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Raças Fantásticas
?'
EUNINDO RAçAS FANTÁSTICAS de todo
0 multiverso de D&D, este capítulo oferece
Criando seu Personagem
j as seguintes raças para personagens dos No Io nível, escolha se seu personagem é membro da
-JL. jogadores, complementando as opções raça humana ou de uma das raças fantásticas. Caso
de raças no Livro do Jogador: escolha uma raça fantástica deste capítulo, siga estas
regras adicionais durante a criação do personagem.
Aarakocra Firbolg Goblin Reptante
Aasimar Genasi, água Golias Sátiro Aumento do Valor de Atributo
Bugurso Genasi, ar Hobgoblin Shadar-kai Ao determinar seus valores de atributo, você aumenta
Centauro Genasi, fogo Kenku Tabaxi um deles em 2 e aumenta um valor diferente em 1, ou
Duergar Genasi, terra Kobold Tortuga aumenta três valores diferentes em 1. Siga essa regra
independentemente do método que usar para determinar
Duplicantes Githyanki Laparlonj Tritão
os valores, como rolagem de dados ou compra de pontos.
Eladrin Githzerai Minotauro Yuan-ti
A seção "Criação Rápida" da classe do personagem
Elfo marinho Gnomo das Morfos oferece sugestões de quais valores aumentar. Você pode
Fada profundezas Orc seguir essas sugestões ou ignorá-las, mas não pode
aumentar qualquer valor acima de 20.
Muitas dessas raças são baseadas em criaturas que
aparecem no Livro dos Monstros ou no bestiário deste
livro. Consulte seu DM para saber se as opções aqui
Idiomas
D
< apresentadas são apropriadas para sua campanha. Seu personagem pode falar, ler e escrever Comum
■ Z
Caso você use uma raça deste capítulo, primeiro e outro idioma que você e seu DM concordarem que
1 N
N leia a seção ’ Criando seu Personagem" abaixo. seja adequado para o personagem. O Livro do Jogador
1 oferece uma lista de idiomas para escolher. O DM
é livre para modificar tal lista para uma campanha.
Aarakocra
Um povo alado que se originou no Plano Elemental do
Ar, os aarakocra planam pelos céus por onde viajam.
Os primeiros aarakocra serviram aos Duques do
Vento de Aaqa — poderosos seres do ar — e foram
imbuídos de uma fração do poder de seus mestres
sobre os ventos. Seus descendentes ainda controlam
o que resta desse poder.
Vistos de baixo, os aarakocra parecem pássaros
grandes e, portanto, às vezes são chamados de povo
pássaro. Somente quando eles se empoleiram em
um galho ou andam pelo chão é que sua natureza
humanoide fica clara. De pé, os aarakocras têm cerca
de 1,5 m de altura e pernas longas e estreitas que se
afunilam em garras afiadas. Seus corpos são cobertos
Tipo de Criatura de penas — geralmente vermelhas, alaranjadas,
amarelas, marrons ou cinzas. Eles também têm
Cada criatura em D&D, incluindo cada personagem cabeça de ave, muitas vezes parecidas com as de
de jogador, tem um rótulo especial nas regras papagaios ou águias.
que identifica que tipo de criatura ela é. A maioria
dos personagens de jogador é do tipo humanoide. Traços dos Aarakocra
As raças neste capítulo indicam qual o tipo
de criatura do personagem. Como um aarakocra, você tem os seguintes
Aqui está uma lista dos tipos de criatura do jogo traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
em ordem alfabética: aberração, celestial, constructo,
dragão, elemental, feérico, fera, gigante, gosma, Tamanho. Seu tamanho é Médio.
humanoide, infero, monstruosidade, morto-vivo Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
e planta. Esses tipos não têm regras por si só, mas é de 9 metros.
algumas regras no jogo afetam criaturas de certos Garras. Você tem garras que pode usar para
tipos de formas diferentes. Por exemplo, a magia desferir golpes desarmados. Quando você acerta com
curar ferimentos não funciona em um constructo elas, o golpe causa dano cortante igual a ldó + seu
ou morto-vivo. modificador de Força, ao invés do dano contundente
normal para um golpe desarmado.
Expectativa de Vida Manipulador de Vento. A partir do 3o nível, você
pode conjurar a magia lufada de vento usando este
A expectativa de vida normal de um personagem traço, sem exigir componente material. Uma vez
de jogador no multiverso de D&D é de cerca de um que conjurar essa magia com esse traço, você não
século, presumindo que o personagem não encontre poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso
um fim violento durante uma aventura. Membros de longo. Você também pode conjurar a magia usando
algumas raças, como anões e elfos, podem viver por quaisquer espaços de magia de 2o círculo ou superior
séculos. Caso membros típicos de uma raça neste que você tenha.
livro possam viver mais de um século, esse fato Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de
é mencionado na descrição da raça. conjuração quando você conjura lufada de vento utili
zando este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Altura e Peso Voo. Devido às suas asas, você tem deslocamento
Personagens dos jogadores, independentemente de voo equivalente ao seu deslocamento de caminhada.
da raça, se encaixam nas mesmas variedades Você não pode usar esse deslocamento de voo se
de altura e peso dos humanos de nosso mundo. estiver usando uma armadura média ou pesada.
Afinidade com a Natureza. Sua conexão feérica Além disso, qualquer escalada que exija mãos
com a natureza lhe dá uma conexão intuitiva com e pés é especialmente difícil para você por causa
o mundo natural e os animais nele presentes. de suas pernas equinas. Quando você faz uma
Você tem proficiência com uma das perícias a seguir, escalada desse tipo, cada 0,3 m de deslocamento
à sua escolha: Lidar com Animais, Medicina, custa a você 1,2 m adicional, ao invés do 0,3 m
Natureza ou Sobrevivência. adicional normalmente aplicado.
Características Feéricas
d8 Característica
1 Suas asas são como as de um pássaro.
2 Você tem a pele brilhante e multicolorida.
3 Você tem orelhas especialmente longas.
4 Uma névoa cintilante te envolve
permanentemente.
5 Você tem um pequeno chifre espectral na testa,
como um chifrezinho de unicórnio.
6 Você tem pernas de inseto.
7 Você cheira a brownies frescos.
8 Um frio perceptível mas inofensivo te envolve.
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Hobgoblin
As origens dos hobgoblins podem ser traçadas aos
campos da Faéria, onde apareceram pela primeira vez
ao lado de seus semelhantes, os goblins e os bugursos.
Muitos deles foram levados para longe da Faéria
pelo deus conquistador Maglubiyet, que os comandou
como soldados, mas o reino das fadas deixou sua
marca; onde quer que estejam no multiverso, eles
ainda canalizam um aspecto da regra de reciprocidade
da Agrestia das Fadas, que cria um vínculo místico
entre o doador e o receptor de um presente.
Em alguns mundos, esses laços levam os hobgoblins
a formar comunidades com vínculos interpessoais
profundos. Em Eberron e em Forgotten Realms, vastas
legiões de hobgoblins surgiram, com grupamentos
de soldados dedicados, conhecidos por sua unidade.
Hobgoblins são geralmente mais altos que seus primos
goblins, mas não tão grandes quanto bugursos. Eles têm
orelhas curvas e pontiagudas, e narizes que brilham
em vermelho ou azul quando manifestam emoções.
a todo tipo de dano quando teleporta usando este da memória compartilhada dos elfos, e as retém até
traço. Esta resistência dura até o começo do seu terminar seu próximo descanso longo.
próximo turno. Durante esse tempo, você parece Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
fantasmagórico e translúcido. 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
Resistência Necrótica. Você tem resistência a dano na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
necrótico. você só consegue discernir tons de cinza.