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RPG CELESTIA
Introdução ao Sistema ........................... 6 Voo em Combate ......................................... 34
Reação ........................................................ 34
Atributos................................................... 6
Ataque e Defesa ........................................... 34
Divisão dos Atributos ..................................... 6
Mecânica de Duas Armas ............................ 34
Criando um Personagem ....................... 6 Técnicas em duas Armas ............................. 35
Raças........................................................ 7 Resistencia .................................................. 35
Humanos ...................................................... 8 Imunidade................................................... 35
Aazimar ......................................................... 9 Vulnerabilidade ........................................... 35
Draconato ................................................... 10 Efeitos de Combate .............................. 35
Gnomo ........................................................ 11 Adormecido ................................................. 35
Anão ........................................................... 12 Afogamento ................................................. 35
Alto Elfo ...................................................... 14 Amaldiçoado ............................................... 35
Elfo Noturno ................................................ 15 Amedrontado............................................... 35
Elfos da Neve ............................................... 16 Atordoado ................................................... 35
Kendani ...................................................... 17 Caído .......................................................... 35
Loftwing ...................................................... 18 Cegueira ..................................................... 35
Ardani ......................................................... 18 Congelamento e Congelado .......................... 35
Orc.............................................................. 19 Encantado .................................................. 36
Tauren ........................................................ 21 Enraizado.................................................... 36
Troll ............................................................ 22 Lentidão ...................................................... 36
Goblin ......................................................... 22 Paralisado ................................................... 36
Tiefling Vermelho ......................................... 24
Vantagem e Desvantagem .................. 36
Tiefling Azul ................................................ 25
Skuggi ......................................................... 26
Regras de Critico................................... 36
Kaijin .......................................................... 27 Regra de Descanso............................... 36
Nix .............................................................. 28 Descanso Curto ........................................... 36

Subindo de Nível ................................... 31 Descanso Longo .......................................... 36

Vida e Mana ........................................... 31 Regras de Exaustão .............................. 36


Magia...................................................... 32 Regras de Negativação de Vida e Morte
O que é a Magia? ......................................... 32
................................................................ 37
Retorno Heroico........................................... 37
O que é Dano Magico? ................................. 32

Pontos de Técnicas ............................... 32 Regra da Ação Extra . Erro! Indicador não


Maximizando minhas técnicas! .................... 32
definido.
Bônus de Proficiência ........................... 32 Perícias .................................................. 38
Perícias de Ataque ....................................... 38
Combate Celestia.................................. 33
Ataque Corpo-a-Corpo ................................. 38
Iniciativa ..................................................... 33
Ataque a Distância ...................................... 38
Turno do Jogador ........................................ 33
Ataque Magico ............................................. 38
Rodada ........................................................ 33
Pericias de Defesa ....................................... 38
Economia de Ações ...................................... 33
Cálculos de Pericias de Defesa ..................... 38
Ação Bônus ................................................. 33
Perícias Auxiliares ....................................... 39
Desengajar .................................................. 34
Disparada ................................................... 34
Linhagem ............................................... 41
Artesão ........................................................ 41 Armaduras ............................................. 48
Acólito ......................................................... 41 Vestimentas Comuns ................................... 48
Artista ......................................................... 41 Armaduras Leves ......................................... 48
Cavalheiro ................................................... 41 Armaduras Medias ...................................... 48
Criminoso.................................................... 41 Armaduras Pesadas ..................................... 49
Diplomata ................................................... 41 Escudos ...................................................... 50
Estudioso .................................................... 42
Armas..................................................... 52
Eremita ....................................................... 42
Armas Corpo-a-Corpo .................................. 52
Herói ........................................................... 42
Armas a Distancia ....................................... 53
Mercenário .................................................. 42
Armas de Fogo (armas de fogo não usam
Nobre .......................................................... 42 modificadores de destreza para dano)........... 54
Pacto ........................................................... 42 Armas Magicas ............................................ 55
Pirata .......................................................... 42
Equipamentos de Aventura ................. 57
Sábio ........................................................... 43
Kits ............................................................. 57
Viajante ....................................................... 43
Itens Compráveis ......................................... 58
Profissão ................................................ 44
Animais Compráveis ............................ 62
Aprendendo Profissão .................................. 44
Tipos de Profissão ........................................ 44
Veículos.................................................. 68
Alfaiataria ................................................... 44 Idiomas .................................................. 69
Alquimista ................................................... 44 Estilos de Combate............................... 70
Arqueólogo .................................................. 44
Lista de Técnicas .................................. 72
Astronomia .................................................. 44
Cantor ......................................................... 44
Técnicas Magicas.................................. 72
Carpinteiro .................................................. 44 Habilidades Bárdicas ................................... 72

Cozinheiro ................................................... 44 Habilidades Sagradas .................................. 74

Courearia .................................................... 44 Habilidades Arcanas .................................... 78

Dançarino ................................................... 45 Habilidades Xamânicas ............................... 83

Diplomata ................................................... 45 Habilidades Druídicas ................................. 86

Encantamento ............................................. 45 Habilidades de Vidente ................................ 89

Engenharia.................................................. 45 Habilidade com Arco e Flechas .................... 90

Escriba........................................................ 45 Habilidade com Cartas ................................ 92

Caçador....................................................... 45 Habilidades de Invocador ............................. 93

Ferreiro ....................................................... 45 Habilidades de Necromancia ........................ 97

Herbalista ................................................... 45 Habilidades de Hemomancia ........................ 98

Joalheiro ..................................................... 45 Habilidades de Escrita Magica ................... 100

Marinheiro .................................................. 46 Habilidades de Alfaiataria Magica .............. 101

Medico ........................................................ 46 Habilidades de Ilusionista .......................... 102

Mensageiro .................................................. 46 Habilidades de Fogo .................................. 103


Habilidades de Vento ................................. 105
Mecânica de Preços Rpg Celestia ....... 47
Habilidades de Trevas ................................ 107
Aparência das moedas e suas propriedades. . 47
Habilidades de Água .................................. 110
Custo de cada uma ...................................... 47
Habilidades de Gelo ................................... 112
Valor de cada Moeda .................................... 47
Habilidades de Luz .................................... 114
Base de Cambio para cada Moeda ................ 47
Habilidades de Trovão ................................ 116 Krag'Wa .................................................... 153
Habilidades de Terra .................................. 118 Torga ........................................................ 153

Técnicas Normais................................ 120 Lo’ Gash .................................................... 153

Habilidades a Distancia ............................. 120 Mal’ Zan .................................................... 153

Habilidades Complementares ..................... 120 Nagi .......................................................... 153

Habilidades de Conhecimento .................... 122 Daiura ...................................................... 153

Habilidades de Combatente........................ 122 Izarina ...................................................... 153

Habilidades de Linha de Frente .................. 123 Cenarian ................................................... 153

Habilidades de Telecinese .......................... 124 Elios ......................................................... 153

Habilidades de Ferreiro .............................. 125 Lopan ....................................................... 153

Habilidades de Investigador ....................... 126 Braum ...................................................... 153

Habilidade de Enganação ........................... 127 Aznoth ...................................................... 153

Habilidades de Medico ............................... 128 Demônios ............................................ 154


Habilidades de Cozinheiro .......................... 129 Demônios Primordial ................................. 154
Habilidade com Armas de Fogo .................. 131 7 grandes Demônios .................................. 154
Envenenador ............................................. 134 8 lordes do Inferno .................................... 154
Habilidades de Engenharia ........................ 136 Outras Calamidades .................................. 154
Habilidades de Alquimista.......................... 138 Ordens, Organizações & Clãs ..................... 154
Habilidades de KI ...................................... 139 Sagrados & Soldados ................................. 154
Habilidades com Bestas ............................. 142 Magos ....................................................... 154
Habilidades com Lanças ............................ 143 Xamanismo ............................................... 154
Habilidades com Punhos ............................ 144 Necromancia ............................................. 154
Habilidades com pés .................................. 145 Druidismo ................................................. 154
Habilidades com Machados ........................ 146 Guildas ..................................................... 154
Habilidade com Escudo ............................. 147 Maldiçoes ............................................ 155
Bolsa de Truques................................. 149 Habilidades de Pacto ......................... 156
Deuses ................................................. 151 Aychor ...................................................... 156
Grinthar .................................................... 151 Colecionador ............................................. 156
Calen ........................................................ 151 Drak’tar .................................................... 156
Alak .......................................................... 151 Aylura ....................................................... 156
Aychor....................................................... 151 Taelin ........................................................ 157
Aylura ....................................................... 151 Ayzejin ...................................................... 157
Ayzejin ...................................................... 151 Alak .......................................................... 157
Rokalur ..................................................... 152 Grinthar .................................................... 157
Nightlur..................................................... 152 Calem ....................................................... 157
Mokurey .................................................... 152 Rokalur ............ Erro! Indicador não definido.
Koumorey .................................................. 152 Mokurey........... Erro! Indicador não definido.
Kamonius .................................................. 153 Koumurey ........ Erro! Indicador não definido.
Rezan ........................................................ 153 Nightlur ........... Erro! Indicador não definido.
Grirek ....................................................... 153 Era’dar ............. Erro! Indicador não definido.
Bowsandi .................................................. 153 Mali’gos ............ Erro! Indicador não definido.
Akunda ..................................................... 153 Oma’nok .......... Erro! Indicador não definido.
Akil'Zon ..................................................... 153 Nyoz’ydas ......... Erro! Indicador não definido.
In’zar ................ Erro! Indicador não definido.
Ogsa’ron ........... Erro! Indicador não definido.
Leera ................ Erro! Indicador não definido.
Introdução ao Sistema Inteligência: Capacidade intelectual de uma
pessoa que representa sua capacidade mental
“Este sistema ainda está em desenvolvimento
para lembrar de coisas bolar estratégias resolver
então algumas regras e habilidades podem ser
enigmas ou até mesmo criar mecanismos.
alteradas ou retiradas do sistema.”
Aura: Uma energia mística que todos os seres
Celestia é um sistema de regras que tem
vivos possuem que compões parte de suas vidas
como intuito manter uma coerência e
dizem até que é a energia de sua alma utilizada
funcionalidade do RPG de maneira que o mesmo
como medição de capacidade mágica.
não seja afetado por coisas absurdas como
poderes que normalmente não deveriam existir ou Poder: Uma força natural ou que é desenvolvida
ações que jogadores ou mestres podem realizar de com treinamento que lhe concede a habilidade de
forma descuidada sem seguir uma base. Com este usar a energia dentro de si ou do ambiente para
intuito o sistema de RPG CELESTIA foi criado criar algo diferente.
sendo um sistema simples dos jogadores jogaram
e fácil do mestre criar sua campanha ou história Carisma: Carisma nada mais é do que sua beleza
dentro de seu mundo ou ambiente de fantasia. exterior ou o quão seu personagem pode ser
convincente pode ser utilizado para encantar ou
O sistema CELESTIA se baseia num enganar pessoas.
sistema de atributos simples para auxiliar novos
jogadores e também com uma diversidade de Divisão dos Atributos
possibilidades infinitas com seu sistema de O cálculo de quantos pontos o jogador pode
criação de habilidades que é exclusivo deste distribuir e decidido pelo mestre baseado na
sistema que tem como intuito dar liberdade aos aventura e em como é a experiência que ele quer
jogadores para escolher como decidir os caminhos passar para a mesa de rpg comumente é utilizado
que seu personagem quer seguir sem ficar preso a “16” pontos de atributo que o jogador pode
uma série de habilidades que normalmente estaria distribuir entre os 8 para compor a base de seu
limitado a ter acesso. personagem seguindo uma pequena regra
O conceito de rolagem de dados é simples representada na tabela abaixo:
com dados resultados de 4, 6, 8, 10, 12, 20 e 100 0 -1
que são dois dados de 10 onde o primeiro dado 1 +0
representa a casa da dezena ou centena numa 4 +1
contagem numérica e o segundo dado a unidade 8 +2
por exemplo uma rolagem de 7 no primeiro dado e 12 +3
um 3 no segundo dado seria resultante de 73. 16 +4
20 +5
Atributos 24 +6
28 +7
Os atributos são a base de toda a
32 +8
montagem de um personagem ou monstros no
36 +9
RPG Celestia sendo extremamente importante
40 +10
para o jogo fluir de forma balanceada e sem
complicações possuindo 8 atributos sendo eles:
Criando um Personagem
Força: A força está ligada a capacidade física de Durante a criação do personagem o jogador
suportar e carregar coisas utilizado possui liberdade para escolher uma Raça, quatro
principalmente para jogadas de ataque desarmado pericias, uma linhagem, quatro estilos de luta e
ou com armas e danos. recebe 12 pontos de técnica para montar seu
Destreza: Atributo voltado a capacidade de personagem.
realizar uma ação com maestria e precisão voltada
a jogadas a distância com armas e algumas armas
leves que são ótimas para perfurar pontos vitais.

Vigor: Uma forma de medir suas capacidades


físicas ligadas ao seu corpo sua resistência por
exemplo suportar a um veneno ou ácido que foi
jogado em você.

Agilidade: Atributo que representa a sua


velocidade de ação em alguns casos focada em o
quão rápido você pode se mover ou agir em relação
aos outros seres.
Raças
As raças são a principal que descreve seu
personagem, sendo tanto em aparência,
habilidades únicas, alinhamento ou até mesmo
como o personagem será desenvolvido na história.
O principal motivo das raças existirem, está no
conceito das etnias do mundo, possuindo
objetivos próprios, características, como são vistos
por outros seres pelo mundo como são tratados,
que pode serem vistos com indiferença, ou com
grande hostilidade, sendo variado dependendo da
raça por exemplo os Skuggi uma raça que nasceu
da morte de um antigo celestial que trouxe a vida
a eles através de seus poderes, e por ser apenas
uma energia ressoante os Skuggi que são seres de
trevas, que os torna inimigos de muitos seres, já
que se alimentam da alma de outros seres
diferente do normal, os tornando inimigos da
maioria dos seres vivos que habitam este mundo e
por isso eles tendem a não se mostrar tanto para
as pessoas de forma direta até por conta de sua
aparência que pode ser vista como uma aberração.
Humanos aventura explorar o mundo com seus próprios
olhos”
Os humanos são os mais
adaptáveis, flexíveis e -Luna Luabela, Princesa dos Elfos Lunares
ambiciosos entre todas as
raças comuns. Eles têm
amplos e distintos gostos, Características Humano
moralidades e hábitos nas
muitas diferentes regiões Idade: Chegam a maior idade aos 16 anos e vivem
onde eles se instalaram. até 120 anos.
Quando se estabelecem em
Tendencia: Os humanos não possuem inclinação
um lugar, eles permanecem: eles constroem
a nenhuma tendência em especial.
cidades que duram por eras, e grandes reinos que
podem persistir por longos séculos. Um único Tamanho: Tanto altura quanto peso variam
humano pode ter uma vida relativamente curta, bastante de acordo com o personagem, mas
mas uma nação ou cultura humana preserva normalmente a média de altura está entre 1,50
tradições com origens muito além do alcance da metros a 1,85 metros.
memória de qualquer um dos humanos. Eles
vivem plenamente o presente – tornando-os bem- Deslocamento: 9 metros de caminhada e 6
adaptados a uma vida de aventuras – mas também metros de Nado.
planejam o futuro, esforçando-se para deixar um
Idiomas: Comum e dois idioma adicionais.
legado duradouro. Individualmente e como grupo,
os humanos são oportunistas adaptáveis, e Habilidades Raciais
permanecem alerta às dinâmicas mudanças
políticas e sociais. Os humanos já tiveram dez Bônus de Atributo: +2 para todos os atributos.
grandes reinos, mas um deles foi amaldiçoado e Adaptável: Recebe duas pericias adicionais e dois
assim foi “destruído” da nação de reinos humanos. estilos de luta extra a escolha do jogador.
Assim ficando apenas os grandes nove reinos
humanos que existem até os tempos de hoje sendo Faz-Tudo: Começa o jogo com uma profissão e um
os reinos bárbaros focados em combates de kit a escolha.
Vallorr, dominando os desertos e devotos do reino
Sonho do Herói: Recebe 5 técnicas extras no
do fogo com o reino de Brisa de Fogo, evoluído no
primeiro Nível.
controle das magias elementais com grande
intelecto com um reino que voa no seu chamado Perseverança: Os humanos recebem +1 de vida e
Recanto do Dragão, vivendo e aprendendo com a mana extra por nível.
natureza e assim formando o grande reino Raziam,
poderosos e nobres donos do maior reino e maior
força humana existente chamado de Setten, e em
diversos lugares pelos mundos tendo sua grande
cidade chamada de Camellot a terra das almas,
Devotos a Alak tendo seu grande reino de
Drueghar, reino não muito grande, mas ao usar
música com grande conhecimento de magia esse e
o misterioso reino de Orion, último os devotos do
mar com sua grande cidade Canto da Noite.

“Vendo de cima o mundo parecia vasto e belo, mas


o que mais chamou a atenção era uma raça que
não possuía nada de especial, mas incrivelmente
os melhores e mais corajosos sempre vieram dessa
raça, mas os piores e mais gananciosos também.
No entanto, a paixão que essa raça mostrava por
certas descobertas sempre foram belas até que um
dia a jovem princesa da Lua antes da grande
destruição lunar observava ela nunca deu muita
atenção aos humanos, mas quando ela viu que
uma raça que nunca teve nada de especial se
tornava a raça mais divertida de se observar ela
ficou fascinada por um bom tempo até mesmo
criando a curiosidade na jovem em viver uma bela
Aazimar Pelo Bem Maior: Recebe as técnicas
Conhecimento Sagrado & Controle Elemental de
Seres metade Celestiais são Luz.
seres abençoados com poderes
únicos daqueles seres celestes Alinhamento Mal
que habitam outro plano de
existência comumente Palavras da Discórdia: É capaz de ver através da
conhecidos como seres de luz personalidade das pessoas recebendo vantagem
que trazem a ordem e a justiça em qualquer teste de enganação e se tornando
ao mundo ou se corrompidos a imune a zona da verdade.
sua destruição. Pelo Caos: Recebe as técnicas Conhecimento
Características Aazimar Sagrado & Controle do elemento Trevas.

Idade: Os Aazimar chegam à maioridade aos 16 e


vivem até 1300 anos.

Tendencia: Normalmente possuem tendencias


boas, mas aqueles que são corrompidos se tornam
maus.

Tamanho: Tanto altura quanto peso variam


bastante de acordo com o personagem, mas
normalmente a média de altura está entre 1,50
metros a 1,85 metros.

Deslocamento: 9 metros de caminhada e voo e 6


metros de Nado.

Idiomas: Comum, Celestial & Obscuro.

Habilidades Raciais

Bônus de Atributo: Poder, Carisma e Vigor


aumentam em +4 & Agilidade e Força em +2.

Descendência Celestial: O Aazimar nasceu com


um sangue de seres celestes logo possui
resistência a danos de luz e trevas.

Visão Celestial: Você consegue enxergar no


escuro até 16 metros normalmente.

Ascendência: 1x por descanso curto, você usa


sua energia ancestral para entrar num estado
celeste que dura 10 minutos neste estado suas
técnicas sagradas e luz (Trevas caso tenha
alinhamento mal), recebem um bônus de +2 nas
rolagens de acerto e +1d8 em danos físicos ou
técnicas magicas, caso utilize uma arma ou
punhos eles se tornam mágicos e seu tipo de dano
é convertido para uma das duas opções entre Luz
ou Trevas (Ação Bônus).

Visão do Destino: Um Aazimar recebe uma visão


de um futuro distante algo relacionado a ele com
a campanha do mundo criada pelo mestre essa
visão acontece somente uma vez e cabe a esse
Aazimar mudar ou não o destino.

Alinhamento Bom

Zona da Verdade: Sempre que uma mentira for


contada um Aazimar saberá que é uma mentira.
Draconato Olhos de Dragão: Consegue ver no Escuro como
se fosse dia até 9 metros.
Conforme o tempo se passava
a raça dos dragões sempre se Armas Dracônicas: Os Draconatos possuem
manteve sendo uma grande armas naturais como garras, caudas e mordidas
raça antiga e poderosa tanto com isso atacar com suas armas naturais causa
pelo seu poder quanto por 1d8+Força de dano cortante, contundente ou
sua influência no mundo e perfurante.
algumas vezes os dragões se
transformavam em mortais e
reproduziam com esses
mortais resultando com seus
filhos sendo os Draconatos.

Características Draconato

Idade: Draconatos chegam à maioridade aos 18


anos e vivem até os 5000 anos.

Tendencia: Possuem tendencia neutra.

Tamanho: Tanto altura quanto peso variam


bastante de acordo com o personagem, mas
normalmente a média de altura está entre 1,80
metros a 2,15 metros.

Deslocamento: 12 metros caminhada e 9 metros


de nado e voo.

Idioma: Comum e Dracônico.

Habilidades Raciais

Bônus de Atributo: Vigor aumenta em +8 & Poder


e Aura em +4.

Energia Dracônica: 1x por descanso longo os


Draconatos podem canalizar a força máxima de
seus ancestrais por 10 min recebe um bônus de
+2 em todas as suas jogadas de ataque ou testes
e ao causar dano usando o elemento de suas
escamas causam um bônus de +1d8 de dano

Escamas: Assim como os dragões possui escamas


protetivas que lhe concedem Imunidade a dano e
controle do elemento da cor da escama, Vermelho:
Fogo, Azul; Arcano Verde: Veneno, Bronze: Luz,
Negro: Trevas, Branco: Gelo.

Armadura Dracônico: Suas escamas lhe


fornecem uma proteção natural que lhe fornece 14
em bloqueio aumenta com escudos (diversos
efeitos de bloqueio não acumulam).

Sopro Dracônico: 1x por descanso curto com


uma ação é capaz de realizar um sopro em de
chamas que acerta todos num cone de 5 metros
que devem realizar um teste de Destreza caso
falhem recebem 2d10+vig de dano baseado na cor
das escamas (Uma Ação) (aumenta +1d10 a cada
2 níveis).

Vigor Dracônico: Draconatos recebem +2 em vida


por nível.
Gnomo Melhoria: a cada 5 níveis você pode melhorar seu
Robozinho dando a ele uma técnica nova de fogo
Os gnomos, uma raça de seres ou Arcano.
diminutos, deixaram a sua
marca no mundo através da Nível: ½
aplicação de inteligência e
ambição coletivas ofuscando a HP: 16
de outros povos. Os gnomos Tamanho: pequeno
são renomados mecânicos,
engenheiros e técnicos, muito Experiencia: 50
respeitados por seu conhecimento das facetas
Deslocamento: 4 metros terrestre
científicas do mundo e sua capacidade de
transformar seu conhecimento em
surpreendentes ferramentas, veículos, armaduras
e armas. Atributos
Força 4 +1
Características Gnomo Destreza 0 -1
Vigor 1 +0
Idade: Gnomos chegam à maioridade aos 33 anos
Agilidade 0 -1
e vivem até 600 anos.
Inteligência 8 +2
Tendencia: Possuem tendencia neutra. Poder 0 -1
Aura 0 -1
Tamanho: Tanto altura quanto peso variam Carisma 4 +1
bastante de acordo com o personagem, mas Forças e Fraquezas
normalmente a média de altura está entre 90
centímetros a 1 metro. Resistências: Nenhuma

Deslocamento: 7 metros caminhada e 4 metros Imunidades: Venenos


de nado. Vulnerabilidades: Nenhuma
Idioma: Comum, Gnômico & Mecano (Linguagem
Técnicas
das Maquinas se as mesmas existirem na
aventura). Conserta: Com uma ação bônus Recupera 20 de
durabilidade de um item a sua escolha para
Habilidades Raciais
repara-lo caso seja um Constructo recupera 2d8
Bônus de Atributo: Aura e Carisma aumentam de vida. (2x Cargas)
em +4 e inteligência em +8. Punho de Aço: +3 para acerto soca um alvo com
um punho que sai de sua mão com alcance até de
Fuga Rápida: Como reação a uma técnica inimiga 3 metros acerto: causa 1d6+1 de dano de
pode escolher passar no teste automaticamente. concussão
(Custo: 10 de Mana) Analisar: Com uma reação pode analisar uma
situação ou até mesmo um ser dizendo algo sobre
Engenharia Maluca: Você tem vantagem em
ele como Vida, Bloqueio ou atributo mais alto.
qualquer teste de engenharia e possui a profissão
de Engenheiro.

Mente Brilhante: Possui vantagem para qualquer


teste de pericias de inteligência desde que possua
proficiência na perícia.

Piromaníaco: Os gnomos tem controle sobre o


elemento fogo.

Perito Arcano: Você recebe a perícia de


Arcanismo e recebe controle arcano.

Robozinho: Você cria um robô


que lhe serve como bolsa ele
carrega suas ferramentas de
profissão o robô outras
habilidades caso o robô morra
pode criar outro por 2 EP
Anão

Uma raça forte e Sempre uma Boa Bebida: Os anões sempre


destemida os anões sabem onde tem a melhor das bebidas com isso
são os governantes um grupo que possuir um anão sempre entrara
das montanhas nas melhores tavernas.
criados a partir de
uma rocha tão dura Feitos da Pedra: Os anões tem resistência a dano
quanto os minérios de técnicas de terra e já possuem um controle
que utilizam para sobre elas
criar incríveis Anões clã Bode Vermelho
armamentos sendo
os equipamentos anões um dos melhores em todo Pele Forte: 1x por descanso curto você recebe 0
o mundo e conhecidos por suas riquezas e de dano de qualquer fonte dos seus inimigos por 1
habilidades de criação incríveis. rodada (Reação).

Características Anão Anões clã Urso Cinzento

Idade: Anões chegam à maioridade aos 45 anos e Profundezas da Terra: Adquire visão no escuro,
vivem até os 1100 anos. sendo capaz de enxergar em até 30 metros no
escuro normal, possui uma tendencia maior para
Tendencia: Anões possuem tendência neutra. as profundezas e a escuridão ganhando
Tamanho: Tanto altura quanto peso variam pouco resistências a dano de Fogo e Trevas.
e normalmente a média de altura está entre 1,20 Anões clã Javali Branco
metros a 1,50 metros.
Um com a Forja: Com suas capacidades já
Deslocamento: 8 metros de caminhada e 6 possuem 1 técnica de escrever runas e também
metros de nado recebem resistência a danos de fogo de qualquer
Idiomas: Comum, Anão e Dracônico. fonte.

Habilidades Raciais

Idade: Anões chegam à maioridade aos 45 anos e


vivem até os 1100 anos.

Tendencia: Anões possuem tendência neutra.

Tamanho: Tanto altura quanto peso variam pouco


e normalmente a média de altura está entre 1,20
metros a 1,50 metros.

Deslocamento: 8 metros de caminhada e 6


metros de nado

Idiomas: Comum, Anão e Dracônico.

Habilidades Raciais

Bônus de Atributo: Vigor +6, Força e Inteligência


+4 & Poder +2.

Senhores da Montanha: Pode escolher duas


profissões entre Ferreiro, joalheiro & Arqueólogo.

Forjados por Titans: 1x por descanso curto pode


fechar todos os seus ferimentos curando metade
de sua vida máxima (Ação Bônus ou Reação).

Um Anão e seu Machado: Recebe o estilo de luta


com Machados ataques com machados recebem
um bônus de +1 para acerto
Elfo Lunar completo, Galadriel sabe que salvou o mundo,
A muito tempo antes da mas perdeu a única pessoa que amou e vai amar
grande divisão Élfica em Kal’ em toda sua longa existência.”
Denas todos eles eram -Cristian Fulgor, o Musico Poeta
imortais, pelos menos
enquanto a Arvore do Características Elfo Lunar
mundo, existir. Não Idade: Elfos lunares chegam à maioridade aos 23
envelhecem nem adoecem, e anos e vivem até os 4500 anos.
se forem mortalmente feridos
ou seu corpo for destruído, Tendencia: Possuem tendencia neutra ou caotica.
seu espírito sobrevive sendo
então enviados para a Tamanho: Tanto altura quanto peso variam
Floresta das Almas onde permanece até poder bastante de acordo com o personagem, mas
reencarnar, em um corpo idêntico e com as normalmente a média de altura está entre 1,55
mesmas lembranças. Um direito que os elfos têm metros a 1,70 metros.
é o de ir, se assim desejarem, podem ir para o Deslocamento: 9 metros caminhada e 6 metros
continente sagrado, destino esse vedado aos de nado.
mortais, mas quando eles se tornaram muito
gananciosos criando a primeira grande guerra que Idioma: Comum, Élfico, Telepatia e Astral.
teve seu fim com a explosão do cataclismo. Os
Habilidades Raciais
elfos foram divididos em cinco grupos, os Elfos da
Floresta, os Elfos Lunares, os Elfos Nevados, os Bônus de Atributo: Poder aumenta em +8 &
Elfos Caóticos e os Elfos Noturnos cada um Carisma e Aura aumentam em +4.
vivendo com um estilo diferente de região, por
terem grande privilégio quando se trata de magia, Criação Estelar: Os elfos lunares são seres que
acabam por tratar as outras raças como inferiores, viveram em contato direto da luz das estrelas
principalmente a raça dos anões. recebendo a Imunidade e Controle do Elemento
Após 777 anos da separação Élfica os Elfos Luz.
Lunares que graças a rainha Kaguya Luabela
Forma Astral: Os elfos lunares são capazes de se
foram salvos e levados para uma das duas luas do
transformar numa forma astral que representa
mundo, lá eles viveram por um bom tempo eles
sua constelação de nascimento com isso recebe as
criaram umas habilidades especiais junto das
habilidades únicas (Uma Ação).
estrelas e comisso sempre que um elfo lunar nasce
-Voar até 3 metros durante um combate e 10
e dado a ele uma constelação animal que será seu
metros fora.
guia para toda sua vida por causa do Cataclismo
-Telepatia conseguindo falar mentalmente com
Élfico e a separação a grande árvore do mundo a
um alvo selecionado.
imortalidade dos elfos lunares se foi mais ainda
mantiveram uma grande vida estendida a raça dos Sabedoria do Espaço: Após anos vivendo na lua
Elfos lunares tiveram uns séculos de paz até que passou a conhecer todas as estrelas recebendo a
a lua em que viviam foi explodida por um grupo profissão astrônomo, e ganhando controle as
que deseja o fim dessa raça, conhecidos como técnicas de Telecinese.
Orochi muitos elfos lunares foram mortos com
esse ataque, mas vários conseguiram fugir para o Caminho Lunar: Os elfos lunares recebem +1d4
mundo a baixo como eles os chamam lá eles vivem em qualquer teste quando a lua está no céu.
tentando se adaptar e buscando um jeito de trazer Visão Lunar: Os elfos lunares a noite ou em
seu reino lunar de volta as estrelas. locais escuros tem olhos que brilham como
“Galadriel a bela Elfa Lunar está viajando pelo estrelas eles recebem visão no escuro de até 40
mundo em busca de poder, ela possui uma pela metros
bem prateada e cabelos brancos e está apaixonada
pelo humano do seu grupo chamado Kiron, eles Visão Concentrada: Caso se concentre muito
estão tendendo parar um mago cruel que está olhando por 1 dia inteiro sem piscar de um ponto
tentando renascer uma magia proibia. muito alto conseguem ver da distância da lua a
Ao chegar na luta final contra esse mago, Galadriel terra caso pisque perde a concentração teste de
receberia o golpe fatal em seu coração, mas PERCEPÇÃO CD 20 para enxergar a distância.
pulando na frente Kiron a salva e sorrindo morre,
Armadura Estelar: 1x por descanso longo com
pois salvou sua amada nessa hora, Galadriel
uma ação bônus Cria uma armadura de luz em si
levanta olha para a criatura e nesses momentos
que o protege de ataques inimigos reduzindo
seus olhos exalam uma energia de luz ela então e
qualquer dano que não seja trevas pela metade
cercada por uma armadura brilhante e com tudo
está armadura dura até o final do combate (Ação
parte para cima do mago o destruindo por
Bônus ou Reação).
Alto Elfo

Elfos que moram em


sociedades magicas de
extrema importância e
também pontos com grande
importância na história da
magia com habilidades natas
nas artes do arcano é dito até
mesmo que muitas das
magias que existem em nosso
mundo foram descobertas
pelos alto elfos.

Bônus de Atributo: Poder, Aura, Carisma &


Inteligência aumenta em +4.

Idade: Alto Elfos chegam à maioridade aos 23


anos e vivem até os 7000 anos.

Tendencia: Possuem tendencia neutra.

Tamanho: Tanto altura quanto peso variam


bastante de acordo com o personagem, mas
normalmente a média de altura está entre 1,70
metros a 1,90 metros.

Deslocamento: 12 metros caminhada e 8 metros


de nado.

Idioma: Comum, Élfico, Arcano & mais uma


língua.

Habilidades Raciais

Acuidade Magica: Conseguem ser magos


habilidosos já possuindo inatamente Controle
Arcano e são capazes de utilizar técnicas de
Grimório sem precisar possuir um e possuem
vantagem em teste de Arcanismo.

Resistencia Magica: O alto elfos desde de seu


nascimento por estarem perto da nascente do sol
possuem uma resistência a dano arcano.

Fulgor Arcano: 1x por descanso curto você


consegue recuperar metade da sua mana máxima
(Ação Bônus).

Tradição Mística: Possui a capacidade sentir a


magia presente no ambiente sem rolagens.

Senhores da Conjuração: Você pode escolher três


Técnicas entre Grimório Negro, Controle do fogo,
Controle do gelo, Controle do trovão e Controle do
trevas

Visão Verdadeira: conseguem enxergar objetos


mágicos invisíveis e recebem visão no escuro de
até 20 metros

Pulso Firme: não recebe desvantagem em ataques


mágicos ou conjurações de técnicas.
Elfo Noturno Sombras Ágeis: Você pode usar um durante cada
um de seus turnos em combate uma das seguintes
Nascidos de seres místicos os ações elas não consomem suas ações padrões.
elfos noturnos são seres de Esta ação pode ser usada somente para
poder natural que vivem nas Disparada, Desengajar ou Esconder.
florestas pelo mundo vivem
em harmonia com ela são a
raça protetora da arvore da
vida que é a arvore essa que
liga o nosso mundo ao mundo
místico.

Características Elfo Noturno

Idade: Elfos Noturnos chegam à maioridade aos


23 anos e não morrem por idade, mas por
combate, maldiçoes ou doença.

Tendencia: Possuem tendencia neutra.

Tamanho: Tanto altura quanto peso variam


bastante de acordo com o personagem, mas
normalmente a média de altura está entre 1,55
metros a 1,80 metros.

Deslocamento: 10 metros caminhada e 7 metros


de nado.

Idioma: Comum, Élfico, Místico & Silvestre.

Habilidades Raciais

Bônus de Atributo: Poder e Aura aumentam em


+4 & Agilidade aumenta em +8.

Rapidez: Os elfos noturnos possuem uma


velocidade incrível movendo-se de formas
incrivelmente altas todos os testes de perícia com
Agilidade são feitos com vantagem.

Imortal: Elfos noturnos são abençoados pela


arvore da vida nunca morrendo de velhice e
quando estão descansando recuperam todos os
seus status com apenas um descanso curto.

Rastreadores: Recebem as pericias de


Investigação e Percepção.

Florescer Oculto: Os elfos noturno são instruídos


sempre na paz com a natureza possuindo a
técnica Conhecimento Druídico e uma técnica de
natureza

Sentido Noturno: Os elfos noturnos possuem


visão no escuro até 80 metros e percepção passiva
recebe um bônus de +5 durante a noite e possui
vantagem em investigação e percepção durante a
noite.

Experiencia de Campo: Enquanto estiver em


regiões de bosques e florestas adquirem um bônus
de +1d4 em todas as jogadas.
Elfos da Neve Soberanos: Os elfos da neve têm um contado
tanto quanto a força natural quanto a magia eles
Uma raça que vem de possuem acesso a habilidades arcanas.
descendência élfica que
vivem em terras congeladas Gelado que o Gelo: Inimigos com resistência ou
são seres que com pele e imunidade a gelo recebem dano de gelo
cabelos brancos e olhos de normalmente de suas técnicas.
cores claras comumente
azuis pouco se sabe sobre os
mesmos, mas quando em
terras nevadas e seus
territórios qualquer outro
ser se torna uma caça e um
alvo de todo o seu clã.

Características Elfo da Neve

Idade: Elfos do Gelo chegam à maioridade aos 21


anos e vivem até 5000 anos.

Tendencia: Possuem tendencia Caótica ou


Neutra.

Tamanho: Possuem de 1,70 a 1,85 metros e


nunca possuem outra estatura a não ser magros.

Deslocamento: 10 metros de caminhada e 7 de


nado.

Habilidades Raciais

Bônus de Atributo: Aura e Vigor aumentam em


+8.

Em Meio ao Frio: Os elfos da Neve após anos


vivendo em meio a um ambiente de neve
adquiriram habilidade nata de controle de gelo
possuindo acesso ao mesmo e imunidade aos
efeitos e dano de gelo e recebem um aumento de
+1d6 nos danos de gelo.

Fortificação Gélida: São capazes de fortificar


seus quaisquer ataques com gelo que causa +2d8
de dano de gelo e sempre que atingir um alvo deve
ser bem sucedido num teste de Vigor CD 15 ou
recebem o efeito de congelamento por 1 rodada
(Ação Bônus). (Custo: 2 de Mana)

Zona Nevada: Uma vez por descanso curto pode


criar uma área nevada de até 20 metros de raio
onde neve começa a cair todos os seus inimigos na
área devem ser bem sucedidos num teste de Vigor
CD 15 ou recebem o efeito de congelamento por 3
rodadas e só podem realizar o teste novamente em
seu turno para sair do efeito (Uma Ação).

Ver no Escuro: Os elfos da neve conseguem


enxergar normalmente a noite até 14 metros.

Visão Fria: 1x por descanso curto você pode olhar


para um alvo dando a ele um grande olhar gelado
o fazendo ter desvantagem em todas as jogadas até
seu próximo turno (Reação).
Kendani Agilidade Animal: Os Kendanis possuem pernas
muito fortes recebem resistência a dano de queda
Uma raça de origem e conseguem saltar até 5 metros.
desconhecida pequena que
possui características
animais em seus corpos ou
até mesmo possuindo um
corpo animal, porém
inteligentes são uma raça que
vive em locais com outros dos
seus numa sociedade.

Característica Kendani

Idade: Kendanis chegam à maioridade aos 22


anos e vivem até os 1300 anos.

Tendencia: Kendanis são neutros ou bons.

Tamanho: Tanto altura quanto peso variam


bastante de acordo com o personagem, mas
normalmente a média de altura está entre 1,20
metros a 1,90 metros.

Deslocamento: 10 metros de caminhada e 7 de


Nado.

Idiomas: Comum, Kendani e um idioma extra.

Habilidades Raciais

Bônus de Atributo: Agilidade aumenta em +8 &


Poder e Vigor em +4.

Estilo Animal: 1x por descanso curto na primeira


técnica ou ataque que você sofrer o dano ele
sempre será igual 0.

Montar Cabana: Gastando 1 hora pode abrir uma


pequena cabana que tem espaço para até 10
pessoas dentro da mesma um descanso curto se
torna um descanso longo nenhum ser que o dono
não quiser dentro de sua cabana consegue ficar
dentro do espaço criado, essa característica só
pode ser utilizada durante descansos fora de
combate.

Conhecimento Animal: Por ser um meio animal


é capaz de se comunicar com qualquer animal ou
besta terrestre.

Bolça de Truques: Uma bolsa com habilidades


aleatórias que são selecionadas na rolagem de
1d100 possuindo uma diversidade de efeitos
diferentes que estão na última página do livro
(Uma Ação). (Custo: 10 de Mana)

Visão Animal: Você consegue enxergar no escuro


até 18 metros normalmente.

Instinto Selvagem: Todos os Kendanis possuem


armas naturais que causam danos igual a
1d8+Des.
Loftwing

São uma raça de


humanoides aviários eles
tendiam a ser egoístas e
secretos por natureza e
eram frequentemente
envolvidos em complôs para
adquirir riqueza e poder, por
essa ganância eles foram
expulsos do paraíso eles
foram criados pela própria
deusa para serem os protetores do mundo, mas
foram banidos ao mundo mortal pelo egoísmo.

Características Loftwing

Bônus de Atributo: Agilidade e Vigor aumentam


em +8.

Idade: Loftwings chegam à maioridade aos 30


anos e vivem até os 300 anos.

Tendencia: Possuem tendencia Neutra ou


Caótica.

Tamanho: Tanto altura quanto peso variam


bastante de acordo com o personagem, mas
normalmente a média de altura está entre 1,70
metros a 1,85 metros.

Deslocamento: 12 metros de voo, 9 metros de


caminhada e 6 metros de Nado.

Idiomas: Comum, Celestial e Loftwing.

Habilidades Raciais

Acima das Nuvens: Por serem seres que passam


boa parte do seu tempo em voo são capazes de
suportar altitudes elevadas acima das nuvens
chegando até 50.000 metros de altura e ganhando
imunidade a técnicas de gelo e controle sobre as
mesmas.

Asas de Batalha: Suas assas podem ser mais


duras que espadas elas têm dano igual a
1d10+For cada uma delas e elas fornecem uma
proteção extra fornecendo +4 em Bloqueio.

Senhores do Ar: Possuem uma ligação nata com


o ar recebendo resistência a técnicas de vento e
controle de vento, e sempre que uma técnica de
vento for utilizada nele pode e o mesmo for bem
sucedido no teste com uma diferença de 5 ou mais
pode tomar controle sobre a técnica e manda-la de
volta em um alvo a sua escolha.

Divindades Caídas: Recebem pericia de


Intimidação e possuem as habilidades
Conhecimentos Divinos e Demoníacos.

Os Exilados: Os Loftwings possuem uma


reputação mais baixa com outras raças e com isso
recebe vantagem em intimidação contra seres que Ardani
não o conheça.
Os Ardani descendem de Corpo de Água: 1x por descanso curto como
Altaneiros de Zin-Azshari. reação pode transformar seu corpo todo em água
Eles foram transformados podendo mover-se até 3 metros de distância e
em meio-peixes junto ao esquivando de técnicas ou ataques (Reação)
seu povo após o pacto de
sua rainha e um Deus Conhecimentos Marinhos: Possuem a profissão
Antigo. Contudo, a de Marinheiro.
adoração a Rainha Ardani Chuva do Mar: 1x por descanso curto os Ardanis
não conseguiu preencher o realizam um pequeno milagre criando em um raio
vazio da fé em Aylura, que de 12 metros uma chuva fina enquanto qualquer
outrora acalentava o coração destes Altaneiros. técnica mágica do Ardani causa ou cura +3 de
Após Nazjatar se estabelecer, este grupo de Ardani extra
fugiu do reino da rainha e escondeu-se nas
profundezas de Vashj’ir. Lá encontraram o sossego
e a paz para continuarem sua vida, além de
também retornar o culto a Deusa Aylura.
Milhares de anos se passaram e, mesmo que um
grupo pequeno, os rebeldes prosperaram. Após
milhares de anos em uma tentativa de estabelecer
comunhão com a Deusa, finalmente tiveram sua
prece escutada andar sobre duas pernas, porém,
ainda mantendo algumas características como
herança do seu passado, como guelras,
membranas tendo um aspecto tanto meio humano
peixe ou mais peixe que humano eles se chamam
de – Filhos do Mar.

Características Ardani

Bônus de Atributo: Vigor e Aura aumentam em


+8

Idade: Ardani chegam a maior idade com 21 anos


e vivem até 260 anos

Tendencia: Possuem tendencia neutra

Tamanho: Tanto altura quanto peso variam


bastante de acordo com o personagem, mas
normalmente a média de altura esta entra 1,75 a
2,10 metros.

Deslocamento: 8 metros de caminhada e 18


metros de nado

Idiomas: Comum e Ardani

Habilidades Raciais

Filhos do Mar: Os Ardanis podem respirar e falar


em baixo da água e possuem já controle sobre
técnicas de Água

Mordida: Os Ardanis possuem uma mandíbula


muito forte com isso seus ataques de mordida
causam 1d8+Força de dano perfurante

Ataque Furioso: Ao realizar um ataque corpo a


corpo com arma você pode realizar um ataque de
mordida sem gastar qualquer ação (Custo: 6 de
Mana)

Visão Profunda: Os Ardanis conseguem enxergar


até 12 metros no escuro normalmente Orc
Uma raça autoritária que atacar você e usar técnicas em você por 3 rodadas
respeita a força acima de (Ação Bônus).
qualquer outra qualidade
são grandes combatentes
que sempre buscam
conquistar através de sua
força superior, mas nem
todos os Orc são guerreiros
entre eles há aqueles que
são xamas também
conhecidos por seus
poderes avassaladores.

Características Orc

Idade: Orc chegam à maioridade aos 18 anos e


vivem até 110 anos.

Tendencia: Possuem tendencia caótica.

Tamanho: Tanto altura quanto peso variam


bastante de acordo com o personagem, mas
normalmente a média de altura está entre 1,80
centímetros a 2,10 metro.

Deslocamento: 10 metros de caminhada e 8 de


nado.

Idioma: Comum, Orc (Caso seja xamã fala


místico).

Habilidades Raciais

Bônus de Atributo: Força e Vigor aumentam em


+8.

Grito de Fúria: 1x por descanso curto pode dar


um grito de guerra contra seus inimigos que
devem realizar um teste de Vontade contra
Intimidação aqueles que falharem passam a ter
desvantagem a ataque e técnicas usadas contra
você por 1 rodada.

Sede de Sangue: A batalha está em seu sangue


você pode aumentar o dano que você causa no
próximo ataque corpo a corpo igual +1d6 (Ação
Bônus ou Reação). (Custo: 3 de Mana)

Fúria Sanguinária: Quando sua vida é reduzida


para menos que a metade entra em fúria seus
ataques físicos causam +1d8 de dano e recebem
resistência a danos físicos até ser nocauteado.

Pela Horda: 1x por descanso curto você encara o


perigo de frente seu bloqueio se torna 20 em casos
de você possuir menos e você recebe +2 para testes
de Força e Vigor por 3 rodadas (Uma Ação).

Dadivas dos Elementos: O xamanismo e o


elemento mais fortes da sua cultura você já possui
afinidade com os dogmas espirituais podendo
pegar técnicas de xama.

Mak’ Gora: 1x por descanso curto você desafia


todos os alvos que falharem em um teste de
Vontade contra sua Intimidação eles só podem
Tauren Naturalista: Recebe profissão Herbalista, as
pericias de natureza e sobrevivência e tem acesso
Os Tauren (Shu ‘halo em as técnicas Druídicas.
sua língua nativa de Taur-
ahe e às vezes no plural) Elemento Natural: Possui um elemento natural
são uma raça de grandes que foi lhe concedido pela mãe terra em seu
humanoides bovinos que nascimento possuindo acesso as técnicas deste
habitam as grandes elemento.
planícies de Kalimdor
central. Por incontáveis Espirito de Shu’hák: Suas habilidades de cura
gerações, eles foram vinda dos elementos água, vento e druídico
constantemente assediados recebem +1d6 de cura bônus.
pelos violentos Centauro, Couro Forte: Você recebe resistência a dano de
que forçou os Tauren a um técnicas de terra.
estilo de vida nômade nos duros Sertões. No
entanto, durante a Terceira Guerra e a invasão da
Horda de Kalimdor, os Tauren e a Horda invasora
tornaram-se aliados, e a Horda ajudou os Tauren
a expulsar o centauro das terras sagradas de
Mulgore.

Apesar de seu tamanho enorme, os Tauren são um


povo pacífico e honrado que, no entanto, são
lutadores ferozes quando despertados. A caça e o
xamanismo são altamente respeitados em sua
cultura, assim como a adoração à Mãe Terra e o
respeito pela terra e pela natureza

Caracteristicas Tauren

Idade: Tauren chegam à maioridade aos 16 anos


e vivem até 160 anos.

Tendencia: Possuem tendencia neutra.

Tamanho: Tanto altura quanto peso variam


bastante de acordo com o personagem, mas
normalmente a média de altura está entre 1,80
centímetros a 2,30 metro.

Deslocamento: 16 metros de caminhada e 7 de


nado.

Idioma: Comum, Tauren e Silvestre.

Habilidades Raciais

Bônus de Atributo: Força aumenta em +8 & Poder


e Vigor aumentam em +4.

Pisada Destruidora: Realiza uma pisada forte no


chão utilizando seu ataque desarmado todos
numa área de 2 metros ao seu redor devem ser
bem sucedidos num teste de Força ou serão
derrubados e recebem 1d12+For de dano
contundente (Aumenta em +1d12 para cada 4
níveis) (Ação Bônus). (Custo: 12 de Mana)

Vigor Natural: Com sua conexão com a natureza


possui foi lhe concedido uma resistência física a
escolha entre Concussão, Cortante ou Perfurante,
e sempre que receber dano de qualquer fonte pode
reduzir em 1d10+Vig (Reação). (Custo: 4 de
Mana)
Troll Natureza Primordial: Você possui uma boa noção
do mundo tento sua própria ordem de regras
Trolls (coletivamente druídicas você possui acesso a técnicas de
chamados de trollkind) druidismo.
são uma raça sapiente
diversa que pode ser Visão no Escuro: Consegue ver até 10 metros no
encontrada em todas as escuro normalmente.
partes de Azeroth. Eles
são uma das raças Loa: Você escolhe até dois loas um ser que será
nativas conhecidas mais seu guia e irá aumentar seu poder e irá te
antigas do mundo. Os acompanhar até sua morte as loas (As loas não
trolls são divididos em podem ser trocadas) recebe +1 loa ao chegar Level
muitos subgrupos 5 e outro Level 10.
adaptados a diferentes Rezan: Recebe um bônus de +4 em esquiva e +7
ambientes, ou seja, trolls em bloqueio enquanto não usar armadura pesada.
sangrentos, trolls
escuros, trolls da Grirek: Recebe um bônus de +5 em seus danos de
floresta, trolls do gelo, ataque físico corpo-a-corpo ou a distância e a cada
trolls da selva, trolls da areia e trolls zangalharia. 5 níveis recebe um aumento em +3.
Muitos trolls não têm lealdade exceto entre suas
Bowsandi: Uma vez por combate ao ser levado a 0
próprias tribos, mas alguns grupos importantes se
pontos de vida ativa a habilidade de regeneração
juntaram à Horda: a tribo Darkspear,
instantaneamente não consumindo cargas.
Shatterspear, Revantusk e Zandalari Empire.
Alguns trolls da floresta apegam-se à sua lealdade Akunda: Recebe um bônus de +5 em seus danos
à Velha Horda e suas ramificações vilões. de técnicas e a cada 5 níveis recebe um aumento
em +3.
Caracteristicas Troll
Akil'Zon: Recebe um bônus de vida de +4 por
Idade: Tauren chegam à maioridade aos 18 anos
nível.
e vivem até 120 anos.
Krag'Wa: Suas curas recebem +1d4 extra.
Tendencia: Possuem tendencia neutra.
Torga: Recebe um bônus de mana de +4 por nível.
Tamanho: Tanto altura quanto peso variam
bastante de acordo com o personagem, mas
normalmente a média de altura está entre 1,80
centímetros a 2,50 metro.

Deslocamento: 12 metros de caminhada e 8 de


nado.

Idioma: Comum, Troll e Místico.

Habilidades Raciais

Bônus de Atributo: Vigor e Força aumentam em


+8.

Berserker: Sempre que sua vida for reduzida a


menos da metade é capaz de realizar dois ataques
ao invés de um único, mas sendo limitado o
segundo ataque apenas com armas.

Regeneração Extraordinária: Possui 2 cargas


desta habilidade e desde que esteja vivo e não
tenha perdido a cabeça ou seu coração ter sido
perfurado é capaz de recuperar qualquer membro
ou fechar ferimentos numa cura de 1d10+Vig,
Goblin
para a recuperação de um membro perdido é gasto
uma ação completa. (Aumenta +1d10 a cada 3
níveis (Reação).

Sinta os Espíritos: Vocês possuem afinidade com


espíritos possuindo acesso a técnicas de
xamanismo e necromancia.
Seu amor por dinheiro,
explosivos e tecnologia faz deles
uma raça muito perigosa, tanto
para seus inimigos quanto para
eles mesmos. A maioria dos
goblins tem um ponto de vista
neutro, preferindo vender suas
engenhocas, conhecimentos e
serviços para outras raças pelo
preço certo.

Características Goblin

Idade: Goblins chegam à maioridade aos 14 anos


e vivem até os 75.

Tendencia: Possuem tendencia caótica.

Tamanho: Tanto altura quanto peso variam


bastante de acordo com o personagem, mas
normalmente a média de altura está entre 1,15
metros a 1,25 metros.

Deslocamento: 7 metros caminhada e 4 metros


de nado.

Idioma: Comum, Goblin e mais duas línguas a


escolha.

Habilidades Raciais

Bônus de Atributo: Inteligência e Agilidade


aumentam em +8.

O Preço Certo: Sempre que estiver vendendo ou


comprando algo pode rolar um Persuasão contra
Inteligência em um sucesso poderá descontar ou
receber dinheiro extra igual a 5d10.

Fala Esperta: 1x por descanso curto caso seja


antes da rolagem de ataque ser realizada pode
confundir o inimigo com palavra o inimigo deve ser
bem-sucedido num teste de Intuição contra sua
enganação numa falha ele perde a ação que passa
a ser sua (Reação).

Calote: Possui vantagem em enganação contra


qualquer criatura inteligente que não o conheça.

Fuga Magistral: 1x vez por dia como reação a um


ataque pode rolar um Furtividade contra
Percepção daquele que lhe atacou em sucesso o
alvo atinge um pedaço de madeira e você pode
realizar uma fuga perfeita saindo do combate
(Reação ou Ação Bônus).

Engenheiro Duvidoso: Os goblins tem uma


tendencia caótica a engenharia já recebendo
técnicas de engenheiro.

Blink: 1x por descanso curto você consegue se tele


portar a um espaço desocupado até 9 metros
podendo desviar de técnicas ou ataques inimigos.
(Reação ou Ação Bônus)
Tiefling Vermelho Laço amigável: habilidades de criaturas que o
servem tanto por pacto ou por invocação causam
Filhos de demônios os Tiefling +1d8 extra em habilidades.
são uma raça metade
demoníaca com aspectos
corrompidos os Tiefling
vermelhos são aqueles que
aceitaram sua descendência e
seguem um caminho do caos
em busca de conquistar poder
e destruir seus inimigos.

Características Tiefling Vermelho

Idade: Tiefling vermelhos chegam à maioridade


aos 20 anos e vivem até os 3000 anos.

Tendencia: Possuem tendencia caótica.

Tamanho: Tanto altura quanto peso variam


bastante de acordo com o personagem, mas
normalmente a média de altura está entre 1,60
metros a 1,80 metros.

Deslocamento: 10 metros caminhada e 7 metros


de nado.

Idioma: Comum e Infernal.

Habilidades Raciais

Bônus de Atributo: Aura, Poder, Inteligência e


Carisma aumentam em +4.

Descendência Demoníaca: O sangue demoníaco


corre por suas veias adquirindo controle e
resistência a trevas, e seres de trevas o veem como
aliados a menos que você os ataques e controle
sobre técnicas de trevas.

Nascido para o Mal: Possui 2 cargas por descanso


curto e gastando uma ação pode amaldiçoar um
alvo com uma pequena marca que por 1 hora e
durante este tempo todos os seus ataques causam
+2d6 de dano extra no alvo (Aumenta em +2d6 a
cada 5 níveis) (Ação Bônus).

Visão Sombria: Você é capaz de enxergar em


escuridão a até 60 metros e a 10 metros em
escuridão mágica.

Pacto de Sangue: Você pode fazer um pacto com


um ser humano ou animal que esteja disposto e
lhe servir sem estar sobe efeitos de encantamento
magico o ser recebe as habilidades que você
possuir o ser tem seu livro arbítrio, mas ele e
obrigado a seguir sua ordem quando você as fizer
uma quebra de ordem resulta em consequências
mortais (limite de 1 ser)

Companheiro Infernal: Você recebe a técnica


invocação demoníaca e qualquer invocação
realizada por você recebe um bônus de +1d8 de
vida.
Tiefling Azul Características Tiefling Azul

Reino de Arcora em meio ao Idade: Tiefling Azuis chegam à maioridade aos 20


precipício do milênio a única anos e vivem até os 3000 anos.
passagem que leva a fonte do
alvorecer que é uma fonte de Tendencia: Possuem tendencia Boa.
vida capaz de reviver os Tamanho: Tanto altura quanto peso variam
mortos Arcora era um reino bastante de acordo com o personagem, mas
grandioso dos Tiefling Azuis normalmente a média de altura está entre 1,60
que outrora destruído pela metros a 1,80 metros.
ambição de pessoas que
desejavam a vida eterna os Tiefling Azuis são os Deslocamento: 10 metros caminhada e 7 metros
únicos capazes de levar alguém até a fonte mas de nado.
apenas os membros da nobreza podiam abrir o
Idioma: Comum Infernal e Celestial.
selo da luz das estrelas feito para proteger o local
de qualquer mal que tentasse entrar naquele local Habilidades Raciais
sagrado Luciel nasceu e foi criado no reino de
Arcora como o príncipe do reino sendo o segundo Bônus de Atributo: Aura, Poder, Força e Carisma
filho em posição de sucessão ao reino seu dever aumentam em +4.
principal está em proteger seu reino e comandar
Nascidos para o bem: Nascido como um meio
os exércitos por mais que o mesmo fosse
demônio, porém purificado pela luz lhe concedeu
preguiçoso e possuísse uma tendencia a esquecer
resistência a danos de Trevas e Luz e controle
as coisas ele era um dos mais fortes do reino
sobre técnicas de luz.
naquela época ao ponto de parar invasões sozinho
quando acordado completamente. Destruição de Luz: Quando for morto sua alma
se rompe o inimigo que o matou recebe 100d10 de
Em meio ao Preludio da Ascenção do reino
dano puro que não pode ser reduzido.
Krigen reino de demônios que outrora destruído
por heróis uma grande catástrofe caiu sob o reino Por um Bem Maior: Recebe 2 cargas divinas que
de Arcora que agora jaz apenas em ruinas e são recuperadas num descanso longo que podem
esquecido por ser um reino que leva a vida de ser utilizadas para curar doenças e maldições de
todos que adentram naquelas terras por conta da nível até 3 usando uma das cargas ou curando um
alma da rainha que com seus últimos esforços alvo que não seja si mesmo igual a 2d8+Car
proteger toda a região do mal com seu poder o (Aumenta em +2d8 a cada 5 Níveis) (Ação Bônus
nome dela era Reina irmã mais velha de Luciel em ou Reação).
meio a isso parte do povo de Arcora conseguiu se
salvar mas divididos com o tempo entre os reinos. Provação: Os Tiefling azuis são abençoados pelo
divino com isso eles sabem o local da vida caso um
Durante estes acontecimentos Luciel era ser seja morto um Tiefling azul pode os guiar para
um líder para seu povo mas com o esse ser ter a chance de ser revivido.
desaparecimento de seus irmãos ele passou a ser
perturbado por algo que apenas via em seus Marcas de Luz: Quando um Tiefling azul nasce ele
sonhos um ser que vivia dentro de Luciel que se recebe marcas sagradas em seu corpo da Ordem
auto denominava Cromo a encarnação da benção Esmeralda você recebe capacidade de usar
do Deus Alak que ganhou vida devido após a vida técnicas sagradas.
de Reina se sacrificar e o reino ser destruído por Pacto Divino: Você pode criar um laço com uma
anos Cromo tentou tomar posse do corpo de Luciel divindade recebendo uma habilidade especial
mas após descobrir que um dia já viveu naquele dependendo de seu deus.
reino passou a vê-lo como um companheiro um
completava o outro tinha seus interesses como Alak: Recebe +3 em técnicas de cura.
muito importantes e convictos de suas Elios: Recebe +2 ou causas dano com técnicas
determinações mas após um tratado de paz os dois sagradas.
passaram a dividir o mesmo corpo para atingir Lopan: Recebe +1 de Vida e Mana por nível.
seus desejos seja encontrar seus irmãos e Braum: Recebe +2 de Bloqueio permanente.
restaurar seu reino ou descobrir quem era no Aznoth: Recebe +1 para ataques com armas ou
passado. técnicas físicas.
Na’Ru: Recebe +1 para acerto com técnicas
magicas.
Kalios: qualquer teste realizado por você recebe
um bônus de +1d4.
Skuggi Sensorial: Os Skuggi não possuem olhos logo
sentem as coisas a sua volta ganhando percepção
Nascido a partir de das sombras as cegas de 12 metros podendo saber todo o
de um celestial morto e ambiente neste redor e podendo sentir locais mais
corrompido pelas trevas, estes distante até 80 metros se concentrando, mas
seres nasceram em meio ao possuem sensações das coisas sendo telepatas
mundo mortal com a queda natos desde o nascimento, eles são capazes de ler
daquele celestial que lhe foi o que está escrito em coisas através das sensações
dados o Skuggi ou Senhores do que elas transmitem sendo capazes de identificar
Caos por serem seres de trevas magia ou qualquer outro aspecto sem rolagem
completos com consciência que testes.
se alimentam da alma daqueles
que morreram.

Características Skuggi

Idade: Skuggi chegam à maioridade aos 2 anos e


vivem até serem mortos ou não consumir uma
alma por 1 ano.

Tendencia: Possuem tendencia neutra.

Tamanho: Tanto altura quanto peso variam


bastante de acordo com o personagem, mas
normalmente a média de altura está entre 1,65
metros a 1,90 metros.

Deslocamento: 10 metros caminhada e 8 metros


de nado.

Idioma: Comum, Telepatia, Obscuro e Celestial.

Habilidade de Raça

Bônus de Atributo: Poder aumenta em +8 & Aura


e Carisma em +4.

Alma Presa: Quando um ser é morto você pode


gastar 1 hora para armazenar a alma dessa pessoa
em seu corpo você sente tudo o que esse ser
passou em vida e nas próximas 24 horas sua
personalidade tem características da desse ser
você só pode ter uma alma presa você pode
devorar a alma que está com você como reação
para recuperar máximo de vida e mana.

Matar ou Morrer: Durante um combate o primeiro


golpe que você receber que não seja de luz
adquirindo resistência a esse tipo de dano até o
fim do combate.

Caos Absoluto: Todos os Skuggi tem imunidade a


dano de trevas e controle de trevas e são
vulneráveis a golpes de luz e recebem controle das
almas.

Portal Negro: 1x por descanso curto cria um


portal negro a sua volta que aumenta sua energia
absorvendo trevas sua próxima técnica causa
danos máximos (ação bônus).

Brisa Sombria: Como reação você aumenta sua


vantagem contra seus oponentes você recebe 1d4
extra para jogadas de ataques ou testes (Custo: 2
de mana).
Kaijin Hora do Massacre: 1x por descanso curto você
entra na forma de batalha você recebe imunidade
Antes de se tornarem o que são a danos físicos de armas normais e magicas por 2
eles eram humanos que foram rodadas (Ação Bônus).
um pequeno povo que um dos
senhores do inferno
transformou todo esse povo em
meio demônios todos eles
nascem com o símbolo de uma
arma e quando morrem eles se
tornam armas malignas capazes
de renascer em outro corpo, mas
perdendo boa parte de suas memórias do passado.

Características Kaijin

Idade: Kaijin chegam à maioridade aos 18 anos e


vivem até os 1200 anos.

Tendencia: Possuem tendencia caótica.

Tamanho: Tanto altura quanto peso variam


bastante de acordo com o personagem, mas
normalmente a média de altura está entre 1,60
metros a 1,95 metros.

Deslocamento: 12 metros caminhada e 9 metros


de nado.

Idioma: Comum & Infernal.

Habilidade de Raça

Bônus de Atributo: Poder, Força, Aura e Vigor


aumentam em +4.

Destruição Máxima: Ao acertar um golpe como


arma você pode usar sua vida como fonte de dano
você pode transferir seus pontos de vida atuais os
reduzindo para causar dano de trevas aos
inimigos ignorando resistência ao usar destruição
máxima perde o vampirismo demoníaco (Reação).

Um Com a Arma: Você escolhe apenas um estilo


de luta você só pode usar um tipo de arma, e sendo
capaz de absorver armas do tipo gastando 1 hora
a mesma possuindo as mesmas propriedades e se
tornando parte de você essas armas causam +1d8
de dano extra (Qualquer arma de nível muito forte
pode pedir um teste para ser absorvida e numa
falha se torna incapaz de tentar absorve-la).

Vampirismo Demoníaco: Quando causar dano


com arma você sempre se cura igual à metade do
dano causado.

Renascer: quando você morre você se torna


apenas uma arma esperando um portador aquele
que o pegar entra em uma disputa com você para
ter controle do corpo são raros casos que possuem
comunhão.

Força de Combate: Você recebe duas técnicas


Normais extras.
Nix Vestes Amaldiçoadas: Os Nix possuem uma
roupa especial que faz com que as pessoas sejam
Os Nix são uma raça incapazes de ver seu corpo a menos que queira as
amaldiçoada após sua terra retirar ou queira mostra-lo. Eles não podem usar
natal ter sido consumida por armadura e suas vestes fornece 12 em Bloqueio
uma escuridão sem fim que e 5x por descanso curto pode reduz 2d6+Int de
consome tudo que toca após todo o dano recebido.
isto toda a linhagem dessa
raça é obrigada a esconder Vida Amaldiçoada: Ao Marcar um ser você recebe
sua aparência para não ser as seguintes habilidades:
descriminada são seres -Você sempre sabe onde esse ser está
incríveis no manuseio de -Esse ser recebe desvantagem em jogadas contra
ferramentas e construção e você
por isso sempre são -Esse ser causa sempre metade do dano em você
requisitados para construções de coisas sendo de
estatuas a castelos grandiosos. Os Nix não
mostram suas aparências para ninguém e quando
eles mostram e para usar sua marca amaldiçoada.

Características Nix

Idade: Os Nix não morrem de maneiras normais,


mas quando nascem se tornam adultos aos 12
anos.

Tendencia: Possuem tendencia neutra.

Tamanho: Possuem de 1,65 a 1,75 metros e


nunca possuem outra estatura a não ser magros.

Deslocamento: 10 metros de caminhada e 7 de


nado.

Idioma: Comum & mais 5 idiomas.

Habilidades Raciais

Bônus de Atributo: +2 em todos os atributos.

Ferramentas de Trabalho: Possuem uma ligação


forte com sua profissão e suas ferramentas
recebendo a profissão carpinteiro e sempre que
utilizando Adagas, Machados e Martelos recebem
um bônus de +1d4 em qualquer ação com essas
ferramentas.

Fragilidade Amaldiçoada: Os Nix são


construtores natos e sempre que atingirem seres
mecânicos ou objetos causa +10 de dano neles
sendo mágicos ou não.

Marca Amaldiçoada: Os Nix possuem uma vida


amaldiçoada e sempre que morrem seu corpo se
desfaz em cinzas, todos os Nix possuem uma
marca em seu pescoço eles podem passar essa
marca para um ser que os viu esse ser fica Vida
Amaldiçoada um Nix pode marcar até 3 seres ao
mesmo tempo a marca pode ser removida com
habilidades sagradas (Uma Ação) (Custo: 7 de
Mana).

Consumir Marca: Caso você mate um ser


marcado você consome suas vitima aumentando
permanentemente sua vida em +1.
Constructos Inteligência Aprimorada: Tem uma inteligência
robótica aprimorada recebendo 4 pericias extras
Seres de metálicos criados baseadas em inteligência e recebem acesso a 2
por um ser de alta técnicas de engenheiro além da técnica básica
inteligência os desde o início.
constructos são
conscientes e capazes de Aprimoramentos: Os aprimoramentos são
pensar e fazer ações características que o constructo possui desde sua
diversas são criados por criação que pode ser diversa lhe concedendo uma
um proposito que é diversidade de benefícios podendo escolher 1 da
especificado por seu lista a seguir:
criador e não importa o
que digam nada pode GPS: Consegue ver todo o território da região até
mudar isso. 1 quilometro sendo capaz de identificar caminhos
e locais abertos.
Características Constructos
Laser: Uma acoplagem que dispara uma luz
Idade: Não possuem limitação de idade enquanto concentrada que pode ser utilizado com ataque a
seu núcleo existir o mesmo não morre. distância até 8 metros que causa 1d6+Int de dano
de luz (Uma Ação) (aumenta +1d6 a cada 6 níveis).
Tendencia: Possuem tendencia neutra.
Blindagem: Uma alta blindagem feita de material
Tamanho: Pode possuir qualquer tamanho sendo reforçado que fornece resistência a danos físicos.
requisito mínimo para jogadores de 50
centímetros a 2,50 metros de altura Bateria: Recebe controle sobre elemento de trovão
e 1x por descanso curto pode energiza seu corpo e
Deslocamento: 5 a 16 metros de caminhada. todas as suas técnicas elétricas são maximizadas
Idioma: Comum, Mecano e mais 3 línguas. por 1 minuto, mas após isso fica incapacitado por
2 rodadas (Ação Bônus).
Habilidades Raciais
Puxão: Você realiza um puxão a uma distância de
Bônus de Atributo: Vigor e Inteligência em +4 & 9 metros o alvo que falhar em um teste de
Força em +8. Agilidade recebe 2d10+For de dano contundente
e o alvo e puxado para sua frente (aumenta em
Corpo Metálico: Os constructos tem um corpo
+1d10 a cada 4 níveis) (Ação Bônus) (Custo: 10 de
diferente de outras raças comuns com isso eles
Mana)
tem imunidade a danos de venenos e resistência a
donos necróticos e podem ser curados pela técnica
concertar possuem vulnerabilidade do dano de
acido

Armadura Mecânica: Possui uma armadura


mecânica feita de metal ou outro material que
fornece 14 de bloqueio nas e não pode utilizar
armaduras

Núcleo Magico: Um núcleo magico que seria a


alma de cada um dos Constructos isso lhes dá a
capacidade de sentir emoções e até mesmo usar
magia um constructo com núcleo magico pode ser
curado por magias sagradas e de outras fontes.
sem núcleo magico não passa de um robô agora é
capaz de utilizar uma técnica elemental apenas a
sua escolha e técnicas arcanas.

Redução: Pode reduzir 2d4 de dano de qualquer


fonte 3 vezes por descanso curto e recebe
resistência a danos de frio e se torna imune a
congelamento. (aumenta em +1d4 a cada 4 níveis)

Olho Mecânico: Com este olho é capaz de ver no


escuro até 40 metros.
Subindo de Nível Vida e Mana
Como em muitos sistemas de rpg, Celestia Vida: Vida nada mais é do que a
também utiliza um sistema de evolução baseado capacidade de receber danos do seu personagem,
em níveis que sempre que evolui os jogadores a vida e representada por números que quando
recebem alguns benefícios para tornar seus chegam a 0 ou menos o personagem fica num
personagens mais poderosos alguns desses estado de pré-morte que fica incapacitado de
benefícios são dados extras de vida e mana, pontos realizar quaisquer ações de possíveis inimigos
de técnica e Pontos de Atributo. seres no estado de pré-morte podem ser
finalizados por qualquer ser que queira faze-lo
Ao adquirir um novo nível o jogador recebe 1 dado gastando apenas sua ação durante seu turno para
extra de Vida e Mana, 3 Pontos de Técnicas & 4 acabar com a vida dele porém caso o personagem
Pontos de Atributo. sofra danos que negativem sua vida igual a sua
A quantidade necessária para um jogador subir de vida total o personagem morre imediatamente sem
nível segue a o esquema a seguir: reação.

• Nível 1: 0 xp Mana: Mana é a energia que flui em seu


• Nível 2: 300 xp corpo que é utilizada na utilização de habilidades
e poderes durante combates ou utilizando seus
• Nível 3: 900 xp
poderes.
• Nível 4: 2200 xp
• Nível 5: 4100 xp Como saber quanto de vida e mana eu
• Nível 6: 8700 xp possuo?
• Nível 7: 15200 xp Primeiramente deve ser decidido quais dos
• Nível 8: 24900 xp dados serão utilizados nas respectivas
• Nível 9: 39500 xp características possuindo uma decisão que vai
• Nível 10: 61400 xp levar do começo ao final do jogo com seu
• Nível 11: 94300 xp personagem o jogador deve decidir ter como dado
• Nível 12: 152000 xp de vida um d12 ou d8 sendo que se escolher ter
• Nível 13: 201000 xp d12 pra vida logo a mana será d8 e vice versa.
• Nível 14: 275000 xp Rolando a primeira vida e mana: Para rolar a
• Nível 15: 387000 xp primeira vida e mana e fácil foi escolhido pelo
• Nível 16: 555000 xp jogador que d8 será vida e d12 será mana todos os
• Nível 17: 807000 xp personagens possuem uma base de vida e mana
• Nível 18: 1700000 xp igual a 15. Então para vida o jogador rolara:
• Nível 19: 2700000 xp 1d8+15+Vigor e mana 1d12+15+Aura,
• Nível 20: 3700000 xp Ou
• Nível 21: 5700000 xp 1d12+15+Aura e mana 1d8+15+Vigor.
• Nível 22: 7700000 xp
• Nível 23: 9700000 xp Vidas depois da primeira rolagem: Após a
• Nível 24: 12600000 xp primeira rolagem em níveis posteriores o jogador
• Nível 25: 14600000 xp vai poder adicionar mais vida e mana ao
personagem considerando que o jogador escolheu
ter 1d12 como vida e 1d8 como mana e ele tem um
total de 25 de vida e 20 de mana a rolagem seguiria
da seguinte forma:

Vida: 25+1d12+Vigor, &

Mana: 20+1d8+Aura.
Magia Aumento de Dano ou Efeito: O dano, ou cura é
aumentado em +1 dado para cada ponto
O que é a Magia?
adicionado exemplo: (Causa 2d8+pod de dano
Magia é uma a poder místico que paira sob
sagrado vai para 3d8+pod de dano sagrado)
todos os mundos sendo ele uma algo quase
indomável isso para aqueles que não são aptos a Aumento de Numero de Alvos: O número de
estuda-la e com muito cuidado manipula-la. A Alvos é aumentado em +1 para cada ponto
magia é um poder maleável que pode tomar forma adicionado exemplo: (Cura um aliado em 2d6+pod
de diferentes maneiras seja para criar objetos a vai para cura dois aliados em 2d6+pod).
partir do nada, controlar os elementos naturais ou
até mesmo destruir completamente a matéria. Aumento de Area de Efeito: Aumenta a área de
Seguindo este conceito a magia é extremamente Efeito em raio em 2 metros, linha em 6 metros
versátil e maleável de uma maneira que pode ser para cada ponto adicionado (Em uma distância de
aplicada em muitos aspectos como o até 4 metros Causa danos a todos em uma área de
encantamento que consiste em aplicar efeitos 4 metros vai para em uma distância de 10 metros
diversos em objetos como adicionar um causa danos a todos em uma área de 6 metros).
encantamento de fogo numa espada que faz com Aumento de Quantidade: Aumenta o Número
que seus ataques apliquem um efeito flamejante criação da habilidade em +1 para cada ponto
fazendo o inimigo sofrer danos de fogo em seus adicionado exemplo: (cria 3 misseis mágicos passa
ataques. a crias 4 misseis mágicos)
O que é Dano Magico? Aumento de Classe de Dificuldade: Aumenta em
O dano magico é uma fonte de energia que +2 o teste realizado por um alvo em testes fixos
pode ser fornecida de sua própria energia vital exemplo: (Teste de Fortitude CD 12 vai para Teste
também conhecida como mana ou através da de Fortitude CD 14).
canalização de partículas magicas do ambiente,
seguindo esta ideia técnicas que magicas possuem Para cada nível maximizado as técnicas ganham
acesso a uma característica chamada. um acréscimo de custo de mana 3 de mana por
nível de técnica.
Canalização Magica (CM)
A canalização magica permite que você reduza o
consumo de mana ao conjurar uma técnica de Bônus de Proficiência
propriedade magica igual a seu atributo de Aura. O bônus de proficiência é um bônus que é
Podendo utilizar esta característica uma utilizado na utilização de armas, armaduras e
quantidade de vezes igual ao seu modificador de pericias o bônus de proficiência aumenta com o
Poder por descanso Longo. nível seguindo a tabela a seguir:

Nível 1 a 8 +2
Pontos de Técnicas Nível 9 a 16 +3
Pontos de técnica são adquiridos ao atingir Nível 17 a 25 +4
certos níveis e podem ser utilizados para
aumentar níveis de Técnicas que podem ser
adquiridas durante o rumo da aventura, para cada
2 pontos de técnica pode ser adquirido uma das
técnicas na lista de técnicas no final do livro desde
que atenda seus pré-requisitos.

Maximizando minhas técnicas!

Todas as técnicas possuem um limite do


quanto elas podem ser maximizadas e isso serve
para o balanceamento do jogo para não existir
uma habilidade suprema que destrua o mundo
sem sentido, e levando isso em consideração todas
as técnicas possuem uma base de dano e custo de
mana normalmente todas as técnicas possuem
um limite de 8 upgrades por técnicas podendo
maximizar dano, custo de mana, ou quantidade
efeitos. As técnicas seguem um padrão de upgrade
sendo ele o seguinte esquema. Cada técnica recebe
1 ponto de upgrade que pode ser utilizado para
aumentar uma das seguintes características da
técnica:
Combate Celestia Rodada

Iniciativa Rodada nada mais é do que a passagem de


todas as ações de cada jogador e NPC’s dentro de
Iniciativa no Celestia é uma mecânica de
uma iniciativa sendo que no final da iniciativa
organização para determinar a sequência de ações
uma rodada se passou para cada rodada que se
dos jogadores durante um combate. Assim sendo,
passa durante um combate ou outras situações é
vamos tentar explicá-la de maneira prática e fácil
considerado que o tempo de cada rodada é de 6
de ser compreendida. Cada personagem de RPG
segundos assim com a passagem de 10 rodadas
criado possui sua própria ficha, nela estão
passando 1 minuto isto para fins de efeitos
anotadas as características e demais atributos de
mágicos.
cada herói. a partir dessas definições de
habilidades, personalidades e poderes é que são Economia de Ações
traçadas as aventuras e batalhas do jogo.
A iniciativa é uma forma do mestre Durante seu turno o jogador é livre para
organizar a mesa para determinar qual será a realizar as seguintes ações sendo durante uma
sequência de ações de cada jogador dentro de 6 rodada:
segundos que é onde cada jogador poderá fazer • Deslocamento
suas ações assim a iniciativa são números que • Uma Ação
serão rolados para formar uma sequência onde
• Uma Ação Bônus
cada jogador irá agir e reagir tanto a ataques ou
• Uma Reação
ações de seus inimigos.
Você sempre pode movimentar-se
Por Exemplo:
independente da ação escolhida, e pode optar por
Um Goblin tirou no d20 o número 8 e ele mover-se antes ou após realizar sua ação,
possui um modificador de +2 em Agilidade então portanto que tenha sobrado deslocamento para
sua iniciativa será 10 já o personagem de Carlos tal. Você pode até mesmo mover-se entre seus
tirou 10 no número do d20 e possui um ataques.
modificador de agilidade igual a 0 então com isso O importante e que você entenda que os tipos
Carlos agiria primeiro pois o número do dado foi de ações são independes, ou seja você pode se
maior deslocar antes ou depois de realizar uma ação ou
ação bônus, ou usar uma reação antes de realizar
Duas Ações: Jogador que ao rolar uma ação.
iniciativa tirar um 20 no d20 recebe um turno
completo extra na primeira rodada do combate Ação Bônus

Perca de rodada: jogadores que tirarem 1 A ação bônus é um tipo de ação especial,
no d20 perdem seu turno na primeira rodada diferente da ação comum. É importante que você
não entenda a ação bônus como uma ação
convencional: uma ação bônus representa uma
tarefa que é executada em uma fração de
Turno do Jogador
segundos.
Como todo RPG cada jogador possui suas Você sempre possuirá uma (e apenas uma
ações que pode fazer durante sua vez perante a ação bônus), que pode ser realizada apenas em
alguma situação que seu mestre impôs sob a mesa seu turno. Caso você consuma essa ação bônus,
sendo ela uma investigação, sequência de falas ou você recupera o seu uso no início de seu próximo
um embate durante o seu turno você tem turno.
liberdade para tomar decisão do que seu
Por exemplo:
personagem irá fazer seja movimentar-se, atacar,
analisar a situação, ajudar um aliado ferido ou até Você possui a técnica Espirito Ardente em
mesmo imobilizar ou solucionar um puzzle. sua descrição diz que ela e usada como ação
bônus então você pode ativar essa técnica se
mover e atacar assim usando suas ações
normalmente sem erro muitas vezes as técnicas
na descrição tempo diz caso um jogador tenha
dúvida.
Desengajar -Mas seu alvo preparou Contra Magia contra ele
fazendo com que sua habilidade se volta contra ele
Se você realiza a ação desengajar, seu movimento mesmo.
não provoca ataques de oportunidade pelo resto
do turno, mas você perde uma ação que seria sua -Só que Arquimondi estava preparando então ele
ação normal. possuindo essa técnica também usa Contra
Magia mandando sua habilidade de volta para o
Disparada alvo que não poderá usar reação pois ele a gastou
Quando você realiza a ação Disparada, você ganha e só irá a recuperar de novo no seu próximo turno.
deslocamento adicional no seu turno atual. O Ataque e Defesa
aumento equivale ao seu valor de deslocamento, Ataques nada mais são do que a utilização
depois de aplicar qualquer modificador. Com o de uma Ação comum com o intuito de atingir um
deslocamento de 9 metros, por exemplo, você pode alvo com uma arma ou técnica. Quando é
se mover até 18 metros no seu turno se realizar realizado um ataque ou utilização de uma técnica
uma disparada, mas você perde uma ação que os afetados por ela terão que se defender de
seria sua ação normal. alguma forma utilizado suas pericias de defesa
Qualquer aumento ou redução do seu sendo ela apenas o bloqueio, mas pode
deslocamento muda esse movimento adicional na acontecer de testes de atributos serem pedidos
mesma medida. Se seu deslocamento de 9 metros dando assim uma chance de defesa contra
for reduzido a 4,5 metros, por exemplo, você pode técnicas inimigas.
se mover até 9 metros no seu turno se realizar Para ataques físicos como golpes com
uma disparada. armas ou golpes desarmados é utilizado as
Voo em Combate pericias de bloqueio ou esquiva assim como o
exemplo seguir:
Durante o combate um ser pode voar no máximo “Kairon desembainha sua arma e parte
6 metros de altura e conseguir realizar ataques para cima de seu oponente realizando um mortal
normalmente pois se concentrar em voar e atacar corte com seu machado que em sua rolagem de
se esquivar de magias e realizar magias e algo dado d20 tendo um resultado de 13, mas a defesa
muito complexo, mas voar em linha reta com da besta do mar ou melhor seu bloqueio e igual a
altura máxima de 6 metros é normal gastando 15 então com isso Kairon erra seu golpe.”
apenas o deslocamento de Voo.
Já em ataques “mágicos” usando técnicas
Reação especiais que em sua descrição pedem que seu
inimigo realize testes específicos exemplo podem
As reações embora possam ser realizadas
variar entre todas as pericias como abaixo:
dentro de seu turno são normalmente realizadas
“Eros usa sua técnica Flecha Vendaval
no turno de alguns adversários em algumas
então ele realiza um ataque que em sua rolagem
situações. Uma reação só pode ser utilizada
de d20 teve o resultado de 16 então seu alvo deve
quando o seu gatilho e acionado. Um exemplo
realizar um teste de Destreza acima do número
ocorre com a mecânica de ataque de
tirado de seu oponente digamos que o alvo tirou
oportunidade que você realiza quando uma
14 então ele recebe o dano da técnica e todos seus
criatura hostil que possa ver sair de seu alcance
efeitos caso ele seja bem sucedido Eros erraria seu
sem utilizar a ação desengajar ou caso um alvo o
ataque e sua técnica não causaria nenhum efeito
ataque e tire erro crítico (1 no d20) também podem
ou danos.”
ser usados o ataque de oportunidade.
Você só pode realizar uma reação por Um exemplo maior e a importância da
rodada recuperando seu uso no início de seu reação digamos que um jogador realize um ataque
turno. comum você pode gastar sua reação para tentar
esquivar do ataque assim resultando em uma
Exemplos de Reação:
rolagem de ataque contra esquiva onde aquele que
São técnicas que em sua descrição de tempo está tirar o resultado maior sai vitorioso e em empates
escrita como a técnica Cintilação. o defensor sempre receberá metade do dano.

Reação no próprio turno:

Turno de Arquimondi

-Arquimondi decide usar a técnica Bola de Fogo


em seu alvo.

Mecânica de Duas Armas


Jogadores utilizando duas armas em Ter vulnerabilidade a um tipo de dano faz com que
Celestia sua temática de jogo em combate e bem você sofra o dobro de dano sempre que sofrer
simples para isso o personagem deve possuir a danos do tipo especificado.
técnica Ambidestro para atacar exemplo:
Exemplo: um construtor e vulnerável a dano de
Jorge possui duas Adagas com dano igual ácido então um dano que normalmente causaria 8
a 1d4 então ele realiza um ataque no alvo em um de dano em um construtor causa 16 de dano.
acerto ele então causa danos desse modo rolando
1d4 de sua adaga mais seu modificador de dano
mais 1d4 da outra adaga como na equação:
Efeitos de Combate
1d4+Destreza+1d4
Adormecido
Caso Jorge possua a técnica Pugilista ele então
Aqueles neste estado de sono são
pode em combate decidir dar um soco e depois
incapazes de fazer qualquer ação a menos que
golpear com a adaga mudando a equação para
sejam acordados todo e qualquer teste que ele
1d8 (Dano do Soco) + Força +1d4 (Dano da necessite realizar e considerado falha já que esta
Adaga) ou 1d4 (Dano da Adaga) +Destreza + 1d8 inconsciente.
(Dano do Soco)
Afogamento
Técnicas em duas Armas
Em estado de afogamento o alvo recebe 2d6
Em Celestia o jogador pode usar técnicas que de dano por rodada enquanto não conseguir
bonificam suas armas, mas ele não pode aplicar respirar.
o efeito nas duas ao mesmo tempo exemplo:
Amaldiçoado
Linos possui duas espadas então ele usa Um alvo amaldiçoado recebe certos efeitos
Lâmina Sagrada então uma arma sua diversos que só podem ser retirados com certos
ganha essa propriedade podendo usar seus itens, magias ou rituais.
efeitos não as duas ao mesmo tempo (não
Amedrontado
se aplica para munições especiais em
armas de fogo podendo disparar duas balas Quando um ser estiver sob o efeito de medo
especiais com as duas armas). ele se torna incapaz de atacar o ser que o causou
medo e caso o faça o realiza com desvantagem,
Resistencia mas a tendencia é de querer fugir do ser.
Quando você possui resistência a um tipo de dano, Atordoado
você sofrerá metade do dano que seria
normalmente causado. Uma Técnica de fogo que O atordoamento é quando o alvo é submetido a um
causou em um personagem 12 de dano de fogo certo efeito e fica incapaz de agir ou realizar
caso esse personagem possua resistência a dano quaisquer ações de ataque.
de fogo o dano seria 6.
Caído
Múltiplas resistências: caso um personagem Qualquer um que estiver caído deve em seu
tenha resistência a dano de fogo de uma
turno utilizar sua metade de seu deslocamento
habilidade racial e possui resistência de fogo para se levantar em caso do alvo estiver caído com
graças a outra habilidade ele não vai receber
0 pontos de vida todo o ataque que possa atingir o
resistência da resistência exemplo: caso o alvo se torna critico podendo matar o alvo caso
personagem recebe 20 de dano de fogo graças a
ninguém impeça o mesmo.
resistência faz com que ele receba 10 de dano de
fogo e pela outra resistência ele receberia 5 de Cegueira
dano de fogo isso não é valido o personagem
tomaria o 10 de dano normal pela resistência. Alvos sob este efeito ficam incapazes de ver
os seres ao redor todo e qualquer efeito que seja
Imunidade necessário a visualização do alvo é negada e
realizar ataques corpo a corpo ou técnicas
Quando você é imune a um tipo de dano, todo e
possuem desvantagem e realizar ataques ou
qualquer dano causado referente ao tipo de dano técnicas a distância possuem uma redução de -8
no qual você é imune é reduzido a 0.
mais a desvantagem.

Congelamento e Congelado
Vulnerabilidade
Congelamento: Alvos sob efeito de resultar em possíveis desastres ou incríveis
congelamento recebem 1d6 de dano de gelo por resultados. Os erros críticos ou desastres podem
rodada e tem deslocamento reduzido em 4. ser dos mais diversos e em casos de ataques com
erros críticos o atacante perde sua ação e dá uma
Congelado: Alvo que sofrer efeito de possibilidade de quem ele queria atacar a realizar
congelamento por 4 rodadas seguidas recebe o um ataque nele não podendo utilizar técnicas, em
efeito de congelamento ele recebe 2d8 de dano de casos de erros críticos em defesas o dano que o
gelo e qualquer ataque contra ele e sucesso inimigo iria te causar passa a ser dobrado. Em
automático e testes realizados por ele são falhas acertos críticos em ataques é um sucesso
automáticas o dano e maximizados caso um alvo completo que só pode ser superado por outro
recebe dano o levando a vida negativa sobre efeito sucesso critico que tenha um resultado maior que
de congelado o gelo e destruído e o alvo morre ele e o dano do ataque causa o dobro de dano.
instantaneamente.

Encantado Regra de Descanso


Efeitos sob um encanto estão limitados a Os descansos são as é uma maneira de
realizar a ações que o encantador diz seguindo o recuperar tanto técnicas como vida e mana assim
mesmo sem questionar. também momentos em que os personagens estão
livres para realizar ações como exercer trabalhos
Enraizado leves e conversar normalmente os descansos são
baseados em dias por exemplo um descanso curto
Alvos enraizados tem seu deslocamento necessita de no mínimo de 8 horas de pausa sem
reduzido a 0 tornando-se incapazes de se mover
estar realizando atividades pesadas nesse meio
até a negação do efeito e falhando tempo e o descanso Longo seria a passagem de 3
automaticamente em quaisquer testes de dias dentro do jogo que seria um tempo para se
Agilidade ou Destreza. recuperar de muitas coisas.
Lentidão Descanso Curto

A lentidão normalmente é aplicada pelo Ao realizar um descanso curto pode escolher um


terreno e quando sob ela seu deslocamento e tempo entre 2 a 8 horas.
reduzido pela metade. • Descansando durante 2 a 3 horas
recupera até 1 dados de vida e mana.
Paralisado • Descansando durante 4 a 6 horas 2 dados
de vida e mana.
Um alvo paralisado torna-se incapaz de se
mover ou realizar ações até que o tempo do efeito • Descansando durante 7 a 8 horas
da técnica ou veneno passe uma vez que falhou no recupera 3 dados de vida e mana ou 2
mesmo. dados de vida e mana e uma condição que
não seja ossos quebrados.

Descanso Longo
Vantagem e Desvantagem
Vantagem e desvantagem nada mais é do Com um descanso longo que é realizado quando
que uma forma de adquirir uma forma melhor de passam 4 dias consecutivos sem combate
agir durante sua ação em muitas ocasiões pode recebem vida e mana máxima e se recuperam de
receber esses efeitos por exemplo: todas as condições se for tratado.
Um jogador está disparando flechas de um ponto
elevado em um inimigo, pela aerodinâmica e mais Regras de Exaustão
fácil acertar um inimigo que está abaixo de você, Exaustão é uma mecânica de jogo que
porém atacar um inimigo em cima de uma arvore consiste em uma série de penalidades que os
e difícil e uma desvantagem pode ser aplicada já jogadores podem receber por deixar de descansar
que vai exercer um maior esforço para atingi-lo. ou ganhando exaustão após uma técnica de um
inimigo esta condição também pode ser aplicada
Regras de Critico pelo mestre quando acredita que um jogador
Jogando no Sistema Celestia os críticos os exerceu algo que exigiu muito de seu corpo a
chamados erros críticos e acertos críticos exaustão é separada em alguns 5 estágios e caso
continuam sendo os dados resultantes em 1 e 20 fique com 5 pontos termina com a morte.
numa rolagem de jogadas de ataque, defesa, • 1 ponto: Deslocamento é reduzido pela
pericias e outras rolagens de d20 que podem metade.
• 2 pontos: Fica incapaz de se curar.
• 3 pontos: Recebe desvantagem para todos
os testes.
• 4 pontos: Descolamento é reduzido a 0.
• 5 pontos: O personagem MORRE.

Regras de Negativação de
Vida e Morte
Todos os jogadores possuem números
como vida logo é possível ficar com vida negativa,
quando um jogador tem sua vida reduzida a 0 o
jogador passa a estar num onde está consciente,
mas não pode realizar ações não estando em
estados de perigo, porém caso recebe danos e
negativa a vida passa a estar num estado de pré-
morte e caso receba dano enquanto possuir vida
negativa indica uma execução.
Caso um jogador receba dano que seja maior ou
igual o dobro de sua vida máxima ela e morto
automaticamente.
Um Jogador caído não pode se levantar até o
combate ser finalizado, mas ele possui uma ação
que pode ser usado somente uma vez por
descanso Longo chamado retorno heroico.

Retorno Heroico

Seria o momento de esperança do personagem ou


o “protagonismo” de sua importância para aquela
situação para que o jogador levante e volte a lutar
ao usar essa habilidade o jogador recebe 2 pontos
de Exaustão e fica com número de Vida igual ao
número do atributo de Vigor x 2
Perícias Pericias de D efesa

O que são perícias são especializações que As pericias de defesa são os principais
todos possuem para exercer certos procedimentos meios de defesa contra técnicas e ataques
específicos como abrir uma fechadura desviar de inimigos, sendo elas Deflexão, Fortitude, Esquiva
uma explosão ou até mesmo desenvolver um app. e Vontade.
As perícias são divididas entre as pericias de
ataque que visam a utilização das armas Bloqueio: Bloqueio é a perícia de defesa de
equipamentos mágicos e técnicas de ataque, ataques físicos sendo sua principal função o
pericias de defesa que são as pericias que são bloqueio e para prevenir ataques normais
focadas na proteção dos personagens dos realizados contra você. O Bloqueio funciona da
jogadores de ataques de inimigos, e perícias seguinte maneira em uma o alvo lhe realiza um
auxiliares que são um grupo de perícias ataque tirando no dado 17 e você tem 18 de
especializadas para realizar certas ações. bloqueio esse ataque não o atinge fazendo o
defensor não receber dano, porém caso o atacante
Perícias de Ataque tire um 18 e você possui 18 você recebe metade do
As pericias de ataque são as formas que o dano valores acima o dano e calculado
jogador terá disponível para realizar jogadas de normalmente.
ataque em seus inimigos entre as opções de
ataque estão ataque físico corpo-a-corpo, ataque Cálculos de Pericias de Defesa
físico a distância e ataque magico. Bloqueio = A armadura ou técnicas e até mesmo
habilidades raciais que possuir habilidades de
Ataque Corpo-a-Corpo bloqueio não se acumulam exemplo um Draconato
tem racial de defesa 15 aumentado com escudos e
Ataque Desarmado: For + Prof itens mágicos caso ele use uma armadura pesado
ele escolhe o maior número de bloqueio que tiver.
Ataque Com Armas: Des + Prof

Ataque a Distância

Ataque a Distância (para armas em geral como


(machados de arremesso, arcos e bestas): Des +
Prof

Ataque a Distância (para armas tecnológicas): Int


+ Prof

Ataque a Distância (para armas magicas como


varinhas): Pod + Prof

Ataque Magico

No momento que o rpg e iniciado você escolhe seu


atributo de conjurador podendo ser Int, Pod ou
Car o atributo não pode ser trocado.

Ataque Magico: Int, Pod ou Car + Prof


Perícias Auxiliares Enganação: Pericia que utiliza “Carisma” como
atributo principal, é utilizado para testes
As perícias auxiliares são uma diversidade de relacionados a enganar outros seres pensantes
características que servem para realizar uma para adquirir informações.
diversidade de ações diferentes elas estarão
listadas abaixo: Engenharia: Pericia que utiliza “Inteligência”
como atributo principal, é utilizado para testes
Acrobacia: Pericia que utiliza “Agilidade” como relacionados a criação de planos mecanismos para
atributo principal, é utilizado para testes desenvolver maquinas.
relacionados a manobras como mortais.
Esfolamento: Pericia que utiliza “Destreza” como
Alquimia: Pericia que utiliza “Inteligência” como atributo principal, é utilizado para testes
atributo principal, é utilizado para testes relacionados a testes que tem como objetivo
relacionados a criação e produção de poções. adquirir materiais animais ou de seres para
Arcanismo: Pericia que utiliza “Inteligência” como determinar quanto será adquirido.
atributo principal, é utilizado para testes Ferraria: Pericia que utiliza “Inteligência” como
relacionados a detectar e compreender coisas atributo principal, é utilizado para testes
magicas. relacionados ao manuseio do metal tanto para
Atletismo: Pericia que utiliza “Força” como criar equipamentos quanto para reparar os
atributo principal, é utilizado para testes memos.
relacionados a escalas, saltar e nadar. Furtividade: Pericia que utiliza “Agilidade” como
Atuação: Pericia que utiliza “Carisma” como atributo principal, é utilizado para testes
atributo principal, é utilizado para testes relacionados a capacidade de se esconder e fazer
relacionados a mostrar algo através de gestos e com que aqueles que você deseja não notarem
ações. suas ações.

Caligrafia: Pericia que utiliza “Destreza” como Herbalismo: Pericia que utiliza “Inteligência”
atributo principal, é utilizado para testes como atributo principal, é utilizado para testes
relacionados a escrita utilizada para escrever relacionados ao manuseio e cultivação ervas e
pergaminhos mágicos e documentos. plantas.

Carpintaria: Pericia que utiliza “Destreza” como História: Pericia que utiliza “Inteligência” como
atributo principal, é utilizado para testes atributo principal, é utilizado para testes
relacionados a manuseio de objetos de madeira. relacionados a conhecimentos relacionados a
história do mundo ou assuntos que possam estar
Correr: Pericia que utiliza “Agilidade” como sendo analisados.
atributo principal, é utilizado para testes
relacionados a locomoção do personagem para Intimidação: Pericia que utiliza “Carisma” como
determinar sua velocidade. atributo principal, é utilizado para testes
relacionados a amedrontar um ser através de
Courearia: Pericia que utiliza “Destreza” como ações ou palavras.
atributo principal, é utilizado para testes
relacionados a mechar com equipamentos destes Intuição: Pericia que utiliza “Aura” como atributo
materiais tanto na produção quanto no conserto. principal, é utilizado para testes relacionados a
como seu personagem vê a situação e o que seria
Cozinhar: Pericia que utiliza “Carisma” como melhor segundo sua visão de fazer.
atributo principal, é utilizado para testes
relacionados a criar refeições principalmente Investigação: Pericia que utiliza “Inteligência”
utilizada para determinar a qualidade, gosto e como atributo principal, é utilizado para testes
aparência da comida. relacionados a informações de algo ou ambiente.

Diplomacia: Pericia que utiliza “Carisma” como Lapidação: Pericia que utiliza “Inteligência” como
atributo principal, é utilizado para testes atributo principal, é utilizado para testes
relacionados a testes que estão relacionados a relacionados a criação e manuseio de joias ou
negócios e assuntos de alta importância como cristais para molda-lo de maneira que não o
negociações com nobres. danifique.

Dirigir: Pericia que utiliza “Destreza” como Lidar com Animais: Pericia que utiliza “Carisma”
atributo principal, é utilizado para testes como atributo principal, é utilizado para testes
relacionados a guiar veículos como carroças, relacionados a lidar com os seres que na natureza
carros e barcos. sendo utilizado para treinar ou acalmar eles.
Medicina: Pericia que utiliza “Inteligência” como
atributo principal, é utilizado para testes
relacionados ao tratamento de ferimentos ou
doenças.

Natureza: Pericia que utiliza “Inteligência” como


atributo principal, é utilizado para testes
relacionados a adquirir informações do ambiente
natural de um local ou ser da natureza.

Navegar: Pericia que utiliza “Destreza” como


atributo principal, é utilizado para testes
relacionados a navegação e organização de uma
embarcação assim também como ler e seguir
mapas.

Percepção: Pericia que utiliza “Inteligência” como


atributo principal, é utilizado para testes
relacionados a notar as coisas ao seu redor seja
movimentos leves ou até mesmo vulnerabilidades.

Pescar: Pericia que utiliza “Destreza” como


atributo principal, é utilizado para testes
relacionados ao ato de pegar peixes na água ou
outras coisas através de diversos meios.

Prestidigitação: Pericia que utiliza “Destreza”


como atributo principal, é utilizado para testes
relacionados a sua aptidão com as mãos para
realizar uma ação rápida com elas como surrupiar
um item do bolso de um mercador sem ser notado.

Religião: Pericia que utiliza “Inteligência” como


atributo principal, é utilizado para testes
relacionados a informações de divindades ou seres
divinos de poder ancestral.

Sobrevivência: Pericia que utiliza “Inteligência”


como atributo principal, é utilizado para testes
relacionados a como agir em relação a uma certa
situação na natureza como preparar
acampamentos ou caçar um animal selvagem.

Vontade: Pericia que utiliza “Aura” como atributo


principal, é utilizada para não ser intimidado ou
persuadido.
Linhagem Artista

Linhagem é uma breve maneira de dizer de Uma pessoa maliciosa com habilidades que
onde ou o que seu personagem era no passado fazem jus ao suas encenações incríveis que
antes do atual cenário as linhagens fornecem possuem as seguintes habilidades:
pericias e habilidades únicas que somente elas
possuem que pode conceder vantagens em certas Dinheiro: 20 EG
ocasiões abaixo estão todas as linhagens Mestre do Show: Suas atuações são dignas do
implementadas. óscar de tão belas quando tocar em tabernas ou
Artesão atuar recebe um bônus de lucro sempre, e durante
combates e utilizar uma técnica de adicionar um
Uma pessoa que passou por um sensato bônus de +2 na jogada a custo de 5 de Mana.
treinamento nas artes do ofício para adquirir (Reação)
certas habilidades de artesão que são das mais
diversas adquirindo os seguintes bônus: Pericias: Atuação, Enganação, Acrobacia &
Prestidigitação.
Dinheiro: 35 EG
Cavalheiro
Mestre de profissão: Você recebe a profissão
escolhida e seus trabalhos são conhecidos pelo Uma pessoa que passou por um árduo
mundo e pessoas que o vem pedem por seus treinamento para servir a um proposito ou pessoa
trabalhos ao criar algo do seu oficio caso tire um ganhando as seguintes habilidades:
crítico natural na criação o item ganha efeitos ou Dinheiro: 40 EG
bônus extras. Deve escolher entre Alquímico,
Carpintaria, Cartografo, Ferreiro, Joalheiro e Treinamento Militar: Recebe treinamento com
Medico cada um irá fornecer uma pericias todas as armas e armaduras.
diferentes mesmo que sua profissão escolhida não
Pericias: Atletismo, Dirigir, Acrobacia & Correr.
tenha pericias próprias você escolhe uma entre
essas. Criminoso
Alquímico: Alquimia, Herbalismo, Investigação & Viveu no mundo do crime e aprendeu as
Percepção. artimanhas e peripécias de seu trabalho
adquirindo as seguintes habilidades:
Carpintaria: Carpintaria, Atletismo, Natureza &
Sobrevivência. Dinheiro: 21 EG
Cartografo: Caligrafia, Prestidigitação, Contato Duvidoso: Você conhece o cara que
Diplomacia & Navegação. conhece o cara que podem te passar informações
caso deseje que tem 70% de chance de ser
Ferreiro: Atletismo, Ferraria, Engenharia &
confiáveis.
Religião
Pericias: Correr, Enganação, Furtividade &
Joalheiro: Lapidação, Natureza, Investigação &
Prestidigitação.
Prestidigitação.
Diplomata
Medico: Medicina, Natureza, Prestidigitação &
Percepção. Após anos fazendo negócios com pessoas
importantes nobres e comerciantes adquiriu as
Acólito
seguintes habilidades:
Vivendo por anos em um templo em busca
Dinheiro: 26 EG e um jogo de cartas magicas.
de conhecimento ou seguindo crenças de uma
religião adquirindo as seguintes habilidades: Discurso Distrativo: Em seu turno usando sua
reação pode distrair o inimigo com palavras que
Dinheiro: 18 EG
deve realizar um teste de PERSEPÇÂO do inimigo
Realizar um Milagre: Após anos num estudo viu contra ENGANAÇÂO do jogador.
uma luz em meio aos seus estudos caso tenha Custo: 2 de Mana.
uma pessoa afetada por uma doença, veneno ou
Pericias: Diplomacia, Enganação, Atuação &
maldição pode remove-la caso passe num teste de
Percepção.
PODER (CD: 16) a custo de 5 de mana por
tentativa.

Pericias: Religião, Investigação, lidar com


Animais, Cozinhar.
Estudioso Pessoas que vivem de missões dadas por
pessoas de influência ou organização para
Após anos de estudo foi levado a um conhecimento adquirir informações ou dinheiro que recebem as
talvez desconhecido ou uma nova descoberta seguintes habilidades:
adquirindo as seguintes habilidades:
Dinheiro: 40 EG
Dinheiro: 22 EG
Vida de Serviço: Por ser um mercenário sempre
Desvendar Enigmas: Você é capaz de desvendar que quiser tem acesso a trabalhos para realizar na
qualquer enigma caso passe num teste de região e sempre que os completam ganha um
INVESTIGAÇÃO (CD: 20), ou pode rolar um adicional de dinheiro na missão essas missões são
PERSEPÇÃO (CD: 20) para descobrir como diversas como transportar itens escoltar pessoas
funciona a habilidade do inimigo caso tenha ou até eliminar ou capturar seres.
sucesso tem vantagem para bloquear ou desviar
daquela técnica caso seja usada por ele ou Pericias: Atletismo, Investigação, Percepção &
qualquer outro alvo a custo de 5 de mana por Sobrevivência.
tentativa.
Nobre
Pericias: Investigação, Percepção, Caligrafia &
Arcanismo. Pessoas com títulos concedidos por donos
de terras com reis que fizeram grandes coisas no
Eremita passado e se tornaram respeitados pelo reino
adquirindo as seguintes habilidades:
Após anos exilados do mundo convivendo
apenas com a natureza lhe forneceu as seguintes Dinheiro: 5 EP
habilidades:
Posição Nobre: Sempre que chega em locais pode
Dinheiro: 15 EG utilizar sua posição para adquirir descontos em
produtos se sua reputação com a população for no
Conhecimento da Natureza: Você adquiriu mínimo neutra.
conhecimento dos seres da natureza venenos
utilizados por você são mais eficazes possuindo Pericias: Diplomacia, História, Caligrafia &
um bônus de +1d4 nos danos causados por ele e Enganação.
também é capaz de se comunicar com animais
podendo compreende-los e falar com eles. Pacto

Pericias: Herbalismo, Natureza, lidar com Um acordo com um ser que poderoso que
Animais & Pescar. lhe forneceu poder:

Herói Dinheiro: 10 EG

Seu destino sempre foi ser grande e Poder de Pacto: Seu personagem serve a uma
conquistar coisas nas quais ninguém nunca entidade ou um deus da campanha com isso você
conquistou adquirindo as seguintes habilidades: recebe um poder que esse ser lhe forneceu com um
acordo com isso você deve seguir objetivos
Dinheiro: 12 EG impostos pelo mestre que podem ser impostos
para o futuro do mundo da campanha (caso um
Item do Destino: Juntamente a seu mestre pode jogador rompa o seu pacto ele pode escolher outra
criar uma história ou lenda por trás de um item linhagem que queira não seja a de Herói). (Lista
que será de posse do jogador durante a campanha de Seres de Pacto na última página)
que pode ser algo que decida o futuro da história.
Pericias: Intimidação, Religião, Percepção &
Pericias: História, Acrobacia, Atletismo & Intuição.
Intuição.

Pirata
Mercenário
Pessoas que atuam no mar de forma
desonesta que sempre visam seus objetivos e de
seus capitães adquirindo as seguintes
habilidades:

Dinheiro: 10 EG e um Barco.

Um com o Mar: Todas as atividades feitas no mar


o pirata possui um bônus de +1d4 em todas as
jogadas incluindo jogadas de ataque e testes de
pericias.

Pericias: Atletismo, Navegar, Percepção &


Investigação.

Sábio

Uma pessoa estudiosa que passou muito


tempo adquirindo conhecimento em diversas
áreas:

Dinheiro: 20 EG

Fome de Aprender: Caso você não esteja em


combate e algum ser amigável tente de ensinar
uma habilidade mágica e você seja bem-sucedido
em um teste de INTELIGENCIA CD 25 você
aprende a habilidade instantaneamente após isso
pode usar essa habilidade novamente após um
descanso longo.

Pericias: Investigação, Percepção, Arcanismo &


Prestidigitação.

Viajante

Uma pessoa que vive de aventuras e que


dizem estar em todos os lugares um grande
contador de histórias marcantes ao ser um
viajante adquire as seguintes habilidades:

Dinheiro: 30 EG

Caminho Seguro: Uma pessoa precavida até nas


piores situações conhece todos os caminhos
espalhados pelo mundo e se não conhecer sabe
por onde não ir consegue também nunca passa
por dificuldades pois está sempre com
suprimentos extras consigo e consegue os
encontrar no bioma que está.

Pericias: Atletismo, História, Natureza &


Cartografia.
Profissão Arqueólogo

Profissão é uma especialização que uma Uma pessoa que analisa e foca seu
pessoa possui, que é algo que ela exerce com conhecimento em descobrir coisas como escritos
maestria, as profissões são diversas e qualquer antigos ou histórias de antigas civilizações.
profissão não listada pode ser criada, possuindo
suas próprias características e habilidades únicas Essa eu sei décor: Possui vantagem em qualquer
que o auxiliam, cada personagem pode ter apenas teste de História, Investigação e religião para
uma profissão que é escolhida na criação do adquirir informações de itens antigos ou
personagem que pode ser mudada durante a civilizações.
campanha caso queira, aqui abaixo estão as Astronomia
profissões padrões já criadas.
Um grande observador das estrelas e
Aprendendo Profissão entusiasta do que existe além do céu noturno e o
Em Celestia um personagem pode aprender um que há fora deste mundo.
oficio de maneira que seu personagem parece que Conhecimento das Estrelas: Um astrônomo
evolui com a campanha jogada com isso um nunca fica perdido desde possa ver o céu e sempre
jogador que interagiu com talvez um NPC do que ver algo que possa ser de fora desse mundo
mestre que tem uma profissão que lhe interessa ele é capaz de identificar no momento que o vir.
ele pode aprender ela sacrificando 4 pontos de
Técnica e mínimo 2 horas de jogo reais (Caso o Cantor
mestre permita apenas as horas de jogo podem ser
Uma pessoa com uma voz de anjo que traz
usados).
a felicidade através de suas canções.
Começando com uma Profissão: o jogador pode
Meus Sentimentos: Os cantores são capazes de
querer começar o jogo possuindo uma profissão a
transmitir seus pensamentos através de suas
mais ou apenas um caso sua raça não o permita a
canções e todas as vezes que cantam são capazes
ter a profissão com isso ele apenas gasta 3 pontos
de mudar o humor das pessoas ao seu redor todos
de Técnica.
os aliados que ouvirem suas cantigas também
Tipos de Profissão ficam mais calmos você recebe vantagem em testes
que usam atributo de carisma para acalmar ou
Alfaiataria impressionar qualquer ser que possa escuta-lo
Concede a habilidade de criar véus e Carpinteiro
vestimentas magicas como túnicas até mesmo
algumas bandagens com efeitos especiais. Um mestre na arte de criar moveis e
entalhos decorações até mesmo casas feitas de
Bandagens Magicas: Gastando 1 dia de trabalho madeira inspirados pela arte na madeira.
e 3 EG pode criar uma dessas bandagens que
quando utilizadas em ferimentos impede que De Madeira eu Entendo: Sempre que for criar um
infecte quando postas são capazes de recuperar item feito de madeira recebe um bônus de +1d4 na
até mesmo membros perdidos restaura 5d10 de rolagem e sempre sabe os melhores pontos para
vida após um dia de descaço utilizando-as após despedaçar coisas feitos com ela recebendo
isso a bandagem desaparece. vantagem para destruir qualquer coisa feita de
madeira.
Alquimista
Cozinheiro
Um mestre na arte da criação de poções
sendo capaz de criar com perfeição e até mesmo Um mestre na arte da culinária encanta a
outros líquidos suspeitos com suas habilidades. todos com suas especiarias.

Manual de Instruções: Um alquimista é capaz de Especialmente Feito para Você: Toda comida
criar uma quantidade de poções igual a sua que faz é boa e fornecem um bônus de 2d8 de vida
inteligência por dia desde que já tenha estudado a extra para aqueles que a consomem.
receita e possua o material base e dinheiro.

Courearia
Uma pessoa que tem um talento nato no Após anos trabalhando nesse oficio
oficio de produção te itens feitos de couro. descobriu a criar projetos e como utilizar de certos
materiais para construir coisas incríveis.
Posso concertar: Com suas capacidades é capaz
de consertar e melhorar roupas ou armaduras Planejamento: Entre seus descansos é capaz de
feitas de couro gastando um dia de trabalho dando escrever projetos para criações futuras uma vez
uma bonificação de +2 em Bloqueio em que o projeto esteja criado qualquer idiota é capaz
equipamentos de couro melhorados por ele só de seguir as instruções e criar o item desde que
pode fornecer esse bônus uma vez por traje. tenha os materiais requisitados.

Dançarino Escriba

Uma pessoa com uma bela movimentação Uma pessoa com uma mão ágil e letra bela
de seu corpo de que traz grandes impactos através capaz de escrever coisas incríveis e até mesmo
de suas danças únicas. escrever magias com facilidade.

Passos Precisos: Os dançarinos são capazes de Letras Magicas: Mesmo sem aptidão magica um
transmitir seus movimentos através de suas escriba é capaz de escrever a pergaminhos e
danças e todas as vezes que dançam são capazes infundir magia do ambiente no papel podendo até
de mudar o humor das pessoas ao seu redor e usar mesmo escreve-las no ar e conjurar técnicas
a imprevisibilidade contra seus inimigos você magicas sem Grimórios.
recebe +3 em testes de Destreza.
Caçador
Diplomata
Um mestre na arte de caçar animais
Um mestre dos negócios todas os seus selvagens e criaturas bestiais é capaz de rastrear
negócios quase sempre dão certo com outras com maestria suas presas e captura-las.
pessoas desde que os termos sejam justos é claro.
Sentido de Caçador: Sabe tudo sobre as raças de
Mestre de Negócios: Sempre que realizar um bestas e animais que existem podendo identificar
Persuasão para ganhar para convencer uma e rastrear eles com facilidade para qualquer lugar
pessoa possui vantagem e sempre que receber desde que possua uma pista em mãos.
dinheiro de uma venda recebe um bônus igual a
metade da venda de dinheiro extra. Ferreiro

Encantamento Um mestre na arte do manuseio do metal


uma pessoa capacitada na arte de fazer armas e
Uma pessoa versada na arte de encantar armaduras e itens feitos de metal.
itens capaz de encantar até mesmo fazer uma
pedra falar. Moldado na Forja: ao observar uma arma ou
armadura é capaz de distinguir do que é feita e um
Ele fala ele Anda: Utilizando um cristal ou joia de seus efeitos apenas ao olhar.
encantado pode criar um golem que obedece a
suas ordens enquanto seu núcleo de cristal estiver Herbalista
intacto ele será capaz de andar e agir caso seu Uma pessoa versada em conhecimento
corpo seja danificado o mesmo pode ser sobre plantas e ervas capaz de criar remédios para
substituído tanto com um corpo novo ou por novas curar doenças ou efeitos diversos.
partes a custo de kits de encantamento recebendo
seguintes habilidades: Meu Matinho: Sempre que colher uma erva ela
- Possui: 2d8 de vida será de ótima qualidade e terá seu efeito dobrado
- Recebe uma técnica sua podendo usar 2x por quando usado na produção de uma poção ou
descanso curto medicamento e também e capaz de identificar
-Ataques básicos dele causam 1d4+for não qualquer planta da natureza e seus efeitos desde
importa a arma. que possa vê-la.
-Ele possui +1 em todos os atributos
Custo: 3 EG

Joalheiro
Engenharia
Uma pessoa que tem um manuseio fino
com as mãos que cria joias até mesmo com o mais
simples dos materiais.

Isso vale muito: É capaz de identificar o valor de


quaisquer joias ou amuleto desde que passe 1
minuto observando-o sem ser interrompido
também ganhado vantagem para criação de joias
e artefatos.

Marinheiro

Uma pessoa que opera 2 ou assiste à sua


operação, manutenção ou serviço. O termo aplica-
se aos profissionais das marinhas de
comércio e pesca, aos militares das marinhas de
guerra e aos profissionais e amadores certificados
da náutica de recreio.

Vida no Mar: Os Marinheiros são capazes de


controlar qualquer veículo marinho sem
dificuldades podendo navegar com testes em
dificuldade bem fácil ou até mesmo sem testes.

Medico

Uma pessoa que preza pela vida e a saúde


tratando de ferimentos e doenças com maestria e
muito cuidado.

Mãos de ouro: Sempre que o grupo estiver


descanso você pode analisar seus aliados e será
capaz de identificar se alguém estiver doente ou
ferido e durante descansos todas as feridas são
muito bem cuidadas recebendo um bônus de
+2d10 de vida durante o descanso curto a custo
de 10 minutos de tratamento médico (deve possuir
kit de Medicina).
Mensageiro

Uma pessoa que é encarregada de levar uma


mensagem a outra pessoa tanto escrita como
oral.

Aqui Está a Mensagem: Você adquiriu um


grande os seres você aprendeu todos os idiomas
que existem sabendo ler e falar (Caso o jogador
comece o rpg com essa profissão ele recebe uma
mensagem para ser enviada ela pode ditar o
rumo do começo da campanha)
Mecânica de Preços Rpg Estrelas de Ouro: Uma moeda mais nobre
utilizada para compra de coisas normalmente
Celestia caras como artefatos encantados, armas e
O sistema Celestia conta com uma moeda armaduras especiais, cosméticos requintados,
única que vale no mundo inteiro sendo ela a jantares em locais famosos.
moeda “Estrela” onde possui quatro tipos sendo as
Estrelas de Platina: Uma moeda nobre que não é
de cobre, prata, ouro e platina cada uma
vista nas mãos de qualquer pessoa uma moeda
possuindo um valor monetário para trocas seja
utilizada por grandes comerciantes sendo
pela confiança simbólica ou por ter sido criada
utilizada para itens com preços maiores que o
pelo próprio “Marcos O Rei das Moedas”.
comum sendo eles veículos grandes, embarcações,
Aparência das moedas e suas grandes projetos, recompensas de reis e nobres
propriedades. até mesmo tesouros escondidos.

Estrelas de Cobre (EC): São moedas de cobre Base de Cambio para cada Moeda
puro moldadas em formato de estrela pontiaguda
1-1
com bordas azuis que brilham em vermelho
quando aquecidas. EC (Estrelas de Cobre)
Estrelas de Prata (ES): São moedas de prata EC -> ES = Não é possível Conversão.
refinada e pura iluminada pela luz das estrelas
possuindo um formato arredondado em suas EC -> EG = Não é possível Conversão.
pontas e brilha durante a noite em azul. EC -> EP = Não é possível Conversão.
Estrelas de Ouro (EG): Uma moeda feita de ouro ES (Estrelas de Prata)
sendo redonda com o desenho de uma estrela em
seu centro que quando exposta ao sol emana um ES -> EC = 1 -> 20
brilho dourado.
ES -> EG = Não é possível Conversão.
Estrelas de Platina (EP): Uma moeda bela feita
ES -> EP = Não é possível Conversão.
completamente de platina com formato
arredondado com pequenas pontinhas que EG (Estrelas de Ouro)
quando expostas a magia emanam uma aura
magica das cores do arco-íris em direção a fonte EG -> EC = 1 -> 400
da magia.
EG -> ES = 1 -> 20
Custo de cada uma
EG -> EP = Não é possível Conversão.
A equivalência de preços é variável
EP (Estrelas de Platina)
dependente da região de Celestia, mas a base é a
mesma seguindo o seguinte esquema de conversão EP -> EC = 1 -> 8.000
que pode ser feito apenas em bancos ou alguns
comércios sendo de equivalência de 20 para 20 EP -> ES = 1 -> 400
sendo assim a cada 20 estrelas de cobre se adquire EP -> EG = 1 -> 20
1 de prata e assim segue até a de platina.

Valor de cada Moeda

O valor único de cada moeda é utilizado para o que


pode ser comprado com cada uma delas com o
seguinte conceito a seguir:

Estrelas de Cobre: A moeda mais barata e comum


utilizada para muitas ocasiões ela normalmente
está presente em compras de itens simples como
comida, matérias primas e roupas.

Estrelas de Prata: Moeda que normalmente é


utilizada a maior parte do tempo sendo ela para
compras e vendas de produtos ou serviços como
noites em estalagens, equipamentos como poções,
armaduras simples e armas comuns.
Armaduras Armaduras Leves

Armaduras funcionam como principal Armadura Acolchoada


fonte de evitar receber grandes danos de ataques Descrição: Uma armadura leve formada de panos
ou habilidades, as armaduras são divididas em acolchoados e batidos em camadas.
classes diferentes sendo elas vestimentas comuns Preço: 4 ES
Roupas normais feitos de tecidos como lã que são Redução: Pode reduzir 1d4 de dano perfurante ou
menos resistentes, mais utilizadas no cotidiano, cortante 2 vezes por combate.
armaduras leves Roupas elaboradas feitas com Bloqueio: 10
materiais leves que ajudem na movimentação Durabilidade: 25/25
como couro, que fornecem uma proteção básica
em pontos vitais algum tipos de ataques, Corselete de Couro
armaduras medias Armaduras normais, Descrição: Uma armadura que cobre apenas o
comumente utilizadas por guardas mercenários, tórax e barriga que é feita de couro animal.
sendo feitas de metal a materiais mais robustos Preço: 5 ES
que resistem mais e são mais resistentes, e as Redução: Pode reduzir 1d4 de dano contundente
armaduras pesadas que são armaduras que ou cortante 2 vezes por combate.
cobrem boa parte do corpo fornecendo uma Bloqueio: 10
proteção muito grande. Durabilidade: 30/30
Armaduras tem como principal conceito reduzir Couro Batido
tipos de dano diferentes seja eles cortante, Descrição: Feita de couro duro a tornando
contundente, perfurante ou até danos mágicos, resistente e sendo flexível por ser couro possui um
dependendo dos materiais que é composta, reforço com rebites ou cravos.
possuindo alguns pré-requisitos para a utilização Preço: 10 ES
da mesma, sendo as vestimentas comuns e Redução: Pode reduzir 2d4 de dano contundente
armaduras leves, não possuindo requisitos, porém ou cortante 2 vezes por combate.
as armaduras medias e pesadas tendo Bloqueio: 10
requerimento de habilidades com armadura e Durabilidade: 45/45
força base maior ou igual ao requisito da
armadura. Armadura de Couro Cristalino
O dano reduzido da armadura deve ser reduzido Descrição: Armadura feita com couro de animal
da durabilidade da armadura que quando se torna de cristal um ser raro e seu couro possui
0 o equipamento é destruído. propriedades únicas.
Preço: 5 EP
Vestimentas Comuns Redução: Pode reduzir 2d4 de dano contundente
Roupas Comuns ou cortante 3 vezes por combate e possui uma
Descrição: Roupas comuns feitas de tecidos como imunidade a um elemento natural
lã ou outros materiais simples. Bloqueio: 10
Bloqueio: 3 Durabilidade: 80/80
Preço: 18 EC Armaduras Medias
Roupas Sociais Gibão de Peles
Descrição: Roupas requintadas para eventos Descrição: Armadura feita de peles de animais
importantes feitas de materiais decentes recebe +2 que fornece uma proteção leve, mas sendo
em teste de diplomacia. eficientes contra o frio.
Bloqueio: 3 Preço: 13 ES
Preço: 28 EC Redução: Pode reduzir 2d6 de dano contundente
de qualquer fonte 3 vezes por combate e recebe
Roupas Nobres resistência a danos de frio e se torna imune a
Descrição: Roupas nobres deitas de materiais congelamento.
raros ou extremamente requintados comumente Bônus em Deflexão: 13
utilizados por pessoas ricas recebe +4 em Durabilidade: 70/70
diplomacia.
Bloqueio: 3 Brunea
Preço: 48 EC Descrição: Colete de couro coberto com plaquetas
de metal sobrepostas como escamas de peixe.
Preço: 48 EC Preço: 17 ES
Redução: Pode reduzir 2d6 de danos cortantes ou
perfurante 3 vezes por combate.
Bônus em Deflexão: 13
Durabilidade: 85/85
Cota de Malha O-Yoroi
Descrição: Uma veste longa feita de anéis Descrição: Usada pelos samurais esta armadura
metálicos interligados, formando uma malha e formada por pequenas placas metálicas unidas
flexível e resistente que vai até os joelhos por nós de couro.
parecendo um sobretudo, porém fechado. Preço: 67 ES
Preço: 26 ES Redução: Concede resistência a danos cortantes.
Redução: Pode reduzir 3d6 de danos cortantes ou Bônus em Deflexão: 15
perfurante 3 vezes por combate. Durabilidade: 180/180
Bônus em Deflexão: 13
Durabilidade: 100/100 Armadura de Placas

Armadura de Gladiador Descrição: A mais forte e pesada armadura que


Descrição: Formada por uma couraça de bronze cobre o corpo inteiro do usuário formada por
um par de caneleiras e mangas de couro e um placas de metal forjadas para o usuário que se
elmo com viseira esta armadura foi criada para encaixa no mesmo como se fosse feita unicamente
fornecer proteção sem retirar a mobilidade do para o mesmo.
usuário não fornecendo desvantagens de Preço: 78 ES
movimentação. Redução: Concede resistência a danos cortantes
Preço: 20 ES e perfurantes, mas recebe 1d6 extra de danos
Redução: Pode reduzir 3d6 de danos contundente contundentes.
ou cortantes 3 vezes por combate. Bloqueio: 16
Bônus em Deflexão: 13 Durabilidade: 200/200
Durabilidade: 90/90 Armadura de Couro Dracônico
Meia Armadura Descrição: Uma armadura feita de couro de
Descrição: Uma armadura de metal que visa a dragão e reforçada por escamas do mesmo que é
proteção de apenas pontos vitais do corpo que extremamente resistente a danos de todas as
fornece desvantagem apenas para nado. fontes.
Preço: 32 ES Preço: 100 EP
Redução: Pode reduzir 4d6 de danos cortantes ou Redução: Concede resistência a todos os tipos de
perfurante 3 vezes por combate. ataques físicos não mágicos e recebe resistência a
Bloqueio: 13 um tipo de dano baseado na cor da escama do
Durabilidade: 140/140 dragão que foi utilizado para fazer a armadura.
Bloqueio: 17
Armaduras Pesadas Durabilidade: 500/500

Cota de Talas
Descrição: Uma armadura de Couro reforçada por
placas de metal bem posicionadas e costuradas
junto ao couro.
Preço: 46 ES
Redução: Pode reduzir 4d6 de danos cortantes ou
perfurante 3 vezes por combate.
Bloqueio: 15
Durabilidade: 150/150

Loriga Segmentada
Descrição: Compostas por tiras horizontais de
metal essa armadura é pesada e extremamente
resistente.
Preço: 62 ES
Redução: Concede resistência a danos
contundentes.
Bônus em Deflexão: 15.
Durabilidade: 175/175
Escudos

Escudo Pequeno
Descrição: Um pequeno escudo que fica preso ao
braço do usuário podendo utiliza-lo para
bloqueios possibilizando a utilização de armas de
duas mãos ou duas armas.
Preço: 12 ES
Bloqueio: +1

Escudo Leve
Descrição: Um escudo leve que não atrapalhas no
manuseio de armas grandes de uma mão.
Preço: 16 ES
Bloqueio: +2.

Escudo Médio
Descrição: Um escudo leve que não Escudo de
tamanho normal que realiza bloqueios de maneira
eficiente que não pode ser utilizado com armas
grande de uma mão.
Preço: 22 ES
Bloqueio: +3

Escudo Grande
Descrição: Um escudo grande e pesado que pode
ser segurado com uma mão sem problemas, mas
podendo ser utilizado apenas com armas com
propriedade leve.
Preço: 27 ES
Bloqueio: +3.

Escudo de Corpo
Descrição: Escudo pesado e grande que cobre
todo o corpo do usuário normalmente num
tamanho igual ao tamanho do usuário que só pode
ser utilizado com as duas mãos
Preço: 32 ES
Redução: Concede resistência a dado cortante.
Bloqueio: +4
Armas Cimitarra
Tipo de Dano: Cortante.
As armas são divididas em categorias corpo-a-
Dano: 1d6
corpo, a distância e armas de fogo, cada tipo de
Preço: 12 ES
arma possui propriedades especiais entra as
Propriedades: Leve, Versátil.
seguintes:
Clava
Alcance: Permite atacar alvos a até 3 metros de
Tipo de Dano: Contundente.
você.
Dano: 1d6/1d8
Arremessável: Permite o arremesso que causa o
Preço: 11 EC
mesmo dano da arma podendo der arremessada a
Propriedades: Grande, Pesada.
até 60 metros.
Duas Mãos: Pode ser utilizada apenas com duas Tonfa
mãos. Tipo de Dano: Contundente, cortante.
Especial: Possui propriedades únicas de Dano: 1d6
utilização. Preço: 4 ES
Grande: Quando utilizada contra criaturas com Propriedades: Leve.
menos da metade do seu tamanho possui
vantagem no ataque. Nunchako
Leve: Pode se utilizar uma em cada mão. Tipo de Dano: Contundente.
Multi-Alvos: Acerta de 1 a 3 alvos desde que Dano: 1d6
estejam a até 1 metro de distância um dos outros. Preço: 14 ES
Magico: Pode ser utilizado para disparo magia ou Propriedades: Leve.
para fortificar o mesmo. Sai
Munição: Possui um número limitado de ataques Tipo de Dano: Perfurante.
antes de ter que recarregar que utiliza uma ação Dano: 1d4
para o mesmo. Preço: 18 EC
Pesada: Criaturas pequenas são incapazes de Propriedades: Leve, Arremessável.
utilizar essas armas.
Recarga: Só pode realizar um ataque por turno Espada Curta
com essa arma de munição. Tipo de Dano: Cortante, Perfurante.
Recarga Rápida: Permite realizar mais de um Dano: 1d6
ataque com ela num único turno com essa arma Preço: 11 ES
de munição. Propriedades: Leve.
Versátil: Pode ser utilizada com uma ou duas
Espada de Duas Mãos
mãos.
Tipo de Dano: Cortante, Perfurante.
Armas Corpo-a-Corpo
Dano: 1d12
Adaga Preço: 18 ES
Tipo de Dano: Cortante, Perfurante. Propriedades: Duas Mãos, Pesada.
Dano: 1d4
Katana
Preço: 22 EC
Tipo de Dano: Cortante, Perfurante.
Propriedades: Leve, Arremessável.
Dano: 1d8
Alabarda Preço: 39 ES
Tipo de Dano: Cortante, Perfurante. Propriedades: Leve.
Dano: 1d12
Espada Longa
Preço: 34 ES
Tipo de Dano: Cortante, Perfurante.
Propriedades: Alcance, Duas Mãos, Pesada.
Dano: 1d8/1d10
Bastão ou Cajado Preço: 16 ES
Tipo de Dano: Contundente. Propriedades: Leve, Versátil.
Dano: 1d6/1d8
Florete
Preço: 12 EC
Tipo de Dano: Perfurante.
Propriedades: Alcance, Versátil.
Dano: 1d8
Chicote Preço: 14 ES
Tipo de Dano: Cortante, Contundente. Propriedades: Especial, Leve.
Dano: 1d8
Preço: 42 EC
Propriedades: Leve, Multi-Alvos
Alcance: 5 Metros
Foice Pequena Machado Grande
Tipo de Dano: Cortante, Perfurante. Tipo de Dano: Cortante.
Dano: 1d6 Dano: 1d8/1d10
Preço: 7 ES Preço: 24 ES
Propriedades: Leve. Propriedades: Versátil.

Foice Grande Manopla de Aço


Tipo de Dano: Cortante, Perfurante. Tipo de Dano: Contundente.
Dano: 1d12 Dano: 1d8
Preço: 23 ES Preço: 26 ES
Propriedades: Alcance, Duas Mãos, Grande, Propriedades: Pesada.
Pesada.

Glaive Martelo
Tipo de Dano: Cortante. Tipo de Dano: Contundente.
Dano: 1d12 Dano: 1d10
Preço: 30 ES Preço: 7 ES
Propriedades: Alcance, Duas Mãos. Propriedades: Leve.

Lança Martelo de Guerra


Tipo de Dano: Perfurante. Tipo de Dano: Contundente.
Dano: 1d8/1d10 Dano: 1d12
Preço: 14 ES Preço: 36 ES
Propriedades: Alcance, Arremessável, Leve, Propriedades: Duas Mãos, Grande, Pesado.
Versátil.

Kunai
Tipo de Dano: Cortante, Perfurante.
Dano: 1d4 Picareta de Guerra
Preço: 20 EC Tipo de Dano: Perfurante.
Propriedades: Leve, Arremessável. Dano: 1d10
Preço: 34 ES
Propriedades: Duas Mão, Grande, Pesado.

Lança de Montaria
Tipo de Dano: Perfurante. Pique
Dano: 1d12 Tipo de Dano: Perfurante.
Preço: 24 ES Dano: 1d12
Propriedades: Alcance, Arremessável, Pesada, Preço: 33 ES
Duas Mãos. Propriedades: Alcance, Duas Mãos.

Mangual Soqueira
Tipo de Dano: Contundente, Perfurante. Tipo de Dano: Cortante, Perfurante.
Dano: 1d8 Dano: 1d6
Preço: 15 ES Preço: 28 ES
Propriedades: Alcance, Leve. Propriedades: Leve.

Maça Tridente
Tipo de Dano: Contundente, Perfurante. Tipo de Dano: Perfurante.
Dano: 1d8 Dano: 3d4/3d6
Preço: 13 ES Preço: 18 ES
Propriedades: Leve. Propriedades: Alcance, Arremessável, Leve,
Versátil.
Machadinha
Tipo de Dano: Cortante. Armas a Distancia
Dano: 1d6
Preço: 6 ES Arco Curto
Propriedades: Arremessável, Leve. Tipo de Dano: Perfurante.
Dano: 1d6
Machado Preço: 7 ES
Tipo de Dano: Cortante. Propriedades: Duas Mãos, Recarga Rápida.
Dano: 1d8 Alcance: 35 Metros.
Preço: 9 ES
Propriedades: Leve.
Arco Longo Shuriken
Tipo de Dano: Perfurante. Tipo de Dano: Cortante.
Dano: 1d10 Dano: 1d4
Preço: 11 ES Preço: 2 ES pacote com 10 Shuriken
Propriedades: Duas Mãos, Recarga Rápida. Propriedades: Arremessável, Leve, Multi-alvos.
Alcance: 60 Metros. Alcance: 30 Metros.

Azagaia Zarabatana
Tipo de Dano: Perfurante. Tipo de Dano: Perfurante.
Dano: 1d4 Dano: 1d6
Preço: 25 EC Preço: 12 EC
Propriedades: Arremessável, Leve. Propriedades: Leve, Munição, Recarga Rápida.
Alcance: 30 Metros. Capacidade de Munição: 1
Alcance: 20 Metros.
Besta de Mão
Tipo de Dano: Perfurante. Armas de Fogo (armas de fogo não usam
Dano: 1d4 modificadores de destreza para dano )
Preço: 16 ES
Propriedades: Leve, Munição, Recarga. Espingarda
Capacidade de Munição: 1 Tipo de Dano: Perfurante.
Alcance: 15 Metros. Dano: Causa 2d12 de dano de todos num cone até
3 metros na linha de disparo.
Besta Leve Preço: 160 ES
Tipo de Dano: Perfurante. Propriedades: Especial, Pesada, Recarga Rápida.
Dano: 1d6 Capacidade de Munição: 2
Preço: 20 ES Alcance: 3 Metros.
Propriedades: Leve, Munição, Recarga.
Capacidade de Munição: 1
Alcance: 30 Metros. Pistola
Tipo de Dano: Perfurante.
Dano: 2d6.
Besta Pesada Preço: 100 ES
Tipo de Dano: Perfurante. Propriedades: Leve, Recarga Rápida.
Dano: 1d12 Capacidade de Munição: 20
Preço: 30 ES Alcance: 60 Metros.
Propriedades: Duas Mãos, Pesada, Munição,
Recarga. Revolver
Capacidade de Munição: 1 Tipo de Dano: Perfurante.
Alcance: 60 Metros. Dano: 2d8
Preço: 130 ES
Dardo Propriedades: Leve, Recarga Rápida.
Tipo de Dano: Perfurante. Capacidade de Munição: 6
Dano: 1d4 Alcance: 60 Metros.
Preço: 1 ES pacote com 10 dardos
Propriedades: Arremessável, Leve. Rifle
Alcance: 30 Metros. Tipo de Dano: Perfurante.
Dano: 2d10
Boleadeira Preço: 165 ES
Tipo de Dano: Contundente. Propriedades: Duas Mãos, Especial, Recarga
Dano: 1d6 Rápida.
Preço: 3 ES Capacidade de Munição: 6
Propriedades: Leve, Recarga Rápida. Alcance: 120 Metros.
Alcance: 30 Metros.

Bumerangue
Tipo de dano: Contundente, cortante
Dano: 1d6
Preço: 5 ES
Propriedades: Leve, arremessável, Multi-alvos
Alcance: 10 metros
Armas Magicas

Manopla Magica
Tipo de Dano: Arcano.
Dano: 1d8
Preço: 180 ES
Propriedades: Leve, especial.
Alcance: 15 metros.

Varinha Magica

Tipo de Dano: Elemento a Sua escolha.


Dano: 1d6
Preço: 170 ES
Propriedades: Leve, especial.
Alcance: 20 metros.
Equipamentos de Aventura Um kit com ferramentas para o manuseio
e manutenção de couro e para esfolar animais e
Kits
retirar com facilidade tanto carne quanto couro.
Kit de Medicina Efeitos: Enquanto possuir e utilizar este kit
Um kit com ferramentas, anestésicos e recebe um bônus de +1 em rolagens relacionadas
remédios para o tratamento de ferimentos a perícia Courearia ou Esfolamento.
rapidamente. Preço: 10 ES
Efeitos: É capaz de estabilizar aliados que estejam
Kit de Cartografia
com vida negativa utilizando uma ação e 1 dos
Um kit de especialização que pode ser
usos do kit.
utilizado para a leitura e criação de mapas.
Usos: 5
Itens do Kit: 5 frascos de tinta, 3 rolos de
Preço: 15 ES
pergaminho, 1 pena de escrita, 1 mapa do mundo
Kit de Carpintaria não detalhado, 1 régua, 1 binoculo e um sextante.
Um kit com ferramentas para moldar a Efeito: Enquanto possuir este kit adquire
madeira tanto para a criação de artesanatos ou vantagem para se localizar desde que possua um
itens elaborados feitos de madeira. ponto de referência.
Efeito: Enquanto possui e utilizar este kit recebe Preço: 38 ES
um bônus de +1 em rolagens relacionadas a
Kit de Joalheiro
perícia Carpintaria.
Um kit com ferramentas e materiais que
Preço: 10 ES
auxiliam para identificar, mensurar o valor de
Ferramentas de Ladrão joias e criar joias.
Um kit com ferramentas ardilosas para Efeito: Enquanto possuir e utilizar este kit recebe
abrir portas, desarmar armadilhas ou outros um bônus de +1 em rolagens relacionadas a
fatores. perícia Joalheiro.
Itens do Kit: 3 espelhos de mão, 1 suporte Preço: 65 ES
dobrável, 2 metros de corda fina, 1 alicate, 1
Kit de Investigador
martelinho, 5 pregos, 3 pesos, 1 par de luvas, 5
Um kit de ferramentas investigativas que
sacos resistentes e 2 imas.
auxiliam durante suas investigações.
Gazuas: 15
Efeito: Enquanto possuir e utilizar este kit recebe
Preço: 17 ES
um bônus de +1 em rolagens relacionadas a
Kit de Alquimista perícia Investigação.
Este kit possui ferramentas precisas para Preço: 20 ES
o preparo e desenvolvimento de alquímicos Kit de Cozinheiro
notáveis como poções ou experimentos diversos. Este kit e necessário para cozinhar
Efeito: Enquanto possui e utilizar este kit recebe utilizando ele as chances de ficar doente por conta
um bônus de +1 em rolagens relacionadas a da comida são raras.
perícia Alquimia. Efeito: Enquanto possuir este kit é capaz de criar
Preço: 32 ES comidas que nunca irão deixar aqueles que a
comem doentes a menos que as matérias primas
sejam toxicas para consumo e recebe um bônus
de +1 nas rolagens na perícia cozinhar.
Kit de Ferreiro
Preço: 8 ES
Um kit de ferramentas que são necessárias
para exercer trabalhos com metal e manusear Kit de Cervejeiro
manutenção no oficio de Ferraria. Um kit muito bem construído com
Efeito: Enquanto possui e utilizar este kit recebe ferramentas pequenas de manuseio fácil que
um bônus de +1 em rolagens relacionadas a auxiliam na produção e criação de bebidas
perícia Ferraria. alcoólicas.
Preço: 20 ES Efeito: Enquanto possuir este kit consigo todas as
suas rolagens relacionadas a bebidas recebem um
Kit de Funilaria
bônus de +1 e é capaz de produzir suas bebidas
Um kit de ferramentas que são necessárias
mesmo se estiver em movimento durante viagens
para exercer trabalhos voltados a armas de fogo e
ou estiver sob condições não favoráveis para a
manipular pólvora com segurança.
destilação da bebida.
Efeito: Enquanto possui e utilizar este kit recebe
Preço: 28 ES
um bônus de +1 em rolagens relacionadas a
perícia Funilaria.
Preço: 22 ES Kit de Pintor e Escriba
Kit de Courearia
Este é um kit com ferramentas tintas e Mochila Magica
outras coisas necessárias para pintores e escrivãs Esta mochila possui um espaço interior
colocarem sua arte no papel. consideravelmente maior que suas dimensões
Itens do Kit: 10 frascos de tinta, 15 rolos de exteriores, grosseiramente 60 centímetros de
pergaminho, 3 penas de escrita, 1 régua, 2 diâmetro na abertura e 120 centímetros de
canetas. profundidade. A mochila pode comportar até 250
Preço: 20 ES quilos, não excedendo um volume de 20 metros
cúbicos. A mochila pesa 3 quilos, independente do
Kit de Disfarce seu conteúdo. Recuperar um item da mochila
Uma maleta pratica e útil que com requer uma ação. Se a mochila for sobrecarregada,
ferramentas, roupas e maquiagens para um bom perfurada ou rasgada, ela se rompe e é destruída,
farsante fazer seu show. seu conteúdo é espalhado pelo Plano Astral. Se a
Efeito: O usuário tem um número de disfarces por mochila for virada do avesso, seu conteúdo é
kit que deve ser escolhido de antemão que para jogado para fora, ileso, mas a mochila deve ser
alguém descobrir seu disfarce quando utilizando- arrumada antes de poder ser usada novamente.
o apenas numa rolagem superior a 18 os disfarces (não tem como criaturas que sejam maiores que a
podem ser escolhidos no momento da utilização, mochila entrarem nela.
mas não podem ser trocados uma vez que escolhe Preço: 10 EG
um deles.
Número de Disfarces: 3 Vela
Preço: 42 ES
Efeito: Por uma hora, a vela emana luz brilhante
Kit de Herbalista em um raio de 2 metros
Utilizando este kit é capaz de criar poções Preço: 3 EC uma caixa com 30 velas
ou antídotos para venenos que funcionam as vezes Vela das Profundezas
para tratamentos ou para ação rápida. E uma vela que emana um fogo magico essa vela
Efeito: Enquanto possuir este kit é capaz de pode queimar pela eternidade caso não seja
extrair qualquer planta sem rolagem de teste. apagada
Itens do Kit: 2 alicates de planta, 2 pares de luvas Efeito: até ser apagada essa vela ilumina um raio
de jardinagem, 20 frascos de vidro pequenos para de 4 metros podendo iluminar até mesmo em
poções, 1 pilão, 1 bolça para ervas. baixo da água ela pode ser apagada somente
Preço: 30 ES usando as pontas dos dedos quem apagar a vela
recebe 4 de dano de fogo
Kit de Falsificação Preço: 10 EG uma caixa com 5 velas
Um kit ardiloso muito bem construído que Vela Satânica
não é encontrado em qualquer lugar possuindo A vela possui símbolos antigos cujo ninguém
este kit é capaz de falsificar documentos e muitos conseguiu decifrar sendo altamente resistente. A
outros itens. chama irá se ascender com o proferir "Fogo",
Quantidade de Falsificações: 5 onde tal fogo não poderá ser apagado ou
Preço: 60 ES manuseado sendo simplesmente impossível
Kit de Encantamento devido os símbolos que superam qualquer
Um kit de ferramentas especiais que magnitude. Apenas aquele que conjurou o fogo
auxiliam na identificação e aplicação de pode o apagar com um sopro. Um diferencial é
encantamentos em objetos. que a vela nunca, jamais diminui.
Efeito: Enquanto possui e utilizar este kit recebe Efeito: Ao ascender a vela poderá criar uma
um bônus de +1 em rolagens relacionadas barreira em um raio de 4 metros da vela que
Encantamento. impede qualquer efeito de técnicas Sagradas ou
Preço: 120 ES Xamânicas entrem nessa proteção, mas essas
técnicas podem ser conjuradas caso estejam
Equipamento de Pescaria dentro do raio da vela.
Um kit básico para auxilia-lo na pesca. A Vela Satânica também tem a capacidade de
Itens do Kit: 1 vara de pescar de madeira, 50 acalmar espíritos.
metros de linha de fibra, 3 boias de cortiça, 10 Preço: 3 EP uma vela
anzóis de aço, 30 iscas, e 1 redes de pesca.
Efeito: Enquanto possui e utilizar este kit recebe
um bônus de +1 em rolagens relacionadas a Pesca.
Preço: 18 ES

Itens Compráveis Vela do Sol


Criada com cera de pedras de Luz essa vela e Rações de viajem consistem em alimentos secos
muito bela e possui uma luz calma adequados para viagens longas, incluindo carne
Efeito: Quando essa vela e acesa ela ilumina por seca, frutas secas, bolachas, e nozes dura 10 dias
1 hora tudo em um raio de 10 metros e visto para uma pessoa se alimentar com raçoes da +2
como dia não importando a escuridão ela pode de vida extra no descanso curto.
eliminar qualquer efeito de furtividade ou Preço: 7 EC
invisibilidade Saco de Dormir
Preço: 5 EP uma vela Composto por um colchão e uma coberta fina o
Vela Sagrada bastante para ser enrolada e amarrada, é
Usada normalmente em rituais de exorcismo especialmente útil para aventureiros, que nunca
contra demônios ou Espíritos malignos sabem onde vão dormir.
Efeito: Quando acesa tem duração de 1 hora Efeito: Dormir no saco de dormir lhe dá um bônus
ilumina um raio de 2 metros enquanto ela estive de +4 de Vida que se torna vida extra caso esteja
acessa runas sagradas são queimadas com isso com máximo de vida
qualquer demônio ou espirito maligno nesse raio Preço: 10 EC
recebe desvantagem em suas ações Tinta
Preço: 2 EG uma caixa com 10 velas Um frasco de 30 ml de tinta fresca de cor preta.
Cantil Outras cores custam o dobro do preço.
Equipamento Mundano usado para guardar água Preço: 1 ES
ou outros tipos de líquidos como bebidas Pena
Efeito: Um Cantil tem capacidade de guardar 1 Feita a partir da pena de certas aves, para escrever
litro. Preço: 1 EC
Preço: 10 EC Pederneira
Símbolo Sagrada Uma pedra de Faísca Magica, para acender fogo.
E um símbolo da religião que você o segue lhe Produz faíscas quando a pedra apertada. Acender
conforta em momentos difíceis uma tocha ou lanterna com uma pederneira é
Efeito: Você recebe um bônus em +2 em testes de uma ação de rodada completa.
Carisma quando enfrentar seres malignos
enquanto segurar seu símbolo você sempre terá Preço: 4 EC
um bônus e o conforto e a benção de seu deus.
Preço: 1 EG
Tesoura
Tocha
E um equipamento mundano que serve para
iluminar Equipamento mundano usado normalmente para
Efeito: por 4 horas ilumina um raio de 6 metros cortar cabelo ou tecidos.
ataques com a tocha usam Treinamento com Preço: 2 EC
Clava atacar com ela reduz em 10 min o tempo de Barraca
ela ficar acesa a tocha causa danos de fogo ao Equipamento mundano usado para dar uma
acertar o inimigo proteção básica contra a natureza em locais
Dano: 1d6+Des despreparados para descanso com capacidade
Preço: 6 EC para duas pessoas
Jogo de xadrez Efeito: cura um extra de Vida igual 1d10+3 o
E um jogo mundano criado por Hang Zan contem excedente se torna vida extra
32 peças Preço: 3 ES
Preço: 1 ES Kit refeição
Jogo de chá Esta caixa de lata contém um copo e talheres
E composto por um bule e 6 xicaras simples. A caixa se desmonta no meio, um lado
Efeito: Ao ser usada em um descanso curto ajuda pode ser utilizado como uma panela para cozinhar
a acalmar e tranquilizar ajuda a restaurar +4 em e o outro como um prato ou uma tigela rasa usado
Mana e Vida. bastante por mercenários ou eremitas
Preço: 2 EC Preço: 4 de EC
Jogo de baralho Porta Mapa a prova d’água (Sem Mapa)
E um jogo mundano criado por Jacquin Harmoni Equipamento mundano para guarda mapas
e composto por 52 cartas pergaminhos e outros papeis
Preço: 3 EC Preço: 2 EC

Raçoes de Viagem Aljava


Feita normalmente de couro animal ela tem O ábaco é um instrumento de cálculo, formado por
capacidade para carregar 30 flechas ou Virotes uma moldura com bastões ou arames paralelos,
(Caso possua um arco magico ou besta magica as dispostos no sentido vertical, correspondentes
flechas e virotes disparadas serão magicas) cada um a uma posição digital (unidades,
Preço: 2 ES dezenas, etc.) e nos quais estão os elementos de
Flechas contagem (fichas, bolas ou contas) que podem
E um item criado com uma haste com ponte fazer-se deslizar livremente.
normalmente de ferro para ser disparada com um Preço: 1 ES
arco Água Benta
Preço: 10 Flechas por 4 EC E uma água abençoada por qualquer membro do
Virotes clero
E um item criado com uma ponta de ferro para ser Efeito: Causa 2d6 de dano a demônios, espíritos
disparo usando bestas ou vampiros caso seja jogada sobre uma arma ela
Preço: 10 Virotes por 4 EC dura 2 rodadas (Uma Ação)
Projeteis de Armas de Fogo Preço: 1 EG por frasco
Item criado usando pólvora dentro para ser usada Algemas
em armas de fogo as famosas balas Item mundano feito de metal
Preço: 10 balas por 2 ES Efeito: Podem prender uma criatura Pequena ou
Livro Média. Escapar das algemas exige sucesso em um
Item mundano composto por páginas o livro teste de Destreza CD 18. Quebrá-las exige um
possui 300 páginas pode ser usado para realizar teste de Força CD 20. Cada conjunto de algemas
anotações ou escrever seus contos (Grimórios são vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura
feitos usando um livro que após ser infundido com proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir
magia arcana e runas passa a se tornar magico) a fechadura das algemas com um sucesso em um
Preço: 2 ES teste de Destreza CD 15.
Kit de Escalada Preço: 1 ES
Um kit Básico para auxílio de escalada Algibeira
Itens do Kit: inclui pítons especiais, botas com Uma bolsa de pano ou couro pode armazenar até
solas pontiagudas, 1 corda com 8 metros de 70 agulhas de zarabatana.
comprimento 1 par de luvas e 1 cinto. O Preço: 4 ES
personagem pode usar o kit do escalada como Ampulheta
uma ação para "ancorar-se"; quando o Item mundano também conhecido como relógio de
personagem faz isso, ele não pode cair mais de 5 areia serve para marcar o tempo uma ampulheta
metros a partir do ponto onde ancorou-se, e não marca 1 hora.
pode subir mais de 5 metros de distância desse Preço: 1 ES
ponto, sem desfazer a âncora. Apito de Advertência
Preço: 6 ES Item mundano usado normalmente por guardas
Bolsa Ninja humanos e Kendanis serve para alertar sobre
Uma Bolsa pequena com compartimentos roubos ou criminosos tem alcance sonoro de um
secretos usados muito por pessoas das sombras raio de 7 metros caso esteja fora do raio alguém
Efeito: a bolsa nina pode guardar até 40 que queira ouvir deve realizar um teste de
Shurikens e 20 Kunais ela possui um percepção CD 14.
compartimento especial para bomba de fumaça Preço: 2 ES
limite de 3 Balança de Mercador
Preço: 2 EG A régua inclui uma pequena balança, panelas e
Bomba de Fumaça um sortimento adequado de pesos até 2 quilos.
Composto bem simples usado por bandidos ou Com ela, o personagem pode medir o peso exato
assassinos de pequenos objetos, como metais preciosos
Efeito: Joga uma bomba de fumaça no chão em brutos ou bens comerciais, para ajudar a
um raio de 3 metros todos devem realizar um determinar seu valor.
teste de percepção CD 12 caso falhem não Preço: 1 ES
conseguem te perceber deixando você furtivo
automaticamente
Preço: 2 ES

Ábaco
Veneno Básico
Descrição: Uma mistura de ervas especiais que Bônus: +2 em Inteligência.
são toxicas. Efeito: Recebe um bônus em Inteligência e
1. Ingerido: Aplica um forte efeito de recebe vantagem em perícias baseadas em
envenenamento por 1 hora onde o alvo deve Inteligência por 24 horas.
realizar um teste de Vigor CD: 13 a cada 1 minuto Preço: 12 ES
cada falha recebe 3d4 de dano de veneno. Poção de Resistencia
2. Corte: Aplica um efeito mais fraco do veneno -Uma poção esquisita com gosto e aparência
que causa +1d4 de dano extra em seus ataques. peculiar que lhe concede efeitos diversos.
Preço: 1 EG Efeito: Ao ser ingerida que apenas pode se beber
uma única por dia que fornece resistência a um
Veneno Mediano tipo de dano que é decidida antes de bebê-la.
Descrição: Uma mistura de ervas especiais que Preço: 20 ES
são toxicas vindas de criaturas como cobras e Poção de Transformação
outros animais venenosos. -Uma poção que lhe permite se transformar em
1. Ingerido: Aplica um forte efeito de uma criatura por um certo período.
envenenamento por 1 hora onde o alvo deve Requisitos: Alquimista.
realizar um teste de Vigor CD: 14 a cada 1 minuto Efeito: Utilizando um fio de cabelo ou uma gota
cada falha recebe 4d6 de dano de veneno. se sangue que o permite se transformar nesta
2. Corte: Aplica um efeito mais fraco do veneno criatura possuindo todas as características dele,
que causa +2d4 de dano extra em seus ataques. mas mantendo sua consciência.
Preço: 5 EG Preço: 32 ES
Veneno Forte Poção da Invisibilidade
Descrição: Uma mistura de ervas especiais que -Uma poção que lhe permite ficar invisível por um
são toxicas vindos de seres especiais que possuem curto período.
venenos muito fortes como Vermes purpuras. Requisitos: Alquimista.
1. Ingerido: Aplica um forte efeito de Efeito: Por 1 hora torna-se imperceptível pelos
envenenamento por 1 hora onde o alvo deve fatores de visão (Caso o alvo esteja procurando por
realizar um teste de Vigor CD: 15 a cada 1 minuto barulhos, ou seja, uma criatura que possui um
cada falha recebe 6d8 de dano de veneno. olfato apurado pode tentar procurá-lo para
2. Corte: Aplica um efeito mais fraco do veneno descobrir sua localização realizando um teste de
que causa +3d4 de dano extra em seus ataques percepção superior a 20).
Preço: 12 EG Preço: 25 ES
Poção de Cura
Poção de Força -Essa poção regenera suas feridas.
-Uma poção que aumenta sua Força. Recuperação de Vida: 2d8 de Cura.
Bônus: +2 em Força. Efeito: Essa poção que pode ser consumida um
Efeito: Recebe um bônus em Força e recebe máximo de 3 vezes por dia e recupera a vida
vantagem em perícias baseadas em Força por 24 perdida fechando ferimentos.
horas. Preço: 15 ES
Preço: 12 ES Poção de Mana
Poção de Destreza -Essa poção regenera sua energia mística.
-Uma poção que aumenta sua Destreza. Recuperação de Mana: 2d8 de Mana.
Bônus: +2 em Destreza. Efeito: Essa poção que pode ser consumida um
Efeito: Recebe um bônus em Destreza e recebe máximo de 3 vezes por dia e recupera a mana
vantagem em perícias baseadas em Destreza por perdida.
24 horas. Preço: 15 ES
Preço: 12 ES Acido
Poção de Agilidade -Um líquido altamente corrosivo com diversas
-Uma poção que aumenta sua Agilidade. utilidades.
Bônus: +2 em Agilidade. Dano: 6d6 de dano corrosivo
Efeito: Recebe um bônus em Agilidade e recebe Efeito: Um líquido corrosivo que corrói e desfaz
vantagem em perícias baseadas em Agilidade por aquilo que toca com exceção de vidro e cristais
24 horas. causando 30 de dano em qualquer objeto que for
Preço: 12 ES atingido por este ácido.
Preço: 35 ES

Poção de Inteligência
-Uma poção que aumenta sua Inteligência.
Animais Compráveis Mula
Tipo: Besta
Cavalo
Nível: ½
Tipo: Besta
Nível de Dificuldade: 1 HP: 4d6+12

HP: 4d10+10 Tamanho: Grande

Tamanho: Grande Experiencia: 50

Experiencia: 200 Deslocamento: 12 metros

Deslocamento: 15 Atributos
metros. Força 4 +1
Destreza 4 +1
Atributos
Vigor 16 +4
Força 4 +1
Agilidade 0 -1
Destreza 4 +1
Inteligência 4 +1
Vigor 8 +2
Poder 0 -1
Agilidade 12 +3
Aura 0 -1
Inteligência 2 +0
Carisma 0 -1
Poder 0 -1
Pericias de Defesa
Aura 0 -1
Carisma 4 +1 Bloqueio: 5
Pericias de Defesa
Forças e Fraquezas
Bloqueio: 10
Forças e Fraquezas Resistências: Nenhuma
Imunidades: Nenhuma
Resistências: Nenhuma Vulnerabilidades: Nenhuma
Imunidades: Nenhuma Técnicas
Vulnerabilidades: Nenhuma
Técnicas Mordida: +3 para acertar realiza uma mordida no
alvo acerto: 1d4+1 de dano cortante.
Golpe de Casco: +3 para acertar realiza um
ataque com seus cascos acerto: 2d4+1 de dano de Golpe de Casco: +3 para acertar realiza um ataque
concussão com seus cascos acerto: 1d4+1 de dano de
concussão.
Investida: Uma vez por combate o Cavalo pode
realizar uma investida a frente se estiver a pelo Puxadora: Durante viagens a mula pode carregar
menos 12 metros com isso quem estiver montado até por um dia inteiro caso seja necessário, mas
nele recebe uma Ação. depois ela fica exausta por pelo menos 10 horas.

Avanço de Guerra: Se o Cavalo estiver a pelo Preço: 40 ES


menos 6 metros de um alvo ele pode avançar para
cima o alvo deve realizar um teste de Destreza CD
14 caso falhe ele recebe 2d6+1 de dano de
concussão e pode realizar um ataque de Casco
como ação bônus

Preço: 8 EG
Gato Cachorro
Tipo: Besta Tipo: Besta
Nível: ½ Nível: 1

HP: 3d4+4 HP: 3d6+10

Tamanho: Pequeno Tamanho: Médio

Experiencia: 50 Experiencia: 200

Deslocamento: 10 metros Deslocamento: 12 metros

Atributos Atributos
Força 4 +1 Força 8 +2
Destreza 8 +2 Destreza 8 +2
Vigor 1 +0 Vigor 8 +2
Agilidade 20 +4 Agilidade 10 +2
Inteligência 8 +2 Inteligência 4 +1
Poder 0 -1 Poder 0 -1
Aura 0 -1 Aura 0 -1
Carisma 20 +4 Carisma 16 +3
Pericias de Defesa Pericias de Defesa

Bloqueio: 7 Bloqueio: 8

Forças e Fraquezas Forças e Fraquezas

Resistências: Nenhuma Resistências: Nenhuma


Imunidades: Nenhuma Imunidades: Nenhuma
Vulnerabilidades: Nenhuma Vulnerabilidades: Nenhuma
Técnicas Técnicas

Mordida: +4 para acerto realiza uma mordida no Mordida: +4 para acerto realiza uma mordida no
alvo acerto: 1d4+1 de dano perfurante. alvo acerto: 1d8+2 de dano perfurante.

Me de Comida: uma vez por descanso pode usar Ataque de Comando: 3x por descanso o cachorro
sua cara fofa para que um alvo lhe de algo ele deve escuta seu comando realizando uma ação bônus.
realizar um teste de Carisma CD 18 caso falhe ele
da comida para o gato e para de ser hostil com ele. Ataque Combinado: Você pode usar sua ação de
ataque para realizar um ataque em conjunto com
Visão Noturna: Consegue enxergar até 10 metros seu cachorro.
no escuro como se fosse dia.
O Melhor Amigo: Quando você estiver para
Como um Gato: Imunidade a dano de queda. receber um golpe fatal o cachorro ignora qualquer
comando ou ordem e parte em sua defesa
Sete vidas: uma vez apenas caso o gato tenha sua recebendo o ataque em seu lugar.
vida reduzida a 0 ou menos ele permanece vido
com 1 de vida essa habilidade e perdida após seu Preço: 3 ES
uso.

Preço: 3 ES
Corvo Coruja
Tipo: Besta-Alada Tipo: Besta-Alada
Nível: ½ Nível: ½

HP: 2d4+6 HP: 2d4+6

Tamanho: Miúdo Tamanho: Miúdo

Experiencia: 50 Experiencia: 50

Deslocamento: 4 metros Deslocamento: 4 metros


terrestre e 10 metros de voo. terrestre e 12 metros de voo.

Atributos Atributos
Força 0 -1 Força 0 -1
Destreza 8 +2 Destreza 8 +2
Vigor 1 +1 Vigor 1 +0
Agilidade 4 +1 Agilidade 4 +1
Inteligência 8 +2 Inteligência 16 +4
Poder 0 -1 Poder 0 -1
Aura 0 -1 Aura 0 -1
Carisma 8 +2 Carisma 8 +2
Pericias de Defesa Pericias de Defesa

Bloqueio: 6 Bloqueio: 6

Forças e Fraquezas Forças e Fraquezas

Resistências: Nenhuma Resistências: Nenhuma


Imunidades: Nenhuma Imunidades: Nenhuma
Vulnerabilidades: Nenhuma Vulnerabilidades: Nenhuma
Técnicas Técnicas

Bicada: +4 para acerto realiza uma bicada no alvo Bicada: +4 para acerto realiza uma bicada no alvo
acerto: 1d4+1 de dano perfurante. acerto: 1d6+1 de dano perfurante.

Imitação: é capaz de imitar sons simples que ele Sobrevoo: não provoca ataques de oportunidade
ouve, como pessoas cochichando, um bebê quando voa para fora do alcance de um inimigo.
chorando ou um animal rangendo. Uma criatura
que ouvir os sons pode perceber que são imitações Observador: consegue observar seres que ele
se for bem sucedida num teste de Intuição CD 13. esteja perseguindo sem ser notado para perceber
um corpo observando o alvo deve ser bem
Observador: consegue observar seres que ele sucedido em um teste de Percepção CD 20.
esteja perseguindo sem ser notado para perceber
um corpo observando o alvo deve ser bem Visão Noturna: Consegue enxergar até 20 metros
sucedido em um teste de Percepção CD 20. no escuro.

Preço: 6 ES Preço: 9 ES
Águia Falcão
Tipo: Besta-Alada Tipo: Besta-Alada
Nível: 1 Nível: ½

HP: 3d6+8 HP: 2d6+8

Tamanho: pequena Tamanho: Miúda

Experiencia: 200 Experiencia: 50

Deslocamento: 4 metros Deslocamento: 4 metros


terrestre e 14 metros de voo. terrestre e 10 metros de voo.

Atributos Atributos
Força 0 -1 Força 0 -1
Destreza 12 +3 Destreza 8 +2
Vigor 1 +0 Vigor 1 +0
Agilidade 8 +2 Agilidade 8 +2
Inteligência 8 +2 Inteligência 12 +3
Poder 0 -1 Poder 0 -1
Aura 0 -1 Aura 0 -1
Carisma 4 +1 Carisma 4 +1
Pericias de Defesa Pericias de Defesa

Bloqueio: 8 Bloqueio: 7

Forças e Fraquezas Forças e Fraquezas

Resistências: Nenhuma Resistências: Nenhuma


Imunidades: Nenhuma Imunidades: Nenhuma
Vulnerabilidades: Nenhuma Vulnerabilidades: Nenhuma
Técnicas Técnicas

Bicada: +5 para acerto realiza uma bicada no alvo Bicada: +5 para acerto realiza uma bicada no alvo
acerto: 1d8+3 de dano perfurante. acerto: 1d6+3 de dano perfurante.
Garras: +5 para certo realiza um forte aranhão no Garras: +5 para certo realiza um forte aranhão no
alvo acerto: 2d6+3 de dano cortante. alvo acerto: 2d4+3 de dano cortante.
Golpe Furioso: Como reação ao um ataque que Visão Aguçada: A águia tem vantagem em testes
recebeu ela pode usar um ataque de Bicada ou Percepção até 20 metros de distância.
Garras.
Ataque de Comando: 3x por descanso sua Águia
Visão Aguçada: A águia tem vantagem em testes escuta seu comando realizando um ataque como
Percepção até 20 metros de distância. ação bônus.
Ataque de Comando: 3x por descanso sua Águia Preço: 9 ES
escuta seu comando realizando um ataque como
ação bônus.

Preço: 12 ES
Cobra Sapo
Tipo: Besta Tipo: Besta
Nível: ½ Nível: ½

HP: 2d4+8 HP: 2d4+3

Tamanho: Miúda Tamanho: Miúda

Experiencia: 50 Experiencia: 50

Deslocamento: 6 metros Deslocamento: 6


terrestre e 10 metros em metros terrestre e 6
água. metros em água.

Atributos Atributos
Força 0 -1 Força 0 -1
Destreza 12 +3 Destreza 1 +0
Vigor 1 +0 Vigor 1 +0
Agilidade 20 +5 Agilidade 4 +1
Inteligência 4 +1 Inteligência 1 +0
Poder 0 -1 Poder 0 -1
Aura 0 -1 Aura 0 -1
Carisma 0 -1 Carisma 0 -1
Pericias de Defesa Pericias de Defesa

Bloqueio: 6 Bloqueio: 5

Forças e Fraquezas Forças e Fraquezas

Resistências: Nenhuma Resistências: Nenhuma


Imunidades: Nenhuma Imunidades: Nenhuma
Vulnerabilidades: Nenhuma Vulnerabilidades: Nenhuma
Técnicas Técnicas

Picada Venenosa: +5 para acertar realiza um bote Pelo Venenosa: Caso alguém que for hostil
rápido no inimigo acerto: 2d4+3 de dano o alvo encostar no sapo ele expeli de sua pele um
deve realizar um teste de Vigor CD 14 caso falhe pequeno veneno que caso o alvo falhe em um teste
fica envenenado recebendo 1d6 de dano extra por de Vigor CD 12 recebe 1d4 de dano veneno e sente
2 rodadas. fortes dores na barriga tento desvantagem no
próximo teste de Esquiva.
Preço: 9 ES
Salto: Consegue saltar até 3 metros de altura.

Lambida: +2 Realiza um golpe com língua acerto:


1d4+0 de dano venenoso.

Preço: 30 EG
(Animais Futuros)

Canario

Custo: 30 EC

Rato

Custo: 5 EC

Lobo

Custo: 4 ES

Urso

Custo: 25 ES

Elefante

Custo: 24 ES
Veículos
Barco

Custo: 40 EG

Carroça Pequena (2 Passageiros)

Custo: 14 EG

Carroça de Transporte (4 Passageiros)

Custo: 12 EG

Carroça de Vendedor (2 Passageiros)

Custo: 18 EG

Carroça Grande (6 Passageiros)

Custo: 26 EG

Carro

Custo: 20 EP

Moto

Custo: 17 EP

Barco Voador

Custo: 32 EP

Carro Voador

Custo: 38 EP

Moto Voador

Custo: 28 EP

Mochila a Jato

Custo: 20 EP

Barco a Remo

Custo: 20 EG

Galera

Custo: 10 EP

Navio de Guerra

Custo: 17 EP

Navio Longo

Custo: 15 EP

Veleiro

Custo: 14 EP
Idiomas Marinho:
Mecano:
Os idiomas são as linguagens que existem
Místico:
no mundo as mesmas foram criadas para por
Obscuro:
seres diversos para se comunicar uns com os
Orc:
outros transmitir significados através de sons
Silvestre:
diferentes ou desenhos que seriam a escrita.
Tauren:
Abissal: Uma linguagem criada pelos seres das
Troll:
profundezas do subterrâneo para se comunicar é
uma língua grossa que é falada de maneira quase
roca com uma escrita formada por círculos e
traços finos.
Anão: Uma linguagem criada pelos anões que
utiliza de palavras fortes que passa a impressão de
quase como se fosse um grito com traços fortes na
escrita feita com linhas.
Arcano: Uma linguagem mágica criada com o
intuito de pronunciar as runas através das
palavras ou formar as mesmas com maior
facilidade também sendo a linguagem em que as
runas magicas são escritas.
Astral: Uma linguagem silenciosa que é feita
através da luz sendo difícil de ser aprendida, mas
uma vez que a compreende é capaz de entender
estrelas e acontecimentos que ocorrem no espaço.
Celestial: Uma escrita celeste criada pelos seres
antigos e deixada para os mortais se comunicarem
com eles fazendo suas rezas é uma linguagem
simples com palavras limpas e claras como a luz
sendo fina na pronuncia e simples.
Comum: A língua comum em todo o mundo sendo
aquilo que podemos considerar a linguagem na
qual os jogadores são capazes de falar.
Dracônico: Uma língua forte criada pelos dragões
possui palavras tensas e calmas sendo num tom
aparentemente baixo sendo de fáceis
entendimentos, porém de pronuncia complexa.

Élfico: Criada pelos elfos a milênios atras para se


comunicar entre si de maneira simples e direta
sendo uma das linguagens mais belas sendo na
escrita ou na fala normalmente utilizada as vezes
para escritas e assinaturas.
Gigante: Língua antiga criada grossa e forte
extremamente estridente que traz desconforto
para queles que não a compreendem, mas quando
aprendida é de fácil compreensão não possuindo
escrita.
Gnômico: Uma língua simples e acentuada cheia
de rasuras estranhas, mas que para os gnomos
são incríveis representando suas características.
Goblin: Uma língua complicada cheia de dialetos
esquisitos que existe com o único intuito de ser de
difícil compreensão para leigos já que é
extremamente confusa.
Infernal: Uma língua grossa e intimidadora feita a
muito tempo e utilizadas pelos seres do inferno
para se comunicar uns com os outros possuindo
uma escrita com símbolos estranhos.
Kendani:
Loftwing:
Estilos de Combate Treinamento com Bumerangue: Adquirindo esse
treinamento é capaz de adicionar proficiência a
Estilos de combate são técnicas de luta que todos
rolagens de ataque.
os personagens possuem pegando estilos de luta
especifico que é a maestria com armas cada estilo Treinamento com Pique: Adquirindo esse
de combate tem sua especialidade e é necessário treinamento é capaz de adicionar proficiência a
para poder adicionar sua proficiência em suas rolagens de ataque.
rolagens de ataque pode-se adquirir todos os tipos
de maestria com armas fazendo um treinamento Treinamento com Glaive: Adquirindo esse
de no mínimo uma semana em jogo entre elas treinamento é capaz de adicionar proficiência a
estão os estilos: rolagens de ataque.

Treinamento Com as Mãos: Você treinou seu Treinamento com Porrete: Adquirindo esse
corpo e com isso seus socos tem mais potência treinamento é capaz de adicionar proficiência a
causando 1d4+For de dano. rolagens de ataque.

Treinamento Com os Pés: Você treinou seu corpo Treinamento com Picareta de Guerra:
e com isso seus chutes tem mais potência Adquirindo esse treinamento é capaz de adicionar
causando 1d4+For de dano. proficiência a rolagens de ataque.

Treinamento com Lança: Adquirindo esse Treinamento com Cimitarra: Adquirindo esse
treinamento é capaz de adicionar proficiência a treinamento é capaz de adicionar proficiência a
rolagens de ataque. rolagens de ataque.

Treinamento com Soqueiras: Adquirindo esse Treinamento com Espadas Curtas e Longas:
treinamento é capaz de adicionar proficiência a Adquirindo esse treinamento é capaz de adicionar
rolagens de ataque. proficiência a rolagens de ataque.

Treinamento com Tonfa: Adquirindo esse Treinamento com Katanas: Adquirindo esse
treinamento é capaz de adicionar proficiência a treinamento é capaz de adicionar proficiência a
rolagens de ataque. rolagens de ataque.

Treinamento com Nunchako: Adquirindo esse Treinamento com Espadas de Duas Mãos:
treinamento é capaz de adicionar proficiência a Adquirindo esse treinamento é capaz de adicionar
rolagens de ataque. proficiência a rolagens de ataque.

Treinamento com Sai: Adquirindo esse Treinamento com Florete: Adquirindo esse
treinamento é capaz de adicionar proficiência a treinamento é capaz de adicionar proficiência a
rolagens de ataque. rolagens de ataque.

Treinamento com Manopla: Adquirindo esse Treinamento com Machadinhas: Adquirindo


treinamento é capaz de adicionar proficiência a esse treinamento é capaz de adicionar proficiência
rolagens de ataque. a rolagens de ataque.

Treinamento com Lança de Montaria: Treinamento com Machados: Adquirindo esse


Adquirindo esse treinamento é capaz de adicionar treinamento é capaz de adicionar proficiência a
proficiência a rolagens de ataque. rolagens de ataque.

Treinamento com Clava: Adquirindo esse Treinamento com Machados Grandes:


treinamento é capaz de adicionar proficiência a Adquirindo esse treinamento é capaz de adicionar
rolagens de ataque. proficiência a rolagens de ataque.

Treinamento com alabarda: Adquirindo esse Treinamento com Foice Curta: Adquirindo esse
treinamento é capaz de adicionar proficiência a treinamento é capaz de adicionar proficiência a
rolagens de ataque. rolagens de ataque.

Treinamento com azagaia: Adquirindo esse Treinamento com Foice Grande: Adquirindo
treinamento é capaz de adicionar proficiência a esse treinamento é capaz de adicionar proficiência
rolagens de ataque. a rolagens de ataque.

Treinamento com Boleadeira: Adquirindo esse Treinamento com Maça: Adquirindo esse
treinamento é capaz de adicionar proficiência a treinamento é capaz de adicionar proficiência a
rolagens de ataque. rolagens de ataque.
Treinamento com Martelo: Adquirindo esse Treinamento com Cartas: Com treinamento com
treinamento é capaz de adicionar proficiência a cartas é capaz de causar 1d4+Des de dano
rolagens de ataque. cortante com qualquer tipo de carta e pode
adicionar proficiência a suas rolagens de ataque
Treinamento com Martelo de Guerra: ou para jogos de cartas.
Adquirindo esse treinamento é capaz de adicionar
proficiência a rolagens de ataque. Treinamento com Dados: Com treinamento com
dados é capaz de causar 1d4+Des de dano
Treinamento com Rifle: Adquirindo esse Contundente com qualquer tipo de dado e pode
treinamento é capaz de adicionar proficiência a adicionar proficiência a suas rolagens de ataque e
rolagens de ataque. em jogos que recebe vantagem em suas rolagens.
Treinamento com Pistola: Adquirindo esse Treinamento com Dardos: Adquirindo esse
treinamento é capaz de adicionar proficiência a treinamento é capaz de adicionar proficiência a
rolagens de ataque. rolagens de ataque ou para jogos de dardo.
Treinamento com Adaga: Adquirindo esse Treinamento com Kunais: Adquirindo esse
treinamento é capaz de adicionar proficiência a treinamento é capaz de adicionar proficiência a
rolagens de ataque. rolagens de ataque.
Treinamento com Bastão/Cajado: Adquirindo Treinamento com Armadura Medias: Recebe
esse treinamento é capaz de adicionar proficiência proficiência com armaduras medias sendo capaz
a rolagens de ataque. de as seguintes armaduras: Gibão de Peles,
Treinamento com Mangual: Adquirindo esse Brune-a, Cota de Malha, Armadura de Gladiador
treinamento é capaz de adicionar proficiência a e Meia Armadura.
rolagens de ataque. Treinamento com Armadura Pesadas
Treinamento com Chicote: Adquirindo esse (Necessário Possuir “Treinamento com
treinamento é capaz de adicionar proficiência a Armadura Medias”): Caso Possua treinamento
rolagens de ataque. com Armaduras Medias pode pegar esse
treinamento recebendo proficiência com
Treinamento com Correntes: Adquirindo esse armaduras pesadas sendo capaz de as seguintes
treinamento é capaz de adicionar proficiência a armaduras: Cota de Talas, Loriga Segmentada, O-
rolagens de ataque. Yoroi, Armadura de Placas e Armadura de Couro
Dracônico.
Treinamento com Tridente: Adquirindo esse
treinamento é capaz de adicionar proficiência a Treinamento com Escudos: Com treinamento
rolagens de ataque. com escudos você e capaz de manusear um
escudo para receber seus efeitos e técnicas.
Treinamento com Arcos Curto e Longo:
Adquirindo esse treinamento é capaz de adicionar
proficiência a rolagens de ataque.

Treinamento com Bestas: Adquirindo esse


treinamento é capaz de adicionar proficiência a
rolagens de ataque.

Treinamento com Shuriken: Adquirindo esse


treinamento é capaz de adicionar proficiência a
rolagens de ataque.

Treinamento com Tesouras: Com treinamento


com tesouras é capaz de causar 1d6+Des de dano
perfurante com qualquer tipo de tesoura e pode
adicionar proficiência a suas rolagens de ataque

Treinamento com Zarabatana: Adquirindo esse


treinamento é capaz de adicionar proficiência a
rolagens de ataque.

Treinamento com Varinha: Adquirindo esse


treinamento é capaz de adicionar proficiência a
rolagens de ataque.
Lista de Técnicas -Uma melodia num ritmo constante e discreto.
Requisitos: Instrumento Magico e Bárdico.
Abaixo estarão listadas todas as técnicas
Efeito: Antes de um inimigo realizar sua ação
categorizadas por estilo de técnica como técnicas
pode força-lo a realizar um teste de Carisma CD
de fogo, água, ar e assim segue as técnicas
14 caso ele falhe terá seu turno dado a 1 aliado à
possuem uma classificação que representa o nível
sua escolha.
da técnica que são representadas pelas seguintes
Tempo: Reação.
cores Azul: Essencial, Laranjas: Compráveis,
Custo: 6 de Mana.
Verde: Básicas & Vermelho: Elite, (Técnicas em
Melodia da Bravura
cor Roxa não podem ser maximizadas).
-Um toque estridente e animador.
Requisitos: Instrumento Magico e Bárdico.
Técnicas Magicas Efeito: Todos os aliados em um raio de 5 metros
Habilidades Bárdicas de raio centrado de você recebem seu modificador
de carisma em todos os testes com modificador de
Bárdico Agilidade, Força ou Destreza por 2 rodadas.
-Uma pessoa inspirada pela música normalmente Tempo: Uma Ação.
essas pessoas sabem tocar e dançar várias Custo: 6 de Mana.
músicas e com elas cativar seus aliados ou irritar
Melodia da Morte
seus inimigos (caso possua profissão de cantor ou
-Uma sinfonia macabra, mas límpida e tranquila.
dançarino já recebe essa técnica sem gastar
Requisitos: Instrumento Magico e Bárdico.
pontos).
Dano: 2d8+Car de dano Psíquico.
Instrumento Magico Efeito: Todos os inimigos numa área de 5 metros
Requisitos: Bárdico de raio centrado de você devem realizar um teste
-Com um pensamento é capaz de criar um de Carisma caso falhem sofrem devaneios de sua
instrumento magico a partir do nada surgindo em morte e recebem dano.
suas mãos que só você é capaz de toca-lo. Tempo: Uma Ação.
Custo: 1 de Mana Custo: 8 de Mana.
Melodia da Mente Melodia da Cura
-Toca uma canção inaudível aos ouvidos. -Com um toque de melodia melancólico.
Requisitos: Instrumento Magico e Bárdico. Requisitos: Instrumento Magico e Bárdico.
Efeitos: Todos os aliados em um raio de 3 metros Cura: 2d6+Car de Cura.
Aliados que estiverem encantados ou sob efeito de Efeito: Todos os seus aliados a até 5 Metros de
ilusões ao ouvirem sua música passam raio centrado de você são curados.
automaticamente no teste e perdem os efeitos do Tempo: Uma Ação Bônus.
mesmo. Custo: 8 de Mana.
Tempo: Reação ou Ação Bônus.
Melodia da Proteção
Custo: 12 de Mana.
-Uma Melodia Lenta que passa um sentimento de
Melodia da Inspiração segurança.
-Inicia uma melodia inspiradora a seus aliados. Requisitos: Instrumento Magico e Bárdico.
Requisitos: Instrumento Magico e Bárdico. Vida Extra: 3d6+Car de Vida Extra.
Bônus: +1d4 Efeito: Durante um descanso curto pode tocar
Efeitos: todos os aliados em um raio de 6 metros uma melodia que aumenta a vida Máxima de seus
Aliados recebem uma inspiração que pode ser aliados que a ouvirem por 8 horas.
utilizada na próxima jogada de Ataque, Dano ou Custo: 6 de Mana.
Teste dura 1 Rodada.
Melodia da Vantagem
Tempo: Uma Ação.
-Uma melodia inspiradora e tranquila.
Custo: 2 de Mana.
Requisitos: Instrumento Magico e Bárdico.
Melodia da Segurança Efeito: Concede vantagem a seus aliados na
-Uma música tranquila e calma. próxima jogada de ataque ou teste de habilidade a
Requisitos: Instrumento Magico e Bárdico. até 5 Metros de raio centrado de você.
Bônus: +5 Tempo: Reação.
Efeito: caso um aliado seja atacado nesse turno Custo: 14 de Mana.
você usa sua reação para adicionar um bônus em
bloqueio extra até o fim da rodada
Tempo: Reação.
Custo: 2 de Mana.

Melodia do Ritmo Melodia da Aura


-Toca um som que tranquiliza a alma de seus -Sem perder o ritmo, você recupera o folego com
aliados. uma música bela, lenta e aconchegante.
Requisitos: Instrumento Magico e Bárdico. Requisitos: Profissão de Dançarino e Bárdico.
Mana: 2d8+Car de Mana. Cura: 2d4+Car de cura.
Efeito: Restaura a mana de todos os seus aliados Efeito: Após usar essa técnica pelas próximas 2
até 5 Metros de raio centrado de você. rodadas quando você encerar seu turno você e
Tempo: Ação Bônus. curada.
Custo: 8 de Mana. Tempo: Ação Bônus.
Canção da Calma Custo: 8 de mana.
-Uma melodia tranquila e calma que pode durar é Dança de Lâminas
tocada durante um descanso. -Você aprimorou a arte de lutar com armas,
Requisitos: Instrumento Magico e Bárdico. música e a dança.
Efeito: Durante descansos curtos é capaz de Requisitos: Profissão de Dançarino, Bárdico e
ajudar seus aliados a recuperar 1 dado de “Vida” treinamento com qualquer estilo de luta abaixo.
& “Mana” no descanso. Efeito: Com isso você agora pode usar seu
Tempo: Descanso Curto ou Longo. modificador de Carisma no lugar de Destreza
Dança Encantadora para atacar e causar danos em ataques com armas
- Você consegue encantar alvos com sua dança. que sejam Floretes, Adagas, Espadas longas e
Requisitos: Profissão de Dançarino e Bárdico. curtas.
Efeito: O inimigo deve fazer um Teste de Carisma Passos Avançados
contra seu Ataque Magico. Caso falhe seguirão as -Você começa a dançar de uma forma difícil de
suas ordens por 1 hora desde que não sejam ferir seus inimigos lhe acompanhar.
a si mesmo o alvo pode repetir o teste de Carisma Requisitos: Profissão de Dançarino, Bárdico e
novamente no seu próximo turno caso o alvo Dança de Lâminas.
recebe algum golpe o mesmo tem o efeito Efeito: Após usar essa técnica contra um inimigo,
cancelado. ele deve fazer um teste de Percepção contra sua
Tempo: Uma Ação. Atuação. Caso ele falhe, você terá Vantagem em
Custo: 10 de mana. todos os ataques contra ele por 2 rodadas.
Dança Paralisante Tempo: Uma Ação Bônus.
- Dançando em um ritmo aterrorizante o inimigo Custo: 8 de mana.
não consegue reagir de forma normal. Bolha do Soninho
Requisitos: Profissão de Dançarino e Bárdico.
Dano: 2d6+Car de dano psíquico. -Você joga no inimigo uma bolha astral de melodia
Efeito: Você realiza uma dança magica contra os afetados entram em um sono Profundo.
todos os inimigos em uma área de 3 metros de Requisitos: Bárdico.
você todos que falharem em um teste de Carisma Dano: 2d6+Car de Dano Psíquico.
recebem dano e devem realizar um teste de Aura Efeito: Você joga uma bolha de melodia magica
CD 12 caso falhe fica paralisado por 1 rodada. numa largura de 2 metros e numa distância de 9
Tempo: Uma ação bônus. metros que para no primeiro alvo atingido todos
Custo: 6 de mana. na linha devem realizar um teste de Destreza.
Caso fracasse ele recebera dano e deverá fazer um
Dança Radiante
teste de Aura CD 12 para não dormir. Caso
- Você provoca uma luz prateada fortíssima
fracasse, o inimigo dormirá por 1 hora ou até ser
contra seus inimigos os ferindo e os cegando.
acordado ou receber dano caso ele seja atacado o
Requisitos: Profissão de Dançarino, Bárdico e
dano e maximizado.
Controle de Luz.
Tempo: Uma Ação.
Dano: 2d8+Car de dano luz
Custo: 12 de mana.
Efeito: Em uma distância de até 15 metros você
provoca uma luz prateada em uma área de 3
metros todos os inimigos nessa área devem
realizar um teste de Carisma caso falhe recebem
e deve realizar um teste de Vigor CD 12 caso
falhe são cegados por 1 rodada.
Tempo: Uma Ação.
Custo: 8 de mana.

Dança Purificante
Habilidades Sagradas Requisitos: Caminhos Sagrados.
Caminhos Sagrados Efeito: Cria um escudo em um número de
-Você decidiu seguir um caminho de honra criaturas igual a seu modificador de Poder eles se
servindo a um proposito puro e foi abençoado com tornam imunes a dano e efeitos criados pelos
o poder para purificar o mundo e fazer o bem ao inimigos por 1 rodada.
escolher um dos caminhos sagrados deve seguir Tempo: Uma Ação Bônus ou Reação.
uma diretriz que o caracteriza e sendo a motivação Custo: 20 de Mana.
e o faz seu poder sagrado ser tão poderoso. Você Oração Absoluta
deve seguir os dogmas de uma divindade escolhida -Uma oração feita do fundo de seu coração.
na parte de deuses. (quebrar seus dogmas Requisitos: Caminhos Sagrados.
implica em punições dada pelos mestres) Cura: 2d4+Pod de cura.
Palavra Curativa Efeito: Seus aliados até 5 metros de você têm todo
-Cita palavras sagrada que fecham Ferimentos. e qualquer ferimento fechado esta oração também
Requisitos: Caminhos Sagrados. é capaz de trazer de volta aliados que morreram os
Cura: 2d8+Pod de Cura. deixando estabilizados com 0 de vida a até 1 min
Efeito: Fecha ferimentos pequenos de até 2 se o mesmo não tiver perdido a cabeça.
aliados que estejam até 15 metros. Tempo: Uma Ação Bônus.
Tempo: Uma Ação Bônus. Custo: 10 de Mana.
Custo: 4 de Mana. Cura Celestial
Oração Protetora -Uma grande energia Sagrada poderosa.
-Com uma oração a um ser benevolente. Requisitos: Caminhos Sagrados.
Requisitos: Caminhos Sagrados. Efeito: Escolhe um alvo e cura o máximo de sua
Dano: 2d6+Pod de Cura. vida o deixando totalmente curado feridas são
Efeito: Uma luz cai sob uma área de 10 metros restaurados membros perdidos são restaurados e
todos seus aliados são curados feridas são doenças são desfeitas.
fechadas e efeitos negativos são retirados. Tempo: Uma ação.
Tempo: Uma ação. Custo: 24 de Mana.
Custo: 8 de Mana. Estabilização Heroica
Lâmina Sagrada -Escolhe um aliado caído e uma energia o livra da
-Com seus votos sagrados agora é capaz de imbuir morte certa.
suas armas ou punhos com poder sagrado. Requisitos: Caminhos Sagrados.
Requisitos: Caminhos Sagrados e Qualquer arma Efeito: Tocando um aliado é capaz de deixa-lo com
com dano cortante 1 de vida não importa o qual negativo sua vida
Dano: +1d8 de Dano Sagrado impedindo fatalidades.
Efeito: Sua arma fica envolta de uma energia Tempo: Uma Ação Bônus.
sagrada tornando seus danos agora sagrados e Custo: 1 de Mana.
qualquer ser que seja morto-vivo, corrompido ou Salvação
infernal recebe 1 dado extra de dano por 3 -Como um pingo de esperança protege um aliado
rodadas. da morte certa com sua presença.
Tempo: Uma ação Bônus. Requisitos: Caminhos Sagrados.
Custo: 6 de Mana Efeito: Caso um aliado esteja para ser finalizado
Energia Angelical e você tem certeza de sua morte pode usar sua
-Uma energia angelical sai de seu corpo. reação para usar essa habilidade nele caso ele
Requisitos: Caminhos Sagrados. receba dano que o levaria a morte neste turno ele
Efeito: Uma energia sagrada fica em seu corpo e e salvo e recebe uma cura igual a metade de sua
metade de todo o dano que você receber durante 3 vida máxima.
rodadas cura todos os seus aliados a até 10 Tempo: Reação.
metros. Custo: 4 de Mana.
Tempo: Uma ação Bônus.
Custo: 8 de Mana.

Escudo Sagrado
-Uma energia sagrada formando um escudo.
Golpe Cruzado Repelir
-Realiza um grande golpe potente com um aliado -Uma energia sagrada que repele técnicas
em um alvo suas armas são imbuídas por energias inimigas.
sagradas. Requisitos: Caminhos Sagrados.
Requisitos: Caminhos Sagrados e Qualquer arma Dano: 2d10+Pod de Cura.
com dano de Concussão. Efeito: Pode cancelar qualquer técnica de um
Dano: +1d10 de Dano Sagrado. inimigo que deve ser bem sucedido num teste de
Efeito: Escolhe um aliado para atacar juntamente Aura com sua falha a técnica e cancelada e você
com você suas armas são imbuídas por energia ou um aliado a escolha é curado.
sagrada caso acerte o inimigo ele deve realizar um Tempo: Reação.
teste de Poder CD 12 em uma falha terá Custo: 8 de Mana.
desvantagem contra os atacantes se os mesmos Proteção de Fé
forem mortos-vivos, corruptos ou Infernais um -Cria uma proteção em volta de um aliado.
dado extra e adicionado ao dano. Requisitos: Caminhos Sagrados
Tempo: Uma Ação Bônus. Efeito: Você protege um aliado deixando-o com
Custo: 12 de Mana. +7 de bloqueio por 1 rodada.
Ira Vingativa Tempo: Uma ação Bônus ou Reação
-Uma aura em formato de aura surge em suas Custo: 6 de mana
costas. Remover Maldição
Requisitos: Caminhos Sagrados. -Você consegue remover maldiçoes pequenas que
Efeito: Durante 3 rodadas suas técnicas estejam afetando algum ser.
Sagradas são maximizadas tanto dano quanto Requisitos: Caminhos Sagrados
cura. Efeito: Remove maldiçoes de até nível 2 de um
Tempo: Uma Ação Bônus. alvo
Custo: 20 de Mana. Custo maldição LvL 1: 3 EG
Choque de Cura Custo maldição LvL 2: 7 EG
-Dispara um orbe de energia sagrada em um Benção
aliado. -Você abençoa seus aliados os dando uma
Requisitos: Caminhos Sagrados. pequena vantagem em testes, jogadas de ataques
Dano: 2d6+Pod de Cura e Dano Sagrado. e danos.
Efeito: Cria uma energia que é lançada em um Requisitos: Caminhos Sagrados
aliado a até 3 metros de você, o mesmo sendo Bônus: +1d4
curado e os inimigos até 2 metros dele recebem a Efeitos: Até seu próximo turno você deve escolhe
cura em dano. até 2 aliados (Não pode ser usado em você) eles
Tempo: Uma Ação Bônus. recebem bônus extra para próxima jogadas de
Custo: 5 de Mana. ataque deles.
Não Desistir Tempo: Uma Ação
-Protege todos aliados ao seu redor. Custo: 8 de mana
Requisitos: Caminhos Sagrados. Esperança
Efeito: Seus aliados até 3 metros de você são -Você traz de volta um aliado caído para lutar
protegidos por uma energia sagrada incrível que novamente.
protege seus aliados de qualquer dano físico de Requisitos: Caminhos Sagrados
armas não magicas, Trevas, necrótico e Dano Efeitos: Pode ser usada somente em aliado que
Puro por 3 rodadas. estiver com vida negativa. Sua vida negativa se
Tempo: Reação. torna sua vida atual após o combate o aliado
Custo: 17 de Mana. recebe 3 pontos de exaustão e fica incapacitado
Chamas Brancas por 1 dia
-Agora você é capaz de transformar suas técnicas Tempo: Reação
de fogo em chamas brancas.
Requisitos: Caminhos Sagrados.
Efeito: Agora suas técnicas de fogo se
transformam em magia sagrada e suas técnicas de
fogo agora causam danos sagrado e quando
utilizada em aliados a mesma cura seus aliados.
Destruição Divina Julgamento da Luz
-Um poderoso corte com a benção de sua própria -Você julga um ser que e hostil a você com o poder
fé. divino.
Requisitos: Caminhos Sagrados e Armas com Requisitos: Caminhos Sagrados
Lâmina Dano:2d6+for de dano sagrado
Dano: +2d8 de dano Sagrado Efeito: Inimigos que o atacar e punido com base
Efeitos: Apontando sua arma para cima uma na sua fé ele deve realizar um teste de Aura contra
espada de luz cai em cima do alvo causando danos a sua Aura caso você seja bem sucedido o inimigo
sagrado os alvos numa área de 3 metros devem recebe dano e você recebe +2 em Bloqueio por 1
realizar um teste de Vigor CD 14 caso falhe rodada, caso ele passe nenhum efeito e aplicado
recebem danos e os aliados em um raio de 3 Tempo: Reação
metros dele são curados igual metade do dano Custo: 8 de mana
causado e caso o inimigo seja um morto vivo, Prisma Sagrado
corrupto ou infernal recebe 1 dado extra de dano. -Cria um bloqueio de energias malignas ao seu
Tempo: Uma ação redor.
Custo: 8 de mana Requisito: Caminhos Sagrados
Avanço de Fé Efeito: Ao usar essa habilidade todos os inimigos
-Avança com tudo para cima de um inimigo não em um raio de 5 metros de você que falharem em
temendo seus arredores um teste de Carisma perdem o próximo turno.
Requisitos: Caminhos Sagrados e Estilo de luta Tempo: Uma Ação
com Lança ou Lança de Guerra Custo: 14 de mana
Dano: +2d10 de dano Sagrado e cura Desígnio Divino
Efeitos: em uma distância de até 12 metros você -Você se torna a fonte da vitória e a esperança de
avança igual um cometa todos na frente inimigos coragem e bravura.
devem realizar um teste de Destreza para não Requisitos: Caminhos Sagradas, Seguir Alak e
receber dano todos aqueles forem inimigos possuir as seguintes habilidades: Benção,
recebem dano normal e seus aliados que estiverem Esperança, Salvação, Repelir e Proteção de Fé
no caminho são curados. Efeito: 1x Por Descanso longo por 1 min todas as
Tempo: Uma Ação suas habilidades Sagradas tem custo de mana
Custo: 10 de mana igual a 0
Escudo Divino Tempo: Uma Ação
-Você ajuda seus aliados com sua presença Foco Divino
sagrada. -Você não luta por um deus ou por você mesmo
Requisitos: Caminhos Sagrados e Escudo. mais sim por seus aliados e entes queridos.
Cura: 3d4+Vig Requisitos: Caminhos Sagrados
Efeitos: Caso um aliado seja atingido por um Efeito: Você escolhe até dois aliados metade de
ataque inimigo você pode o curar no mesmo todos danos causados por você cura eles por 1
instante e caso ele tenha um bloqueio mais baixo min.
que o seu você pode transformar o bloqueio dele Tempo: Uma ação ou Ação Bônus
no mesmo que você possuir por 1 rodada. Custo: 35 de mana.
Tempo: Reação Soco de Cura
Custo: 12 de mana -Realiza um soco que emana uma rajada sagrada
Punho da Justiça em todos a frente
-Seus punhos agora são mais abençoados que Requisito: Caminhos Sagrados e Treinamento
armas. com as Mãos
Requisitos: Caminhos Sagrados e Estilo com as Dano: +1d10 de dano sagrado e cura
Mãos. Efeito: Realiza um soco que emana uma energia
Efeito: Seus punhos agora possuem energia com 2 metros de largura e 6 metros à frente todos
divina causando danos sagrado a seus inimigos os aliados na linha recebem cura e os inimigos
seus ataques básicos ou técnicas desarmadas dano.
podem causar dano sagrado caso você queira. Tempo: Uma Ação Bônus
Custo: 8 de mana

Explosão Sagrada
-Realiza uma explosão a sua volta para proteger
seus aliados e subjugar seus inimigos

Requisitos: Caminhos Sagrados

Dano: 2d6+Car de dano sagrado

Bônus: +2 de Bloqueio

Efeito: Em um raio de até 3 metros realiza uma


explosão sagradas todos os inimigos caso falhem
em um teste de Carisma recebem dano e são
empurrados 3 metros para trás e seus aliados no
raio recebem um bônus de +2 em bloqueio

Tempo: Uma Ação

Custo: 8 de Mana

-----------------------------------------------------------

Abençoar

-Abençoa um aliado uma aura amarela fica a sua


volta ele e curado por um tempo

Requisitos: Caminhos Sagrados

Cura: 2d6+Car de cura

Efeito: 1 aliado até 5 metros de você e abençoado


recebendo uma cura pelas próximas 2 rodadas.

Tempo: Uma Ação Bônus

Custo: 10 de Mana

------------------------------------------------------------
Habilidades Arcanas -Um orbe de energia arcana que pode ser lançado
em seus inimigos.
Controle Arcano Requisitos: Controle Arcano.
-Você obteve as capacidades necessárias para Dano: 2d6+Int de Dano Arcano.
manipular a energia do mundo sendo capaz de Efeito: Um orbe é lançado que persegue seu alvo
conjurar habilidades do tipo Arcano. assim só pode resistir usando sua Inteligência
Conjurar Arma caso falhe no teste causa uma explosão no alvo e
-Pode conjurar qualquer arma que sua imaginação o deixa marcado na próxima vez que receber dano
pode pensar. arcano recebe +2d10 de dano extra.
Requisitos: Controle Arcano. Tempo: Uma Ação Bônus.
Dano: 1d8+Int de Dano Arcano. Custo: 5 de Mana
Efeito: Uma arma que causa danos que pode ser Misseis Mágicos
cortante, contundente ou perfurante caso faça -Cria pequenos misseis teleguiados que acertam
uma arma de fogo a arma possui 10 cargas de as brechas dos inimigos.
munições que ao serem consumidas a arma Requisitos: Controle Arcano.
desaparece caso contrário desaparece após 10 Dano: 1d4+Int de Dano Arcano.
minutos. Efeito: Cria 3 misseis que podem atingir um
Tempo: Uma Ação Bônus. número de alvos dependendo da quantidade de
Custo: 1 de Mana. misseis que os perseguem o mesmo não podendo
Manto Arcana se defender do ataque.
-Um manto envolto de energia arcana. Tempo: Uma Ação.
Requisitos: Controle Arcano. Custo: 3 de Mana.
Redução: 2d6+Int de Redução de Danos. Amarra Arcana
Efeito: Um manto que cobre um alvo reduzindo -Cria correntes em volta de um alvo selando suas
qualquer dano que receba durante 2 rodadas. técnicas.
Tempo: Reação. Requisitos: Controle Arcano.
Custo: 4 de Mana Efeito: Cria correntes num alvo que o selam suas
Runa de Energia técnicas deixando o mesmo impossibilitado de
-Cria uma runa arcana no ar. utiliza-las por 2 rodadas menos que seja bem
Requisitos: Controle Arcano. sucedido num teste de Inteligência contra seu
Dano: +1d6 de Dano Arcano Extra. ataque magico (Usuários de Grimório magico ou
Efeito: Escolhe um alvo que deve ser bem Grimório negro não são afetados por essa técnica
sucedidos num teste de Inteligência CD 14 ou a e o alvo dessa técnica pode realizar um teste de
runa se prendera a ele e não poderá ser removida Poder sempre que o encantador receber dano).
e quando mesmo for atingido por uma técnica Tempo: Uma Ação.
arcana a runa explode e causa danos extra. Custo: 10 de Mana.
Tempo: Uma Ação Bônus. Explosão Arcana
Custo: 2 de Mana. -Escolhe um local onde pode ver e gera uma
Portal explosão mágica.
-Uma marca que cria um portal que o permite se Requisitos: Controle Arcano.
locomover por grandes distancias. Dano: 2d8+Int de Dano Arcano.
Requisitos: Controle Arcano. Efeito: Escolhe um ponto que possa ver e gera
Efeito: Gastando 1 hora durante um descanso uma explosão magica num raio de 3 metros todos
pode marcar um local para a abertura de um dentro da área devem realizar um teste de
portal que posteriormente pode ser aberto abrindo Agilidade ou são afetados pela explosão mágica.
o portal por 10 minutos o portal fica aberto por 5 Tempo: Uma Ação.
minutos podendo passar qualquer número de Custo: 6 de Mana.
criaturas enquanto aberto se fechando antes se o
conjurador o fizer gastando uma ação.
Portal de Energia
-Abre pequenos portais que disparam flashes
arcanos em seus inimigos.
Requisitos: Controle Arcano e Portal.
Dano: 2d8+Int de Dano Arcano
Efeito: Escolhe 3 alvos diferentes que devem
realizar um teste de Inteligência contra os
disparos dos portais.
Tempo: Uma Ação.
Custo: 4 de Mana.
Recuperação Arcana
Bomba Arcana
-Um recipiente magico que armazena energia da -Sua lâmina brilha com uma energia arcana
natureza. criando uma extensão da mesma invisível.
Requisitos: Controle Arcano e Armas Com dano
Requisitos: Controle Arcano. Cortantes.
Efeito: Um recipiente magico que armazena Dano: +2d10 de Dano Arcano.
energia para o usuário com sua quebra o dono do Efeito: Sua lâmina ganha uma pequena extensão
recipiente recupera completamente sua mana o o alvo deve realizar um teste de Inteligência CD
mesmo possuindo apenas 1 recipiente você pode 15 caso falhe recebe dano e não entende como foi
usar um descanso curto para fazer outro usando atingido perdendo 2 de Bloqueio por 1 rodada.
os recursos para monta-lo. Tempo: Uma Ação Bônus.
Tempo: Uma Ação Bônus. Custo: 4 de Mana.
Custo: 15 EG por recipiente
Portal Dimensional
Escudo Arcano
-Uma esfera de energia que protege de ataques -Cria um portal podendo viajar por qualquer plano
inimigos. de existência desde que você o conheça ou já o
Requisitos: Controle Arcano. tenha visitado.
Bônus: +4. Requisitos: Controle Arcano e Portal.
Efeito: Cria um escudo de energia mística que Efeito: Gastando 1 hora é capaz de criar um
protege 1 alvo de ataques inimigos adicionando portal dimensional que liga seu mundo a outro
um bônus na rolagem do próximo teste ou plano o mesmo podendo acessar qualquer um
Bloqueio por 1 rodada deles o portal ficando aberto apenas por 2
Tempo: Reação. minutos.
Custo: 3 de Mana.
Armadura Arcana Amplificação
-Uma barreira em formato de armadura fica sobre -Canaliza seu poder magico de forma perfeita.
você lhe protegendo de ataques inimigos. Requisitos: Controle Arcano.
Requisitos: Arcano. Efeito: Suas técnicas arcanas são geradas em seu
Bônus de Defesa: 12+Int de Bloqueio. ápice o mesmo causando o máximo de dano em
Efeito: Uma armadura magica que lhe fornece qualquer alvo atingido por 3 rodadas.
uma proteção contra ataques inimigos não utilize Tempo: Uma Ação Bônus.
armadura medias ou pesadas recebe um Bloqueio Custo: 18 de Mana.
fixo e um bônus de +2 em qualquer teste de um Cintilação
atributo a sua escolha. -Um teleponte rápido e eficaz.
Tempo: Uma Ação Bônus ou Reação. Requisitos: Controle Arcano e Portal.
Custo: 7 de Mana para a conjuração da armadura Efeito: Canalizando rapidamente é teleportados
e posteriormente 1 de Mana por Rodada para para um local desocupado a até 5 metros de
manter. distância possivelmente desviando de efeitos de
Devastar área ou ataques físicos automaticamente.
-Energiza uma arma com uma onda magica que Tempo: Ação Bônus ou Reação.
atinge todos a sua frente Custo: 7 de Mana.
Requisitos: Controle Arcano e Armas a Distancia Turbilhão
Dano: +2d10 de Dano Arcano. -Um pequeno poder arcano realizado da palma
Efeito: Energiza uma arma para disparar todos da mão
numa linha de 2 metros até 30 metros de Requisitos: Controle Arcano
distância devem realizar um teste de Agilidade ou Dano: 2d8+int de dano arcano
receberão um dano de energia maciça. Efeito: Dispara uma energia arcana no inimigo
Tempo: Uma Ação Bônus. que deve realizar um teste de Inteligência caso
Custo: 10 de Mana. falhe recebe dano e próxima vez que você
conjurar misseis mágicos você recebe +2 misseis
extras
Tempo: Uma Ação Bônus
Custo: 8 de mana

Lâmina Arcana Quebra Mana


-Você embainha sua arma com energia anti- -Cita palavras magicas que deixa seus aliados
mana retira um porco da mana do seu inimigo inspirados.
Requisitos: Controle arcano e armas com dano Requisitos: Grimório Mágico.
cortantes Vida Extra: 3d8+Int de Vida Extra
Dano: +1d6 de dano arcano Efeito: Escolhe um número de aliados igual ao
Bônus de Mana: 1d8+Int de mana seu Carisma para receberem vida extra e não
Efeito: Ataca o alvo com uma arma embainhada podem serem intimidados por 1 hora.
em energia arcana anti-mana, caso acerte o Tempo: Uma Ação Bônus.
ataque alvo deve realizar um teste de Vigor CD Custo: 1 de Mana.
12 caso falhe tem um pouco de sua mana Ler Mente
retirada e dada a você -É capaz de ler a mente de alguém a sua volta.
Tempo: Uma Ação Requisitos: Grimório Mágico.
Custo: 8 de mana Efeito: Escolhe um alvo a até 5 metros e tenta
Grimórios Magico invadir sua mente o mesmo deve realizar um teste
-Com a mais pura fonte da mana você consegue de Carisma ou será capaz de saber o que ele pensa
transformar um livro em um Grimório magico esse por 10 minutos.
Grimório agora pode ser invocado em sua mão e Tempo: Uma Ação.
também desencovado ele possibilita a você Custo: 4 de Mana.
controle de técnicas elementares como fogo, água, Ver o Invisível
terra, vento, gelo, trovão, sombras e luz desde que -Uma magia que é feita em seus olhos e o mesmo
possa ver as técnicas escritas no Grimórios e é capaz de ver seres invisíveis.
consiga falar. Requisitos: Grimório Mágico.
Custo: 8 EG Efeito: É capaz de ver o invisível seja magico ou
Grimórios Falante não podendo ver coisas escondidas que tenham a
intenção de se esconder por 1 hora.
- Seu Grimórios recebe vida própria ganhando Tempo: Uma Ação.
uma consciência própria podendo falar e agir Custo: 10 de Mana
normalmente quando o Grimório e morto ele não
Modificar Memória
pode ser restaurado um Grimório falante nunca e
-Pode mudar a memória de um alvo se o mesmo
igual a outro, mas você pode recriar um pegando
quiser que o isto seja feito.
outro Grimório magico.
Requisitos: Grimório Mágico.
Requisito: Controle Arcano e Grimório Magico
Tempo: Uma Hora.
Características do Grimórios
Personalidade: A personalidade do mesmo será Cronosfera
decidida num 1d100 seguindo o esquema (1-20 -Convoca uma magia para manipular o tempo.
Filosofo, 21-40 Preguiçoso, 41-60 Pervertido, 61- Requisitos: Grimório Mágico.
80 Piadista, 81-100 Raivoso). Efeito: Consegue voltar 1 rodada no tempo num
Estatísticas: Todos os atributos, vida bloqueio e combate igual a 6 segundos fora podendo mudar
mana do Grimório são iguais a metade dos os acontecimentos que irão ocorrer.
atributos do dono original do Grimório Tempo: Reação.
Custo: 35 de Mana.
Mãos Mágicas
-Uma mão flutuante que auxilia você em certas Punho Mágico
funções. -Sua conjuração da magia mãos magica é rodeada
Requisitos: Grimório Mágico. por chamas arcanas que fortifica o ataque.
Dano: 1d10+Int de Dano Arcano. Requisitos: Grimório Mágico.
Efeito: Uma mão que fica numa área de 5 metros Dano: +2d10 de Dano Arcano.
a seu redor o mesmo é capaz de carregar até 30 Efeito: Fortifica sua magia de mãos magicas a
Kg que pode ser utilizada para atacar usando uma fazendo o mesmo causar um dano arcano extra
ação duração de 1 min. caso ataque.
Tempo: Uma Ação. Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 8 de Mana. Custo: 6 de Mana.

Coragem Polimorfia
-E capaz de transformar seres humanoides em -Uma grande bola de energia para destruir
pequenos animais armaduras
Requisitos: Controle Arcano Requisitos: Controle Arcano
Efeito: Você Escolhe um ser até 9 metros ele Dano: 2d8+int de dano arcano
deve realizar um teste de Poder CD 15 caso falhe Efeito: Alvo até 6 metros deve realizar teste de
ele e transformado em um animal pequeno a sua Agilidade caso falhe recebe dano e sua armadura
escolhe ele possui seu raciocino, mas não pode se recebe 60 de dano em durabilidade quando essa
comunicar duração de 8 horas ou até ele receber habilidade e usada em Constructos ele recebe
um ataque ou técnica que é realizado sem erro e dano máximo dobrado.
ele recebe dano máximo (O ser pode repetir o Tempo: uma Ação
teste novamente no seu próximo turno). Custo: 6 de mana
Tempo: Uma Ação Supernova
Custo: 14 de Mana -Emite uma pulsação arcana em volta de um
Adagas Arcanas inimigo ou aliado
-Cria adagas em sua volta para serem disparadas Requisitos: Controle Arcano e Grimório Magico
no inimigo Dano: 2d8+int de dano arcano +2d12 de dano de
Requisitos: Grimório Magico concussão
Dano: 3d4+int de dano arcano Efeito: Ao usar essa habilidade em um alvo até 9
Efeito: Você cria 2 adagas de energia a sua volta metros todos a volta dele em um raio de até 3
que são arremessadas no alvo que deve realizar metros devem realizar um teste de Agilidade para
um teste de Agilidade caso falhe recebe dano. não levar dano caso falhem devem realizar um
Tempo: Uma Ação bônus teste de Força ou serão jogados 1d4 metros para
Custo: 5 de mana trás caso sejam jogados o máximo recebem dano
Esmagamento Arcano de impacto
-Cria no chão em cima do alvo marcas arcanas Tempo: uma ação Bônus
para o atacar Custo: 8 de mana
Requisitos: Controle Arcano Conjurar
Dano: 2d8+int de dano arcano -Pode conjurar à vontade qualquer item que esteja
Efeito: um alvo até 5 metros deve realizar um nas especificações da magia.
teste de Inteligência caso falhe recebe dano e Requisitos: Grimório Mágico.
depois deve realizar um teste de Força CD 12 caso Efeito: Uma magia que conjura objetos a sua
falhe fica incapacitado por 1 rodada vontade que tenha até 10 cm que possui
Tempo: Uma ação características magicas e desaparece após 1 hora.
Custo: 8 de mana Stop
Ressonância -Citando palavras magicas faz com que um alvo
pare de realizar ações.
-Energiza seu corpo com energia arcano para Requisitos: Grimório Mágico.
realizar uma investida arcana Efeito: Obriga um alvo a realizar um teste de
Requisitos: Controle Arcano Carisma fazendo o mesmo numa falha perder seu
Dano: 2d12+int de dano arcano turno.
Efeito: você corre mesmo tanto de metros que sua Tempo: Uma reação.
raça permitir com isso todos no caminho devem Custo: 16 de Mana.
realizar um teste de Destreza caso falhem
Area Segura
recebem dano.
-Cria uma área segura onde apenas pessoas a sua
Tempo: Uma Ação
escolhe podem adentrar o mesmo.
Custo: 6 de mana
Requisitos: Grimório Mágico.
Anel Arcano Efeito: Cria uma área centrada num ponto com
-Cria uma área de energia arcana raio de 10 metros que por 10 minutos todos que
Requisitos: Controle Arcano e Grimório Magico você escolher e adentrar na área torna o local
Dano: 3d10+int de dano arcano seguro de quaisquer criaturas.
Efeito: todos a sua volta em um raio de 4 metros Tempo: 10 Minutos de Concentração.
devem realizar um teste de Inteligência caso Custo: Uma Pedra ou Canalizador Magico.
falhem recebem dano
Tempo: Uma Ação
Custo: 8 de mana

Proteção
Reverberar
-Conjura uma magia de barreira que protege seus -Quando fica submerso na água guelras aparecem
aliados. em seu pescoço o permitindo o respirar em baixo
Requisitos: Grimório Mágico. d’água.
Bônus: +4. Requisitos: Grimório Mágico.
Efeito: Uma barreira que fica sob até 3 aliados Efeito: Escolhe número de alvo igual seu
que recebem bônus em Força e em testes por 1 modificador de Inteligência tocando os eles agora
rodada. são capazes de respiras em baixo da água como se
Tempo: Uma Ação Bônus. fosse ar por 8 horas.
Custo: 6 de Mana. Tempo: Uma Ação Bônus.
Contra Magia Custo: 10 de Mana.
-Uma magia que faz com que um efeito lançado Resistência Magica
contra você seja jogado de vota no inimigo. -Uma magia inerte que fornece resistência a danos
Requisitos: Grimório Mágico. de um tipo escolhido durante a conjuração.
Efeito: Como reação a um ataque inimigo contra Requisitos: Grimório Mágico.
você ou aliados a até 10 metros o mesmo e realiza Efeito: Escolhe um tipo de dano e por 2 horas
um ataque magico num dado superior ao ataque fornece resistência a este tipo de dano a um
inimigo cancela a técnica de volta e a retorna ao número de alvos igual ao seu modificador de
mesmo. inteligência.
Tempo: Reação. Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 15 de Mana. Custo: 10 de Mana.
Dissipar Magia Conserta
-Com esta magia é capaz de dissipar magia que - É capaz de concertar um objeto ou arma
esteja afetando o ambiente. quebrada.
Requisitos: Grimório Mágico. Requisitos: Grimório Mágico.
Efeito: É capaz de retirar magia de objetos Efeito: Recupera 20 de durabilidade de um item
encantados ou magias que estejam no ambiente a sua escolha para repara-lo caso seja um
sendo bem sucedido ao realizar um ataque magico Constructo recupera 4d8 de vida.
numa dificuldade decidida pelo mestre. Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 12 de Mana. Custo: 2 de Mana.
Conjurar Asas Purificar Alimentos
-Conjura um par de asas arcanas que lhe permite -Lhe permite fazer comidas estragadas ou
voar. envenenadas voltarem a seu estado saudável
Requisitos: Grimório Mágico. utilizando magia.
Efeito: Recebe deslocamento de voo de 9 metros Requisitos: Grimório Mágico.
por 1 hora. Custo: 1 de Mana.
Tempo: Uma Ação Bônus. Andar Sobre a Água
Custo: 15 de Mana. -Com uma magia leve lhe permite andar sob a
Raio Obliterador água.
Requisitos: Grimório Mágico.
-Uma magia que junta todos os elementos da Efeito: Escolhe um número de criaturas igual a
natureza e dispara numa área e destrói tudo nela. seu modificador de inteligência todos eles são
Requisitos: Grimório Mágico. capazes de andar sob a água por 1 hora.
Dano: 6d8+Int de dano Puro. Tempo: Uma Ação Bônus.
Efeito: Conjura através de um ponto escolhido Custo: 1 de Mana.
tudo a até 5 metros é varrido sendo destruído
Lentidão
seres neste ponto recebem um dano maciço que
-Fornece uma redução nas defesas de seus
não pode ser reduzido e devem realizar um teste
inimigos.
de Força para receber metade do dano
Requisitos: Grimório Mágico.
Tempo: Uma Ação.
Efeito: 4 alvos a sua escolha têm redução de
Custo: 16 de Mana.
bloqueio em -8 e seu bônus em teste e reduzido
igual a seu modificador de Inteligência por 1
hora.
Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 10 de Mana.

Respiração de Peixe
Habilidades Xamânicas Afinidade Espiritual
-Aprendendo com os espíritos da natureza agora é
Conhecimento Xamânico capaz de pedir ajuda aos mesmos e eles o
Adquire o conhecimento Espiritual recebe um retribuem.
poder de se comunicar e ver espíritos que vagam Requisitos: Conhecimento Xamânico.
pelo mundo e também podendo usa-los como fonte Efeito: seus ataques com armas corpo a corpo
de poder para combater seus inimigos. podem ser usados seu modificador de Aura para
Companheiro Espiritual ataques e causar dano.
Requisitos Conhecimento Xamânico.
Efeito: Durante suas aventuras pode conversar Totem do Fogo
seres espirituais e caso eles o aceitem eles se -Um totem de poder de fogo feito de madeira
tornarão seus companheiros te ajudando nas suas talhado com desenhos.
lutas contra o mal. Requisitos: Mestre Elementar e Conhecimento
Totem do Vento Xamânico.
-Um totem de poder de vento feito de madeira Dano: +1d8 de Dano de Fogo.
talhado com desenhos. Efeito: Cria um totem envolto em chamas que
Requisitos: Mestre Elementar e Conhecimento fortifica os ataques de até 2 alvos a sua escolha
Xamânico. até ser destruído.
Efeito: Cria um totem de poder de vento que fica Tempo: Ação Bônus.
posicionado por 1 minuto e após isso perde seus Custo: 5 de Mana
efeitos você escolhe 2 alvos os mesmos recebem 1 Vida do Totem: 5 de Vida.
ação extra podendo realizar outra ação além de Espirito Ardente
suas próprias enquanto o totem durar ou até ser -Com um espirito inigualável os Xamãs ardem em
destruído. chamas espirituais.
Tempo: Uma Ação Bônus. Requisitos: Conhecimento Xamânico.
Custo: 20 de Mana. Dano: +1d10 de Dano Contundente.
Vida do Totem: 5 de Vida. Efeito: Agora seus ataques desarmados ou com
Totem da Água armas de Concussão causam danos extra por 3
-Um totem de poder de água feito de madeira rodadas.
talhado com desenhos. Tempo: Uma Ação Bônus.
Requisitos: Mestre Elementar e Conhecimento Custo: 5 de Mana.
Xamânico. Choque Ecoante
Cura: 2d6+Pod de Cura.
Efeito: Cria um totem de poder de água que não -Um ataque corpo a corpo usando vento e trovão
possui limitação de tempo e enquanto estiver em para atacar o alvo
campo em seu turno cura um aliado da sua Requisitos: Conhecimento Xamânico e Mestre
escolha até o totem ser destruído. Elementar
Tempo: Ação Bônus e Reação. Dano: 2d6+pod de dano de vento e elétrico
Custo: 5 de Mana. Efeito: Alvo que estiver próximo deve realizar um
Vida do Totem: 5 de Vida. teste de Agilidade ou recebera dano caso falhe
Totem da Rocha deve realizar outro teste de Força CD 13 ou será
-Um totem de poder de pedra feito de madeira empurrado 6 metros e ficara paralisado por 1
talhado com desenhos. rodada.
Requisitos: Mestre Elementar e Conhecimento Tempo: Uma Ação Bônus
Xamânico. Custo: 4 de Mana
Redução: 1d6+Pod de Redução de Danos. Impacto Elemental
Efeito: Cria um totem de pedra que enquanto -Um ataque usando todos os elementos
estiver em campo como reação do xamã reduz Requisitos: Mestre Elementar e Conhecimento
danos causados em 1 alvo essa característica só Xamânico
pode ser utilizada uma vez por rodada até o totem Dano: 2d10+pod de dano puro
ser destruído. Efeito: você realiza um ataque em uma distância
Tempo: Ação Bônus e Reação. de até 14 metros o alvo deve realizar um teste de
Custo: 5 de Mana. Agilidade caso falhe recebe dano.
Vida do Totem: 5 de Vida. Tempo: Uma Ação
Custo: 8 de mana
Lobo Espiritual -Uma habilidade realizada com a junção de vento
-Você se transforma em um lobo em forma de e gelo
espirito enquanto durar a vida da transformação Requisitos: Mestre Elemental e Conhecimento
Requisitos: Conhecimento Xamânico Xamânico
Efeito: Você recebe 6 de movimento extra Dano: 2d10+pod de dano gelo e vento
Dano de mordida: 1d6+pod de Dano Perfurante. Efeito: Você dispara uma agulha de vento com
Vida Extra: +2d8 de Vida extra (Aumenta em +1d8 gelo em uma linha de até 10 metros todos na
de vida a cada 5 níveis) linha devem realizar um teste de Agilidade caso
Uivo Purificador: Como ação bônus você pode falhem recebem dano e devem realizar outro teste
curar um aliado até 6 metros igual a 2d4+Pod de Vigor CD 13 ou ficarão congelados por 1d2
(Aumenta em 1d4 de cura a cada 5 níveis). rodadas
Tempo: Uma Ação Bônus ou Reação Tempo: Uma Ação
Custo: 15 de mana Custo: 8 de Mana
Mestre Elementar Escudo Espiritual
-Você se torna um com todos os elementos -Você tem uma proteção mais forte contra
Requisitos: Conhecimento Xamânico e Afinidade ataques normais
Espiritual Requisitos: Conhecimento Xamânico
Efeito: você ganha controle sobre todos os Efeito: Você recebe redução de danos de ataques
elementos fogo, terra, água, vento, gelo e trovão não mágicos igual seu modificador de aura.
Pulso de Magma Cura Espiritual
-Você junta fogo e terra criando um ataque de -Usa a energia latente de sua aura para curar um
fogo mais poderoso alvo.
Requisitos: Mestre Elemental e Conhecimento Requisitos: Conhecimento Xamânico
Xamânico Cura: 2d6+aur de cura
Dano: 2d10+pod de dano fogo e terra Efeito: Cura um aliado a até 3 metros de você com
Efeito: Você cria em baixo de um alvo até 8 sua energia espiritual após você o curar ele recebe
metros uma pequena explosão de fogo e terra o +1d4 em sua próxima jogada ou teste dura 1
alvo deve realizar um teste de Agilidade caso rodada
falhe recebe dano e perde 4 de bloqueio por 2 Tempo: Uma Ação
rodadas Custo: 8 de Mana
Tempo: Uma Ação
Custo: 6 de Mana
Conselho dos Ancestrais
-Você invoca um espirito sábio para lhe dar
respostas
Requisito: Conhecimento Xamânico
Efeito: Você cria um pequeno ritual para invocar
um espirito ele pode lhe responder até 5
perguntas, mas apenas lhe responde em enigmas.
Tempo: 10 min
Custo: 1 de mana
Trovão Congelante
-Você cria um até que gelo e trovão para atacar
os inimigos
Requisitos: Mestre Elementar e Conhecimento
Xamânico
Dano: 2d8+pod de dano elétrico e gelo
Efeito: Você dispara com suas duas mãos em até
2 alvos em uma distância de 12 metros que
devem realizar um teste de Destreza caso falhem
recebem dano e devem realizar um teste de Vigor
CD 13 ou ficarão congelados por 1d2 rodadas
Tempo: uma ação
Custo: 10 de mana

Chamas Espirituais
Algifúria
-Chamas espirituais são as principais luzes que
os espíritos possuem dentro de si cada uma delas
fornece um poder diferente.
Requisitos: Conhecimento Xamânico &
Afinidade Espiritual.
Dano: +1d6 de dano com base na chama.
Efeito: Utilizando um dos quatro tipos de
chamas aplica seus efeitos a seu próximo ataque
físico que causa um dano extra e certos efeitos.
Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 3 de Mana.
Cor das Chamas Espirituais
• Vermelha: Chamas que machucam seres
vivos enquanto a chama vermelha estiver
ativa ao usar uma técnica de alvo único
você pode espalhar o fogo a outro alvo que
estiver a pelo menos 2 metros de
distância.
• Azul: Chamas que queimam a alma caso
sejam espíritos, vampiro ou demônios
causa +3d6 de dano extra a eles.
• Negra: Chamas que queimam a vida e a
fazem se esvair daqueles que ainda vivem
ao acertar um ser vivo com um ataque
físico ele deve fazer um teste de Vigor CD
12 caso falhe recebe +4d6 de dano puro.
• Branca: Chama da purificação purifica o
mal do espirito corrompidos quando
atingidos por ela enquanto sobre o efeito
da chama branca curar realizadas
recebem um bônus igual ao dano base da
chama +1d6 e um espirito cruel finalizado
com essa chama volta a sua forma.
Habilidades Druídicas -Cria raízes que se prendem a um alvo
Conhecimento Druídico incapacitando seus movimentos.
Ao adquirir esses conhecimentos se torna um com Requisitos: Conhecimento Druídico.
a natureza os animais passam a ver você como um Dano: 2d6+Pod de Dano Venenoso.
aliado animais nunca lhe atacarão sem motivos Efeito: O alvo desta técnica deve ser bem sucedido
também ganhando acesso as técnicas druídicas. num teste de Força ou ficara enraizado tornando
Raízes Cortante seu deslocamento 0 e recebendo dano sempre que
-Um chicote de raízes cortantes envenenadas. falhar em se soltar do enraizamento dura 3
Requisitos: Conhecimento Druídico. rodadas.
Dano: 1d6+Pod de dano Cortante. Tempo: Uma Ação.
Efeito: Um chicote de espinhos em formato de Custo: 6 de Mana.
serra que é utilizado como arma pode ser utilizado Nutrir
para atacar inimigos em até 6 metros de você -Utiliza a energia mística da natureza para fechar
realizando um ataque magico até 2 alvos em até 2 ferimentos profundos de aliados.
metros do primeiro alvo o você pode ataca-los Requisitos: Conhecimento Druídico.
também em um acerto o alvo deve realizar um Cura: 4d10+Pod de Cura.
teste de Vigor CD 12 ou recebera +2d8 de dano Efeito: Utilizando o poder fecha ferimentos graves
do veneno que tem ação instantânea o chicote de um aliado tocado retirando quaisquer efeitos
dura 1 Minuto. negativos e o curando.
Tempo: Uma Ação Bônus. Tempo: Uma Ação.
Custo: 6 de Mana. Custo: 10 de Mana.
Equilíbrio Natural Em União com a Natureza
-Escolhe um elemento e a natureza o torna forte -Entra num estado de união com a natureza em
contra o mesmo. seu corpo crescem folhas e galhos.
Requisitos: Conhecimento Druídico. Requisitos: Conhecimento Druídico.
Efeito: Escolhe um entre os seguintes elementos: Efeito: Enquanto neste estado que dura 3
Fogo, Vento, Trevas, Água, Gelo, Luz, Trovão ou rodadas todas as suas técnicas de cura são
Terra você recebe resistência a este tipo de dano maximizadas e todos os seus aliados se curam
por 24 horas. igual a metade do dano em que você causar em
Tempo: Uma Ação Bônus. inimigos.
Custo: 14 de Mana. Tempo: Uma Ação.
Renovação Custo: 16 de Mana
-Raízes saem do chão e se prendem a ferimentos Escudo de Raízes
de aliados fechando-os. -Uma barreira de raízes que protege o corpo de
Requisitos: Conhecimento Druídico. seus aliados.
Cura: 2d8+Pod de Cura. Requisitos: Conhecimento Druídico.
Efeito: Raízes se prendem a ferimentos de até 2 Efeito: Cria uma barreira que protege todos seus
alvos fechando os ferimentos e os curando. aliados do próximo ataque ou técnica que
Tempo: Uma Ação Bônus. receberem por 2 rodadas.
Custo: 5 de Mana. Tempo: Uma Ação Bônus e Reação.
Afinidade com a Restauração Custo: 12 de Mana.
-Aprendendo com a natureza das coisas agora Cultivo
sabe como ajudar aqueles que se ferem e a curar -Você planta uma semente em todos os seus
suas feridas. aliados que previne que os mesmos percam suas
Requisitos: Conhecimento Druídico. vidas.
Efeito: Todas as suas técnicas de cura druídica Requisitos: Conhecimento Druídico.
ganham um bônus de cura igual a seu modificador Efeito: Quando utilizada essa técnica com
de Vigor. antecedência e um aliado estiver prestes a morrer
Broto de Vida para um ataque o aliado é curado igual a sua vida
-Jogando uma semente no chão após algum tempo máxima (Essa característica só pode ser utilizada
a mesma se torna uma linda flor e abençoa seus uma vez ao mês em cada aliado).
aliados. Tempo: Reação
Requisitos: Conhecimento Druídico.
Cura: 3d8+Pod de Cura.
Efeito: Joga uma semente no chão no seu
próximo turno todos os seus aliados são curados.
Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 2 de Mana.
Raízes Emaranhadas
Flores da Primavera -Desbloqueia seu lado druídico e agora é capaz de
-Cria um campo de flores em um alvo e por onde se transformar na forma de animais.
o mesmo caminha crescem flores a seu redor. Requisitos: Conhecimento Druídico.
Requisitos: Conhecimento Druídico. Efeito: Agora recebe a habilidade de se comunicar
Efeito: Por 2 rodadas o alvo dessa técnica se torna com as feras mesmo sem estar transformado e
resistente a todos os tipos de dano que sofrer pode se transformar numa forma de um animal o
Tempo: Reação. mesmo deve ser adquirido utilizando pontos de
Custo: 15 de Mana. técnica além desta técnica.
Força da Natureza Tempo: Uma Ação.
Requisitos: Conhecimento Druídico. Custo: 13 de Mana.
Efeito: Tocando uma arvore é capaz de chamar Rei Urso
um espirito da floresta o mesmo possuindo -Um urso grande de 3 metros de altura que é
técnicas e habilidades próprias seguindo você em considerado uma criatura de categoria grande a
sua aventura até que o mesmo morra ou você mesma e resistente e você recebe as seguintes
decida que ele deve seguir seu caminho (Usa A características ao se transformar.
ficha do Ent). Requisitos: Conhecimento Druídico e Formas.
Tempo: Uma Ação Dano da Mordida: 1d6+For de Dano Perfurante.
Dano das Patas: 1d6+For de Dano Cortante.
Espirito da Floresta Vida Extra: +5d10 de Vida extra
-Invoca pequenos espíritos da floresta que se Redução Passiva de Dano: -2d6 de dano.
grudam a seus aliados e curam seus ferimentos. Aprimoramento: Recebe +1d6 de dano na
Requisitos: Conhecimento Druídico. Mordida e Patas e +2d10 de Vida Extra para cada
Cura: 2d4+Pod de Cura. 5 níveis.
Efeito: Cria 3 pequenos espíritos da floresta que Rei Tigre
se grudam a aliados de sua escolha eles possuem -Um grande tigre de 2,5 metros de comprimento o
1 de vida e sempre que finalizar seu turno eles mesmo e ágil e forte que causa grandes danos
curam os aliados em que eles estão presos. recebe as seguintes características ao se
Tempo: Uma Ação Bônus. transformar.
Custo: 2 de Mana. Requisitos: Conhecimento Druídico e Formas.
O Florescer Dano da Mordida: 3d6+For de Dano Perfurante.
- Você entende como a vida funciona e como uma Dano das Patas: 2d6+For de Dano Cortante.
semente você também pode mudar e se adaptar. Vida Extra: +4d6 de Vida extra
Requisitos: Conhecimento Druídico. Velocidade Aprimorada: Recebe uma Ação de
Efeito: Durante 1 minuto se transforma na forma Ataque Extra.
mais poderosa da natureza e com isso se torna Aprimoramento: Recebe +2d6 de dano na
imune a morte por 1 minuto. Mordida e Patas e +1d6 de Vida Extra para cada 5
Tempo: Uma Ação. níveis.
Custo: 25 de Mana. Forma Alada
Abundância -Se transforma num animal alado que que pode
-Todos os aliados recebem a benção da natureza possuir qualquer tamanho que não seja maior que
Requisitos: Conhecimento Druídico. 2 metros e você recebe as seguintes características
Bônus: +3. ao se transformar.
Efeito: Todos os seus aliados recebem um bônus Requisitos: Conhecimento Druídico e Formas.
de bloqueio e testes por 2 rodadas. Dano da Bicada: 1d6+For de Dano Perfurante.
Tempo: Uma Ação. Dano das Garras: 1d6+For de Dano Cortante.
Custo: 8 de Mana. Vida Extra: +2d8 de Vida extra
Paz Interior Nas Alturas: Adquire visão plena de áreas a até 40
-Cria uma brisa de tranquilizadora e seus inimigos metros quando em voo e recebe deslocamento de
passam a refletir por que estão lutando. voo de 18 metros.
Requisitos: Conhecimento Druídico. Aprimoramento: Recebe +1d6 de dano na Bicada
Efeito: Todos seus inimigos que estejam e Garras, +1d8 de Vida Extra e sua visão plena
acordados numa área de 10 metros devem realizar aumenta em 20 metros para cada 5 níveis.
um teste de Carisma ou se torna incapaz de atacar
não mais sentindo raiva até seu próximo turno ou
se forem atacados.
Tempo: Uma Ação.
Custo: 12 de Mana

Formas
Forma Marinha
-Se transforma num animal aquático que que pode
possuir qualquer tamanho que não seja maior que
3 metros e você recebe as seguintes características
ao se transformar.
Requisitos: Conhecimento Druídico e Formas.
Dano da Mordida: 3d6+For de Dano Perfurante.
Vida Extra: +3d8 de Vida extra
Das Profundezas: Adquire deslocamento de nado
de 20 metros e recebe visão sonar em baixo da
água podendo localizar objetos a até 100 metros
da sua posição quando na água.
Aprimoramento: Recebe +2d6 de dano na
Mordida, +1d8 de Vida Extra e sua e seu sonar
aumenta em 50 metros a cada 5 níveis.
Habilidades de Vidente Açoite Mental
-Você ataca a mente de um alvo com visões de sua
Oráculo morte.
Você tem vislumbres de futuros incertos sabendo Requisitos: Oráculo.
de coisas que podem ou não definir o destino das Dano: 2d12+Pod de dano Psíquico.
pessoas e o seu próprio. Efeito: Dois alvos em até 20 metros com visões de
Olhar do Futuro sua morte o mesmo deve realizar um teste de
-Você consegue prever o futuro que vai acontecer Carisma ou são atormentados recebendo dano.
no próximo dia essa revelação pode ajudar em Tempo: Uma Ação.
suas decisões futuras. Custo: 4 de Mana.
Requisitos: Oráculo. Corte Futuro
Tempo: Uma Hora. -Realiza um corte que após alguns momentos o
Olho que Tudo Vê seu inimigo recebe um corte impossível de defesa
-Você cria um olho mágico a distância em ou esquiva.
qualquer lugar que você possa ver o olho e invisível Requisitos: Oráculo e Armas com Lâminas.
tem apenas 1 de vida enquanto ele estiver ativo Dano: +2d10 de dano Psíquico.
você consegue ver tudo daquele lugar como se Efeito: Realiza um corte que não é capaz de errar
estivesse lá. e no seu próximo turno o ataque irá atingir o
Requisitos: Oráculo. inimigo causando danos.
Tempo: Uma Ação Bônus. Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 2 de Mana. Custo: 8 de Mana.
Prever Falha
-Prevê o ataque do inimigo.
Requisitos: Oráculo.
Efeito: Concede desvantagem no próximo ataque
inimigo ou técnica inimiga.
Tempo: Reação.
Custo: 8 de Mana.
Definição de Insanidade
-Sacrifica sua mente para ver o futuro.
Requisitos: Oráculo.
Efeito: Consegue ver eventos futuros que
acontecerão nos próximos dias após ver estes
fatores deve realizar um teste de Carisma ou ficara
sob estado de loucura por 1 dia.
Localizar ser Vivo
-Você consegue saber onde está qualquer ser vivo,
mas precisa de algo que já foi da pessoa.
Requisitos: Oráculo.
Caminho do Sucesso
-é capaz de ver o melhor caminho para o êxito em
um ato ou objetivo.
Requisitos: Oráculo.
Tempo: Uma ação.
Custo: 10 de Mana.
Visão da Verdade
-Você consegue enxergar tudo que é invisível e até
mesmo espíritos escondidos por 1 minuto.
Requisitos: Oráculo.
Tempo: Uma Ação Bônus
Custo: 4 de Mana.
Veja o que eu vejo
-Você mostra a olhar do futuro a todos que você
quiser.
Requisitos: Oráculo.
Habilidade com Arco e Flechas -Uma flecha extremamente rápida quase
Aljava Magica imperceptível quando disparada.
-Adquirindo esta aljava magica com propriedades Requisitos: Aljava Magica.
únicas onde suas flechas são flechas de energia Dano: +1d12 de Dano de Vento.
que causam danos magico em seus disparos a Efeito: Dispara uma flecha num alvo a até 50
aljava possui capacidade para 60 Flechas você metros que é super rápida caso o alvo esteja a pelo
pode retirar uma flecha da aljava e dar a ela um menos 25 metros de distância no último recebe
efeito que possuir. +2d12 de dano extra.
Custo: 5 EG Tempo: Uma Ação Bônus.
Flecha Ardente Custo: 7 de Mana.
-Cria uma flecha magica flamejante. Flecha Luminosa
Requisitos: Aljava Magica. -Uma flecha luminosa que cega seus inimigos e
Dano: +1d6 de Dano de Fogo. subjuga as trevas.
Efeito: Dispara uma flecha flamejante num alvo a Requisitos: Aljava Magica.
até 30 metros que deve realizar um teste de Dano: 3d8+Des de Dano de Luz.
Destreza em uma falha recebe os danos e é Efeito: Dispara para os céus criaturas devem
incendiado por 1d10 rodadas neste tempo recebe realizar um teste de Percepção aqueles que
dano de fogo iguais a 1d6 de dano de fogo ao tirarem números menores que seu ataque olha
encerar o turno. para a flecha recebendo danos de luz e por 1d10
Tempo: Uma Ação Bônus. rodadas nenhuma habilidade de trevas pode ser
Custo: 8 de Mana. conjurada numa área de 412 metros.
Flecha Gélida Tempo: Uma Ação Bônus.
-Uma flecha imbuída com energia magica gélida. Custo: 8 de Mana.
Requisitos: Aljava Magica. Flecha Caótica
Dano: +1d8 de dano Gélido. -Uma flecha negra roxa.
Efeito: Dispara uma flecha num alvo até 30 Requisitos: Aljava Magica.
metros que deve realizar um teste de Destreza que Dano: +1d10 de dano de trevas.
numa falha recebe danos e fica congelado por 1 Efeito: Dispara uma flecha num alvo até 30
rodada em uma falha num teste de Vigor CD 10. metros uma flecha negra todos na linha até este
Tempo: Uma Ação Bônus. alvo deve realizar um teste de Agilidade caso
Custo: 10 de Mana. falhem recebe aquele dano trespassante em todos
Flecha Obscura os alvos que estiverem nesta linha e tem seu
-Uma flecha imbuída não poder maligno que deslocamento reduzido em 2 metros.
quando disparada destrói o seu alvo. Tempo: Uma Ação Bônus.
Requisitos: Aljava Magica. Custo: 8 de Mana.
Dano: +2d10 de dano de Trevas ou Necrótico. Flecha Espiritual
Efeito: Dispara uma flecha num alvo até 30 -Dispara uma flecha que auxilia um aliado.
metros com energia de Trevas ou Necrótica o alvo Requisitos: Aljava Magica.
deve realizar um teste de Destreza caso falhe Cura: +1d8 de Cura.
recebe danos e se for dano de Trevas recebe Efeito: Dispara uma flecha num alvo a até 30
desvantagem em ataques até o seu próximo turno metros que não rola acerto ele é curado e recebe
e se for dano necrótico recebe desvantagem em um bônus de +1d8 de bônus em dano por 1
teste. rodada.
Tempo: Uma Ação Bônus. Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 8 de Mana. Custo: 6 de Mana.
Flecha Purificante
-Cria uma flecha sagrada que purifica seus
inimigos.
Requisitos: Aljava Magica.
Cura: +2d6 de Cura.
Efeito: Dispara uma flecha com alcance em até 30
metros num aliado não rola acerto curando-o e
retirando qualquer efeito negativo que esteja
debilitando o mesmo.
Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 6 de Mana.

Flecha Sônica Flecha Multi-Elemental


-Uma flecha com o poder de diversos elementos
que ignora resistências.
Requisitos: Aljava Magica.
Dano: +1d10 de dano Puro por controle elemental.
Efeito: Uma flecha que para cada controle de
elemento que possuir aumenta o dano do mesmo
e está flecha quando disparada tudo a sua frente
que falhar em um teste de Agilidade numa largura
de 2 metros a até 15 metros sofrem esse ataque.
Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 5 de Mana.
Flecha Vendaval

-Uma flecha com poder de vento que faz um


vendaval por onde passa.
Requisitos: Aljava Magica.
Dano: +1d8 de dano de vento
Efeito: Dispara num alvo a até 30 metros todos
numa linha de 3 metros recebem o dano da flecha
caso falhem num teste de Agilidade numa falha
recebe o dano da flecha e todos os seres acertados
pela flecha devem realizar um teste de Força CD
12 se falharem serão arrastados pelo vento sendo
empurrados até a posição do último alvo e
recebem +2d8 de dano.
Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 8 de Mana.
Flecha Arcana
-Uma flecha arcana com poder magico
condensado.
Requisitos: Aljava Magica.
Dano: +1d8 de dano Arcano.
Efeito: Dispara uma flecha para cima e cai em
uma quantidade de alvos igual a seu modificador
de Destreza até 10 metros que os seguem os
causando danos.
Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 8 de Mana.
Flecha Precisa
-Imbui seu arco com uma energia mística que
assim ajudando em seu próximo ataque.
Requisitos: Aljava Magica.
Bônus: +1d4 bônus de ataque e dano extra.
Efeito: Concede a si mesmo vantagem em sua
próxima técnica com arco e flecha e recebe um
bônus de dano e ataque.
Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 6 de Mana.
Habilidade com Cartas Raigeki
Requisitos: Treinamento com Cartas & Controle
-Precisa possuir Estilo de Luta com Cartas Arcano.
As Magico Dano: 2d8+Pod de Dano Elétrico.
-Energia uma carta em sua mão com seu Efeito: Jogando uma carta para o céu faz com que
controle arcano realizando um golpe poderoso raios caiam sob os seus inimigos num raio de 3
Requisitos: Treinamento com Cartas & Controle metros caso falhem em um teste de Agilidade
Arcano recebem dano (Sob um dia chuvoso ou de tempo
Dano: 2d8+Int dano arcano fechado causa +2d8 de dano extra elétrico.)
Efeito: Alvo até 7 metros deve realizar um teste Tempo: Uma Ação e Reação.
de Agilidade caso falhe recebe dano e você Custo: 8 de Mana.
recupera mana igual metade do dano causado. Monstro que Renasce
Tempo: Uma Ação Requisitos: Treinamento com Cartas & Controle
Custo: 10 de Mana Arcano.
------------------------------------------------------------ Cura: 2d4+Pod de Cura.
Valete Magico Efeito: Invoca um pequeno ser que possui 3 de
-Energia uma carta em sua mão e a joga no chão vida enquanto ele estiver vivo todos os aliados em
com isso um portal se abre o deixando seguro por um raio de 10 metros são curados no final do seu
um tempo turno.
Requisitos: Treinamento com Cartas & Controle Tempo: Uma Ação e Reação.
Arcano Custo: 5 de Mana.
Cura: 2d6+Int de cura
Obliterar
Efeito: um aliado a 1 metro de você ou você ser
Requisitos: Treinamento com Cartas & Controle
alvo de um ataque corpo a corpo você pode usar
Arcano.
suas cartas para esquivar do ataque e
Efeito: Invoca um grande ataque que atinge o
reaparecendo só na próxima rodada jogando-as
inimigo com mais pontos de vida do combate que
no chão caso você não tenha agido ainda você
deve realizar um teste de Aura ou terá sua vida
perde seu turno, mas recebe um pouco de cura.
reduzida pela metade.
Tempo: Uma Reação
Tempo: Uma Ação e Reação.
Custo: 20 de Mana
Custo: 20 de Mana.
----------------------------------------------------------------
Força Espelho Mimicat
Requisitos: Treinamento com Cartas & Controle -Um pequeno gato que é invocado e se transforma
Arcano. em uma réplica sua.
Efeito: Como reação a um ataque inimigo desde Requisitos: Treinamento com Cartas & Controle
que tenha jogado uma carta no campo de batalha Arcano.
qualquer ataque inimigo feito numa área de 5 Efeito: Invoca um gato que tem 3 de vida ele se
metros pode ser bloqueado automaticamente e o transforma em você e réplica qualquer ataque ou
ataque é jogado de volta ao atacante que recebe técnica física que você usar.
todos os efeitos da habilidade. Tempo: Uma Ação Bônus.
Tempo: Uma Ação e Reação. Custo: 14 de Mana.
Custo: 20 de Mana. Campo Mágico
Correntes da Repetição -Cria um campo magico que fortalece poderes de
Requisitos: Treinamento com Cartas & Controle um certo elemento.
Arcano. Requisitos: Treinamento com Cartas & Controle
Efeito: Como reação a uma técnica que o inimigo Arcano.
já tenha utilizado pode ativar esta técnica Bônus: +1d4 de Dano do Elemento Escolhido.
forçando o inimigo a utilizar apenas aquela técnica Efeito: Escolhe um elemento entre Fogo, Vento,
e ataques normais até passarem-se 24 horas se Trevas, Água, Gelo, Luz, Trovão ou terra todas as
torna incapaz de utilizar outras técnicas além da técnicas do elemento escolhidas que forem
utilizada repetidamente. utilizadas numa área de 10 metros serão
Tempo: Uma Ação e Reação. fortificadas ganhando dano extra.
Custo: 16 de Mana. Tempo: Uma Ação e Reação.
Custo: 4 de Mana.
Mago Negro

-Invoca um Mago para lutar até o fim do combate


ou ser derrotado.
Requisitos: Treinamento com Cartas & Controle
Arcano
Vida: 3d10+Vig
Bônus: possui +4 para qualquer teste
Bola das Sombras: Com uma ação +6 para acertar
lança uma magia negra no alvo que deve realizar
um teste de Agilidade caso falhe recebe 3d10+4
de dano de trevas.
-------------------------------------------------------------------
Mago do Tempo
-Invoca um mago que lhe fornece suporte na
batalha.
Requisitos: Treinamento com Cartas & Controle
Arcano.
Vida: 2d8+Vig
Bônus: possui +2 para qualquer teste
Dano: 3d8+2
Cura: 3d8+2
Efeito: quando e invocado ele usa o caos para
mudar o rumo da baralha então e rolado 1d4 caso
tire 1 todos os aliados recebem dano e os inimigos
são curados / 2 todos os aliados são curados / 3
todos os aliados e inimigos são curados / 4 todos
os aliados são curados e os inimigos recebem dano
Tempo: Uma Ação e Reação.
Custo: 4 de Mana.

Habilidades de Invocador
Companheiro Místico Requisitos: Invocador Místico.
-Cria um elo com algum animal que possuir. Esse Custo de Invocação: 4 de Mana.
ser ganha aspectos mágicos recebe +4 em Pontos de Vida: Nível do PJ x 4.
deslocamento ele pode ser invocado em seu turno Bloqueio: 18
sempre que você subir de nível seu companheiro Deslocamento: 9 metros de Voo.
místico recebe alguns bônus que você pode Tamanho: 2 Cm a 10 Cm.
escolher 2 entre: Resistencia: Ataques de alvo único.
-+1d8+Vig da criatura de Vida Vulnerabilidades: Fogo efeitos em área.
-+1 técnica magica limitada a técnicas elementais Ataques
-+4 pontos de atributos em Força Picada Venenosa: Atacando um inimigo ao atingir
-+4 pontos de atributo em Agilidade envenena-o causando 1d6 de dano por rodada
-+4 pontos de atributo em Vigor caso o alvo falhe num teste de Vigor CD 13 sofre
-+4 ´pontos de atributo em Poder 2d4 de dano de veneno dura 1 rodada o dano do
-+4 pontos de atributo em Aura veneno aumenta em um dado para cada 4 níveis
-+4 pontos de atributo em Inteligência de PJ aumenta em +1 dado.
-+4 ´pontos de atributo em Destreza
-+4 pontos de atributo em Carisma Picada de Vida: Atacando uma criatura causa
-+1 em Bloqueio 1d8 de dano perfurante nela e cura você igual ao
Tempo: Uma Ação Bônus para invocar o animal. dano que causou a picada aumenta em 1 dado a
cada 5 níveis.
Invocador Místico
-Torna-se um invocador sendo capaz de invocar Invocar Corruptor
criaturas diversas para lutar por você cada Requisitos: Invocador Místico.
invocador é capaz de chamas uma quantidade de Custo de Invocação: 8 de Mana.
criatura igual a sua pericia de Lidar com Animais Pontos de Vida: Nível do PJ x 10
e todos os ataques de suas invocações usa essa Bloqueio: 13
pericia como Ataque e Teste, quando essas Deslocamento: 8 metros de Caminhada.
invocações morrem elas desaparecem se Tamanho: 30 Cm a 1,8 M.
desfazendo em luz elas atacam no final do seu Imunidade: Necrótico e Trevas.
turno. Vulnerabilidades: Luz e Sagrado.
Requisitos: Lidar com Animais e Companheiro Ataques
Místico. Mordida: Ataca um inimigo próximo com uma
Tempo: Uma Ação para invocar cada criatura. mordida feroz que deve ser Destreza ou causa 1d6
de dano perfurante e a cada 4 Níveis de PJ
Invocar Besta
aumenta em +1 dado.
Requisitos: Invocador Místico.
Custo de Invocação: 12 de Mana. Corrupção: Sempre que atingir um inimigo o
Pontos de Vida: Nível do PJ x 8. mesmo deve realizar um teste de Carisma CD 15
Bloqueio: 15 caso falhe irá atacar um de seus aliados que
Deslocamento: 12 Metros Caminhada. estiver a 3 metros caso não tenha nenhum ele não
Tamanho: 40 Cm a 2,5 M. ataca ninguém
Resistencia: A um tipo de Dano Físico. Invocar Celestial
Vulnerabilidades: Nenhuma. Requisitos: Invocador Místico.
Ataques Custo de Invocação: 8 de Mana.
Mordida: Ataca um inimigo próximo com uma Pontos de Vida: Nível do PJ x 10.
mordida feroz que deve realizar um teste de Bloqueio: 12
Destreza ou causa 1d6 de dano perfurante a cada Deslocamento: 8 metros de Voo.
4 Nível de PJ o dano aumenta em +1 dado. Tamanho: 50 Cm a 2 M.
Patada: Ataca um inimigo próximo com suas Resistencia: Trevas e Luz.
patas que causam 1d6 de dano Cortante e a cada Vulnerabilidades: Nenhuma.
4 Nível de PJ aumenta em +1 dado. Ataques
Ataque Divino: Desfere um ataque que causa 1d6
Investida: Realiza uma investida para frente de dano sagrado e a cada 4 Níveis de PJ aumenta
utilizando seu deslocamento todos na linha devem em +1 dado.
realizar um teste de Destreza caso falhem sofrem Cura Divina: Uma luz divina que pode ser
1d10 de dano acumulado onde o ultimo na linha utilizada uma vez a cada 2 rodada que cura 2d8
recebe o dano que todos os alvos anteriores de vida de um aliado e cada 4 Níveis de PJ
receberam (Essa característica pode ser utilizada aumenta em +1 dado.
uma vez por dia).

Invocar Inseto
Invocar Fada Requisitos: Invocador Místico.
Requisitos: Invocador Místico. Custo de Invocação: 16 de Mana.
Custo de Invocação: 4 de Mana. Pontos de Vida: Nível do PJ x 12.
Pontos de Vida: Nível do PJ x 6. Bloqueio: 13
Bloqueio: 8 Deslocamento: 5 Metros de Caminhada.
Deslocamento: 6 metros de Voo. Tamanho: 2 M a 3 M.
Tamanho: 2 Cm a 7 Cm. Resistencia: Ataques físicos.
Resistencia: Veneno. Elemento: Escolhe um dos seguintes elementos
Vulnerabilidades: Nenhuma. Fogo, Vento, Trevas, Água, Luz, Gelo, Trovão e
Ataques Terra o elemental se cura quando recebe deste
Benção da Fada: Enquanto estiver em campo dano e suas técnicas vão causar este elemento
concede a todos os seus aliados um bônus de como dano e aplicar seus efeitos.
+1d4 em todas as jogadas. Ataques
Pó de Fada: Colocando uma energia mística em Disparo Elemental: Realiza um disparo com seu
ferimentos os fecha podendo restaurar até mesmo elemento numa linha até 9 metros ou num cone
membros perdidos curando 6d10 de um aliado até 5 metros todos que falharem em um teste de
(Pode ser utilizado uma vez por Descanso Longo). Agilidade recebem dano 1d12 de dano elemental e
Espada Viva a cada 4 Níveis aumenta em +1 Dado.
Requisitos: Invocador Místico. Explosão Elemental: Cria uma explosão com seu
Custo de Invocação: 8 de Mana. elemento numa área de 5 metros todos na área são
Pontos de Vida: Nível do PJ x 10. afetados sem chances de defesa e recebem 5d10
Bloqueio: 10 de dano elemental (Pode ser utilizada uma vez a
Deslocamento: 7 Metros de Voo. cada 2 rodadas).
Tamanho: 1 Metros. ------------------------------------------------------------
Ataques Onda de Frio
Corte de Espada: Seus cortes causam 1d10 de -Extrai o calor do inimigo invocando uma onda de
dano e a cada 4 Níveis aumenta em +1 dado. gelo o deixando vulnerável a ataques seus e de
Bloqueio: Concede +2 em Bloqueio para um seus aliados
aliado a até 1 metros da espada qualquer aliado Requisitos: Invocador Místico e Bola Magica Quas
que for atacado corpo a corpo que estiver próximo Dano: +1d8 de dano extra de gelo
a espada ela pode realizar um ataque de Efeito: Cria uma onda de frio a até 6 metros de
oportunidade. distância que ao chegar no alvo escolhido deve
Dizimar: realiza um corte que devasta o inimigo realizar um teste de Vigor CD 16 caso falhe recebe
próximo causando 6d10 de dano sagrado ou desvantagem em testes por 1d2 rodadas
necrótico caso o alvo falhe em um teste de Tempo: Uma Ação Bônus
Agilidade após usar a espada se quebra. Custo: 10 de Mana
Invocar Demônio ------------------------------------------------------------
Requisitos: Invocador Místico. Andar Fantasma
Custo de Invocação: 20 de Mana. -Você manipula as energias de elétricas de seu
Pontos de Vida: Nível do PJ x 12. corpo com ondas de gelo fazendo com que você se
Bloqueio: 14 torne invisível
Deslocamento: 12 Metros de Voo. Requisitos: Invocador Místico, Bola Magica Wex e
Tamanho: 1 M a 2,5 M. Bola Magica Quas
Imunidade: Fogo e Necrótico. Dano: +2d6 de dano extra
Vulnerabilidades: Sagrado. Redução: -3 de Bloqueio
Ataques Efeito: Você fica invisível por 3 rodadas ou até
Garras Demoníacas: Garras de um demônio que realizar um ataque em um alvo que é realizado
causam 1d12 de dano Necrótico e a cada 4 Níveis com vantagem caso acerte causa danos extra
de PJ aumenta em +1 dado. enquanto estiver invisível todos que estiverem em
Amaldiçoar: Amaldiçoa um alvo que agora tem um raio de 1 metro de você perdem bloqueio pode
desvantagem em todos os testes e ataques caso ser usado para evitar ataques corpo a corpo
falhem em um teste de Carisma CD 13 (Pode ser Tempo: Reação
usado novamente quando o alvo morrer). Custo: 16 de Mana
Marca do Sacrifício: Marca uma criatura e ------------------------------------------------------------
quando ela morrer todos os seus aliados são
curados igual a 8d10 (Uma vez Por Descanso
Longo).

Tornado Místico
Invocar Elemental
- Invoca um tornado de energia no campo que -Invoca um grande raio vindo do próprio sol para
puxa todos para o centro atacar o inimigo de cima
Requisitos: Invocador Místico, Bola Magica Wex e Requisitos: Invocador Místico e Bola Magica Exort
Bola Magica Quas Dano: 6d6+int de dano de fogo
Dano: 3d6+Pod dano de vento Efeito: Invoca em cima de um alvo até 3 metros
Efeito: invoca em uma distância de até 8 metros de você um forte raio de fogo que acerta o alvo
um tornado que puxa todos para o centro que escolhido sem precisar rolar acerto
estiverem em um raio de 4 metros que falharem Tempo: Uma Ação
em um teste de Força caso falhem devem realizar Custo: 20 de Mana
um teste de Destreza CD 12 caso falhem perdem o ------------------------------------------------------------
próximo turno Explosão Ensurdecedora
Tempo: Uma Ação Bônus -Libera de suas duas mãos uma poderosa
Custo: 12 de Mana invocação onda sônica causando muitos efeitos
------------------------------------------------------------ negativos em seus inimigos
Pulso Emp Requisitos: Invocador Místico, Bola Magica Wex,
-Invoca um pulso elétrico muito forte em uma área Quas e Exort
para atacar não somente o corpo, mas a mana do Dano: 5d8+Int de dano puro
alvo Efeito: Invoca apontando suas mãos para frente
Requisitos: Invocador Místico e Bola Magica Wex todos em uma linha de até 5 metros e largura de
Dano: 3d8+Int dano elétrico 3 metros devem realizar um teste de Vigor Caso
Efeito: Invoca em uma distância de até 5 metros falhem recebem dano e devem realizar outro teste
um grande pulso de trovão que afeta todos em um de Vigor CD 14 para não sofrer um dos 1d3 efeitos
raio de 4 metros que falharem em um teste de 1-Perde o próximo turno
Vigor recebem dano e você ganha metade do dano 2-Recebe +1d8 de dano puro
causado como mana 3-Desvantagem no próximo teste
Tempo: Uma Ação Tempo: Uma Ação
Custo: 12 de Mana Custo: 18 de Mana
------------------------------------------------------------
Alacridade
- Você invoca uma benção para você ou um aliado
dando uma velocidade e energia incontrolável
Requisitos: Invocador Místico, Bola Magica Exort
e Bola Magica Wex
Efeito: Você dá a você ou um aliado uma ação,
Ação bônus ou Reação extra e vantagem em testes
de Agilidade por 1 rodada.
Tempo: Reação
Custo: 13 de Mana
------------------------------------------------------------
Meteoro do Caos
- Invoca um meteoro em cima do inimigo para
causar um grande dano
Requisitos: Invocador Místico, Bola Magica Exort
e Bola Magica Wex
Dano: 3d10+pod de dano fogo e 2d10 de dano de
impacto
Efeito: em uma distância de até 8 metros invoca
em cima da área de 5 metros um meteoro em
chamas todos que falharem em um teste de
Agilidade recebem dano e depois devem realizar
um teste de Força CD 18 caso falhem recebem
dano de impacto extra
Tempo: Uma Ação
Custo: 14 de Mana
------------------------------------------------------------

Raio Solar
Habilidades de Necromancia -Uma prisão feita de ossos que prende seu inimigo
incapacitando-o.
Grimório Negro Requisitos: Grimório Negro.
-Quando obtém esse Grimórios com Dano: 2d8+Vig de dano Necrótico.
conhecimentos nefastos o conhecimento de como Efeito: Cria uma prisão do chão em forma de uma
manipular o corpo daqueles que já morreram se grande mão de ossos que fica no local por 1d6
torna seu. rodadas o alvo preso deve realizar um teste de
Marionetes Força caso falhe recebe dano da energia necrótica
-Agora sempre que encontrar o cadáver de um ser da prisão e se torna incapaz de utilizar técnicas
pode toca-lo e gastando 1 hora pode anima-lo para até ser bem sucedido para cada falha recebe dano.
torna-lo seu servo. Tempo: Uma Ação.
Requisitos: Grimório Negro. Custo: 10 de Mana.
Vida: 4d8+Pod (Aumenta em +1d8 a cada 5 níveis) Controle das Almas
Bônus: +4 para ataques e testes
Linhas Místicas: a marionete recebe 2 técnicas de -Um ser que é capaz de controlar a alma das
qualquer elemento que você tenha controle pessoas causar dano a elas e até mesmo retira-la
Armadura de Ossos de seu corpo para destruí-la assim o mesmo
-Uma armadura feita dos ossos de seus inimigos nunca podendo volta a vida.
mortos. Cristal de Alma
Requisitos: Grimório Negro. -Utilizando um cristal é capaz de prender a alma
Redução: 3d6 de Redução de Danos. de um alvo nele o mesmo sendo incapaz de
Bloqueio: 20 reencarnar até o cristal ser quebrado.
Efeito: Uma armadura de ossos com bloqueio fixo Efeito: Recebe +2 de vida por nível
que substituí seu bloqueio caso seja maior que Custo: 20 de ouro por cristal
reduz o dano de ataques físicos não mágicos por 1 Trevas das Almas
minuto. -Utilizando um poder nefasto é capaz de causar
Tempo: Uma Ação Bônus ou Reação. danos a alma de seus inimigos.
Custo: 14 de Mana. Requisitos: Controle das Almas.
Defesa de Ossos Dano: 2d10+Pod de Dano necrótico.
Requisitos: Grimório Negro e treinamento com Efeito: Uma técnica que atinge diretamente a
Escudos. alma do seu inimigo que deve ser bem sucedido
Efeito: Cria uma grande defesa em volta do seu num teste de Aura ou recebe danos em sua alma
escudo absorvendo todo o impacto e se curando que reduz a sua vida máxima igual a 2d8.
igual dano recebido. Tempo: Uma Ação.
Tempo: Reação. Custo: 14 de Mana.
Custo: 10 de Mana. Absorver Alma
Drenar Requisitos: Controle de Almas e Cristal de Alma.
-Aponta suas mãos para um alvo e suga a Cura: 3d10+Aur de Cura e Mana
vitalidade dele. Efeito: Utilizando o cristal como segunda vida é
Requisitos: Grimório Negro. capaz de usurpar de um corpo morto a pelo menos
Dano: 2d8+Vig de Dano Necrótico. 1 hora sua alma colocando-a dentro do Cristal de
Efeito: Escolhe 1 alvo e ele deve ser bem sucedido Alma para restaurar vida e Mana.
num teste de Aura ou recebe danos e você se cura Tempo: Uma Ação Bônus.
igual ao dano causado. Custo: Cristal de Alma.
Tempo: Uma Ação. Corte na Alma
Custo: 10 de Mana. -Imbui sua lâmina com uma energia verde que
quando toca as almas elas gritam.
Requisitos: Controle de Almas e qualquer
treinamento com Armas Cortantes.
Efeito: Por 2 rodadas sua lâmina se torna verde e
seus próximos ataques com ela causam danos
Puro e reduz o dano a vida máxima de um ser
atingido por seus golpes igual a 2d10.
Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 16 de Mana.

Inferno de Almas
Prisão de Ossos
-Chamas verdes pairam sobre uma área Requisitos: Controle de Alma e Grimório Negro
queimando não o corpo, mas a alma daqueles Dano: 3d8+pod de dano necrótico
nela. Efeito: Dispara com seu dedo em uma linha de
Requisitos: Controle das Almas. até 3 metros à frente todos devem realizar um teste
Dano: 2d6+Pod de Dano necrótico. de Vigor caso falhem recebem dano e tem sua vida
Efeito: Em uma distância de até 6 metros todos máxima reduzida em 2d8
em uma área de 3 metros devem realizar um teste Tempo: Uma Ação Bônus
de Agilidade ou recebem dano em sua alma Custo: 12 de Mana
reduzindo sua vida máxima igual a 2d8 e caso Corte Crescente
falhe em um teste de Vigor CD 16 fica paralisado -Usando uma foice realiza um corte na alma de um
por 2 rodadas. alvo
Tempo: Uma Ação. Requisitos: Controle de Almas e Treinamento com
Custo: 17 de Mana. Foice
Plano Espiritual Dano: +1d8 de dano necrótico
Efeito: Realiza um corte com sua foice em um alvo
Requisitos: Controle das Almas. até 4 metros de você caso acerte ele tem sua vida
Efeito: Você camufla seu corpo por 1 min em meio máxima reduzida em 2D8 e deve realizar um teste
ao plano das almas tornando se intangível até sair de Aura CD 14 caso falhe você e curado igual o
de lá. dano causado.
Tempo: Uma Ação. Tempo: Uma Ação bônus.
Custo: 16 de Mana. Custo: 12 de mana.
Escravidão de Alma
-Pode utilizar uma alma que colocou em seu
cristal como bem quiser colocando uma coleira
nele que o faz fazer tudo o que mandar não
podendo desobedecer às ordens. Com uma ação
pode chamar quantas almas quiser por cristal que
possua eles podem ter qualidades diferentes
depende de quem é a alma escolhida.
Vida: Todas as Almas tem 10 de Vida
Efeito: Elas têm imunidade a ataques físicos,
encantamento, dano Psíquico, dano de veneno e
qualquer dano elemental, mas são fracos contra
danos puro, dano necrótico e dano sagrado
Custo: 1x quando a alma for derrotada o colar
quebra e a alma e destruída.
Comunhão de Almas
-Você cria uma ligação com outro ser por um
tempo
Requisitos: Controle de Almas e Grimório Negro
Efeito: Você conecta sua alma com um ser
voluntario ou com outros ser que falhe em um
teste de Aura contra sua Aura durante a ligação
qualquer cura que você receber o ser e curado e
qualquer dano que você receber o ser também
recebe e vice e versa enquanto conectado você e o
ser entendem as emoções e sentimentos um do
outro podem acessar até mesmo memorias por 1
hora
Visão Espectral
-Você consegue ver mesmo sem ter o dom da visão
Requisitos: Controle das Almas
Efeito: Você escolhe uma cor e agora você
consegue enxergar normalmente da cor escolhida

Destruir Habilidades de Hemomancia


-Energiza a ponta de seu dedo para um disparo Mestre do Sangue
-A hemomancia é a arte da manipulação -Utilizando as propriedades do sangue é
sanguínea onde é capaz de manipular seu sangue capaz de utiliza-lo qualquer arma desde que saiba
ou o de outras pessoas a bel prazer agora sendo usa-la.
capaz de utilizar Vigor como ataque magico. Requisito: Mestre do Sangue
(Constructos não podem utilizar estas técnicas e Dano: 1d6+Vig.
não são afetadas pelo mesmo.) Efeito: Cria uma arma feita de sangue que é tão
------------------------------------------------------------------- dura quanto ferro que é maleável quando quiser e
Transfusão pode possuir qualquer formato.
-Se deleitando do sangue daqueles a seu Tempo: Uma Ação Bônus.
redor utiliza-os para curar a si mesmo. Custo: 1 de vida.
Requisito: Mestre do Sangue
Dano: 2d8+Vig de dano Puro. -------------------------------------------------------------------
Efeito: Quando qualquer inimigo que possuir Circulação Maleável
sangue for ferido a até 5 metros de você pode -Você consegue aumentar seu fluxo de sangue
puxar o sangue do alvo que deve ser bem sucedido lhe dando uma grande resistência durante os
num teste de Vigor ou recebe danos e você se cura combates.
igual a metade do dano causado, caso esta técnica Requisitos: Mestre do Sangue
seja utilizada duas vezes numa mesma rodada a Efeito: Você recebe uma vida extra igual a 3x
segunda vez causa +2d8. Vigor recuperada com um descanso longo.
Tempo: Ação Bônus ou Reação. -------------------------------------------------------------------
Custo: 3 de Vida. Explosão de Sangue
------------------------------------------------------------------- -Canaliza o sangue de seu corpo com
Orbe de Sangue propriedades magicas e o explode a sua volta
-É capaz de guardar sangue em formato de Requisitos: Mestre do Sangue
algo a seu desejo que pode ser utilizado para Dano: 2d12+Vig de dano necrótico
possíveis curas a si mesmo. Efeito: Todos em um raio de 2 metros de você
Requisito: Mestre do Sangue devem realizar um teste de Agilidade caso falhem
Armazenagem: Vig*10 recebem dano
Efeito: Caso tenha causado danos a uma criatura Tempo: Uma Ação
e não queira se curar pode armazena-la podendo Custo: 6 de Vida
utilizar posteriormente para curar a si mesmo em -------------------------------------------------------------------
outras ocasiões em qualquer valor que possua Força do Sangue
armazenado. -Você usa a dor como fonte de poder e se corta
Tempo: Uma Ação Bônus. aumentando seu dano
------------------------------------------------------------------- Requisitos: Mestre do Sangue
Hemopraga Bônus: +2 de dano
-Solta uma grande quantidade de sangue sob o Efeito: Você tem 6 pontos por turno então você
chão absorvendo o sangue daqueles que estão se corta com uma arma ou com suas próprias
feridos. unhas se ferindo em 1d10 podendo usar até 6
Requisito: Mestre do Sangue vezes no seu turno com isso você recebe um
Efeito: Uma vez por descanso Longo consome bônus de +2 por 1d10 rolado para usar como
metade de sua vida total para utilizar Hemopraga dano extra ao usar força do sangue você não
todos os seus inimigos numa área de 5 metros de pode se curar até a próxima rodada.
raio devem realizar um teste de Vigor caso falhem Tempo: Uma Ação Bônus
todos os danos que receberem serão maximizados Custo: 1d10 de Vida por ponto
por 1 rodada e todo o dano causado nesta rodada -------------------------------------------------------------------
pode ser redirecionado como cura para você Espinho de Sangue
mesmo ou um aliado dentro da área a sua escolha. -Cria um espinho de sangue com magia e dispara
Tempo: Uma Ação. no inimigo o paralisando
Custo: Metade da vida atual. Requisitos: Mestre do Sangue
------------------------------------------------------------------- Dano: 2d6+Vig de dano necrótico
Efeito: Um alvo até 7 metros de você deve
realizar um teste de Destreza caso falhe recebe
dano e deve realizar um teste de Vigor CD 15
caso falhe fica paralisado por 1 rodada e você e
curado igual metade do dano causado.
Tempo: Uma Ação
Arma de Sangue Custo: 3 de Vida
Habilidades de Escrita Magica
Desenho Magico
-Precisa Possuir a Profissão de Escriba -Você consegue transformar a fantasia em real
Requisitos: Escriba, qualquer pena ou caneta e
Escriba Controle Arcano
-Você tem uma alta escrita tendo habilidade de Dano: 1d4+int dano arcano
escrita e até mesmo caligrafia com isso pode Efeito: Você energiza seus desenhos com magia
realizar enigmas que apenas seus aliados podem arcana com isso por 1 hora você consegue cria
saber ou quem passar em um teste de itens reais como armas, cordas, até mesmo
Investigação CD 20. escadas e gaiolas (Armas criados possui dano de
Letras Magicas 1d4 e para quebrar algo feito pelo desenho magico
-Você escreve palavras ou letras no ar que vão deve realizar um teste de Força CD 12).
até seu alvo e explodem Tempo: Uma Ação.
Requisitos: Escriba e Qualquer pena ou caneta Custo: 15 de mana.
Dano: 2d6+int de dano contundente
Efeito: Você escreve uma palavra no ar a uma
distância de até 6 metros o alvo deve realizar um
teste de Destreza caso falhe recebe dano
Tempo: Uma Ação Bônus
Custo: 8 de Mana
Escrita Elemental
-Você usa cores magicas onde cada cor
representa o elemento utilizado por você no
ataque
Requisitos: Escriba, qualquer pena ou caneta e
pelo menos um controle elemental
Dano: 2d10+int de dano elemental escolhido
Efeito: você desenha um ar um círculo que voa
em linha reta até 8 metros de distância e quando
entra em contato com um alvo explode causando
danos e todos em um raio de 1 metros dele
devem realizar um teste de Agilidade caso falhem
recebem mesmo dano
Tempo: Uma Ação
Custo: 10 de Mana
Animal de Tinta
-Desenha um animal simples para o ajudar
durante uma situação
Requisitos: Escriba, qualquer pena ou caneta
Efeito: Você desenha um animal simples que usa
as mesmas habilidades de animais compráveis
na lista de animais para o ajudar por 1 min o
animal possui as mesmas habilidades, mas não
pode bloquear ou esquivar de ataques caso ele
sofra um dano ele explode em tinta no chão ou
caso passe 1 min.
Tempo: Reação
Custo: 5 de mana
Explodir Criação
-Você explode uma de suas criações como escrita
mágica ou animais de tinta
Requisitos: Escriba e qualquer pena ou caneta
Dano: 2d4 de dano contundente
Efeito: qualquer escrita mágica ou animal
magico criado por você explode e todos em uma
área de até 3 metros devem realizar um teste de
Destreza CD 12 caso falhem recebem dano
Tempo: Uma ação bônus
Custo: 5 de mana
Habilidades de Alfaiataria Magica

-Precisa possuir profissão de Alfaiataria

Linhas Potentes
-Realiza um poderoso ataque criando linhas extras
que possuir em suas roupas ou luvas
Requisitos: Alfaiataria e Controle Arcano
Dano:2d6+int de dano arcano
Efeito: Cria vários fios que não conseguem ser
vistos pelos inimigos com alcance de até 7 metros
pode atacar um inimigo que deve realizar um teste
de Inteligência caso falhe recebe dano
Tempo: Uma Ação Bônus
Custo: 6 de Mana
-----------------------------------------------------------
Parede de Fios

-Cria uma barreira de fios arcanos moldável em


volta de um aliado

Requisitos: Alfaiataria e Controle Arcano

Redução: 3d8+int

Efeito: Cria uma parede de fios de suas mãos em


volta de um aliado até 3 metros de você
reduzindo o dano que ele recebeu de qualquer
fonte.

Tempo: Reação

Custo: 13 de Mana

------------------------------------------------------------

Teia Arcana

-Cria uma grande teia no chão você recebe bônus


enquanto estiver na teia

Requisitos: Alfaiataria e Controle Arcano

Bônus: +3 de Bloqueio e 6 de Deslocamento

Efeito: Cria uma teia no chão ou ar com raio de


7 metros caso tenha parede nesse caso você
ganha a habilidade de andar sobre o ar por 10
min todos fora você conta a teia como terreno
difícil e tem desvantagem em testes de Agilidade e
Destreza.

Tempo: Uma Ação

Custo: 15 de Mana

------------------------------------------------------------

Roupa Magica

-Você cria uma roupa leve ou comum com


propriedades magicas caso possua um elemento
magico para ser usado no tecido pode ser capas e
até botas

Requisitos: Alfaiataria e Courearia

Custo: 10 EG
Habilidades de Ilusionista Requisito: Ilusionista
Efeito: Cria uma ilusão pequena que dura 10 min
Ilusionista um ser que ver a ilusão deve realizar um teste de
-Consegue fazer pequenos truques de ilusão como Investigação ou Intuição CD 12 caso passe ele
um mágico com isso você e capaz de usar percebe a ilusão a frente
Habilidades de ilusão. Tempo: Uma Ação
Clone Custo: 1 de Mana
-Cria um clone de ilusão que lhe segue para Ilusão Material
enganar o inimigo. -Cria uma ilusão real de algum objeto por um
Requisito: Ilusionista pequeno tempo
Efeito: Cria um clone idêntico ele possui 1 de vida Requisitos: Ilusionista e Ilusão
quando um inimigo realizar um ataque ele deve Efeito: Cria uma ilusão real como paredes ou
rolar 1d2 onde você e o número 1 e o clone o 2. escadas objetos em geral por 1 hora a ilusão
Tempo: Uma Ação Bônus. podem ser destruída em um teste de Poder CD 14.
Custo: 5 de Mana. Tempo: Uma Ação Bônus.
Golpe Ilusório Custo: 10 de Mana
-Cria ilusões na mente de um alvo que lhe atacam.
Requisito: Ilusionista
Dano: 2d8+Car de Dano Psíquico.
Efeito: Ataca a mente de um inimigo com ilusões
ele deve realizar um teste de Carisma ou recebera
danos.
Tempo: Uma Ação.
Custo: 4 de Mana.
Vida da Ilusão
Requisito: Ilusionista
-Você cria uma ilusão tão grande na mente de um
inimigo que ele acredita ser real caso falhe num
teste de Carisma contra seu Ataque magico ele
fica vulnerável a seus ataques recebendo +3d10 de
dano de qualquer fonte.
Custo: 20 de Mana.
Charme
-Manda um ato encantado a um alvo seja um beijo
ou uma pose sedutora que faz as criaturas
afetadas vulneráveis.
Requisito: Ilusionista
Dano: 2d8+Car de Dano Psíquico.
Efeito: Encanta até 2 alvos eles devem ser bem
sucedidos num teste de Carisma caso falhem
recebem dano e seguirão as suas ordens por 1
hora desde que não sejam ferir a si mesmo, o alvo
pode repetir o teste de Carisma CD 16 novamente
no seu próximo turno caso o alvo recebe algum
golpe o mesmo tem o efeito cancelado.
Tempo: Uma Ação.
Custo: 8 de Mana.
Duplo
-Cria um clone de ilusão que possui caracterizas
reais suas.
Requisitos: Ilusionista e Ilusão
Efeito: Cria um clone idêntico ele possui 3 de vida
quando você realizar uma habilidade ele a replica
causando metade do dano.
Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 10 de Mana.

Ilusão
-Cria uma pequena ilusão como mudar uma forma
ou cria uma parede
Habilidades de Fogo
Golpe Flamejante
Controle do Fogo -Sua Arma é imbuída por chamas e logo realiza
-Você controla e manipula o fogo se tornando um corte com sua arma em chamas.
capaz conjurar habilidades com elemento fogo. Requisitos: Controle de Fogo, Apenas Armas
Explosão de Fogo Corpo-a-Corpo.
-Escolhe uma área e cria uma explosão de Dano: +1d8 de Dano de Fogo.
chamas. Efeito: Sua arma fica em chamas e seu próximo
Requisitos: Controle de Fogo. ataque arde em chamas fornecendo um bônus de
Dano: 2d8+Pod de Dano de Fogo. dano e o inimigo atingido recebe +2d4 de dano
Efeito: Escolhe uma área de 3 metros e cria uma quando iniciar seu próximo turno.
explosão que ateia fogo em tudo dentro da mesma Tempo: Uma Ação Bônus.
por 2 rodadas todos que falharem no teste de Custo: 5 de Mana.
Agilidade recebem dano. Muralha de Fogo
Tempo: Uma Ação. -Uma muralha flamejante sobe do chão
Custo: 4 de Mana. bloqueando ataques inimigos e ateando fogo
Espirito de Fogo aqueles que tentam passa-la.
-Cria em forma de fogo pequenos animais de fogo Requisitos: Controle de Fogo.
que explodem. Dano: 2d8+Pod de Dano de Fogo.
Requisitos: Controle de Fogo. Efeito: Levanta uma parede numa linha de 5
Dano: 1d4+Pod de Dano de Fogo. metros que bloqueia ataques por 1 rodada e
Efeito: Cria 3 animais flamejantes pequenos que qualquer um que estiver dentro da parede de fogo
perseguem seu alvo sem erro podem atingir até 3 ou tentar passa-la recebe danos.
alvos explodindo e causando danos ao mesmo. Tempo: Reação.
Tempo: Uma Ação e Reação. Custo: 7 de Mana.
Custo: 3 de Mana. Correntes de Fogo
Enkai -Cria correntes de chamas que se agarram e
-Junta o ar ao seu redor e ateia fogo ao mesmo e prendem seus inimigos.
dispara o mesmo ateando fogo e queimando seus Requisitos: Controle de Fogo.
inimigos. Dano: 2d4+Pod de Dano de Fogo.
Requisitos: Controle de Fogo. Efeito: Cria cordas numa área de 5 metros que
Dano: 2d10+Pod de Dano de Fogo. prendem seus inimigos que devem realizar um
Efeito: Cria uma bola de fogo de 3 metros e a teste de Vigor ou ficarão presos no centro da área
dispara a sua frente todos numa linha até 9 ficando com deslocamento 0 e a cada início de seu
metros devem realizar um teste de Agilidade caso turno pode atear fogo a eles estas correntes duram
falhem serão queimados e empurrados por essas 3 rodadas.
chamas por 1d4 metros. Tempo: Uma Ação.
Tempo: Uma Ação. Custo: 8 de Mana.
Custo: 5 de Mana. Sopro Flamejante
Cura Ardente -Puxa uma grande quantidade de ar em seus
-As chamas já fazem parte de você e quando as pulmões e sopra uma rajada de chamas.
tocas as mesmas lhe curam ao invés de causar Requisitos: Controle de Fogo.
dano. Dano: 2d10+Pod de Dano de Fogo.
Requisitos: Controle de Fogo. Efeito: Sopra chamas numa linha a sua frente a
Efeito: Torna-se imune dano de fogo e agora até 9 metros ou um cone a sua frente até 4 metros
sempre que fogo lhe atingir de cura igual a metade todos nesta área devem realizar um teste de
do dano causado. Destreza ou são queimados pelas chamas.
Marca de Fogo Tempo: Uma Ação.
-Uma pequena runa de fogo é feita no inimigo e Custo: 6 de Mana.
quando o mesmo for atingido por um ataque a Bola de Fogo
marca explode em chamas. -Concentra o fogo em forma de uma bola para
Requisitos: Controle de Fogo. atacar o inimigo
Dano: +2d8 de Dano de Fogo. Requisitos: Controle de Fogo
Efeito: Cria 1 marca em um inimigo uma marca Dano: 3d10+pod de dano de fogo
que queima, mas não causa danos o próximo Efeito: Ataca um alvo até 14 metros de distância
ataque que receber faz esta marca explodir e o caso ele falhe em um teste de Agilidade recebe
dano de fogo ignora resistência. dano e deve realizar um teste de Destreza caso
Tempo: Uma Ação Bônus. falhe recebe +2d10 de dano extra de fogo.
Custo: 2 de Mana. Tempo: Uma Ação
Custo: 7 de mana
Círculo Ardente Dança das Pétalas Carmesins
-Você prioriza a proteção de seus aliados ao seu –Utilizando as chamas do fogo consumindo a
bem estar própria força vital fortificando seus próximos
Efeito: Você perde o efeito de Cura Ardente você ataques físicos.
recebe o dobro de dano de fogo, mas todos seus Requisito: Controle de Fogo e Conhecimento
aliados em um raio de 8 metros de você recebem Xamânico.
os efeitos da Cura Ardente até seu próximo turno Dano: +1d10 de dano de fogo.
Tempo: Uma Ação Efeito: Enfeitiça seus ataques com um fogo vivido
Custo: 4 de mana que causa um bônus de dano de fogo extra e
Chama Eterna ignora resistência ou imunidade de seres ao
-Realiza um ataque com olhos que queimam o elemento fogo por 2 rodadas.
alvo até que você descida apagar o fogo Tempo: Uma Ação Bônus.
Requisitos: Controle de fogo Custo: 3 de Vida ou 4 de Mana.
Dano: 2d4+pod de dano de fogo Bola Magica Exort
Efeito: Alvo até 9 metros que você consiga ver -Cria mais pura manipulação do elemento
deve realizar um teste de Agilidade caso falhe Requisitos: Controle de Fogo e Invocador
recebe dano e fica sobre o efeito de queimadura Efeito: Um orbe vermelho com energia de fogo
até que você apague encerre a habilidade ou ele agora gira a sua volta você recebe +2 em dano em
seja bem sucedido em um teste de Vigor CD 18 técnicas magicas.
Tempo: Uma Ação
Custo: 7 de mana
Benção de Fogo
-Você aumenta o dano de suas técnicas de fogo
por um tempo
Requisitos: Controle de Fogo
Dano: +1d8 de dano extra
Efeito: Por 3 rodada você escolhe um alvo e você
para receber um bônus de dano de fogo.
Tempo: Uma Ação Bônus
Custo: 8 de mana
Chute de Fogo
-Rodeia suas pernas com fogo para lutar
Requisitos: Controle de Fogo e Estilo com os Pés
Efeito: Seus ataques com os pés agora causam
danos de fogo caso queira
Chute do Dragão de Fogo
-Realiza um poderoso chute em seu inimigo
Requisitos: Controle de Fogo e Estilo com os Pés
Dano: +2d6 de dano de fogo
Efeito: Aumenta seu próximo ataque com os pés
para causar dano extra de fogo.
Tempo: Uma Ação Bônus
Custo: 4 de mana
Chute Ardente
-Ataque com os pés a distancia
Requisitos: Controle de Fogo e Estilo com os Pés
Dano: +2d8 de dano de fogo
Efeito: Alvo até 8 metros de você deve realizar um
teste de Agilidade caso falhe recebe dano
Tempo: Uma Ação Bônus
Custo: 5 de mana
Habilidades de Vento Invisibilidade
Controle de Vento -Cria um manto de ar envolta de si que o deixa
-Você controla e manipula o ar se tornando capaz imperceptível.
conjurar habilidades com elemento de vento. Requisitos: Controle de Vento.
Ventos Fortes Efeito: Cria um manto de ar que o deixa invisível
-Cria uma corrente de vendo ao seu redor que e faz com que você não faça sons por 1 minuto.
deixam os ataques inimigos mais lentos e mais Tempo: Uma Ação.
fracos. Custo: 10 de Mana.
Requisitos: Controle de Vento. Negação do Som
Redução: 1d12+Pod de Redução de Danos. Requisitos: Controle de Vento.
Efeito: Ao ser atingido por um inimigo pode Efeito: Cria uma zona de 3 metros onde o som não
utilizar os ventos para reduzir os danos sofridos e se propaga cancelando qualquer técnica que
caso a redução seja o maior que o dano causado o necessita de sons para conjuração que dura 1
golpe volta contra o atacante. minuto.
Tempo: Reação. Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 5 de Mana. Custo: 10 de Mana.
Disparo De Ar Sopro de Vida
-Solta uma pressão de ar para uma direção e a -Sopra em um aliado uma brisa revitalizadora.
mesma faz volta até acertar seu alvo. Requisitos: Controle de Vento.
Requisitos: Controle de Vento. Cura: 2d10+Pod de Cura.
Dano: 2d6+For de Dano de Vento. Efeito: Sopra em 1 aliado a até 30 metros um
Efeito: Dispara uma espécie de bola de ar com as vento milagroso que fecha suas feridas.
Mãos que que segue a acerta seu inimigo que não Tempo: Uma Ação Bônus.
pode se defender recebendo danos. Custo: 4 de Mana.
Tempo: Uma Ação. Vento De Bênção
Custo: 4 de Mana. -Cria uma onda de vento sob você e um aliado
Corte de Vento fortificando seus ataques físicos.
-Sua lâmina fica rodeada por uma corrente de Requisitos: Controle de Vento.
vento e fazendo um movimento com a mesma Dano: +1d6 de Dano de Vento.
realiza um corte a uma distância considerável Efeito: Escolhe um aliado e seu corpo e o dele é
cortando tudo em seu trajeto. abençoado pelo vento e os dois recebem dano extra
Requisitos: Controle de Vento, Arma de Lâmina. por 2 Rodadas.
Dano: +1d10 de Dano de Vento. Tempo: Uma Ação Bônus.
Efeito: Um ataque a distância com uma arma Custo: 6 de Mana.
corpo a corpo que corta tudo até ser bloqueado Brisa De Sorte
com um teste de Força ou percorrer 9 metros. -Vendo a falha de um aliado sopra um vento que o
Tempo: Uma Ação. ajuda em seu ataque.
Custo: 5 de Mana. Requisitos: Controle de Vento.
Sussurros dos Ventos Efeito: Após ver 1 aliado a até 3 metros de você
Requisitos: Controle de Vento. falhar em um teste ou jogada ataque pode realizar
Efeito: Você pode se comunicar com qualquer ser um sopro que o auxilia lhe concedendo uma re
não importando a distância, se ele estiver vivo ele rolagem.
pode te responder por 2 min. Tempo: Reação.
Custo: 1 de Mana. Custo: 2 de Mana.
Esmagamento de Ar Ventos Revigorantes
-Cria uma pressão de ar acima de um alvo fazendo -O usuário manifesta através do vento uma leve
o mesmo ir contra o chão. brisa repleta por aura que acaba por curar os
Requisitos: Controle de Vento e Estilo de Luta ferimentos de todos os seus aliados
com Mãos. Requisitos: Controle de Vento.
Dano: +1d8 de Dano de Vento. Cura: 2d6+Pod de Cura.
Efeito: Gera acima de um alvo uma pressão de ar Efeito: Solta um vendaval de vento para os lados
que se o mesmo falhar num teste de Força é com sua aura que ao atingir seus companheiros a
lançado contra o chão recebendo danos e até 4 metros de você tem seus ferimentos fechados
perdendo seu próximo turno. e são revitalizados.
Tempo: Uma Ação. Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 6 de Mana. Custo: 4 de Mana.
Passos do Vento Barreira de Vento
Requisitos: Controle de Vento. -Cria uma parede de vento que fica a sua frente
Efeito: Permite voar até 6 metros brevemente protegendo de ataques a distancia
após pegar impulso durante uma corrida e após Requisitos: Controle de Vento
10 minutos quando o efeito acaba você cai Efeito: Cria uma para com alcance de até 4
lentamente até o solo. metros com distância de 5 metros qualquer ataque
Custo: 6 de Mana. a distância ou técnicas a distância que atingirem
Velocidade Aprimorada a barreira são jogadas para cima e canceladas
Requisitos: Controle de Vento. criaturas que tiverem 30 kg ou menos não
Efeito: O usuário pode reduzir a resistência do ar conseguem passar a barreira ela dura 2 rodadas.
sobre seu próprio corpo e até mesmo usar o ar Tempo: Reação
como impulso para se tornar mais rápido, se Custo: 14 de Mana
movendo a velocidades maiores do que
conseguiria aumentando seu deslocamento para
40 metros e você recebe vantagem em testes de
correr por 1 minuto.
Custo: 16 de Mana.
Furacão
-Cria um grande ataque de vento que ataca a tudo
e todos.
Requisitos: Controle de Vento
Dano: 3d8+pod de dano de vento
Efeito: até 20 metros você escolhe uma área de 4
metros todos nessa área devem realizar um teste
de Agilidade caso falhem recebem dano e são
puxados para o centro caso falhem em um teste
de Força CD 14 são puxados para o centro e
recebem dano novamente
Tempo: Uma Ação
Custo: 7 de Mana
Corte Vendaval
-Realiza um ataque com arma muito forte.
Requisitos: Controle de Vento e Armas Cortantes
Dano: +1d8 de dano de vento
Efeito: Realiza um ataque corpo a corpo em um
alvo que deve realizar um teste de Destreza caso
falhe recebe dano e deve realizar um teste de
Força CD 13 caso falhe e jogador para cima
podendo usar Corte de Vento sem custo de mana
Tempo: Uma Ação
Custo: 6 de mana
Soco Redemoinho
-Realiza um poderoso soco no inimigo usando o ar
como fonte
Requisitos: Controle de Vento e Estilo de Luta
com as Mãos
Dano: +1d12 de dano de vento
Efeito: Soca o inimigo que deve realizar um teste
de Força caso falhe recebe dano e deve realizar
outro teste de Fortitude CD 12 caso falhe e
jogador no chão até próximo turno dele
Tempo: Ação Bônus
Custo: 6 de Mana
Habilidades de Trevas Copia Sombria
Controle Das Trevas -Cria uma imagem negra de si mesmo que surge
-Você controla e manipula as trevas se tornando da sua sombra que ataca seus inimigos.
capaz conjurar habilidades com elemento trevas. Requisitos: Controle de Sombras.
Escudo Sombrio Efeito: Cria uma cópia sombria que realiza as
-Ao sofrer um ataque cria um escudo que lhe mesmas ações que você e possui 3 de vida
protege logo após explode em seus inimigos. podendo criar 1 cópia e podendo tomar o lugar
Requisitos: Controle de Trevas. dela gastando uma Reação e a mesma causa
Dano: 2d8+Pod de Dano de Trevas. danos de trevas para qualquer ataque que realizar.
Efeito: Ao ser atacado cria um domo ao seu redor Tempo: Uma Ação Bônus.
que bloqueia o golpe e logo após explode e todos Custo: 14 de Mana.
até 2 metros a sua volta recebem dano da explosão Pulso Negro
de trevas. -Uma energia negra sai de seu corpo e se expande
Tempo: Reação. ao seu redor afetando aqueles a sua volta.
Custo: 6 de Mana. Requisitos: Controle de Trevas.
Escuridão Dano: 2d8+Pod de Dano de Trevas
-Cria uma zona negra de escuridão a sua volta que Efeito: Solta um pulso de energia negra a até 3
nenhum ser tem senso de direção a não ser você. metros de você todos que estiverem nesta área
Requisitos: Controle de Trevas. recebem danos e devem realizar um teste de Vigor
Efeito: Cria uma nevoa negra numa área de 5 caso falhem devem realizar um teste de Carisma
metros todos devem fazer um teste de CD 12 caso falhem irão atacar o aliado mais
Investigação caso falhem não conseguem ver até próximo alcance de até 4 metros.
seu próximo turno qualquer ataque ou Tempo: Uma Ação.
habilidades sua contra seres na escuridão tem Custo: 7 de Mana.
vantagem durante 1 minuto. Devastação Sombria
Tempo: Uma Ação Bônus. -Sua arma se torna negra com traços vermelhos e
Custo: 12 de Mana. você sente uma energia de trevas incrível em sua
Esfera das Sombras arma.
-Com as duas mãos lança um orbe de energia Requisitos: Controle de Trevas, Arma de Lâmina.
concentrada inimigo que explode. Dano: +1d8 de Dano de Trevas.
Requisitos: Controle de Trevas. Efeito: Sua arma fica coberta por uma energia
Dano: 2d8+Pod de Dano de Trevas. negra e seu próximo ataque causa danos extra e
Efeito: Lança uma energia concentrada num alvo caso sua rolagem seja um 20 natural pode cortar
que deve realizar um teste de Inteligência ou um membro do alvo.
recebe os danos e tem desvantagem em qualquer Tempo: Uma Ação Bônus.
teste que fizer até seu turno. Custo: 14 de Mana.
Tempo: Uma Ação. Corrupção
Custo: 6 de Mana. -Uma maldição que ao ser posta em um alvo ele
Transição Sombria sente o seu ódio em sua pele.
-Ao realizar um ataque em um inimigo se move Requisitos: Controle de Trevas.
para trás do mesmo entrando em suas sombras. Dano: 1d6 de dano de trevas
Requisitos: Controle de Trevas. Efeito: Durante 1 minuto amaldiçoa um inimigo e
Dano: +1d8 de Dano de Trevas. toda a técnica sombria que você conjurar causa
Efeito: Ao atingir um inimigo pode adentrar a danos dano nele atingindo-o ou não.
sombra do mesmo ficando intangível a ataques Tempo: Uma Ação.
físicos e até seu próximo turno que ao sair da Custo: 3 de Mana.
sombra realiza um golpe com vantagem ou causar
um dano extra.
Tempo: Ação Bônus.
Custo: 6 de Mana.
Trovão Negro
-Agora é capaz de transformar suas técnicas de
trovão numa eletricidade negra.
Requisitos: Controle de Trevas, Controle de
Trovão.
Efeito: Agora é capaz de transformar suas técnica
e ataques de trovão em danos de trevas.
Esfera do Caos
-Apontando um dedo para o inimigo e rodeado por
uma energia sombria que aos poucos o consome.
Requisitos: Controle de Trevas. negro que dura um número de rodadas igual ao
Dano: 2d8+Pod de Dano de Trevas. modificador do Poder do invocador.
Efeito: Cria um domo negro ao redor de um alvo Tempo: Uma Ação.
que prevalece até que seja bem sucedido num Custo: 20 de Mana.
teste de Poder ou recebe danos e caso você possua Consumir Palavras
“Corrupção” a mesma e aplicada a ele e para cada Requisitos: Controle de Trevas.
rodada dentro disto a corrupção e aplicada Efeito: Escolhe um alvo que deve realizar um teste
acumulando danos. de Inteligência contra seu ataque magico numa
Tempo: Uma Ação. falha o alvo se torna incapaz de falar por 1 min.
Custo: 4 de Mana. Tempo: Um Ação Bônus.
Fogo Negro Custo: 8 de Mana.
-Uma chama infernal que não só transforma em Gravidade
cinzas, mas dizima tudo que toca a um ponto que -Observando cria uma zona que a gravidade
o mesmo deixa de existir e essas chamas não se aumenta criando uma pressão extrema.
estinguem a menos que alguém que controle tais Requisitos: Controle de Trevas.
chamas as cessem. Dano: 2d8+Pod de Dano de Esmagamento.
Requisitos: Controle de Trevas, Controle de Fogo. Efeito: Você aumenta o peso sob um número de
Efeito: Agora é capaz de transformar suas criatura igual ao seu modificador de Poder a até
técnicas de fogo em chamas negras que causam 10 metros de você os mesmos devem realizar um
danos de trevas. teste de Força sempre que forem realizar uma
Trevas Diabólicas ação ou serão jogados contra o chão e perdendo
-Uma energia diabólica rodeia você. suas ações este efeito dura 3 rodadas para cada
Requisitos: Controle de Trevas. falha recebe dano.
Efeito: Cria um mando de energia diabólica e por Tempo: Uma Ação.
1 minuto qualquer dano que receber que não seja Custo: 10 de Mana.
luz é reduzido pela metade. Marca Negra
Tempo: Uma Ação Bônus. -Cria marcas em um inimigo e quando eles são
Custo: 16 de Mana. atingidos você se cura.
Proteção Negra Requisitos: Controle de Trevas.
-Cria uma cúpula de energia negra ao redor de Dano: +1d6 de Dano extra por Marca.
você e seus aliados protegendo os de ataques Efeito: Marca um inimigo em 4 pontos e quando
inimigos. ele receber golpes nestes locais você se cura igual
Requisitos: Controle de Trevas. a metade do dano.
Efeito: Cria uma cúpula ao redor de você Tempo: Uma Ação Bônus.
enquanto você não for nocauteado ou o tempo de Custo: 3 de Mana.
efeito acabar todo o dano que você e seus aliados Visão Sombria
receberem nesta área de 10 metros é reduzido pela Requisitos: Controle de Trevas.
metade se o mesmo não for de luz esta proteção Efeito: Seus olhos se tornam vermelhos e agora
dura 2 Rodadas. adquire visão no escuro até 60 metros e visão no
Tempo: Uma Ação Bônus ou Reação. escuro magico a até 10 metros.
Custo: 14 de Mana. Grito Negro
Corte Negro -Grita palavras infernais proibidas e aqueles que
-Sua lâmina fica rodeada por uma energia de as ouvirem são afetados drasticamente.
trevas e fazendo um movimento com a mesma Requisitos: Controle de Trevas.
realiza um corte a uma distância cortando tudo Dano: 8d10+pod de Dano de Trevas.
em seu caminho. Efeito: Cita palavras infernais proibidas aqueles
Requisitos: Controle de Trevas. que as ouvirem sofrem devaneios e lapsos e tem a
Dano: +1d12 de Dano de Trevas. visão do próprio inferno e recebem um dano
Efeito: Realiza um ataque com sua espada no ar extremo e você recebe 3 pontos de exaustão.
e faz um corte de trevas cortar tudo em uma linha Tempo: Uma Ação.
até 9 metros ou um cone de 5 metros. Custo: 3 Pontos de Exaustão.
Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 6 de Mana.

Anti-Magia
Buraco Negro Requisitos: Controle de Trevas.
Requisitos: Controle de Trevas. Efeito: Você cria um domo negro numa área de 30
Efeito: Cria um pequeno orbe em um ponto do metros apenas técnicas físicas podem ser
mapa num raio de 20 metros todas as técnicas a utilizadas nessa área qualquer um que entrar
distância ou magias são absorvidas pelo buraco nessa área não consegue sair uma vez dentro tudo
é escuro com visão reduzida pela metade mesmo ele a 5 metros de distância e quando ele passar
se possuir visão no escuro esse domo dura 1 hora. pelo portal recebe dano caso falhe em um teste
Tempo: Uma Ação. Vigor CD 14.
Custo: 18 de Mana. Tempo: Ação Bônus ou Reação.
Cura das Trevas Custo: 10 de Mana.
-Você se cura usando as trevas de seu corpo Chute das Trevas
Requisitos: Controle de Trevas -Energiza seus chutes com trevas para ferir seus
Cura: 2d4+pod de cura inimigos
Efeito: Você pode curar apenas você mesmo com Requisitos: Controle de Trevas e Estilo de Luta
energias negras que saem de você com os pés
Tempo: Uma Ação Bônus ou Reação Dano: +1d8 de dano de trevas
Custo: 6 de Mana Efeito: Você realiza um chute em um alvo até 2
Semente Negra metros de você.
Tempo: Uma Ação
Requisitos: Controle de Trevas, Conhecimento Custo: 4 de Mana
Druídico e possuir Broto de Vida.
Efeito: Planta uma semente negra no solo que faz
com que todas as plantas ao redor se tornem
corrompidas nascendo 7 pequenos seres de
plantas corrompidos eles possuem 3d6 de vida e
atacam seus inimigos eles causam +5 para acertar
em um acerto causam 1d4+Pod de dano de trevas.
(O lugar que essa semente foi plantada irá ser
consumido com o passar do tempo variando com
o tamanho da floresta uma vez corrompida não
existe reversão a não ser que a mesma seja
destruída.) (Recebe +1d6 de vida a cada 4 níveis)
Tempo: Uma Ação Bônus
Custo: 10 de Mana.
Garra Negra
-Duas grandes sombras saem de suas mãos e
ficam rodeando o alvo como fantasmas
Requisitos: Controle de Trevas
Dano: 1d10+Pod de dano de trevas.
Efeito: Você usa suas duas mãos para marcar até
dois alvos por 2 rodadas que devem realizar um
teste de Aura caso falhem recebem dano e você e
curado igual dano causado.
Tempo: Uma Ação Bônus
Custo: 8 de Mana

Portal Negro
-Um teleponte rápido serve para ataque e defesa.
Dano: 2d6+pod de dano de trevas
Requisitos: Controle de Trevas.
Efeito: Canalizando rapidamente abre um portal
para se teleportar para um local desocupado a até
5 metros de distância esquivando de técnicas e
ataques físicos ou usar em um alvo para teleportar
Habilidades de Água -Cria um chicote de água que ataca seus inimigos
Controle da Água ao seu redor.
-Você controla e manipula a água se tornando Requisitos: Controle de Água.
capaz conjurar habilidades com elemento água. Dano: 1d8+Pod de Dano de Água.
Efeito: Como se tivesse vida própria a água se
Barreira d’Água
transforma num chicote por 5 rodadas ele possui
-Cria uma barreira de água que bloqueia ataques
alcance de 10 metros de onde foi conjurado que
inimigos.
ataca seus inimigos no final do seu turno inimigos
Requisitos: Controle de Água.
atacados por ele devem realizar um teste de
Efeito: Cria uma barreira de 3 metros que protege
Agilidade ou recebem danos e serão presos pelo
todos dentro de ataques em área.
chicote e começaram a se afogar recebendo 2d6 de
Tempo: Reação.
dano de afogamento no início do seu turno.
Custo: 8 de Mana.
Tempo: Uma Ação Bônus.
Torrente de Cura
Custo: 6 de a Mana.
-Energiza a água com uma energia que quando
Maré Alta
toca um aliado cura o mesmo.
-A água segue você e sempre que está próximo dela
Requisitos: Controle de Água.
a mesma lhe abençoa com seu poder.
Cura: 2d6+Pod de Cura.
Requisitos: Controle de Água.
Efeito: Energiza a água e a lança curando uma
Bônus: +2 em Rolagens.
vez e o cura novamente quando seu próximo turno
Efeito: Recebe um bônus em suas rolagens de
iniciar.
Ataque, Dano e Cura quando estiver chovendo ou
Tempo: Uma Ação Bônus.
se estiver em alto mar.
Custo: 8 de Mana.
Tsunami
Andar Sobre a Água
Requisitos: Controle de Água.
Requisitos: Controle de Água.
Dano: 1d10+Pod de Dano de Água.
Efeito: Você e um número de aliados igual a seu
Efeito: Uma grande onda que sai de trás de você
modificador de Poder adquirem a capacidade de
afetando todos a frente até 50 metros numa
andar sob água por 1 hora.
largura de 20 metros serrão carregados pela onda
Tempo: Uma Ação Bônus.
gigante recebendo para cada metro que percorrer
Custo: 1 de Mana.
sendo empurrado pela onda os alvos devem tentar
Ondulação
se segurar em algo ou correr da onda a dificuldade
- Apontando as mãos para cima partículas de água
é 10 somado a seu ataque magico num sucesso a
de cura são criadas em volta de seus aliados.
onda para de lhe empurrar e passa por você o teste
Requisitos: Controle de Água.
pode ser repetido após a onda percorrer 10 metros
Cura/Redução: 2d6+Pod de Cura/Redução.
(Próximos a lagos, rios ou o mar a área de efeito
Efeito: Faz pequenas partículas acima de seus
aumenta percorrendo o dobro da área).
aliados curando os em seus turnos até serem
Tempo: Uma Ação.
atingidos por um ataque inimigo que reduz o dano.
Custo: 50 de Mana.
Tempo: Uma Ação Bônus.
Poça d’água
Custo: 6 de Mana.
-Cria uma poça d’água que se prende a um alvo e
Espirro Gracioso
o pressiona.
-Uma pequena fada d’água surge abençoando
Requisitos: Controle de Água.
suas técnicas de água.
Dano: 2d8+Pod de Dano de Água.
Requisitos: Controle de Água.
Efeito: Cria uma poça de água em baixo de 1 alvo
Efeito: Agora suas técnicas de água possuem seus
que deve ser bem sucedido num teste de Força ou
efeitos maximizados por 1 minuto seja danos,
será suprimido pela água recebendo dano e após
curas ou reduções de dano.
isso será jogado para cima que em uma falha num
Tempo: Uma Ação Bônus.
teste de Acrobacia CD 14 recebe +2d6 de dano de
Custo: 14 de Mana.
queda.
Nascente Tempo: Uma Ação.
-Cura um aliado fechando seus ferimentos e o Custo: 5 de Mana.
deixando fora de perigo.
Requisitos: Controle de Água.
Cura: 2d4+Pod de Cura.
Efeito: Cura um aliado ou o deixa estabilizado se
o mesmo estiver com vida negativa.
Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 2 de Mana
Chicote de Água
Golpe Ciclone -Avança com tudo a frente com sua arma
- As moléculas de água do ar vão se reunindo recebendo um pequeno escudo de água
ficando em volta de sua arma e quando ataca faz Requisitos: Controle de Água, Treinamento com
um ciclone a sua frente. Lança, Lança de Montaria ou Tridente
Requisitos: Controle de Água e Controle de Vento. Dano: +1d8 de dano de água
Dano: +1d12 de dano de Água/Vento. Efeito: Avança até 10 metros impedindo reação de
Efeito: Junta energia de vento e de água e a lança inimigos contra você caso acerte o ataque você e
a sua frente todos a sua frente até 9 metros devem protegido por água e recebe +3d10 de vida extra
realizar um teste de Força que em uma falha por 2 rodadas (Vida extra dessa habilidade não se
recebem danos e são derrubados acumula)
Tempo: Uma Ação. Tempo: Uma Ação
Custo: 4 de Mana. Custo: 10 de Mana
Vórtex Punho Tsunami
-Cria um vórtex na água que puxa seus inimigos -Realiza um soco com uma intensidade menor que
para o centro por uma correnteza forte. um tsunami.
Requisitos: Controle de Água. Requisitos: Treinamento com as Mãos, Controle
Dano: 2d6+Pod de Dano de Água. de Água e Técnica Tsunami
Efeito: Cria um vórtex centrado num ponto em Dano: +2d8 de dano de água
que possa ver e num raio de 5 metros deste ponto Efeito: Soca as partículas de ar criando uma
seus inimigos deve realizar um teste de Força ou grande onda a sua frente com distância de até 8
receberão dano e serão puxados ao centro deste metros e largura de 5 metros todos na frente
ponto (Caso seja criado em alto mar será criado devem realizar um teste de força caso falhem
um redemoinho que em uma falha critica em seu recebem dano e são arrastados para o alcance
ataque magico fica descontrolado e passa a atingir máximo da técnica
você e seus aliados, mas caso seja bem sucedido a Tempo: Uma Ação
área aumenta para o dobro de raio e quando Custo: 8 de mana
atingirem o centro serão puxados para o fundo do Chute Vórtex
mar e recebem 8d10 de dano). -Realiza um chute no chão criando um vórtex
Tempo: Uma Ação. Requisitos: Treinamento com os Pés, Controle de
Custo: 8 de Mana. Água e Técnica Vórtex
Chuva de Vida Dano: +2d6 de dano de água
Requisitos: Controle de Água. Efeito: Realiza um chute poderoso em um alvo em
Efeito: É capaz de fazer chover numa área de 500 um acerto você pode aplicar a técnica Vórtex no
metros todo o ser que você considere aliado e lugar que ele estiver sem curto de mana
esteja dentro da área é curado igual a sua vida Tempo: Uma Ação
máxima e tem vantagens em quaisquer testes Custo: 12 de Mana
enquanto a chuva permanecer a chuva dura 1 min Bolha de Água
a n ser que o tempo seja chuvoso que aí a chuva
irá curar seus aliados até a mesma parar. -Lança das Mãos uma poderosa magia de água
Tempo: Uma Ação. Requisitos: Controle de Água
Custo: Uma vez a cada 2 Semanas. Dano: 3d10+pod de dano de água
Espinho de Água Efeito: Realiza um ataque magico em uma
-Cria um com um tridente três disparos de água distância de até 14 metros o alvo deve realizar um
que empurra inimigos para trás. teste de Agilidade caso falhe recebe dano e deve
Requisitos: Controle de Água e Treinamento com realizar um teste de Força CD 13 para pocar a
Tridente. bolha ou ficara incapacitado por 1 rodada e
Dano: +1d8 de Dano de Água. recebera 2d6 de dano de afogamento
Efeito: realiza três ataques em 3 alvos diferentes Tempo: Uma Ação
ou em apenas um alvo caso acerte causa danos e Custo: 8 de Mana
eles deve realizar um teste de Força CD 12 ou será
empurrado 3 metros
Tempo: Uma Ação ou Reação.
Custo: 12 de Mana.

Impulso de Água
Habilidades de Gelo Bloco Congelante
Controle de Gelo -Cria um bloco de gelo acima de um inimigo que
Você controla e manipula do gelo se tornando cai e para esmaga-lo.
capaz conjurar habilidades com elemento gelo. Requisitos: Controle de Gelo.
Barreira de Gelo Dano: 2d12+Pod de Dano de Esmagamento.
-Cria uma barreira de gelo que bloqueia ataques Efeito: Um bloco solido de gelo e criado acima de
inimigos um alvo caindo sobre ele que deve realizar um
Requisitos: Controle de Gelo. teste de Agilidade em uma falha recebe danos e é
Efeito: Cria uma barreira que envolve uma área jogado contra o chão e até retirar o bloco de cima
de 5 metros protegendo todos dentro de ataques e de si recebe danos para retira-lo deve realizar um
técnicas. teste de Força CD 12.
Tempo: Reação. Tempo: Uma Ação.
Custo: 14 de Mana. Custo: 8 de Mana.
Shinkai Brisa Fria
-Criando uma espécie de dragão de gelo o lança -Sopra uma brisa fria em seus inimigos
sob seus inimigos congelando tudo por onde congelando-os.
passa. Requisitos: Controle de Gelo.
Requisitos: Controle de Gelo. Dano: 2d8+Pod de Dano de Gelo.
Dano: 2d8+Pod de Dano de Gelo. Efeito: Sopra numa linha de 9 metros ou num
Efeito: Cria um dragão de gelo controlável que se cone de 5 metros todos nesta área devem realizar
desloca 9 metros por turno enquanto durar um teste Destreza caso falhem recebem dano e
rodada pelo seu trajeto alvos em seu caminho devem realizar um teste de Fortitude CD 12 para
recebem danos e devem realizar um teste de Vigor não serem congelados por 1 rodada.
CD 12 ou receberão o efeito de congelado por uma Tempo: Uma Ação.
rodada o dragão dura 2 rodadas. Custo: 8 de Mana.
Tempo: Uma Ação e Uma Ação Bônus para mover Chão Congelante
o dragão. -Congela o chão ao seu redor dificultando os
Custo: 10 de Mana. inimigos chegarem até você ou ataca-lo.
Golpe de Gélido Requisitos: Controle de Gelo.
-Sua arma é imbuída por uma energia gélida Efeito: Congela o chão ao seu redor até 3 metros
fortificando seu próximo ataque. qualquer que realizar um ataque ou teste o faz
Requisitos: Controle de Gelo e qualquer com desvantagem.
treinamento com arma. Tempo: Uma Ação Bônus.
Dano: +1d6 de Dano Gélido. Custo: 10 de Mana.
Efeito: Causa danos extra e alvos atingidos devem Aura Congelante
realizar um teste de Vigor CD 13 ou são -Tudo a sua volta começa a congelar.
congelados por 1 rodada. Requisitos: Controle de Gelo.
Tempo: Uma Ação Bônus. Dano: 1d6+Pod de Dano de Gelo por turno
Custo: 8 de Mana. congelado nesta área.
Caminho de Gelo Efeito: Cria uma aura gélida centrada de você
Requisitos: Controle de Gelo. congelando todos os seus inimigos num raio de 5
Efeito: Cria um caminho de gelo por onde passa metros por 3 rodadas devem realizar um teste de
tornado difícil segui-lo ou apenas congelando a Vigor CD 12 nos seus turnos em uma falha eles
água para atravessar rios congelando a superfície adquirem o efeito de congelado.
da água por 1 hora. Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 1 de Mana. Custo: 14 de Mana.
Espinhos de Gelo Sopro Gélido
-Cria espinhos de gelo em suas mãos e os dispara -Sopra uma grande brisa fria que afeta todos
e um alvo. numa grande área.
Requisitos: Controle de Gelo. Requisitos: Controle de Gelo.
Dano: 2d6+Pod de Dano de Gelo. Dano: 2d8+Pod de dano de Gelo.
Efeito: Cria espinhos de gelo que causam danos Efeito: Realiza um sopro num cone de 10 metros
ao atingir e o alvo deve realizar um teste de Vigor todos nesta área recebem danos sem chance de
CD 12 ou recebera o efeito de congelado por 1 defesa e devem realizar um teste de Vigor CD 12
rodada. ou serão congelados sofrendo o efeito de
Tempo: Uma Ação. congelamento.
Custo: 7 de Mana. Tempo: Uma Ação.
Custo: 10 de Mana.
Manto de Gelo Corte Polar
-Cria um mando de gelo ao seu redor que reduz -Sua arma cortante ganha um ataque com uma
danos que receber. distância maior para causar dano
Requisitos: Controle de Gelo. Requisitos: Controle de Gelo e Qualquer arma
Redução: 2d6+Pod de Redução de Danos. com dano cortante
Efeito: Cria um manto de gelo que reduz o dano Dano: +1D8 de dano de gelo
sofrido durante 3 rodadas. Efeito: Corta um alvo até 3 metros à frente que
Tempo: Uma Ação Bônus. deve realizar um teste de Agilidade caso falhe
Custo: 3 de Mana. recebe dano e deve fazer um teste de Vigor CD 12
Zero Absoluto ou ficara congelado por 1 rodada
Requisitos: Controle de Gelo. Tempo: Uma Ação
Efeito: Quando algum alvo for atingido por uma Custo: 8 de Mana
técnica de gelo pode gastar sua reação para ativar Disparo Fogo frio
o zero absoluto que quando ativa o alvo deve -Cria uma bola imbuída de gelo e fogo para acertar
realizar um teste de Vigor CD 15 ou será o alvo
congelado por 1 minuto se tornando vulnerável a Requisitos: Chamas Azuis.
qualquer ataque. Dano: 2d10+pod de dano de gelo e fogo
Tempo: Reação. Efeito: Alvo a até 20 metros deve realizar um teste
Custo: 10 de Mana. de Agilidade caso falhe deve realizar um teste de
Chamas Azuis Vigor CD 12 caso falhe receberá +1d10 de dano
-Chamas azuis como o céu do dia que brilham, de gelo ou fogo na próxima técnica usada
mas não emite calor, mas um frio devastador. Tempo: Uma Ação
Requisitos: Controle de Gelo e Controle de Fogo. Custo: 8 de mana
Efeito: Agora é capaz de transformar suas Elemental de Gelo
técnicas de fogo em de gelo sempre que um alvo -Conjura um elemental de gelo para lutar ao seu
for acertado por elas deve realizar um teste de lado quando o elemental morrer pode conjurar
Vigor CD 10 ou será congelado por 1 rodada. outro
Nevasca Vida: 4d10+Nivel de Personagem (+2d10 a cada 5
-Um frio sob a região e neve passa a cair sob o níveis)
chão e um frio avassalador paira sobre toda a Bônus: +3 em testes
região. Bloqueio do Elemental: 10+seu modificador de
Requisitos: Controle de Gelo. Pod
Efeito: Cria uma área de 300 metros que é Barreira de Gelo: Cria uma pequena barreira à
coberta por neve em alguns instantes mudando frente de um alvo a até 4 metros dele reduzindo
todo o cenário agora quando algum alvo seu 2d8 de dano que um aliado
receber um ataque de gelo o alvo será congelado Conexão Gélida: Qualquer magia de gelo
onde está perdendo seu deslocamento e não conjurada por você pode ser lançada pelo
podendo mais esquivar de técnicas por 1 rodada e elemental de gelo se você quiser
caso receba 5 golpes de gelo o mesmo será Disparo gélido: +5 para acertar realiza um
congelado num bloco de gelo. disparo como uma seta de gelo em um alvo caso
Tempo: Uma Ação. acerte causa 1d8+3 de dano de gelo ele deve
Custo: Uma vez a cada 2 Semanas. realizar um teste de Vigor CD 10 caso falhe fica
Soco de Gelo congelado por 1 rodada
-Seu Punho fica em volta de uma forte magia de Bola Magica Quas
gelo para atacar um alvo -Cria mais pura manipulação do elemento
Requisitos: Controle elemental de Gelo e Estilo de Requisitos: Controle do Elemento Gelo e
luta com as Mãos Invocador
Dano: +1d8 de dano de gelo Efeito: Você recebe +2 em vida por nível
Efeito: Soca fortemente o alvo caso acerte ele deve
realizar um teste de Vigor CD 12 ou ficara
congelado por 1 rodada
Tempo: Uma Ação Bônus
Custo: 8 de Mana
Habilidades de Luz Requisitos: Controle de Luz.
Controle Luz Dano: 2d8+Pod de Dano de Luz.
você controla e manipula a Luz tornando capaz Efeito: Em uma distância de até 6 metros cria um
conjurar habilidades com elemento Luz. domo por 1 rodada que purifica a treva de seres
Pulso de Luz em um raio de 3 metros qualquer inimigo nessa
-Uma energia de luz que parte de você que atinge área fica com desvantagem e seus aliados com
tosos os seus inimigos a sua volta. vantagem criaturas que forem feitas de trevas
Requisitos: Controle de Luz. recebe +3d8 de dano extra de luz
Dano: 2d10+Car de Dano de Luz. Tempo: Uma Ação.
Efeito: Um pulso de luz que parte de você e atinge Custo: 6 de Mana.
todos seus inimigos até 4 metros ao seu redor que Destruição Lunar
devem realizar um teste de Aura para não receber -Canalizando e colocando a mão para os céus faz
dano. um grande feixe de luz cair sobre seus inimigos.
Tempo: Uma Ação. Requisitos: Controle de Luz.
Custo: 5 de Mana. Dano: 2d10+Pod de Dano de Luz.
Cura Estelar Efeito: Uma técnica que só pode ser utilizada
-Uma fonte de luz rodeia seus aliados brilhando quando a luz da lua brilhar sob você faz com que
em suas feridas e fechando-as. caia umas centelhas de luz sob o solo numa área
Requisitos: Controle de Luz. de 10 metros onde para cada turno gasto
Cura: 2d8+Car de Cura. canalizando aumenta o dano em +2d10 de dano
Efeito: Uma fonte de luz rodeia até 3 aliados e essa luz causa danos a seus inimigos sem chance
fecha até grandes feridas e eles recuperam pontos de defesa e curam aliados (caso recebera dano
de vida. deve realizar você deve realizar um teste de Poder
Tempo: Uma Ação. CD 25 para manter a habilidade caso falhe ela e
Custo: 8 de Mana. usada com a quantidade de turnos que você
canalizou).
Bomba de Luz
Tempo: Canalização de Uma Ação Completa não
-Uma esfera que é lançada numa num inimigo que
podendo realizar outras ações até disparar esta
explode em uma luz numa área.
técnica.
Requisitos: Controle de Luz.
Custo: 30 de Mana
Dano: 2d10+Car de Dano de Luz.
Efeito: Lança uma esfera de luz em um alvo que Iluminação Celeste
deve ser bem sucedido num teste de Agilidade em -Ilumina seus arredores protegendo seus aliados
uma falha recebe danos e todos a até 2 metros dele de ataques inimigos com uma barreira iluminada.
também são afetados pela explosão de luz caso Requisito: Controle de Luz.
falhem em um teste de Destreza CD 13. Efeito: Cria uma barreira de luz que bloqueia
Tempo: Uma Ação. ataques inimigos gerados numa área de 5 metros
Custo: 5 de Mana. a sua volta protegendo seus aliados nesse turno.
Tempo: Reação.
Clone de Luz
Custo: 14 de Mana
Requisitos: Controle de Luz.
Efeito: Cria um clone cintilante de luz que realiza Prisão de Luz
as mesmas ações que você. -Cria uma espécie de gaiola em volta de seu
Tempo: Uma Ação Bônus. inimigo impossibilitando seus movimentos.
Custo: 20 de Mana. Requisitos: Controle de Luz.
Dano: 2d6+Pod de Dano de Luz.
Luz Cegante
Efeito: Cria uma barreira em 1 alvo por 2 rodadas
Requisitos: Controle de Luz.
que deve ser bem sucedido num teste de Força
Dano: 2d4+Pod de dano luz
caso falhe recebe danos e fica impossibilitado de
Efeito: Cria uma luz forte que ilumina uma área
se mover ou atacar.
de 5 metros todos os inimigos na área devem
Tempo: Uma Ação.
realizar um teste de Inteligência em uma falha
Custo: 4 de Mana.
recebem dano e caso falhem em um teste de Vigor
CD 14 passam a estar no estado de cego por 2
rodadas.
Tempo: Uma Ação.
Custo: 4 de Mana.

Luz Purificante
Disparo de Luz Golpe de Luz
-Realiza um feixe de luz a sua frente iluminando -Um Golpe de luz muito intenso que fere inimigos
todos aqueles atingidos. e protege aliados
Requisitos: Controle de Luz e qualquer arma a Requisitos: Controle de Luz e Qualquer tipo de
distância. arma corpo a corpo
Dano: +1d10 de Dano de Luz. Dano: +1d8 de dano de luz
Efeito: Cria uma linha iluminada a sua frente Vida Extra: 3d8+car de vida extra
todos até 9 metros devem ser bem sucedidos num Efeito: Sua arma fica energizada com luz então
teste de Destreza ou recebem danos de luz e são você realiza um ataque de até 5 metros de
iluminados e ilumina seus arredores por 1 minuto distância em um inimigo para causar dano de luz
inimigos iluminados tem desvantagem contra caso use em um aliado ele recebe uma proteção de
habilidade de luz e não podem ficar furtivos ou luz o aliado não pode ficar furtivo, mas recebe vida
invisíveis. extra.
Tempo: Uma Ação. Tempo: Uma Ação
Custo: 4 de Mana. Custo: 12 de Mana
Luz Milagrosa Correntes Purificantes
-Cria uma luz que rodeia um aliado e restaura -Cria correntes em volta de seus aliados
seus ferimentos. Requisitos: Controle de Luz
Requisitos: Controle de Luz. Cura: 2d6+Pod de Cura
Cura: 3d8+Pod de Cura. Efeito: Quando um aliado for atacado a pelo
Efeito: Ilumina 1 aliado com uma luz milagrosa menos 5 metros de você pode usar sua reação para
que fecha feridas curando o e é capaz de retirar criar correntes de luz que vem do chão a volta dele
doenças e efeitos negativos e pode restaurar o curando e retirando qualquer desvantagem que
membros perdidos. ele possuir
Tempo: Uma Ação. Tempo: Reação
Custo: 10 de Mana. Custo: 10 de Mana
Chute Luminoso
-Realiza um poderoso chute tão rápido quanto a
luz
Requisitos: Controle de Luz e Estilo com Pés
Dano: +1d8 de dano de luz
Efeito: Realiza um chute tão rápido que o alvo não
tem chance de esquiva após acertar você o marca
podendo usar qualquer técnica de luz usando a
mana do custo da habilidade
Tempo: Uma Ação
Custo: 8 de Mana
Esmagamento Brilhante
-Balança sua arma para acertar o alvo de cima
para baixo
Requisitos: Controle de Luz e Treinamento com
correntes ou chicotes.
Dano: +1d8 de dano de luz
Efeito: Usando sua arma realiza um ataque em
um alvo que deve realizar um teste de Agilidade
caso falhe recebe dano e você pode usar nele a
técnica Prisão de Luz sem custo de mana.
Tempo: Uma Ação
Custo: 6 de Mana
Luz Explosiva

-Agora você é capaz de transformar suas técnicas


de Luz em uma chama brilhante poderosa.
Requisitos: Controle de Luz e Controle de Fogo.
Efeito: Agora suas técnicas de Luz queimam seus
inimigos como chamas quando utilizadas em
inimigos causam danos de fogo
Habilidades de Trovão -Energiza todo seu pé com uma eletricidade muito
Controle de Trovão forte
você controla e manipula a eletricidade se Requisitos: Estilo de Luta com os Pés e Controle
tornando capaz conjurar habilidades com do Trovão
elemento relâmpago. Dano: +1d10 de dano Elétrico
Relâmpago Efeito: Realiza um chute sem erro no inimigo o
-Cria energia elétrica em suas mãos e em formato alvo deve realizar um teste de Vigor CD 13 caso
em um raio dispara a sua frente. falhe fica paralisado por 1 rodada
Requisitos: Controle de Trovão. Tempo: Uma Ação Bônus
Dano: 2d8+Pod de Dano Elétrico. Custo: 8 de Mana.
Efeito: Dispara numa linha de 9 metros um raio Campo de Choque
que atinge o primeiro alvo que tocar caso o -Cria um campo elétrico partindo a sua volta que
primeiro seja atingido todos atras recebem metade eletrocuta seus inimigos.
do dano e o primeiro recebe o dano inteiro caso Requisitos: Controle de Trovão.
falhe em um teste de Vigor CD 14 fica paralisado Dano: 2d8+Pod de Dano Elétrico.
por uma rodada (Caso esteja num dia chuvoso o Efeito: Cria um campo elétrico partindo de você
dano causado será fortificado com o dobro de até 3 metros qualquer inimigo que errar um golpe
dados de dano). nesta área recebe danos esta técnica dura 3
Tempo: Uma Ação. rodadas (Caso esteja num dia chuvoso o dano
Custo: 10 de Mana. causado será fortificado com o dobro de dados de
Golpe Elétrico dano).
-Seu próximo ataque é carregado por energia Tempo: Uma Ação.
elétrica. Custo: 8 de Mana.
Requisitos: Controle de Trovão e treinamento com Desfibrilar
qualquer arma. Requisitos: Controle de Trovão.
Dano: +1d8 de Dano Elétrico. Efeito: Caso um aliado tenha morrido a até 10
Efeito: Energizando seu próximo ataque ao atingir minutos e seu corpo não esteja completamente
um inimigo ele recebe dano e deve ser bem dilacerado pode tentar revive-lo com um choque
sucedido num teste de Vigor CD 14 ou ficara com uma chance de -10% por minuto que se
paralisado por 1 rodada caso ele tome os dois passar e possui apenas uma tentativa (Teste de
efeitos pode usar a técnica Corte relâmpago Poder CD igual a 16+5 por minto morto).
usando seu custo de mana (Caso esteja num dia Magnetismo
chuvoso o dano causado será fortificado com o -Um campo eletromagnético que lhe permite
dobro de dados de dano). movimentar objetos metálicos.
Tempo: Uma Ação Bônus. Requisitos: Controle de Trovão.
Custo: 5 de Mana. Efeito: Cria um campo de 5 metros que todos os
Cadeia de Raios metais da área se tornam magnéticos podendo
-Um orbe de energia elétrica que dispara raios em puxa-los e empurra-los com seu poder contra um
seus inimigos. teste de Força do alvo caso esteja segurando
Requisitos: Controle de Trovão. armas dura 3 rodadas.
Dano: 2d10+Pod de Dano Elétrico. Tempo: Uma Ação para conjurar e Uma Ação
Efeito: em uma distância de até 5 metros Cria Bônus para puxar e empurrar itens.
um orbe de energia elétrica que por 3 rodadas faz Custo: 4 de Mana.
com que caia raios em 1 alvo que estiver mais Onda Tempestuosa
perto do orbe em um raio de 4 metros deve ser bem -Uma grande cadeia de raios cai em terra.
sucedido num teste de Destreza ou recebe danos Requisitos: Controle de Trovão, Dia Chuvoso.
(Caso esteja num dia chuvoso o dano causado será Efeito: Cria uma cadeia de raios por 1 min que
fortificado com o dobro de dados de dano). cobre uma área de 100 metros onde raios caem
Tempo: Uma Ação. em seus inimigos causando lhes dano gastando
Custo: 8 de Mana. uma ação pode fazer um raio cair em um inimigo
que deve realizar um teste de Destreza e se
atingido recebe +4d12 de dano elétrico e deve ser
bem sucedido num teste de Vigor CD 18 ou ficara
paralisado se o inimigo estiver paralisado e receber
outro raio o mesmo deve rolar 1d100 em um
número abaixo de 50 seu coração para de bater.
Tempo: Uma Ação.
Custo: Uma vez a cada duas semanas.
Bola Magica Wex
Chute Trovão - Cria mais pura manipulação do elemento
Requisitos: Controle do Elemento Trovão e
Invocador
Efeito: Você recebe +2 de Bloqueio Permanente.
Palma Relâmpago
-Realiza um golpe energizando a palma de sua
mão
Requisitos: Treinamento com as Mãos e Controle
do Elemento Trovão
Dano: +2d8 de dano elétrico
Efeito: Seu próximo ataque contra um alvo caso
acerte ele deve realizar um teste de Vigor CD 14
ou ficara paralisado por 1 rodada caso o alvo
receba os dois efeitos você pode usar qualquer
outra técnica usando seu custo de mana.
Tempo: Uma Ação
Custo: 14 de Mana
Corte Relâmpago
-Corre e corta alvos no caminho
Requisitos: Controle de Trovão e Treinamento
com qualquer arma de lâmina
Dano: +1d10 de dano elétrico
Efeito: Você se teleporta rapidamente em uma
linha de 8 metros todos os alvos a sua frente são
atacados por você com uma velocidade incrível
pode usar para esquivar de técnicas e ataques
inimigos.
Tempo: Uma Ação ou Reação
Custo: 10 de Mana
Bomba de Raio
-Cria uma bola de raios e dispara em um alvo
Requisitos: Controle de Trovão
Dano: 2D8+pode de dano elétrico
Efeito: Cria uma bola em suas mãos e dispara em
um alvo até 20 metros que deve realizar um teste
de Destreza caso falhe recebe dano e ele fica
eletrificado a próxima técnica elétrica que o atingir
causa +2d12 de dano elétrico e explode uma onda
de choque em seu corpo todos em um raio de 1
metro dele devem realizar um teste de Agilidade
CD 12 caso falhem recebem o mesmo dano que ele
sofreu após está eletrificado.
Tempo: Uma Ação Bônus
Custo: 10 de Mana
Habilidades de Terra Requisitos: Controle de Terra.
Efeito: Você treinou seu corpo e agora
Controle de Terra passivamente adquiriu resistência a 1 tipo de
você controla e manipula a terra se tornando dano físico entre Concussão, Cortante e
capaz conjurar habilidades com elemento Terra as Perfurante.
técnicas de terra permitem a utilização de Força Golpe de Pedra
em seus ataques mágicos. -Chuta uma pedra em seu inimigo.
Escavar Requisitos: Controle de Terra e Treinamento com
Requisitos: Controle de Terra. os Pés.
Efeito: Consegue escavar a terra tendo Dano: +2d8 de Dano de Pedra.
deslocamento de 5 metros e pode se enterrar no Efeito: Realiza um chute em uma pedra que se
chão para esquivar de algum ataque ou habilidade torna maior a pedra se locomove por 3 metros em
que não afete o chão. linha para cada alvo atingido causa um dado extra
Tempo: Reação. de dano aqueles na linha devem realizar um teste
Custo: 4 de Mana. de Agilidade ou serão atingidos por ela e
Parede de Pedra empurrados até o próximo na linha.
Requisitos: Controle de Terra. Tempo: Uma Ação.
Efeito: Cria uma parede de pedra de 6 metros que Custo: 8 de Mana.
bloqueia técnica ou ataques inimigos apenas uma Golem de Pedra
vez logo após se desmancha. Requisitos: Controle de Terra.
Tempo: Reação. Efeito: É capaz de invocar 1 golem de pedra que
Custo: 6 de Mana. enquanto estiver de pé ele lutara ao seu lado o
Caminhar na Terra golem só pode ser desfeito quando morrer você não
-Você possui uma ligação forte com a terra e a pode usar essa habilidade até ele ser destruído.
mesma fortalece suas investidas. Vida: 3d8+Vig. (Aumenta +1d8 de vida a cada 5
Requisitos: Controle de Terra e qualquer níveis)
treinamento com arma. Bônus: O golem possui +4 para teste e ataques
Dano: +1d10 de Dano de Terra. Barreira de Pedra: Cria uma barreira ao um
Efeito: Você aumenta seu deslocamento em +5 aliado ser atacado que reduz o cano em 2d6 essa
metros e pode realizar o golpe investida de pedra barreira pode ser utilizada uma vez por rodada.
que usando todo seu deslocamento como caminho Soco de Pedra: Um soco que utiliza a sua força
da investida alvos nesta linha que se falharem em que causa 1d8+4 de dano de Terra.
um teste de Agilidade recebem um dano extra do Tempo: Uma Ação.
impacto. Custo: 16 de Mana.
Tempo: Uma Ação. Impacto de Areia
Custo: 6 de Mana. Requisitos: Controle de Terra.
Impacto de Terra Dano: 2d8+For de Dano de Terra.
-Seu próximo golpe e fortalecido por pedras que Efeito: Cria uma pequena explosão até 12 metros
causam danos esmagadores. com um raio de 2 metros que causa danos na área
Requisitos: Controle de Terra. para todos que falharem em um teste de Destreza
Dano: +1d8 de dano de Terra. e os deixa cegos se falharem num teste de Vigor
Efeito: O dano da sua arma é convertido para CD 12.
dano de concussão e causa danos extra de terra. Tempo: Uma Ação.
Tempo: Uma Ação Bônus. Custo: 6 de Mana.
Custo: 4 de Mana. Caixão de Areia
Tremor -Prende um inimigo rodeando-o com areia fazendo
-Da uma pisada forte no chão fazendo o tremer. uma espécie de caixão.
Requisitos: Controle de Terra. Requisitos: Controle de Terra.
Efeito: Faz com que tudo em um raio de 4 metros Dano: 2d6+For de Dano de Terra.
de você trema por 2 rodadas e todos os seres ao Efeito: Cria uma prisão de areia que tenta prender
seu redor sempre que forem realizar ações devem seu inimigo que esteja a até 20 metros de você ele
fazer um teste de Força que em uma falha serão deve realizar um teste de Destreza caso falhe
derrubados no chão e perderão seus turnos. recebe danos e fica incapacitado por 3 rodadas.
Tempo: Uma Ação Bônus. Tempo: Uma Ação.
Custo: 5 de Mana. Custo: 8 de Mana.

Enterro de Areia
Requisitos: Controle de Terra e Caixão de Areia.
Duro Como Pedra Dano: 2d12+For de dano terra
Efeito: Como reação pode explodir um alvo preso
pelo caixão de areia causando de dano de terra (Ao
usar essa técnica o alvo não está mais
incapacitado pelo caixão de areia).
Tempo: Reação.
Custo: 2 de Mana.
Amolecer
Requisitos: Controle de Terra.
Efeito: Consegue fazer uma parede ou chão até 4
metros se torna macio como um pudim com isso
qualquer dano de queda pode ser reduzido a 0.
Tempo: Reação.
Custo: 1 de Mana.
Voleio De Pedras
-Você usa suas altas habilidades de terra para
manipular ela a bel prazer para ferir seus inimigos
Requisitos: Controle de Terra
Dano: 1d6+for de dano de terra
Efeito: Você Pisa no chão levantando 5 pedras que
girão a sua volta você pode lanças elas em um alvo
ou alvos diferentes ele deve realizar um teste de
Destreza para cara pedra cada falha ele recebe
dano e jogado 1 metros para trás caso falhe em um
teste de Força CD 12.
Tempo: Uma Ação
Custo: 8 de Mana
Empurrão Sísmico
-Cria um tremor no chão em baixo de um alvo o
empurrando para longe
Requisitos: Controle de Terra e qualquer
treinamento com Arma de Concussão
Dano: 2d10+For de dano de terra
Efeito: Bate com sua arma no chão alvo a até 8
metros de você deve realizar um teste de Agilidade
caso falhe recebe dano e deve fazer um teste de
Força CD 14 caso falhe e jogado até 6 metros de
distância recebe +2d8 de dano de concussão
Tempo: Uma Ação bônus
Custo: 6 de Mana
Técnicas Normais Mestre de Arremesso
-Você pode fazer com armas corpo a corpo ou
escudos arremessados por você retornem para sua
Habilidades a Distancia
mão logo após o ataque ser definido. Quando você
Atirador realizar um ataque com uma arma de arremesso,
você pode usar uma ação bônus ou reação para
Requisitos: Treinamento com qualquer arma a fazer a arma arremessada voltar magicamente
distancia para sua mão logo após o ataque ser resolvido.
Recebe um Bônus de +2 para ataque com armas a Percepção Aguçada
distância. Enquanto não estiver dormindo nenhum inimigo
recebe vantagem ao atacá-lo usando furtividade
Disparo Forte
Ataque Furtivo
Requisitos: Treinamento com qualquer tipo de -Uma vez por turno, quando atacando com Des,
armas de fogo você causa o dano extra listado. Para se beneficiar
disso você precisa atender uma das seguintes
Recebe um Bônus de +3 para dano com armas de
condições:
fogo.
-Seu ataque tem Vantagem contra o oponente.
Dois Coelhos -Se um aliado estiver engajado.
Requisitos: Treinamento com qualquer arma a -Dano extra igual 1d6.
distância. Arma de Arremesso
Dano: +1d8 de Dano Perfurante. -Pode sacar uma arma de arremesso como parte
Efeito: Você consegue realizar um disparo que ao de um ataque e recebe +3 para dano e +1 para
acertar o alvo ricocheteia e acerta o inimigo até 5 acerto com armas de arremesso.
metros causa danos perfurante extra igual caso o Ação Esperta
primeiro alvo morra o dano aumenta em +2d8. -Seu pensamento rápido e agilidade faz você se
Tempo: Uma Ação Bônus. mover e agir rapidamente. Você pode usar uma
Custo: 6 de Mana. ação bônus ou reação para usar desengajar ou
Tiro Rápido Furtividade.
Requisitos: Treinamento com qualquer arma a
distância
-Você aprende a disparar com sua arma a
distância com uma velocidade surpreendente.
Você pode, com uma reação, realizar um ataque à
distância caso acerte recebe +2 em Bloqueio até
próxima rodada.
Sempre Atento
-Você recebe +7 em Iniciativa ao rolar iniciativa e
caso tire 1 no d20 você não perde seu primeiro
turno.
Olhos de Águia
-Você tem +8 de bônus nos seus valores passivos
de Percepção e Investigação.
Mestre de Disparos
-Você consegue usar armas a distância podendo
atacar até 60 metros de distância no lugar dos 20
metros normais.
Disparo Elemental
-Dispara uma pequena energia controlando o
básico dos elementos com uma de suas mãos
com uma energia do ele elemento que você
possuir para realizar um ataque como se fosse
sua arma
Requisitos: Qualquer Controle Elemental
Dano: 1d4+Pod
Custo: 1 de Mana
------------------------------------------------------------

Habilidades Complementares
Força Indomável -Você treinou seus braços para conseguir usar
-Como reação se o resultado em um teste de Força armas de duas mãos em apenas uma mão
for menor que o valor no atributo Força, pode usar possibilitando usar uma arma pesada junto a um
seu valor de atributo no lugar. escudo ou duas armas pesadas uma em cada mão
Custo: 1 de Mana. caso possua ambidestro.
Escalador
-Escalar não custa movimento adicional e você
pode escalar sem precisar rolar testes.
Vigor de Guerreiro
-Você recebe +2 de vida por nível (caso não tenha
a pego Level 1 recebe +2 de vida pelos leveis antes
de adquirir essa habilidade.
Nascido da Mana
-Você recebe +2 de mana por nível (caso não tenha
a pego Level 1 recebe +2 de mana pelos leveis
antes de adquirir essa habilidade.
Retomar o Fôlego
-Para e respira calmamente.
Cura: 1d10+Vig de Cura.
Efeito: Puxa o ar de maneira calma o
tranquilizando e recuperando pontos de vida.
Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 5 de Mana.
Percepção da Matéria
-Você adquire percepção às cegas com 3 metros de
alcance.
Sentido de Perigo
-Desde que não esteja cego, surdo ou
incapacitado, você recebe Vantagem em teste de
Destreza contra efeitos gerados a até 5 metros
que possa ver, como armadilhas ou técnicas.
Tempo: Reação.
Custo: 2 de Mana.
Sentido Cego
-Caso seja capaz de ouvir detecta
automaticamente a presença de criaturas
invisíveis ou escondidas a até 3m.
Custo: 1 de Mana
Proteção Sobrenatural
-Quando uma criatura atingir você com um
ataque, você pode usar sua reação para adicionar
+5 de bônus em seu Bloqueio contra esse ataque,
possivelmente fazendo-o errar. Você não precisa
ver a criatura atacante.
Tempo: Reação.
Custo: 6 de Mana.
Esquiva Rápida
Ataques de Oportunidade contra você sofrem
Desvantagem.
Corpo Treinado
Torna-se imune a doença e recebe vantagem
contra testes para sofrer técnicas de veneno.
Esquiva Sobrenatural
-Quando acertado pode usar uma Reação para
diminuir o dano pela metade.
Tempo: Reação.
Custo: 18 de Mana
Braço Forte
Habilidades de Conhecimento -Você consegue conversar normalmente com
qualquer ser não importando a aparência com isso
Mente Treinada seres humanoides inteligentes tendem a ser
-Você não pode ser Encantado (Mas recebe dano menos hostis com você dependendo do soar das
dessas técnicas) ou assustado. suas palavras.
Conhecimento Bestial Switch
-Conhece todas as bestas do mundo. -Você e um aliado que possuírem essa habilidade
Conhecimento de Cidades podem trocar de lugar em uma distância de até 1
-Conhece os costumes das cidades. metros usando sua reação ou ação bônus durante
Conhecimento Demoníaco a troca os dois não podem receber ataques de
-Conhece a classificação dos demónios que almeja oportunidade podem realizar uma ação de ataque
enfrentar. se estiverem engajados em inimigos diferentes.
Conhecimento dos Deuses Tempo: Reação ou Ação Bônus.
-Conhece a classificação dos deuses e reconhece Custo: 3 de Mana.
criações deles.
Talento Confiável
-Sempre que faz um teste de perícia ou ferramenta
em que adiciona Proficiência, você trata resultados
piores que 10 como 10.
Esperto
-Ao receber essa habilidade escolha uma perícia
em que seja proficiente; você passa a dobrar o
valor de proficiência que possui para esses testes.
Conhecimento Racial
-Conhece bem sobre as raças do mundo sabendo
seus costumes e habilidades únicas.

Conhecimento Espiritual
-Conhece todos os tipos de espíritos e sabe quais
dá ou não dá para purificar.
Mediunidade
-Vantagem em testes de Carisma com espíritos
bondosos e Neutros.
Cantor
-Vantagem em testes de Atuação em tavernas.
Perito em História
-Você e um grande conhecedor da história do
mundo sabendo quase tudo quando passar em um
teste de História.

Sorte de Vendedor
-Sempre que receber ouro de vendas ganha um
bónus de +1d50 extra na venda.
Lapidação
-Você e um grande conhecedor de cristais e pedras
magicas conseguindo ler até mesmo seus efeitos.
Astrônomo
-Consegue se localizar vendo as estrelas.
Navegação
-Você tem técnicas para manusear barcos
conseguindo instruir aliados mesmo sem
conhecimento para lhe ajudar a pilotar um barco
e você conhece as rotas dos mares mais seguras
conseguindo evitar maior parte dos perigos dos
mares.

Habilidades de Combatente

Diplomata Critico Aprimorado


-Seus ataques com arma corpo-a-corpo têm dano
crítico com rolagens de 19 e 20.
Surto de Ação
-Uma vez por descanso curto é capaz de realizar
uma ação e uma ação bônus extra em seu turno.
Ataque Ameaçador
-Ao atingir uma criatura com um ataque com
arma Corpo-a-Corpo pode força-lo a fazer um teste
de Carisma que em uma falha ficara com medo de
você por 1 rodada.
Dano: +1d6 de dano extra
Tempo: Uma Ação bônus ou Reação.
Custo: 4 de Mana.
Ataque Estendido
-Ao atacar com arma corpo a corpo no seu turno,
pode aumentar o alcance em 2 metros.
Dano: +1d10 de dano extra
Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 1 de Mana.
Ambidestro
-Agora e capaz de em uma ação de ataque atacar
usando suas duas mãos, dois pês ou duas armas
com isso o personagem e capaz de chutar e cortar
o alvo ou dar um soco e chutar e assim por diante.
Duelista
-Recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque
com armas corpo a corpo.
Golpe de Comando
-Ao usar Ação Atacar, pode fazer um sinal ao um
aliado para atacarem juntos o golpe de vocês dois
recebem dano extra.
Dano: +1d8 de dano extra
Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 4 de Mana.
Contra-Atacar
-Quando uma criatura errar um ataque corpo-a-
corpo em você pode usar sua reação para fazer um
ataque corpo-a-corpo contra ela em um acerto
causa danos extra igual.
Dano: +3d6 de dano extra
Tempo: Reação.
Custo: 8 de Mana

Habilidades de Linha de Frente

Golpe Defensivo
Bônus: +2 em Bloqueio.
Efeito: Caso faça um ataque com arma corpo-a- -Avança correndo com tudo até 9 metros de
corpo e acerte recebe um bônus em Bloqueio até distância todos na reta devem realizar um teste de
seu próximo turno. Destreza caso falhem recebem dano concussão
Corpo de Aço Requisitos: Qualquer treinamento com arma
-Enquanto não usar armaduras pesadas ou corpo a corpo
escudos e lutar desarmado você recebe +4 em Dano: +3d8 de dano de concussão
Bloqueio e +3 para testes de vigor. Tempo: Uma Ação
Provocar Custo: 8 de Mana
-Você Provoca o alvo para lhe atacar
Efeito: Você realiza um teste de Carisma contra
um alvo ele deve fazer um teste de Vontade do
alvo caso falhe ele pode atacar somente você até
seu próximo turno.
Tempo: Uma Ação
Custo: 5 de Mana
Defensivo
-Recebe um bônus de +3 em Bloqueio usando
armadura.

Treinamento Defensivo
-Recebe uma redução de danos igual a 5 enquanto
usando armadura pesada ou escudo.
Guarda Alta
-Ao fazer um ataque corpo a corpo contra uma
criatura, você não provoca ataques de
oportunidade para essa criatura pelo resto do
turno, independentemente de ter atingido ou não.
Imbuir
Requisitos: possuir um controle Elemental.
Dano: +1d10 de Dano Elemental.
Efeito: Você pode fortalecer sua arma corpo a
corpo por 3 rodadas com um dano elemental.
Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 10 de Mana.
Especialista

-Você usa apenas um estilo de arma qualquer


outra arma em sua posse agora lhe da
desvantagem enquanto estiver com sua arma
escolhida com isso recebe +2 para jogadas de
ataque ou +5 para dano quando tiver sucesso em
um ataque deve escolher o efeito antes de saber o
resultado.
Fúria
-Entra num estado de frenesi seu corpo se torna
mais rígido e forte e seus ataques são mais fortes.
Dano: +7 de dano físico extra.
Efeito: Entra num estado irá fazendo fortalecendo
seus ataques físicos com um bônus de dano e
recebe resistência a danos físicos não mágicos por
1 minuto.
Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 10 de Mana.

Investida Furiosa

Habilidades de Telecinese
Telecinese
-Uma técnica de movimentar e levitar objetos.
Efeito: Pode levitar e movimentar objetos ou
restringir movimentos de um alvo possuindo uma
limitação de 60 Kg.
Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 1 de Mana.
Puxar & Empurrar
-É capaz de puxar e emburrar objetos a até o dobro
da sua capacidade.
Requisitos: Telecinese.
Dano: +1d6 de Dano por Metro Percorrido.
Efeito: É capaz de movimentar objetos numa
velocidade alta utilizando o dobro da sua
capacidade de Telecinese caso seja usado numa
criatura o mesmo deve realizar um teste de Força
podendo locomover esses objetos até 4 metros.
Tempo: Uma Ação.
Custo: 1 de Mana se for em objetos 8 de Mana se
for numa criatura.
Barreira Invisível
-Cria uma barreira invisível que bloqueia ataques
físicos.
Requisitos: Telecinese.
Efeito: Uma técnica que bloqueia ataques físicos
direcionados a você podendo para-los.
Tempo: Reação.
Custo: 8 de Mana.
Pressionar
-Criando uma pressão sob uma criatura o mesmo
sente como se ele estivesse sendo segurado e
esmagando ele.
Requisitos: Telecinese.
Dano: 2d12+Pod de dano Contundente.
Efeito: Uma pressão sob 1 alvo o mesmo sendo
esmagado e deve realizar um teste de Força caso
falhe recebe dano e deve fazer outro teste de Força
CD 14 caso falhe cai no chão.
Tempo: Uma Ação.
Custo:10 de mana.
Barreira Invisível
-Cria uma barreira invisível que bloqueia ataques
físicos.
Requisitos: Telecinese.
Efeito: Uma técnica que bloqueia ataques físicos
direcionados a você podendo para-los.
Tempo: Reação.
Custo: 8 de Mana.

Habilidades de Ferreiro
-Precisa possuir a profissão ferreiro Requisitos: Profissão de Ferreiro e Gravar Runas

Criar Armaduras -Você grava em um tipo de arma um símbolo de


Requisitos: Profissão de Ferreiro batalha a arma recebe um bônus de +1 para
-Você treinou a fio e dominou a arte de criar ataques
armaduras com isso sempre que estiver
-----------------------------------------------------------
produzindo uma recebe vantagem na criação.
Criar Armas Ataque Poderoso
Requisitos: Profissão de Ferreiro
-Você treinou a fio e dominou a arte de criar Requisitos: Profissão de Ferreiro e Gravar Runas
qualquer tipo de arma e quando estiver -Você grava em um tipo de arma um símbolo de
produzindo uma recebe vantagem em sua criação. batalha a arma recebe um bônus de +2 para
Gravar Runas dano
Requisitos: Profissão de Ferreiro
-Utilizando suas habilidades grandiosas de ----------------------------------------------------------
ferreiro pode criar runas em equipamentos no Defesa Elemental
máximo de 2 runas diferentes por equipamento
que ficam permanentemente no item concedendo Requisitos: Profissão de Ferreiro, Um Controle
bônus e efeitos especiais ao item a sua escolha Elemental e Gravar Runas
cada runa pede um custo em dinheiro de 15 EG.
-Você grava em uma armadura uma runa de
Melhoria
elementos que você conheça dando uma redução
Requisitos: Profissão de Ferreiro
de 5 de dano do elemento escolhido
-Você desenvolveu meio de melhorar armas e
armaduras com bastante facilidade podendo ------------------------------------------------------------
colocar recursos encontrados neles durante
descansos. Aumento de Redução
Custo: 20 EG
Requisitos: Profissão de Ferreiro, Profissão de
Courearia e Melhoria
Poder Magico
-Você melhora uma armadura dando mais
Requisitos: Profissão de Ferreiro e Gravar Runas durabilidade igual a +20 e ela recebe +1 dado de
-Você consegue dar a uma arma uma Técnica redução de danos caso não possua redução a
Magica (Vermelha ou Verde) que você possuir roupa ou armadura recebe 2d4 de redução a
(Caso seja uma técnica vermelha ela tem poder qualquer tipo de dano
de nível 2 caso seja verde ela tem poder de nível ----------------------------------------------------
4) que pode ser usada Proficiência vezes por
descanso Longo. Martelo Destruidor

------------------------------------------------------- Requisitos: Profissão de Ferreiro e Qualquer


treinamento com Martelos, Clava e Porrete
Vigor Estendido
-Você aprendeu tanto sobre armadura e forja que
Requisitos: Profissão de Ferreiro e Gravar Runas consegue as destruir facilmente
-Você grava em um equipamento um símbolo da Dano: +1d6 de dano
Vida com isso o usuário do equipamento recebe
+10 de Vida enquanto possuir o item. Efeito: Realiza um poderoso ataque corpo a
corpo que caso acerte causa 50 de dano na
---------------------------------------------------------- durabilidade da armadura e dano extra ao alvo
Mana Estendida caso o alvo seja um construtor ele recebe 1 dado
de dano extra
Requisitos: Profissão de Ferreiro e Gravar Runas
Custo: 4 de Mana
-Você grava em um equipamento um símbolo da
Mana com isso o usuário do equipamento recebe Tempo: Uma Ação Bônus
+10 de Mana enquanto possuir o item

-----------------------------------------------------------

Polimento Habilidades de Investigador


-Precisa possuir a perícia Investigação

Investigador
-Consegue deduzir situações de cenas facilmente
sem precisar realizar teste.
Análise Rápida
Requisitos: Investigador.
Efeito: Você consegue saber algo sobre o inimigo
como Bloqueio/Vida Atual/Atributo mais alto e
até mesmo se ele possui alguma habilidade
secreta que não usou e se ela pode ser mortal ou
não.
Tempo: Uma Ação.
Custo: 10 de Mana.
Localizar Ponto Fraco
Requisitos: Investigador, Análise Rápida.
Efeito: Após utilizar Analise Rápida pode gastar
outra ação para analisar mais profundamente o
inimigo para encontrar uma falha em tudo o que o
inimigo faz ganhando vantagem contra ele por 1
minuto.
Tempo: Uma Ação.
Custo: 5 de Mana.
Nada Escapa
Requisitos: Investigador.
Efeito: Você pode olhar uma pessoa por 2h e
descobrir tudo sobre ela onde andou e até mesmo
o que ela já fez ou faz.

Habilidade de Enganação
-Precisa possuir pericia enganação

Enganador
-Tem vantagem em teste de Enganação quando
tenta enganar alguém que não conhece você.
Imitação
Requisitos: Enganador
-Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou
os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter
ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura
fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto.
Imitação sem Falhas
Requisitos: Enganador e Imitação
Efeito: Você imita tudo até mesmo a última
habilidade usada pelo inimigo usado Atuação
para o golpe usado.
Custo: 18 de Mana.
Disfarce Perfeito
Requisitos: Enganador
Efeito: Enquanto estiver fingindo ser outra pessoa
você recebe vantagem em qualquer teste de
Carisma por 20 minuto.
Custo: 1 de Mana.

Habilidades de Medico
-Precisa possuir profissão de Medico e Pericia de Efeito: Aplica um sedativo forte em um alvo que
Medicina Tem grande conhecimento de medicina deve realizar um teste de Vigor CD 18 numa falha
podendo estabilizada e realizar qualquer cirurgia ele desmaia e mesmo se acordar fica incapaz de
contra certos ferimentos e doenças. agir por 1 hora Caso o alvo recebe um dano muito
grande enquanto sedado o efeito pode ser
Tratamento Estabilizar cortando.
Requisitos: Perito em Medicina. Tempo: Uma Ação.
Cura: 2d6+Int de Cura. Custo: Faz uma carga deste sedativo por descanso
Efeito: Caso esse alvo esteja em estado crítico de Longo.
morte você pode realizar uma pequena cirurgia
Adrenalina
para estabilizar o ser e deixar ele fora de risco o
-Você consegue levantar um aliado caído que fica
curando caso esteja com vida negativa fica com 1
sob seu estado normal, mas livre para lutar
de vida caso a cura não seja suficiente.
enquanto por 1 hora enquanto estiver sobre o
Tempo: Uma Ação.
efeito da adrenalina não sente dor, mas acumula
Custo: 8 de Mana.
danos caso ultrapasse sua vida máxima negativa
Corte Ultra Preciso você não morre a menos que passe o tempo.
-Apenas adagas sua perícia médica lhe deu uma Requisitos: Perito em Medicina.
habilidade de corte precisa Tempo: Uma Ação.
Requisitos: Perito em Medicina e Treinamento Custo: Faz uma desta seringa por descanso
com Adagas. Longo.
Dano: +1d6 de Dano Perfurante ou Cortante.
Tratamento Rápido
Efeito: você consegue remover algo usando
- Você consegue fechar o ferimento de um aliado
qualquer tipo de adaga do corpo de alguma coisa
rapidamente o ajudando a voltar ao combate.
se concentrando por até 2 minutos ou atacar
Requisitos: Perito em Medicina.
causando danos extra.
Cura: 2d6+Int de Cura.
Tempo: 2 Minutos ou uma Ação Bônus.
Efeito: Uma pomada especial que fecha
Custo: 4 de Mana
ferimentos pequenos de aliados restaurado sua
vida.
Tratar Doença Tempo: Uma Ação.
-Você consegue tratar a doença que esteja Custo: 3 de Mana.
afligindo o ser amenizando os efeitos que possam
Loom
resultar na morte, após isso você pode tentar
pesquisar sobre a doença para desvendar uma Requisitos: Todas as técnicas de médico e
cura ou até mesmo um remédio que impeça seu Telecinese.
avanço. Efeito: Você após anos trabalhando em prol de
Requisitos: Perito em Medicina. tratar e salvar a vida das pessoas adquiriu uma
Neutralizar Veneno dadiva de um ser divino. Agora você é capaz de
-Você consegue retirar o veneno que esteja no seu transformar o campo de batalha em seu próprio
corpo ou de aliado com muita facilidade. centro médico sendo capaz de criar uma área de
Requisitos: Perito em Medicina. 100 metros onde é capaz de locomover objetos e
Tempo: Uma Ação Bônus. pessoas a vontade nesta área nenhum ser é capaz
Custo: 2 de Mana. de morrer a não ser que você queira podendo corta
Sempre Preparado e emenda-los como quiser por 1 minuto (Pode
-Na sua bolsa médica você sempre tem algo que utilizar Tratamento estabilizar à vontade).
possa ajudar seus aliados. Tempo: Uma Ação.
Requisitos: Perito em Medicina. Custo: 25 de Mana
Cura: 4d10+Int de Cura.
Efeito: Possui 5 remédios preparados que fecham
feridas e a cura excedente vira vida extra.
Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 30 ES por remédio.

Habilidades de Cozinheiro
Sedativo
Requisitos: Perito em Medicina.
-Precisa possuir a profissão de cozinheiro após um Requisitos: Cozinheiro.
certo aperfeiçoamento ou dom aprendeu a usar Dano: +1d4 de Dano Extra.
suas habilidades culinárias para ajudar seus Efeito: Aliados que consumirem esta amêndoa
aliados não só no dia a dia, mas também em recebem um bônus de dano em seu próximo
combates. ataque.
Bolsa Magica do Cozinheiro Tempo: Uma Ação Bônus.
-Você compra uma bolsa mágica para armazém Custo: 2 de Mana
alimentos com isso a bolsa sempre retira o Pão Duro
alimento que você sabe fazer, a bolsa tem duração -Um pão que endureceu com o tempo na base do
de 7 dias até precisar ser reabastecida onde você ódio.
pode passar 2h colocando alimentos ou comprar Requisitos: Cozinheiro e Refeição do Descanso.
no mercado com isso você tem acesso as outras Efeito: Ao ser consumido durante um descanso o
técnicas você pode carregar com você um máximo mesmo tem seu corpo fortalecido recebendo
de 10 tipos de cada alimento. resistência a danos de armas normais até a
Requisitos: Cozinheiro. próxima refeição.
Custo: 5 EG. Tempo: Descanso Curto ou Longo.
Doce de Banana Lamen Completo
-Uma banana recheada de mel ou com outro tipo -Um macarrão feito com mãos ágeis em
de doce. movimentos perfeitos e retilíneos cozidos na
Requisitos: Cozinheiro. temperatura correta.
Mana: 2d6+Car de Mana. Requisitos: Cozinheiro e Refeição do Descanso.
Efeito: Quando ingerida o alvo que a comer Dano: +1d6 de Dano.
recupera mana e mana excedente se transforma Efeito: Ao ser consumido durante um descanso o
em mana extra (enquanto mana extra não for mesmo tem seu corpo fortalecido causando danos
gasta o mesmo alvo não pode ser afetado extra até a próxima refeição.
novamente por esse efeito). Tempo: Descanso Curto ou Longo.
Tempo: Uma Ação. Frango a Passarinho
Custo: 5 de Mana -Feito no fogo frito ou assado com temperos que
Torta de Maça dão água na boca.
-Uma torta feita com fatias de maça e calda de Requisitos: Cozinheiro e Refeição do Descanso.
maça. Redução: 1d8.
Requisitos: Cozinheiro. Efeito: Ao ser consumido durante um descanso
Dano: 2d6+Car de Cura. tem todo o dano recebido reduzido até a próxima
Efeito: Quando ingerida o alvo que o comer refeição.
restaura vida e a vida excedente da cura é Tempo: Descanso Curto ou Longo.
transformada em vida extra. Arroz de Panela
Tempo: Uma Ação Bônus. -Feito na panela ou no forno com aquele aroma
Custo: 3 de Mana. agradável e branco como a neve.
Refeição do Descanso Requisitos: Cozinheiro e Refeição do Descanso.
-Durante um. descanso curto você pode fazer uma Efeito: Ao ser consumido durante um descanso
refeição que alimenta até 10 pessoas de seu grupo recebe seu Carisma como bônus em seus
recuperando 1 dado de vida e mana extra deles. modificadores de Destreza e Poder até a próxima
Requisitos: Cozinheiro. refeição.
Tempo: Descanso Curto ou Longo. Tempo: Descanso Curto ou Longo.
Preparar Bife
Bolo de Morango
-Um bolo Feito com muito amor. -Um bife bem passado com ótimos temperos e frito
Requisitos: Cozinheiro. na manteiga
Efeito: Ao ser ingerida por um alvo o mesmo Requisitos: Cozinheiro e Refeição do Descanso.
recebe vantagem em um tipo de teste escolhido Efeito: Ao ser consumido durante um descanso
anteriormente por 8 horas. recebe Carisma como bônus em seus
Tempo: 1 Ação. modificadores de Força e Inteligência até a
Custo: 8 de Mana. próxima refeição.
Tempo: Descanso Curto ou Longo.

Amendoim Mágica Suco de Uva


-Uma amêndoa amarga que fica na boca daquele -Um suco de uva parecido com vinho, porém um
que a consome. pouco mais forte e mais saboroso.
Requisitos: Cozinheiro e Refeição do Descanso.
Cura: 2d4 de Cura.
Efeito: Ao ser consumido durante um descanso
até sua próxima refeição restaura sua vida a cada
rodada até a próxima refeição.
Tempo: Descanso Curto ou Longo.
Temperos Aromáticos
-Uma mistura de temperos aromáticas agradáveis
se na comida.
Requisitos: Cozinheiro.
Efeito: Caso um aliado falhe num teste pode jogar
alguns temperos no ar lhe concedendo uma re-
rolagem.
Tempo: Reação.
Custo: 10 de Mana.
Molho Secreto
-Uma especiaria própria que ninguém conhece
uma mistura especial de certos ingredientes forma
seu molho secreto.
Requisitos: Cozinheiro e mais 6 técnicas de
cozinheiro.
Efeitos: Para cada aliado que alimentar recebe um
bônus de +1 em Carisma por aliados num máximo
de +4 para usar somente no modificador de suas
técnicas de cozinheiro por 4 horas ou até cozinhar
novamente.
Custo: 5 EG dos Ingredientes

Habilidade com Armas de Fogo

-Precisa possuir Treinamento com Rifle ou


Treinamento com Pistola
Sniper Efeito: Uma munição leve mais rápida que o
-Você dominou o combate a distancias muito normal o alvo deve ser bem sucedido Percepção
longas. CD 14 caso falhe o disparo acerta automático.
Requisitos: Rifle Tempo: Uma Ação
Efeito: Recebe um bônus de +5 em jogadas entre Custo: 5 ES por bala
60 a 120 metros. Munição de Luz
Rajada de Disparos Requisitos: Bolsa Magica de Munições.
-Realiza uma sequência de disparos. Dano: +1d10 de Dano de Luz.
Requisitos: Arma de Fogo. Efeito: Realiza um disparo em um alvo que se for
Dano: +1d4 de dano Perfurante. atingido recebe o dano do disparo mais um extra
Efeito: Com sua arma em mãos realiza uma e alvos em um raio de 2 metros ao seu redor
sequência de 4 disparos em um alvo ou em um recebem o mesmo dano caso falhem em um teste
cone a sua frente de 10 metros os alvos devem ser de Destreza CD 12.
bem sucedidos num teste de Agilidade para Tempo: Uma Ação
desviar das balas, e se as mesmas forem munições Custo: 4 ES por bala
especiais o alvo deve realizar o teste da munição Munições Explosiva
especial e recebe seu dano e efeito somado ao Requisitos: Bolsa Magica de Munições.
desta técnica. Dano: +5d8 de Dano de Fogo.
Tempo: Uma Ação. Efeito: Uma munição que quando entra em
Custo: 18 de Mana. contato com um alvo explode causando danos
todos em um raio de 5 metros do alvo devem
Saque Rápido realizar um teste de Agilidade CD 13 caso falhem
-Saca sua arma rapidamente e realiza um disparo recebem o mesmo dano do alvo
ao ver o inimigo com a intenção de te atacar. Tempo: Uma Ação
Requisitos: Arma de Fogo. Custo: 8 ES por bala
Dano: +3d8 de dano Perfurante. Munição Flamejante
Efeito: Ao um inimigo declarar uma ação de Requisitos: Bolsa Magica de Munições.
ataque corpo-a-corpo contra você pode trocar sua Dano: +2d6 de Dano de Fogo.
reação para realizar um disparo contra ele os dois Efeito: Uma munição incendiaria que ao atingir
dados serão rolados juntos em caso de seu disparo um alvo incendeia todo o terreno em um raio de 2
for superior ao ataque do alvo o mesmo recebe um metros toda essa área irá pegar fogo e recebem
dano extra e perde seu ataque e seu turno, porém 2d6 de dano de fogo por turno se um alvo estiver
em um resultado menor você recebe o dano do dentro dessa área durante 1 rodada inteira.
ataque inimigo maximizado. Tempo: Uma Ação
Tempo: Reação. Custo: 3 ES por bala
Custo: 2 de Mana. Munição Congelante
Bolsa de Munições Requisitos: Bolsa de Munições.
-Uma bolsa magica especial que nela é possível Dano: +1d8 de Dano Gélido.
guardar até 10 munições especiais de cada tipo e Efeito: Dispara uma munição com criogênica que
30 munições normais todas elas devem ser ao entrar em contato com seu alvo o mesmo é
escolhidas antes do disparo ocorrer possuindo congelado caso falhe em um teste de Vigor CD 10
suas características especiais, as munições podem e recebe um dano fixo e fica sob efeito de
ser produzidas em até 10 balas em um descanso congelamento por 1d4 rodadas.
curto e 40 balas em um descanso longo não Tempo: Uma Ação
importando o tipo. Munições normais tem custo Custo: 5 ES por bala
de 5 po para cada 10 balas e as outras possuem
custos específicos uma bala.
Requisitos: Pericia de Ferreiro, Engenharia e
Profissão de Engenheiro.
Custo: 10 EG.

Munição Catalisadora
Requisitos: Bolsa de Munições.
Dano: +1d6 de Dano Perfurante. Munição Paralisante
Requisitos: Bolsa Magica de Munições.
Dano: +1d10 de Dano Elétrico.
Efeito: Uma munição carregada de eletricidade caso seja disparada num alvo o mesmo deve
que quando entra em contato com um alvo se realizar um teste de Inteligência ou será cegado e
prende ao mesmo e gera uma carga elétrica no terá seu deslocamento reduzido a 0.
mesmo que deve ser bem sucedido num teste de Tempo: Uma Ação
Vigor CD 14 ou ficara paralisado por 1d4 rodadas Custo: 2 ES por bala
ou se um aliado retirar a munição elétrica Munição Corrosiva
realizando um teste de Prestidigitação CD 10. Requisitos: Bolsa Magica de Munições.
Tempo: Uma Ação Dano: +3d10 de Dano Acido
Custo: 3 ES por bala Efeito: Uma munição acida muito frágil que
Munição Venenosa quando atinge causa um dano maciço e causa 40
Requisitos: Bolsa Magica de Munições. de dano em durabilidade em qualquer
Dano: +1d6 de Dano Perfurante. equipamento não magico.
Efeito: Uma munição banhada em veneno que Tempo: Uma Ação
envenena um alvo ao ser atingida por ela e causa Custo: 12 ES por bala
um dano de perfuração e o inimigo passa a estar Munição de Ricochete
envenenado por 2d4 rodadas onde em todo início Requisitos: Bolsa Magica de Munições.
de turno do inimigo até o veneno ser retirado Dano: +1d6 de dano perfurante
causa 2d6 de dano venenoso o alvo deve ser bem Efeito: Uma munição que ricocheteia causando o
sucedido num teste de Vigor CD 12 para não dano perfurante no primeiro alvo e no segundo
receber este dano. alvo que deve estar a até 4 metros do primeiro alvo
Tempo: Uma Ação. causa o dano do disparo +5d6 de dano perfurante.
Custo: 3 ES por bala Tempo: Uma Ação
Munição Atordoante Custo: 10 ES por bala.
Requisitos: Bolsa Magica de Munições. Munição Consagrada
Dano: O dano passa a ser contundente e causa Requisitos: Bolsa Magica de Munições.
+1d12 de dano contundente. Dano: +1d8 de Dano sagrado.
Efeito: Uma munição achatada que causa um Efeito: Uma munição consagrada e benzida com
impacto que desnorteia o inimigo que deve realizar o poder sagrado que quando disparada causa
um teste de Força CD 15 ao ser atingido ou será danos e quando usada contra seres demoníacos,
derrubado, ou soltara algo que está segurando a mortos vivos ou corruptos causa +3d8 de dano.
sua escolha. Tempo: Uma Ação
Tempo: Uma Ação Custo: 8 ES por bala
Custo: 4 ES por bala Munições Tranquilizante
Munição Fragmentada
Requisitos: Bolsa Magica de Munições. Requisitos: Bolsa de Munições.
Dano: +2d6 de Dano Perfurante. Efeito: Uma munição com um forte tranquilizante
Efeito: Uma munição com pequenos pregos quando um alvo e atingido por ela deve realizar um
dentro ao entrar em contato com um seu alvo o teste de Vigor CD 12 ou ficada inconsciente por 3
mesmo explode em pequenos pregos sem chance rodadas e nenhum evento pode acorda-lo até o
de esquiva para todos em um raio de 3 metros e tempo se passar.
todos nesta área recebem o dano do ataque. Tempo: Uma Ação
Tempo: Uma Ação Custo: 14 ES por bala
Custo: 3 ES por bala
Munição Perfurante
Requisitos: Bolsa Magica de Munições.
Dano: +2d6 de Dano Perfurante.
Efeito: Uma munição trespassante que perfura
tudo na linha todos que falharem em um teste de
Destreza recebem dano do disparo e destrói
armaduras causando 30 de dano em durabilidade
e quebrando escudos.
Tempo: Uma Ação
Custo: 4 ES por bala

Munição Chlorophyte
Munição Luminosa Requisitos: Bolsa Magica de Munições, Profissão
Requisitos: Bolsa Magica de Munições. de Engenheiro e Pericia de Lapidação.
Efeito: Uma munição que não causa danos, mas Dano: +5d10 de Dano Perfurante.
quando disparada ilumina tudo em seu trajeto
Efeito: Uma munição criada com um mineral
especial que segue seu alvo até atingi-lo com
palavras de encantamento quando disparado e o
mesmo não podendo ser Bloqueado ou Esquivado
e o perfurando com uma precisão sinistra não
importando barreiras paredes ou magias de
Bloqueio (técnicas de teleporte conseguem escapar
da perseguição da bala).
Tempo: Uma Ação
Custo: 3 EP por bala
Munição Amaldiçoada
Requisitos: Bolsa Magica de Munições e Profissão
Encantador.
Dano: +3d8 de Dano Necrótico.
Efeito: Uma munição com runas negras que
quando atinge um alvo recebe dano necrótico e é
amaldiçoado por 1 min recebendo um dos
seguintes efeitos decidido num d6.
1. Vera todos os seus aliados como seus inimigos
e passara a ataca-los.
2. Se transforma numa aberração por 2 rodadas e
perde 2d10 de vida.
3. Seu corpo começa a flutuar tendo um
deslocamento igual a seu deslocamento de
caminhada.
4. Fica em chamas e recebe 2d6 de dano por turno
por 1 rodada.
5. Bloqueio se torna se 0 e teste são feitos com
desvantagem.
6. Se torna incapaz de atacar.
Tempo: Uma Ação
Custo: 2 EP por bala

Habilidades de Envenenador

-Precisa possuir a perícia de Herbalismo


Mistura Venenosa Requisitos: Mistura Venenosa.
Você adquiriu um enorme conhecimento sobre Dano: 2d8+Pod de dano Venenoso.
plantas e animais venenosos com isso você e capaz Efeito: Cria uma armadilha numa área de 3
de imbuir suas armas cortantes, flechas e balas metros onde qualquer um que se mover nesta área
com veneno de plantas e animais venenosos da o mesmo deve rolar 1d4 em uma rolagem impar o
aventura com maior eficiência. mesmo ativa a armadilha e recebe seus efeitos
Imbuir Veneno caso falhe em um teste de Vigor CD 12 recebendo
-Agora se tornou um mestre na arte do dano perdendo 5 de bloqueio e recebendo 2d6 de
envenenamento. dano venenoso por 1d4 rodadas quando encerrar
Requisitos: Mistura Venenosa. o turno.
Efeito: Agora seus venenos se tornam mais Tempo: Uma Ação Bônus.
eficientes adicionando 1 dado extra de dano com Custo: 2 de Mana.
base no tipo de veneno. Resiliência Envenenada
Criar Veneno
-Você mexeu tanto com venenos que seu
-Você coletou vários venenos e criou sua mistura
organismo se adaptou os tipos granando uma
própria para seu uso ou venta se tornou um
certa resistência com isso você possui resistência
mestre na arte do envenenamento.
contra danos de veneno e vantagem ao ser
Requisitos: Mistura Venenosa & Herbalismo.
afetados contra esse feito
Efeito: Veneno criado por você causa 2d4 de dano
tanto em cortes quanto ingeridos caso falhe em Requisitos: Mistura Venenosa
um teste de Vigor CD 13.
Custo: 4 ES por frasco ------------------------------------------------------------
Picada Paralisante Veneno Flamejante
-Um disparo magico que que paralisa um inimigo.
Requisitos: Mistura Venenosa. -Você criou um veneno que queima o interior e a
Dano: 2d6+Des de Dano Venenoso. pele de seus alvos causando danos de fogo
Efeito: com alcance de 4 metros realiza um
Requisitos: Criar Veneno
disparo magico de veneno que acerta sem erro o
seu alvo deve realizar um teste de Vigor CD 12 Efeito: Você criou um veneno de fogo ao usar ele
caso falhe ficara paralisado por 1d4 rodadas. você modificar qualquer técnica de veneno usada
Tempo: Uma Ação. ela passa a causar dano de fogo e recebe um
Custo: 5 de Mana. bônus de +1d6 de dano
Picada Atordoante
-Um disparo magico que atordoa o alvo Custo: 3 ES por frasco
atrapalhando o memo.
Requisitos: Mistura Venenosa.
Dano: 2d6+Des de Dano Venenoso
Efeito: com alcance de 4 metros realiza um
disparo magico de veneno que acerta sem erro o
seu alvo deve realizar um teste de Vigor CD 12
caso falhe ficara atordoado por 1d4 rodadas.
Tempo: Uma Ação.
Custo: 6 de Mana.

Bomba Toxica:
-Uma armadilha magica que envenena inimigos
que estiverem desatentos.
Habilidades de Engenharia -Uma bomba explote e cria uma área de fumaça
ao seu redor.
-Precisa possuir profissão de Engenheiro com isso Requisitos: Engenheiro.
pode pegar as técnicas a baixo e consegue criar Efeito: Arremessa sob o chão uma bomba de
pequenos mecanismos, fabricar bombas e outros fumaça que cobre uma área de 6 metros qualquer
aparatos mecânicos. ser nesta área se torna incapaz de se mover ou
Mek-Bomba atacar quando alguém tentar deve ser bem
-Uma invenção do grande gnomo inventor Mek sucedido num teste de Investigação CD 13 esta
Mekkatorque que explode numa área e causa fumaça dura 3 rodadas.
alguns efeitos diversos. Tempo: Uma Ação Bônus.
Requisitos: Engenheiro. Custo: 3 de Mana.
Dano: 2d8+Int. Bomba de Luz
Efeito: Arremessa uma bomba em um local a 6 -Arremessa uma bomba que ao entrar em contato
metros de você todos em um raio de até 3 metros com um alvo explote numa explosão de luz.
do local devem realizar um teste de Agilidade ou Requisitos: Engenheiro.
recebem danos de um dos seguintes efeitos que Dano: 2d6+Int de Dano de Luz.
serão decididos numa rolagem de 1d4: 1-Fogo, 2- Efeito: Realiza um ataque a distância de até 8
Trovão, 3-Luz, 4-Veneno. metros contra um alvo caso acerte deve realizar
Tempo: Uma Ação. um teste de Vigor em uma falha fica cegado por 2
Custo: 3 de Mana. rodadas.
Mek-Torreta Tempo: Uma Ação.
-Uma Torreta mecânica que dispara uma energia Custo: 4 de Mana.
elétrica em formato de lazer em seus inimigos. Bomba de Espinhos
Requisitos: Engenheiro. -Uma bomba fragmentada que dispara pequenos
Dano: 1d8+Int de Energia. metais para todos os lados.
Vida da Torreta: 2d6+Int (Aumenta em 1d6 de Requisitos: Engenheiro.
vida a cada 4 niveis). Dano: 2d10+Int de Dano Perfurante.
Efeito: cria uma torreta no campo de batalha ela Efeito: Realiza um ataque num alvo todos à sua
possui vida e considerada arma a distância e tem volta até 3 metros devem realizar um teste de
seu próprio turno realizando sempre um ataque Agilidade caso falhem recebem danos.
separado do seu utilizando seu modificador de Tempo: Uma Ação.
Inteligência+Proficiência que ao atingir causa Custo: 6 de Mana.
danos.
Criar Bugiganga
Tempo: Uma Ação.
-É capaz de criar pequenos apetrechos não letais
Custo: 3 de Mana.
a preço negociado com o mestre como um Arpéu
Disparo Explosivo “Gancho do Batman” (A criação deve ser feita pelo
-Uma munição modificada que quando disparada jogador e mestre).
cria uma explosão. Requisitos: Engenheiro.
Requisitos: Engenheiro, Armas a Distância. Custo: 15 ES
Dano: +2d8 de dano de Fogo.
Criação Maravilhosa
Efeito: Realiza um disparo num alvo caso acerte
-Você usa toda sua Inteligência e acúmulo de
o alvo recebe o dano e o efeito todos a até 3 metros
criações para criar um item único que faz coisas
dele devem realizar um teste de Destreza CD 14
de acordo com as possibilidades do mundo (A
ou são afetados pela explosão.
criação deve ser feita pelo jogador e mestre).
Tempo: Uma Ação Bônus.
Requisitos: Engenheiro.
Custo: 4 de Mana.
Custo: 10 EG
Disparo de Choque
-Um disparo com uma corda de energia que ao
atingir seu alvo o mesmo é eletrocutado.
Requisitos: Engenheiro, Armas a Distância.
Dano: +1d8 de Dano Elétrico.
Efeito: Dispara num alvo caso acerte o mesmo
deve realizar um teste de Vigor CD 14 ou ficara
paralisado até seu próximo turno.
Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 4 de Mana.

Bomba de Fumaça
Bomba Atômica
-Uma obra de arte para os leigos da ciência algo
nefasto para aqueles que a viram em ação traz
uma onda de explosão numa imensa área
destruindo tudo nela.
Requisitos: Engenheiro & Alquimista.
Dano: 100d12 de Dano de Corrosão.
Efeito: Sendo num formato de míssil ou sendo
ativado a mão apita num som estridente todos em
até 300 devem realizar um teste de correr
determinado pelo mestre possuindo apenas 2
minutos para correr da área de efeito em uma fuga
bem sucedida o mesmo não recebe nenhum efeito
da explosão, mas se receber a explosão recebe os
danos e caso o mesmo sobreviva recebe
deterioração constante.
Custo: Criação da Bomba.
Manopla Lazer
-Um equipamento de energia que dispara uma
energia elétrica como um choque.
Requisitos: Engenheiro.
Dano: 1d8+Int de Dano Elétrico.
Efeito: Uma arma de energia quando disparada
num alvo caso seja atingido recebe os danos do
disparo.
Tempo: Uma Ação.
Custo: 5 EG.
Armadura Tecnológica
-Uma armadura tecnológica com especificações
incríveis.
Requisitos: Engenheiro.
Efeito: Uma armadura Media que possui 12 de
Bloqueio e 100 de durabilidade e até 2 efeitos
especiais entre.
-3x por combate Redução de 2d8 de dano de
qualquer fonte
-Resistencia a um dano de algum elemento
-Eletricidade causa 3 de dano elétrico a um
inimigo que o atacar
-Recebe um Bônus de +2 em teste de Força
-Recebe um Bônus de +2 em teste de Agilidade
Custo: 7 EG.
Mochila Jato
-Uma mochila a jato que quando a utiliza-la é
capaz de voar por aí.
Requisitos: Engenheiro.
Efeito: Uma mochila a jato que lhe dá
deslocamento de voo de 14 metros quando no
chão e de 9 metros quando no chão.
Custo: 6 EG.
Capacete Inteligente
-Um capacete que passa informações básicas
sobre tudo a seu redor.
Requisitos: Engenheiro.
Efeito: Um capacete que passa informações
básicas sobre a região animais e o terreno e
também adquire visão noturna e visão de calor de
20 metros.
Custo: 3 EG.
Habilidades de Alquimista Poção de Resistencia
-Uma poção esquisita com gosto e aparência
-Precisa possuir profissão de alquimista e pericia peculiar que lhe concede efeitos diversos.
de alquimia após anos estudando conseguir Requisitos: Alquimista.
desenvolver formulas para alquímicas para criar Efeito: Ao ser ingerida que apenas pode se beber
líquidos que produzem diferentes efeitos o custo uma única por dia que fornece resistência a um
para criar cada poção é de 10 ES se tiver esta tipo de dano que é decidida antes de bebe-la.
característica.
Poção da Morte
Bolsa do Alquimista
-Você desenvolveu uma bolsa especial que não -Um veneno praticamente que quando a bebe você
queima e não rasga e é resistente a impactos nela recebe forças para lutar novamente, mas não por
é capaz de guardar até 10 poções de cada tipo que muito tempo.
podem ser puxadas sem gastar ações. Requisitos: Alquimista.
Custo: 10 EG. Efeito: Após beber esta poção o mesmo recebe
Poção de Força proteção contra a morte por 1 hora, porém quando
-Uma poção que aumenta sua Força. o tempo se passar seu corpo se desfaz em areia.
Requisitos: Alquimista. (Limitada a uma única por alquimista).
Bônus: +2 em Força. Poção de Transformação
Efeito: Recebe um bônus em Força e recebe -Uma poção que lhe permite se transformar em
vantagem em pericias baseadas em Força por 24 uma criatura por um certo período de tempo.
horas. Requisitos: Alquimista.
Poção de Destreza Efeito: Utilizando um fio de cabelo ou uma gota
-Uma poção que aumenta sua Destreza. se sangue que o permite se transformar nesta
Requisitos: Alquimista. criatura possuindo todas as características do
Bônus: +2 em Destreza. mesmo, mas mantendo sua consciência.
Efeito: Recebe um bônus em Destreza e recebe Poção da Invisibilidade
vantagem em pericias baseadas em Destreza por -Uma poção que lhe permite ficar invisível por um
24 horas. curto período de tempo.
Poção de Agilidade Requisitos: Alquimista.
-Uma poção que aumenta sua Agilidade. Efeito: Por 1 hora torna-se imperceptível pelos
Requisitos: Alquimista. fatores de visão (Caso o alvo esteja procurando por
Bônus: +2 em Agilidade. barulhos, ou seja, uma criatura que possui um
Efeito: Recebe um bônus em Agilidade e recebe olfato apurado pode tentar procura-lo para
vantagem em pericias baseadas em Agilidade por descobrir sua localização realizando um teste de
24 horas. percepção superior a 20).
Poção de Inteligência Arma Química
-Uma poção que aumenta sua Inteligência. -Você constrói uma arma a distância que dispara
Requisitos: Alquimista. poções em até 4 metros que tem um
Bônus: +2 em Inteligência. compartimento para armazenar poções que se
Efeito: Recebe um bônus em Inteligência e conecta a sua bolsa alquímica se o mesmo desejar.
recebe vantagem em pericias baseadas em Requisitos: Alquimia.
Inteligência por 24 horas. Dano: 1d8+int de dano venenoso
Poção de Mana Custo: 5 EG.
-Essa poção regenera sua energia mística. Bomba de Gás
Requisitos: Alquimista. -Dispara um gás venenoso em um raio de 2 metros
Mana: 2d8 de Mana. todos nesta área devem realizar um teste de Vigor
Efeito: Essa poção que pode ser consumida um CD 15 dano venenoso e fica envenenado e recebe
máximo de 3 vezes por dia e recupera a mana dano por 1d4 rodadas.
perdida. Requisitos: Alquimia, Arma Alquímica.
Poção de Cura Dano: +2d6 de Dano Venenoso.
-Essa poção regenera suas feridas. Tempo: Uma Ação.
Requisitos: Alquimista. Custo: 2 de Mana.
Cura: 2d8 de Cura.
Efeito: Essa poção que pode ser consumida um
máximo de 3 vezes por dia e recupera a vida
perdida fechando ferimentos.

Disparo Corrosivo
-Dispara uma mistura corrosiva que consome
tudo que toca disparada numa área de 2 metros
aqueles nesta área devem realizar um teste de
Agilidade ou recebem 2d10 de dano ácido e
equipamentos não mágicos recebem 60 de dano.
Requisitos: Alquimia, Arma Alquímica.
Dano: +2d10 de Dano Acido.
Tempo: Uma Ação.
Custo: 3 de Mana.

Habilidades de KI
Controle de KI -Você perdeu toda sua pureza e liberou o
verdadeiro poder do ki com isso mesmo você
-É conhecido como "energia latente”, que se tenta tendencias caóticas possui controle das
traduz diretamente como "força vital" essa força é
técnicas de KI e ainda consegue usar o elemento
uma energia tangível dentro de cada ser vivo,
trevas junto aos quatro elementos principais
com seu foco principal no centro do corpo. Ao
traze-lo para fora, um indivíduo é capaz de ------------------------------------------------------------
manipulá-lo e usá-lo fora do corpo criando Genki-Dama
diversas técnicas especiais. Quando se possui -Você começa a carregar grandes quantidades de
técnicas de Ki pode usar somente técnicas dos mana vindas de todos os seres vivos amigáveis a
quatro elementos fogo, água, terra e vento e o seu você que criam um poder destrutivo em massa
personagem não pode ser mal pois as técnicas Requisitos: Controle de Ki.
podem perder algum controle. Efeito: Deve pedir a energia de seus aliados cada
um deles pode escolher quanto de mana lhe dar
----------------------------------------------------------- após isso você realiza um golpe que causa danos
Kame-hame-ha a inimigos malignos igual 1d10+Pod para cada 3
de mana recebido caso ele falhe em um teste de
Aura.
-Com as duas mãos acumula uma energia em
Tempo: 3 turnos seus
formato de uma luz que quando disparada.
Custo: Uma vez a cada 7 Dias sem lutar.
Requisitos: Controle de Ki.
Dano: 2d8+Pod de Dano Puro. Dar Energia
Efeito: Em uma distância de até 14 metros Requisitos: Controle de Ki.
dispara uma energia de KI todos na linha devem Efeito: Você é capaz de transferir sua energia para
realizar um teste de Agilidade ou recebe danos. um alvo a sua escolha e quanto quiser gastando
Tempo: Uma Ação. uma ação.
Custo: 4 de Mana. Dar a Vida
Kienzan Requisitos: Controle de Ki.
-Você levanta uma mão e usa a energia de seu Efeito: Você é capaz de transferir sua energia vital
espírito para criar um círculo em forma de lâmina para um aliado próximo o quanto quiser gastando
capaz de cortar qualquer. uma ação.
Requisitos: Controle de Ki. Sentir Aura
Dano: 2d10+Pod de Dano Cortante. Requisitos: Controle de Ki ou Controle de Ki
Efeito: em uma distância de até 10 metros Negro.
dispara uma lâmina que corta qualquer coisa Efeito: Agora você é capaz de sentir a aura de
numa linha que deve realizar um teste Destreza seres próximos a até 60 metros sendo capaz de
caso falhem recebem danos caso tire 20 naturais notar se estiverem escondidos ou invisíveis
um membro do inimigo pode ser cortado. sentindo a energia vital deles.
Tempo: Uma Ação. Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 10 de Mana. Custo: 2 de Mana.
Esquiva Rápida Poder do KI
-Você se move bem rapidamente que o alvo ve Requisitos: Controle de Ki ou Controle de Ki
onde você estava como uma imagem limpa de seu Negro.
corpo Efeito: Você energiza seus punhos agora quando
Requisitos: Controle de Ki ou Controle de Ki causar dano com técnicas ou golpes pode
Negro. adicionar o modificador de Carisma para os danos
Efeito: Utilizando uma reação um movimento e seus ataques físicos se tornam mágicos.
rápido que enganar o inimigo fazendo parecer que Punho Destruidor
o atingiu quando na verdade está atras dele. -Você energiza seu punho com poder do KI para
Tempo: Reação. dar um golpe poderoso em um inimigo.
Custo: 8 de Mana. Requisitos: Treinamento com as mãos e Controle
Bola Concentrada de Ki ou Controle de Ki Negro.
-Você cria uma energia pequena e giratória. Dano: +4d10 de Dano Puro.
Requisitos: Controle de Ki. Efeito: Fortalece seus punhos com um poder
Dano: 2d6+Pod de Dano Puro. avassalador que causa grandes danos em seus
Efeito: Uma esfera de energia que puxa seu alvo inimigos por 2 rodadas.
da direção o inimigo deve realizar um teste de Tempo: Uma Ação Bônus.
Força ou recebe danos. Custo: 15 de Mana.
Tempo: Uma Ação Bônus.
Custo: 10 de Mana.
Controle de Ki Negro
Explosão Destruidora
-Explode seus arredores com seu Ki.
Requisitos: Controle de Ki ou Controle de Ki
Negro.
Dano: 2d10+Pod de Dano Puro.
Efeito: Expande seu KI todos a até 3 metros de
você devem realizar um teste de Vigor ou recebem
danos.
Tempo: Uma Ação.
Custo: 8 de Mana.
Contra Golpe
-Realiza um contra ataques contra seu inimigo
Requisitos: Controle de Ki ou Controle de Ki
Negro.
Efeito: Quando receber uma técnica ou ataque e
for bem sucedido em um ataque pode escolher
voltar a técnica contra o atacante caso falhe você
recebe dano dobrado.
Tempo: Reação.
Custo: 14 de Mana.
Roubar Energia
-Você consegue absorver a mana de seus inimigos
Requisitos: Controle de Ki Negro
Dano: 2d6+Pod de dano puro
Mana: 1d6+pod de mana extra
Efeito: Você e capaz de absorver a mana de um
alvo tocado causando danos a ele e ganhando
mana extra.
Tempo: Uma Ação
Custo: 10 de Mana

Habilidades com Espadas

Estilo Três Espadas


Requisitos: Ambidestro Requisito: Qualquer treinamento com armas de
dano cortante.
-Você dominou a arte de lutar com 3 espadas ao Dano: +1d8 de Dano Cortante ou Perfurante.
mesmo tempo podendo usar 3 espadas que não Efeito: Realiza uma série de ataques em todos os
sejam grandes e podendo usar a terceira espada seus inimigos em uma área de 2 metros.
na boca ou você sacar ela tão rápido que e como Tempo: Uma Ação.
se você tivesse três mãos Custo: 4 de Mana.
Corte Furioso Slash
-Avança em frente cortando tudo no caminho Requisitos: Qualquer treinamento com armas de
Requisitos: Treinamento com qualquer tipo de dano cortante.
espada e Estilo Três Espadas Dano: +1d8 de dano Cortante.
Dano: +1d8 de dano cortante Efeito: Realiza uma sequência de cortes numa
Vida Extra: dano de suas espadas linha de até 3 metros qualquer inimigo irá receber
Efeito: Avança até 6 metros cortando todos no seus golpes que causam danos extra e no final
caminho que falharem em um teste de Agilidade você finaliza atras do último inimigo na linha que
quando chegar no final do avanço você recebe vida caso ele falhe em um teste de Inteligência recebe
extra igual dano de suas armas. +2d8 de dano cortante.
Tempo: Uma Ação Tempo: Uma Ação.
Custo: 10 de Mana Custo: 4 de Mana.
Corte Mata Urso
-Corta um alvo próximo com toda sua força de
baixo para cima
Requisitos: Treinamento com qualquer tipo de
espada e Estilo Três Espada
Dano: +2d10 de dano cortante
Efeito: Corta o alvo fortemente caso acerte pode
usar qualquer outra técnica física que possuir
usando custo de mana dela
Tempo: Uma Ação
Custo: 12 de Mana
Ataque Fatal
Requisitos: Treinamento com Florete
Dano: +1d6 dano de sangramento / +8d8 dano
de sangramento acerto critico
Efeito: pode realizar um golpe preciso num ponto
fatal de um inimigo para causar sangramento no
mesmo caso falhe em um teste de Vigor CD 12 que
recebe de dano de sangramento por rodada até
parar o efeito. numa rolagem critica o alvo recebe
todos os efeitos sem chance de defesa o coração do
alvo pode ser perfurado causando danos se o alvo
possuir um.
Tempo: Uma Ação
Custo: 7 de Mana
Estocada
- Ao realizar um ataque elegante, recupera parte
de sua vida.
Requisitos: Profissão de Dançarino e
Treinamento com Florete.
Dano: +1d8 de dano perfurante
Efeito: Você aprimora seu próximo ataque caso
acerte você e curado igual metade do dano
causado
Tempo: Uma Ação Bônus
Custo: 6 de mana.

Ataque Alpha
Habilidades com Bestas
-Com uma arte na utilização de lâminas realiza
cortes como em uma dança atingindo seus alvos.
Carregado

-Você pode usar sua reação ou Ação Bônus para


recarregar qualquer tipo de besta sem gastar uma
ação completa.
3 Coelhos
-Realiza 3 disparos rápidos em um ou mais alvos
Requisitos: Treinamento com Bestas e Carregado
Dano: +2d6 de dano perfurante extra
Efeito: Realiza 3 disparos precisos em um ou mais
alvos que caso seja atingido recebe dano extra por
disparo
Tempo: Uma Ação
Custo: 8 de Mana

Habilidades com Lanças

Golpe Montado
Requisitos: Treinamento com Lança ou Lança de
Montaria e uma montaria
Dano: +3d8 de dano extra.
Efeito: Quando em uma montaria realizar um
ataque de investida numa linha de 5 metros todos
devem realiza um teste de Destreza caso falhem
recebem dano e são derrubados.
Tempo: Uma Ação
Custo: 8 de Mana

Habilidades com Punhos

Punho Furioso
Requisitos: Treinamento com as Mãos
-Você pode trocar e colocar Agilidade no lugar de
Força para ataques e danos desarmado.
Pugilista
Requisitos: Treinamento com as Mãos
-Seus golpes desarmados possuindo o estilo com
mãos agora causam 1d8+Força de dano
contundente.
Sequência de Socos
Requisitos: Treinamento com as Mãos.
Dano: +1d6 de Dano Contundente.
Efeito: Utilizando uma ação de ataque é capaz de
realizar 3 golpes em sequência em um único alvo
que causam danos contundente extra por golpe
caso acerte os 3 ataques.
Tempo: Uma Ação.
Custo: 10 de Mana
Estilo Tigre
-Estilo Marcial criado por Son King conhecido
como o rei das artes marciais
Requisitos: Treinamento com as Mãos
Bônus: +3 de dano
Efeito: Enquanto não usar armaduras medias,
pesadas ou escudos você recebe um bônus de
dano em ataques com as mãos ou técnicas físicas.
Golpe Pata de Tigre
-Realiza um golpe com a palma da mão em um alvo
Requisitos: Treinamento com as Mãos e Estilo
Tigre
Dano: +1d10 de dano de concussão
Efeito: Realiza um ataque em um alvo próximo
caso acerte ele deve realizar um teste de Força CD
13 caso falhe e jogado 6 metros para trás caso ele
bate em outro alvo os dois recebem +3d10 de dano
de concussão
Tempo: Uma Ação Bônus
Custo: 12 de mana

Habilidades com pés

Pernas de Aço
-Seus golpes desarmados possuindo o estilo com
pés agora causam 1d10+For de dano
contundente.

Habilidades com Machados

-Treinamento com Machados, Machadinhas,


Machados Grandes.
Dilacerar
Requisitos: Treinamento com Machados,
Machadinhas, Machados Grandes.
Dano: +2d12 de Dano Cortante.
Efeito: Realiza um golpe Forte que pode ser
utilizado após saber que acertou o golpe causando
um dano extra.
Tempo: Reação.
Custo: 12 de Mana.
Corte Potente
Requisitos: Treinamento com Machados,
Machadinhas, Machados Grandes.
Dano: +1d8 de Dano Cortante.
Efeito: Golpeia o chão a sua volta todos em um
raio de 2 metros devem realizar um teste de Força
caso falhem recebem o golpe.
Tempo: Uma Ação.
Custo: 5 de Mana
Conter-Helixe
Requisitos: Treinamento com Machados,
Machadinhas, Machados Grandes.
Dano: +1d12 de Dano Cortante.
Efeito: Ao receber um ataque inimigo e o mesmo
errar o golpe contra você pode usar sua reação
para dar um golpe giratório todos a sua volta
devem realizar um teste de Destreza para cada
inimigo atingido o dano aumenta em +1d12 de
dano.
Tempo: Reação.
Custo: 10 de Mana.
Sangrar
-Ao realizar um corte como machado pode
desconsiderar o dano do machado e causar
sangramento no alvo que recebe 1d6 de dano por
turno e para cada golpe atingido o dano dessa
técnica aumenta em +1d6 extra de dano por turno
(O efeito dura até o sangramento ser sessado por
bandagens ou curas).
Requisito: Treinamento com Machados,
Machadinhas, Machados Grandes
Custo: 1 de Mana

Habilidade com Escudo

Mestre do Escudo
-Consegue usar o escudo para causar dano
usando seu modificador de FORÇA e o tipo de
escudo usado possui seu dano.
Escudo Pequeno: 1d6
Escudo Leve: 1d8
Escudo Médio: 1d10
Escudo Grande: 1d12
Escudo de Corpo: 2d10
A Muralha
Requisitos: Treinamento com Escudo
Redução: 2d12+For de Redução.
Efeito: Caso um alvo esteja para receber um dano
a até 3 metros de você pode entrar na frente e
receber o golpe reduzindo o dano e recebendo
qualquer dano sobressalente.
Tempo: Uma reação.
Custo: 6 de Mana.
Investida de Escudo
Requisitos: Um escudo Grande ou de Corpo.
Dano:+1d8 de dano de concussão.
Efeito: Faz uma investida numa linha de 9 metros
todos a sua frente devem ser bem sucedidos num
teste de Agilidade em uma falha para cada
inimigo atingido aumenta o dano em +1 dado.
Tempo: Uma Ação.
Custo: 8 de Mana.
Bolsa de Truques 39 a 40 - Peão - Todos giram quem falhar em
um teste de Destreza e cai no chão e não pode
1 a 2 - Da um Gole - Você tira uma poção de atacar com armas até o próximo turno.
cura da bolsa que cura um alvo igual a vida 41 a 42 - Saúde - Criatura que falhar em um
máxima. teste de Carisma tem memorias horríveis do
3 a 4 - Sumidão - Você fica invisível por 1 hora passado a criatura recebe 4d10+Int de dano
sendo rastreado só por umas habilidades psíquico e desvantagem na próxima jogada.
especiais. 43 a 44 - Estatua - Ninguém pode se mexer por
5 a 6 - Eu sou a Velocidade - Você se torna 1 min caso falhe em um teste de e caso falhe
muita rápido recebendo +10 para próximo teste num teste de Vigor recebe 3d10+Pod de dano.
de perícia em agilidade por 1 minuto. 45 a 46 - Shiu - Todos ficam calados por 1 min.
7 a 8 - Trocar - Você troca de posição com um 47 a 48 Essa e a Hora - Todos tem desvantagem
alvo que você vê. no próximo teste contra qualquer técnica.
9 a 10 – Cresce e Cresce - Você aumenta 49 a 50 - Menos - Todos reduzem ficando com
ficando com 2 metros de altura sua força se 4 cm de altura por 1 hora.
torna enorme você recebe +10 em sua força por 51 a 52 – Tutubarão - Você invoca um tubarão
1 minuto. do chão que morde todos numa área de 5
11 a 12 - Bolo - Você tira um bolo da bolsa metros causando 10d10+For de danos a todos
quem comer o bolo fica alimentado por 1 que falharem em um teste de Destreza
semana e recebe +1d6 extra em todas as 53 a 54 - Analisar - Você consegue ler a mente
jogadas. do alvo a sua frente.
13 a 14 – Chuvinha - Você cria uma chuva 55 a 56 - Area do Escorrega – Cria um raio de
qualquer habilidade de água causa dobro de 2 metros ao seu redor todos na área devem ser
dano numa área de 500 metros. bem sucedidos num teste de Destreza ou serão
15 a 16 - Transformar - Você transforma todos derrubados até seu próximo turno.
os seres em um raio de 30 metros incluindo você 57 a 58 - Agora Não - Apenas seus inimigos
em um animal aleatório caso falhe num teste de ganham resistência a todo dano por 1 minuto.
Aura CD: 18. 59 a 60 - Tá me Ouvindo - Você aumenta a voz
17 a 18 - Pedra - tira uma pedra da bolsa e pode sua ou de um aliado qualquer habilidade usada
arremessa-la caso ela acerte alguém rolado por ele por 1 min recebe vantagem
aleatoriamente ela explode causando 10d6+Pod 61 a 62 - Super Choque - Você escolhe um alvo
de dano de Fogo. ele deve realizar um teste de Agilidade caso falhe
19 a 20 - Meu Deus - Todos os golpes feitos recebe 10D8+Pod de dano elétrico.
contra qualquer um até seu próximo turno vão 63 a 64 - Festa - Você cria uma festa magica
na sua direção sem erro. em que todos recuperam vida máxima.
21 a 22 - E pra Poucos - Todos os seus aliados 65 a 66 - Chocante - Até 3 criaturas a sua
ficam com seu máximo de Mana. escolha dentro de 9 metros de você tomam
23 a 24 - Dança - Todos começam a dançar 4d10+Pod de dano elétrico.
todos os devem agora usam atuação para 67 a 68 - Sou Malvado - Todos os seres
ataques por 1 minuto. próximos até 5 metros de você devem realizar
25 a 26 - Bigode - Cresce barba em todos as um teste de Vontade ou ficarão com medo até o
criaturas em um raio de 500 metros. seu próximo turno tendo desvantagem em
27 a 28 - Roupinha - Você cria pra você uma golpes realizados contra você.
roupa de folhas o próximo ataque inimigo em 69 a 70 - Não Deu - Todos que falharem em um
você é anulado e a roupa se destrói. teste de Força em um raio de 200 metros caem
29 a 30 - Adios - Teleporta-se até 18m num no chão e recebem 1d10+For de dano
espaço desocupado que possa ver. contundente.
31 a 32 - Puff! - Um martelo cai do céu em cima 71 a 72 - Nada me Toca - Você ganha
do alvo causando danos igual a 10d12+FOR de resistência a todo dano por 1 minuto.
dano. 73 a 74 - Não sou Eu - Você usa ilusão em si
33 a 34 – Faz isso Não - Você pode dar uma mesmo para aparecer algum objetivo você a
ordem de uma palavra sem ser morra para o menos que o inimigo seja bem sucedido num
alvo que falhar em um teste de Carisma com teste de Percepção contra seu poder ele será
isso ele faz essa ordem até seu próximo turno. capaz de saber que você é um objeto.
35 a 36 – Opa Mais um - Você cria uma ilusão 75 a 76 - Olha Só - Inimigos a sua frente deve
sua ela fala e age, mas não conjura técnicas realizar um teste de Carisma ou perdera
nem ataca caso a ilusão seja destruída por um próximo turno caso falhe.
golpe físico o alvo que a destruiu recebe 77 a 78 - Olha como brilha – Por 24 Horas
10d8+Pod de dano. quando qualquer inimigo tentar se aproximar de
37 a 38 - Slime Ataque - Invoca 10 Slime que você ele será afastado magicamente sendo
seguem seus comandos quando cada Slime obrigado a ficar a 30 metros de distância de
entra em contado com um ser vivo que deve você.
realizar um teste de Vigor contra o golpe do
Slime ele explode e causa 1d6 de dano de
natureza o Slime morre no processo.
79 a 80 - Radar - É Cria um radar em sua
mente e descobre a localização de algo que
esteja procurando.
81 a 82 - Caos - Nenhuma técnica pode ser
conjurada por 1 min.
83 a 84 - Vamos de Novo - Você pode re-rolar
a bolsa de truques.

85 a 86 - Campo Louco - Todos os seres em um


raio de 400 metros têm seus atributos trocados
Força e Carisma / Agilidade e Poder /
Inteligência e Destreza / Vigor e Aura.
87 a 88 - Flutua - Você ou um aliado adquiri
por 1 minuto a habilidade de voar.
89 a 90 - Deu Ruim! - Todos inimigos ou
aliados decididos num d2 tem sempre dano
maximizados até seu próximo turno.
91 a 92 - Charme - Todos ficam encantados
com sua presença caso falhem em um teste de
Vontade eles não são agressivos contra você até
seu próximo turno.
93 a 94 - Solta o Som DJ - Você começa a
escutar uma música em sua mente você recebe
vantagem em qualquer teste por 1 minuto.
95 a 96 – Vai Tropeçar em - Abre um buraco
em baixo de um alvo que deve realizar um teste
de Inteligência caso falhe ele cai no buraco
recebe 2d10+For e no próximo turno do alvo e
o buraco explode causando 5d10+Pod de dano.
97 a 98 - Kaboom! - Todos os inimigos a até 30
metros devem realizar um teste de correr CD 18
caso falhem recebem 4d10+Int de dano de fogo.
99 a 100 - Essa Não - Todos são teleportados
para um local aleatório 1-deserto / 2-Geleira /
3-Floresta/ 4-Mar / 5- Céu / 6- Inferno por 2
minutos.
Deuses Aychor

Grinthar O Deus Solar conhecido por seu baixo


temperamento, comanda as chamas do mundo
O Deus da Forja é adorado em maior parte pelo
mortal, lendas antigas dizem que ele apagou o sol
povo anão, porém ninguém sabe ao certo como
como protesto por ter menos adoradores que seus
encontrar ele, lendas dizem que ele vive no topo da
irmãos Ayzedin e Aylura. Seus adoradores
montanha mais alta do continente de Azyndor, em
tendem a ter muito cuidado com seus atos para
noites chuvosas dizem que o barulho dos trovões
não aborrecerem Aychor e acabarem sendo
é na verdade os sons dele usando sua forja para a
carbonizados.
criação de armas lendárias, a qual apenas os
escolhidos pelo mesmo têm a honra de serem Características: Orgulhoso e Exigente.
empunhadas.
Poderes Concedidos: Benção do Fogo.
Características: Orgulhoso e Primitivo.
Doutrina: Demonstrar fidelidade com chamas
Poderes Concedidos: Transmutação. todos os dias, Sempre citar a grandiosidade de
Aychor caso encontre outro Deus ou adorador de
Doutrina: Proibido o uso de técnicas de trevas,
outro Deus e Não citar o nome de seus irmãos.
não negar uma boa bebida e Sempre ajudar os
necessitados com armamento. Aylura
Símbolo Sagrado: O Martelo e o Bode. A Deusa dos Mares é conhecida por sua ampla
paciência, lendas apontam que é capaz saber suas
Calen
emoções apenas olhando para o mar. Nos livros
A Deusa do Conhecimento habita o reino celestial, mais antigos apontam que sua única atitude
onde possui contato quase nulo com os mortais, ‘’maléfica’’ seria um grande confronto com Aychor
mantendo apenas ligação com aqueles que que quase destruiu o continente de Celestia que
demonstram alta devoção com muitas oferendas, possui grandes marcas desta batalha até hoje.
dizem as lendas que muitos elfos faziam pactos
Características: Bondosa e Compreensiva.
com ela em troca do conhecimento absoluto sobre
a magia. Poderes Concedidos: Benção da Água.

Características: Gananciosa e Manipuladora. Doutrina: Sempre visitar o mar em um período de


7 dias, não entrar na cidade sem jogar uma moeda
Poderes Concedidos: Conhecimento Divino.
de ouro em uma fonte e Sempre perdoar aqueles
Doutrina: Manter constante busca por com arrependimento.
conhecimento, Intolerado o uso de mentiras e
Símbolo Sagrado: A Concha e a Tartaruga.
jamais esconder seu conhecimento perante outros
adoradores. Ayzejin
Símbolo Sagrado: O Pergaminho e a Cobra. O Deus das Tempestades é conhecido por ser
neutro, nenhum livro possui relatos de algum
Alak
conflito com outros Deuses ou de punir seus
O grande Deus Celeste que tudo governa, seguidores, por um bom tempo foi até questionado
conhecido por sua enorme bondade com seus se Ayzejin realmente existia, mas aqueles
adoradores, sem nenhuma aparição provada, os realmente devotos dizem que Ayzejin os
relatos não possuem traços mencionados sobre acompanha, sempre ajudando em situações de
ele, seu posto como o Deus Primordial é muito perigo.
cobiçado principalmente por Nightlur, a cada
Características: Pacífico e Piedoso.
milênio uma batalha é travada entre os dois,
batalha essa que causa grandes feitos no mundo Poderes Concedidos: Benção do Vento.
mortal.
Doutrina: Sempre manter a imparcialidade
Características: Bondoso e Honrado. perante conflitos, ter piedade aos inimigos
rendidos e manter respeito a todos os outros
Poderes Concedidos: Desejo.
Deuses e raças.
Doutrina: Jamais fazer o mal, Sempre ajudar
Símbolo Sagrado: A Pena e o Pégaso.
aqueles necessitados e nunca abandonar aqueles
em perigo.

Símbolo Sagrado: A Estrela e a Águia.


Rokalur Mokurey

O Deus da Montanha também conhecido como O Deus das Flores e das Plantas, Mokurey é o
Rokalur a Grande Rocha pois dizem as lendas que Deus que representa toda a bondade inerente ao
nada é capaz de perfurar suas defesas, muito mundo natural, toda a pureza das plantas,
respeitado por seus adoradores por causa de sua prezando sempre a harmonia entre o mundo
vontade de rocha de que nunca se deve voltar natural e o mundo mortal, muito bondoso e calmo
atras com uma palavra, possui um pequeno ódio até que alguém ouse ferir suas preciosas florestas.
pelos humanos por causa de teorias que eles Juntamente de seu irmão Koumorey são
faziam de que sua mãe seria uma grande conhecidos como os guardiões do mundo animal.
montanha rochosa, Suas aparições são Punindo todos aqueles que ousem maltratar
constantemente feitas para reparar os erros de seu algum animal ou planta.
irmão Nightlur.
Características: Bondoso e Protetor.
Características: Bondoso e Leal.
Poderes Concedidos: Aspecto da Vida.
Poderes Concedidos: Vontade da Pedra.
Doutrina: Manter a harmonia entre a floresta e o
Adoradores Típicos: Todos excetos humanos. reino mortal, proteger as florestas e não ter
piedade com quem profane a floresta.
Doutrina: Nunca quebrar promessas, não
menosprezar nenhuma criatura e impedir as Símbolo Sagrado: A Rosa e o Beija-Flor.
ações malignas.
Koumorey
Símbolo Sagrado: A Picareta e o Dragão.
O Deus Feral ou Deus dos animais, representa
Nightlur toda a vida animal do mundo, seja aquático ou
terrestre, juntamente de seu irmão Mokurey
O Deus das Sombras nunca teve uma aparição cuida das grandes florestas, quando desafiado
presente no mundo mortal, vive no reino das costuma lutar ao lado de seu irmão, algumas
sombras, porém constantemente envia criaturas lendas mencionam o fato de que ele é um
horrendas para o tormento dos mortais, reza as licantropo, por isso o vínculo tão grande com os
lendas que o maléfico Lich Rei que atormenta o animais. Já outras lendas dizem que ele é na
mundo durante eras, foi colocado no mundo por verdade um animal, mas o que todas tem em
ele, mesmo tendo poucos seguidores, sua força é comum mesmo é que se você ousar profanar
exorbitante, a cada milênio que se passa, ele trava alguma floresta, você não aparecerá mais.
uma grandiosa batalha com Alak para tentar
tomar seu posto, e desde a última, parece que está Características: Impiedoso e Protetor.
mais perto do que nunca.
Poderes Concedidos: Aspecto Animal.
Características: Cruel e Manipulador.
Doutrina: Proteger os animais, não ter piedade
Poderes Concedidos: Alma Sombria. com quem profane a floresta e nunca se alimentar
da carne de animais.
Doutrina: Servir as Ordens das Sombras,
Sacrifícios semanais e Matar os seguidores de Alak Símbolo Sagrado: A Garra e o Tigre.
quando possível.

Símbolo Sagrado: A Foice e o Corvo.


Kamonius

Kamonius não é um Deus comum, nos livros


antigos é dito que na verdade Kamonius era um
humano sem magia que decidiu desafiar os
Deuses com sua força bruta, os relatos mostram
que Kamonius sumiu durante uma boa parte do
tempo e depois apareceu como o Grande Deus da
Guerra, seu estado atual é desconhecido, seus
adoradores são quase nulos, porém presentes.

Características: Violento e Orgulhoso.

Poderes Concedidos: Fúria Inabalável.

Doutrina: Jamais fugir de um combate, jamais


aceitar magias de cura e Sempre priorizar
combates sozinho.

Símbolo Sagrado: Machado de Guerra e o Leão.

Rezan

Grirek

Bowsandi

Akunda

Akil'Zon

Krag'Wa

Torga

Lo’ Gash

Mal’ Zan

Nagi

Daiura

Izarina

Cenarian

Elios

Lopan

Braum

Aznoth
Demônios Magos

Demônios Primordial Conselho de magos

Orochi

Mãos da Tempestade
7 grandes Demônios
Chama de Aychor
Drak’tar – Vingança
Xamanismo
Era’dar – Inveja
Horda
Mali’gos - Orgulho
Lobo Branco
Oma’nok – Ganancia
Presa Dragão
Nioz’ydas – Luxuria
Brado Guerreiro
In’Zar – Gula
Tauka
Ogsa’ron - Preguiça
Lança Negra

Adaga Espiritual
8 lordes do Inferno
Necromancia
Taelin
Culto Negro
Erakto
Culto da Praga
Lisandrina
Adaga das Sombras
Tiranty
Foice de Nightolur
Killzar
Druidismo
Vermon
Ciclo Daiuriano
Olarian
Brisa da Vida
Leera
Sonhar Eterno
Outras Calamidades
Guildas
Lich Rei
1. Cosmo Azul
Mephisto
2. Adaga das Sombras
Gorgamon
3. Leão Ardente
Colecionador
4. Os Psicóticos
Ordens, Organizações & Clãs
5. Garra de Tigre
Sagrados & Soldados
6. Olhos de Gato
Coragem Escarlate
7.Lotus Eterna
Aliança Sagrada
8. Dragão Dourado
Coração de Leão
9. Fúria Noturna
Dragão Azul
10. Espada do Destino
Fênix Negra
11. Shadowkhan
Mao de Alak
12. Cauda do Dragão
Martelo Sonhador
13. A Península de Ouro
Chama Pálida
Maldiçoes
São divididas em 7 níveis onde 1 e 2 são maldiçoes
pequenas e as de nível 3 a 5 são maldiçoes com
condições onde seu fim ocorre com certas
conclusões mais complexas do que que um
pequeno remover maldição 6 e 7 maldiçoes com
nível de termino muito baixa com apenas a morte
do ser que a lançou ou purificação de Alak.
Habilidades de Pacto Drak’tar

Aychor Símbolo da Vingança

Lotus Flamejante Fúria Infernal: Você pode


marcar um ser que você já
tenha enfrentado caso ele
Benção do Fogo: Um ser seja marcado por você
abençoado por este ser é quando o enfrentar de
capaz de controlar técnicas novo você recebe
chamas de fogo e possui vantagem em jogadas de
imunidade a dano de fogo. ataque e teste.

Vigor Ardente: +2 em vida Caos Vivo: Você se tornou imortal não morrendo
por nível. de velhice, mas você e obrigado a caçar e eliminar
seres em nome de Draktar você causa +1d8 extra
Destruir Chamas: 1x por de dano em seres marcados por você
descanso curto por 3 rodadas
o símbolo e seu corpo e Sinta a Vingança: 1x por descanso curto por 3
totalmente iluminado com isso você ativa o rodadas você se transforma em uma pequena
máximo de suas habilidades todas suas técnicas fração do que é o corpo de Draktar receber ataques
ne fogo agora causam danos maximizados e de fogo curam você e causar dano de fogo cura
atingem seres com resistência ou imunidade a você igual metade do dano causado.
fogo normalmente.

Aylura
Colecionador

Marca do Mar
Marca do Colecionador

Benção da Água: Um
Mundo Sombrio: Sempre ser abençoado por este
que abater um alvo seu ser e capaz de controlar
poder aumenta alimentada técnicas de água e
pelo poder daquela criatura possui imunidade a
para cada alvo abatido seu dano de água.
dano de técnicas que
utilizam poder aumentam
em +1 com um máximo de Energia Lívida: +2 em Mana por nível.
+10.
Purificação da Deusa: 1x por descanso curto por
Tortura: Por passar anos 3 rodadas você recebe em suas mãos o poder da
em um sofrimento constante recebeu os seguintes própria deusa da água com isso todas suas
efeitos resistência a danos de trevas, fogo e habilidades de cura são maximizadas.
sufocamento e possui imunidade a medo.

Eu sou mal pare de rir: Após anos preso a um


mundo de trevas e em meio a um sofrimento
constante adquiriu controle sob o elemento de
trevas também, adquirindo resistência em
técnicas de trevas que tem como intuito atingi-lo
em acertos críticos iguais a 20 pode tomar a
técnica para si.
Taelin Alak

Marca da Alma Pureza da Luz

Contrato: Qualquer ser Coração Puro: Um ser


que tiver um pacto com abençoado por este ser e
esse ser recebe as técnicas capaz de controlar técnicas de
de Controle das Almas e Luz e possui imunidade a
Grimório negro dano de luz.

Coletar: Você passa a Cura Divina: suas técnicas de


coletar almas para um dos cura recebem um bônus de +5
reis do inferno com isso e qualquer cura realizar em
você recebe +1 em Bloqueio para cada alma pega alvos com vida negativa os
até um máximo de +5 casos seja bem sucedido em deixa estabilizados com 0 caso
um teste de AURA CD 20 com qualquer ser que não os deixe com mais
você matou.
Ressuscitar: 1x por campanha pode ressuscitar
Ressureição: Você pode escolher um ser apenas um aliado morto. (Essa habilidade pode ser
um em toda a aventura ou campanha feita pelo recuperada ao chegar no monte da luz e conversar
metre toda sua jornada e em prol de reviver esse com o próprio Alak).
ser (O jogador pode usar essa característica depois
caso queira).

Grinthar

Ayzejin
Mestre da Forja

Coração do Vento
Espirito da Forja: Um ser
abençoado por este ser e capaz
Benção da Vento: Um ser de possuir técnicas de Ferreiro.
abençoado por este ser e capaz
de controlar técnicas de vento Amigo das Armas: qualquer
e possui imunidade a dano de arma usada por você recebe
vento. um bônus de +2

Equilíbrio Natural: +1 em Anulação: 1x por descanso


Vida e Mana por nível. curto pode escolher um alvo ele
deve realizar um teste de Vigor
Um com o Vento: Recebe CD 20 caso ele falhe você escolhe um dos
deslocamento de voo de 5 seguintes efeitos que duram 3 rodadas (alvo tem
metros e 1x por descanso curto por 3 rodadas você deslocamento igual a 0/ alvo não pode conjurar
recebe em seu corpo a velocidade do vento você técnicas magicas / alvo não pode realizar ataques
recebe vantagem em testes de Destreza e Agilidade com armas).
e se torna imune a danos físicos de armas normais
ou magicas

Calem
Sabedoria Divina

Mente Aberta: Um ser


abençoado por este ser e
capaz de receber controle
elemental de técnicas de 3
elementos a escolha.

O Saber da Verdade: 1x
por descanso longo você
pode entrar em um transe
por 1 hora com isso você recupera toda sua mana
máxima e pode conversar com a sombra de Calem
e saber informações do passado ou futuro.

Busca do Saber: ao iniciar a campanha um


seguidor de calem busca algo ou alguma coisa com
isso ele pode ditar o começo de uma campanha ao
encontrar o que procura o jogador recebe +3 de
mana permanente. (o mestre pode escolher outra
busca para o jogador que quando completar
recebe o mesmo bônus novamente).

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