Linhagens Góticas By F. Wesley Schneider, Ben Petrisor, and Jeremy Crawford, with input from the rest of the D&D design team
Isto é Material de Teste seguintes linhagens. Se você escolher uma
O material presente neste artigo é para ser testado e linhagem, você pode ter sido membro de para atiçar sua imaginação. Estas mecânicas de jogo outra raça, mas não é mais. Você agora possui estão em versão preliminar, podendo ser utilizada apenas as características raciais de sua em sua campanha, mas ainda não foram linhagem. completamente refinadas pelo desenvolvimento do Quando você criar um personagem usando jogo. Elas não fazem parte do jogo oficialmente e, uma opção de linhagem apresentada aqui, portanto, não são permitidas nos eventos de D&D siga estas regras adicionais durante a criação Adventure League. do personagem. A melhor forma de nos dar sua opinião é por meio de um questionário que publicaremos no site de D&D em breve. Se decidirmos tornar este Aumento de valor de Atributo material oficial, ele será refinado com base nas suas Quando você determina os valores de opiniões, e então aparecerá em um livro de D&D. atributo do seu personagem, aumente um As opções de personagem que você lê aqui destes valores em 2 e aumente um valor podem ser mais ou menos poderosas do que as diferente em 1. Esse aumento não pode elevar opções presentes no Livro do Jogador. Se o nenhum dos valores acima de 20. Siga esta desenvolvimento passar pela fase de teste, nós regra independentemente do método que ajustaremos seu poder ao nível desejável antes da você usa para determinar as pontuações, publicação oficial. Isso significa que uma opção pode como sorteio nos dados ou compra de pontos. ser mais ou menos poderosa em sua versão final. Se você está substituindo sua raça por uma linhagem, substitua qualquer Aumento de Este documento apresenta três novas opções Pontuação de Atributo que você tenha feito de teste para a raça dos personagens dos previamente por esse. jogadores em D&D: Idiomas • Dampiro Seu personagem pode falar, ler e escrever • Embruxado Comum e um outro idioma que você e seu • Renascido Mestre concordem ser apropriado para o personagem. O Livro do Jogador oferece uma Essas opções são especiais: você pode lista de idiomas disponíveis para você escolher uma no momento da criação do escolher. O Mestre é livre para adicionar ou personagem ou em outro momento ao longo remover idiomas dessa lista para uma da campanha, transformando seu campanha específica. Se você está personagem. substituindo sua raça por uma linhagem, você mantém qualquer idioma que tenha e não Criando seu Personagem ganha nenhum novo.
No 1º nível, você decide se o seu personagem Tipo de Criatura
é um membro da raça humana ou de uma das Cada criatura em D&D, incluindo cada raças fantásticas do jogo. De forma personagem do jogador, possui um marcador alternativa, você pode escolher uma das especial nas regras que identifica o seu tipo
de criatura. A maioria dos personagens dos alinhamento, uma vez que alinhamento é uma jogadores é do tipo Humanoide. As opções de escolha para cada indivíduo, não uma característica raças apresentadas aqui informam qual é o compartilhada por uma linhagem. tipo de criatura do seu personagem. Finalmente, indo além, o termo “raça” em D&D se Lista de Tipos: Segue a relação dos tipos refere apenas ao conjunto de características de jogo de criatura do jogo em ordem alfabética: utilizadas pelos personagens dos jogadores. Essas Aberração, Celestial, Constructo, Dragão, características não são impostas a monstros e PdMs que são membros da mesma espécie ou linhagem, Elemental, Feérico, Fera, Gigante, Gosma, uma vez que os monstros e PdMs não dependem de Humanoide, Ínfero, Monstruosidade, Morto- raças e classes para funcionarem. Além do mais, os Vivo, Planta. Esses tipos não possuem regras Mestres possuem a autoridade para personalizar as em si, mas algumas regras do jogo afetam características das criaturas de seu jogo da forma certos tipos criaturas de maneiras diferentes. como desejar. Por exemplo, o texto da magia curar ferimentos especifica que a magia não funciona em criaturas do tipo Constructo ou Dampiro Morto-Vivo. Mais de um Tipo: Algumas criaturas Situado entre o mundo dos vivos e dos pertencem a mais de um tipo de criatura. Se mortos, os dampiros se mantém agarrados à um efeito funciona em, ao menos, um dos vida ainda que sejam tentados o tempo todo tipos de criatura, esse efeito pode afetar por uma fome sinistra. Sua ligação com os aquela criatura. Por exemplo, se você é uma mortos-vivos garante aos dampiros um gosto criatura que pertence ao tipo Humanoide e das capacidades imortais de um vampiro na Morto-Vivo, curar ferimentos funciona em forma de deslocamento aprimorado, visão no você, uma vez que afeta criaturas do tipo escuro e uma mordida que drena vida. Humanoide. Possuindo uma compreensão especial da natureza dos mortos-vivos, muitos dampiros Observação de Desenvolvimento: se tornam aventureiros ou caçadores de monstros. Suas motivações geralmente são Mudanças nas Características de profundamente pessoais. Alguns procuram o Raça perigo, imaginando os monstros como Em 2020, o livro o Caldeirão Incomensurável da Tasha personificações de sua própria fome. Outros apresenta a opção de personalizar diversas de suas buscam vingança contra o que quer que tenha características raciais, especificamente Aumento de lhe transformado em um dampiro. Ainda Valor de Atributo, Idioma e características que outros abraçam a solidão da caçada, concedem proficiência em perícia, armadura, arma mantendo distância daqueles que podem ou ferramenta. tentar sua fome. Seguindo os caminhos daquele livro, as opções de raça nesse artigo e em futuros livros de D&D não apresentam as características Aumento de Valor de Fome do Dampiro Atributo, Idioma, Alinhamento e qualquer outra Cada dampiro sente um anseio que só pode característica que seja puramente cultural. ser sanado pelos vivos. Esse desejo é como Características de raça daqui em diante refletirão um sussurro em sua mente, uma cor em sua apenas as realidades físicas e mágicas de ser um visão, um reflexo que constantemente precisa personagem do jogador que é membro de uma ser suprimido. Aqueles que são indulgentes linhagem em particular. Tais características incluem com a sua fome correm o risco de perder o coisas como visão no escuro, arma de sopro (como a controle e passar considerar os outros como dos draconatos) ou habilidades mágicas inatas (como apenas como presas. Aqueles que resistem a dos gnomos das florestas). Tais características não podem descobrir formas excepcionais para incluem características culturais, como idioma ou controlar seu anseio ou suprimi-lo por meio treinamento com uma arma ou ferramenta, e as de um autocontrole constante. De qualquer características também não incluem sugestão de
forma, as tentações assombram os dampiros e transformar em vampiro, mas uma as circunstancias conspiram para lhes dar tragédia interrompeu a transformação. infinitas razões para se entregar. Você é uma manifestação menor de um Enquanto muitos dampiros possuem uma ser sobrenatural. Saciar sua fome sede de sangue, seu personagem pode ter 6 significa acelerar a sua manifestação outra forma de tirar seu sustento dos vivos. completa. Jogue o dado ou escolha uma das opções Você não sabe sua origem, mas você apresentadas na tabela Anseios de Dampiro 7 vivia com vampiros ou outros monstros. para determinar o que tenta seu personagem Um experimento radical mudou seu a se alimentar. corpo, fazendo com que você ficasse 8 dependente dos fluidos vitais dos Anseios de Dampiro outros. d8 Fome 1 Sangue 2 Carne crua ou humana Característica de Dampiro 3 Fluido cerebral Tipo: Humanoide e Morto-Vivo Tamanho: Médio ou Pequeno (escolha 4 Sentimento específico quando ganhar essa linhagem) 5 Energia psíquica Deslocamento: 10,5 metros 6 Uma cor da aparência de alguém Visão no Escuro. Você pode ver na meia-luz a 7 Sonhos 18 metros de você como se você luz plena e 8 Energia vital na escuridão como se fosse meia-luz.
Origem do Dampiro Escalada de Aranha. Você possui
Os dampiros geralmente surgem de deslocamento de escalada igual ao seu encontros com vampiros, mas todas as deslocamento. Além disso, a partir do 3º nível formas macabras de barganha, influência você pode se mover para cima, baixo e necromântica e encontros com misteriosos lateralmente em superfícies verticais e tetos imortais podem transformar seu personagem. sem precisar usar as mãos, deixando-as A Tabela Origens de Dampiro apresenta livres. sugestões para a forma como o seu Mordida Vampírica. Sua mordida com as personagem ganhou essa linhagem. presas é considerada uma arma natural, o que conta como uma arma simples de combate Origens de Dampiro corpo-a-corpo a qual você possui proficiência. d8 Origem Você adiciona seu modificador de Você é a reencarnação de um ancestral Constituição às jogadas de ataque e dano 1 quando você ataca com sua mordida. Você que foi um vampiro tirânico. Você fez um pacto com uma divindade, causa 1d4 pontos de dano perfurante em um ínfero, fada ou espírito predatório que acerto. Enquanto você estiver com metade ou 2 menos pontos de vida, você tem vantagem faz com que você compartilhe de seu anseio. nas jogadas de ataque com sua mordida. Você sobreviveu ao ataque de um Quando você usa sua mordida e acerta 3 vampiro, mas foi transformado para uma criatura que não é do tipo Constructo ou sempre. Morto-Vivo, você pode aprimorar suas Um parasita habita seu corpo. Você é capacidades de uma das seguintes formas a sua escolha: 4 indulgente com seu anseio para saciá- lo. • Recupere pontos de vida igual ao dano Você se apaixonou por um imortal e 5 causado pela mordida voluntariamente se ofereceu para se • Receba um bônus na sua próxima jogada de
ataque ou de um teste de habilidade; esse coroa incomum, geralmente chamada de bônus é igual ao dano causado por sua “cruz anciã” ou “aréola de bruxa”. Essa parte mordida. viva parecida com uma guirlanda brota do corpo do embruxado e se enrola atrás da sua Você pode aprimorar suas capacidades cabeça, servindo como uma marca visível da com sua mordida um número de vezes igual barganha entre a megera e o embruxado, um ao seu bônus de proficiência e você recupera debito devido ou uma mudança que vai todos os usos gastos quando termina um acontecer. descanso longo. Tornando-se uma Megera Embruxado Megeras podem realizar um ritual para transformar irreversivelmente um embruxado que elas próprias criaram em uma nova megera, seja do seu próprio Quando fazer um pedido não funciona, a tipo ou do tipo que incorpora a natureza do magia ancestral pode oferecer o que o embruxado. Isso requer que tanto a megera quanto o coração deseja – ao menos por um tempo. Os embruxado estejam no mesmo local e concordem embruxados são indivíduos imbuídos com com a realização do ritual – circunstancias que a magia mística, energia feérica ou bruxaria maioria dos embruxados evita, mas que podem vir a obscura. Alguém que entra em uma aceitar ao longo dos séculos. Uma vez que o negociação com megeras pode obter seu mais embruxado passar por esse ritual irreversível, ele profundo desejo, mas eventualmente emerge como uma megera PdM e não está mais descobrirá que está transformado. Essas sobre o controle do jogador do embruxado, a menos mudanças evidenciam a influência da megera: que o Mestre decida de outra forma. orelhas que se dividem em pontas bifurcadas, Origem do Embruxado pele em tons silvestres, cabelos compridos Uma barganha com uma megera ou outra que crescem novamente se cortados e uma entidade misteriosa transformou seu coroa viva irremovível. Junto com essas personagem e um ser mágico. Jogue o dado ou marcas, os embruxados manifestam traços de escolha uma das opções da tabela Origens de megera, como vida longa, visão no escuro e Embruxado para determinar como seu uma variedade de métodos mágicos para personagem ganhou essa linhagem. enganar e evitar os sentidos. Enquanto muitos embruxados ganham Origem do Embruxado essa linhagem ao fazer um acordo com uma d8 Origem megera, outros revelam sua verdadeira Querendo um filho, seus pais fizeram natureza quando envelhecem – 1 um acordo com uma megera. Você é o particularmente se a influência de uma resultado desse acordo. megera aconteceu durante a infância ou Sequestradores feéricos trocaram você mesmo antes do nascimento. Muitos 2 embruxados se voltam para uma vida de pelo filho dos seus pais. aventuras, procurando descobrir os mistérios Uma laia de megeras perdeu um de de sua magia, para forjar uma conexão com 3 seus membros. Você foi criado para sua natureza feérica ou para evitar uma substituir a megera perdida. megera obcecada. Você foi amaldiçoado quando criança. Um acordo com os espíritos da floresta 4 Herdeiros das Megeras lhe transformaram em um embruxado, agora se liberte da maldição. Uma das maneiras usadas pelas megeras para Você começou sua vida como uma criar outras é por meio da criação de embruxados. Cada embruxado apresenta criatura feérica, mas um acidente ou 5 características sugestivas da megera cuja um crime transformou você e o forçou magia imbuiu seus poderes. Isso inclui uma a sair de casa.
Um druida insultado lhe transformou e quilômetros de distância da insígnia, você determinou que seu tempo de vida pode usar uma ação para entrar em um 6 transe por 1 minuto, durante esse tempo você dure somente enquanto uma árvore sagrada portar frutas. pode ver e ouvir a partir da insígnia como se Você fez um acordo com uma megera, estivesse presente no local. Enquanto estiver 7 mas ela distorceu suas palavras e lhe usando seus sentidos no local da insígnia, transformou. você está cego e surdo em relação aos Você é uma criança silvestre. Animais e arredores de sua própria localização. Após 8 sussurros misteriosos são a única isso, a insígnia é destruída de maneira família que você conhece. inofensiva. Uma vez que você crie uma insígnia usando essa característica, você não pode Traços de Embruxado fazer isso novamente até terminar um Tipo: Feérico e Humanoide. descanso longo, o que faz com que a parte Tamanho: Médio ou Pequeno (escolha perdida cresça novamente. quando ganhar essa linhagem) Deslocamento: 9 metros Renascido Visão no Escuro. Você pode ver na meia- luz a 18 metros de você como se você luz A morte nem sempre é o fim. O renascido plena e na escuridão como se fosse meia-luz. exemplifica isso, sendo indivíduos que Resiliência Feérica. Você tem vantagem morreram e, ainda sim, de alguma forma em salvaguardas que tenha que fazer para estão vivos. Alguns renascidos exibem as evitar ou finalizar a condição enfeitiçado em cicatrizes do seu destino cruel, sua pele você. carbonizada, membros faltantes ou veias sem Magia de Megera. Você pode conjurar as sangue, deixando claro que eles foram magias disfarçar-se e danação com essa tocados pela morte. Outros renascidos são característica. Inteligência, Sabedoria ou maravilhas da magia ou ciência, sendo criado Carisma é seu atributo de conjuração para a partir das partes costuradas de seres essas magias (escolha um quando ganhar essa diferentes ou portando mentes misteriosas linhagem). Uma vez que você conjure uma em corpos manufaturados. dessas magias com essa característica, você Qualquer que seja sua origem, renascidos não pode conjurar essa magia novamente experimentam uma nova vida e procuram por com essa característica até finalizar um sentimentos e respostas para seu novo eu. descanso longo. Você também pode conjurar essas magias utilizando qualquer espaço de Memórias Desaparecidas magia que possua. Os renascidos sofrem de uma forma de Insígnia Mágica. Com uma ação, você descontinuidade, uma interrupção de suas pode arrancar uma de suas unhas, dente ou vidas ou estado físico que suas mentes não mecha de cabelo sem se ferir. Essa insígnia é conseguem lidar bem. Suas memórias ou imbuída com magia até você finalizar um eventos antes dessa interrupção geralmente descanso longo. Enquanto a insígnia estiver são vagas ou inexistentes. Ocasionalmente, imbuída dessa forma, você pode usar uma uma experiência inesperada pode fazer com ação para mandar uma mensagem telepática que sensações ou visões do passado surjam para a criatura que estiver carregando a de forma arrebatadora. insígnia, contanto que vocês estejam no Ao invés de dormir, geralmente os mesmo plano de existência até uma distância renascidos se sentam e pensam sobre o de 16 quilômetros. A mensagem pode conter passado, esperando por alguma revelação do até vinte cinco palavras. que veio antes. A maior parte das vezes, estes Além disso, enquanto você estiver até 16 são longos momentos silenciosos no escuro.
No entanto, às vezes, em um momento de paz, Origem do Dragão Ascendente estresse ou excitação, um renascido tem um d8 Origem vislumbre do que veio antes. Quando desejar Você foi ressuscitado magicamente, ter tal vislumbre, consulte a tabela Memórias 1 mas alguma coisa deu errado. Perdidas para inspirar os detalhes. Linhas prendem as peças incompatíveis 2 do seu corpo e suas memórias vêm de Memórias Perdidas várias vidas diferentes. Origem do Dragão Ascendente Após cavar para se libertar se seu d8 Memória túmulo, você percebe que não possui Você se recorda de um momento 3 nenhuma memória além de um único 1 doloroso. Qual marca ou cicatriz em nome. seu corpo está relacionada a isso? Você foi o servo morto-vivo de um Uma memória lhe faz derramar uma 4 necromante durante muitos anos. Um lágrima. É uma memória amarga ou dia, sua consciência retornou. 2 alegre? Recordá-la lhe faz sentir do Você acordou em um laboratório mesmo jeito? abandonado junto a desenhos Você se lembra de uma memória de 5 complexos de órgãos em formato de 3 infância. O que deste evento ou quem engrenagens. você era ainda te influencia? Você foi libertado após ficar Uma memória trás a voz de alguém petrificado durante gerações. No 4 outrora próximo a você. O que ela lhe 6 entanto, suas memórias aconselha? desapareceram e seu corpo não é mais Você se recorda de gostar de algo que o mesmo que um dia foi. 5 não gosta de fazer agora. O que é isso? Seu corpo está possuído por um Por que você não gosta disso agora? espírito que compartilha suas Uma memória carrega um cheiro ou 7 memórias e substitui suas partes 6 sensação vívida. O que você vai fazer faltantes por membros para recriar essa experiência? fantasmagóricos. Você se lembra vagamente de um Em público, você passa como um lugar que não é possível existir. O que indivíduo normal, mas você consegue 7 8 é essa visão? Como ela faz você se sentir a coceira causada pela palha sentir? usada para estofar seu corpo. Você experimenta uma memória que tem certeza que não é sua. Como ela Traços de Renascido 8 se parece sobrenatural? Ela pode ser Tipo: Humanoide e Morto-Vivo ou Constructo um vislumbre de um pesadelo antigo (escolha no momento em que ganhar essa ou algo pior? linhagem). Tamanho: Médio ou Pequeno (escolha Origem do Renascido quando ganhar essa linhagem) O renascido pode ter se originado a partir de Deslocamento: 9 metros circunstâncias similares a de vários mortos- vivos ou constructos. Jogue o dado ou escolha Visão no Escuro. Você pode ver na meia- uma das opções da tabela Origens de luz a 18 metros de você como se você luz Renascido para determinar como seu plena e na escuridão como se fosse meia-luz. personagem ganhou essa linhagem. Natureza Imortal. Você escapou da morte, um fato representado pelos seguintes benefícios:
• Você tem vantagem em salvaguardas contra doenças e ser envenenado, e você tem resistência contra dano venenoso. • Você tem vantagem em salvaguardas contra morte. • Você não precisa comer, beber ou respirar. • Você não precisa dormir e magia não pode lhe colocar para dormir. Você pode terminar um descanso longo em 4 horas se você passar essas horas em um estado de inatividade e parado, período em que você se mantém consciente.
Conhecimento de uma Vida Passada.
Você se lembra temporariamente de vislumbres do passado, talvez memórias perdidas de anos atrás ou de sua vida anterior. Quando você fizer um teste de atributo que usa uma perícia, você pode rolar um d6 e adicionar o valor sorteado ao teste. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
Tradução: Rafael Viana Silva
Revisão: Gervasio da Silva Filho Editoração: Sérgio “O Alquimista” Gomes Equipe REDERPG Artigo original: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed- arcana/gothic-lineages