Você está na página 1de 15

Lokabrenna: A Geada

1
Mundo
Queda

Nunca houve paz nos 9 mundos, os deuses sempre olharam para os humanos de forma
diferente, tratando outras raças como inferiores; Exceto loki, Deus da trapaça, irmão de
odin por pacto de sangue. Ele não era tratado como um Deus e sim como um gigante que
ele era, sempre excluído e desrespeitado, isso o tornou traiçoeiro.

O vilão só se torna vilão quando a história é contada pelo herói.

Vamos escutar o que o causador do Ragnarok tem a dizer, quem sabe ele não esteja tão
errado, talvez Odin realmente merecia a morte que teve.

“Dizem que vingança não vale a pena. Eu digo que não


existe nada melhor”

“Odin, o pai de todos, aquele que é sempre lembrado nas histórias com herói e salvador,
besteira, ele não passa de um porco que dita as regras conforme a sua vontade,
brincando de ser rei, deveria saber que seus atos imprudentes teriam consequência, eu
cansei de ser o seu capacho, hoje, eu, loki, Deus da trapaça dou início ao crepúsculo dos
deuses, O Ragnarok.”

A ordem e o caos sempre estiveram lado a lado, é preciso apenas um pontapé inicial para
um total desequilíbrio entre as duas, o Ragnarok passou, os 9 mundos foram destruídos,
agora existe apenas um, os grandes deuses estão mortos, entre eles está Loki, pelo
menos era o que pensavam até o dia em que o sol foi coberto mais uma vez.

O final do Ragnarok se deu quando o sangue de Loki e Odin se misturaram nas raízes da
Ygdrasil, quando isso aconteceu um clarão tomou conta de tudo, logo após isso todos
acordaram em um mundo diferente no qual foi batizado de Terras de Ymir, o Ragnarok
finalmente acabou, mas parece que ele foi só o começo de algo maior.

2
Mecânicas básicas
Tem uma regra simples que funciona na maioria das situações. Toda vez que tentar uma
ação, você vai:

• Rolar um dado de vinte faces (1d20).


• Adicionar os modificadores adequados.
• Comparar o resultado à dificuldade da ação, um número definido pelo mestre
(abreviado como CD).

Ocorrerá também situaçoes em que serão usados dados de porcentagem, ou seja, o


d100, que pode ser substituido pela rolagem de 2d10.

• Aqui eles serão usados apenas em testes de devoção (será apresentado mais para
frente)
• Ao rolar o dado compare com seu percentual de devoção, você devera tirar um
valor abaixo de seu percentual. (quanto maior seu percentual mais fácil de passar
no teste)

Existe 3 novas mecanicas durante o jogo, els são usadas principalmente em combate,
mas podem ser usadas fora dele; São elas a adrenalina, devoção e toxidade.

• Cada jogador possuí uma barra de adrenalina(20 pontos), durante a partida,


acertar um ataque, matar um inimigo ou sofrer dano resultará em ganho de
adrenalina, sendo:
o Acertar um ataque – 3pontos de adrenalina
o Matar um inimigo – 5pontos de adrenalina
o Sofrer dano – 1 ponto de adrenalina

A adrenalina ganha pode ser convertida em dado de dano ou pontos temporários


em destreza e força(que são usados respectivamente para esquiva e conta-
ataque)

o A cada 15 pontos você pode rolar 1d6 de dano durante seu turno de
ataque.
o A cada 10 pontos você pode adicionar 2 pontos e des ou for para usar
naquele turno

3
A adrenalina pode ser aumentada caso encontre um vendedor viajante muito
suspeito.

• A devoção será decidida pelo mestre ao analisar a historia do seu personagem, já


que seu personagem pode ser um relisioso ou um cetico, a devoção funciona por
porcentagem, cada entidade possuí habilidades que podem ser usadas dentro e
fora do combate podendo ser usada apenas uma vez por dia.

• A toxidade é uma caracteristica exclusiva de bruxos, isso permite que esles


tomem poções que almentam caracteristicas especificas;
o Todo bruxo possuí um estoque de 30 pontos de toxidade, podendo ser
aumentado, cada poção tomada usa um pouco de sua toxidade, quando
chegar perto do limite, a cada turno do bruxo ele irá perder 2 ponto de vida.

Construção de Personagem

Para a construção de personagens jogadores — como determinar seus atributos, raça,


classe, origem e demais características.
O personagem pode ser fornecido pelo mestre, especialmente se você ainda não
conhece as regras — mas inventar seu aventureiro é uma das partes mais divertidas do
jogo. Para fazer isso, siga os passos abaixo.

1. Defina seus Atributos. Força, Cada uma modifica seus atributos e


Destreza, fornece habilidades específicas.
como este livro esta em sua segunda
Constituição, Inteligência, Sabedoria e versão não tem tantas raças jogaveis ☹
Carisma. Esses seis atributos são as
principais características de seu
personagem e afetam quase tudo que
3. Escolha sua Classe.
você faz.
Enquanto a raça diz como você nasceu, a
2. Escolha sua Raça. *Este livro
classe é como uma profissão.
contém*
4. Escolha sua Origem. O que você fazia
antes de ser aventureiro?
4
Aqui você escolhe o histórico, o passado tabela a seguir. O modificador é o
de seu personagem. número que você soma ou subtrai de
uma rolagem de dado quando tenta fazer
5. Escolha sua Entidade de devoção
algo ligado àquele atributo.
(Opcional).
Um modificador positivo é chamado de
Varios deuses morreram, mas ainda
bônus e um modificador negativo é
existem alguns seres mitologicos e
chamado de penalidade. Aqui caso vá
deuses. Se quiser, você pode devotar-se a
realizar uma ação que irá usar um
um deles.
modificador negativo a penalidade
6. Escolha suas Perícias. resultara em rolar o dado o numero de
vezes do modificador e usar o menor
As habilidades mundanas que seu
valor.
personagem aprendeu com treinamento,
importantes para resolver desafios
físicos, mentais e sociais.

7. Anote seu Equipamento.

Anote seus itens iniciais, determinados


por sua origem e sua classe.

8. Magias (Apenas Arcanistas, Bardos,


Clérigos e Druidas).

Verifique quantas magias você conhece e


escolha quais são.

9. Toques Finais. Preencha os campos


que faltam na ficha de personagem:
pontos de vida e pontos de mana,
tamanho e deslocamento, Defesa e

ataques. Escolha também o nome do


Força
personagem e defina sua personalidade e A Força mede seu poder muscular, sua
aparência. força física. O modificador de Força é
aplicado em testes de Atletismo e Luta;
Atributos Básicos rolagens de dano corpo a corpo ou com
O valor de um atributo determina o seu armas de arremesso, e testes de Força
modificador de atributo, de acordo com a
2
para levantar peso, quebrar objetos e força de vontade, além de bom senso e
atos similares. intuição. O modificador de Sabedoria é
aplicado em testes de Cura, Intuição,
Percepção, Religião, Sobrevivência e
Destreza Vontade.
A Destreza mede agilidade, reflexos,
equilíbrio e coordenação motora. O Carisma
modificador de Destreza é aplicado na Carisma mede sua força de personalidade
Defesa e em testes de Acrobacia, e capacidade de persuasão, além de uma
Cavalgar, Furtividade, Iniciativa, mistura de simpatia e beleza física. Seu
Ladinagem, Pilotagem, Pontaria e modificador de Carisma será aplicado em
Reflexos. testes de Adestramento, Atuação,
Diplomacia, Enganação, Intimidação e
Constituição Jogatina

A saúde e o vigor físico do herói são


representados pela Constituição. Seu
Geração de atributos
modificador é aplicado aos pontos de Para gerar os valores de atributos de seu
vida iniciais e por nível, e em testes de personagem, role 4d6. Descarte o dado
Fortitude. Se o seu modificador de mais baixo e some os outros três. Anote e
Constituição muda, os pontos de vida repita até obter seis números. Então,
aumentam ou diminuem de acordo. associe um número a cada atributo.
.
Leia adiante sobre raças e classes para
Inteligência saber quais atributos são mais
A capacidade de raciocinar e resolver importantes para cada uma.
problemas é medida pela Inteligência.
Você aplica o modificador de Inteligência Geração por Pontos
em testes de Conhecimento, Guerra,
Em vez de rolar, você pode comprar seus
Investigação, Misticismo, Nobreza e
atributos com pontos. Neste caso, possui
Ofício. Além disso, recebe um número de
20 pontos para gastar, conforme a tabela
perícias treinadas adicionais igual ao seu
a baixo. Este método permite maior
bônus de Inteligência. Essas perícias não
controle por parte dos jogadores e evita
precisam ser da sua classe.
heróis desequilibrados, além de permitir
Sabedoria a construção de personagens sem a
presença do mestre.
A Sabedoria representa a percepção e a

3
Raças
Humano Anão
É muito raro ver um humano fora Se é resistencia que você quer, é
dos limites de nova asgard, não dá para resistencia que você terá, esses baixinhos
confiar totalmente neles. . com certeza subiriam uma montanha
“taberneiro do norte com uma predra gigante nas costas, deve
ser assim que ele carregam seus
Vez ou outra é possivel encontra um
equipamentos de ferraria para quaquer
humano que se rebelou contra os deuses,
lugar.
talvez venha de sua natureza esse
espirito de liberdade, mas o passado De longe são os que passam mais
dessa raça não passa confiança para as confiaça, uma de suas caracteristica mais
outras devido a tudo que eles fizeram no comuns é a lealdade.
passado estando ao lado dos deuses.
Vai ser dificil achar um anão que não
Até dá para entender porquê os deuses esteja ocupado com algo, normalmente
amavan tanto essa raça, eles parecem ser eles seguem a tradição de trabalhar na
bastante equilibrados, possuem alturas e mina ou trabalhar com ferraria, se
porte fisico diversos, parece uma boa encontrar algum de bobeira e quiser
escolha ter ele em sua equipe, se não conversar, é só chamar para tomar um
fossem tão dificeis de confiar, é claro. bom hidromel que ele irá sem ao menos
questionar.
Eu não sou culpado das escolhas
dos meus antepaçados, eu faço meu Só existe uma coisa que anões
caminho e tenho certeza que ele não é o amam mais que o trabalho, se chama
mesmo que o dos deuses. . hidromel.
“Magnus, lider rebelde. “taberneiro do norte

Habilidades de Raça
Habilidades de Raça
Constituição +4, Sabedoria +2,
+2 em Três Atributos Diferentes. Destreza –2.
Versátil: Você se torna treinado em duas
Conhecimento das Rochas. (apenas se
perícias a sua escolha (não precisam ser
seu anão trabalhou nas minas)
da sua classe).
4
Você recebe visão no escuro e +2 em continuaram a lutar com suas habilidades
testes de Percepção e Sobrevivência naturais da espécie.
realizados no subterrâneo, +2 em
eu sei que eles estão do nosso lado,
ataques com picareta.
mas ainda não consigo confiar
Dá para andar mais rapido? totalmente neles. .
“susurro vindo de um grupo de elfos negros.
Seu deslocamento é 6m, Porém, seu
deslocamento não é reduzido por uso de Os elfos comuns ainda são tratados com
armadura ou excesso de carga. desconfiança pelos outros, mas são
tempos diferentes agora, se unir não é
Duro como Pedra. mais uma opção.
Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível Em questão de aparencia é facil
e +1 por nível seguinte. diferencia-los, procure o mais alto e com
Tradição do fogo. (apenas se seu anão orelha pontuda, pronto, achou o elfo,
trabalhou com ferraria) agora quer saber com que tipo de elfo
está falando? Simples, olhe em seus
Você é perito nas armas tradicionais anãs olhos, se a pupila é negra como o aço
por usá-las como ferramentas de ofício. negro já sabe com quem está falando.
Para você, todos os machados, martelos,
marretas são armas simples. Você recebe Habilidades de Raça
+2 em ataques com essas armas. Inteligência +4, Destreza +2,
Constituição –2.
Elfos/Elfos Negros
Pernas compridas. .
Há muito tempo atrás, não existia Seu deslocamento é 12m
diferenças entre os elfos, mas com o
ragnarok tudo mudou, por mais diferente Sangue elfo. .
que os deuses tratavam outras raças, Você recebe +1 ponto de mana por nível.
alguns elfos permaneceram ao lado deles
durante o crepusculo, enquanto outros
aceitaram o sangue de loki e seguiram Sangue de loki (Apenas elfos negros)
seu lado na luta. Sua entida de devoção é o proprio loki,
No meio do caminho algo mudou, e que mesmo morto o seu sangue corre em
aqueles que estavam do lado dos deuses sua veia. .
se rebelaram mas já era tarde para +1 em testes de percepção
aceitar o sangue de loki, então Linhagem elfica (Apenas elfos comuns)
5
+2 em percepção, +2 em ataques com Visão não é afetada em lugares escuros,
armas de longo alcance, 1d de vantagem possui resistência a toxidade algo que
ao utilizar poções de mana. nenhuma outra raça possui, e não
possuem mana.
Bruxo
Meditação
Entre os humanos que se rebelaram,
Fica horas(no jogo) meditando, regenera
existiu um alquimista, de um dia para o
sua toxidade, e cura de acordo com o
outro ele desapareceu, tempo depois
tempo.
crianças, apenas do sexo masculino
começaram a desaparecer das vilas, ESCOLHA
ninguêm sabe se esxiste alguma relação
Alquimista
entre os desaparecimentos, o fato é que
alguns anos depois, os alto intitulados Perito em criação de porções e elixir.
bruxos começaram a aparecer em todas Poções e elixir de bruxo melhoram
as partes oferecendo seu serviço para caracteristicas do personagem, mas
eliminar monstros e outras pragas que consomem toxidade
afetavam aquela região, em troca de uma
Confio em minha espada.
recompensa é claro.
+5 em testes de ataque usando espadas.
Seri dificil reconhecelos se não fossem
pelos seus olhos de felinos, consequência Perito em criação de oléos, os mesmos
de mutações e suas duas espadas que são utilizados nas espadas para aumentar
carreagam nas costas. algum atributo.
(não pode escolher classes, apenas
escolas na qual foi instruido)
Nivel de personagem
Seu personagem passa de nivel todo final
de seção, o que contribui para que você
Habilidades de Raça
evolua é seu desempenho quanto
Constituição +2, Destreza +2, esgrima +2, personagem (atuação, se mantendo fiel a
agilidade +2 personalidade do seu personagem),
quantidade de inimigos abatidos e nivel
Mutante
de desafio enfrentado, o nivél que irá
atingir será decidido pelo mestre.

6
A cada nivel você irá receber pontos para https://tsrd.fandom.com/pt-
distribuir entre suas pericias conhecidas,
br/wiki/Classes_T20
o mestre possuí a tabela de pontos que
serão distribuidos.(é só preguiça de Essas são classes não oficiais,
colocar aqui)
talvez precisaremos balancear
Multiclasses para usar.
O jogador possuí 2 tipos de niveis, o nivel
de personagem e o nivel de classe, eles
https://tsrd.fandom.com/pt-
subiram juntos até que você escolha uma br/wiki/Categoria:Classes_não
classe secundaria. -oficiais
A partir do nivel 6 irá poder escolher uma
classe secundaria, o que deixa tudo mais
interessante, já que pode optar por ser Escolas do bruxo.
um cavaleiro arcanista por exemplo.
Os equipamentos das escolas podem ser
Ao passar de nivel de classe deverá
melhorados a qualquer momento, mas
continuará evoluindo conforme o nivel de
cada nivel de equipamento necessita de
seu personagem, mas você deverá
um nivel de bruxo para ser utilizada.
escolher para qual classe vai cada nivél.
Cada equipamento possuí 5 niveis e é
melhorado pagando para um ferreiro.
cada escola possuí um medalhão com o
Classes respectivo animal, ele vibra ao sentir
magia.
As classes vou deixar o link com Escola do Urso.
algumas para que vocês
Escola do urso é utilizada por aqueles que
escolham e me mostrem para desejam muita resistência a dano sem
ver se encaixam no mundo, precisar de um escudo, além de suas
pois não tive tempo para espadas serem projetadas para dano
massivo.
coloxar as classes aqui.
Armadura do Urso. Uma armadura feita
Esse são classes oficiais com mistura de placas de metais, couro
animal e tecido, uma ótima defesa que
não limita seu movimento
7
Comum +6 Bônus de defesa Espada de prata e aço do gato. Prata
Melhorada +8 Bônus de defesa para monstros, é o que dizem.
Superior +10 Bônus de defesa
Comum 1d10
Obra-Prima +13 Bônus de defesa | -2des
Melhorada 1d10 + des
Grão metre +16 Bônus de defesa | -3des
Superior 1d12 + des
Espada de prata e aço do urso. Prata Obra-Prima 1d12 + des | 2 perfurar
para monstros, é o que dizem. armadura
Grão mestre 1d12 + des | 3 perfurar
Comum 1d10
armadura
Melhorada 1d12| 3 perfurar armadura
Superior 1d12 + 1d3 | 4 perfurar
armadura + 1d4 -2 sangramento
Obra-Prima 1d12 + 1d6 | 6 perfurar Escola da Vibora.
armadura + 1d4 sangramento Os bruxos dessa escola são os únicos que
Grão mestre 1d20 | 8 perfurar armadura aceitam contratos para matar humanos
+ 1d6 +1 sangramento diretamente, são conhecidos pelo seu
estilo de luta de duas espadas, com
Escola do Gato.
ataques rápidos e letais.
Os bruxos da escola do gato são
Armadura da víbora. Defesa mediana
conhecidos por não terem honra, perder
que não atrapalha na movimentação
o controle fácil e serem mercenários,
deve ser pela mutação malsucedidas. Comum +3 Bônus de defesa
Melhorada +5 Bônus de defesa
Os desacreditados Gatos. São
Superior +7 Bônus de defesa
bruxos, mas falidos, lunáticos, psicopatas
Obra-Prima +9 Bônus de defesa
e sádicos. “palavras de Jaskier, o bardo
Grão metre +11 Bônus de defesa
Armadura do gato. Armadura feita de
Espada de prata e aço da víbora. Prata
couro e tecido, pouca defesa mas muita
para monstros, é o que dizem.
agilidade
Comum 2d6
Comum +2 Bônus de defesa
Melhorada 2d6 + 2
Melhorada +3 Bônus de defesa + 2des
Superior 2d8 + 1
Superior +4 Bônus de defesa + 3des
Obra-Prima 2d8 + 3
Obra-Prima +6 Bônus de defesa + 4des
Grão mestre 2d10 + 2 + chance de
Grão metre +8 Bônus de defesa + 5des
desarmar

8
Escola do Manticora. Escola do Lobo.
Os bruxos dessa escola se especializaram Os bruxos da escola do lobo se
em alquimia, o quê pode faze-los diferenciam dentre os outros devido a
bastante perigosos, quanto mais poções seus códigos de honra, matando apenas
os bruxos tomam, mais fortes eles ficam, causadores de problemas e evitando o
não consigo imaginar o quê um bruxo máximo de mortes de inocentes, mas não
dopado de poções pode fazer. deixe se enganar, esses bruxos passam
fora as poções a alquimia dessa escola por um processo de mutação muito mais
permite fazer bombas que explodiriam forte que os outros, é dito que apenas 2 a
qualquer coisa. cada 10 crianças sobrevivem aos
experimentos, talvez por isso é tão difícil
As espadas deles podem até serem boas,
saber o que eles estão sentindo.
mas qualquer outra espada seria bem
usada por eles. Durante a batalha eles passam alguns
óleos em suas espadas que tenho pena de
Armadura da manticora. Uma armadura
quem será seu alvo.
bem feita em detalhes, com bastante
espaço para poções e bombas, defesa De longe é a escola mais equilibrada
mediana. entre todas.

Comum +4 Bônus de defesa Armadura do gato. Feita de couro


Melhorada +6 Bônus de defesa + 10 placas de aço e cota de malha, uma ótima
toxidade armadura
Superior +8 Bônus de defesa + 15
Comum +6 Bônus de defesa
toxidade
Melhorada +8 Bônus de defesa + 50% de
Obra-Prima +10 Bônus de defesa + 20
ganho de adrenalina | +5 estoque de
toxidade
adrenalina
Grão metre +8 Bônus de defesa + 25
Superior +10 Bônus de defesa + 65% de
toxidade
ganho de adrenalina | +10 estoque de
Espada de prata e aço da manticora. adrenalina
Prata para monstros, é o que dizem. Obra-Prima +12 Bônus de defesa + 80%
de ganho de adrenalina +15 estoque de
Comum 1d10
adrenalina
Melhorada 1d12
Grão metre +14 Bônus de defesa + 20
Superior 1d12 + 2
estoque de adrenalina
Obra-Prima 1d12 + 1d4
Grão mestre 1d12 + 1d6 + 2
9
Dano da Espada de prata e aço do Lobo. dano sofrido ao inimigo – custa 15 de
Prata para monstros, é o que dizem. toxidade

Comum 1d10 Elixir de lobisomen – aumenta o


Melhorada 1d12 + 2x ganho de modificador de constituição em 2 – 15 de
adrenalina toxidade
Superior 1d12 +2 + 3x ganho de
Elixir de lobisomen superior – aumenta o
adrenalina
modificador de constituição em 4 – 20 de
Obra-Prima 1d12 +1d4 + 4x ganho de
toxidade
adrenalina
Grão mestre 1d12 + 1d4 + 1d4 de Poção da andorinha – regenera 2 de
perfurar armadura. + 5x ganho de vitalidade a cada 2 turnos da batalha -
adrenalina custa 16 de toxidade

Poção da andorinha superior – regenera


Poções e elixir
4 de vitalidade a cada 2 turnos da batalha
Para fazer poções e elixires, deve ir em – custa 19 de toxidade
alguma herbalista para pegar
ingredientes ou procurar no ambiente.

Entidades
Elixir de troll – cura 15 de vida – custa 17
de toxidade
Toda entidade possuí duas ou mais
Elixir de troll superior – cura 20 de vida – habilidades, podendo ser usada apenas
custa 20 de toxidade uma por dia do jogo.

Poção Thunderbolt – aumenta o todo Jormungand


dano em 30% - custa 12 de toxidade
As escrituras estavam erradas, até
Poção Thunderbolt superior – aumenta o
mesmo o poderoso Thor sucumbiu pelas
todo dano em 40% - custa 15 de toxidade
presa da serpente de Midgard, se não
Poção de sangue negro – seu sangue fica fosse por isso provavelmente seria tudo
toxico, o que reflete 25% do dano sofrido diferente.
ao inimigo – custa 13 de toxidade
o Ao pedir, jormungand pode
Poção de sangue negro superior – seu aumentar a sua resistência,
sangue fica toxico, o que reflete 25% do adicionando +2 pontos em teste de

10
força de Força e 5 de bônus de ponto fraco em seu inimigo. (irá
defesa. acertar o próximo ataque).
o O próximo dano recebido é
anulado.
Njorn
Hræsvelgr O Deus Vanir dos mares e dos ventos,
nunca aceitou as escolhas de Odin, as
A Águia gigante que agora faz seu ninho
guerras que Odin iniciava era uma
no monte mais alto das terras de ymir,
afronta contra a natureza, isso fez com
dizem que de lá ela espera a próxima
que Njorn se aliasse a Loki para derrubar
geada.
Odin do poder.
o Um vento sopra todos ao seu
redor para longe e causa 4 de o Os mares e os ventos se agitam,
dano. (pode afetar companheiros todas habilidade de fogo perdem o
que não passarem no teste de efeito, e todas habilidade que
constituição) envolvam água ou raios recebem
o Ganha +3 pontos em testes de 1d de vantagem em dano.
agilidade e dura 4 turnos do o Durante a batalha seus ataques
jogador. não gastarão mana.

Skoll Cthulhu
Filho de Fenhir, Skoll foi o lobo Esse novo mundo já era habitado antes
responsavél por engolir o sol no de vocês chegarem, há criaturas que
Ragnarok, as lenda dizem que ele voltará ninguém ouvia falar, jormungand agora
traendo de volta a geada branca. divide o oceano com uma criatura
igualmente assustadora, mas muito mais
o A fúria de skoll te consome, a partir
sombria.
daí todos os seus ataques
causaram sangramento. 1d4 o Peça para que Cthulhu o possua,
o Seu corpo esquenta como se isso irá dobrar se dano e seu
houvesse uma fogueira acesa em multiplicador de força, o único
seu estômago, agora durante a problema é que você entra em um
batalha irá receber o dobro de estado de loucura e atacará o que
adrenalina e consegue ver um estiver na sua frente.
11
o Peça para cthulhu possua um
inimigo, isso irá aumentar o seu
ataque mas fará com que ele
ataque os próprios aliados, depois
disso ele irá ataca-lo também.

12

Você também pode gostar