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UNEARTHED ARCANA 2021

Linhagens Góticas
By F. Wesley Schneider, Ben Petrisor, and Jeremy Crawford, with input from the rest of the D&D design
team

Isto é Material de Teste seguintes linhagens. Se você escolher uma


O material presente neste artigo é para ser testado e linhagem, você pode ter sido membro de
para atiçar sua imaginação. Estas mecânicas de jogo outra raça, mas não é mais. Você agora possui
estão em versão preliminar, podendo ser utilizada apenas as características raciais de sua
em sua campanha, mas ainda não foram linhagem.
completamente refinadas pelo desenvolvimento do Quando você criar um personagem usando
jogo. Elas não fazem parte do jogo oficialmente e, uma opção de linhagem apresentada aqui,
portanto, não são permitidas nos eventos de D&D siga estas regras adicionais durante a criação
Adventure League. do personagem.
A melhor forma de nos dar sua opinião é por
meio de um questionário que publicaremos no site
de D&D em breve. Se decidirmos tornar este
Aumento de valor de Atributo
material oficial, ele será refinado com base nas suas Quando você determina os valores de
opiniões, e então aparecerá em um livro de D&D. atributo do seu personagem, aumente um
As opções de personagem que você lê aqui destes valores em 2 e aumente um valor
podem ser mais ou menos poderosas do que as diferente em 1. Esse aumento não pode elevar
opções presentes no Livro do Jogador. Se o nenhum dos valores acima de 20. Siga esta
desenvolvimento passar pela fase de teste, nós regra independentemente do método que
ajustaremos seu poder ao nível desejável antes da você usa para determinar as pontuações,
publicação oficial. Isso significa que uma opção pode como sorteio nos dados ou compra de pontos.
ser mais ou menos poderosa em sua versão final. Se você está substituindo sua raça por uma
linhagem, substitua qualquer Aumento de
Este documento apresenta três novas opções Pontuação de Atributo que você tenha feito
de teste para a raça dos personagens dos previamente por esse.
jogadores em D&D:
Idiomas
• Dampiro Seu personagem pode falar, ler e escrever
• Embruxado Comum e um outro idioma que você e seu
• Renascido Mestre concordem ser apropriado para o
personagem. O Livro do Jogador oferece uma
Essas opções são especiais: você pode lista de idiomas disponíveis para você
escolher uma no momento da criação do escolher. O Mestre é livre para adicionar ou
personagem ou em outro momento ao longo remover idiomas dessa lista para uma
da campanha, transformando seu campanha específica. Se você está
personagem. substituindo sua raça por uma linhagem, você
mantém qualquer idioma que tenha e não
Criando seu Personagem ganha nenhum novo.

No 1º nível, você decide se o seu personagem Tipo de Criatura


é um membro da raça humana ou de uma das Cada criatura em D&D, incluindo cada
raças fantásticas do jogo. De forma personagem do jogador, possui um marcador
alternativa, você pode escolher uma das especial nas regras que identifica o seu tipo

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de criatura. A maioria dos personagens dos alinhamento, uma vez que alinhamento é uma
jogadores é do tipo Humanoide. As opções de escolha para cada indivíduo, não uma característica
raças apresentadas aqui informam qual é o compartilhada por uma linhagem.
tipo de criatura do seu personagem. Finalmente, indo além, o termo “raça” em D&D se
Lista de Tipos: Segue a relação dos tipos refere apenas ao conjunto de características de jogo
de criatura do jogo em ordem alfabética: utilizadas pelos personagens dos jogadores. Essas
Aberração, Celestial, Constructo, Dragão, características não são impostas a monstros e PdMs
que são membros da mesma espécie ou linhagem,
Elemental, Feérico, Fera, Gigante, Gosma,
uma vez que os monstros e PdMs não dependem de
Humanoide, Ínfero, Monstruosidade, Morto-
raças e classes para funcionarem. Além do mais, os
Vivo, Planta. Esses tipos não possuem regras Mestres possuem a autoridade para personalizar as
em si, mas algumas regras do jogo afetam características das criaturas de seu jogo da forma
certos tipos criaturas de maneiras diferentes. como desejar.
Por exemplo, o texto da magia curar
ferimentos especifica que a magia não
funciona em criaturas do tipo Constructo ou Dampiro
Morto-Vivo.
Mais de um Tipo: Algumas criaturas Situado entre o mundo dos vivos e dos
pertencem a mais de um tipo de criatura. Se mortos, os dampiros se mantém agarrados à
um efeito funciona em, ao menos, um dos vida ainda que sejam tentados o tempo todo
tipos de criatura, esse efeito pode afetar por uma fome sinistra. Sua ligação com os
aquela criatura. Por exemplo, se você é uma mortos-vivos garante aos dampiros um gosto
criatura que pertence ao tipo Humanoide e das capacidades imortais de um vampiro na
Morto-Vivo, curar ferimentos funciona em forma de deslocamento aprimorado, visão no
você, uma vez que afeta criaturas do tipo escuro e uma mordida que drena vida.
Humanoide. Possuindo uma compreensão especial da
natureza dos mortos-vivos, muitos dampiros
Observação de Desenvolvimento: se tornam aventureiros ou caçadores de
monstros. Suas motivações geralmente são
Mudanças nas Características de profundamente pessoais. Alguns procuram o
Raça perigo, imaginando os monstros como
Em 2020, o livro o Caldeirão Incomensurável da Tasha personificações de sua própria fome. Outros
apresenta a opção de personalizar diversas de suas buscam vingança contra o que quer que tenha
características raciais, especificamente Aumento de lhe transformado em um dampiro. Ainda
Valor de Atributo, Idioma e características que outros abraçam a solidão da caçada,
concedem proficiência em perícia, armadura, arma mantendo distância daqueles que podem
ou ferramenta. tentar sua fome.
Seguindo os caminhos daquele livro, as opções de
raça nesse artigo e em futuros livros de D&D não
apresentam as características Aumento de Valor de Fome do Dampiro
Atributo, Idioma, Alinhamento e qualquer outra Cada dampiro sente um anseio que só pode
característica que seja puramente cultural. ser sanado pelos vivos. Esse desejo é como
Características de raça daqui em diante refletirão um sussurro em sua mente, uma cor em sua
apenas as realidades físicas e mágicas de ser um visão, um reflexo que constantemente precisa
personagem do jogador que é membro de uma ser suprimido. Aqueles que são indulgentes
linhagem em particular. Tais características incluem com a sua fome correm o risco de perder o
coisas como visão no escuro, arma de sopro (como a controle e passar considerar os outros como
dos draconatos) ou habilidades mágicas inatas (como apenas como presas. Aqueles que resistem
a dos gnomos das florestas). Tais características não podem descobrir formas excepcionais para
incluem características culturais, como idioma ou controlar seu anseio ou suprimi-lo por meio
treinamento com uma arma ou ferramenta, e as de um autocontrole constante. De qualquer
características também não incluem sugestão de

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forma, as tentações assombram os dampiros e transformar em vampiro, mas uma
as circunstancias conspiram para lhes dar tragédia interrompeu a transformação.
infinitas razões para se entregar. Você é uma manifestação menor de um
Enquanto muitos dampiros possuem uma ser sobrenatural. Saciar sua fome
sede de sangue, seu personagem pode ter 6
significa acelerar a sua manifestação
outra forma de tirar seu sustento dos vivos. completa.
Jogue o dado ou escolha uma das opções Você não sabe sua origem, mas você
apresentadas na tabela Anseios de Dampiro 7
vivia com vampiros ou outros monstros.
para determinar o que tenta seu personagem Um experimento radical mudou seu
a se alimentar. corpo, fazendo com que você ficasse
8
dependente dos fluidos vitais dos
Anseios de Dampiro outros.
d8 Fome
1 Sangue
2 Carne crua ou humana
Característica de Dampiro
3 Fluido cerebral Tipo: Humanoide e Morto-Vivo
Tamanho: Médio ou Pequeno (escolha
4 Sentimento específico
quando ganhar essa linhagem)
5 Energia psíquica
Deslocamento: 10,5 metros
6 Uma cor da aparência de alguém
Visão no Escuro. Você pode ver na meia-luz a
7 Sonhos 18 metros de você como se você luz plena e
8 Energia vital na escuridão como se fosse meia-luz.

Origem do Dampiro Escalada de Aranha. Você possui


Os dampiros geralmente surgem de deslocamento de escalada igual ao seu
encontros com vampiros, mas todas as deslocamento. Além disso, a partir do 3º nível
formas macabras de barganha, influência você pode se mover para cima, baixo e
necromântica e encontros com misteriosos lateralmente em superfícies verticais e tetos
imortais podem transformar seu personagem. sem precisar usar as mãos, deixando-as
A Tabela Origens de Dampiro apresenta livres.
sugestões para a forma como o seu Mordida Vampírica. Sua mordida com as
personagem ganhou essa linhagem. presas é considerada uma arma natural, o que
conta como uma arma simples de combate
Origens de Dampiro corpo-a-corpo a qual você possui proficiência.
d8 Origem Você adiciona seu modificador de
Você é a reencarnação de um ancestral Constituição às jogadas de ataque e dano
1 quando você ataca com sua mordida. Você
que foi um vampiro tirânico.
Você fez um pacto com uma divindade, causa 1d4 pontos de dano perfurante em um
ínfero, fada ou espírito predatório que acerto. Enquanto você estiver com metade ou
2 menos pontos de vida, você tem vantagem
faz com que você compartilhe de seu
anseio. nas jogadas de ataque com sua mordida.
Você sobreviveu ao ataque de um Quando você usa sua mordida e acerta
3 vampiro, mas foi transformado para uma criatura que não é do tipo Constructo ou
sempre. Morto-Vivo, você pode aprimorar suas
Um parasita habita seu corpo. Você é capacidades de uma das seguintes formas a
sua escolha:
4 indulgente com seu anseio para saciá-
lo.
• Recupere pontos de vida igual ao dano
Você se apaixonou por um imortal e
5 causado pela mordida
voluntariamente se ofereceu para se • Receba um bônus na sua próxima jogada de

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ataque ou de um teste de habilidade; esse coroa incomum, geralmente chamada de
bônus é igual ao dano causado por sua “cruz anciã” ou “aréola de bruxa”. Essa parte
mordida. viva parecida com uma guirlanda brota do
corpo do embruxado e se enrola atrás da sua
Você pode aprimorar suas capacidades cabeça, servindo como uma marca visível da
com sua mordida um número de vezes igual barganha entre a megera e o embruxado, um
ao seu bônus de proficiência e você recupera debito devido ou uma mudança que vai
todos os usos gastos quando termina um acontecer.
descanso longo.
Tornando-se uma Megera
Embruxado Megeras podem realizar um ritual para transformar
irreversivelmente um embruxado que elas próprias
criaram em uma nova megera, seja do seu próprio
Quando fazer um pedido não funciona, a tipo ou do tipo que incorpora a natureza do
magia ancestral pode oferecer o que o embruxado. Isso requer que tanto a megera quanto o
coração deseja – ao menos por um tempo. Os embruxado estejam no mesmo local e concordem
embruxados são indivíduos imbuídos com com a realização do ritual – circunstancias que a
magia mística, energia feérica ou bruxaria maioria dos embruxados evita, mas que podem vir a
obscura. Alguém que entra em uma aceitar ao longo dos séculos. Uma vez que o
negociação com megeras pode obter seu mais embruxado passar por esse ritual irreversível, ele
profundo desejo, mas eventualmente emerge como uma megera PdM e não está mais
descobrirá que está transformado. Essas sobre o controle do jogador do embruxado, a menos
mudanças evidenciam a influência da megera: que o Mestre decida de outra forma.
orelhas que se dividem em pontas bifurcadas, Origem do Embruxado
pele em tons silvestres, cabelos compridos Uma barganha com uma megera ou outra
que crescem novamente se cortados e uma entidade misteriosa transformou seu
coroa viva irremovível. Junto com essas personagem e um ser mágico. Jogue o dado ou
marcas, os embruxados manifestam traços de escolha uma das opções da tabela Origens de
megera, como vida longa, visão no escuro e Embruxado para determinar como seu
uma variedade de métodos mágicos para personagem ganhou essa linhagem.
enganar e evitar os sentidos.
Enquanto muitos embruxados ganham Origem do Embruxado
essa linhagem ao fazer um acordo com uma d8 Origem
megera, outros revelam sua verdadeira Querendo um filho, seus pais fizeram
natureza quando envelhecem –
1 um acordo com uma megera. Você é o
particularmente se a influência de uma
resultado desse acordo.
megera aconteceu durante a infância ou
Sequestradores feéricos trocaram você
mesmo antes do nascimento. Muitos 2
embruxados se voltam para uma vida de pelo filho dos seus pais.
aventuras, procurando descobrir os mistérios Uma laia de megeras perdeu um de
de sua magia, para forjar uma conexão com 3 seus membros. Você foi criado para
sua natureza feérica ou para evitar uma substituir a megera perdida.
megera obcecada. Você foi amaldiçoado quando criança.
Um acordo com os espíritos da floresta
4
Herdeiros das Megeras lhe transformaram em um embruxado,
agora se liberte da maldição.
Uma das maneiras usadas pelas megeras para
Você começou sua vida como uma
criar outras é por meio da criação de
embruxados. Cada embruxado apresenta criatura feérica, mas um acidente ou
5
características sugestivas da megera cuja um crime transformou você e o forçou
magia imbuiu seus poderes. Isso inclui uma a sair de casa.

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Um druida insultado lhe transformou e quilômetros de distância da insígnia, você
determinou que seu tempo de vida pode usar uma ação para entrar em um
6 transe por 1 minuto, durante esse tempo você
dure somente enquanto uma árvore
sagrada portar frutas. pode ver e ouvir a partir da insígnia como se
Você fez um acordo com uma megera, estivesse presente no local. Enquanto estiver
7 mas ela distorceu suas palavras e lhe usando seus sentidos no local da insígnia,
transformou. você está cego e surdo em relação aos
Você é uma criança silvestre. Animais e arredores de sua própria localização. Após
8 sussurros misteriosos são a única isso, a insígnia é destruída de maneira
família que você conhece. inofensiva.
Uma vez que você crie uma insígnia
usando essa característica, você não pode
Traços de Embruxado fazer isso novamente até terminar um
Tipo: Feérico e Humanoide. descanso longo, o que faz com que a parte
Tamanho: Médio ou Pequeno (escolha perdida cresça novamente.
quando ganhar essa linhagem)
Deslocamento: 9 metros
Renascido
Visão no Escuro. Você pode ver na meia-
luz a 18 metros de você como se você luz A morte nem sempre é o fim. O renascido
plena e na escuridão como se fosse meia-luz. exemplifica isso, sendo indivíduos que
Resiliência Feérica. Você tem vantagem morreram e, ainda sim, de alguma forma
em salvaguardas que tenha que fazer para estão vivos. Alguns renascidos exibem as
evitar ou finalizar a condição enfeitiçado em cicatrizes do seu destino cruel, sua pele
você. carbonizada, membros faltantes ou veias sem
Magia de Megera. Você pode conjurar as sangue, deixando claro que eles foram
magias disfarçar-se e danação com essa tocados pela morte. Outros renascidos são
característica. Inteligência, Sabedoria ou maravilhas da magia ou ciência, sendo criado
Carisma é seu atributo de conjuração para a partir das partes costuradas de seres
essas magias (escolha um quando ganhar essa diferentes ou portando mentes misteriosas
linhagem). Uma vez que você conjure uma em corpos manufaturados.
dessas magias com essa característica, você Qualquer que seja sua origem, renascidos
não pode conjurar essa magia novamente experimentam uma nova vida e procuram por
com essa característica até finalizar um sentimentos e respostas para seu novo eu.
descanso longo. Você também pode conjurar
essas magias utilizando qualquer espaço de Memórias Desaparecidas
magia que possua.
Os renascidos sofrem de uma forma de
Insígnia Mágica. Com uma ação, você
descontinuidade, uma interrupção de suas
pode arrancar uma de suas unhas, dente ou
vidas ou estado físico que suas mentes não
mecha de cabelo sem se ferir. Essa insígnia é
conseguem lidar bem. Suas memórias ou
imbuída com magia até você finalizar um
eventos antes dessa interrupção geralmente
descanso longo. Enquanto a insígnia estiver
são vagas ou inexistentes. Ocasionalmente,
imbuída dessa forma, você pode usar uma
uma experiência inesperada pode fazer com
ação para mandar uma mensagem telepática
que sensações ou visões do passado surjam
para a criatura que estiver carregando a
de forma arrebatadora.
insígnia, contanto que vocês estejam no
Ao invés de dormir, geralmente os
mesmo plano de existência até uma distância
renascidos se sentam e pensam sobre o
de 16 quilômetros. A mensagem pode conter
passado, esperando por alguma revelação do
até vinte cinco palavras.
que veio antes. A maior parte das vezes, estes
Além disso, enquanto você estiver até 16
são longos momentos silenciosos no escuro.

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No entanto, às vezes, em um momento de paz, Origem do Dragão Ascendente
estresse ou excitação, um renascido tem um d8 Origem
vislumbre do que veio antes. Quando desejar Você foi ressuscitado magicamente,
ter tal vislumbre, consulte a tabela Memórias 1
mas alguma coisa deu errado.
Perdidas para inspirar os detalhes. Linhas prendem as peças incompatíveis
2 do seu corpo e suas memórias vêm de
Memórias Perdidas várias vidas diferentes.
Origem do Dragão Ascendente Após cavar para se libertar se seu
d8 Memória túmulo, você percebe que não possui
Você se recorda de um momento 3
nenhuma memória além de um único
1 doloroso. Qual marca ou cicatriz em nome.
seu corpo está relacionada a isso? Você foi o servo morto-vivo de um
Uma memória lhe faz derramar uma 4 necromante durante muitos anos. Um
lágrima. É uma memória amarga ou dia, sua consciência retornou.
2
alegre? Recordá-la lhe faz sentir do Você acordou em um laboratório
mesmo jeito? abandonado junto a desenhos
Você se lembra de uma memória de 5
complexos de órgãos em formato de
3 infância. O que deste evento ou quem engrenagens.
você era ainda te influencia? Você foi libertado após ficar
Uma memória trás a voz de alguém petrificado durante gerações. No
4 outrora próximo a você. O que ela lhe 6 entanto, suas memórias
aconselha? desapareceram e seu corpo não é mais
Você se recorda de gostar de algo que o mesmo que um dia foi.
5 não gosta de fazer agora. O que é isso? Seu corpo está possuído por um
Por que você não gosta disso agora? espírito que compartilha suas
Uma memória carrega um cheiro ou 7 memórias e substitui suas partes
6 sensação vívida. O que você vai fazer faltantes por membros
para recriar essa experiência? fantasmagóricos.
Você se lembra vagamente de um Em público, você passa como um
lugar que não é possível existir. O que indivíduo normal, mas você consegue
7 8
é essa visão? Como ela faz você se sentir a coceira causada pela palha
sentir? usada para estofar seu corpo.
Você experimenta uma memória que
tem certeza que não é sua. Como ela Traços de Renascido
8 se parece sobrenatural? Ela pode ser Tipo: Humanoide e Morto-Vivo ou Constructo
um vislumbre de um pesadelo antigo (escolha no momento em que ganhar essa
ou algo pior? linhagem).
Tamanho: Médio ou Pequeno (escolha
Origem do Renascido quando ganhar essa linhagem)
O renascido pode ter se originado a partir de Deslocamento: 9 metros
circunstâncias similares a de vários mortos-
vivos ou constructos. Jogue o dado ou escolha Visão no Escuro. Você pode ver na meia-
uma das opções da tabela Origens de luz a 18 metros de você como se você luz
Renascido para determinar como seu plena e na escuridão como se fosse meia-luz.
personagem ganhou essa linhagem. Natureza Imortal. Você escapou da morte,
um fato representado pelos seguintes
benefícios:

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• Você tem vantagem em salvaguardas contra
doenças e ser envenenado, e você tem
resistência contra dano venenoso.
• Você tem vantagem em salvaguardas contra
morte.
• Você não precisa comer, beber ou respirar.
• Você não precisa dormir e magia não pode
lhe colocar para dormir. Você pode terminar
um descanso longo em 4 horas se você
passar essas horas em um estado de
inatividade e parado, período em que você
se mantém consciente.

Conhecimento de uma Vida Passada.


Você se lembra temporariamente de
vislumbres do passado, talvez memórias
perdidas de anos atrás ou de sua vida
anterior. Quando você fizer um teste de
atributo que usa uma perícia, você pode rolar
um d6 e adicionar o valor sorteado ao teste.
Você pode usar essa característica um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência e
recupera todos os usos quando termina um
descanso longo.

Tradução: Rafael Viana Silva


Revisão: Gervasio da Silva Filho
Editoração: Sérgio “O Alquimista” Gomes
Equipe REDERPG
Artigo original:
https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-
arcana/gothic-lineages

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