a ele com um ataque
ou um feitiço. O dano extra é igual à sua proficiência bônus.
Pesadelo Nem insetos nem
ursos, bugbears são os desmedidos primos de goblins e hobgoblins. Com
raízes no Feywild, os primeiros bugbears residiam em lugares
escondidos, em espaços de difícil acesso e sombreados. há muito tempo
e
com o canto do olho, eles vieram para o
Plano Material, instado a se espalhar por todo o multiverso
pelo deus conquistador Maglubiyet. séculos
mais tarde, eles ainda carregam um dom fey por espreitar fora de
vista, e muitos deles se esgueiraram para longe
influência desse deus.
Eles são longos de membros e cobertos de pêlos grossos,
com orelhas em forma de cunha e dentes pontiagudos. Apesar de
sua constituição formidável, os bugbears são sorrateiros silenciosos,
graças a uma magia feérica que permite que eles se escondam em
espaços aparentemente pequenos demais para eles.
Traços Bugbear
Como um bugbear, você tem as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é um humanóide. Você também é
considerado um goblinóide para qualquer pré-requisito ou efeito
isso exige que você seja um goblinoide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.

Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.


Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 60 pés de você
como se fosse luz brilhante e na escuridão
como se fosse uma luz fraca. Você discerne as cores naquele
escuridão apenas como tons de cinza.
Ancestral Fey. Você tem vantagem em economizar
lances que você faz para evitar ou acabar com a condição enfeitiçada
em si mesmo.
Membros Longos. Quando você faz um ataque corpo a corpo
no seu turno, seu alcance é 1,5 metro maior do que o normal.
Construção poderosa. Você conta como um tamanho maior
ao determinar sua capacidade de carga e o
peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Sorrateiro. Você é proficiente na perícia Furtividade.
Além disso, sem apertar, você pode mover
através e parar em um espaço grande o suficiente para um
Pequena criatura.
Ataque surpresa. Se você atingir uma criatura com um ataque
rolar, a criatura sofre 2d6 de dano extra se
ainda não deu uma volta no combate atual

Centauro Os centauros
galopam pelo multiverso e traçamsuas origens para muitos reinos
diferentes. os centaurosapresentados aqui vêm do Feywild e
misticamente
harmonizar com o mundo natural. Da cintura para cima,
eles se assemelham a elfos, exibindo todas as variedades élficas de
tom de pele. Da cintura para baixo, eles têm os corposde cavalos.
Traços de Centauro
Como centauro, você possui as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é uma Fey. Tamanho. Seu tamanho é médio.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 12 metros.
Cobrar. Se você se mover pelo menos 30 pés em linha reta em direção
um alvo e, em seguida, acerte-o com uma arma branca
ataque no mesmo turno, você pode seguir imediatamente
aquele ataque com uma ação bônus, fazendo um ataque
contra o alvo com seus cascos.
Construção Equina. Você conta como um tamanho maior quando
determinando sua capacidade de carga e o peso
você pode empurrar ou arrastar.
Além disso, qualquer subida que exija mãos e pés
é especialmente difícil para você por causa de seu equino
pernas. Quando você faz tal subida, cada pé de
o movimento custa 1,2 metro extra em vez do normal
1 pé extra.
Cascos. Você tem cascos que você pode usar para
fazer ataques desarmados. Quando você bate com eles, o
Golpe aplica 1d6 + seu modificador de força concussão
dano, em vez do dano de concussão normal
para um ataque desarmado.
Afinidade Natural. Sua conexão feérica com a natureza
dá-lhe uma conexão intuitiva com o natural
mundo e os animais dentro dele. Você, portanto
ter proficiência em uma das seguintes habilidades de
sua escolha: Manejo de Animais, Medicina, Natureza,
ou Sobrevivência. CAPÍTULO

Changeling
Com aparências em constante mudança, changelings residem
em muitas sociedades não detectados. Cada changeling
podem adotar sobrenaturalmente qualquer rosto que quiserem. Para
alguns changelings, um novo rosto é apenas um disfarce. Para
outros changelings, um novo rosto pode revelar um aspecto
de sua alma.
Os primeiros changelings no multiverso apareceram
no Feywild, e a maravilhosa e mutável essência
desse plano permanece nos changelings hoje - mesmo em
aqueles changelings que nunca pisaram no mundo fey
reino. Cada changeling decide como usar seu
capacidade de mudar de forma, canalizando o perigo ou
a alegria do Feywild. Às vezes eles adotam novos
formas para fins de maldade ou malícia, e outras
vezes eles assumem uma nova identidade para corrigir erros ou encantar
os oprimidos. Em sua verdadeira forma, changelings parecem desbotados,
suas
características quase desprovidas de detalhes. É raro ver um
changeling nessa forma, para um típico changeling
muda sua forma da mesma forma que os outros podem mudar
roupas. Uma forma casual - uma criada no esporão
do momento, sem profundidade nem história - chama-se
uma máscara. Uma máscara pode ser usada para expressar um estado de
espírito ou
para servir a um propósito específico e, em seguida, pode nunca
ser usado novamente. No entanto, muitos changelings desenvolvem
identidades que têm mais profundidade, criando personas inteiras
completo com histórias e crenças. um changeling
aventureiro pode ter personas para muitos
situações, incluindo negociação, investigação,
e combate.
Personas podem ser compartilhadas por vários changelings;
uma comunidade pode ser o lar de três curandeiros
changelings, com quem está de plantão adotando o
persona de Andrea, o médico gentil. Personas
pode até mesmo ser transmitida através de uma família, permitindo
um changeling mais jovem para tirar vantagem dos contatos
estabelecido pelos usuários anteriores da persona.
Traços de Changeling
Como um changeling, você tem as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é uma Fey.
Tamanho. Você é médio ou Pequeno. você escolhe o
tamanho quando você seleciona esta raça.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Instintos Changeling. Graças à sua conexão
para o reino feérico, você ganha proficiência com dois dos
seguintes perícias à sua escolha: Enganação, Intuição,
Intimidação, Desempenho ou Persuasão. Metamorfo. Com uma ação, você
pode mudar seu
aparência e sua voz. Você determina os detalhes
das mudanças, incluindo sua coloração, cabelo
comprimento e sexo. Você também pode ajustar sua altura e
peso e pode mudar seu tamanho entre médio
e pequeno. Você pode se fazer aparecer como um membro
de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas de jogo
mudar. Você não pode duplicar a aparência
de um indivíduo que você nunca viu, e você deve
adotar uma forma que tenha o mesmo arranjo básico
de membros que você tem. Suas roupas e equipamentos
não são alterados por esta característica.
Você permanece na nova forma até usar uma ação para
volte à sua forma verdadeira ou até morrer.

gnomo profundo
Gnomos das profundezas, ou svirfneblin, são nativos do Subterrâneo
e estão impregnados com aquele subterrâneo
magia do reino. Eles podem se camuflar sobrenaturalmente
eles mesmos, e sua magia svirfneblin torna
eles são difíceis de localizar. Essas habilidades permitiram
para sobreviver por gerações entre os perigos da
o Subterrâneo.
Como outros gnomos, os gnomos das profundezas podem viver por séculos,
até 500 anos.
Características do Gnomo Profundo
Como um gnomo das profundezas, você tem as seguintes características
raciais
características.
Tipo de criatura. Você é um humanóide. Você também é
considerado um gnomo para qualquer pré-requisito ou efeito
que exige que você seja um gnomo.
Tamanho. Você é pequeno.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 120
pés de você como se fosse luz brilhante e na escuridão
como se fosse uma luz fraca. Você discerne as cores naquele
escuridão apenas como tons de cinza. Presente do Svirfneblin. A partir
do 3º nível, você
pode lançar o feitiço disfarce com esta característica. Iniciando
no 5º nível, você também pode conjurar a habilidade de não detecção
feitiço com ele, sem exigir um componente material.
Depois de lançar qualquer um desses feitiços com este
característica, você não pode lançar aquela magia com ela novamente
até
terminar um descanso longo. Você também pode lançar esses feitiços
usando
espaços de magia que você possui do nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu feitiço
habilidade para esses feitiços quando você os lança
com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).
Resistência à Magia Gnômica. você tem vantagem
na economia de Inteligência, Sabedoria e Carisma
lança contra feitiços.
Camuflagem Svirfneblin. Quando você faz um teste de Destreza
(Furtividade), você pode fazer o teste com
vantagem. Você pode usar esse traço várias vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos
usos gastos quando você termina um descanso longo.
duergar são anões cujos ancestrais
foram transformados por séculos vivendo nos lugares mais profundos da
o Subterrâneo. Esse reino ctônico está saturado
com estranha energia mágica, e ao longo de gerações,
os primeiros duergar absorveram vestígios dele. eles foram mais longe
alterado quando os devoradores de mentes e outras aberrações
invadiu e realizou experimentos horríveis
neles. Alimentados pela magia do Subterrâneo, esses experimentos
deixou os primeiros duergar com poderes psiônicos, que
foram transmitidos aos seus descendentes. Em
tempo, eles se libertaram de sua aberrante
tiranos e forjaram uma nova vida para si mesmos no
Subterrâneo e além.
Como outros anões, os duergar normalmente têm uma vida
extensão de 350 anos.
Características dos duergars
Como um duergar, você possui as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é um humanóide. Você também é
considerado um anão por qualquer pré-requisito ou efeito que
exige que você seja um anão.
Tamanho. Você é Médio.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. Visão no
escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 120
pés de você como se fosse luz brilhante e na escuridão
como se fosse uma luz fraca. Você discerne as cores naquele
escuridão apenas como tons de cinza.
Magia Duergar. A partir do 3º nível, você pode conjurar
o feitiço de ampliação/redução em si mesmo com esta característica,
sem a necessidade de um componente material. Começando às
5º nível, você também pode lançar a magia de invisibilidade em
você mesmo com esta característica, sem exigir um material
componente. Depois de lançar qualquer um desses feitiços com
esta característica, você não pode lançar aquela magia com ela
novamente até
você termina um descanso longo. Você também pode lançar esses feitiços
usando slots de magia que você tem do nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu feitiço
habilidade para esses feitiços quando você os lança
com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).
Resiliência Anã. Você tem vantagem em economizar
lances que você faz para evitar ou acabar com o veneno
condição de si mesmo. Você também tem resistência a
Veneno prejudicial.
Fortaleza Psiônica. Você tem vantagem em economizar
jogadas que você faz para evitar ou acabar com o enfeitiçado ou
estado atordoado em si mesmo.

Eladrin
Eladrin são elfos de Feywild, um reino de perigos
beleza e magia sem limites. Usando essa magia,
eladrin pode passar de um lugar para outro no
piscar de olhos, e cada eladrin ressoa com
emoções capturadas no Feywild na forma de
estações—afinidades que afetam o humor do eladrin
e aparência. A estação de um eladrin pode mudar,
embora alguns permaneçam em uma estação para sempre. Escolher
sua temporada ou role na tabela Eladrin Seasons.
Sua característica Trance permite que você mude sua estação.
Como outros elfos, eladrin pode viver mais de 750
anos.
Temporadas de Eladrin
d4 Temporada
1 Outono: paz e boa vontade, quando a colheita do verão
é compartilhado com todos
2 Inverno: contemplação e dor, quando o vibrante
energia do mundo adormecido
3 Primavera: alegria e festa, marcada por
alegria e esperança enquanto a tristeza do inverno passa
4 Verão: ousadia e agressividade, uma época de liberdade
energia e apelos à ação
Características Eladrin
Como um eladrin, você possui as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é um humanóide. Você também é
considerado um elfo por qualquer pré-requisito ou efeito que
exige que você seja um elfo.
Tamanho. Você é Médio.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 60
pés de você como se fosse luz brilhante e na escuridão
como se fosse uma luz fraca. Você discerne as cores naquele
escuridão apenas como tons de cinza.
Ancestral Fey. Você tem vantagem em economizar
lances que você faz para evitar ou acabar com a condição enfeitiçada
em si mesmo.
Passo Fey. Com uma ação bônus, você pode magicamente
teletransportar até 30 pés para um espaço desocupado que você
pode ver. Você pode usar esse traço várias vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos
usos gastos quando você termina um descanso longo.
Quando você atinge o 3º nível, seu Fey Step ganha um
efeito adicional baseado na sua temporada; se o efeito
requer um teste de resistência, a CD é igual a 8 + sua proficiência
bônus + sua Inteligência, Sabedoria ou Carisma
modificador (escolha ao selecionar esta raça):
Outono. Imediatamente após usar seu Fey Step,
até duas criaturas de sua escolha que você pode ver
a até 3 metros de você deve ser bem sucedido em um Teste de Sabedoria
teste de resistência ou ser enfeitiçado por você por 1 minuto,
ou até que você ou seus companheiros causem qualquer dano
às criaturas. Inverno. Quando você usa seu Fey Step, uma criatura
de sua escolha que você possa ver a até 1,5 metro de você
antes de se teletransportar deve ter sucesso em um Teste de Sabedoria
teste de resistência ou terei medo de você até o final
do seu próximo turno.
Primavera. Quando você usa seu Fey Step, você pode tocar
uma criatura voluntária a até 1,5 metro de você. Que
criatura então se teletransporta em vez de você, aparecendo
em um espaço desocupado de sua escolha que você
pode ver a até 9 metros de você.
Verão. Imediatamente após usar seu Fey Step,
cada criatura de sua escolha que você pode ver
a até 1,5 metro de você sofre dano de fogo igual a
seu bônus de proficiência.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência em Percepção
habilidade.
Transe. Você não precisa dormir, e a magia não pode
colocar você para dormir. Você pode terminar um descanso longo em 4
horas se você passar essas horas em uma meditação em transe,
durante o qual você mantém a consciência.
Sempre que você terminar este transe, você pode mudar
sua temporada, e você pode ganhar duas proficiências que
você não tem, cada um com uma arma ou uma ferramenta de
sua escolha selecionada no Livro do Jogador.
Você misticamente adquire essas proficiências desenhando
da memória élfica compartilhada, e você retém
eles até você terminar seu próximo descanso longo.
Fada
A Agrestia das Fadas é o lar de muitos povos fantásticos,
incluindo fadas. As fadas são um povo pequenino, mas não
quase tanto quanto seus amigos duendes e sprites.
As primeiras fadas falavam élfico, duende ou silvestre, e
encontros com visitantes humanos levaram muitos dos
eles aprendam Comum também.
Infundido com a magia de Feywild, a maioria das fadas
parecem pequenos elfos com asas de inseto, mas
cada fada tem uma característica física especial que
separa a fada. Para sua fada, role no Fey
Tabela de características ou escolha uma opção dela.
Você também é livre para criar sua própria característica
se nenhuma das sugestões abaixo se adequar ao seu
personagem.
Características feéricas
d8 Característica
1 Suas asas são como as de um pássaro.
2 Você tem uma pele brilhante e multicolorida.
3 Você tem orelhas excepcionalmente grandes.
4 Uma névoa brilhante envolve você constantemente.
5 Você tem um pequeno chifre espectral em sua testa,
como um pequeno chifre de unicórnio.
6 Suas pernas são inseto.
7 Você cheira a brownies frescos.
8 Um calafrio perceptível e inofensivo envolve você. Traços de Fada
Como uma fada, você tem as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é uma Fey.
Tamanho. Você é pequeno.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Magia das Fadas. Você conhece o truque do druidismo.
A partir do 3º nível, você pode conjurar o fogo das fadas
feitiço com esta característica. A partir do 5º nível, você pode
também conjure o feitiço ampliar/reduzir com esta característica.
Depois de conjurar fogo de fada ou aumentar/diminuir com este
característica, você não pode lançar aquela magia com ela novamente
até
terminar um descanso longo. Você também pode conjurar qualquer um
desses
feitiços usando qualquer espaço de feitiço que você tenha do
nível.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu feitiço
habilidade para esses feitiços quando você os lança
com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).
Voo. Por causa de suas asas, você tem um poder de voar
velocidade igual à sua velocidade de caminhada. você não pode
use esta velocidade de vôo se você estiver vestindo médio ou
armadura pesada.

Firbolg
Primos distantes dos gigantes, os primeiros firbolgs vagaram
as florestas primitivas do multiverso, e o
a magia daquelas florestas se entrelaçou com a dos firbolgs
almas. Séculos depois, aquela magia ainda vibra
dentro de um firbolg, mesmo aquele que nunca viveu sob
os ramos de uma grande floresta.
A magia de um firbolg é um tipo obscuro, que permitia
seus ancestrais a passar por uma floresta sem
perturbando-o. Tão profunda é a conexão entre
um firbolg e os lugares selvagens do mundo que eles
pode se comunicar com a flora e a fauna.
Firbolgs podem viver até 500 anos.

Firbolg Traits
Como um firbolg, você tem as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Magia Firbolg. Você pode lançar a detecção de magia e
disfarçar feitiços pessoais com esta característica. Quando você usa
isso
versão de disfarce, você pode parecer até 3 pés
mais curto ou mais alto. Depois de lançar qualquer um desses feitiços
com esta característica, você não pode lançar aquela magia com ela
novamente
até terminar um descanso longo. Você também pode lançar estes
feitiços usando qualquer espaço de feitiço que você tenha.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu feitiço
habilidade para esses feitiços quando você os lança
com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).
Passo Oculto. Com uma ação bônus, você pode magicamente
ficar invisível até o início do seu próximo turno
ou até você atacar, fazer uma jogada de dano ou forçar
alguém para fazer um teste de resistência. você pode usar isso
traço um número de vezes igual à sua proficiência
bônus, e você recupera todos os usos gastos quando você
terminar um descanso longo.
Construção poderosa. Você conta como um tamanho maior
ao determinar sua capacidade de carga e o
peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Fala da Besta e da Folha. Você
têm a capacidade de se comunicar de forma limitada
maneira com Bestas, Plantas e
vegetação. eles podem entender
o significado de suas palavras,
embora você não tenha nenhum especial
capacidade de entendê-los em
retornar. você tem vantagem
em todo carisma
cheques que você faz
para influenciá-los.

Genasi
Traçando sua ancestralidade aos gênios do Elemental
Planos, cada genasi pode explorar o poder de um dos
os elementos. Ar, terra, fogo e água - estes são
os quatro pilares do Plano Material e os quatro
tipos de genasi. Alguns genasis são descendentes diretos
de um gênio, enquanto outros nasceram de não-genasi
pais que viviam perto de um lugar impregnado por um gênio
Magia.
Um genasi típico tem um tempo de vida de 120 anos.
Traços do Genasi do Ar
Os genasis do ar são descendentes dos djinn, os gênios de
o Plano Elemental do Ar. Incorporando muitos dos
características arejadas de seus ancestrais sobrenaturais, os genasi
do ar
pode recorrer à sua conexão com os ventos.
Os tons de pele dos genasi do ar incluem muitos tons
de azul, juntamente com toda a gama de pele humana
tons, com tons azulados ou acinzentados. Às vezes seus
pele é marcada por linhas que parecem rachaduras com
energia branco-azulada se espalhando. O cabelo de um genasi do ar
pode soprar em um vento fantasma ou ser feito inteiramente
de nuvens ou vapor.
Como um genasi do ar, você tem as seguintes características. Tipo de
criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. você escolhe o
tamanho quando você seleciona esta raça.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 35 pés.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 60
pés de você como se fosse luz brilhante e na escuridão
como se fosse uma luz fraca. Você discerne as cores naquele
escuridão apenas como tons de cinza.
Respiração sem fim. Você pode prender a respiração indefinidamente
enquanto você não estiver incapacitado.
Resistência ao Raio. Você tem resistência a
dano de raio.
Misture-se com o Vento. Você sabe o chocante
compreender o truque. A partir do 3º nível, você pode conjurar o
magia queda leve com esta característica, sem exigir um
componente material. A partir do 5º nível, você pode
também lançar o feitiço levitar com esta característica, sem exigir
um componente material. Depois de lançar pena
cair ou levitar com esta característica, você não pode lançar esse
feitiço
novamente até terminar um descanso longo. Você pode
também lance qualquer um desses feitiços usando qualquer espaço de
feitiço
você tem do nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu feitiço
habilidade para esses feitiços quando você os lança
com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).
Características dos Genasi da Terra
Traçando sua ancestralidade até dao, os gênios do Elemental
Plano da Terra, os genasi da terra herdam os dao's
força constante e controle sobre a terra.
A pele de um genasi da terra pode ser da cor da pedra
e terra ou um tom de pele humana com brilho
brilha como pó de gema. Alguns genasis da terra têm
linhas marcando sua pele como rachaduras, mostrando
veias cintilantes como pedras preciosas ou um brilho fraco e
amarelado.
O cabelo dos genasi da terra pode parecer esculpido em pedra ou
cristal ou se assemelham a fios de metal fiado.
Como um genasi da terra, você tem as seguintes características.
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. você escolhe o
tamanho quando você seleciona esta raça.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 60
pés de você como se fosse luz brilhante e na escuridão
como se fosse uma luz fraca. Você discerne as cores naquele
escuridão apenas como tons de cinza.
Caminhada da Terra. Você pode se mover em terrenos difíceis
sem gastar movimento extra se você estiver usando
sua velocidade de caminhada no solo ou em um piso.
Mesclar com Pedra. Você conhece a ala da lâmina
truque. Você pode lançá-lo normalmente e também pode
lançá-lo como uma ação bônus um número de vezes igual a
seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos gastos
quando você termina um descanso longo.
A partir do 5º nível, você pode lançar o passe sem
magia de rastreamento com esta característica, sem a necessidade de um
material
componente. Depois de lançar esse feitiço com este
característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um longo
descansar. Você também pode lançá-lo usando qualquer espaço de magia
que você
ter de 2º nível ou superior.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu feitiço
habilidade para esses feitiços quando você os lança
com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).

Características do Genasi do Fogo


Descendente de efreet, os gênios do Elemental
Plano de Fogo, genasi de fogo canalizam o extravagante
e muitas vezes a natureza destrutiva da chama. Eles mostram
sua herança em seus tons de pele, que podem variar
de carvão profundo a tons de vermelho e laranja.
Alguns têm tons de pele comuns à humanidade, mas com
marcas de fogo, como luzes girando lentamente sob
sua pele que se assemelha a brasas ou linhas vermelhas brilhantes
traçando sobre seus corpos como rachaduras. Genasi do fogo
o cabelo pode se assemelhar a fios de fogo ou fumaça fuliginosa.
Como um genasi do fogo, você tem as seguintes características.
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. você escolhe o
tamanho quando você seleciona esta raça.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 60
pés de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse
uma luz fraca. Você discerne as cores naquele
escuridão apenas como tons de cinza.
Resistência ao fogo. Você tem resistência a
dano de fogo.
Alcance o Blaze. Você conhece a chama do produto
truque. A partir do 3º nível, você pode conjurar a chama ardente
feitiço de mãos com esta característica. A partir do 5º nível,
você também pode lançar o feitiço da lâmina de chamas com este
característica, sem exigir um componente material. Uma vez
você conjura mãos ardentes ou lâmina flamejante com este
característica, você não pode lançar aquela magia com ela novamente
até
terminar um descanso longo. Você também pode conjurar qualquer um
desses
feitiços usando qualquer espaço de feitiço que você tenha do
nível.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu feitiço
habilidade para esses feitiços quando você os lança
com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).

Características dos Genasi da Água


Os genasi da água descendem dos marids, gênios aquáticos
do Plano Elemental da Água. genasi da água
são perfeitamente adequados para a vida subaquática e carregam o
poder das ondas dentro de si.
Sua pele é muitas vezes tons de azul ou verde, às vezes
uma mistura dos dois. Se eles têm uma pele humana
tom, há uma textura brilhante que capta o
luz, como gotas de água ou peixes quase invisíveis
escalas. Seus cabelos podem se assemelhar a algas marinhas, ondulando
como
se estiver em uma corrente, ou pode até ser como a própria água.
Como um genasi da água, você tem as seguintes características.
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. você escolhe o
tamanho quando você seleciona esta raça.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros e
você tem um deslocamento de natação igual ao seu
velocidade de caminhada.
Resistência ácida. Você tem resistência a
dano ácido.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Chamada para a Onda. Você conhece o truque do respingo de ácido.
A partir do 3º nível, você pode conjurar o criar ou
destruir feitiço de água com esta característica. A partir do dia 5
nível, você também pode lançar a magia andar na água com
esta característica, sem exigir um componente material.
Depois de lançar criar ou destruir água ou andar na água
com esta característica, você não pode lançar aquela magia com ela
novamente
até terminar um descanso longo. Você também pode lançar
dessas magias usando quaisquer espaços de magia que você tenha do
nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu feitiço
habilidade para esses feitiços quando você os lança
com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 60
pés de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão
como se fosse uma luz fraca. Você discerne as cores naquele
escuridão apenas como tons de cinza.

Githyanki
Outrora membros de um povo que escapou da servidão
para os devoradores de mentes, os githyanki se separaram de seus
primos,
githzerai, e fugiu para o Plano Astral. Nesse atemporal,
reino prateado, os githyanki aprimoraram seus poderes psiônicos
poderes e construiu uma grande cidade chamada Tu'narath.
Desde então, eles se espalharam por todo o multiverso,
começando em postos avançados fora do Plano Astral, chamados
creches, onde o tempo passa e seus filhos podem
atingir a idade adulta.
Um povo esguio com tons de pele amarelos, verdes,
e marrons, os githyanki complementam seus
proeza com poder psiônico, instilado neles por
devoradores de mentes e cultivados ao longo de eras no Astral
Avião. Agora todos os githyanki podem usar seu vínculo psíquico
com aquele avião para acessar lascas de conhecimento deixadas
para trás por seres que viajam, vivem e morrem entre os
nuvens astrais prateadas.
Githyanki que residem no Plano Astral podem viver
indefinidamente.
Traços Githyanki
Como um githyanki, você tem as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Conhecimento Astral. Você pode acessar misticamente um
reservatório de experiências de entidades ligadas ao
Plano Astral. Sempre que terminar um descanso longo, você
ganhar proficiência em uma habilidade de sua escolha e com
uma arma ou ferramenta de sua escolha, selecionada da
Livro do Jogador, conforme você projeta momentaneamente seu
consciência para o Plano Astral. Essas proficiências
durar até o final do seu próximo descanso longo.
Githyanki Psiônicos. Você conhece a mão mágica
truque, e a mão fica invisível quando você lança o
truque com esta característica.
A partir do 3º nível, você pode lançar a magia pular
com este traço. A partir do 5º nível, você também pode
lance o feitiço passo enevoado com ele. Depois de lançar o salto
ou passo nebuloso com esta característica, você não pode lançar esse
feitiço
novamente até terminar um descanso longo. Você pode
também lance qualquer um desses feitiços usando qualquer espaço de
feitiço
você tem do nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu feitiço
habilidade para esses feitiços quando você os lança
com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).
Nenhuma dessas magias requer componentes de magia quando
você os conjura com esta característica.
Resiliência Psíquica. Você tem resistência a psíquico
dano.
Githzerai
Githzerai migrou para o Caos Sempre Mudando
do Limbo após o antigo cisma que dividiu seus
ancestrais de seus primos, githyanki. Limbo é
um turbilhão turbulento de matéria e energia, desmoronando
e reformando sem propósito ou direção,
até que uma criatura exerça uma vontade deliberada de estabilizar
isto. Através de seu potente poder psiônico, githzerai
esculpiram um lar para si mesmos em meio ao caos. Como
com o passar das eras, os exploradores githzerai começaram a
outros planos e mundos do multiverso.
Githzerai são geralmente esguios, com manchas
pele em tons de amarelo, verde ou marrom. eras de
cultivando seus poderes mentais dentro do infinito
caos do Limbo imbuíram os githzerai com o
capacidade de moldar a energia psiônica para se proteger
e sondar mentes.
Traços Githzerai
Como um githzerai, você tem as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Githzerai Psiônicos. Você conhece a mão mágica
truque, e a mão fica invisível quando você lança o
truque com esta característica.
A partir do 3º nível, você pode lançar a magia escudo
com este traço. A partir do 5º nível, você também pode
lance a magia detectar pensamentos com ele. Depois de lançar
proteger ou detectar pensamentos com esta característica, você não
pode
lance aquele feitiço com ele novamente até terminar um longo
descansar. Você também pode lançar qualquer um desses feitiços usando
quaisquer espaços de magia que você tenha do nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu feitiço
habilidade para esses feitiços quando você os lança
com esta característica (escolha ao selecionar esta raça).
Nenhuma dessas magias requer componentes de magia quando
você os conjura com esta característica.
Disciplina Mental. Suas defesas psíquicas inatas
conceder a você vantagem em testes de resistência que você faz para
evitar ou acabar com as condições encantadas e assustadas
em si mesmo.
Resiliência Psíquica. Você tem resistência a psíquico
dano.s 30 pés.

Goblin
Um povo subterrâneo, goblins podem ser encontrados em todos os cantos do multiverso, muitas vezes ao lado
de seus parentes bugbear e hobgoblin. Muito antes de o deus Maglubiyet os conquistar, os primeiros goblins
serviram na corte da Rainha do Ar e da Escuridão, uma das arquifadas da Agrestia das Fadas. Goblins
prosperaram em seu domínio perigoso graças a uma dádiva especial dela - um talento sobrenatural para
encontrar os pontos fracos em inimigos maiores que eles e para se livrar de problemas. Goblins trouxeram esta
dádiva feérica com eles para mundos através do Plano Material, mesmo que eles não se lembrem do reino
feérico que habitavam antes da ascensão de Maglubiyet. Agora, muitos goblins perseguem seus próprios
destinos, escapando das tramas de arquifadas e deuses. Como goblin, você possui as seguintes características
raciais.
Traços de Goblins
Tipo de criatura. Você é um humanóide. Você também é considerado um goblinóide para
qualquer pré-requisito ou efeito que exija que você seja um goblinóide. penumbra dentro de
60pés de você como se fosse luz brilhante e na escuridão
como se fosse uma luz fraca. Você discerne as cores naquele
escuridão apenas como tons de cinza.
Ancestral Fey. Você tem vantagem em economizar
lances que você faz para evitar ou acabar com a condição enfeitiçada
em si mesmo.
Fúria do Pequeno. Quando você causa dano a uma criatura
com um ataque ou feitiço e o tamanho da criatura é
maior que o seu, você pode causar o ataque ou feitiço
para causar dano extra à criatura. O Extra
dano é igual ao seu bônus de proficiência.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual a
seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos gastos
quando você termina um descanso longo, e você não pode usá-lo
mais de uma vez por turno.
Fuga ágil. Você pode fazer o Disengage ou
Esconda-se como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Golias
Os primeiros golias viveram na montanha mais alta
picos - muito acima da linha das árvores, onde o ar é rarefeito
e ventos gelados uivam. Relacionado distantemente com gigantes
e infundidos com a essência sobrenatural de seus
casa montanhosa dos ancestrais, golias estão entre
7 e 8 pés de altura e tem uma grande variedade de pele
tons que lembram diferentes tipos de pedra.
Características de Golias
Como um golias, você tem as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Nascido na Montanha. Você tem resistência a dano de frio.
Você também se aclimata naturalmente a grandes altitudes,
mesmo que você nunca tenha ido a um. Isso inclui elevações
acima de 20.000 pés.
Resistência de Stone. Você pode desenhar sobrenaturalmente
em pedra inflexível para evitar danos. Quando você
receber dano, você pode usar sua reação para rolar um
dl2. Adicione seu modificador de Constituição ao número
rolou e reduz o dano por esse total.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual a
seu bônus de proficiência, e você recupera todos os gastos
usa quando você termina um descanso longo.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Pequeno Gigante. Você tem proficiência em Atletismo
habilidade, e você conta como um tamanho maior ao determinar
sua capacidade de carga e o peso que você
pode empurrar, arrastar ou levantar.

Harengon
Os Harengons se originaram em Feywild, onde eles
falou Sylvan e incorporou o espírito de liberdade
e viajar. Com o tempo, esses coelhos pularam em
outros mundos, trazendo a exuberância do reino feérico
com eles e aprendendo novos idiomas enquanto eles iam.
Harengons são bípedes, com a característica
pés longos dos coelhos que se assemelham e pele em um
variedade de cores. Eles compartilham os sentidos aguçados e
pernas poderosas de criaturas leporinas e estão cheias
de energia, como uma mola enrolada. Harengons são
abençoados com um pouco de sorte feérica, e eles frequentemente
encontram
se a poucos metros de distância dos perigos
durante as aventuras.
Traços de Harengon
Como um harengon, você tem as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. você escolhe o
tamanho quando você seleciona esta raça.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Hare-Trigger. Você pode adicionar seu bônus de proficiência
às suas jogadas de iniciativa.
Sentidos Leporinos. Você tem proficiência em Percepção
habilidade.
Lucky Footwork. Quando você falha em um teste de Destreza
lance, você pode usar sua reação para rolar um d4 e
adicione-o ao salvamento, potencialmente transformando a falha em
um sucesso. Você não pode usar esta reação se estiver propenso
ou sua velocidade é 0.
Coelho Hop. Como uma ação bônus, você pode pular uma
número de pés igual a cinco vezes sua proficiência
bônus, sem provocar ataques de oportunidade. Você
pode usar esta característica apenas se sua velocidade for maior que
0. Você pode usá-lo um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos
quando você termina um descanso longo. dos perigos
durante as aventuras.

Hobgoblin
Hobgoblins traçam suas origens para os antigos tribunais
do Feywild, onde eles apareceram pela primeira vez com seus
parentes goblins e bugbears. Muitos deles foram conduzidos
do Feywild pelo deus conquistador Maglubiyet,
que os comandou como soldados, mas o reino das fadas
deixou sua marca; onde quer que estejam no multiverso,
eles continuam a canalizar um aspecto do Feywild
regra da reciprocidade, que cria um vínculo místico
entre quem dá e quem recebe um presente.
Em alguns mundos, tais laços levam hobgoblins a
formam comunidades com laços profundos uns com os outros. Em
Eberron e os Reinos Esquecidos, vasto hobgoblin
legiões surgiram, com fileiras de soldados dedicados
famosos por sua unidade.
Hobgoblins são geralmente mais altos que seus goblins.
primos, mas não tão grandes quanto bugbears. Eles têm
orelhas e narizes curvos e pontiagudos que ficam vermelhos brilhantes
• ou azul durante demonstrações de emoção.
Traços Hobgoblins
Como um hobgoblin, você tem as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é um humanóide. Você também é
considerado um goblinóide para qualquer pré-requisito ou efeito
isso exige que você seja um goblinoide.
Tamanho. Você é Médio.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 60
pés de você como se fosse luz brilhante e na escuridão
como se fosse uma luz fraca. Você discerne as cores naquele
escuridão apenas como tons de cinza.
Ancestral Fey. Você tem vantagem em economizar
lances que você faz para evitar ou acabar com a condição enfeitiçada
em si mesmo.
Presente feérico. Você pode usar esta característica para realizar a ação Ajudar
como uma ação bônus, e você pode fazer isso um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência. você recupera
todos os usos gastos quando você termina um descanso longo.
A partir do 3º nível, escolha uma das opções
abaixo cada vez que você executar a ação Ajuda com
esta característica:
Hospitalidade. Você e a criatura que você ajuda cada um ganhar um número de pontos
de vida temporários igual a
1d6 mais seu bônus de proficiência.
Passagem. Você e a criatura que você ajuda a aumentar
sua velocidade de caminhada em 3 metros até o
início do seu próximo turno.
Despeito. Até o início do seu próximo turno, pela primeira vez
a criatura que você ajuda atinge um alvo com um ataque
rolar, esse alvo tem desvantagem no próximo ataque
rolo que faz no próximo minuto.
Fortuna de Muitos. Se você errar com um ataque
rolar ou falhar em um teste de habilidade ou teste de resistência,
você pode recorrer a seus laços de reciprocidade para obter uma
bônus para o teste igual ao número de aliados que você
pode ver a até 9 metros de você (bônus máximo de
+3). Você pode usar esta característica um número de vezes igual
ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os gastos
usa quando você termina um descanso longo.
Kenku
Povo emplumado que se assemelha a corvos, kenku são
abençoado com observação aguçada e sobrenaturalmente
memórias precisas. Nenhum deles consegue se lembrar
a origem do primeiro kenku, no entanto, e muitas vezes eles
piada que existem tantas histórias de origem kenku quanto
existem kenkus. Alguns deles pintam sua gênese
como uma maldição, sendo um pássaro que não voa, pessoas condenadas a
imitar as criações de outras pessoas. Outra recitação de kenku
poemas enigmáticos, mas belos, sobre o advento deles
um evento abençoado em que eles foram enviados para o multiverso
observar e catalogar suas muitas maravilhas.
Seja qual for a sua verdadeira origem, os kenku são frequentemente
encontrado no Pendor das Sombras e no Plano Material, e
eles tendem a ter a coloração típica dos corvos.
Traços de Kenku
Como um kenku, você tem as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno. Você escolhe
o tamanho quando você seleciona esta corrida.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Duplicação especializada. Quando você copia por escrito ou
artesanato produzido por você ou por outra pessoa,
você tem vantagem em qualquer teste de habilidade que fizer
para produzir uma duplicata exata.
Kenku Recall. Graças ao seu sobrenatural
boa memória, você tem proficiência em duas perícias de
sua escolha.
Além disso, quando você faz um teste de habilidade usando
qualquer habilidade em que você tenha proficiência, você pode dar
você mesmo vantagem no teste antes de rolar o
d20. Você pode se dar vantagem desta forma um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
e você recupera todos os usos gastos ao terminar um
descanso longo.
Mimetismo. Você pode imitar com precisão os sons que você
ouviram, incluindo vozes. Uma criatura que ouve
os sons que você faz podem dizer que são imitações
apenas com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição)
contra uma CD de 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de carisma.
kobold
Algumas das menores criaturas dracônicas da
multiverso, kobolds exibem sua ancestralidade dracônica
no brilho de suas escamas e em seus rugidos.
As lendas falam dos primeiros kobolds emergindo do
Subterrâneo perto dos covis dos primeiros dragões.
Em algumas terras, kobolds servem cromáticos ou metálicos
dragões - até mesmo adorando-os como seres divinos.
Em outros lugares, kobolds sabem muito bem o quão perigoso
esses dragões podem ser e ajudar os outros a defender
contra a destruição dracônica.
Qualquer que seja sua relação com os dragões, kobolds
escamas tendem a ser cor de ferrugem, embora o ocasional
kobold ostenta uma cor de escala mais parecida com aquela
de um dragão cromático ou metálico. O grito de um kobold
pode expressar uma variedade de emoções: raiva, determinação,
euforia, medo e muito mais. Independente da emoção
expresso, seu grito ressoa com poder dracônico.
Características Kobold
Como um kobold, você tem as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é pequeno.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 60
pés de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão
como se fosse uma luz fraca. Você discerne as cores naquele
escuridão apenas como tons de cinza.
Choro Dracônico. Como uma ação bônus, você solta um grito
em seus inimigos a até 3 metros de você. até o começo
do seu próximo turno, você e seus aliados têm vantagem
nas jogadas de ataque contra qualquer um desses inimigos
quem poderia ouvi-lo. Você pode usar esta característica um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera
todos os usos gastos quando você termina um descanso longo.
Legado Kobold. A conexão dos Kobolds com os dragões
pode se manifestar de maneiras imprevisíveis em um indivíduo
kobold. Escolha uma das seguintes opções herdadas
para o seu kobold: Astúcia. Você tem proficiência em um dos seguintes
habilidades de sua escolha: Arcanismo, Investigação,
Medicina, Prestidigitação ou Sobrevivência.
Desafio. Você tem vantagem em testes de resistência para
evite ou acabe com a condição de medo em si mesmo.
Feitiçaria Dracônica. Você conhece um truque seu
escolha da lista de magias do feiticeiro. Inteligência,
Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjuração
para aquele truque (escolha quando selecionar esta raça).
povo-lagarto
O povo lagarto sáurio é considerado por alguns sábios como
ser primos distantes de draconatos e kobolds. Apesar de
sua semelhança com aqueles outros povos escalados,
no entanto, os homens-lagarto são seu próprio povo e têm
viveu nos mundos do Plano Material desde o
criação de mundos. Presenteado pelos deuses com notável
defesas físicas e uma conexão mística com o
mundo natural, o povo lagarto pode sobreviver apenas com suas
inteligência em situações que seriam mortais para outras pessoas.
Devido a esse fato, muitos mitos do povo lagarto afirmam
que seu povo foi colocado pelos deuses no Material
Avião para guardar suas maravilhas naturais.
O povo lagarto tem escamas coloridas e exibe uma ampla
matriz de padrões de escala. Suas características faciais individuais
são tão variados quanto os dos lagartos.
Traços do Povo Lagarto
Como um povo lagarto, você possui as seguintes características
raciais.
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros e
você tem um deslocamento de natação igual ao seu
velocidade de caminhada.

Morder. Você tem uma mandíbula com presas que pode usar para
fazer ataques desarmados. Quando você bate com ele, o
golpe lida com 1d6 + seu modificador de força cortante
dano, em vez do dano de concussão normal
para um ataque desarmado.
Segure a respiração. Você pode prender a respiração por até
15 minutos de cada vez.
HungryJaws. Você pode se jogar em uma alimentação
frenesi. Como uma ação bônus, você pode fazer um ataque especial
ataque com sua mordida. Se o ataque acertar, ele causa
seu dano normal e você ganha dano temporário
pontos igual ao seu bônus de proficiência. Você pode usar
esta característica um número de vezes igual à sua proficiência
bônus, e você recupera todos os usos gastos quando você
terminar um descanso longo.
Armadura Natural. Você tem pele dura e escamosa. Quando
você não está usando armadura, sua CA base é 13 + sua
modificador de Destreza. Você pode usar sua armadura natural
para determinar sua CA se a armadura que você usa
deixá-lo com um AC mais baixo. Os benefícios de um escudo se aplicam
normalmente enquanto você usa sua armadura natural.
Intuição da Natureza. Graças à sua conexão mística
à natureza, você ganha proficiência com dois dos
as seguintes perícias de sua escolha: Manejo de Animais,
Medicina, Natureza, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência.
Minotauro
Minotauros são humanoides com peito em forma de barril
com cabeças semelhantes às dos touros.
Abençoado com um sentido sobrenaturalmente forte
de direção, os minotauros são ótimos navegadores.
Alguns sábios acreditam que os minotauros foram criados pela primeira
vez por
a Senhora da Dor para patrulhar os labirintos mágicos que
ela usa para prender seus inimigos.
Chifres de Minotauro variam em tamanho de cerca de 1 pé
longo para facilmente três vezes esse comprimento. Minotauros
muitas vezes esculpem seus chifres para afiar suas arestas,
gravar símbolos de poder neles, ou embainhar
em bronze para evitar que se quebrem
durante a batalha.
Cabelos grossos se estendem pelo pescoço dos minotauros e
costas poderosas, e alguns têm longas mechas de cabelo
em seus queixos e bochechas. Suas pernas terminam pesadas,
cascos fendidos e têm caudas longas e tufadas.
Características do Minotauro
Como minotauro, você possui as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
Chifres. Você tem chifres que você pode usar para fazer
greves desarmadas. Quando você bate com eles, o
golpe lida com 1d6 + seu modificador de força perfurante
dano, em vez do dano de concussão normal
para um ataque desarmado.
Goring Rush. Imediatamente depois de tomar o
Ação de corrida no seu turno e mover pelo menos 20 pés,
você pode fazer um ataque corpo a corpo com seus chifres como
uma ação bônus.
Martelando Chifres. Imediatamente depois de acertar um
criatura com um ataque corpo a corpo como parte do Ataque
ação no seu turno, você pode usar uma ação bônus para
tente empurrar esse alvo com seus chifres. O
o alvo deve estar a 1,5 metros de você e não mais
de um tamanho maior que você. A menos que tenha sucesso
em um teste de resistência de Força contra uma CD igual a 8
+ seu bônus de proficiência + seu modificador de Força,
você o empurra até 3 metros de distância de você.
Memória Labiríntica. Você sempre sabe em que direção
é o norte, e você tem vantagem em qualquer Sabedoria
(Sobrevivência) teste que você faz para navegar ou rastrear.
ORC
Orcs traçam sua criação para o deus de um olho
Gruumsh, um guerreiro imparável e poderoso
líder. As qualidades divinas de Gruumsh ressoam
dentro dos orcs, concedendo-lhes um reflexo de sua resistência
e tenacidade que não podem ser igualadas, e o
Deus equipou seus filhos para serem capazes de viver acima ou
abaixo do solo.
Em alguns mundos, como Eberron, orcs eram
entre os primeiros defensores da ordem natural desde
as invasões de Demônios e outros extraplanares
ameaças. As bênçãos de Gruumsh tornaram os orcs
guardiões incansáveis e aliados poderosos onde quer que eles
são encontrados, mesmo quando eles voltam sua devoção para
outros deuses.
Traços de Orc
Como um orc, você possui as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
Tamanho. Você é Médio.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
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Pico de adrenalina. Você pode realizar a ação Dash
como uma ação bônus. Você pode usar esta característica um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera
todos os usos gastos quando você termina um descanso longo.
Sempre que você usa esta característica, você ganha um número
de pontos de vida temporários igual à sua proficiência
bônus.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 60
pés de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão
como se fosse uma luz fraca. Você discerne as cores naquele
escuridão apenas como tons de cinza.
Construção poderosa. Você conta como um tamanho maior
ao determinar sua capacidade de carga e o
peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Resistência Implacável. Quando você é reduzido a
0 pontos de vida, mas não morto imediatamente, você pode cair para
1 ponto de vida em vez disso. Depois de usar essa característica, você
não pode
faça isso novamente até terminar um descanso longo.
Sátiro
Originário de Feywild - um reino de pura emoção -
os sátiros prosperam com a energia da alegria. Eles
assemelham-se aos elfos, mas têm pernas de cabra, cascos fendidos,
e chifres de carneiro ou cabra. A magia do reino feérico
deu-lhes uma habilidade inata para realizar, encantar,
e para resistir à intrusão mágica. Enquanto eles estão
geralmente encontrados em Feywild, os sátiros vagam para
outros planos de existência, na maioria das vezes para o Material
Avião. Lá eles procuram trazer um pouco de sua casa
o esplendor do plano para outros mundos.
Traços de Sátiro
Como um sátiro, você possui as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é uma Fey.
Tamanho. Você é Médio.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 35 pés
Bater. Você pode usar sua cabeça e chifres para fazer
greves desarmadas. Quando você bate com eles, o golpe
trata 1d6 + seu modificador de Força concussão
dano, em vez do dano de concussão normal
para um ataque desarmado.
Resistência mágica. Você tem vantagem em economizar
lança contra feitiços.
Saltos Alegres. Sempre que você faz um longo
salto ou um salto em altura, você pode rolar um d8 e adicionar o
número rolado para o número de pés que você cobre, mesmo
ao fazer um salto parado. Esta distância extra
movimento de custos normalmente.
Folião. Como uma personificação da folia, você tem
proficiência no desempenho e persuasão
habilidades, e você tem proficiência com um musical
instrumento de sua escolha.

elfo do mar
Os elfos do mar se apaixonaram pela beleza selvagem do
oceano nos primeiros dias do multiverso. Enquanto
outros elfos viajaram de reino em reino, elfos do mar
navegou nas correntes e explorou as águas
de muitos mundos. Hoje esses elfos podem ser encontrados
onde quer que existam oceanos, bem como no Elemental
Plano de Água.
Como outros elfos, os elfos do mar podem viver mais de 750
anos.
Características dos Elfos do Mar
Como um elfo marinho, você possui as seguintes características
raciais.
Tipo de criatura. Você é um humanóide. Você também é
considerado um elfo por qualquer pré-requisito ou efeito que
exige que você seja um elfo.
Tamanho. Você é Médio.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros e
você tem um deslocamento de natação igual ao seu
velocidade de caminhada.
Filho do Mar. Você pode respirar ar e água,
e você tem resistência a dano de frio.
Elfos de Muitos Reinos
Criados pelo deus Corelion, os primeiros elfos eram Fey
seres que saltitavam em vários planos de existência,
mudando suas formas físicas à vontade. Fora da glória
de Arvandor, seu lugar favorito era o Feywild - um
reino da paixão desenfreada. Foi para aquele lugar de
esplendores que os elfos fugiram depois de serem exilados
A presença de Corellon por conspirar com o rival de seu deus,
Lolth. E foi lá que eles se transformaram de
Criaturas feéricas em humanóides e perderam sua capacidade de
mudar de forma à vontade. Depois, muitas vezes choravam enquanto
perceberam o que haviam perdido, sua tristeza tornou ainda
profundamente pela influência de Feywild. Mas no Feywild,
eles também descobriram as alegrias potenciais de serem pessoas
de formas fixas, e eles redescobriram a esperança uma vez que
renunciou à traição de Lolth.
A maioria dos elfos acabou se espalhando de Feywild para
outros mundos, pois o desejo de viajar e a curiosidade os levaram
aos confins do multiverso. naqueles outros
mundos, os elfos desenvolveram as formas físicas agora associadas
com eles. Por causa de sua mutável original
natureza, cada grupo de elfos assumiu misticamente características
do ambiente com o qual se relacionaram,
sejam florestas (elfos da floresta), travessias feéricas no
Plano Material (elfos superiores), o Subterrâneo (drow),
o Shadowfell (shadar-kai), o Feywild (eladrin), ou
oceanos (elfos do mar).
Em alguns lugares, Corellon passou de elfos
memória, mas o sangue do deus ainda flui dentro deles,
mesmo que eles não saibam nada de sua fonte. Esse sangue é
o que os faz evoluir depois de passar séculos
conectado a um determinado ambiente, por isso é apenas um
questão de tempo até que outros tipos de elfos surjam.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 60
pés de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão
como se fosse uma luz fraca. Você discerne as cores naquele
escuridão apenas como tons de cinza.
Ancestral Fey. Você tem vantagem em economizar
lances que você faz para evitar ou acabar com a condição enfeitiçada
em si mesmo.
Amigo do Mar. Os animais aquáticos têm
afinidade extraordinária com o seu povo. Você pode
comunicar ideias simples a qualquer Besta que tenha um
velocidade de natação. Ele pode entender suas palavras,
embora você não tenha nenhuma habilidade especial para entendê-lo
em troca.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência em Percepção
habilidade.
Transe. Você não precisa dormir, e a magia não pode
colocar você para dormir. Você pode terminar um descanso longo em 4
horas se você passar essas horas em uma meditação em transe,
durante o qual você mantém a consciência.
Sempre que você terminar este transe, você pode ganhar dois
proficiências que você não possui, cada uma com um
arma ou uma ferramenta de sua escolha selecionada na lista
Manual do Jogador. Você misticamente adquire esses
proficiências extraindo-as de elfos compartilhados
memória, e você os retém até terminar seu
próximo descanso longo.

Shadar-kai pagina 32

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