Você está na página 1de 32

CAPÍTULO 1

Raças Fantásticas
?'
EUNINDO RAçAS FANTÁSTICAS de todo
0 multiverso de D&D, este capítulo oferece
Criando seu Personagem
j as seguintes raças para personagens dos No Io nível, escolha se seu personagem é membro da
-JL. jogadores, complementando as opções raça humana ou de uma das raças fantásticas. Caso
de raças no Livro do Jogador: escolha uma raça fantástica deste capítulo, siga estas
regras adicionais durante a criação do personagem.
Aarakocra Firbolg Goblin Reptante
Aasimar Genasi, água Golias Sátiro Aumento do Valor de Atributo
Bugurso Genasi, ar Hobgoblin Shadar-kai Ao determinar seus valores de atributo, você aumenta
Centauro Genasi, fogo Kenku Tabaxi um deles em 2 e aumenta um valor diferente em 1, ou
Duergar Genasi, terra Kobold Tortuga aumenta três valores diferentes em 1. Siga essa regra
independentemente do método que usar para determinar
Duplicantes Githyanki Laparlonj Tritão
os valores, como rolagem de dados ou compra de pontos.
Eladrin Githzerai Minotauro Yuan-ti
A seção "Criação Rápida" da classe do personagem
Elfo marinho Gnomo das Morfos oferece sugestões de quais valores aumentar. Você pode
Fada profundezas Orc seguir essas sugestões ou ignorá-las, mas não pode
aumentar qualquer valor acima de 20.
Muitas dessas raças são baseadas em criaturas que
aparecem no Livro dos Monstros ou no bestiário deste
livro. Consulte seu DM para saber se as opções aqui
Idiomas
D
< apresentadas são apropriadas para sua campanha. Seu personagem pode falar, ler e escrever Comum
■ Z
Caso você use uma raça deste capítulo, primeiro e outro idioma que você e seu DM concordarem que
1 N
N leia a seção ’ Criando seu Personagem" abaixo. seja adequado para o personagem. O Livro do Jogador
1 oferece uma lista de idiomas para escolher. O DM
é livre para modificar tal lista para uma campanha.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS 5


Se você preferir determinar a altura ou peso do seu
personagem aleatoriamente, consulte a tabela Altura
e Peso Aleatórios no Livro doJogador e escolha
a linha da tabela que melhor representa o porte
que você imagina para seu personagem.

Aarakocra
Um povo alado que se originou no Plano Elemental do
Ar, os aarakocra planam pelos céus por onde viajam.
Os primeiros aarakocra serviram aos Duques do
Vento de Aaqa — poderosos seres do ar — e foram
imbuídos de uma fração do poder de seus mestres
sobre os ventos. Seus descendentes ainda controlam
o que resta desse poder.
Vistos de baixo, os aarakocra parecem pássaros
grandes e, portanto, às vezes são chamados de povo
pássaro. Somente quando eles se empoleiram em
um galho ou andam pelo chão é que sua natureza
humanoide fica clara. De pé, os aarakocras têm cerca
de 1,5 m de altura e pernas longas e estreitas que se
afunilam em garras afiadas. Seus corpos são cobertos
Tipo de Criatura de penas — geralmente vermelhas, alaranjadas,
amarelas, marrons ou cinzas. Eles também têm
Cada criatura em D&D, incluindo cada personagem cabeça de ave, muitas vezes parecidas com as de
de jogador, tem um rótulo especial nas regras papagaios ou águias.
que identifica que tipo de criatura ela é. A maioria
dos personagens de jogador é do tipo humanoide. Traços dos Aarakocra
As raças neste capítulo indicam qual o tipo
de criatura do personagem. Como um aarakocra, você tem os seguintes
Aqui está uma lista dos tipos de criatura do jogo traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
em ordem alfabética: aberração, celestial, constructo,
dragão, elemental, feérico, fera, gigante, gosma, Tamanho. Seu tamanho é Médio.
humanoide, infero, monstruosidade, morto-vivo Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
e planta. Esses tipos não têm regras por si só, mas é de 9 metros.
algumas regras no jogo afetam criaturas de certos Garras. Você tem garras que pode usar para
tipos de formas diferentes. Por exemplo, a magia desferir golpes desarmados. Quando você acerta com
curar ferimentos não funciona em um constructo elas, o golpe causa dano cortante igual a ldó + seu
ou morto-vivo. modificador de Força, ao invés do dano contundente
normal para um golpe desarmado.
Expectativa de Vida Manipulador de Vento. A partir do 3o nível, você
pode conjurar a magia lufada de vento usando este
A expectativa de vida normal de um personagem traço, sem exigir componente material. Uma vez
de jogador no multiverso de D&D é de cerca de um que conjurar essa magia com esse traço, você não
século, presumindo que o personagem não encontre poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso
um fim violento durante uma aventura. Membros de longo. Você também pode conjurar a magia usando
algumas raças, como anões e elfos, podem viver por quaisquer espaços de magia de 2o círculo ou superior
séculos. Caso membros típicos de uma raça neste que você tenha.
livro possam viver mais de um século, esse fato Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de
é mencionado na descrição da raça. conjuração quando você conjura lufada de vento utili­
zando este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Altura e Peso Voo. Devido às suas asas, você tem deslocamento
Personagens dos jogadores, independentemente de voo equivalente ao seu deslocamento de caminhada.
da raça, se encaixam nas mesmas variedades Você não pode usar esse deslocamento de voo se
de altura e peso dos humanos de nosso mundo. estiver usando uma armadura média ou pesada.

6 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


por 3 metros adicionais, e ao final de cada um de seus
Aasimar turnos, cada criatura a até 3 metros de você sofre
Seja descendendo de criaturas celestiais ou imbuídos dano radiante igual ao seu bônus de proficiência.
com poderes dos céus, os aasimar são mortais que Até que a transformação se encerre, uma vez por
carregam uma centelha dos Planos Superiores em turno você pode causar dano radiante extra ao causar
suas almas. Eles podem atiçar essa centelha para dano a um alvo utilizando um ataque ou uma magia.
trazer luz, aliviar ferimentos e liberar a fúria dos céus. O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência.
Aasimar podem surgir entre qualquer população de Espírito Radiante. Duas asas espectrais luminosas
mortais. Eles se parecem com seus pais, mas vivem surgem temporariamente de suas costas. Até que
por até 160 anos e geralmente têm características que a transformação se encerre, você tem deslocamento
indicam sua herança celestial. Esta herança começa de voo equivalente ao seu deslocamento de caminhada,
geralmente de forma sutil, se tornando mais óbvia e uma vez por turno você pode causar dano radiante
quando o aasimar ganha a habilidade de revelar sua extra ao causar dano a um alvo utilizando um ataque
natureza celestial completa. A tabela Características ou unia magia. O dano extra é igual ao seu bônus de
Celestiais de Aasimar contém exemplos que você proficiência.
pode escolher ou usar como inspiração para criar Manto Necrótico. Seus olhos se transformam breve­
suas próprias. mente em poços de escuridão, e asas fantasmagóricas,
porém incapazes de voar, brotam temporariamente
Características Celestiais de Aasimar de suas costas. Criaturas que não sejam seus
d6 Características Celestiais aliados a até 3 metros de você e que possam vê-lo
1 Uma cobertura de sardas metálicas, brancas ou cor
devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de
Carisma (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu
de carvão.
modificador de Carisma) ou ficar amedrontadas
2 Olhos metálicos, luminosos ou escuros. por você até o fim do seu próximo turno. Até que
3 Cabelo totalmente colorido. a transformação se encerre, uma vez por turno você
4 Uma sombra de tonalidade incomum. pode causar dano necrótico extra ao causar dano
a um alvo utilizando um ataque ou uma magia.
5 Uma auréola fantasmagórica coroando sua cabeça.
O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência.
6 Arco-íris cintilando em sua pele.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
Traços dos Aasimar na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
Como um aasimar, você tem os seguintes você só consegue discernir tons de cinza.
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe
o tamanho ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é de 9 metros.
Mãos Curativas. Como uma ação, você pode tocar
uma criatura e rolar um número de d4s equivalente ao
seu bônus de proficiência. A criatura recupera pontos
de vida iguais ao total obtido. Uma vez que você usar
este traço, não poderá usá-lo novamente até terminar
um descanso longo.
Portador da Luz. Você conhece o truque luz.
Carisma é o atributo usado na conjuração dele.
Resistência Celestial. Você tem resistência a dano
necrótico e dano radiante.
Revelação Celestial. Quando você alcançar
o 3o nível, escolha uma das opções de revelação
abaixo. Dali em diante, você pode usar uma ação
bônus para liberar a energia celestial dentro de
você, obtendo os benefícios dessa revelação. Sua
transformação dura 1 minuto, ou até que você use
uma ação bônus para encerrá-la. Uma vez que você se
transformar utilizando a revelação abaixo, não poderá
usá-la novamente até terminar um descanso longo:
Consumação Radiante. Luz abrasadora irradia tempo­
rariamente de seus olhos e boca. Pela duração, você
emite luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


7
Bugurso Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é de 9 metros.
Nem bicho nem urso, bugursos são os primos parrudos Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem
dos goblins e hobgoblins. Com raízes na Agrestia das em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição
Fadas, os primeiros bugursos residiam em lugares enfeitiçado em si mesmo.
escondidos, em espaços sombrios e difíceis de alcançar. Ataque Surpresa. Se você acertar uma criatura
Há muito tempo e sem que ninguém visse, eles com uma jogada de ataque, a criatura sofre 2d6 pontos
chegaram ao Plano Material, instigados a se espalharem de dano extra se ainda não tiver agido em um turno
por todo o multiverso pelo deus conquistador Maglubiyet. no combate atual.
Séculos depois, eles ainda carregam o dom feérico de se Membros Longos. Ao efetuar um ataque corpo
espreitarem sem serem vistos, e muitos deles escaparam a corpo em seu turno, seu alcance é 1,5 m maior
da influência daquele deus. que o normal.
Eles têm membros longos e são cobertos por Porte Poderoso. Você é considerado como uma
pelos ásperos, com orelhas em forma de cunha categoria de tamanho acima ao determinar sua
e dentes pontiagudos. Apesar de seu porte formidável, capacidade de carga e o peso que pode empurrar,
os bugursos são silenciosos, graças à magia feérica arrastar ou levantar.
que os permite se esconder em espaços aparentemente Sorrateiro. Você é proficiente na perícia Furtividade.
pequenos demais para eles. Além disso, sem se espremer, você pode se mover
e parar em um espaço grande o suficiente para uma
Traços dos Bugursos criatura Pequena.
Como um bugurso, você tem os seguintes Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
traços raciais. 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
também é considerado um goblinoide para qualquer você só consegue discernir tons de cinza.
pré-requisito ou efeito que requeira que você seja um
goblinoide.

8 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


Centauro
Centauros galopeiam pelo multiverso, e suas Carga. Se você se mover ao menos 9 metros
origens podem ser traçadas até diferentes reinos. em linha reta na direção de um alvo e, em seguida,
Os centauros apresentados aqui vêm de Faéria atingi-lo com um ataque com arma de combate corpo
e ressoam misticamente com o mundo natural. a corpo no mesmo turno, você pode imediatamente,
Da cintura para cima, eles se assemelham a elfos, como uma ação bônus, realizar outro ataque contra
exibindo toda a variedade de tons de pele élficos. o alvo usando seus cascos.
Da cintura para baixo, eles têm corpos de cavalos. Cascos. Você tem cascos que pode usar para
desferir golpes desarmados. Quando você acerta
Traços dos Centauros com eles, o golpe causa dano contundente igual
Como um centauro, você tem os seguintes a ldó + seu modificador de Força, ao invés do dano
traços raciais. contundente normal para um golpe desarmado.
Tipo de Criatura. Você é um feérico. Porte Equino. Você é considerado como uma
Tamanho. Seu tamanho é Médio. categoria de tamanho acima ao determinar sua
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada capacidade de carga e o peso que pode empurrar,
é 12 metros. arrastar ou levantar.
ERIC BELISLE. )E D D CHEVRIER

Afinidade com a Natureza. Sua conexão feérica Além disso, qualquer escalada que exija mãos
com a natureza lhe dá uma conexão intuitiva com e pés é especialmente difícil para você por causa
o mundo natural e os animais nele presentes. de suas pernas equinas. Quando você faz uma
Você tem proficiência com uma das perícias a seguir, escalada desse tipo, cada 0,3 m de deslocamento
à sua escolha: Lidar com Animais, Medicina, custa a você 1,2 m adicional, ao invés do 0,3 m
Natureza ou Sobrevivência. adicional normalmente aplicado.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


9
Duergar Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é de 9 metros.
Duergars são anões cujos antepassados foram Fortitude Psiônica. Você tem vantagem em
transformados após anos morando nos lugares salvaguardas para evitar ou encerrar as condições
mais profundos do Subterrâneo. Esse reino ctônico encantado ou atordoado em si mesmo.
é saturado de uma estranha energia mágica e, ao longo Magia dos Duergar. A partir do 3o nível, você pode
das gerações, os primeiros duergar absorveram conjurar a magia aumentar/reduzir usando este traço,
traços dela. Eles foram alterados ainda mais sem exigir componente material. A partir do 5o nível,
quando devoradores de mentes e outras aberrações você também pode conjurar a magia invisibilidade
invadiram a região, realizando neles experiências usando este traço, sem exigir componente material.
horríveis. Alimentados pela magia do Subterrâneo, Uma vez que conjurar uma dessas magias com esse
esses experimentos deram aos primeiros duergar traço, você não poderá conjurar essa magia novamente
poderes psiônicos, que foram passados para seus até terminar um descanso longo. Você também pode
descendentes. Com o tempo, eles se libertaram de conjurar essas magias usando quaisquer espaços
seus tiranos aberrantes, e forjaram uma nova vida de magia que tiver do círculo apropriado.
no Subterrâneo e além. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo
Como outros anões, os duergar normalmente têm de conjuração ao conjurar estas magias utilizando
expectativa de vida de 350 anos. este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Resistência a Toxinas. Você tem vantagem em
Traços dos Duergar salvaguardas para evitar ou encerrar a condição
Como um duergar, você tem os seguintes envenenado em si mesmo. Você também tem
traços raciais. resistência a dano venenoso. e>
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você também Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
é considerado um anão para qualquer pré-requisito 36 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
ou efeito que requeira que você seja um anão. na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
Tamanho. Você é Médio. você só consegue discernir tons de cinza.

IO CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


Em sua verdadeira forma, os duplicantes parecem
desbotados, seus traços quase desprovidos de detalhes.
E raro ver um duplicante desse jeito, pois um duplicante
típico muda sua forma da mesma maneira que os demais
trocam de roupa. Uma forma casual — criada no
impulso do momento, sem profundidade ou história —
é chamada de máscara. Uma máscara pode ser usada
para expressar um estado de espírito ou para servir
a um propósito específico e, em seguida, pode nunca
ser usada novamente. No entanto, muitos duplicantes
desenvolvem identidades mais profundas, criando
personas completas, com histórias e crenças.
Um aventureiro duplicante pode ter personas
para diversas situações, incluindo negociações,
investigações e combates.
Personas podem ser compartilhadas por vários
duplicantes; uma comunidade pode ser o lar de
três duplicantes curandeiros, e quem estiver de
plantão adota a personalidade de Andréa, a médica
gentil. Personas podem até mesmo ser passadas
por gerações em uma família, permitindo que um
duplicante mais jovem se aproveite dos contatos
estabelecidos pelos usuários anteriores da persona.

Traços dos Duplicantes


Como um duplicante, você tem os seguintes
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um feérico.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe
o tamanho ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é de 9 metros.
Instinto Duplicante. Graças à sua conexão com
Duplicantes o reino das fadas, você ganha proficiência com
Com a aparência sempre mutável, duplicantes vivem duas das perícias a seguir, à sua escolha: Atuação,
entre muitas sociedades sem serem percebidos. Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.
Qualquer duplicante pode adotar o rosto que quiser Metamorfo. Como uma ação, você pode alterar sua
de forma sobrenatural. Para alguns duplicantes, um aparência e sua voz. Você determina as especificidades
rosto novo é só um disfarce. Para outros duplicantes, das mudanças, incluindo sua coloração, comprimento
um rosto novo pode revelar um aspecto de sua alma. do cabelo e sexo. Você também pode ajustar sua
Os primeiros duplicantes no multiverso apareceram altura e peso e pode alterar seu tamanho entre
em Faéria, e a maravilhosa essência mutável desse Médio e Pequeno. Você pode se passar por um
plano permanece nos duplicantes até hoje — mesmo membro de outra raça, apesar de nenhuma estatística
naqueles duplicantes que jamais colocaram os pés de jogo se alterar. Você não pode copiar a aparência
no reino das fadas. Cada duplicante decide como de um indivíduo que nunca tenha visto, e deve adotar
usar sua habilidade de mudar de forma, canalizando uma forma que tenha a mesma disposição básica de
o perigo ou a alegria da Agrestia das Fadas. As vezes, membros que a sua. Suas roupas e equipamentos não
eles adotam novas formas por motivos de maldade ou são alterados por este traço.
malícia, e em outras vestem uma nova identidade para Você permanece na nova forma até usar uma ação
corrigir erros ou ajudar os oprimidos. para voltar à sua forma original ou até morrer.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS II


Eladrin
Eladrins são elfos de Faéria, um reino de belezas
perigosas e magia sem limites. Usando tal magia, os
eladrin podem ir de um lugar para outro em um piscar
de olhos, e cada eladrin ressoa com emoções capturadas
de Faéria na forma de estações — relações que afetam
o humor e a aparência do eladrin. As estações dos
eladrin podem mudar, apesar de alguns permanecerem
na mesma estação para sempre. Escolha sua estação
ou role na tabela Estações dos Eladrin. Seu traço
Transe permite que você mude sua estação.
Assim como os demais elfos, eladrins podem viver
além dos 750 anos.

Estações dos Eladrin


d4 Estação
1 Outono: paz e benevolência, quando a colheita
do verão é compartilhada com todos.
2 Inverno: contemplação e pesar, quando a energia
vibrante do mundo adormece.
3 Primavera: entusiasmo e celebração, marcada pela
alegria e esperança conforme a tristeza do inverno
passa.
4 Verão: ousadia e agressão, tempo de energia
irrestrita e clamor por ação.

Inverno. Quando você usa seu Passo Feérico,


Traços dos Eladrin uma criatura à sua escolha que você possa ver
Como um eladrin, você tem os seguintes e que esteja a até 1,5 metro de você antes de você
traços raciais. se teleportar deve ser bem-sucedida em uma
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você também salvaguarda de Sabedoria ou ficar amedrontada
é considerado um elfo para qualquer pré-requisito por você até o fim do seu próximo turno.
ou efeito que requeira que você seja um elfo. Primavera. Quando você usa seu Passo Feérico, você
Tamanho. Você é Médio. pode tocar uma criatura voluntária a até 1,5 metro
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada de você. Aquela criatura teleporta ao invés de você,
é de 9 metros. aparecendo em um espaço desocupado de sua escolha
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem e que você possa ver a até 9 metros de você.
em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição Verão. Imediatamente após você usar seu Passo
enfeitiçado em si mesmo. Feérico, cada criatura à sua escolha que você possa
Passo Feérico. Como uma ação bônus, você pode se ver e que esteja a até 1,5 metro de você sofre dano
teleportar magicamente até 9 metros para um espaço ígneo equivalente a seu bônus de proficiência.
desocupado que você possa ver. Você pode usar este
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na
traço um número de vezes igual ao seu bônus de
perícia Percepção.
proficiência, e recupera todos os usos ao terminar
Transe. Você não precisa dormir, e magia não pode
um descanso longo.
fazê-lo dormir. Você pode concluir um descanso longo
Quando você alcançar o 3o nível, seu Passo Feérico
em 4 horas se passar essas horas meditando em
ganha um efeito adicional baseado na sua estação;
transe, durante o qual você se mantém consciente.
caso o efeito requeira uma salvaguarda, a CD é igual
Sempre que você termina este transe, você pode
a 8 + bônus de proficiência + seu modificador de
mudar sua estação, e pode ganhar duas proficiências
Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha um
que você não tenha com uma arma ou uma ferramenta
ao selecionar esta raça)
à sua escolha selecionadas do Livro doJogador.
Outono. Imediatamente após usar seu Passo Feérico, Você adquire misticamente essas proficiências,
até duas criaturas à sua escolha que você possa extraindo-as da memória compartilhada dos elfos,
ver e que estejam a até 3 metros de você devem ser e as retém até terminar seu próximo descanso longo.
bem-sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
ou serem encantadas por você por 1 minuto, ou até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
que você ou seus companheiros causem qualquer na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
dano àquelas criaturas. você só consegue discernir tons de cinza.

12 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


_____________________________________
Elfos de Reinos Diversos
Criados pelo deus Corellon, os primeiros elfos eram seres
feéricos que saltitavam pelos vários planos de existência,
mudando sua forma física à vontade. Além da glória de
Arvandor, seu lugar favorito era a Faéria — um reino
de paixão desenfreada. Foi para este lugar de esplendor
que os elfos fugiram após serem exilados da presença de
Corellon por conspirarem com a rival de seu deus, Lolth.
E foi lá que eles se transformaram de criaturas feéricas
para humanoides, e perderam sua habilidade de mudar
de forma à vontade. Posteriormente, eles choraram
muitas vezes ao perceberem o que haviam perdido,
sua tristeza tornada ainda mais profunda pela influência
de Faéria. Mas em Faéria, eles também descobriram
as potenciais alegrias de serem pessoas de forma fixa,
e redescobriram a esperança assim que renunciaram
à traição de Lolth.
Grande parte dos elfos eventualmente se espalhou
de Faéria para outros mundos, conforme o desejo
de viajar e a curiosidade os levou aos confins do multi­
verso. Nesses outros mundos, os elfos desenvolveram
a forma física que agora se associa a eles. Por causa
de sua natureza mutável inicial, cada grupo de elfos
assumiu misticamente algumas características do
ambiente ao qual se ligou, sejam florestas (elfos silves­
tres), travessias feéricas no Plano Material (altos elfos),
o Subterrâneo (drow), o Sombral (shadar-kai), a Faéria
(eladrin) ou os oceanos (elfos marinhos).
Em alguns lugares, Corellon desapareceu da
memória dos elfos, mas o sangue do deus ainda flui
dentro deles, mesmo que eles nada saibam de sua
origem. Esse sangue é o que faz com que eles evoluam
após passar séculos conectados a um ambiente
particular, então é apenas uma questão de tempo
até que outros tipos de elfos surjam.

comunicar ideias simples a qualquer fera que tenha


deslocamento de natação. Elas podem entender
o significado de suas palavras, embora você não
Elfo Marinho tenha a habilidade especial para entendê-las de volta.
Elfos marinhos se apaixonaram pela beleza selvagem Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem
do oceano logo nos primeiros dias do multiverso. em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição
Enquanto outros elfos viajavam de reino em reino, enfeitiçado em si mesmo.
os elfos marinhos navegavam nas correntes e explo­ Criança do Mar. Você pode respirar ar e água
ravam as águas de outros mundos. Hoje, esses e tem resistência a dano gélido.
elfos podem ser encontrados onde quer que existam Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na
oceanos, bem como no Plano Elemental da Agua. perícia Percepção.
Assim como os demais elfos, elfos marinhos Transe. Você não precisa dormir, e magia não pode
podem viver além dos 750 anos. fazê-lo dormir. Você pode concluir um descanso longo
em 4 horas se passar essas horas meditando em
Traços dos Elfos Marinhos transe, durante o qual você se mantém consciente.
Como um elfo marinho, você tem os seguintes Sempre que termina este transe, você pode ganhar
traços raciais. duas proficiências que você não tenha com uma arma
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você ou uma ferramenta à sua escolha, selecionadas a partir
também é considerado um elfo para qualquer pré- do Livro doJogador. Você adquire misticamente essas
requisito ou efeito que requeira que você seja um elfo. proficiências, extraindo-as da memória compartilhada
Tamanho. Você é Médio. dos elfos, e as retém até terminar seu próximo
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada descanso longo.
é 9 metros, e você tem um deslocamento de natação Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
equivalente ao seu deslocamento de caminhada. 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
Amigo do Mar. Animais aquáticos têm uma na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
afinidade extraordinária com seu povo. Você pode você só consegue discernir tons de cinza.

CAPÍTULO 1 1 RAÇAS FANTÁSTICAS 13


Fada
A Faéria é lar de muitos povos fantásticos, incluindo
as fadas. As fadas são um povo pequenino, mas
não tanto quanto seus amigos pixies e sprites.
As primeiras fadas falavam Elfico, Goblin ou Silvestre,
e os encontros com visitantes humanos levaram
muitas delas a aprender também o idioma Comum.
Infundidas com a magia da Faéria, a maioria das
fadas se parece com pequenos elfos com asas de
inseto' mas cada fada tem uma característica física
especial que a diferencia. Para sua fada, role na tabela
Características Feéricas, ou escolha uma opção nela.
Você também está livre para criar suas próprias
características se nenhuma das sugestões abaixo
se encaixar no seu personagem.

Características Feéricas
d8 Característica
1 Suas asas são como as de um pássaro.
2 Você tem a pele brilhante e multicolorida.
3 Você tem orelhas especialmente longas.
4 Uma névoa cintilante te envolve
permanentemente.
5 Você tem um pequeno chifre espectral na testa,
como um chifrezinho de unicórnio.
6 Você tem pernas de inseto.
7 Você cheira a brownies frescos.
8 Um frio perceptível mas inofensivo te envolve.

Traços das Fadas


Como uma fada, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um feérico.
Tamanho. Você é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é de 9 metros.
Magia das Fadas. Você conhece o truque
arte drufdica.
A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia
fogo das fadas usando este traço. A partir do 5o nível,
você também pode conjurar a magia aumentar/
reduzir usando este traço. Uma vez que conjurar
fogo das fadas ou aumentar/reduzir usando este traço,
você não poderá conjurar essa magia novamente
até terminar um descanso longo. Você também pode
conjurar essas magias usando quaisquer espaços
de magia que tiver do círculo apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando
este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Voo. Devido às suas asas, você tem deslocamento
de voo equivalente ao seu deslocamento de caminhada.
Você não pode usar esse deslocamento de voo se
estiver usando uma armadura média ou pesada.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


Firbolg Traços dos Firbolg
Primos distantes dos gigantes, os primeiros firbolgs Como um firbolg, você tem os seguintes traços raciais.
vagavam pelas florestas primordiais do multiverso, Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
e a magia dessas florestas se entrelaçou com as almas Tamanho. Você é Médio.
dos firbolg. Séculos depois, essa magia ainda ressoa Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
dentro de um firbolg, mesmo aquele que nunca viveu é de 9 metros.
sob os galhos de uma das grandes florestas. Fala da Fera e da Folha. Você tem a capacidade de
A magia de um firbolg é do tipo obscurecedora, se comunicar de maneira limitada com feras, plantas
que permitia a seus ancestrais atravessar as florestas e vegetação. Elas podem entender o significado de
sem perturbá-las. Tão profunda é a conexão entre suas palavras, embora você não tenha a habilidade
um firbolg e os lugares selvagens do mundo que especial para entendê-las de volta. Você tem vanta­
eles podem se comunicar com a flora e a fauna. gem em todos os testes de Carisma que fizer para
Firbolgs podem viver até 500 anos. influenciá-las.
Magia dos Firbolg. Você pode conjurar as magias
detectar magia e disfarçar-se com este traço. Quando
usa esta versão de disfarçar-se, você pode parecer
até 1 metro mais baixo ou mais alto. Uma vez que
conjurar uma dessas magias com esse traço, você não
poderá conjurar essa magia novamente até terminar
um descanso longo. Você também pode conjurar essas
magias usando quaisquer espaços de magia que tiver.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de
conjuração ao conjurar estas magias utilizando este
traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Passo Oculto. Como uma ação bônus, você pode
tornar-se magicamente invisível até o começo do
seu próximo turno, ou até que você ataque,
cause dano ou force alguém a jogar uma
salvaguarda. Você pode usar este traço
um número de vezes igual ao seu bônus
de proficiência, e recupera todos
os usos ao terminar um
descanso longo.
Porte Poderoso. Você
é considerado como uma
categoria de tamanho
acima ao determinar
sua capacidade
de carga e o peso
que pode em­
purrar, arrastar
ou levantar.

ÚtUAtAtAo CHAIAÇA/ ApKeiAíAi í|Ue bniACAK


de eScoiAíle-eScohíÂe com firbolg íjue
QO áesaparecem é úiverMo; maS inútil.
O
2 TAWA
&

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


Da ESQUERDA PARA A DIREITA: GENASI DA TERRA, GENASI DA ÁGUA, GENASI DO FOGO E GENASI DO AR

Tipo de Criatura. Você é um humanoide.


Genasi Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe
Com sua ancestralidade ligada aos gênios dos Planos o tamanho ao selecionar esta raça.
Elementais, cada genasi pode explorar o poder de um Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
dos elementos. Ar, terra, fogo e água — esses são os é 9 metros, e você tem um deslocamento de natação
quatro pilares do Plano Material, e os quatro tipos de equivalente ao seu deslocamento de caminhada.
genasi. Alguns genasi são descendentes diretos de um Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
gênio, enquanto outros nasceram de pais não genasi Chamado da Onda. Você conhece o truque bolha
que viviam próximos a um lugar impregnado pela ácida. A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia
magia de um gênio. criar ou destruir água usando este traço. A partir
Um genasi típico tem expectativa de vida de 120 anos. do 5o nível, você também pode conjurar a magia
caminhar sobre as águas usando este traço, sem exigir
Traços dos Genasi da Água componente material. Uma vez que conjurar criar ou
Os genasi da água descendem dos marids, gênios destruir água ou caminhar sobre as águas usando este
aquáticos do Plano Elemental da Agua. Os genasi traço, você não poderá conjurar essa magia novamente
da água são perfeitamente adequados para a vida até terminar um descanso longo. Você também pode
subaquática e carregam dentro de si a força das ondas. conjurar essas magias usando quaisquer espaços de
Sua pele geralmente tem tons de azul ou verde, às magia que tiver do círculo apropriado.
vezes uma mistura dos dois. Se tiverem um tom de Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo
pele humano, haverá uma textura brilhante que capta de conjuração ao conjurar estas magias utilizando
a luz, como gotículas de água ou escamas de peixe este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
quase invisíveis. Seus cabelos podem se parecer com Resistência a Acido. Você tem resistência a dano ácido.
algas marinhas, ondulando como se estivessem em Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
uma corrente, ou até mesmo como a própria água. 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
Como um genasi da água, você tem os na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
seguintes traços. você só consegue discernir tons de cinza.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


Traços dos Genasi do Ar Abarcar a Chama. Você conhece o truque criar
chamas. A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia
Os genasi do ar descendem dos djinn, os gênios do
mãos flamejantes usando este traço. A partir do 5o nível,
Plano Elemental do Ar. Incorporando muitos dos traços você também pode conjurar a magia lâmina flamejante
eólicos de seus ancestrais do outro mundo, os genasi do usando este traço, sem exigir componente material.
ar podem utilizar-se de sua conexão com os ventos. Uma vez que conjurar mãos flamejantes ou lâmina flame­
Os tons de pele dos genasi do ar incluem variações jante usando este traço, você não poderá conjurar essa
de azul, junto com toda a gama de tons de pele humana, magia novamente até terminar um descanso longo. Você
com nuances azuladas ou acinzentadas. As vezes, sua pele também pode conjurar essas magias usando quaisquer
é marcada por linhas que parecem rachaduras, contendo espaços de magia que tiver do círculo apropriado.
energia branco-azulada que se espalha. O cabelo de um Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo
genasi do ar pode soprar como um vento fantasmagórico, de conjuração ao conjurar estas magias utilizando
ou ser feito inteiramente de nuvens ou vapor. este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Como um genasi do ar, você tem os seguintes Resistência ao Fogo. Você tem resistência
traços raciais. a dano ígneo.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
o tamanho ao selecionar esta raça. na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
você só consegue discernir tons de cinza.
é 10,5 metros.
Fôlego Infinito. Você pode prender a respiração Traços dos Genasi da Terra
indefinidamente enquanto não estiver incapacitado.
Resistência a Eletricidade. Você tem resistência Com sua ancestralidade ligada aos dao, gênios do
a dano elétrico. Plano Elemental da Terra, os genasi da terra herdam
Unir-se ao Vento. Você conhece o truque toque a força inabalável dos dao e o controle sobre a terra.
chocante. A partir do 3o nível, você pode conjurar A pele de um genasi da terra pode ser da cor de
a magia queda suave usando este traço, sem exigir pedra e terra, ou um tom de pele humana com brilhos
componente material. A partir do 5o nível, você também cintilantes como pó de gemas. Alguns genasi da terra
pode conjurar a magia levitação usando este traço, sem têm linhas marcando sua pele como rachaduras,
exigir componente material. Uma vez que conjurar revelando veias brilhantes semelhantes a pedras
queda suave ou levitação usando este traço, você não preciosas ou um brilho fraco e amarelado. O cabelo
poderá conjurar essa magia novamente até terminar dos genasi da terra pode parecer esculpido em pedra
um descanso longo. Você também pode conjurar essas ou cristal, ou assemelhar-se a tiras de metal fiado.
magias usando quaisquer espaços de magia que tiver Como um genasi da terra, você tem os seguintes traços.
do círculo apropriado. Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando o tamanho ao selecionar esta raça.
este traço (escolha um ao selecionar esta raça). Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até é de 9 metros.
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, Caminhada Telúrica. Você pode se mover em terrenos
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão difíceis sem gastar movimentação extra se estiver usando
você só consegue discernir tons de cinza. seu deslocamento de caminhada no solo ou no chão.
Fundir-se à Pedra. Você conhece o truque proteção
Traços dos Genasi do Fogo contra lâminas. Você pode conjurá-lo normalmente,
e também pode conjurá-lo como uma ação bônus
Descendentes dos ifriti, os gênios do Plano Elemental um número de vezes equivalente ao seu bônus de
do Fogo, os genasi do fogo canalizam a natureza proficiência, recuperando todos os usos ao terminar
extravagante e destrutiva das chamas. Eles exibem um descanso longo.
sua herança em seus tons de pele, que podem variar A partir do 5o nível, você também pode conjurar
de uma cor profunda de carvão até tons de vermelho a magia passo sem rastro usando este traço, sem exigir
e laranja. Alguns apresentam tons de pele comuns componente material. Uma vez que você conjurar essa
aos humanos, mas com marcas de fogo, como luzes que magia com esse traço, não poderá fazê-lo novamente
giram lentamente sob a pele, assemelhando-se a brasas, até terminar um descanso longo. Você também pode
ou linhas vermelhas brilhantes traçando seus corpos conjurar essa magia usando quaisquer espaços de
como rachaduras. O cabelo dos genasi de fogo pode magia de 2o círculo ou superior que você tenha.
se assemelhar a fios de fogo ou fumaça de fuligem. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo
Como um genasi do fogo, você tem os seguintes traços. de conjuração ao conjurar estas magias utilizando
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
o tamanho ao selecionar esta raça. 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
é de 9 metros. você só consegue discernir tons de cinza.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


Outrora membros de um povo que escapou da
servidão aos devoradores de mentes, os githyanki Conhecimento Astral. Você pode acessar
se separaram de seus primos, githzerai, e fugiram misticamente um depósito de experiências de entidades
para o Plano Astral. Nesse reino argênteo e atemporal, conectadas ao Plano Astral. Sempre que terminar
os githyanki aprimoraram seus poderes psiônicos um descanso longo, você ganha proficiência em uma
e construíram uma grande cidade chamada Tu'narath. perícia de sua escolha e com uma arma ou ferramenta
Desde então, eles se espalharam por todo o multiverso, de sua escolha, selecionada do Livro do Jogador,
começando em postos avançados fora do Plano Astral, conforme você projeta momentaneamente sua
chamados de creches, onde o tempo passa e seus consciência para o Plano Astral. Essas proficiências
filhos podem atingir a idade adulta. duram até o fim do seu próximo descanso longo.
Um povo magro com tons de pele amarelo, verde Psionismo Githyanki. Você conhece o truque mãos
e marrom, os githyanki complementam suas proezas mágicas e, quando conjura o truque usando este traço,
físicas com poderes psiônicos, imbuídos neles pelos a mão é invisível.
devoradores de mente e cultivados por eras no Plano A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia salto
Astral. Agora, todos os githyanki podem usar seu vínculo usando este traço. A partir do 5o nível, você também
psíquico com aquele plano para acessar fragmentos de pode conjurar a magia passo nebuloso usando este
conhecimento deixados para trás por seres que viajam, traço. Uma vez que conjurar salto ou passo nebuloso
vivem e morrem dentre as prateadas nuvens astrais. usando este traço, você não poderá conjurar essa magia
Os githyanki que residem no Plano Astral podem novamente até terminar um descanso longo. Você
viver eternamente. também pode conjurar essas magias usando quaisquer
espaços de magia que tiver do círculo apropriado.
Traços dos Githyanki Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo
Como um githyanki, você tem os seguintes de conjuração ao conjurar estas magias utilizando este
traços raciais. traço (escolha um ao selecionar esta raça). Nenhuma
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. dessas magias requer componentes materiais quando
Tamanho. Você é Médio. conjurada usando este traço.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada Resiliência Psíquica. Você tem resistência |
é de 9 metros. a dano psíquico.

18 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
Githzerai é de 9 metros.
Os githzerai migraram para o Caos Eternamente Disciplina Mental. Suas defesas psíquicas inatas
Mutável do Limbo após a antiga ruptura que separou concedem vantagem em salvaguardas para evitar
seus ancestrais de seus primos, os githyanki. O Limbo ou encerrar as condições enfeitiçado e amedrontado
é um sorvedouro turbulento de matéria e energia, em si mesmo.
desmoronando e se reformulando sem propósito Psionismo Githzerai. Você conhece o truque mãos
ou direção, até que uma criatura exerça um esforço mágicas e, quando conjura o truque usando este traço,
deliberado para estabilizá-lo. Por meio de seu potente a mão é invisível.
poder psiônico, os githzerai construíram um lar A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia
para si em meio ao caos. Com o passar dos anos, égide usando este traço. A partir do 5o nível, você
os exploradores githzerai se espalharam por outros também pode conjurar a magia detectar pensamentos
planos e mundos do multiverso. usando este traço. Uma vez que você conjurar escudo
Os githzerai são geralmente esguios, com a pele ou detectar pensamentos usando este traço, você não
salpicada em tons de amarelo, verde ou marrom. poderá conjurar essa magia novamente até terminar
Eras cultivando seus poderes mentais dentro do um descanso longo. Você também pode conjurar essas
caos eterno do Limbo infundiram os githzerai com magias usando quaisquer espaços de magia que tiver
a habilidade de moldar a energia psiônica para do círculo apropriado.
se proteger e sondar mentes. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando este
Traços dos Githzerai traço (escolha um ao selecionar esta raça). Nenhuma
Como um githzerai, você tem os seguintes dessas magias requer componentes materiais quando
traços raciais. conjurada usando este traço.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Resiliência Psíquica. Você tem resistência
Tamanho. Você é Médio. a dano psíquico.
Gnomo das Profundezas
Gnomos das profundezas, ou svirfneblin, são naturais
do Subterrâneo e são impregnados com a magia
deste reino escondido. Eles conseguem se camuflar
de forma sobrenatural, e sua magia svirfneblin vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera
os torna difíceis de encontrar. Essas habilidades todos os usos ao terminar um descanso longo.
os permitiram sobreviver por gerações entre os Dádiva dos Svirfneblin. A partir do 3o nível, você
perigos do Subterrâneo. pode conjurar a magia disfarçar-se usando este traço.
Como outros gnomos, os gnomos das profundezas A partir do 5o nível, você também pode conjurar
podem viver por séculos, até 500 anos. a magia indetectável usando este traço, sem exigir
componente material. Uma vez que conjurar uma
Traços dos Gnomos dessas magias com esse traço, você não poderá
conjurar essa magia novamente até terminar um
das Profundezas descanso longo. Você também pode conjurar essas
Como um gnomo das profundezas, você tem magias usando quaisquer espaços de magia que
os seguintes traços raciais. tiver do círculo apropriado.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo
também é considerado um gnomo para qualquer de conjuração ao conjurar estas magias utilizando
pré-requisito ou efeito que requeira que você este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
seja um gnomo. Resistência dos Gnomos a Magia. Você tem
Tamanho. Você é Pequeno. vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência,
TOM BABBEY, OLLY LAWSON

Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada Sabedoria e Carisma contra magias.


é de 9 metros. Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
Camuflagem Svirfneblin. Quando faz um teste 36 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
de Destreza (Furtividade), você pode fazer o teste com na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
vantagem. Você pode usar este traço um número de você só consegue discernir tons de cinza.

20 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


Tamanho. Você é Pequeno.
Goblin Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
Um povo subterrâneo, goblins podem ser encontrados é de 9 metros.
em todos os cantos do multiverso, geralmente ao lado de Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem
seus semelhantes, bugursos e hobgoblins. Muito antes em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição
de o deus Maglubiyet conquistá-los, os primeiros goblins enfeitiçado em si mesmo.
serviram na corte da Rainha do Ar e das Trevas, uma Fuga Ligeira. Você pode usar a ação Desengajar
das arquifeéricas de Faéria. Os goblins prosperaram no ou Esconder-se como uma ação bônus em cada um
perigoso domínio dela graças a uma dádiva especial por dos seus turnos.
ela concedida — um talento sobrenatural para encontrar Fúria dos Pequenos. Quando você causa dano
os pontos fracos em inimigos maiores do que eles a uma criatura com um ataque ou magia e a criatura
e para se livrar de problemas. Os goblins levaram esta é de uma categoria de tamanho maior que a sua, você
bênção feérica com eles para outros mundos do Plano pode fazer com que o ataque ou magia cause dano
Material, mesmo que eles não se lembrem do reino extra à criatura. O dano extra é igual ao seu bônus
féerico que habitavam antes da ascensão de Maglubiyet. de proficiência.
Agora, vários goblins buscam seus próprios destinos, Você pode usar este traço um número de vezes
escapando das conspirações de arquifeéricos e deuses. igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos
os usos ao terminar um descanso longo, e não pode
Traços dos Goblins usá-lo mais que uma vez por turno.
Como um goblin, você tem os seguintes traços raciais. Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
também é considerado um goblinoide para qualquer na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
pré-requisito ou efeito que requeira que você seja um você só consegue discernir tons de cinza.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS 21


Golias Duro como Pedra. Você pode se beneficiar da
Os primeiros golias viviam nos picos mais altos firmeza das pedras para evitar dano. Quando você
das montanhas — muito acima das copas das árvores, sofre dano, você pode usar sua reação para rolar ldl2.
onde o ar é rarefeito e ventos frígidos uivam. Parentes Adicione seu modificador de Constituição ao número
distantes dos gigantes, e infundidos com a essência rolado e reduza do dano total.
sobrenatural do lar montanhoso de seus ancestrais, Você pode usar este traço um número de vezes igual
os golias têm entre 2,1 e 2,5 metros de altura e uma ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos
ampla gama de tons de pele que lembram diferentes ao terminar um descanso longo.
tipos de pedra. Nascido nas Montanha. Você tem resistência
a dano gélido. Ainda, você se aclimata naturalmente
Traços dos Golias a grandes altitudes, mesmo que nunca tenha vivenciado
Como um golias, você tem os seguintes traços raciais. uma. Isso inclui elevações acima de 6.000 metros.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Pequeno Gigante. Você tem proficiência na perícia
Tamanho. Você é Médio. Atletismo e é considerado como uma categoria de
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada tamanho acima ao determinar sua capacidade de
é de 9 metros. carga e o peso que pode empurrar, arrastar e levantar.
ERIC BELISLE, JON HODGSON

22
Hobgoblin
As origens dos hobgoblins podem ser traçadas aos
campos da Faéria, onde apareceram pela primeira vez
ao lado de seus semelhantes, os goblins e os bugursos.
Muitos deles foram levados para longe da Faéria
pelo deus conquistador Maglubiyet, que os comandou
como soldados, mas o reino das fadas deixou sua
marca; onde quer que estejam no multiverso, eles
ainda canalizam um aspecto da regra de reciprocidade
da Agrestia das Fadas, que cria um vínculo místico
entre o doador e o receptor de um presente.
Em alguns mundos, esses laços levam os hobgoblins
a formar comunidades com vínculos interpessoais
profundos. Em Eberron e em Forgotten Realms, vastas
legiões de hobgoblins surgiram, com grupamentos
de soldados dedicados, conhecidos por sua unidade.
Hobgoblins são geralmente mais altos que seus primos
goblins, mas não tão grandes quanto bugursos. Eles têm
orelhas curvas e pontiagudas, e narizes que brilham
em vermelho ou azul quando manifestam emoções.

Traços dos Hobgoblin


Como um hobgoblin, você tem os seguintes
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você
também é considerado um goblinoide para qualquer
pré-requisito ou efeito que requeira que você seja um
goblinoide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é de 9 metros.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem
em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição
enfeitiçado em si mesmo.
Presente Feérico. Você pode usar este traço
para executar a ação Ajudar como uma ação bônus,
e pode fazê-lo um número de vezes igual ao seu bônus
de proficiência. Você recupera todos os usos ao final
de um descanso longo.
Começando no 3o nível, escolha uma das opções
abaixo cada vez que você realizar a ação Ajudar com
este traço:
Despeito. Até o começo do seu próximo turno,
a primeira vez que a criatura que você ajudar
acertar um alvo com uma jogada de ataque,
aquele alvo tem desvantagem na próxima jogada
de ataque que fizer dentro de um minuto.
Hospitalidade. Você e a criatura que você ajudar um bônus na jogada igual ao número de aliados que você
ganham um número de pontos de vida temporários
pode ver a até 9 metros de você (bônus máximo de +3).
equivalentes a ldó mais seu bônus de proficiência.
Você pode usar este traço um número de vezes igual
Passagem. Você e a criatura que você ajudar
ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos
aumentam seu deslocamento de caminhada
ERIC BELISLE, JULIAN KOK

ao terminar um descanso longo.


em 3 metros até o começo do seu próximo turno. Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
Sorte dos Muitos. Se você errar uma jogada de 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
ataque ou falhar em um teste de atributo ou salvaguarda, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
você pode usar seus laços de reciprocidade para ganhar você só consegue discernir tons de cinza.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


23
Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno.
Você escolhe o tamanho ao selecionar esta raça.
Kenku Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
Um povo emplumado semelhante a corvos, os kenku é de 9 metros.
são abençoados com visão aguçada e memória Especialista em Cópias. Quando você copia
sobrenaturalmente precisa. Porém, nenhum deles escritos ou trabalhos manuais produzidos por você
consegue se lembrar da origem do primeiro kenku, ou outra pessoa, você tem vantagem em quaisquer
e eles costumam brincar que existem tantas histórias testes de atributo que fizer para produzir uma
de origem do kenku quanto existem kenkus. Alguns duplicata exata.
deles retratam sua gênese como uma maldição, Lembrança Kenku. Graças à sua memória
sendo um povo de pássaros que não voam, condenados sobrenatural, você tem proficiência em duas perícias
a imitar as criações de outras pessoas. Outros kenkus à sua escolha.
recitam poemas enigmáticos, mas belos, sobre seu Além disso, quando faz um teste de atributo usando
advento ser um evento abençoado, no qual foram qualquer perícia na qual tenha proficiência, você pode
enviados ao multiverso para observar e catalogar obter vantagem no teste antes de rolar o d20. Você
suas muitas maravilhas. pode obter vantagem desse modo um número de vezes
Qualquer que seja sua verdadeira origem, os kenkus igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos
são mais comumente encontrados no Sombral e no os usos quando termina um descanso longo.
Plano Material, e tendem a ter a coloração típica Mimetismo. Você consegue imitar com precisão
dos corvos. sons que tenha ouvido, incluindo vozes. Uma criatura
que ouça os sons que você emite só consegue perceber
Traços dos Kenku que são imitações com um teste bem-sucedido
Como um kenku, você tem os seguintes traços raciais. de Sabedoria (Intuição) contra CD 8 + seu bônus |
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. de proficiência + seu modificador de Carisma.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


Kobold
Uma das menores criaturas dracônicas do multiverso,
kobolds demonstram sua ancestralidade dracônica
no brilho de suas escamas e em seus rugidos.
Lendas dizem que os primeiros kobolds emergiram
do Subterrâneo, próximo aos covis dos primeiros
dragões. Em algumas regiões, os kobolds servem
a dragões cromáticos ou metálicos — até mesmo
os adorando como seres divinos. Em outros lugares,
os kobolds sabem muito bem o quão perigosos esses
dragões podem ser, e ajudam outros a se defender
da destruição dracônica.
Qualquer que seja sua relação com os dragões,
as escamas dos kobolds tendem a ser cor de
ferrugem, embora ocasionalmente algum kobold
exiba uma cor de escama mais parecida com
a de um dragão cromático ou metálico. O grito
de um kobold pode expressar uma variedade
de emoções: raiva, determinação, euforia, medo
e mais. Independentemente da emoção expressa,
seu grito ressoa com poder dracônico.

Traços dos Kobolds


Como um kobold, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é de 9 metros.
Grito Dracônico. Como uma ação bônus, você
solta um grito em inimigos a até 3 metros de você.
Até o início de seu próximo turno, você e seus aliados
têm vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer Enfrentamento. Você tem vantagem em salvaguardas
um dos inimigos que puderam ouvi-lo. Você pode usar para evitar ou encerrar a condição amedrontado
este traço um número de vezes igual ao seu bônus em si mesmo.
de proficiência, e recupera todos os usos ao terminar Feitiçaria Dracônica. Você conhece um truque
um descanso longo. da lista de magias do feiticeiro, à sua escolha.
Legado Kobold. A conexão dos Kobolds com os Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo
dragões pode se manifestar de maneiras imprevisíveis de conjuração para tal truque (escolha um ao
dentre os kobolds. Escolha uma das opções de legado selecionar esta raça).
para seu kobold:
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
Astúcia. Você tem proficiência com uma das perícias 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
a seguir, à sua escolha: Arcanismo, Investigação, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
Medicina, Prestidigitação ou Sobrevivência. você só consegue discernir tons de cinza.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


25
Laparlonj Traços dos Laparlonjs
Laparlonjs se originaram em Faéria, onde falavam Como um laparlonj, você tem os seguintes traços raciais.
a língua silvestre e incorporavam o espírito das viagens Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
e da liberdade. Com o tempo, esses povo coelho saltou Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe
para outros mundos, trazendo a exuberância do reino o tamanho ao selecionar esta raça.
feérico com eles, e aprendendo novas línguas à medida Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
que seguiam. é de 9 metros.
Os laparlonjs são bípedes, com pés longos Disparo da Lebre. Você pode adicionar seu bônus
característicos dos coelhos com os quais se de proficiência à sua iniciativa.
assemelham, e com pelagem em uma variedade Orelhas Compridas. Você tem proficiência na
de cores. Eles compartilham os sentidos aguçados perícia Percepção.
e as pernas poderosas de lebres e coelhos, e são Salto do Coelho. Como uma ação bônus, você pode
cheios de energia, como uma mola enrolada. Os saltar um número de metros igual a 1,5 vez seu bônus
laparlonjs são abençoados com um pouco de sorte de proficiência, sem provocar ataques de oportunidade.
feérica, e, durante as aventuras, frequentemente se Você só pode usar este traço se seu deslocamento for
encontram a poucos metros de distância dos perigos. superior a 0. Você pode usá-lo um número de vezes igual
ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos
ao terminar um descanso longo.
BETH TROTT, SHAWN WOOD

Sorte nos Pés. Ao falhar em uma salvaguarda


de Destreza, você pode usar sua reação para rolar ld4
e adicionar o resultado à salvaguarda, potencialmente
transformando uma falha em sucesso. Você não
pode usar esta reação se estiver caído ou se seu
deslocamento for 0.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


MINOTAURO
Minotauros são humanoides de peitoral
largo, com cabeças semelhantes às de touros.
Agraciados com um forte e sobrenatural
senso de direção, os minotauros são ótimos
navegadores. Alguns sábios acreditam que os
minotauros foram criados inicialmente pela Senhora
da Dor para patrulhar os labirintos mágicos que ela usa
para prender seus inimigos.
Os chifres dos minotauros variam em tamanho,
de cerca de 30 cm a até três vezes esse comprimento.
Minotauros, com frequência, esculpem seus chifres,
seja para afiar suas pontas, gravar símbolos de poder
neles ou banhá-los em bronze, evitando assim que se Chifres. Você tem chifres que pode usar para desfe­
quebrem em batalha. rir golpes desarmados. Quando você acerta com eles,
O cabelo espesso se estende pelo pescoço e pelas o golpe causa dano perfurante igual a ldó + seu modi­
costas musculosas dos minotauros, e alguns têm ficador de Força, ao invés do dano contundente normal
longas mechas de cabelo no queixo e nas bochechas. para um golpe desarmado.
Suas pernas terminam em cascos pesados e fendidos, Chifres de Aríete. Imediatamente após acertar
e eles têm caudas longas e tufadas. uma criatura com um ataque corpo a corpo como
parte da ação Atacar em seu turno, você pode usar
Traços dos Minotauros uma ação bônus para tentar empurrar o alvo com
Como um minotauro, você tem os seguintes seus chifres. O alvo deve estar a até 1,5 metro de
traços raciais. você, e não pode ter um tamanho maior do que uma
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. categoria acima da sua. A menos que ele seja bem-
JEDD CHEVRIER. BRYISIN METHENEY

Tamanho. Você é Médio. sucedido em uma salvaguarda de Força contra CD 8 +


Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada seu bônus de proficiência + seu modificador de Força,
é de 9 metros. você o empurra para até 3 metros de distância de você.
Chifrada em Arranco. Imediatamente após realizar Memória Labiríntica. Você sempre sabe para onde
a ação Correr em seu turno e se mover pelo menos está o norte, e tem vantagem em qualquer teste de
6 metros, você pode fazer um ataque corpo a corpo Sabedoria (Sobrevivência) que fizer para se localizar
com seus chifres como uma ação bônus. ou rastrear.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


27
Ancestral Licantropo
d6 Ancestral Opção Sugerida
de Morfismo
1 Licantropo urso Pele de fera
2 Licantropo javali Pele de fera
3 Licantropo rato Passo ágil
4 Licantropo tigre Passo ágil
5 Lobisomem Presa longa
(traços de lobo)
6 Lobisomem Caça selvagem
(traços de cão)

Traços dos Morfos


Como um morfo, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é de 9 metros.
Instintos Bestiais. Canalizando sua fera interior,
você tem proficiência em uma das seguintes perícias
à sua escolha: Acrobacia, Atletismo, Intimidação
ou Sobrevivência.
Morfismo. Como uma ação bônus, você pode
assumir uma aparência mais bestial. Essa
transformação dura 1 minuto, até que você morra,
ou até que você use uma ação bônus para retornar
à aparência normal. Quando você morfa, você ganha
pontos de vida temporários equivalentes a 2 x seu
bônus de proficiência. Você pode morfar um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera
todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Sempre que você morfa, você ganha um benefício
adicional com base em uma das seguintes opções
(escolha quando você seleciona esta raça):
Morfos
Morfos às vezes são chamados de licantocados, Caça Selvagem. Enquanto morfado, você tem vantagem
por serem descendentes de pessoas que contraíram em testes de Sabedoria, e nenhuma criatura a até 9 me­
licantropia total ou parcial. Humanoides com aspecto tros de você pode fazer jogadas de ataque com vanta­
bestial, morfos não podem mudar totalmente de gem contra você, a menos que você esteja incapacitado.
forma, mas podem melhorar temporariamente suas Passo Ágil. Enquanto morfado, seu deslocamento
características animalescas entrando em um estado de caminhada aumenta em 3 metros. Além disso,
que chamam de morfismo. você pode se mover até 3 metros como uma reação
Os morfos são semelhantes aos humanos em altura quando uma criatura termina o turno dela a menos
e constituição, mas normalmente são mais ágeis de 1,5 metro de você. Este deslocamento reativo não
e flexíveis. Suas características faciais têm aspecto provoca ataques de oportunidade.
bestial, geralmente com olhos grandes e orelhas Pele de Fera. Você ganha ldó pontos de vida
pontudas; a maioria dos morfos também tem dentes temporários adicionais. Enquanto estiver morfado,
caninos proeminentes. Eles têm pelos semelhantes você tem um bônus de +1 na sua Classe de Armadura.
aos de animais em quase todas as partes de seus Presa Longa. Quando você morfa, e como uma ação
corpos. Embora a aparência de um morfo possa bônus em seus outros turnos enquanto morfado,
evocar em um observador a lembrança de um animal, você pode usar suas presas alongadas para desferir
eles permanecem claramente identificáveis como um golpe desarmado. Se você acerta com as presas,
morfos, mesmo nos momentos de maior ferocidade. o golpe causa dano perfurante igual a ldó + seu
A maioria dos morfos lembra algum tipo particular modificador de Força, ao invés do dano contundente
de licantropo. Você pode escolher o tipo de licantropo normal para um golpe desarmado.
em sua história, ou pode determiná-lo aleatoriamente Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
rolando na tabela Ancestral Licantropo. A tabela tam­ 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
bém fornece sugestões para a opção de Morfismo que na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
você pode ter como resultado de sua ancestralidade. você só consegue discernir tons de cinza.

28 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


Pico de Adrenalina. Você pode realizar a ação
Orc Correr como uma ação bônus. Você pode usar este
Os ores atribuem sua criação ao deus caolho Gruumsh, traço um número de vezes igual ao seu bônus de
um guerreiro imparável e líder poderoso. As qualidades proficiência, e recupera todos os usos ao terminar
divinas de Gruumsh ressoam nos ores, concedendo um descanso longo.
a eles um reflexo de sua resiliência e tenacidade Sempre que você usar este traço, você ganha
incomparáveis, e o deus preparou suas crianças um número de pontos de vida temporários
para viverem tanto acima quanto abaixo da terra. equivalentes ao seu bônus de proficiência.
Em alguns mundos, como Eberron, os ores estavam Porte Poderoso. Você é considerado como uma
entre os primeiros defensores da ordem natural, categoria de tamanho acima ao determinar sua
contra as invasões de ínferos e demais ameaças capacidade de carga e o peso que pode empurrar,
extraplanares. As bênçãos de Gruumsh fizeram dos arrastar ou levantar.
ores guardiões incansáveis e aliados poderosos onde Resistência Implacável. Quando você for reduzido
quer que se encontrem, mesmo quando voltam sua a 0 ponto de vida, mas não morrer, você pode ser
devoção a outros deuses. reduzido a 1 ponto de vida ao invés disso. Uma vez
que você usar este traço, só poderá usá-lo de novo
Traços dos Orcs após terminar um descanso longo.
Como um orc, você tem os seguintes traços raciais. Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
Tamanho. Você é Médio. na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada você só consegue discernir tons de cinza.
é de 9 metros.
Armadura Natural. Você tem uma pele dura
Reptante e escamosa. Quando não estiver usando armadura,
Os sáurios reptantes, dizem os sábios, são primos sua CA base é 13 + seu modificador de Destreza.
distantes dos draconatos e kobolds. Apesar de sua Você pode usar sua armadura natural para determinar
semelhança com outros povos escamados, entretanto, sua CA caso a armadura que você estiver usando
os reptantes são uma raça própria, e vivem nos te deixe com uma CA menor. Os benefícios de um
mundos do Plano Material desde que estes foram escudo se aplicam normalmente enquanto você usa
criados. Dotados pelos deuses com defesas físicas sua armadura natural.
notáveis e uma conexão mística com o mundo Intuição da Natureza. Graças à sua conexão
natural, os reptantes podem sobreviver em situações mística com a natureza, você ganha proficiência em
que seriam mortais para outras pessoas, contando duas das perícias a seguir, à sua escolha: Furtividade,
apenas com sua astúcia. Devido a esse fato, muitos Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção
mitos sobre os reptantes afirmam que estes seres ou Sobrevivência.
foram colocados pelos deuses no Plano Material Mandíbula Faminta. Você pode se lançar em um
para guardar suas maravilhas naturais. frenesi por alimento. Como uma ação bônus, você
Os reptantes têm escamas coloridas que exibem uma pode realizar um ataque especial com sua mordida.
grande variedade de padrões. Suas características Se o ataque acertar, ele causa o dano normal e você
faciais individuais são tão variadas quanto as ganha pontos de vida temporários iguais ao seu bônus
dos lagartos. de proficiência. Você pode usar este traço um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera
Traços dos Reptantes todos os usos ao terminar um descanso longo.
Como um reptante, você tem os seguintes Mordida. Você tem uma boca com presas, que pode
traços raciais. usar para desferir golpes desarmados. Quando você
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. acerta com ela, o golpe causa dano cortante igual
Tamanho. Você é Médio. a ldó + seu modificador de Força, ao invés do dano
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada contundente normal para um golpe desarmado.
é 9 metros, e você tem um deslocamento de natação Prender a Respiração. Você pode prender
equivalente ao seu deslocamento de caminhada. a respiração por até 15 minutos.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


30
SÁTIRO
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
Originários da Faéria — um reino de emoção pura — é 10,5 metros.
sátiros prosperam com a energia do divertimento. Aríete. Você pode usar sua cabeça e chifres para
Eles se parecem com elfos, mas têm pernas caprinas, desferir golpes desarmados. Quando você acerta
cascos fendidos e chifres de carneiro ou de cabra. com eles, o golpe causa dano contundente igual
A magia do reino feérico deu a eles uma habilidade a ldó + seu modificador de Força, ao invés do dano
inata de atuar, encantar e resistir à intrusão mágica. contundente normal para um golpe desarmado.
Embora sejam normalmente encontrados em Faéria, Farrista. Como uma personificação da folia, você
os sátiros vagam para outros planos de existência, tem proficiência nas perícias Atuação e Persuasão
mais frequentemente para o Plano Material. Lá, eles e em um instrumento musical de sua escolha.
procuram levar um pouco do esplendor de seu plano Resistência a Magia. Você tem vantagem em
natal para outros mundos. salvaguardas contra magias.
Saltos de Alegria. Sempre que você efetua um salto
Traços dos Sátiros
NIKKI DAWES. THOM TENERY

em distância ou um salto em altura, pode rolar um


Como uma sátiro, você tem os seguintes traços raciais. d8 e somar o número rolado x 0,3 m ao resultado,
Tipo de Criatura. Você é um feérico. mesmo quando inicia o salto parado. Essa distância
Tamanho. Você é Médio. extra tem o custo normal de deslocamento.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


31
Shadar-kai
Shadar-kai são os elfos do Sombral, atraídos
originalmente para este reino sombrio pela
Rainha Corvo. Ao longo dos séculos, alguns
deles continuaram a servi-la, enquanto outros se
aventuraram no Plano Material para forjar seus
próprios destinos.
Outrora, shadar-kais eram feéricos como seus
demais parentes élficos; agora eles existem em um
estado entre a vida e a morte, graças à transformação
que sofreram pela energia sinistra do Sombral.
Shadar-kais têm tons de pele acinzentados, e enquanto
eles estão no Sombral também se tornam enrugados,
refletindo a natureza tenebrosa daquele plano sombrio.
Assim como os demais elfos, shadar-kais podem
viver além dos 750 anos.

Traços dos Shadar-kais


Como um shadar-kai, você tem os seguintes
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você
também é considerado um elfo para qualquer pré-
requisito ou efeito que requeira que você seja um elfo.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é de 9 metros. Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem perícia Percepção.
em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição Transe. Você não precisa dormir, e magia não pode
enfeitiçado em si mesmo. fazê-lo dormir. Você pode concluir um descanso longo
Benção da Rainha Corvo. Como uma ação bônus, em 4 horas se passar essas horas meditando em
você pode se teleportar magicamente até 9 metros transe, durante o qual você se mantém consciente.
para um espaço desocupado que você possa ver. Sempre que termina este transe, você pode
Você pode usar este traço um número de vezes igual ganhar duas proficiências que você não tenha
ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os com uma arma ou uma ferramenta à sua escolha,
usos ao terminar um descanso longo. selecionadas a partir do Livro doJogador. Você
A partir do 3o nível você também ganha resistência adquire misticamente essas proficiências, extraindo-as
ERIC BELISLE, MARK MOLNAR,

a todo tipo de dano quando teleporta usando este da memória compartilhada dos elfos, e as retém até
traço. Esta resistência dura até o começo do seu terminar seu próximo descanso longo.
próximo turno. Durante esse tempo, você parece Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
fantasmagórico e translúcido. 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
Resistência Necrótica. Você tem resistência a dano na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
necrótico. você só consegue discernir tons de cinza.

32 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


Tabaxi
Criados pelo Lorde Felino — um ser divino dos
Planos Superiores — para misturar as qualidades
de humanoides e felinos, tabaxis são um povo variado,
tanto em atitude quanto em aparência. Em algumas
regiões, os tabaxi vivem como os felinos que sua
aparência reflete, curiosos por natureza e à vontade
em ambientes lúdicos. Em outros lugares, os tabaxi
vivem como as demais pessoas, não exibindo
o comportamento felino que o Lorde Felino pretendia.
A aparência dos tabaxi é tão variada quanto suas
atitudes. Alguns tabaxis têm características ou padrões
em sua pele como tigres, onças ou outros felinos
grandes, enquanto outros se assemelham mais aos
gatos domésticos. Outros ainda têm padrões únicos
ou podem estilizar seu pelo de acordo com suas
preferências — ou podem até mesmo não ter pelos!

Traços dos Tabaxi


Como um tabaxi, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe
o tamanho ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é 9 metros, e você tem um deslocamento de escalada
equivalente ao seu deslocamento de caminhada.
Agilidade Felina. Seus reflexos e agilidade permitem
que você se mova com uma explosão de velocidade.
Quando você se move em seu turno de combate, você
pode dobrar seu deslocamento até o fim do turno.
Uma vez que você usar este traço, não poderá usá-lo
novamente até tenha se movido 0 metro em um de
seus turnos.
Garras Felinas. Você pode usar suas garras para
desferir golpes desarmados. Quando você acerta com
elas, o golpe causa dano cortante igual a ldó + seu
modificador de Força, ao invés do dano contundente
normal para um golpe desarmado.
Talento Felino. Você tem proficiência nas perícias
Furtividade e Percepção.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
você só consegue discernir tons de cinza.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


33
Tortuga
Tortugas têm um ditado: "Carregamos nossos lares
nas costas". Este povo tartaruga vive em muitos
mundos, na maioria das vezes viajando para cima
e para baixo pelas costas, ao longo de cursos de
água e pelo do mar. Tortugas não têm uma história
unificada de como foram criados, mas todos têm
a sensação de estar misticamente conectados ao
mundo natural. Carregar seu abrigo nas costas dá
aos tortugas uma sensação especial de segurança
onde quer que vão, pois mesmo que visitem um Casco Defensivo. Você pode se recolher para dentro
país distante e desconhecido, eles têm um lugar do casco como uma ação. Até que saia, você ganha um
para dormir. bônus de +4 na CA, e tem vantagem em salvaguardas
Tortugas exibem a mesma gama de coloração de Força e Constituição. Enquanto estiver dentro do
e padrões encontrados entre as tartarugas, casco você é considerado caído, seu deslocamento
e muitos tortugas gostam de adornar seus é 0 e não pode aumentar, você tem desvantagem nas
cascos de maneiras distintas. salvaguardas de Destreza, não pode realizar reações
e a única ação que pode realizar é uma ação bônus
Traços dos Tortuga para sair do casco.
Como um tortuga, você tem os seguintes Garras. Você tem garras que pode usar para
traços raciais. desferir golpes desarmados. Quando você acerta com
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. elas, o golpe causa dano cortante igual a ldó + seu
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe modificador de Força, ao invés do dano contundente
o tamanho ao selecionar esta raça. normal para um golpe desarmado.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada Intuição da Natureza. Graças à sua conexão
MARK BEHM, FRANZ VOHWINKE

é de 9 metros. mística com a natureza, você ganha proficiência em


Armadura Natural. Seu casco lhe concede CA base uma das perícias a seguir, à sua escolha: Furtividade,
de 17 (seu modificador de Destreza não afeta este Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção
número). Você não pode usar armadura leve, média ou Sobrevivência.
ou pesada, mas se usar um escudo poderá aplicar Prender a Respiração. Você pode prender
o bônus do escudo normalmente. a respiração por até 1 hora.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


Tritão
Originalmente oriundos do Plano Elemental da
Agua, vários tritões adentraram o Plano Material
séculos atrás, como resposta à crescente ameaça
de elementais malignos. Esses tritões se espalharam
pelos oceanos dos mundos, protegendo a superfície
dos terrores das profundezas. Com o tempo, os
tritões estenderam seu domínio desde o fundo até
a superfície do oceano.
Os tritões têm mãos e pés palmados, pequenas
«A A 1
barbatanas nas panturrilhas e uma coloração que
se aproxima do azul e do verde. i|||||!K Al Ifc - JnV I

Traços dos Tritões


Como um tritão, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é 9 metros, e você tem um deslocamento de natação
equivalente ao seu deslocamento de caminhada.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Controle do Ar e da Água. Você pode conjurar
a magia névoa obscurecente com esse traço. A partir Emissário do Mar. Você pode comunicar ideias
do 3o nível, você pode conjurar a magia lufada simples a qualquer fera, elemental ou monstruosidade
de vento com esse traço. A partir do 5o nível, você que tenha deslocamento de natação. Elas podem
também pode conjurar a magia caminhar sobre as entender o significado de suas palavras, embora
águas com ele. Uma vez que conjurar uma dessas você não tenha a habilidade especial para entendê-
magias com esse traço, você não poderá conjurar essa las de volta.
magia novamente até terminar um descanso longo. Guardião das Profundezas. Adaptado às frias
Você também pode conjurar essas magias usando profundezas do oceano, você tem resistência
quaisquer espaços de magia que tiver do círculo a dano gélido.
apropriado. Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
este traço (escolha um ao selecionar esta raça). você só consegue discernir tons de cinza.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS


35
Conjuração Ofídica. Você conhece o truque
Yuan-ti rajada de veneno. Você pode conjurar a magia
Yuan-tis eram inicialmente humanos que se amizade animal um número ilimitado de vezes com
transformaram em um povo serpente através esse traço, mas o alvo deve ser uma cobra. A partir
de rituais ancestrais. A maioria dos yuan-ti foi do 3o nível, você também pode conjurar a magia
corrompida por esses rituais, se tornando monstros, sugestão usando esse traço. Uma vez que o faça,
mas alguns yuan-ti se tornaram um novo povo, que você não pode conjurá-la novamente até terminar
mistura características de humanos e cobras. um descanso longo. Você também pode conjurar
Abençoados com resistência a efeitos mágicos essa magia usando quaisquer espaços de magia
e venenosos pelos rituais que os criaram, cada yuan-ti de 2o círculo ou superior que você tenha.
manifesta sua herança ofídica de diferentes maneiras: Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo
língua bifurcada, olhos de cobra, nariz semelhante de conjuração ao conjurar estas magias utilizando
ao de uma serpente ou outra características ofídicas. este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Qualquer que seja a aparência de um yuan-ti, eles têm Resistência a Magia. Você tem vantagem
o poder de buscar o bem ou o mal no multiverso. em salvaguardas contra magias.
Resistência a Veneno. Você tem vantagem em
Traços dos Yuan-ti salvaguardas para evitar ou encerrar a condição
Como um yuan-ti, você tem os seguintes traços raciais, envenenado em si mesmo. Você também tem
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. resistência a dano venenoso.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
o tamanho ao selecionar esta raça. 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e,
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
é de 9 metros. você só consegue discernir tons de cinza.

CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS

Você também pode gostar