Você está na página 1de 230

índice Desenvolvimentos Recentes .................. 36 Comunicações ........................................

82

CAPÍTULO UM
Saturno e Titã .......................................... 38 Equipamento de Sobrevivência ..............83
Visão Geral ............................................ 38 Ferramentas ...........................................85
Jogando Jogos ............................................ 4
Cultura .................................................. 38 Equipamento Pessoal .............................85
O Cenário................................................. 12
Política .................................................. 39 Trajes Espaciais ......................................86
A Odisseia .............................................. 12
Ciência e Exército .................................. 39 M-Pod Beeworker FFWS-56....................87
Clima do Jogo ........................................ 12
Comércio e Indústria ............................. 39 Armas e Armaduras .................................. 89
CAPÍTULO 1: Jogando Nas Crônicas Jovianas
Desenvolvimentos Recentes .................. 39 Armas Corporais, Baixa Tecnologia ........90
................................................................ 13
Os Reinos Além ........................................ 40 Armas Corporais, Alta Tecnologia ..........90
O Sistema de Jogo Silhouette™ .............. 13
Visão Geral ............................................ 40 Hummers................................................90
Dicas e Sugestões Gerais ....................... 13
Ciência ................................................... 40 Armas Corporais Elétricas ......................90
CAPÍTULO 2: MUNDOPÉDIA ..................... 14
Piratas ................................................... 41 Armas À Distância .................................... 91
Visão Geral do Mundo ............................. 16
Cultura .................................................. 41 Arcos ....................................................91
Mercúrio.................................................. 16
Comércio e Indústria ............................. 41 Lançadores de Balas Químicos ...............91
Visão Geral ............................................ 16
CAPÍTULO 3: ASSOCIAÇÕES CONHECIDAS . 44 Armas Gaussianas ..................................91
Cultura................................................... 16
Sociedade Geográfica Interprotetorado .... 44 Armas de Raios ......................................92
Política................................................... 16
Organização .......................................... 44 Armas À Distância Não Letais ................92
Ciência e Exército................................... 16
Problemas Atuais .................................. 44 Armas Pesadas .......................................92
Comércio e Indústria.............................. 17
Guilda Mercante Mercuriana.................... 45 Granadas ................................................93
Desenvolvimentos Recentes .................. 17
Organização .......................................... 45 Estatísticas de Armas ........................94
Vênus .......................................................... 18
Problemas Atuais .................................. 45 Armadura Pessoal .................................... 96
Visão Geral ............................................ 18
Cruz Solar................................................. 46 Armaduras de Baixa Tecnologia .............96
Cultura................................................... 18
Organização .......................................... 46 Armaduras Sobrepostas e Inventadas ....96
Política................................................... 18
Problemas Atuais .................................. 46 Armaduras de Alta Tecnologia ...............97
Ciência e Exército................................... 19
Nações Espaciais Unidas ........................... 47 Arquétipos ............................................... 98
Comércio E Indústria ............................. 19
Organização .......................................... 47 Agente Solarpol ......................................99
Desenvolvimentos Recentes .................. 19
Problemas Atuais .................................. 47 Artista ....................................................99
Terra............................................................ 22
Banco Venusiano...................................... 48 Aventureiro .......................................... 100
Visão Geral ............................................ 20
Organização .......................................... 48 Caçador de Recompensas..................... 100
Cultura................................................... 20
Problemas Atuais .................................. 48 Cientista ............................................... 101
Política................................................... 20
Rede Orbital Zenith .................................. 49 Espacial ................................................ 101
Ignatius Chang ...................................... 21
Organização .......................................... 49 Explorador ............................................ 102
Ciência e Exército................................... 21
Problemas Atuais .................................. 49 Imediato ............................................... 102
Comércio e Indústria.............................. 21
CAPÍTULO 4: Silhouete Básico ................... 50 Jovem Ás .............................................. 103
Desenvolvimentos Recentes .................. 22
Dados e Rolagens ..................................... 52 Médico ................................................. 103
Os Estados Não Aliados ......................... 23
Fracasso ................................................... 52 Mercador ............................................. 104
Colônias Orbitais ...................................... 24
Testes de Ação ......................................... 52 Mercenário........................................... 104
Visão Geral ............................................ 24
Testes de Ações Opostos .......................... 53 Nômade ............................................... 105
Cultura................................................... 24
Níveis, Perícias e Testes de Perícias .......... 53 Oficial .................................................. 105
Política................................................... 24
Níveis ....................................................... 53 Piloto Veterano .................................... 106
Ciência e Exército................................... 25
CAPÍTULO 5: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM .. 54 Repórter Freelance ............................... 106
Comércio e Indústria.............................. 25
Entendendo RPG ...................................... 54 Soldado/Oficial De Segurança .............. 107
Desenvolvimentos Recentes .................. 25
A Ficha De Personagem ............................ 56 Técnico ................................................. 107
Lua .......................................................... 26
Atributos.................................................. 57 CAPÍTULO 6: AÇÃO DE PERSONAGEM .... 110
Visão Geral ............................................ 26
Atributos Secundários .............................. 57 Ações ..................................................... 110
Cultura................................................... 26
Ferimentos e Sistema de Choque.............. 57 Fazendo Testes de Ações ...................... 110
Política................................................... 26
Lista de Armas ....................................... 57 Testes de Ação ..................................... 110
Ciência e Exército................................... 27
Lista de Equipamentos ............................. 57 Testes de Atributo, Força e Saúde ........ 110
Comércio E Indústria ............................. 27
Criação De Personagem ............................ 58 Testes de Acaso .................................... 111
Desenvolvimentos Recentes .................. 27
Especializações de Perícias .................... 60 Combate ................................................ 111
Marte .......................................................... 28
Lista Mestra de Perícias ................... 60 Iniciativa............................................... 111
Visão Geral ............................................ 28
Opção Especial: Outros Mundos ............... 61 Ações .................................................. 111
Cultura................................................... 28
Descrições De Atributo E Perícias.............. 62 Movimento ........................................... 111
Política................................................... 28
Atributos ............................................... 62 Combate À Distância ............................ 112
Ciência e Exército................................... 28
Atributos Secundários ........................... 65 Combate Corporal ................................ 112
Comércio e Indústria.............................. 29
Status Físico .......................................... 66 Ataques Surpresa ................................. 112
Desenvolvimentos Recentes .................. 29
Nível do Sistema de Choque .................. 66 Esquiva ................................................. 113
Nômades e o Cinturão de Asteroides........ 30
Descrições de Perícias .............................. 67 Disparo Automático ............................. 113
Visão Geral ............................................ 30
Perícias Baseadas em Agilidade ............ 67 Fogo Disperso ....................................... 113
Cultura................................................... 30
Perícias Baseadas em Aparência ........... 70 Arremesso ............................................ 114
Política................................................... 30
Perícias Baseadas em Físico .................. 70 Ataques de Granada ............................ 114
Ciência e Exército................................... 30
Perícias Baseadas Em Criatividade ........ 71 Ferimentos ........................................... 114
Comércio e Indústria.............................. 31
Perícias Baseadas em Aptidão............... 73 Armadura ............................................. 114
Desenvolvimentos Recentes .................. 31
Perícias Baseadas em Influência............ 74 Penalidades de Ação ............................ 114
Júpiter ..................................................... 32
Perícias Baseadas em Conhecimento .... 75 Ferimentos Leves.................................. 114
Visão Geral ............................................ 32
Perícias Baseadas em Percepção ........... 78 Ferimentos Graves ............................... 115
Cultura................................................... 32
Perícias Baseadas em Psique ................. 79 Nocautes .............................................. 115
Política................................................... 33
Dinheiro ................................................... 80 Ferimentos Não Tratados ..................... 115
Ciência e Exército................................... 34
Equipamento Pessoal ............................... 80 Estabilizando Ferimentos ..................... 115
Comércio e Indústria.............................. 35
Tecnologia Médica ................................ 81 Morte .................................................. 115

001
Trauma e Ressuscitação ...................... 115 Capacidade de Carga Aérea ................ 146 Armas Multifuncionais ........................ 177
Recuperação dos Ferimentos ............... 116 Voando Com Propulsores .................... 146 Elo de Armas ....................................... 177
Riscos..................................................... 116 Interface Terra/Voo ............................. 147 Computadores Em Jogo .......................... 178
Atmosfera ............................................ 116 Ataques em Interface .......................... 147 Módulos .............................................. 178
Drogas e Toxinas ................................. 117 Pouso/Decolagem ............................... 147 Espaçonaves e Grandes Veículos ............. 181
Eletricidade .......................................... 118 Pouso Forçado ..................................... 147 Tripulação ........................................... 181
Quedas ................................................ 119 Linha de Visão e Obscurecimento ........... 148 Manobra ............................................. 181
Fogo .................................................. 119 Ocultação ............................................ 148 Movimento .......................................... 181
Radiação .............................................. 120 Obscurecimento Espacial ..................... 148 Eletrônica ............................................ 181
Progressão de Personagem..................... 122 Alcance De Detecção ........................... 148 Efeitos De Dano ................................... 181
Regras Opcionais Para Veículos .............. 124 LDV Por Sensor Ativo ........................... 148 Armas ................................................. 181
Integração Com o Sistema Tático ............ 125 Efeitos de CME e CCME........................ 149 HA-101 Brimstone .................................. 182
Unidades Escondidas ........................... 125 Efeitos de Furtividade .......................... 149 G-1 Ryu................................................... 183
Emboscadas ......................................... 125 Arcos de Disparo.................................. 149 CEA-05 Wyvern ....................................... 184
CAPÍTULO 7: AÇÃO MECANIZADA ........... 126 Ataques .................................................. 150 MEAL-02 Explorer ................................... 185
Veículos E Espaçonaves ......................... 126 Alcance ................................................ 150 MEAM-01 Defender ................................ 186
O Básico ................................................. 128 Obscurecimento .................................. 150 EAL-04a Pathfinder Alpha ....................... 187
Componentes....................................... 128 Movimento do Atacante ...................... 151 CF-03 Wraith........................................... 188
Mapas ................................................. 128 Modificadores de Defesa ..................... 151 IM-09 Lancer........................................... 189
Escalas de Jogo .................................... 128 Arco De Defesa .................................... 152 Corveta Classe Bricriu ............................. 190
A Ficha De Registro Veicular ................... 129 Ataques Físicos .................................... 152 Transporte de Escolta Classe Tengu......... 192
Atributos Veiculares............................. 130 Colidir .................................................. 152 Cruzador de Mísseis Classe Javelin .......... 194
Valor de Ameaça ................................. 130 Socar .................................................. 153 Transporte de Ataque Classe Valiant....... 196
Tamanho ............................................. 130 Chutar e Pisotear ................................. 153 Transporte de Passageiros Classe Inari .... 198
Tripulação ............................................ 131 Arremessar .......................................... 153 Cargueiro Pesado Classe Mule................. 200
Tipo de Movimento e Velocidade ........ 131 Armas Corporais .................................. 154 CAPÍTULO 9: O ARDIL DO DESESPERADO . 208
Sensores .............................................. 131 Manobras Evasivas .............................. 154 Bem-Vindo A Bordo ................................ 206
Comunicação ....................................... 132 Tiros Mirados....................................... 154 Caos Liberado ...................................... 206
Controle de Disparo ............................. 132 Fogo Indireto ....................................... 154 A Vida no JSS Valiant ........................... 206
Armadura ............................................ 132 Disparo Automático ............................. 154 Os Personagens dos Jogadores............ 206
Alcance de Automação ........................ 132 TDD de Mísseis .................................... 154 Estatísticas Dos PnJs ...................... 206
Massa de Reação ................................. 132 Fogo Disperso ...................................... 155 CAPÍTULO 10: RECURSOS DO MESTRE ..... 218
Extras e Falhas ..................................... 132 Disparo de Saturação .......................... 155 Contando Uma História........................... 216
Perícias da Tripulaç Ão ........................ 132 Fogo Antimíssil .................................... 155 Criar Campanha De Crônicas Jovianas ..... 218
Armas .................................................. 133 Armas de Efeito em Área ..................... 155 Trabalho Preliminar ............................. 218
A Rodada de Combate ............................ 135 Dano ............................................................ Tempestade
156 Cerebral .......................... 218
Procedimento da Rodada de Combate 135 Sistemas de Dano ................................ 156 Criando Uma Linha Geral .................... 218
Movimento Espacial ............................... 137 Dano À Armadura ................................ 156 Preparado o Básico.............................. 218
Vetores ................................................ 137 Dano Em Braços .................................. 156 O Começo ............................................ 218
Aceleração Vs. Movimento ..................... 138 Afundar ............................................... 157 Como Abordar A Campanha ................ 219
Massa de Reação ................................. 139 Ejeção .................................................. 157 O Piloto................................................ 219
Fatores Externos .................................. 140 CAPÍTULO 8: CATÁLOGO MECÂNICO ....... 160 Fios De Abertura .................................. 219
Combate Ataque Relâmpago ............... 141 Ciência & Tecnologia .............................. 158 O Meio................................................. 219
Capacidade de Carga Espacial ............. 141 Ciências Básicas das Crônicas .................. 160 Preparando Um Cenário ...................... 219
Interface Voo/Espaço .......................... 141 Engenharia Básica ............................... 160 Lidando Com o Inesperado .................. 219
Atingido a Órbita ............................ 141 Geração de Energia ............................. 160 Impacto dos Personagens dos Jogadores220
Reentrada ............................................ 141 Sistemas de Propulsão ......................... 161 O Fim ................................................. 220
Movimento Planetário - Solo .................. 142 Eletrônica ............................................ 161 Antecipando O Final ............................ 220
Acúmulo .............................................. 142 Tecnologias de Armas ............................. 162 Encerrando a Ameaça ......................... 220
Velocidade de Combate ....................... 142 Lasers .................................................. 162 Soe as Trombetas ................................ 220
Velocidade Máxima ............................. 142 Armas Cinéticas ................................... 162 Estilos de Campanha ............................... 221
Múltiplos Sistemas de Movimento....... 142 Aceleradores de Partículas .................. 162 Níveis de Distorção da Realidade ........ 221
Efeitos de Terreno................................ 142 Mísseis ................................................. 162 Regras Opcionais de Distorção da
Movimento Aquático ........................... 142 Lança de Plasma .................................. 163 Realidade ............................................ 222
Virar .................................................. 143 Engenharia Espacial ............................ 163 Desafiando a Oposição ........................ 223
Saltar .................................................. 143 Exo-Armaduras .................................... 164 Vilões Lutam Para Vencer .................... 223
Capacidade De Carga Terrestre ........... 143 Espaçonaves ........................................ 165 Montando Uma Campanha ..................... 224
Efeitos da Gravidade ........................... 143 Viagem Espacial .................................. 166 Exploração Espacial ............................. 224
Movimento Planetário - Ar ..................... 144 Medicina.............................................. 167 Intriga/Espionagem ............................. 224
Altitude ................................................ 144 Estatísticas De Jogo ................................ 168 Polícia/Segurança ................................ 224
Manobra .............................................. 144 Extras .................................................. 168 Rebelião/Terrorismo............................ 225
Curvas Fechadas .................................. 145 Falhas .................................................. 172 Mercenários/Encrenqueiros ................ 225
Mergulho ............................................. 145 Sistemas Ofensivos e Defensivos ......... 173 Pilotos Azes ......................................... 225
Queda e Estol....................................... 145 Carga de Munição ............................... 173 Ficha de Personagem .............................. 228
Pairar .................................................. 146 Característicasde Armas ...................... 174 Ficha Veicular ......................................... 229
Perda de Controle ................................ 146 Armas Portáteis ................................... 176
CAPÍTULO UM
A saga da
INTRODUÇ ÃO
humanidade
As Crônicas Jovianas são um cenário de ficção científi-
ca completo para o sistema de RPG Silhouette™. Inspi-
rado pelas clássicas histórias de ficção científica e ani-
mações de robôs gigantes, este livro levará os jogadores
a além dos confins do planeta Terra para descobrir um
sistema solar à beira da guerra. Pelo caminho, eles
interagirão com um rico elenco de personagens, visitarão
exóticos e possivelmente alterarão o destino da Confe-
deração Joviana, se não da raça humana!
Além de jogadores, dados de seis lados, papel e lápis,
tudo que se precisa para jogar pode ser achado neste
livro. Além do histórico das Crônicas, informações
políticas e científicas, ele contém as regras de Silhouet-
te para criação de personagens, ação e combate veicu-
lar que suportam a campanha. O livro também contém
personagens e veículos prontos, todos prontos para uso
numa campanha de RPG.
Prepare-se para entrar o século XXIII e adentrar o mun-
do de Crônicas Jovianas. Aceita o desafio?
HISTÓRIA
1772Lagrange teoriza a existência de pontos de gravidade na órbita da Terra
1957 Lançamento do Sputnik, primeiro satélite feito pelo homem
1961 Yuri Gagarine se torna o primeiro homem no espaço
1969 Apolo 11 pousa na Lua
1977 Gerard K. O’Neil propõe o projeto de colônia espacial tipo aberto
1982 Primeiro lançamento de um ônibus espacial americano
1999 Testes do Satélite de Energia Solar 1 bem sucedido
2002 Estação Liberdade é lançada
2007 Protótipo de motor de fusão sustenta reação e gera energia
2011 Voo de teste da Megacarga, primeiro cargueiro espacial
2017Primeiro Sistema de Lançamento a Laser construído em Cabo Canaveral
2024 Primeira Base Lunar permanente estabelecida
2026 Fibra de diamante artificial comercializada
2030 Construção das colônias orbitais começa
2031 Exploração de Júpiter pela nave “Galileu II” lançada pela NASA/ESA
2033 Primeiro protetorado joviano
2037 Mineradora de Gás Joviana Ltda. Fundada; 1ª estação na órbita joviana
2038 Corporação Ares fundada em Marte
2070 1os protetorados nômades estabelecidos no cinturão de Asteroides
2072 Projeto Nova Terra se inicia; terraformação de Vênus
2080 Pressões sociais e ambientais derrubam várias nações
2090 Grande êxodo rumo ao espaço e colônias
2081 Governo provisório da Terra se refugia no espaço
2085 Marte se torna independente
2086 Primeira colonização de Vênus
2090 Terra perde totalmente autoridade sobre as colônias
2100 Terra é isolada; rumores de grandes desastres e conflitos civis
2120 Intermitentes conflitos em Marte
2160 Protetorados jovianos lutam para sobreviver ao ambiente
2163 Primeira exo-armadura entra em serviço na FAJ
2182 Fim da Guerra da Unificação na Terra
2184 GACT é fundado
2185 Contatos são lentamente restabelecidos entre protetorados
2190 Início de uma nova era de paz e prosperidade
2200 Paz no sistema solar
2205 Comércio dominado pelo poderoso Banco Venusiano
2210 A Odisseia
Agora

002
Arquivo Pessoal 8947A-D3
Data: 6 de Junho de 2005
Local: Sistema Joviano
Fonte: Sargento Marie-France Durielle
“Mantenham a formação. Quero que

CAPÍTULO UM
esses garotos do GACT saibam que já
os vimos. Não me importa o que diz o
ComDivGama, não há boa vontade
envolvida neste passeiozinho. OK,
preparem-se para circundar aquele
monstro. Quero ficar entre eles e
Júpiter, só para deixar nosso ponto
claro. Este é nosso lar, não deles.”
JOGANDO JOGOS
INTRODUÇ ÃO
Tensões continuam a crescer entre a Confederação Joviana e o Governo e Administração Central da Terra. A Presidenta Joviana
Alexandra Itangre anunciou ontem que as Divisões Alfa e Gama das Forças Armadas Jovianas aumentarão as patrulhas na região do
Cinturão até a órbita de Marte. Oficiais do GACT anunciaram que forças navais responderão à “defesa de nossa segurança planetária
e à de nossos aliados em Marte”. A Guilda Mercante Mercuriana já lançou um protesto contra os novos limites impostos à viagem civil
pela região contestada e o Banco Venusiano expressou preocupações sobre o livre fluxo de capital. Observadores informados dizem
que as duas frotas estão em alto alerta e alguns preveem violência antes do fim do ano que vem.
— Rede de Notícias Zenith Orbital, 3 de Janeiro de 2208.

 13:00 horas - 8 de janeiro de 2208


“Creio que tenha explicações a dar, senhor Malachai.” A precisa dicção do Diretor Kosama em seu Japonês nativo ocultava seu des-
prazer pela sala inteira.
“Não há razão para se preocupar, diretor Kosama. Os interesses do banco estarão protegidos a qualquer custo.” Devon Malachai
parecia desconfortável pelo imenso quadro diante dele. Uma janela de pelo menos quinze metros de altura se erguia atrás dos cinco
diretores do poderoso Banco Venusiano, revelando a hostil paisagem da região polar do planeta.
“Certamente assim espero, senhor Malachai. Graças à sua irresponsabilidade, uma repórter descobriu o Projeto Lancelot na Estação
Stevenson. Obviamente, seu plano de esconder seu projeto de pesquisa genética ilegal em Saturno falhou completamente.”
“Não inteiramente, diretor. Esta…” Malachai consultou suas anotações. “…Roxanne Fujita deve voltar de Saturno antes que possa nos
prejudicar. Estimo que ela se encontrará com executivos da Rede Orbital Zenith na órbita da Terra para receber o dinheiro por sua
informação. A jornada deve demorar vários meses via linha comercial.”
Kosama pareceu aliviado e seu humor se espalhou pela luxuosa sala de reuniões. “Excelente. Tomaremos providências para cortar-
mos laços com Lancelot. Quando as notícias chegarem ao ar, ninguém será capaz de descobrir os fundos das atividades. Não pode-
mos aparecer violando os Editos, afinal.” Os outros diretores murmuraram sua concordância, mas Malachai sabia que eles estavam
assinando a sentença de morte de sua carreira.
“Diretor Kosama!” Malachai respirou fundo, dominando sua emoção. Ele passou os últimos dez anos crescendo pelos níveis de poder
dentro do Banco Venusiano. Os diretores foram altamente resistentes a promover um soldado e, ele estava certo, estavam procurando
por uma desculpa para despedi-lo. Ele não os daria uma. “Você não pode cortar Lancelot; passei cinco anos fazendo este experimento
e me recuso a vê-lo descartado tão casualmente. Não quando há outra solução; uma que selará este vazamento permanentemente.”
“Um assassinato só chamará mais atenção para Lancelot e para nós, Malachai. Esta opção já foi descartada.” Para soturnos executi-
vos que controlavam grande parte da riqueza do sistema solar, os diretores aparentemente pensavam pequeno demais. Malachai não.
Ele ativou um projeto portátil e projetou uma imagem do sistema solar. Destacada em vermelho, uma fina linha curva saía de Saturno
pelo ponto L5 de Júpiter — conhecido como Novo Lar — rumo a Marte. Seria o curso padrão de uma nave comercial indo de Saturno
ou Titã pelo atual alinhamento global. Uma série de outras linhas indicava as trilhas naves militares da Armada GACT nas mesmas
regiões.
“Mas e se Fujima fosse eliminada de maneira que não pudesse ser relacionada a nos ou Lancelot?” Malachai sorriu quando os direto-
res ouviram seu plano.
“Bom, senhor Malachai. Faremos do seu jeito, mas você vai cuidar disso pessoalmente.”
Malachai engoliu, sua boca nunca esteve tão seca. “É claro.”

 22:00 HORAS - 21 DE ABRIL DE 2208


“Sabre Um, relatório.” A voz de Páris apareceu nos fones de Helena e sua face apareceu num pequeno canto de seu visor. Ela sorria
toda vez que o via, todo vestido em seu uniforme das Forças Armadas Jovianas. Como sempre, ele parecia mortalmente sério.
“O que foi, maninho?” Helena não conseguia aguentar. 400 milhões de quilômetros de casa e ela ainda cuidava dele. E ela ainda o
enlouquecia.
“Lena, não quebre o protocolo!” O calor de sua voz quando ficava bravo era tão meigo.
“Oh, desculpe. Sabre Um aqui.” Helena adotou uma grave e comicamente séria voz, esperando o impossível de seu irmão rir na ponte
da estação do JSS Audaz. “Pareço séria agora?”
“Lena!” Páris estava tentando sussurrar em seu microfone, mas Helena tinha quase certeza de seus colegas na ponte podiam ouvi-lo.
“Fique séria, isto não é um jogo!”

004
“Não, maninho,” ela respondeu em sua voz verdadeira enquanto manobrava seu interceptor Lancer num rodopio. “Isto é muito mais

CAPÍTULO UM
divertido!”
“Pelo amor de Deus, Lena!”
Dessa vez ele pareceu realmente bravo. Talvez ela devesse animá-lo pelo menos dessa vez. “OK, tudo bem, não é um jogo. Entendi.”
Ela limpou sua garganta e adotou um tom militar. “Situação normal. Prosseguindo com a patrulha designada. Nada a relatar.”
O alívio da voz de Páris foi palpável. “Entendido, prossiga para… Saber Um, mudança de ordens. JSS Resoluto relata uma nave se
aproximando.” Coordenadas e outros dados transmitidos do Resoluto apareceram no console de Helena e colocaram a nave vindo por
trás da informação. “IFF é comercial, mas não temos qualquer registro de plano de voo da nave em si. Leve a Esquadra Sabre e
cheque. Distância atual é de 10.000 quilômetros e se aproximando.”
“Entendido, comando Audaz.” Isso, isso deve deixá-lo feliz. Ela não o chamava de ‘comando Audaz’ há quase uma semana. Helena
abriu um canal de comunicação com seus alas; as faces de Darren e Keiko apareceram em seu visor. “Ok, Sabres, hora de honrar
seus salários.”
Os três caças espaciais Lancer que formavam a Esquadra Sabre acionaram seus motores de manobra em uníssono, girando de frente
para a nave que se aproximava. Os motores principais então dispararam, levando-os ao novo curso. Helena amava a sensação de seu
veículo acelerando e sorriu enquanto afundava no assento do piloto. A posição rastreada do alvo foi repassada a ela pelo Resoluto,
logo ela não tinha necessidade de anunciar sua presença com um sensor de varredura. Para aumentar a discrição, Helena desligou a
aceleração e manteve o silêncio no rádio até que sua unidade se aproximasse a uns 200 km.
“Ok, gente, formação fechada.” Os outros dois Lancers se aproximaram e Helena abriu um canal ao veículo de carga. “Cargueiro não
identificado, aqui é uma patrulha de caças das Forças Armadas Jovianas, por favor identifique-se e anuncie seu propósito.”
“Patrulha FAJ, aqui é a nave de carga independente Belo Sonhador em rota para a Cidade de Ceres em Novo Lar. Capitã Aglaée
DesSources no comando. Meu propósito é comércio.”

 00:15 HORAS –- 22 DE ABRIL DE 2208


“Você está louco?” A face de Aglaée DesSources preencheu a tela principal da ponte do Audaz. Seu belo semblante e pele lisa esta-
vam um pouco distorcidos pela óbvia irritação.
Capitão Luther Columbus, comandante do JSS Audaz, respirou fundo. Sua cabeça já estava doendo. “Não completamente, Capitã
DesSources. Estou só dizendo o óbvio: Você terá que mudar o curso.”
“Isto está totalmente fora de questão. Sou uma comerciante livre cuidando de negócios legítimos entre Titã e Marte e não tenho inten-
ção de mudar meu plano de voo e gastar combustível para atender seus desejos. Já basta eu ter que lidar com seus caças na minha
tela.”
“Esta é uma operação de patrulha das Forças Armadas Jovianas, não uma caravana de comércio nômade. Você nos contornará
enquanto viaja para Ceres.”
“Não, não vou.” DesSources parecia estar lutando contra sua raiva e passou um
momento para se recompor. “Vou simplificar para você. Estou indo para Ceres
para catapultar pelo asteroide e conservar massa de reação. Se seguir suas
ordens, não apenas vou queimar massa para mudar de curso, mas também
perderei Ceres e terei que queimar ainda mais combustível para evitar voar à
deriva.”
“Que seja—”
“Não tenho massa de reação para poupar, Capitão. Simples assim: deixe-me
passar ou chame a Cruz Solar porque vou ficar presa no Cinturão pelos próximos
15 anos.” DesSources deixou a frase penetrar. “Logo, não há muito o que discutir,
não é?”
Columbus fechou o canal de comunicação e se virou para seu oficial de navega-
ção. “Tenente, ela está certa?”
“Pode ser, senhor. Presumindo que ela esteja com baixa massa de reação, seria
difícil voltar a Ceres assim que nos contornar. Eu não gostaria de estar com
pouca massa tão longe, mas os comerciantes são um povo esquisito.”
“De fato, são.” Columbus ajustou a grade que o mantinha no lugar na microgravi-
dade do destróier e reabriu o canal. “Prossiga para Ceres, Capitã DesSources.”
“Obrigada, Capitão.” Ela desligou as comunicações antes que Columbus a fizesse.
INTRODUÇ ÃO
“Cabo Juno, abra um canal com o grupo.” Uma simples luz indicou que o canal estava aberto. “Aqui é o Capitão Columbus para todas
as naves. Estaremos dividindo espaço com uma nave comercial por um dia ou quase. Formação de escolta fechada e ajustar veloci-
dades.”
Em pouco tempo, a tela tática mostrava o grupo do destróier começando a responder. Os três destróieres classe Thunderbolt — Au-
daz, Resoluto e Bravo — se colocaram ao redor do cargueiro com Audaz na liderança. Os dois cargueiros classe Forge — Alexandra e
Magdalen — formavam a retaguarda da formação, com esquadras de caças e exo-armaduras indo e voltando.
Este seria um longo dia.

 12:40 HORAS - 22 DE ABRIL DE 2208


“Vermelho Um para comando Isonami. Em posição.”
Capitã Nera Pondera das Forças Navais GACT falou diretamente ao tenente júnior que pilotava a exo-armadura Comando Wyvern.
“Entendido, Vermelho Um.” Ela abriu sua tela tática e checou que tudo estava bem. Esquadrilhas Vermelho, Azul e Ouro — consistin-
do de exos Wyvern, caças Wraith e exos Syreen já estavam à frente da força de ataque. Acima e abaixo deles estavam a nave de
ataque de Ponderas, corvetas classe Bricriu Tacoma e Arzana. Atrás durante a operação estavam sua própria nave, o destróier classe
Hachiman Isonami e um grupo de transportes de escolta classe Tengu. Mais do que o suficiente para lidar com um cargueiro comerci-
al, mesmo que ele escondesse as piores surpresas.
“Atenção todos, aqui é sua comandante. Lembro-lhes que esses são terroristas fanáticos com quem estamos lidando. O STRIKE está
enviando equipes de assassinos para nossa terra natal e não vai parar por nada. Somos a primeira e melhor linha de defesa entre eles
e a Terra.” Ponderas já havia lidado com o STRIKE antes e sabia que eles eram bem perigosos. Ela estava feliz por ter chegado a eles
primeiro dessa vez. De acordo com sua informação, o cargueiro estava repleto de exo-armaduras e armas roubadas, tudo indo para a
Lua.
Ponderas abriu um canal de comunicação interno para a observação do convés e sinalizou ao único passageiro civil do CSS Isonami.
“Senhor Malachai, se você quer ver os terroristas que mataram sua família receberem o que merecem, recomendo que vire o monitor
que lhe fornecemos.” A Capitã sabia que era contra o protocolo deixar o venusiano olhar, mas ele havia fornecido a informação sobre
o STRIKE usar o Belo Sonhador como fachada para uma ação terrorista. Ele disse à Capitã em confiança que o STRIKE havia assas-
sinado sua esposa e filho. Ele queria vingança e Ponderas apreciava isso.
“Esquadrilhas Azul e Ouro,” ela continuou, “preparem-se para se aproximar da nave assim que as operações se iniciarem. Esquadrilha
Vermelha irá com vocês. Arzana e Tacoma darão cobertura se necessário.”
“Ok, Vermelho Um. Ilumine o alvo para nós.”
A Tenente Júnior Luce Sonora socou algumas teclas e acionou o conjunto de sensores de seu Wyvern de Comando, enviando imen-
sos pulsos de radar/ladar pelo vácuo do espaço. Seu computador de alvo instantaneamente começou a mostrar e identificar alvos —
muitos alvos.
“Nave comercial — classe desconhecida. Destróier — classe Thunderbolt. Destróier — classe Thunderbolt. Exo-armadura — Pathfin-
der. Caça — Lancer. Destróier — classe Thunderbolt. Transporte de escolta—”
“Oh, saco.”

 12:44 HORAS - 22 DE ABRIL DE 2208


“Grupo de batalha GACT a 35 por 45, Capitão. Ao menos três esquadrilhas de exos e caças se aproximando e duas corvetas Bricriu
em formação de ataque.”
Columbus respondeu rapidamente. “Ponha as esquadrilhas Sabre, Adaga e Espada em rota de interceptação. Mova Resoluto para
proteger.”
Em pouco tempo, uma tela tática estava na tela principal, revelando uma visão impressionante: um destróier Hachiman, duas corvetas
Bricriu e um transporte de escolta Tengu. Três alas de caças e exos — Wraiths, Wyverns e Syreens — estavam lá também.”
“O que diabos esses moleques da Terra estão fazendo? Abra-me um canal para aquela Hachiman.”
Páris Juno ajustou sua estação de comunicação, esperando que suas mãos não tremessem demais — isso era real — mas não con-
seguiu nada. Suas chamadas não eram respondidas. “Nada, senhor.”
“Droga!” Pessoas iam morrer e Columbus não sabia porque. Ele não gostava nada disso.

006
 12:57 HORAS - 22 DE ABRIL DE 2208

CAPÍTULO UM
“O destróier líder está enviando um pedido de novo, Capitã!”
“Ignore.” Capitã Nera Ponderas não estava feliz. Isto deveria ser um ataque rápido contra terroristas, contra no máximo uma esquadri-
lha ou duas de exo-armaduras roubadas. Agora ela estava frente a frente com um grupo de destróieres das Forças Armadas Jovianas.
Mesmo com a Isonami na luta esta seria uma batalha difícil — com ela fora da zona de batalha, uma vitória era quase impossível.
Felizmente, eles não estavam ali para destruir naves jovianas; tudo que precisavam fazer era eliminar o Sonhador e o armamento em
seus compartimentos de carga.
“Nave inimiga identificada, Capitã”, relatou o oficial de sistema de sensores. “Parece com o terceiro grupo de destróieres. Os Thunder-
bolt são Audaz, Bravo e Resoluto.”
“Atenção, todos,” ela falou no sistema de comunicação. “Naves das Forças Armadas Jovianas formaram um padrão defensivo ao redor
da nave alvo terrorista. Só podemos presumir que entraram numa aliança—”
“Capitã, Arzana foi travada pelo Resoluto!”
“Tacoma, vá cobrir as Esquadrilhas Azul e Ouro. Tempo de contato com os caças inimigos?”
“Oito minutos.”
“OK, damas e cavalheiros, assim será. Vermelho e Ouro vão atrás dos caças inimigos. Azul se aproxime do Belo Sonhador. Quero
este cargueiro alvejado e destruído. Podemos limpar a bagunça diplomática depois.”
No convés de observação, Devon Malachai sorria nervosamente. Sua simples tela tática mostrava as superiores forças jovianas — o
que eles estavam fazendo ali, ele pensava. Ainda assim, ele havia escolhido bem. A tal de Ponderas era a perfeita joguete da Armada
GACT: dedicada, mente simples e mortal. Com visão de proteger o mundo natal e se vingar por “aquele pobre joviano” passando pela
cabeça, ela enfrentaria de bom grado as naves jovianas e destruiria o Sonhador, junto com Roxanne Fujima.
Ele notou com um pouco de alívio que a Isonami ficaria fora da linha de fogo. Ele deixou a Força de Defesa Natal Venusiana porque o
irritava tirar a vida dos outros. Que esse tolos do GACT façam isso por ele, agora.

 13:04 HORAS - 22 DE ABRIL DE 2208


“Ataquem!” Helena Juno puxou o manche de seu Lancer, acionando aceleradores laterais para mudar sua visão. A esquadrilha de
exo-armaduras Wyvern agora estava no raio de dez quilômetros e se aproximando numa velocidade relativamente imensa. A trava foi
fácil e ela disparou uma salva de três mísseis. Seu ala a seguia quase movimento a movimento, antes de se separarem e perseguirem
os Wyvern individualmente.
Só demorou alguns segundos antes da primeira explosão. Um dos mísseis de Keiko acer-
tou, explodindo em uma das armaduras do GACT. Os sistemas de defesa pareciam ter
lidado com o resto da salva, porém. Helena acionou os aceleradores para mandar seu
caça num padrão complexo, enquanto rajadas repetidas dos canhões inimigos passavam
por ela.
“Continuem, Sabres! Temos que afastá-los das naves principais.” Helena sabia que não
podia fazer muito, porém. Só havia uma esquadrilha de naves inimigas, e elas já começa-
vam a ter uma vantagem apesar das baixas. O Lancer era um caça poderoso, mas Wy-
verns eram simplesmente mais manobráveis. Um alarme cintilante disparou em seu visor,
avisando que mais naves inimigas estavam a caminho.
Um segundo depois, o comando Audaz confirmou as leituras de seus sensores. “Esquadri-
lha Sabre, Wraiths vindo às cinco por dois baixo. Esquadrilha Adaga, mover em cobertura,
TE 30 segundos. Esquadrilha Espada, rastrear e matar Syreens às uma por uma cima.”
Trinta segundos era muito tempo para estar em menos número e Helena levou seu Lancer
a manobras evasivas enquanto os Wraiths chegavam. “Sabre Dois, Wyvern às seis, mova
para—”
Antes que pudesse terminar, o exo do GACT disparou sua bazuca hiperbólica de novo,
atravessando o caça de Darren, que começou a girar fora de controle, seu interior brilhan-
do de poder explosivo. Helena sussurrou uma jura, girando para evitar uma salva dos dois
Wraiths que chegaram por trás dela.
Onde raios estavam aqueles Pathfinders?

007
 13:21 HORAS - 22 DE ABRIL DE 2208
INTRODUÇ ÃO
“Tacoma, fogo!”
A ordem de Pondera se tornou realidade numa fração de segundo quando várias dúzias de dardos das baterias cinéticas duplas de
Tacoma. Atingindo uma impressionante velocidade relativa, eles cruzaram os oito quilômetros entre a corveta Bricriu e o JSS Resoluto.
A nave joviana tentou acelerar para evitar a salva, mas não podia escapar afinal. Ao menos cinco dos dardos atingiram o seu lado,
rasgando camadas de armadura e destruindo tudo por dentro.
“Arzana, fogo!” A segunda corveta Bricriu respondeu, disparando sua própria salva de tiros cinéticos. O Resoluto, apesar do dano que
sofrera, estava se movendo agora e conseguiu tempo de evitar grande parte da segunda rajada. O civil Belo Sonhador não teve tanta
sorte e seu compartimento de carga de estibordo foi rasgado por projéteis super densos. Uma nuvem de brilhante vapor condensado e
destroços jorrou do casco quebrado da baía de cargas.
Ponderas demorou um segundo para perceber o que estava vendo. “Inferno! Quero uma análise espectral daquela nuvem, o que
estão carregando?”
“Resoluto está disparando, Capitão,” interrompeu o controle de armas. O destróier joviano danificado havia sofrido o bastante para
apresentar suas armas às naves de guerra da GACT. Suas próprias baterias cinéticas lançaram um voleio de dardos, enquanto suas
baías de mísseis liberavam várias ogivas — todas miradas na Tacoma.
“Audaz se aproximando, senhora!” Na tela tática o destróier líder estava virando para enfrentá-los, seus propulsores laterais queima-
vam em luz branca na noite. Seus canhões rastreavam Tacoma com facilidade e se abriram um segundo depois.
A corveta classe Bricriu precisava de toda a sua lendária agilidade para evitar a destruição pois uma barragem de dardos cinéticos e
mísseis perseguidores choviam sobre ela. Seus Lasers de Ponto de Defesa estavam disparando loucamente nos mísseis que vinham,
mas os dardos sólidos não emitiam sinal para o LPD rastrear. Os motores de manobra e outros aceleradores da corveta vieram à vida
como se a nave tentasse evitar as salvas. Sua inércia foi grande demais, porém, e ela não conseguiu evitar o disparo do Resoluto.
Suas torres portuárias ficaram em pedaços pelos dardos. A arma do Audaz disparou 45 segundos depois, mas foi tempo o bastante —
a Tacoma já estava além da linha de fogo.
“Tacoma, responder fogo ao Audaz! Arzana, concentrar em Resoluto e Bravo!” Capitã Ponderas sabia que ela tinha que conter os
destróieres jovianos. “Onde está aquela análise?”
“H2O e hidrocarbonos, Capitã,” O oficial de convés percebeu o que estava acontecendo também. “Mas pensei que esta nave estava
carregando exo-armaduras.”
“Exatamente.” Pessoas estavam morrendo e ela queria saber o porquê. “Tragam-me Malachai!”
No convés de observação, Devon Malachai xingou em alta voz. Ele ignorou o comunicador e voou pelo convés, tentando reajustar seu
plano, se acalmar, qualquer coisa. Bem, ele pensou, ela é apenas um soldado. Ela seguiria ordens. Tinha que seguir.

 13:29 HORAS - 22 DE ABRIL DE 2208


“Comando Audaz para Esquadrilha Sabre.” A voz de Páris estava tensa, mas certa. Ele estava indo bem. “Mova-se doze por dois
baixo.”
“Entendido.” Helena afundou seu Lancer em relação à elipse, levando seu
ala consigo. Os Wyverns e Wraiths moveram-se para seguir, mas os
Pathfinders da Esquadrilha Adaga os afastaram das costas de Helena e
Keiko. “Lembre-me de agradecer Adaga Um, irmãozinho.”
“Mova-se para três e prepare para correr em Bricriu Tacoma.” Páris não
subiu o tom de voz apesar do frenesi na ponte do Audaz. “Esquadrilha
Adaga continuará a cobrir seus caças durante uma—”
No mesmo instante, a estática explodiu na unidade de comunicação de
Helena, a voz de seu irmão Páris sumiu de seu monitor e sua tela tática
mostrava o Audaz como “ATINGIDO”.
“Páris!” Freneticamente virando sua cabeça e ajustando câmeras exter-
nas, Helena vislumbrou um destróier ferido, seu lado aberto e gás e des-
troços vazando. “Páris! Responda, comando Audaz!”
“Sabre Um,” uma nova voz, novo canal. “Aqui é comando Bravo, estamos
assumindo o comando das operações de caças; Audaz relata baixas na
ponte. Mova-se para três por um cima e continue seu ataque. Alvo: des-
tróier Tacoma, disparar todos os mísseis.”

08
“Entendido.” Helena cerrou os dentes e mordeu o lábio para canalizar sua concentração. Seu ala Darren estava morto e seu irmão

CAPÍTULO UM
sangrando ou morrendo, mas tudo que ela podia fazer era fazer os culpados pagarem. Sua tela tática mostrava o Resoluto e Audaz
como danificados e duas corvetas Bricriu do GACT se aproximando para matar. Tacoma era a mais próxima e tinha causado maior
dano até agora. O computador navegador rapidamente calculou uma abordagem. Ela rejeitou sua escolha e fez a própria.
“Sabre Três, siga-me; vamos fazer um ataque relâmpago. Keiko, você é o escudo.” Os Lancers se moveram numa formação apertada
com Sabre Dois à frente. Eles assumiram uma abordagem em arco, tentando maximizar sua velocidade relativa à da Tacoma. Eles
passariam por ela numa velocidade absurda, dificultando o destróier a travar neles. Eles ainda poderiam alvejar a nave imensa, porém.
Enquanto investiam para o destróier, eles viram seus canhões se abrirem de novo. Helena rezou para que o Audaz o evitasse. Ela não
teve tempo para chegar. “Keiko, ao meu sinal… Agora!”
Sabre Dois lançou uma imensa salva de pequenos mísseis MMJ-2LR, rapidamente seguidos por um segundo voleio. Keiko acrescen-
tou todos os seus dois mísseis de asa restantes, criando um enxame de ogivas. Os pequenos mísseis antiveiculares não eram uma
grande ameaça para a Tacoma mas seus lasers de defesa pontual nunca os alvejariam. Os minúsculos painéis e torres explodiram,
tentando rastrear a dúzia de mísseis. O SDP estava fazendo um bom trabalho, mas estava sendo cobrado ao seu limite; Helena tinha
uma janela por onde olhar.
“Mísseis disparados!” Helena começou com seus mísseis pesados antinave HMJ-6. Quatro poderosas ogivas deixaram seus lançado-
res enquanto seu Lancer passou a cem metros acima do casco de Tacoma. Nenhuma fuga era impossível, nenhum SDP poderia
responder, e a Esquadrilha Sabre deixou uma corrente de destruição explosiva atrás dela.
Explodindo pelo lado estibordo do destróier, os mísseis do Lancer atingiram Tacoma numa linha perfeita. O primeiro tiro atingiu o
casco frontal, arrancando as imensas placas de armadura e causando danos internos severos. Então vieram os canhões de estibordo;
menos protegidos que o casco, sofreram dois acertos diretos e detonaram numa explosão de metal e circuitos fundidos. O último
míssil foi mirado no motor de fusão do destróier, atingiu em seu corpo, e destroçou uma de suas quatro pás de direção.
Helena e Keiko estavam além do destróier num instante, deixando a Tacoma em ruínas. Massa de reação, atmosfera e destroços
estavam jorrando por todo o estibordo, criando uma nuvem crescente de partículas e cristais de gelo. A nave estava começando a
girar, alguns módulos de fuga ejetavam de seu lado intacto a bombordo.

 13:46 HORAS - 22 DE ABRIL DE 2208


“O que estão fazendo?! Continuem atirando!” Malachai estava voando no convés de observação, seus gestos furiosos o faziam flutuar
no ambiente de micro gravidade. “Você tem que completar a missão.” Ele estava tendo dificuldades em manter o tom de sua voz.
“Senhor Malachai.” A voz da Capitã Ponderas era fria e amarga. “Seu pequeno plano já custou as vidas de quase trinta bons soldados.
Tenho—”
“Mas os terroristas, você não pode deixá-los escapar!” Soldados do GACT eram fanáticos em eliminar terroristas. Ele ainda podia jogar
esta carta. Ela não mordeu a isca.
“Não há terroristas, senhor Malachai.” Seu tom foi afiado e frio, e ele sentiu um nó no estômago. “Este cargueiro está transportando
água, metano e outros suprimentos.” Ela deixou a frase penetrar, e observou o pânico e a raiva correrem a face de Malachai antes que
um semblante de calma retornasse. “Um engano grave foi cometido, senhor Malachai, e suspeito que tenha sido seu. Já dei ordens de
cessar fogo e disse a nossas forças para retornarem. Minha decisão é final; creio que deva considerar suas próximas palavras cuida-
dosamente.”
Ele sentiu o suor na sobrancelha. Ela simplesmente não podia entender. O Banco não lhe deu segundas chances. Se aquela reporter-
zinha chegasse à Terra, ele estava acabado. Como ele odiava aquela mulher. Sua raiva repentinamente cresceu dentro dele e explo-
diu. “Sua vaca! Você está deixando a nave escapar! Você não percebe—”
Capitã Ponderas desligou o intercomunicador e se sentou novamente em sua cadeira. “Mandem M-Pods lá embaixo. O deixaremos
assim que voltarmos à base. Navegação, calcular as trajetórias dos módulos de fuga que saíram da Tacoma e trace um curso de
interceptação que nos mantenha longe das forças jovianas.” Ponderas percebeu entristecida que não seria difícil calcular; apenas dois
módulos saíram da corveta destruída.
“As forças jovianas estão recuando também, Capitã. Elas parecem ter aceitado o cessar fogo. A nave terrorista ainda está com eles.”
Um leve tom de crítica rastejava no tom da voz do oficial de navegação.
“Contenha esta atitude, Alferes.” Ponderas já estava brava o suficiente com Malachai e consigo mesma por acreditar nele; ela não
precisava de outro na ponte a questionando. “Alguém estava brincando conosco.”

09
 00:00 HORAS - 23 DE ABRIL DE 2208
INTRODUÇ ÃO
“Damas e cavalheiros do terceiro grupo de destróieres.” A voz de Columbus ecoou por todas as naves sob o seu comando, sua face
em bandagens aparecia nos monitores e telas. “Este foi um dia triste para nós.”
A imagem na tela de comunicação mudou para uma imagem externa tirada da Alexandra. Todas as outras naves do grupo de destrói-
eres foram atingidas e muitas possuíam as armas do combate.
Dez horas após o fim da batalha, os combatentes estavam bem afastados um do outro. O Resoluto só contava com um reator de
fusão, o grupo de destróieres inteiro estava indo para Ceres, onde poderiam pegar suprimentos antes de voltarem a Júpiter.
“O Resoluto e o Audaz sofreram durante este combate, como sofreram nossas forças de caças e exo-armaduras. Hoje, contamos
nossos mortos e saudamos sua bravura na linha de fogo.” De pé na frente dos oficiais sobreviventes do Audaz, a voz de Columbus era
sólida e certa, mas muitos viam a tristeza em seu rosto. “Enfrentamos um brutal e gratuito ataque e defendemos as vidas de inocentes.
Mostramos às forças do Governo e Administração Central da Terra que não podem atacar pessoas cuidando de seus negócios legíti-
mos indiscriminadamente pelos territórios livres.”
“Alguns de nós pagaram o preço cabal durante esta batalha. Vinte tripulantes do Audaz, 31 a bordo do Resoluto e cinco pilotos de
exos e caças, não retornarão para casa. Eles nunca verão os céus escarlate e laranja de nosso planeta de novo. A eles agradecemos,
pois deram suas vidas pelas nossas. Como é nossa tradição, Chefe Hectors lerá os nomes dos mortos e seus corpos serão confiados
às estrelas. Deus os abençoe e os leve em Seus braços.”
Helena Juno prestou atenção aos nomes dos pilotos, suas botas magnéticas a mantinham no chão apesar da falta de gravidade, e
saudou os nomes que eram lidos.
“Cabo Muriel Anders; Soldado Ethan Azona…”
Ela sentiu o calor se espalhar pela sua face enquanto a lista crescia. A tela mostrava os corpos envoltos saindo do compartimento de
carga dos barcos em que serviram. Alguns ela conhecia, outros não; todos doíam.
“…Tenente Katherine Fendel, Soldado Darren Gimble, Sargento Didier Gillaume…”
Um nome lido e faltava outro. Helena prendeu a respiração. Ela sentiu que ia desmaiar, ou chorar, ou morrer. Ao invés disso ela pre-
parou sua continência e se segurou.
“… Sargento Mestre Vicenzo Itoglio, Cabo Páris Juno, Soldado Gabrielle Lan…”

 17:35 HORAS - 3 DE JUNHO DE 2208


“Eu posso explicar.”
Devon Malachai chegou a Nova Tóquio há apenas uma hora. Nos longos meses desde a falha do ataque GACT ao Belo Sonhador ele
não fez nada além de tentar criar alguma forma de desculpa do porquê Roxy Fujima ainda estava viva. Os diretores reunidos do Banco
ainda iriam se pronunciar. Malachai abriu sua boca para começar seu longo discurso quando o presidente simplesmente apertou uma
tecla em sua mesa. Um monitor de vídeo se ligou em resposta.
“… Roxanne Fujima tem mais. Roxy?” O âncora da ZONet parecia perfeitamente polido. O logo da rede estava coberto por uma pe-
quena tarja indicando quando a transmissão foi gravada. Malachai já a tinha visto mais de uma vez, mas ele sabia que estava sendo
ordenado a assistir de novo.
“Obrigada, Xavier. Como você sabe, as nações do sistema solar vivem sobre Editos mutuamente criados que impõem limites ou ba-
nem imediatamente certas formas perigosas de pesquisas científicas, incluindo campos como inteligência artificial e genética. Mas
como se pode ter certeza de que os Editos estão sendo obedecidos? Por anos ouvimos rumores de estações de pesquisas ilegais
operando com aval de uma nação ou outra. Provas, porém, sempre foram difíceis de encontrar — até agora.”
A imagem da jovem repórter eurasiana mudou para fotos de um avançado laboratório de biologia. “Essas imagens foram tiradas com
uma câmera escondida que carreguei na Estação Stevenson na órbita de Saturno. Este longínquo posto da humanidade seria o lugar
perfeito para esconder pesquisas ilegais e foi exatamente isto o que encontrei.”
Outro corte, desta vez para uma estação de trabalho com um molde de DNA flutuando numa matriz holográfica. “Essas fotos de pes-
quisas em manipulação genética humana em larga escala foram tiradas nas instalações da Robora Tecnologias — laboratórios dedi-
cados ao Projeto Lancelot, para ser precisa. Os fundos e propósitos de Lancelot continuam incertos, mas investigadores da SolarPol
estão a caminho de Saturno neste momento para investigar evidências fornecidas pela ZONet News.”
A imagem congelou, deixando a sala em total silêncio. As faces dos diretores só eram iluminadas pela fraca luz laranja emitida pelo
rosto de Roxy Fujima. Como Malachai odiava aquele rosto.
“Este é apenas um pequeno retrocesso. Os fundos de Lancelot podem ser mascarados facilmente e seus recursos realocados…”
“Já cuidamos disso, senhor Malachai.” A voz do presidente era fria e distante. “Reunimo-nos aqui apenas para discutir o que fazer com
você. O Banco não está acostumado com falhas.”

010
“Eu não falhei! Lancelot era promissor e continuará sendo. Fujima pagará pelo que fez a nós, bem como aqueles tolos jovianos. San-

CAPÍTULO UM
gue jorrará disso, eu lhes prometo isso!”
Os diretores se levantaram em uníssono e começaram a ir embora. O próprio presidente esperou mais um momento, deixando algu-
mas últimas palavras. “Vingança é o recurso de homens instáveis. Tornou-se óbvio que operamos num nível que você não está famili-
arizado, Malachai. Considere este seu aviso de demissão.”
“Você não pode fazer isto comigo—”
“Acabamos de fazer, senhor Malachai. Acabamos de fazer.”

 07:35 HORAS - 8 DE NOVEMBRO DE 2210


“Nave 23 para comando Valente. Requisitando permissão para aproximação final.”
Tenente Helena Juno — ela ainda não estava acostumada com a nova patente — mantinha a nave de passageiros numa trajetória
reta, se movendo a 300 metros por segundo. Ao lado dela, o oficial designado para pilotar a nave parecia um pouco nervoso de tê-la
ao leme, mas ela era uma pilota experiente; ele não tinha com o que se preocupar.
“Nave 23, você tem permissão para se aproximar e aportar no Valente. Por favor, prossiga.”
Olhando pela tela, ela manobrava a nave num curso de interceptação com o poderoso cargueiro de ataque a 13 quilômetros de dis-
tância. O Valente estava virtualmente coberto por M-pods de manutenção e suprimento correndo pelo seu poderoso casco. Helena
desacelerou 90 milhas por hora e falou aos passageiros. “Lá está ela, Capitão.”
Luther Columbus sorriu largamente quando viu a nave que seria dele. Os outros membros da equipe de comando, todos veteranos do
terceiro grupo de destróieres, logo se juntaram a ele. “Observem, meus amigos, esta é a nave que cuidará de nós de agora em dian-
te.”
Eles se sentaram em silêncio enquanto o cargueiro crescia. Seu grande casco estava alinhado com catapultas de propulsores de
massa das quais os caças e exo-armaduras sob o comando de Helena seriam lançados. Os alojamentos agora eram em modo centrí-
fugo. Separados do casco, eles lentamente giravam ao redor do eixo para manter a gravidade artificial. Bem abaixo da armadura do
casco estava a ponte, onde muitas pessoas da nave iriam servir. Imensas baterias de canhões cinéticos estavam no lado do casco,
mas a arma mais impressionante estava anexa no corpo da nave. O laser espinhal, logo abaixo das portas de lançamento dos mís-
seis, podia atravessar qualquer nave que encontrasse e fazia do Valente uma força a ser temida. Ela era espetacular e tirava suspiros
coletivos.
Columbus, Helena e os outros sentiam pontadas de arrependimento, porém. Ser escolhido para comandar a primeira de uma nova
classe de naves era uma grande honra, mas deixar para trás o JSS Audaz e o terceiro grupo de destróieres era bom e ruim. Eles
viveram — e viram outros morrer — naquelas naves e um pouco do Audaz sempre estaria com eles.
Suas reflexões foram interrompidas por uma esquadrilha de três Pathfinder Alfas vindo por cima. Suas insígnias os identificavam como
Esquadrilha Tigre, uma das duas unidades agora sob o comando de Helena. Os pilotos e tripulação ficaram no grupo de ataque por
alguns dias. “Bem-vindos ao Valente, Nave 23.”
As três esguias exo-armaduras entraram em formação um pouco à frente da nave, para que ficassem totalmente visíveis pelas jane-
las. Assim que suas velocidades equipararam, eles rotacionaram em uníssono para ficarem de frente para a nave. Juntos, eles bate-
ram continência. “Feliz em tê-los a bordo, senhores!”
Columbus sorriu, mas Helena o interrompeu no comunicador. “Esquadrilha Tigre! Aqui é Tenente Juno! Retornem à formação padrão e
continuem sua patrulha imediatamente.”
O exo líder se zangou um pouco, respondendo ao movimento do surpreso piloto novato. “Mas, senhora…”
“Cabo, você está viajando a 90 metros por segundo rumo a um grupo de naves e sua atenção está em nós.” A voz de Helena era fria e
clara. “Isto é um problema.”
“Sim, senhora.” Os exos retornaram à posição de voo padrão e foram embora. Helena desacelerou a nave para preparar para a apro-
ximação final. Ela sabia que o capitão tinha algo a dizer.
“Você foi muito dura com eles, Helena.”
“Eles são novatos, Capitão. Precisam aprender.” Ela mais respirou as palavras do que as disse. “Isto não é um jogo.”

011
 O CENÁRIO
INTRODUÇ ÃO
O ano é 2210. A Humanidade tem se expandido pelo espaço desde o século XXII, estabelecendo postos no sistema solar para recur-
sos e espaço vivencial. Pontos Lagrange são orbitados por incontáveis estações, fábricas e colônias cilíndricas, planetas próximos
foram explorados e povoados, e a terraformação de Vênus e Marte começou.
Há mais de duzentos anos, após séculos de dificuldades ambientais e sociais, a economia global da Terra desmoronou. Embora não
tenha acontecido da noite para o dia, deixou o planeta num estado de tumulto e incapaz de cuidar devidamente de suas colônias em
outros mundos. Elas se tornaram independentes, absorvendo um fluxo imenso de refugiados da Terra destroçada por conflitos e
sobrevivendo como podiam. Pelo século XXII, as ex-colônias se tornaram protetorados — ou países — do sistema solar. A falecida
Nações Unidas se reorganizou sob o nome de Nações Solares Unidas (NSU) e foi reinstalada para servir como território neutro para
os governos dos vários países.
A resolução dos problemas na Terra nos anos seguintes do século sinalizaram o fim de um período negro para a humanidade. O
planeta mãe se ergueu das cinzas e, sob a liderança do Governo & Administração Central da Terra (GACT), se reconstruiu numa
potência militar e política. Contato regular entre os protetorados lentamente retornou quando o vigésimo segundo século chegou ao
fim. Pensou-se que seria o começo de uma nova era de paz e prosperidade — mas os eventos dos primeiros meses de 2210 destruí-
ram esta ilusão.

 A ODISSEIA
No começo dos anos 2200, o cientista terráqueo Doutor Agram Peyarje desenvolveu um sistema de “cyber-elo” para o controle avan-
çado de máquinas e veículos. Agentes do GACT rapidamente perceberam que ele poderia ser usado para propósitos militares e o
alistaram obrigatoriamente. Temendo os planos imperialistas do GACT, o cientista contatou agentes jovianos e requisitou asilo político.
As tentativas da Confederação Joviana de levar Peyarje às suas costas amigáveis lançaram uma série fantástica de eventos que ficou
conhecida como A Odisseia.
Uma pequena equipe de inexperientes pilotos das Forças Armadas Jovianas foi enviada para Vênus, onde o cientista estava realizan-
do um seminário. Eles conseguiram ajudar o Dr. Peyarje a escapar, mas foram descobertos e foram perseguidos pelo sistema solar
por forças que foram posteriormente reveladas como financiadas por interesses do GACT e de Vênus. O grupo em fuga foi ajudado
primeiramente pelos rebeldes da Lua, e depois, por simpatizantes marcianos. As forças da Terra se provaram sagazes, porém, e
tentaram detê-los independente do custo. O protótipo de elevador orbital marciano e a Cúpula Copérnico na Lua foram destruídos na
confusão seguinte, a custo de muitas vidas.
Quando o grupo chegou a território joviano, uma frota de batalha inteira estava em seu encalço, e uma trama para destruir Eliseu, a
estação-capital da Confederação Joviana, foi revelada. Após o que ficaria posteriormente conhecido como a Batalha de Eliseu, a
estação foi salva, uma frota de batalha inteira do GACT foi destruída e um dos oficiais do comando da FAJ, o homem que dirigiu a
missão Peyarje, foi preso como traidor.
Meses após a batalha, a tensão aumenta entre a Terra e muitos dos protetorados. O GACT oficialmente declarou sua frota temporari-
amente foragida durante a Odisseia e instigou uma caça às bruxas para encontrar os responsáveis pelo incidente. Pela primeira vez
em duzentos anos, o espaço está sendo militarizado. Você agora entrará neste mundo à beira da guerra. Você pode impedir o confli-
to? Ou o causará?
 CLIMA DO JOGO
O vigésimo terceiro século é uma época cheia de excitação e promessa bem como fenômenos mortais. Embora o humor cer-
tamente tenha seu lugar, jogos ocorrendo no universo joviano devem ter um clima sério. Jogadores devem estar cientes de
que as consequências de um movimento em falso podem ser muito letais para seus personagens. A animação japonesa (ou
“anime”), nos quais Crônicas Jovianas é particularmente inspirado, é normalmente baseado em quatro elementos princi-
pais: Guerra, Morte, Amor e Música. sua campanha já pode conter os primeiros três: agora adicione uma trilha
sonora bem escolhida.
Leitores devem estar cientes que certas liberdades artísticas foram cometidas com a história e
a ciência que conhecemos hoje. Embora o sistema Silhouette seja bem realista, os joga-
dores geralmente não terão que lidar com aspectos “mundanos” da vida espacial (com-
bustível, oxigênio, alta radiação, órbitas, etc.). Esses elementos entrarão em jogo só se
afetarem a trama — caso contrário, eles arrastam o jogo e transformam uma aventura
cinemática cheia de ação numa noite de dados rolando, cálculos e papelada (vide
Estilos de Campanha, p. 223 para maiores discussões a este respeito).

012
 JOGANDO NAS CRÔNICAS JOVIANAS

CAPÍTULO UM
Este livro contém informações introdutórias sobre o universo das Crônicas Jovianas e as regras necessárias para jogar o jogo como
um RPG, um jogo de combate tático, ou uma combinação dos dois. O formato deste manual foi propostamente tornar claro e simples
para facilitar a fácil referência durante o jogo, com ícones de referência e índice detalhado.
Capítulo 2: Mundopédia introduz o universo das Crônicas com um tour pelo Sistema Solar no ano 2210, enquanto o terceiro capítulo
descreve seis poderosas organizações, o quarto capítulo, Silhouette Básico, explica a mecânica básica e conceitos do jogo. Criação
de Personagem descreve o processo de geração de personagem e os itens e armas básicos que podem ser usados pelos persona-
gens durante suas aventuras. Ele é imediatamente seguido por Ação de Personagem, onde todas as regras a respeito a respeito dos
personagens interpretáveis do universo de Crônicas Jovianas podem ser encontradas.
O capítulo Ação Mecânica explica as regras táticas para combate espacial, aéreo e terrestre. Catálogo Mecânico então examina a alta
tecnologia do século XXIII, e também contém estatísticas de jogo para várias exo-armaduras, caças e naves espaciais. Recursos do
Mestre contém ideias e dicas para ajudá-lo a lançar uma campanha de Crônicas Jovianas direto do livro. O manual é encerrado por
uma campanha pronta para jogar ambientada no poderoso cargueiro de ataque JSS Valente.

 O SISTEMA DE JOGO SILHOUETTE™


Por que o nome “Silhouette”? Porque evoca várias coisas que esperamos construir com essas regras. Uma silhueta é simples; o
sistema também. Uma silhueta marca os contornos de um objeto; as regras do jogo, ajuda a dar forma e definição a todas as situa-
ções. Uma silhueta é uma sombra como o sistema de jogo deve ser, ao ponto em que os jogadores não cientes mais dela. Uma si-
lhueta é flexível e pode mudar de forma; as regras também.
Todo sistema de regras tem que pesar o realismo extremo e a jogabilidade. Silhouette está no meio termo — ele é baseado em fatos
reais que foram então simplificados ao ponto em que o jogo seja rápido e divertido de jogar. O sistema usa os tradicionais dados de
seis faces para inserir um elemento aleatório. Os números e modificadores são pequenos e fáceis de lembrar, e há vários deles para
representar realisticamente qualquer situação determinada.
 DICAS E SUGESTÕES GERAIS
Este livro inclui um universo de jogo completo, uma aventura/campanha de exemplo (no final deste livro) e um elenco de arquétipos
prontos. Não é necessário jogar a aventura ou usar os personagens — eles estão inclusos como parte do material de fundo — mas
eles facilitam o fardo das preparações pré-jogo para o grupo novato e lhe permitem começar a jogar imediatamente. O capítulo Recur-
sos do Mestre que começa na página 218 se provará útil para qualquer um que mestre uma campanha de Crônicas Jovianas, e
recomenda-se que seja lido.
Antes de começar uma saga épica de Crônicas Jovianas, cada jogador deve se familiarizar com o cenário das Crônicas. A descrição
na seção O Cenário na página anterior pode ser usada, mas sinta-se livre para usar a sua. Assim que o jogo começar, uma curta
recapitulação da seção de jogo anterior (ou “episódio”) será suficiente.
Como dito antes, o clima das Crônicas Jovianas tende a ser sério. Bem como nos filmes (e vida real), pessoas se ferem e/ou mor-
rem. Embora os personagens de apoio normalmente sejam os que pagam o preço, um personagem
de jogador por vezes fará algo que resultará em sua morte. Se isto servir à história, acontece, mas
um personagem nunca deve morrer por uma rolagem de dados ruim. Este é um jogo de interpreta-
ção, não de rolação! O Mestre deve sentir-se livre para “ignorar” os dados em situações críticas.
Música aumentará sua experiência de jogo. Uma canção de tema de abertura é quase obrigatória:
recomendamos fortemente Force Ten do popular grupo de rock canadense Rush, mas você pode usar
qualquer canção que seja dinâmica e rápida. A trilha de Top Gun, outro clássico do seu gênero, vem à
mente. À moda japonesa, o tema de encerramento deve ser qualquer canção lenta e sentimental: escolha
uma que você goste. Várias trilhas sonoras instrumentais rápidas podem ser usadas durante o
jogo, especialmente durante as cenas de luta; a escolha da música é certamente deixada a
critério do grupo de jogo. Efeitos sonoros podem acrescentar grande clima também, se
feito corretamente, apesar de nunca deverem desacelerar o ritmo do jogo. Além
disso, recomenda-se baixa iluminação, pois reduz a conversa entre os jogadores e
fornece uma grande atmosfera.

013
VISÃO GERAL DO
mundopédia
MUNDO
Os eventos que ficaram conhecidos como a Odisseia causaram um rude
despertar para as nações díspares do sistema solar que ficaram confor-
táveis com seu isolamento. O ataque falho a Eliseu por uma frota de SATURNO
batalha “foragida” do GACT (Governo e Administração Central da Terra) Afélio: 69,7 x109 km
foi uma notável evidência de que o domínio da Terra estava enfim se Periélio: 45,9 x 109 km
realizando. Ninguém acredita que o tapa recebido na Batalha de Eliseu Vel. Orb.: 47,9 km/s
impediria mais de tais ações por parte do GACT. Pelo sistema inteiro, a
raça humana se prepara para uma guerra que ninguém quer lutar.
Em nenhum lugar a tensão é maior que no sistema joviano. Durante as
semanas após o quase desastre da Batalha de Eliseu, várias prisões de
militares de alta patente ocorreram. A prisão domiciliar do General Avram
Thorsen, que confessou o crime de colaborar com forças do GACT
definitivamente chamou a atenção do público. Mesmo com a desmorali-
zante remoção de um de seus maiores líderes, as Forças Armadas
Jovianas responderam admiravelmente ao desafio de uma postura
defensiva acelerada aumentando patrulhas e operações de treino.
A situação na Terra curiosamente espelha o estado das atividades
jovianas. Embora o falecido Almirante Russel Kleb, que liderou o ataque
à Confederação Joviana, tenha levado a culpa pelo fiasco, há alguns
membros do conselho GACT que se recusam a deixar o assunto des-
cansar e insistem em caçar as partes “responsáveis”. A produção militar
no sistema da Terra, já em alto nível, foi aumentada ainda mais, e o
recrutamento está ocorrendo em qualquer lugar. Estrategicamente, o
GACT divide seu foco entre esmagar as resistências restantes ao seu
governo na Terra e apresentam uma poderosa força militar espacial para
intimidar os mundos humanos.
O resto do sistema solar observa as duas potências intensamente, pois
ainda não querem declarar lados. Marte se divide entre brigas de suas
duas nações, embora a destruição de seu elevador orbital tenha coloca-
do o planeta inteiro numa posição desfavorável ao GACT. Os mercuria-
nos e seus Príncipes Mercantes estão atentos a qualquer evento que
possa dificultar os seus negócios e estão tomando ações preventivas.
Por fim, os ouvidos atentos do Banco Venusiano espreitam atrás de cada
parede do sistema solar. O papel do Banco na política desses tempos
sombrios lembra um iceberg — são muito maiores e mortais do que se
pode imaginar de início.
Por mais de um século, as nações do sistema solar viveram em isola-
mento, separadas por um oceano de espaço. A humanidade, porém,
nunca se satisfez com o que tinha prontamente disponível, preferindo
buscar novas aquisições ao longe. Como resultado, as injustiças dos
séculos passados serão repetidas, desta vez, numa escala muito mais
vasta. Apenas o tempo dirá se as criaturas que não compartilharam um
planeta podem aprender a coexistir numa infinidade de estrelas.

MERCÚRIO
Afélio: 1,5 x109 km
Periélio: 1,34 x 109 km
Vel. Orb.: 9,6 km/s

014
CAPÍTULO DOIS
JÚPITER
Afélio:815 x109 km
Periélio: 740,9 x 109 km
Vel. Orb.: 13,1 km/s

marte
Afélio:249 x109 km
Periélio: 206,7 x 109 km
Vel. Orb.: 24,1 km/s

terra
Afélio: 152,1 x109 km
Periélio: 147,1 x 109 km
Vel. Orb.: 29,8 km/s

VÊNUS
Afélio: 109 x109 km
Periélio107,4 x 109 km
Vel. Orb.: 35 km/s

Arquivo Estelar 65437-8


Organização: Instituto Joviano de
Ciência
Fonte: Prof. Jacques Lanouette

Modelo do Sistema Solar


Este arquivo mostra a porção habi-
tada de nosso sistema solar. Ape-
sar dos avanços na tecnologia
sensorial, muito do lar da humani-
dade ainda não foi explorado em
detalhes. Os milhões de corpos
menores que cercam o Sol são espe-
cialmente intrigantes, embora
sejam muito para aparecerem nesta
visão geral.

Notas:
Diâmetro dos Planetas Fora de
Escala
Órbitas Fora de Escala
015
Planetas Externos não Exibidos
Objetos Menores não Exibidos -
Vide Série de Arquivos 9 para
maiores detalhes.
MERCÚRIO
mundopédia
Distância do Sol: 57.900.000 km
Volta ao Redor do Sol: 88 dias
Rotação: 58 dias, 15 horas
Inclinação Axial: 0°
Diâmetro: 4.878 km
Densidade: 5,4 x a da água
Massa: 3,3 x 1020 ton m
Gravidade na Superfície: 0,38 g
Velocidade de Fuga: 4,18 km/s
Temperatura Média na Superfície: 430°C ao dia, -170°C à noite
Atmosfera: Traços
Hidrografia Nenhuma
População do Planeta: Variável
População das Estações Orbitais (21): 29 milhões
Línguas: Inglês, Rúnico Espacial, Idioma Mercante
Exportações Primárias: Metais industriais, urânio, mão de obra
Importações Primárias: Comida, água, manufaturas, combustível

 VISÃO GERAL
Menos de duas dúzias de grandes estações orbital o planeta mais quente do sistema solar, salvas da radiação fumegante
pela sombra de Mercúrio. Primeiramente colonizado pelo projeto Nova Terra, e então expandido no começo do século
XXII por proletários venusianos insatisfeitos, as nações mercurianas cresceram rapidamente no último século para se tor-
narem a potência comercial mais influente do sistema solar. Permanecendo neutro em conflitos envolvendo outros proteto-
rados, e garantindo que jamais lutasse sozinho, Mercúrio ganhou a confiança relutante das outras nações solares, muitas
das quais preferem pagar para ter suas cargas movidas do que comprar naves suficientes para si. As imensas naves car-
gueiras da frota mercante mercuriana podem ser encontradas em todo canto do sistema solar, levando todo tipo de bens
entre os planetas, um constante lembrete que a nação de Mercúrio se estende muito além da órbita do planeta mais inter-
no.
 CULTURA
As pessoas que vivem no abrigo da sombra de Mercúrio estão cientes da natureza precária de seu lar. Embora os mercu-
rianos valorizem a privacidade fornecida por seu ambiente hostil, o pouco espaço e constante perigo causam bastante
conflito interno em sua sociedade. Como resultado, quase todo mercuriano está sujeito ao serviço obrigatório na frota
mercante, tanto para treinar jovens adultos para as plenas responsabilidades da vida no espaço e para garantir que eles
“saiam” ao menos uma vez em suas vidas. Esta política também garante que todo cidadão mercuriano desenvolva uma
mente saudável para os negócios. Quando combinado com a persistência natural e ingenuidade vindas de suas vidas no
limite, essas tradições tornam a pequena população de Mercúrio uma potência de vasto poder totalmente desproporcional
ao seu tamanho, um fato que não passa despercebido aos cada vez mais arrogantes mercurianos.
 POLÍTICA
Os mercurianos contam com um simples sistema democrático de governo no qual um Administrador é eleito por voto po-
pular e serve por até dez anos mercurianos. Candidatos devem anunciar seu desejo pela posição ao menos cinco anos
antes, para permitir que os cidadãos os avaliem. Isto também permite que tripulações mercantes afastadas uma chance
de receberem as notícias. Isto forma uma constante massa de candidatos que tenta impressionar o povo mercuriano com
sua eficiência e inteligência. Felizmente, os pragmáticos mercurianos têm pouca tolerância para posturas políticas não re-
lacionadas aos negócios. O atual Administrador, Golan Fairbanks, é um ex-capitão da Guilda que foi eleito há um ano a-
pós apertada disputa. Seus esforços para moderar o controle da Guilda sobre a sociedade mercuriana lhe renderam mui-
tos inimigos entre seus antigos colegas, mas suas políticas econômicas ousadas e progressistas lhe renderam o amor da
população em geral.
Mercúrio é o protetorado neutro do sistema solar, e se recusa a se aliar com qualquer lado. No que concerne os mercuria-
nos, tomar lados é ruim para os negócios e deve ser evitado. Outras nações do sistema solar aceitam esta atitude pelo va-
lor de Mercúrio como comerciante imparcial.
 CIÊNCIA E EXÉRCITO
Em virtude de seu único ambiente, mercurianos se tornaram mestres na engenharia de materiais em alta temperatura e
aplicações de energia solar. Quase toda a energia da nação é suprida pelos imensos painéis de energia solar na superfí-
cie de Mercúrio e sua órbita.

016
Por haver tão pouco a defender no planeta e em torno dele e por naves e cargueiros serem tradicionalmente desarmados,

CAPÍTULO DOIS
Mercúrio manteve apenas uma força simbólica de naves militares de patrulha e caças por muitos anos. Eventos recentes,
porém, fizeram o Administrador Golan Fairbanks a nutrir as defesas da nação como medida de precaução. Observadores
na Estação Hélios, a capital, relataram intensa atividade nas instalações militares, e Mercúrio recentemente empregou a
exo-armadura Brimstone. Até o momento, mercurianos mantêm sua posição de cautelosa neutralidade, mas apenas um
tolo pensaria que eles estão despreparados para um abalo na estrutura política do sistema solar.
 COMÉRCIO E INDÚSTRIA
Tendo poucos recursos naturais exportáveis ou bens manufaturados, Mercúrio recorre a sua grande frota mercante para
se apoiar. Facilitando a troca de mercadorias entre o mundo, Mercúrio consegue fundos para a cara manutenção de suas
estações. Toda nave e cargueiro na frota mercuriana porta o símbolo da Guilda Mercante em seu casco (vide Guilda
Mercante Mercuriana, p. 47).
A Guilda é uma organização remanescente das guildas da Terra renascentista. A membresia na Guilda é limitada a cida-
dãos mercurianos que completaram seu Serviço Nacional requerido, embora nem todo mercuriano escolha se tornar
membro. Após deixar o serviço oficial, mercurianos que não desejem nem os benefícios nem as responsabilidades da
membresia da Guilda ainda têm o direito de viajarem como tripulantes de naves mercantes mercurianas todo ano como
forma de alívio do stress mas não podem chamar a Guilda por ajuda se tiverem problemas longe de casa.
 DESENVOLVIMENTOS RECENTES
Seguindo sua palavra, Mercúrio se manteve neutro em meio à crescente tensão entre a Confederação Joviana e o GACT.
Inabalado pelo prospecto de uma guerra aberta, a frota mercante mercuriana continua viajando, continuando a manter as
linhas de comércio e comunicação abertas entre as nações. Bens, pessoas e informações que não podem ser entregues
pelos canais nacionais normalmente acabam chegando a seus destinos pelas naves mercurianas.
A Guilda Mercuriana presta muita atenção nas cargas que são confiadas aos seus cuidados, sempre procurando por
informações sobre possíveis envolvimentos do Banco Venusiano na crise atual. Mercurianos nunca se esqueceram da
nação de que nasceu por aversão às políticas de Vênus; se este mundo estiver manipulando eventos de novo, a Guilda
quer ser a primeira a saber dos detalhes.
SUPERFÍCIE 
As estações de energia da superfície de Mercúrio são um notável exemplo da persistência e adaptabilidade mercuriana. Os aloja-

FATOS CIENTÍFICOS
mentos e instalações de transmissão ficam escondidas abaixo do solo por quase três meses por vez durante os dias de 600 Kelvin
de Mercúrio enquanto os coletores sugam o poder do sol. As estações se tornam uma efervescência de atividade após o por do sol,
quando as torres de transmissão de micro-ondas saem dos silos para disparar a energia armazenada para as estações acima e
técnicos emergem para realizar manutenção e reparos nos imensos painéis.
Embora este sistema possa parecer desnecessariamente perigoso, os fundadores da sociedade de Mercúrio, temendo possíveis
represalhas venusianas, decidiram que satélites de energia eram muito vulneráveis a sabotagens. Embora estações de superfície
custem mais e sejam mais difíceis de manter, elas são mais fáceis de proteger do que painéis orbitais. Apenas metade do sistema
de energia é exposto a ataques em qualquer momento.
NAS ASAS DE HERMES 
Uma das escolhas básicas que um jogador deve fazer a respeito de um Personagem de Jogador mercuriano é se ele foi criado nas
GANCHOS DE AVENTURA

estações espaciais ou na superfície de baixa gravidade do planeta. Esta decisão fundamental afetará bastante o Físico do pers ona-
gem. Personagens de Jogadores mercurianos são muito frequentemente mercadores. Já que devem passar pelo serviço obrigató-
rio na frota, PJs devem ter uma ideia básica de como foram no serviço, quem eles conheceram durante este período, para quem
trabalharam, o que aprenderam, etc. Jogar com um grupo de jovens mercurianos em sua primeira viagem pode ser uma grande
premissa para uma campanha. Permite a novos jogadores uma chance de viajarem pelo sistema solar, encontrar uma variedade de
indivíduos, experimentar diversas culturas e enriquecer no processo. Eles podem viajar a bordo de sua própria espaçonave —
provavelmente uma sucata velha, retificada tantas vezes que nada do equipamento original é reconhecível — levando cargas,
informações ou passageiros sem fazer muitas perguntas. Personagens que sejam parte da Guilda Mercante podem receber pedi-
dos para transportarem cargas questionáveis ou obterem informações preciosas, o que leva a vários cenários cheios de ação.
Personagens não mercurianos que visitem as estações mercurianas são comumente vigiados de perto. Mercurianos valorizam sua
privacidade e não querem estrangeiros metendo os narizes em seus negócios. Além disso, visitantes normalmente não estão
acostumados com as medidas de segurança a seguir a bordo das estações ou na superfície, e podem facilmente arriscar a segu-
rança do protetorado. Se personagens não mercurianos visitarem Mercúrio, o Mestre pode facilmente criar um cenário onde
cometem alguma forma de brecha de segurança e têm que sobreviver a ela. Inversamente, eles poderiam se envolver em algum
conflito secreto entre a Guilda e o Banco Venusiano, e terem que abrir caminho sem perder muitos dentes.

017
VÊNUS
mundopédia
Distância do Sol: 108.200.000 km
Volta ao Redor do Sol: 225 dias
Rotação: 243 dias
Inclinação Axial: 178°
Diâmetro: 12.100 km
Densidade: 5,3 x a da água
Massa: 4,8 x 1021 ton m
Gravidade na Superfície: 0,91 g
Velocidade de Fuga: 10,3 km/s
Temperatura Média na Superfície: 60°C nos polos após terraformação
Atmosfera: 1,5 a 4 atm (42% CO2, 35% O2, 22% N2, traços de H2O, H2SO4, HCl)
Hidrografia 2,3%
População do Planeta: 410 milhões
População das Estações Orbitais: 7 milhões
Línguas: Dialeto Venusiano, Inglês, Japonês, Cantonês
Exportações Primárias: Produtos de algas, alimentos, serviços
Importações Primárias: Maquinário, computadores

 VISÃO GERAL
Vênus sempre foi um mundo de mistério, seus segredos ocultos por séculos atrás de nuvens tremulantes de gás venenoso e
temperaturas de superfície quentes o bastante para derreter chumbo. Embora o Projeto Nova Terra tenha convertido a at-
mosfera com técnicas de terraformação no final do século XXII, o espírito de ameaça velada de Vênus passou para seus
habitantes humanos.
O Projeto Nova Terra foi financiado, projeto e pago por um grupo de corporações terráqueas que previu o futuro caos social
na Terra e decidiu que suas posições eram fracas demais para suportar a tempestade vindoura. Elas organizaram uma emi-
gração em massa de recursos para um novo mundo, deixando os zaibatsu restantes se matarem pelo que logo seria um de-
serto. A sabedoria desta decisão deu frutos — as corporações de Vênus agora são as mais ricas do sistema solar.
 CULTURA
As cidades de Vênus são bem espaçosas apesar da necessidade por domos protetores e atmosfera processadas. A vida
nos domos é estritamente regimentada para preservar a eficiência operária e desencorajar rebeliões. Muitos operários venu-
sianos nunca viram o mundo externo, cuidados desde o nascimento até a morte por seus colegas, supervisores e compa-
nhias. Tudo que é pedido é trabalho duro e ambição.
A língua oficial de Vênus é uma curiosa coalizão da gramática japonesa com palavras inglesas derivadas de um século sis-
temas corporativos combinados. A forma escrita usa letras romanas em conjunto com as três formas de escrita japonesa, e
é tida como a língua mais difícil do sistema solar para se aprender. As crianças venusianas, é claro, aprendem a tratar isto
como apenas outro desafio a superar.
Com rígida educação e várias redes de comunicação, as populações tendem a não mudar de línguas facilmente. No caso
dos venusianos, porém, a mudança linguística foi intencional, um esforço deliberado para tornar a língua inacessível para os
que não a aprenderam desde o berço. Muitas crianças de Vênus aprendem Japonês primeiro, e então aprendem a ler e es-
crever nas línguas anglicanas. A alteração foi financiada por várias grandes corporações que desejavam uma língua mais
compacta e versátil. Muitas palavras especialmente longas ou estranhas japonesas fora substituídas por inglesas, e vice-e-
versa. Embora as nações espaciais tenham desenvolvido o Rúnico Espacial por muitas dessas razões, o governo venusiano
gradualmente instituiu esta nova língua, arrancando protestos dos tradicionalistas.
 POLÍTICA
A sociedade venusiana é baseada no conceito de cidade-estado. Cada protetorado em cúpula é governado por um quadro
de diretores ou corporação mãe que construiu ou possui a cidade. As especificidades de administração variam de uma cida-
de-estado para outra, mas a forma mais comum de corpo governamental é um pequeno subcomitê sob o controle direto do
quadro administrativo. Insatisfação com políticas corporativas entre os cidadãos galgam a cadeia de comando chegando a
petições cada vez maiores. Em raros casos, presidentes de corporações têm que legislar baseados nos abaixo-assinados
de cidades-estados inteiras.
Assuntos estrangeiros venusianos são mediados pelo conselho planetário, um corpo de representantes enviados de cada
grande corporação. O número de conselheiros que cada corporação envia é baseado no valor anual da corporação. Esta re-
gra é perpetrada pelo Banco Venusiano, cujo real poder é crido como sendo muitas vezes o que qualquer grande delegação
do conselho sugira (vide Banco Venusiano, p. 50)

018
 CIÊNCIA E EXÉRCITO

CAPÍTULO DOIS
Tecnologias venusianas estão entre as mais avançadas do sistema solar; o que seus departamentos de P&D não podem
desenvolver pode ser comprado ou roubado de outras fontes. Como resultado, eles conseguiram projetar (ou retro-
projetar) quase toda inovação científica do século passado. Os venusianos, porém, estão tão mistificados quanto o resto
do sistema solar pelo funcionamento da proteína do multipolimerase do Flutuador joviano (vide Júpiter: O Grande Mistério,
p. 38).
A face pública da Força de Defesa Natal Venusiana (FDN) é um glorioso desfile de banda onde se realizam shows aéreos
e atos avassaladores para a população em geral. Na realidade, os pilotos da FDN são experientes e bem treinados, e
suas exo-armaduras, exo-caças e naves de batalha são os melhores produtos de múltiplas empresas militares contratan-
tes venusianas. Também suspeita-se que o tamanho real da FDN seja bem maior do que o que todos são levados a
acreditar.
 COMÉRCIO E INDÚSTRIA
A regular importação de tecnologia e maquinário estrangeiros a Vênus é uma ilusão projetada para fazer o resto do siste-
ma solar pensar que Vênus não pode sobreviver sem ajuda deles. Este ardil dá aos comerciantes venusianos uma vanta-
gem ao lidar com outras nações. Muitos representantes de corporações estrangeiras foram levados a pensar que Vênus
ficaria com a parte ruim do trato. Nos últimos anos, Vênus usou tão astuta ilusão para se tornar a lavanderia de dinheiro
do sistema solar. Vários grandes bancos estão em ascendência em Vênus, dos quais o Banco Venusiano é o maior e
mais conhecido. Esta situação gerou grande ressentimento entre os governos dos outros mundos, especialmente o de
Mercúrio, que abertamente se opõe a tomar parte desta renda tocada por seus antigos mestres.
 DESENVOLVIMENTOS recentes
Ao longo dos anos, Vênus cortou seus laços com o GACT, promovendo uma imagem de neutralidade e abertura. A dúvida
é superficial, porém, nas mentes dos vários especialistas políticos do sistema diante das recentes ações do GACT, apesar
de um tipicamente arranjado e eficiente bloqueio de mídia venusiano distanciando Vênus da Odisseia.
Localmente, eventos recentes aumentaram as já existentes tensões entre o Banco Venusiano e outras corporações que
ressentem o quase total controle do Banco sobre o conselho planetário e as atividades financeiras venusianas como um
todo. Economistas não afiliados ao Banco negam essas alegações, e apontam o aumento das companhias acusadoras e
a dificuldade de estabelecer um monopólio num ambiente tão competitivo quanto Vênus.
TERRAFORMAÇ ÃO 
A conversão de Vênus de um buraco corrosivo a um ambiente tolerável para a Humanidade começou em Mercúrio, onde uma série

FATOS CIENTÍFICOS
de propulsores de massa passou mais de três décadas semeando Vênus com tijolos de magnésio e cálcio que então reagiram com
o dióxido de carbono na atmosfera para liberar oxigênio e fixar o carbono à superfície. Estruturas finas gigantes, agindo como
tanques de calor, esfriaram o solo polar para as arcologias venusianas. Agora que a atmosfera havia esfriado notavelmente,
bactérias geneticamente criadas de Marte estão lentamente continuando o serviço, e o processo de conversão atmosférica conti-
nua até hoje. Um dia, asteroides de gelo serão lançados da órbita para levar água, restaurando os mares venusianos.
O resultado não é um paraíso terráqueo, mas pelo menos a variação de temperatura nas regiões polares é um pouco tolerável
para humanos. A atmosfera continua perigosa de respirar, e a falta de campo magnético faz com que o arco de plasma do vento
solar seja praticamente insuportável, mas os venusianos estão contentes com seus pequenos triunfos. Planos teóricos para uma
tela planetária estão sendo trabalhados para reduzir a radiação na superfície.
PLANETA DE MISTÉRIO 
Personagens de jogadores de origem venusiana podem ser parte do segmento contente ou descontente da população. Isto nor-
GANCHOS DE AVENTURA

malmente corresponde, respectivamente, aos ricos capitalistas ou os exilados. Os do primeiro grupo tendem a ser elegantes, bem
educados e politicamente inclinados. Os exilados, embora nem sempre rebeldes, tendem a vir de origens mais pobres e procuram
por meios de mudar o sistema. Jogadores podem ser um ou outro. Dependendo da escolha, seu objetivo pode ser ampliar os inte-
resses de Vênus no sistema solar ou promover mudanças em sua sociedade para abrir espaço para as castas sociais “inferiores”.
No primeiro caso, PJs trabalham para uma cidade-estado ou para o Banco Venusiano, indo em missões que podem levá-los pelo
sistema solar para achar novas fontes de renda ou poder. Eles também podem desejar promover algum nível de caos entre os
protetorados, causando uma corrida armamentista e ceifando as recompensas ao roubar novos projetos de armas. Os Persona-
gens dos Jogadores que pertençam aos exilados podem se unir a um movimento secreto interno trabalhando contra o ambiente
estritamente regimentado ou tentar encontrar um meio de deixar o planeta e achar um futuro melhor no espaço.
Quando os jogadores visitarem Vênus, eles devem ter o cuidado de tratar levemente e manter suas cabeças acima da água. Venu-
sianos não gostam quando descobrem o que estão prestes a fazer, logo, agem com grande eficiência contra visitantes ruidosos. Às
vezes, eles também agem deste jeito com visitantes antes que tenham a chance de serem ruidosos.

019
TERRA
mundopédia
Distância do Sol: 149.600.000 km
Volta ao Redor do Sol: 365,25 dias
Rotação: 23,93 dias
Inclinação Axial: 23,5°
Diâmetro: 12.756 km
Densidade: 5,5 x a da água
Massa: 6 x 1021 ton m
Gravidade na Superfície: 1g
Velocidade de Fuga: 11,27 km/s
Temperatura Média na Superfície: 18°C
Atmosfera: 1 atm (78% nitrogênio, 20,5% oxigênio, 1% dióxido de carbono, 0,5% poluentes)
Hidrografia: 72%
População do Planeta: 4,2 bilhões
População das Estações Orbitais: 7 milhões
Línguas: Inglês, Chinês, Espanhol, várias outras
Exportações Primárias: Arte, recursos, mão de obra
Importações Primárias: Bens manufaturados, alimentos especializados

 Visão geral
Ao fim do século XXI, uma série de desastres econômicos e sociais deixou a civilização da Terra de joelhos. As causas da
Queda ainda são debatidas, sem clara resposta ao final. Os registros fragmentados da época apontam um blecaute mun-
dial dos computadores, seguido de quebras de mercados de ações e confusão econômica em massa. Também há evi-
dências de uma praga que atingiu milhões nos meses de escuridão que se seguiram.
Nada desta época é certo; tudo que se sabe por outros planetas é que todo o contato com a Terra foi repentinamente per-
dido, e nenhuma nave enviada para investigar a situação retornou. Nas décadas seguintes, telescópios mostravam imen-
sas devastações ecológicas causadas por bombas de nêutrons e guerra biológica descontrolada, enquanto transmissões
de rádio interceptadas falavam de terríveis atrocidades e barbáries. As colônias ficaram em choque com a noção de que
agora estavam por conta própria. Elas direcionaram sua atenção em si e passaram o meio século seguinte lutando para
se tornarem autossuficientes.
Embora a Terra tenha restabelecido comunicações em2184, ninguém esperava ver um poderoso e unificado governo co-
mo o Governo e Administração Central da Terra. Embora quase metade do planeta ainda esteja em estado de guerra civil,
o GACT se moveu rapidamente para recuperar o controle das colônias orbitais e da Lua, se declarou como uma nova su-
perpotência no sistema solar. Não querendo (ou não podendo) enfrentar o GACT em seu próprio quintal, os outros plane-
tas permitiram que ele fizesse como desejava, para seu atual incômodo.
 CULTURA
Como berço natural da humanidade, a Terra continua um mosaico fabuloso de culturas, religiões e línguas. Um século de
guerra só reforçou os laços das sociedades, mantendo velhas línguas e tradições vivas. Muitas das mesmas tradições fo-
ram abandonadas pelo bem da uniformidade e sobrevivência em outros mundos.
Nos tempos modernos, a Terra se tornou a capital artística senão política do sistema solar. Todo dia, naves de carga abar-
rotadas de pinturas de paisagens, artefatos religiosos e discos de holovídeo deixam o criadouro da humanidade para os
outros planetas que de bom grado trocam suas melhores mercadorias por um lampejo do seu passado. Isto, e a presença
de antigos monumentos e locais sagrados tornam a Terra a inveja do sistema solar, ao menos artisticamente.
Em outras questões, porém, terráqueos são arrogantes e condescendentes. A percepção popular dos de outros mundos é
que são caipiras que só podem se beneficiar através do governo da Terra. Até no Oriente Médio e na Ásia, onde a guerra
persiste e o governo GACT é inexistente, esta crença é verdadeira. Visitantes de outros mundos são bem tratados longe
dos consulados diplomáticos. Embora a língua comum da diplomacia no sistema solar seja o Inglês (um resquício dos dias
da supremacia aeroespacial norte-americana, durante o qual grande parte das comunicações em voo usavam terminolo-
gia inglesa), terráqueos que podem fazê-lo preferem menosprezar seus visitantes falando idiomas usados apenas na Ter-
ra, como o Chinês Mandarim ou Espanhol.
 POLÍTICA
O Governo e Administração Central da Terra é um arquétipo de governo imperialista. Insatisfeito com governar o subsis-
tema local, ele visa recuperar o controle dos vários protetorados humanos do sistema solar que se tornaram autossuficien-
tes pela necessidade durante o isolamento da Terra. Citando herança e o fato de que, há um século, a Terra pagou caro
para estabelecê-los, eles aplicam constante pressão nos outros governos das Nações Solares Unidades para conceder
mais e mais controle de seus mundos ao conselho GACT. Até agora, esses pedidos encontraram ouvidos surdos.

020
Quarenta conselheiros da Terra, orbitais e da Lua constituem o conselho GACT. Apesar de qualquer um poder concorrer a

CAPÍTULO DOIS
uma posição no Conselho, o processo de eleição é fortemente burocrático graças às suas raízes no governo militar que
precedeu o GACT. Por ele ser, de acordo com sua constituição, uma organização supranacional “dividida por influências
rebeldes”, os votos dos militares são pesados primeiro, com os votos civis servindo como desempate. Esta política bem
retrógrada resultou num conselho pró-militar e pró-imperialista. O atual líder do Conselho, encarregado de manter a ordem
durante as suas reuniões, é Alfred Cyning, que tem mantido a posição por três anos. Embora seja um expansionista con-
fesso, ele tem sido bem imparcial no Conselho, permitindo que cada facção tenha a sua voz.
Apesar dos constantes atritos, a Terra tenta manter relações cordiais com o resto do sistema solar. Infelizmente para a
Terra, todo planeta tem alguma razão para desconfiar desta amizade. Todos os marcianos (mesmo os da Federação
Marciana, que é normalmente aliada ao GACT) aprenderam desde cedo sobre a batalha pela independência contra a
Terra, e mercuriano se preocupam com o fato dos objetivos do GACT excluírem a existência de uma potência comercial
neutra, como eles. Enquanto o Banco Venusiano (e por extensão, Vênus em si) está puxando as cordas de vários mem-
bros do conselho GACT, os eventos do Incidente Odisseia despertaram medos que os marionetes possam estar criando
pensamento próprio. Quanto à Confederação Joviana, o ataque gratuito contra a capital engendrou ódio aberto ao GACT
entre a população desta remota nação. Embora muitas vozes dos dois lados advoguem uma resolução pacífica das dife-
renças entre Júpiter e Terra, as relações diplomáticas entre as duas nações esfriaram significativamente.
 IGNATIUS CHANG 
Nascido em meio à guerra e confronto político na Singapura sob o controle chinês em 2153, a família de Ignatius Chang o forçou ao

PERSONALIDADES
combate desde cedo. Ele aprendeu o significado da honra, sempre tratando seus inimigos com respeito e humanidade. Sua mente
rápida e carisma natural o propeliram pelas patentes rapidamente, e ele se tornou um general no exército chinês em 2181. Sua
liderança ajudou a China a impedir as forças norte americanas/europeias, provocando a retomada das negociações de paz.
Após um tratado formal de paz ser assinado, Chang percebeu que havia se tornado uma figura bem conhecida e muito respeitada
nos círculos militares de seus antigos inimigos. Quando o GACT foi formado em 2184 (sem a membresia das nações asiáticas, que
exigiram independência como parte do tratado de paz), Chang percebeu a ameaça ao seu país natal pelo novo regime. Esperando
poupar seu povo de sofrimento desnecessário pelo imperialismo GACT, ele se juntou às Forças Armadas GACT e ganhou um lugar
no conselho GACT em 2196. Apesar de suas ações o terem exilado de seu povo, ele conseguiu persuadir seus colegas a usar meios
não militares de levar paz ao continente asiático. Ele era amigo íntimo de Ranho Garand, o az do GACT que foi morto durante o
Incidente Odisseia, e agora é uma das mais sonoras vozes da facção que advoga um caminho pacífico para o domínio GACT.
CIÊNCIA E EXÉRCITO 
Muito da tecnologia do GACT foi desenvolvida pela Lua e colônias orbitais durante o Isolamento. Ela é um pouco avança-
da, mas ainda um pouco atrás dos equivalentes jovianos ou venusianos. A desconfiança do GACT impediu o fluxo livre de
conhecimento, e seus espiões se provaram menos adeptos à “recuperação de informação” que os venusianos. Mesmo
assim, a Terra conseguiu o melhor do que tinha e conseguiu tornar a vida razoavelmente confortável para a maioria de
sua população — um feito significante considerando o tamanho da população da Terra em relação aos outros planetas.
A biosfera da Terra está se recuperando. Até que o faça, o GACT construiu imensas arcologias autossuficientes para
abrigar seu povo. As maiores são a Cidade de Gaia, construídas nos restos chamuscados do Metroplex de Boston, Améri-
ca do Norte. Servindo como lar do conselho GACT, o imenso complexo tem 500 metros de altura e se espalha por cente-
nas de quilômetros — um grande tributo ao poder monolítico que o GACT oculta.
Muito da impressionante força de trabalho do GACT está destinada a projetos militares, de pesquisa básica à produção
em massa. O foco primário do GACT era, até recentemente, a construção de naves de guerra, uma atitude um pouco
atrasada que mesmo assim produziu uma frota espacial temível. Nos últimos anos, porém, temos visto um crescente
interesse na tecnologia de exo-armaduras, culminando no hediondamente caro e tecnologicamente inovador projeto Dra-
gonstriker. Considerando o tamanho da frota GACT, muitos analistas de inteligência estrangeira temem o dia em que o
GACT focar toda sua atenção no desenvolvimento de exo-armas.
 COMÉRCIO E INDÚSTRIA
As companhias que fugiram para as órbitas nos dias anteriores à Queda retornaram ao lar para encontrar suas sedes em
ruínas. Incapazes de recuperar o passado, elas tiraram vantagem das iniciativas diplomáticas pelo GACT entre as nações
solares para copiar tecnologias, patentes e outros bens. No pouco tempo que demorou até o sistema solar perceber as
reais atitudes da Terra, essas companhias já haviam recuperado uma significativa parcela de sua antiga glória junto com
uma saudável quantia de arrogância terrocêntrica.
As companhias terráqueas continuam a exigir tratamento especial, pontos de mineração privilegiados e outras concessões
de seus “inferiores”. Isto levou a vários conflitos em Marte e no cinturão, onde os nativos se recusam a ceder terreno de
seu solo natal. Essas disputas têm consistido em sua maioria de gritarias e ocasionais brigas, mas é só questão de tempo
antes dos terráqueos aumentarem as apostas.

021
Com sua biosfera envenenada pela metade, a Terra tem que importar comida, minerais e terraformadores marcianos para
mundopédia
ajudar a curar o planeta. Os terráqueos detestam sua dependência de outros mundos e são irracionalmente teimosos ao
negociarem preços, um comportamento que o resto do sistema solar acharia fascinante se a atitude da Terra não fosse
apoiada por um punho militar faminto. Muitos também suspeitam de que a Terra esteja pagando mercenários e piratas pa-
ra roubar mercadorias para evitar engordar os cofres das nações que ainda consideram suas colônias.
Muitas de suas indústrias pesadas ficam ou em baixa órbita ou nas regiões ao redor das cidades e espaçoportos. A popu-
lação terráquea agora é um problema muito maior que no passado e muitas das indústrias poluentes agora estão no es-
paço, onde é mais fácil reciclar detritos devido ao suprimento ilimitado de energia solar. Além disso, o vácuo fornece muito
mais energia e matéria prima, embora a raridade de certos compostos químicos no espaço signifique que nem toda fábrica
pode se sair bem fora da gravidade.
 DESENVOLVIMENTOS RECENTES
O GACT ainda se recupera das repercussões do Incidente Odisseia. Vários oficiais administrativos de alta patente foram
presos e aguardam julgamento, e Almirante Kleb, líder da frota invasora, foi postumamente vilanizado. Muitas pessoas no
sistema solar, porém, incluindo alguns conselheiros do GACT, consideram esses “cordeiros de sacrifício” insatisfatórios, e
exigem mais investigações no caso. Uma dessas vozes mais sonoras é a do Conselheiro Ignatius Chang, que ainda res-
sente a preda de seu amigo de longa data, Russel Kleb, à loucura. Chang atualmente cumpre seus deveres de um leito
hospitalar onde está se recuperando de um “acidente” que ocorreu pouco após ele ter apresentado evidências controver-
sas numa conferência de imprensa a respeito da conduta do Almirante Kleb. Ele disse que Kleb estava sob efeito de dro-
gas comprometedoras do juízo, como parte de uma conspiração interna do GACT, pouco antes da frota partir para Júpiter.
Em todo caso, a credibilidade já tênue do GACT como vizinho pacífico foi totalmente destruída.
Num esforço de redirecionar o olhar público de almirantes mentalmente afetados, a administração da Terra lançou uma
imensa campanha de mídia para culpar o grupo revolucionário STRIKE pela destruição do protótipo de elevador orbital
marciano e da Cúpula Copérnico na Lua. Em comunicação aberta e materiais de propaganda, o GACT faz o que pode pa-
ra causar a percepção pública do STRIKE como um grupo compassivo de combatentes da liberdade e transformá-lo numa
sinistra organização de terroristas brutais.
Os assuntos das reuniões do GACT estão se tornando cada vez mais acalorados, com argumentações entre facções che-
gando a ataques e até mesmo (em duas ocasiões separadas) trocas de socos. A facção moderada, composta de repre-
sentantes orbitais e lunares em sua maioria (Conselheiro Chang é uma das poucas exceções), advoga negociações pací-
ficas com os outros mundos e vê a promoção de seus oponentes do uso de força militar como um completo absurdo, sem
mencionar potencialmente suicídio para todos eles. As NEU e SolarPol estão vigiando a situação e buscam sinais de pos-
síveis ações clandestinas por qualquer um dos lados.
As nações não aliadas da Terra (vide página ao lado) têm permanecido surpreendentemente silenciosas em toda a ques-
tão. Tem havido inúmeras disputas de fronteiras na África e Oriente Médio, mas conflito aberto tem sido evitado até agora.
Mesmo que a Esfera Comercial Asiática tenha expressado um protesto formal dividido, poucos vizinhos territoriais do
GACT parecem dispostos a problemas diplomáticos potenciais embaraçando ainda mais o governo mundial.
 REBELDES SOMBRIOS
Formado em 2190 por um grupo de senadores rebeldes terráqueos e oficiais militares, o objetivo direto do STRIKE é a reunificação
FATOS HISTÓRICOS

da Humanidade sob um só governo (especificamente, um governo terráqueo sem controle ou influência venusiana). Os trabalhos e
política internos desta sombria organização, porém, são um mistério muito maior para o sistema solar quanto a origem do nome
do grupo. Eles reclamam a responsabilidade por dúzias de atos de terrorismo ao longo dos últimos vinte anos, e foram acusados
de muitos mais. Ao mesmo tempo, rumores abundam sobre tripulantes resgatados por exo-armaduras STRIKE e outros atos de al-
truísmo. Qualquer um pode estar no grupo, contanto que demonstrem devoção fanática à Causa.
Muitos creem que a liderança mude regularmente entre forças de megalomania e moderação dentro da estrutura de poder do S-
TRIKE, uma ideia reforçada pelo comportamento errático do grupo. Outros sugeriram que o STRIKE é de fato um nome falso adota-
do por várias organizações que partilham do mesmo ideal, embora com graus bem diferentes de fanatismo. Nas semanas seguintes
ao Incidente Odisseia (pelo qual o STRIKE foi novamente culpado e vilanizado), o STRIKE foi muito discreto. A Inteligência do governo
relata a subida ao poder de um novo e carismático líder, que talvez tenha conseguido limpar os atos do grupo e transformá-lo nu-
ma respeitável e poderosa entidade política. Sua identidade continua desconhecida, com um único relato fragmentado de um agen-
te subsequentemente capturado dizendo: “… mas ele deveria estar morto.”.
STRIKE possui uma quantidade impressionante de equipamento. Dúzias de exo-armaduras e caças foram adquiridas por pilotos re-
negados, e embora o STRIKE não tenha capacidades fabris conhecidas, seus membros parecem adeptos em reparar e modificá-las
ao que têm. Eles têm poucas naves próprias, e muitos deles são veículos civis convertidos — o que ajuda a camuflar movimentos
de tropas. Além disso, o escopo e alcance das operações do STRIKE sugerem peças de várias fontes industrializadas, suporte mé-
dico e comida, embora as identidades desses colaboradores continuem desconhecidas. A inteligência da SolarPol recentemente
usou alguns de seus recursos para tentar descobrir um dos protetorados do governo envolvido na fonte do material.

022
OS ESTADOS NÃO ALIADOS 

CAPÍTULO DOIS
O governo mundial criado pelo GACT pode ter unido com sucesso muito da população do planeta Terra, mas nem todos
os países estavam prontos para render sua autoridade. Embora agora ele controle América do Norte e Central, bem como
Europa e o Norte da África, as autoproclamadas forças do governo enfrentaram contínua resistência enquanto tentavam
empurrar ainda mais as fronteiras dos territórios que controlavam. Nos últimos anos do século XXIII, a situação se dege-
nerou numa série de paralisações e bloqueios em mais de cinco frentes separadas. A situação chegou a um ponto de
equilíbrio, e ninguém estava disposto a ceder um palmo de terra. Ao invés de arriscar prolongar o embate desnecessário
— e mais importante ainda, conservar recursos escassos — um acordo de cessar fogo foi alcançado pelas várias alianças
pouco antes da criação forma do Governo e Administração Central da Terra. Embora esporádicos e localizados conflitos
ainda ocorram nas fronteiras semanalmente, o cessar fogo geral tem sido mantido com sucesso há quase três décadas.
Os Estados Não Aliados, como os territórios que dividem a Terra com o GACT são normalmente chamados, são compos-
tos de três blocos principais, todos mais ou menos estáveis. A Esfera Comercial Asiática é o maior deles. Composta de
uma frágil aliança entre China, Japão, Sibéria Oriental e os remanescentes de outros países asiáticos, junto de grande
parte do que costumava ser a Indonésia. Embora falte recursos materiais básicos, a Esfera Comercial tem imenso poder
fabril, em solo e em órbita, na maioria de energia solar, mas não grandes naves. Se eles têm uma espaçonave capaz de
viajar pela vizinhança imediata da Terra não se sabe, embora a Armada GACT e outros militares procurem atentamente
por tais veículos.
O continente sul americano continua independente do GACT, embora mantenha relações comerciais extensas com ele (e
outras nações do mundo). A América do Sul sofreu muito da população e superpopulação no século XXII, e ainda porta as
cicatrizes hoje. Os vários esforços de modernização feitos para introduzir as nações mais pobres do continente devida-
mente no terceiro milênio falharam ou foram confinadas às grandes cidades. Muito da população vive num estado de
pobreza de sofisticação semitecnológica, onde animais de carga ainda escalam os Andes enquanto seu condutor ouve
música eletrônica de uma cópia barata chinesa de um miniplayer de datadisk projeto pelos orbitais. A maioria dos obser-
vadores políticos espera que muitos dos países da América do Sul peçam entrada no GACT dentro de vinte ou trinta anos.
A maior parte da África também escapou do governo do GACT. Fronteiras e barreiras artificiais estabelecidas há muito
tempo por potências coloniais foram derrubadas, e a maior parte da África ocidental e central é agora composta de minies-
tados Bálcãs reagrupados em alianças tribais ou regionais, muitos apoiados pelo GACT para manter a região dividida. A
África Oriental conseguiu um pouco mais de estabilidade mas é um estado filial do GACT. A África do Sul é dominado pelo
poderoso e estável Compacto Azaniano. O Espaçoporto de Cidade do Cabo provê relativamente acesso fácil às poucas
instalações industriais do Compacto. O recém-eleito Primeiro-Ministro Maurice Mutawe começou a realizar iniciativas
diplomáticas no sistema solar, incluindo o envio de um grupo de observadores da assembleia da NEU à Estação Pírea.
Rumores de um tratado diplomático com a Confederação Joviana estão atualmente correndo os saguões do poder, como
histórias de uma resposta militar planejado pelo GACT.
A situação é obviamente não tão estável quanto parece. Há pouca dúvida na mente dos observadores políticos quanto ao
poder de fato do conselho GACT querer “nivelar” seu próprio quintal em algum momento, e depositam grande pressão nos
outros estados terráqueos. Isto forçará as nações a se unirem ou ao menos se aliarem com a avalanche do governo — as
consequências de independência seriam de fato péssimas.
 BERÇ O DA HUMANIDADE
Jogar de nativo da Terra fornece a vantagem da familiaridade. É fácil achar documentação ou ideias de histórias baseadas na
GANCHOS E DICAS

informação atualmente disponível. Deve-se notar, porém, que a Terra mudou um pouco desde o século XX, e que embora países
ainda existam, eles têm esferas bem diferentes de influência e cultura. Mais importante, há três opções para personagens dos
jogadores: eles podem ser pró-GACT, anti-GACT ou neutros. Personagens pró-GACT podem ser militares e ajudar os esforços de
guerra, ou podem se tornar comerciantes. Muitas pessoas se juntam às Forças Navais GACT para ver o espaço e veteranos podem
às vezes encontrar recursos para realocar as Colônias Orbitais. PJs anti-GACT podem trabalhar em casa como terroristas, ou
buscar aliados entre as várias habitações fora da Terra. Eles podem se juntar ao STRIKE (vide p. 24) e trabalhar ativamente contra
o GACT, mas ainda promover o domínio da Terra sobre o sistema solar. Personagens neutros podem simplesmente tentar resolver
os problemas políticos da Terra, ou simplesmente tirar o melhor de um mundo imperfeito. Acima de tudo, eles não terão acesso
fácil ao espaço e focarão seus esforços no planeta e suas vidas pessoais.
Há vários problemas que precisam ser resolvidos na Terra e um deles é a quantidade de conflitos que consome territórios e
recursos limitados. A discussão aumenta, e persiste a ilusão de que o GACT é onipotente. Muitos dos tratados que são assinados
são violados e novos são assinados mensalmente. O cenário político da Terra é caótico ao extremo. Personagens dos jogadores
que terão seus trabalhos interrompidos se tentarem trabalhar para uma força militar ou outra. Em alguns casos, alguns PJs
podem optar em se unir a um grupo inimigo e trabalhar para mudá-lo por dentro.
A Terra não é um inferno completo. Só está lá para que os PJs possam sentir um vento ou chuva reais sobre suas peles, ou acor-
darem pelo calor do sol. Mestres devem enfatizar a maravilha desses prazeres simples para aqueles que passaram suas vidas no
rarefeito e frio ar de Marte ou espremido numa colônia cilíndrica.

023
COLÔNIAS ORBITAIS
mundopédia
Distância da Terra: 300 a 426.000 km
Volta ao Redor da Terra: Variável
Rotação: Variável; dias de 24 h
Inclinação Axial: Inexistente
Diâmetro: Entre 0,02 e 6 km
Comprimento: Entre 0,3 e 40 km
Massa: 10 a 4x106 ton m
Gravidade Interna: 0a1g
Velocidade de Fuga: Variável, mas sempre muito baixa
Temperatura Interna Média: 18° C
Atmosfera: 0,5 atm (55% nitrogênio, 40% oxigênio)
Hidrografia: De nenhuma a 30%
População: 480 milhões
Línguas: Inglês, Rúnico Espacial
Export. Primárias: Bens manufaturados, mão de obra
Import. Primárias: Recursos, alimentos especializados

 VISÃO GERAL
Os Cilindros O’Neil que orbitam no sistema Terra-Lua são o lar de milhões de pessoas, muitas das quais descendem dos
refugiados do colapso na Terra. Quando a economia global lentamente se desintegrou, muitas corporações interesses a-
cadêmicos fugiram para estações espaciais, seguidas em 2081 pelo governo terráqueo. Após terem perdido contato regu-
lar com a Terra, as colônias foram forçadas a se tornarem autossuficientes. A dificuldade desta tarefa as impedia de pres-
tar qualquer atenção no planeta moribundo lá em baixo por quase um século.
Os orbitais (como as novas colônias independentes se chamavam), bem cientes de sua vulnerabilidade e falta de recur-
sos, estabeleceram boas relações com a Lua (que estava em situação muito parecida). Juntas, elas sobreviveram e até
prosperaram até que o Governo e Administração Central da Terra surgisse das ruínas da Terra.
 CULTURA
A sociedade orbital é quase uma mistura do pote fervilhante que é a Terra; quase todo cilindro ou base tem suas próprias
culturas e tradições derivadas da Terra. Várias estações são diretamente possuídas pelas corporações terráqueas que ti-
veram o bom senso de fugirem da Terra antes da Queda. Muitas dessas companhias também adotaram colônias “órfãs”
cujos financiadores faliram, garantindo que a manutenção e serviços básicos fossem supridos.
Em geral, as estações são ajustadas para seguirem os mesmos ciclos de estações e dia e noite que os países de onde a
maioria de seus habitantes se origina. Isto deu origem a um tipo de “turismo de clima”, onde as pessoas pagam o barato
sistema de trânsito de massa de uma estação para outra para passar algumas horas num clima ou zona temporal diferen-
te. Como resultado, muitos orbitais pensam no clima como um luxo ao invés de algo a ser tolerado. Visitas frequentes a
outros cilindros também geraram uma atitude mais mente aberta à maioria dos espaciais, entre os quais racismo e discri-
minação são raros.
 POLÍTICA
Os orbitais são dispostos e voluntários membros do GACT, embora as visões pacíficas de seus conselheiros (resultado de
uma vida em posição tão precária) são por vezes conflitantes com os membros terráqueos do conselho GACT. Os orbitais
se governam por um conselho feito de representantes de cada estação, embora algumas estações prefiram não se envol-
ver em políticas externas. Horangi Seung, negociante que virou político saído de Pírea, é o atual presidente do conselho
orbital.
Seung, em virtude de seu histórico de carreira, é uma pessoa sem tolices. Sua preocupação primária é estabelecer políti-
cas que beneficiem indústrias e corporações orbitais, e ele tem pouco tempo e paciência para intrigas e jogos mentais em
prol do poder. Afinal, poder e influência sempre podem ser comprados se necessário.
A diferença geral entre os membros do conselho GACT da Terra e dos orbitais é geralmente remetida ao processo eleito-
ral mais civil. Militares não recebem privilégio algum nos distritos orbitais. Como o número de membros do pessoal GACT
prontamente aumenta nos protetorados, porém, a pressão está começando a crescer para atividades na órbita da Terra,
colocando as “influências rebeldes” do GACT em jogo. O Presidente Orbital Horangi Seung até agora impediu toda “refor-
ma” indesejável ao sistema eleitoral, mas teve que conceder grandes concessões para os militares para mantê-los contro-
lados.

024
CIÊNCIA E EXÉRCITO 

CAPÍTULO DOIS
A ciência orbital é direcionada à vida no espaço. Seus avanços no suporte de vida e projeto e construção de naves se
provaram indispensáveis para o crescimento militar do GACT, especialmente a Armada. Muitas das forças espaciais do
GACT são importadas dos orbitais em troca de materiais indispensáveis para a vida próxima à Terra.
Os orbitais nunca sentiram necessidade de se armarem. Além de naves e Veículos de Transferência Orbital armados, as
forças das colônias espaciais consistem de pouco mais que algumas corvetas e lançadores, muitos deles usados como
naves para inspecionar cargas vindas da Lua e do Cinturão. Quando o GACT assumiu, muitos desses veículos capazes
foram incorporados às frotas de sua Armada.
COMÉRCIO E INDÚSTRIA 
A economia orbital é de serviço e manufatura. Muitos dos cilindros foram originalmente construídos por companhias terrá-
queas antes da Queda para abrigar os operários das fábricas orbitais. Durante a Queda, o controle dessas estações
mudou para as companhias que se refugiaram na órbita. Hoje, enquanto essas companhias restabelecem seu controle na
Terra, as colônias fabris continuam a realizar suas tarefas designadas por seus novos mestres.
O espaçoporto mais conhecido é Pírea. É uma das principais encruzilhadas do sistema solar, pela qual muito do tráfego
indo e vindo da Terra passa. Além de abrigar a Assembleia NEU e os escritórios da Cruz Solar, Pírea também é o lar de
quase seis milhões de pessoas, tornando-a uma das maiores colônias espaciais do Sistema Solar. Muito da economia
local da estação se centra no grande porto comercial que a cerca.
Desenvolvimentos recentes 
Um jorro de atividade foi notado nas colônias no passar dos últimos meses. Portos estão abarrotados de novos projetos
bem como aumentando o ritmo de trabalho das naves já em construção. Uma grande área ao redor do ponto L5 da Terra
foi marcada por boias de rádio e é constantemente patrulhada por exo-armaduras do GACT. Observadores próximos
relatam terem visto tipos desconhecidos de veículos manobrando na zona, que demonstram extraordinária manobrabilida-
de. Entre os técnicos militares, rumores abundam sobre um novo e melhorado híbrido Syreen/Dragonstriker. Oficiais do
GACT se recusam a comentar, citando a segurança nacional e avisam que qualquer intruso que viole as fronteiras da
zona de testes será recebido com força letal.
A destruição da Cúpula Copérnico na Lua espalhou o temor na população orbital sobre sua vulnerabilidade. Patrulhas de
polícia e medidas de segurança foram aumentadas proporcionalmente, e há conversas e rumores de movimentos seces-
sionistas se formando nos quartos dos fundos de bares e nos porões dos domicílios. O atual governo está investigando
esses rumores pois qualquer tentativa de secessão levaria a uma guerra com o GACT, que os desarmados orbitais dificil-
mente poderiam vencer.
ILHAS NOS CÉUS 
Personagens de Jogadores dos Protetorados Orbitais podem facilmente vir de uma série de origens. Os cilindros O’Neil têm repu-

GANCHOS E DICAS
tação de idílicos e perfeitamente maquiados ambientes e os PJs podem facilmente ter crescido nos cilindros lembrando subúrbios
de 30 quilômetros. Outros cilindros, porém, sofreram de superpopulação e viram favelas crescerem em certas áreas. Alguns
orbitais também têm problemas em lidar com nativos idílicos e rebeldes. O domínio do GACT só exacerbou esses problemas. Tudo
que esses excluídos são boas escolhas para Personagens de Jogadores. As colônias também são o lar da ZONet (vide p. 51) e
outras grandes redes de mídia, fazendo delas uma boa “base natal” para um Personagem de Jogador repórter ou apresentador.
Mestres ambientando cenários nos Protetorados Orbitais podem criar jogos de intriga e sutileza. Orbitais vivem numa cultura
intensamente corporativa e espionagem é quase uma segunda natureza para eles. A dependência do GACT das tecnologias desen-
volvidas nos protetorados só aumentou os riscos da intriga. A presença de paparazzi e grandes casas de mídia nas colônias tam-
bém torna os Orbitais muito sintonizados com a mídia. Mestres podem facilmente ter um grupo de PJs repentinamente se tornar
queridinhos da mídia ou torná-los vítimas de verdadeira “exposição”. PJs de uma cultura mais objetiva (como nômades ou marcia-
nos) podem ter dificuldades em se adaptar ao ritmo rápido e sutilezas da sociedade orbital.
Orbitais também levam sua segurança muito a sério, todos sabem que vivem em ambientes controlados vulneráveis a danos e
sabotagens, e policiais podem ser facilmente encontrados na colônia. Equipes de segurança passam muito de seu tempo vigiando
estrangeiros, mas há alguns orbitais que ameaçam seus compatriotas também. PJs podem ser identificados como ameaça muito
facilmente, e podem ter que se abrigar em algum lugar da colônia. Embora esses protetorados sejam muito grandes, as forças de
segurança os conhecem de dentro para fora.

025
A LUA
mundopédia
Distância da Terra: 356.395 a 406.767 km
Volta ao Redor da Terra: 27,3 dias
Rotação: 27,3 dias
Inclinação Axial: 1,5°
Diâmetro: 3.476 km
Densidade: 3,342 x a da água
Massa: 7,4 x 1019 ton m
Gravidade na Superfície: 0,16 g
Velocidade de Fuga: 2,38 km/s
Temperatura na Superfície: -200° C
Atmosfera: Nenhuma
Hidrografia: Nenhuma
População: 5,4 milhões (sem incluir pessoal militar)
Línguas: Inglês, Rúnico Espacial
Exportações Primárias: Bens manufaturados, matéria prima, oxigênio
Importações Primárias: Hidrocarbonos complexos, alimentos especializados

 VISÃO GERAL
A Lua sempre foi a primeira tentativa de colonização espacial. A proximidade e riqueza de materiais do satélite da Terra a
fez a escolha lógica para as grandes corporações que fundaram as primeiras colônias. Os protetorados, todos batizados
de acordo com as crateras próximas, foram construídos no subsolo para protegê-los da radiação e têm se expandido
grandemente por quase dois séculos. Mesmo hoje, as minas da Lua abastecem a Terra os orbitais com muitos de seus
materiais, principalmente oxigênio, água processada e silicatos.
Além da permanente população de quase um milhão, Luna é o lar de várias bases militares do GACT. Cidades lunares
têm uma atmosfera marcial pelo número de soldados que servem lá. Todos os habitantes da Lua mantêm rigorosos regi-
mes de treinamento e usam suplementos minerais e avançados biocompostos para lidar com os efeitos debilitantes da vi-
da em prolongada baixa gravidade. Mesmo assim, os nativos da lua (chamados de selenitas) tendem a ser muito altos e
magros (como os habitantes de Marte).
 CULTURA
Selenitas se adaptaram aos rigores da autossuficiência após a perda do suporte da Terra se tornando obcecados com
pontualidade e organização. Do nascimento à morte, a vida de um indivíduo será organizada e agendada. Criatividade e
imaginação foram desencorajados para focar atenção e sobrevivência. Esta atitude persiste nos dias modernos, embora a
retomada da ajuda da Terra lhes dê alguns esparsos feriados.
O visitante estrangeiro normalmente tem a impressão de que os selenitas são obcecados por trabalho, e isto é parcial-
mente verdade. Eles não têm tempo livre, mas não são famosos por serem “animais festeiros”. Há uma exceção a isto, po-
rém: o feriado de 72 horas conhecido como o Festival. O Festival ocorre a cada três meses e dura três dias, numa festa
que quase não para. Cidadãos são aleatoriamente designados a ficarem de serviço e cuidar de qualquer emergência que
possa surgir; eles também são responsáveis pela limpeza. O sistema de seleção garante que todos tenha igual cota de
trabalho a longo prazo, embora indivíduos por vezes troquem os “turnos de serviço” como se fossem moeda.
 POLÍTICA
Os protetorados lunares usam o mesmo sistema de representantes que os cilindros orbitais. Um conselho formado pelos
representantes de cada cidade cúpula vota em todas as grandes decisões que afetam o povo da Lua como um todo. Con-
selhos menores cuidam dos negócios locais, como definição de cotas de produção. O atual conselho é liderado pela Pre-
sidenta Clarice Seleung, uma ex-geóloga de Descartes. As cidades lunares são membros do GACT, uma escolha motiva-
da pela necessidade de recursos da Terra bem como por um saudável medo de represalhas caso rejeitassem a oferta do
GACT.
Selenitas estão bem dispostos a trocar liberdade por segurança, com exceção de alguns grupos rebeldes dispersos. Es-
ses rebeldes podem ser perigosos se concordassem sobre o que fazer com a liberdade assim que a conseguirem. Os
mais famosos combatentes da liberdade lunar são o grupo outrora liderado por Ismael Li, que agora foi disperso pela Lua
após o Massacre de Copérnico. Dúzias de outros grupos menos ativos podem ser encontradas em toda cidade lunar, per-
petrando crimes menores como vandalismo e pichações.

026
 CIÊNCIA E EXÉRCITO

CAPÍTULO DOIS
Selenitas estão entre os melhores mineradores do sistema solar. O Consórcio de Exploração Mineral Lunar (CEMLu)
domina o cenário comercial da Lua como uma das poucas companhias pré-queda que mantêm seu poder durantes épo-
cas difíceis. Seus imensos propulsores de massa continuam a ser um dos principais supridores de matéria prima para a
Terra para construção espacial. Ao contrário da crença popular, os propulsores de massa lunares são armas muito ruins.
Eles são enterrados no solo e só podem ajustar um pouco sua mira, e mesmo assim, muito lentamente. Seus alvos habi-
tuais são as redes receptoras de massa no ponto orbital Lagrange 2 atrás da Lua. Os receptores de massa são o equiva-
lente da era espacial às antigas caravelas marítimas: quando as imensas redes cônicas estão cheias, um reboque movido
a fusão as lança aonde o material é necessário.
Embora os selenitas manufaturem vários tipos de armas, eles têm poucas tropas. Não há muito pelo que lutar na Lua além
das instalações em si. Como resultado, muitas de suas forças são de natureza e organização defensiva.
 COMÉRCIO E INDÚSTRIA
Muitas outras companhias lunares são contratantes militares que estão ganhando importância devido ao atual clima políti-
co. O Consórcio Aeroespacial Lunar é a mais importante dessas companhias, e é responsável por quase toda a produção
de exo-armaduras do GACT. Além de produzir Syreens e um crescente número de Wyverns, CAL realiza testes de pes-
quisa para o GACT. A exo-armadura Dragronstriker é um exemplo da especialidade de seu departamento de P&D. Muitos
outros projetos revolucionários certamente estão em seus planos.
A outra especialidade da lunar é a produção de matérias primas especializadas para a construção de projetos espaciais.
Todo dia, grandes folhas de alumínio, fardos de silicato e tanques de oxigênio e água são enviados para naves de carga à
espera. Entre 55% e 65% das operações de mineração da Lua estão sob supervisão direta ou indireta do Consórcio de
Exploração Mineral Lunar (CEMLu). O resto é dividido entre várias companhias menores como a Cia. de Mineração Espa-
cial e Groundhog Works. CEMLu é uma das raras companhias cujas bases continuaram intactas durante a transição para
o intersistema econômico pós-guerra, graças à cuidadosa direção de seus recursos. Seus líderes têm uma influência forte
no cenário político da Lua e embora pareçam dedicados em obedecer ao GACT, estão bem preparados para se opor a ele
se necessário.
DESENVOLVIMENTOS RECENTES 
O massacre de Copérnico despertou a ira da população civil da Lua contra o GACT. Vários atos de violência contra solda-
dos do GACT foram relatados, resultando em pedidos de licença sendo cancelados indefinidamente. Revoltas gerais
foram prevenidas por um fio graças às palavras tranquilizadoras da Conselheira Olga Kyushinova, que também impediu
uma série de protestos formais na câmara do conselho GACT.
Ismael Li, o minerador que virou rebelde que sacrificou sua vida em Copérnico para salvar um grupo de fugitivos jovianos,
se tornou um tipo de herói popular na Lua. O governo ter bloqueado informações a respeito de Li só resultou em aumentar
as histórias heroicas sobre o líder falecido. Suas últimas palavras — “Minha vida pela liberdade!” — se tornaram um grito
de guerra pelo maior satélite da Terra.
A TERRA DESOLADA 
Assim como a Terra, a Lua tem a vantagem da familiaridade física. Todos nós já vimos imagens e a cobertura televisionada das
GANCHOS E DICAS

missões lunares da Apolo e referências sobre o satélite da Terra são relativamente fáceis de achar. Jogadores que desejem jogar
com selenitas devem também pensar na cultura da qual vieram. No século XXIII, a Lua é um protetorado de pessoas trabalhadoras
que não valorizam individualismo ou criatividade. Certamente não é típico para PJs. Provavelmente, um PJ será alguém que que-
brou este molde. Teria ele sofrido algum tipo de trauma ou choque, como ficar órfão muito novo ou ver uma injustiça? Ele é sim-
plesmente um espírito livre, incapaz de se encaixar no molde selenita de comportamento social? Uma possibilidade é um PJ ser um
sobrevivente do Massacre de Copérnico. Esses personagens terão visto a brutalidade da ala mais militante do GACT e podem estar
procurando justiça ou até mesmo vingança.
Mestres que levem estrangeiros à Lua podem enfatizar a atmosfera regrada e operária da fronteira de recursos. Comunidades
selenitas tendem a ser totalmente práticas e os habitantes lunares têm reputação de serem pessoas trabalhadoras e beberem
muito. Lei e ordem são estabelecidas por pacificadores comunitários ou até mesmo soldados do GACT se necessário. Personagens
estrangeiros devem enfrentar o ressentimento daqueles que não compartilham de suas “boas vidas” e podem facilmente serem
vítimas de violência durante repousos designados ou períodos de relaxamento. PJs também podem se ligar a grupos rebeldes, que
podem honestamente querer ajudar ou usá-los para alguns propósitos mais dúbios. De qualquer maneira, os PJs provavelmente
terão que provar que não são espiões do GACT.

027
MARTE
mundopédia
Distância do Sol: 227.900.000 km
Volta ao Redor da Terra: 687 dias
Rotação: 24,6 dias
Inclinação Axial: 25,2°
Diâmetro: 6,787 km
Densidade: 3,9 x a da água
Massa: 6 x 1020 ton m
Gravidade na Superfície: 0,38 g
Velocidade de Fuga: 5,5 km/s
Temperatura na Superfície: 5° C após terraformação
Atmosfera: 0,6 atm (75% CO2, 12% O2, 13% N2, gases nobres)
Hidrografia: 11%
População do Planeta: 350 milhões
População das Estações Orbitais: 4 milhões
Línguas: Inglês, Alemão
Exportações Primárias: Bens manufaturados, ferro, alumínio, suprimentos médicos
Importações Primárias: Alimentos, hidrocarbonos complexos

 VISÃO GERAL
A terraformação de Marte foi um dos maiores projetos tecnológicos da humanidade. Os primeiros colonos de Marte eram
sonhadores, pessoas que queriam dedicar suas vidas inteiras a mudar a face do planeta. Enquanto Marte crescia em ri-
queza e população, e a Terra entrava em colapso, os interesses corporativos e governamentais que patrocinaram a colo-
nização de Marte tentaram tomar o controle do planeta roubando seus recursos para reconstruir seu poder na Terra. A
grande distância envolvida e a própria notável firmeza dos marcianos, porém, provaram ser obstáculos insuperáveis. Em
2085, Marte conquistou sua liberdade do jugo da Terra. A independência teve um preço, porém. Os anos seguintes viram
várias guerras civis surgirem quando o Partido Democrático Marciano lutou para conservar o poder diante de uma oposi-
ção coesa em desacordo com o desejo do Partido por um forte governo central. Hoje, Marte é um mundo dividido.
 CULTURA
A Federação Marciana é um estado totalitário fundado pelo General Otto Kurtz após a luta da independência de Marte. A
vida sob o Partido Democrático Marciano é controlada e ordenada. O povo está acostumado a testes de segurança diários
e difusão de propagandas políticas durante as notícias. Embora Kurtz esteja morto, seu legado permanece: Alemão, sua
língua nativa (e a de muitos dos primeiros colonos) é uma língua oficial com Inglês, e patentes e títulos alemães são usa-
dos nos exércitos e comunidades de negócios da Federação.
A República Marciana Livre, por outro lado, dá aos cidadãos grande liberdade pessoal. Ela foi criada pela convenção entre
a Federação e as habitações não aliadas de fronteira, ambas cansadas de lutar pelo território. A Federação concordou em
reconhecer a independência da recém fundada República Livre e permitir que seu povo vivesse como quisesse, mas ga-
nhou o direito de definir as fronteiras das nações. A República lamenta este acordo até hoje.
 POLÍTICA
A Federação Marciana reclama dois terços da superfície de Marte. Ela é governada pelo Primeiro Ministro Klaus Von
Braun, que governa com mão firme porém justa. A burocracia da República Livre é significativamente mais complexa de-
vido ao sistema convoluto de testes e balanços necessários para garantir a liberdade enquanto mantêm a segurança na-
cional. Quatro conselhos eleitos separados policiam pela República. O presidente, Marcus Frehley, é primariamente uma
fachada já que os Republicanos não gostam da ideia de um único e poderoso líder. As duas nações marcianas enviam
suas próprias delegações à assembleia da NEU.
Conflitos de fronteira em Marte são frequentes; ambos governos têm preferido ignorar os incidentes ao invés de expandir
o conflito. Esta política nasceu da necessidade de manter os bons termos para dividir o elevador orbital e outros recursos
espaciais. Com a destruição do elevador, porém, a Federação pode começar a prestar mais atenção aos constantes tes-
tes de suas fronteiras.
 CIÊNCIA E EXÉRCITO
Embora a pesquisa em bioengenharia tenha se estagnado há décadas, os marcianos são especialistas nos poucos avan-
ços que o campo gerou. Sua cuidadosa e meticulosa pesquisa produziu os tipos de bactérias usados para a terraformação
de Marte e Vênus. Sob o olho cuidadoso do resto do Sistema Solar, cientistas das nações marcianas continuam a investi-
gar meios de fazer mais usos de formas de vida criadas por bioengenharia para benefício da humanidade.

028
Os países marcianos têm exércitos prontos, embora sejam pequenos e usem projetos antigos de exo-armaduras compra-

CAPÍTULO DOIS
dos da Confederação Marciana. Os marcianos têm pouco uso para exo-armaduras e contam primariamente com exo-
trajes adaptados ao deserto e hover-tanques. Nenhum exército tem uma frota espacial significativa, possuindo apenas
pequenos veículos de patrulha para policiar as colônias orbitais e a Estação Paraíso do Elevador Orbital (quando ele ainda
existia).
Os restos da Estação Inferno ficam em Pavonis Mons, uma grande montanha localizada no equador marciano. Fobos não
mais existe em 2210. Devido ao grande perigo ao elevador em sua altitude orbital de 6.000 km, o satélite foi explodido e
usado para construir colônias e naves espaciais. Muito do material virou grandes e finos espelhos orbitais chamados
soletas que foram construídos para ajudar a aquecer Marte. Estão sendo constantemente expandidos para ajudar na
terraformação.
COMÉRCIO E INDÚSTRIA 
Os marcianos usavam o elevador orbital como meio de baixo custo de mover matéria prima e bens manufaturados ao
espaço para transporte ao resto do sistema solar. Vários interesses externos possuem fábricas na órbita de Marte desti-
nadas a tirar vantagem do elevador. Sua destruição aumentou seus custos operacionais dramaticamente.
Várias grandes companhias de mineração/manufatura existem em Marte. A maior delas é a Martian Metals, um consórcio
planetário que emprega quase um décimo da população de Marte. Marte também mantém um comércio farmacêutico e
médico saudável com outras nações baseado em sua produção de bactérias de bioengenharia. Os rigores dos Editos
(vide caixa de texto abaixo) fazem as nações solares recorrerem aos “especialistas” de Marte para suas necessidades em
bioengenharia.
DESENVOLVIMENTOS RECENTES 
A recente destruição do elevador orbital da Federação foi um grande golpe à economia da nação. O Planeta Vermelho
não se tornou um campo de batalha, porém; as duas nações estão juntando suas forças e calmamente reavaliando suas
posições na hierarquia das nações solares. A República Livre se aliou à Confederação Joviana na câmara das NEU e está
considerando uma aliança militar também. A Federação está ocupada caçando os perpetradores do desastre do elevador,
e suas suspeitas estão se virando contra seu esporádico aliado, a Terra.
Para as pessoas das duas nações marcianas, a vida cotidiana mudou um pouco. Os reparos ao planeta causados pelo
impacto e posterior expansão, e as nuvens de poeira causadas pela queda do elevador foram compensados pelos times
de terraformação. Logo, o único sinal restante da catástrofe será o imenso escombro ao redor do equador.
UM SILÊNCIO TEMÍVEL 
Os horrores da Queda deixaram claro para a humanidade que a pesquisa irrestrita na natureza básica da vida era uma fórmula

FATOS CIENTÍFICOS
certa para o desastre. O resultado foram os Editos, um pacto escrito em códigos e leis de todo campo do aprendizado em toda
nação do Sistema Solar. Os Editos proíbem todo acesso a informação de alto nível a respeito de bioengenharia e nanotecnologia, e
igualmente proíbe a pesquisa nessas área sem aprovação específica do governo e constante escrutínio público. Infratores rece-
bem as punições mais severas possíveis em suas nações. As penas são intencionalmente duras — um simples acidente tem poten-
cial de matar bilhões.
O Edito também se aplica à pesquisa em inteligência artificial. Criar novas vidas conscientes pode ser potencialmente devastador
para a sociedade Humana, considerando o vasto número de computadores no século XXIII.
Embora seja doloroso para os cientistas os cumprirem, os Editos mantiveram o mau uso da engenharia genética e nanotecnologia
ao mínimo. Embora toda nação mantenha várias instalações de pesquisa “ilegais”, elas são sempre muito bem protegidas. Mesmo
assim, um dos maiores esforços da Polícia Solar é encontrar tais instalações.
AREIAS VERMELHAS 
Jogadores que queiram interpretar personagens marcianos devem escolher entre os dois governos marcianos. Independente da
GANCHOS E DICAS

escolha, eles precisarão escolher sua postura a respeito do governo oposto e se desejam agir contra ele. É muito provável que os
PJs queiram ter algum envolvimento ou trabalhem contra o outro governo como militares ou terroristas, ou em favor de uma
reconciliação. Alguns podem favorecer uma trégua temporária para contra-atacar a Terra (ou o STRIKE, dependendo a quem se
pergunta) por terem destruído seu elevador orbital — especialmente PJs que tenham perdido um membro da família na tragédia.
Eles podem investigar turistas e visitantes em busca de encontrar um aliado que possa ajudá-los na luta contra seus inimigos.
Mestres ambientando histórias em Marte não devem ignorar o conflito entre os dois governos locais. Conflitos, incidentes diplomá-
ticos e ameaças à guerra total são comuns e podem facilmente formar a base de um cenário. De fato, PJs podem ser acusados de
serem espiões ou inocentemente ajudarem um lado ou outro. É claro, PJs de origens militares podem estar bem em Marte para um
propósito — forças do GACT ajudando os federais ou enviados jovianos aos republicanos. Marte não é apenas um planeta de guerra,
porém. Os nativos são ambiciosos pioneiros no processo de criar uma nova Terra. O ambiente cruel pode ser um inimigo mortal e
a busca por recursos pode gerar várias aventuras.

029
Nômades e o cinturão de asteroides
mundopédia
Distância do Sol: Variável
Volta ao Redor da Terra: Variável
Rotação: Variável
Inclinação Axial: Indisponível
Diâmetro: Variável, normalmente entre 0,5 a 2 km
Densidade: Variável
Massa: Variável, dependendo da densidade do mineral
Gravidade: 0a1g
Velocidade de Fuga: Variável, mas sempre muito baixa
Temperatura na Superfície: 18° C
Atmosfera: 0,5 atm (55% N2, 40% O2, traços)
Hidrografia: 0 a 30%
População do Planeta: 2,4 milhões (estimativa)
Línguas: Inglês, Rúnico Espacial, variável
Exportações Primárias: Minerais, mão de obra especializada
Importações Primárias: Recursos, alimento especializados, água, combustível

 VISÃO GERAL
O Cinturão de Asteroides foi inicialmente colonizado como espaço de mineração nos anos 2030. Com tempos atribulados
na Terra e a resultante intervenção das nações solares, os vários interesses de mineração perderam dinheiro e sumiram.
Pelo século seguinte, o Cinturão se tornou um lugar onde refugiados construíram seus novos lares para si, longe do sufo-
cante sistema interno e ignorados pelas nações solares.
Esses nômades modernos colonizaram pequenos asteroides, equipando-os com rodas de gravidade e aceleradores para
torná-los habitáveis. Seus números nunca permaneceram constantes no passar das últimas décadas. Quando novos gru-
pos de refugiados se mudam para o Cinturão, um fluxo constante de nômades decide parar de vagar e se junta a uma das
nações solares. Colônias abandonadas são rapidamente reocupadas e restabelecidas e continuam sua jornada sobre no-
va posse.
 CULTURA
A vida entre os nômades é rígida por necessidade devido ao constante conflito por sobrevivência. Nos confins próximos às
colônias asteroides, preguiça e rudeza são consideradas as piores fraquezas. A resultante forte ética, casada com a espe-
cialidade em engenharia de improviso, torna os nômades altamente valorizados pelo sistema solar, exceto na Terra e Vê-
nus, onde são tratados como pouco mais do que bárbaros.
Embora línguas variem entre os protetorados nômades, todo nômade aprendem o Rúnico Espacial prioritariamente. Esta
língua, virtualmente inalterada desde a sua criação no meio do século XXI, se tornou a língua comum entre os nômades
(de fato, entre todo o povo espacial), permitindo comunicação rudimentar quando a língua falada se prova uma barreira.
Ao viajar, os nômades tendem a usar o Rúnico Espacial ao invés de sua língua nativa, o que causa a impressão errônea
entre terráqueos e venusianos de que eles são simplórios mudos.
 POLÍTICA
Cada colônia nômade é governada de um jeito diferente. Algumas são governadas simplesmente por “chefes” enquanto
outras operam por nada além de polidez mútua. Leis e costumes variam bastante. A única real lei intercolonial que todo
nômade segue é a Regra de Ouro da era do ouro. Eles não se metem em assuntos alheios e esperam receber a mesma
consideração em troca.
No cenário internacional, aproximadamente trinta das maiores colônias formaram uma tímida associação para falar pelos
interesses nômades à Assembleia NEU. Muitas das colônias participantes se localizam no Cinturão de Asteroides, logo
seus assentos na câmara da Assembleia são chamados de “Cinturão”. As colônias que escolhem não participar desta
simbólica entrada na política não se importam realmente com o que ocorre fora dos limites de seus minúsculos domínios.
Ninguém fala por elas, que é exatamente o que elas querem.
 CIÊNCIA E EXÉRCITO
Inovação científica não é uma grande preocupação para os nômades. Tudo o que eles precisam pode ser comprado ou
trocado com outros protetorados ou naves mercantes. Se, como por vezes é o caso, essas fontes se tornarem indisponí-
veis, os nômades são bem capazes de improvisar uma solução. Como resultado, muitas estações nômades são labirintos
de sucata exposta e encanamentos remendados.

030
Via de regra, os nômades tendem a se excluírem das tensões entre as nações solares. Eles não são meramente neutros,

CAPÍTULO DOIS
mas quase totalmente desinteressados também. Assim, as tribos não têm exército pronto nem qualquer tipo de provisão
para um. Se uma crise surgir, os nômades estão bem preparados para se renderem incondicionalmente se a diplomacia e
chantagem falharem. Algumas das maiores e mais ricas colônias mantêm alguns obsoletos exo-trajes e caças espaciais
para patrulhas de fronteira contra piratas, mas eles se provariam pouco ou nenhum obstáculo a uma força de invasão
determinada.
 COMÉRCIO E INDÚSTRIA
Os nômades não habitam apenas uma pequena fração dos asteroides no Cinturão e órbitas solares; outros milhões estão
disponíveis para recursos. Muitas colônias nômades realizam operações de mineração a algum grau para gerarem renda,
ou transportam bens de baixa prioridade (para aqueles cuja órbita cruzar o caminho de dois ou mais planetas). As naves
da Guilda Mercante Mercuriana passam por pontos pré-arranjados todo mês para trocar equipamentos, alimentos e água
processa por minerais.
Muitos dos melhores asteroides de mineração no Cinturão portam a marca identificadora de um grupo nômade, definindo
um reclame para futura exploração. Entre os do Cinturão, ignorar o reclame é uma das formas mais hediondas de rudeza
imagináveis. Este “reclame adiantado” de muitos dos recursos do Cinturão restringe as operações de mineração das
outras nações no Cinturão, embora os nativos não tenham meios de defender seus “territórios” caso uma invasão ocorra.
Técnicos e tripulantes nativos dos nômades são muito valorizados, pois estão acostumados a condições de vida precárias
e constantes mudanças de aceleração. Muitos nômades deixam o lar para trabalhar em companhias ou governos, pou-
pando dinheiro para usar quando retornarem. A Guilda Mercante Mercuriana tem um acordo especial com os nômades,
permitindo-lhes trabalhar a bordo das naves da Guilda como não membros muito bem pagos, embora se restrinjam a
certas áreas comunais das naves para afastá-los dos segredos da Guilda. Pouco se importando com bizarros rituais, os
nômades se contentam mais em tirar dinheiro dos mercurianos.
 DESENVOLVIMENTOS RECENTES
Os nômades continuam a preferir o isolamento, mas os eventos parecem conspirar contra eles. Por décadas, os jovianos
e marcianos permitiram aos nômades a primeira escolha de asteroides de mineração, e os tem deixado sozinhos no resto.
Recentemente, porém, representantes de Júpiter, GACT e Marte tem visitado as maiores colônias nômades e testando
sua disponibilidade de se afiliarem a uma ou outra. As tribos agora se sentem presas pela posição do que já foi um santu-
ário. Se aceitarem as propostas estrangeiras, serão forçadas às políticas internacionais que tanto detestam; se recusarem,
temem que as nações eventualmente se moverão pela força. A postura atual entre os financiadores da delegação nômade
à NEU é gentilmente explorar um relacionamento mais profundo com Júpiter ou Marte.
MAIOR NÃO É MELHOR 
Embora o Cinturão tenha centenas de asteroides com diâmetros maiores que 100 km, apenas o maior deles, Ceres (cerca de 930 km de

FATOS CIENTÍFICOS
diâmetro) abriga uma grande população. Cidade de Ceres é geralmente tida como a “capital” do Cinturão, mas apenas porque é aqui que a
delegação do Cinturão às NEU são coordenadas. Originalmente um grande centro de mineração, Ceres (também chamada de Piazzi) é o lar
de um dos maiores conjuntos de propulsores de massa no sistema solar. A dificuldade de construir rodas de gravidade funcionais num
objeto maciço limitou a colonização dos maiores asteroides ao domínio dos muito ricos. Além disso, viver em grandes asteroides é muito
parecido a viver preso a um planeta para muitos dos nômades.
Na maior parte do tempo, colônias nômades são construídas como anéis ao redor de pequenos asteroides com menos de um quilômetro
de diâmetro. Esses asteroides são mais fáceis de mover, tornando-os mais atraentes a pequenos grupos de andarilhos que preferem
manter sua localização em segredo. Mais raramente, um asteroide inteiro será escavado e convertido numa colônia cilíndrica tipo Vivari-
um. Ela, também, pode ser movida, embora com maior dificuldade.
A NOVA FRONTEIRA 
Os nômades do Cinturão de Asteroides são ciganos modernos, criando uma vida dos recursos do espaço. Uma vez em órbita, quase
GANCHOS E DICAS

qualquer um pode construir uma espaçonave que será mais do que suficiente para abrigar uma família enquanto ela viaja à nova fronteira.
Muitos desses bandos são postos avançados de culturas que foram assimiladas ou reprimidas em algum lugar, como na dos Planaltos
Escoceses ou os africanos. Por vezes, eles viajam em tribos, ficando num asteroide por uma geração ou duas, defendendo fortemente
seus territórios. Orgulhosos e criativos, eles são uma origem perfeita para um Personagem de Jogador. Um grupo pode decidir formar
uma família nômade e ter aventuras enquanto viaja de um asteroide para outro, ou pode ser um pequeno bando de órfãos que perdeu tudo
nos pequenos conflitos de oposição ao GACT e forças de Júpiter no Cinturão, e que querem vingar os que perderam. Outro grupo de
jogadores pode agir como exploradores contratados pelos nômades, procurando novos asteroides para eles habitarem quando deixarem
seu lar atual.
Mestres podem levar um grupo de PJs ao Cinturão e enfatizar a atmosfera de fronteira na região. Diferente de Vênus, Marte da Confede-
ração Joviana, o Cinturão não abriga nações e megacorporações. Pequenos bandos de indivíduos dedicados criando uma vida para si
próprios. PJs tentando escapar da opressão podem decidir montar um Cinturão para si. Marte, GACT e Júpiter estão interessados em
exercer certo controle sobre o Cinturão, logo a região se tornou alvo de atrito político e militar.

031
JÚPITER
mundopédia
Distância do Sol: 778.300.000 km
Volta ao Redor da Terra: 11,86 anos
Rotação: 9,9 horas
Inclinação Axial: 3°
Diâmetro: 142.800 km
Densidade: 1,3 x a da água
Massa: 1,9 x 1024 ton m
Gravidade na Superfície: Dependente da altitude
Velocidade de Fuga: 59,5 km/se
Temperatura na Superfície: -130°C no topo das nuvens
Atmosfera: 86% hidrogênio, 14% hélio, 0,1% metano, 0,02% amônia
Hidrografia: Nenhuma
População do Planeta: 540 milhões
Línguas: Inglês, Rúnico Espacial, Francês
Exportações Primárias: Eletrônicos, bens manufaturados, gases
Importações Primárias: Alimentos especializados

 VISÃO GERAL
A imensa colonização da órbita de Júpiter não foi um evento planejado. As primeiras estações ao redor do imenso planeta
eram imensas rodas intensamente blindadas tripuladas por técnicos muito bem pagos. Essas estações foram construídas
pelo propósito expresso de minerar os ricos recursos gasosos de Júpiter. Outras estações de mineração colonial foram
construídas pela mesma companhia nos pontos L4 e L5 de Júpiter.
A Queda da Terra mudou tudo. Milhões de refugiados, temendo que a guerra se espalhasse pelo sistema solar interno,
fugiram para o mais longe possível e se estabeleceram na órbita de Júpiter. Uma vez lá, eles descobriram que a vida sem
solo sólido ou um sol brilhante poderiam ser adaptadas, e que os vastos recursos inexplorados que os cercavam garantiri-
am vidas confortáveis aos seus filhos. Tendo este sonho em mente, os jovianos trabalharam duro pelo próximo século pa-
ra sobreviverem seu ambiente duro e construíram uma civilização para seus descendentes.
A Confederação Joviana consiste de três estados de tamanho quase igual. Olimpus, localizada ao redor de Júpiter, é o es-
tado fundador da Confederação e é onde a capital da Confederação, Eliseu, fica. Os outros dois estados residem nos pon-
tos L4 e L5 de Júpiter. São quase 800 milhões de quilômetros à frente e atrás de Júpiter em sua órbita e são lar de milha-
res de asteroides. Os asteroides são chamados de Troianos, e as colônias construídas ao redor deles são chamadas de
Estados Troianos. Os dois Estados Troianos são a Montanha Vanguarda e Novo Lar. Ambas fundadas por corporações
terráqueas em expansão isoladas de suas centrais durante o século XXII. Os dois estados se juntaram a Olimpus numa
igual parceria para cobrir as fraquezas de recursos uns dos outros. Eles formaram a Confederação Joviana em 2113.
Os Troianos ficam tão longe de Júpiter quanto o sol. Apesar disso, os laços entre os três estados são muito próximos. Fi-
car tão longe do sol aproxima muito mais os jovianos uns com os outros do que qualquer um no sistema solar interno. Ao
longo dos anos, uma extensa rede de estações de reabastecimento e relés de comunicações foi construída, e um cons-
tante fluxo de naves e cargueiros tira vantagem do suprimento local ilimitado para criar um elo constante entre os proteto-
rados jovianos. Apesar de ser uma nação mais dispersa da história da humanidade, a Confederação Joviana é também
uma das mais estáveis.
 CULTURA
O povo da Confederação Joviana é a prova viva de que as pessoas são infinitamente adaptáveis e imprevisíveis. Apesar
de viverem sob uma das piores condições do sistema solar, os jovianos desenvolveram uma fachada aberta e tolerante
que contrasta bastante com as tensões mal disfarçadas de Mercúrio. Os jovianos se adaptaram à relativa falta de privaci-
dade em suas vidas mantendo uma atitude amigável e tolerante em relação uns aos outros. Gerações recentes de jovia-
nos, nascidos e criados nas colônias parecem ter menos dificuldades com espaços pequenos que os primeiros cidadãos
da Confederação.
As relações entre os estados são amigáveis mas folheada por elementos de cordial rivalidade. Moradores da Montanha
Vanguarda (o “principal” estado troiano) e Novo Lar (o estado troiano “seguinte”) são tidos como garotos ricos pelos habi-
tantes de Olimpus. Por sua vez, olimpianos são tidos como militantes imperialistas, e ridicularizados pelo pretensioso no-
me de seu estado.
A Confederação abriga a maior população espacial de todas as nações solares. Isto é bem notável já que muitas das co-
lônias jovianas são do tipo “Vivarium”. Embora a maior superfície da Vivarium permita que essas colônias teoricamente
suportem quase o dobo da população dos cilindros padrão, a imensa proteção necessária a vida ao redor de Júpiter reduz
o volume habitável em comparação às suas contrapartes embutidas, com uma correspondente perda de capacidade po-
pulacional.

032
A maior estação joviana é a capital Eliseu, que tem população de quase cinco milhões. As outras quase duzentas colônias

CAPÍTULO DOIS
jovianas são menores, rapidamente construídas durante os anos crescentes da Confederação para suportar a população
gigantesca. Embora todos tenham um lugar para viver, muitos cidadãos jovianos estão começando a pensar em construir
colônias mais rapidamente melhorará a vida para todos jovianos. Infelizmente, a energia sendo gasta no exército e em
simplesmente manter as estações atualmente operacionais em condições de funcionamento precede qualquer outro uso
desejável de tempo e dinheiro.
Os espaços vivenciais apertados das estações jovianas são compensados pelos excelentes jardins públicos e parques
fornecidos por pensativos projetistas. A sociedade joviana conservou a atitude trabalhadora de seus fundadores, logo a
casa é pouco mais do que um lugar para dormir. Quase todo joviano passa suas horas despertas no trabalho, onde gran-
des cuidados existem para confortar seus trabalhadores, ou com amigos em lugares públicos.
Distinções de classes existem na Confederação, apesar do fato das condições populosas acabarem forçando as pessoas
de diferentes níveis aquisitivos viverem muito próximas umas às outras (para conservar espaço, toda família recebe uma
quantia específica de espaço vivencial baseado puramente no número de pessoas que viverão lá). Embora a política do
governo proíba a compra de casas muito espaçosas, as classes nobres jovianas são facilmente capazes de comprar iates
pessoais e outros luxos que os diferenciem de seus compatriotas mais pobres.
Embora Júpiter tenha mantido o Inglês como sua língua primária, muito da população também é relativamente bem versa-
da em Francês. O que se deve ao trabalho de Elisabeth Bisset, uma colona pioneira que virou poetisa cujos diários e
poemas sobre o sistema solar externo são tidos como as melhores obras de literatura da Confederação. Bisset era parte
de um número significativo de mineradores franceses e franco-africanos enviados à Montanha Vanguarda e suas obras
levaram a um sentimento de francofilia entre as classes mais nobres e na sua educação. Hoje, quase todo aluno de escola
secundária estuda Francês por vários anos e lê os clássicos em sua forma original. O Francês continua a língua padrão da
arte na Confederação. A Terra é único outro lugar no sistema solar com população substancial de falantes de Francês.
ALEX E AVRAM 
Avram Thorsen nasceu em 19 de Outubro de 2154, uma semana após o nascimento de Alexandra Itangre na família vizinha. Apesar de

PERSONAGENS
Avram vir de uma família comm, ele e a rica aristocrata Alexandra tornaram-se amigos antes de aprenderem a falar. À medida que cres-
ciam, eles gradualmente aprenderam sobre as diferenças de suas estaturas sociais por seus respectivos pais. A família Itangre possuía
uma das maiores e mais ricas companhias de mineração de gás do espaço joviano; os Thorsen eram contadores há gerações. Nenhuma
família queria seu filho envolvido com a da outra.
Como as futuras carreiras mostraram, porém, nenhuma criança se importava em ser provocada por figuras autoritárias. “Alex” e Avram
negaram suas famílias e construíram uma amizade que transcendia fortuna material. Eles ficaram juntos pelo colegial, um encorajando o
outro, e eles dividiram o título de orador na formatura. Embora os jovens adultos se amassem profundamente, os dois perceberam que
suas carreiras trilhavam caminhos diferentes; enquanto Alex sempre amava as artes sutis da política e dos negócios, Avram preferia o
combate de um tipo mais direto. Logo, com diplomas em mãos, Alex e Avram se separaram em 2171.
Quando os dois se reencontraram dez anos depois, os dois estavam casados e na trilha do sucesso. Sua amizade renovada fez deles uma
equipe formidável temida por rivais políticos e militares. Apoiando um ao outro, Alex e Avram atingiram seus objetivos: Avram Thorsen se
tornou General e ComDivGama (Comandante, Divisão Gama) em 2204, e Alexandra Itangre se elegeu presidenta no ano passado.
A morte da esposa do General Thorsen em 2207 é agora tido como o ponto em que ele “se virou”. Investigações do Serviço de Inteligência
Joviano rastrearam sua venda de segredos nacionais ao GACT e venusianos desde aquela época. Após a Batalha de Eliseu, Thorsen recor-
reu à sua velha amiga, Alex, em seu escritório. Evidentemente, as coisas foram longe demais para ele. Ele aguarda julgamento daqui a
alguns meses; espera-se que surjam pistas de seus motivos durante a investigação. O General provavelmente enfrentará execução se
culpado de traição.
POLÍTICA 
Toda estação joviana é governada por uma câmara de representantes. Um conselho de representantes é eleito pela
população geral de cada colônia a cada poucos anos (o número real varia de uma estação para outra). Um representante
separado é enviado à capital do estado, para falar pela estação como um todo.
Cada um dos três estados jovianos tem seu próprio governo local, que coordena atividades e comércio dentro dos limites
do estado. Questões e assuntos internacionais que envolvam os três estados são decididos por um conselho regente
conhecido como a Ágora. Representantes de cada estado são enviados à capital da Confederação, Eliseu, para servirem
na Ágora.
Um presidente é escolhido por eleição geral a cada sete anos para supervisionar a Ágora e representar a Confederação. A
atual presidenta é Alexandra Itangre (vide acima). Desde sua eleição em 2204, ela foi a fonte de várias decisões contro-
versas; em seu crédito, todas elas se provaram benéficas à Confederação. Em particular, sua insistência no aumento do
orçamento militar em prol de mais construções de colônias é agora visto como um brilhante exemplo de antecipação,
especialmente após a recente agressão do GACT.

033
Muitos observadores jovianos perceberam que poder de qualquer forma é o maior prazer da Presidenta. Já sendo uma
mundopédia
das pessoas mais ricas da Confederação, ela continua a fazer dinheiro de suas posses privadas e busca meios de conti-
nuar no cargo após seu mandato expirar em 2211. Seus esforços para ganhar mais controle sobre a Ágora são tolerados
pelo povo, porém, pois suas ações sempre parecem ter o bem geral da população como sua motivação. Alguns não estão
tão certos do altruísmo da Presidenta Itangre, porém, e imaginam quanto tempo demorará para ela exceder seus limites,
talvez cedendo à tentação como fez seu bom amigo, o General Thorsen.
 CIÊNCIA E EXÉRCITO
A ciência joviana talvez seja a mais avançada do sistema solar. A luta para construir uma civilização do zero num ambien-
te hostil, combinado com o subsequente desenvolvimento militar, resultou num vasto número de inovações no campo da
engenharia; dentre as quais a exo-tecnologia. Jovianos põem grande ênfase na educação, crendo que uma nação culta
será menos propensa ao tipo de guerra insana que devastou a Terra. Como resultado, uma grande proporção da popula-
ção joviana é formada por cientistas e engenheiros apoiados pelo governo.
A Confederação possui uma vasta força militar, originada em grande parte após a perda do contato formal com o sistema
solar interno. Os jovianos queriam se colocar numa posição de poder para prover um sério impedimento a qualquer possí-
vel agressão estrangeira. O grande exército era necessário para responder a imensa armada da Terra bem como para pa-
trulhar efetivamente a vasta quantia de espaço possuída pela Confederação. Mesmo assim, muito do espaço entre os es-
tados é desprovido de qualquer presença militar; muitas patrulhas se centram em estações de abastecimento.
Do ponto de vista de tempo de guerra, a distância entre os Estados Jovianos é mais do que um simples problema de es-
colta; é um pesadelo logístico. Estrategistas jovianos há muito sabem que se uma guerra irromper no sistema solar inter-
no, seriam forçados a lutar em três frontes. Cada estado estaria efetivamente isolado dos outros.
Sua solução foi uma medida paliativa para durar até que uma alternativa melhor fosse encontrada. As Forças Armadas
Jovianas foram divididas em três exércitos separados de igual tamanho, chamados Divisões Alfa, Beta e Gama. A Divisão
Alfa foi designada a proteger a Montanha Vanguarda, Beta foi designada a Novo Lar e Gama para proteger Olimpus. Um
quartel general, Base Khannan, foi estabelecido em Olimpus, mas todo Estado Troiano tem seu próprio centro de coman-
do. Desta maneira, cada parte da Confederação seria capaz de resistir no caso de ataque.
A inerente fraqueza desta defesa fez com que os estrategistas tivessem que planejar um papel proativo também. O resul-
tado foi uma frota de invasão do máximo de transportes e naves de batalha possível, no momento, para invadir o sistema
solar para levar a batalha ao inimigo. A força de invasão também foi distribuída igualmente entre os estados; caso um cai-
a, os outros ainda podem vingá-lo.
Embora a situação moderna não seja tão ruim quanto os primeiros jovianos temiam (Marte e o Cinturão não cederam à
Terra), ela ainda garante a manutenção da FAJ em constante estado de prontidão. Novas naves estão sendo construídas,
muitas das quais pertencem à categoria “frota de invasão” de nave de guerra. As mais notáveis entre elas são o JSS Fogo
Divino, um super cargueiro com mais de três quilômetros de comprimento. Mais naves desta classe foram dispostas nos
portos dos Estados Troianos, causando muita consternação no sistema solar interno, onde muitos temem um ataque pre-
ventivo de uma nação que já sofreu a mesma coisa.
 CAVALEIROS DE ARMADURA BRILHANTE
Embora todas as três divisões da FAJ sejam supostamente iguais, observadores notam que desde 2204, recém-chegados às pa-
FATOS HISTÓRICOS

tentes mais frequentemente são designados à Divisão Gama. Muitos indivíduos eventualmente deixam a Gama após promoção, salvo
pelos melhores pilotos (que então são separados do resto dos novatos). Os três herois públicos do Incidente Odisseia são da Divi-
são Gama, embora estejam de licença por tempo indeterminado.
Esta “política de novatos” é uma mudança drástica da disposição anterior, na qual cada Divisão era designada a um Estado Joviano.
A mudança sugere que o Alto Comando Joviano formulou uma nova estratégia pela qual a Confederação defenderá seus três esta-
dos. A curiosidade anda em alta nos círculos da inteligência militar por todo sistema solar. O ataque em Eliseu ainda é fresco nas
mentes de todos, logo é um mistério como o motivo da Confederação estar enviando todos os veteranos para longe da capital.
A Divisão Gama comporta o maior número de exo-armaduras em serviço. Doze esquadrões são feitos apenas das maravilhas tec-
nológicas, e novos projetos das FAJ estão quase prontos para serem testados pelo pessoal da Divisão Gama. Isto, combinado ao fa-
to de que a Divisão GAMA detém os melhores pilotos da FAJ, dá à divisão uma aura de “Top Gun” ao olhar público. Cada um dos doze
esquadrões de exo-armaduras tem uma história e personalidade distintos, da afável camaradagem do Circo Voador Joviano ao
comicamente sinistro Assassinos. Todos os doze esquadrões são amados pela mídia, porém, e há uma constante batalha entre no-
vos calouros para serem escolhidos para designação permanente a um dos esquadrões.
Até poucas semanas atrás, a Divisão Gama era comandada pelo General Avram Thorsen, o agora infame Traidor de Eliseu. Sua re-
signação deixou o moral da Divisão baixo e abriu um vácuo de poder que ainda não foi preenchido. Até que um novo comandante de
divisão seja escolhido, o controle nominal da Divisão Gama é do Comandante da Base Khannan, Konrad Koudriopoulos, que tem rela-
tado estar dormindo menos de três horas por noite.

034
COMÉRCIO E INDÚSTRIA 

CAPÍTULO DOIS
A maioria das indústrias de manufatura da Confederação ficam nos Estados Troianos, onde matérias primas são abundan-
tes e acessíveis. A notável exceção é a Estação Joshua, em Olimpus, que é a segunda maior estação na Confederação e
uma grande produtora de eletrônicos. A Estação Joshua é um imenso centro comercial, servindo como porto para as
naves da Guilda Mercante Mercuriana, que levam bens jovianos ao sistema solar interno. A estação também é o lar da
famosa corporação Jovian Armor Works (vide caixa de texto).
A principal indústria de exportação de Olimpus é a mineração de gás de Júpiter, abastecida com o uso de centenas de
ganchos celestes automáticos que tiram hidrogênio e hélio do topo da atmosfera de Júpiter. Imensas barcaças não tripula-
das então enviam este combustível para pontos no sistema solar. Olimpus também é a maior fonte de água na Confedera-
ção, suprindo os Estados Troianos com água coletada de Europa e Calisto.
JOVIAN ARMOR WORKS 
A Jovian Armor Works é a mais conhecida companhia aeroespacial no Espaço Joviano, produzindo todas as exo-armaduras da FAJ além

FATOS HISTÓRICOS
de vários tipos de armas.
Fundada em 2155, JAW ganhou uma reputação de confiabilidade em todos os seus produtos. O atual CEO é Robert “Pequeno Bob” Hewer
que herdou a posição de seu pai. Enquanto Hewer era um sonoro e opulento urso como negociante, seu filho é um introvertido engenheiro
que está mais interessado em construir exo-armaduras do que em vendê-las. Se esta atitude servirá bem à companhia ainda se verá, pois
o estoque da JAW está bem estável.
O departamento de P&D da JAW, extraoficialmente chamado de Oficina Gambá é a fonte de ideias primária contratada da FAJ. Sua pesqui-
sa restrita e áreas de teste na Estação Joshua são repletos de obras em andamento, normalmente protótipos de exo-armaduras armadas
com as últimas potencialmente úteis tralhas. Muitas dessas exo-armaduras experimentais têm sido afetadas pela assim chamada “Maldi-
ção Gambá”, onde todo protótipo não testado e único é de alguma maneira explodido numa situação de combate e devolvido à JAW como
sucata.
Muitos Funcionários Gambás aceitaram a Maldição como um fato da vida, examinando cada novo protótipo com extensos dados de grava-
ção para reunir o máximo possível de informação de performance do Exo até seu destino inevitável. O último “Amaldiçoado” foi Prome-
theus, usado por Madeleine Koudriopoulos durante a Batalha de Eliseu contra o Dragonstriker do GACT (os restos deste agora secreta-
mente ocupam o hangar de destroços da Oficia Gambá). A notável performance do Prometheus (apesar de seu esperado desmembramen-
to) resultou na construção de vários novos protótipos classe Prometheus, todos construídos para serem superlativos em um papel de
combate. Considerando o renovado interesse da Ágora em pesquisa militar, a Oficina Gambá não deve ter problemas em achar fundos
para esses e outros projetos.
O SUBSISTEMA JOVIANO 
Júpiter é dotado de mais de dezesseis satélites, embora apenas quatro sejam grandes o bastante para serem dignos de
nota. Os outros foram explorados ao longo dos anos por matérias primas com as quais construíram novas colônias cilín-
dricas. As quatro maiores luas (Io, Europa, Ganimedes e Calisto) são conhecidas como satélites Galileus e são lar de um
crescente número de cidadãos jovianos. Três desses satélites (Europa, Ganimedes e Calisto) são cobertos por grossas
camadas de gelo misturado com impurezas minerais. Sem solo sólido sobre o qual construir carrosséis simuladores de
gravidade, habitantes dessas luas devem viver em baixa gravidade constante. À medida que os cilindros se tornam mais
povoados, as pessoas estão se tornando propensas a deixar as estações, além da necessidade de rigorosos exercícios
constantes. Mesmo assim, a população das luas é uma minúscula fração da população geral da Confederação.
Io é o satélite mais próximo de Júpiter, localizado bem no fundo dos cinturões radioativos jovianos. A lua é altamente
vulcânica, com enormes gêiseres cuspindo jatos de enxofre de 1.400 km de altura. Este ambiente hostil faz que a explora-
ção dos abundantes depósitos de enxofre de Io seja feita quase inteiramente por operários robôs. Io também é lar de uma
fonte de energia experimental, na qual coletores orbitais tiram vantagem do fluxo de cinco milhões de ampéres correndo
entre Júpiter e Io, convertendo uma pequena porção desta energia em micro-ondas que são então lançadas a algumas
colônias de teste usarem. Embora o raio de micro-ondas seja perigoso, a promessa de mais energia usável é uma irresis-
tível fonte para o governo joviano e contratantes privados.
O segundo satélite Galileu, Europa, fornece a maioria da água usada na Confederação. Coberta totalmente por camadas
de gelo de dez quilômetros de espessura que cobrem um oceano do tamanho de um mundo, Europa tem poucos morado-
res permanentes; muitas pessoas ficam por uns meses no máximo para trabalhar nas estações de processamento de
água que pontilham a superfície. Várias estações científicas também ficam no satélite, pesquisando incansavelmente as
profundezas por sinais de vida usando imensas brocas; Europa, com seu oceano de água e atividade geotérmica, teori-
camente suporta os requerimentos mínimos para a vida que conhecemos.
Ganimedes é a maior lua do sistema solar e lar da maior colônia não originada do espaço da Confederação. Quase 50 mil
habitam as várias cidades de mineração e processamento que exploram o rico mineral de Ganimedes e seus recursos
hídricos.
Calisto, a mais externa dos satélites de Galileu, é primariamente uma colônia de mineração e processamento de água. Um
pequeno observatório interprotetorado da Sociedade Geográfica também fica lá.

035
 DESENVOLVIMENTOS RECENTES
mundopédia
Mesmo que o Serviço de Inteligência Joviano continue a varrer o sistema solar em busca dos culpados pelo ataque Eliseu,
muito do mistério em relação ao Incidente Odisseia foi esclarecido (no que diz respeito ao público) pela exposição do Ge-
neral Thorsen como traidor. Embora seus motivos continuem incertos, ele confessou ter permitido que a frota de ataque
GACT entrasse no espaço joviano sem oposição. Ele nega, porém, saber o que o Almirante Kleb planejava para a capital.
Seu mais notável crime foi “não ver” os caçadores de flutuadores venusianos que começaram a Odisseia.
A Ágora calmamente cedeu um grupo de cientistas e uma vasta quantia em dinheiro, várias espécimes de flutuadores e
um mandato para encontrar se propriedades especiais dos animais podem ser copiadas em massa. Há duas esperanças
que levaram a isto, uma, a realização bem sucedido do projeto com os benefícios em questão; a outra é a chance de que
a duplicação possa ser inviável, o que dará à Ágora mais força política contra os “desalmados exploradores venusianos”
que estavam caçando os flutuadores.
Também sigiloso é o subsequente risco a que Thorsen expôs quatro cidadãos jovianos que foram enviados a Vênus ao
invés de uma equipe de agentes treinados. Ele fez isto na esperança de que fossem rapidamente eliminados e que isto
encerrasse quaisquer investigações posteriores sobre as atividades venusianas em Júpiter. Os manipulados, Madeleine
Koudriopoulos, Adrian Allen, Roxanne Fujima e Nicholas Holly, sobreviveram a esta extraordinária jornada pelo sistema
solar e seu envolvimento na Batalha de Eliseu. Como resultado de suas ações, esses quatro se tornaram heróis nacionais.
A população joviana está confortável com a versão oficial — que os quatro eram turistas pegos no lugar errado na hora er-
rada. Comentários posteriores dos heróis não estão disponíveis, porém. Os três membros da FAJ foram rapidamente pro-
movidos e agora estão em “licença por tempo indefinido” numa localização secreta, e Fujima é uma boca tão fechada ago-
ra quanto foi antes do incidente, apesar de receber muito apoio público pelo seu atual trabalho como âncora de vídeo notí-
cias.
Os do alto escalão do governo joviano (Presidenta Itangre, em particular), porém, estão bem cientes que a corrupção e
heroísmo dos meses anteriores vão muito mais fundo que as fachadas que foram apresentadas para aliviar os corações e
mentes das massas. O Comandante da Base Khannan Konrad Koudriopoulos, enfurecido pelo tratamento a sua filha, ini-
ciou uma série de compreensíveis testes de segurança numa tentativa de acabar com quaisquer traidores no exército,
embora isto tenha sido difícil de fazer com eficiência dado o imenso fluxo de tráfego pela Base Khannan.
A Presidenta Itangre, devastada pela traição de seu velho amigo, se afundou em seus deveres, distraindo-se de amigos e
família. Ela exigiu, e recebeu, mais fundos para a FAJ da Ágora. Devido a sua proximidade com o General Thorsen, Ale-
xandra foi submetida a um horrendo interrogatório (como foram todos os amigos de Thorsen) por razões de segurança, o
que arruinou seu humor ainda mais. Pessoas que conheçam a presidenta aconselham outros a aproveitar sua presença
enquanto ainda podem; quando ela se enfurecer, eles dizem, ela estará armada para a guerra, e ai daquele que não obe-
decê-la quando isto ocorrer.
 O GRANDE MISTÉRIO
As maiores maravilhas da descoberta científica da história da humanidade, os flutuadores jovianos, também são o maior mistério. Flutua-
FATOS CIENTÍFICOS

dores lembram nada mais do que águas-vivas gigantes cheias de gás que pairam na atmosfera superior de Júpiter. A questão de como tão
complexos organismos evoluíram num mundo sem superfície e altos níveis de radiação é alvo de muitos debates acalorados na comunida-
de científica. Outro fato cativou o interesse das comunidades científicas e privadas. Essas criaturas, como os príons e vírus que habita-
vam Marte antes da terraformação, usam quase exatamente o mesmo sistema de bioquímica da vida na Terra, do código de aminoácidos a
sequências de ácidos nucleicos.
O mais contundente se centra na proteína polimerase produzida pelos flutuadores, assim chamada pela inexplicável habilidade de reparar
fios de DNA e RNA, retornando-os ao seu estado original, independente do tipo de dano e apesar da falta de quaisquer padrões perceptí-
veis para a proteína funcionar. A existência dos flutuadores por si só pode ser atribuída à coincidência, pois a possibilidade de tal vida tem
sido postulada há séculos antes de sua descoberta. A existência desta proteína (cuja estrutura se provou incrivelmente resistente a téc-
nicas de sequenciamento), porém, ameaça abalar os fundamentos de toda ciência biológica moderna. Toda regra de biologia celular tem
sido violada por este polipeptídeo que parece funcionar em qualquer vida, independente da origem planetária.
Essas descobertas perturbadoras fizeram toda pesquisa e estudo a respeito dos flutuadores serem classificados como ultrassigiloso; a-
pesar de protestos difundidos, apenas alguns pesquisadores jovianos e venusianos estão em posse de todos os fatos. Os flutuadores fo-
ram declarados espécies protegidas pela NEU, e salvo algumas estações de pesquisa bem defendidas, toda entrada ao espaço aéreo do
rebanho das criaturas é bloqueado por patrulhas da FAJ.
A existência dos flutuadores forçou a comunidade científica a revisar sua teoria sobre a possível origem da vida. No momento, pesquisa-
dores intensificaram seus esforços em descobrir formas de vida alienígena nas águas escuras de Europa, e outros locais estão sendo in-
vestigados também. A descoberta dos flutuadores também deu motivos adicionais aos apoiadores do grande conjunto de antenas extra so-
lares. Eles esperam ser capazes de encontrar evidências de vida nos sistemas próximos estudando seu espectro químico por traços de
oxigênio e moléculas orgânicas complexas ou, no caso de sistemas estelares próximos, observação direta. A humanidade está tão interes-
sada em saber se estão ou não sozinhos no universo.

036
OS ESTADOS TROIANOS 

CAPÍTULO DOIS
A Confederação Joviana é composta de três federações separadas, entre as quais Olimpus, a única orbitando Júpiter, é a
mais conhecida. Montanha Vanguarda (o estado troiano “principal” e Novo Lar (o estado troiano “seguinte”) têm mantido
uma fama menor ao longo dos anos, em parte por sua posição isolada no espaço; os dois estados residem nos pontos L4
e L5 de Júpiter, a quase 800 milhões de quilômetros à frente e atrás de Júpiter em sua órbita. As duas zonas são poços
de equilíbrio gravitacional causados por interação entre gigante imenso de gás e o Sol.
Ao longo dos milênios, esses poços de gravidade têm atraído grandes grupos de asteroides que são conhecidos como os
Troianos. Colônias foram construídas entre eles para melhor explorar a riqueza mineral lá e foram logo chamadas de
Estados Troianos. As duas foram fundadas por corporações para prover uma base segura de operações aos cientistas e
mineradores. Quando as colônias corporativas se viram inexplicavelmente separadas de suas bases na Terra durante o
século XXII, elas já eram em grande parte autossuficientes. No meio do século, os dois estados se juntaram a Olimpus,
outro protetorado ex-corporativo perto de Júpiter, em igual parceria para cobrir as outras fraquezas minerais um do outro.
A principal fonte dos estados troianos são os grupos de asteroides que são capturados pelo poderoso efeito combinado
das gravidades de Júpiter e do Sol. Muitas das maiores indústrias de manufatura da Confederação ficam nos Estados
Troianos, onde matéria prima é abundante e facilmente acessível. Esta riqueza mineral também é comercializada com
Olimpus por água e voláteis jorrados de Júpiter e suas luas.
A Estação da Montanha Vanguarda é o protetorado mais antigo encontrado no ponto L4 do poço gravitacional de Júpiter.
Ela foi construída pelo esvaziamento dos grandes asteroides no grupo. Após séculos de adições, a Estação da Montanha
Vanguarda agora lembra uma massa de espiras de metal com suas cabeças unidas por uma grande bola de metal e
pedra. O resto do protetorado da Montanha Vanguarda é composto de pequenas estações com muitas construídas dire-
tamente fora da camada de um asteroide, mas poucas seguindo o padrão de colônia cilíndrica tipo Vivarium joviano.
Novo Lar é o mais novo membro da Confederação, e como tal não incorporou totalmente sua psique com a dos dois
outros protetorados jovianos. Isto se manifesta em dois meios: um aspecto é encontrado nas superarquias que coordenam
a cultura deste protetorado troiano e voluntariam ao dever militar com zelo, enquanto a outra é das pessoas que tentam
manter seus próprios ideais e costumes numa sociedade que está evoluindo.
Residente da Montanha Vanguarda e Novo Lar são tidos como caipiras pelos habitantes de Olimpus, enquanto os troianos
veem os olimpianos como bufões arrogantes ou urbanitas glamourosos, embora não com maldade. O fato é que os mora-
dores dos três protetorados têm poucas diferenças reais entre eles, muitas das quais são coisas pequenas como o leve
sotaque metálico dos vanguardianos ou o uso de poucas gírias pelos olimpianos.
Quando a FAJ se reorganizou, a Divisão Alfa foi designada para proteger as Montanhas Vanguarda, Beta a Novo Lar,
enquanto a divisão Gama foi proteger Olimpus. Cada Estado Troiano tem seu próprio centro de comando que permitia se
defender. Desta maneira, cada parte da Confederação é capaz de resistir em caso de ataque. A estratégia de guerra
geralmente aceita é envidar quaisquer reforços que possam poupar de sua defesa. Assim que os reforços forem lançados,
os dois protetorados também enviam frotas para atacar a nação ofensora no sistema interno. Assim, a nação atacada tem
uma chance razoável de ao menos sobreviver a um ataque enquanto os outros dois protetorados levam sua vingança ao
agressor, esperando causar danos suficientes para forçar uma retirada.
 NO TOPO DO POÇ O DE GRAVIDADE
Como o título do jogo sugere, a Confederação Joviana é o ponto de partida “padrão” para personagens e campanhas. Ela oferece uma
GANCHOS E DICAS

vasta possibilidade de tipos de personagens bem como muitos ambientes para explorar. As páginas 209 a 217 deste manual apresentam
uma campanha básica na qual os Personagens dos Jogadores são pilotos das Forças Armadas Jovianas a bordo do JSS Valente.
Personagens de Jogadores jovianos viverão em uma das mais tecnologicamente avançadas e agradáveis sociedades do sistema solar. O
governo não é muito autoritário internamente e o padrão de vida é geralmente alto. Os jogadores podem pensar, porém, no lado sombrio
da vida joviana. A batalha de Eliseu convenceu muitos de que a confederação deve se tornar mais ativa no cenário interplanetário e a FAJ
tem flexionado seus músculos mais e mais. Personagens de Jogadores também devem escolher de qual protetorado (e estação) joviana
eles vem. Os de Eliseu serão usados para muita intriga e politicagem, enquanto um nativo da Montanha Vanguarda pode ter um visual mais
operário. Jovianos que vivam em Ganimedes, Calisto ou Europa apresentam uma alternativa interessante. Exploradores calejados, mine-
radores ou cientistas, eles podem se sentir alienados daqueles que vivem nas colônias vivarium, que por vezes se consideram os “verda-
deiros jovianos”.
Mestres que levem os jogadores à Confederação Joviana devem enfatizar as maravilhas ao redor de Júpiter. A Confederação é o lar de
bibliotecas, parques e acomodações de luxo que os nômades podem nunca ter visto. Intriga também abunda e os Mestres podem envolver
os personagens, talvez no contrabando de um protótipo da Oficina Gambá da JAW. As forças armadas também são uma parte cada vez
mais importante da sociedade joviana e podem servir como centro de várias tramas na Confederação. O corpo diplomático joviano tam-
bém é outro útil elemento de trama. Embaixadores viajam pelo sistema solar e pacotes diplomáticos são levados por canais mais ou
menos confiáveis. Tal pacote cair nas mãos dos PJs pode lançar um cenário ou até mesmo uma campanha.

037
SATURNO E TITÃ
mundopédia
Saturno
Distância do Sol: 1.430.000.000 km
Volta ao Redor do Sol: 29,5 anos
Rotação: 10 horas e 39 minutos
Diâmetro: 120.540 km
Densidade: 0,9 x a da água
Massa: 5,69 x 1020 ton m
Temperatura Média na Superfície: -140°C nas nuvens superiores

Titã
Distância de Saturno: 1.221.900 km
Volta em Torno de Saturno: 16 dias
Rotação: 15,94 dias
Diâmetro: 5.150 km
Densidade: 1,9 x a da água
Massa: 1,35 x 1020 ton m
Temperatura Média na Superfície: -175°C
Atmosfera: 92% Nitrogênio, 8% Metano
Hidrografia: 55% mares de hidrocarbono
População: 40.000
Exportações Primárias: Hidrocarbonos complexos, alimentos especializados
Importações Primárias: Tecnologia

 VISÃO GERAL
Titã, a maior lua de Saturno, é um mundo frígido envolto em nuvens misteriosas vermelho alaranjado. Elas giram em qua-
se total escuridão ao redor de seu pai gigante, um bilhão de quilômetros além do cinturão de asteroides, tornando-a o pro-
tetorado humano mais distante do sistema solar. Apenas a promessa de recursos vitais — e lucro — convenceriam seres
humanos a estabelecer colonização num local tão inóspito, e Titã oferece ambos em abundância. Sua crosta gélida é co-
berta por imensos mares de químicos orgânicos (praticamente etano, HC3), os únicos “oceanos” naturais do sistema solar
além dos da Terra. Esta riqueza líquida é erguida do poço gravitacional de Titã para refinarias orbitais, onde é convertida
em valiosos compostos e enviados para venda pelo sistema solar.
Saturno também comporta uma pequena população de cientistas que monitoram e mantêm as estações de pesquisa au-
tomatizadas que orbitam cada mundo transjoviano. A população permanente atual de exploradoras é de cerca de quatro-
centos e fica em duas bases Interprotetorado da Sociedade Geográfica.
 CULTURA
A população de Titã é pequena, e quase inteiramente dedicada à exploração econômica dos mares de etano. A sociedade
titaniana é uma versão do séc. XXIII da “cidade companhia”, onde todo aspecto da vida envolve a Corporação de Hidro-
carbonos Titaniana (CHT), a poderosa firma joviana que coordena a exploração do sistema saturniano. Muitos dos 40.000
titanianos vivem na Estação T, a mais antiga e maior das quatro colônias orbitais. Os alojamentos são espaçosos, já que a
estação foi projetada com expansões de pessoal futuras em mente. A sede da companhia fica na Torre Prateada, uma es-
tação menor geradora de energia cercada por estabelecimentos executivos.
A maior divisão da sociedade titaniana é entre os que trabalham nas bases costeiras de coleta superficial e os que traba-
lham na estação orbital. Os “acumuladores” espaciais gozam de melhor status social e costumes, mas os “elevadores” da
superfície se consideram a real força por trás do sucesso da CHT. Elevadores e acumuladores são racionais, práticos e
aquisitivos. Eles têm optado em se submeter a privações temporárias para retornar para casa como homens e mulheres
ricos após o serviço de dois anos. Alguns se apaixonam pelo modo de vida “de fronteira” optam por múltiplos turnos — e-
les são os que muito provavelmente são chamados de “titanianos” pelos outros. Muitos dos trabalhadores são de origem
joviana, embora também haja um bom número de empregados marcianos e mercurianos.
Os habitantes de Alcott e Stevenson (as bases SGI em Titã e órbita de Saturno, respectivamente) são bem tolerantes,
mais interessadas na observação da natureza e descobertas do que em provar em qual nação é melhor. Por comum a-
cordo, o Inglês é a língua oficial, embora um grande cruzamento de culturas em pouco espaço resultou na adoção de pa-
lavras e frases de uma dúzia de línguas diferentes. A religião também não é problema: uma capela esparsamente mobilia-
da está disponível para uso, e no que concerne dogmas religiosos, os pesquisadores adotaram uma política de tolerância.
Um diretor de pesquisa é designado pelo escritório central a cada poucos anos para supervisionar a renda das bases bem
como os vários avanços dos experimentos científicos.

038
 POLÍTICA

CAPÍTULO DOIS
Pela CHT ser uma corporação, as colônias orbitais e bases de extração da superfície titaniana são consideradas territórios
“além-mar” da Confederação Joviana. Titã por si é um território internacional, é claro, mas a CHT trata a lua como sua
propriedade privada. Isto levou a tensões crescentes quando a CHT gradualmente aumenta sua influência, levando recur-
sos vitais à Confederação e seus aliados e ameaçando quebrar vários sistemas de companhias químicas. Num discurso
recente, o conselheiro do GACT Balthus Ashita denunciou a exploração de Titã como “um instrumento de guerra econômi-
ca”, e sugeriu várias restrições de cota e aumento da taxa de importação.
O governador de fato de Titã é Bernardo Chandrasekhar, o visionário CEO de 59 anos e acionista majoritário da CHT. A
política da companhia é decidida por um Quadro de Diretores de 21 membros (sujeitos ao veto extra oficial de Chandrase-
khar), enquanto a vida cotidiana na Estação T fica nas mãos de um pequeno conselho de delegados eleitos. Eles são
chamados de “tribunas” por muitos empregados, que privadamente chamam Chandrasekhar de “o Imperador”.
CIÊNCIA E EXÉRCITO 
Titã é um líder no sistema em engenharia química e pesquisa farmacêutica. Apesar do isolamento, um passeio de três
anos em Saturno se tornou o sonhado pomo para muitos jovens brilhantes pesquisadores do sistema solar. Titã não tem
força militar formal, mas a Divisão de Segurança Corporativa da CHT tem os poderes policiais da Confederação. A DSC é
equipada com modernos exo-trajes leves e veículos aeroespaciais, muitos dos quais, modificados pelos rigores da atmos-
fera.
Várias inovações de suporte vital e reciclagem criadas pelos tripulantes da base foram comercializados com sucesso no
sistema solar interno, fornecendo competição amigável aos inventores nômades (vários tripulantes de Saturno são, na
verdade, nômades). Embora os lucros de seus trabalhos sejam afunilados imediatamente de volta aos fundos de pesqui-
sa, as tripulações da base são mais confortáveis com o fato de suas invenções em vasto uso.
COMÉRCIO E INDÚSTRIA 
Regulares envios de tecnologia de Júpiter mantêm as estações gêmeas da CHT Deméter e Asclépio operando em eficiên-
cia máxima. Usando processos de síntese de alta energia, as fábricas convertem o etano, água congelada e nitrogênio de
Titã em raros compostos por uma fração dos custos de firmas venusianas e terráqueas. Plásticos, drogas, lubrificantes,
resinas, alimentos sintéticos e combustíveis líquidos são apenas parte da vasta gama de produtos da CHT.
Muito dos produtos finalizados são enviados em imensos cilindros de temperatura controlada à Confederação e República
Livre Marciana. A Federação Marciana e os mercurianos também são importantes clientes. Além disso, a CHT recente-
mente sinalizou vários contratos de longo prazo com protetorados nos habitat orbitais ao redor da Terra, apesar das tenta-
tivas do GACT de corrigir o acordo impondo taxas em produtos orgânicos importados.
DESENVOLVIMENTOS RECENTES 
Desde 2209, tem havido grave aumento de ataques piratas contra transportes da CHT. Nos últimos nove meses, um
cargueiro foi destruído e jogado no Cinturão, e três outros foram danificados. Chandrasekhar considerou requisitar escol-
tas da FAJ para seus carregamentos, ou mesmo uma base FAJ no sistema saturniano. Presidenta Itangre, porém, o
aconselhou que tal movimento ajudaria diretamente os inimigos da CHT no atual clima político.
Os eventos ao redor do Incidente Odisseia falharam em produzir qualquer tensão entre os tripulantes da base. Mais forte é
o senso geral de exasperação com governos em geral. Por que, pensam eles, todos não podem crescer e se concentrar
em ciência e melhoria de vida? Os vários governos não tentaram exercer qualquer influência nas bases de Saturno tam-
bém; pois no que lhes concerne, os planetas externos estão longe demais para serem de valor político ou econômico e
parecem se contentar em deixar as pessoas de nações opostas viverem pacificamente no meio do nada.
VIVENDO NOS MARES CONGELADOS 
Titã serve bem às aventuras “na fronteira”. Quando você está vivendo longe da civilização, você não pode entrar na próxima na ve e evitar
GANCHOS E DICAS

problemas — você tem que lidar com eles assim que chegam. Como resultado, qualquer personagem com alguma experiência titaniana em
seu histórico provavelmente tem força de vontade e é capaz de cuidar de si mesmo. CHT emprega um amplo grupo de pessoas, de minera-
dores durões que realizam a coleta em si e refino de matérias primas a pilotos e tripulantes que povoam as naves e reboques, aos
raquíticos contadores que cuidam dos números no fim da operação. Todas essas são profissões válidas das quais os jogadores podem
escolher, e podem gerar suas próprias aventuras.
Titã supre os hidrocarbonos do resto do sistema solar. Uma boa analogia da Terra seria as várias instalações do Alasca, ou as platafor-
mas perfuradoras no Mar do Norte. Muitas aventuras ocorrendo lá seriam do tipo “febre de cabine” — presos num pequeno lugar com
pessoas que discordam (talvez violentamente) com você. Elas podem variar de pegar um sabotador contratado por uma corporação rival,
lugar com seu melhor amigo por uma questão que não seria nada em outro lugar, a sobreviver a um terrível acidente na costa do mar de
metano. Qualquer coisa nova e fresca pode se tornar uma dissensão entre os operários.

039
OS REINOS ALÉM
mundopédia
Urano
Distância do Sol: 12.875.000.000 km
Volta ao Redor do Sol: 84,01 anos
Rotação: 17 horas e 12 minutos
Diâmetro: 51.120 km
Densidade: 1,2 x a da água
Massa: 8,7 x 1022 ton m
Temperatura Média na Superfície: -221°C nas nuvens superiores

Netuno
Distância de Saturno: 14.504.300.000 km
Volta em torno do Sol: 164,79 dias
Rotação: 16 horas
Diâmetro: 49,520 km
Densidade: 1,7 x a da água
Massa: 1,03 x 1023 ton m

Plutão
Distância do Sol: 5.900.000.000 km
Volta em torno do Sol: 248,43 anos
Rotação: 6 horas e 24 minutos
Diâmetro: 2.280 km
Densidade: 2,1 x a da água
Massa: 1,2 x 1019 ton m
Temperatura Média na Superfície: -238°C

 VISÃO GERAL
Além de Saturno, as distâncias entre os planetas aumentam dramaticamente e a luz do sol diminui a um ponto minúsculo.
Lá flutuam os dois gigantes de gás restantes junto com o minúsculo planeta duplo Plutão/Caronte. Muito frio e distante pa-
ra ser digo de qualquer tipo de tentativa de colonização, os reinos além são visitados apenas por exploradores e cientis-
tas.
Desses, uma porcentagem jamais retornar para os reinos internos. A isca das causas desconhecidas pode levar suas re-
servas um pouco longe demais, e os exploradores profissionais que retornam abundam com contos de naves à deriva e
sondas perdidas no vasto vácuo aberto. Ainda assim, os rumores de asteroides transjovianos cheios de lucrativos e raros
minerais e de naves maduras para a safra atraem um grande número de aventureiros destemidos ao seu frio abraço.
Os últimos, porém, acham os planetas externos fascinantes. Além dos corpos celestiais em si, os cientistas agora têm ili-
mitado acesso às estrelas: as grandes distâncias da luz e calor do sol significa melhores condições de observação astro-
nômica. Infelizmente, a distância do Sol significa que coletar energia demora muito mais tempo, a menos que telas e refle-
tores muito grandes sejam usados. Isto faz o preço de construir uma estação fique muito além do alcance de muitas pes-
soas interessadas em fazê-lo.
 CIÊNCIA
De grande interesse aos cientistas é o contínuo projeto de construir um grande conjunto de telescópios nos limites do sis-
tema solar. Usando uma rede de antenas computadorizadas, ligadas e com liberdade de voo, o sistema resultante terá
uma abertura sintética igual à de uma antena com o diâmetro do sistema solar. Cara e tecnicamente complexa, este
monstruoso anel de telescópios (quando completada) será capaz de tirar plena vantagem de seus escuros e frios arredo-
res para aumentar as buscas por planetas ao redor de outras estrelas.
O projeto está atualmente sem prazo e um pouco sem capital. Embora a SGI financie a tripulação e regulares atualizações
no resto do sistema solar rumo ao progresso, matérias primas e componentes especializados estão sempre em baixo es-
toque. Alguns se preocupam que o projeto está sendo deliberadamente atrasado — os ligamentos ser iam poderosas, se
ineficientes, armas, e muitas das antenas poderiam ser viradas para dentro para resultados ainda melhores. Nenhum dos
planetas do sistema gostaria de estar no terminal de recepção do poder de audição desta maravilha. Embora todos os go-
vernos estejam interessados nos confins além do Sol, eles simplesmente não podem confiar uns nos outros para respeitar
as vantagens que o telescópio poderia gerar, assim, todos são lentos na entrega de qualquer material prometido. Há ru-
mores de que algumas das peças que foram enviadas nem funcionam como deveriam, aumentando o problema de poten-
ciais fraudes dos contratantes.

040
PIRATAS 

CAPÍTULO DOIS
O sistema solar do século XXIII é um lugar muito estruturado. Todos têm um emprego e um propósito, e devem seguir
esses limites pelo bem da sociedade inteira. Pessoas que não podem abdicar pacificamente em tais limites são rápida e
impiedosamente expulsas da sociedade. A remoção do ofensor do olhar público toma várias formas; elas variam de clíni-
cas de reabilitação de Júpiter aos esquadrões de incêndio da Federação Marciana. No sistema solar moderno, o único
lugar para tais exilados é correr e se esconder na vastidão do espaço. Para sobreviver, eles recorrem à pirataria, apresan-
do naves desarmadas.
CULTURA 
A cultura pirata é impossível de categorizar; qualquer pirata está onde está por razões que lhe são únicas. Alguns são
brutais e de tiro fácil, outros são motivados por puro lucro, mas muitos estão meramente tentando viver nas margens de
uma sociedade que consideram repulsiva. O grande número de protestantes sociais e indivíduos clinicamente insanos,
porém, dá à “nação” pirata uma vasta gama de excentricidades curiosas, de enforcadores a uso recreativo de drogas.
Embora hostis às sociedades ordenadas do sistema solar, muitos piratas são simpáticos e até familiares, a outros de seu
tipo. Embora algumas rivalidades naturalmente existam entre tais tipos, encontros entre grupos piratas normalmente
lembram mais reuniões de família do que conferências de negócios.
COMÉRCIO E INDÚSTRIA 
Nenhuma organização central existe entre grupos piratas pois são dispersos pelo sistema solar, operando de bases es-
condidas. Muitos grupos piratas só têm uma ou duas naves equipadas com armamento ultrapassado, embora alguns
grupos mercenários a serviço da Terra e Vênus tenham recebido tecnologia muito avançada.
Os alvos dos piratas são mais comumente naves mercantes lentas e desarmadas, das quais eles roubam os suprimentos
e equipamento necessários. Tais atividades não são consideradas uma grande ameaça por qualquer governo, e “gastos
piratas” se tornaram visão comum nos cargueiros da Guilda Mercante. Ocasionalmente, porém, um grupo pirata particu-
larmente brutal e/ou ganancioso matará a tripulação da nave e roubará a nave inteira. Nesses casos, expedições militares
punitivas são montadas para “disciplinar” o grupo ofensor. Em sua maior parte, as potências solares pensam que os gru-
pos piratas não valem o tempo e gasto envolvidos em caçá-los.
IRMÃ MARISA 
Outrora uma freira católica, Irmã Marisa abandonou sua ordem em repúdio ao descobrir que o Vaticano, assim como o GACT, se tornaram

PERSONALIDADES
marionetes do Banco Venusiano pelo imenso acúmulo de dívidas e obra de alguns poucos oficiais corruptos. Abalada pela destruição de
seu mundo, ela se tornou uma pirata para “ministrar àqueles em necessidade de socorro das forças negras do Banco”, bem como para se
manter um passo à frente dos furiosos agentes do Banco afoitos em silenciá-la.
Irmã Marisa vai muito bem, e ganhou uma reputação popular como uma “Robin Hood” moderna no sistema solar. Embora tenha negado as
leis da Humanidade, ela tem mantido seus votos pessoais secretos, e continua a usar o hábito como sinal de sua lealdade ao poder maior.
Seu sabre e pistola tendem a arruinar a imagem de freira enclausurada, porém.
QUE LUGAR FRIO E SOLITÁRIO 
Personagens de Jogadores saídos dos Reinos Além são poucos e esparsos pois a população é virtualmente inexistente. Há aqueles que
GANCHOS E DICAS

chamam essas regiões vazias de lar, porém, como exploradores dedicados, cientistas e piratas. Os jogadores devem dar considerável
pensamento quanto ao porquê de seus personagens se identificarem com este lugar inóspito e o que os atraiu para lá. As possibilidades
incluem o chamado da aventura (como caça por recompensa ou pirataria), curiosidade científica ou desejo de fugirem de algo em suas
terras natais.
Muitas se não toda aventura ocorrendo no Reino Além ocorrerá a bordo de uma nave — não há protetorado lá, além de algumas ínfimas
estações de pesquisa (embora essas possam fazer maravilhas para cenários de “febre de cabine”, assim como Titã). Personagens que
tenham viajado para além de Saturno provavelmente são cientistas ou parte de uma tripulação de uma nave exploradora. O que essas
almas aventureiras descobrem lá cabe inteiramente à imaginação do Mestre, mas podem incluir bases secretas militares, naves à deriva,
outros exploradores e variados fenômenos naturais.
O potencial de descoberta e fama acadêmica são maiores nesses confins longínquos do espaço, mas uma pequena pane que seria sim-
plesmente um incômodo nas trilhas bem viajadas do espaço pode se tornar uma ameaça à vida lá fora. Um traidor ou sabotador escondido
a bordo de uma nave de exploração ou parte de sua tripulação pode ser similarmente letal, e um drama de alta tensão é algo que faz o
jogadores mostrarem seu potencial.

041
ORGANIZAÇ ÕES
Organizaç ões conhecidas
CONHECIDAS
O sistema solar do século XXIII comporta um vasto número de corpora-
ções e grupos de interesse, muitos dos quais têm influência sobre toda a
expansão humana. Alguns, como a Cruz Solar e as Nações Espaciais
Unidas (NEU), existem para servir a necessidade de forças pacificadoras
no sistema solar, fornecendo espaço para cura e diplomacia. Outras são
sociedades secretas soturnas que sustentam o ancestral amor da huma-
nidade pelo mistério e posse.
As seis organizações apresentadas nesta seção representam uma mera
fração dos grupos humanos. Porém, eles fornecem uma adequada en-
cruzilhada das forças agentes mais importantes por trás dos governos e
pessoas das nações solares. As supracitadas Cruz Solar e NEU são
organizações populares e altamente respeitadas que têm em sua mem-
bresia da raça humana inteira. O Banco Venusiano e a Guilda Mercante
Mercuriana são menos permissivos em sua membresia, e menos abertas
ao escrutínio público. A Rede Orbital Zenith é uma rede de notícias e
atualidades comercial que abrange o Sistema Solar inteiro. O grupo final,
a Sociedade Geográfica Interprotetorado, é uma puramente científica
organização que não quer nada além do que fazer sua pesquisa permiti-
da em paz.
Eventos recentes forçaram muitas dessas organizações a irem contra
seus básicos desejos para manter o fluxo político. Especificamente, a
Cruz Solar, NEU e SGI se encontram pressionadas por todos os lados a
escolher lados em conflitos entre nações, enquanto o Banco Venusiano e
outros grupos secretos estão encontrando novas alternativas de agir
aberta e diretamente para manter suas fortes posições na estrutura de
poder do sistema solar.

042
CAPÍTULO TRÊS

043
Soc. Geog. interprotetoraDO
Organizaç ões conhecidas
A Sociedade Geográfica Interprotetorado (SGI) é uma organização muito maior do que quando era conhecida como Soci-
edade Geográfica Nacional. Então, ela ficou de mãos cheias para catalogar toda maravilha e majestade da Terra; agora,
ela tem o sistema solar inteiro para se ocupar. Embora muito da humanidade seja agora homogênea em termos de cultu-
ra, vestimenta e comportamento, ainda há bolsões de unicidade no sistema solar. Muitos fotógrafos da SGI vagam o Cin-
turão de Asteroides e Estados Independentes da Terra, registrando os traços das várias culturas de lá. Exploração de vas-
to calibre do sistema solar também é um forte foco da SGI. Muitas nações estão ocupadas demais prestando atenção em
si próprias e com as outras para se preocuparem com exploração, deixando a SGI e ocasionais colaboradores universitá-
rios pesarem os segredos além dos protetorados da humanidade.
A Sociedade manteve seu lema secular: “Apenas o que é de nobre natureza é impresso em qualquer país ou povo”. No
crescente clima de amargor social e político do sistema solar, a estrita aderência da SGI a esta política a tornou bem-vinda
em toda nação; suas publicações normalmente servem como excelentes materiais de relações públicas.
 ORGANIZAÇ ÃO
Os escritórios centrais da SGI se localizam na Estação Fênix no ponto L4 da Terra. A organização deixou a Terra junto
das Nações Unidas pouco tempo antes da Queda. Durante o período de isolamento que se seguiu, a SGI era uma das
poucas fontes de comunicação entre os mundos, informal como a interação era. Quando os mercurianos reconstruíram os
laços comerciais entre as nações, a SGI já tinha aberto escritórios filiais em todo o sistema solar.
A SGI mantém uma pequena frota de naves de exploração que mapeiam e investigam o sistema solar fora da órbita de
Júpiter. Embora a malfadada Beagle II tenha sido a mais conhecida de todas, uma dúzia de outras naves continuamente
navega o espaço solitário ao redor de outros planetas, seus capitães e tripulantes se isolam da população por anos de
uma só vez.
A SGI também tem dúzias de observatórios. De particular nota são os telescópios localizados nos polos da Lua da Terra,
onde a escuridão permanente das calotas resulta em temperaturas não acima de quarenta graus negativos. Esses dispo-
sitivos se provaram extremamente adeptos em visualizar objetos frios e distantes, enquanto sejam menos difíceis de man-
ter do que telescópios espaciais. O telescópio SGI, porém, tem que dividir espaço com estações espiãs do GACT, que usa
exatamente o mesmo equipamento para propósitos muito diferentes.
A SGI continua uma organização que não visa lucro. Ela é fundada apenas por doações públicas (muito do qual, admiti-
damente, veem de interesses corporativos), e vendas da revista Interplanetary Geographic que é distribuída em todo sis-
tema numa variedade de formatos.
 PROBLEMAS ATUAIS
Eventos recentes a fidelidade da SGI ao seu credo. O incrível cânion criado pela queda do Elevador Orbital marciano tem
sido alvo de vários documentários fotográficos, muitos dos quais não podem evitar em apontar que o desastre foi, além de
intencional, resultado direto do clima político furioso do sistema solar. Como resultado, o GACT está se tornando cada vez
mais crítico das atividades da SGI. Outros governos se preocupam menos sobre os escritos da organização, com notável
exceção da Federação Marciana, onde os últimos quatro número da Interplanetary Geographic foram colocados na Lista
Banida.
Embora as tripulações multinacionais das bases SGI próximas a Saturno estejam indo bem, conflitos surgiram quando al-
gumas das equipes de exploração se aproximaram de casa. Muitas das equipes designadas a telescópios e estações de
monitoramente de sinal estão repletas de paranoia; todos suspeitam que todos sejam espiões. No conjunto de telescópios
nos polos da lua da Terra, tripulantes jovianos foram trancados fora do observatório o mesmo foi feito ao pessoal do
GACT e venusiano em Europa e Calisto.
RELIGIÃO NO ESPAÇ O
No que diz respeito às religiões, duzentos anos é um mero espaço de tempo. As maiores crenças tradicionais da humanidade sofreram al-
FATOS HISTÓRICOS

gumas mudanças e cismas denominacionais ao longo dos anos refletindo perspectivas levemente diferentes do movimento da humanidade
para longe de seu mundo natal; as maiores fés e divindades permanecem imutáveis. Nenhuma nação no sistema solar tem uma religião es-
tatal oficial, embora algumas continuem a celebrar feriados religiosos como Natal, Ramadã ou Hanukkah.
Há algumas colônias dispersas no sistema solar que são possuídas por grupos religiosos. A maioria delas é de pequenas estações com
não mais de mil habitantes, mas algumas são grupos bem organizados que compraram imensos cilindros onde dezenas de milhares vivem
em harmoniosa existência.
Como nos séculos anteriores, há sempre cultos e religiões menores brotando; isto é especialmente verdade nas colônias mais isoladas e
tribos nômades. Exemplos de comportamento religioso radicalmente fora do normal é raro; no ambiente hostil do espaço, muitas pessoas
severamente desiludidas se matam por intolerância ou ignorância muito antes de poderem ferir os outros. A ocasional exceção é assunto
de pesadelos para autoridades nacionais. A liberação de gás nervoso na colônia cilíndrica Montblanc próximo à Terra por um lúcido e inte-
ligente fanático em 2174 é um exemplo de fervor religioso que foi longe demais.

044
GUILDA MERCANTE MERCURIANA 

CAPÍTULO TRÊS
Quando os primeiros mercurianos estabeleceram sua navegante nação, eles se preocupavam com a dificuldade de man-
ter a privacidade enquanto comercializam com as outras nações solares. Pela proximidade do planeta ao Sol, muitas
naves só podiam se aproximar de Mercúrio se escondendo em sua sombra. Isto limitou o número de janelas para Mercú-
rio, tornando-o uma espécie de risco para os capitães que planejassem passar por lá. Assim, o isolamento foi contraba-
lanceado pela má localização de Mercúrio.
A solução mercuriana foi ao mesmo tempo lógica e inovadora: porque tentar fazer de Mercúrio um centro comercial quan-
do os outros planetas fariam um trabalho melhor? Até o momento, o comércio entre as nações era no máximo esparso;
autossuficiência era a ordem do dia. As nações solares se surpreenderam quando, nos anos de 2120, todas foram visita-
das por naves filiadas à “Guilda Mercante Mercuriana”, e polidamente convidadas a participar no comércio formal com o
resto da humanidade usando os membros da Guilda como intermediários e mensageiros. Embora algumas nações (nota-
velmente a Confederação Joviana) ficassem inicialmente suspeitas, os inúmeros benefícios a serem ganhos eventualmen-
te deram aos mercurianos a patronagem do sistema solar inteiro.
A Guilda Mercante é a principal fonte de renda de Mercúrio. Ela é extremamente dependente da cooperação das nações
solares; sem as instalações e financiamentos portuários das outras nações, a Guilda ficaria impotente. Esta vulnerabilida-
de é a fonte da famosa neutralidade dos mercurianos e seus esforços para tornar todos seus aliados.
ORGANIZAÇ ÃO 
Os doze Príncipes Mercantes que constituem o quadro de diretores da Guilda são eleitos às suas posições por voto entre
todos os membros da Guilda, e exercem suas posições por toda a vida. Há na verdade trinta Príncipes; as naves de co-
mando “extras” e pontos de comércio com suas contrapartes que voltam para casa quase anualmente. Isto garante que
um conselho votante completo esteja quase disponível em casa enquanto simultaneamente mantêm os Príncipes ativos
nos negócios do resto do sistema solar.
A estrutura da Guilda é desconhecida para não membros. Apertos de mão secretos e codinomes (normalmente relaciona-
dos a dinheiro ou riqueza) ajudam a manter os assuntos internos da Guilda ocultos de estrangeiros apesar de sua cons-
tante exposição ao comércio e escambo público. Todos os membros precisam aprender Língua Mercante, um idioma
rápido que é frequentemente atualizado para conservar seu valor como código privado. Membros são apresentados às
mudanças quando retornam para casa.
A Guilda Mercante desenvolveu um bom senso de superioridade ao longo dos anos; seus membros constantemente
lembram a quem puderem ouvir que foi a Guilda quem reconstruiu os laços de diplomacia entre os mundos, um conte que
o sistema solar está rapidamente se cansando. Os oficiais de segurança interna de muitas estações também resmungam
que a Guilda também serviu como conduíte para o Banco Venusiano estender seu alcance pelo sistema solar.
PROBLEMAS ATUAIS 
Os Príncipes Mercantes estão preocupados com relatórios do profundo envolvimento do Banco Venusiano no recente
Incidente Odisseia. Os doze Príncipes “nativos” passaram muitos dos últimos meses em próxima consulta com o Adminis-
trador Mercuriano Golan Fairbanks, tentando encontrar um equilíbrio aceitável entre manter a segurança nacional, manter
a face de neutralidade e descobrir o que exatamente os venusianos estão prestes a fazer. A Guilda tem ajudado Fairbanks
no transporte e depósito de uma significativa força de exo-armaduras para a defesa de Mercúrio caso a guerra se prove
inevitável. Em troca, a Guilda está requisitando que Corvus, a Agência de Inteligência Mercuriana, seja posta à disposição
para ajudar a vigiar o resto do sistema solar. O Administrador Fairbanks deu aprovação limitada; ele está preocupado que
a Guilda possa se tornar para Mercúrio o que o Banco Venusiano é para Vênus. Mesmo assim, muitas naves longínquas
da Guilda estão carregando agentes do Corvus.
No fronte internacional, a Guilda está protestando fortemente (à NEU) o embarque e busca de várias de suas naves por
pessoal do GACT e joviano. Porém, os protestos são principalmente mirados ao GACT, já que a Guilda é simpática ao
atual estado joviano de paranoia. O fato é que, diferentemente das do GACT, as forças jovianas terem sido excessivamen-
te polidas e respeitosas aos tripulantes da Guilda contribui à aceitação da Guilda às atividades da Confederação.
MUITAS NAÇ ÕES, UMA SÓ LÍNGUA 
Os pioneiros que construíram as primeiras colônias longínquas vinham de incontáveis nações e culturas; a única língua familiar a todos era o Inglês, logo o
FATOS HISTÓRICOS

Inglês era o que todos falavam. Muito semelhantemente aos imigrantes da América do Norte no séc. XIX, os colonos nos protetorados tentavam manter
suas línguas individuais vivas falando-as uns com os outros da mesma persuasão, e ensinando-as aos seus filhos. Porém, eles tiveram sucesso parcial no
máximo; não apenas as pressões de adequação à sociedade requeriam que as crianças falassem Inglês, mas menores enclaves sociais e aumento dos
números de casamentos interculturais faziam que línguas tradicionais fossem menos faladas em casa. Assim o Inglês permaneceu a língua de escolha da
raça humana.
Algumas novas línguas nasceram da era de colonização, por razões de praticidade consciente. A mais notável foi o Rúnico Espacial, assim chamado pela sua
forma escrita usar caracteres compostos apenas de linhas retas e pontos, muito parecido com as runas antigas da Europa, para facilitar a escrita com
ferramentas e superfícies improvisadas. O Rúnico Espacial é uma mistura de linguagem de sinais, código Morse e um complexo sistema de símbolos
escritos para servir como alternativa ou forma emergencial de comunicação quando falar não é opção. Como tal, a gramática é menos importante para a
língua do que significados de palavras individuais. O Rúnico Espacial é normalmente ensinado junto com o Inglês em comunidades espaciais.

045
Cruz solar
Organizaç ões conhecidas
Toda colônia cilíndrica tem centros médicos bem equipados, mas são geralmente destinados à colônia e seu espaço local.
A Cruz solar é uma força neutra dedicada à prestação de cuidado médico profissional a viajantes ou habitantes nos vastos
confins do espaço internacional. As naves hospitais da Cruz Solar são consideradas zonas de não agressão; nenhuma a-
tividade de combate é permitida nas áreas ao redor dessas naves. Este Edito é seguido por todas as nações e grupos
transespaciais por benefício mútuo; ninguém quer gastar recursos dando escolta a naves hospitalares. Problemas ocasio-
nalmente surgem, porém, quando piratas e criminosos despistam as autoridades entrando na zona segura de um hospital.
Em temos de guerra, a Cruz Solar tem permissão de inspecionar campos de prisioneiros e prisões para garantir o trata-
mento humano a eles. A organização também recebe imunidade em zonas de batalha, contanto que suas naves estejam
prontamente identificadas. Já que a Cruz Solar nunca operou durante tempos de guerra, ninguém sabe se serão capazes
de exercer esses direitos. O recente incidente em Copérnico, porém, lançou sérias dúvidas sobre sua habilidade nesta
questão.
 ORGANIZAÇ ÃO
Os escritórios centrais da Cruz Solar ficam no complexo da NEU em Pírea. Seu atual Diretor é Dr. Paolo DesSources, ex-
cidadão do GACT em seus cinquenta anos. A maioria do pessoal da Cruz Solar fica espalhada pelo espaço, tripulando as
imensas naves hospitais da organização. Muitos espaçoportos têm pequenos escritórios da CS que servem como centros
de recrutamento e estações de contabilidade às naves hospitais. A Cruz Solar é financiada e equipada pela comunidade
humana inteira. Cada nação voluntariamente contribui grandes quantias de dinheiro, material e pessoal. Os jovianos for-
necem naves e exo-trajes, o GACT fornece cascos de naves, e os marcianos doam remédios, etc. A Cruz Solar não tem
falta de equipamento, mas pode sempre usar um número maior de pessoal qualificado para servir como tripulantes a bor-
do de naves hospitais.
Pessoas que se voluntariam à Cruz Solar servem a um grupo especial, disposto a ignorar diferenças políticas e condições
precárias para realizar seus deveres. Embora os benefícios monetários sejam pequenos, o prestígio e respeito são enor-
mes; durar mais de uma longa viagem a bordo de uma nave hospital indica que um indivíduo demonstra excelente traba-
lho de equipe, compaixão e perícia sobre pressão. Veteranos da Cruz Solar têm dificuldade de encontrar trabalhos bem
pagos em seus ramos escolhidos. Infelizmente, poucas pessoas estão dispostas ou são capazes de darem seus nomes e
energia desta forma, logo a Cruz Solar fica eternamente com pouco pessoal.
 PROBLEMAS ATUAIS
O farol de perigo de Copérnico na lua da Terra atraiu imediata atenção do SCS Teasdale, uma nave hospital de patrulha
próxima. A nave respondeu imediatamente, queimando para a Lua no vetor disponível mais rápido possível. Quando che-
gou, porém, o farol estava desligado, e a Teasdale foi avisada a recuar por uma fragata do GACT. Não querendo se inti-
midar, o Capitão Cirurgião Ivan Oldziey enfrentou a capitã do GACT. O blefe funcionou e a Teasdale recebeu permissão
para enviar Módulos Móveis de Cirurgia para a superfície da Lua. A tripulação do GACT, já infeliz sobre suas ordens de
“suprimir” a rebelião de Copérnico, “ignorou” a presença da Cruz Solar na Lua. Quando o GACT enviou mais naves, a
Cruz Solar já havia anunciado suas atividades e descobertas no espaço, tornando uma cobertura impossível. Como resul-
tado, notícias do impiedoso massacre da população de Copérnico atingiu o sistema solar inteiro. Karen Hyrath, a capitã do
GACT que permitiu que a Teasdale entrasse no espaço lunar foi subsequentemente enviada à corte marcial e desonra-
damente dispensada.
Este incidente notavelmente piorou a atitude do GACT para com a Cruz Solar enquanto simultaneamente louvou a organi-
zação no resto das nações solares. Embora acusações de favoritismo tenham surgido, a Cruz Solar ainda diz que seu ú-
nico propósito era prestar cuidado medido aos necessitados, independente da causa; se o GACT não quisesse a CS por
perto, as relações públicas dizem, então eles não deveriam ter colocado tantas pessoas em necessidade de ajuda.
NAVES HOSPITAIS 
As naves da Cruz Solar são imediatamente reconhecível pela sua pintura toda branca violada apenas pela insígnia sobre o casco. Bancos de luzes deixam a
FATOS HISTÓRICOS

nave e seus arredores bem iluminados, e, combinado com o farol de rádio eu constantemente transmite a localização da nave, servem para anunciar a pre-
sença de ajuda médica neutra.
Por serem doadas de várias nações, muitas naves da Cruz Solar são de tipos únicos. Todas elas têm vários elementos em comum, porém. Elas tendem a ser
bem grandes, já que devem ser capazes de agir como hospitais plenamente funcionais e cuidar de unidades pacientes ao mesmo tempo que abriga um com-
plemento suficientemente vasto de naves filhas (normalmente exo-trajes, naves e exo-armaduras adaptadas como unidades de resgate) para patrulhar e-
fetivamente uma grande área do espaço. O espaço interior é normalmente quase inteiramente de instalações médicas; áreas de tripulantes são pequenas e
destinadas para servirem aos pacientes quando necessário. Rodas de baixa gravidade são comuns, que operam quando a nave não está sob aceleração e
permite que os médicos realizem operações que seriam difíceis ou perigosas em condições de microgravidade. Finalmente, as naves sempre são desarma-
das; a zona de 100 quilômetros de neutralidade ao redor de toda nave da Cruz Solar é reforçada pela cooperação dos beneficiários da zona.
As naves normalmente não possuem rotas designadas, patrulhando as maiores rotas comerciais. Elas podem ser chamadas para responder emergências
repentinas, mas a maioria das situações é cuidada por grupos de resgate em naves, permitindo que a nave-mãe esteja onde deveria estar, caso outra e-
mergência surja.

046
NAÇ ÕES ESPACIAIS UNIDAS 

CAPÍTULO TRÊS
As Nações Espaciais Unidas (NEU) é uma organização licenciada cujo propósito é promover relações humanitárias entre
as nações. Porém, seu escopo é maior que o das antigas Nações Unidas; ela está mais preocupada com o interplanetário
ao invés de políticas domésticas. Assim, os vários protetorados não GACT da Terra possuem pouco poder na Assembleia
NEU. A existência de apenas oito posições votantes na NEU simplificou grandemente questões de organização. Infeliz-
mente, esta situação também dificultou que as nações ficassem neutras em disputas já que toda decisão terá algum efeito
em todo membro. Ao longo dos anos, dois “grupos votantes” se desenvolveram, apesar de não terem associações for-
mais. Os jovianos, República Federativa de Marte e Mercúrio tendem a votar juntos, enquanto GACT, Vênus e Federação
Marciana formam um grupo opositor. O Cinturão e os Estados Independentes da Terra são cartas coringa; suas decisões
são motivadas apenas pelo desejo compartilhado de ficarem sozinhos. Nos recentes meses, porém, esses dois membros
estão se aliando à facção joviana, aumentando a frustração do GACT.
As câmaras da NEU ficam na Estação Pírea. Uma seção inteira de colônias cilíndricas é reconhecida como território
neutro para uso da NEU, completa com instalações de docas e área de alojamento.
ORGANIZAÇ ÃO 
A Assembleia da NEU é formada por delegações enviadas de toda nação participante. Terra e Marte são os únicos mun-
dos que enviam de uma equipe representante às Câmaras de Pírea; Marte envia duas, e a Terra comporta incríveis doze
governos além do GACT. O grupo GACT contém representantes do mundo natal, Lua e colônias orbitais. Para propósitos
de representação internacional, os nômades foram escolhidos para enviar uma equipe para falar por eles, embora as
tribos nômades não estejam presas pelas promessas de seus representantes.
Quando as decisões na Assembleia devem ser feitas, uma votação entre as nações é feita. Cada nação reconhecida tem
um voto, com exceção das doze potências não GACT, que devem usar um voto cada uma. Esta política é mantida para
aplacar o GACT, que não quer que seus rivais pelo controle da Terra tenham várias vezes seu poder de voto na NEU.
GACT, por sua vez, tem um voto para Terra, Lua e orbitais.
A NEU é administrada pelo Presidente que preside as seções da Assembleia e comanda a Polícia Solar. É preciso abne-
gar de toda cidadania ou laços com qualquer nação para simbolizar arbitração neutra, o Presidente da NEU é ainda assim
uma das pessoas mais poderosas do sistema solar, pois ele é o desempate quando a Assembleia acha um impasse.
PROBLEMAS ATUAIS 
A Presidenta Mogesha Johari achou os últimos meses bem problemáticos. Toda seção da Assembleia tem sido repleta de
argumentos e acusações, que ela tem que mediar. A crescente tensão entre as nações irrompeu preocupações sobre as
conversas eventualmente serem interrompidas, fazendo a NEU ser desmantelada, e a SolarPol trabalha para expor tra-
mas ocultas e políticas secretas parecem apenas aumentar os atritos do sistema solar.
Embora sua antiga república africana seja parte do GACT, Johari não possui afeição especial a este último e de fato
duvida abertamente que as queixas sobre o GACT ser responsável pela Odisseia tenham todas sido apreendidas e puni-
das. Embora esteja tentando se manter imparcial, seguindo seu juramento, ela não pode evitar em se identificar com os
habitantes de Copérnico e Eliseu, que sofreram desnecessariamente nas mãos do GACT. Ela também secretamente
suspeita do envolvimento venusiano no problema, uma preocupação compartilhada com o Diretor da SolarPol Janus
O’Grady.
O’Grady mostrou suas preocupações ativando vários inquéritos profundos nas estruturas de poder do GACT e no Banco
Venusiano, um gasto sem precedentes de recursos de alto valor. Com tantos agentes ativos num lugar, a descoberta de
que qualquer um deles pudesse virtualmente garantir a exposição de vários outros no decorrer resultante. Evidentemente,
O’Grady acredita que o potencial benéfico supera os riscos; com sua experiência, ninguém questiona sua análise.
O PUNHO BLINDADO DA PAZ 
Os fundadores da NEU perceberam que, diferente de sua predecessora, esta nova organização internacional precisava de mais de uma
FATOS HISTÓRICOS

Corte Mundial, e algumas tropas pacificadoras para manter a ordem entre as nações estelares. Desde antiga NU falhou na tarefa de
encorajar a civilidade entre humanos, a NEU teria que tomar o passo lógico seguinte e forçar as nações solares a se comportarem,
enquanto ainda mantinham um grupo de Guardas NEU para uso como forças pacificadoras padrão. A Polícia Solar é o resultado desta
doutrina, agindo como olhos, ouvidos e mãos da NEU enquanto ela tenta manipular as nações solares.
SolarPol é vastamente reconhecida como a melhor agência de inteligência do sistema solar. Seus agentes estão em todo lugar, trabalhan-
do em sigilo para impedir qualquer mal comportamento. Embora toda nação queira saber o que seus inimigos planejam, ninguém quer ser
espionado. Consequentemente, várias nações estão se tornando cada vez mais hostis a interferências da SolarPol e trabalham para
restringir suas atividades.
O Diretor-Geral da SolarPol é Janus O’Grady, que tem mantido a posição por vinte de seus sessenta anos. De descendência grega e irlan-
desa, O’Grady é geralmente feliz e amigável; porém, um temperamento feroz se esconde por trás desta fachada. Rumores dizem que
O’Grady foi um assassino em seus primeiros anos, trabalhando para um interesse inominado. Seu domínio de quatro artes marciais e sua
afeição por objetos afiados parece corroborar a teoria, embora nenhuma confirmação ou negação tenha saído de seus lábios.

047
BANCO VENUSIANO
Organizaç ões conhecidas
O Banco Venusiano é a maior das Corporações venusianas e controla uma inacreditável porção da infraestrutura financei-
ra do sistema solar. Seu objetivo é fazer o máximo de dinheiro possível. A quantia de dinheiro que o Banco Venusiano fez
até agora o torna mais rico que qualquer nação no sistema solar. Ele virtualmente controla o governo de Vênus e é o real
poder por trás do conselho GACT. Seria óbvio que o Banco planeja continuar a expandir sua riqueza e poder pelo sistema
solar inteiro. Poucos políticos sabem como lidar com a situação; a linha entre a expansão capitalista e a invasão imperia-
lista é fina no máximo, especialmente já que o Banco é uma corporação com o poder de uma nação.
O Banco Venusiano é de maneira alguma uma casa unida. Muito de seu pessoal de alto escalão está ocupado tentando
enfraquecer um ao outro, assim prejudicando a eficiência do Banco. Ele também tem uma estrutura feudal; cada arcologia
é uma entidade independente leal ao Banco. Cidadãos tendem a serem leais a sua arcologia natal, porém, já que o Banco
por si só é um conceito abstrato.
 ORGANIZAÇ ÃO
A estrutura executiva do Banco Venusiana é mantida sob bastante segredo. O Quadro principal de Diretores é baseado no
principal Arcologia do Banco de Nova Tóquio. Uma imensa porção da cidade é separada do resto da arcologia e guardada
por soldados da Força de Defesa Natal. Apenas os Diretores e seu pessoal de apoio confiado tem permissão de entrar
nesta zona luxuosa. O número real de Diretores é desconhecido pelo sistema solar, como a real definição do termo. Ao
menos quatro mil pessoas vivem na área restrita de Nova Tóquio, mas seus nomes, patentes e relacionamentos uns com
os outros é um completo mistério. Muito provavelmente, porém, cerca de cem dessas pessoas formam o “alto comando”
do Banco, com o resto operando abaixo deles em alguma capacidade. Atualmente, nenhuma agência de inteligência pe-
netrou com sucesso o santuário interno dos Diretores.
O real poder na cabeça do Banco é uma enigmática figura conhecida como o Presidente (ou Kaicho). O mistério sobre ele
e sua natureza é completo; muitos Diretores questionam sua própria existência, postulando um “círculo interno” de cerca
de dez indivíduos que usam a identidade do Presidente para esconder ainda mais suas reais naturezas. Buscas cuidado-
sas por pessoal de apoio, casas e outros recursos esperados não deram em nada. Porém, ninguém falha em prestar mui-
ta atenção a coletivas quando o Presidente as agenda. Real ou não, a palavra do Presidente é a lei sombria em Vênus.
 PROBLEMAS ATUAIS
O Banco Venusiano está discretamente procurando o sistema solar por cientistas dispostos a violar o Edito contra pesqui-
sa biológica secreta. Vários já foram levados a Vênus, onde recebem imensas somas por seus estudos dos flutuadores jo-
vianos. Nenhum avanço real foi feito, porém, e os Diretores estão ficando impacientes. A recente descoberta de que os
espécimes estão morrendo apesar de todo esforço para mantê-los viáveis colocou um novo elemento de urgência no tra-
balho.
Os Diretores estão mais preocupados com a falta de clamor público dirigida ao Banco após o Incidente Odisseia, apesar
da revelação do Almirante Kleb sobre o envolvimento do Banco. Ao invés disso, a raiva das nações solares parece estar
direcionada apenas ao GACT. Os Diretores só podem presumir que as nações solares estão agindo de modo mais oculto.
A falha de seus serviço de inteligência em encontrar quaisquer agentes em falhas de segurança recentes só aumentou a
paranoia dos Diretores.
O Banco está atualmente retomando vários projetos de base estrangeira, incluindo fundos para mais exo-armaduras clas-
se Dragonstriker. A perda do controle que arruinou o Projeto Matusalém fez os Diretores temerem colocar muita confiança
o poder nas mãos de subalternos inexperientes. Eles também estão começando a duvidar da sabedoria de provocar con-
flito armado no sistema solar; agora que o Banco é um grande jogador conhecido, Vênus se tornou um alvo militar viável
para o GACT e a Confederação Joviana.
 OPERAÇ ÃO MATUSALÉM
Quando o primeiro espécime de flutuador joviano chegou a Vênus para estudo, os diretores do Banco Venusiano duvidavam do valor econômico potencial da
FATOS HISTÓRICOS

criatura. Sua dúvida virou admiração, porém, quando seus cientistas relataram as propriedades regenerativas do notável complexo proteico extraído da
forma dissecada. O ganho econômico sumiu diante da possibilidade de vida quase eterna, e assim nasceu a Operação Matusalém.
Muitos pesquisadores do Banco Venusiano contestaram o Projeto no campo ético, já que a espécie dos flutuadores poderia muito bem ser exterminada por
tal exploração. Além disso, diziam eles, a habilidade da polimerase de reparar dano infligido ao DNA por radiação não era garantia de qualquer capacidade
de superar a morte celular. Essas vozes foram rapidamente silenciadas e substituídas por mais agradáveis, e o Projeto prosseguiu.
O Banco gastou uma vasta soma de dinheiro do Projeto Matusalém, financiando a construção de uma estação secreta de pesquisa em Júpiter, naves de su-
primento clandestinas mantêm a facilidade e os finíssimos laboratórios de Vênus para estudar a espécie. O Banco também pagou belas propinas a oficiais
do governo da Confederação Joviana e do GACT.
A falha do Projeto Matusalém fez pouco dano financeiro à companhia; embora a estação, naves de suprimento e propinas fossem gastas, o Banco teve o que
queria: quase uma dúzia de flutuadores que já foram transportados para Vênus para estudo. Mais danoso ao Banco, porém, foi a exposição de seu envolvi-
mento na Batalha de Eliseu pelo Almirante Kleb em seus momentos finais. É provável que o Banco nunca se recupere totalmente da desconfiança sistêmica
que esta revelação gerou.

048
 REDE ORBITAL ZENITH

CAPÍTULO TRÊS
Uma das mais assistidas e influentes rede de vídeos de notícias e informação, a Rede Orbital Zenith (ZONet) é baseada
na Estação Kolis, uma estação cilindro O’Neil no ponto L4 do sistema Terra-Lua. ZONet foi fundada em 2174 como uma
rede transmissão local servindo os protetorados orbitais em L4 e L5, bem como envio de transmissões à Terra e Lua. Em
2189, ZONet foi adquirida por Hannah Gutierez, uma rica empresária orbital que viu o potencial para um sistema de rede
comercial e vasto. Após longas renovações de suas instalações em Kolis e substancial reestruturação interna, a renovada
e melhorada ZONet foi ao ar em 7 de Março de 2190, enviando seu primeiro noticiário aos cidadãos do Sistema Solar
inteiro.
Nos últimos vinte anos, ZONet se tornou uma importante parte da sociedade interplanetária. Das colônias subterrâneas de
Mercúrio às distantes estações em Titã, as transmissões integrais de Kolis eram assistidas por bilhões de pessoas. A
habilidade da ZONet em atingir tão vasta audiência vem graças ao sério investimento capital numa rede de satélites de
transmissão destinada a ampliar os sinais de transmissão (e ajuda a lidar com interferências de ventos solares). O atraso
entre os planetas fez com que nenhuma transmissão da ZONet fosse realmente “ao vivo” quando vista fora de seu siste-
ma de origem, mas as duas horas de transmissão do Lead News (de 12:00 a 14:00 GMT) ainda é o melhor lugar para se
colocar um noticiário internacional. Outros assuntos atuais, entretenimento e programas de cultura científica e popular
preenchem a agenda.
ORGANIZAÇ ÃO 
A Rede Orbital Zenith é uma corporação com bases do GACT em Bruxelas. Hannah Gutierez continua sua principal acio-
nista, mas seus interesses agora são representados por um procurador; Gutierez está com 77 anos e finalmente parece
estar se aposentando. O atual presidente e CEO é Wolfgang Pfell, ex âncora do noticiário da ZONet e da divisão de atua-
lidades. Pfell é assistido por uma série de vice-presidentes executivos e líderes de divisão, cada um responsável por um
dos grandes domínios de interesse da ZONet (ex.: notícias, entretenimento, assuntos científicos). De longe, a maior divi-
são é de notícias e atualidades, que não apenas responde por 50% dos recursos de transmissão do centro da ZONet em
Kolis, mas está responsável por vários escritórios de campo. A ZONet mantém filiais (normalmente supridas por cerca de
uma dúzia de repórteres, produtores e técnicos) em cada capital de nação, bem como na Lua e nas maiores regiões da
Terra.
O departamento de notícias também dirige as atividades de correspondentes especiais, uma ou duas equipes de repórte-
res enviada a áreas remotas para busca uma história. Algumas dessas equipes possuem naves próprias, mas muitas
viajam em linhas comerciais. A vida de um correspondente especial é bem excitante, permitindo que o repórter vá onde a
ação está. Correspondentes da ZONEt são vistos como bravos e honestos, indo ao coração do perigo (como nas disputas
de fronteira em Marte ou colônias piratas no Cinturão) pelo bem da história.
PROBLEMAS ATUAIS 
A ZONet é principalmente ocupada com transmissão em rede de sistema de coberturas e o que mais puder ser aproveita-
do de tais notícias. Como uma parte da família midiática Gutierez, ZONet trabalha em colaboração com outras grandes
corporações de mídia Omo a Phoebus Pictures, IXT Telecomunicações e Morris Publicações Eletrônicas. A Zenith ainda
assim enfrenta competição de um número de emissoras rivais, incluindo o serviço interprotetorado da Rede de Acesso
Público Joviano e a selenita OmniNews.
O grau de competição forçou a ZONet a tomar decisões difíceis e alguns acham que eles sacrificaram as coberturas
precisas por censuras. Parte do auge competitivo da ZONet é a habilidade de ter repórteres em qualquer lugar a qualquer
hora para levar histórias surpreendentes ao mundo todo. Este acesso se tornou difícil quando as potências locais decidem
que estão melhor servidas pelo silêncio. Um meio de quebrar o silêncio é acomodar as autoridades locais e “tirar” a verda-
de de algum modo. Vários membros da Federação Marciana, sob a sombra do anonimato, disseram que a ZONet relatou
falsas evidências do envolvimento do STRIKE na devastadora destruição do elevador orbital marciano para encobrir a
participação da República Livre Marciana
AO VIVO DE ELISEU 
Nos últimos dois anos, ZONet desfrutou de inéditos acesso ao governo da Confederação Joviana e seus representantes. A chefe da agência
FATOS HISTÓRICOS

de Eliseu, Marion Fynn fez várias entrevistas regulares com altos oficiais jovianos, incluindo várias com a própria Presidenta Itangre. Fynn
e Itangre têm um relacionamento amigável e aberto à câmera e o programa semanal “Ao Vivo de Eliseu” se tornou muito popular com
espectadores politicamente cientes; também tem sido o lugar onde Itangre e seus ministros têm escolhido para anunciar novas iniciativas
de política estrangeira.
Até recentemente, as duas mulheres gozavam de relacionamento cordial e profissional fora da câmera também. Nos últimos meses,
porém, Fynn tem procurado por detalhes do Incidente Odisseia. Ela crê que seus superiores da ZONet podem ter suprimido evidências de
envolvimento joviano na destruição do elevador orbital marciano. Ela também tem procurado o passado da Presidenta com o acusado
traidor Avram Thorsen. Itangre está pouco contente com as investigações e substancialmente reduziu seu contato com Fynn.

049
Silhouete básico
SILHOUETTE BÁSICO
Como todo outro jogo da Dream Pod 9, Crônicas Jovianas é
baseado no sistema Silhouette, que usa tradicionais dados de
seis faces para acrescentar um elemento aleatório às várias
situações cobertas pelas regras. Como mencionado antes, todos
os sistemas de regras têm que equilibrar entre extremo realismo
e jogabilidade, e Silhouette não é exceção. Seu principal propósi-
to é dar um esqueleto para construir a ação, não prendê-lo a
uma camisa de força de construção de fórmulas e regras especi-
ais. As bases do sistema são projetadas para que o jogo seja
rápido e excitante, embora continue crível.

O sistema de regras Silhouette também pode é extremamente


flexível. Dependendo das preferências do grupo de jogo, ele
pode servir como RPG, jogo tático de combate veicular ou uma
integração dos dois. RPGistas podem desejar ignorar as seções
táticas dessas regras; similarmente, wargamers devem se sentir
livres para usar apenas o sistema veicular. Jogadores também
podem ajustar o “realismo” da campanha, de uma simulação
mais precisa da realidade a um ímpeto de ação e aventura cine-
matográficos (vide p. 223). Não importa o tipo de jogo jogado,
porém, as noções introduzidas nas próximas páginas sempre
continuarão a base toda seção de jogo de Silhouette.

050
CAPÍTULO quatro

051
DADOS E ROLAGENS
SILHOUETTE BÁSICO
O sistema Silhouette usa dados cotidianos de seis lados (também chamados “1d6”) para inserir um elemento aleatório ao
jogo. A mesma convenção de rolagem de dados é usada tanto nos RPGísticos quanto táticos das regras, logo ele não é
repetido nas respectivas seções de regras.
Quando dois ou mais dados forem rolados simultaneamente, seus resultados não são somados. Ao invés disso, o valor
mais alto é considerado o resultado da rolagem. Se mais de um “6” for rolado, cada “6” extra adiciona um (1) ao
total. Se todo dado rolado for “1” a rolagem é um Crítico e conta como um resultado geral de zero. Ao menos que mencio-
nado o contrário, todas as rolagens de dados são roladas desta maneira.
Os totais das rolagens de dados são por vezes influenciados por modificadores. Modificadores são somados ao total de
uma rolagem. Se modificadores negativos colocarem o resultado abaixo de zero, o resultado final é zero. Modificadores
não são aplicados a rolagens de dados em Críticos.
 EXEMPLOS DE ROLAGENS DE DADOS
Exemplo 1: Jogador A rola dois dados. Os dados dão 3 e 5. O total da rolagem é 5 (mais alto resultado individual).
Exemplo 2: Jogador B rola cinco dados. Resultados: 1, 6, 4, 6 e 6. O total da rolagem é 8 (rolagem mais alta +2 de 6s extras).
Exemplo 3: Jogador C rola três dados. Todos os dados são 1. Ele criticou esta rolagem de dados.
Exemplo 4: Jogador D rola dois dados com um modificador +2. Os dados são 1 e 5. O total da rolagem é 7 (rolagem mais alta +2).

 FRACASSO
Um Fracasso é um erro ou deslize que gera desastre para o jogador. Não é necessariamente causado pela incompetência
do personagem, e pode ser resultado de fatores ambientais. Não importa o que causou o Fracasso, o total dos dados é
zero.
Num jogo tático, Fracassos produzem resultados claros. Este dificilmente é o caso de regras interpretativas devido ao nú-
mero astronômico de possíveis ações e resultados. Os efeitos de cada Fracasso interpretativo assim devem ser decididos
e descritos pelo Mestre.
 EFEITOS DE FRACASSOS NO SISTEMA TÁTICO
Situação Efeito do Fracasso
Iniciativa Perde automaticamente; se ambos Fracassarem, rerolar.
Ataque Erra automaticamente.
Defesa Acerta automaticamente a menos que também Fracasse; para propósitos de dano, tratar rolagem como 0.
Ativar Sensores Falha em atingir Linha de Visão automaticamente.
Giro de 180° em Alta Velocidade colisão; role 1d6 — sofra dano Leve (1-4) ou Grave (5-6)

 TESTES DE AÇ ÃO
Muitas ações envolvem um elemento de acaso. O tiro acertou? Os sensores detectaram a emboscada inimiga? O disfarce
do espião é convincente? Esta dose de veneno é suficiente para matar? Em tais situações, um Teste de Ação é requeri-
do. Testes de Ação consistem em uma rolagem de dados cujo resultado é comparado a um valor fixo chamado Limite.
Valores de Limite refletem a dificuldade da tarefa. Limites maiores indicam situações mais difíceis.
 LIMITES TÍPICOS
1
2 Tolo
3 Rotina
4 Moderado
5 Desafiador
6 Difícil
7 Muito Difícil
8 Extremamente Difícil
10 Quase Impossível
12+ Reze por Intervenção Divina!

Pela peculiar curva de probabilidade do sistema de dados de seis lados usados em Silhouette, o nível de dificuldade dos
Limites aumenta dramaticamente acima de 7, ou seja, a progressão entre níveis de Limites não é linear. A tabela acima
deve ajudar a determinar o nível de dificuldade de qualquer teste determinado.

052
Se a rolagem de dados — com qualquer modificador situacional somado — superar o Limite escolhido, o teste teve su-

CAPÍTULO quatro
cesso. O grau de sucesso é definido pela Margem de Sucesso (MdS): um valor igual à rolagem de dado (mais modifica-
dores) menos o Limite. A magnitude da Margem de Sucesso reflete o sucesso do teste de ação. Por exemplo, uma MdS 1
é um sucesso marginal, enquanto uma MdS 6 seria um sucesso espetacular.
Se a rolagem, novamente com os modificadores somados, for menor que o Limite, o teste falha. O grau de falha é definido
pela Margem de Falha (MdF): um valor igual ao Limite menos a rolagem (mais modificadores). Uma alta Margem de
Falha indica um teste de ação miseravelmente falho. Por exemplo, uma MdF 1 seria um quase lá, enquanto uma MdF 6
seria uma definitiva (e potencialmente mortal) falha.
Se a rolagem de dado e o Limite soa iguais, um empate ocorre. Em situações interpretativas, empates são interpretados
como sucessos marginais ou resultados ambíguos. Em combate, empate tende a favor do defensor. Em regras táticas, o
empate favorece o defensor.

 TESTES DE AÇ ões OPOSTOS


Às vezes dois indivíduos conflitarão com suas ações. Ataques podem ser esquivados. Guardas podem notar as pessoas
se esgueirando por eles. Negociações obviamente requerem mais de um participante. Quando dois ou mais indivíduos se
opõem às ações dos outros, um Teste de Ação Oposto é requerido.
Cada oponente faz uma rolagem de dado usando o Atributo ou perícia apropriado. O resultado mais alto vence o teste. A
Margem de Sucesso de um Teste de Ação Oposto é igual à rolagem do vencedor menos a rolagem do perdedor. Se mais
de dois participantes estão envolvidos, Margens de Sucesso separadas são definidas para cada um dos participantes
conforme necessário. Resultados de rolagens empatados tendem para a pessoa que resiste.

 NÍVEIS, PERÍCIAS E TESTES DE PERÍCIAS


Nas duas formas de jogo, as pessoas são medidas em termos de suas perícias. Uma perícia é um talento aprendido ou
habilidade melhorada com experiência prática. Apenas algumas perícias existem no jogo tático embora nenhum limite
teórico exista para o número de perícias no RPG. Níveis de perícias se transferem diretamente do sistema de RPG para o
sistema tático e vice-e-versa.
Além disso, é comum no jogo tático classificar um indivíduo, como um piloto de exo-armadura, em termos de seu treina-
mento geral. Por exemplo, um piloto é classificado como Veterano presume-se que tenha perícia nível 3 em todas as
perícias do jogo tático (Pilotar, Artilharia, etc.).
Perícias são úteis para determinar o resultado de testes de perícias, uma forma comum de teste de ação. Num teste de
perícia, o número de dados rolados é igual ao nível da pessoa envolvida.
 VALORES DE NÍVEIS DE PERÍCIA
Nível de Perícia Qualidade de Treinamento Descrição
0 Destreinado Pouca ou nenhuma perícia. Não pode ser usada no jogo tático.
1 Iniciante Treinamento básico. Nível de perícia comum para amadores.
2 Qualificado Nível padrão para alguém que aprende a viver desta perícia.
3 Veterano Destaques e velhos profissionais. Representa anos de experiência.
4 Elite Reais profissionais. Indivíduos cujas perícias causam medo, respeito, ou inveja nos do
seu ramo. Muitos indivíduos nunca alcançam este nível, mesmo no auge de suas carreiras.
5+ Lendário Melhor dos melhores. Lendas vivas e heróis dos livros de história (ou telas de filmes,
para níveis de perícia 6 ou mais).

 NÍVEIS
Itens ou indivíduos normalmente possuem níveis designados para indicar quão eficazes eles são em determinada tarefa.
Tanto o nível de Manobra do veículo e suas velocidades são níveis, como o Atributo Físico de uma pessoa e sua caracte-
rística Vigor. Muitos níveis, como a Manobra de um veículo ou os Atributos de um indivíduo são Níveis de Média Zero.
Eles são apresentados em formato positivo ou negativo (por exemplo +1, 0, -2).
Este tipo de nível presume que ele será usado como modificador para rolagens de dados. Um nível médio é comm, e por
isto é mensurado como zero. Qualquer valor abaixo da média é classificado como número negativo e qualquer nível acima
é classificado como positivo.

053
ENTENDENDO RPG
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
Se você já sabe o que é um RPG, sinta-se livre para pular para a
próxima seção. Se você não conhece jogos de interpretação, leia o
seguinte.
Em termos simples, um jogo de interpretação (em Inglês, RPG)
consiste num grupo de pessoas criando uma história interativa.
Como um ator num filme, cada Jogador assume o papel de um
personagem. Esses personagens são chamados, não surpreenden-
temente, Personagens dos Jogadores ou PJs. Um grupo de Perso-
nagens de jogadores é chamado de grupo.
Um Jogador não tem um personagem. Esta pessoa, chamada de
Mestre, serve num papel análogo ao do diretor do filme. É o Mestre
quem define o cenário para os eventos do jogo. Além de projetar o
esquema de uma aventura, o Mestre é responsável por preencher o
cenário com um elenco interessante de vilões, aliados e figurantes.
Esses personagens adicionais são chamados de Personagens não
Jogáveis ou PnJs. Durante um jogo, uma das tarefas principais do
Mestre é exercer os papeis desses PnJs que interagem com os
jogadores. A tarefa final do Mestre é guiar o processo do jogo e
arbitrar sobre os conflitos.
RPGs não são divididos em partidas específicas. Ao invés disso,
RPGs consistem de seções, cenários (chamados também de aventu-
ras ou missões), e campanhas. Uma seção é simplesmente um
período de tempo, normalmente duas a quatro horas, dedicado ao
jogo. A duração de uma seção é determinada pelas agendas dos
jogadores do grupo. Um cenário é análogo a um episódio de um
programa de televisão. Durante um cenário, a trama primária da
história se desenrola. As várias subtramas de uma história então
avançam, mas não são o foco. Durante um cenário, o desenvolvi-
mento de um personagem deve ocorrer, mas mudanças maiores são
improváveis. Uma campanha é uma série de cenários que são liga-
dos para dar forma a uma história maior. Campanhas são similares a
séries de TV ou filmes.
Então o que RPGs têm de diferente de atuação de improviso? A
diferença principal é que RPGs são apenas, jogos. Atuar é feito com
propósito de entreter pessoas. Jogos são jogados para se entreter.
Jogos também têm regras e envolvem elemento de acaso, e RPGs
não são exceção. As habilidades de personagens são descritas
usando várias estatísticas e tabelas. Esta informação, juntamente
com descrições textuais das posses do personagem e sua história,
ficam registradas na ficha de personagem. Dados são usados para
acrescentar um elemento aleatório, ao jogo e manter todos, inclusive
o Mestre, incertos sobre o fim do cenário. Este capítulo apresenta
todos os passos para projetar Personagens dos Jogadores, enquanto
os próximos dois dão o resto das regras ao Mestre.

054
CAPÍTULO CINCO

055
A FICHA DE PERSONAGEM
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
Em Crônicas Jovianas, a informação sobre personagens retratados por Jogadores ou pelo Mestre é registrada em do-
cumentos chamados fichas de personagem. Essas fichas listam as habilidades, conhecimento pessoal, possessões e es-
tatísticas vitais (nome, altura, peso, etc.) do personagem.
Olhar os diferentes elementos da ficha do personagem é uma boa maneira de se familiarizar com as decisões a serem fei-
tas ao criar um personagem.. Explicações sobre os vários campos da ficha a cercam, com referências de páginas apon-
tando às regras completas. Uma ficha em branco pode ser encontrada no fim do livro na p. 228 — ela pode ser fotocopia-
da para uso pessoal. Os jogadores também são incentivados a terem um caderno separado para registrar os pensamen-
tos e atividade de seus personagens. Com este método, um histórico e personalidade mais detalhados do personagem
podem ser projetados, tornando-o mais do que uma mera coleção de números.

As estatísticas das armas do


As habilidades aprendidas do personagem, chamadas de Perícias, são anotadas nesta
personagem devem ser lista-
tabela. A coluna COMP é usada para indicar com o nível de complexidade da perícia com das aqui. PREC dá o modifi-
um S (Simples) ou C (Complexa). Os jogadores devem por em NIV o nível da perícia. A cador de precisão da arma;
coluna +/- é usada para indicar o valor do atributo associado a esta perícia. Vide p. XXX DANO é o multiplicador de
para detalhes. dano; ALC é o alcance básico
(curto) da arma. MUN lista
quantos tiros podem ser dis-
Retrato do personagem parados com a arma. TDD é a
(opcional) Taxa de Disparo, uma estatís-
tica usada para disparo auto-
mático. Vide p. XXX para uma
lista completa das armas.
Identificação Civil Esta tabela contém as carac-
terísticas de qualquer equi-
Descrição física e medidas pamento que seu personagem
está carregando. Ela também
pode ser usada para anotar
Os dez Atributos básicos
algumas notas básicas sobre
(agilidade, aparência, físi-
a personalidade e histórico do
co, criatividade, aptidão,
seu personagem. Recomen-
influência, psique e vonta-
da-se, porém, escrever um
de) do personagem são
anotados aqui. Os valores histórico mais detalhado em
variam de -3 a +3 e nor- completo num lugar separado.
malmente têm média 0 Essas caixas são usadas para
para indivíduos normais. O registrar o status do Sistema
custo aumenta exponenci- de Choque do personagem.
almente e personagens Este valor é modificado pelas
com vários Atributos altos várias penalidades de feri-
podem ter Atributos negati- mento e calculado com base
vos para compensar. Vide no Atributo Secundário Saú-
p. XXX para detalhes. de. Vide p. XXX para deta-
lhes.

Os cinco Atributos Secundários (FORça, SAÚde, O status atual de qualquer ferimento sofrido pelo personagem é
VIGor, Dano Armado e Dano Desarmado) do persona- anotado aqui. O Limite de Ferimentos Leves é igual a metade do
gem são anotados aqui. Eles são calculados a partir Atributo Secundário VIG. O Nível de Ferimentos Graves é igual
de vários Atributos e/ou Atributos Secundários. Eles ao Atributo VIG. Uma coluna também está disponível para ano-
não podem ser aumentados sem aumentar os Atribu- tar a armadura que o personagem está usando. Ferimentos Le-
tos básicos. Vide p. XXX para detalhes. ves causam uma penalidade -1 enquanto Ferimentos Graves, -
2. Vide p. XXX para detalhes.

056
 ATRIBUTOS

CAPÍTULO CINCO
As primeiras estatísticas vitais são Atributos. Atributos têm níveis medianos zero (um nível indica uma pessoa “normal”)
usados para descrever as forças e fraquezas mentais, físicas e sociais do personagem. Atributos estão resumidos abaixo
e totalmente detalhados em Descrições de Atributos.
 ATRIBUTOS
Nome Abreviação Descrição
Agilidade AGI Destreza física e coordenação
Aparência APA Atração física
Físico FÍS Tamanho e massa física
Criatividade CRI Inovação mental e raciocínio rápido
Aptidão APT Condicionamento físico e resistência
Influência INF Carisma e persuasão
Conhecimento CON Educação e raciocínio lógico
Percepção PER Prontidão e habilidade de discernir detalhes
Psique PSI Saúde mental, empatia e sorte
Vontade VON Resistência mental e convicção

 ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
Os Atributos Secundários são um grupo de cinco níveis que não são nem Atributos nem Perícias, mas dependentes dos
dois. Todo Atributo Secundário é computado a partir dos níveis de Atributo e Perícia. Eles são detalhados nas Descrições
de Atributos Secundários e são resumidos abaixo.
Nome Abreviação Descrição
Força FOR Força bruta física
Saúde SAÚ Bem estar físico e tolerância a doenças
Vigor VIG Resistência física
Dano Desarmado DD Dano causado em combate de mãos nuas
Dano Armado DA Dano básico em combate corporal

 PERÍCIAS
Perícias são uma medida de habilidades aprendidas de 1 a 5 em termos de habilidade. As quatro colunas da lista de
Perícia são Nome, Complexidade, Nível de Perícia e Modificadores. Complexidade (Comp) é um nível de quão difícil é
aprender a perícia: perícias são Simples ou Complexas. Nível de Perícia (Nível) é o mesmo termo descrito anteriormente
no capítulo Silhouette Básico (p. 55). Os Modificadores (+/-) é onde o total de todos os modificadores relevantes à rolagem
de perícia (caso hajam) são anotados — isto inclui o Atributo regente (ex.: Agilidade rege Pilotar) para fácil e rápida refe-
rência.

 FERIMENTOS E SISTEMA DE CHOQUE


Níveis de ferimentos e Sistema de Choque são uma medida de quanto castigo físico um personagem pode receber antes
que um ferimento debilitante ocorra. Os números indicados são comprados com o total de dano recebido para determinar
a extensão de ferimento em combate. Vide Lista de Ferimentos e Descrição do Sistema de Choque no Capítulo 6: Ação
de Personagem para maiores detalhes sobre combate.

 LISTA DE ARMAS
Esta é uma lista das armas carregadas pelo personagem (se houver). A lista inclui colunas para o tipo de arma, dano,
alcances (curto, médio, longo e extremo) e outras anotações. Nota: dano de arma pessoal é de Escala Pessoal, não
Escala Veicular (vide Ação de Personagens, p. 110).

 LISTA DE EQUIPAMENTOS
Abaixo da Lista de Armas está a Lista de Equipamentos. Pertences e itens importantes que são carregados pelo persona-
gem devem ser listados aqui. Pontos de Armadura devem ser listados entre parênteses após o nome do item, por exemplo
Armadura de Placas Leves (+10).

057
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
Antes de se sentar e jogar, os jogadores terão que criar seus próprios personagens. Eles podem ser quase qualquer tipo
de pessoa, embora o processo a seguir presuma personagens acima da média, mas não ao nível de elite. Mestres podem
desejar ajustar o número de Ponto de Atributo e Pontos de Perícia (vide a seguir) disponíveis para refletir o cenário de sua
campanha.
Para manter as regras de geração de personagem o mais claras e concisas possível, as descrições totais dos vários Atri-
butos e perícias foram agrupados no fim do capítulo (vide p. 64).

 PASSO 1: CONCEITO
Primeiro, o personagem deve ser imaginado. Ele ou ela (você precisa jogar com um personagem do seu gênero)? Ele é
alto e musculoso ou magro e intelectual? A tabela Definindo um Personagem oferece algumas perguntas que podem aju-
dá-lo.
Quanto mais respostas você der, mais detalhado (e vivo) seu personagem será. Assim que o visual e clima de seu perso-
nagem forem determinado, você deve escolher um nome. Se o tempo e o talento permitirem, um desenho do personagem
sempre é uma boa adição.
 DEFININDO UM PERSONAGEM
A
B Qual é o sexo do personagem?
C O personagem tem algum traço físico característico?
D Descreva os aspectos psicológicos do personagem.
E O personagem tem algum bom hábito?
F O personagem tem algum mau hábito?
G Qual a idade do personagem?
H De onde é o personagem?
I Como era a família do personagem?
J Qual o relacionamento do personagem com sua família?
K O personagem tem algum relacionamento pessoal atualmente?
L Qual a ocupação do personagem?
M Qual o estilo de vida do personagem?
N Por que o personagem faz o que faz?
O Se militar, qual a patente do personagem?
P A qual organização(ões) o personagem pertence?
Q Quais os objetivos pessoais do personagem?
R O personagem tem algum segredo?
S Quem são os amigos e rivais do personagem?
T Qual o nome e/ou apelido do personagem?

 PASSO 2: ESCOLHA ATRIBUTOS


Assim que o conceito estiver decidido, os jogadores devem comprar Atributos para encarnar a imagem mental do perso-
nagem. Um número de Ponto de Atributo (PAs) está disponível para comprar Atributos. O custo em PAs de um nível de
Atributo é listado na tabela Custos de Atributos. Comprar atributos muito baixos “lhe dá” PAs. Um nível deve ser comprado
em todos os dez Atributos. Nenhuma é mais importante do que outros, e todos têm seus usos. Se qualquer PA for deixa-
do, cada ponto se torna um Dado de Emergência (vide Dados de Emergência, p. 124) ou um Ponto de Perícia, à escolha
do jogador.
Cara Comum, o cara na rua, tem só 10 PAs disponíveis. Isto é o bastante para comprar 0 (normal, níveis medianos) em
todos os atributos. Crianças recebem entre 0 e 10 pontos, baseado em sua idade e nível de desenvolvimento. Persona-
gens de Jogadores são heróis, logo eles recebem mais pontos que a pessoa mediana — exatamente quantos depende do
estilo de jogo da campanha (vide Estilo de Campanha, p. 223).
Silhouette também permite a criação de personagens de protetorados de baixa ou nula gravidade modificando os limites
de certos Atributos. A seção Personagens de Outros Mundos, p. 63, contém as regras para fazê-lo.
 PONTOS DE ATRIBUTOS DISPONÍVEIS
Cara Comum Jogador NPC Importante
Jogo Difícil 10 20 30
Jogo de Aventura 10 30 50
Jogo Cinemático 10 50 70

058
 CUSTO DE ATRIBUTO

CAPÍTULO CINCO
Nível do Atributo Custo em Pontos de Atributo
+5 36
+4 25
+3 16
+2 9
+1 4
0 1
-1 0
-2 -1*
-3 -4*
-4 +9*
-5 +14*
* Esses valores são somados aos PAs disponíveis ao invés de serem subtraídos. Valores em itálico só podem ser possuí-
dos por Mundos Leves e G Zeros (vide p. 63 para maiores detalhes).

 PASSO 3: ESCOLHA DE PERÍCIAS 


Os jogadores agora devem escolher perícias para seus personagens. Cada Estilo de Campanha (vide Estilo de Campa-
nha, p. 223) dá um determinado número de Pontos de Perícia (PP) para comprar Níveis de Perícia. Uma perícia não pode
ser comprada num nível maior que o de seu Atributo regente mais dois. Por exemplo, se a Agilidade de John é +1, ele não
pode comprar uma perícia Esquiva num nível superior a 3. Se o Atributo regente é -2 ou menos, a perícia pode ser com-
prada em nível 1 pelo dobro do custo normal.
A tabela Custo de Perícias lista os custos de pontos de perícia para perícias Simples e Complexas e valor mínimo requeri-
do no Atributo regente. Níveis iniciais de perícia soa geralmente baixos, mas podem ser aumentados com experiência.
 PONTOS DE PERÍCIA DISPONÍVEIS
Cara Comum Jogador NPC Importante
Jogo Difícil 20 30 40
Jogo de Aventura 20 40 60
Jogo Cinematográfico 20 60 80

 CUSTOS DE PERÍCIA
Nível de Perícia Custo de Perícia Simples Custo de Perícia Complexa Atributo Mínimo
1 1 2 -1*
2 4 8 0
3 9 18 +1
4 16 32 +2
5 25 50 +3
6 36 72 +4
7 49 98 +5
Especialização 5 5 Nenhum
* Se o Atributo for menor que -1, nível 1 pode ser comprado ao dobro do custo.
 APELAÇ ÕES
Bem-vindo à arte da apelação, também chamada de “power-gaming”. Esta venerável arte de jogo é praticada por jogadores que são
meticulosamente conscientes e querem obter o máximo de seus personagens. Espere que eles passem um tempo tentando perceber
equilibrar os Atributos e Perícias de seu personagem exatamente para não perder ponto algum no processo. Este passatempo favorito de
alguns jogadores tem sido conhecido por chatear Mestres e seus colegas jogadores, e é normalmente desencorajado. Nós dizemos, deixe-
os. Se é isto que faz com que se divirtam, incentive-os (com razão).
Por outro lado, apelações podem levar a ridículos extremos. É possível criar um personagem que comece o jogo com três Atributos em
+3, um em -1, dois em -2 e quatro em -3. Falando diretamente, isto é absurdo. Recomendamos fortemente que Mestres limitem os Atribu-
tos iniciais de um personagem a um Atributo em +2 e quatro ou cinco em +1. Atributos interpretativos a encorajar: Criatividade, Psique e
Vontade. Embora não excessivamente poderosos em combate, eles promovem o desenvolvimento do personagem e Perícias não comba-
tentes.

059
 ESPECIALIZAÇ ÕES DE PERÍCIAS
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
Um personagem pode obter uma Especialização em Perícia ao custo de PP, independente se a perícia é Simples ou
Complexa. Uma Especialização permite que o personagem some um modificador +1 ao totais de teste de Perícia sob
condições específicas. Por exemplo, um soldado pode ter uma especialização em Armas Pequenas em rifles e assim so-
mar um a toda rolagem feita usando tal arma. Um cientista pode ter a especialização física nuclear em Ciência Físicas, e
ganhar o bônus sempre que uma rolagem relevante for pedida. A seção Perícias ao final deste capítulo inclui Especializa-
ções sugeridas, mas o Mestre pode usar mais se desejar. Algumas Perícias requerem que a especialização seja escolhida
acima de certo nível — isto é claramente identificado em sua descrição.
Um personagem pode comprar múltiplas especializações na mesma Perícia, mas não mais de uma Especialização (ou se-
ja, um bônus +1, no máximo) pode ser aplicado a uma mesma rolagem. Alguns jogadores podem ficar tentados a focar
seus personagens e terem poucas Perícias, comprando especializações em níveis altos em três ou quatro Perícias cuida-
dosamente selecionadas. Muitas das vezes, as vantagens disto compensam a inflexibilidade do personagem, que surgirá
sempre que o Mestre o colocar em situações incomuns.
A Lista Mestra de Perícias lista as Perícias disponíveis junto com o Atributo regente e complexidade, bem como a página
em que a Perícia é explicada. As Perícias são listadas em ordem alfabética para fácil referência. Algumas das Perícias
têm asteriscos ao lado de seus nomes; elas têm pré-requisitos, que significa que conhecimento prévio de uma Perícia re-
lacionada é necessário antes de aprendê-la.
 LISTA MESTRA DE PERÍCIAS
Perícia Atributo Complexidade Página Perícia Atributo Complexidade Página
Acrobacia AGI Simples 69 Interrogatório CRI Simples 74
Armas Brancas AGI Simples 69 Intimidar FÍS Simples 72
Armas Pequenas AGI Simples 69 Investigação PER Complexa 81
Armas Pesadas AGI Simples 69 Liderança INF Simples 76
Arquearia AGI Simples 70 Literatura CRI Simples 74
Arremesso AGI Simples 70 Malandragem INF Simples 76
Artes Visuais CRI Simples 73 Mãos Nuas AGI Simples 71
Apostas PER Simples 80 Mecânica CON Simples 79
Artilharia (Específico) PER Complexa 81 Medicina* CON Complexa 79
Ataviar APA Simples 72 Movimento G-0 AGI Simples 71
Atléticos APT Simples 75 Música CRI Simples 74
Burocracia CON Complexa 77 Natação FÍS Simples 76
Camuflagem CRI Simples 73 Navegação (Espec.) CON Complexa 79
Cavalgar AGI Simples 70 Negócios CON Complexa 79
Ciências Biológicas CON Complexa 77 Notar PER Simples 81
Ciências Físicas CON Complexa 77 Ofício (Espec.) CRI Simples 74
Ciências Sociais CON Complexa 78 Paraquedas AGI Simples 71
Ciências Terrestres CON Complexa 78 Pechinchar INF Simples 77
Combate Eletrônico CRI Complexa 73 Percepção Humana PSI Complexa 81
Combate G-0* AGI Simples 70 Pilotar Aeronave AGI Complexa 71
Computação CON Complexa 78 Pilotar Espacial CRI Complexa 75
Comunicações CON Complexa 78 Pilotar Exo AGI Complexa 71
Coordenação G FÍS Simples 76 Pilotar Naval PER Complexa 81
Culinária CRI Simples 73 Prestidigitação AGI Simples 72
Dança AGI Simples 70 Primeiros Socorros CON Simples 80
Demolição CON Complexa 78 Projetos Eletrônicos* CON Complexa 80
Direito CON Complexa 78 Projetos Mecânicos* CON Complexa 80
Dirigir AGI Simples 70 Psicologia CON Complexa 80
Disfarce CRI Simples 73 Remendar CRI Complexa 75
Eletrônica CON Complexa 79 Sedução APA Simples 72
Ensino CRI Simples 74 Segurança CON Complexa 80
Esquiva AGI Simples 71 Sentido de Combate PER Simples 81
Etiqueta INF Simples 76 Sobrevivência CRI Simples 75
Falsificação CRI Complexa 74 Táticas CRI Simples 75
Furtividade AGI Complexa 71 Teatro CRI Simples 77
Idioma (Espec.) CON Simples 79 Treinar Animal CRI Simples 75
* Esta Perícia tem um pré-requisito (vide Descrição de Perícias, p. 69).

060
 PASSO 4: ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

CAPÍTULO CINCO
Os Atributos Secundários, Níveis de Ferimento e Sistema de Choque são calculados usando as seguintes fórmulas. Em-
bora as fórmulas possam parecer bem complicadas, muitas delas são simplesmente uma média de dois ou três Atributos.
Alguns Atributos Secundários têm valor mínimo, significando que o valor mais baixo pode independer dos Atributos e
Perícias.
 FÓRMULAS DE ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

A Força = (Físico + Aptidão) ÷ 2, arredondar para zero


B Saúde = (Físico + Psique + Vontade) ÷3, arredondado
C Vigor = (5 x (Físico + Saúde)) + 25, mínimo 10
D Dano Desarmado = 3 + Perícia Mãos Nuas + Força + Físico, mínimo 1
E Dano Armado = 3 + Perícia Armas Brancas + Força + Físico, mínimo 1
F Nível de Ferimentos Leves = Vigor ÷ 2, arredondar para cima
G Nível de Ferimentos Graves = Vigor
H Nível de Morte Instantânea = Vigor x 2
I Sistema de Choque = 5 + Saúde, mínimo 1

 PASSO 5: COMPRAR EQUIPAMENTO


Há duas maneiras de escolher equipamento. Se o personagem lembrar um dos arquétipos, ele pode simplesmente usar a
lista de equipamento do arquétipo. Ou, equipamento pessoal pode ser comprado “à la carte”. Neste caso, o Mestre esco-
lhe o menu inicial de acordo com o estilo da campanha e o histórico do personagem. Ele também pode desejar aprovar
todo equipamento antes do jogo começar.

 OPÇ ÃO ESPECIAL: OUTROS MUNDOS


Personagens de outros mundos são seres humanos que vivem em outros planetas ou pequenas estações espaciais (não
as grandes colônias cilíndricas). Embora o ambiente possa ser mudado/controlado por terraformação ou estruturas aper-
tadas, a gravidade não pode ser mudada e afeta a fisiologia do habitante.
O procedimento de geração de personagem não muda se o lugar de origem do personagem tem gravidade entre 80 e
120% à da Terra — a diferença não é significativa o bastante para gerar mudança de Atributo. Isto inclui muitas das colô-
nias cilíndricas, cuja rotação é calibrada para produzir o equivalente a 1 g (a gravidade da Terra). Se a gravidade é muito
menor que a da Terra (menos de 0,8G), o personagem é considerado de um Mundo Leve. Personagens de uma estação
espacial onde a gravidade é menor que 0,1G são chamados de G-Zeros.
 CARACTERÍSTICAS DE OUTROS MUNDOS
Tipo AGI APA FÍS CRI APT INF CON PER PSI VON
Mundos Leves -3/+5 - -5/+3 - -5/+3 - - - - -
G-Zeros -3/+5 - -5/+2 - -5/+3 - - -3/+5 - -
De AGI a VON indicam os valores mínimos e máximos do Atributo em questão. Se nenhum número é indicado, a margem
normal humana de Atributo (-4/+4) se aplica.
 MUNDOS LEVES
Pessoas de Mundos Leves passam a maior parte de suas vidas em campos de gravidades mais fracos, que enfraquecem
o esforço em seus corpos. Como consequência, eles tendem a desenvolver uma leve atrofia dos sistemas muscular e
ósseo, ambos podem ser controlados com tecnologia médica para prevenir problemas fisiológicos. Mundos leves são
normalmente mais ágeis que humanos que vivem na gravidade padrão e também mais altos, com média de altura de 1,90
metros para homens e 1,80 m para mulheres. Todo Mundo Leve automaticamente recebe a Perícia Sobrevivência (Espa-
ço) em nível 1, já que devem viver em habitat pressurizados e assim têm algum conhecimento sobre os procedimentos de
segurança no espaço.
 G-ZEROS
Ambientes de estações de micro-gravidade ou gravidade zero e pequenos asteroides, os corpos dos G-Zeros foram afeta-
dos por crescerem num ambiente com pouca ou nenhuma gravidade. G-Zeros sofrem de atrofia dos sistemas muscular e
circulatório, mas são famoso por seu senso de equilíbrio e reflexos mais rápidos, bem como sua percepção espacial. A
altura média é de 1,95 para homens e 1,90 para mulheres. Por razões óbvias, todo G-Zero automaticamente recebe as
Perícias Movimento G-0 e Sobrevivência (Espaço), ambas em nível 1.

061
DESCRIÇ ÕES DE ATRIBUTO E PERÍCIAS
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
As habilidades básicas, conhecimento e fraquezas de um personagem de Jovian Chronicles são definidas por seus Atri-
butos e Perícias. Eles representam amplamente as características que um personagem nasceu ou adquiriu em seus pri-
meiro anos, e vão de Atributos físicos como Agilidade e Força a proficiências mentais como Vontade e Conhecimento.

 ATRIBUTOS
Os dez Atributos básicos representam as proficiências naturais e potenciais do personagem. Eles são caros de aumentar,
logo variam com parte da campanha (vide Progressão do Personagem, p. 124). Junto com cada descrição de Atributo, es-
tá uma tabela dando um equivalente do mundo real para diferentes níveis.
 AGILIDADE (AGI)
Nível de AGI Equivalente
+3 Ginasta Olímpico
+2 Ágil
+1 Bem coordenado
0 Pessoa mediana
-1 Desajeitado
-2 Desastrado
-3 Sofre de doença motora
Agilidade é a coordenação ocular, destreza e reflexos do personagem. Este atributo é bem adequado para personagens
de ação, como pilotos de exo-armadura, guarda-costas e batedores de carteira, todos eles provavelmente têm altos níveis
de Agilidade. De fato, muitas Perícias de combate pessoal são ligadas a Agilidade por dependerem de precisos movimen-
tos corporais.
 APARÊNCIA (APA)
Nível de APA Equivalente
+3 Modelo internacional
+2 Lindo
+1 Atraente, belo
0 Pessoa mediana
-1 Comum
-2 Tímido
-3 Fisicamente revoltante
Aparência rege a atração física do personagem. Isto pode modificar como outras pessoas reagem a ele(a). Muitos perso-
nagens heroicos e cinematográficos têm altos níveis de Aparência para melhor impressionarem as pessoas com quem
têm contato. Quando PnJs estão dispostos a quebrar regras ou ajudar outros baseados em sua primeira impressão, a vida
do personagem fica muito mais fácil.
 FÍSICO (FIS)
Nível de FÍS Equivalente
+5 180-249,9 kg*
+4 140-179,9 kg
+3 115-139,9 kg
+2 95-114,9 kg
+1 80-94,9 kg
0 70-79,9 kg
-1 60-69,9 kg
-2 50-59,9 kg
-3 40-49,9 kg
-4 25-39,9 kg
-5 10-24,9 kg
* Este é um conjunto de pesos sugeridos. Jogadores devem se sentir livres para modificá-lo por +/-20 kg de acordo com a
aparência planejada ao personagem.
Físico nivela o tamanho e tipo físico do personagem. Ele não representa a força física do personagem — é para isto que
serve Força, vide a diante — apenas o peso corporal e a massa. O mais próximo é o arquétipo gordo que é muito grande,
mas mal consegue erguer o controle remoto para mudar o canal.

062
 CRIATIVIDADE (CRI)

CAPÍTULO CINCO
Nível de CRI Equivalente
+3 Grandes artistas e estrategistas
+2 Brilhante
+1 Esperto
0 Pessoa mediana
-1 Lento
-2 Burro
-3 Mentalmente retardado ou imbecil completo
Criatividade é uma medida da habilidade do personagem para usar seu conhecimento de maneiras inovadoras. Também é
uma medida da habilidade do personagem de pensar rápido. Este Atributo é útil para muitos personagens que são pro-
pensos a encontrarem situações incomuns e para líderes que têm que tomar decisões rapidamente.
 APTIDÃO (APT)
Nível de APT Equivalente
+3 Atleta olímpico
+2 Atleta profissional
+1 Corredor colegial
0 Pessoa mediana
-1 Fora de forma
-2 Sedentário
-3 Fica sem fôlego depois de alguns passos
Aptidão mede a resistência cardiovascular e tono muscular do personagem. Embora Físico meça o tamanho puro, Aptidão
mede quão bem condicionado é o corpo do personagem. Doenças podem temporariamente reduzir este Atributo, assim
como riscos como suprimento de ar abaixo do padrão e fome. Personagens com alta Aptidão não precisam ter alto Físico,
mas normalmente têm Agilidade acima da média.
 INFLUÊNCIA
Nível de INF Equivalente
+3 Artistas profissionais e vendedores de carros usados
+2 Persuasivo
+1 Crível
0 Pessoa mediana
-1 Tímido
-2 Chato
-3 Sem vida social; ermitão ou socialmente inepto
Influência mede o charme, raciocínio e persuasão do personagem. Um alto índice de Influência é necessário para um líder
carismático. Também é útil para aqueles que desejam passar muito tempo em companhias ou cenários sociais, ou perso-
nagens que precisem passar por seguranças de maneiras mais sutis do que simplesmente batendo em suas cabeças.
 CONHECIMENTO (CON)
Nível de CON Equivalente
+3 Incômoda habilidade de discutir qualquer tópico de maneira inteligente
+2 Bem educado
+1 Culto
0 Pessoa mediana
-1 Não lê muito
-2 Educação ruim
-3 Deficiência de aprendizado ou apenas incrivelmente denso
Conhecimento é habilidade de aprendizado do personagem, e também considera o número de anos de educação que o
personagem completou com sucesso. Personagens cientistas e “nerds” tipicamente têm altos níveis de Conhecimento.
Embora Conhecimento esteja mais ligado à educação formal, pessoas inquisitivas e bem versadas podem ter um alto
Atributo sem um diploma.

063
 PERCEPÇ ÃO (PER)
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
Nível de PER Equivalente
+3 Sentidos incrivelmente aguçados; pode ler as letras pequenas em documentos legais
+2 Rápido
+1 Veloz
0 Pessoa mediana
-1 Lento
-2 Distraído
-3 Nunca deve ser autorizado a fazer qualquer coisa perto de algo sequer remotamente perigoso
Percepção é a medida da atenção do personagem aos detalhes e prontidão geral. Como Agilidade, Percepção é crucial
para heróis já que o inimigo que não pode ser visto não pode ser vencido. Percepção é especialmente importante para ba-
tedores e investigadores, que precisam prestar atenção a detalhes obscuros e encontrar coisas escondidas da vista.
 PSIQUE (PSI)
Nível de PSI Equivalente
+3 Incomumente consciente e são
+2 Muito feliz
+1 Feliz
0 Pessoa mediana
-1 Infeliz
-2 Atribulado
-3 Angústia existencial
Psique é uma medida abstrata do karma, felicidade, sensibilidade e amor à vida do personagem. Psique também reflete a
empatia do personagem e quão “sintonizado” ele com suas próprias emoções e as dos outros, bem como sua sorte inata.
Psique é um conceito bem abstrato que é melhor refletido em seus extremos; alguém com baixa psique parece ter uma
nuvem negra sobre sua cabeça o tempo todo, e as pessoas intuitivamente o evitam. Uma pessoa com alta Psique é em-
pática às emoções alheias e tendem a ganhar confiança facilmente.
 VONTADE (VON)
Nível de VON Equivalente
+3 Aguenta semanas de tortura sem se queixar
+2 Bem disposto
+1 Disposto
0 Pessoa mediana
-1 Facilmente dissuadido
-2 Fraca força de vontade
-3 Não fica numa dieta mais do que 5 minutos
Vontade é um nível da autodisciplina, determinação e tolerância a dor. Diferente de Psique, Vontade não implica em amor
à vida; ela, porém, reflete a habilidade do personagem de negar a morte usando pura força de vontade. Personagens tei-
mosos e arrogantes são bons candidatos a alta VON, bem como membros de tropas de choque que querem ser capazes
de levar um tiro.
 USANDO PSIQUE
Um Atributo por vezes mal compreendido, Psique é o melhor amigo do Mestre para lidar com jogadores apelões e “monstros de combate”.
Este atributo é normalmente visto como pouco importante, se não totalmente inútil. Muitos Jogadores preferirão ter uma Psique negativa
para aumentar seus outros Atributos e Perícias. Esperamos dar aqui algumas recomendações aos Mestres que queiram encorajar a in-
terpretação entre seus Jogadores e dar um incentivo a comprar alta Psique.
Embora Psique não substituta Influência, ela dá um clima a ela. Que tipo de carisma tem seu personagem? Ele é um larápio de fala macia
ou um grosso e taciturno líder? Embora ambos possam ter uma alta Influência, é a Psique que determina como eles serão percebidos. A
primeira deixa uma boa impressão, enquanto a segunda, muito provavelmente, não. Personagens não Jogáveis não são computadores, e
reagirão positiva ou negativamente baseados em sua primeira impressão de alguém. Quando enfrentados por uma situação em que devem
obter informação de vários indivíduos, PJs de baixa Psique terão que usar intimidação ou violência e podem rapidamente se encontrar re-
tirados de muitos círculos sociais. Mesmo com altas Perícias Intimidar ou Malandragem, eles podem ter dificuldade em obter informação
se todos com quem falam foge ou se esconde deles. Personagens com alta Psique, porém, não têm tal problema. Embora possa não ser tão
eficaz em curto prazo, eles estabelecem longos relacionamento ou se tornam muito populares com as pessoas em geral. Ao invés de bus-
car informação, eles podem receber dicas grátis de pessoas que lhes têm boa vontade. Interpretar alta Psique é difícil, porém, e Mestres
devem recompensar os jogadores apropriadamente.

064
 ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

CAPÍTULO CINCO
Atributos Secundários são calculados com base em Atributos e certas perícias (vide fórmulas na p. 64) e ajudam a arre-
dondar a definição do personagem. As descrições do Atributo seguem o mesmo padrão que as descrições de Atributos,
incluindo tabelas de referência ao mundo real.
 FORÇ A (FOR)
Nível de FOR Equivalente
+3 Levantador de peso olímpico
+2 Lutador profissional
+1 Corredor de colégio
0 Pessoa mediana
-1 Fora de forma
-2 Sedentário
-3 Fracote
Força é a medida do poder de força física do personagem e força bruta. Ele tem média zero, como Atributos. Força é a
média de Físico e Aptidão, arredondada para zero. Em conjunto com a tabela de peso de Físico (p. 64) mostra o peso
máximo que o personagem pode erguer e carregar por alguns passos — o valor de peso mais baixo no alcance é usado.
Assim, um personagem com Força +2 pode carregar 95 kg por alguns passos antes de entrar em dificuldade.
 SAÚDE (SAÚ)
Nível de FOR Equivalente
+3 Praticamente nunca fica resfriado
+2 Grande saúde
+1 Boa saúde
0 Pessoa mediana
-1 Saúde Fraca
-2 Saúde péssima
-3 Perpetuamente doente
Saúde mede a resistência do personagem a doenças e choque fisiológico. Ele tem média zero, como Atributos e Força.
Saúde é a média de Aptidão, Psique e Vontade, arredondada para o número inteiro mais próximo. Pessoas que parecem
nunca ficar doentes ou os que bebem em grandes quantidades têm altos níveis de Saúde.
 VIGOR (VIG)
Nível de VIG Equivalente
10 Vovozinha, criança
15 Jovem
20 Adulto fraco
25 Indivíduo mediano
30 Entusiasta de exercícios
40 Atleta profissional
50 Boxeador profissional
Vigor é a medida de quanto castigo físico o corpo do personagem pode tolerar. Vigor não é um nível de média zero: ele é
igual a cinco vezes o total de Físico e Saúde, mais 25. Nenhum personagem pode ter Vigor menor a 10. Enquanto um alto
Vigor diminua as chances de ferimento, ainda é bem fácil ser ferido por armas de fogo ou outras armas mortíferas.
 DANO DESARMADO (DD)
Nível de DD Equivalente
1 Criança pequena
3 Adulto mediano
5 Brigão
8 Artista marcial de faixa preta
Dano desarmado é o Multiplicador de Dano de qualquer ataque desarmado (Perícia Mãos Nuas) realizado pelo persona-
gem. Dano Desarmado é igual a três mais o nível total da Perícia Mãos Nuas, Força e Físico. O mínimo de Dano Desar-
mado é 1. Este dano é em Escala Pessoal, não em Escala Veicular (vide p. 126 e 127).

065
 DANO ARMADO (DA)
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
Nível de DA Equivalente
1 Criança pequena
3 Adulto mediano
5 Bandido de rua
8 Espadachim talentoso
Dano Armado é a base do Multiplicador de Dano de qualquer ataque armado do personagem (Perícia Armas Brancas).
Dano Armado é igual a três mais o total da Perícia Armas Brancas e Físico. O Dano Armado mínimo é 1. O Multiplicador
de Dano de uma arma corporal é igual ao Dano Armado do personagem e o próprio MD da arma. Este dano é em Escala
Pessoal, não em Escala Veicular (vide p. 126 e 127).

 STATUS FÍSICO
Status Físico representa o nível de resistência ferimentos físicos. Há três tipos de ferimentos. Ferimentos Leves são doí-
dos, mas não feridas incapacitantes. Ferimentos Graves são riscos de vida imediatos. Morte Instantânea é o terceiro tipo
de “ferimento” e não requer mais explicações.
Cada grau de ferimento tem um nível de ferimento. Níveis de ferimento são a quantia de dano que um ataque deve causar
para produzir certo tipo de ferimento. Um ataque produz o tipo de ferimento cujo nível é igual ou menor que a quantia de
dano infligido ao personagem. Apenas o resultado mais severo possível é aplicado. Por exemplo, se um ataque faz 40
pontos de dano num indivíduo comum (cujos níveis de ferimento são: Ferimento Leve = 13, Ferimento Grave = 25, Morte
Instantânea = 50), a vítima do ataque sofre um Ferimento Grave (40 é maior que o nível “25” de Ferimento Grave mas
menor que o nível de Morte Instantânea de “50”).
A coluna final da lista de ferimentos é usada para anotar quantas vezes o personagem sofreu este tipo de dano, e possi-
velmente em que estados estão.

 NÍVEL DO SISTEMA DE CHOQUE


O nível do Sistema de Choque é uma medida de quantos ferimentos um personagem pode sofrer antes de entrar em cho-
que e morrer. Se o total de Sistema de Choque e as penalidades de ação induzidas por ferimentos forem iguais a zero ou
menos, o personagem entra em choque (vide Ferimentos, p. 116). O Sistema de Choque é igual a cinco mais a Saúde do
personagem. Sistema de Choque não pode ser inferior a um.
Sistema de Choque é mostrado na ficha de personagem como uma linha de caixas — caixas vazias são simplesmente
preenchidas. À medida que ferimentos são sofridos, as caixas podem ser marcadas de acordo com as penalidades de a-
ções, representando o dano.
 DESCREVENDO FERIMENTOS
Sempre que um personagem é ferido, há consequências. Pelo sistema Silhouette usar limites que criam efeitos específicos e diretos, por
vezes se presume que a menos que haja um resultado de um Ferimento Leve ou Grave, nada ocorreu. Nada poderia estar mais longe da
verdade, pois quando o ataque acerta, há um nível mínimo de dor. Mesmo que o dano não seja o bastante para causar uma penalidade, ele
não impede a dor de ser ao menos incômoda. Quando um personagem sofre um Ferimento Leve, ele dói. Muito. Sofrer um Ferimento Grave
é doer até chorar. A natureza totalitária do sistema de ferimentos de Silhouette é por vezes enganosa. Mestres devem considerar cuida-
dosamente o impacto de dano e ver como ele reage à realidade.
Ferimentos Leves podem ser ignoráveis, mas não são. Eles representam cortes fundos, hemorragias, costelas quebradas, articulações
torcidas, etc. Eles causam bastante problema. Jogadores podem trabalhar sobre a ideia de que embora tenham sofrido um Ferimento Le-
ve, não veem a penalidade -1 se aplicar a qualquer coisa intelectual que eles façam. Isto vem do fato de que poucos Mestres usarem o tem-
po para descrever com o que o ferimento se parece. Se você diz ao jogador: “Você tem um Ferimento Leve — você tem -1 em tudo o que fi-
zer”, ele simplesmente dará de ombros e ignorará o efeito, então começará a argumentar que a penalidade não deveria se aplicar. Se vo-
cê disser: “Você caiu de cara no chão — quebrou o nariz e sua testa está sangrando o suficiente para cegá-lo”, eles entenderão porque
todos os seus testes de Perícia são mais difíceis. Lembre-se informação precisa não é tão fácil de se lembrar quando se está com dor.
Ferimentos Graves são ainda pior. Eles representam fraturas, hemorragias interas, pulmões perfurados, ligamentos rompidos, músculos
cortados, etc. Eles são rapidamente incapacitantes e devem ser descritos com grande detalhe para que os PJs percebam a extensão do
dano que receberam. Pense assim: Um pouco mais de dano seria o suficiente para matar o personagem.

066
 DESCRIÇ ÕES DE PERÍCIAS

CAPÍTULO CINCO
Enquanto os Atributos de um personagem definam seu potencial, suas Perícias definem suas habilidades reais. Esta
seção detalha as Perícias “padrão”. Mestres podem criar novas Perícias se forem requeridas em suas campanhas. Uma
nova Perícia não deve ser muito geral ou muito específica — Atirar é um exemplo de algo muito geral, pois poderia ser
usada com qualquer tipo de arma à distância, embora Identificação de Subespécies de Platelmintos Marcianos é definiti-
vamente muito específico.
Descrições de Perícias têm cinco itens. A complexidade define se a Perícia é Simples ou Complexa. As Especializações
listam algumas sugestões de Especializações da Perícia. Algumas Perícias listam pré-requisitos necessários para apren-
der a Perícia. O item seguinte lista algumas profissões que normalmente treinam a Perícia. O item final é uma curta e
direta descrição da Perícia e a habilidade que ela cobre.

 PERÍCIAS BASEADAS EM AGILIDADE


As Perícias regidas pelo Atributo Agilidade são as que requerem alto grau de coordenação motora e rápido tempo de
reação, bem como movimentos controlados do corpo.
 Acrobacia
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Pulos e Saltos, Rolar, Corda Bamba, Trapézio, Mergulho
Normalmente Possuída por: Atletas, Artistas de Circo, Artistas Marciais
A Perícia Acrobacia é a habilidade de realizar atividades que requeiram rolamentos, equilíbrio ou ginástica. Esta Perícia é
útil a vários tipos de personagens — a habilidade de despistar um grupo de guardas numa fuga ou saltar entre os prédios
para pegar um antagonista são altamente desejáveis. O regime de treinamento intenso impede que esta Perícia seja muito
difundida.
 ARMAS BRANCAS
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Facas, Clavas, Esgrima
Normalmente Possuída por: Soldados, Policiais, Criminosos, Artistas Marciais
A Perícia Armas Brancas reflete quão bom um personagem é atacando e/ou se defendendo com armas de combate cor-
poral, como facas, cassetetes ou espadas. Este tipo de combate é propriamente o mais difundido por envolver relativa-
mente pouco treinamento, mesmo assim aumentando dramaticamente o dano comparado ao combate desarmado.
 ARMAS PEQUENAS
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Pistolas, Rifles, Submetralhadoras
Normalmente Possuída por: Soldados, Policiais, Criminosos, Caçadores
A Perícia Armas Pequenas é uma medida da proficiência do personagem com armas de fogo portáteis como pistolas,
rifles e submetralhadoras, e inclui o conhecimento básico dos procedimentos de manutenção. Esta é outra Perícia de
armas popular, e muitas armas pequenas estão disponíveis pelo sistema solar por preços relativamente baixos (embora
em vários níveis de legalidade).
 ARMAS PESADAS
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Morteiros, Lançadores de Granada, Mísseis
Normalmente Possuída por: Soldados, Policiais, Criminosos
A Perícia Armas Pesadas é uma medida da proficiência do personagem com armas de suporte individual como morteiros,
lançadores de granadas e mísseis. A Perícia inclui conhecimento básico e procedimentos de manutenção. Esta Perícia é
conhecida quase exclusivamente nos círculos militares e paramilitares e raramente é exibida por aqueles não sancionados
a usá-las pelas autoridades.

067
 arquearia
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Arco Longo, Arco Composto, Besta, Atiradeira
Normalmente Possuída por: Atletas, Caçadores, Primitivos
A Perícia Arquearia permite que o personagem efetivamente use armas de projéteis primitivas como arcos, atiradeiras e
bestas. Embora ainda usada em eventos esportivos e históricos, esta Perícia é raramente usada em situações de combate
pelas limitações das armas comparadas às armas pequenas modernas. Várias pontas de flechas especializadas causa-
ram algumas dessas armas sofrerem um limitado retrocesso nos últimos anos.
 ARREMESSO
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Facas, Lanças, Bolas, Granadas, Dardos
Normalmente Possuída por: Soldados, Jogadores, Atletas
A Perícia Arremesso é a habilidade de atirar precisamente um objeto em um alvo. É a Perícia usada para arremessar gra-
nadas e outras armas ofensivas. Embora alguns achem esta Perícia um pouco antiquada, há pessoas suficientes que fa-
zem uso dessas armas para que os fabricantes continuem viáveis, e os esportes que usam esta Perícia são inúmeros e
variados demais para mencionar.
 CAVALGAR
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Animal Específico, Corrida, Preparação
Normalmente Possuída por: Atletas Equestres, Fazendeiros
A Perícia Cavalgar mede a habilidade do personagem de controlar um animal montado (é usada ao invés das Perícias Pi-
lotar ou Dirigir quando sobre tal criatura). É usada se qualquer tipo de manobra difícil for cobrada da montaria. A Perícia
também inclui uma habilidade básica sobre o cuidado do animal.
 COMBATE G-0
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Movimento G-0 1
Especializações: Arte Marcial Específica, Armas de Mão
Normalmente Possuída por: Tripulantes Espaciais, Mineradores de Asteroides, Fuzileiros Espaciais
Combate G-0 reflete a habilidade do personagem de lutar em ambientes sem peso ou de microgravidade (abaixo de 0,1
g). O nível mais baixo de Combate G-0 ou a Perícia de combate normal é usada (Mãos Nuas, Esquiva, Armas Pequenas,
etc.). Sem o treinamento adequado, as mudanças no equilíbrio, impulso e vários outros detalhes tornam um mortífero
guerreiro num cadáver que vaga lentamente.
 DANÇ A
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Dança de Salão, Tribal, Moderno, Balé
Normalmente Possuída por: Sofisticados, Dançarinos Profissionais, Jovens
A Perícia Dança mede o quão proficiente o personagem é em realizar os passos prescritos de danças como valsa, fla-
menco ou danças contemporâneas. Dança é uma Perícia útil para vários personagens: a habilidade de se misturar em vá-
rios grupos sempre é útil, e é claro que uma rolagem fracassada na frente do conselho planetário pode ser embaraçoso.
 DIRIGIR
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Corrida, Caminhões de Carga, Veículos de Combate, Motocicletas
Normalmente Possuída por: Pessoas Comuns, Pilotos de Corrida, Pilotos de Tanques
A Perícia Dirigir é a habilidade de controlar os movimentos de veículos com rodas ou esteiras, como tanques, APCs ou
motocicletas. Embora se presuma que muitos personagens tenham sua carteira de motorista e dirijam competentemente
(a menos que ele tenha vindo de uma pequena colônia), usar esta Perícia é incomum exceto que o personagem faça uso
de tais veículos regularmente.

068
 ESQUIVA

CAPÍTULO CINCO
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Ataques Desarmados, Ataques Corporais, Ataques à Distância
Normalmente Possuída por: Soldados, Criminosos, Balconistas de Lojas de Conveniência
A Perícia Esquiva é uma medida do quão capaz o personagem é em evitar ataques sobre ele. Ela é usada como uma
Perícia de “Defesa” em geral. Virtualmente todo PJ deve ter esta Perícia em algum grau. Esta Perícia também considera a
habilidade de tirar melhor proveito de coberturas.
 furtividade
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Urbano, Interior, Selva, Mata, Noite
Normalmente Possuída por: Ladrões, Espiões, Soldados, Policiais
A Perícia Furtividade é a habilidade do personagem de se mover despercebido, seja por observadores humanos ou por
dispositivos de vigilância eletrônicos. Na era dos sensores remotos e aparelhos detectores de todo tipo, a habilidade de se
mover despercebido é ainda desejável e possível com o treinamento e equipamento adequados.
 mãos nuas
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Golpear, Agarrar, Derrubar, Arremessar
Normalmente Possuída por: Boxeadores, Artistas Marciais, Policiais, Soldados
A Perícia Mãos Nuas mede a proficiência de um personagem em combate corporal usando técnicas de luta desarmada.
Um alto nível de Mãos Nuas implica que o personagem está usando alguma forma de arte marcial, como karatê ou boxe.
Quase todo pessoal militar recebe treinamento básico nesta Perícia, e muitos outros indivíduos e profissões consideram
necessário aprender algumas das técnicas envolvidas.
 MOVIMENTO G-O
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Movimentos Rápidos, Movimentos Delicados
Normalmente Possuída por: Qualquer um que viva no espaço
Movimento G-0 reflete a habilidade do personagem em se mover e realizar ações não combativas em ambientes sem
pesou ou de microgravidade (abaixo 0,1 g). A Perícia inclui conhecimento básico de procedimentos em vácuo. Numa
emergência, uma pessoa com esta Perícia pode instruir outros indivíduos sobre o uso rudimentar do traje.
 PARAQUEDAS
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Alta Altitude, Vento Crescente, Noite
Normalmente Possuída por: Paraquedistas, Soldados, Pilotos
A Perícia Paraquedas permite ao personagem usar e controlar um paraquedas ou dispositivo similar e absorver correta-
mente o impacto do pouso. Ela também inclui a habilidade de preparar e embrulhar paraquedas, fazer pequenos reparos e
estimar velocidade do vento e avaliar padrões de clima que podem afetar o salto. Por seu risco inerente, Paraquedas é
mais usado por esportistas radicais e militares.
 PILOTAR AERONAVE
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Jatos, Decolagem Vertical, Balão de Ar Quente, Propulsores, Helicóptero
Normalmente Possuída por: Pilotos de Combate, Pilotos Comerciais, Entusiastas
A Perícia Pilotar Aeronave é necessária para voar em várias máquinas, incluindo aviões, veículos de propulsão vetorial e
helicópteros. O sonho de voar entre as nuvens cativou os humanos por eras, e as pessoas continuam a tentá-lo. Essencial
para personagens pilotos, poucos não pilotos escolhem esta Perícia em qualquer grau devido ao tempo envolvido no
treinamento.

069
 PILOTAR EXO
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Modelo Específico
Normalmente Possuída por: Pilotos Militares, Técnicos
A Perícia Pilotar Exo é uma medida de quão bom o personagem é em manobrar, esquivar e lutar com um veículo contro-
lado via controle linear, seja um exo-traje ou uma exo-armadura. Usada por qualquer um usando esses veículos, Pilotar
Exo é similar a Pilotar Aeronave em alguns aspectos, um deles é o longo tempo exigido para aprender a Perícia envolvida.
 PRESTIDIGITAÇ ÃO
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Punga, Truques de “Mágica”, Furtos
Normalmente Possuída por: Criminosos Pequenos, Mágicos de Palco, Espiões
A Perícia Prestidigitação é uma medida do quão bom o personagem é nos sutis movimentos de mãos necessários em ati-
vidades como bater carteiras ou mágica de palco. Habilidades como espalmar e ocultar pequenos objetos em alguém são
cobertas por esta Perícia. Um grande número de nômades tem esta Perícia, bem como alguns membros da Guilda Mer-
cante Mercuriana.

 PERÍCIAS BASEADAS EM APARÊNCIA


Pessoas já usavam sua aparência para ganhar vantagem desde o começo da História, e essas práticas provavelmente
continuarão por um longo tempo. Acentuando sua atração, uma pessoa pode modificar as primeiras impressões que ou-
tras pessoas poderão ter.
 ATAVIAR
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Roupa, Maquiagem
Normalmente Possuída por: Artistas de Palco, Apresentadores, Modelos
Ataviar mede a capacidade do personagem de melhorar a aparência física de uma pessoa por uso deliberado de roupas e
adornos. Alguém que é ataviado, nem sempre pode agir de acordo com ele, porém. A Margem de Sucesso do teste de
Perícia de Ataviar vs. (5 + APA) (fracassos são ignorados) é somada ao Atributo Aparência do personagem.
 SEDUÇ ÃO
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Sexo Específico, Contato Visual, Estilo Específico de Sedução
Normalmente Possuída por: Artistas de Palco, Modelos, Gigolôs, Prostitutas
Sedução mede a habilidade do personagem em dissuadir outros pelo uso deliberado de aparência e sex-appeal. A Perícia
inclui um entendimento do que as pessoas acham atraente e a habilidade adaptar-se a diferentes preferências. É possível
obter qualquer informação desejada de uma vítima seduzida antes que qualquer coisa séria ocorra, mas fique sabendo: às
vezes, os papeis das pessoas se invertem, e o sedutor pode se tornar a vítima.

 PERÍCIAS BASEADAS EM FÍSICO


Muitas das tarefas relacionadas a Físico são inatas, não aprendidas, portanto só há uma Perícia para este Atributo. Como
dizem, percepção é tudo.
 INTIMIDAR
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Coerção, Aterrorizar, Reforçar
Normalmente Possuída por: Valentões, Policiais, Sargentos Durões, Assaltantes
Intimidar é a habilidade de parecer grande e ameaçador para assustar outras pessoas a fazer o que você deseja. Métodos
mais sutis de coerção são cobertos pelas Perícias Etiqueta e Malandragem.

070
 PERÍCIAS BASEADAS EM CRIATIVIDADE

CAPÍTULO CINCO
Este grupo de Perícias é o reflexo da habilidade do indivíduo de pensar em novas soluções para o problema. Um artista
tenta encontrar novos meios de entreter seu público, uma pessoa perdida tenta fazer o que pode com o que tem à sua
imediata disposição, um comandante tenta encontrar um novo meio de atingir os objetivos de sua missão. Todos os três
mostram a ingenuidade de um indivíduo sob condições ao menos um pouco estressantes — afinal, o artista tem que ter
sucesso para colocar comida na mesa.
 ARTES VISUAIS
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Pintura, Escultura, Computação Gráfica, Layout
Normalmente Possuída por: Artistas, Programadores, Editores
A Perícia Artes Visuais aborda a especialidade nas várias formas gráficas de expressão, como pintura, desenho, escultura
e cerâmica. Isto inclui a habilidade de identificar, produzir e criticar tais obras. Artes Visuais continuam a florescer na era
estelar.
 CAMUFLAGEM
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Selva, Urbano, Deserto, Inverno
Normalmente Possuída por: Soldados, Guerrilheiros, Caçadores
Camuflagem representa a proficiência de um personagem em usar maquiagem, roupas especiais e folhagem para se
ocultar ou a outros objetos igualando-se à textura e padrão de cores da coisa da qual se esconde no terreno ao redor.
Com avanços na tecnologia de detecção, é necessário usar medidas eletrônicas para ser realmente indetectável.
 COMBATE ELETRÔNICO
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Sensores, CME, Sensores Submarinos
Normalmente Possuída por: Pilotos de Combate, Especialistas Operacionais em Sensores, Exploradores
Combate Eletrônico é uma Perícia geral que aborda uma miríade de aspectos da operação de sensores, contramedidas
eletrônicas (CME), e contra contramedidas eletrônicas (CCME). Use esta perícia para testes de detecção, interferência e
outras atividades similares.
 CULINÁRIA
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Vegetariana, País, Carnes, Assados
Normalmente Possuída por: Pessoas Comuns, Cozinheiro Profissionais
Possuir a Perícia Culinária permite que o personagem cozinhe pratos apetitosos. Uma boa refeição aprovada pelos gostos
do consumidor pode impressionar qualquer um, de presidentes a camponeses. Pessoas sem esta Perícia só podem
preparar pratos simples com qualquer competência e tendem a se confundir com receitas mais complexas.
 DISFARCE
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Disfarce Específico, Efeitos Especiais Teatrais
Normalmente Possuída por: Atores, Agentes Secretos, Especialistas em Efeitos Especiais
A Perícia Disfarce cobre os aspectos físicos de mudar a aparência, incluindo uso apropriado de maquiagem, máscaras e
roupas. Um velho mendigo sentado no canto pode ouvir coisas que todo equipamento de espionagem no mundo não
poderia. A caracterização ou imitação de um pessoa ou tipo de pessoa específico também requer a Perícia Teatro, porém.

071
 ENSINO
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Qualquer outra Perícia
Normalmente Possuída por: Professores, Instrutores de Combate
Ensino é a Perícia de transmitir conhecimento e informação aos outros de maneira clara e coerente. É uma Perícia que
poucos Personagens dos Jogadores que não são de origem instrutiva possuirão, já que muitos PJs passam suas vidas
aprendendo Perícias necessárias para sua profissão escolhida.
 FALSIFICAÇ ÃO
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Eletrônicos, Escrita, Arte, Fraude
Normalmente Possuída por: Criminosos, Espiões, Especialistas da Polícia
A Perícia Falsificação é a habilidade do personagem duplicar precisamente vários objetos, como documentos oficiais, o-
bras de arte, dinheiro e caligrafia. Ela também aborda a capacidade de reconhecer uma falsificação, e dar uma opinião
quanto à origem da falsificação baseado no estilo e materiais usados para criá-la.
 INTERROGATÓRIO
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Interrogatório Casual, Tortura, Tipo Específico de Informante
Normalmente Possuída por: Oficiais de Polícia, Especialistas da Inteligência
Interrogatório mede a habilidade do personagem de extrair informação de alguém contra a vontade. Embora tal ação pos-
sa ser interpretada, Mestres podem usar um Teste de Ação Oposto com informantes rolando sua VON ou Interrogatório, o
que for maior. Uma MdS de 4 ou mais indica que o informante pode nem mesmo notar que revelou algo importante.
 LITERATURA
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Poesia Francesa, Shakespeare, Ficção Científica
Normalmente Possuída por: Professores, Alunos, Autores, Leitores Ávidos
A Perícia Literatura concede grande familiaridade ao personagem com as obras literárias existentes. Isto inclui a habilida-
de de identificar, produzir e criticar textos. Embora tenha havido um breve declínio na quantidade e qualidade da literatura
produzida no começo do século XXI, a vasta disponibilidade de processadores de palavras devolveu a humanidade a esta
forma de comunicação e entretenimento.
 MÚSICA
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Clássica, Rock, Eletrônica, Crítica, Canto
Normalmente Possuída por: Músicos, Engenheiros Acústicos, Críticos de Música
A Perícia Música aborda a habilidade de entender a notação musical, escrever uma peça ou canção, tocar música e avali-
ar performances criticamente. A música sempre foi um reflexo da era que a criou, e no séc. XXIII, não é diferente; há cen-
tenas de estilos musicais e performances diferentes em criação que refletem o número de diferentes culturas no sistema
solar.
 OFÍCIO (ESPECÍFICO)
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Comercial, Subcategoria Específica do Ofício
Normalmente Possuída por: Artesãos, Metalúrgicos
A Perícia Ofício aborda a habilidade de produzir criações utilitárias e artísticas com as mãos. Um ofício específico deve ser
escolhido; ele pode incluir joalheria, metalurgia, carpintaria, tecelagem, etc. O mercado para itens finos torna lucrativo sa-
ber um desses campos (embora apenas em altos níveis), e a habilidade de reconhecer o valor de tais obras está em ne-
cessidade de muitas partes interessadas.

072
 PILOTAR ESPACIAL

CAPÍTULO CINCO
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Tipo Específico de Veículo
Normalmente Possuída por: Tripulantes Espaciais, Pilotos de Combate Aeroespaciais
Pilotar Espacial é a habilidade de perceber novos vetores para manobrar espaçonaves em combate e outras manobras de
curto alcance como aportar. Exo-veículos usam a Perícia Pilotar Exo ao invés de Pilotar Espacial. Esta Perícia é obvia-
mente útil para pilotos, mas personagens que passem muito tempo no espaço podem escolher esta Perícia, contanto que
estejam dispostos a passar pelas longas horas de treinamento exigidas.
 REMENDAR
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Veículos, Armas, Aplicações, Computadores
Normalmente Possuída por: Inventores, Técnicos, Entusiastas
A Perícia Remendar é usada na modificação e melhoria de equipamentos e maquinários, normalmente sem uso de ferra-
mentas específicas. Personagens de origens técnicas, especialmente nômades, são candidatos primordiais a esta Perícia.
 SOBREVIVÊNCIA
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Selva, Deserto, Inverno, Urbano, Forragem, Abrigo, Espaço
Normalmente Possuída por: Soldados, Campistas, Sobreviventes
A Perícia Sobrevivência permite que o personagem sobreviva em ambientes hostis, como selvas ou desertos. Sobrevivência
inclui caça, forragem e obtenção de abrigo e água. No espaço, Sobrevivência inclui como fazer uma trava de ar, tampar um
buraco ou usar um módulo de evacuação de emergência.
 TÁTICAS
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Infantaria, Blindados, Aéreo, Naval, Espaço
Normalmente Possuída por: Oficiais Militares e ONCs, membros da SWAT
A Perícia Táticas representa a especialidade do personagem em usar táticas de pequenas unidades. A Perícia também é
útil para comandantes de unidades de qualquer tamanho, e é uma das mais importantes para soldados que desejem subir
de patente.
 TREINAR ANIMAL
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Animal Específico, Pastoreio, Realização de Truques
Normalmente Possuída por: Fazendeiros, Criadores, Artistas de Circo
A Perícia Treinar Animal mede a habilidade do personagem de cuidar e treinar os vários tipos de espécies. A Perícia inclui
conhecimento das comidas e hábitos diários preferidos, ciclo reprodutivo e os sinais básicos de doença. Ciências Biológi-
cas (Medicina Veterinária) é necessária para de fato tratar animais doentes, porém.

 PERÍCIAS BASEADAS EM APTIDÃO


As Perícias que são regidas pelo Atributo Aptidão enfatizam alto cansaço físico sobre o corpo. No ambiente espacial, onde
a baixa gravidade tem efeitos tão debilitantes sobre a psique de uma pessoa, esportes de todo tipo são comumente prati-
cados.
 ATLÉTICOS
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Corrida, Voleibol, Escalada, Queda Livre
Normalmente Possuída por: Atletas, Entusiastas, Soldados
Atléticos representa a habilidade do personagem de praticar atividades esportivas de todo tipo. Ela inclui as perícias ne-
cessárias e conhecimento das regras e regulamentos além do treinamento físico necessário pelas atividades atléticas.

073
 COORDENAÇ ÃO G
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Nenhuma
Normalmente Possuída por: Pilotos
Coordenação-G é a habilidade do personagem de permanecer consciente sob alta aceleração. Ela inclui técnicas de respi-
ração e conhecimento dos efeitos médicos e físicos da aceleração, além o alto treinamento muscular exigido. A Perícia é
testada juntamente com o teste normal de FÍS que é usado nessas situações e o personagem usa o melhor resultado.
 NATAÇ ÃO
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Resistência, Velocidade, Mergulho, Mergulho com tubos
Normalmente Possuída por: Atletas, Salva-vidas, Pessoas Comuns
Natação é a habilidade de se mover efetiva e eficazmente num ambiente aquático. A Perícia ainda aborda a habilidade de
realizar outras atividades aquáticas, como mergulho e mergulho profundo. Esta Perícia é incomum entre a maioria das
pessoas no espaço, mas não é estranha já que muitas instalações têm uma piscina como uma de suas áreas de exercí-
cios.

 PERÍCIAS BASEADAS EM INFLUÊNCIA


As artes da persuasão sempre foram um ponto forte na história da humanidade. Os desejos naturais das pessoas tenta-
rem e obterem muito em troca de suas Perícias e trabalho se manifestou pelas comunicações de vários tipos pelas eras. A
habilidade de convencer outra pessoa de suas ideias sem recorrer ao uso da força é agora muito preferido à violência por
muitas culturas.
 ETIQUETA
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Militar, Empresarial, Aristocrática
Normalmente Possuída por: Sofisticados, Oficiais Militares, Negociantes
Etiqueta reflete a familiaridade do personagem com certos métodos de interação social em ambientes formalizados, como
cerimônias militares, reuniões de classes elevadas ou negociações empresariais. Muitos personagens de tino político pos-
suirão esta Perícia, independente de sua posição social. É extremamente útil para os que desejam progredir na hierarquia
de qualquer tipo.
 lideranç a
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Militar, Empresarial, Culto
Normalmente Possuída por: Oficiais Militares e ONCs, Políticos, Negociantes
Liderança é a capacidade de liderar, pelo exemplo ou por inspiração. Ao menos um personagem em qualquer grupo pro-
vavelmente possuirá esta Perícia em um grau ou outro. Qualquer grupo que veja combate numa escala tática estimará
muito alguém para guiar suas ações; entrar numa batalha sem um líder bem treinado só aumenta o caos que o grupo ex-
perimentará.
 MALANDRAGEM
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Gangues, Crime Organizado, Sem Teto, Prostitutas
Normalmente Possuída por: Residentes Urbanos, Membros de Gangues, Criminosos
Malandragem é uma Perícia geral para interagir com elementos “marginais” da sociedade e inclui conhecimento básico do
submundo de uma cidade que o personagem conheça. Obter drogas ilícitas, comprar armas de fogo ilegais ou só desco-
brir o que está se passando por meios não ortodoxos, são atividades que Malandragem aborda.

074
 PECHINCHAR

CAPÍTULO CINCO
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Mercadoria Específica, Cultura Específica, Permuta
Normalmente Possuída por: Comerciantes, Contrabandistas, Negociantes
Pechinchar mede a habilidade do personagem de influenciar o preço final de uma transação (seja dinheiro, crédito ou
permuta). Pechinchar é um teste de Perícia oposto, com MdS x 5% de desconto máximo possível. A interpretação de um
jogador deve sempre ser julgada tão poderosa quanto a rolagem de dados, e as circunstâncias específicas do negócio
devem ser mantidas em mente. Há várias situações com preços firmemente fixos, e não podem ser afetadas por Pechin-
char de maneira alguma.
 TEATRO
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Drama, Arte de Rua, Comédia, Direção, Edição de Mídia
Normalmente Possuída por: Atores, Diretores, Editores de Filmes, Artistas de Palco, Agentes Secretos
A Perícia Teatro abordo todos os aspectos de atuação ao vivo ou gravada como subterfúgio, malícia e jogos de confiança.
A Perícia também aborda a habilidade de produzir, dirigir, atuar ou qualquer outro meio de trabalhar em mídia teatral, e
permite que um ator represente outra pessoa pelo uso de voz e mímica, contanto que o ator saiba o bastante do assunto
para parecer convincente.

 PERÍCIAS BASEADAS EM CONHECIMENTO


Essas Perícias são similares porque dependem tanto quanto — ou mais — de longo estudo e experiência quanto aptidão
natural. Muitas dessas Perícias são os tipos ensinadas em instituições de aprendizado superior, embora seja possível
obter proficiência nelas através de meses ou anos de diligente educação formal.
 burocracia
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Governo, Militar, Costumes, Corrupção, Corporativa
Normalmente Possuída por: Clérigos, Administradores, Negociantes
Burocracia envolve conhecimento do que faz uma estrutura governamental ou empresarial funcionar. Ela também repre-
senta a habilidade de manipular esta estrutura para alcançar resultados desejados ou acessar recursos. Essas manipula-
ções incluem quem supervisiona uma função particular e quais passos são precisos para atingir o resultado final do usuá-
rio. Uma rolagem fracassada poderia resultar muito bem nas atividades inescrupulosas sendo relatadas às autoridades,
logo a interpretação deve por vezes ter grande importância no uso desta Perícia.
 ciências biológicas
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Zoologia, Botânica, Microbiologia, Fisiologia
Normalmente Possuída por: Médicos, Professores, Estudantes, Pesquisadores
Ciências Biológicas é o estudo da vida em suas várias formas. Ela inclui todas as disciplinas biológicas, com exceção de
medicina aplicada. Uma especialização deve ser escolhida antes de o personagem adquirir o nível 3. Devido à natureza
desta Perícia, é raro que Personagens dos Jogadores a tenham, mas é uma que muitos PnJs cientistas possuirão.
 CIÊNCIAS FÍSICAS
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Física Nuclear, Química Orgânica, Astronomia
Normalmente Possuída por: Professores, Pesquisadores, Estudantes
Ciências Físicas inclui todas as ciências “clássicas” como Física e Química. É uma Perícia puramente teórica. Uma espe-
cialização deve ser escolhida antes do personagem poder adquirir o nível 3. Devido à dificuldade de aprender esta Perícia,
é raro que muitos Personagens de Jogadores a tenham.

075
 CIÊNCIAS SOCIAIS
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Sociologia, Ciência Política, Filosofia, Antropologia, História
Normalmente Possuída por: Professores, Alunos, Pesquisadores
Ciências Sociais é uma Perícia geral para qualquer uma das ciências humanas, com exceção de psicologia e literatura.
Ela pode ser aplicada ao estudo de culturas antigas ou de modernas. Uma especialização deve ser escolhida antes de o
personagem poder adquirir o nível 3.
 CIÊNCIAS TERRESTRES
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Geologia, Geografia, Pesquisa Mineral
Normalmente Possuída por: Professores, Especialistas em Mineração, Especialistas em Petróleo
Ciências Terrestres é uma Perícia geral que inclui geologia, geografia, sismologia e meteorologia. Ela é usada para prever
padrões de clima e pesquisas e prospectos petrolíferos. Uma especialização deve ser escolhida antes de o personagem
possuir um nível 3. Esta Perícia é normalmente possuída por nômades, que provavelmente vieram de uma família que
passou muito tempo pesquisando a riqueza mineral em novos asteroides.
 COMPUTAÇ ÃO
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Programação, Administração de Sistemas, Redes Neurais
Normalmente Possuída por: Programadores, Técnicos, Pessoas Comuns
A Perícia Computação aborda o uso e manutenção dos diversos sistemas de computadores. É uma das várias Perícias
que personagens mecânicos escolhem, por computadores serem tão comuns. Vide a seção Computadores no capítulo
Ação Mecânica, p. 128.
 COMUNICAÇ ÕES
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Mensagens Codificadas, Interferência, Dispositivos Auditivos
Normalmente Possuída por: Pilotos de Combate, Especialistas em Comunicações, Espiões
A Perícia Comunicações é necessária para operar e contrapor efetivamente dispositivos de comunicação. Ela também é
usada para projetar e decifrar códigos usados para comunicações entre duas partes. Esta Perícia é indispensável para
muitos grupos de personagens — conhecimento é poder, e boa comunicação é necessária para tal.
 DEMOLIÇ ÃO
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Mineração, Militar, Construção Civil
Normalmente Possuída por: Especialistas Militares e Industriais, Terroristas
Demolição é a Perícia relacionada ao posicionamento e detonação de cargas explosivas de tal maneira a maximizar o da-
no feito ao alvo, e maximizar ou minimizar o dano colateral causado pela explosão. A Perícia também aborda a habilidade
de desativar essas mesmas cargas. Ela também inclui o conhecimento necessário para produzir e empregar seguramente
os vários tipos de explosivos a partir de matérias básicas.
 DIREITO
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Corporativo, Criminal, Internacional, Civil, Pesquisa
Normalmente Possuída por: Advogados, Ajudantes Legais, Juízes, Policiais, Políticos
Direito é o conhecimento dos costumes legais de uma sociedade, e sua aplicação em caso de cortes. Esta Perícia pode
ser útil para um indivíduo em campanhas políticas, mas Direito é mais provavelmente usada por PnJs.

076
 ELETRÔNICA

CAPÍTULO CINCO
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Veicular, Industrial, Robótica, Militar, Sistemas de Segurança
Normalmente Possuída por: Técnicos, Engenheiros, Entusiastas
A Perícia Eletrônica aborda o uso e reparo de qualquer equipamento eletrônico não abordado em nenhuma outra descri-
ção de Perícia. Ela inclui dispositivos como armas lasers, miras e reparos de sensores (Combate Eletrônico aborda o uso
de sensores em campo). Esta Perícia é útil para personagens políticos e aventureiros, dado o cenário de alta tecnologia
em que o jogo ocorre.
 IDIOMA (ESPECÍFICO)
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Dialeto Específico, Jargão Específico
Normalmente Possuída por: Viajantes, Diplomatas, Estudiosos
Esta é a habilidade de se comunicar e ser letrado numa língua além da sua língua nativa. Cada idioma deve ser aprendido
como uma Perícia individual. Todos os personagens são presumidos como tendo dois (padrão) ou três (se forem altamen-
te educados) níveis de sua língua nativa sem custo. Algumas línguas não ficam disponíveis a todos os personagens. Os
jogadores devem checar com o Mestre sobre quais seus personagens podem aprender.
 MECÂNICA
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Automobilística, Industrial, Trancas, Militar
Normalmente Possuída por: Técnicos, Engenheiros, Entusiastas
A Perícia Mecânica cobre todo o reparo e projeto mecânico e estrutural. Ela inclui campos tão diversos quanto mecânica
automobilística, robótica e trancas mecânicas. Uma especialização deve ser escolhida antes do personagem poder adqui-
rir o nível 3. Muitas pessoas consideram esta Perícia útil pela natureza altamente tecnológica das sociedades espaciais.
 MEDICINA
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Primeiros Socorros 2, Ciências Biológicas 2
Especializações: Neurologia, Forense, Cirurgia, Toxicologia
Normalmente Possuída por: Médicos, Cirurgiões, Investigadores, Pesquisadores
Medicina é a habilidade de diagnosticar e tratar várias condições patológicas como traumas perigosos, doenças e infec-
ções. A Perícia Medicina é necessária para tratamentos médicos longos (embora Primeiros Socorros seja usado em
emergências) como ajudar na recuperação de uma doença e para qualquer tipo de cirurgia interna séria. Uma especializa-
ção deve ser escolhida antes de o personagem poder adquirir o nível 3.
 NAVEGAÇ ÃO (ESPECÍFICO)
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Noite, Mapa e Bússola, Posição Estelar, Tipo de Terreno
Normalmente Possuída por: Campistas, Exploradores, Pilotos, Soldados, Sobreviventes
Navegação representa proficiência em rastrear posição e movimentos. Note que há quatro tipos distintos de Navegação,
cada um é obtido separadamente: Mar, Terra, Ar e Espaço. Testes de Perícia em terreno incomum sofrem uma penalida-
de -2.
 NEGÓCIOS
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Finanças, Direção, Comércio Estrangeiro, Contabilidade, Economia
Normalmente Possuída por: Negociantes, Banqueiros, Contadores
Negócios é a habilidade de coordenar as atividades de uma corporação ou nação. Isto inclui desde compilar relatores da
viabilidade de um produto à criação de campanhas de marketing para promover um produto, qualquer que seja ele. Um
pequeno número de Personagens de Jogadores provavelmente usarão esta Perícia baseados em seus histórico. Eles
podem achar útil numa campanha política, mas num jogo de maior ação, sua utilidade pode ser bem limitada.

077
 PRIMEIROS SOCORROS
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Médico de Combate, Ferimentos Aquáticos, Ferimentos Esportivos
Normalmente Possuída por: Soldados, Salva-vidas, Treinadores Esportivos, Paramédicos
Primeiros Socorros é a habilidade de estabilizar as condições de um ferido para que possam ser transportados para tra-
tamento médico mais eficaz. É uma Perícia bem difundida que muitos personagens possuem. Uma alta proporção de pro-
fissões requer que seus membros tenha um nível mínimo de competência no tratamento de pessoas feridas.
 PROJETos ELETRÔNICOs
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: CON 0, Eletrônica 2, Computação 1
Especializações: Computadores, Sensores, Comunicações
Normalmente Possuída por: Engenheiros Elétricos, Especialistas em Projetos Computadorizados
Projetos Eletrônicos representa a habilidade do personagem de projetar sistemas eletrônicos ou computadorizados total-
mente e configurações novos ou altamente modificados, incluindo a especialidade em testá-los. Pela sua natureza alta-
mente especializada, poucos Personagens de Jogadores escolhem esta Perícia; os que o fazem devem dedicar parte de
sua história explicando como a adquiriram.
 PROJETOS MECÂNICOS
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: CON 0, Mecânica 2, Computação 1
Especializações: Veículo, Equipamento Industrial, Equipamento Agrícola
Normalmente Possuída por: Engenheiros Mecânicos, Projetistas de Veículos
Projetos Mecânicos representa a habilidade do personagem de projetar sistemas mecânicos complexos novos ou alta-
mente modificados e equipamento de processamento. Esta Perícia inclui a especialidade em testar tais sistemas, mas
Projetos Eletrônicos é necessário para criar os sistemas computadorizados operacionais para tais dispositivos.
 PSICOLOGIA
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Ciências Sociais 1
Especializações: Aconselhamento, Percepção, Aprendizado, Psicologia de Guerra
Normalmente Possuída por: Professores, Pesquisadores, Psicólogos Clínicos
Psicologia é o estudo dos vários aspectos das funções mentais, como percepção, cognição, comportamento e psicopato-
logia. A Perícia também inclui a habilidade de conduzir terapia psicológica e aconselhamento.
 SEGURANÇ A
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Tipo Específico de Dispositivo, Bancos, Bases Militares
Normalmente Possuída por: Ladrões, Oficiais de Polícia, Consultores de Segurança
A Perícia Segurança mede o conhecimento do personagem sobre procedimentos de segurança e dispositivos e inclui um
conhecimento de procedimentos de segurança afins e suas capacidades, mas não a habilidade de desmantelá-los. Tais
ações requerem as Perícias Eletrônica ou Furtividade, respectivamente.

 PERÍCIAS BASEADAS EM PERCEPÇ ÃO


Perícias de Percepção são Perícias que usam a atenção de um personagem sobre seus arredores, incluindo ações e ob-
jetos. Elas consideram visão, som e possivelmente outros sentidos como olfato ou o “sexto sentido”.
 APOSTA
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Jogo Específico, Trapaça, Contabilidade
Normalmente Possuída por: Apostadores, Contadores, Maridos Suburbanos
Apostas representa o conhecimento do personagem sobre as regras dos jogos de azar. Ela permite ao personagem esti-
mar os riscos, trapacear em muitos jogos (se quiser) e apostar em eventos.

078
 ARTILHARIA (TIPO)

CAPÍTULO CINCO
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Modelo de Veículo, Armas de Projétil, Mísseis, Armas de Energia
Normalmente Possuída por: Pilotos de Combate, Atiradores de Combate
Artilharia é necessária para disparar armas não portáteis, como as montadas em veículos ou exos. Há cinco tipos distintos
de Perícias de Artilharia que podem ser compradas separadamente: Exo, Terrestre, Naval, Ar e Espacial. Testes de Perí-
cia com uma arma não familiarizada sofrem uma penalidade -2.
 INVESTIGAÇ ÃO
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Procurar, Observação, Forense
Normalmente Possuída por: Policiais, Investigadores Particulares, Espiões
A Perícia Investigação permite que o personagem colete informações de pessoas, lugares e eventos. Esta informação
pode ser obtida por quaisquer meios não abordados nas Perícias Malandragem e Computação.
 NOTAR
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Sentido Específico, Noite
Normalmente Possuída por: Pesquisadores, Soldados, Policiais, Investigadores
Notar é a habilidade de perceber detalhes que poderiam ser ignorados na pressa. Isto inclui encontrar pistas escondidas
numa cena de crime, avistar uma face na multidão, ler as letras pequenas num documento legal, entre outras.
 PILOTAR NAVAL
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Naves Capitânias, Submarinos, Canhoneiras, Iates
Normalmente Possuída por: Marinheiros, Tripulantes de Submarinos, Entusiastas
Pilotar Navais permite ao personagem pilotar naves aquáticas de todo tipo. Isto inclui submarinos, hidrofólios e naves de
superfície. De uso limita a muitos personagens já que grandes corpos de água só existem na Terra, esta Perícia é mais
provável de ser conhecida por PnJs.
 SENTIDO DE COMBATE
Complexidade: Simples
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Urbano, Selva, Pântano, Noite, Emboscadas
Normalmente Possuída por: Soldados, Policias, Criminosos, Residentes de Zonas de Guerra
Um personagem com Sentido de Combate é treinado para estar ciente de situações perigosas como incêndios. Sentido de
Combate é usado primariamente para detectar emboscadas e para propósitos de iniciativa.

 PERÍCIAS BASEADAS EM PSIQUE


A bem etérea qualidade do Atributo Psique é refletia na Perícia que ele rege, a habilidade de ler a linguagem corporal,
movimentos oculares e outros sutis sinais que as pessoas enviam.
 PERCEPÇ ÃO HUMANA
Complexidade: Complexa
Pré-Requisitos: Nenhum
Especializações: Linguagem Corporal, Tom de Voz, Contato Visual
Normalmente Possuída por: Baristas, Psicólogos
Percepção Humana permite a um observador analisar as reações de outra pessoa e ter uma impressão empática de suas
emoções ou intenções. Isto é muito útil ao determinar se alguém está mentindo ou escondendo algo.

079
DINHEIRO
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
A moeda do sistema solar é o crédito, que foi originalmente baseado na média de todas as moedas da Terra. Elas foram
unificadas apesar do muito protesto das várias nações menos influentes no meio do século XXII. A necessidade de na-
ções espaciais para a Terra para facilitar as trocas comerciais entre si e as novas colônias ajudaram a apresentar uma
frente unificada para obrigar os países menores a um acordo. Cada protetorado tem seu próprio esquema (como os SHA-
RES dos orbitais), mas o crédito é usado para compará-los.
Reditos são geralmente eletrônicos por sua natureza (ex.: dados em computadores de bancos), mas dinheiro ainda é dis-
ponível para casuais transações e transações na qual um dos lados deseje permanecer anônimo. Notas de créditos são
verdes, com marcas próprias, código holográfico individual que pode ser verificado quando os números seriais passam por
um código fractal. Feitas de uma fibra de polímero especial, elas são quase impossível de serem danificadas durante o
uso regular, mas tentativas deliberadas e exposição prolongada a fog ou outras forças semelhantes as farão se derreter
ou rasgar. Créditos são distribuídos pelo Conselho Monetário Unificado, sob supervisão direta das Nações Espaciais Uni-
das, e como tal às vezes são usadas como alavancas financeiras para tentar coagir seus membros a seguirem suas políti-
cas por todo o sistema. Um crédito é aproximadamente equivalente ao dólar do século XX em termos de poder aquisitivo.
Ele é subdividido em cem centicréditos, ou simplesmente cents — as abreviações comuns são Cr e ¢, respectivamente.
Muito do comércio interplanetário é feito em créditos, mas não é inédito que um comerciante venda na moeda de um pro-
tetorado se estiver planejando fazer compras de materiais por ali. O único planeta que impede moedas estrangeira de en-
trar em sua economia doméstica é, estranhamente, Mercúrio. Esta política está ligada a vários fatores, como o desejo do
governo de impedir todas as possíveis influências de Vênus, e o fato da vasta maioria das naves que aportam em Mercú-
rio serem de donos locais cuja tripulação preferiria usar a moeda mercuriana de qualquer maneira.

EQUIPAMENTO PESSOAL
Esta seção dá jogadores e Mestres uma lista não exclusiva de equipamento para uso em PJs e PnJs. Ela inclui um pouco
de tudo, sem se preocupar muito a qualquer área particular, dando apenas detalhes o suficiente para o Mestre preencher
os espaços vazios. Mestres devem se sentir livres para acrescentar qualquer equipamento que queiram nessas listas. Jo-
gadores que desejem adquirir algo não contido nestas listas devem perguntar ao Mestre se este item está disponível na
campanha, e se sim, qual seria o seu preço. É importante que jogadores tenham cuidado com o que pedem — qualquer
coisa que seus personagens tenham acesso certamente estará disponível para os PnJs também.
Novamente, os jogadores devem entender que o Mestre tem a palavra final no assunto e que eles podem ter realmente
uma boa razão para recusar um item específico por razões da trama, nível de tecnologia ou equilíbrio de jogo. É possível
que o Mestre eventualmente deixe itens na campanha para que foram originalmente vetados, se a trama permitir isto ou
no caso de um avanço tecnológico. Um cenário pode muito bem passar por tal episódio.
Preços e qualidades estão sujeitos a juízos do Mestre. É inteiramente possível para o protetorado onde os PJs estão atu-
almente localizados passar por uma escassez de alguns itens ou outro no momento em que estão lá, e toda cultura do sis-
tema solar inclui uma saudável dose de capitalismo. Jogadores podem querer algo de qualidade superiro, ou projetar itens
que custarão de duas a dez vezes um item comum. Os exemplos de itens são mais orientados a uma campanha de aven-
tura, mas se o grupo está jogando uma campanha baseada em intriga, o Mestre pode facilmente ajustar o que está dispo-
nível baseado no que acha aceitável e necessário aos jogadores. É bem provável que tais jogadores queiram comprar e-
quipamento eletrônico, como dispositivos auditivos e computadores sofisticados.
 LIDANDO COM DINHEIRO E EQUIPAMENTO
Primeiro, algumas palavras sobre campanhas Monty Haul. No tempo do show de TV Let’s Make a Deal (apresentado por Monty Haul), os competidores podi-
am sair com toneladas de prêmios. Campanhas onde os jogadores adquiram imensa riqueza e equipamento se tornaram conhecidas como campanhas
Monty Haul. O fato triste é, que muitas campanhas, a menos que cuidadosamente dirigidas, podem facilmente cair nessas categorias. Jogadores têm a ten-
dência natural de acumular itens e dinheiro, e Mestre rapidamente terão dificuldades em limitar fortunas.
Há duas soluções para este problema dependendo dos tipos de jogadores no grupo. Uma é cuidadosamente monitorar os recursos dos jogadores e contabi-
lizar todos os créditos que gastam e ganham: alojamento, transportes, roupas, comidas, vários investimentos para poupar impostos, pensão, plano de saú-
de, etc. Isto pode rapidamente chegar a uma grande soma. E também pode levar a cenários baseados na riqueza dos jogadores. Por exemplo, um jogador
pode achar que um banqueiro venusiano desviou seus fundos para alguma operação pessoal menos-que-legal e ele pode querer investigar. De modo geral,
Mestres devem sempre se lembrar que quanto mais rica uma pessoa é, mais provável é que ela atraia atenção indesejada. Várias pessoas vão querer se
tornar amigos do PJ enquanto outras vão tentar envolvê-lo em algum esquema financeiro que pode facilmente deixá-los paupérrimos. A estrada dos podres
de ricos não é para qualquer um.
A segunda solução é ignorá-lo totalmente e mudar o foco da campanha de tal maneira que o dinheiro e toneladas de equipamento nunca podem ser parte da
solução. No mundo rígido das relações humanas, o dinheiro raramente resolve respostas a longo prazo para um problema, especialmente se a outra parte
for igualmente rica. Por exemplo, um rico mas deprimido astro da mídia não precisa de dinheiro para sair de seu problema de alcoolismo — ele precisa de
ajuda, apoio e compreensão. Se seus jogadores estão ficando ricos e chateados, jogue problemas pessoais e veja como lidam com eles. Se eles jogarem o
dinheiro para o alto, cuidadosamente considere o impacto humano de suas ações.

080
 TECNOLOGIA MÉDICA

CAPÍTULO CINCO
Nem sempre é possível impedir doenças e deterioração da saúde. Acidentes e combates podem facilmente ameaçar o
bem estar dos PJs. Por vezes, a qualidade do equipamento médico disponível pode fazer a diferença entre a vida e a
morte.
 KIT DE 1os SOCORROS SYNTHESKIN LTDA.
Este pequeno e leve kit inclui tudo que se precisa para cuidar de situações simples de emergência: bandagens syntheskin;
solução antisséptica; esponjas de limpeza; um cortador; uma pinça; spray hipodérmico; uma dose de drogas de Cura,
Analgésico ou Sono. Uma rolagem de Primeiros Socorros sem um kit sofre uma penalidade -1. As Indústrias LifeTech de
Marte possuem a melhor Marc,a mas Syntheskin está fazendo um bom nome.
 KIT DE CIRURGIA DE CAMPO LIFETECH
O Kit de Cirurgia de Campo é uma pacote de tratamento de emergências complexo. Além dos itens do Kit de Primeiros
Socorros, o Kit de Cirurgia de Campo inclui bisturis e ferramentas cirúrgicas, um sistema de bombeamento multifunção,
plasma sanguíneo desidratado com reidratador, e uma tenda inflável estéril. Tentar realizar uma cirurgia sem ao menos
este kit causa uma penalidade -2 ao teste de Medicina. A melhor marca também é a LTI, mas os vários fabricantes da
esfera da Terra também são reconhecidos por boa qualidade.
 Medi-SCANNER DE MÃO CATHIODE H31-P
Este pequeno dispositivo portátil ajuda a diagnosticar problemas de saúde. Em 24 segundos (4 rodadas), ele pode regis-
trar sinais vitais e determinar se alguém foi infectado com uma doença específica. Ele soma +1 a testes de perícia de
Primeiros Socorros e Medicina para diagnósticos. A Cathioede Eletrônica de Júpiter possui o confiável modelo H31-P.
 HOSPITAL PORTÁTIL MERCMED
Um Hospital Portátil é a palavra final em equipamento médico móvel. Além do Kit de Cirurgia de Campo, ele possui: Scan-
ner de Mão Médico; laboratório de análise química e síntese multipropósito; um sistema de cirurgia de RV assistido por
computador; sistema de imagem por ultrassom; ferramentas para modelagem de ossos artificiais e um tanque em miniatu-
ra para crescimento de tecido muscular e epitelial. Testes de Medicina recebem bônus +2 com o hospital portátil. Ele fica
numa caixa de 1,5 m x 1,5 m x 1 m.
 DROGA EUFÓRICA EUFORAN
Este composto não é realmente uma droga médica, embora às vezes seja administrado em vítimas de pânico e ataques
de ansiedade. Ele tem Potência 12, um Tempo de Efeito de 15 minutos e é usado como narcótico recreativo. Esta droga é
manufaturada por várias companhias como a Herbeal’s, da Terra, e a Lichorp, de Júpiter.
 DROGA ANALGÉSICA RELAXIN
Este analgésico comumente disponível ajuda a reduzir a dor de ferimentos, doenças ou condições crônicas. Ele tem
Potência 8, Tempo de Efeito de 2 minutos e é aplicado localmente por spray hipodérmico. Uma versão menos potente
(Potência 6, Tempo de Efeito de 10 minutos) pode ser achado em tabletes sob vários nomes comerciais.
 DROGA SONÍFERA SED-DAN
Este popular auxílio ao sono é um seguro sedativo com efeitos colaterais eufóricos e analgésicos. Ele tem Potência 9,
Tempo de Efeito de 30 minutos e foi cuidadosamente projetado para ser de difícil superdosagem: Fracassos são trata-
dos como Margem de Falha 9, com intensos efeitos posteriores de náusea.
 VACINAS
Essas vacinas são compostos de RNA viral especificamente projetado para indivíduos para melhorar seus sistemas
imunológicos. Cada vacina normalmente protege contra uma dúzia de doenças específicas, e custa entre 5 e 200
créditos. Vacinas dão um bônus +2 ao teste de Saúde apropriado.
 DROGA CURATIVA VITAMAX
Esta solução líquida, que deve ser administrada diariamente, dobra a taxa curativa de qualquer indivíduo. Para
cada dose administrada, um dia adicional será necessário para qualquer ferimento se curar completamente. A Cruz
Solar recebe uma imensa doação de Vitamax da Greyneer Corp. de Vênus todo ano.

081
 COMUNICAÇ ÕES
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
Em muitos lugares, telefones, videotelas e computadores são unidos numa só unidade. Comunicações de voz e vídeo são
normalmente baratas; a conta mensal de “telefone” custa entre 10 a 50 créditos, dependente onde você mora. Taxas in-
terplanetárias são muito maiores porém (até 1 crédito/minuto/Áudio), e falar face a face não é possível devido ao longo a-
traso de dados envolvido. Este tipo de comunicação é mais parecido com escrever uma carta do que uma conversa real.
 COMUNICADOR
Este aparato é usado para transmitir e receber dados por ondas de rádio, de ondas longas a frequências ultra altas. Há
três modelos básicos, definidos por alcance. Modelos mais baratos, como o Rádio de mão LW da Nakumacom têm alcan-
ce efetivo de 10 km. Modelos de médio alcance como os da linha Celurite da Speechtech têm alcance de 100 km e termi-
nais de longo alcance podem transmitir até 1.000 são produzidos pela JVD Eletrônica. Nenhum desses modelos tem crip-
tografia embutida e todos são vulneráveis a interferência (são tratados como sistemas de Comunicações -5 em jogos táti-
cos).
 FONES E PULSOCOM
Fones são os dispositivos de comunicação de escolha de muitos grupos que precisam manter contato e ter suas mãos li-
vres para outras tarefas e também precisam ocultar seu propósito. Uma variante chamada pulsocom é usada como um
bracelete de metal em torno do pulso. Os sistemas disponíveis ao público têm alcance de 5 km. Esses dispositivos agem
como sistemas de Comunicações -5 num cenário tático. Eles são produzidos em vários locais, como na fábrica Nakuma-
com na Terra que exporta esses prodigiosos conjuntos.
 DISPOSITIVO AUDITIVO C-CURE
Este simples dispositivo é similar em muitas maneiras aos primeiros dispositivos auditivos usados por humanos — um mi-
crofone cercado por equipamento de transmissão ou gravação e fechado numa caixa em miniatura. Os maiores avanços
nessas tecnologias foram feitos nas capacidades de ocultação do dispositivo, apesar dos avanços na miniaturização e po-
der de transmissão também ocorrerem. Há uma miríade de produtores desses dispositivos, e uma grande variedade de
modelos dos quais escolher também. Muitas agências de detetives particulares sugerem que os melhores desses — além
dos modelos militares — são feitos pela C-Cure, e há histórias de investigadores que não conseguiram encontrar os
“grampos” que plantaram, apesar do fato de saberem que ele ainda estava presente e operando como deveria.
 SATELLINK JVD ELETRÔNICA
Uma unidade de comunicação satellink é simplesmente um pequeno dispositivo que permite a um computador, rádio ou
terminal de RV receber um link de dados de satélites em órbita. Ele vem com sua própria antena parabólica e transmite e
recebe num canal direto. Ele nãopode ser usado enquanto em movimento devido ao alinhamento preciso da antena ser
necessário durante a operação, a menos que o satélite transmita em bandas largas. A JVD Eletrônica é a produtora primá-
ria que vende para o sistema solar como um todo, mas há outros fabricantes que têm performance de qualidade nesta á-
rea também. Apesar de não ser difícil adquirir um desses dispositivos, os códigos de acesso ao satélite que o dono desejo
usar devem ser conhecidos antes de a comunicação poder começar.
 TERMINAIS DE RV MASUO-PANET
O desenvolvimento de computadores de alta velocidade e leves dispositivos de exibição de dados permitiram a criação de
realidades virtuais (RV) bem convincentes. Um usuário equipado com óculos RV e sensores corporais pode facilmente se
tornar um ator numa peça, ir numa festa numa estação a centenas de quilômetros na sua casa ou aprender uma nova pe-
rícia. Tecnologias de RV também geraram vídeo games muito avançados. Muitas Redes de Acesso Público (RAP) têm
uma opção de RV além das telas habituais de texto e multimídia, mas nem todo terminal está disponível já que alguns re-
pórteres de campo se recusam a carregar as pesadas e enormes câmeras 3D por aí. Programas totalmente interativos de
RV normalmente custam entre 5 e 10 créditos por hora, mas muitos programas educacionais eméritos, e algumas suítes
de entretenimento de alta performance podem custar até 100 créditos por hora. Pilhas de discos de dados com programas
pré-gravados podem ser comprados; cada disco pode armazenar 2 horas de RV e custa entre 1,5 a 5 créditos para mate-
rial comum. Produtores de RV incluem a agência de notícias da ZONet, ThespaSight Entretenimento, Senselogic Dados
Educacionais e a Arberscht Interplanetária, que é uma organização particular dedicada à gravação da história da humani-
dade que às vezes trabalha com a Geographic Interplanetária.

082
 EQUIPAMENTO DE SOBREVIVÊNCIA

CAPÍTULO CINCO
Esta seção aborda equipamento e ferramentas úteis para sobrevivência em terrenos difíceis. Isto inclui áreas selvagens
como savanas ou desertos. Embora muito deste equipamento seja mais útil na Terra, ele também pode ser usado em
Marte e nas “áreas selvagens” incluindo várias colônias orbitais e jovianas.
 MOCHILA CORADO
Mochila de uso geral, pode carregar até 0,5 m³ e 100 kg de material diverso. É completamente à prova d’água. Modelos à
prova de vácuo estão disponíveis pelo dobro do preço, embora não sirvam como suporte vital adequado.
 BINÓCULOS FARSIGHT
Esses binóculos padrão podem dar até 200x de aumento e têm sensores de movimento rudimentares. Binóculos comuns
sem detectores de movimento também estão disponíveis pela metade do preço, como o popular Explorers da Ryerson.
 EQUIPAMENTO DE ESCALADA OZONETECH
Este pacote, que pode ser usado para escalada em montanhas ou exploração de cavernas, inclui 50 m de corda, fincos,
pinhões, cames e outros equipamentos protetores, várias tipos e comprimentos de rede/elásticos, um machado para gelo,
botas de escalada com fincos, máscara de oxigênio com suprimento de duas horas, um flare de rádio, um capacete com
visor de altímetro, uma poderosa lanterna de cabeça (alcance: 300 m) e um rádio comunicador em miniatura. OzoneTech
também vende os elementos separadamente.
 MÁSCARA DE GÁS MISAWA
De projeto leve terráqueo que cobre a face sem prejudicar a visão do usuário, esta máscara filtra o ar poluído e protege
contra a maioria dos tipos de fumaça e gás (gases venenosos têm sua Potência reduzida em 10). Esta máscara não
protegerá contra toxinas absorvidas pela pele, nem permitirá que se respire no vácuo ou debaixo d’água.
 ÓCULOS DE INFRAVERMELHO FORGER LTDA.
Esses óculos podem ser usados à noite para detectar fontes de calor como animais, humanos veículos, etc. Eles reque-
rem alguma prática (ao menos duas ou três horas) para uso eficaz, porém, e são inúteis durante o dia.
 META-BÚSSOLA ARES
Esta bússola multipropósito tem um giroscópio interno e pode apontar para vários pontos de referência, como polos plane-
tários, polos galácticos, estrelas importantes, etc. Quando comprada em outro planeta, ela deve ser reajustada com a hora
do dia, latitude e longitude para ser útil.
 ÓCULOS NOTURNOS STINE ÓTICA
Esses óculos, equipados com detectores eletrônicos de movimento e minilanterna ultravioleta, permitem o usuário de ver
mesmo na completa escuridão, ao máximo de 50 metros. Num céu perfeitamente estrelado, seu alcance efetivo aumenta
para 500 metros.
 RÁDIO FLARE STARCOM®
Este é um flare de magnésio para emergências que também gera um curto mais poderoso sinal de rádio. Unidades de
resgate se sintonizam a este sinal, e o identificarão como uma chamada de ajuda.
 CORDA SINCLAIR (50 M)
Uma corda feita de composto têxtil super-resistente, cerca de 0,5 cm de espessura, capaz de suportar um peso máximo
de quase cinco toneladas. Disponível em comprimento e força maiores, e pode ser exposta ao vácuo e extremos de tem-
peratura.
 ABRIGOs ORBITAis & BOLHAS DE EMERGÊNCIA
SHUSS
Usados como abrigos e dispositivos de emergência, os produtos da Shuss ocupam incrivelmente pouco espaço quando
dobrados (20 x 10 x 5 cm para o modelo de uma pessoa, 50 x 30 x 20 cm para o de cinco pessoas). Eles são feitos para
serem pressurizados em menos de seis segundos, mas o compressor, reserva de ar e pacote de suporte vital devem ser
comprados separadamente — isto custa metade do preço do traje de vácuo. Os abrigos/bolhas vem com uma pequena
trava de ar individual e são reflexivas pelo lado de fora. Eles fornecem limitado isolamento térmico (de -100 a 300° C).

 KIT DE SOBREVIVÊNCIA OZONETECH


Este kit de sobrevivência inclui uma bússola, um leve porém resistente saco de dormir, uma folha de isolamento de alta
performance, uma semana de rações de sobrevivência, cordas de nylons e ganchos, e uma faca de multipropósito, um
cantil desmontável, um isqueiro (três horas de combustível), e um rádio flare.

083
 RAÇ ÕES DE SOBREVIVÊNCIA QUINN ALIMENTOS
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
LTDA.
Essas rações podem sustentar uma pessoa por até uma semana, e são válidas por até dois anos. São à prova de água e
vácuo até serem abertas, e algumas podem ser servidas quentes.
 TRAJES DE SOBREVIVÊNCIA
Uma variedade de trajes de sobrevivência são livremente disponíveis no mercado. Cada um desses trajes protege contra
um ambiente específico, e modelos de trajes estão disponíveis com mais de um fator de proteção (bem como armaduras,
vide p. 98) por 1,5 vezes o custo total de todos os trajes e armaduras combinados. O peso é igual a 1,5 vezes o peso do
mais pesado.
Trajes de Deserto protegem contra o ambiente seco e quente e são especialmente projetados para recuperar e destilar
fluidos corporais perdidos. Com este traje, um homem pode funcionar confortavelmente em até 50°C, com ração de água
diária de 250 ml.
Trajes de Mergulho oferecem algum isolamento térmico, permitindo que mergulhadores entrem em águas de temperatura
tão baixas quanto -5°C sem sofrerem hipotermia. Um dispositivo branquial extrai oxigênio da água e o comprime num
tanque, que pode suportar até duas horas de ar. A profundidade máxima de mergulho é de cerca de 200 m.
Trajes de Incêndio são projetados para proteger o usuário contra temperaturas muito altas (até 1.000°C), e resistir a
maioria das fontes de dano por fogo; o traje tem um nível de Armadura de 40 apenas contra ataques de fogo; ele inclui
uma máscara de gás e uma unidade refrigeradora de ar.
Trajes NBC protegem contra contaminação Nuclear, Biológica e Química, têm aparatos de respiração próprios com auto-
nomia de 2 horas e oferecem cinco rads por hora de proteção a radiação.
Trajes Rad protegem contra radiação severa, por meio de tecelagem especializada ou com um pequeno gerador de tela.
Eles oferecem proteção de até dez rads por hora.
Trajes de Vácuo, os mais complexos dos trajes de sobrevivência, permite que uma pessoa sobreviva no vácuo. Esses
trajes são feitos de material auto selante que reparará qualquer buraco de até 0,5 cm de diâmetro em uma rodada. Reser-
vas de ar e energia normalmente contêm seis horas. Eles oferecem total isolamento contra o frio, e permitirão que o usuá-
rio tolere confortavelmente temperaturas de até 150°C. Eles também contam como selados contra efeitos NBC.
Trajes de Inverno são isolados e aquecidos internamente para oferecer completa proteção térmica por um período de até
12 horas. Após este período, ele permitirá que o usuário tolere confortavelmente temperaturas da razão de -100°C.
 TENDAS OZONETECH
Usadas por campistas, exploradores e militares, tendas de alta performance modernas ocupam notavelmente pouco
espaço quando dobradas (20 x 10 x 5 cm para uma tenda de duas pessoas, 50 x 30 x 20 cm para o modelo de 20
pessoas). Elas podem resistir a ventos de até 65 km/h e fornecem limitado isolamento térmico (-10° a 30°C).
 DESTILADOR DE ÁGUA OZONETECH
Este leve e prático destilador pode produzir até um litro de água todo dia na Terra. Ele também pode
ser usado em Vênus e Marte mas só produz um quarto de litro por dia pela baixa umidade contida na
atmosfera.

084
 FERRAMENTAS

CAPÍTULO CINCO
As ferramentas a seguir foram projetadas para uso em ambientes gravitacionais, como superfícies planetárias ou o interior
de uma colônia. Versões adaptadas ao espaço são disponíveis por 1,5 vezes o custo; outras estatísticas continuam as
mesmas, embora sua aparência externa mude drasticamente.
 KIT DE FERRAMENTAS MULTIPAZ LILU ELETRÔNICA
Este kit típico inclui as ferramentas e instrumentos básicos necessários para manutenção e reparos de rotina: cortadores;
pinças, chaves de fenda e inglesas ajustáveis; uma faca laser; uma minibroca; uma serra; um multímetro; uma lâmpada de
halogênio; células de energia recarregáveis e carregador. Ele fica numa caixa de ferramentas hermética e isolada de 60 x
25 x 20 cm. Nenhum reparo eletrônico exceto por remendagem pode ser feito sem um kit de ferramentas eletrônico.
 LANTERNA SINCLAIR
Esta pequena lanterna semelhante a uma caneta tem alcance de 50 metros e arco de 90 graus, ou até 300 metros num
raio de 3 graus.
 BASTÕES BRILHANTES SINCLAIR
Quando removidos da embalagem e batidos contra qualquer superfície, eles bastões luminescentes fornecerão luz sufici-
ente para ler por quase uma hora. A luz então rapidamente decresce, e some após trinta segundos. Cada pacote vem com
20 bastões.
 KIT DE FERRAMENTAS MECÂNICAS BENFORD
Este kit típico inclui as ferramentas básicas necessárias para reparos e manutenção de rotina: dois martelos; duas serras;
chaves de fenda e inglesas ajustáveis; uma faca laser; uma broca com rebites; uma serra elétrica com lâminas ajustáveis;
uma coleção de células recarregáveis e um carregador. Tudo cabe numa caixa hermética de 100 x 30 x 20 cm. Nenhum
reparo mecânico além de remendar pode ser feito sem um kit de ferramentas mecânicas.
 PICARETA OZONETECH
Uma picareta de metal rígido ou duraplast, usada principalmente para cavar. Se usada como arma, trate-a como uma
alabarda com Precisão -1.
 PÁ SINCLAIR
Pá de metal rígido ou duraplast. Se usada como arma, trate-a como um bastão de metal com Precisão -1.

 EQUIPAMENTO PESSOAL
Os itens a seguir são peças pessoais de equipamento que pessoas levam consigo.
 GRAVADOR DE ÁUDIO E VÍDEO/NEWSMAN
Este aparato semelhante a uma câmera de multipropósito pode gravar digitalmente e reproduzir som e vídeo de alta
qualidade. Ele usa cartões de memória para registrar os dados gravados, que vem em formato de cartões de dez minutos
ou de 30, 60, 120 ou 140 minutos.
 ROUPAS
Roupas possuem uma vasta variedade de estilos, propósitos e custos; tentar oferecer uma lista compreensiva de roupas
seria ridículo, mas algumas categorias indicadas na tabela podem ser uma aproximação ao Mestre, que, como sempre,
tem a palavra final.
 DATAPAD MASUO
O Masuo é um pequeno e comum computador “burro” que serve como combinação de agenda pessoal, livro de endere-
ços, caderno de notas, etc. Ele pode ser ligado a um sistema de computador para baixar e atualizar informações, mas não
pode executar programas por si só.

085
 TRAJES ESPACIAIS
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
A função básica de um traje espacial é proteger o usuário contra o severo vácuo e excessos de temperatura do ambiente
espacial. Eles também fornecem uma convincente quantidade de ferramentas e equipamentos de sobrevivência como pro-
teção a radiação, unidades de manobra e equipamento de comunicação. Todas as partes são modulares: cada pessoa
escolhe um conjunto de partes ao invés de ter um traje personalizado projetado. Partes normalmente incluem: botas, tron-
co inferior, tronco superior, luvas e capacete, e um pacote modular de suporte vital.
 TRAJE DE VOO JOVIAN A-9
O A-9 das Forças Armadas Jovianas, mostrado à esquerda, é típico dos trajes de voo atualmente em serviço. Trajes de
voo são de baixa pressão, e quase colados ao corpo e usados por piloso de exo-armaduras e caças espaciais; suas esta-
tísticas de jogo podem ser encontradas em Trajes de Vácuo, p. 88. Eles oferecem pouca proteção contra radiação, varia-
ções de temperatura ou impactos. Trajes de voo têm uma camada de fibras de miomar que seletivamente endurece e re-
laxa para resistir à pressão interna do traje e permitir que o usuário se mova confortavelmente.
Trajes de naves espaciais e tripulantes de estações espaciais apresentam camadas adicionais de material resistente a
impactos bem como proteção a radiação. Muitos têm placas reforçadas em áreas de alto risco como pés e juntas. Em ter-
mos de jogo, são equivalentes a trajes de voo, com armadura de Duraplast (vide p. 99) tecida neles.
 TRAJE DE SERVIÇ O HÉRCULES
Trajes de serviço são equipados com partes reforçadas e componentes para estadias longas no espaço. Esses trajes são
construídos em volta de uma camada de miomar dos trajes mais leves, mas também apresentam seções de “concha” re-
forçadas para performance melhorada e rasgo reduzido. O resistente traje de serviço Hércules, à esquerda, é equipado
com uma peça de concha no torso, e os membros são encaixados em folhas blindadas articuladas. Em termos de jogo,
trajes de serviço são equivalentes a trajes de voo com compostos pesados ou armadura Durashell (vide p. 99).
 CAPACETES
Capacetes têm uma variedade quase infinita de formatos, mas todos eles dividem características em comum. Todos abri-
gam um rádio de curto alcance (Comunicações -5, 1.000 km) e um visor polarizado antibrilho que pode ser adaptado à
placa facial. Capacetes de trajes de voo têm módulos eletrônicos adicionais (e plugs, é claro) para projetar informações de
RV necessárias para pilotar. Os modelos de capacetes mais pesados manufaturados para trajes de serviço apresentam
tanques de água, microtanques de oxigênio para emergências, tabletes de comida, bússola e lanternas.
 MOCHILAS
Mochilas de transferência são pouco mais que uma pequena reserva de oxigênio (20 minutos) para manter as funções do
traje quando ele se move entre ambientes pressurizados ou muda de um pacote de suporte vital para outro. Pacotes de
transferência são normalmente bem pequenos e usados na cintura ou no peito para fácil acesso.
Pacotes de curto prazo contém o equipamento de rádio principal, tanques de oxigênio (seis horas), unidades de recicla-
gem e equipamento de resfriamento. Alguns apresentam uma opção de jato de emergência, onde o calor da unidade de
resfriamento é usado para aquecer os gases para propulsão (2PM, 2 PQ).
Pacotes de longo prazo são usados por trabalhadores da construção espacial, que precisam passar várias horas no espa-
ço. Eles apresentam todas as funções de uma mochila de suporte vital de curto prazo, e outras dez horas de ar, uma uni-
dade de manobra integrada (vide abaixo), luzes e ferramentas modulares. Eles também apresentam um gerador de tela
em miniatura, como o comum Protector 9000® fabricado pela Maelstrom Eletrônica.
 PISTOLA DE FIXAÇ ÃO STEELE
Cabos e linhas são ferramentas simples usadas para se prender a uma espaçonave ou rocha enquanto se trabalha, para
que um movimento em falso não mande a pessoa rolando ao espaço. A Steele é uma arma de gás comprimido que permi-
te que o fixador e linha sejam disparados numa superfície distante. A pistola tem as seguintes informações: Prec 0, Alcan-
ce Básico 10m, x2 MD, custa 20 créditos e pesa 0,5 kg. O reservatório de gás tolera dez tiros, e recargas são disponíveis
por 2 créditos (embora o reservatório possa ser recarregado em qualquer linha de pressão).
 UNIDADE DE MANOBRA INDIVIDUAL (UMI)
No espaço, não há o que empurrar — qualquer movimento é baseado em massa de reação a jato na direção oposta a que
se quer mover. O UMI é uma pequena unidade de mão ou de costas que fornece aceleração, permitindo que o usuário se
mova. A UMI pequena fornece 0,2 g (2 PM) de aceleração e tem 4 PQs. O modelo de mochila é maior e pode fornecer até
0,6 g (6 PM) de aceleração com 60 PQs.

086
 M-POD BEEWORKER FFWS-56

CAPÍTULO CINCO
M-Pod, diminutivo de pod de manutenção, é o apelido
geral para qualquer tipo de veículo de voo livre e curto
alcance designado à manutenção e manuseio de
cargas. O FFWS-56 da Boeringer-Orbital Ltda., mos-
trado à direita, é o mais típico das pequenas unidades
usadas em estações e docas espaciais do século XXIII.
A aparência do veículo é um pouco insectoide, com
grandes pontos de visão parecendo os olhos facetados
de um inseto. Muitos modelos de M-Pod exibem pai-
néis solares destacáveis para energia elétrica, que
parecem com asas. Completando a imagem estão dois
pares de unidades manipuladoras, duas equipadas
com garras para estabilizar a máquina ou carregar
itens.
M-Pods tipicamente têm reserva de combustível limita-
da, pois não se espera que fiquem muito tempo fora da
estação de abastecimento. Eles são equipados com
vários aceleradores de manobra que lhes dão inúmeros
movimentos possíveis e rápido tempo de reação,
embora requeira alguma prática para ser capaz de usá-
los efetivamente. Seus aceleradores são poderosos
(um requerimento para mover grandes peças de mate-
rial de construção), mas são raramente usados em potência máxima para economizar combustível.
Embora robustos e úteis, M-Pods não são veículos de combate de maneira alguma. Eles são geralmente construídos com
materiais compostos avançados que, embora leve e rígido, não lida bem com armas de alta energia. Seus conjuntos de
sensores e comunicações, mais do que eficientes para os propósitos do veículo, também estão abaixo dos padrões milita-
res.
 DADOS DO VEÍCULO
Valor de Ameaça: 460 (590.000 Créditos)
Tripulação: 1 (2 ações)
Tamanho: 3
Armadura: 4/8/12
 DADOS DE MOVIMENTO
Modo de Movimento Velocidade de Combate Velocidade Máxima Manobra
Espaço 9 (0,9 g) 18 (1,8g) +1
Autonomia: 10 h
Massa de Reação: 200 PQ
 DADOS ELETRÔNICOS
Sensores: -2/2 km
Comunicações: -2/10 km
Controle de Disparo: -2
 EXTRAS & FALHAS
Nome Nível Efeito em Jogo
Piloto Automático - Age como piloto de nível 1
Suporte Vital de Emergência 1 Mantém Suporte Vital básico
Computador 2 CRI -1, CON -3, PP 2
PAH: Radiação 6 Proteção contra radiação
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Suporte Vital - Limitado
2 x Braço Manipulador 3 Pode socar
2 x Braço de Ferramenta 3 Prendedores, não pode socar
Compartimento Reforçado de Tripulação - Absorve o primeiro acerto em “Tripulação”
Luzes - Frontal, 50 metros
Vulnerável a CALOR 2 Subtrair de Armadura vs. armas de CALOR

087
 EQUIPAMENTO
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
ITEM MASSA (KG) CUSTO (CRÉDITOS) ITEM MASSA (KG) CUSTO (CRÉDITOS)
 EQUIPAMENTO MÉDICO Inverno 4 450
Kit de 1os Socorros Syntheskin 2 50 Tenda OzoneTech
Kit de Cirurgia Campo LifeTech Ltda. 10 650 2 pessoas 1 50
Medi-Scanner de Mão H31-P Cathiode 1 500 20 pessoas 6 250
Hospital Portátil MercMed 25 4.500 Destilador de Água OzoneTech 1 175
 DROGAS  FERRAMENTAS
Euforan, 1 dose 0,01 20 Kit de Fer. LILU Eletrônica 2 500
Relaxin, 1 dose 0,01 8 Lanterna Sinclair 0,05 10
Sedan, 1 dose 0,01 5 Bastões Luminosos Sinclair (20) 0,05 15
Vacina, 1 dose 0,01 5-200 Kit Fer. Mecânico Benford 5 300
Vitamax, 1 dose 0,01 10 Picareta OzoneTech 4 15
 TECNOLOGIA DE COMUNICAÇÃO Pá Sinclair 3 10
Comunicadores Gerais Equipamento Pessoal
Nakumacom 0,25 20 Gravador de Áudio/Vídeo Newsman 1 200
Celurite 1 500 Quepe 0,01 10
JVD Eletrônica 10 1.000 Roupas de Verão
Fones/Pulsocom Nakumacom 0,5 25 Classe Baixa 1 10
Dispositivo Auditivo C-Cure 0,01 50-1.000 Classe Média 1 50
Satellink JVD Eletrônica 2,5 200 Classe Alta 0,5 250
Terminal de RV Masuo-Panet 5 250 Top de Linha 0,5 1.000+
 EQUIPAMENTO EXTERNO E SOBREVIVÊNCIA Sapatos Normais 1 35
Mochila Corado 4 75 Sapatos Designer 1 400+
Binóculos FarSight 0,5 50 Roupas de Inverno
Equip. Escalada OzoneTech 7,5 1.000 Classe Baixa 1,5 25
Máscara de Gás Misawa 0,5 40 Classe Média 1,5 90
Óculos IV Forger Ltda. 1 200 Classe Alta 1 475
Meta-Bússola Ares 0,2 100 Top de Linha 0,5 1.750+
Óculos Noturnos Stine 1 350 Botas de Inverno 1,5 75
Rádio Flare StarCom® 0,5 15 Botas, designer 1 800+
Corda Sinclair, 50 m 1,5 10 Datapad Masuo 0,1 200
Saco de Dormir 1 40 Chapéu 0,2 75
Kit de Sobrevivência 5 200  Memocards
Rações de Sobrev. Quinn Alim. Ltda 1,5 30 10 minutos 0,05 1
 TRAJES DE SOBREVIVÊNCIA 30 minutos 0,05 2,5
Deserto 3 750 60 minutos 0,05 4
Mergulho 10 500 120 minutos 0,05 7,5
NBC 12 1.200 240 minutos 0,05 14
Rad 8 1.000 Relógio, barato 0,05 15
Vácuo 6 5.000 Relógio, designer 0,1 250

 TIPOS, QUALIDADE E DISPONIBILIDADE


Há milhares de companhias fabricantes pelo sistema solar, algumas bem conhecidas, outras não. A tabela acima apresenta um exemplo
das ferramentas, itens pessoais e equipamento que está disponível aos jogadores, mas de maneira alguma completa ou totalmente inclusi-
va. Deve ser impossível listar todas as variações e modelos que estão disponíveis no mercado. O Mestre pode derivar vários deles a par-
tir das estatísticas acima, porém, mudando um ou dois números nas estatísticas, ou acrescentando ou removendo algumas característi-
cas secundárias do item.
Todas as marcas mencionadas neste capítulo são reconhecidas como confiáveis e duráveis, mas outras podem não ser tanto. Se os per-
sonagens decidirem comprar material adicional do exército da Esfera Comercial Asiática, eles devem não esperar a mesma qualidade de
itens manufaturados numa fábrica de alta tecnologia orbital. Se necessário, o Mestre pode designar um “nível de Desconfiabilidade” a de-
terminado objeto — um número entre 2 e 6 — e rolar dois dados contra ele quando o objeto é submetido a qualquer tipo de perigo: se tiver
sucesso, o objeto para de funcionar, com consequências potencialmente mortais.
Muitos dos itens listados na tabela são fáceis de achar e comprar. Alguns como o equipamento médico, são obviamente restritos a certas
profissões, mas o resto pode ser prontamente obtido. Armas e armaduras também podem ser encontradas no mercado livre, mas têm
suas próprias regras — vide a página a seguir para uma discussão sobre a disponibilidade de armas numa civilização espacial.

088
 ARMAS E ARMADURA

CAPÍTULO CINCO
Esta seção descreve as várias armas disponíveis para personagens dos jogadores ou não, das típicas armas corporais ou
de projéteis, de baixa ou alta tecnologia, letais ou puramente defensivas. Como equipamento, o Mestre deve sentir-se livre
para apresentar novas armas. O devido cuidado deve ser tomado, porém, para não criar armas quase mágicas e equipa-
mentos próximos da fantasia do que ficção científica. Campos de força pessoais e canhões emissores de prótons estão
completamente fora de questão. Por outro lado, uma mira laser que soma +1 à Precisão em Longo e Extremo alcance é
totalmente válido.
As armas e armaduras fornecidas nesta seção representam as “típicas” armas comuns de determinado tipo. Há várias
dúzias de variantes feitas por fabricantes mais ou menos confiáveis, e Mestres são encorajados a criarem suas próprias
armas, preferivelmente em parâmetros próximos aos originais. Por exemplo, acrescentar ou subtrair um ponto da Precisão
ou do Multiplicador de Dano é normalmente o bastante para distinguir uma arma de fabricação orbital de sua prima fabri-
cada em Marte (vide a caixa de texto anterior sobre uma discussão sobre os nomes das marcas).
 CARREGANDO ARMAS
Medina pensou que o cetim preto que ela escolhera para hoje à noite ficava bem nela. O número de cabeças que se viraram em sua dire-
ção desde que chegou no restaurante confirmou sua opinião. Ela olhou para as velas pela metade na mesa, e então para o seu relógio.
Ainda sem sinal de Carl. Ela considerou chamá-lo pelo pulsocom, mas isto seria passar vergonha — deveria haver várias pessoas ao redor
da sua mesa que imaginavam se ela chegou cedo ou se seu encontro atrasara. Ela decidiu esperar mais cinco minutos. O métrian a trouxe
um aperitivo complementar, sorrindo ausentemente. Felizmente, Carl apareceu na soleira da porta e ela respirou aliviada, sorrindo para
ele. Ela então percebeu com horror que ele estava com total equipamento de combate: surrada armadura de combate, cassetetes na
cintura, pistola .45 no coldre em seu cinto e pentes de munição extras presos ao peito. Ela olhou em volta — todos estavam olhando,
sorrido para si e para os outros. O coração de Medina afundou. Ele salvou a vida dela, e estava tudo bem. Ela só não sabia que ele se vestia
assim o tempo todo…
Vários jogadores — especialmente nossos amigáveis vizinhos apelões, que foram discutidos nas caixas anteriores — acreditam que ter
armas o tempo todo é o modo mais seguro de prosseguir. Eles gostam de desfilar por aí como arsenais ambulantes e estarem prontos
para tudo a qualquer hora. Embora esta seja uma atitude tipicamente prudente (às vezes um pouco paranoica) de jogadores, há certos
incômodos nisto que o Mestre não deve ignorar.
Entre outras coisas, armas e armaduras significam problemas. Muitas pessoas preferem levar vidas pacíficas e farão o que puderem
para evitar situações incômodas. Indivíduos que estejam armados até os dentes parecem assustadores e perigosos. John e Jane Doe da
rua — que não são conhecidos por sua bravura (Vontade mediana ou menor) — tendem a se afastar dessas pessoas. Se conversarem,
eles responderão brevemente e aproveitarão a primeira oportunidade para deixar a área. No máximo, eles continuarão polidos e corte-
ses, e só proverão aos jogadores com respostas específicas às suas perguntas, a menos que os Jogadores possam ter bastante Influên-
cia e Psique para impedir os efeitos muito negativos dos equipamentos que carregam.
Algumas outras pessoas tendem a ser muito antagônicas diante de indivíduos armados. Jovens rebeldes e outras pessoas antissociais
podem reagir com agressividade e tentar antagonizar os Jogadores, provocando-os e incentivando-os a mostrarem que “têm coragem”
para usar suas armas contra alguém do seu tamanho. É normalmente considerado um rito de passagem entre membros de pequenas
gangues mostrarem quão durões eles são provocando alguém que porta armas.
Policiais e oficiais de segurança também são muito desconfiados de indivíduos pesadamente armados. De sua perspectiva, um estranho
armado até os dentes só pode significar problemas. De fato, pessoas que não esperam por combate não andam por aí com rifles de assal-
to e granadas de mão. Os PJs estão sentenciados a serem identificados ou como assassinos a sangue frio, maníacos homicidas ou tolos
que não sabem o que estão fazendo e provavelmente matarão inocentes acidentalmente. Em todo caso, policiais locais provavelmente
tentarão entrar em acordo com os PJs antes de fazerem alguma coisa errado. Em protetorados ou colônias populosas. PJs que usam
armas como seu novo traje podem esperar ter uma equipe da SWAT arrombando seus alojamentos no meio da noite.
Muitos estabelecimentos proíbem (ou ao menos reprimem severamente) armas abertamente expostas. Novamente, isto significa proble-
ma. Eles pedirão aos indivíduos que deixem suas armas com o porteiro por segurança. Nesta questão em particular, vários Mestres tiram
vantagem da colaboração dos Jogadores fazendo suas armas sumirem permanentemente. Este é um grave engano. Jogadores cujas
armas são roubadas deste modo nunca mais se separarão de seu armamento. Mestres devem fazer isto esparsamente, e não nas primei-
ras vezes. PJs que causem problemas nos estabelecimentos serão jogados lá fora e suas armas serão devolvidas pela polícia (que sem
dúvidas fará perguntas sobre as origens e legalidade das armas, e porque houve uma perturbação no estabelecimento).
Em estações e espaçonaves, qualquer arma capaz de danificar a instalação é ilegal. As únicas armas que são toleradas (contanto que o
usuário tenha permissão adequada, que geralmente custa em torno de 50 créditos) são armas corporais ou de projéteis — adagas,
bestas, etc. Todos são totalmente checados ao entrarem, e requer muita criatividade e inventividade para esconder armas ilegais do
pessoal de segurança e seus sensores. Jogadores devem estar cientes que ser capturado pode ter severas consequências para seus
personagens.
Por fim, as pessoas que são obviamente equipadas para o combate são as primeiras marcadas para morrer numa situação perigosa. Da
perspectiva do problemático, você começa matando quem for forte o bastante para se opuser a você, então lida com os peixes pequenos.
Em suma, Jogadores que andem com equipamento de combate visível estão procurando por problemas.

089
 ARMAS CORPORAIS, BAIXA TECNOLOGIA
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
Esta categoria inclui as armas tradicionais, que evoluíram pouco desde a antiguidade da humanidade. São
mais usadas dentro das naves e estações para reduzir a chance de danificar componentes vitais como filtros
de ar. Elas também não possuem poder de rachar cascos de naves ou estações. Essas armas são usadas
com a Perícia Armas Brancas; cada categoria de armas Corporais pode ser usada como uma especialização
de Armas Brancas.
 BASTÕES E CLAVAS
A Clava é uma categoria vasta para qualquer tipo de arma curta ou média de esmagamento, seja um galho de
árvore, um taco de beisebol ou cano de metal. Um Cassete é uma clava especialmente endurecida e balan-
ceado usado por forças policiais. O Bastão é outro termo geral para qualquer tipo de vara longa ou haste
metálica, normalmente usado com as duas mãos. Uma Tonfa é uma arma defensiva de artes marciais; é uma
cava com um cabo perpendicular na ponta. É muito eficiente para bloquear ataques corporais (+1 para blo-
queio).
 FACAS
Tanto ferramentas como armas, Facas Pequenas incluem pequenas armas cortantes cuja lâmina seja menor
que 20 cm. Facas Grandes são lâminas mais pesadas e longas (entre 15 e 30 cm); a categoria inclui facas
Bowie e adagas. Facões são facas com lâminas entre 20 e 70 cm, usadas primariamente para cortar. Alguns
facões têm pontas perfurantes.
 ESPADAS
A Espada Longa é a básica espada reta popularizada pela fantasia heroica. É raramente usada esses dias,
exceto para propósitos cerimoniais. O nome alfanje (ou sabre) é usado para descrever espadas de corte
único, curvas com cabos protegidos, que ainda existem como partes de uniformes militares. A Katana é uma
espada levemente curta de corte único. A arma é normalmente usada por elaborados estilos de luta e artes
marciais.
 MACHADOS
Machadinhas são machados pequenos, usadas primariamente como ferramentas mas bem perigosas em
mãos capazes. Machados Grandes incluem machados de batalha, feitos especialmente como armas, mas
também por bombeiros e lenhadores. Esses machados devem ser geralmente usados com as duas mãos (-2
se não). Alabardas são um cabo superior a 2 metros.
 LANÇ AS
Lanças Curtas são cabos pontiagudos cujo comprimento não excede dois metros. Suas pontas podem ser fei-
tas de madeira, pedra ou metal. Lanças Longas são cabos pontiagudos cujo comprimento excede dois me-
tros. Em todos os outros aspectos elas são similares a lanças curtas.

 ARMAS CORPORAIS, ALTA TECNOLOGIA


Armas de alta tecnologia são armas tradicionais tornadas mais mortais por adições ou modificações tecnoló-
gicas. Elas requerem um cabo de extensão ou carga de força de algum tipo para funcionarem.
 HUMMERS
Hummers (NT.: “Zumbidores”, em Inglês) são armas corporais cuja lâmina vibra em frequências muito altas,
produzindo um característico zumbido. A vibração aumenta sua letalidade dando-lhes melhor penetração
contra armaduras protetoras. Hummers usam cargas de energia padrão elétricas e de armas de raios, dre-
nando uma unidade por minuto de combate. Usá-las requer a Perícia Armas Brancas.
 ARMAS CORPORAIS ELÉTRICAS
Essas armas são similares às suas contrapartes de baixa tecnologia, salvo pelo fato de que também empre-
gam choque elétrico sempre que acertam. Se o ataque de uma arma elétrica tiver sucesso, ou se o defensor
usar qualquer arma não aterrada para bloquear, a vítima é sujeita a dano elétrico adicional, aplicado separa-
damente; a Intensidade do choque pode ser ajustada de um a dez, drenando um número correspondente de
cargas da bateria. O ajuste deve ser determinado antes do combate; ajustes posteriores custam uma ação.
Versões elétricas de armas arcaicas incluem a clava de metal, bastão e tonfa. Armas eletrificadas usam a
mesma perícia que suas contrapartes não elétricas.

090
 ARMAS À DISTÂNCIA

CAPÍTULO CINCO
Armas à distância incluem todo tipo de armas de raios, projéteis e arremesso. Armas à distância normalmente
precisam de algum tipo de munição e/ou fonte de energia, que podem ou não serem compatíveis entre uma
arma e outra (armas que usem o mesmo calibre devem ser consideradas compatíveis por simplicidade).
 ARCOS
O Arco Leve é um arco rígido de 0,5 kg. É uma arma relativamente leve, com quase um metro de altura. O
Arco Médio é um arco de 1 kg. É uma arma incômoda, de quase dois metros de altura. O Arco Pesado é um
arco de 3 kg. Este arco, extremamente forte (Força mínima para uso: +2), tem quase 2 metros de comprimen-
to, e dispara flechas de 1 metro. Arcos são usados com a Perícia Arquearia.
 LANÇ ADORES DE BALAS QUÍMICOS
Essas armas causam dano por balas físicas quimicamente propelidas. Embora lançadores químicos usem
tecnologia primitiva, são de fabricação barata e continuam muito eficientes. Os defeitos são uma assinatura
óbvia (lançadores químicos são barulhentos e produzem uma “chama” característica no escuro) e moderado
recuo, que torna uma série de tiros mirados difícil, especialmente com uma arma automática. Todas essas
armas são usadas com a Perícia Armas Pequenas.
Armas de Mão incluem revólveres, pistolas e pistolas automáticas. Os tipos de munição são normalmente
compatíveis, embora pistolas e pistolas automáticas contenham pentes (de 7 a 10 balas) enquanto revólveres
usam balas individuais ou uma bandeja de seis balas para “carga rápida”. Armas menores, especialmente
quando feitas de cerâmica e usando munição sem cápsula são fáceis de ocultar.
Rifles são usados por caçadores e militares; têm alcances maiores que as armas de mão, e são mais precisos
e normalmente mais poderosos. Muitos usam pentes, mas poucos modelos ainda precisam recarregar após
cada tiro. Rifles de assalto são rifles automáticos, normalmente usados pelos militares. Submetralhadoras são
lançadores químicos automáticos que podem disparar múltiplas balas por segundo.
Escopetas são armas poderosas que disparam cargas ou estilhaços contidos em cápsulas plásticas. Sua
precisão decresce mais rapidamente que rifles em longos alcances, mas seu poder de impacto é bem grande.
Cápsulas de escopetas não são particularmente eficazes contra armadura corpora; dobre o valor protetor de
Armadura ao se defender contra ataques de escopetas. Se usar uma munição de bala (sólida), aplique -1 de
Precisão mas não dobre a armadura do alvo.
Lançadores de granadas são usados para disparar granadas num alvo específico; sua precisão é considera-
velmente inferior à de outras armas, mas servem bem ao seu propósito. Alguns modelos de lançadores de
granadas podem ser anexados sob o barril de qualquer tipo de arma de rifle.
Gyrockets são armas e rifles que disparam pequenas balas com propulsão própria. Essas armas são na
verdade mais eficientes em médio e longo alcance do que de perto, pois a bala ainda está acelerando em
curto alcance. O primeiro (menor) Multiplicador de Dano deve ser usado se o alvo está em alcance Curto;
caso contrário, o segundo é usado. Gyrockets têm pouco ou nenhum recuo.
 ARMAS GAUSSIANAS
Armas gaussianas usam um efeito magnético para propelir balas ou dardos em altíssimas velocidades. Armas
gaussianas têm uma inconfundível assinatura auditiva de “estalo” quando o projétil rompe a barreira do som.
Armas gaussianas precisam de baterias e munições, que são normalmente combinadas num pente de fácil
carga (incompatível com pentes de munição e baterias de outras armas). Todas essas armas são usadas com
a Perícia Armas Pequenas.
O Needler é a menor das armas gaussianas. Facilmente ocultável, ele dispara um voleio de pequenos dardos
com ponta de nylon que se dilatam e estouram no contato, penetrando e lacerando tecidos corporais. Dardos
podem conter um fraco veneno nervoso que age como sedativo de efeito rápido (Potência 10, Tempo de
Ação: 4 rodadas de combate). É certamente possível fazer os dados conter outras toxinas. Needlers são
inúteis contra qualquer forma de armadura; dobre o nível de qualquer Armadura presente.
Rifles de Gauss são o equivalente magnético aos rifles de pólvora, usando seu longo barri para acelerar balas
a velocidades altíssimas. Uma escopeta de Gauss possui pouca semelhança com seu equivalente de pólvora;
é muito mais longa, e o barril mais estreito. Ao invés de propelir um voleio disperso de projéteis, a escopeta de
Gauss os dispara num rápido e preciso fluxo, os estilhaços seguem quase exatamente o mesmo caminho pelo
espaço. O poder penetrante é aumentado pela região do dano no tecido. Uma escopeta gaussiana reduz a
eficácia de uma Armadura em 10.

091
 ARMAS DE RAIOS
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
Esta categoria aborda armas que disparam raios de energia, ao contrário de projéteis físicos. Essas armas
usam cargas de energia ao invés de pentes de munição; essas cargas são normalmente trocáveis (com ou-
tras armas de energia bem como armas corporais elétricas) e vem numa variedade de tamanhos. Armas de
raios vem equipadas com dispositivos de precisão a laser; no caso das armas lasers eles são simplesmente
uma versão mais fraca do raio principal, ativado colocando o dedo no gatilho.
A pistola laser é a arma pessoal essencial. Ela dispara um fino e invisível raio de luz corrente que rapidamente
queima pela maioria dos materiais; armadura não reflexiva protege efetivamente com metade de seu valor
normal. A arma tem três configurações diferentes, que drenam 1, 4 e 9 unidades de energia, respectivamente;
os três Multiplicadores de Dano da arma correspondem a essas configurações.
O rifle laser é simplesmente uma versão mais poderosa da pistola. Ele tem cinco configurações (que drenam
1, 4, 9, 16 e 25 unidades de energia); os cinco Multiplicadores de Dano nas informações da arma correspon-
dem a essas configurações.
Um item imenso, o Laser Sniper é uma arma de alta precisão projetada para performances de longas distân-
cias. Ele tem apenas duas configurações: alvejar (que não causa dano) e 40. O sistema é composto da arma
em si e um capacitor montado nas costas.
Pistolas maser disparam um curto e intenso raio de micro-ondas que frita seu alvo. A principal vantagem é
que elas ultrapassam a maioria das armaduras; armaduras baseadas em polímero ou cerâmica contam com
apenas metade e seu valor. Contra armadura metálicas, o dano de um maser é transformado num ataque
elétrico cuja Intensidade é igual à metade do Multiplicador de Dano da arma mais a Margem de Sucesso do
atacante. Masers têm configurações fixas de energia, que drenam 2 unidades de energia.
Rifles maser são mais precisos que pistolas maser, mas não são mais poderosos. Como pistolas maser, rifles
maser têm configurações de energia fixa de 2 unidades por tiro.
 ARMAS À DISTÂNCIA NÃO LETAIS
Essas armas causam pouco dano de impacto ao alvo, mas os incapacitam por curtos períodos de tempo. As
menos restritas de todas as armas, são bem populares entre os cidadãos comuns para autodefesa.
Tasers disparam um pequeno dardo eletricamente carregado em seu alvo. Se o oponente não está usando
armadura, ele recebe dano elétrico equivalente a uma Intensidade 5. Não importa o resultado, porém, a vítima
não sofrerá nada além de um Ferimento Leve. Ao testar efeitos colaterais, resultados fatais são ignorados
mas uma Margem de Sucesso do ataque é somada à Intensidade. Tasers usam baterias padrão.
Um paralisador sônico usa poderosas ondas subsônicas para induzir choque em seu alvo. A vítima de um
paralisador sônico deve passar um teste de FÍS contra a configuração de poder da arma mais a Margem de
Sucesso do atacante. Uma rolagem falha significa que a vítima está paralisada por um número de rodadas
igual à Margem de Falha. Num fracasso, a vítima é deixada inconsciente por um número de minutos igual à
MdF; um teste de Saúde contra a Margem de Falha evita um -1 permanente a PER. Paralisadores sônicos
têm configurações de poder de 1 a 10, cada uma drenando uma quantidade correspondente de unidades de
energia; eles usam cargas de energia padrão.
 ARMAS PESADAS
Armas Pesadas são projetadas para dar “força” a um pelotão de infantaria. Elas são geralmente mais pesa-
das, desajeitadas e muito mais caras que armas padrão, e assim são designadas apenas em números limita-
dos. Essas imensas armas devem ser apoiadas e não podem ser usadas em mãos exceto por personagens
muito fortes (Força mínima +2, personagem sofre -1 Precisão para cada ponto de Força abaixo de +4). Essas
armas usam a Perícia Armas Pesadas.
Metralhadoras são armas automáticas que podem disparar até trinta tiros por segundo. A Metralhadora em
Cadeia é um grande e elétrico canhão multibarril. Ele usa a mesma munição que uma Metralhadora, mas a
uma taxa de disparo muito maior. Porém, tem menor alcance efetivo por seu barril ser mais curto.
A Arma Anti Armadura é um canhão de foguetes que é leve o bastante para ser carregado por um soldado
forte. Ele tem alcance razoavelmente bom, mas é melhor usado em pouco espaço onde pode perfurar a co-
bertura de muitos veículos levemente blindados.
O Morteiro Leve dispara balas em trajetória de arco, por cima. Diferente de morteiros antigos que precisavam
de times de usuários treinados, esta leve e portátil arma pode ser carregada por um único soldado e usada
em meros segundos.
O Lançador de Foguetes é um leve canhão sem recuo, causando dano intenso até mesmo contra veículos e
fortificações. Normalmente usado no ombro, mas também disponível como modelo montado em tripé.

092
 GRANADAS

CAPÍTULO CINCO
Granadas são armas pequenas e explosivas que são ou arremessadas ou atiradas no alvo. Embora muitas
variações existam quanto ao tipo de poder de granadas em particular, a maioria delas se encaixa numa das
categorias definidas como detalhadas abaixo.
Muitas granadas faze mais do que simples dano explosivo (fragmentação, incendiárias, gás, etc.); o Multipli-
cador de Dano Secundário indica a intensidade deste segundo ataque, embora a descrição da arma explique
a natureza e mecânicas de jogo relacionadas a este dano adicional. Qualquer um no raio primário sofrerá os
efeitos de contusão e quaisquer efeitos secundários que podem ser infligidos pela granada.
Granadas têm múltiplos tipos de dano secundário possível, mas são muito caros e normalmente redundantes;
uma granada de fragmentação e gás nervoso provavelmente atingirá seu resultado final (ou seja, gente morta)
tanto quanto uma granada com qualquer uma das duas cargas. O uso de um grande raio de efeito combinado
com um pequeno raio ou outro, porém, pode ser útil em algumas situações.
Granadas de concussão são simplesmente cargas explosivas embrulhadas em plástico, que é vaporizado
pela explosão. São consideradas granadas “ofensivas”, porque podem ser atiradas mais longe que o raio de
explosão. Granadas de concussão normais são normalmente usadas em situações de combate urbano por-
que podem rapidamente neutralizar infantaria inimiga e também causar dano a veículos e instalações; os
efeitos de uma detonação de grana num espaço fechado podem ser devastadores e repulsivos. Granadas de
concussão com um Multiplicador de Dano muito alto pode ser usado efetivamente contra veículos, e são
chamadas de granadas Antitanque ou Antiarmadura.
Granadas de Fragmentação causam dano adicional espalhando pequenos estilhaços de metal ou cerâmica
sobre uma vasta área. Qualquer um na área secundária de efeito sofre o resultado de um dado multiplicado
pelo Multiplicador de Dano secundário. O Multiplicador de Dano secundário é aplicado com força total contra
humanos, mas apenas metade da força contra veículos.
Granadas Incendiárias carregam uma carga adicional de químicos inflamáveis. Dano de fogo é aplicado a
alguém na área secundária do efeito, com Intensidade igual ao Multiplicador de Dano secundário. Algumas
granadas incendiárias podem ter uma Duração de Queima e continuarão a causar dano pelo número de
rodadas mencionado a menos que a substância inflamável seja de algum modo neutralizada.
Granadas de Luz causam pouco dano real, mas incapacitam alvos com um flash muito brilhante de magnésio
e alto ruído. Qualquer um na área de efeito secundária devem fazer um teste de Saúde contra um limite igual
à metade da área máxima de efeito, menos a distância do ponto de impacto da granada. Por exemplo: um
personagem a 12 metros de distância da granada com área de efeito secundário de 30 teria que testar contra
um Limite de ([30-12]/2), ou 9. Um teste falho incapacita (-4 a todas as rolagens) por um número de rodadas
de combate igual à Margem de Falha.
Granadas de Gás sujeitam todos no raio secundário aos efeitos do gás em particular, que são tratados como
uma droga ou toxina. Eles vêm em várias variedades, o mais comum sendo Gás Lacrimogêneo e Gás de
Nervo, mas fumaça é uma alternativa não letal por vezes usada para ações defensivas. Se há vento forte, é
possível que o raio secundário seja um pouco elíptico, e Mestres podem arbitrar como isto funciona de acordo
com a situação. Similarmente, num vento extremamente forte, é possível que o rio secundário seja efetiva-
mente neutralizado pela dispersão quase instantânea do gás.
Gás lacrimogêneo incapacita atacando o sistema respiratório da vítima e membranas mucosas (olhos, nariz e
boca). Um teste de Saúde é feito contra a Potência do gás (normalmente entre 6 e 10); uma Margem de Falha
entre 1 e 4 causa um modificador negativo equivalente pela dor e visão borrada; esta penalidade diminui por 1
a cada minuto passado fora do gás. Uma MdF de 10 ou mais, além dos outros efeitos, causará dano ao per-
sonagem como uma toxina fatal de Potência sete pontos a menos que a Potência do gás lacrimogêneo; um
fracasso é igual a uma Margem de Falha 9.
Granadas de gás nervoso dispersa uma toxina gasosa fatal em sua área de efeito secundária, e normalmente
têm Potência entre 7 e 15. Todos os alvos na área de efeito secundária estão sujeitos aos efeitos da toxina.
Granadas de fumaça normalmente têm um raio primário muito pequeno que inflige pouco dano, e um grande
raio secundário. O volume coberto pelo raio secundário é considerado muito pouco iluminado e impõe uma
penalidade -2 a qualquer uso de perícia à distância. Elas são excelentes dispositivos para uso em ações de
ataque ou retirada já que são extremamente eficazes em esconder as localizações de pessoas na fumaça.
Infelizmente, quando impropriamente usadas, elas servem apenas para confundir os dois lados. Também é
possível manufaturar granadas que usam “fumaça quente” — um tipo de química que produz fumaça que
queima em altas temperaturas — pelo dobro do custo da granada de fumaça regular. Elas não só bloqueiam a
linha de visão mas também atrapalham o funcionamento de visores de infravermelho.

093
 ESTATÍSTICAS DE ARMAS
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
 BASTÕES E CLAVAS PREC. MD ALCANCE TDD MUNIÇÃO CUSTO PESO
Clava curta 0 DA+5 Corporal - - 5 1
Clava média 0 DA+9 Corporal - - 10 2
Cassete 0 DA+6 Corporal - - 20 1
Bastão de madeira 0 DA+7 Corporal - - 7 2,5
Bastão de metal 0 DA+11 Corporal - - 25 4
Tonfa 0 DA+6 Corporal - - 20 1
 FACAS PREC. MD ALCANCE TDD MUNIÇÃO CUSTO PESO
Faca Pequena 0 DA+11 Arremesso 0/2 - 10 0,25
Faca Grande 0 DA+5 Arremesso 0/2 - 15 0,5
Facão 0 DA+8 Corporal - - 20 1
 ESPADAS PREC. MD ALCANCE TDD MUNIÇÃO CUSTO PESO
Espada Longa 0 DA+11 Corporal - - 100 1
Alfanje 0 DA+10 Corporal - - 75 1,5
Katana 0 DA+13 Corporal - - 300 1,5
 MACHADOS E ARMAS DE HASTE PREC. MD ALCANCE TDD MUNIÇÃO CUSTO PESO
Machadinha 0 DA+7 Arremesso - - 15 1,5
Machado Grande 0 DA+11 Corporal - - 50 2
Alabarda -1 DA+12 Corporal - - 100 2,5
 LANÇAS PREC. MD ALCANCE TDD MUNIÇÃO CUSTO PESO
Lança Curta 0 DA+8 Arremesso - - 20 1,5
Lança Longa -1 DA+12 Arremesso - - 35 3
 HUMMERS PREC. MD ALCANCE TDD MUNIÇÃO CUSTO PESO
Faca Hummer 0 DA+9 Corporal - - 150/10 0,5
Facão Hummer 0 DA+15 Corporal - - 325/10 1,5
Katana Hummer 0 DA+20 Corporal - - 1.000/10 2
 ARMAS ELÉTRICAS PREC. MD ALCANCE TDD MUNIÇÃO CUSTO PESO
Qualquer arma elétrica mesma mesmo/elet. mesmo mesma 30 +75/10 mesmo
 ARCOS PREC. MD ALCANCE TDD MUNIÇÃO CUSTO PESO
Arco Leve 0 7 5/10/20/40 0/1 1 150/1 0,5
Arco Médio 0 10 6/12/24/48 0/2 1 200/1 1
Arco Pesado 0 15 7/14/28/56 0/2 1 450/2 3
 ARMAS DE MÃO PREC. MD ALCANCE TDD MUNIÇÃO CUSTO PESO
Revólver 6mm 0 7 5/10/20/40 0 6 120/2 0,5
Revólver 9mm 0 14 6/12/24/48 0 6 200/4 1
Revólver 9mm Pesado 0 23 7/14/28/56 0 5 350/4 1
Revólver 11mm 0 25 7/14/28/56 0 6 400/5 1,5
Pistola 7,5mm 0 10 6/12/24/48 0 10 150/4 0,5
Pistola 9mm 0 15 6/12/24/48 0 9 225/6 1
Pistola 11mm 0 24 7/14/28/56 0 8 425/8 1
Pistola Automática 9mm 0 15 8/16/32/64 1 40 475/25 2
 RIFLES PREC. MD ALCANCE TDD MUNIÇÃO CUSTO PESO
Carabina 6mm 0 18 45/90/180/360 0 1 175/0,5 2
7mm 0 24 50/100/200/400 0 20 280/10 4
7,5mm 0 28 60/120/240/480 0 10 375/5 4
Rifle de Assalto 7,5mm 0 28 65/130/260/520 1 40 750/25 4,5
8mm 0 32 75/150/300/600 0 10 500/6 4,5
Rifle Sniper 15mm +1 40 100/200/400/800 0 4 900/5 6
 ESCOPETAS PREC. MD ALCANCE TDD MUNIÇÃO CUSTO PESO
.410 0 22 6/12/24/48 0 10 120/5 2
12 de manivela 0 28 7/14/28/56 0 8 200/5 3
Escopeta Automática 0 28 6/12/24/48 1 50 1.200/30 6
 SUBMETRALHADORAS PREC. MD ALCANCE TDD MUNIÇÃO CUSTO PESO
7,5mm 0 12 22/44/88/176 2 40 450/15 3
9mm 0 18 25/50/100/200 2 30 575/20 3,5
11mm 0 24 30/60/120/240 2 30 750/30 3,5

094
 LANÇADORES DE GRANADAS PREC. MD ALCANCE TDD MUNIÇÃO CUSTO PESO

CAPÍTULO CINCO
Lançador Embutido 40mm -1 granada 40/80/160/320 0 1 250 1,5
Rifle de Granadas 40mm 0 granada 50/100/200/400 0 5 700 4
 GYROCS PREC. MD ALCANCE TDD MUNIÇÃO CUSTO PESO
Pistola Gyroc +1 15/25 10/20/40/80 0 15 675/15 1
Rifle Gyroc +1 22/32 80/160/320/640 0 15 950/15 3,5
 ARMAS GAUSSIANAS PREC. MD ALCANCE TDD MUNIÇÃO CUSTO PESO
Needler 0 7 5/10/20/40 1 15 100/5 0,5
Rifle de Gauss 0 35 85/170/340/680 1 30 800/30 4
Escopeta de Gauss 0 20 40/80/160/320 2 40 1.050/40 4,5
 ARMAS DE RAIOS PREC. MD ALCANCE TDD MUNIÇÃO CUSTO PESO
Pistola Laser +1 8/17/26 9/18/36/72 0 30 750/10 1
Rifle Laser +1 8/17/36/35/44 120/240/480/960 0 30 1.250/10 3,5
Sniper Laser +1 40 200/400/800/1.600 0 10 8.000/100 8
Pistola Maser +1 20 8/16/32/64 0 30 825/10 1
Rifle Maser +1 22 110/220/440/880 0 30 1.300/10 4
 ARMAS NÃO LETAIS PREC. MD ALCANCE TDD MUNIÇÃO CUSTO PESO
Taser 0 3 4/8/16/32 0 30 60/10 0,5
Paralisador Sônico +1 especial 4/8/16/32 0 30 115/10 0,5
 ARMAS PESADAS PREC. MD ALCANCE TDD MUNIÇÃO CUSTO PESO
Metralhadora 6mm 0 30 100/200/400/800 2 cinto 1.800 7
Metralhadora 7,5mm 0 32 125/250/500/1.000 3 cinto 2.150 10
Metralhadora 11mm 0 42 130/260/520/1.040 3 cinto 3.600 15
Arma de Corrente 9mm 0 30 50/100/200/400 4 cinto 4.000 10
Canhão Antiarmadura 24mm +1 70 150/300/600/1.200 0 5 10.000 15
Morteiro Leve 60mm -1 120 150*/300/600/1.200 0 5 5.000 12
Lançador de Foguetes 50mm 0 140 50/100/200/400 0 1 8.000 6
 GRANADAS PREC. MD ALCANCE TDD ÁREA CUSTO PESO
Concussão 0 30 Arremesso 0 9 12 0,5
Fragmentação 0 26/14 Arremesso 0 8/30 10 0,5
Incendiária 0 24/8 Arremesso 0 8/12 12 1
Flash 0 8/flash Arremesso 0 3/30 8 0,5
Gás Lacrimogêneo 0 5/gás Arremesso 0 2/15 8 1
Gás Nervoso 0 5/gás Arremesso 0 2/15 15 1
Gás de Fumaça 0 2/fumaça Arremesso 0 1/30 4 0,5

PREC. é a precisão da arma;


MD é o Multiplicador de Dano da arma, que é multiplicado pela Margem de Sucesso do atacante. DA e DD são os níveis de Dano
Armado e Desarmado;
Alcance indica os alcances Curto/Médio/Longo/Extremo de uma arma, em metro. “Corporal” significa que a arma só pode ser usada
em combate corporal. “Arremesso” significa que a arma pode ser arremessada usando a perícia Arremesso;
TDD demonstra o bônus de disparo automático da arma; Armas de disparo simples têm TDD 0; um TDD de 0/X significa que arma só
pode ser disparada uma vez a cada X turnos;
Munição é o número de balas e/ou cargas na munição da armas. Elas normalmente vem em pentes ou baterias;
Custo é o custo sugerido do fabricante, em créditos. O número após a barra é o custo de uma recarga total;
Peso é o peso carregado da arma, em quilogramas;
Área (apenas para granadas) indica o raio em metros da área de efeito da granada em particular. O primeiro número é a área primária
de efeito, usado para dano concussivo; o segundo número, caso haja, determina a área de efeito secundária.
*: Não pode disparar num alcance menor a 100 m.
Nota: Ao calcular o custo de uma granada com mais de um efeito secundário, multiplique o custo do efeito secundário mais caro por
três quartos do preço do efeito secundário mais caro, mais metade do preço de cada efeito sucessivo (caso haja).

095
ARMADURA PESSOAL
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
Quase desde quando existem armas, as pessoas têm usado armaduras para se protegerem. Embora as mu-
danças tecnológicas tenham revolucionado o mundo das armas, os projetos de armaduras quase sempre têm
seguido os mesmos padrões básicos, com melhorias principalmente na resistência e menor peso dos materi-
ais usados. Alguns cientistas supõem que escudos de energia podem ser possíveis em algum momento nos
próximos cem anos, mas eles continuam fora de alcance hoje.

 ARMADURAS DE BAIXA TECNOLOGIA


Armaduras de baixa tecnologia são simplesmente trajes protetores, sem quaisquer dispositivos computadori-
zados. Os pesos e custos mencionados são para trajes de corpo inteiro; para armaduras que protejam só o
torso, divida o custo e peso pela metade. Exceto para armadura composta, elas são normalmente usadas
quando pessoas não têm acesso a formas mais avançadas de proteção. Nômades e piratas por vezes usam
esses itens.
 ARMADURA DE COURO
Armadura de couro aparece em sua forma mais comum — jaquetas de couro. A predileta entre gangues de
rua, a armadura de couro básica pode ser levemente melhorada adicionando cravejados de metal; muitos do-
nos cravejarão sua armadura só pela aparência de “mal” que isso lhes dá.
 ARMADURA DE PLACAS
Armadura de placas raramente é vista, primariamente por ser pesada e desajeitada. Placas de metal ou outro
material forte são unidas para criar uma concha armadurada. Armadura medieval é um clássico exemplo de
armadura de placas.
 COMPOSTA
Armadura composta vem em duas variedades, pesada e leve. A composta leve é uma boa mistura de fibras
sintéticas e outros compostos não metálicos. Normalmente altamente flexível, ela endurece quando sujeita a
golpes, distribuindo a energia cinética por seu tecido. Ela pode ser discretamente vestida sob roupas largas, e
não incomodará o movimento do usuário.
A composta pesada é mais pesada e maior, consistindo de múltiplas camadas precisamente tecidas de polí-
mero e fibras metálicas. Embora ofereça mais proteção contra ataques físicos, ela não pode ser usada sob as
roupas, exceções são mantos, sobretudos e capuzes.
 ARMADURAS SOBREPOSTAS E INVENTADAS
Cedo ou tarde, os jogadores vão querer (ou precisar) sobrepor as armaduras de seus personagens. Entrar em combate pessoal no vácuo
requer uso de um traje de vácuo, e os jogadores vão querer camadas extras entre eles e as armas de seus oponentes. O nível de Armadu-
ra de todas as camadas é somado. A desvantagem disto é uma escalação na massa e incômodo: para ambas estatísticas, use o pior valor
da lista de armaduras sendo sobrepostas e multiplique por (1.1 x número de camadas), arredondando para o décimo de quilograma mais
próximo. Isto se aplica apenas para armaduras usadas umas sobre as outras; trajes com proteção embutida, como trajes espaciais, usam
as regras da p. 88.
Quando personagens desesperados constroem armaduras do zero, vários fatores entram em jogo: a perícia Remendar do personagem, os
materiais à mão e o tempo que o personagem está disposto (ou é capaz) de gastar fazendo a armadura. Para começar, o Mestre deve de-
finir quanto material é realmente útil como armadura; um traje danificado de armadura proverá uma quantia de armadura igual à propor-
ção da armadura que está salva. Se trabalharmos com um monte de material cru, composto, etc., o Mestre deve julgar baseado nas fer-
ramentas e condições das partes novas. O jogador deve determinar antes de começar a trabalhar na armadura quanto tempo ele preten-
de gastar nela. Se o personagem for interrompido antes, a quantia de armadura disponível é diretamente proporcional ao tempo gasto. Ao
completar (ou for interrompido) o jogador faz um teste de Perícia Remendar contra um limite de 3 (5 se tentando incorporar uma camada
reflexiva ou Tela de Interferência). Se a rolagem for igual ou menor que o Limite, o invento vai mais atrapalhar o personagem do que pro-
tegê-lo. A fórmula abaixo é aplicada com um máximo de valor de armadura final igual à soma dos pontos de armadura básicos disponíveis.
Ex.: Um jogador trabalha com couro e um traje de Cota Duraplast severamente danificado com ferramentas rudimentares e diz que plane-
ja gastar 4 horas fazendo uma nova armadura. O Mestre decide que o couro vale três pontos, e que a Duraplast tem apenas cinco pontos
restantes (julgando que apenas cerca de 20% dela é reaproveitável com as ferramentas em mãos). Ele termina sem ser interrompido e
rola um 5 dando uma Margem de Sucesso de 2; assim o novo traje tem (2x2x2=) 8 pontos de armadura, o máximo que poderia receber. Se
ele fosse interrompido perto da terceira hora de trabalho, o traje teria seis pontos de armadura (3/4 do tempo pretendido multiplicado
pelo resultado alcançado).
Valor Final da Armadura = MdS Remendar x (raiz quadrada do tempo em horas esperado) x 1/4 da Armadura básica disponível x tempo
disponível (proporção do tempo esperado)

096
 ARMADURAS DE ALTA TECNOLOGIA

CAPÍTULO CINCO
Esta categoria inclui todo tipo de armaduras sofisticadas. Normalmente muito caros e/ou ilegais, esses trajes
de armadura são bem difíceis de encontrar. As forças do exército e policiais têm algum acesso a esse tipo de
tecnologia, mas o custo proibitivo de armaduras de alta tecnologia as tornam escassas.
 ARMADURA DE DURAPLAST
Duraplast é o nome genérico de um composto sintético cuja dureza e flexibilidade supera as do aço frio, a
uma fração do peso. Ela é normalmente feita numa versão moderna da cota de malha, na qual pequenos
anéis de duraplast são tecidos juntos para criar uma resistente e flexível camisa.
 ARMADURA DURASHELL
Durashell é o nome dado a trajes completos de placas de composto moldado antibalístico. Um traje de arma-
dura de durashell é incômodo e deve ser usado sobre as roupas (normalmente um traje de corpo leve), mas
fornece a melhor proteção geral abaixo de um exo-traje. Elas são normalmente feitas sob medida para o
usuário; personagens usando uma armadura de durashell feita para outra pessoa recebem uma penalidade
adicional -1 às suas Perícias “físicas”. Isto se aplica a trajes de corpo inteiro apenas — usar o torso de arma-
dura de durashell de outra pessoa não causa qualquer penalidade. O custo mencionado é o de um traje com-
pleto de durashell, que não inclui a adaptação, que custa outros 10% adicionais.
 ARMADURA REFLEXIVA
Armadura reflexiva é um leve e reflexivo traje que protege contra lasers; sua superfície refrata e dispersa parte
da energia carregada por raios lasers, mas também torna o usuário mais fácil de ser avistado (-2 a rolagens
de Perícia Furtividade). Armadura reflexiva é praticamente inútil contra ataques físicos, mas detém parte do
dano de raios masers (use metade do valor listado). Qualquer outro tipo de armadura pode ser tornado refle-
xivo também; some 20% ao custo da armadura e use o valor listado para armadura normal reflexiva contra
ataques de laser.
 TELA DE INTERFERÊNCIA
Este leve traje protege contra ataques de maser difundindo e anulando as fortes micro-ondas emitidas pelas
armas. Ele é inútil contra qualquer outro tipo de ataque físico ou de energia. Uma tela de interferência pode
ser acrescentada a qualquer tipo de armadura por um adicional de 25% ao custo da armadura.
 ARMADURA PESSOAL
ARMADURA NÍVEL DE ARMADURA INCÔMODO OCULTÁVEL MASSA CUSTO
BAIXA TECNOLOGIA
Armadura de Couro 5 0 pouco 4 180
Couro Reforçado 8 0 pouco 6 200
Armadura de Placas Leve 10 -1 pouco 7 200
Armadura de Placas Pesada 14 -2 não 10 250
Composta Leve 16 0 sim 2,5 250
Pesada Composta 32 -1 pouco 6 400
ALTA TECNOLOGIA
Cota Duraplast 24 0 sim 2 750
Armadura Durashell 50 -1/-2 não 10 2.000
Armadura Reflexiva 30* 0 sim 0,5 250
Tela de Interferência 28** 0 sim 1 575
* Contra Lasers apenas; divida por dois contra Masers.
** Contra Masers apenas.
Nível de Armadura é o valor protetor da armadura, a ser somado aos limites de ferimentos do personagem ao resistir um ataque;
Incômodo indica que usar esta armadura causa uma penalidade a perícias “físicas”, ou seja, perícias que envolvam os atributos AGI
ou APT (mas não FÍS). Um segundo número, separado por uma barra dá a penalidade a alguém que não é o dono (para armaduras
sob medida).
Ocultável dá uma medida arbitrária de quão discreto ou não é um traje de armadura. O Mestre deve decidir, dependendo das circuns-
tâncias e da vestimenta do jogador, se a armadura está visível ou não;
Massa é a massa de um traje completo de armadura em quilos. Para torso, divida por dois;
Custo é o custo do traje completo em créditos; para torso, divida por dois.

097
ARQUÉTIPOS
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
Arquétipos são os “personagens de reserva” do universo de Crônicas Jovianas. Eles são o tipo mais simples de perso-
nagens para interpretar pois são os ícones do jogo. Arquétipos podem ser usados para povoar um cenário, interagir com
Personagens dos Jogadores ou até mesmo servir como um de imediato.
Na maior parte do tempo, porém, os arquétipos servem como PnJs para o Mestre. Outros personagens podem ser desen-
volvidos a partir desses modificando um ou dois atributos e mudando o nome do PnJ. Cada arquétipo apresenta uma se-
ção de “Arquétipos Similares”. Estes são arquétipos relacionados que podem ser representados pelos existentes, como
estão, ou com algumas modificações.
A chave para interpretar um arquétipo com sucesso é desenvolver os poucos detalhes do personagem (ex.: bebida favori-
ta, estilo de roupa, trejeitos de personalidade) o bastante para tornar o personagem único. Para este efeito, cada arquétipo
pode receber 10 pontos adicionais, sejam Pontos de Atributo ou Pontos de Perícia (ou qualquer combinação destes). O
Mestre ou um jogador podem usá-los para melhorar os Atributos ou perícias à sua escolha.

 SISTEMA DE NÍVEL DE ELENCO


Campanhas de Crônicas Jovianas seguem muitos dos mesmos princípios de filmes e séries de televisão. Os persona-
gens que aparecem pela campanha têm funções muito similares aos vários membros de um elenco de filme. Provemos
aqui um sistema de classificação que ajudará os Mestres a categorizar seus Personagens não Jogáveis. Este sistema
classifica personagens de acordo com sua importância no jogo. Mestres devem fazer uso dele como ferramenta de design
ao criar sua própria campanha ou como indicador de rápida referência quando em campanhas pré-geradas. Por favor, no-
te que Personagens de Jogadores não se encaixam neste sistema. A suposição básica é que PJs são uma classe própria,
e incluí-los em forma pré-gerada em qualquer livro seria mais restritivo que qualquer outra coisa. É mais preferível deixá-
los inteiramente, sabendo que sua importância é muito maior que até as dos Personagens Principais. Os Personagens
dos Jogadores são as estrelas e heróis do show. Eles (espera-se) limpam a bagunça criada pelos Personagens Principais
e seus seguidores.
 PERSONAGEM PRINCIPAL
Um personagem principal é vital para a campanha. Ele representa o agitador e abalador do mundo, é um dos que tecem o
histórico passado no qual os PJs tomam parte. Do lado dos aliados, os Personagens Principais mais típicos são o paterna-
lista capitão (que diz ao herói que “conta com ele para salvar o dia”), o forte e confiável comandante de ala (que morre
dramaticamente no meio da campanha) ou a afável e amável artista (que está no centro de um triângulo amoroso). Perso-
nagens Principais aliados soa estáveis e por vezes previsíveis, e devem ter histórico um pouco mais detalhado. Suas per-
sonalidades devem apresentar alguns trejeitos reconhecíveis que os farão carismáticos e mais humanos. Do lado dos ini-
migos, o típico Personagem Principal pode ser um vilão estrategista ou sedento de poder com planos secretos (que irá
querer usar os PJs, e então matá-los), um líder rebelde cruel e letal (que eliminará qualquer um em seu caminho, incluindo
os Personagens dos Jogadores), ou o forte e patriótico piloto de elite inimigo (cujo objetivo é estabelecer sua superiorida-
de sobre qualquer adversário). Assim como com Personagens Principais, inimigos nesta categoria também devem ser
bem detalhados. Suas reações devem ser claras na mente do Mestre e eles devem ser consistentes, embora preferivel-
mente não perfeitos.
Acima de tudo, Personagens Principais não ficam importantes demais até o fim da campanha. Embora sua importância
seja sentida desde o começo da história, eles não devem ofuscar os heróis, nem tomar parte em qualquer ação que os fa-
ça morrer logo de cara.
 ELENCO DE APOIO
Do lado dos aliados, o Elenco de Apoio representa os vários colegas de trabalho, de ala e contatos com importância sufi-
ciente na história para garantirem um nome. Seu histórico pode não ser tão detalhado quanto o de um Personagem Prin-
cipal, mas alguns de seus trejeitos e personalidades devem ser estabelecidos antes da campanha. Eles são personagens
que interagem com muitos dos Personagens dos Jogadores, e como tal devem ser vívidos interessantes. Membro do E-
lenco de Apoio inimigos são poucos, mas também memoráveis. Até quase o final da história, eles são os que fornecem
mais oposição aos Personagens dos Jogadores. Eles servem como uma transição entre os Figurantes com quem os Jo-
gadores lutaram no começo e a mente criminal Personagem Principal. Eles também sugerem aos Jogadores que alguém
mais poderoso está por trás deles.
O Elenco de Apoio ajuda o Mestre a carregar a história até um meio. Além disso, sua importância diminui e a dos Perso-
nagens Principais aumenta.
 FIGURANTE
Figurantes são os personagens “medianos” em Crônicas Jovianas. Eles normalmente não têm impacto pessoal numa
narrativa e se incluem primariamente para serem usados pelo Mestre como lacaios anônimos ou cidadãos típicos. Embora
muitos deles possam ser extraordinários, Extras ainda podem ser injetados com trejeitos de personagens e Mestres de-
vem prestar atenção em Figurantes de quem os Jogadores gostem; eles podem ser úteis se promovidos a Elenco de A-
poio.

98
 AGENTE SOLARPOL

CAPÍTULO CINCO
Há duas amplas categorias de agente da Polícia Solar. A primeira se especializa em operações secretas. A NEU os usa
para descobrir a verdade por trás de operações militares secretas, ou para escavar partes culpadas no caso de pesquisas
científicas ilegais. Esses agentes ficam confortáveis em qualquer cenário. O resto da SolarPol é composto de analistas.
Há poucas mentes no sistema solar mais aguçadas que a de um analista quando se trata de tirar sentido de dados de
reconhecimento embaralhados. Em situações de conflitos, porém, o analista é quase inútil. Seu treinamento é focado em
habilidades mentais.
 ATRIBUTOS
AGI -1 APA 0 FÍS -1 CRI 1 APT -1
INF 0 CON 1 PER 1 PSI 1 VON 0
FOR 0 SAÚ 0 VIG 25 DD 3 DA 3

 Perícias
Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib.
Acrobacia 1 -1 Computação 2 1 Percep. Hum. 2 1 Psicologia 1 1
Burocracia 2 1 Etiqueta 1 0 Investigação 2 1 Táticas 1 1
Comunicações 1 1 História 1 1 Notar 1 1
Outras Perícias possíveis incluem Negócios, Eletrônicos, Mãos Nuas, Intimidar, Armas Pequenas.
 EQUIPAMENTO
Datapad, conta de créditos da SolarPol
 ARQUÉTIPOS SIMILARES
Agente de Inteligência

 ARTISTA
A vasta disponibilidade de equipamento de transmissão e recepção de multimídia de alta fidelidade significa que astros do
entrenimento proliferam no século XXIII. Muitos queridos da mídia começam pequenos, trabalhando em circuitos de
clubes noturnos ou produzindo seus próprios shows multimídia para transmissão e liberação independentes. Os com tino
para negócios podem se tornar extremamente ricos, embora outros se tornam assalariados para conglomerados da mídia.
O entretenimento multimídia normalmente envolve uma substancial quantia de manipulação computadorizada de áudio e
vídeo, tornando os artistas máximos mais do que cantores ou dançarinos, mas talentosos artistas digitais também.
 ATRIBUTOS
AGI 0 APA 1 FÍS 0 CRI 1 APT 0
INF 1 CON 0 PER 0 PSI 0 VON 0
FOR 0 SAÚ 0 VIG 25 DD 3 DA 3

 Perícias
Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib.
Acrobacia 1 0 Etiqueta 1 1 Música 2 1 Malandragem 1 1
Computação 2 0 Percep. Hum. 2 0 Sedução 2 1 Teatro 2 1
Outras Perícias possíveis incluem: Artes Visuais, Negócios, Dança, Prestidigitação
 Equipamento
Roupas caras e avançadas, joias, óculos escuros, uma cópia da última revista Entertainment Report, apartamento de luxo,
1d6 x 100.000 créditos.
 Arquétipos similares
Artista Duro, Talentoso Desconhecido, Cantora, Dançarino, Pintor

99
 AVENTUREIRO
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
O sistema solar do século XXIII é rico em possibilidades e oferece várias aventuras aos audazes. Aventureiros vão de
uma nave para outra, vendendo seus serviços e conhecimento em troca de transporte. Eles são andarilhos, sempre
procurando por emoção. Com sua habilidade de se adaptarem em ambientes comuns de todo tipo, Aventureiros preferem
conversar do que explodir tudo no caminho; mas quando cartas estão postas, suas abordaens criativas e por vezes
incomuns podem ser perigosas para seus oponentes.
 ATRIBUTOS
AGI 0 APA 0 FÍS 0 CRI 1 APT 0
INF 1 CON 1 PER 0 PSI 0 VON 0
FOR 0 SAÚ 0 VIG 25 DD 4 DA 3

 Perícias
Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib.
Atléticos 1 0 Esquiva 1 0 Percep. Hum. 1 0 Teatro 1 1
Negócios 2 1 Etiqueta 1 1 Sedução 1 0 Arremesso 1 0
Computação 1 1 Mãos Nuas 1 0 Malandragem 2 1
Outras Perícias possíveis: Movimento G-0, Sobrevivência, Pilotar (Espaço), Pilotar (Exo), Notar, Apostas, Esquiva.
 EQUIPAMENTO
Saco de roupas, computador pessoal, 1d6 x 100 créditos.
 ARQUÉTIPOS SIMILARES
Ladrão, Apostador

 CAÇ ADOR DE RECOMPENSAS


O simples tamanho do sistema solar facilita para criminosos “fugirem da cidade” e saírem do alcance das autoridades. ca-
çadores de recompensa fazem a vida perseguindo tais fugitivos. Eles possuem pequenas naves e passam semanas via-
jando entre planetas, usando sua vasta rede de contatos pessoais e suas próprias habilidades de invasão de computado-
res para encontrar seu alvos. Uma vez localizados, eles tentarão dominar o fugitivo o mais rápido possível.
 ATRIBUTOS
AGI 1 APA -1 FÍS 0 CRI 2 APT 0
INF 0 CON 0 PER 0 PSI -1 VON 0
FOR 0 SAÚ 0 VIG 25 DD 5 DA 4

 Perícias
Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib.
Acrobacia 1 1 Esquiva 1 1 Percep. Hum. 2 -1 Armas Pequenas 1 1
Negócios 1 0 Etiqueta 1 0 Armas Brancas 1 1 Malandragem 2 0
Sentido de Combate 1 0 Mãos Nuas 2 1 Sedução 1 0 Teatro 1 0
Computação 2 0
Outras Perícias possíveis: Movimento G-0, Remendar, Arremesso, Sobrevivência, Furtividade, Psicologia, Direito, Investi-
gação, Intimidar, Idioma Estrangeiro, Dirigir, Camuflagem, Emboscada
 EQUIPAMENTO
Espaçonave pequena, arsenal diversificado (letal e não-letal), 1d6 x 10.000 créditos.
 ARQUÉTIPOS SIMILARES
Investigador Particular, Agente SolarPol

100
 CIENTISTA

CAPÍTULO CINCO
Nas estações que abrigam muito da humanidade, a dependência da ciência e tecnologia é absoluta. Poucos cientistas têm
liberdade para trabalhar na ciência pura, porém. Mesmo os que trabalham em instituições acadêmicas sofrem intensa
pressão para trablhar em projetos com aplicações tecnológicas imediatas. Nos setores privados e governamentais, as
pressões para produzir são ainda mais fortes. Escassos farois de trabalho teórico existem e muitas instituições científicas
suportam algum trabalho puramente teórico, mas esses programas são supérfluos, no máximo. A militarização da ciência
é uma grande preocupação para a comunidade científica. Um crescente número de cientistas se sente descontente com a
apropriação de seu trabalho e conversas sobre um movimento de paz estão crescendo.
 ATRIBUTOS
AGI -1 APA 0 FÍS -1 CRI 1 APT 0
INF 0 CON 2 PER 0 PSI 0 VON 0
FOR 0 SAÚ 0 VIG 20 DD 2 DA -2

 Perícias
Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib.
Burocracia 1 2 Etiqueta 1 0 Notar 1 0 Ensino 1 1
Computação 2 2 Idioma 2 2 Campo Primário* 2 2 * Escolha perícia de Ciência
Eletrônicos 1 2 História 1 2 Campo Secundário 1 2
Outras Perícias possíveis incluem Projetar Eletrônicos, Idioma (Latim), Mecânica, Medicina, Remendar.
 EQUIPAMENTO
Laboratório, estação pessoal de alto nível, 1d6 x 1.000 créditos.
 ARQUÉTIPOS SIMILARES
Engenheiro de Terraformação, Astrofísico, Especialista em Robótica.

 ESPACIAL
Os espaciais são as pessoas que vivem em órbita ao redor da maioria dos planetas do sistema solar. Eles estão
acostumados a viverm nos confis de uma colônia cilíndrica e acham normal passar algumas horas em ambientes de
gravidade zero ou microgravidade — eles fazem isso desde que eram crianças. Espaciais podem viajar confortavelmente
a qualquer planeta do sistema solar, já que estão acostumados à vida em multigravidade. Eles se fascinam pelas
características geológicas de planetas, como ocenas e grandes regiões montanhosas.
 ATRIBUTOS
AGI 0 APA 0 FÍS 0 CRI 1 APT 0
INF 1 CON 0 PER 0 PSI 0 VON 0
FOR 0 SAÚ 0 VIG 25 DD 3 DA 3

 Perícias
Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib.
Acrobacia 1 0 Computação 2 0 Percep. Hum. 1 0 Remendar 1 0
Atléticos 1 0 Eletrônica 1 0 Sobrev. (Espaço) 1 0 Movimento G-0 1 0
Comunicações 1 0
Outras Perícias possíveis incluem: Negócios, Burocracia, qualquer Ciência.
 Equipamento
Roupas, datapad ou coleção de ferramentas mecânicas (ou outras), 1d6 x 1.000 créditos.
 Arquétipos similares
Joviano, Orbital, G-Zero (+1 AGI, -2 FÍS, +1 PER)

101
 EXPLORADOR
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
Apesar de extensa colonização e restabelecimento, muito do sistema solar continua território inexplorado em 2210. Os
que se lançam nas perigosas e solitárias missões de exploração são parte cientistas, parte pioneiros e parte prospectores.
A busca por novas informações é normalmente guiada por interesses comerciais, mas alguns continuam para simplificar a
busca por novas fronteiras de descoberta. Exploradores são um tipo durão e independente. Para eles, colonos são seden-
tários e até covardes. Alguns exploradores falam de estabelecer colônias mesmo nos mais remotos satélites do Sol. Eles
são tratados com repeito por seguirem os passos dos heróis populares da colonização do sistema solar.
 ATRIBUTOS
AGI 0 APA 0 FÍS 0 CRI 1 APT 0
INF 0 CON 1 PER 0 PSI 0 VON 1
FOR 0 SAÚ 0 VIG 25 DD 4 DA 3

 Perícias
Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib.
Sentido de Combate 1 0 Ciências Terrestres2 1 Naveg. (Espaço) 2 1 Sobrev. 2 1
Comunicações 1 1 Pilotar Exo 1 0 Pilotar Espacial 2 1 Movimento G-0 2 0
Outras Perícias possíveis: Computação, Demolições, Primeiros Socorros, Ciências Biológicas, Artilharia: Exo, Artilharia:
Espacial, Mãos Nuas, Armas Pequenas.
 EQUIPAMENTO
Exo-traje, roupas surradas, ferramentas, computador de navegação astronômica, equipamento de sobrevivência, 1d6 x
100 créditos.
 ARQUÉTIPOS SIMILARES
Ladrão, Apostador

 IMEDIATO
Imediatos são as pessoas responsáveis pelo bem estar e operações diárias das espaçonaves que unem o sistema solar.
Eles podem ser rudes em seu tempo livre, mas normalmente são frios e profissionais no trabalho. O prospecto de ficar
preso com alguém em lugares lotados por um extenso período de tempo também tende a gerar um ar de tolerância em
relação aos outros espaciais. A tripulação da nave tende a ser inteligente e de raciocínio rápido, já que o espaço é um
ambiente implacávle onde o primeiro engano pode muito bem ser o seu último.
 ATRIBUTOS
AGI 0 APA 0 FÍS 0 CRI 1 APT 0
INF 0 CON 2 PER 0 PSI 0 VON 0
FOR 0 SAÚ 0 VIG 25 DD 3 DA 3

 Perícias
Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib.
Acrobacia 1 0 Primeiros Socorros1 2 Naveg. (Espaço) 1 2 Remendar 2 1
Comunicações 1 2 Mecânica 2 2 Ciências Físicas 1 2 Movimento G-0 2 0
Outras Perícias possíveis: Negócios, Computação, Eletrônicos e Artilharia: Espacial.
 EQUIPAMENTO
Kit de ferramentas, sobretudo ou uniforme, datapad pessoa, 1d6 x 100 créditos.
 ARQUÉTIPOS SIMILARES
Tripulante de Artilharia, Engenheiro.

102
 JOVEM ÁS

CAPÍTULO CINCO
Pilotos de exos são famosos como ousados e gloriosos, e treinadores militares por vezes se esforçam para conter seu
entusiasmo. As Forças Armadas Jovianas são famosas nos círculos militares pela falta de disciplina de seus pilotos.
Esses inveterados destemidos se lançam em manobras ousadas com muito pouca proteção. Um piloto iniciante, saído do
treinamento é uma variação comum (se menos talentoso) do personagem Jovem Ás. Esses “calouros” são atentos e
buscam missões perigosas pela emoção, ou para se provarem aos seus companheiros mais velhos e mais experientes.
 ATRIBUTOS
AGI 1 APA 0 FÍS -1 CRI 0 APT 1
INF 0 CON 0 PER 1 PSI 0 VON 0
FOR 0 SAÚ 0 VIG 25 DD 4 DA 3

 Perícias
Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib.
Sentido de Combate 1 1 Pilotar Exo 2 1 Naveg. (Espacial) 1 0 Combate G-0 1 1
Comunicações 1 0 Mãos Nuas 1 1 Armas Pequenas 2 1 Movimento G-0 1 1
Combate Eletrônico 1 0 Artilharia (Exo) 2 1
Outras Perícias incluem: Computação, Eletrônica, Artilharia (Espacial), Liderança, Armas Brancas, Pilotar Espacial, Táti-
cas.
 EQUIPAMENTO
Uniforme de voo, arma reserva, uniforme civil, equipamento de sobrevivência, acesso a exo-armadura militar, 1d6 x 500
créditos.
 ARQUÉTIPOS SIMILARES
Piloto de Testes, Calouro

 MÉDICO
Acidentes acontecem o tempo todo, e as distâncias envolvidas em viagens interplanetárias garantem que um hospital
médico esteja quase certamente longe demais. No máximo, muitas das naves ao menos têm uma pessoa com treinamen-
to médico a bordo, capaz de tratar todo tipo de ferimento menos os mais graves. Naves maiores terão um cirurgião com
equipe de apoio a bordo. Todo médico espacial é capaz de pensar sozinho. Para ser um médico de nave certificado, a
Cruz Solar insiste em rigoroso treinamento de primeiro socorros e requer uma habilidade de seguir instruções e orienta-
ções para casos críticos. Médicos viajam com um extenso banco de dados de procedimentos de emergência, capacitan-
do-os a terem instruções detalhadas mesmo se forem incapazes de consultar físicos reais.
 ATRIBUTOS
AGI 0 APA 0 FÍS 0 CRI 1 APT 0
INF 0 CON 1 PER 1 PSI 0 VON 0
FOR 0 SAÚ 0 VIG 25 DD 3 DA 3

 Perícias
Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib.
Sentido de Combate 1 1 Esquiva 1 0 Ciências Biológicas 2 1 Notar 1 1
Computação 1 1 Primeiros Socorros2 1 Medicina 1 1 Sobrevivência 2 1
Comunicações 1 1 Percep. Hum. 1 0
Outras Perícias possíveis incluem Dirigir, Pilotar Espacial, Remendar, Movimento G-0.
 EQUIPAMENTO
Traje de pressão, kit médico, scanner médico, kit de cirurgião de emergência, banco de dados médico, 1d6 x 500 créditos.
 ARQUÉTIPOS SIMILARES
Médico da Cruz Solar, Técnico em Primeiros Socorros

103
 MERCADOR
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
Há poucos, se houver, protetorados no sistema sola que podem se dizer autossuficientes. As linhas de suprimento dos
protetorados são navegadas por frotas de naves mercantes que levam pessoas e suprimentos entre Júpiter e Mercúrio. A
tripulação de um capitão mercante requer independência e variabilidade para buscar as melhores rotas e mercados para
seus suprimentos. Mercadores normalmente começam suas carreiras endividados, pedindo imensas somas para adquirir
uma nave de cargas usada. Aqueles que não conseguem pagar suas dívidas normalmente têm sua membresia à Guilda
Mercante revogada e sua nave confiscada. Assim que a dívida é paga, mercadores se tornam comerciantes livres.
 ATRIBUTOS
AGI 0 APA 0 FÍS 0 CRI 1 APT 0
INF 1 CON 1 PER 0 PSI 0 VON 0
FOR 0 SAÚ 0 VIG 25 DD 3 DA 3

 Perícias
Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib.
Burocracia 2 1 Etiqueta 1 1 Pechinchar 2 1 Segurança 1 1
Negócios 2 1 Idioma 1 1 Percep. Hum. 1 0 Malandragem 2 1
Camuflagem 1 1 Falsificação 1 1
Outras Perícias possíveis: Combate Eletrônico, Direito, Mecânica, Navegação (Espacial), Pilotar Espacial, Movimento G-0.
 EQUIPAMENTO
Membresia à guilda, arma reserva, uniforme reserva, datapad com manifestos, nave de carga (própria ou arrendada), 1d6
x 50 créditos
 ARQUÉTIPOS SIMILARES
Contrabandista, Estoico Segundo em Comando

 MERCENÁRIO
Como um soldado da fortuna, o Mercenário faz a vida fazendo os trabalhos sujos de outras pessoas. Eles são mais co-
muns na Terra, onde os incessantes conflitos entre o GACT e os países não aliados lhes rendem inúmeras oportunidades
de emprego. Raramente bem-vindos na sociedade espacial humana, os mercenários espaciais tendem a se reunirem nos
mais remotos pontos do sistema, onde esperam suas próximas designações. Alguns, não contentes em esperarem ocio-
samente, recorrem à pirataria e atacam naves mercantes indefesas, vivendo uma existência paupérrima numa base em
algum asteroide longínquo ou nave.
 ATRIBUTOS
AGI 1 APA 0 FÍS 1 CRI 0 APT 0
INF 0 CON 0 PER 1 PSI -1 VON 0
FOR 0 SAÚ 0 VIG 25 DD 3 DA 3

 Perícias
Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib.
Acrobacia 1 1 Esquiva 2 1 Pilotar (Exo) 1 1 Malandragem 1 0
Atléticos 1 0 Artilharia (Exo) 1 1 Armas Pequenas 2 1 Táticas 1 0
Camuflagem 1 0 Mecânica 1 0 Furtividade 1 1 Arremesso 1 1
Sentido de Combate2 1 Notar 1 1
Outras Perícias possíveis: Negócios, Computação, Eletrônica, Demolições, Liderança.
 EQUIPAMENTO
Equipamento e armadura pessoais, 1d6 x 100 créditos.
 ARQUÉTIPOS SIMILARES
Valentão, Contrabandista, Pirata

104
 nômade

CAPÍTULO CINCO
Talvez o mais endurecido povo do sistema solar, nômades vivem em asteroides convertidos que viajam pelo sol. Eles são
notoriamente trabalhadores, intolerantes à preguiça e comportamento inútil, e se divertem tanto quanto trabalham. Muitos
nômades viajam como operários a outras partes do sistema solar, levando suas perícias técnicas ao serviço de grandes
corporações, e enviam suas poupanças (ou suprimentos comprados) ao seu clã em casa. Cidadãos de locais mais sofisti-
cados são impacientes com a informalidade e comportamento provinciano nômade; nômades retribuem essas atitudes
fazendo um jogo de insultos e enganando seus “sofisticados” empregadores. Apenas aqueles que mostram habilidade de
fazer seu próprio trabalho — ao invés de simplesmente mandar nos outros — ganham respeito dos nômades.
 ATRIBUTOS
AGI 0 APA 0 FÍS 1 CRI 1 APT 1
INF 0 CON 0 PER 0 PSI 0 VON 0
FOR 1 SAÚ 0 VIG 30 DD 7 DA -5

 Perícias
Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib.
Sentido de Combate 1 0 Eletrônica 2 0 Mecânica 2 0 Sobrevivência 1 1
Esquiva 1 0 Mãos Nuas 2 0 Notar 1 0 Combate G-0 1 0
Ciências Terrestres 1 0 Intimidar 1 1 Armas Pequenas 1 0 Movimento G-0 2 0
Outras Perícias possíveis incluem Negócios, Pechinchar, Navegação Espacial, Malandragem.
 EQUIPAMENTO
Ferramentas de reparos, traje de vácuo, arma de fogo primitiva.
 ARQUÉTIPOS SIMILARES
Chefe de Clã, Conselheiro, Minerador

 OFICIAL
À medida que a era de isolacionismo chega ao fim, oficiais do governo e executivos corporativos descobriram o estilo de
vida em nave. Operando em linhas diplomáticas modificadas, eles se movem de um planeta para outro para conseguir
acordos financeiros ou assinar tratados. Neste tempo de dramática mudança e crescente tensão, diplomatas e negocian-
tes estão à beira de reorganizar a estrutura de poder do sistema solar. Embora executivos financeiros e oficiais políticos
por vezes se vejam em conflito entre si, muitas pessoas os considera muito parecidos. Eles se vestem para o sucesso e
falam em frases limpas e curtas (mudando um pouco de um idioma para outro). Esses agentes do poder por vezes me-
nosprezam protetorados e nômades como bárbaros e incompetentes.
 ATRIBUTOS
AGI 0 APA 0 FÍS 0 CRI 0 APT 1
INF 1 CON 1 PER 1 PSI 0 VON 0
FOR 0 SAÚ 0 VIG 25 DD 3 DA 3

 Perícias
Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib.
Burocracia 2 1 Etiqueta 1 1 Direito 1 1 Notar 1 1
Negócios 2 1 Percep. Hum. 2 0 Liderança 1 1
Outras Perícias possíveis incluem Idioma, Pechinchar, História, Intimidação, Investigação, Direito
 EQUIPAMENTO
Roupas caras, computador pessoal, dispositivo anti-espionagem, 1d6 x 1.000 créditos.
 ARQUÉTIPOS SIMILARES
Político, Oficial Exilado, Espião/Informante, Oficial Especializado, Executivo.

105
 PILOTO VETERANO
CRIAÇ ÃO DE PERSONAGEM
Veteranos experientes são a coluna de todo exército. Embora não tão glamourosos quanto os pilotos de elite, os pilotos
que se sentavam atrás dos controles há mais tempo que seus colegas têm de vida são muito respeitados. Os mais velhos
lutaram em vários confitos do 23°século. Assombrados por fantasmas e portando as manchas de seu passado, esses
experientes trazem um ar de sombria experiência a um grupo de combate. Muitas forças armadas têm poucas exo-
armaduras e as passam para pilotos veteranos, que demonstrem uma reserva aprendia do anos de tempo espacial.
 ATRIBUTOS
AGI 1 APA 0 FÍS 0 CRI 1 APT 1
INF 1 CON 0 PER 1 PSI 0 VON 0
FOR 0 SAÚ 0 VIG 25 DD 3 DA 3

 Perícias
Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib.
Pilotar Aéreo 1 1 Combate Eletrônico 1 0 Naveg. (Espacial) 1 0 Pilotar Espacial 2 0
Sentido de Combate2 1 Artilharia (Espacial)2 1 Armas Pequenas 1 1 Movimento G-0 2 1
Comunicações 1 0
Outras Perícias possíveis: Artilharia (Espaço), Mãos Nuas, Liderança, Navegação (Ar), Sobrevivência, Combate G-0.
 EQUIPAMENTO
Traje de voo, arma reserva, equipamento de sobrevivência, acesso a veículos militares, 1d6 x 500 créditos
 ARQUÉTIPOS SIMILARES
Instrutor de Voo, Comandante de Esquadrão.

 REPÓRTER FREELANCE
O povo tem o direito de saber as redes têm o direito de lucrar regularmente enviando legiões de repórteres pelo sistema
solar em busca da próxima grande história. Os maiores serviços de notícias mantêm escritório em muitos sistemas plane-
tários, empregando pessoas que vão desde freelances independentes a contratados de meio período a equipes inteiras de
repórteres profissionais, técnicos de vídeo e especialistas de edição. Alguns repórteres ainda são contratados pela boa
aparência, e normalmente terminam como centros de transmissão. Correspondentes de campo são muito mais variados e
independentes, pesquisadores capazes, investigadores, técnicos de vídeo e autores bem como apresentadores. As desig-
nações para mudos distantes para reportagens interplanetárias faz com que poucos correspondentes possam estabelecer
relacionamentos pessoais duradouros.
 ATRIBUTOS
AGI 0 APA 0 FÍS 0 CRI 1 APT 1
INF 1 CON 0 PER 1 PSI 0 VON 0
FOR 0 SAÚ 0 VIG 25 DD 3 DA 3
 Perícias
Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib.
Burocracia 1 1 Etiqueta 1 1 Interrogatório 2 1 Notar 1 1
Sentido de Combate 1 1 Percep. Hum. 1 0 Investigação 2 1 Malandragem 2 1
Comunicações 1 0
Outras Perícias possíveis incluem Computação, Eletrônica, Idioma, História, Esquiva, Artes Visuais (Fotografia).
 EQUIPAMENTO
Roupas de viagem e propósito geral, equipamento de áudio/vídeo portátil, computador pessoa, 1d6 x 100 créditos.
 ARQUÉTIPOS SIMILARES
Repórter de Escândalos, Técnico de Câmera

106
 soldado/oficial de seguranç a

CAPÍTULO CINCO
Apesar das previsões míopes de uma vida utópica nos planetas do sistema solar, o século XXIII não é uma época de paz
universal e justiça. Num mundo como este, soldados, oficiais de polícia e guardas de segurança particular são uma visão
muito comum. Soldados agora são treinados para serem autossuficientes pelas distâncias imensas envolvidas em opera-
ções interplanetárias (ou mesmo planetárias). Na maioria dos exércitos a diferença entre um não comissionado e um
oficial é indiscernível em campo, e decisões de comando deixam muito espaço para a iniciativa do soldado. Oficiais de
segurança civis operam do mesmo jeito há centenas de anos, baseados em precintos e esquadrões designados e regiões
ou crimes.
 ATRIBUTOS
AGI 0 APA 0 FÍS 1 CRI 0 APT 1
INF 0 CON 0 PER 1 PSI 0 VON 0
FOR 1 SAÚ 0 VIG 30 DD 7 DA 6

 Perícias
Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib.
Atléticos 1 1 Mãos Nuas 2 0 Investigação 1 1 Segurança 2 0
Sentido de Combate 1 1 Interrogatório 1 0 Armas Brancas 1 0 Armas Pequenas 2 0
Esquiva 1 0 Intimidar 1 1 Notar 2 1 Malandragem 1 0
Outras Perícias possíveis incluem Camuflagem, Pilotar Ex, Primeiros Socorros, Direito, Navegação, Sobrevivência, Com-
bate G-0 e Movimento G-0
 EQUIPAMENTO
Arma reserva, uniforme, veículo de patrulha, equipamento de comunicação, lanterna; fardas, rifle, granadas, kit médico;
1d6 x 100 créditos
 ARQUÉTIPOS SIMILARES
Policial, Guarda-costas, Xerife Nômade

 TÉCNICO
Carreiras de técnicos e engenheiros estão entre as mais populares das estações orbitais, asteroides nômades e Confede-
ração Joviana. Nas várias estações espaciais e micromundos, há uma séria apreciação do talentoso conhecimento técnico
e um desejo de ajudar a comunidade contribuindo ao campo. Como tal, muitos técnicos tendem a ser dinâmicos e amigá-
veis, sempre prontos para tentar algo novo ou prestar uma ajuda. Apenas os que desprezam os feitos dos protetorados
planetários podem esperar maus tratos de um técnico mediano. A combinação de prestígio social e reputação amigável
faz do técnico o esteriótipo de figura paternal (ou maternal). Disciplinadores militares há longo têm sido frustrados pela
tendência deste esteriótipo se estender a técnicos militares.
 ATRIBUTOS
AGI 0 APA 0 FÍS 0 CRI 2 APT 1
INF 0 CON 1 PER 1 PSI 0 VON 0
FOR 0 SAÚ 0 VIG 25 DD 3 DA 3

 Perícias
Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib. Perícia Nível Atrib.
Comunicações 1 1 Projetar Eletrônica 1 1 Mecânica 2 1 Remendar 1 2
Computador 2 1 Eletrônica 2 1 Ciências Físicas 1 1
Outras Perícias possíveis incluem Negócios, Combate Eletrônico, Pechinchar, Projetar Mecânica
 EQUIPAMENTO
Extenso kit de ferramentas, computador portátil com especificações de projetos, roupa de serviço, traje de pressão, 1d6 x
100 créditos.
 ARQUÉTIPOS SIMILARES
Técnico de Computação, Técnico de Armas, Engenheiro, Milagreiro

107
 DRAMA E AÇ ÃO
AÇ ÃO DE PERSONAGENS
Existe uma íntima relação entre ação e drama, especialmente num
cenário explosivo como Crônicas Jovianas. Muitas histórias envol-
verão algum tipo de excitante combate ou luta, seja uma perseguição
ou um tiroteio total. Não há nada tão satisfatório quando derrotar um
tenaz vilão numa climática batalha.
Este capítulo dá aos Mestres (e jogadores que queiram lê-lo) todas
as regras necessárias para resolver ações envolvendo personagens.
Isto inclui combate, mas também uma variedade de outros riscos.
Ganhar pontos de experiência para melhorar as Perícias e Atributos
dos personagens também está abordado aqui. As regras para lidar
com combates entre exo-armaduras e outras máquinas são aborda-
das no próximo capítulo, Ação Mecanizada.
Sempre se lembre que essas regras existem para tornar a sua vida
mais fácil. Se elas atrapalharem, você pode alterar ou descartá-las
como achar melhor. É claro, Mestres devem ser os árbitros finais das
regras e garantir que tudo seja justo para os jogadores e seus perso-
nagens. Mestres podem “fracassar” rolagens de dados antes do
resultado se isto for melhor para a história, mas devem manter isto
ao mínimo. Jogadores precisam sentir que têm um impacto na ação.
Mestres também devem se lembrar que interpretar é mais que ape-
nas combate e rolagem de dados. Seções inteiras podem se dedicar
a interações dos personagens, com as únicas rolagens sendo testes
de Percepção Humana. Mesmo num cenário de combate, Mestres
podem usar descrições e personagens para tornar a batalha memo-
rável, não as rolagens de dados. Jogadores ficarão mais feliz que
seu amigo Jan pensava que sua noive Lena quando foi atingido pela
bala de um assassino do que sabendo que ele tirou 2 em sua rola-
gem de defesa. Rolar dados pode ser divertido, mas não se esqueça
de apresentar as visões dos pontos de vistas dos personagens (não
o dos jogadores).

108
Pedido de Salvamento 8064-6-207Eo

CAPÍTULO seis
Data: 6 de Maio de 2207
Localização: BNL Salvamento Orbital Ltda.
Fonte: Arquivos Privados, usado com permissão

“Controle BNL, aqui é a tripulação quinze. Finalmente


tiramos aquela droga de painel de acesso. Parece que todos
os fios fritaram. Vamos ter que pegar os cortadores
pesados para abrir a tampa e entrar. Não sei o que houve
com este cargueiro, mas eu diria que ficou por aqui por um
tempo bem longo. Módulos de fuga já foram acionados, logo
não há provavelmente ninguém a bordo – graças da Deus
não temos que cuidar da papelada. Traga a nave com outros
M-Pods e a unidade de reboque. Tenho a impressão que este
filhote possa valer a pena ser levado conosco.”

109
AÇ ~ÕES
AÇ ÃO DE PERSONAGENS
Há três tipos padrão de ações que um personagem pode tentar num RPG: ações automáticas, ações possíveis e ações
impossíveis. Ações automáticas (ex.: Abrir uma porta, andar numa calçada) automaticamente terão sucesso a menos que
algo as complique, neste caso elas se tornarão ações possíveis. Ações possíveis são ações que podem ter sucesso ou fa-
lha (ex.: Forçar a abertura de uma porta, andar numa corda bamba). Ações impossíveis são os atos que estão destinados
a falhar, ou por serem logicamente impossíveis ou por serem incrivelmente desafiantes (ex.: Voar batendo os braços, res-
pirar no vácuo, encontrar uma agulha num palheiro imenso em um minuto). É o Mestre quem deve decidir se a ação é au-
tomática, possível ou impossível.
Ações automáticas não requerem testes de Perícia. Ações possíveis requerem um teste de ação: testes de ação consis-
tem numa rolagem de dado modificada que é comparada com um valor Limite ou a rolagem de dado de um oponente. Vi-
de Silhouette Básico (p. 52) para uma descrição detalhada de testes de ação. Ações impossíveis falha automaticamente.

 FAZENDO TESTES DE AÇ ÕES


Há quatro maneiras diferentes de fazer testes de ação numa campanha. O primeiro é dizer aos Jogadores qual é o Limite
de uma ação, fazê-los rolarem os dados e então reportar suas Margens de Sucesso ou de Falhas. Este método é o mais
fácil mas também tende ao jogo de dados ao invés do jogo de interpretação, já que foca muito mais a atenção dos jogado-
res nos dados e tarefas de leitura. Ele também tira controle do Mestre já que os Jogadores esperarão que ele respeite os
resultados dos dados, mesmo que eles baguncem a história toda.
O segundo meio de fazer testes de ação é anunciar que Perícia, Atributo ou Atributo Secundário está sendo testado e en-
tão fazer os jogadores relatarem seus dados totais. Então cabe ao Mestre comprar os números relatados ao seu Limite
escolhido e descrever os resultados aos Jogadores. Este método é um bom meio e permite ao Mestre controlar o jogo en-
quanto dá aos jogadores a satisfação de terem sido os que controlaram (rolaram os resultados das) ações de seus perso-
nagens.
A terceira alternativa é não dizer nada aos Jogadores em termos de mecânica de jogo e o Mestre realizar a rolagem por
trás de um escudo. Este método é geralmente inconveniente para muitos Mestres mas é muito útil para realizar testes de
percepção, como Notar, Sentido de Combate ou Percepção Humana. Além disso, rolar dados de vez em quando com um
sorriso maligno no rosto mantém os jogadores em suspense.
A quarta alternativa é para os Jogadores que prefiram dispensar os dados totalmente em favor do drama e desenvolvi-
mento da trama. O Mestre deve simplesmente pedir um julgamento, baseado na complexidade da tarefa e na competência
do personagem. Nenhum dado jamais é rolado. Este método é excelente para situações muito simples e incrivelmente di-
fíceis. Interpretadores avançados, especialmente os que gostam de ação ao vivo, são encorajados a usarem este método.

 TESTES DE AÇ ÃO
O RPG, bem como o jogo tático, usa testes de Perícia para determinar o resultado de muitas ações dos personagens. Di-
ferentemente do jogo tático, porém, o número de ações possíveis e Perícias necessárias para realizá-las é virtualmente i-
limitado.
A seção Perícias do capítulo Criação de Personagem lista as Perícias oficiais. De maneira alguma elas são as únicas pos-
síveis, elas são apenas uma lista de Perícias sugeridas. Se um Jogador vier com uma nova Perícia razoável, e o Mestre
concordar, ela pode ser usada no jogo sem problema.
 E SE EU NÃO TIVER ESTA PERÍCIA?
Por vezes, personagens precisarão realizar uma tarefa na qual não têm Perícia. Nesses casos, dois dados são rolados. O
resultado é igual à rolagem mais baixa dos dois dados. Se um dos dados rolar “1”, um fracasso ocorre. Se nenhum fracas-
so ocorreu, some os modificadores apropriados para obter o total da rolagem final.
Se Dados de Emergência forem comprados usando Pontos de Experiência (vide Progressão de Personagem, p. 124),
gastar um XP reduzirá o número de dados rolados para um. Gastar dois XP manterá o número de dados rolados em dois,
mas a rolagem é normal (o resultado mais alto conta, dois 6 = 7, ambos os dados rolam “1” para fracasso). Gastar XPs a-
dicionais não terá efeito.

 TESTES DE ATRIBUTO, FORÇ A E SAÚDE


Alguma situações requerem talento inato, e não perícias adquiridas. Em tais casos, o Mestre deve pedir que um jogador
faça um teste de Atributo, Força ou Saúde. Testes de Atributo são bem raros já que a maioria das ações que envolvem um
Atributo são na verdade habilidades aprendidas. Testes de Atributo são usados quando uma reflexão realmente vasta das
habilidades do personagem é requerida. Por exemplo, um teste de Atributo Conhecimento é apropriado para relembrar de
uma trívia obscura. Um teste de Atributo Aparência determina quão deslumbrante um personagem parece num dia em
particular. Resistir a tortura requer um teste de Vontade. Para realizar um teste de Atributo, role dois dados e some o Atri-
buto em questão para o total.

110
Testes de Força e Saúde são rolados exatamente da mesma maneira que testes de Atributo (role dois dados e some o

CAPÍTULO seis
Atributo Secundário). Esses dois tipos de testes de ação são muito mais comuns do que testes de Atributo. Testes de
Força são precisos para atos que requeiram pura força bruta, como levantar objetos, arrombar uma porta ou dobrar barras
de metal; Limites podem ser derivados dos pesos sugeridos na tabela Físico na p. 64. Testes de Saúde, por outro lado,
não necessários para resistir a drogas, doenças e choque, como sobreviver a uma overdose de droga ou picada de cobra
venenosa, ou ficar consciente enquanto em agonia.

 TESTES DE ACASO
Testes de Acaso são necessários quando o resultado de uma ação é totalmente aleatório. Simplesmente role dois dados e
some o Atributo Psique do personagem. Resultados altos são favoráveis, baixos são desfavoráveis — o Mestre decide o
efeito exato baseado na situação. Se apropriado, um “1” é um fracasso. Assim como rolagens de dados, Dados de Emer-
gência podem ser somados para melhorar as chances do personagem.

 COMBATE
O drama se centra em conflito. Em histórias de aventura, este conflito pode se manifestar como combate aberto. Deplorá-
vel como pode ser na vida real, o combate é um dos elementos da aventura. Isto não quer dizer que combate seja igual a
aventura: uma seção de jogo consiste em um pouco mais, mas combate é simplesmente um exercício de matança demen-
tada. Uma luta bem colocada, porém, pode agitar a vida de um aventureiro se acrescenta o elemento do risco.
No RPG, o tempo é dividido em rodadas de combate de 6 segundos. Isto pode ser alterado pelo Mestre para propósitos
dramáticos.

 INICIATIVA
Iniciativa determina quem age primeiro numa rodada de combate. Para determinar quem ganha a iniciativa, todos os
combatentes fazem um teste de Perícia oposto de Sentido de Combate. A Margem de Sucesso é irrelevante neste caso.
O combatente com o maior resultado agirá primeiro. O próximo é o seguinte. Resultados empatados agem simultanea-
mente.
Qualquer personagem que fracasse no teste fica confuso por um momento pelo pânico e caos do combate, e não pode
começar a fazer nenhuma ação além de se abaixar — mas pode continuar qualquer ação que tenha começado na rodada
anterior e requeira mais de uma rodada (ex.: tratar um companheiro ferido). Pessoas sem qualquer tipo de treinamento ou
tido de combate, como muitos civis, tendem a não ter a Perícia Sentido de Combate e assim “congelarão” em situações
perigosas.

 AÇ ÕES
Durante uma rodada, um personagem fazer duas ações (por exemplo, atirar duas vezes) sem penalidade. Se o persona-
gem escolher realizar mais ações ainda durante a rodada de combate (por exemplo, dirigir um carro e atirar simultanea-
mente duas vezes nos perseguidores), todas as ações são penalizadas por -1 por ação extra.
Uma ação é definida como qualquer cosia iniciada pelo Jogador que requeira um teste de Atributo ou Perícia. Em suma,
qualquer coisa que normalmente requeira total atenção do personagem. O Mestre tem a palavra final sobre o que conta
como ação — recarregar uma arma pode não requerer um teste de Perícia, mas definitivamente é uma ação.

 MOVIMENTO
Muitos Mestres preferem abstrair o movimento para propósitos dramáticos, mas alguns Mestres e Jogadores gostam de
ter números precisos em mãos. Esses indivíduos devem presumir que sob circunstâncias normais, um personagem pode
correr 25 metros por rodada mais cinco metros vezes o total do Atributo Aptidão e o nível da Perícia Atléticos. As veloci-
dades de um personagem correndo, marchando e caminhando são iguais a 2/3, 1/2 e 1/3 de sua velocidade de corrida
máxima, respectivamente. Nenhuma outra ação pode ser feita durante uma corrida.
 NÍVEIS DE MOVIMENTOS MÉDIOS
Velocidade de Corrida Máxima (m/rodada) = 25 + 5 x (Aptidão + Atléticos)
Velocidade de Corrida = 2/3 da Velocidade de Corrida Máxima
Velocidade de Marcha = 1/2 da Velocidade de Corrida Máxima
Velocidade de Caminhada = 1/3 da Velocidade de Corrida Máxima

111
 COMBATE À DISTÂNCIA
AÇ ÃO DE PERSONAGENS
Para atacar um alvo ciente, o atacante deve derrotar o defensor num teste de Perícia oposto. O atacante rola a Perícia da
forma de ataque a ser usada (Armas Pequenas, Armas Pesadas, Arquearia ou Arremesso). O defensor rola sua Perícia
Esquiva. Se o ataque tiver sucesso, o ataque acerta. Se o defensor vencer, ou o resultado for um empate, o ataque erra.
Se o ataque for um fracasso, o ataque falha. Se o defensor falhar, o ataque tem sucesso a menos que o atacante também
fracasse.
Atacantes devem somar o modificador apropriado da lista a seguir a sua rolagem dependendo do alcance de onde estão
atacando.
 MODIFICADORES DE ATAQUE POR ALCANCE
À Queima Roupa (< 3m) +1
Alcance Curto +0
Alcance Médio -1
Alcance Longo -2
Alcance Extremo -3

 COMBATE CORPORAL
Para atacar um alvo ciente, o atacante deve derrotar o defensor num teste de Perícia oposto. O atacante rola a Perícia da
forma de ataque a ser usada (Armas Brancas ou Mãos Nuas). O defensor rola sua Perícia Esquiva (para evitar ser atingi-
do), Armas Brancas (bloquear com uma arma) ou Mãos Nuas (para bloqueios desarmados). Se o atacante vencer, o ata-
que acerta o defensor. Se o defensor vencer, ou o resultado for um empate, o defensor evita o golpe. Se o ataque for um
fracasso, o ataque falha. Se o defensor falhar, o ataque tem sucesso a menos que o atacante também fracasse. Se um
defensor desarmado bloquear um ataque armado, ele sofre -2 à sua rolagem de defesa.

 ATAQUES SURPRESA
Atacar alvos não cientes requer que o atacante passe num teste de Perícia padrão (não oposto) com Limite de 1 + modifi-
cadores do defensor (como movimento ou cobertura). Diferentemente de um ataque normal, porém, o atacante deve rolar
a menor de suas duas Perícias: ou sua Perícia de ataque ou sua Perícia Furtividade. Indivíduos não treinados tendem a
ser barulhentos ou de alguma outra forma estragarem os ataques alertando a vítima no último momento.

 ROLAGEM DO ATACANTE
Um personagem usa sua Perícia relevante — Mãos Nuas ou Armas Brancas para combate corporal, Arquearia, Armas
Pequenas ou Arremesso para combate à distância — e soma os modificadores. Os modificadores a seguir se aplicam à
rolagem de um atacante para atingir tanto de combate corporal quanto à distância.

 MODIFICADORES OFENSIVOS
Movimento do Atacante
Estacionário +0
Andando -1
Marchando -2
Correndo -3
Intoxicação*
Levemente Intoxicado -1
Moderadamente Intoxicado -2
Intensamente Intoxicado -3
Iluminação
Área está mal iluminada (ex.: luz fraca, luz da lua) -1
Área está muito mal iluminada (ex.: luz de velas, luz das estrelas, névoa) -2
Área está um pouco iluminada (ex.: luz de uma só vela, luz fraca indireta, nevoeiro pesado) -3
Área está completamente escura -4
Mira
Por rodada mirando (máximo de bônus igual ao nível de Perícia do atacante) +1
Mirando numa localização específica, exceto cabeça -2
Mirar na cabeça -3
Modificador de Precisão da Arma Varia de acordo com a arma usada. Vide Estatísticas de Armas, p (96).
* Alternadamente, o Mestre pode desejar aplicar as regras completas para efeitos de drogas (vide Perigos, p 118).

112
 MODIFICADORES DE MIRA

CAPÍTULO seis
Um personagem pode gastar algumas rodadas de combate mirando num alvo para melhorar suas chances de acerto.
Some um à rolagem de ataque por rodada de combate gasta mirando, ao máximo igual ao nível de Perícia do persona-
gem. O personagem não pode se mover enquanto mira.
Um personagem pode mirar numa parte específica do corpo (ex.: peito, perna abdômen) de um alvo. Um modificador -2 se
aplica a todos esses ataques exceto que mirem na cabeça, que é penalizado por -3. Os Limites normais de ferimento da
vítima são diminuídos pela metade (mas a proteção de armadura deste local é total) para todos os tiros em localizações
vitais, como peito e cabeça. Tiros mirados em membros específicos são ataques não fatais. Mas disparos automáticos
(vide a seguir) não podem ser mirados em locais específicos.

 ROLAGEM DO DEFENSOR
Ao defender, um personagem usa sua Perícia relevante — Esquiva, Mãos Nuas ou Armas Brancas — e soma os modifi-
cadores. Os modificadores a seguir se aplicam à rolagem do defensor para evitar o golpe.

 MODIFICADORES DEFENSIVOS
Movimento do Defensor
Estacionário -1
Caminhando +0
Marchando +1
Correndo ou em velocidade máxima +2
Esquivando (cumulativo com movimento) +2
Cobertura
Sob cobertura leve (arbustos, latas de lixo, grama alta, paredes finas) +1
Completamente escondido por cobertura leve +2
Sob cobertura intensa (paredes fortes, rochas, veículos grandes) +3
Completamente escondido por cobertura intensa Sucesso Automático
Intoxicação*
Levemente Intoxicado -1
Moderadamente Intoxicado -2
Intensamente Intoxicado -3
* Alternadamente, o Mestre pode desejar aplicar as regras completas para efeitos de drogas (vide Riscos, p. 118).

 ESQUIVA
Personagens sempre tentam evitar ferimentos em combate. Às vezes, porém, tentativas totais de esquiva são necessá-
rias. Para esquivar, um personagem deve declarar isto no começo da rodada (antes do primeiro personagem agir, mesmo
fora de sua sequência de iniciativa). O personagem não pode realizar quaisquer ações além de se mover (até sua veloci-
dade de Correr) e esquivar.
Um personagem se esquivando soma +2 às suas rolagens de defesa contra todos os ataques nesta rodada, mais seus
modificadores de movimento. Além disso, um personagem se esquivando tem uma defesa total contra todos os ataques,
incluindo ataques surpresa (é efetivamente impossível mirar precisamente ou emboscar uma pessoa se esquivando).
Ataques surpresa contra um indivíduo se esquivando são rolados como ataques normais.

 DISPARO AUTOMÁTICO
Muitas armas têm bônus de Taxa de Disparo de +1 ou mais. Essas armas são chamadas de armas de disparo em rajada
(ou totalmente automáticas) porque podem disparar uma chuva de projéteis em pouco tempo. Armas de rajada são pre-
sumidas serem capaz de disparar qualquer bônus de TDD igual ou menor aos de sua listagem. Assim, uma arma de TDD
+3 pode disparar como uma arma de TDD +3, +2, +1, ou 0. Isto é feito para conservar munição já que a arma gasta cinco
tiros a cada +1 de TDD em cada ataque — um pouco irreal, mas serve para evitar a complicação. Armas de TDD 0 gas-
tam um tiro por ataque.
Ataques de rajada normalmente consistem em disparar uma rajada firme em direção a um só oponente. Se o ataque
acertar, o bônus de TDD da arma é somado à Margem de Sucesso do ataque.
 FOGO DISPERSO
Armas capazes de disparo automático podem ser usadas para atacar múltiplos alvos numa só ação dispersando a rajada
pelos alvos. Um jogador deve declarar que está usando fogo disperso antes de qualquer ataque ser feito. O jogador então
escolhe os alvos de seu ataque. Um número de alvos igual à TDD da arma mais um podem ser atacados. Para cada alvo
extra, o TDD da arma é reduzido por um para propósitos de dano (mas não para gasto de munição). Todos os alvos de-
vem estar dentro do arco de fogo da arma. Cada ataque individual é rolado separadamente. Cada alvo individual não pode
ser atacado mais de uma vez por rodada pela mesma arma (sem ataques extras contra um só alvo).

113
 ARREMESSO
AÇ ÃO DE PERSONAGENS
Arremesso é o ataque usado para arremessar itens como rochas ou granadas. Ao menos um braço livre é necessário para
arremessar. Se o objeto arremessado é maior que um quarto do peso do arremessador, o outro braço deve ser usado no
esforço. O alcance básico de arremesso (em metros) é igual à Força+5 do personagem para objetos pesando 1 kg ou me-
nos. Cada incremento adicional de alcance é o dobro do anterior, como para uma arma. A distância máxima de arremesso
para objetos pesados é determinado dividindo 40 metros (a distância padrão máxima) pelo peso em kg (arredondando pa-
ra cima). Recalcule os limites de alcance de acordo, contanto que o Alcance Curto fique igual a pelo menos 1 ( se não, os
modificadores normais de alcance são ignorados — conte todo arremesso como alcance Curto). Se o objeto é balanceado
para arremesso, dobre o alcance.
Quando um objeto é arremessado, uma rolagem de Perícia Arremesso, modificada normalmente por alcance e movimen-
to, é feita. Se a rolagem modificada for maior ou igual que a rolagem de defesa, o objeto arremessado atinge o alvo. Se a
rolagem falhar, o tiro se desviará de seu destino pretendido por um número de metros igual à Margem de Falha. Para a di-
reção do desvio, role um dado. Um item arremessado terá um Multiplicador de Dano igual ao seu peso em quilos, mais o
DA do arremessador.
Se a rolagem de ataque fracassar, o tiro desvia normalmente, mas em direção a quem arremessa. Às vezes, um fracasso
deixará um projétil bem no topo do alvo de qualquer maneira. O ataque é resolvido normalmente se a rolagem de defesa
do novo alvo falhar.

 ATAQUES DE GRANADA
Atacar com uma granada difere um pouco de com outras armas; a granada é arremessada ou atirada próxima ao seu al-
vo, e detona no impacto, após um curto atraso, ou no ar (no caso de granadas de gás). A Margem de Sucesso do ataque
original determina quanto mais tempo há entre o pouso e a detonação do para o alvo buscar cobertura ou fugir da grana-
da. Granadas de mão são usadas com a Perícia Arremesso.
Ao atacar, uma grande Margem de Sucesso significa que o arremesso foi certeiro, e que a detonação se segue rapida-
mente ao impacto; inversamente, uma baixa Margem de Sucesso (ou falha) significará que o arremesso foi longe, ou que
a granada foi arremessada pouco depois de armá-la, deixando tempo suficiente para o alvo sair do caminho do perigo.
Uma rolagem de Esquiva é permitida para se defender contra granadas se o alvo está ciente do ataque.
Granadas normalmente têm vastas áreas de efeito; qualquer um considerado pelo Mestre como estando nesta área deve
se defender contra o ataque ou sofrer o dano da grana.a alvos na área de efeito Secundária da granada recebem +1 à sua
rolagem de defesa por terem um pouco mais de tempo para reagirem.

 FERIMENTOS
Se um atacante acertou um oponente em combate, ele causa dano em quantidade igual ao Multiplicador de Dano da arma
vezes sua Margem de Sucesso.
Dano = Multiplicador de Dano da Arma x Margem de Sucesso
Este total de dano é comparado com os níveis de ferimento da vítima. Se o dano iguala ou supera qualquer um dos três
níveis, o efeito do efeito mais alto passa a afetar a vítima. Se um ferimento causa dano menor que o Limite de Ferimento
Leve da vítima, o alvo sofre um ferimento pequeno que é um pouco doloroso, mas sem efeitos em jogo.
 ARMADURA
Muitas pessoas em ocupações arriscadas, como policiais e militares, usam armaduras corporais. Armaduras pessoais são
classificadas por seu Nível de Armadura. Este nível é somado aos três níveis de ferimento do personagem.
Tiros mirados em locais que não sejam cobertos pela armadura de um personagem não são afetados pelo Nível de Arma-
dura. Se uma localização em especial não é declarada, o Nível de Armadura do torso da vítima é usado.
 PENALIDADES DE AÇ ÃO
Vários ferimentos são dolorosos e excruciantes. Esses efeitos são simulados pela penalidade de ação associada aos feri-
mentos. Cada ferimento aplica uma penalidade a todo Atributo, Atributo Secundário, e testes de Perícia pela dor e trauma.
Isto inclui testes feitos para resistir à degeneração de ferimentos e evitar inconsciência. Estas penalidades de ação tam-
bém afetam as rolagens de Primeiros Socorros/Medicina de qualquer médico que tentar tratar o personagem.
 FERIMENTOS LEVES
Ferimentos Leves são um termo genérico para dolorosos mas geralmente não letais como tiros de raspão, cortes profun-
dos, concussões menores e outros ferimentos severos leves. Múltiplos Ferimentos Leves podem induzir a choque e por tal
são potencialmente ameaçadores. Cada Ferimento Leve aplica uma penalidade de ação -1. Personagens com Ferimentos
Leves não podem correr mas ainda podem manter um ritmo firme, se não doloroso de marcha.

114
 FERIMENTOS GRAVES

CAPÍTULO seis
Ferimentos Graves são mais sérios que Ferimentos Leves. Fraturas compostas de grandes ossos, órgãos perfurados ou destruí-
dos, dano a grandes vasos sanguíneos e concussões sérias são todas classificadas como Ferimentos Graves. Ferimentos Gra-
ves podem arriscar a vida imediatamente (vide abaixo) e aplicam uma penalidade -2. Personagens com apenas um Ferimento
Grave não podem se mover mais do que uma lenta caminhada. Personagens com mais de um Ferimento Grave são reduzidos a
rastejar e não podem ficar em pé sem ajuda.

 NOCAUTES
A qualquer momento que um personagem sofrer um Ferimento (Leve ou Grave), ele pode ser deixado inconsciente por dor ou
trauma craniano. O personagem deve passar num teste de Saúde contra Limite 1 (lembre-se das penalidades de ação) para
evitar inconsciência. Se o personagem falhar no teste, ele continuará inconsciente por 1d6 minutos por Ferimento Leve mais 1d6
horas por Ferimento Grave. Se o personagem fracassar num teste de inconsciência, ele entra em coma. O Mestre deve decidir
quanto tempo ele ficará em coma baseado nos ferimentos do personagem. Muitos comas são de duração e duração imprevisí-
veis e são excelentes dispositivos da trama.

 FERIMENTOS NÃO TRATADOS


Qualquer grande ferimento que não seja tratada, depois de um tempo, começa a latejar e ficar infectado. Ferimentos não tratados
(não estabilizados por um médico) também causam perda adicional de sangue e trama. Degeneração é testada diariamente para
Ferimentos Leves e a cada hora para Ferimentos Graves, independentemente um do outro. Múltiplos ferimentos de um tipo
fazem com que o tempo entre os testes de degeneração seja dividido pelo número de ferimentos do tipo apropriado. Por exem-
plo, três Ferimentos Leves não tratados causarão um teste a cada (1 ia = 24 horas; 24÷3) = 8 horas.
Testes de degeneração são testes de Saúde com Limite 1. Se passar no teste, o ferimento do personagem não piora. Se o teste
falhar, o personagem ganha um novo Ferimento Leve em sua lista de ferimentos. Se o teste fracassar, o personagem ganha um
novo Ferimento Grave em sua lista (hemorragia grave ou infecção). Esses ferimentos adicionais podem levar o personagem à
morte (vide abaixo).

 ESTABILIZANDO FERIMENTOS
Para estabilizar um ferimento, um médico deve passar num teste de Perícia Primeiros Socorros com Limite 1. Este teste é modi-
ficado atributo Saúde da vítima e suas penalidades de ações decorrentes dos ferimentos. Portanto, qualquer médico tentando
estabilizar seus próprios ferimentos está penalizado pelo dobro de sua penalidade de ação (pela pessoa estar com dores e pelo
médico estar lidando com ferimentos bagunçados). Uma rolagem bem sucedida estabiliza um ferimento (Ferimentos Graves
normalmente são estabilizados antes de Ferimentos Leves). Uma rolagem falha faz pouco e desperdiça cinco minutos. Uma
rolagem fracassada desperdiça cinco minutos e agrava os ferimentos da vítima, criando um Ferimento Leve adicional. Uma
tentativa de estabilizar um único ferimento (Grave ou Leve) pode ser feita por 5 minutos.
Ferimentos estabilizados não degeneram, mas podem ser desestabilizados. Ferimentos Leves são desestabilizados por qualquer
atividade pesada (incluindo combate). Ferimentos Graves se desestabilizam por qualquer coisa maior que uma atividade mínima
(repouso, alimentação, banho e pouca coisa além disso). Ferimentos desestabilizados novamente começam a se degenerar até
serem estabilizados de novo.

 MORTE
Há dois meios de um personagem morrer em combate: morte instantânea ou trauma. Se um personagem sofrer dano que supere
seu nível de Morte Instantânea, ele está instantaneamente morto. Esses ferimentos são os que estão além da ajuda da ciência
médica (ex.: decapitação, esmagamento craniano, cortado no meio). O personagem não pode ser ressuscitado.
 TRAUMA E RESSUSCITAÇ ÃO
Um personagem começa a morrer de trauma assim que sua penalidade de ação por ferimentos é maior ou igual ao seu nível de
Sistema de Choque (Saúde +5, mínimo de 1). O personagem pode ser ressuscitado por técnicas de medicina modernas se ele
atingiu a “morte” há pouco tempo. O tempo entre a morte aparente e irrevogável (não ressuscitável) é igual ao dobro do nível do
Sistema de Choque mais a penalidade de ação do personagem (um valor negativo) em minutos. Se a penalidade de ação do
personagem mais o dobro do seu Sistema de Choque é menor ou igual a zero, o trauma é severo demais para salvar o persona-
gem e ele morre.
Uma rolagem de ressuscitação é condicionada aos mesmos fatores que a estabilização de ferimentos. Devido à grande penali-
dade de ação, é difícil ressuscitar uma pessoa morrendo a menos que o médico seja muito bem treinado. Se a rolagem tiver
sucesso, a vítima é ressuscitada e o médico tem uma chance de estabilizar os ferimentos da vítima (muitas das vezes um Feri-
mento Grave). Se a rolagem falhar, a vítima morre após o tempo limite ser expirado. Se a rolagem fracassar, a vítima morre
imediatamente.
Se, após a resuscitação e estabilização de ferimentos, a penalidade de ação dos ferimentos não estabilizados da vítima for
inferior ao seu nível de Sistema de Choque, a vítima viverá enquanto receber cuidado médico e sua ferida não for aberta (deses-
tabilizada). Se a penalidade de ação dos ferimentos não estabilizados da vítima ainda forem maiores que o seu nível de Sistema
de Choque, a vítima novamente começa a entrar em choque e “morrer”. O tempo até a morte é reiniciado e o médico deve no-
vamente ressuscitar a vítima e tentar estabilizar um ferimento. Este processo continua até que a morra de seus ferimentos ou
tempo o bastante para que seus ferimentos sejam estabilizados permitam que ela viva.

115
 RECUPERAÇ ÃO DOS FERIMENTOS
AÇ ÃO DE PERSONAGENS
Com o tempo, quase qualquer ferimento individual pode ser curado. Mesmo membros mutilados podem ser regenerados,
embora o processo seja doloroso e leve semanas. Apenas um ferimento cura por vez; Ferimentos Leves curam antes de
Graves. O período de repouso de ressuscitação (vide Cuidados Médicos Constantes, abaixo) ocorre antes dos Ferimentos
Leves começarem a curar. Indivíduos em coma curam normalmente independente de quando eles de fato emergirem do
coma. O nível de cura depende da disponibilidade de instalações médicas modernas: ferimentos curam mais rápido com o
cuidado devido.
 COM CUIDADOS MÉDICOS CONSTANTES
Para contar como sob cuidado médico constante, o processo de cura requer uma instalação médica devidamente suprida
como um hospital. Os níveis de cura a seguir presumem que drogas curativas como Vitamax (p. 83) sejam usadas. Feri-
mentos Leves levam três dias para se curarem. Ferimentos Graves levam duas semanas. Indivíduos ressuscitados devem
gastar uma semana se recuperando do trauma da ressuscitação antes de seus ferimentos começarem a curar. Indivíduos
em coma podem sobreviver com suporte vital até morrerem de velhice.
 SEM CUIDADOS MÉDICOS CONSTANTES
Se apenas cuidado médico mínimo for aplicado ao ferimento, como uma tala ou bandagem, o corpo basicamente se cura
por si só. Ferimentos Leves demoram uma semana para se curar. Graves, um mês e infligem uma penalidade -1 a ações
físicas até a pessoa ferida receber tratamentos médicos e ter plena reabilitação. Os dois tipos de Ferimentos causarão dor
por várias semanas após a cura. Indivíduos ressuscitados em longos comas (cerca de uma semana) morrerão sem cuida-
dos médicos.

RISCOS
Combate está longe de ser a única ameaça que os personagens enfrentam. Esta seção examina alguns dos riscos mais
comuns à vida, nos planetas e no espaço. As regras introduzidas aqui pretendem agitar o jogo. Mestres devem sentir-se
livres, porém, para ignorá-las se acharem que seu uso desaceleraria demais o jogo, ou se os efeitos detalhados simples-
mente não soa necessários. Isto é especialmente verdade para jogos Cinematográficos (vide Estilo de Campanha, p 223).

 ATMOSFERA
Os conteúdos e pressão de atmosfera artificial presentes em toda área habitável são cruciais no espaço — se forem inde-
vidamente monitorados e controlados, vários ferimentos ou até morte ocorrerão. Mesmo que haja atmosfera respirável
presente, gases tóxicos podem tomar o lugar do oxigênio na corrente sanguínea e danificar órgãos sensíveis.
Obviamente, falta de oxigênio é prejudicial à vida humana. Pode haver várias causas para deficiência de oxigênio: exces-
so de dióxido de carbono na atmosfera, reserva de ar defectiva ou descompressão. Se o suprimento de ar é comprometi-
do, os personagens sofrem à medida que seus corpos tentam prosseguir com recursos insuficientes.
 OXIGÊNIO
Se a atmosfera se degrada pela falta de ar puro, os personagens sofrerão penalidades físicas e mentais. Penalidades co-
meçam a se aplicar dez minutos após o oxigênio parar de ser suprido. Personagens sofrem -1 a todas os Atributos men-
tais (CRI, INF, CON, PER, PSI, VON) pois sua concentração diminui pela falta de oxigênio. Todos os Atributos mentais
decrescem à taxa de -1 por dois minutos. Todos os personagens na localização deve fazer um teste de Aptidão contra Li-
mite 4 para evitar ficarem inconscientes, com uma penalidade igual à penalidade de Atributo mental. Vinte minutos após o
oxigênio parar de ser introduzido, o personagem perde a consciência e um Atributo mental aleatório cai por um a cada mi-
nuto. Se um Atributo atingir -5, o personagem morre.
Esta regra presume um contingente normal de oxigênio de 20%. Se o conteúdo de oxigênio no ar for maior ou menos, as
durações são multiplicadas de acordo (dobro de oxigênio significa queda de Atributo a cada quatro minutos, não dois).
 PRESSÃO
Uma perda de pressão significa que embora a atmosfera tenha o nível adequado de oxigênio, não há o bastante ou ao
menos não pressão ambiente suficiente para forçar o oxigênio na corrente sanguínea. Perda de pressão pode vir de várias
formas; um regulador defeituoso ou vazamento ou buraco no casco da espaçonave.
A tabela Perda de Atmosfera mostra a quantia média de tempo que leva para a pressão diminuir completamente em de-
terminado local. A cada estágio de descompressão (3/4, 1/2, 1/4) todos os personagens no local devem fazer uma rola-
gem de Aptidão para evitar inconsciência, com uma penalidade -1 à rolagem para cada nível de degradação. Eles também
sofrem do efeito de falta de oxigênio (-1 a todos os Atributos Mentais por estágio).
Se a pressão baixar a um quarto do normal ou menos, o personagem sofre os mesmos efeitos de não haver oxigênio al-
gum, de acordo com a seção Oxigênio.

116
 PERDA DE ATMOSFERA

CAPÍTULO seis
Buraco/Localização Duto de Ar Sala Hangar Colônia
Brecha 1 dia 4 dias 12 dias 300 anos
Tamanho de um punho 2 turnos 8 turnos 24 turnos 100 anos
Tamanho de um homem 1 turno 4 turnos 12 turnos 20 anos
Tamanho de um veículo Instantâneo 2 turnos 8 turnos 1 dia
Tamanho de uma nave Instantâneo Instantâneo 1 turno 1 hora
Buraco é o tamanho aproximado de um vazamento ou buraco de evacuação de ar;
Localização é o volume comparativo aproximado da área pressurizada.

 DROGAS E TOXINAS
Drogas e toxinas são classificadas em três Atributos: Potência, Efeito e Tempo de Efeito. A Potência é o Limite para o
teste de Saúde da vítima resistir aos efeitos da droga inteiramente. O Efeito representa os sintomas de um personagem
que falhe no teste de resistir à toxina exibirá. O Tempo de Efeito é o período mais longo que a toxina levará para fazer
efeito. O tempo real até que o efeito ocorra é igual ao Tempo de Efeito dividido pela Margem de Falha do teste de Saúde.
Testes de Saúde fracassados produzem um Tempo de Efeito igual a um décimo do valor normal.
 TOXINAS FATAIS
Toxinas fatais causam dano e por vezes morte se sua Potência for alta o bastante. Uma toxina fatal causa um número de
pontos de dano igual à sua Potência vezes a Margem de Falha no teste de Saúde da vítima. Toxinas fatais normalmente
variam entre Potência 7 e 20 e têm Tempos de Efeito abaixo de um minuto. Ferimentos causados por toxinas fatais repre-
sentam dano difuso dos tecidos causado por esses produtos químicos. Testes de Saúde fracassos são automaticamente
fatais.
 SEDATIVOS
Sedativos normalmente induzem ao sono e inconsciência. Qualquer um cuja Margem de Falha esteja entre 1 e 4 sofrerá
um modificador negativo similar à penalidade de ação induzida por ferimentos. O modificador decrescerá por uma hora até
desaparecer. Este modificador não conta para determinar morte por trauma, degeneração ou estabilização de ferimentos,
mas afeta rolagens de Saúde para nocautes.
Um personagem cuja Margem de Falha esteja entre 5 e 9 será nocauteado por um número de minutos igual à potência do
tranquilizador vezes a quantia pela qual a rolagem falhou. Assim que acorde, ele então sofre dos mesmos efeitos que uma
vítima que falhou na rolagem por 4 pontos (penalidade de ação -4).
Um personagem que falhe em seu teste de Saúde por 10 ou mais terá uma overdose e sofrerá dano como se tivesse sido
afetado pro uma toxina fatal de Potência cinco pontos abaixo da Potência real do tranquilizante. Um personagem que
fracasse seu teste de Saúde terá uma overdose e morrerá segundos após o efeito.
 ALUCINÓGENOS
Toxinas alucinógenas fazem uma vítima sofrer percepção alteradas que são acompanhadas por estranhos estágios emo-
cionais. Em termos de mecânicas de jogo, seus efeitos são similares a sedativos exceto que as penalidades de ação
decorrentes se devem por percepções e impressões distorcidas. Alucinógenos tendem a ser de mais difícil hiperdosagem.
Um tese de Saúde falho por 5 a 14 pontos fará a vítima ser incapacitada por imensas experiências alucinógenas (viagens)
por uma duração similar à inconsciência induzida por tranquilizantes.
Um teste de Saúde falho por 15 ou mais induzirá um efeito fatal como um tranquilizante. O dano infligido é igual à Potên-
cia do alucinógeno menos dez, multiplicado pela quantia pela qual o teste de Saúde falhou. Um teste de Saúde fracassado
tem o mesmo efeito que um teste de Saúde falho por 14 pontos.
 EUFÓRICOS
Eufóricos induzem uma sensação de bem-estar e contentamento. Eufóricos produzem efeitos de jogo idênticos a alucinó-
genos, mas são vastamente diferentes em termos interpretativos. Um personagem alucinante percebe experiências não
existentes enquanto um personagem eufórico está simplesmente muito, muito feliz. Feliz demais para, de fato, se concen-
trar em qualquer coisa muito bem, daí a penalidade de ação ou incapacitação.

117
 ESTIMULANTES
AÇ ÃO DE PERSONAGENS
Estimulantes causam uma sensação de excitação e ansiedade. Qualquer um cuja Margem de Falha esteja entre 1 e 4 ga-
nhará um bônus à iniciativa igual à Margem de Falha. O modificador decrescerá por um por hora até desaparecer. O per-
sonagem terá uma dificuldade em dormir.
Um personagem cuja Margem de Falha esteja entre 5 e 9 ganhará um bônus à iniciativa igual a dez, menos a Margem de
Falha. O modificador decrescerá por uma hora até atingir 5, depois disso ele decrescerá a uma taxa de um por hora até
desaparecer. Dormir é quase impossível até os efeitos da droga sumirem.
Um personagem que falhe seu teste de Saúde por 10 ou mais terá uma overdose e sofrerá dano como se fosse afetado
por uma toxina letal de Potência cinco pontos abaixo da real Potência do estimulante.
 ANALGÉSICOS
Drogas analgésicas inibem dor. Para cada ponto de Margem de Falha do teste de Saúde da vítima para resistir os efeitos
da droga, um ponto de penalidade de ação pode ser ignorado. Este efeito decresce por um por hora até desaparecer. Um
teste de Saúde fracassado indica que o analgésico falhou em ajudar a reduzir a dor.
Se a Margem de Falha for maior que o dobro do atributo Sistema de Choque do personagem, o personagem entra em
coma por um número de semanas igual à rolagem de um dado.
 EFEITOS MÚLTIPLOS
Muitas drogas têm múltiplos efeitos. Tais drogas têm um nível de Potência e Tempo de Efeito simples e apenas um teste
de Saúde é feito quando são usadas num indivíduo. Os efeitos de cada tipo de droga são aplicados ao usuário de acordo
com a Margem de Falha do teste de Saúde.
 DOSES MÚLTIPLAS
As regras acima presumem que a vítima receba uma só dose da toxina. Para cada dose extra, some 10% à Potência da
toxina (arredondando para cima). Divida o tempo de efeito pelo número de doses administradas.

 ELETRICIDADE
Eletricidade talvez seja a mais inconstante e mortal força dominada pela humanidade. Seus efeitos no corpo humano são
parcialmente imprevisíveis. Pessoas podem morrer pela corrente de 100 volts de suas casas, mas um homem na Virgínia
foi atingido por raios sete vezes e viveu para contar a história.
Assim como incêndios (página seguinte), fontes elétricas são classificadas por Intensidades. A tabela a seguir exemplifica
Intensidades.
 INTENSIDADES ELÉTRICAS
Intensidade Fonte Elétrica
1 Lamber uma bateria de 9 volts
3 Bateria de carro
5 Corrente doméstica de 100 volts
7 Corrente doméstica de 220 volts
10 Linhas de energia locais, linhas industriais
20 Cabos de força
25 Impacto de pequeno relâmpago
50 Grandes descargas de relâmpagos
100 Gerador hidrelétrico
 EFEITOS DE FERIMENTOS
Se um personagem é exposto a eletricidade por uma rodada de combate inteira, ele receberá dano igual à Intensidade
multiplicada pelo resultado de um dado (dois, se o nível da campanha for Difícil — vide p. 223). Se o tempo de exposição
for menor que uma rodada de combate, a Intensidade é dividida ao meio (arredondando para baixo) a menos que o cho-
que seja de arma baseada em eletricidade (ex.: taser ou raio de partículas). Uma rolagem fracassada não causa dano elé-
trico.
Eletricidade não apenas causa dano bruto, mas também confunde os nervos e músculos da vítima. Qualquer personagem
que receba um Ferimento Leve sofrerá de paralisia neuromuscular: os músculos do personagem se contraem e ele se de-
bate, impedindo seus movimentos. A paralisia continuará até a fonte do choque elétrico ser removido. Qualquer persona-
gem que receba um Ferimento Grave também sofre de paralisia neuromuscular e tem uma chance de sofrer um ataque
cardíaco.

118
O personagem deve passar por um teste de Saúde onde o Limite é a Intensidade da fonte elétrica. Um teste bem sucedi-

CAPÍTULO seis
do ou empatado indica que nenhum efeito adicional além de dano e paralisia neuromuscular. Um teste falho por 1 a 4
pontos indica que o personagem está automaticamente inconsciente pelo choque (além da rolagem normal de nocaute).
Um teste falho por 5 ou mais pontos fará o personagem entrar em coma. Nocautes e comas são descritos na seção Com-
bate, p. 113. Uma rolagem fracassada resulta em morte instantânea e grotesca pois os neurônios do personagem fritam e
ele entra em parada cardíaca. Nenhuma tentativa de ressuscitação reviverá o personagem.
Eletricidade também ignora objetos. Para ver se uma descarga elétrica incendeia um objeto, role por ignição como se
fosse um incêndio de um quinto (arredondando para baixo) da Intensidade da descarga fosse usado para incendiá-lo (vide
Fogo, p. 121).

 QUEDAS
Sempre que um personagem cair de grande altura, é provável que ele sofra sérios ferimentos ou morra. Um número de
dados igual ao número de metros caídos (máximo de 10 dados) são rolados e o resultado é multiplicado pelo número de
metros caídos (máximo de x30). O dano é multiplicado pela gravidade local (em g). Este é o dano sofrido pelo indivíduo.
Se a pessoa em queda foi propositalmente jogada de maneira a sofrer um impacto da cabeça primeiro, soma-se dez ao
resultado da rolagem dos dados.
 AMORTECENDO O IMPACTO
Um personagem consciente que esteja caindo pode tentar amortecer o impacto da queda. Para fazê-lo, o personagem
deve fazer um teste de Perícia Atléticos. O número rolado é subtraído do número de metros caídos para propósitos de
cálculo de danos. Se o número rolado for igual ou menor que o número real de metros caídos, a pessoa aterrisa em segu-
rança. Se a rolagem fracassar, a pessoa cai de cabeça e sofre o dano extra associado (+10 à rolagem de dados).
 SUPERFÍCIES DE IMPACTO
O dano de queda básico presume que uma superfície moderadamente sólida como gramado será a superfície da queda.
Superfícies incomumente duras como concreto ou asfalto podem dobrar o número efetivo de metros caídos para propósi-
tos de dano. Superfícies macias como areia e água meiam o número de metros caídos para propósitos de dano. Almofa-
das e redes usadas por bombeiros para evacuar prédios podem dividir o número de metros caídos para propósitos de
dano por até dez a vinte vezes (decisão do Mestre).

 FOGO
Fogo é uma das mais poderosas e destrutivas ferramenta da humanidade. Um fogo é classificado pelo nível de Intensida-
de que combina seu tamanho e temperatura. A lista a seguir exemplifica Intensidades de incêndios.
 INTENSIDADE DE INCÊNDIOS
Intensidade Fonte de Fogo
1 Vela, isqueiro ou equivalente
2 Gás leve, lâmpada de óleo, acendedor
3 Tocha, gás médio
5 Fogueira, aquecedor, flare, tocha de acetileno
7 Fogueira grande, napalm, granada incendiária
10 Incêndio, fogo químico
20 Periferia de ataque nuclear*, granada de combustível aéreo
100 Proximidade de ataque nuclear*, derretimento de reator*
1.000 Marco zero de ataque nuclear*
* Esses são apenas níveis de intensidade de calor de ataques nucleares e não incluem efeitos concussivos e radioativos.
 EFEITOS DE FERIMENTOS
Se um personagem é exposto ao fogo por uma rodada inteira de combate, ele receberá dano igual ao nível de Intensidade
multiplicado pelo maior de dois dados. Se o tempo de exposição é menor que uma rodada de combate, o nível de Intensi-
dade é dividido ao meio a menos que o fogo seja de uma arma baseada em chamas. Uma rolagem fracassada causa
dano igual à metade do nível de Intensidade.
Se um personagem receber um Ferimento Grave de um ataque de fogo, o personagem está incapacitado pela dor lace-
rante por um número de rodadas igual ao resultado de um dado. Durante este tempo, ele pode fazer pouco além de correr
aleatoriamente ou gritar em agonia.

119
 ADESIVOS INCENDIÁRIOS
AÇ ÃO DE PERSONAGENS
Alguns agentes inflamáveis como napalm ou combustíveis de petróleo tendem a untar o quer que atinjam e queimar por
extensos períodos. Esses agentes devem ser classificados com um valor de Duração de Queima. Este valor é o número
de rodadas que continuarão a queimar a menos que apagados prematuramente.
 INICIANDO INCÊNDIOS
Fogo dente a incendiar o que tocar, incluindo objetos próximos e roupas e cabelos do personagem. Todo item pode rece-
ber um nível de Inflamabilidade se necessário. Para ver se um objeto pega fogo, dois dados são rolados e o nível de In-
tensidade é somado (a Intensidade cai pela metade se exposta a menos de uma rodada). Se este valor iguala ou supera a
Inflamabilidade, ele se incendiará. Rolagens fracassadas nunca resultam em ignição. Teste para ignição a cada rodada de
exposição, a menos que seja óbvio que o item queimará. Acender um fósforo numa atmosfera cheia de propano a incen-
diará — não há necessidade de desperdiçar tempo rolando dados. Esta regra deve ser usada para momentos em que a
precisão é requerida. Na maior parte do tempo, o senso comum será mais do que suficiente (e mais rápido também).
O Mestre deve designar Intensidades para incêndios recém-criados, baseados no tipo(s) de material queimando. Roupas
leves queimam em Intensidade 4, roupas médias em Intensidade 5, roupas pesadas em Intensidade 6, cabelo humano em
Intensidade 4 e pelo animal em Intensidade 6. Esses itens têm Durações de Queima igual à sua Intensidade vezes a rola-
gem de um dado se nenhuma tentativa for feita de apagar as chamas.
Se tentativas forem feitas de apagar as chamas (ex.: rolar no chão), elas serão apagadas num número de rodadas igual à
rolagem de um dado. Certas tentativas fortes de apagar as chamas (ex.: pular na água, cobertor retardador de fogo, expo-
sição ao vácuo) imediatamente apagarão as chamas.
 NÍVEIS DE INFLAMABILIDADE
Inflamabilidade Tipo de Objeto
1 Propano, gás natural, hidrogênio gasoso, metano gasoso
3 Gasolina líquida
4 Papel, piche, óleo cru
6 Roupas normais, tapete, móveis velhos
7 Lenha seca
8 Cabelo, pelo
9 Madeira fresca ou tratada, maioria dos plásticos, couro
12 flares de magnésio
15 Roupa retardadora de fogo
50-200 Maioria dos objetos “inflamáveis” como aço e concreto
 VEÍCULOS E FOGO
Veículos cruzando um terreno em chamas devem passar por um teste de Perícia Pilotar contra um Limite igual à metade
da Intensidade do fogo para passar em segurança. Se o piloto do veículo falhar na rolagem, o resultado é tratado como
um ataque incendiário bem sucedido contra o veículo, com Margem de Falha do teste de Perícia usado para calcular o
dano.

 RADIAÇ ÃO
No espaço, radiação sempre é uma preocupação — veículos são equipados com geradores de tela e estações espaciais e
colônias incorporam intensa proteção em seus cascos. Muitos fenômenos, naturais ou não, produzem radiação, mas ape-
nas em certas situações a quantia é grande o suficiente para causar dano (falha de tela, etc.). Envenenamento por radia-
ção é normalmente severo, embora possa levar alguns dias para os efeitos serem sentidos.
A unidade usada para medir radiação é o rad. Rads absorvidos permanecem nos tecidos vivos e materiais e são cumulati-
vos: se as regras de radiação são usadas, deve-se manter registrado o atual nível de rad do personagem. A cada semana,
um personagem pode contrair um número de rads igual à sua rolagem padrão de Saúde, contanto que ele não seja expos-
to a radiação. Rads nunca podem ser expurgados inteiramente: um personagem sempre reterá um número de rads igual a
um décimo do maior número de rads acumulado (obviamente, isto só pode aumentar com o tempo).
Trajes de radiação e veículos protegidos (com o Extra Proteção a Ambiente Hostil: Radiação) recebem um fator de prote-
ção em rads por hora. Este valor é dividido por 60 para avaliar o valor de proteção por minuto. Esta quantia é subtraída de
rajadas de radiação individuais ou taxas de rad como apropriado (vide tabela na página ao lado). Veículos não protegidos
fornecem uma quantidade mínima de proteção, igual ao quadrado de sua Armadura em milirads por minuto (0,001 rads
por minuto). Construções e formações naturais como rochas seguem a mesma fórmula mas dobram seus pontos de Estru-
tura antes de serem elevados ao quadrado.

120
 VALORES DE CONTAMINAÇ ÃO EM RAD

CAPÍTULO seis
Fonte Intensidade
Raios cósmicos subliminares (incluindo ocasionais descargas) 0,005 rads/hora
Precipitação no marco zero, explosão de 1 megaton
após 1 hora 5 rads/minuto
após 2 horas 2 rads/minuto
após 6 horas 30 rads/hora
após 1 dia 7 rads/hora
Derretimento de reator nuclear 1d6 x 10 rads/minuto
Vento solar 1d6 x 5 rads/minuto
 EFEITOS DE RADIAÇ ÃO
Quando os rads acumulados de um personagem excedem 50, ou a qualquer momento em que o personagem receber 1
rad, o Mestre secretamente testa a Saúde do personagem contra um Limite na Tabela de Radiação. O Mestre deve rolar
apenas uma vez por dia ou da fonte de maior nível, e descrever os sintomas à medida que se manifestam.
Se a rolagem obtiver sucesso, o personagem não é afetado pela radiação, embora os rads acumulados se mantenham.
Numa rolagem fracassada, aplique o efeito indicado pela tabela, e então os efeitos normais de falha (vide abaixo). Faça
uma segunda rolagem no caso de um fracasso para mostrar o número de minutos antes do efeito ocorrer.
 TABELA DE RADIAÇ ÃO
Rads Limite Efeito em Fracasso
50-99 4 Nenhum
100-199 5 Ferimento Leve
200-299 6 Ferimento Leve
300-399 7 Ferimento Leve
400-499 8 Ferimento Leve
500-599 9 Ferimento Grave
600-699 10 Ferimento Grave
700-799 11 Ferimento Grave
800-899 12 Ferimento Grave + Leve
900-999 13 Ferimento Grave + Leve
1.000-1.099 14 Morte
1.100+ 15 Morte
 EFEITOS A CURTO PRAZO
Uma rolagem falha por 1 a 4 produz leve doença de radiação. Sintomas aparecem em horas iguais ao resultado de uma
segunda rolagem de Saúde. O personagem se sentirá fatigado e nauseoso e sofrerá uma penalidade de ação igual à
MdF. Esta penalidade decresce à taxa de um a cada 12 horas.
Uma Margem de Falha entre 5 e 7 causa os efeitos de uma MdF 4. Sintomas secundários aparecem após um número de
dias igual à segunda rolagem de Saúde. Eles incluem fatiga contínua, dor muscular e perda de cabelo. O personagem
sofre -1 em todas as rolagens, exceto Saúde, que sofre -2. Um teste de Saúde diário contra um Limite 4 é necessário para
se recuperar. Sucesso significa que o personagem se recupera em um número de dias igual a 10 menos seus Sistema de
Choque, enquanto um fracasso inflige um Ferimento Leve.
Uma Margem de Falha de 8 ou 9 sofre uma penalidade de ação -2, -3 para rolagens de Saúde. Uma falha na rolagem de
recuperação infligirá um Ferimento Leve (Ferimento Grave no caso de fracasso).
Uma rolagem falha por 10 a 14 causa uma penalidade de ação -3, -4 para testes de Saúde. Uma rolagem falha causa um
Ferimento Grave, e um fracasso mata o personagem. Numa rolagem bem sucedida, role de novo, mas sem penalidades:
um segundo sucesso permite que o personagem se recupere milagrosamente.
Uma rolagem falha por 15 ou mais mata o personagem num número de horas igual à sua rolagem de Saúde.
 TRATANDO DOENÇ A DE RADIAÇ ÃO
Se o personagem pode ir a um centro de tratamento de radiação, ele recebe +2 na rolagem de recuperação (mais qual-
quer bônus de equipamento médico). Os rads acumulados são purgados quatro vezes mais rápido que o normal.

121
PROGRESSÃO DE PERSONAGEM
AÇ ÃO DE PERSONAGENS
Uma das primeiras recompensas da interpretação é a progressão do personagem. À medida que aprendem novas perí-
cias e habilidades, e passam pelos perigos que enfrentam em suas vidas, os Atributos e outras características aumentarão
de acordo. Eles também aprenderão novos truques e se tornarão mais astutos, assim melhorando suas chances de saí-
rem de problemas. De modo simples, aventureiros experientes são melhores que novatos. No sistema Silhouette, a expe-
riência de vida dos personagens é registrada na forma de Pontos de Experiência (XPs) abstratos.

 GANHANDO XPS
Pontos de Experiência são recompensados pelo Mestre ao fim de cada seção de jogo. Sua decisão é final. Alguns jogado-
res também gostam de julgar as performances uns dos outros e dar “pontos de mérito de audiência”, mas isto requer jo-
gadores justos e honestos para evitar excessos de autocongratulação. Em geral, não mais do que 5 XPs podem ser re-
compensados para cada seção por personagem (10 para Campanhas Cinematográficas). Alguns Mestres usam a distribu-
ição de Pontos de Experiência como a cenoura na vara de pescar para controlar seus jogadores, mas isto é geralmente
uma má ideia. É provavelmente que cause dissensões no grupo.
Se um jogador mostrou pouco interesse no jogo ou não participou da ação, o Mestre não deve retribuir XPs. Um jogador
que fez um bom esforço, mas não fez nada excepcional do que aparecer no jogo recebe 1 XP; se o personagem realmen-
te se envolveu, o jogador recebe 2 XPs. Um jogador que sempre ficou no personagem e demonstrou genuíno entusiasmo
recebe 3 XPs. Atos particularmente dramáticos ou audazes de autossacrifício (onde há o risco REAL do personagem mor-
rer) também devem ser retribuídos com XPs adicionais, tal qual profundo envolvimento em subtramas.
Uma típica seção de jogo dura aproximadamente três a quatro horas. Um Mestre pode desejar reduzir ou aumentar a
quantia de XPs se a seção é significativamente menor ou maior, respectivamente.

 GASTANDO XPS
Um personagem pode estocar XPs se desejar, mas muitos preferirão gastá-los, para melhorar seus personagens ou para
aumentar sua sorte. Há duas maneiras de gastar XPs: comprando os salvadores Dados de Emergência ou melhorando os
Atributos ou Perícias de seus personagens.
Jogadores experientes notarão que as habilidades dos personagens progridem bem devagar. A razão para isto é simples:
níveis de Perícia de 3 ou mais são bem poderosos. Muitas das Perícias ocupacionais do personagem devem ser de nível
2. Perícias ocupacionais secundárias e de hobby devem 1. Se um personagem nível 3 numa Perícia de “hobby”, ela não é
mais um hobby: é um modo de vida!
 DADOS DE EMERGÊNCIA
Todos têm certo número de surtos de sorte na vida. Para representar esses rompantes de sorte, todo e qualquer XP pode
ser convertido para Dados de Emergência, que são então gastos para aumentar rolagens de dados cruciais. Quando gas-
tos, eles são somados aos dados já disponíveis para a rolagem. A menos que o Mestre discorde, até cinco Dados de E-
mergência podem ser gastos numa rolagem simples.
Dados de Emergência só podem ser gastos para salvar a vida de um personagem quando seu veículo é Superdestruído.
Ao invés de usar o procedimento normal de ejeção descrito na p. 159, o jogador pode optar em gastar 5 Dados de Emer-
gência e escapar automaticamente sem dano. Nenhuma rolagem é envolvida — apenas apague os Dados de Emergência
do total do personagem.
Dados de Emergência são mais frequentemente usados em Jogos Cinematográficos. Por esta razão, Mestres de Campa-
nhas Cinematográficas normalmente darão mais XPs que o normal (vide acima). Eles também podem dar Dados de E-
mergência diretamente aos jogadores, além de Pontos de Experiência.
 MELHORA DE ATRIBUTO
Melhorar os Atributos de um personagem é possível, mas muito custoso em Pontos de Experiência para refletir o tempo e
profundo comprometimento requerido. Aumentar um Atributo por um ponto custa 20 XPs. A exceção a esta regra é o Atri-
buto Físico (FÍS), que custa 40 XPs por ponto de melhoria (sem mencionar a conta maior do mercado). Um Atributo não
pode ser aumentado mais do que três vezes desta maneira, embora múltiplos Atributos possam ser aumentados até três
vezes cada. Além de questões puramente mecânicas, o jogador também deve ter informação detalhada do histórico no
processo — talvez seu personagem passe três noites no ginásio ou na biblioteca?
 MELHORIA DE PERÍCIA
Perícias são muito mais fáceis de melhorar do que Atributos — tudo que se precisa é paciência e seções de treino regula-
res. O custo básico para melhorar uma Perícia Simples por um nível é o nível seguinte ao quadrado, em XPS. Novas Perí-
cias Simples custam um XP para ganhar o nível um. Perícias Complexas custam o dobro de XPs que Perícias Simples
(assim uma nova Perícia Complexa, comprada em nível um, custaria 2 XPs). Perícias são melhoradas um nível por vez;
níveis não podem ser pulados para economizar XPs. Toda nova Perícia deve ser comprada em nível um primeiro; reco-
menda-se que o jogador desenvolva um elemento histórico sobre como ele adquiriu a Perícia.

122
 CUSTO DE MELHORA DE PERÍCIA

CAPÍTULO seis
Nível Simples Complexa
1 1 2
2 4 8
3 9 18
4 16 32
5 25 50
6 36 72
7 49 98
8 64 128

 TUTORES
Tutores podem ser de grande ajuda para personagens que queiram melhorar suas habilidades. Qualquer um que tenha
um nível de Perícia maior que o nível de Perícia do personagem que quer melhorá-la pode servir de tutor. Apenas os que
possuem a Perícia Ensino ou um nível maior de Perícia farão real diferença, porém; a menos que o tutor seja outro PJ, é
provável que o tutor terá que ser contratado, normalmente por um alto preço. O custo sugerido para um curso é o nível de
Perícia do tutor ao quadrado, multiplicado por 1.000 créditos — mas encontrar um tutor pode não ser tão fácil, especial-
mente em níveis altos. Múltiplos alunos podem dividir os custos entre eles, embora o número máximo de alunos ensinados
por seção ou classe normalmente decresça à medida que o nível da Perícia aprendida sobe.
Um tutor pode reduzir o custo de XP de aprender ou melhorar uma Perícia. Um personagem pode tentar encontrar um
tutor e gastar um período de tempo sob sua orientação. O período de tempo é um número de meses igual ao custo em XP
de aprender a Perícia menos o nível da Perícia Ensino do tutor ou metade do nível da Perícia a ser aprendida (arredon-
dando para cima, o que for maior). Um mínimo de uma semana é necessário para o aluno ganhar quaisquer benefícios do
ensino do tutor.
Deve-se notar que os meses referidos acima são períodos de 150 horas de aprendizado (cerca de 40 horas por semana).
Num ambiente estudantil, dois desses “meses” de 150 horas podem ser espremidos em um mês real. Este tipo de ambien-
te é bem opressivo — um teste de Vontade ou Psique contra o nível da Perícia a ser ensinada deve ser rolado todo mês
para impedir colapso nervoso. Poucos indivíduos voluntariamente se submetem a treinamento em tamanha intensidade.
Alternadamente, o período de aprendizado pode se estender por um período mais longo. Um mínimo de uma hora por
semana deve ser mantido para dar qualquer benefício ao personagem. Cursos universitários tipicamente espalham o
ensino de um tutor em quatro ou seis cursos toda semana.
Assim que o período de tutelagem é terminado, o tutor faz uma rolagem de Perícia. Esta rolagem usa a Perícia Ensino ou
a Perícia sendo passada, o que for maior. Ela é modificada pelo Atributo Criatividade do tutor e o Atributo relacionado à
Perícia do aluno. Metade da rolagem modificada é o número de XPs subtraídos do custo de aprender a Perícia. Se a
rolagem fracassar, o custo de aprender a perícia é dobrado pela confusão induzida pela má orientação do tutor. O custo
para aprender a Perícia não pode ser reduzido abaixo do custo mínimo de XP que é igual ao novo nível da Perícia. Uma
exceção a esta regra existe: se o custo original de aprender a Perícia era um XP (nível um, Perícia simples) e o tutor rolou
seis ou mais nesta Perícia, o aluno recebe o primeiro nível na Perícia sem custo de XP.
O efeito do ensino do tutor ficam com o aluno até: a) o aluno ganhar um novo nível na Perícia ensinada ou b) um novo
tutor tentar ensinar o aluno. Se o aluno ganhar um novo tutor, este tutor terá efeito sob duas condições. Se ele obter mais
redução benéfica que o tutor antigo, aplique a nova redução em seu lugar. Se o novo tutor fracassar, o custo previamente
reduzido do tutor é dobrado e nenhuma outra tentativa de ensinar terá efeito até o aluno ganhar um novo nível na Perícia
por experiência.
 MENTORES E PROFESSORES
Tutores são excelentes personagens do Mestre. Eles vão do sargento durão que acorda os novatos de manhã cedo com um berro alto o
suficiente para acordar os mortos, ao paciente velho cientista demonstrando as propriedades de uma molécula complexa aos seus melho-
res alunos. E é claro, não se deve esquecer o talvez mais bem conhecido personagem tutor de todos, o piloto veterano durão. Ele acolherá
os Personagens dos Jogadores em sua asa e lhes ensinará tudo que sabe, e então geralmente vai morrer no meio do jogo para que pos-
sam ser heróis completos por direito próprio.
Mestres devem ter cuidado para não transformar professores em reservas infinitas de descontos de Pontos de Experiência. Nem todos
que sabem algo desejam passá-lo à frente. PJs precisam entender que devem respeitar seus professores. Eles devem gerar tanto rela-
cionamento quanto os tutores. Compensação monetária é uma opção (digamos no caso de um instrutor profissional), mas um senso de
obrigação pessoal é muito mais interessante. Alunos devem esperar ter que fazer serviços para seus instrutores, seja um aprendiz
fazendo trabalhos caseiros numa fragata ou um piloto raivoso seguindo seu experiente líder de esquadrão a uma missão para levar um
pirata à justiça. Tutores também podem se tornar memoráveis vilões. Uma clássica ideia de história — e daí um meio de apimentar sua
campanha — é ser traído por um mentor. Isto pode levar a histórias épocas à medida que os Personagens dos Jogadores saem de seu
caminho para rastrear a pessoa que lhes traiu a confiança e zombou e sua afeição.

123
REGRAS OPCIONAIS PARA VEÍCULOS
AÇ ÃO DE PERSONAGENS
Esperamos que Mestres e Jogadores gostem de usar regras táticas para combate veicular. Alguns jogadores, porém, não
gostam de jogos táticos e preferem evitá-los se possível. Esta seção fornece um sistema de regras alternativo para veícu-
los que não requer mapas ou fichas detalhadas. Em sua maioria, elas seguem muito das mesmas regras de personagens.

 MOVIMENTO E MANOBRAS DE DIREÇ ÃO


Cada veículo tem suas velocidades de Combate e Máxima (ou seus níveis de Aceleração, para um veículo espacial) lista-
do em suas estatísticas. Elas podem ser usadas para determinar quão longe um veículo pode ir num dado turno ou se po-
de não alcançar/despistar outros veículos. Em geral, veículos usam seu valor de velocidade de Combate (ou Aceleração)
para se moverem.
Um veículo que se mova à toda sua Velocidade de Combate pode acelerar e mudar para Velocidade Máxima na rodada
seguinte. O jogador deve declarar isto após se mover. O veículo então usa seus modificadores de Velocidade Máxima pa-
ra ataque e defesa pelo resto da rodada de combate. Nas rodadas subsequentes, o veículo pode se mover mais rápido
que sua Velocidade de Combate, até o máximo de sua Velocidade Máxima. Ele pode retornar para Velocidade de Comba-
te após qualquer movimento.
Alguns veículos têm múltiplos sistemas de movimento, como andar e rolar. Um veículo só pode mudar de tipos de movi-
mentos enquanto em Velocidade de Combate, não Velocidade Máxima, mas os tipos de movimentos só podem ser muda-
dos uma vez por rodada de combate.
Há tantos tipos de manobras de direção e pilotagem possíveis que seria fútil listá-las aqui. O Mestre deve escolher um Li-
mite baseado na ação tentar — um cavalo de pau a 120 km/h é muito mais difícil que uma meia volta a 10 km/h. Qualquer
que seja a ação tentada, a Manobra do veículo é aplicada como modificador em todos os testes de Pilotar/Dirigir.

 SENSORES
Sensores ativos podem ser usados para encontrar algo quando sensores visuais ou passivos não registram nada. Para a-
tivar sensores (contanto que o veículo tenha algum), o Jogador pode fazer um Teste de Perícia Combate Eletrônico, modi-
ficado pelo nível de Sensor do veículo. O Mestre deve decidir um Limite, baseado em quão bem o alvo está escondido; e
qualquer modificador aplicável (vide tabela na p. 151). O alvo deve estar dentro do alcance do sensor do veículo. Um su-
cesso dá ao Jogador a posição do alvo. Ativar sensores requer uma ação completa para ser feito.

 ATACAR E DEFENDER
Ataques baseados em veículos usam a Perícia Artilharia. O Controle de Disparo do veículo e a Precisão das armas são
aplicados como modificadores à rolagem de ataque. Ataques de veículos automaticamente sofrem um modificador -2 para
acertar alvos do tamanho humano a menos que as armas tenham a característica Anti-Infantaria. Veículos só podem alve-
jar oponentes que estejam em seus arcos de disparo.
Veículos esquivam de ataques usando a Perícia apropriada de Pilotar/Dirigir. O nível de Manobra do veículo se aplica co-
mo modificador à rolagem de defesa do veículo.
 ARMAS DE ESCALA VEICULAR
Armas de escala veicular usam um nível diferente de dano que armas de escala pessoal. Quando um veículo dispara num
humana, converta o dano da arma veicular à escala pessoal multiplicando o Multiplicador de Dano por 10. O alcance das
armas veiculares são dados em hexágonos, logo devem ser multiplicados por um fator igual à dimensão do hexágono (50,
250 ou 500) para obter seu alcance em metros. Esta conversão, embora não inteiramente precisa — já que os Multiplica-
dores de Dano crescem exponencialmente — servem bem ao seu propósito.

 DANIFICANDO VEÍCULOS
O uso do sistema padrão de dano para regras táticas é altamente recomendado. Se os Jogadores realmente detestarem
jogos táticos, porém, o Mestre pode usar o seguinte sistema de dano simplificado.
Veículos seguem a mesma regra geral que personagens. Ao serem atingidos, os pontos totais de dano são comparados
com os Limites de Armadura para determinar qual nível de dano ocorreu. O veículo sofre penalidades de ação, assim co-
mo um personagem, quando sofre “Ferimentos Leves” ou “Ferimentos Graves” e é destruído se sofrer um resultado “Morte
Instantânea”. Veículos não podem usar Armadura, diferentemente de personagens, porque já são blindados. Penalidades
de movimento se aplicam assim como para personagens (vide p. 117), com marcha sendo igual a velocidade de Combate
e um andar lento sendo igual à metade sua velocidade de Combate. Veículos são incapazes de se moverem se suas pe-
nalidades de ação totais forem iguais a -5 ou menos.
Veículos são mais fortes que pessoas, porém, e como resultado, são mais difíceis serem danificados. Se um personagem
atirar num veículo, conte sua armadura como dez vezes maior (ex.: uma Armadura 5 conta como Armadura 50 contra ata-
ques de armas de tamanho humano). Por outro lado, se um veículo disparar num personagem, o dano é multiplicado por
dez (logo, um canhão automático x8 causaria x80 de dano num personagem).

124
 INTEGRAÇ ÃO COM O SISTEMA TÁTICO

CAPÍTULO seis
Muitos jogadores considerarão um jogo tático ocasional uma bem-vinda mudança de ritmo. Silhouette oferece aos joga-
dores esta oportunidade ao usar o jogo tático para ampliar o RPG. Isto é feito interagindo o sistema de interpretação e o
sistema tático.
O sistema integrado se destina a oferecer o melhor dos dois mundos. Enquanto os PJs estão engajados em combate
veicular, as regras de RPG se aplicam em sua plenitude. Se e quando os PJs enfrentarem veículos em combate veicular,
monte uma batalha tático. O Mestre controla os oponentes, mas isto não significa que o Mestre os mova no campo de
batalha. Isto ainda é um RPG, afinal. Oponentes controlados pelo Mestre tomarão decisões racionais sobre atacar, nego-
ciar, retirar ou se render. Personagens podem zombar ou se insultar. O Mestre deve se lembrar que a ambientação e
interpretação ainda são importantes, mesmo que a batalha esteja se desdobrando de maneira mais estruturada que um
combate de RPG normal.
Como mencionado antes, Multiplicadores de Dano pessoal e veicular têm escala de 10 por 1. Em outras palavras, a cada
10 pontos de RPG se igualam a um ponto de dano veicular. Os alcances da escala de RPG estão em metros, enquanto o
alcance de armas veiculares estão em hexágonos. Assim, alcances de armas de RPG são divididos para obtermos seu
alcance em estaca tática de hexágonos (vide página anterior). Arredonde para baixo ao mais próximo número inteiro.

 PERSONAGENS COMO PILOTOS


Quando um personagem pilota ou dirige um veículo, sua Perícia Pilotar/Dirigir (dependendo do tipo de veículo) é usada.
Ao disparar armas ou operar sistemas eletrônicos, as Perícias correspondentes (Artilharia — veículo específico — e Com-
bate Eletrônico) são usadas. Igualmente, Liderança e Táticas se transferem diretamente para o sistema tático.
Os Atributos do personagem são aplicados às suas rolagens de Perícia normalmente. Mestres devem se lembrar que
PnJs inimigos também têm seus Atributos somados às suas rolagens de Perícia.

 FERIMENTOS EM TRIPULAÇ ÃO TÁTICO/RPG


Ao jogar cenários combinados de tático/RPG, os ferimentos sofridos pela tripulação podem ser transferidos do tático para
o RPG e vice-e-versa. Devido ao nível adicional de detalhe (e portanto complexidade) envolvidos, este método deve ser
usado para Personagens dos Jogadores apenas.
Sempre que um veículo sofrer um Dano Leve com resultado “Tripulação”, cada tripulante deve fazer um teste de Saúde
contra um Limite igual a 4. Se a rolagem falhar, o tripulante cai inconsciente e não é mais contado para determinar quan-
tas ações podem ser gastas. Ele pode rolar no começo de cada rodada para recuperar a consciência.
Se um veículo sofrer um Dano Grave de resultado “Tripulação”, cada tripulante deve fazer um teste de Saúde contra a
Margem de Sucesso do ataque. Se falhar por 1 ou 2 pontos, o tripulante sofre um Ferimento Leve; se falhar por 3 ou mais,
ele sofre um Ferimento Grave. Todo tripulante também testa para inconsciência, assim como em Dano Leve.
Superdestruir um veículo geralmente significa dano imenso ao compartimento de tripulação, mesmo que ele não seja uma
parte atingida. Cada tripulante deve rolar para ejeção, mesmo que não ejetem (vide Ejeção, p. 159). Por isto pode custar
as vidas dos Personagens dos Jogadores, o Mestre é aconselhado a deixá-los sair de uma Superdestruição por jogo mas
restringir-se de dar XPs aos PJs ao fim da seção.
No caso de grandes e múltiplas tripulações, normalmente é melhor tirar a média dos testes acima em grupos de quatro,
arredondando para o mais próximo número inteiro, ou ignorá-los completamente e aplicar os resultados na tabela de dano
que representam.

 UNIDADES ESCONDIDAS
Uma das vantagens de ter um Mestre no controle de um dos lados da batalha é que unidades inimigas podem ficar real-
mente escondidas até serem avistadas visualmente ou captadas pelo sensor de uma unidade. Uma unidade está escondi-
da da visão de um jogador (não colocada no mapa) se não está na linha de visão dos jogadores e não foi detectada por
sensores ativos. Similarmente, Personagens dos Jogadores podem se esconder dos oponentes. Os jogadores não devem
remover seus marcadores do mapa. Ao invés disso, o Mestre deve fazer os oponentes reagirem logicamente se não
podem detectar os PJs (o inimigo poderia andar até uma emboscada).
 EMBOSCADAs
Se uma unidade escondida não é detectada e uma nave inimiga está no alcance curto de suas armas, a unidade oculta
pode tentar uma emboscada. A unidade emboscada testa Liderança contra o Limite 6. Se tiver sucesso, o combate come-
ça normalmente, com emboscadores ganhando a primeira rodada de iniciativa. Se a rolagem de Liderança falhar, os
defensores (emboscados) estão completamente desprevenidos e são penalizados em -2 para todas as suas rolagens
defensivas na primeira rodada. Se a rolagem fracassar, os defensores são pegos completamente desprevenidos e suas
rolagens de defesa padrão são iguais a 0 na primeira rodada.

125
VEÍCULOS E
AÇ ÃO MECANIZADA
ESPAÇ ONAVES
Veículos e espaçonaves são um importante componente do gênero de
ficção científica. Por vezes muito mais que simples conveniências ou
dispositivos de trama projetados para mover os personagens de uma
cena para outra, elas são partes reais da ambientação e atmosfera.
As regras a seguir podem ser usadas por si só como um jogo de combate
tático, mas se tornam mais interessantes como parte de uma campanha
de RPG. Embora elas se refiram extensivamente a mapas hexagonais,
as regras podem ser usadas tão efetivamente quanto com o Mestre
anotando as posições e vetores numa folha de papel em branco. Uma
versão mais livre das regras veiculares pode ser encontrada na p. 126
para os que preferem evitar o aspecto tático inteiramente, ou situações
em que a precisão técnica não é requerida.
Embora as máquinas sejam certamente fascinantes por si só, o Mestre
deve ter o cuidado de não deixar o equipamento ofuscar os personagens.
Afinal, toda história é sobre pessoas, não máquinas.

126
CAPÍTULO SETE

127
O BÁSICO
AÇ ÃO MECANIZADA
As páginas a seguir contêm regras detalhadas que governam o movimento e combate veicular numa grande variedade de
ambientes indo dos profundos confins do espaço à superfície de um planeta. O simulador de combate tático Silhouette é
jogado usando contadores que representam unidades de combate e um mapa hexagonal que representa o campo de ba-
talha. Fichas de registro são usadas para rastrear o dano e dados de sei lados usados para determinar sucesso ou falha.
Se os jogadores preferirem, ou se a extrema precisão não for necessária durante um encontro veicular, o sistema de jogo
também pode ser jogado de forma livre, sem o uso de um mapa hexagonal.

 COMPONENTES
A unidade de combate padrão, representada no mapa por um contador, é um simples veículo. Veículos são geralmente
organizados em grupos de dois ou mais veículos. Note que o nome do grupo e número de unidades pode mudar de acor-
do com sua origem; por simplicidade, grupos de unidades combatentes são chamadas de grupos de combate para fins
de jogo.
Contadores podem ser feitos a baixo custo usando um pequeno pedaço de papel com o nome do veículo juntamente com
uma seta para mostrar sua frente. Um marcador melhor pode ser feito fotocopiando as ilustrações encontradas na Ficha
de Reconhecimento Veicular na p. 204 e reduzindo-as a 25% de seu tamanho atual. Um número escrito num canto ajuda-
rá a diferenciar as unidades de mesmo tipo. Jogadores que queiram investir podem até mesmo colorir suas máquinas às
suas próprias especificações.
Modelos de miniaturas são ainda melhores. A linha oficial de miniaturas de Crônicas Jovianas é manufaturada pela
RAFM. Embora requeiram um investimento inicial maior e um pouco mais de trabalho para preparar o jogo, elas são visu-
almente muito atraentes. Já que cada jogador geralmente controla um veículo, o custo é relativamente baixo, e todos po-
dem customizar suas cores às suas próprias especificações. Considerações espaciais precedem um exame profundo nas
técnicas de modelagem, mas há muita documentação sobre este assunto já disponível no mercado. Muitas lojas do ramo
terão ao menos um pintor ou modelador responsável que ficará feliz em ajudar qualquer recém-chegado.

 MAPAS
O campo de batalha é representado por um mapa hexagonal. Para propósitos de jogo, o terreno de um hexágono inteiro é
considerado o mesmo tipo de terreno que cerca o ponto central do hexágono. Cada aumento no nível de elevação repre-
senta um aumento em altura igual ao tamanho do hexágono na escala escolhida (variações de altitude menores geralmen-
te não são significativas o suficiente para serem representadas, visto que todo piloto presume tirar vantagem de cada acli-
ve e pedra que puderem encontrar para proteção e cobertura).
Para uma aparência mais realista, também se pode usar uma mapa sem hexágonos onde apenas os pontos centrais este-
jam impressos. Em tal caso, os pontos (às vezes representados por estrelas de seis pontas) são usados para determinar
movimento e direção. Também é possível jogar usando apenas miniaturas e terreno em escala — sugestões para isso são
encontradas no Jovian Chronicles Companion. Combate espacial é especialmente bom para isto, pois requerem não
mais modelagem de terreno do que um pano preto na superfície de jogo.

 ESCALAS DE JOGO
As Crônicas Jovianas cobrem a história da Humanidade quando humanos colonizaram o sistema solar; veículos serão
encontrados em todo tipo de ambiente, do profundo espaço interplanetário à alta atmosfera de um planeta e lá embaixo no
solo. Para acomodar todos esses ambientes com as mesmas regras, é necessário fazer leves ajustes às escalas de jogo.
Para regras específicas, junto com regras de interface entre os ambientes, são detalhados em relevantes seções de re-
gras de movimento.
O espaço é um campo de batalha completamente diferente. Não há atmosfera ou gravidade, significando que regras dife-
rentes se aplicam a movimento e combate. Hexágonos espaciais são de 500 m. Ao invés de usar valores de velocidade,
veículos espaciais têm valores de aceleração, e são capazes de se moverem usando seu impulso. Regras para lutas no
espaço começam na p. 140. Regras de lançamento e reentrada na p. 143.
Batalhas aéreas e terrestres usam as mesmas regras mas em hexágonos de tamanhos diferentes. Cada hexágono repre-
senta 50 metros de área de terreno para combate tático terrestre. Hexágonos aéreos são cinco vezes maiores — 150 m —
para acomodar as velocidades de veículos voadores. As regras para converter as duas são encontradas na p. 149.
Para manter os vários números num intervalo gerenciável, combate opera em diferentes escalas para humanos e veícu-
los. Taxas de movimento e alcances de armas são medidos em metros ao invés de hexágonos, e o dano causado pelas
várias armas normalmente mal atingirá a maioria dos veículos armadurados. Por outro lado, embora armas veiculares
normalmente matem um alvo humano com um só tiro, as chances de acertar um alvo tão pequeno são extremamente re-
duzidas ao usar uma arma projetada para acertar uma nave de batalha. Além disso, humanos são especialistas em usar
qualquer cobertura que encontrarem, tornando-os difíceis de detectar também. Humanos são considerados tendo Obscu-
recimento básico 2 onde quer que estejam (incluindo espaço). Outras diferenças entre a escala veicular e a escala pesso-
al já foram descritas na p. 126 e por isto não serão repetidas aqui.

128
 A FICHA DE REGISTRO VEICULAR

CAPÍTULO SETE
Todo veículo tem uma ficha de registro apropriada que detalha as informações necessárias para o jogo. Essas fichas
permitem uma clara noção dos níveis de performance e outras informações importantes. A informação diretamente rela-
cionada ao jogo se divide em seis grandes partes. A primeira é os dados de Tripulação, que mostra o número de tripulan-
tes necessários pelo veículo e as ações que eles fornecem. À direta está os dados do Casco, que mostra quão grande e
forte é o veículo. Dados relacionados a Movimento estão logo depois, como tipo(s) de movimento, velocidade(s), mano-
brabilidade e resistência em geral. Sistemas eletrônicos são abordados a seguir, com estatísticas dos vários computado-
res e dispositivos eletrônicos carregados a bordo. A seção Vantagens e Falhas mostra os vários sistemas especializados
carregados pelo veículo, bem como quaisquer mudanças em sua construção (intencionais ou não). Finalmente, a seção
de Armas lista os sistemas ofensivos e defensivos disponíveis à tripulação.
Este livro contém estatísticas de algumas exo-armaduras, caças espaciais e veículos das Crônicas Jovianas na p. 184.
As estatísticas de jogo para eles foram projetadas usando o Procedimento de Criação de Veículo padrão de Jovian C-
hronicles Companion. O procedimento não é necessário para jogar uma campanha de Crônicas Jovianas — ele mera-
mente serve para dar os Valores de Ameaça e custos de veículos novos.

Tamanho físico e resistência do veículo são indicados aqui. Os Tamanhos Padrão e de Carga não são Este espaço mostra quantos
usados no jogo básico — considere-os igual a Tamanho. Vide p. XXX. tripulantes estão a bordo e quan-
tas ações o veículo tem por ro-
Este espaço normalmente mostra uma
dada de combate. O nível de
figura do veículo.
Perícia da tripulação pode ser
descrito aqui ou nas Notas abai-
xo. Vide p. XXX.
Este espaço contém informação sobre o
custo e produção do veículo. Os subní-
veis de Valor de Ameaça (Ofensivo,
Esta área mostra os tipos de
Defensivo e Misto), bem como tipo de
movimento e velocidades dispo-
produção e Modificador de Série, não
níveis, bem como a resistência
são parte do jogo básico e serão igno-
do veículo e o tanque de massa
rados. Vide p. XXX.
de reação (se aplicável). Tanto
Alcance de Automação quanto
Esta tabela mostra os sistemas especi-
Massa de Reação têm aspectos
ais e fatores presentes no veículo.
“interpretativos”. Vide p. XXX.
Quando possível, uma curta descrição
dos efeitos de jogo é listada também.
Esta área dá as estatísticas dos
Um marco na coluna AUX significa que
vários sistemas eletrônicos do
o fator possui um Sistema para propósi-
veículo. Tanto os sensores e
tos de dano. Vide p. 134.
sistemas de comunicação são
considerados Sistemas Auxilia-
Este espaço em branco é útil para
res para propósitos de dano,
anotar dados variados, como combustí-
mas não Controle de Disparo.
vel extra, carga, etc.
Os alcances básicos de Sensor
Esta tabela lista todas as armas (ou sistemas defensivos) que podem ser usados pelo veículo. Qualquer e Comunicação são listados
arma atualmente carregada é indicada por um número na coluna “Qtde”. ARCO lista a direção em que a para batalhas terrestres; eles
arma dispara; MD é o Multiplicador de Dano; AB é o Alcance Básico; PREC é a Precisão; TDD é a Taxa são multiplicados por um fator de
de Disparo. MUN lista quantas vezes a arma pode ser disparada; exceções são indicadas em códigos de 10 ao voar e de 100 no espaço.
letras. ESPECIAL mostra características especiais que a arma pode ter. As colunas TM, CA, CM não são Vide p. XXX.
parte do jogo básico e devem ser ignoradas. Vide p. XXX.

129
 ATRIBUTOS VEICULARES
AÇ ÃO MECANIZADA
Atributos Veiculares são valores que definem um veículo. Os números são usados como indicadores para mostrar quão
bom ou ruim, forte ou fraco cada máquina é. Variações nesses números entre veículos indicam variação de objetivos de
design.
 VALOR DE AMEAÇ A
Valores de Ameaça são uma boa medida da força de um veículo. Toda unidade de combate é classificada de acordo com
um Valor de Ameaça. Este valor é calculado por algumas fórmulas e refletem as habilidades ofensivas, defensivas e ge-
rais do veículo. Quanto maior o número, mais poderosa é a unidade num ramo em particular. As bases do sistema Silhou-
ette fornecem Valores de Ameaça para agrupar unidades e a habilidade de melhorá-las com várias armas e sistemas.
PnJs pilotos são presumidos como tendo 2 em todas as suas habilidades. Mestres podem mudar os níveis desses pilotos,
mas isto afeta o Valor de Ameaça da combinação tripulação/veículo (Nível 1: VA x 0,25; Nível 3: VA x 2,25; Nível 4: VA x
4). Jogos podem ser facilmente equilibrados alocando um número igual de pontos para cada lado, que são então usados
para comprar veículos e tripulações.
 TAMANHO
Todo veículo recebe um valor de Tamanho baseado em sua massa. Valores de tamanho são usados primariamente para
determinar o resultado de ataques físicos como tentativas de colisão. A tabela a seguir lista o alcance de massa que cada
Tamanho representa. A tabela não é linear; isto é, um veículo de Tamanho 10 não é do tamanho de dois veículos de Ta-
manho 5, mas quatro vezes. Tamanho também é usado para definir volume, principalmente para propósitos de carga.
 TABELA DE TAMANHO E MASSA
Tamanho Massa em Ton Tamanho Massa em Ton Tamanho Massa em Ton
1 0-0,08 34 1.001-110 67 7.901-8300
2 0,09-0,3 35 1.101-1210 68 8.301-8.700
3 0,4-1,1 36 1.201-1.300 69 8.701-9.100
4 1,2-2,4 37 1.301-1.400 70 9.101-9.500
5 2,5-4,4 38 1.401-1.500 71 9.501-9.900
6 4,5-7,3 39 1.501-1.700 72 9.901-10.300
7 7,4-10 40 1.701-1.800 73 10.301-10.700
8 11-16 41 1.801-1.900 74 10.701-11.200
9 12-22 42 1.901-2.100 75 11.201-11.600
10 23-30 43 2.101-2.200 76 11.601-12.100
11 31-40 44 2.201-2.400 77 12.101-12.600
12 41-52 45 2.401-2.500 78 12.601-13.100
13 53-65 46 2.501-2.700 79 13.101-13.600
14 66-81 47 2.701-2.900 80 13.601-14.100
15 82-100 48 2.901-3.100 81 14.101-14.600
16 101-120 49 3.101-3.500 82 14.601-15.200
17 121-145 50 3.301-3.300 83 15.201-15.700
18 146-170 51 3.501-3700 84 15.701-16.300
19 171-200 52 3.701-3.900 85 16.301-16.900
20 201-230 53 3.901-4.100 86 16.901-17.500
21 231-270 54 4.101-4.400 87 17.501-18.100
22 271-310 55 4.401-4.600 88 18.101-18.700
23 311-350 56 4.601-4.900 89 18.701-19.400
24 351-400 57 4.901-5.100 90 19.401-20.000
25 401-450 58 5.101-5.400 91 20.001-20.700
26 451-500 59 5.401-5.700 92 20.701-21.400
27 501-560 60 5.701-6.000 93 21.401-22.100
28 561-630 61 6.001-6.300 94 22.101-22.800
29 631-690 62 6.301-6.600 95 22.801-23.500
30 691-770 63 6.601-6.900 96 23.501-24.100
31 771-840 64 6.901-7.200 97 24.101-25.000
32 841-930 65 7.201-7.600 98 25.001-25.800
33 931-1.00 66 7.601-7.900 99 25.801-26.600

130
 TRIPULAÇ ÃO

CAPÍTULO SETE
Veículos de combate sempre carregam uma tripulação, embora veículos hi-tech possam substituir membros vivos por
computadores, sistemas robóticos, etc. Membros adicionais aumentam o número de ações que um veículo pode realizar a
cada rodada de combate. Grandes veículos geralmente precisam de vários tripulantes apenas para funcionar.
 TIPO DE MOVIMENTO E VELOCIDADE
Tipos de movimento definem quanto um veículo se move. Cada tipo de movimento confere algumas vantagens e desvan-
tagens, dependendo do ambiente onde o veículo opera; por exemplo, movimento Andar não é muito útil no espaço, mas é
extremamente potente em terreno irregular.
Um veículo pode ter mais de um tipo de movimento. Alguns andadores podem acionar aceleradores de fusão para se
moverem no espaço; alguns veículos terrestres são capazes de operarem como um barco. Embora não haja limite ao
número de tipos de movimentos que um veículo possa ter, poucos têm mais de um ou dois, já que o custo simplesmente
superaria a flexibilidade adicional. Ter mais de um tipo de movimento não representa uma transformação real — os tipos
de movimento estão disponíveis a todo momento.
Andar: Isto representa um veículo de movimento de multi pernas. O número exato de pernas é deixado totalmente ao
designer e não afeta sua velocidade ou durabilidade, ambas são determinadas separadamente.
Espaço: Este tipo de movimento representa um sistema de reação de algum tipo. Ele não confere habilidade de realizar
voo atmosférico ou reentrada — eles devem ser comprados separadamente. Movimento espacial pode ser usado como
um sistema de “salto a jato” enquanto numa superfície planetária, contanto que fornece aceleração suficiente para contra-
por o puxão gravitacional (vide p. 140).
Naval: Qualquer veículo aquático convencional ou hidrofólio ou qualquer coisa que possa boiar. Isto só torna o casco do
veículo à prova d’água, porém: Ele ainda está suscetível a inundação ou naufrágio.
Planar: Este tipo de movimento é usado por todo veículo que viaja sobre, mas próximo ao chão, como o efeito terrestre de
um hovercraft e outros veículos de colchão de ar. Sistemas do terreno só funcionam numa atmosfera.
Solo: Qualquer veículo com rodas ou esteira. Note que veículos com rodas são normalmente equipados com rodas gran-
des e forte suspensão para terreno irregular assim são agrupados com veículos de esteira no tipo de movimento Solo. As
velocidades de movimento listadas no Movimento Solo também presumem que o veículo esteja cruzando terreno limpo,
não pavimentado (vide p. 144 para uma total explicação de terreno). Veículos terrestres que passem a rodada inteira
numa estrada multiplicam sua velocidade por 1.5.
Submarino: Este tipo de movimento cobre todo o movimento subaquático. Muitos veículos Submarinos também têm o
tipo de movimento Naval, mas não é preciso.
Trilho: Qualquer veículo que use um trilho ou guia de qualquer tipo para se mover é parte desta categoria. Isto inclui
clássicos trilhos de aço, MagLev, monotrilho, e vários outros. Este tipo de movimento só pode se mover ao longo de uma
linha, e a linha(s) devem ser do mesmo tipo que o sistema de movimento. Movimento Trilho custa apenas 1 PM por hexá-
gono (vide p. 144).
Voo: Este tipo de movimento é usado por todos os veículos capazes de voo. Isto inclui aeronaves de too tipo como heli-
cópteros e veículos de aceleração vetorial. As características do voo da aeronave são fornecidas nas Extras e Falhas
adequados (vide p. 170).
Uma velocidade em quilômetros por hora (km/h) e em Pontos de Movimento (PM) corresponde a cada tipo de movimento.
A única exceção é Espaço, que é medido por aceleração (vide Espaço, p. 140). A velocidade de um veículo ou aceleração
se traduz diretamente em PMs. Entrar numa área de mapa, chamada hexágono, custa determinado número de Pontos de
Movimento. Cada veículo pode se mover em duas taxas diferentes, ou “velocidades”. Velocidade de Combate é a veloci-
dade mais alta que um veículo pode alcançar e ainda ser parte eficiente no combate. Velocidade Máxima é o dobro da
Velocidade de Combate, mas a eficácia do veículo é fortemente afetada e limita sua manobrabilidade.
 MANOBRA
Manobra indica a facilidade de controle de um veículo e sua resposta a repentinas mudanças de direção. É um valor de
média zero baseado na agilidade mediana do sistema andador e é usado como modificador em todas as rolagens de
Perícia Pilotar. Muitos veículos terão um valor e Manobra negativo, embora poucos extremamente ágeis (incluindo muitos
exo-veículos) tenham positivos.
 SENSORES
Sensores é um nível generalizado do número, qualidade e sofisticação dos sistemas de detecção de um veículo. Este
valor aborda os vários sistemas de sensores instalados no veículo ao invés de sua real natureza. Sistemas militarizados
são tidos como padrão; sistemas civis (caso haja) geralmente têm valores baixos porque não são projetados para funcio-
narem em ambientes de combate eletrônico intenso.
Alcance do Sensor é o alcance máximo no qual o sensor do veículo pode detectar objetos sem entrar em modo ativo
(realizar um teste de Ativar Sensor — p. 150). Alcance de sensor é multiplicado por 10 quando voando e por 100 no espa-
ço.

131
 COMUNICAÇ ÃO
AÇ ÃO MECANIZADA
O nível de Comunicação de um veículo é um nível de força de transmissão, clareza de recepção, criptografia e mecanis-
mos anticaptação construídos no setor de comunicações do veículo. Como sistemas de sensores, dispositivos de comuni-
cação militar são tidos como padrão.
Alcance de Comunicação é o alcance máximo no qual um veículo pode transmitir uma mensagem em condições de bata-
lha. Para dois veículos estabelecerem comunicações, ao menos um deve estar no alcance de comunicação um do outro.
Veículos podem passar mensagens de um para outro. Alcance de comunicação é multiplicado por 10 ao voar e por 100 no
espaço.
 CONTROLE DE DISPARO
Controle de disparo é um nível geral para a qualidade do veículo como plataforma de armas. O nível inclui eficácia dos
dispositivos de mira (de caríssimos computadores de combate a primitivas miras mecânicas) e quão estável o veículo é. O
valor é usado como modificador para todas as rolagens de armas.
 ARMADURA
Armadura representa a dureza da pele blindada do veículo e estrutura geral — na prática, sua localização mais forte. Três
valores são listados: Dano Leve, Dano Grave e Superdestruído. Eles são iguais a uma, duas e três vezes o valor básico
de Armadura, respectivamente. Quando um veículo é atingido, o dano do atacante é comparado a cada um dos valores de
Armadura do veículo. O efeito do ataque é o último estágio de armadura que ele excedeu (vide Dano, p. 159).
 ALCANCE DE AUTOMAÇ ÃO
Alcance de Automação é a distância máxima (em quilômetros) que um veículo pode viajar sem ser reabastecido ou qual-
quer outro serviço. Veículos viajando em sua Velocidade Máxima são ineficientes e gastam combustível. Enquanto viajam
em Velocidade Máxima, todo quilômetro viajado é considerado 2 km para propósitos de Alcance de Automação. Veículos
viajando em Velocidade de Combate consomem combustível normalmente.
Veículos espaciais cobre distâncias muito maiores e, graças à inércia, eles nem precisam gastar combustível para fazê-lo.
No espaço, cada hora de operação é tratada como um quilômetro de Alcance de Automação. Assim, uma exo-armadura
de AA de 500 km pode andar 500 km ou ficar no espaço por 500 horas (ou qualquer combinação destes) antes de reque-
rer manutenção e reabastecimento. Alcance de Automação também mostra a duração do suporte vital para veículos com
um sistema Limitado (vide p. 174).
 MASSA DE REAÇ ÃO
Aceleradores requerem algum tipo de massa de reação para funcionarem. Este valor, medido em Pontos de Queima
(PQs), representa a quantia de massa de reação que pode ser carregada pelo veículo em seus tanques internos. Depen-
dendo do projeto, os tanques internos conterão determinado número de Pontos de Queima. Tanques de massa de reação
adicional podem ser carregados fora do veículo, mas isto afetará sua performance.

 EXTRAS E FALHAS
Muitos veículos possuem componentes ou defeitos especiais que não podem ser adequadamente representados pelas es-
tatísticas básicas: eles são chamados de Vantagens (para fatores úteis) e Falhas (para defeitos ou atalhos do design). A
seção Extras e Falhas (p. 171) lista e define o efeito de jogo de cada Extra e Falha usada pelos veículos contidos neste li-
vro. Muitas outras Vantagens e Falhas são possíveis, mas não são listadas aqui para economizar espaço.

 PERÍCIAS DA TRIPULAÇ ÃO
Veículos de combate sempre carregam algum tipo de tripulação, e Perícias são usadas para indicar a qualidade desta tri-
pulação. Perícias são classificadas pela experiência; perícias maiores indicam maior habilidade. Vide Níveis, Perícias e
Testes de Perícia, p. 55, para uma lista de equivalências de Perícias (Perícias são as mesmas nos sistemas do RPG e do
jogo tático). No jogo tático, qualquer um com uma Perícia em nível 0 não pode realizar quaisquer tarefas que requeira esta
Perícia.
 LIDERANÇ A
Liderança é a habilidade do oficial de comando liderar tropas em batalha, posicioná-las efetivamente e planejar boas táti-
cas. A Perícia Liderança da pessoa de mais alta patente é usada para testar a iniciativa do combate.
 PILOTAR/DIRIGIR
A Perícia de pilotar e manobrar um veículo. Pilotar é requerido para evadir ataques, lutar corporalmente e realizar mano-
bras difíceis. Há Perícias Pilotar e Dirigir para todo tipo de veículo. Dirigir e Pilotar Naval são usadas para veículos terres-
tres e navais, respectivamente, mas servem ao mesmo propósito.

132
 ARTILHARIA

CAPÍTULO SETE
A Perícia de mirar armas veiculares ou usar mecanismos de controle de disparo. Artilharia é crucial para todos os ataques
à distância. Cada tipo de ambiente e veículo tem sua própria Perícia Artilharia (vide p. 82).
 COMBATE ELETRÔNICO (CE)
A Perícia de usar sensores, equipamento de interferência e outros pacotes eletrônicos em veículos de combate. Esta
perícia é usada ao calcular o valor de Detecção de um veículo (vide Detecção, a seguir, e Linha de Visão, p. 151) para
checar a posição de um objeto usando sistema de sensores do veículo.
 DETECÇ ÃO
Os níveis de Detecção são a medida da habilidade da unidade em detectar oponentes passivamente que estão longe ou
escondidos, isto é, sem usar Sensor Ativo. Níveis de detecção e o procedimento de Ativar Sensores são discutidos mais
completamente na seção Linha de Visão, p. 151.

 ARMAS
Muitos veículos carregam armas de algum tipo. A ficha de registro mostra todas as armas que podem ser usadas pelo
veículo, mesmo se apenas uma fração delas puder ser carregada por vez. Armas não atualmente carregadas (ou destruí-
das) são simplesmente apagadas.
As estatísticas do jogo para armas e sistemas dos veículos prontos foram gerados usando o Procedimento de Criação de
Sistemas Ofensivos e Defensivos do Jovian Chronicles Companion. O Procedimento de Criação de SD&O não é neces-
sário para jogar uma campanha de Crônicas Jovianas — explicações completas do uso das várias características das
armas usadas neste livro estão na p. 176.
 PRECISÃO
Além dos efeitos dos sistemas de controle de disparo principais (o nível de Controle de Disparo), a Precisão (Prec) de
cada arma individual afeta as chances de danificar oponentes com sucesso. Ela é aplicada a cada rolagem de ataque feita
com a arma. Precisão pode baixar devido ao dano (vide Dano ao Controle de Disparo, p. 159).
 MULTIPLICADOR DE DANO
O Multiplicador de Dano (MD) de uma arma é um nível de quão eficaz ou destrutiva o ataque da arma é. Os Multiplicado-
res de Dano funcionam em escala exponencial, não linear. Um Multiplicador de Dano 10 é mais que duas vezes tão efici-
ente quanto um Multiplicador de Dano 5; na verdade, é quatro vezes mais eficaz.
 ALCANCE BÁSICO
O Alcance Básico (AB) de cada arma é listado na ficha de atributos. O Alcance Básico é igual ao Alcance Curto da arma;
os alcances Médio, Longo e Extremo são iguais ao dobro, quádruplo e óctuplo do Alcance Básico, respectivamente. Todo
alcance de arma veicular vem listado em hexágonos. Obscurecimento, movimentos do atacante e defensor, limitações do
sistema de alvos, todos reduzem o alcance teórico das armas. O Alcance Básico é o efetivo alcance de combate.
Para simplificar, alcances de armas são dados em hexágonos. Alcances de armas (em hexágonos) não mudam com o
tamanho dos hexágonos por causa das condições atmosféricas e cobertura do terreno que reduzem o alcance efetivo.
 TAXA DE DISPARO
A Taxa de Disparo (TDD) de uma arma é listada em sua própria coluna. Uma arma com TDD 0 dispara um só tiro e é em
seguida recarregada; ela gasta uma rodada de munição por ataque. Armas de TDD 1 ou mais são de carga rápida e
podem disparar muitos mais tiros durante o mesmo intervalo de tempo. Regras para disparo rápido podem ser encontra-
das na p. 115.
 MUNIÇ ÃO
Se a munição de uma arma cair a zero, ela está sem munição e não pode mais disparar. Alguns tipos de ataques, como
ataques físicos não gastam munição. Outras armas têm munição embutida ou suprimento de energia, mas só podem ser
usadas por pouco tempo antes de se esgotarem: são as chamadas armas de Uso Limitado, e são identificadas pelas
letras “UL” na coluna munição (o número mostra o número de turnos em que elas podem permanecer ativas).
Algumas armas de energia tiram poder de um gerado do veículo ou instalação e ignoram efetivamente necessidade de
munição. Essas são armas de Munição Infinita e são identificadas pelas letras “Inf.” na coluna Munição.

133
 ARCO DE DISPARO
AÇ ÃO MECANIZADA
Arcos de disparo determinam se determinada arma pode ou não ser mirada em um alvo. Toda arma tem seu próprio arco
de fogo dependendo de como ela foi projetada ao veículo. Armas carregadas nos braços sempre terão arco Frontal. Os
seis arcos padrão de fogo são definidos a seguir. No espaço, arcos de disparo têm o mesmo perfil vertical e horizontal-
mente.
 ABREVIAÇ ÕES PARA ARCOS DE DISPARO
F Frontal (180 graus)
Dr Direita (180 graus)
Es Esquerda (180 graus)
FF Fixo Frontal (120 graus, iniciar arco um hexágono à frente do veículo)
Tr Traseiro (180 graus)
T Torre (360 graus)

134
A RODADA DE COMBATE

CAPÍTULO SETE
Uma batalha sempre começa com a fase de Configuração. A Configuração ocorre antes da primeira rodada do combate e
apenas uma vez. Um comandante geral deve ser escolhido para cada lado, com um segundo em comando. Sua identida-
de pode permanecer em segredo, mas deve ser anotada para referência futura. Se o comandante sofrer baixa, ele é
substituído por um segundo em comando. Se os dois forem tirados de ação, todos os testes de Perícia Liderança futuros
são rolados em nível 1. A única exceção a esta regra ocorre durante jogos integrados de RPG/tático: Se um Personagem
de Jogador tiver Liderança maior que 1, ele pode escolher substituir o comandante ou segundo em comando se ambos
sofrerem baixas. Caso contrário, a regra permanece.
Um teste de Perícia Táticas é feito por cada lado baseado no nível de Perícia do comandante. Fracassos contam como
resultado de um. O vencedor escolhe que jogador colocará um grupo primeiro no mapa. Empates são rerolados. Jogado-
res se alternam, cada um colocando um grupo de combate por vez no mapa. Após colocar uma unidade no mapa, o joga-
dor deve declarar que velocidade (estacionário, Combate ou Máxima) ou aceleração (para combate espacial) ele está se
movendo. Cenários preconcebidos devem ter locais claramente definidos para cada facção. Ao usar cenários preconcebi-
dos, os jogadores devem concordar em qual mapa usar e definir as primeiras duas rodadas de hexágonos em ambos os
lados. Se, durante a primeira rodada, uma unidade é atacada antes de se mover, ela é tratada como se estivesse se
movendo ao número máximo de hexágonos possível para sua velocidade (ou aceleração, no espaço) para fins de rola-
gens defensivas.
O resultado dos dados de Táticas devem ser registrados por cada jogador. Cada ponto representa um Ponto de Comando
Tático que pode ser jogador a qualquer momento durante o jogo. Pontos de Comando representam uma ação reserva
para enfrentar situações inesperadas; eles são explicados mais a diante.

 PROCEDIMENTO DA RODADA DE COMBATE


A batalha é subdividida em rodadas de combate que simulam aproximadamente 30 segundos de eventos na vida real.
Durante cada rodada de combate os seguintes passos ocorrem na ordem:
 PASSO UM: FASE DE DECLARAÇ ÃO
Os dois lados declaram quaisquer ações extras e manobras evasivas individuais para a rodada. Um marcador ou ficha
pode representar ações extras para evitarem confusão. Este marcador pode ser colocado próximo à peça de jogo ou na
ficha de registro, o que for melhor para o jogador.
 PASSO DOIS: FASE DE INICIATIVA
Iniciativa decide que lado tem a vantagem durante a rodada atual de combate. Cada lado faz um teste de ação baseado
na Perícia Liderança de seu comandante. Se apenas duas máquinas se enfrentam, a Perícia Pilotar é usada ao invés de
Liderança. O maior resultado vence. Empates são rerolados.
Cada lado recebe um número de Pontos de Comandos de Iniciativa igual à rolagem de Liderança. O Perdedor também
pode Pontos Táticos de Comando. O lado com o menor número de grupos de combate decide que lado começará primei-
ro. Se os dois lados têm o mesmo número de grupos de combate, o vencedor da rolagem de Liderança toma a decisão.
 PASSO TRÊS: FASE DE ATIVAÇ ÃO
O lado cujo turno está para começar pode mover qualquer ou todas as suas unidades de seus grupos de combate. Unida-
des que mudem de velocidade (Combate para Máxima e vice-e-versa) devem declará-lo imediatamente após o movimen-
to. Ações, como disparar ou ativar um sistema, podem ser resolvidas a qualquer momento antes, durante ou após o mo-
vimento. Modificadores de ataque são baseados na unidade total de movimento. Por exemplo: Se metade da Velocidade
de Combate for anunciada, a unidade não pode gastar mais do que metade de seus PM de Combate.
Cada unidade num grupo se move e faz suas ações antes de outra unidade ser ativada. Se uma unidade não se move ou
age quando seu grupo é ativado, ela não pode fazê-lo depois na rodada.
A qualquer momento durante este movimento, qualquer unidade pode usar uma (ou mais) de suas ações para disparar ou
realizar uma tarefa contra a unidade em movimento (e apenas contra a unidade em movimento). Ataques podem ser
direcionados a qualquer momento ao longo do movimento da unidade, mas todo o movimento da unidade conta para a
rolagem de Defesa. A alocação total de PM do alvo é usada para determinar o modificador de velocidade de defesa,
mesmo que o atual deslocamento possa ser menor, pois é uma reação precipitada para o atacante. O defensor deve
gastar ao menos um PM ou encerrar seu movimento antes de cada uma das ações do atacante se mais de uma ação for
usada. Observadores adiantados devem agir antes da unidade(s) disparando.
Assim que cada unidade no grupo de combate se moveu ou agiu (ou abdicou de sua chance de fazê-lo), o outro lado ativa
um de seus grupos de combate, que pode se mover e fazer uma ação. Esta troca ocorre até que todos os grupos de
combate tenham movido e agido.
Um grupo de combate só pode se mover uma vez por rodada de combate. Se um jogador não tem mais grupos de comba-
te para usar, o oponente ativa seus grupos restantes um a um até todos terem se movido.

135
 PASSO QUATRO: FASE DE EVENTOS GERAIS
AÇ ÃO MECANIZADA
Durante esta fase, quaisquer eventos incomuns, como artilharia de longo alcance e ataques de bombardeio são resolvi-
dos. Rolagens de ejeção, testes de ferimentos e gerais procedimentos específicos devem ser feitos aqui. Pontos de Co-
mando de Iniciativa voltam a zero. Qualquer ação não gasta neste ponto é perdida.
Repita os passos de 1 a 4 até que a batalha seja resolvida ou os objetivos pré-planejados sejam feitos. Um grupo
de combate só pode se mover uma vez por rodada de combate.

 PONTOS DE COMANDO
Pontos de Comando representam o comandante de uma força de combate reagindo ou antecipando ações do inimigo. Há
dois tipos de pontos de Comando, mas bastante equivalentes. Pontos de Comando Tático são disponibilizados pelo jogo
quando se perde a iniciativa mas não podem ser recuperados depois de serem gastos. Pontos de Comando de Iniciativa
são válidos por apenas um turno, mas são restaurados durante cada nova rolagem de iniciativa. Fora isso, não há diferen-
ça entre os dois. Dois dados de cores diferentes podem ser usados para contabilizar os totais de pontos de Comando.
Pontos de Comando podem ser usados por qualquer unidade com um sistema funcional de Comunicação. Eles podem ser
usados como ação de movimento regular, sem gerar penalidade aos dados. Eles podem ser usados para comprar um
modificador +2 em qualquer rolagem de Defesa. Por fim, eles podem ser usados para ativar uma unidade fora do seu tur-
no — para sair da trilha de perigo, por exemplo. No último caso, a unidade não deve ter sido ativada (movida) previamente
e não pode ser movida novamente quando seu grupo de combate é ativado (embora possa agir se ainda tiver ações res-
tantes).

 NÚMERO DE AÇ ÕES
As ações de um veículo são limitadas pelo número total de tripulantes. Alguns ou todas essas ações adicionais são perdi-
das quando baixas na tripulação ocorrem. Todos os veículos têm uma ação básica: a tabela abaixo lista os tamanhos mais
baixos de tripulação necessários para obter ações adicionais. O requerimento de tripulação mínima para ganhar mais a-
ções é dobrado para cada ação adicional.
A tripulação de um veículo pode ter mais ações penalizando todos os seus testes de ação rolados por (1) para cada ação
adicional feita. Por exemplo, um simples tripulante pode disparar duas vezes e ativar um sistema, com uma penalidade -1
a todas essas rolagens, ou quatro vezes com -2 para todos os ataques. Essas ações adicionais devem ser declaradas no
começo de uma rodada, no Passo Um.
 TRIPULAÇ ÃO E AÇ ÕES
Tripulação Mínima Ações Adicionais Ações Totais
1 1 2
2 2 3
4 3 4
8 4 5
16 5 6
32 6 7
64 7 8
128 8 9
256 9 10
Etc., dobrando toda vez.

 AÇ ÕES TÍPICAS
Uma ação é normalmente definida como algo que requeira a atenção completa de ao menos um tripulante. Alguns siste-
mas são completamente automatizados, mas esses normalmente recebem suas próprias ações para funcionar (vide
Computadores, p. 180, Armas Inteligentes, p. 138). Ações podem ser perdidas em virtude de dano de combate, como re-
sultados “Tripulação Paralisada”. Se as ações para a rodada forem gastas, não há mais efeito. Se mais ações forem per-
didas por dano do que as disponíveis, elas devem ser feitas durante a rodada seguinte.
 EXEMPLOS DE AÇ ÕES
Possíveis Ações de Combate
Disparar uma arma
Disparar um conjunto de armas ligadas
Embarcar/desembarcar 1 tripulante para cada ponto de Tamanho do veículo
Realizar um ataque físico (colidir, chutar, socar, etc.)
Ativar um sistema Auxiliar (CME, ativar sensores, comunicação, etc.)

136
 MOVIMENTO ESPACIAL

CAPÍTULO SETE
Pela ausência de atmosfera e gravidade, o combate espacial é muito diferente de batalhas planetárias. Há duas formas
possíveis de combate espacial. A situação mais comum é quando dois (ou mais) grupos hostis desejam enfrentar um ao
outro (ou um lado está defendendo uma localização estática ou instalação) e todos decidem equiparar velocidades para
tornar o combate executável. Combate “Ataque Relâmpago” ocorre quando um dos antagonistas não deseja equiparar
velocidades, fazendo os grupos de oponentes passarem um pelo outro. Cada grupo só tem alguns segundos para se
atacarem quando entrarem em alcance — cada tiro deve contar.
Hexágonos de combate espacial são de 500 metros. A rodada de combate espacial representa 30 segundos de tempo
real, assim como a rodada de combate planetário. Diferentemente de veículos terrestres e aéreos, espaçonaves têm
níveis de MP de “Aceleração” e “Superaceleração”. Ambos são equivalentes em jogo aos níveis de MP de Velocidades de
Combate e Máxima, exceto que representem aceleração ao invés de velocidade.
Embora a lógica dite que o combate espacial seja uma experiência tridimensional, a confusão de batalhas realmente
tridimensionais pode desacelerar seriamente o jogo. Para jogos rápidos, ou para jogadores iniciantes, a versão bidimensi-
onal, que usa apenas três vetores (X, Y e Z; vide abaixo), é fortemente recomendada. As mesmas regras se aplicam às
duas versões do jogo, a única diferença é que o jogo tridimensional apresenta um vetor a mais de movimento. Os hexágo-
nos do mapa ditam o uso desta configuração vetorial, que podem ser meio confusas a princípio para qualquer um acostu-
mado com o modelo de vetor perpendicular “X, Y” — leia abaixo.
Esta seção detalha as diferenças entre combate espacial de velocidades equiparadas e combate padrão terrestre e aere.
Mesmo que ele inclua mais do que movimento, combate ataque relâmpago é detalhado no fim da seção por simplicidade.

 VETORES
No espaço, não há atrito para desacelerar os veículos. Por isto, o movimento da rodada anterior afetará o movimento da
rodada atual.
Cada veículo é considerado tendo quatro vetores de velocidade (três, se jogando em 2D). Eles são chamados de X (dia-
gonal superior esquerda à inferior direita), Y (topo do mapa ao fundo do mapa), Z (diagonal superior direita à inferior es-
querda) e V (vertical). Movimento em uma direção soma ou subtrai desses vetores. O diagrama abaixo ilustra os vários
vetores e suas direções no mapa hexagonal padrão.
 DIAGRAMA DE VETORES

Ex.: Se um veículo se move 3 hexágonos na direção Y, ele é considerado tendo vetor +3Y. Se este veículo então aplicar aceleração e se mover 4
hexágonos na direção –X, o veículo agora possui vetor -4X +3Y. Embora possa soar complicado, significa simplesmente que o veículo se move quatro
hexágonos na direção –X e três na +Y. O veículo mantém o +3Y da rodada anterior de movimento por causa do espaço, não há atrito significativo para
desacelerá-lo.
Se o mesmo veículo acelerar para mover 5 hexágonos na direção +X, ele terá um vetor de +1X +3Y, não +5X +3Y. Os primeiro quatro PMs de acele-
ração reduzem o vetor X a 0 enquanto o ponto final o leva a +1X. O velho +3Y nunca foi neutralizado, logo continua em efeito. Se o veículo agora
aplicar aceleração para mover 7 hexágonos para cima (+7V), o veículo tem movimento de +7V +1X +3Y. Se mais nenhuma aceleração é aplicada, o
veículo se moverá sete níveis de altitude, um hexágono diagonal para a esquerda superior e três hexágonos para o norte do mapa a cada turno.

137
ACELERAÇ ÃO VS. MOVIMENTO
AÇ ÃO MECANIZADA
Um PM Espacial é igual a 0,1 g de aceleração. Um g é igual à gravidade superficial da Terra é a medida padrão de acele-
ração — o valor exato é 9,8 m/s², geralmente arredondado para 10 m/s². Custa um PM para somar ou subtrair um ponto
de qualquer um dos quatro vetores do veículo. As trajetórias de voo e geometrias reais são um pouco mais complexas que
isto, mas esta aproximação é boa o bastante para propósitos de jogo.
Alguns veículos são tão pouco potentes ou imensos, que sua aceleração é menor que 0,1 g. No espaço, mesmo a menor
aceleração moverá um objeto grande — só que muito mais devagar. Naves e outros veículos espaciais com baixa acele-
ração ainda podem se mover, mas devem acumular ao menos um décimo de g para mudar um vetor por um ponto. Por
exemplo, uma imensa nave cargueira mercuriana com uma aceleração máxima de 0,01 g pode modificar um de seus veto-
res por um ponto a cada dez rodadas de combate 0,01 g x 10 turnos = 0,1 g, ou um PM) gastas aplicando aceleração.
Direção é decidida usando um dos quatro vetores — uma solução um pouco limitante, mas que simplifica bastante. A nave
aponta para a direção que mais acelerou nesta rodada (vide diagrama 1 para exemplos) independente de seus atuais mo-
vimentos no tabuleiro. Também é possível ajustar a direção gastando Pontos de Movimento não usados. Quantos PMs
custa para mudar a direção depende do bônus de Manobra da espaçonave, como detalhado na tabela de Mudança de Di-
reção (vide canto inferior da página).
 DIREÇ ÃO APÓS MOVIMENTO

Unidade A acelerou do estacionário para vetores de velocidade +3Y +1Z: o vetor é modificador pela maior aceleração que foi o Y positi-
vo, logo ele se torna a nova direção da nave. Unidade B tinha velocidade +3Z, e aplica aceleração de -1X. Pelo X negativo ter sido o ve-
tor que foi modificado pela maior quantidade nesta rodada, ele se torna a nova direção da Unidade B. Unidade C tinha velocidade +7Y e
aplica uma aceleração de 3 no eixo negativo Y: a unidade ainda se move 4 hexágonos no eixo Y positivo, mas sua direção é determina-
da pela aceleração, não movimento, logo ela vira para o eixo Y negativo.
 CUSTO DE MUDANÇ A DE DIREÇ ÃO
Manobra 1 Lado 2 Lados 3 Lados
+1 ou mais 0 1 1
-1 a 0 0 1 2
-4 a -2 1 2 4
-7 a -5 2 4 8
-8 ou menos 3 6 12
Manobra é o bônus de Manobra do veículo.
1 Lado, 2 Lados e 3 Lados é o número de lados de hexágono que a nave pode mudar de direção.

138
 MASSA DE REAÇ ÃO

CAPÍTULO SETE
De acordo com a Terceira Lei do Movimento de Newton, veículos devem empurrar algo para trás para se moverem para
frente. Ao mudar o vetor, cada PM de Aceleração gasto remove um Ponto de Queima (PQ) da Massa de Reação do veícu-
lo. Superaceleração não é tão eficiente e gasta dois PQ por PM gasto. Quando o veículo chega a Massa de Reação zero,
ele não pode mais mudar seu vetor.
Para acelerar o jogo, a redução na massa não aumenta a aceleração do veículo. Puristas podem querer recalcular per-
formances nos vários níveis de Massa de Reação para retratar realisticamente o comportamento de um veículo espacial;
vide Capacidade de Carga Espacial, p. 144.

 MARCADORES DE “ALTITUDE” E “DESTINO”


Embora seja possível registrar a “altitude” (posição no vetor “V”) e valores atuais de vetor num pedaço de papel, outro
método que simplifica e acelera o jogo: o uso de marcadores de elevação e destino.
Um marcador de destino é usado para registrar os vetores de velocidade sem usar lápis e papel. Cada marcador é identi-
ficado como pertencente a uma unidade específica. Num jogo 3D, o marcador é usado com o dado de elevação. Ao fim da
fase de movimento o contador é movido de sua unidade o número exato de hexágonos que ela moveu, na exata direção
(vide o diagrama de Marcador de Destino). Usando este sistema, os diferentes vetores de um veículo não precisam ser
rescritos.
Para a posição vertical (se usada), um ou mais dados de 10 ou 20 lados pode ser usado para registrar a altitude relativa
entre naves: esses dados são colocados próximos às unidades. Ao se mover “um hexágono para cima”, o número aumen-
ta em um; ao se “mover para baixo”, o número diminui. Cores diferentes de dados podem marcar números positivos e
negativos, ou zero pode ser escolhido como sendo o menor nível de uma área de jogo 3D. Um marcador numerado tam-
bém pode ser usado se não há dados disponíveis.
Se em jogo tridimensional, um segundo dado também usado para mostrar quantos níveis de altitude o veículo subiu ou
desceu este turno. Para uma nave horizontalmente estacionária, o marcador é temporariamente removido do mapa. Para
nave verticalmente estacionária, o mesmo é feito com o dado de mudança de altitude. Assim, uma nave totalmente esta-
cionária não tem marcador de destino nem dado de altitude ao seu lado.
No começo da fase de movimento da unidade, uma unidade pode modificar seu vetor movendo o marcador de destino um
número de hexágonos igual aos PMs totais da nave, efetivamente mudando seu destino aplicando aceleração a diferentes
vetores. PMs também podem ser usado para abaixar ou aumentar a elevação numa base de 1/1. Assim que o contador é
movido, a unidade se move para o marcador e o marcador é novamente movido o mesmo número de hexágonos na
mesma direção que a unidade se moveu (vide diagramas na página seguinte). O jogador também modifica dados de
altitude pela quantia de PMs gastos verticalmente. Para unidades estacionárias, o marcador de destino é considerado no
mesmo hexágono que sua unidade.
 MARCADOR DE DESTINO

Unidade A completou seu movimento. Seus vetores são -3X +1Y +2Z -3V; ela acabou e mover 3 hexágonos no eixo negativo X (direita
inferior do mapa), 1 hexágono no eixo positivo X (topo do mapa) e 2 hexágonos no eixo positivo Z (direita superior do mapa), bem como
perdeu três níveis de altitude, de 13 a 10 (como indicado no dado de altitude). O jogador põe seu marcador de destino (B) em -3X +1Y
+2Z da unidade, e muda o dado de altitude para -3, o atual vetor vertical. Num jogo 2D, não haveria dado de altitude.

139
 EXEMPLO DE MOVIMENTO - PARTE 1
AÇ ÃO MECANIZADA

Unidade A tem 8 Pontos de Movimento para usar; ela muda seus vetores de velocidade 2 hexágonos no eixo negativo X (direita inferior
do mapa) e 3 hexágonos no eixo negativo Y (fundo do mapa); o marcador de destino é movido de acordo. Isto custa 5 Pontos de Movi-
mento; com 3 PMs restantes, unidade A aumenta sua velocidade no eixo negativo V, de -3 para -6, e muda o dado de altitude para refle-
tir isto.

 EXEMPLO DE MOVIMENTO - PARTE 2

Unidade A move para seu novo destino (seus vetores de velocidade agora são -2X +0Y +2Z -6V). Após se mover, o marcador de destino
é movido o mesmo número de hexágonos, aos mesmos vetores, da nova posição da unidade. O ciclo está completo. Já que o vetor que
foi modificado pela maior quantia foi o negativo V, a direção agora é o vetor –V.

 FATORES EXTERNOS
Muitos veículos, especialmente os projetados para o combate, têm dezenas de pontos de aceleração disponíveis por tur-
no. Pelo tamanho médio do mapa, pilotos terão que tomar cuidado para onde suas naves vão. Pedaços de papel hexago-
nais soltos podem ser usados quando os vetores atuais de velocidade a levem para fora do mapa de jogo. Em tais casos,
o papel é colocado para que o marcador de destino possa ser colocado corretamente. A nave será (espera-se) capaz de
corrigir seus vetores de velocidade para que não voe para fora do mapa — e do jogo!
Pela aceleração requerida para mudar um vetor por um ponto ser relativamente alta, os efeitos gravitacionais de grandes
corpos de massa é desprezível em termos de jogo, mesmo quando veículos estão lutando na órbita de um planeta. Por
simplicidade, eles não têm efeito no jogo, embora estejam presentes. Alguns cenários podem ser lutados excepcionalmen-
te próximos a grandes pontos de gravidade, porém. Isto pode ser simulado por uma “Aceleração Automática” em um dos
vetores.

140
 COMBATE ATAQUE RELÂMPAGO

CAPÍTULO SETE
Combate ataque relâmpago ocorre quando dois grupos opostos de espaçonaves estão passando um pelo outro em velo-
cidades medidas em milhares de quilômetros por segundo. Se os vetores de velocidade totais das unidades de combate
forem maiores que o número de hexágonos do mapa, os veículos entram em saem, num só turno, o bastante para apenas
um ataque.
Enquanto se aproximam uma da outra , ambas facções tentarão mudar seus vetores para ficarem numa distância vantajo-
sa quando passarem um pelo outro. Um teste de Perícia de Navegação Espacial oposto é feito. O lado com maior acele-
ração soma +1 nesta rolagem. Os dois lados também somam seu modificador de defesa mínimo (p 153) para o nível de
aceleração que estarão usando durante o combate. O lado com maior resultado escolhe o alcance (em hexágonos) em
que os veículos se engajarão. Empates são rerolados.
Alvos são escolhidos por todos os combatentes; eles não podem ser mudados no meio do ataque. Ataques são então
rolados normalmente. Quaisquer e todas as armas num alcance podem atacar uma e apenas uma vez. Pontos de TDD
podem ser usados para Fogo Disperso. Rolagens de Defesa são testes de Perícia Pilotar, modificados pela Manobra do
defensor e sua velocidade escolhida. Todos os ataques são simultâneos: os dois lados fazem todos os seus ataques e
rolagens de defesa antes de qualquer dano ser alocado. Se um dos lados foi destruído ou não, o confronto termina quan-
do as duas forças se distanciam uma da outra com fenomenal velocidade.
 PROCEDIMENTO DO ATAQUE RELÂMPAGO
1) Todo combatente escolhe sua Aceleração;
2) Os dois lados fazem um teste de Perícia Navegação Espacial oposto;
3) Vencedor escolhe o Alcance do engajamento;
4) Todos os combatentes declaram seus alvos;
5) Os dois lados rolam todos os ataques (alvos não podem ser mudados);
6) Qualquer dano resultante acontece.

 CAPACIDADE DE CARGA ESPACIAL


A aceleração efetiva gerada pelos aceleradores diminui à medida que a massa do veículo aumenta. A massa do veículo
(em kg) deve ser multiplicada pela aceleração (em m/s) para obter sua aceleração. A massa de qualquer carga ou itens
rebocados é então somada à massa do veículo, então a aceleração é dividida pela massa total para se obter a nova
aceleração (arredondada para baixo ao mais próximo valor inteiro de PM). Jogadores que queiram uma representação
mais realística de movimento espacial podem usar este método para recalcular as novas performances de seus veículos
quando o combustível é consumido e massa extra é solta. Apenas subtraia a massa perdida da massa do veículo e recal-
cule a aceleração normalmente.

 INTERFACE VOO/ESPAÇ O
Para atingir a órbita, um veículo deve ser capaz de atingir a velocidade orbital por si só (vide fórmula abaixo). A Velocida-
de Requerida é igual à velocidade orbital menos a velocidade inicial do veículo (geralmente zero, mas pode ser positiva
— um veículo voador, por exemplo). Se o veículo começar de uma região equatoriana e usar a rotação do planeta para se
acelerar, a velocidade requeria é reduzida por dez por cento. Aceleração é a aceleração do veículo em metros/segundo.
Veículos sem movimento Voo devem subtrair a gravidade do planeta antes de inserirem-na na fórmula. Veículos voadores
podem começar de uma altitude e usar apenas três quartos da gravidade do planeta, metade se voarem na estratosfera
(com o Extra adequado). Tempo para Órbita mostra quanto tempo os motores do veículo devem operar para atingir a
órbita, em turnos (divida por dois para obter o número de minutos). O veículo deve carregar Massa de Reação suficiente
para operar os aceleradores para operar dali no nível de aceleração requerido, ou cairão de volta ao planeta.
 ATINGIDO ÓRBITA
Raiz quadrada de (Velocidade Orbital + Aceleração) = Tempo para Órbita (turnos)
Velocidade Orbital é igual a (Velocidade de Fuga ÷ 1,4), em metros por segundo.
 REENTRADA
Procedimentos de reentrada são um pouco diferentes que os de lançamento. Um veículo só precisa de uma quantia míni-
ma de aceleração para sair da órbita, e praticamente nada para reentrar. Para propósitos de jogo, reentrada é presumida
durar dez minutos, ou 20 turnos de jogo tático. O veículo deve ser equipado com o Extra Reentrada, seja um sistema
único (um balão ou outro escudo separável) ou um fator permanente (formato aerodinâmico, proteção contra calor embuti-
da). Se tal sistema não está presente, o veículo sofrerá ataque de Fogo todo turno durante a descida. A Intensidade do
ataque é igual à velocidade atual (em hexágonos) do veículo, vezes 20. Assim que a reentrada terminar, o veículo é con-
siderado em Altitude 12 (escala de Guerra Aérea) e deve ter algum meio de parar sua queda, seja um sistema de voo,
massa de reação extra para seus aceleradores ou um paraquedas.

141
MOVIMENTO PLANETÁRIO - SOLO
AÇ ÃO MECANIZADA
Para propósitos de regras, “planetário” se refere a qualquer lugar que tenha gravidade, seja a lua, o interior de uma colônia espa-
cial ou um planeta propriamente dito. Os efeitos do nível de gravidade local e outras condições ambientais são detalhadas à fren-
te.
A ficha de registro veicular contém valores para Velocidade de Combate e Máxima. Eles são indicados em Pontos de Movimento
(PMs) e em quilômetros por hora (km/h). A velocidade em PMs é um sexto do valor em km/h, arredondado ao número inteiro
mais próximo. Um PM é igual ao movimento em um hexágono limpo no mapa ou cerca de 6 km/h em terreno limpo. Assim, um
veículo com Velocidade de Combate de 70 km/h tem 12 MPs. Em sua Velocidade Máxima de 140 km/h, ele tem 23 MPs. A Velo-
cidade Máxima de um veículo é o dobro de sua Velocidade de Combate em quilômetros por hora. Todo turno, um veículo recebe
novos PMs de acordo com sua velocidade atual (Combate ou Máxima).

 ACÚMULO
O termo “acúmulo” se refere a quantas unidades podem residir num simples hexágono do mapa. O hexágono padrão de 50 me-
tros pode conter até 30 pontos de Tamanho de veículos e outras unidades. Um grupo de cinco pessoas ou menos contam como
um veículo de Tamanho 3 para propósitos de acúmulo. Se combate ocorre entre unidades do mesmo hexágono, alcance é con-
siderado Queima Roupa (0).
Se um veículo é maior que Tamanho 30, ele ocupará mais de um hexágono. Por exemplo, um veículo de Tamanho 61 ocupa três
hexágonos (61+30 = 2,034, arredondado para 3). Quantos pontos de Tamanho são designados para cada hexágono depende do
formato, e pode ser menor do que 30 por hexágono (embora todos os pontos de Tamanho devam ser alocados). Alcance é me-
dido hexágono mais próximo ao alvo.

 VELOCIDADE DE COMBATE
Um veículo normalmente recebe um número de Pontos de Movimento igual à sua Velocidade de Combate. Se o veículo não gas-
tar nenhum desses PMs, ele é considerado estacionário. Caso contrário, o veículo está se movendo em Velocidade de Combate.
Ataques podem ser feitos normalmente neste nível de movimento. Veículos se movendo à metade de sua Velocidade de Comba-
te ou menos ganham um adicional +1 às suas rolagens de combate pela estabilidade adicional fornecida a velocidades menores
(vide Movimento Atacante, p. 152).
Um veículo se movendo a até metade de sua Velocidade de Combate pode optar em mover para trás ao invés de para frente.
Reverter movimento não é possível em velocidades maiores.

 VELOCIDADE MÁXIMA
Um veículo que gastou todos os MPs de sua Velocidade de Combate pode mudar para Velocidade Máxima na rodada seguinte.
Este ajuste deve ser declarado pelo jogador imediatamente após mover a unidade. O veículo é considerado em Velocidade Má-
xima para propósitos de ataque e defesa pelo resto da rodada de combate. Jogadores são aconselhados a usarem marcadores
de algum tipo em veículos se movendo em Velocidade Máxima. Isto ajuda a prevenir disputas sobre a velocidade a que um veí-
culo está se movendo.
Nas rodadas subsequentes, o veículo recebe pontos de movimento iguais ao seu valor de Velocidade Máxima. O veículo deve
gastar um número de pontos de movimento maior que sua Velocidade de Combate enquanto se move em Velocidade Máxima.
Um veículo pode retornar a Velocidade de Combate após qualquer número de rodadas em movimento de Velocidade Máxima. O
jogador declara o retorno para Velocidade de Combate imediatamente após mover a unidade.

 MÚLTIPLOS SISTEMAS DE MOVIMENTO


Veículos com múltiplos sistemas de movimento são capazes de mudar entre eles durante o movimento. Um veículo só pode mu-
dar entre tipos de movimento em Velocidade de Combate. Durante a rodada de mudança, o tipo de movimento inicial é usado pa-
ra determinar os MPs disponíveis. O veículo gasta PMs conforme permitido por seu tipo de movimento original até a mudança ser
declarada. Os MPs restantes são gastos nos custos do terreno do novo tipo de movimento. Um veículo pode mudar de tipos de
movimento apenas uma vez por rodada de combate. Esta opção é disponível a qualquer unidade que atenda o critério e anuncie
este fato durante seu movimento.

 EFEITOS DE TERRENO
Vários tipos de terreno afetam métodos de locomoção negativamente. A lista a seguir detalha o custo de PM para atravessar di-
ferentes tipos de terreno. Certos tipos de terreno também reduzem visibilidade. Isto é representando pelo Obscurecimento do ter-
reno (vide p. 150).
Note que alguns terrenos são encontrados apenas no espaço, como Poeira Lunar e Gases Líquidos. A menos que haja atmosfe-
ra tangível (0,8 atm ou mais) presente, como em Titã, veículos sem a devida proteção ambiental e planadores não serão capazes
de funcionarem lá.
 MOVIMENTO AQUÁTICO
Veículos com tipos de movimento Naval e Submarino gastam 1 PM por hexágono de Água ou Gases Líquidos. Certos veículos incomuns
não possuem esses tipos de movimentos, mas são selados contra ambientes subaquáticos. Esses “rastejadores” pagam seu custo nor-
mal de PMs em água (vide tabela).

142
 CUSTOS DE TERRENO

CAPÍTULO SETE
Tipo de Terreno Andar Solo Planar Obscurecimento
Limpo 1 1 1 -
Irregular 1 2 1 -
Areia, Poeira Lunar 2 2 1 -
Mata 1 2 2 1
Selva 2 3 inviável 1
Pântano 3 4 1 1
Água, Gases Liquefeitos 2* 3* 1 2**
Águas Profundas, Gases Liquefeitos Profundos 2* 3* 1 4**
Neve, Gases Congelados 2 2 1 -
Neve Profunda 3 4 1 1
Gelo 2 3 1 -
Elevação +1 somar 2 somar 2 somar 4 -
Elevação -1 somar 1 - - -
* Apenas veículos com o Extra Anfíbio e devida proteção ambiental (se apropriado) podem entrar nesses hexágonos. Outros
veículos afundarão e automaticamente sairão de ação. Além disso, veículos anfíbios não podem entrar ou sair deste tipo de
hexágono se movendo em Velocidade Máxima.
** Só produzem Obscurecimentos se o que está no hexágono não é um veículo Planador, Naval ou Anfíbio.

 VIRAR
Um veículo gasta zero pontos de movimento para virar sua direção um lado (60°). Virar dois ou mais hexágonos (120° ou
mais) custa um ponto de movimento. Portanto, hexágonos simples são gratuitos, enquanto qualquer coisa a até 360°
(meia volta) custa 1 ponto. Cada virada deve ser seguida de ao menos um hexágono de movimento frontal antes de outra
poder ser realizada.
Virar mais de duas direções de hexágonos enquanto se move em Velocidade Máxima requer um teste de Perícia Pilotar
contra 3 + custo de PM do terreno. Se a rolagem falhar, o veículo vai para frente um hexágono (se algo já está no hexágo-
no trate como uma colisão — p. 154). Se a rolagem fracassar, o veículo bate. Isto encerra imediatamente o movimento do
veículo. Role um dado: isto causa dano Leve (1-3) ou Grave (4-6), dependendo do número rolado (vide Dano, p. 158).

 SALTAR
A distância coberta enquanto se salta depende do ângulo do salto e da velocidade (em metros/segundo) do veículo. Se o
veículo tem aceleradores (sistema de movimento Espacial), ele pode subtrair sua aceleração (em g) do G da fórmula
(veículos com mais de 1 g podem voar ao invés disso, vide p. 148). Veículos andadores podem escolher qualquer ângulo
de salto, mesmo quando usando outros tipos de movimento. Outros precisarão de uma rampa de algum tipo (níveis de
elevação contam como 30 graus). Velocidade em m/s é igual à velocidade em km/h dividida por 3,6; G é a gravidade do
corpo no qual o veículo está, em g.
 DISTÂNCIAS DE SALTO
Ângulo do Salto Distância Máxima (m)
15 graus (velocidade ao quadrado/19)/G
30 graus (velocidade ao quadrado/11)/G
45 graus (velocidade ao quadrado/9)/G

 CAPACIDADE DE CARGA TERRESTRE


Todo tipo de veículo terrestre é presumido capaz de carregar objetos. A menos que modificada por alguma vantagem, a
capacidade máxima de carga de um veículo (em kg) é igual à massa do veículo. Isto presume que o item carregado é
facilmente transportável, se não conta como o dobro de sua massa real para propósitos de carga. Veículos podem erguer
até metade seu peso máximo sem redução em velocidade. Carga veicular entre metade e 3/4 da capacidade são limitados
à Velocidade de Combate. Cargas de três quartos à capacidade total reduzem a velocidade à metade da de Combate até
a carga ser deixada.

 EFEITOS DA GRAVIDADE
A velocidade e aceleração de um veículo não são grandemente afetadas pela gravidade, já que são mais relacionadas à
massa (que não muda) do que com o peso. Porém, é mais difícil manobrar em ambientes de baixa gravidade pela pressão
reduzida com o solo. Se a gravidade local é menor que a da Terra, aplique uma penalidade de Manobra -1 a todas as
rolagens; se maior, aplique um bônus +1 para cada g adicional. A distância máxima de salto é, obviamente, também
afetada. Vide Saltar, acima, para os efeitos reais. Dano de queda é calculado normalmente, e então multiplicado pela
gravidade local. Dano de queda é calculado normalmente, e então multiplicado pela gravidade local (em g).

143
MOVIMENTO PLANETÁRIO - AR
AÇ ÃO MECANIZADA
Movimento aéreo segue as mesmas regras básicas que o movimento terrestre, com adição de níveis de altitude. As regras
de movimento aéreo podem opcionalmente ser usadas para combate espacial se o estilo da campanha é mais cinemato-
gráfico do que realístico (vide p. 223 para estilos sugeridos de campanha).
Pelos hexágonos de combate aéreo serem não só maiores mas também em três dimensões ao invés de duas, há muito
mais espaço neles que nos hexágonos de táticas terrestres. Portanto, acúmulo não é de fato um problema: em escala de
Guerra Aérea, até 150 pontos de Tamanho podem ocupar um hexágono.

 ALTITUDE
Aeronaves devem registrar em que nível de altitude estão. Um nível de altitude é igual a um “hexágono” de elevação (250
m). Subir um nível de altitude custa 3 PM. Baixar um nível de altitude custa 1 MP. Aeronaves devem se manter um nível
de altitude acima do chão ou colidirem (trate como Dano Grave se em Velocidade de Combate, Superdestruição se em
Velocidade Máxima).
Algumas aeronaves têm a falha Máximo Ângulo de Ataque, que as força a se moverem certo número de hexágonos antes
de serem capazes de escalar um hexágono. Aeronaves sem esta falha podem subir direto, gastando todos os seus PMs
num único hexágono.
Sempre registre a altitude de um veículo a cada rodada após movê-lo. Ela pode ser escrita num pedaço de papel, na mar-
gem da ficha de registro, ou marcado por um ou mais dados de 10 ou 20 lados ao lado da unidade no mapa.
Por muitas aeronaves voarem em alturas consideráveis, os efeitos de terreno dos hexágonos os torna irrelevantes — todo
hexágono custa um PM de movimento. Efeitos de terreno são ignorados a menos que se ataque alvos terrestres: o Obscu-
recimento (vide p. 150) do hexágono alvo conta. Se a aeronave tem o Extra Voo Baixo, ela pode usar Obscurecimento do
terreno entre o atacante e ela própria para proteção. Alguns terrenos elevados, como montanhas, também podem obstruir
a linha de visão entre as duas aeronaves.

 MANOBRA
Aeronaves na escala de Guerra Aérea usam as regras táticas terrestres para manobras, com uma exceção: apenas naves
com VTOL podem mudar de direção mais do que um lado por hexágono movido. Aeronaves não-VTOL com bônus de
manobra negativo devem viajar em linha reta mais um hexágono por ponto negativo de manobra antes de virar um lado de
hexágono. O número de hexágonos necessários antes de virar é chamado de “raio de giro”.
Aeronaves que se movam em velocidades abaixo de 6 têm seus raios de turno reduzidos por um. Se o raio de turno é 0,
trate a aeronave como VTOL para propósitos de manobra. Aeronaves se movendo a velocidades maiores que 20 têm seu
raio de giro aumentado por um.
 RAIOS DE GIRO

Aeronave A tem bônus de Manobra 0 e pode mudar sua direção por um (e apenas um) para cada hexágono que mover. Aeronave B tem nível
de Manobra -1: ela deve viajar mais um hexágono antes de mudar sua direção (por um hexágono apenas); dizemos que ela tem raio de giro 2.
Aeronave C tem um bônus de Manobra -2: portanto ela tem raio de giro 3, fazendo com que ela viaje três hexágonos antes de mudar sua dire-
ção por um lado de hexágono.

144
 CURVAS FECHADAS

CAPÍTULO SETE
Aeronaves podem tentar fazer curvas mais fechadas que seu Raio de Giro permitem, mas devem fazer um teste de Pilotar
contra um Limite de 3, mais um para cada ponto além do Raio de Giro normal. Uma falha significa que o piloto deve fazer
uma rolagem na Tabela Perda de Controle da Aeronave (vide p. 148), somando um por ponto de Margem de Falha. O
piloto deve também fazer um teste de Aptidão no mesmo Limite para evitar desmaio (perder uma Ação). Um teste de APT
fracassado significa que o piloto perde a consciência pelo turno inteiro.
Aeronaves também podem usar a manobra de passo lateral, na qual a nave se move um hexágono situado na sua frente,
60° à direita ou esquerda, sem mudar de direção. Passo lateral custa 1 PM por hexágono. Se mais do que cinco passos
laterais forem feitos num turno, a aeronave automaticamente perde um Nível de Altitude.
 MERGULHO
Uma aeronave mergulha se gastar um número de Pontos de Movimento igual ou maior que sua Velocidade de Combate
para baixar sua altitude. Ao fim do movimento, o piloto pode tentar sair do mergulho. Sair do mergulho requer um teste de
Pilotar vs. 4, contando com o nível de Manobra da aeronave.
Um teste falho de Pilotar significa que a aeronave não pode sair e começa a cair como se estivesse em Estol (vide abai-
xo). A aeronave perde, toda rodada, um número adicional de níveis de altitude iguais aos PMs originalmente gastos no
começo do mergulho, até que ela saia de sua queda incontrolável (Pilotar vs. 6). Se a altitude da aeronave ultrapassar o
do solo neste hexágono, o veículo colide e é completamente destruído.
Um fracasso no teste de Pilotar para sair do mergulho requer outra rolagem, dessa vez na Tabela de Perda de Controle da
Aeronave (vide p. 148); os efeitos indicados são aplicados além dos normais de falhar num teste de Pilotar, a menos que
sejam redundantes ou contraditórios.
O piloto de uma aeronave saindo de um mergulho pode escolher qualquer direção que ele quiser; vide a seção Estol,
abaixo, para encontrar a direção da aeronave quando ela sai de uma queda descontrolada. A velocidade de uma aerona-
ve saindo de um mergulho é igual ao número de níveis de altitude caídos na última rodada do mergulho.

 QUEDA E ESTOL
Aeronaves têm o atributo Velocidade de Estol que determina a velocidade mínima na qual devem voar para evitar estol, ou
perderem altitude devido ao peso reduzido das asas. No fim de cada turno, se a aeronave está se movendo abaixo de sua
velocidade de Estol de terminada, ela começará a entrar em estol e cair. Qualquer aeronave que for reduzida a 0 PM por
dano estrutural (perda das superfícies de voo) automaticamente cai. Toda rodada em que a nave fica em estol ou cai ela
perde um número crescente de níveis de altitudes, como indicado na Tabela de Perda de Altitude.
Para sair de um estol, o piloto deve primeiro aguardar até o número de níveis de altitude ser igual ou maior que sua Velo-
cidade de Estol, então fazer um teste de Pilotar contra Limite 6 (isto pode ser feito durante o primeiro turno de que-
da/estol). Se a Margem de Sucesso do piloto é de 2 ou mais, ele pode escolher a direção da nave quando sai de um estol;
numa MdS 1, determine aleatoriamente com a rolagem de um dado. Se a rolagem não tiver sucesso, o piloto pode tentar
de novo assim que sua nave perder um número de níveis de altitude igual ou maior que sua Velocidade de Estol. Ele pode
tentar repetidamente até que a aeronave tenha perdido o número prescrito de níveis de altitude para aquele turno.
Se a aeronave atingir o chão, ela sofre dano igual à rolagem de dois dados vezes o Tamanho do veículo, vezes o número
de níveis de altitude caídos. O piloto pode tentar corrigir um mergulho reto num pouso forçado fazendo um teste de Pilotar
contra Limite 6, e então seguir as regras de Pouso Forçado, p. 149.
 TABELA DE PERDA DE ALTITUDE
Nº de Turnos Queda
1 18
2 32
3 36
4+ 36
N° de Turnos é o número de turnos que a aeronave está em estol.
Queda é o número de níveis de altitude de 250 m perdidos durante o turno. O número máximo de níveis de altitude em um turno é 36.

145
 PAIRAR
AÇ ÃO MECANIZADA
É possível que uma aeronave mantenha voo mesmo que não exerça aceleração, pairando sobre o solo. Cada rodada em
que uma nave plaina, ela perde qualquer combinação de 2 PMs de velocidade ou níveis de altitude. Caso a velocidade de
uma aeronave fique abaixo de sua Velocidade de Estol, ela imediatamente entrará em estol e perderá níveis de altitude
correspondentemente. Aeronaves em pairar podem usar a manobra mergulho (vide página anterior) para ganhar velocida-
de. Outro meio é controlar precisamente a descida da aeronave para explorar sua capacidade de carga ao máximo. Um
teste de Perícia Pilotar pode ser feito ao custo de uma ação, contra Limite 5. Se tiver sucesso, a Margem de Sucesso da
rolagem pode ser subtraída da velocidade ou níveis de altitude perdidos nesta rodada de combate. É de fato possível para
um piloto muito bom ganhar velocidade ou níveis de altitude se a Margem de Sucesso exceder 2.
Aviões que possam atingir velocidades supersônicas (ex.: com Velocidades Máximas de 35 ou mais) não são muito bons
em pairar. Eles devem perder qualquer combinação de 3 PMs de velocidade ou níveis de altitude com um mínimo de per-
da um nível de altitude, para cada rodada gasta pairando. Aviões com o Extra Pairar, por outro lado, só perdem um nível
de altitude ou PM de velocidade por rodada de combate. Pairadores supersônicos, como uma nave, usam as regras nor-
mais de Pairar.

 PERDA DE CONTROLE
Sempre que um piloto falhar durante uma manobra aérea delicada, ou fracassar em qualquer rolagem de pilotagem, ele
deve rolar um dado e comparar o resultado na seguinte Tabela de Perda de Controle da Aeronave. Manobras específicas
podem dar bônus ou penalidades na rolagem, caso contrário a rolagem é direta. Se o resultado é redundante ou contradi-
tório à atual situação da aeronave, o resultado é ignorado.
 TABELA DE PERDA DE CONTROLE DA AERONAVE
Rolagem Efeito
1 Nada além de um bom susto… Piloto perde 1 ação.
2 Passo lateral, como a manobra. Role se para esquerda ou direita.
3 Aeronave Derrapa (vira um lado de hexágono mas continua indo na mesma direção), por um número de
hexágonos igual à rolagem de um dado. Role se para direita ou esquerda se necessário. Se a aeronave
ficar sem PMs durante a derrapagem, ela deve começar sua próxima fase de movimentos com
o restante da derrapagem.
4 Aeronave sofre Dano Estrutural Leve.
5 Aeronave perde um número de níveis de altitude igual à rolagem de um dado.
6-7 Aeronave entra em estol — vide regras para Estol.
8-9 Aeronave sofre Dano Estrutural e entra em Estol.
10 Aeronave sofre Dano Estrutural Grave.
11 Aeronave sofre Dano Estrutural Grave e entra em Estol.
12+ Aeronave entra em parafuso incontrolável. Ela sofre Dano Estrutural Grave e colidirá
a menos que o piloto faça um teste de Pilotar vs. Limite de 10 para recuperar o controle.

 CAPACIDADE DE CARGA AÉREA


Todos os tipos de veículos aéreos são presumidos capazes de levantar ou rebocar objetos. A menos que modificado por
um Extra, a capacidade de carga de um veículo voador (em quilogramas) é igual à metade da massa do veículo. A carga
deve caber dentro do veículo, embora DAVs também possam usar rede de cargas inferior. Itens rebocados devem ser ca-
pazes de voar (num planador ou outro veículo aéreo, por exemplo).
Veículos podem levantar/rebocar até metade de sua capacidade máxima sem redução na velocidade. Veículos rebocando
ou levantando entre metade e três quartos de sua capacidade são limitados à sua Velocidade de Combate e sofrem um
modificador -1 para rolagens de Pilotar. Cargas entre três quartos e total capacidade de carga reduzem a velocidade a
metade da Velocidade de Combate e dão modificador -2 a todas as rolagens de Pilotar até a carga ser largada.

 VOANDO COM PROPULSORES


Se o veículo está equipado com sistema de movimento Espacial que crie mais aceleração que a gravidade local, o veículo
pode usar qualquer aceleração extra para voar. A fórmula a seguir mostra a velocidade extra suprida pelos aceleradores,
presumindo um veículo genérico e moderadamente aerodinâmico. Isto pode ser somado à velocidade de outro sistema de
movimento, mas se a velocidade resultante for maior que 150% da velocidade normal de Voo, o veículo sofre uma penali-
dade -1 à Manobra.
 CÁLCULO DE VELOCIDADE DE VOO
Aceleração = Massa (tons) x [Aceleração (m/s) – gravidade local (m/s)]
Arraste = (Tamanho ÷ 0,5)³/2 (dividir por 4 se tem o Extra Aerodinâmico)
Velocidade de Voo do Propulsor = raiz quadrada de [50 x (aceleração ÷ arraste)]

146
 INTERFACE TERRA/VOO

CAPÍTULO SETE
Para jogos híbridos, que combinam Guerra Aérea com combate tático terrestre, uma boa solução é usar dois mapas: um
para forças terrestres e outro para aeronaves (incluindo versões em miniatura do mapa terrestre para o mapa aéreo). Na
prática, os dois mapas representam rudemente o mesmo campo de batalha (embora o mapa de Guerra Aérea normalmen-
te cubra uma área maior). Os hexágonos individuais de Guerra Aérea correspondem aos hexágonos terrestres em grupos
de dezenove.
Outro meio de combinar unidades aéreas e terrestres é multiplicar os valores de Velocidade de Combate e Máxima, bem
como seus Raios de Giros (vide abaixo) por um fator de 5. VTOLs são considerados como tendo Raio de Giro igual ao
valor absoluto de sua Manobra, com mínimo de um (daí um VTOL de Manobra -3 teria que se mover três hexágonos
táticos antes de se virar).
 INTERFACE DE HEXÁGONOS terra/ar

 ATAQUES EM INTERFACE
Ataques em interface referem-se a combate terra-ar ou ar-terra. Unidades de combate têm que lidar com janelas de ata-
que muito curtas e alcances extremamente diferentes. Veículos terrestres geralmente não são equipados para atacar
aeronaves: computadores de alvo não são calibrados corretamente, armas não podem ser elevadas o suficiente, etc.
Ataque terrestres contra aeronaves sofrem penalidade -2, mas usam os alcances de armas de Guerra Aérea contra qual-
quer coisa que voe abaixo da altitude de Voo Baixo.
Aeronaves atacando unidades terrestres sofrem de problemas similares. Ataques ar-terra têm penalidade -1 e devem usar
os alcances de armas tático. A exceção a isto é qualquer ataque de fogo indireto ou arma de queda livre, que podem ser
“jogadas” de grande distância e assim usar os alcances de Guerra Aérea.
 POUSO/DECOLAGEM
Aeronaves devem ficar a um nível de altitude acima do chão ou colidirem. A exceção a esta regra é pousar. Quando um
veículo pousa, ele deve encerrar seu movimento em Velocidade de Combate, em solo firme com custo de PM veicular de
Solo não maior do que 1 (terreno acidentado resultará em pouso forçado; vide abaixo). Na rodada seguinte, o veículo
muda para seu modo de movimento Solo, caso tenha — caso contrário, deve permanecer estacionário. Alguns veículos
têm equipamento de Planar ou Naval, mas o procedimento de pouso continua o mesmo (obviamente, uma aeronave com
movimento Naval deve pousar em água).
Veículos podem ser equipados com equipamento de pouso extrapesado (Extra Sistema de Movimento Melhorado). Elas
podem pousar em qualquer terreno que tenha custo de PM 2 ou menos para o sistema de movimento escolhido.
 POUSO FORÇ ADO
Sempre que uma aeronave for forçada a pousar em terreno acidentado ou não mais tiver sistema/equipamento de pouso
(Sistema de Movimento Terrestre destruído), consideramos um pouso forçado. Trate um pouso forçado como uma queda,
substituindo os números de níveis de elevação caídos por metade da velocidade (em PMs — normalmente a velocidade
de Estol; arredondada para cima) da aeronave quando ela pousa.
O piloto tem uma chance de diminuir ou totalmente eliminar o dano. Uma rolagem de Pilotar (com bônus de Manobra) é
feito contra um Limite igual ao custo dos PMs de Solo da superfície em que está pousando. A Margem de Sucesso desta
rolagem é subtraída da rolagem usada para determinar o dano de pouso forçado.

147
LINHA DE VISÃO E OBSCURECIMENTO
AÇ ÃO MECANIZADA
Uma unidade deve “ver” seu alvo para disparar. A habilidade de detectar e alvejar uma unidade inimiga é chamada, por
simplicidade, de Linha de Visão (LdV). Isto não necessariamente implica que o alvo esteja dentro da visão humana, me-
ramente que ele pode ser localizado e travado pelos sensores e computadores de controle de disparo disponíveis à uni-
dade visualizadora. Unidades são consideradas tendo uma LdV em seus alvos a menos que uma (ou mais) das seguintes
condições existam.
 LINHA DE VISÃO É INEXISTENTE SE...
Alvo além do alcance do Sensor da unidade.
Qualquer terreno entre duas unidades é de um ou mais níveis de elevação maior que as duas unidades.
Unidade em zona morta de um nível de elevação (adjacente a um aumento de elevação intercedente).
O valor de Ocultação entre o veículo e o alvo é maior que o nível de Detecção do veículo (vide abaixo).

 OCULTAÇ ÃO
O valor de Ocultação é igual ao Obscurecimento de todo terreno diretamente entre as duas unidades, mais o Obscureci-
mento do terreno em que o alvo está. Se uma ou duas unidades estão num terreno de maior elevação que o outro, apenas
o terreno de maior elevação e o terreno do hexágono do alvo contam para propósitos de Ocultação.
Ocultação representa a barreira visual entre as duas unidades e mostra quão difícil é visualizar um alvo com sensores
passivos ou olho nu. A tabela Efeito de Terreno abaixo indica os níveis de Obscurecimento para cada tipo de terreno.
 OBSCURECIMENTO DE TERRENO
Tipo de Terreno Obscurecimento Tipo de Terreno Obscurecimento
Claro - Águas, Gases Líquidos 2*
Acidentado - Água Profunda, Gases Líquidos Profundos 4*
Areia, Poeira Lunar - Neve, Gases Congelados -
Mata 1 Neve Funda 1
Selva 2 Gelo -
Pântano 1 Elevação -
*Só produzem Obscurecimento se o defensor que está no hexágono não é um veículo Planador, Naval ou Anfíbio.
 OBSCURECIMENTO ESPACIAL
Via de regra, há pouco obscurecimento no espaço. O denso campo de asteroides onde rochas trombam e colidem umas
com as outras é em grande parte invenção da ficção científica — mesmo no cinturão principal, quilômetros separam as vá-
rias rochas. Alguns elementos, porém, influenciam a detecção no espaço.
A forma mais comum de “poeira” tangível no espaço são cristais de gelo formados na atmosfera ou detritos de uma nave
espacial vazando. Fora isso, são bem raros, encontrados apenas em anéis planetários. Nuvens de poeira absorvem luz e
reduzem visibilidade, causando um ponto de Obscurecimento por hexágono. Partículas de detritos são um pouco maiores,
mas têm efeitos similares a poeira. Elas causam dois pontos de Obscurecimento por hexágono. Hexágonos de detritos
podem ser usados para representar um asteroide recém pulverizado, o núcleo de um anel planetário ou os restos de uma
infortuna nave espacial.
As sombras de planetas e outros corpos celestiais são extremamente escuras, pois normalmente não há nada por perto
para refletir luz neles. Qualquer coisa localizada nas sombras automaticamente recebem Obscurecimento básico 4.

 ALCANCE DE DETECÇ ÃO
O nível de Sensor de um veículo é somado ao nível de Perícia Combate Eletrônico da tripulação para produzir o valor de
sensor passivo do veículo, ou nível de Detecção. Todas as unidades, incluindo infantaria, têm um nível padrão de 4 à luz
do dia ou 2 à noite e olho nu. O valor mais alto dos dois é o nível de Detecção do veículo. Visão a olho nu tem alcance de
1 quilômetro; se sensores estão disponíveis, o alcance deles é usado no lugar.

 LDV POR SENSOR ATIVO


Sensores ativos podem obter Linha de Visão (LdV) quando a LdV visual ou de sensor passivo é impossível. Um teste de
Perícia Combate Eletrônico é feito, modificado pelo nível de Sensor do veículo. O Limite é igual ao valor de Ocultação do
alvo, menos os modificadores de Limite de Detecção (vide tabela na página ao lado). Um sucesso dá à unidade que de-
tecta uma LdV ao defensor, um empate, falha ou fracasso, não. Veículos sem sensores não podem fazer detecção por
Sensor Ativo. Acionar Sensores, diferentemente de detecção visual ou passiva, requer uma ação completa para ser feito.

148
O alcance do sensor e sistema de comunicação pode ser aumentado por aumento de poder, mas isto causa uma assina-

CAPÍTULO SETE
tura de sinal muito maior e reduz um pouco a precisão dos sensores. O alcance listado é o alcance básico no qual os
sensores passivos do veículo operam. Usar sensores ativos neste alcance não dá penalidade. Cada dobro do alcance
requer uma ação de Ativar Sensores e dá uma penalidade -1 para detectar (outros também ganham um modificador +2
para detectar a unidade usando sensores ativos).
Numa superfície planetária, a menos que se use uma estação de transmissão ou veículo amigável como visualizador, o
alcance máximo é igual à distância do horizonte. A distância aumentará se a unidade for colocada num ponto de alta
vantagem, como uma montanha ou outro terreno elevado, e diminuirá se estiver em solo baixo (vale, cânion). Similarmen-
te, o horizonte ficará mais próximo num corpo menor, como uma lua ou asteroide.
 MODIFICADORES DE LIMITE DE DETECÇ ÃO
Aplicado à rolagem do atacante
Nível do Sensor Variável, padrão 0
Alcance e Modificador de Arco -1 por alcance adicional; arcos como Arcos de Disparo, abaixo
Perfil de Sensor do Alvo Variável, padrão 0 (vide p. 176)
Assinatura do Sensor do Alvo +2 por alcance adicional usado pelo alvo
Aplicado ao Limite (Ocultação)
Nível de Furtividade Variável, padrão 0
Penalidade por Movimento em Solo -1 por hexágono movido pelo alvo
Penalidade por Movimento Aéreo -1 por cinco hexágonos de Guerra Aérea movidos pelo alvo
Penalidade por Movimento Espacial -1 por Ponto de Aceleração aplicado pelo alvo
Penalidade de Combate -1 por arma disparada pelo alvo
*Aplicável apenas se o alvo usou Ativar Sensores nesta rodada de combate.

 EFEITOS DE CME E CCME


Contra Medidas Eletrônicas e Contra ContraMedidas Eletrônica são usadas para afetar transmissões de comunicação e
de sensores. Limites de CME e CCME (Perícia Combate Eletrônico + Nível) são rolados imediatamente após a ação ser
gasta para ativar esses sistemas, mas seu efeito não é sentido até o começo da próxima rodada.
Se CME está ativa e funcional durante a fase de iniciativa, todas as rolagens de Comunicações para a rodada são afeta-
das e devem superar o Limite de CME. A unidade que está usando esses sistemas é que testa, não o receptor. Transferir
pontos de Comando requer um teste de Comunicação da unidade do comandante (se é um esquadrão de infantaria, use a
Perícia da Infantaria com Comunicação 0). CME afeta todas as unidades inimigas ao alcance do Sensor do emissor.
Se CCME está ativa durante a fase de iniciativa do turno, todos os sistemas de CME ao alcance do Sensor da unidade de
CME deve comprar seu próprio Limite com o Limite da CCME (ou Limites, se há mais de um sistema CCME ativo). Se o
Limite CCME é igual ou maior que o Limite de CME, o CME não tem efeito neste turno.
A unidade de CME pode gastar uma ação durante o turno para tentar aumentar seu próprio Limite para superar a CCME
na próxima rodada. Semelhantemente, a unidade CCME pode gastar uma ação para tentar aumentar seu Limite para a
próxima rodada. O novo resultado permanece, mesmo que seja menor que o anterior. Unidades amigáveis de CME não
são afetadas pela CCME do seu lado.

 EFEITOS DE FURTIVIDADE
Durante o dia, o nível de sistemas de Furtividade é somado ao total de Ocultação apenas se há Obscurecimento entre o
atacante e o defensor (Furtividade não confere invisibilidade). Sistemas de Furtividade sempre são somados ao Obscure-
cimento do defensor à noite, já que muitos veículos furtivos são pintados em tons escuros e apresentam mecanismos
silenciosos.
Aeronaves furtivas são projetadas para escapar de sensores de longo alcance. Além disso, eles não causam muita pertur-
bação visual como uma unidade furtiva terrestre causaria no solo (não há arbustos para empurrar, por exemplo). Unidades
voadores Furtivas aplicam um modificador -1 a cada 5 hexágonos de Guerra Aérea viajarem.
Unidades espaciais são difíceis de detectar contra o fundo do espaço sideral, mas motores de fusão e rápido movimento
impossibilitam ocultar a “queima” quando se moda de vetores. Veículos furtivos são quase impossíveis de detectar a
menos que acionem seus motores ou sistemas de armas; Furtividade sempre está ativa para veículos espaciais.

 ARCOS DE DISPARO
Sensores usam os mesmos modificadores que Arco de Defesa (p. 154). Veículos não podem alvejar oponentes que este-
jam nos arcos de disparos de suas armas. Há seis arcos comuns de disparo: frente, direita, esquerda, traseira, fixo frente
e torre. Se uma arma não tem um arco de disparo claramente mencionado, o arco padrão é frente. Vide p. 136 para dia-
gramas.

149
ATAQUES
AÇ ÃO MECANIZADA
Se uma unidade tem LdS a um alvo dentro do arco de disparo e alcance de sua unidade, ele pode atacar neste turno.
Quando um ataque ocorre, um teste de Perícia oposto é requerido para determinar o sucesso do ataque. O atacante usa
sua Perícia Artilharia e o defensor usa sua Perícia Pilotar para fazer a rolagem. Se o atacante vencer o teste de Perícia, o
ataque obtém sucesso. Se o defensor ganhar ou um empate ocorrer, o ataque erra. A seguir está uma curta lista de modi-
ficadores às duas rolagens; elas são explicadas mais à frente.
 MODIFICADORES DE ATAQUE E DEFESA
Modificadores de Rolagem de Ataque
Nível de Controle de Disparo
Nível de Precisão da Arma
Modificador de Alcance
Modificador de “Velocidade” do Atacante
Penalidade de Obscurecimento
Modificadores de Rolagem de Defesa:
Nível de Manobra
Modificador de Movimento do Defensor
Modificador de Arco de Ataque
Resultados Possíveis:
Se o total do Atacante for superior ao do Defensor ACERTO
Se o total do Atacante for igual ou inferior ao do Defensor ERRO

 MODIFICADORES DE ATAQUE
A vida não é um incêndio; o combate é mais difícil em certas condições e mais fácil em outras. Modificadores resolvem is-
to introduzindo penalidades e bônus para cada rolagem de combate. Além da qualidade do computador de Controle de
Disparo e Precisão da Arma, três outros fatores se aplicam: alcance ao alvo, obscurecimento (ou cobertura) entre o ata-
cante e defensor e o próprio movimento do atacante.
 ALCANCE
Toda arma é classificada por um valor conhecido como Alcance Básico. O Alcance Básico se divide em quatro níveis de
alcance, cada um dobrando a distância do anterior. Um alcance adicional, Queima Roupa, ocorre para combates dentro
do mesmo hexágono. Embora não haja limite teórico nos alcances de certas armas, como lasers, os seguintes alcances
são limites de combate prático.
 MODIFICADORES DE ALCANCE
Queima Roupa +1 Alcance Especial (mesmo hexágono)
Curto 0 De 1 hexágono ao alcance básico
Médio -1 Do anterior a duas vezes o alcance básico
Longo -2 Do anterior a quatro vezes o alcance básico
Extremo -3 Do anterior a oito vezes o alcance básico
 OBSCURECIMENTO
Vários tipos de terrenos, como pântanos e arvoredos, obscurecem um alvo e dificultam atingi-lo. O valor de Ocultação do
defensor (vide Linha de Visão, p 150) é subtraído da rolagem do atacante para representar a falta de precisão e absorção
do dano causado pela cobertura interventora.
Fogo indireto (vide p. 156) é uma exceção a isto. Pelo ataque arquear-se pelo ar acima do terreno, apenas o Obscureci-
mento do hexágono do defensor conta para a rolagem de ataque.
 MODIFICADORES DE OBSCURECIMENTO
Pântano 1
Matas 1
Selva 2
Água 2/4*
*Só produz Obscurecimento no hexágono do defensor e apenas se o defensor não é um veículo Planador, Naval ou Anfíbio.

150
 MOVIMENTO DO ATACANTE

CAPÍTULO SETE
Uma arma que se movimenta tem mais trabalho em acertar do que uma estacionária. Inversamente, uma unidade que se
mova devagar geralmente terá muito menos problemas em manter suas armas travadas num alvo. No espaço, aplicar
acelerações súbitas tendem a tirar a mira do atirador e assim causar erros. Quanto menos aceleração aplicada pela uni-
dade durante a rodada de combate, mais fácil e mais estável é o tiro.
 MODIFICADORES DE MOVIMENTO
Estacionário +2
Metade da Velocidade de Combate/Aceleração ou menos +1
Velocidade de Combate/Aceleração +0
Velocidade Máxima/Superaceleração -3

 MODIFICADORES DE DEFESA
Alvos contam com os seguintes modificadores para ajudá-los a evitar tiros. Em geral, a única defesa de grandes e pesa-
dos veículos é sua velocidade, pois a baixa Manobra prejudicará seriamente sua defesa. Ataques vindos da traseira tam-
bém são muito mais perigosos que os da frente, tanto pela armadura ser mais fina lá quanto pela atenção da tripulação
estar muito mais focada no arco frontal. Se os jogadores preferirem, os sinais dos seguintes modificadores podem ser
invertidos e aplicados à rolagem do atacante.
 VALOR DE MANOBRA
Todo veículo tem um valor de Manobra padrão. Valores negativos de Manobra são para veículos lentos como naves de
batalha e tanques imensos. Valores de Manobra positivos são para veículos ágeis e rápidos como motocicletas, helicópte-
ros de combate e exo-armaduras.
 VELOCIDADE DO ALVO
O nível de velocidade de um inimigo afeta quão fácil é atingi-lo. Velocidade funciona na escala a seguir sempre crescente.
Se o alvo não se moveu no turno, seu último movimento registrado é usado para determinar seu modificador.
Em combate espacial, use o número de Pontos de Movimento gastos pelo alvo ao invés do número de hexágonos movi-
dos.
 MODIFICADORES DE VELOCIDADE DO ALVO
Hexágonos Movidos Modificador de Defesa
0 -3
1-2 -2
3-4 -1
5-6 +0
7-9 +1
10-19 +2
20-99 +3
100-999 +4
 COORDENANDO COMBATE
Combate é um tormento e um alívio para o Mestre. Um tormento, porque por vezes demora muito tempo de jogo resolver até mesmo um
curto encontro, e um alívio, pois nada empolga mais uma seção tranquila do que uma súbita ação.
O melhor truque é deixá-lo solto e rápido. Só use os mapas hexagonais se a batalha for o principal evento do cenário. Pequenas batalhas
geralmente podem ser resolvidas usando notas em folhas de papel. Garanta que você tenha toda a informação de que precisa em mãos —
pode ser útil criar grupos genéricos de pilotos, completos com informações, veículos e táticas favoritas. Você provavelmente irá querer
usar as regras Cinematográficas na p. 223 e as notas mencionadas acima, para que você possa ignorar muito da complicação e manter o
foco na história e personagens.
Alguns grupos de jogos preferem resultados detalhados em combate. Eles insistirão em rastrear cada tiro, míssil e Ponto de Queima
gasto. Tudo bem, também, mas esteja preparado para gastar algumas horas em qualquer encontro. Mapas também são quase obrigatórios
aqui.

151
 ARCO DE DEFESA
AÇ ÃO MECANIZADA
O arco pelo qual o ataque vem pode reduzir as chances de sucesso do defensor, por causa da desatenção ou armadura
mais fina. Muitos veículos de combate carregam menos armadura em suas costas do que na frente, e pilotos obviamente
não têm olhos na nuca! Os modificadores para os Arcos de Defesa também se aplicam a testes de Ativar Sensores (vide
p. 150).
 MODIFICADORES DE ARCO DE DEFESA
Ataque vem pela Frente do defensor 0
Ataque vem do Flanco Traseiro do defensor -1
Ataque vem da Traseira do defensor -2
 DIAGRAMA DE ARCOS DE DEFESA

 ATAQUES FÍSICOS
Há alguns veículos que podem fazer ataques físicos eficazes. Veículos terrestres são capazes de colidir, mas poucos co-
mandantes exercem esta opção. Com exos humanoides, ataques corporais à moda antiga se tornaram comum. Colidir,
socar, chutar, pisotear e todo tipo de armas corporais são usados no campo de batalha quando a munição acaba. Todo
ataque físico usa a Perícia Pilotar ao invés da Perícia Artilharia.
 COLIDIR
Impacto em altas velocidades pode ser devastador. Colisões frontais são quase sempre mortais, enquanto impactos de
um lado ou da traseira são um pouco menos perigosos. Colidir é uma rolagem de Perícia oposta. Num combate aéreo e
espacial, os dois veículos devem estar no mesmo nível de altitude (ou um vetores intercessores) para uma batida ocorrer.
Diferente de outras formas de ataque, colidir causa dano no atacante e no defensor.
Ao determinar o dano da colisão, primeiro determine a velocidade de impacto baseada na direção do ataque. Colisões de
frente somam as velocidades (ou acelerações, no espaço) do atacante e defensor. Impactos laterais usam a velocidade do
atacante, e colisões traseiras usam a diferença entre as duas velocidades.
Assim que a velocidade de impacto foi definida, um modificador de dano é determinado usando a tabela Modificadores de
Velocidade de Impacto. Este modificador de dano é somado ao Tamanho de cada veículo para determinar o Multiplicador
de Dano usado contra o veículo. Cada veículo sofre uma quantia de dano igual à Margem de Sucesso do ataque multipli-
cado pelo Multiplicador de Dano de impacto do oponente (vide Dano, p 158).

152
 COLISÃO

CAPÍTULO SETE
Direção da Colisão Velocidade de Impacto
Frontal Velocidade do Atacante + Velocidade do Defensor
Lateral Velocidade do Atacante
Traseira Velocidade do Atacante – Velocidade do Defensor
 DIAGRAMA DE ARCOS DE COLISÃO

 MODIFICADORES DE VELOCIDADE DE IMPACTO


Velocidade de Impacto (PMs) Modificador de Velocidade Terrestre Modificador de Dano Aéreo/Espacial
1-2 -2 0
3-4 -1 +1
5-6 +0 +2
7-9 +1 +3
10-19 +2 +4
20-99 +3 +5
100-999 +4 +6
 SOCAR
Um Braço Manipulador ou apêndice equivalente (Braço de Ferramenta ou Batalha) é necessário para socar. Veículos
andadores são o veículos de soco mais comum, mas veículos de construção com braços hidráulicos podem alcançar
efeito similar. O Multiplicador de Dano do soco de um veículo é igual ao Nível do braço.
 CHUTAR E PISOTEAR
Chutar veículos e pisotear infantaria são ataques válidos para veículos andadores. Chutar ou pisotear requer uma rolagem
de Pilotar contra a Perícia Pilotar do defensor (ou da infantaria) para atacar e o multiplicador de Dano é igual ao Tamanho
do veículo.
 ARREMESSAR
Arremessar é usado para atirar itens, como rochas ou granadas. Ao menos um braço é requerido para arremessar. Braços
de Batalha e Ferramentas não podem ser usados para arremessar objetos, a menos que tenham sido especificamente
projetados para isto. Se sim, eles não podem ser usados para outra função, e um Braço de Batalha não pode pegar um
projétil por si só.
O alcance de arremesso básico (em metros) do braço é igual ao dobro de seu nível. Este total é reduzido pelo Tamanho
do objeto sendo arremessado, que é subtraído do nível de arremesso do braço antes de dobrá-lo. Se o objeto sendo
arremessado é maior que metade do Tamanho do veículo arremessador, metade do nível do outro braço pode ser soma-
do ao esforço. Tamanho de Armas são iguais ao requerimento de Tamanho Mínimo menos um.

153
O Alcance Básico calculado acima é dobrado para cada campo de alcance, como para qualquer outra arma. Ao jogar num
AÇ ÃO MECANIZADA
mapa hexagonal, atacante e defensor são considerados no meio de seus respectivos hexágonos ao determinar alcance
de arremesso.
Quando um objeto é arremessado, uma rolagem de Perícia Artilharia, modificada normalmente por alcance e movimento,
é feita. Se a rolagem modificada é igual ou maior que a rolagem da defesa, o objeto arremessado atinge o alvo. Se a rola-
gem de dano falhar, o tiro se desviará de seu destino pretendido um número de metros igual ao dobro da Margem de Fa-
lha. Um dado é rolado para determinar a direção do desvio. Ao usar hexágonos, o projétil desviado é colocado no hexágo-
no mais próximo, considerando o ponto central como o centro do hexágono alvo. No espaço, objetos se moverão a mes-
ma distância toda rodada, até que saia do mapa.
Se a rolagem de ataque fracassar, o tiro desvia normalmente, mas em direção à unidade arremessadora. Às vezes, um
fracasso deixará um projétil bem no topo de uma unidade mesmo assim. O ataque é resolvido normalmente se a rolagem
de defesa do novo alvo falhar.
 ARMAS CORPORAIS
Muito semelhantemente a socar, ataques com várias armas portáteis são a assinatura de uma batalha de exo-veículos.
Para efetivamente usar uma arma o piloto ataca usando sua Perícia Pilotar, modificada pelo Controle de Disparo do veícu-
lo. O Multiplicador de Dano de uma arma corporal é listado na ficha de registro veicular.
 MANOBRAS EVASIVAS
Manobras evasivas permitem que o piloto evite ataques. Uma manobra evasiva conta como ação e deve ser declarada no
começo da rodada de combate. Realizar ações evasivas soma um bônus +3 a rolagens de defesa para a rodada de com-
bate, mas impede o veículo de atacar nesta rodada. Múltiplas “ações evasivas” não podem ser realizadas para acumular
bônus defensivos.
 TIROS MIRADOS
Um atirador pode escolher realizar um tiro mirado contra um componente específico do veículo. Alvos possíveis são Con-
trole de Disparo, Estrutura, Compartimentos de Tripulação, Sistemas de Movimento e Sistemas Auxiliares. Essas localiza-
ções são representadas por 1 a 5 na tabela de Sistemas de Dano (vide Dano, p. 158). Tiros mirados geram um modifica-
dor -1 ao seu ataque. Se o tiro mirado acertar, as chances de acertar um componente específico aumentam (vide Dano).
Tiros de alta precisão contra alvos mínimos (lanternas, por exemplo) também são possíveis. O tiro deve ser mirado e uma
Margem de Sucesso de ao menos 3 é necessária para acertar. Se a MdS é menor que 3 mas maior que 0, o ataque acer-
ta a localização alvejada, mas não o alvo mínimo.
 FOGO INDIRETO
Fogo Indireto é usado por baterias de artilharia e outros veículos que tenham armas capazes de tal. Fogo indireto é prima-
riamente usado para fogo de apoio. Apenas armas especificamente projetadas como armas de fogo indireto podem usar
esta forma de ataque. Fogo indireto não pode ser usado em ambientes de microgravidade (0,2 g ou menos), e sofre uma
penalidade adicional -1 em ambientes de 0,5 g ou menos.
Para disparar indiretamente, uma unidade amigável deve ser designada como observador adiantado. O observador adian-
tado deve ter uma LdV ao alvo, contando Obscurecimento total. Ser um observador adiantado requer uma ação. Um sim-
ples observador adiantado, porém, pode repassar coordenadas de disparo para várias unidades de fogo indireto.
Ataques indiretos podem ser lançados sobre obstáculos, incluindo níveis de elevação interferentes, pois os ataques são
angulados sobre as obstruções. O atacante pode ignorar o modificador de Obscurecimento para atacar exceto pelo do he-
xágono onde o alvo está.
 DISPARO AUTOMÁTICO
Qualquer arma com bônus de Taxa de Disparo (TDD) de 1 ou mais é capaz de disparo automático. O bônus da taxa de
disparo age como bônus ao Multiplicador de Dano quando a arma é usada contra veículos. Um ataque de disparo automá-
tico contra infantaria soma o bônus de TDD à Margem de Sucesso ao invés do nível de dano. Para cada bônus de TDD
usado, cinco munições são gastas. Note que para economizar munição um jogador pode escolher não usar o bônus de
TDD inteiro da arma.
 TDD DE MÍSSEIS
Diferente de outras armas, armas com característica Míssil não gastam cinco munições por ponto de bônus de TDD usa-
do. Ao invés disso, o número de mísseis ou foguetes dobra para cada ponto de TDD usado. Assim, TDD +1 = 2 mísseis,
TDD +2 = 4 mísseis, TDD +3 = 8 mísseis, TDD +4 = 16 mísseis, e assim por diante.

154
 FOGO DISPERSO

CAPÍTULO SETE
Armas capazes de disparo automático podem ser usados para atacar múltiplos alvos numa só ação passando a rajada
pelos alvos. Um jogador deve declarar que está dispersando disparos antes de qualquer ataque ser feito. O jogador então
escolhe os alvos de seu ataque. Um número de alvos igual à TDD da arma mais um podem ser atacados. Para cada alvo
extra, a TDD da arma é reduzida por um para propósitos de dano (mas não gasto de munição). Todos os alvos devem
estar dentro do arco de fogo e em hexágonos adjacentes (hexágonos vazios contam como alvos adicionais). Cada ataque
é rolado separadamente. Cada alvo individual não pode ser atacado mais de uma vez por rodada pela mesma arma (sem
ataques extras contra um só alvo).
 DISPARO DE SATURAÇ ÃO
Uma arma de disparo automático (TDD >1) pode ser usada para saturar um hexágono do mapa. Qualquer unidade que
está ou entrar no hexágono nesta rodada de combate é automaticamente atacada. O atacante escolhe um hexágono para
saturar. A rolagem de ataque é feita normalmente, exceto que a TDD da arma é somada ao total. A TDD não aumenta o
Multiplicador de Dano ou Margem de Sucesso do ataque. Após rolar, o atacante registra o total. Qualquer unidade no
hexágono (ou que entre no hexágono durante esta rodada de combate) deve defender-se contra este número ou ser
danificada pelo disparo de saturação. A Margem de Falha do defensor é tratada como Margem de Sucesso do ataque (ou
seja, dano total = MdF x Multiplicador de Dano da arma).
A zona de saturação não pode estar além do alcance médio da arma, e a arma sua 10 tiros (ou 4 mísseis) por ponto de
TDD usado. Se a arma não tem esta munição restante, o resultado ainda permanece (embora a munição se esvazie). Ao
menos 10 munições (ou 4 foguetes) são precisos para saturar um hexágono.

 FOGO ANTIMÍSSIL
Qualquer arma à distância pode ser usada para se defender um ataque de míssil. Toda arma (exceto armas Antimísseis)
sofrem um modificador -6 para acertar quando usadas em modo Antimíssil (AM). Armas com capacidade de fogo rápido
podem usar pontos de TDD para reduzir ou eliminar esta penalidade na base de um para um. O número de tiros gastos
em cada vez que a arma é disparada em modo AM é igual a cinco menos MdS, com um custo mínimo de 1. Se pontos de
TDD forem usados, multiplique o resultado anterior por cinco (2 para mísseis). Se não há munição suficiente, o resultado
ainda permanece. Ao menos cinco tiros ou dois mísseis são necessários para fogo antimíssil.
A arma destrói completamente o míssil quando usada com sucesso contra um simples ataque de tiro. Quando usada para
se defender contra uma rajada de mísseis (ataque de TDD), fogo automático deve ser usado. Cada ponto de TDD reduz o
bônus de TDD da rajada atacante por um. Se o bônus de TDD da arma chegar a zero, todo míssil atacante foi efetivamen-
te destruído. Por ser um ataque rápido, disparo antimíssil não usa ações e pode ser rolado contra quaisquer rajadas de
mísseis. O jogador pode também fazer vários ataques antimísseis contra um simples míssil (ou salva) ao custo de 1 Ação
por ataque extra.
 ARMAS DE EFEITO EM ÁREA
Armas de efeito em área danificam tudo em seu raio, sem discriminar aliado de inimigo. Essas armas são medidas em
Área de Efeito (AE), seguidas pelo raio dos hexágonos de sua área de rajada (raio 0 significa que um hexágono é afeta-
do). Uma simples rolagem de ataque é feita, com todo veículo e tropas (aliados inclusos) na área afetada rolando defesa
contra este valor separadamente. Mesmo que a rajada seja completamente defendida (MdS igual a 0 ou menos), qualquer
unidade na área da explosão sofre parte do Multiplicador de dano em dano concussivo (MD na atmosfera, 1/2 MD no
espaço).
 DIAGRAMA DA ÁREA DE EFEITO

155
DANO
AÇ ÃO MECANIZADA
O dano de uma arma aumenta com a Margem de Sucesso de seu ataque. Dano de arma é considerado um multiplicador à
Margem de Sucesso. Portanto, melhor o a tirador, mais dano é causado.
Dano Total = Margem de Sucesso x Multiplicador de Dano
Este dano final é comparado à armadura geral do alvo. A seguir estão possíveis resultados. Apenas o efeito mais severo
se aplica. Por exemplo, se um veículo sofre Dano Grave porque sofreu dano excedendo o dobro de sua Armadura, ele
não sofre Dano Leve mesmo que obviamente tenha sofrido dano acima do seu nível de Armadura.
 TABELA DE DANO VS. ARMADURA
Dano à Armadura Resultado O que Fazer
Dano menor que Armadura Sem Efeito Nada: O dano é repelido
Dano maior ou igual à Armadura mas menor que o dobro Dano Leve Role na tabela de Sistemas de Dano, Leve
Dano maior que o dobro da Armadura mas menor que o triplo Dano Grave Role na tabela de Sistemas de Dano, Grave
Dano maior que o triplo da Armadura Superdestruído Veículo destruído; remova o marcador

 SISTEMAS DE DANO
O atacante rola um dado de seis faces para encontrar a localização do acerto na Tabela de Sistemas de Dano, próxima
página. Quando múltiplas possibilidades existem para exatamente que componente do veículo é danificado, como quando
sistemas de armas ou auxiliares são atingidos, outro dado é rolado. Se o resultado é um número ímpar, o defensor esco-
lhe qual sistema é danificado. Se o resultado é um número par, o atacante escolhe qual sistema é danificado. Ex.: Um de-
fensor pode receber um efeito de dano “-1 Sistema de Armas”. Se este defensor tem mais de uma arma, um dado é rola-
do. Se o número é par, o defensor provavelmente escolherá penalizar sua arma mais fraca. Se o número é ímpar, o ata-
cante provavelmente optará em danificar a arma mais forte do defensor.
Sistemas auxiliares incluem Sensores, Comunicações e quaisquer Vantagens que sejam classificadas como sistemas au-
xiliares (ex.: suporte vital, sistemas de ejeção). Se qualquer arma de torre está presente, ela é contada como sistema Au-
xiliar e pode ser incapacitada como o resto. Uma torre destruída é travada e qualquer arma montada nela se torna fixa no
último arco em que ela atirou. Muitas Vantagens não são sistemas auxiliares (ex.: Braços, Compartimento Reforçado de
Tripulação).
Tripulantes que se tornem baixas são automaticamente inutilizados pelo restante do combate. Eles não são necessaria-
mente mortos, mas são inconscientes, presos, feridos ou de algum modo incapacitados de lutarem. Após o combate, role
um dado para cada baixa. Se o resultado é 3 ou menos, o tripulante está morto. Se o resultado é 4 ou mais, o tripulante só
foi ferido e pode ser usado em cenários posteriores da campanha. Para veículos com grandes tripulações (ex.: Naves de
batalha), simplesmente presuma que metade das baixas foram fatais e metade está ferida.
Se os Controles de Sensores ou Disparo de um veículo forem totalmente destruídos, o veículo ainda pode realizar ações
que requeiram estes sistemas, mas com penalidade -5. Se o sistema de Comunicações de um veículo for destruído, o veí-
culo não pode ser usado como observador adiantado para fogo indireto e não pode usar Pontos de Comando.

 DANO A ARMADURA
Armadura perde sua eficácia quando danificada por fadiga estrutural e rachaduras. Quando um veículo recebe Dano Leve,
ele perde 1 ponto de Armadura básica permanentemente além do dano normal. Dano Grave faz o veículo perder 2 pontos
de Armadura básica permanentemente além do dano normal. Cada ponto perdido de Armadura básica reduz a quantia
necessária para infligir Dano Grave por 2 e o número necessário para produzir Superdestruição por 3. Algumas caracterís-
ticas de armas, Extras ou Falhas mudarão a quantidade de pontos de Armadura perdidos.

 DANO EM BRAÇ OS
Braços (sejam de Batalha, Ferramentas ou Manipuladores) são normalmente considerados partes do chassi básico do ve-
ículo e não constam na Tabela de Danos. Às vezes é necessário, porém, saber se um braço sofreu dano.
Braços são considerados armas para propósitos de dano. Se nenhum outro sistema de armas é carregado pela máquina,
o braço é automaticamente afetado por acertos em “Arma”. Se outro sistema de armas está presente, o dano é escolhido
seguindo o procedimento normal. Qualquer dano ao braço também é aplicado à arma sendo carregada naquele braço.
Armas manuseadas são normalmente especificadas no projeto; se não, as armas não são afetadas.
Penalidades causadas por dano são aplicadas a todas as funções do braço: disparo de armas manipuladas, soco, mani-
pulação, etc. Se as penalidades cumulativas do braço atingirem -5, o braço é destruído.

156
 TABELA DE SISTEMA DE DANOS

CAPÍTULO SETE
Rolagem de Dano Sistema Danificado Dano Leve Dano Grave
1 Controle de Disparo Role em Subtabela A Role em Subtabela A e some +1
2 Estrutura Role em Subtabela B Role em Subtabela B e some +1
3 Tripulação Tripulação paralisada (-1 ação por 1 rodada) 10% baixas, mín. 1
4 Movimento -1 PM (um tipo de movimento) 1/2 PM restantes (arredondado para baixo)e -2 Manobra
5 Sistemas Auxiliares -1 a 1d6 Sistemas Auxiliares 1d6 sistemas auxiliares destruídos
6 Role duas vezes nesta tabela* Role duas vezes nesta tabela*
 SUBTABELA A: DANO DE CONTROLE DE DISPARO
Rolagem de Dano Efeito
1 -1 a uma Arma
2 -2 a uma Arma
3 -1 a todas as Armas
4 Uma arma destruída
5 Controle de Disparos destruído (-5 a todos os ataques)
6 Role duas vezes nesta tabela
7 Munição/combustível (role 1 dado)
1-3 Compartimento de Munição e Tanque de Combustível rompidos (veículo não pode se mover ou disparar armas)
4-6 Reação em cadeia! Munição e combustível explodem! (veículo destruído e tripulação morta)
 SUBTABELA B: DANO ESTRUTURAL
Rolagem de Dano Efeito
1 -1 PM (um tipo de movimento)
2 1/2 dos PMs restantes (arredondado para baixo)
3 -1 Manobra
4 -2 Manobra
5 Falha na transferência de energia; Sem movimento/aceleração
6 Falha catastrófica do compartimento de tripulação, 75% de baixas, mínimo 1
7 Falha estrutural completa; veículo destruído; tripulação sobrevive

 VAZAMENTOS DE MASSA DE REAÇ ÃO


Dano em espaçonaves podem romper seus tanques de massa de reação. Quando um resultado de dano em Movimento
ou Manobra for rolado na Tabela de Sistema de danos, o jogador tem a opção de testar vazamentos. Um dado é rolado
para decidir quem aplica o dano atual (resultados pares para o defensor, ímpares para o atacante). O vencedor decide se
o dano é para o sistema de movimento ou Massa de Reação. Se a última opção for escolhida, cada resultado de dano -1
remove 10% dos Pontos de Queima restantes; dano de metade e sem movimento transferem-se a uma qualidade equiva-
lente de combustível. Se ao menos 250 pontos de Massa de Reação se perderem numa só rodada, o atual hexágono do
veículo se tornará uma nuvem de Poeira (vide p. 150).

 AFUNDAR
Qualquer veículo aquático que sofra o resultado Dano Grave enquanto submerso deve rolar um dado. Numa rolagem de 2
ou menos, o veículo começa a afundar. Ele imediatamente sofre -1 Manobra e será inundado e afundará (será destruído)
num número de rodadas igual à rolagem de outro dado. Mesmo “rastejadores” devem testar para afundar. Obviamente,
eles não afundam de fato, mas inundam. Um veículo que sofra um resultado Superdestruído inunda imediatamente.

 EJEÇ ÃO
Quando uma plataforma sofre um resultado Superdestruído, há uma leve chance do tripulante escapar intacto (rolar 6 em
um dado). A chance de fuga aumenta num veículo que tenha mecanismo de ejeção embutido à cabine. Um jogador tam-
bém pode voluntariamente ejetar um tripulante de um veículo com um sistema de ejeção. Isto requer uma ação e sempre
obtém sucesso.
Se um veículo tem um sistema de ejeção e sofre Superdestruição, tripulantes rolam um dado. Em 1 ou 2, o sistema de
ejeção não responde a tempo e eles morrem. Em 3 ou mais, eles ejetam, pousando quatro hexágonos atrás do veículo.
Eles têm uma velocidade e vetores iguais aos do veículo, menos 4 para velocidade. Num ambiente de RPG, Mestres
podem optar ignorar esta regra para PJs, deixando-os ejetarem com sucesso todas as vezes.

157
CIÊNCIA & TECNOLOGIA
CATÁLOGO MECÂNICO
O progresso científico foi um pouco desacelerado em seu avanço
incansável pelo tumultuoso curso da história humana entre o fim do
século XXIII e os dias atuais. Os tempos difíceis na Terra e o pro-
blema muito mais urgente da sobrevivência nas colônias restringiram
a pesquisa a áreas com aplicações práticas imediatas, como guerra
e reciclagem. Portanto, embora saltos tenham sido feitos na medicina
de emergência, design de armas e espaçonave,s pouco ou quase
nada mais recebeu muita atenção.
Os horrores da Queda deixaram claro para a humanidade que pes-
quisa irrestrita na natureza básica da vida era a fórmula certa para o
desastre. O resultado foram os Editos, uma série de pactos escritos
nos códigos e leis de todo lugar de ensino em cada nação do Siste-
ma Solar. Os Editos proíbem todo acesso a informação de alto nível
a respeito de bioengenharia e nanotecnologia, e semelhantemente
proíbe pesquisa nessas áreas sem específica aprovação do governo
e constante escrutínio público. Violadores recebem as punições mais
severas possíveis em suas nações. As penalidades são intencional-
mente severas — um simples acidente tem potencial de matar bi-
lhões.
Os Editos também se aplicam a pesquisa em inteligência artificial.
Criar novas vidas racionais seria potencialmente devastador para a
sociedade humana, considerando o vasto número de computadores
no século XXIII.
Embora penosos para os cientistas cumprirem, os Editos restringiram
o mau uso da engenharia genética e nanotecnologia ao mínimo.
Embora toda nação mantenha instalações de pesquisa “ilegais”, elas
são sempre intensamente protegidas. Mesmo assim, uma das maio-
res preocupações da Polícia Solar é vigiar tais instalações.
A tecnologia do século XXIII é portanto menos avançada que a de
muitos povos do século XX esperariam. Não há teleportadores, nem
transportes mais rápidos que a luz e muitos itens tecnológicos co-
muns usados seriam reconhecíveis para um humano do século XX.
O texto a seguir oferece um rápido vislumbre das maiores tecnologi-
as que moldaram o mundo das Crônicas Jovianas.

158
CAPÍTULO dez

159
CIÊNCIAS BÁSICAS DAS CRÔNICAS
CATÁLOGO MECÂNICO
Realismo científico sempre é um incômodo em um jogo tático ou RPG. O que se ganha em credibilidade é por vezes per-
dido em facilidade de jogo. Alguns jogadores podem querer, por exemplo, calcular a posição orbital precisa de todo objeto
na trajetória de sua nave — o que eles realmente querem fazer é chegar a Marte e encontrar o babaca que raptou seus
amigos. Crônicas Jovianas permite interpretação científica mas também tenta manter as coisas objetivos para o jogador;
Níveis de Distorção da Realidade (vide p. 223) também permite que Mestres facilmente alterem o “realismo” de suas cam-
panhas.
As páginas a seguir abordam o básico da tecnologia (e questões científicas relacionadas) que moldaram o mundo das
Crônicas Jovianas. Embora algumas questões relacionadas ao sistema sejam mencionadas no caminho, esta seção em
grande parte trata de terminologia do mundo real. Questões científicas e tecnológicas serão lidadas com maior detalhe em
produtos futuros, mas o seguinte deve dar aos Mestres um entendimento básico de como a tecnologia funciona em Crô-
nicas Jovianas. Aqueles com conhecimento teoria científica ou engenharia podem notar que algumas arestas foram apa-
radas. Isto foi feito conscientemente para manter o jogo num nível de complexidade que não aliene Jogadores e Mestres.

 ENGENHARIA BÁSICA
O século XXI foi o primeiro a ver o advento de novos tipos de materiais possibilitados pelas condições de G-0 das esta-
ções espaciais. Metais que não se misturam bem de repente se tornaram mais cooperativos, criando componentes com
grande força e características precisas. Cristais cresciam muito, enquanto cerâmicas perfeitas pudessem ser criadas em
moldes magnéticos. Novas técnicas, usando combinações de tratamentos de calor, geradores de campos magnéticos e
raios de partículas, permitiram a criação de estruturas moleculares muito complexas.
O desenvolvimento de uma tecnologia funcional de engenharia em escala molecular, ou nanotecnologia, veio por volta do
meio do século XXI. A nanotecnologia permitiu o projeto e construção de máquinas do tamanho de moléculas, capazes de
manipular os pequenos grupos de átomos. Embora a técnica fosse aperfeiçoada no início dos anos 2000, a pesquisa no
campo foi limitada em parte pelo medo de possíveis consequências de nanotecnologias clandestinas, que poderia ser u-
sada como uma arma muito destrutiva (acidentes como a Cicatriz de Kansas City originou discussões que levaram poste-
riormente aos Editos). As dificuldades de trabalhar em escala cada vez menor, causavam problemas pela lentidão da pro-
dução e alto desperdício de calor, aumentaram os problemas que os pesquisadores de nanotecnologia enfrentavam.
Alguns tipos de nanomáquinas existem atualmente e são bem restritas e reguladas. Nano e micromáquinas são usadas
em tanques de vácuo selado para cultivar material de altíssima força em baixo peso. Elas também são usadas para cons-
truir circuitos avançados de computadores, produtos químicos complexos e microrrobôs médicos (vide Medicina, p 169).
 ARMADURA
O espaço não é um vácuo vazio: micrometeoros, poeira e radiação solar causam uma lenta degradação de todo construto
espacial. Este problema foi diminuído pelo desenvolvimento da tela magnética (vide abaixo), mas pequenos veículos e es-
paçonaves ainda devem se proteger dos elementos.
Armadura é geralmente feita de um composto de cerâmica e polímero especiais com boa condução de calor e flexibilidade
limitada. Por vezes, uma camada de fibras de diamantes artificiais é adicionada para força e durabilidade extra, embora is-
to substancialmente aumente o custo do material. Engenheiros tomam grande cuidado em incluir elementos absorventes
de radiação no material, garantindo assim que reduza as chances de uma catastrófica cascata de radiação caso a arma-
dura seja atingida pelos raios cósmicos de alta energia.

 GERAÇ ÃO DE ENERGIA
9 de Novembro de 2007 será lembrado como uma das mais importantes datas da história da humanidade. Neste dia, um
protótipo de motor de fusão conseguiu sustentar uma reação de fusão e gerar energia por seis horas. Embora o novo rea-
tor de fusão fosse imenso, frágil e temperamental, ele seria aperfeiçoado ao longo dos anos para se tornar uma das prin-
cipais pontes de produção de energia na Terra junto com satélites de energia solar orbitais.
A maioria dos veículos espaciais do século XXIII é movido por um reator compacto usando uma “garrafa” de alta energia
magnética para conter uma reação de microfusão. Esses geradores vem em vários tamanhos, do pequeno motor de exo-
armaduras batedoras (grandes veículos humanoides; vide p. 166) a imensos núcleos de fusão das naves maiores. Proje-
tos jovianos são considerados entre os mais avançados e eficientes na existência.
Armaduras humanamente portáteis (chamados de exo-trajes) e outros pequenos veículos usam uma bateria supercondu-
tora ao invés de um gerador de fusão pelas limitações de tamanho. Muitos veículos terrestres apresentam motores de
combustão interna que usam álcool ou óleo sintético pelo petróleo ter se tornado muito raro. Outros veículos usam turbi-
nas extremamente eficientes de baixa manutenção. Embora possam consumir qualquer tipo de combustível, elas infeliz-
mente requerem grandes quantidades dele.
Energia solar é livremente suprida pelo Sol — precisa-se apenas coletar os raios e convertê-los a uma forma mais usável
de energia. Embora veículos terrestres a energia solar sejam relativamente incomuns, muitas casas e indústrias usam pa-
inéis solares para aplicações não críticas de baixa energia.

160
 SISTEMAS DE PROPULSÃO

CAPÍTULO dez
O tipo mais comum de sistema de propulsão espacial é o CCP de fusão (Câmara de Combustão de Plasma). Usando
quase qualquer gás ou líquido como massa de reação (mais frequentemente hidrogênio ou água), a CCP permite que
naves e outros veículos espaciais atinjam grande aceleração por longos períodos, reduzindo o tempo de viagem entre
planetas a meras semanas e às vezes até mesmo dias. Veículos com geradores de fusão por vezes usam aceleradores
de plasma como direcionadores de manobras, onde um intenso arco elétrico ioniza e expele massa de reação a alta
velocidade para produzir aceleração. Veículos menores, como pods de reparo ou exo-trajes, também usam motores quí-
micos mais convencionais.
Na atmosfera, os sistemas de exo-armaduras são geralmente suficientes para levantá-las e permitir que voem por curtos
períodos de tempo. Infelizmente, isto provoca grande esforço nos propulsores e consome massa de reação a um nível
alarmante, logo muitos pilotos só usam seus propulsores como “jatos de salto” para permitir que esfriem periodicamente.

 ELETRÔNICA
À medida que técnicas de manufatura reduziram o tempo e aumentaram a energia de circuitos eletrônicos, mais e mais
itens começaram a apresentá-los. No espaço, eletrônicos são invasivos — há um computador em cada capacete, traje e
nave, todos monitorando o maquinário que mantém a tripulação humana viva. No século XXIII, computadores e operários
autômatos são uma parte aceitável do mundo cotidiano. Outros tipos de sistemas eletrônicos, como telas de radiação
(vide abaixo) são igualmente vitais para a sobrevivência e trabalho no espaço.
 COMUNICAÇ ÃO
Mesmo que sinais viajem numa velocidade próxima à da luz, a comunicação espacial sempre sofre de atrasos devido às
grandes distâncias envolvidas. Além disso, muitos fatores podem causar interferência com ondas de rádio (fortes campos
magnéticos, ventos solares, planetas do lado oposto do sol, etc.). O tempo de atraso pode ser determinado dividindo as
distâncias listadas (p. 168) por 300 se em milhares de km (para o atraso em segundos), ou por 18 se em milhões de km
(para o atraso em minutos).
Uma conversa entre a Lua e a Terra é quase em tempo real (distância média de 384 mil km, divididos por 300, dá um
atraso de 1,3 segundo). Uma chamada enviada do Cinturão Interno para Marte, porém, demoraria quase 5,6 minutos para
atingir seu destino (distância mínima de 101,2 milhões km, divididos por 18). Qualquer resposta de Marte demoraria o
mesmo tempo para voltar.
 COMPUTADORES
Máquinas processadoras de dados foram as que mais evoluíram de todas as tecnologias eletrônicas. Outrora simples
calculadoras, elas agora são capazes de inteligência limitada e resolução de problemas. Computadores modernos podem
por vezes soarem bem humanos nos sistemas de comunicação (embora não tenham muita imaginação e nenhum senso
de humor). Os Editos impuseram limites nos desenvolvimentos de inteligência artificial, logo não há computadores cientes
conhecidos na existência.
Todo veículo espacial tem um avançado computador para definir trajetórias e tempo de queima, liberando o piloto para
tarefas mais importantes (como lutar). Usando exclusivamente redes neurais supercondutoras e complexos sistemas de
programas especializados, eles são usados como tripulantes virtuais e copilotos em naves espaciais (vide p. 180 para
regras sobre computadores).
 COMBATE ELETRÔNICO
Até o século XX, a guerra humana era próxima e pessoal. O desenvolvimento do radar e melhoria das armas existentes
aumentaram os ataques efetivos exponencialmente, e logo soldados não precisavam ver seus oponentes para destruí-los
totalmente. Infelizmente, o refino de armadura não seguiu a mesma curva que a eficiência das armas. Era difícil criar uma
armadura forte e leve o bastante para ser carregada por um veículo de combate. Uma nova abordagem era precisa, e logo
o princípio de furtividade virou a norma: não se podia acertar o que não se podia ver.
Todo veículo moderno carrega uma série de módulos eletrônicos defensivos. Alguns interrompem sua assinatura de radar,
enquanto interferem com o equipamento de alvo do oponente. Esses módulos são embutidos e nenhum veículo de com-
bate seria projetado sem eles. Como resultado, eles têm uma assinatura sensorial muito menor que o esperado por seu
grande tamanho, e o combate voltou a ser em curto alcance; armas que poderiam atingir alvos desprotegidos a milhares
de quilômetros à frente tinham que ser usadas quase em alcance visual.
 TELAS DE RADIAÇ ÃO
As primeiras naves espaciais tinham sensores e “salas” intensamente protegidas para proteger a tripulação dos ventos solares e outras
radiações cósmicas. O problema ficou maior ao inserir colônias mineradoras na órbita de Júpiter: os intensos cinturões de radiação
forçavam a construção de estações especialmente blindadas, muita caras e não totalmente seguras.
Com o surto da emigração espacial, uma solução surgiu: equipar cada estação e nave com um gerador de escudo similar na prática ao
campo magnético ao redor da Terra. A energia é abundante, e o equipamento para quase toda radiação prejudicial. E ainda tem um lado
de bônus: repele pequenos detritos espaciais, que podem danificar uma espaçonave.

161
TECNOLOGIAS DE ARMAS
CATÁLOGO MECÂNICO
Espaço é um ambiente muito especial devido à ausência de atmosfera e gravidade. Tipos de armas específicos evoluíram
para responder aos peculiares requerimentos do combate espacial, como alcance ampliado e falta de meio atmosférico.
Diferente de suas primas terrestres, armas espaciais também são capazes de mais do que destruição. Lasers podem ser
usados para comunicação segura a longa distância; armas cinéticas usam a mesma tecnologia que um motor de reação
de propulsão em massa; um míssil modificado pode ser usado como uma espécie de torpedo de mensagem.

 LASERS
Acrônimo em Inglês de Amplificação de Luz por Emissão Estimulada de Radiação, o laser se tornou vastamente usado
desde o seu desenvolvimento, como ferramenta e arma. Muitos veículos espaciais são equipados com ao menos um tipo
de canhão laser por seu praticamente ilimitado suprimento de tiros (se ligado ao reator de fusão principal da nave) e gran-
de precisão.
Lasers também podem ser usados para enviar mensagens a longas distâncias (vide tabela abaixo). Em geral, isto é práti-
co apenas para grandes instalações ou em situações de emergência, já que emissor e receptor precisam estar em veloci-
dade quase constante durante a transferência (o equivalente espacial a ficar parado). As regras para atraso (p. 163) se a-
plicam.
 ALCANCES DE COMUNICADORES A LASER
Modificadores Totais Multiplicador de Alcance Básico
+5 700
+4 120
+3 24
+2 6
+1 2
0 1
-1 0,5
-2 0,333
-3 0,25
-4 0,2
-5 0,167
Modificadores Totais = Controle de Disparo + quaisquer modificadores aplicáveis
Alcance Básico = 100.000 km por ponto de Multiplicador de Dano
 ARMAS CINÉTICAS
Essas armas se baseiam em aceleração magnética e causa dano por energia cinética (impacto). Elas são divididas em
duas classes gerais: trilhas e propulsores. Uma arma de trilha usa um simples projétil e o acelera via trilhas gêmeas su-
prindo a corrente necessária ao longo do comprimento do barril. Propulsoras usam um princípio similar, mas empregam
uma série de anéis magnéticos ao invés da corrente da trilha para acelerar uma salva de balas menores. Cada impacto
causa menos dano, mas o ataque é geralmente disperso sobre o alvo inteiro ao invés de atingir apenas um ponto. Ele
também tem grande taxa de disparo.
 ACELERADORES DE PARTÍCULAS
Aceleradores de partículas (também chamados de canhões de partículas ou canhões de raios) são dispositivos de acele-
ração magnética projetos para atirar altos íons de energia ao invés de projéteis sólidos. Canhões de partículas causam
dano por uma combinação de energia cinética empática, calor e indução elétrica. Normalmente mais poderosos que la-
sers, eles causam grande dano colateral interrompendo circuitos no alvo.
 MÍSSEIS
Mísseis são projéteis de autopropulsão. Usando sofisticados computadores de orientação, e tecnologia de precisão a la-
ser, o míssil é uma das armas mais mortais disponíveis a uma exo-armadura. Vários tipos de ogivas são usadas, do sim-
ples explosivo à baixa carga nuclear tática (embora esta última seja cara e rara). Não há padrão; alguns modelos pedem
mísseis e poderosos, enquanto outros usam centenas de pequenos foguetes não guiados.
Várias naves são equipadas com baias de mísseis. Elas lançam mísseis guiados por computador que usam a vantagem
numérica para superar as defesas do inimigo. São um pouco imprecisos pela maior parte de sua massa ser de combustí-
vel, deixando pouco espaço para sofisticados computadores de precisão. Outro tipo de míssil naval também existe: o “ca-
çador assassino”. Contando com furtividade e inteligência, essas armas autônomas são mais aras, restringindo-as a pou-
cas classes de naves. Elas carregam uma ogiva muito maior, porém, e são por vezes capazes de incapacitar uma nave i-
nimiga num só ataque mortífero. Eles também possuem maior precisão e alcance graças ao sofisticado computador de
precisão e estendida capacidade de combustível.

162
 Lanç a de plasma

CAPÍTULO dez
A lança de plasma é um recente desenvolvimento na corrida armamentista militar. O renascimento do combate de mãos
nuas devido aos sistemas de CME especiais melhorados fez os designers jovianos melhorarem as capacidades corporais
das exo-armaduras jovianas desenvolvendo esta arma. A lança é um cilindro de gás comprimido com um ejetor ionizante
numa ponta. Quando empunhada por um manipulador especificamente projetado, a corrente direta do reator principal da
exo-armadura é transmitido ao ejetor e transforma o gás ejetado numa chama gigante de plasma. O dispositivo geral
parece com uma espada de luz e é muito eficiente contra oponentes blindados — é essencialmente uma tocha cortante
gigante de plasma. Infelizmente, o pequeno suprimento de gás limita a utilidade da arma e a exo-armadura deve carregar
várias lanças reservas.

 ENGENHARIA ESPACIAL
No século XVIII, o físico francês Joseph Louis Lagrange estudava sistemas de três corpos, calculando a influência gravita-
cional de duas massas, como a Terra e a Lua, sobre um terceiro corpo em sua proximidade. Ele descobriu que em certos
pontos, as forças gravitacionais dos dois corpos eram iguais (mas não necessariamente se cancelavam), criando pontos
“estáveis” no espaço. Na verdade, esses pontos orbitam suas posições calculadas pela influência do Sol e outros corpos
do sistema solar.
Os primeiros três pontos Lagrange se localizam no eixo ligando os dois corpos principais. Todos os três são relativamente
instáveis: qualquer perturbação do satélite ao longo do eixo pode fazê-lo gradualmente cair em um dos corpos. Os outros
dois pontos, L4 e L5, ficam na órbita do corpo menor a 60 graus dos dois lados do eixo. Eles são pontos extremamente
estáveis, como demonstrados pelos grupos de asteroides encontrados lá. Os assim chamados Asteroides Troianos foram
usados como material de construção in-loco para as colônias do sistema da Terra. Os suprimentos da Lua, somados aos
asteroides, foram usados primeiro para construir estações circulares, então, as ilhas O’Neil e colônias cilíndricas maiores.
Em 2210, muitas das colônias em existência são cilindros O’Neil, exceto pelas jovianas, que foram construídas no modelo
fechado Vivarium pelos crescentes níveis de radiação do ambiente joviano. Os dois projetos são imensos cilindros varian-
do de 25 a 40 km de comprimento, normalmente com aceleradores e baías de docas de gravidade zero nas duas extremi-
dades. Cada uma abriga até 15 milhões de pessoas, embora menores não sejam incomuns.
Gravidade é simulada pela rotação ao longo do eixo do cilindro. Colônias O’Neil alternam painéis de solo com painéis
claros para deixar entrar a luz do sol, e usam refletores gigantes para direcioná-la.; Vivariums usam uma “linha solar” ao
longo do eixo do cilindro para luz, já que a estação inteira é intensamente coberta por rochas para proteção contra radia-
ção e meteoros.
 SISTEMA DA TERRA

163
 COLÔNIAS CILÍNDRICAS EM SILHOUETTE
CATÁLOGO MECÂNICO
Os cilindros são os principais locais onde (ou ao redor dos quais) o jogo ocorrerá. Eles são muito grandes para serem des-
truídos pelos jogadores, embora possam ser danificados. Cada seção de 50 x 50 metros do cilindro tem 200 pontos de Es-
trutura destrutiva (150 para paredes de colônias O’Neil, 100 para seus painéis de vidro). Um ponto de dano remove um
ponto de Estrutura. Para fins de colisão, cada seção é considerada um Veículo de Tamanho igual à sua Estrutura atual.
Retirar metade dos pontos do total de uma seção resultará numa rachadura do casco e lenta perda de atmosfera interior
(vide p. 118 para indicações dos efeitos de rachaduras). “Bolas aderentes” (Estrutura = 5) aparecerão em 1d6 turnos de
jogo (30 segundos a 3 minutos) para começar a bloquear o buraco até que uma equipe de reparos chegue. Retirar com-
pletamente os pontos de Estrutura de uma seção em um turno causará uma descompressão explosiva que propelirá detri-
tos em todas as direções (x50 de dano a qualquer coisa a 100 metros, baixando 5 a cada 100 metros de raio adicional).
 COLÔNIAS ESPACIAIS

A estação acima neste esquema foi construída no princípio Vivarium. Não tem janelas e usa fontes de energia externa; os grandes e curvos painéis
são dissipadores de calor. A outra estação é a ilha padrão O’Neil. Os pequenos módulos no grande anel são dedicados à agricultura.

 EXO-ARMADURAS
Exo-armaduras (diminutivo de exoesqueleto armadurado) são a evolução cabal do traje espacial de combate do começo
do século XXII. Originalmente não maiores que um homem, elas aumentaram em tamanho até que algumas eram quase
do tamanho de pequenas naves. Eram precisas para carregar enormes quantidades de combustível, armamento e eletrô-
nicos necessários para completar suas missões designadas. Caças espaciais continuam em uso, mas sua falta de mano-
brabilidade e resistência (comparados às exo-armaduras) os confina a papeis de ataque e fogo de apoio.
Um veículo é chamado de exo-armadura quando seu sistema de controle é uma coluna linear (vide abaixo). Exo-
armaduras são normalmente classificadas em cinco categorias: exo-traje, leve, mede, pesada e exo-nave. Este sistema de
classificação se originou nas forças jovianas, que tripularam as primeiras exo-armaduras. O GACT não tem classificação
oficial pois tendem a reservar uso de exo-armaduras aos oficiais. Por outras nações do sistema solar só terem recente-
mente começa a usar esses veículos, eles normalmente adotam a classificação joviana.

164
 COLUNA LINEAR E CABINE DO PILOTO

CAPÍTULO dez
Uma coluna linear é o elemento principal de controle de uma exo-armadura. Ela parece com um exoesqueleto industrial
aumentador de força que envolve o piloto, reproduzindo cada movimento. O computador de bordo da exo-armadura então
interpreta esses movimentos e move os membros da armadura correspondentemente, acionando motores de apogeu
como necessário para compensar. O controle do sistema da coluna linear dá à exo-armadura um incrível manobrabilidade
bem como uma graça estranhamente humana. Além disso, um piloto treinado pode de fato usar seu movimento corporal
para ajustar o centro de massa da exo-armadura e mudar a posição do exo sem gasto de propelente. Pilotos veteranos
são portanto capazes de ficarem em batalha muito mais que pilotos de caças espaciais que devem acionar direcionadores
(e gastar combustível) sempre que alteram o curso.
A coluna também protege o piloto de choque e forças gravitacionais, reorientando-se na cabine se preciso. Voo espacial é
controlado por meio de manches especiais localizados próximos aos controles das mãos. Um mínimo de treinamento é
necessário para controlar totalmente a armadura, mesmo que o computador possa fornecer ajuda verbal e visual. As
paredes internas da cabine são cobertas com monitores ligados a vários sensores e câmeras no casco externo do exo e
mostram uma visão desobstruída do mundo ao redor do veículo. Toda informação operacional relevante (identificadores,
alvos, velocidade, etc.) é mostrado no capacete de voo usado pelo piloto ou diretamente na tela. A “cabeça” da máquina e
principais sensores são coordenados pelos movimentos do capacete, adicionando “humanidade” à exo-armadura.
 CHASSI E MOTORES
Pela exo-armadura ser projetada para emular e reproduzir movimentos do corpo humano, ela é construída em volta de um
esqueleto composto aos quais os vários componentes e atuantes são ligados. Este esqueleto, embora sirva ao mesmo
propósito que sua contraparte humana, parece muito diferente. Os “ossos” são feitos de material composto projetado
especificamente para otimizar a transferência de cargas que passa por eles. Flexibilidade limitada permite que a armação
absorva stress cinético sem qualquer dano, como ossos naturais.
Exo-armaduras usam vários tipos diferentes de atuantes para se moverem, de sistemas hidráulicos convencionais ou
fibras de alta força para motoros elétricos lineares especializados. Os menores exo-trajes quase nunca usam hidráulica,
pois míomar é mais fácil de adaptar à forma humana. As fibras são enroladas numa concha interna que protege o usuário
e vários painéis de sensores sensíveis a movimento.

 ESPAÇ ONAVES
Espaçonaves são visões comuns no século XXIII. Usadas por todos os protetorados, que normalmente mantêm portos orbitais e
pequenas frotas para fins comerciais e de defesa. As naves mais comumente encontradas são de carga e mineração, seguidas
por compartimentos de gás. É mais barato “minerar” metal e gás e transportá-los às estações espaciais do que prepará-los a
partir de recursos planetários.
Naves modernas possuem revestimento espesso e uma imensa arquitetura projetada para suportar erosão de partículas e acele-
ração contínua. Outros veículos, projetados a custo menor ou viagens menores são apenas uma armação de suporte para módu-
los de habitat, tanques de combustível e motores. O revestimento de uma nave é um composto de cerâmica/liga, disposto em
camadas alternadas para resistir abrasões de micrometeoros e pequenas colisões de superfície. Imensas placas são montadas
numa estrutura de colmeia cheia de gel absorvente de radiação, que também é usado para rapidamente fechar qualquer brecha
no casco.
Muitas naves de longa distância são equipadas com escudo defletor. O escudo é composto de duas partes: um laser ionizante ou
campo magnético e o devido escudo magnético. Quando a nave está se movendo em alta velocidade, as partículas em seu
caminho são primeiro ionizadas e então varridas do caminho. Isto só funciona com pequenas partículas, porém, e as maiores
devem ser destruídas pelos lasers de defesa pontuais ou completamente evitadas.
Cada nave conta com poderosos propulsores de fusão (sistema de Câmara de Combustão de Plasma, vide p. 163) para acelerar
a taxas acima de 1 g. Quando possível, elas aceleram por metade da viagem, então se viram e desaceleram pela mesma taxa no
resto da viagem. Exceto por curtos períodos de ausência de peso no meio da viagem, os passageiros sentem a gravidade duran-
te a viagem. Quando a nave está em aceleração, “cima” é a direção do nariz e “baixo” é o lado dos motores. A organização
interna de uma nave é portanto muito similar à de um edifício, com andares sobrepostos uns sobre os outros. Pelos ocasionais
períodos de gravidade zero, a mobília usa velcros que impedem os objetos de voarem. Grandes naves são normalmente equipa-
das com um ou mais andares giratórios para fornecer gravidade simulada à tripulação. Muitos alojamentos são localizados nes-
ses andares.
Uma categoria específica de naves de carga usa uma vela magnética ao invés de uma CCP para lenta, porém economicamente,
propelir a nave ao seu destino. A vela em si consiste em um grande aro de material supercondutor que gera um campo magnéti-
co que “atrai” o vento solar e campos magnéticos dos planetas (quando suficientemente próximos) e os usa para propelir o
veículo para frente; quando usa o “vento”, a nave funciona como um veleiro. O campo magnético não é grande o suficiente para
afetar sua tripulação. Atualmente, a Guilda Mercante Mercuriana tem a maioria das barcaças de vela magnética, coloquialmente
chamadas de clippers.
Naves não são geralmente equipadas para descer à superfície de um planeta. Além de não serem aerodinâmicas, são pesadas
demais para pousar em qualquer coisa maior que um asteroide. A exceção é a Lua, onde pequenas naves rotineiramente pou-
sam para transportar cargas.

165
 VIAGEM ESPACIAL
CATÁLOGO MECÂNICO
Devido à economia da escala, viagem espacial é uma realidade comum para as sociedades do sistema solar. Há três ní-
veis de conforto, Econômico, Negócios e Primeira Classe. O preço básico em créditos é baseado na distância coberta: a
raiz quadrada da distância (em quilômetros) é o preço Econômico. Para maior conforto, a distância básica é dobrada (Ne-
gócios) ou triplicado (Primeira Classe) antes da raiz quadrada. Algumas linhas de transporte ajudam o preço da passagem
de acordo com o peso (some Físico a 100, multiplique o preço por esta porcentagem). Os preços incluem apenas aloja-
mento e alimentação básica — qualquer coisa adicional é extra. Cada pessoa tem direito a um quarto do seu peso em ba-
gagem, qualquer custo adicional (por peso) o mesmo que a pessoa.
Entrar e sair de planetas por ganchos celestes custa entre 200 e 300 Cr. Há naves saindo duas vezes por semana para
destinos frequentes próximos (estações orbitais e luas); por exemplo, uma viagem de ida à Lua custa cerca de 620 Cr. Vi-
agens interplanetárias são próximas a cruzeiros com seus múltiplos dias de viagem, logo os preços são comparativamente
mais altos: entre 25.075 Cr e 30.460 Cr para uma viagem Econômica de ida da Terra a Júpiter, dependendo da posição
dos planetas. Um voo direto pode ser agendado semanalmente para destinos frequentes, mas apenas voos mensais para
protetorados remotos ficam disponíveis normalmente.
Tempos de viagem no espaço dependem da distância viajada e velocidade do veículo usado. Para simplificar, o caminho
orbital será abstraído em aceleração linear e equação de distância. Isto presume uma aceleração constante.
 TEMPO DE VIAGEM

1d6 x raiz quadrada (metade da Distância + Aceleração) = Tempo ao ponto intermediário.


Distância em metros, Aceleração em m/s, Tempo em segundos. Divida o resultado por 1.800 para obter o tempo total em horas.
 DISTÂNCIAS INTERPLANETÁRIAS

Menores
Mercúrio Vênus Terra Marte Júpiter Saturno
Mercúrio — 50,3 91,7 170,0 720,4 1.363,8
Vênus 50,3 — 41,4 119,7 670,1 1.313,7
Terra 91,7 41,4 — 78,3 628,7 1.272,5
Marte 170,0 199,7 78,3 — 550,4 1.194,4
Cinturão Interno 271,2 220,9 179,5 101,2 449,2 1.092,6
Cinturão Principal 353,5 303,2 261,8 183,5 366,9 1.010,3
Cinturão Externo 435,8 385,5 344,1 265,8 284,6 928
Júpiter 720,4 670,1 628,7 550,4 — 646,2
Médias
Mercúrio Vênus Terra Marte Júpiter Saturno
Mercúrio — 122,7 160,4 235,1 780,0 1.442,6
Vênus 122,7 — 184,6 252,3 785,8 1.425,5
Terra 160,4 184,6 — 272,6 792,5 1.429,2
Marte 235,1 252,3 272,6 — 811,0 1439,5
Cinturão Interno 334,2 346,1 361,5 400,3 845,0 1.459,0
Cinturão Principal 415,5 425,4 437,8 470,3 880,3 1.479,7
Cinturão Externo 497,1 505,4 515,9 543,8 921,7 1.504,7
Júpiter 780,0 785,8 792,5 811,0 — 1.619,1
Saturno 1.442,6 1.425,5 1.429,2 1.439,5 1,619,1 —
Maiores
Mercúrio Vênus Terra Marte Júpiter Saturno
Mercúrio — 166,1 207,5 285,8 836,2 1.479,1
Vênus 166,1 — 257,8 336,1 886,5 1.529,2
Terra 207,5 257,8 — 377,5 927,9 1.570,5
Marte 285,8 336,1 377,5 — 1.006,2 1.648,5
Cinturão Interno 387,0 437,3 418,7 557,0 1.107,4 1.750,3
Cinturão Principal 469,3 514,6 561,0 639,3 1.189,7 1.832,6
Cinturão Externo 551,6 601,9 643,3 721,6 1.272,0 1.914,9
Júpiter 836,2 886,5 927,9 1.006,2 — 2.196,7
Saturno 1.479,1 1.529,2 1.570,5 1.648,5 2.196,7 —
Todas as distâncias são expressas em milhões de km (106 km, ou 109 metros) em linha reta.
Menor, Média e Maior se referem às posições orbitais dos planetas em relação um ao outro.

166
 SATÉLITES E ASTEROIDES

CAPÍTULO dez
Nome Planeta Distância Revolução Diâmetro Gravidade Vel. Fuga
Lua Terra 384 27,3 3.500 0,16 2,4
L4, L5 Terra 384 — — — Desprezível
Deimos* Marte 48* * 13 Desprezível Desprezível
Ceres — Cinturão — 940 Desprezível Desprezível
Palas — Cinturão — 540 Desprezível Desprezível
Vesta — Cinturão — 510 Desprezível Desprezível
Higeia — Cinturão — 410 Desprezível Desprezível
Io Júpiter 422 1,7 3.650 0,18 2,6
Europa Júpiter 671 3,5 3.140 0,14 2,0
Ganimedes Júpiter 1.070 7,1 5.250 0,15 3,6
Calisto Júpiter 1.880 16,6 4.800 0,12 2,4
Titã Saturno 1.222 15,9 5.150 0,14 2,7
Distâncias expressas em milhares de quilômetros (103 km) e medidas a partir do corpo orbital; Revolução expressa em dias da Terra e
Diâmetros em quilômetros. Gravidade em g, Velocidade de Fuga em km/s.
*A órbita de Deimos está sendo modificada por sondas; Fobos foi desmontada por materiais e massa de reação.

 Os prós DA VIAGEM ESPACIAL


Enquanto algumas campanhas possam ser focadas inteiramente num só lugar (como uma colônia orbital ou uma cidade
marciana), muitos grupos provavelmente irão querer correr pelo sistema solar por uma razão ou outra. Repórteres busca-
rão histórias, militares irão em manobras (ou missões) e mercadores viajarão a trabalho. Viagem no espaço não é algo
rápido. A menos que se mova num subsistema — ex.: entre a Terra e a Lua — o tempo de viagem será medido em dias e
semanas para naves militares, semanas e meses para naves mercantes.
A solução mais simples — e cabível para campanhas Cinematográficas — é simplesmente ignorar o tempo de viagem
entre grandes eventos. A menos que um evento importante ocorra durante a viagem, Mestres podem seguir o exemplo de
filmes de ação e simplesmente “cortar” dos PJs entrando a bordo para eles chegando a seu destino. Um rápido resumo
dos eventos a bordo pode ocorrer se necessário. Isto mantém o cenário se movendo, uma consideração essencial.
Mestres que estejam numa campanha realista devem prestar grande atenção a viagem espacial, especialmente se os PJs
estão pilotando a nave. Jogadores precisarão contabilizar combustível e suporte vital, fazer as correções apropriadas do
curso, lidar com os riscos do espaço e fazer algumas rolagens de Navegação (Espaço) e Pilotar Espacial. Mestres devem
presumir que personagem com nível de Perícia 2 ou mais não farão erros estúpidos, mas a viagem espacial continua
perigosa.
Ainda assim, independente do estilo da campanha, há algumas oportunidades interessantes de história inerentes à longa
viagem espacial. Tempo de viagem é perfeito para interação e desenvolvimento dos personagens. Pode ser divertido
interpretar conversas entre PJs, especialmente se o Mestre apresentar novos PnJs ao mesmo tempo (ex.: um tripulante
que tem uma queda por um PJ, ou um velho inimigo que vem a estar a bordo). Se uma seção terminar com os PJs em
trânsito, um Mestre pode ter uma pequena aventura paralela para um dos jogadores antes da próxima seção, ou simples-
mente ter uma troca de correspondências entre personagens ou e-mail (digamos, a um amado ou contato secreto). É
claro, cenários inteiros podem ser ambientados numa longa jornada. Os PJs provavelmente não têm como saírem da nave
e devem lidar com o que acontecer ao seu redor. Um assassinato misterioso, invasão ou um incidente diplomático podem
servir como aventuras curtas ou definir o clima de novos cenários. Uma opção interessante é usar a jornada para uma
curta “mudança de ritmo” — digamos, uma série cômica de mal entendidos durante uma campanha militar pesada.

 MEDICINA
Medicina no século XXIII usa limitada engenharia genética para criar drogas e vírus customizados projetados para tratar
uma doença específica. É costumeiro para um indivíduo ser geneticamente mapeado ao nascer para checar qualquer
possível doença. Este mapa é por vezes salvo para referências futuras ao projetar uma cura adequada, e é considerado
propriedade desta pessoa.
Regeneração celular acelerada limitada é possível e por vezes usada para regenerar membros e órgãos perdidos. Não é
um procedimento de rotina, porém, e causa intenso sofrimento no corpo do paciente. Microides (robôs microscópicos) e
vários vírus customizados são usados; o paciente é imobilizado pela duração do tratamento. Tentativas foram feitas de
usar nanoides (robôs moleculares) no corpo, mas foram impedidas de funcionarem pelo sistema imunológico. Como
resultado, seu uso é restrito a áreas externas ao corpo, onde produzem drogas especializadas e órgãos substitutos.
Tentativas de clonagem foram feitas desde 1997. A genética moderna, usando DNA de um ou vários doadores, permitiram
que zigotos fossem criados e colocados num útero artificial. Os únicos “humanos de proveta” (como foram chamados pela
imprensa de 2027) eram mentalmente instáveis e muitos cometeram suicido na adolescência. Qualquer que seja o caso,
clonar uma pessoa inteira é detestável e agora um canto quase esquecido da medicina. É ilegal clonar alguém sem seu
consentimento, com duras penas aos ofensores.

167
ESTATÍSTICAS DE JOGO
CATÁLOGO MECÂNICO
As estatísticas básicas de cada veículo são explicadas completamente no começo do capítulo Ação Mecanizada, p. 128.
Há, porém, alguns itens que requerem explicação adicional das regras, como os vários Extras, Falhas e características
das armas. Cada um tem efeitos ou regras especiais para ele que não se encaixam na ficha de registro veicular. Eles fo-
ram agrupados na seção a seguir para fácil referência.

 EXTRAS
Muitos veículos têm características especiais, como sistemas de ejeção e baias de carga, que não cobertas pelas estatís-
ticas táticas e estratégicas do veículo. Esses fatores são representados por Extras. Muitos Extras são primariamente des-
tinados a fins interpretativos e descritivos e não têm efeitos táticos significativos.
Extras cujo nome é seguido por AUX são definidos como Sistemas Auxiliares para fins de dano. Extras cujo nome é se-
guido por N têm um nível.
 ACOMODAÇ ÕES DE PASSAGEIROS
O veículo é equipado com aposentos para moradia e dormitório. Esta é uma necessidade para veículos de longo alcance
se a tripulação e passageiros desejam estar despertos e alertas. Acomodações militares são espartanas em formato e for-
necem pouca privacidade ou conforto. Acomodações de luxo incluem quarto privado, uma pequena sala e instalações
pessoais higiênicas. Um veículo com várias acomodações de qualquer tipo também geralmente inclui algumas salas co-
munais como salas de estar ou galerias. Quando possível, as partições da sala do módulo geral são indicadas.
 ÁREA DE DOENTES (N)
Alguns grandes veículos, como espaçonaves têm uma enfermaria ou área de doentes. Essas instalações não têm valor no
jogo tático, mas, no RPG, são consideradas auxílio médico constante para propósitos de cura. Áreas de doentes são clas-
sificadas pelo número máximo de pacientes que podem ser operados de uma só vez.
 ARMADURA REFORÇ ADA (N)
O veículo tem um ou mais lados (arcos de defesa) com melhor ou mais espessa armadura que o resto do veículo. Quando
o veículo é atingido num arco reforçado, o nível deste Extra é somado ao nível de Armadura básico do veículo.
 ARMADURA RESISTENTE A CALOR (AUX)
A armadura do veículo é projetada para defletir e dissipar intensa energia liberada por armas como ogivas carregadas,
raios de partículas e lasers. O nível é somado à Armadura do veículo quando ele é atacado por armas baseadas em ATA-
E. Este Extra não tem efeitos contra armas que não sejam baseadas em ATAE (vide p. 176).
 ASSENTOS DE PASSAGEIROS
O veículo possui assentos extras para passageiros. Os passageiros não conferem quaisquer ações extras ao veículo, nem
podem controlá-lo. Eles, porém, contam como tripulação para propósitos de dano (qualquer dano deve ser aleatório entre
tripulação e passageiros). Um número de passageiros igual ao Tamanho do veículo pode entrar ou sair a cada turno sem
custo de ação, contanto que o veículo se mova a não mais do que 12 km/h (no espaço, passageiros podem sair a qual-
quer velocidade, mas mantenha a velocidade do veículo).
 BRAÇ O DE FERRAMENTA (N)
O veículo tem uma estrutura braçal com uma ferramenta especializada anexa, como uma pá ou garra de cargas. Elas po-
dem erguer e segurar objetos cujo Tamanho seja igual ou menor que seu nível, contanto que ela tenha sido anexa a ele
ou contida pelo braço. Não importa o nível do Braço de Ferramenta, um veículo não pode erguer um item cujo Tamanho
seja maior que o dobro de seu próprio Tamanho. Metade do nível dos braços mais fracos são somados ao nível inteiro do
braço mais forte para determinar força de levantamento de múltiplos braços. Opcionalmente, Braços de Ferramenta po-
dem ser reforçados para socar ou esmagar oponentes. Esses ataques têm um Multiplicador de Dano igual à capacidade
de levantamento do braço.
 BRAÇ O MANIPULADOR (N)
O veículo tem uma estrutura braçal que pode pegar e manipular objetos. Braços manipuladores são parte do formato bási-
co de praticamente todo exo-veículo. O braço pode erguer um objeto cujo Tamanho seja igual ou menor que seu nível.
Não importa o nível do Braço Manipulador, um veículo não pode erguer um item cujo Tamanho seja maior que o dobro do
seu próprio Tamanho. Metades dos níveis de braços mais fracos são somadas ao nível total do braço mais forte para de-
terminar a força de levantamento de múltiplos braços.
Braços Manipuladores podem ser reforçados para socar ou esmagar oponentes. Esses ataques têm Multiplicador de Dano
igual ao nível do braço. Braços Manipuladores podem ser usados para manipulações finas e tarefas que requeiram des-
treza. Um teste de Perícia Pilotar é requerido, o Limite variando de acordo com a tarefa. Além disso, um modificador nega-
tivo igual à diferença entre o Tamanho do objeto e o nível da mão é aplicado à rolagem (vide tabela Tamanho a Massa, p.
132).

168
 CATAPULTA (AUX, N)

CAPÍTULO dez
Uma catapulta é um poderoso sistema projetado para dar alta velocidade inicial a um objeto que sai do veículo, muito
frequentemente uma aeronave ou exo-armadura. A catapulta dá um nível de aceleração inicial igual a (nível x 150)/massa
em ton do objeto catapultado em metros/segundo. Isto se aplica diretamente para espaçonave, aeronaves e outros veícu-
los; vide Voando com Propulsores, p. 149 do manual, para converter isto em velocidade aérea.
 CHASSI REFORÇ ADO
A armação do veículo é projetada para absorver considerável castigo. O veículo pode ignorar o primeiro dano a Estrutura
na Tabela de Sistemas de Dano, mas então perde este Extra.
 COMPARTIMENTO DE CARGA
Um compartimento de carga é um grande espaço oco no veículo para colocar material em geral. Compartimentos podem
ser projetados para cargas incomuns: algumas baias são para carregar apenas líquidos, como o tanque de um caminhão
de combustível. Outros são containers de gás comprimido. É claro, compartimentos de carga sempre podem ser simples
espaços ocos para guardas caixas de mercadorias.
Compartimentos de carga são classificados em termos de seu volume geral em metros cúbicos. Eles geralmente ficam no
casco do veículo. Aberturas superiores também são possíveis, mas o material carregado em tal área é contado como
sistema AUX para propósitos de localização de dano. É importante notar que o compartimento de cargas espacial repre-
senta apenas o espaço de fato dedicado dentro ou no casco do veículo, não um aumento do poder do motor. Portanto, o
peso da carga conta como “guinchado” para propósitos de material para jogo.
Veículos transportados são presumidos ocuparem um volume aproximadamente igual a (Tamanho/2 + 1) ao cubo, arre-
dondando para cima, incluindo algum espaço para serviço e acesso ao redor deles.
 COMPARTIMENTO DE TRIPULAÇ ÃO REFORÇ ADO
O compartimento de tripulação é revestido por armadura adicional e coberto com material absorvente de impacto. O veícu-
lo pode ignorar o primeiro dano a Tripulação na Tabela de Sistemas de Dano, mas então perde este Extra.
 COMPUTADOR (N)
O veículo tem um computador de uso geral embutido além dos computadores usados para controlar o veículo. Embora
seja primariamente uma ferramenta interpretativa, jogadores podem usar o computador em combate tático, usando Módu-
los para ajudar a tripulação. O nível do Extra é o Poder de Processamento do computador. Computadores não são afeta-
dos por danos na “Tripulação”. Vide Computadores, p. 180, para regras completas e descrições dos Módulos.
 COMUNICAÇ ÕES RESERVA
O veículo tem circuitos de comunicação adicionais e um segundo sistema de rádio. Ele pode ignorar um efeito de dano em
Comunicação quando em caso de dano no Sistema Auxiliar na Tabela de Sistema de Dano. Todo sistema auxiliar de não
comunicação sofre os efeitos normais de dano.
 CONTRAMEDIDAS ELETRÔNICAS (AUX, N)
Contramedidas Eletrônicas (CME) são dispositivos usados para interferir sensores e sistemas de comunicação. CME são
especialmente úteis para prevenir observação adiantada e operações robóticas. Regras para uso de sistemas CME po-
dem ser encontradas na p. 151. Alcance de CME é idêntico ao alcance do Sensor do veículo.
 CONTRA CONTRAMEDIDAS ELETRÔNICAS (AUX, N)
Contra Contramedidas Eletrônicas (CCME) são dispositivos usados para bloquear embaralhamentos de sistemas e/ou
superar seus efeitos. Usar CCME para prevenir interferências requer uma ação. Regras para usar sistemas de CCME
podem ser encontradas na p. 151. Alcance de CCME é idêntico ao alcance do Sensor do veículo.
 CONTROLE DE DISPARO RESERVA
O veículo tem circuitos computadorizados de controle de disparo e travas de armas reforçadas. Ele pode ignorar um
resultado de “Controle de Disparo Destruído” na Tabela de Controle de Disparo.
 CONTROLES AVANÇ ADOS
Este veículo tem interfaces de controle muito avançadas e amigáveis. Poucos veículos podem suportá-los, pois controles
avançados são geralmente complexos em projeto e de cara construção. A grande facilidade de seu uso permite que o
veículo tenha uma ação extra a cada rodada de combate, independente do número de tripulantes a bordo.
 DESIGNADOR DE ALVO (N, AUX)
Designadores de alvo são usados para travar armas guiadas (vide Armas Guiadas, p. 177). Para travar um designador, o
veículo simplesmente “ataca” o alvo, usando o designador como arma. Seu Alcance Básico é igual ao seu nível. Precisão
+0 e não causa dano. Qualquer ataque bem sucedido “pinta” o alvo para munições guiadas posteriores. O alvo continua
designado até o fim do turno.

169
 FÁCIL DE MODIFICAR
CATÁLOGO MECÂNICO
Veículos Fáceis de Modificar apresentam partes padronizadas e aspectos modulares. Embora este tipo de projeto seja
uma alegria para servir ou modificar e normalmente dure mais em campo, é geralmente mais difícil de projetar. Um (ou
mais) dos subsistemas do veículo é projetado de tal maneira a ser mais fácil de consertar ou substituir. +2 é somado a ro-
lagens de perícias técnicas para modificar e reparar este subsistema particular do veículo.
 FIAÇ ÃO RESISTENTE
O veículo é especialmente projetado para repelir imensas cargas elétricas por circuitos isolados e estrutura aterrada. Este
Extra permite que o veículo reduza os efeitos de armas com o efeito “Elétrico” (vide p. 177). Em caso de Dano Leve, a se-
gunda rolagem de dano produzida por Elétrico é ignorada. Em resultados de Dano Grave, a segunda rolagem de dano é
reduzida à rolagem de Dano Leve.
 FURTIVIDADE (AUX, N)
Sistemas de Furtividade são fatores que tornam o veículo difícil de detectar com sensores: abafamentos de calor, pele ab-
sorvente de radar, sistemas silenciosos, etc. Em termos de jogos táticos, Furtividade soma seu nível à Ocultação do veícu-
lo quando oponentes usarem Sensores para detectá-lo. Sistemas de Furtividade não têm efeito na detecção visual. As re-
gras a respeito de sistemas de Furtividade podem ser encontradas em Sistemas de Furtividade, p. 152.
 HABILIDADE OFF-ROAD APRIMORADA
O veículo é projetado para superar terreno irregular ainda melhor que veículos terrestres militares. Em termos de jogo táti-
co, o veículo paga um PM a menos para qualquer tipo de terreno que requeira mais de um PM. Ex.: um veículo Terrestre
com Habilidade Off Road Aprimorada pagaria 3 PM ao invés de 4 PM ao cruzar hexágonos de Pântano, mas ainda paga-
ria 1 PM por hexágono de Terreno Limpo ou Areia.
 LABORATÓRIOS (AUX, N)
Alguns veículos são equipados com “laboratórios” — sistemas que ajudam a tripulação em tarefas especializadas. Cada
laboratório é dedicado a uma Perícia ou especialização de Perícia em particular. Laboratórios são classificados de acordo
com sua qualidade (mínimo 0). Este nível de qualidade é somado como modificador a qualquer teste realizado usando a
perícia do laboratório. Laboratórios eliminam qualquer penalidade por falta de ferramenta e equipamento adequado.
 LANTERNA (AUX)
O veículo tem um poderoso sistema se iluminação frontal. Quando usado, trate o arco de disparo Fixo Frontal do veículo
como se estivesse à luz do dia. Qualquer disparo direcionado ao veículo também é tratado como se fosse luz do dia. Lan-
ternas não requerem ação para operar.
 LIGAÇ ÃO COM SATÉLITE (AUX)
O veículo tem um apêndice especializado ao seu sistema de comunicação que aumenta grandemente seu alcance. O al-
cance de Comunicação de um veículo equipado com Ligação com Satélite é multiplicado por mil para propósitos de co-
municações diretas apenas (fatores de alcance de voo ou espaço ainda se aplicam). A Ligação com Satélite inclui e equi-
pamento de rastreio e correção de movimento para que o sistema possa ser usado em até meia velocidade de Combate
(ou meia Aceleração).
 PILOTO AUTOMÁTICO (AUX)
Pilotos Automáticos são dispositivos simples que podem assumir tarefas de pilotos. Eles podem manter o veículo numa li-
nha reta, evitar grandes obstáculos e virar o veículo numa direção específica. Um piloto automático é muito limitado; ele
pode ser usado para manter um veículo se movendo numa linha reta ou fazer giros de 60° (um lado de hexágono). Pilotos
Automáticos não são afetados por danos à Tripulação, não podem acionar armas e evitam ataques como um piloto de ní-
vel 1. Um piloto automático é necessário se o veículo deve ser controlado por computador ou remotamente.
 PONTO DE ARMADURA REFORÇ ADA
Um dos locais do veículo tem armadura mais forte que o resto. Quando o veículo é atingido num local reforçado, o nível
deste Extra é somado à Armadura básica do veículo para determinar dano.

170
 PROTEÇ ÃO A AMBIENTE HOSTIL

CAPÍTULO dez
O veículo é especialmente projetado para exposição prolongada a algumas condições ambientais hostis. Este Extra é
descrito como “PAH: <ambiente escolhido>” na ficha veicular.
Calor Extremo: O veículo é projetado para suportar exposição a temperaturas escaldantes, bem acima das centenas de
graus Celsius, sem sofrer sérios danos.
Alta Pressão: O veículo é projetado para suportar grandes pressões de locais como oceanos e camadas atmosféricas
superiores de planetas gigantes gasosos.
Vácuo: O veículo é projetado para suportar a falta de pressão de ambientes de vácuo. Isto significa brechas de ar, casco
pressurizado, e assim por diante (um sistema de suporte vital ainda é necessário separadamente). Este Extra não garante,
porém, a habilidade de reentrada atmosférica ao veículo.
Radiação: O veículo é projetado para suportar altos níveis de radiação. Armadura esponjosa, camadas de gel absorvente
de radiação e escudos adicionais protegem os sistemas sensíveis do veículo (especialmente a tripulação). O nível de
proteção de radiação, em rads/hora, é igual a dez elevado ao poder do nível (ex.: um sistema com nível 3 seria proteção
de 103 — ou 1.000 — rads/hora).
 SENSORES RESERVA
O veículo tem circuitos sensoriais extras, câmeras de reserva e painéis de sensores reforçados. Ele pode ignorar um
efeito de dano ao Sensor quando o resultado Sistemas Auxiliares for rolado na Tabela de Sistema de Dano. Todo sistema
auxiliar não sensorial sofre efeitos normais de dano.
 SISTEMA DE EMBUSTE (AUX, N)
Um Sistema de Embuste permite que um veículo projete imagens fantasmas de si ou outro objeto usando uma combina-
ção de alvos infláveis, holografia ou tecnologias de sinais de imagens eletrônicos. Em termos de jogo tático, um Sistema
de Embuste pode criar imagens falsas iguais ao seu nível o atacante deve fazer um teste de Perícia Notar contra o nível
do sistema com um modificador -3 para atingir o alvo correto (em jogos Táticos, use Combate Eletrônico).
 SISTEMA DE EJEÇ ÃO (AUX)
O veículo é equipado com um sistema de ejeção para dar à tripulação uma chance de escapar se o veículo sofrer um
resultado de dano Superdestruído (ou antes disso, se desejado). Vide Ejeção (p. 159) para maiores detalhes.
Um assento ejetor é projetado para simplesmente tirar um tripulante da nave; um paraquedas (em operações atmosféri-
cas) ou um sinal de resgate (no espaço) permitem um resgate seguro. Um módulo de ejeção é um bote salva-vidas para
veículos aéreos e espaciais que permite manobra limitada e uma reentrada atmosférica.
 SISTEMA DE MUNIÇ ÃO/COMBUSTÍVEL
Os compartimentos de munição e combustível do veículo são reforçados e equipados com painéis de controle de rajadas.
O sistema absorve completamente o primeiro resultado “Munição/Combustível” obtido na Tabela de Controle de Disparo
— não há dano além dos pontos de Armadura perdidos. Este Extra é então destruído.
 SISTEMA DE REENTRADA (AUX)
O veículo foi especialmente reforçado para suportar alta temperatura e atrito da reentrada atmosférica. A cada cinco
turnos, o piloto deve fazer um teste de Pilotar contra Limite 2 para manter a nave orientada ou sofrer um ataque de Fogo
pelas regras normais de reentrada. Modificadores de dano se aplicam totalmente. Vide p. 143 para maiores detalhes.
 SISTEMAS DE MOVIMENTOS RESISTENTES
O veículo pode ignorar o primeiro dano a Movimento na Tabela de Sistemas de Dano, mas então perde este Extra. Esta
proteção se deve à força inerente do projeto do sistema ou a uma redundância embutida.
 SISTEMAS RESERVA
Este pacote que contém um de cada item a seguir: Comunicações Reserva, Controle de Disparo Reserva, Suporte Vital
Reserva e Sensores Reserva. As regras normais se aplicam totalmente.
 SUPORTE VITAL (AUX)
Sistemas de Suporte Vital fornecem à tripulação do veículo um ambiente selado e controlado, protegendo-os de ambien-
tes hostis como atmosfera venenosa, vácuo e submarino. Se este sistema for destruído sem reservas enquanto o veículo
está num ambiente hostil, a tripulação inteira imediatamente se torna baixas.
Suporte Vital Limitado inclui contingências para respiração e limitadas necessidades nutricionais e excretas, e fornece
apoio para cada tripulante por um ciclo de Alcance de Automação inteiro, em horas. Suporte Vital Total inclui completa
reciclagem de ar, devida disposição de água, instalações higiênicas e nutricionais; e dura infinitamente para fins de jogo.

171
 SUPORTE VITAL RESERVA
CATÁLOGO MECÂNICO
O veículo tem sistemas de suporte vital que permitem que o veículo continue a gerar funções de suporte vital muito após o
sistema primário ter sido incapacitado. Em termos de jogo, o veículo continua a ter suporte vital mesmo que o veículo te-
nha todos os seus sistemas auxiliares destruídos.
 VOO ESTRATOSFÉRICO
Uma aeronave com este Extra pode escalar além do teto normal de 12 km (nível de Altitude 48 na escala de Guerra Aé-
rea), na prática, indo à estratosfera, até uma altitude de 50 km (nível de altitude 200 na escala de Guerra Aérea). Seria
necessário movimento Espacial e massa de reação suficiente para entrar em órbita, porém. Veículos voadores na estra-
tosfera dobram seus PMs de Voo sem custo pela atmosfera rarefeita.

 FALHAS
Falhas são o contrário dos Extras. Elas representam defeitos ou atalhos do projeto do veículo. Às vezes tais improvisos
soa conscientemente planejados para construir num custo mais restrito, embora em outras os defeitos sejam resultados
de erros de projeto. Independente da origem, Falhas prejudicam os veículos de que são parte.
 CHASSI FRÁGIL
Alguns veículos usam chassi mais leve e menos caro para ajudar a cortar custos. Esses chassis funcionam bem em usos
normais e cotidianos, mas são muito mais vulneráveis a armas e dano físico. +1 é somado ao dado para determinar a Ta-
bela de Dano Estrutural.
 CONTROLES INEFICIENTES
Os mecanismos de controle do veículo são mal organizados, fazendo a tripulação gastar precioso tempo em situações de
alto stress. O número de ações da tripulação é reduzido em um. Esta Falha é geralmente percebida em veículos que nor-
malmente têm um grande contingente de tripulação.
 DEPENDENTE DE SENSORES
A cabine do veículo não dá acesso a clara imagem visual dos arredores do veículo direto ao piloto. Em termos de jogos tá-
ticos, o veículo deve usar seus sensores para detectar tudo. Se forem destruídos, o veículo está completamente cego. Ele
não pode atacar, nem se mover. Tal tentativa é automaticamente aleatória no tabuleiro (ex.: direção e alvo são determina-
dos por dados ao invés do jogador no controle).
 DEPÓSITO DE MUNIÇ ÃO/COMBUSTÍVEL PERIGOSO
Os tanques de combustível e/ou munição são mal projetados. Eles são dispostos num local proeminente, levemente blin-
dado, ou até mesmo os dois. Um modificador +1 é somado ao rolar o resultado Dano Leve na Tabela de Controle de Da-
nos, +2 para Dano Grave.
 EMISSÕES RASTREÁVEIS
O veículo emite uma grande quantidade de calor, fumaça, radiação, etc. residual e é facilmente rastreável. Isto não é o
mesmo que Grande Sinal de Sensores, que se relaciona ao veículo em si. Rolagens de sensor para visualizar o veículo
têm um bônus igual ao Nível desta Falha. Armas guiadas automaticamente travam sem necessidade de um designador.
Computadores (como pilotos automáticos) podem ser instruídos a rastrear essas emissões.
 GRANDE SINAL DE SENSORES
Um elemento de design tornou o veículo mais sensível a sensores. O nível da Falha é subtraído do valor de Ocultação do
veículo. O nível é somado à rolagem de outras unidades realizando testes de Ativar Sensores contra o veículo. Um grande
sinal de sensores é perigoso ao tentar emboscar inimigos e evitar perseguição.
 MANOBRA PREJUDICADA (N)
Ao usar um tipo de movimento, o veículo perde pouco de sua agilidade natural. Esta Falha é ligada a um Tipo de Movi-
mento em particular. Quando este Tipo de Movimento é usado, o nível desta Falha é subtraído do valor de Manobra do ve-
ículo.
 PERTURBAÇ ÃO
Perturbações são pequenas coisas que fazem a tripulação gritar de frustração. Qualquer design pode ter algo enfurecedor
a seu respeito. Esse tipo de Falha é insignificante demais para ter efeito no jogo tático, mas são interessantes para fins de
interpretação. Perturbações também servem para individualizar os vários designs, e acrescentam significativo “caráter” ao
veículo.
 SEM MOTOR
O veículo simplesmente foi projetado sem motor e deve ser lançado ou catapultado. Danos ao Movimento são ignorados,
embora pontos de Armadura sejam perdidos normalmente.

172
 SISTEMAS AUXILIARES EXPOSTOS

CAPÍTULO dez
Sempre que um efeito de Sistemas Auxiliares for rolado na Tabela de Sistema de Danos, ele é tratado como um dano um
estágio mais grave (ex.: Dano Leve é tratado como Dano Grave e Dano Grave como Todos os Sistemas Auxiliares Destru-
ídos).
 SISTEMAS DE CONTROLE DE DISPARO EXPOSTOS
O mecanismo de Controle de Disparo do veículo, sejam as partes mecânicas ou eletrônicas, é inadequadamente protegi-
do. +1 é somado ao dado ao rolar na Tabela de Dano ao Controle de Disparo.
 SISTEMAS DE MOVIMENTO EXPOSTOS
Sempre que um efeito de sistema de Movimento for rolado na Tabela de Sistema de Dano, ele é tratado como se o dano
fosse um nível pior (ex.: Dano Leve é tratado como Dano Grave, Dano Grave resulta na destruição de todos os sistemas
de movimento do veículo, independente da sua localização).
 SUPERAQUECIMENTO
O veículo é propenso a superaquecer de maneira perigosa. O veículo automaticamente sofrerá Dano Leve se fizer qual-
quer uma dessas três coisas em três ações de combate seguidas: mover e disparar uma arma, acionar três ou mais ar-
mas, ou usar movimento Espacial.
 SUPERAQUECIMENTO EXTREMO
O veículo é propenso a superaquecer de maneira altamente perigosa. O veículo sofrerá Dano Leve se fizer qualquer uma
dessas coisas em duas rodadas de combate seguidas: mover e disparar uma arma, disparar três ou mais armas, ou usar
Movimento Espacial. Se fizer qualquer uma dessas ações por três rodadas seguidas, o veículo sofrerá Dano Grave.
 VULNERÁVEL A CALOR (N)
A armadura do veículo não pode suportar ataques de grande energia como os de lasers ou ogivas carregadas. Ele pode
derreter em baixas temperaturas ou não apresentar a condutividade necessária para rapidamente dispersar o calor do
ataque. O nível desta Falha é subtraído do nível de Armadura do veículo quando submetido a um ataque de ATAE (vide p.
176).

 SISTEMAS OFENSIVOS E DEFENSIVOS


As estatísticas básicas do jogo já foram explicadas na p. 132. Outras regras pertinentes a armas e sistemas defensivos
são explicadas aqui. Muitos dos textos a seguir dão regras especiais que são indicadas pelas características da arma —
aqueles códigos de letras estranhos na coluna “Especial” da ficha de dados da arma.

 CARGA DE MUNIÇ ÃO
Armas com munição podem ser alimentadas de duas maneira: ou por munição interna (esteira de balas fixa, carregador
automático, etc.) ou por “pentes” (pentes de munição atuais, cinto externo de balas, baterias removíveis, cristais de ener-
gia, etc.).
 DISPOSITIVO INTERNO
Munição armazenada em depósitos é inteiramente interna ao veículo e é alimentada à arma pelo lado de dentro. Múltiplos
tipos de munição podem ser guardados no compartimento de armas, mas trocar entre tipos requer uma ação. Recarregar
não pode ser feito em campo e requer equipamento especializado.
 PENTES
Pentes são externos à arma e são notados por um “p” após o número da Munição (múltiplos pentes são indicados por um
multiplicador). Reservas são montados no casco externo do veículo. Isto os torna vulnerável a dano. Cada pente conta
como um sistema AUX — Dano Leve destrói um pente, Dano Grave destrói um dado. Pentes destruídos explodem, cau-
sando um número de pontos de dano igual ao Multiplicador de Dano da munição diretamente ao casco.
Pentes também podem ser danificados enquanto na arma. Ao rolar o resultado de dano ao Controle de Disparo (Subtabe-
la A), também é possível ler “Pente Destruído” ao invés dos dois primeiros dois resultados da tabela. Aplique o procedi-
mento normal de resolução de dano (vide Dano, p. 158) para decidir que opção é aplicada.
Mudar de pentes requer uma ação e a presença de ou um Braço Manipulador ou um Braço Ferramenta dedicado à recar-
ga de munição. Qualquer tipo de munição pode ser guardada num simples pente, mas a ordem em que tipos de munição
são carregados deve ser anotada e então seguida.

173
 CARACTERÍSTICAS DE ARMAS
CATÁLOGO MECÂNICO
Características de armas são o que tornam uma arma cinética de um lançador de mísseis ou um laser. Elas servem para
fazer de cada arma um sistema único, muito semelhantemente a Extras e Falhas para veículos. As descrições abaixo ex-
plicam os efeitos de cada característica. Seu nome é seguido pela abreviação usada nas fichas veiculares, se apropriado.
 ANTI-INFANTARIA (AI)
A arma é especialmente projetada para atacar unidades de infantaria e outros alvos de tamanho humano. Ela pode ser
golpeada bem rápido e seu sistema de rastreamento pode registrar leituras mais sutis que o normal. A arma não sofre o
modificador de Obscurecimento ao atacar alvos humanos (vide Escalas de Jogo, p. 127).
 ANTIMÍSSIL (AM)
A arma é especialmente projetada para atacar ou contratacar mísseis, ou desviando-os do veículo ou destruindo-os dire-
tamente. A arma não sofre o modificador habitual -6 quando usada para fogo Antimíssil (vide p. 157 deste manual).
 ÁREA DE EFEITO (AE X)
A arma afeta uma grande área ao redor do ponto alvo. Armas de Área de Efeito sempre têm MdS mínima de 1 (ou 1/2, no
espaço) contra tudo em seu raio, não discriminando amigo ou aliado, mesmo que o alvo tenha se defendido com sucesso.
Essas armas são classificadas em Área de Efeito (AE), seguida pelo raio de hexágonos de sua área de explosão (raio 0
significa que apenas um hexágono é afetado).
 ATAE
Armas veiculares são divididas em duas categorias gerais: normais e ATAE (Anti Tanque de Alta Energia, embora tanque
aqui implique em armadura). Armas de ATAE usam energia e calor para danificar seu alvo e podem ser contratacadas por
armaduras especiais (vide p. 173).
 AUTODESTRUIR (AD)
O tipo de arma é inteiramente contido e destruído quando usado. Se ele errar, ela não pode ser recuperada e reutilizada.
Armas de auto destruição não têm munição — elas são ferramentas de tiro único e são completamente destruídas ao se-
rem usadas, quer o ataque seja bem sucedido ou não.
 DANO DECRESCENTE (DD X)
A arma perde significativa porção de seu dano com a distância. Um número DD é subtraído do Multiplicador de Dano para
cada nível de alcance além de Curto. Por exemplo, uma arma x12 com DD2 seria x10 em Médio, x8 em Longo e x6 em
Extremo.
 DEFENSIVA (DEF)
O sistema foi construído com um propósito defensivo em mente e serve como péssima ferramenta ofensiva. O Multiplica-
dor de Dano é divido ao meio (arredondando para baixo) e um modificador -2 para o ataque é aplicado ao usar esta arma
para atacar. Medidas defensivas como Bloqueio, Evadir e disparo Antimíssil não contam como ataques.
 DESTRUIDORA DE ARMADURA (DA)
A arma é altamente eficiente ao destruir placas de armaduras e estruturas. Se o ataque tiver sucesso, o alvo perde o do-
bro dos pontos normais de Armadura (2 para Dano Leve e 4 para Grave) além do sistema normal de dano. Se o total do
dano do ataque é igual ou maior que metade da Armadura do alvo (mas ainda sob o mesmo nível básico de Armadura), o
alvo perde um ponto de Armadura sem efeito adicional.
 DISPERSAR
A arma dispara salvas de projéteis menores no mesmo alvo ao invés de um ataque súbito. A arma pode espalhar sua sal-
va numa zona maior se necessário. A arma pode aumentar sua Área de Efeito por um, diminuindo pela metade seu Multi-
plicador de Dano no processo (se a arma não tem normalmente uma área de efeito, ela ganha AE 0).
 FOGO INDIRETO (FI)
A arma pode realizar fogo indireto. Ela não precisa ter uma linha de visão direta para atacar ou de qualquer
outro modo afetar o alvo, apenas de um observador adiantado para dizer onde mirar. Regras para fogo indire-
to são descritas em Ação Mecanizada, p. 156.

174
 ELÉTRICA (ELET.)

CAPÍTULO dez
A forma de ataque da arma consiste de ou causa uma imensa descarga elétrica. Em termos táticos, a arma faz duas
rolagens ao invés de apenas uma na Tabela de Sistema de Danos quando causa Dano Leve ou Grave num oponente. Em
termos interpretativos (se “Tripulação” for rolado na tabela de dano), o segundo resultado de dano é tratado como um
ataque elétrico com intensidade igual ao seu Multiplicador de Dano na escala tática mais a Margem de Sucesso.
 ESCUDO
A arma pode ser usada para bloquear ataques inimigos e absorver parte ou todo o dano. Um veículo com um sistema de
Escudo pode gastar uma ação para bloquear um ataque com o arco do escudo; o piloto do veículo rola uma nova defesa.
Se a rolagem tiver sucesso, o veículo ainda é atingido, mas o escudo subtrai um número de pontos de dano igual ao seu
MD vezes a MdS do bloqueio do escudo.
 ESCUDO DE ENERGIA (ESC.-EN)
Dispositivos protetores também podem ser compostos de múltiplos raios de laser que interceptam o objeto antes dele
poder atingir o veículo. É assim que o Sistema de Defesa Pontual funciona no modo Escudo para repelir as partículas
diminutas que atingiriam a nave enquanto ela se move. Muitos cientistas jovianos teorizaram que o conceito de gerador de
tela poderia um dia ser melhorado para criar algo similar ao clássico “campo de força” da ficção científica.
Um veículo com sistema de Escudo de Energia usa as mesmas regras básicas que um ataque físico (acima). Muitos
Escudos-En são projetados para serem usados contra apenas um tipo de ataque e não podem afetar outros (ex.: SDP são
inúteis contra armas de energia). Escudos de energia com Área de Efeito permitem que outras unidades dentro da AE se
beneficiem desta proteção. Campos de energia ativos geralmente previnem disparos pela unidade protegida(s), a menos
que o escudo seja projetado para permiti-lo.
 GUIADA (G)
Armas guiadas podem usar informação do alvo suprida por uma unidade amigável para melhorar sua precisão. Armas
guiadas ganham modificador +2 para sua rolagem de ataque contra o alvo a que foram “marcadas” por um aliado desig-
nador com alcance de comunicação. Ataques guiados a alvos marcados por um designador não precisam de observado-
res adiantados.
 INTELIGENTE (INT X)
A arma é equipada com um diminuto cérebro computadorizado que a permite operar por si própria. O nível de perícia
deste atirador virtual é igual ao nível da característica Inteligente. O atirador Inteligente tem uma ação por turno. Nenhuma
ação de tripulação precisa ser gasta para usar uma arma Inteligente, mas um “programa” lógico de até dez palavras deve
ser usado (“Disparar em todos os mísseis se aproximando” seria um programa válido).
 MÍSSIL (MIS)
A arma é um tubo aerodinâmico contendo uma (ou mais) ogivas montadas num motor de foguete, com ou sem sistema de
orientação. Alguns mísseis são guardados num lançador que contém o sistema de controle de disparo, outros são inteira-
mente contidos e disparados como uma só unidade. A arma usa as regras para TDD de Mísseis, mas pode ser defendida
contra disparo Antimíssil.
Se a opção Perseguição multiturnos também estiver disponível (vide abaixo), o alcance é contado baseado na Margem de
Falha do ataque — na prática, o míssil corrige seu curso no meio do caminho, melhorando suas chances de acerto. Uma
MdF de 1 é igual a Curto alcance, uma MdF de 2 é Médio, e assim por diante. Ataques com Margem de Falha de cinco ou
mais não podem tentar de novo, tendo passado longe demais do alvo. Mísseis perseguidores sempre movem por último,
independente da iniciativa.
 MOVIDA A ENERGIA (ME X)
A arma requer uma quantia não ordenada de energia e/ou atenção antes de disparar. O veículo não pode fazer nada mais
enquanto prepara esta arma para disparar. Um número de ações igual ao número “ME” listado deve ser gasto antes de
disparar a arma, com quaisquer penalidades para múltiplas ações num turno sendo aplicadas cumulativamente.
 OCULTA
A arma é normalmente escondida num compartimento oculto no casco do veículo e só sai para atacar. Tal arma pode usar
pentes de munição, mas eles só podem ser usados quando a arma é revelada.
A arma não pode ser detectada enquanto em sua posição retraída, e pode ignorar um resultado de dano. Desdobrar ou
retrair uma arma Oculta requer uma ação para cada operação, a menos que seja descrita como “imediata” (essas não
requerem ação e podem ser empregadas simultaneamente).

175
 PERFURANTE (PERF.)
CATÁLOGO MECÂNICO
A arma é altamente eficiente em penetrar armadura, concentrando toda sua energia num único ponto para aumentar sua
força. A Armadura básica do veículo alvo é dividida ao meio antes de determinar o dano. Se o ataque tiver sucesso, o alvo
não perde qualquer ponto de Armadura (o orifício de entrada é pequeno demais para afetar o nível de Armadura), mas so-
fre sistema de danos como habitual. Alvos não podem ser Superdestruídos por armas Perfurantes — qualquer dano extra
além do nível Superdestruído passa diretamente ao alvo, possivelmente afetando alguma coisa além.
 PERSEGUIDORA (PERS. X/X)
A arma pode tentar acertar um alvo móvel mais de uma vez: mísseis que se viram e giram para tentar e colidir com um ve-
ículo inimigo ou armas de raios que não dispararão até serem travados. Se o ataque falhar, o atacante pode rerolá-lo. O
número máximo de ataques possíveis por rodada é indicado na característica. Se o alvo já gastou ação(ões) para atingir,
impedir, bloquear ou esquivar do ataque, ele pode se defender novamente com o mesmo método sem custo adicional.
Algumas armas são projetadas para atacar em múltiplos turnos. A menos que a arma tenha sido destruída, ela pode ata-
car de novo sem custo de ação, ao máximo do número de turnos em uso. Mísseis perseguidores multiturno usam regras
especiais para determinar o segundo e subsequentes ataques — vide Míssil, acima. O número de rodadas que podem a-
tacar, incluindo aquela em são lançados, é indicado após a barra (“/”). Mísseis perseguidores sem uma barra operam nu-
ma só rodada.
 PERSEGUIDORA DE ENERGIA (PE)
A arma usa as próprias emissões de energia eletrônica do alvo para travar nele e destruí-lo. Isto é mais frequentemente
usado para mísseis, mas sistemas de computadores/sensores especiais podem ser adaptados para direcionar armas de
fogo. Se o alvo fez uma rolagem de Ativar Sensor, usou comunicação ou tem qualquer tipo de CME ou CCME ativa duran-
te a rodada de combate em que o ataque Perseguidor de Energia ocorre, a arma ganha +2 para atingi-lo.
 PESADA
A arma é extremamente pesada/desajeitada. Ela causa penalidade -1 PM à Velocidade Máxima de todo tipo de movimen-
to (Velocidades de Combate são recalculadas de acordo). Este penalidade é removida se a arma é deixada ou destruída.
 SISTEMAS REDUNDANTES (RED)
A arma é coberta por placas de armaduras ou tem múltiplos componentes redundantes. A arma ignora o primeiro resulta-
do de dano aplicado a ela. Esta característica pode ser duplicada para armas extremamente resistentes.
 USO INFINITO (INF)
Alguns tipos de armas não requerem munição. Outras são configuradas para retirar poder diretamente do gerador do veí-
culo ou algumas outras fontes de energia inesgotáveis ao invés de capacitores ou munições e podem operar por virtual-
mente um período ilimitado de tempo, contanto que poder e manutenção sejam adequadamente supridos. Armas de uso
infinito têm as letras “Inf.” na coluna de munição em sua ficha de dados. Elas podem disparar rajadas apenas se têm TDD
de 1 ou mais.
 USO LIMITADO (UL X)
A arma só pode ser usada por um curto período de tempo antes de requerer completo reabastecimento. Elas não possu-
em dados de munição já que são inteiramente restritas. A coluna munição é marcada com “UL”, seguido de um número:
este é o número de turnos que a arma pode operar antes de se esgotar. Armas esgotadas precisam ser completamente
reabastecidas numa fábrica bem equipada e não podem reabastecidas no campo.

 ARMAS PORTÁTEIS
Se um ou mais Braços Manipuladores estão presentes, qualquer arma pode ser projetada como “portátil” como se fosse
um rifle. Rifles são um pouco mais frágeis, já que dependem de um braço para carregá-los, mas eles também são mais
flexíveis taticamente. Muitos rifles são municiados por pentes para flexibilidade tática.
Rifles podem ser armados ou deixados ao custo de uma ação, contanto que o manipulado ainda esteja funcional. Não
custa ação deixar um rifle. Se o Braço Manipulador for destruído, ou o rifle for largado, o rifle pode ser pego por outra uni-
dade equipada com manipulador com uma mão livre.

176
 ARMAS MULTIFUNCIONAIS

CAPÍTULO dez
Armas multifuncionais são sistemas que podem realizar uma ou mais funções; por exemplo, o sistema de lasers de defesa
pontual de uma nave podem disparar tiros unidirecionais ou alternar para um raio de vasto ângulo antimísseis reajustando
seu painel focal. Elas são listadas em duas ou mais linhas na ficha de registro veicular, com uma função por linha; o nome
da arma é escrito na primeira linha, enquanto as funções são indicadas entre parênteses. A vantagem disto é a versatili-
dade com grande custo e espaço reduzidos. O lado ruim, é que se arma é danificada ou destruída, todas as funções são
igualmente afetadas pelo dano recebido. Alternar entre funções de armas é normalmente instantâneo e não custa ação,
exceto que se jogue no espaço de tempo do RPG (turnos de 6 segundos). Uma ação então é requerida para alternar de
um modo para outro.

 ELO DE ARMAS
Um Elo de Armas permite que múltiplas armas sejam ligadas ao mesmo mecanismo de controle de disparo. Embora não
seja tecnicamente um Extra, isto é listado com eles para fácil referência. Uma ação é necessária para disparar um conjun-
to de armas ligadas. A precisão e Alcance Básico de um elo é igual ao pior desses níveis das armas ligadas. Cada ataque
de arma é rolado separadamente, mas contanto que uma arma erre, o resto erra automaticamente (elas ainda gastarão
munição). Quando um elo é disparado, todas as armas nele disparam (embora elas ainda possam ser disparadas separa-
damente se necessário).
 NOTAS SOBRE ARMAMENTO
Não se esqueça que o Alcance Básico deve ser dobrado repetidamente para se obter outros níveis de alcance — o alcance total não é
listado na ficha para poupar espaço a ser melhor utilizado por outras características. Há espaços para três números relacionados às
armas na ficha de registro padrão (vide p. 229), identificados pelas letras TM, CA e CM. Elas significam, respectivamente, Tamanho Míni-
mo, Custo da Arma e Custo da Munição, e todas se relacionam ao procedimento de design de armas. Embora não sejam usadas no jogo
regular, o espaço é dado para os interessados em usar o Procedimento de Projeto de Sistema Ofensivo & Defensivo, encontrado no Jovian
Chronicles Companion.

177
COMPUTADORES EM JOGO
CATÁLOGO MECÂNICO
Computadores básicos são descritos em Silhouette com os seguintes Atributos: Criatividade, Conhecimento, Poder de
Processamento e uma série de programas chamados Módulos, similares em efeito às Perícias dos personagens. Criativi-
dade e Conhecimento representam as habilidades do computador em encontrar novas soluções (CRI) e fazer uso de ex-
periências passadas e rotinas pré-programadas (CON) para resolver problemas e realizar tarefas, usando os Módulos (Pe-
rícias) adequados. Os raros computadores com inteligência artificial têm Atributos Vontade e Psique também.
Poder de processamento dá o número de dados que o computador pode usar para realizar várias tarefas ao mesmo tem-
po. Por exemplo, um computador com Poder de Processamento 1 só pode fazer uma coisa por vez, usando um dado. Um
computador com Poder de Processamento 5, por outro lado, pode fazer cinco coisas ao mesmo tempo, dando um dado
para cada uma, ou concentrar em apenas uma tarefa com cinco dados, fazer três tarefas com um dado e uma com dois,
etc. Da mesma maneira que humanos, apenas o maior dado conta, com 6s adicionais somando um ao total; o bônus de
Atributo relacionado ao Módulo usado é somado à rolagem final.
Todos os Módulos ativos devem receber ao menos um dado; Módulos inativos demoram uma rodada para carregar, en-
quanto Módulos ativos podem ser interrompidos imediatamente. O mesmo Módulo pode ser carregado mais de uma vez.
Um computador nunca pode por mais que cinco dados em qualquer tarefa. Dados não usados podem ser colocados em
qualquer Módulo corrente, instantaneamente e a qualquer momento. Um computador fracassa apenas se rolar 1 em todos
os seus dados de PdP, mesmo os não relacionados ao problema.
Presume-se que as funções básicas do computador, como as relacionadas à manutenção do veículo ou localização onde
estão instalados, sempre sejam bem sucedidas. Todos os computadores são presumidos terem todos os links de comuni-
cação padrão, hardware e software de operação, bem como sistemas de criptografia avançada.

 MÓDULOS
Módulos se dividem em três tipos básicos: Acadêmicos, Hardware e Veicular. Cada Módulo tem certa sofisticação, refleti-
do no número máximo de Poder de Processamento que pode ser usado para executá-los. Ex.: Um Módulo de Pilotar 2
não pode ter mais que dois dados alocado nele, mesmo que o computador possua maior Poder de Processamento.
Módulos Acadêmicos são usados para tarefas mais orientadas à obtenção e análise de informação factual. Um computa-
dor com um Módulo Acadêmico pode ajudar um operador humano dando-lhe mais dados para rolar. Primeiro, uma rola-
gem de Módulo é feita contra um Limite igual ao nível de Perícia do operador mais o bônus de atributo relacionado (ex.:
Uma pessoa com nível de Perícia 2 com um Atributo de +2 resultaria num Limite 4). Se tiver sucesso, o operador ganha
um número de dados adicionais igual à Margem de Sucesso, ao máximo de 5. Um operador sem perícia automaticamente
ganha um dado para rolar de um Módulo apropriado com três ou mais dados alocados nele.
Módulos de Hardware são ligados a peças específicas do equipamento, como sistemas de observação, sensores, equi-
pamento de comunicação, etc. Há sistemas mais automatizados; operadores humanos não têm efeito real na performance
do computador quando ele ativa esses Módulos. Muitos são eventuais, o que significa que uma rolagem é necessária a-
penas quando um evento em particular ocorre (ex.: Um objeto vindo ao alcance dos sensores, etc.). O custo para Módulos
de hardware inclui a interface apropriada, mas não o hardware em si.
Módulos Veiculares são similares a Módulos de Hardware, pois controlam componentes de hardware, mais especificamen-
te partes do equipamento veicular. Normalmente não são tão automatizados quanto Módulos de hardware, requerendo um
operador para funcionarem corretamente; refira-se a cada Módulo específico para uma descrição mais detalhada dos efei-
tos do Módulo. O custo para um Módulo veicular inclui a interface apropriada, mas não o veículo em si.
 CIÊNCIAS BIOLÓGICAS (CON)
Tipo Acadêmico
Frequência da Rolagem Quando pedida
Custo: 1.500 por dado
Este Módulo é mais usado por biólogos, físicos e cientistas que estudem organismos vivos. Além de aumentar a perícia do
operador do computador, ele pode cuidar de laboratórios inteiros por sistemas automatizados.
 CIÊNCIAS FÍSICAS (CON)
Tipo Acadêmico
Frequência da Rolagem Quando pedida
Custo: 1.400 por dado
Este Módulo é normalmente usado por pesquisadores dos campos de química e física. Além de aumentar a perícia do o-
perador do computador, ele pode cuidar de laboratórios inteiros por sistemas automatizados.

178
 CIÊNCIAS TERRESTRES (CON)

CAPÍTULO dez
Tipo Acadêmico/Hardware
Frequência da Rolagem Quando pedida ou Diariamente
Custo: 1.500 por dado
Este Módulo Acadêmico, que ajuda as várias ciências relacionadas ao mundo geológico, é mais usado por geólogos,
mineradores e prospectores. Além de aumentar a perícia Ciências Terrestres do operador do computador, ele também
pode cuidar de um laboratório geológico inteiro através de sistemas automatizados.
 COMBATE ELETRÔNICO (CON)
Tipo Acadêmico/Hardware
Frequência da Rolagem Quando pedida ou Eventualmente
Custo: 1.500 por dado
Este módulo, usado mais comumente por militares e esquadrões de intervenção especial, podem ou substituir o operador
humano, automaticamente procurando ou interferindo em transmissões, ou ajudar um operador como um Módulo Acadê-
mico padrão. Se usado no modo eventual, o computador pode ser ordenado (com ordens simples de 10 palavras) a bus-
car e bloquear transmissões específicas ou dispositivos CME.
 COMUNICAÇ ÕES (CON)
Tipo Acadêmico/Hardware
Frequência da Rolagem Por Hora
Custo: 1.000 por dado
Este Módulo simples cuida das rotinas de comunicação e criptografia. É mais comumente usado para ajudar um operador
humano a decodificar ou transmitir uma mensagem. Se o computador é usado para monitorar ou transmitir mensagens
automaticamente e falha na rolagem, 10% das comunicações são perdidas por ponto da Margem de Falha.
 CONTROLE DE DISPARO (CRI)
Tipo Acadêmico/Hardware
Frequência da Rolagem Quando pedida ou Eventual
Custo: 3.750 por dado
Este Módulo é usado ou para substituir um atirador humano (com ordens simples de 10 palavras como: “Atire em tudo que
se move”, “Imobilize tudo que chegar a 50 metros” ou “não fira nada com uma bandeira branca”) ou ajudar um atirador
humano da mesma maneira que um Módulo Acadêmico com um máximo de três dados adicionais. Independente do
módulo usado, os sistemas de armas controlados ou assistidos pelo Módulo são afetados pela taxa de Controle de Dispa-
ro do veículo.
 ELETRÔNICA (CON)
Tipo Acadêmico
Frequência da Rolagem Quando pedido
Custo: 900 por dado
Este Módulo técnico é usado por engenheiros e entusiastas para projetar e testar circuitos e dispositivos de comunicação.
A menos que o computador possua inteligência artificial, ele não pode projetar circuitos por si próprio. Este Módulo é
usado em modo Acadêmico para aumentar a Perícia Remendar, Eletrônica ou Projetar Eletrônicos ao reparar, modificar
ou criar circuitos e outros dispositivos eletrônicos.
 IDIOMA (CON)
Tipo Acadêmico
Frequência da Rolagem Quando pedida ou Eventual
Custo: 100 a 4.500 por dado, dependendo da língua
Este bem comum Módulo é usado como um útil tradutor, onde o computador resolve o problema por si, com limite de
dificuldade dependendo do nível da língua usada pela pessoa a ser traduzida. Ele também pode ser usado para aumentar
a perícia Idioma de uma pessoa da maneira habitual, ao máximo de três dados adicionais.
 MECÂNICA (CON)
Tipo Acadêmico
Frequência da Rolagem Quando pedida
Custo: 1.250 por dado
Este Módulo puramente Acadêmico é usado por engenheiros e entusiastas para projetar, reparar e testar sistemas e
dispositivos mecânicos. A menos que o computador possua IA, ele não pode projetar mecanismos por si só.

179
 MEDICINA (CON)
CATÁLOGO MECÂNICO
Tipo Acadêmico
Frequência da Rolagem Quando pedida
Custo: 3.000 por dado
Médicos, fisiologistas e enfermeiros usam este Módulo em particular para diagnosticar, tratar e aconselhar pacientes. A-
lém de aumentar a Perícia do operador do computador (Primeiros Socorros e Medicina), ele pode cuidar de um hospital in-
teiro por sistemas automatizados.
 NAVEGAÇ ÃO ESPACIAL (CON)
Tipo Acadêmico/Veicular
Frequência da Rolagem Uma vez por mudança de curso
Custo: 2.500 por dado
Toda espaçonave requer este Módulo para seu computador para ser capaz de ir a qualquer lugar fora da área de alguns
quilômetros de distância. O computador deve ter ao menos um dado dedicado a este Módulo sempre que o veículo estiver
viajando. Para ficar no curso no espaço normal, o computador pode rolar contra um limite para definir a complexidade do
curso (a critério do Mestre) ou pode ajudar a Perícia de navegação do oficial de navegação da nave.
 OBSERVAÇ ÃO (CON)
Tipo Hardware
Frequência da Rolagem Eventual
Custo: 1.000 por dado
Este comum Módulo é usado para observação de rotina ou automática, usando sensores de vídeo, áudio e sensor de ca-
lor ou movimento — é o equivalente computadorizado à Perícia Notar. Role separadamente para cada intruso indesejado;
o Limite de dificuldade depende da superfície total a ser monitorada; some 1 dada para cada zona de 50 x 50 m. Furtivi-
dade e contramedidas eletrônicas podem ser usadas para aumentar ainda mais este limite, a critério do Mestre.
 PILOTO AUTOMÁTICO (CRI)

Tipo Veicular
Frequência da Rolagem Eventual
Custo: 2.000 por dado
O Módulo Piloto Automático permite ao computador do veículo assumir total controle da direção e navegação. O computa-
dor ainda faz testes de Perícia sempre que um obstáculo ou situação potencialmente perigosa for encontrada, e sempre
que um piloto humano for necessário para fazê-lo. O veículo deve ser equipado com o Extra Piloto Automático para usar
este Módulo.
 SENSORES (CON)
Tipo Acadêmico/Hardware
Frequência da Rolagem Eventual ou Quando pedida
Custo: 2.000 por dado
Este Módulo automaticamente monitora e analisa dados recebidos de sensores ativos e passivos, avisando a tripulação
do veículo sobre quaisquer sinais anômalos. Ele também pode ajudar um operador.
 SISTEMAS DE DEFESA (CRI)
Tipo Acadêmico/Veicular
Frequência da Rolagem Quando pedida ou Eventual
Custo: 2.250 por dado
O Módulo Sistemas de Defesa é um Módulo especialista destinado a ajudar o piloto do veículo a evadir ataques. O Módulo
pode ou assumir o controle de um sistema de defesa em particular (como um sistema antimísseis não automatizado),
substituindo um operador humano, ou ajudar um operador humano da mesma maneira que um programa Acadêmico. Ao
ajudar a tripulação, o Módulo pode ajudar a operar sistemas de defesa específicos ou ajudar a fisicamente evadir ataques
(aumentar rolagens de defesa) usando a perícia Pilotar relevante.

180
 ESPAÇ ONAVES E GRANDES VEÍCULOS

CAPÍTULO dez
Espaçonaves e veículos grandes (qualquer coisa com mais de Tamanho 30) são divididos em partes menores (chamadas
seções) para facilitar a construção, reduzir custos e aumentar sua capacidade de sobrevivência. Como tal, eles requerem
algumas regras especiais e alguns esclarecimentos quanto ao seu uso em jogo.
Em termos de Silhouette, isto significa que o veículo é composto de um caso principal mais superestruturas e componen-
tes que realizam certas funções e se movem com ele. Exemplos incluem torres de armas, torres de comunicação e unida-
des propulsoras. Para simplificar, estas são as “seções” a seguir.

 TRIPULAÇ ÃO
Cada seção tem sua própria tripulação. Ações são determinadas separadamente para cada parte do veículo, incluindo o
casco principal. Baixas de tripulação são igualmente aplicadas a cada seção separada conforme o dano é recebido. Tripu-
lação pode ser redesignada para outra seção conforme desejado. Um número de tripulantes igual ao Tamanho da menor
seção envolvida na troca pode ser transferido por turno. Tripulantes transferidos não contam para propósitos de ações na
rodada em que se transferem.
 MANOBRA
Todas as seções têm o mesmo nível de Manobra que o casco principal. Elas usam os mesmos modificadores de movi-
mento (se o casco principal está em velocidade de Combate, cada seção será tratada como Velocidade de Combate).
Seções ignoram qualquer resultado de dano relacionado a Manobra, mas ainda perdem pontos de Armadura normalmente
(1 para Dano Leve, 2 para Dano Grave). Elas são afetadas por qualquer dano de Manobra sofrido pelo casco principal.
 MOVIMENTO
Seções motoras contribuem poder de movimento adicionando sua massa total para definir uma “capacidade de carga
espacial (vide p. 143 para regras de carga espacial). Isto é então usado para mover o resto do veículo (o casco principal
simplesmente soma sua própria Aceleração, se aplicável). Se uma seção motor for Superdestruída ou não poder mais
suprir qualquer poder de movimento, a velocidade cai de acordo com as regras de carga regulares (seções danificadas
são normalmente separadas de naves para reduzir sua massa). Seções não motoras ignoram qualquer resultado de dano
relacionado ao Movimento, mas ainda perdem pontos de Armadura normalmente
 ELETRÔNICA
Os sistemas eletrônicos (Sensores, Comunicação, Controle de Disparo) são distintos para cada parte do veículo. Algumas
seções podem dispensar Sensores, mas todas têm um sistema de Comunicação para conectá-las com o resto do veículo.
Linhas de comunicação entre seção não são afetadas por CME pois são aterradas dentro do veículo. Caso sejam destruí-
das, porém, esta seção é interrompida e não pode mais receber ordens (ou suprir) do resto do veículo. Ela também não
pode se beneficiar de pontos de Comando ou transferir tripulação a menos que um mensageiro fisicamente os alcance.
Mandar tripulantes em outras seções ou transferir mensagens custa uma rodada de combate; este tripulante não conta
para propósitos de ação enquanto está fora de seu posto.
 EFEITOS DE DANO
Cada seção tem seu próprio nível de Armadura. Seções são alvejadas como se fossem um veículo separado no mesmo
hexágono, e sofrem dano separadamente do casco principal. Caso uma seção seja Superdestruída, qualquer dano restan-
te é aplicado à Armadura do casco principal para ver se dano adicional é sofrido. Por exemplo, uma seção de torre com
valor de Superdestruição 72 sofre um golpe final de um poderoso raio laser e sofre 110 pontos de dano como resultado. O
resultado de Superdestruição automaticamente destrói a torre, enquanto 38 pontos de dano são transferidos ao casco.
Seções são normalmente ligadas permanentemente ao casco principal, mas muitas espaçonaves têm provisões para
descartar torres danificadas, painéis de comunicação ou seções motoras com explosivos. Se isto ocorrer, a massa da
seção é removida da Vane, e a aceleração total é recalculada.
Se o caso principal for Superdestruído, cada seção ainda tem força para um número de turnos igual ao seu Tamanho,
depois disso, elas perdem toda energia e se tornam inativas.
 ARMAS
Armas e munição são determinadas separadamente para cada seção. Uma seção é considerada fixa no lugar do casco
principal. Se o projeto pedir uma torre, qualquer arma montada na seção da torre terá um arco de fogo apropriado. As
ações necessárias para disparar a arma(s) são supridas pela tripulação da seção, embora possam usar dispositivos de
sensor e comunicação de outras seções usando o procedimento de Observador Adiantado (vide p. 156).

181
HA-101 BRIMSTONE
CATÁLOGO MECÂNICO
O Brimstone da Hermes Aeroespacial é a mais nova exo-armadura a entrar
em serviço da força de defesa mercuriana. É a primeira exo-aramdura
totalmente produzida no espaço mercuriano e foi projetada para responder
às necessidades do exército e da Guilda Mercuriana. O protótipo deu os
primeiros passos em Março de 2203, após um longo e árduo período de
desenvolvimento. Muitas dessas dores vieram da experiência limitada da
Hermes no campo de projeto de exo-veículos, pois a divisão exo da com-
panhia só havia produzido um no passado (o exo-traje HA-600, em 2190).
A característica mais proeminente do Brimstone é sua vasta capacidade de
aceleração. Seus oito motores principais podem propelir o veículo para
frente a quase 3 g. Infelizmente, isto é feito ao custo de massa de reação
reserva. O Brimstone tem grandes aceleradores de manobra localizados
no ombro e pés. A equipe de design do Hermes ouviu sobre os experimen-
tos da JAW com motores removíveis e aplicou um princípio similar ao exo.
A Hermes incorporou vários elementos de design especificamente requisi-
tados pelo governo. O Brimstone tem imensos manipuladores que são
úteis para carregar materiais nas docas espaciais. Também apresenta
várias unidades refrigeradoras para operar em altas temperaturas.
 DADOS DO VEÍCULO

Valor de Ameaça 7.500 (6.125.000 Créditos)


Tripulação: 1 (2 Ações)
Tamanho: 12
Armadura: 26/52/78
 DADOS DE MOVIMENTO
Modo de Movimento Velocidade de Combate Velocidade Máxima Manobra
Andador 2 (12 km/h) 4 (24 km/h) -1
Espacial 14 (1,4 g) 28 (2,8 g) +1
Alcance de Automação 150 km
Massa de Reação 200 PQ
 DADOS ELETRÔNICOS
Sensores: 0/2 km
Comunicações: 0/10 km
Controle de Disparo: 0
 EXTRAS E FALHAS
Nome Nível Efeito em Jogo
Piloto Automático - Funciona como piloto de Nível 1
Sistemas Reservas - Comunicação, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
Computador 2 CRI 0, CON 0, PDP 2
Sistema de Ejeção - Módulo de Fuga
Armadura Resistente a ATAE 2 Somar Armadura contra ataques de ATAE
PAH: Calor Extremo 0 Resistência a calor
PAH: Radiação 3 Tela
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Suporte Vital - Limitado
2x Braço Manipulador 12 Pode socar
Compartimento de Tripulação Reforçado - Absorve o primeiro dano a “Tripulação”
Manobra Prejudicada 2 Andador
Grande Sinal de Sensores 3 Grande demais para esconder
 DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome Arco MD AB Prec TDD Munição Especial
1 Rifle FESTar-12 Frontal x10 4 0 2 60p x3 —
6 Míssil Leve M10 Frontal x15 3 -2 0 — Mis, AD, Pers 1, Int 2
2 Míssil Pesado M30 Frontal x30 5 -2 0 — Mis, AD, Pers. 1, Int. 2
2 Lança de Plasma L6 Frontal x12 C 0 0 UL3 DA, Oculta, ATAE

182
 G-1 RYU

CAPÍTULO dez
O G-1 Ryu é um desenvolvimento relativamente recente da indústria de exo-
armaduras venusianas. É uma obra de arte, exo-armadura de alta performance
destinada a se tornar a principal unidade de tropas venusianas na próxima
década. O Ryu usa tecnologias hidráulica e de míomar para mover seus mem-
bros e sistemas de armas, e é movido por um reator de microfusão localizado
na seção traseira do corpo. A configuração padrão do G-1 tem um grande
acelerador nas costas, dando-lhe boa reserva de massa de reação e boa ou
superior aceleração.
A exo-armadura venusiana não parece ter sido projetado como uma unidade
“resistente”. As pernas são finas demais, indicando possível fraqueza estrutu-
ral. As únicas armas à distância embutidas são os finos lasers de pulso monta-
dos em cápsulas dos dois lados da unidade de cabeça. Há pontos sólidos nos
ombros e nas costas, provavelmente para mísseis ou foguetes, mas não há
outros locais de armamento aparente. Muito provavelmente, qualquer outro
armamento seria carregado nas unidades manipuladoras.
O veículo está longe de ser indefeso em combate corporal, porém, pois pode
carregar de duas a quatro lanças de plasma num compartimento especial atrás
dos painéis moveis das coxas superiores.
 DADOS DO VEÍCULO

Valor de Ameaça 5.300 (4.150.000 Créditos)


Tripulação: 1 (2 Ações)
Tamanho: 11
Armadura: 25/50/75
 DADOS DE MOVIMENTO
Modo de Movimento Velocidade de Combate Velocidade Máxima Manobra
Andador 6 (36 km/h) 11 (66 km/h) +1
Espacial 11 (1,1 g) 22 (2,2 g) +1
Alcance de Automação: 500 km
Massa de Reação: 300 PQ
 DADOS ELETRÔNICOS
Sensores: 0/2 km
Comunicações: 0/20 km
Controle de Disparo: 0
 EXTRAS E FALHAS
Nome Nível Efeito em Jogo
Piloto Automático - Funciona como piloto de Nível 1
Sistemas Reservas - Comunicação, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
Computador 3 CRI 0, CON 0, PDP 3
Sistema de Ejeção - Módulo de Fuga
Armadura Resistente a ATAE 2 Somar Armadura contra ataques de ATAE
PAH: Calor Extremo 3 Resistência a calor
PAH: Radiação 3 Tela
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Suporte Vital - Limitado
2x Braço Manipulador 11 Pode socar
Compartimento de Tripulação Reforçado - Absorve o primeiro dano a “Tripulação”
Armas Ligadas - Pulsos de Lasers Ligados
Grande Sinal de Sensores 3 Grande demais para esconder
 DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome Arco MD AB Prec TDD Munição Especial
2 Laser de Pulso Capital Najima P8 Frontal x6 1 0 3 Inf. AM, AI, ATAE
1 Rifle Propulsor de Massa Krauss K675R Frontal x12 3 0 2 200 —
4 Míssil Médio ALM-16 Frontal x16 3 -1 0 — Mis, AD, Pers. 1, Int. 2
2 Lança de Plasma Xidar-4 Frontal x16 C 0 0 UL5 DA, Oculta, ATAE

183
CEA-05 WYVERN
CATÁLOGO MECÂNICO
À medida que novos exos foram sendo introduzidos nas linhas de frente da FAJ, a
Armada GACT decidiu que precisavam de um novo projeto de exo-armadura para
enfrentá-los. Embora eficientes, as mais recentes atualizações do Syreen estavam
definitivamente obsoletas, logo a pesquisa se orientou numa nova direção. Acordos
foram feitos com a Federação Marciana de comprar dois Defenders. Eles foram
movidos em grande sigilo para a base LAC da Cratera Tycho para serem desmon-
tado e estudados. Usando o esqueleto básico como guia, os engenheiros criaram
uma exo-armadura comparável aos atuais formatos jovianos: o Wyvern.
A unidade da cabeça foi completamente reprojetada, retirando os painéis de senso-
res frontais e laterais do Defender e substituindo-os por uma única placa grande.
Embora isto limite um pouco campo de visão do piloto, era mais fácil de manter e
economizava espaço para um sistema de lasers antimísseis e dois propulsores de
massa de fogo rápido para combate corporal.
Decidiu-se que uma imensa bazuca hiperbólica forneceria o poder de fogo principal.
Mísseis de quadril, considerados, tiveram que ser poupados para economizar peso.
Os lançadores de mísseis das pernas foram mantidos mas os foguetes leves foram
substituídos por mais poderosos. Um par de mísseis médios completam o poder
ofensivo usual do Wyvern.
 DADOS DO VEÍCULO

Valor de Ameaça 5.100 (3.700.000 Créditos)


Tripulação: 1 (2 Ações)
Tamanho: 13
Armadura: 32/64/96
 DADOS DE MOVIMENTO
Modo de Movimento Velocidade de Combate Velocidade Máxima Manobra
Andador 3 (18 km/h) 6 (36 km/h) -1
Espacial 12 (1,2 g) 24 (2,4 g) -1
Alcance de Automação: 500 km
Massa de Reação: 450 PQ
 DADOS ELETRÔNICOS
Sensores: -1/3 km
Comunicações: 0/10 km
Controle de Disparo: 0
 EXTRAS E FALHAS
Nome Nível Efeito em Jogo
Piloto Automático - Funciona como piloto de Nível 1
Sistemas Reservas - Comunicação, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
Computador 2 CRI 0, CON 0, PDP 2
Sistema de Ejeção - Módulo de Fuga
PAH: Radiação 4 Tela
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Suporte Vital - Limitado
2x Braço Manipulador 13 Pode socar
Compartimento de Tripulação Reforçado - Absorve o primeiro dano a “Tripulação”
Grande Sinal de Sensores 2 Grande demais para esconder
 DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome Arco MD AB Prec TDD Munição Especial
1 SAM Zapper Mk2 Frontal x3 1 +1 6 Inf. AM, Def, ATAE
2 Propulsor de Massa LACW-1M Frontal x5 1 0 4 240 AI
1 Bazuca Hiperbólica LACW-8 Frontal x15 5 0 0 6p Mis, Pers. 1
2 Míssil Pesado 3M-3 Frontal x30 5 -2 0 — Mis, AD, Pers. 1, Int. 2
2 Conjunto de Mísseis 3MC-2 Frontal x6 1 -1 5 20 Mis, FI

184
 MEAL-02 EXPLORER

CAPÍTULO dez
O Explorer era originalmente um projeto da Jovian Armor Works que a FAJ
vendeu para os governos marcianos nos idos de 2180. É o representante
das primeiras reais exo-armaduras e como tal não é muito sofisticado.
O Explorer foi usado pela FAJ desde sua introdução em 2175 até sua gra-
dual substituição pelo mais avançado Pathfinder. As máquinas ainda em
serviço foram vendidas gradualmente aos Patrulheiros da República Livre
Marciana, embora alguns tenham terminado como as primeiras exo-
armaduras da Federação Marciana (os nômades responsáveis por entregá-
los simplesmente venderam a carga para a Federação por um preço maior).
Eventualmente, a Marciana Metais, uma companhia de mineração e equi-
pamento pesado, começou a produzir uma cópia local que era quase idênti-
ca ao projeto original joviano. O nome foi mantido, mas o código de identifi-
cação foi mudado para MEAL-02.
A máquina não mudou muito ao longo dos anos. Exceto pelos computado-
res marcianos e sistemas de comunicação, tudo continua muito parecido
com o Explorer que servia na FAJ. O armamento ainda é de manufatura
joviana, embora muitas unidades exibam projetos caseiros ao invés da
metralhadora JAW (como a metralhadora Ares RJ-3 — uma mera cópia da
arma original).
 DADOS DO VEÍCULO

Valor de Ameaça 2.800 (1.800.000 Créditos)


Tripulação: 1 (2 Ações)
Tamanho: 11
Armadura: 23/46/69
 DADOS DE MOVIMENTO
Modo de Movimento Velocidade de Combate Velocidade Máxima Manobra
Andador 2 (12 km/h) 4 (24 km/h) -1
Espacial 6 (0,6 g) 12 (1,2 g) -1
Alcance de Automação: 300 km
Massa de Reação: 400 PQ
 DADOS ELETRÔNICOS
Sensores: +1/2 km
Comunicações: -1/10 km
Controle de Disparo: 0
 EXTRAS E FALHAS
Nome Nível Efeito em Jogo
Piloto Automático - Funciona como piloto de Nível 1
Sistemas Reservas - Comunicação, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
Computador 3 CRI -1, CON 0, PDP 2
Sistema de Ejeção - Módulo de Fuga
Armadura Resistente a ATAE 2 Somar Armadura contra ataques de ATAE
PAH: Calor Extremo 3 Resistência a calor
PAH: Radiação 3 Tela
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Suporte Vital - Limitado
2x Braço Manipulador 12 Pode socar
Compartimento de Tripulação Reforçado - Absorve o primeiro dano a “Tripulação”
Grande Sinal de Sensores 3 Grande demais para esconder
 DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome Arco MD AB Prec TDD Munição Especial
1 Canhão Ares RJ-3 Frontal x15 3 0 0 50 —
2 Míssil GPM-1 Frontal x20 5 -2 0 — Mis, AD, Pers 1, Int 2
2 Conjunto de Mísseis MCJ-1 Frontal x10 3 -1 0 — Mis, FI, G

185
 MEAM-01 DEFENDER
CATÁLOGO MECÂNICO
Como o Explorer, o Defender era originalmente um projeto da Jovian
Armor Works vendido aos governos marcianos. Este projeto inicial
começou ao mesmo tempo em que o projeto Explorer, o que pode ser
viso pela semelhança visual entre as duas máquinas.
Os primeiros voos do Defender provaram que o design geral soava
bem. Ele serviu na FAJ pelo mesmo período de tempo que o menor
Explorer, e também foi vendido à República Marciana após seu serviço
nas forças jovianas. De início, a Federação não pôs as mãos na nova
unidade, para seu grande desespero, até que um time de agentes
conseguisse roubar os planos e alguns dados de testes da fábrica da
Metais Marciana no território da República em 2191. Logo depois, a
Corporação Ares se tornou a segunda fabricante do MEAM-01.
O Defender é uma máquina bem ajustada. Foi projetado como uma
unidade soldado, capaz de cumprir vários tipos de missões numa
variedade de ambientes. Embora seus sistemas internos careçam de
sofisticação, eles são de fácil reparo e manuseio. Tripulações de técni-
cos são particularmente gratos pelos compartimentos eletrônicos bem
projetados, pois os painéis alinhados fazem um excepcional serviço
mantendo a poeira marciana vermelha fora dos circuitos.

 DADOS DO VEÍCULO

Valor de Ameaça 5.700 (4.300.000 Créditos)


Tripulação: 1 (2 Ações)
Tamanho: 12
Armadura: 25/50/75
 DADOS DE MOVIMENTO
Modo de Movimento Velocidade de Combate Velocidade Máxima Manobra
Andador 2 (12 km/h) 4 (24 km/h) -1
Espacial 7 (0,7 g) 12 (1,4 g) -1
Alcance de Automação: 250 km
Massa de Reação: 400 PQ
 DADOS ELETRÔNICOS
Sensores: -1/2 km
Comunicações: -1/10 km
Controle de Disparo: 0
 EXTRAS E FALHAS
Nome Nível Efeito em Jogo
Piloto Automático - Funciona como piloto de Nível 1
Sistemas Reservas - Comunicação, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
Computador 2 CRI -1, CON 0, PDP 2
Sistema de Ejeção - Módulo de Fuga
PAH: Radiação 4 Tela
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Suporte Vital - Limitado
2x Braço Manipulador 12 Pode socar
Compartimento de Tripulação Reforçado - Absorve o primeiro dano a “Tripulação”
Grande Sinal de Sensores 2 Grande demais para esconder
 DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome Arco MD AB Prec TDD Munição Especial
1 Canhão de Raios MM-324 Frontal x15 3 +1 0 Inf. DD2, Elet., ATAE
4 Míssil GPM-1 Frontal x20 5 -2 0 — Mis, AD, Pers 1, Int 2
2 Conjunto de Mísseis MCJ-1 Frontal x10 3 -2 4 10 Mis, G, FI

186
 EAL-04A PATHFINDER ALPHA

CAPÍTULO dez
O Pathfinder original foi uma das mais antigas exo-armaduras no arsenal militar joviano.
Quase metade dos esquadrões de exo-armaduras da FAJ eram compostos de Pathfinder
quando a Batalha de Eliseu, e embora um pouco frágil para os padrões de exo-
armaduras, eles se saíram admiravelmente apesar das intensas baixas.
Mesmo antes da Batalha de Eliseu, um programa de melhora foi iniciado para reconstruir
as forças da FAJ. O objetivo foi rapidamente aumentar as defesas da Confederação, logo
as exo-armaduras tinham que ser fabricadas num ritmo maior. Os engenheiros da JAW
retrabalharam o projeto, remodelando a complexa blindagem do Pathfinder em algo mais
fácil de produzir em massa. A máquina resultado recebeu o código de identificação de
Pathfinder Alpha, para se distinguir de seu predecessor.
O armamento padrão carregando pelo Pathfinder porque o combate em linha de frente
não é um requerimento do design primário. Sensores de longo alcance são padrão em
todas as variantes do Pathfinder. Um radar de médio alcance e sistema de EWAC é
montado em seu ombro direito para permitir que ele encontre intrusos usando comunica-
ção de rádio ou um radar de busca próximo à trajetória de sua patrulha.
 DADOS DO VEÍCULO

Valor de Ameaça 5.000 (3.900.000 Créditos)


Tripulação: 1 (2 Ações)
Tamanho: 11
Armadura: 22/44/66
 DADOS DE MOVIMENTO
Modo de Movimento Velocidade de Combate Velocidade Máxima Manobra
Andador 6 (36 km/h) 12 (72 km/h) 0
Espacial 14 (1,4 g) 28 (2,8 g) 0
Alcance de Automação: 700 km
Massa de Reação: 500 PQ
 DADOS ELETRÔNICOS
Sensores: +2/5 km
Comunicações: -1/15 km
Controle de Disparo: 0
 EXTRAS E FALHAS
Nome Nível Efeito em Jogo
Piloto Automático - Funciona como piloto de Nível 1
Sistemas Reservas - Comunicação, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
Computador 3 CRI -1, CON 0, PDP 2
Sistema de Ejeção - Módulo de Fuga
Armadura Resistente a ATAE 2 Somar Armadura contra ataques de ATAE
CCME 4 Equipamento Defensivo de Combate Eletrônico
PAH: Radiação 3 Tela
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Suporte Vital - Limitado
2x Braço Manipulador 11 Pode socar
Compartimento de Tripulação Reforçado - Absorve o primeiro dano a “Tripulação”
Ligação com Satélite - 1.000 x Alcance de Comunicação
Grande Sinal de Sensores 3 Grande demais para esconder
Lanternas - Frente, 200 m
Sistemas Auxiliares Expostos - Danos “AUX” são um grau piores
 DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome Arco MD AB Prec TDD Munição Especial
1 Canhão de Partículas 652-A Frontal x15 3 +1 0 Inf. DD1, Elétrico, ATAE
2 Míssil MMJ-4 Frontal x20 5 -2 0 — Mis, AD, Pers 1, Int 2
2 Lança de Plasma PL3 Frontal x12 C 0 0 UL5 DA, Oculta, ATAE

187
 CF-03 WRAITH
CATÁLOGO MECÂNICO
O Wraith é um dos mais conhecidos modelos de interceptores do Sistema
Solar. Embora esteja começando a mostrar sua idade, ainda é confiável e
versátil, capaz de cuidar de uma variedade de missões na atmosfera e baixa
órbita. Os dois pontos sólidos de suas asas modulares o permitem carregar
uma grande variedade de sistemas ofensivos, que podem ser suplementados
pelo seu compartimento ventral blindado
O Wraith foi projetado como veículo multipapel, capaz de cuidar de ameaças
próximas, do outro lado do globo ou nas profundezas do espaço. Embora lhe
falte capacidade atmosférica própria, isto pode ser somado a uma unidade
aceleradora nas costas para colocá-lo em baixa órbita, permitindo-lhe estar em
qualquer lugar da Terra em uma hora após o lançamento.
O caça Wraith teve seus melhores momentos durante os vários conflitos do fim
do século XXII. Ele foi projetado e tripulado por forças da União Europeia (an-
tes de sua incorporação ao que veio a se tornar o GACT) sob o nome de Spec-
tre, voando contra outros caças famosos como o CFB-10D Gnome. Após a
retaliação do GACT ao Tratado de União de 2184, todos os Spectres existentes
foram rebatizados Wraith e incorporados aos exércitos do recém-formado
governo mundial.
 DADOS DO VEÍCULO

Valor de Ameaça 2.800 (1.650.000 Créditos)


Tripulação: 1 (2 Ações)
Tamanho: 12
Armadura: 30/60/90
 DADOS DE MOVIMENTO
Modo de Movimento Velocidade de Estol Velocidade de Combate Velocidade Máxima Manobra
Espacial — 13 (1,3km/h) 25 (2,5 g) -2
Voo 3 (90 km/h) 20 (600 km/h) 40 (1.200 km/h) -2
Solo — 0 (0 km/h) 0 (0 km/h) -2
Alcance de Automação: 2.000 km
Massa de Reação: 250 PQ
 DADOS ELETRÔNICOS
Sensores: 0/2 km
Comunicações: +1/10 km
Controle de Disparo: 0
 EXTRAS E FALHAS
Nome Nível Efeito em Jogo
Piloto Automático - Funciona como piloto de Nível 1
Sistemas Reservas - Comunicação, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
Computador 2 CRI -1, CON -1, PDP 2
Sistema de Ejeção - Módulo de Fuga
PAH: Radiação 3 Tela
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Suporte Vital - Limitado
Sistema de Reentrada - Fator permanente
Compartimento de Tripulação Reforçado - Absorve o primeiro dano a “Tripulação”
Voo Estratosférico - Voo Duplo acima de 12 km
Armas Ligadas - Aceleradores de partículas ligados
 DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome Arco MD AB Prec TDD Munição Especial
2 Acelerador de Partículas Xander X10 FF x10 4 0 0 Inf DD1, Elét., ATAE
3 Míssil Pesado MH-3 FF x30 5 -2 0 — Oculta, Mis, AD, Pers.1, Int. 2

188
 IM-09 LANCER

CAPÍTULO dez
Interceptores continuam uma parte importante das frotas espaciais modernas. Eles são mais
simples de manter do que exo-armaduras e são geralmente capazes de maior aceleração ao
custo de resistência e manobrabilidade. O Lancer é o mais comum interceptor das Forças Arma-
das Jovianas desde 2210, onde constitui quase metade do número total de interceptores a
serviço.
O Lancer foi projetado ao redor de um par de aceleradores de fusão, e os confiáveis motores
Nakasu dão boa aceleração à nave. Por sua limitada massa de reação a bordo, porém, o Lancer
sofre de mau alcance. O mais óbvio fator do Lancer é o grande módulo de carga anexado à sua
barriga. O Pod de Missão Avançada Tático (PMAT) é um pod modular projetado para aumentar
a versatilidade do veículo e pode ser trocado por um novo em minutos por uma tripulação treina-
da.
O casco possui vários propulsores, todos com uma função específica. As grandes lâminas no
topo são antenas que a nave usa para propósitos de sensores e comunicações. A seção traseira
apresenta tanques de massa de reação duplos, que são blindados separadamente para reduzir
a chance de vazamento fatal em combate. Por fim, o longo dorso monta um conjunto de tanques
de calor e o lançador de mísseis de contramedida.

 DADOS DO VEÍCULO

Valor de Ameaça 4.800 (4.000.000 Créditos)


Tripulação: 1 (2 Ações)
Tamanho: 10
Armadura: 20/40/60
 DADOS DE MOVIMENTO
Modo de Movimento Velocidade de Combate Velocidade Máxima Manobra
Espacial 16 (1,6 g) 32 (3,2 g) -2
Solo 0 (0 km/h) 0 (0 km/h) -2
Alcance de Automação: 100 km
Massa de Reação: 200 PQ
 DADOS ELETRÔNICOS
Sensores: 0/2 km
Comunicações: 0/10 km
Controle de Disparo: 0
 EXTRAS E FALHAS
Nome Nível Efeito em Jogo
Piloto Automático - Funciona como piloto de Nível 1
Sistemas Reservas - Comunicação, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
Computador 2 CRI 0, CON 0, PDP 2
Fácil de Modificar: Controle de Disparo - Sistema PMAT, +2 para reparar e modificar
Sistema de Ejeção - Módulo de fuga
PAH: Radiação 4 Tela
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Suporte Vital - Limitado
Compartimento de Tripulação Reforçado - Absorve o primeiro dano a “Tripulação”
Controle de Disparo Exposto - Danos ao “Controle de Disparo” são um grau piores
Armas Ligadas 0 Todos os mísseis MMJ-2LR
 DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome Arco MD AB Prec TDD Munição Especial
1 PMAT Torre x6 1 +2 4 120. AM, Defensivo, Int. 1
2 Míssil de Asa MMJ6D FF x15 3 -1 0 5 Mis, G
12 Míssil MMJ-2LR FF x10 6 -2 0 - Mis, AD, Pers.1
4 Míssil HMJ-6 FF x30 5 -2 0 - Mis, AD, Pers.1

189
 CORVETA CLASSE BRICRIU
CATÁLOGO MECÂNICO
As várias naves da classe Bricriu na verdade antecedem a formação do GACT. A
Bricriu, primeira nave a usar o nome, foi lançada da Doca 3A no ponto L5 em
2134. Foi a primeira nave de patrulha comissionada pelas Colônias Orbitais para
defender os cilindros no caso de conflitos “dispersos” na atmosfera da Terra.
As naves se provaram excepcionalmente resistentes e fortes, e assim o design
não foi aposentado em 2160 como originalmente planejado, mas meramente
revisto e atualizado com equipamento moderno. Os lançadores dispersos de
mísseis originais foram substituídos pela agora familiar bateria de canhões cinéti-
cos quando a Armada GACT assumiu em 2184, baixando o poder de fogo em
favor de um maior alcance.
A Bricriu moderna exibe poder de fogo impressionante para uma nave tão pe-
quena. Ela carrega baterias duplas de canhões cinéticos e aceleradores de
partícula, bem como uma extensa rede de canhões lasers de defesa pontual. Há
variações menores nisto dentro da multidão de naves da classe: algumas Bricriu
têm apenas dois aceleradores de partícula em suas torres traseiras, enquanto
outras as trocam por multilançadores de mísseis.
Acomodações vivenciais a bordo de naves Bricriu são melhor descritas como
apertadas. Cada tripulante só tem poucos metros cúbicos de espaço, e os aloja-
mentos estão mais para tanques individuais com cortinas opacas para privacida-
de. Por muitos aspectos, a filosofia de design da Bricriu é similar aos submarinos
alemães da Segunda Guerra Mundial U-Boat, tanto em termo de poder de ataque
quanto de condições vivenciais.
Espera-se que naves classe Bricriu sejam substituídas por designs mais avançados na próxima década. As naves existentes logo
serão transferidas a linhas secundárias ou grupos de guarda costeira, enquanto as mais antigas serão recicladas ou desmontadas e
vendidas como naves particulares.
 DADOS DO VEÍCULO

Valor de Ameaça 47.000 (81.000.000 Créditos)


Modo de Movimento Velocidade de Combate Velocidade Máxima Manobra
Espaço 3 (0,3 g) 5 (0,5 g) -3
 CASCO PRINCIPAL Custo: 8.500.000 créditos
Tripulação: 18 (5 ações)
Tamanho: 34
Armadura: 50/100/150
Sensores: 0/2 km
Comunicações: 0/10 km
Controle de Disparo: 0
 DADOS DE EXTRAS E FALHAS
Nome Nível Efeito em Jogo
Piloto Automático - Funciona como piloto de Nível 1
Sistemas Reservas - Comunicação, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
Compartimento de Carga - 100 m³
Computador 3 CRI 0, CON 0, PDP 3
Sistema de Ejeção - Módulos de Fuga (40 lugares)
PAH: Radiação 4 Tela
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Suporte Vital - Total
Acomodações dos Passageiros - 3.500 m³
2x Compartimento de Tripulação Reforçados - Absorve os primeiros dois danos a “Tripulação”
Grande Perfil de Sensores 3 Grande demais para esconder
 DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome Arco MD AB Prec TDD Munição Especial
1 SDP (à distância) Torre x8 1 +1 6 Inf. AM, ATAE
(escudo) FF x20 C +1 4 Inf. Def., Esc-En, ATAE

190
 SEÇÃO PROPULSORA Custo: 9.300.000 créditos

CAPÍTULO dez
Tripulação 6 (4 ações)
Tamanho: 30
Armadura: 50/100/150
Sensores: 0/2 km
Modo de Movimento Velocidade de Combate Velocidade Máxima Manobra
Espaço 7 (0,7 g) 14 (1,4 g) -3
Alcance de Automação 3.000 km
 DADOS DE EXTRAS E FALHAS
Nome Nível Efeito em Jogo
Suporte Vital Reserva 1 Sistemas redundantes
Sistema de Ejeção - Módulos de fuga (10 lugares)
PAH: Radiação 4 Tela
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Suporte Vital - Total
Compartimento de Tripulação Reforçado - Absorve primeiro dano a “Tripulação”
 TORRE KKC (X2) Custo: 21.000.000 créditos
Tripulação 3 (3 ações)
Tamanho: 10
Armadura: 20/40/60
Sensores: -3/2 km
Comunicações: -3/10 km
Controle de Disparo 0
 Dados de Extras e Falhas
Nome Nível Efeito em Jogo
Controle de Disparo Reserva 1 Absorve primeiro dano a “Controle de Disparo”
PAH: Radiação 3 Tela
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Suporte Vital - Total
Compartimento de Tripulação Reforçado - Absorve primeiro dano a “Tripulação”
Armas Ligadas - Todos os canhões
 Dados dos Sistemas Ofensivos e Defensivos
Qtde. Nome Arco MD AB Prec TDD Munição Especial
3 Canhão Cinético Dr/Es x25 6 -2 3 300 Perf.
 TORRE DE RAIOS (X2) Custo: 10.700.000 créditos
Tripulação: 3 (3 ações)
Tamanho: 7
Armadura: 10/20/30
Sensores: -3/2 km
Comunicações: -3/10 km
Controle de Disparo: 0
 DADOS DE EXTRAS E FALHAS
Nome Nível Efeito em Jogo
Controle de Disparo Reserva 1 Absorve primeiro dano a “Controle de Disparo”
PAH: Radiação 3 Tela
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Suporte Vital - Total
Compartimento de Tripulação Reforçado - Absorve primeiro dano a “Tripulação”
Armas Ligadas - Todos os canhões de raios
 Dados do Sistemas Ofensivos e Defensivos
Qtde. Nome Arco MD AB Prec TDD Munição Especial
3 Canhão de Raios Dr/Es x20 5 -1 0 Inf. DA1, Elét., ATAE

191
 TRANSPORTE DE ESCOLTA CLASSE TENGU
CATÁLOGO MECÂNICO
À medida que o GACT começou a perceber a utilidade tática das exo-armaduras
— em grande parte ao observar os esforços da Confederação Joviana em campo
— a falta da Armada de veículos adequados para transportar essas novas armas
ao combate se tornou evidente. O transporte de escolta classe Tengu foi, portan-
to, comissionado em 2198 e posto em produção no início de 2201.
As preocupações primárias dos projetistas da nave foram velocidade e alcance.
Um acelerador duplo foi montado no casco junto com grandes tanques de massa
de reação. Para simplicidade e melhor gestão de recursos, as unidades acelera-
dores são do mesmo modelo usado na corveta classe Bricriu menor. Tanques de
massa de reação extras são alternados entre os aceleradores e o compartimento
principal do veículo para alcance adicional.
A posição das unidades aceleradoras e dos lançadores externos de mísseis
deixa muito espaço dentro do casco, fazendo a Tengu uma das mais espaçosas
na frota GACT em termos de acomodações vivenciais. O compartimento do
tronco do veículo é grande, mas normalmente cheio com partes caras de partes
de reposição, combustível e munição adicional. Isto deixa pouco espaço para as
exo-armaduras propriamente ditas, apenas duas delas são carregadas e manu-
seadas em atividade padrão e de rotina.
A nave pode carregar veículos numa emergência acionando muitos desses
depósitos extras, como provado pelo CSS Pinta durante o Acidente da Viagem
ao Cinturão em 2202. A tripulação do Pinta abrigou não menos que sete Syreens
(ou partes deles) em seu compartimento e em seu casco quando os próprios
veículos foram destruídos num catastrófico acidente de ancoragem, deixando os pilotos perdidos no espaço. Desde então, muitos
Tengus têm sido modificados para carregar dois compartimentos de veículos adicionais, um acima e outro abaixo do corpo principal da
nave.
 DADOS DO VEÍCULO

Valor de Ameaça 36.000 (35.000.000 Créditos)


Modo de Movimento Velocidade de Combate Velocidade Máxima Manobra
Espaço 3 (0,3 g) 5 (0,5 g) -4
 CASCO PRINCIPAL Custo: 12.000.000 créditos
Tripulação: 78 (8 ações)
Tamanho: 37
Armadura: 50/100/150
Sensores: 0/2 km
Comunicações: 0/10 km
Controle de Disparo: 0
 DADOS DE EXTRAS E FALHAS
Nome Nível Efeito em Jogo
Piloto Automático - Funciona como piloto de Nível 1
Sistemas Reservas 1 Comunicação, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
Compartimento de Carga - 24.000 m³ (60x20x20 m)
2x Catapultas 4 (600/massa) m/s² de Aceleração
Computador 3 CRI 0, CON 0, PDP 3
Sistema de Ejeção - Módulos de Fuga (80 lugares)
PAH: Radiação 4 Tela
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Suporte Vital - Total
Acomodações dos Passageiros - 24.000 m³ totais
2x Compartimento de Tripulação Reforçados - Absorve os primeiros dois danos a “Tripulação”
Ligação com Satélite - 100 x Alcance de Comunicação
Grande Perfil de Sensor 4 Grande demais para esconder
 DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome Arco MD AB Prec TDD Munição Especial
1 SDP (à distância) Torre x6 1 +1 6 Inf. AM, ATAE
(escudo) FF x20 C +1 4 Inf. Def., Esc-En, ATAE

192
 SEÇÃO PROPULSORA (X2) Custo: 9.300.000 créditos

CAPÍTULO dez
Tripulação: 6 (4 ações)
Tamanho: 30
Armadura: 50/100/150
Sensores: 0/2 km
Modo de Movimento Velocidade de Combate Velocidade Máxima Manobra
Espaço 7 (0,7 g) 14 (1,4 g) -4
Alcance de Automação 3.000 km
Massa de Reação 15.000 PQs
Sensores: -3/2 km
Comunicações: -3/10 km
Controle de Disparo: 0
 Dados de Extras e Falhas
Nome Nível Efeito em Jogo
Suporte Vital Reserva 1 Sistemas redundantes
Sistema de Ejeção - Módulos de fuga (10 lugares)
PAH: Radiação 4 Tela
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Suporte Vital - Total
Compartimento de Tripulação Reforçado - Absorve primeiro dano a “Tripulação”
 SEÇÃO DE LANÇADORES DE MÍSSEIS (X2) Custo: 2.500.000 créditos
Tripulação: 10 (5 ações)
Tamanho: 12
Armadura: 25/50/75
Sensores: -3/2 km
Comunicações: -3/10 km
Controle de Disparo: 0
 Dados de Extras e Falhas
Nome Nível Efeito em Jogo
Controle de Disparo Reserva - Absorve primeiro dano a “Controle de Disparo”
PAH: Radiação 4 Tela
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Suporte Vital - Total
Compartimento de Tripulação Reforçado - Absorve primeiro dano a “Tripulação”
 Dados dos Sistemas Ofensivos e Defensivos
Qtde. Nome Arco MD AB Prec TDD Munição Especial
1 Compartimento de Mísseis Frontal x30 5 -2 5 60 Mis, G, Oculto
 SEÇÃO DE COMPARTIMENTO MODULAR DE VEÍCULOS (X2)* Custo: 940.000 créditos
Tripulação: 3 (3 ações)
Tamanho: 10
Armadura: 20
Sensores: Nenhum
Comunicações: -3/10 km
Controle de Disparo: -5
 Dados de Extras e Falhas
Nome Nível Efeito em Jogo
Controle Vital Reserva - Sistema Redundante
Compartimento de Carga - 8.000 m³
2x Catapulta 4 (600/massa) m/s² de aceleração
PAH: Radiação 4 Tela
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Suporte Vital - Total
Compartimento de Tripulação Reforçado - Absorve primeiro dano a “Tripulação”
Sem Sensores - Não pode realizar testes de ativar sensores
*Superaceleração cai para 0,4 g quando essas seções são usadas.

193
 CRUZADOR DE MÍSSEIS CLASSE JAVELIN
CATÁLOGO MECÂNICO
O cruzador de mísseis classe Javelin evoluiu pela necessidade de uma
nave de suporte à longa distância que pudesse causar severos danos em
todos os alcances de combate. A começar pelo formato de casco similar ao
usado no bem sucedido cruzador classe Thunderbolt, a Embarcações
Olympus projetou uma relativamente barata nave espacial capaz de carre-
gar o mortífero míssil autônomo de longo alcance Space Dart.
A nave carrega seu míssil característico numa grande “quilha” sob o imenso
casco. Embora cada ponto sólido só tenha espaço para três mísseis (ao
total de três Space Darts por nave), o imenso dano que podem infligir em
alvos de virtualmente qualquer tamanho melhora as chances de quaisquer
batalhas a favor do Javelin.
A designação dessas naves é popular pelas comparativamente grandes
acomodações vivenciais. Elas foram possibilitadas pelo montagem dos
Space Darts em sua quilha, assim poupando espaço interno no casco prin-
cipal, e reduzindo a tripulação da nave. O Javelin é servido por uma tripula-
ção comparativamente pequena, e muitos dos sistemas são inteiramente
automatizados. O computador principal da nave tem poder de processamen-
to levemente maior que os computadores a bordo de outras naves militares
concorrentes.
As doze naves classe Javelin existentes foram divididas igualmente entre as três divisões da FAJ. Assim que o período de testes
terminou em 2210, mais naves de mesmo projeto serão produzidas, provavelmente numa forma melhorada de carregar mais mísseis
ou um complemento de arma melhorado.
 DADOS DO VEÍCULO

Valor de Ameaça 42.000 (63.000.000 Créditos)


Modo de Movimento Velocidade de Combate Velocidade Máxima Manobra
Espaço 3 (0,3 g) 5 (0,5 g) -3
 CASCO PRINCIPAL Custo: 11.000.000 créditos
Tripulação: 24 (6 ações)
Tamanho: 32
Armadura: 50/100/150
Sensores: 0/2 km
Comunicações: 0/10 km
Controle de Disparo: 0
 DADOS DE EXTRAS E FALHAS
Nome Nível Efeito em Jogo
Piloto Automático - Funciona como piloto de Nível 1
Sistemas Reservas 1 Comunicação, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
Compartimento de Carga - 200 m³
Compartimento de Carga - Compartimento de mísseis, 3.000 m³
Computador 4 CRI 0, CON 0, PDP 4
Sistema de Ejeção - Módulos de Fuga (40 lugares)
PAH: Radiação 4 Tela
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Laboratório: Culinária - Galeria
Suporte Vital - Total
Acomodações dos Passageiros - 6.000 m³ totais
2x Compartimento de Tripulação Reforçados - Absorve os primeiros dois danos a “Tripulação”
Área de Doentes 1 Ponto operante
Grande Perfil de Sensores 4 Grande demais para esconder
 DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome Arco MD AB Prec TDD Munição Especial
1 SDP (à distância) Torre x8 1 +1 6 Inf. AM, ATAE
(escudo) FF x20 C +1 4 Inf. Def., Esc-En, ATAE
1 Compartimento de Mísseis Frontal x30 5 -2 5 30 Mis, G, Oculto

194
 SEÇÃO PROPULSORA (X2) Custo: 8.400.000 créditos

CAPÍTULO dez
Tripulação: 6 (4 ações)
Tamanho: 26
Armadura: 50/100/150
Modo de Movimento Velocidade de Combate Velocidade Máxima Manobra
Espaço 7 (0,7 g) 14 (1,4 g) -3
Alcance de Automação 1.000 km
Massa de Reação 15.000 PQs
Sensores: -3/2 km
Comunicações: -3/10 km
Controle de Disparo: 0
 Dados de Extras e Falhas
Nome Nível Efeito em Jogo
Sistemas Reservas - Comunicação, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
Sistema de Ejeção - Módulos de fuga (10 lugares)
PAH: Radiação 4 Tela
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Suporte Vital - Total
Compartimento de Tripulação Reforçado - Absorve primeiro dano a “Tripulação”
 TORRE KKC Custo: 18.000.000 créditos
Tripulação: 3 (3 ações)
Tamanho: 10
Armadura: 25/50/75
Sensores: -3/2 km
Comunicações: -3/10 km
Controle de Disparo 0
 Dados de Extras e Falhas
Nome Nível Efeito em Jogo
Controle de Disparo Reserva - Absorve primeiro dano a “Controle de Disparo”
PAH: Radiação 4 Tela
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Suporte Vital - Total
Compartimento de Tripulação Reforçado - Absorve primeiro dano a “Tripulação”
Armas Ligadas - Todos os canhões cinéticos
 Dados dos Sistemas Ofensivos e Defensivos
Qtde. Nome Arco MD AB Prec TDD Munição Especial
3 Canhões Cinéticos Es/Dr x30 7 -2 3 300 Perf.
 MÍSSEIS SPACE DART (X6) Custo: 1.300.000 créditos
Tripulação: 0 (3 ações)
Tamanho: 5
Armadura: 10/20/30
Modo de Movimento Velocidade de Combate Velocidade Máxima Manobra
Espaço 30 (3 g) 60 (6 g) -2
Alcance de Automação: 10 h
Massa de Reação: 300 PQ
Sensores: 0/2 km
Comunicações: -2/10 km
Controle de Disparo: 0
 Dados de Extras e Falhas
Nome Nível Efeito em Jogo
Piloto Automático - Funciona como piloto Nível 1
Computador 2 CRI 0, CON 0 PDP 2
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Sistemas Auxiliares Expostos - Danos “AUX” são um grau pior
Dependente de Sensores - Requer Sensores para funcionar
 Dados dos Sistemas Ofensivos e Defensivos
Qtde. Nome Arco MD AB Prec TDD Munição Especial
1 Ogiva FF x50 C -1 0 - AE0, AD

195
 TRANSPORTE DE ATAQUE CLASSE VALIANT
CATÁLOGO MECÂNICO
O Cargueiro de Ataque classe Valiant já estava na prancha de desenhos quando a
Batalha de Eliseu ocorreu. No máximo, o conflito acelerou o progresso de um pro-
grama avançado dedicado a suprir a Confederação Joviana com uma linha de naves
que pudesse servir como postos de defesa, realizar longas patrulhas nos confins do
espaço joviano e ainda suprir seu peso como dedicadas unidades de batalha frontais.
Uma vez em fase de testes, as três naves classe Valiant se provaram incomumente
rígidas e resistentes, rotineiramente escapando de danos e passando por situações
que deixariam outras naves inoperantes. Seus aceleradores quádruplos lhes forne-
cem alta aceleração, embora raramente sejam usados para poupar massa de reação.
As naves são intensamente armadas e blindadas, e apresentam seções de habitat
destacáveis que são sempre orientadas corretamente para fins de gravidade, aumen-
tando o conforto da tripulação em longas patrulhas.
Embora muito do espaço interno da nave seja ocupado por consumíveis, depósitos
adicionais e maquinário, os aposentos da tripulação são relativamente espaçosos.
Cada tripulante tem uma cabine para dois, com dois tanques privados, lavatório e
mesa com computador pessoa. Áreas comunais e uma galeria estão disponíveis em
todas as três áreas de habitat da tripulação.
Assim que o período inicial de turbulência terminar e a tripulação se acostumar à nova
nave, espera-se que a classe Valiant se torne o orgulho da frota joviana. Mais três
espaçonaves estão em estágio de planejamento.
 DADOS DO VEÍCULO

Valor de Ameaça 270.000 (1.420.000.000 Créditos)


Modo de Movimento Velocidade de Combate Velocidade Máxima Manobra
Espaço 4 (0,4 g) 8 (0,8 g) -5
 CASCO PRINCIPAL Custo: 985.000.000 créditos
Tripulação: 260 (10 ações)
Tamanho: 90
Armadura: 100/200/300
Massa de Reação: 70.000 PQs
Sensores: +1/5 km
Comunicações: 0/15 km
Controle de Disparo 0
 DADOS DE EXTRAS E FALHAS
Nome Nível Efeito em Jogo
Piloto Automático - Funciona como piloto de Nível 1
Sistemas Reservas 1 Comunicação, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
Compartimento de Carga - 80.000 m³
6x Catapultas 3 (450/massa) m/s² de aceleração
Computador 4 CRI 0, CON 0, PDP 4
Sistema de Ejeção - Módulos de Fuga (40 lugares)
PAH: Todos 4 Proteção multi-ambiente
PAH: Radiação - Proteção espacial
Suporte Vital - Total
Acomodações dos Passageiros - 15.000 m³ totais
3x Compartimento de Tripulação Reforçados - Absorve os primeiros três danos a “Tripulação”
Área de Doentes 2 Centro cirúrgico
Grande Perfil de Sensores 5 Grande demais para esconder
 DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome Arco MD AB Prec TDD Munição Especial
1 SDP (à distância) Torre x10 1 +1 6 Inf. AM, ATAE
(escudo) FF x25 C +1 4 Inf. Def., Esc-En, ATAE
1 Compartimento de Mísseis Frontal x40 5 -2 5 90 Mis, G
1 Laser Espinhal FF x80 3 -2 0 3 ATAE, ME 9

196
 TORRE KKC (X2) Custo: 20.000.000 créditos

CAPÍTULO dez
Tripulação: 3 (3 ações)
Tamanho: 10
Armadura: 25/50/75
Sensores: -3/2 km
Comunicações: -3/10 km
Controle de Disparo 0
 Dados de Extras e Falhas
Nome Nível Efeito em Jogo
Controle de Disparos Reserva - Absorve primeiro dano a “Controle de Disparos”
PAH: Todos - Proteção multi-ambiente
PAH: Radiação 4 Tela
Suporte Vital - Total
Compartimento de Tripulação Reforçado 2 Absorve primeiros dois dano a “Tripulação”
Armas Ligadas - Todos os canhões cinéticos
 Dados dos Sistemas Ofensivos e Defensivos
Qtde. Nome Arco MD AB Prec TDD Munição Especial
3 Canhões Cinéticos Es/Dr x30 7 -2 3 300 Perf.
 SEÇÃO DE HABITAT (X2) Custo: 27.500.000 créditos
Tripulação: 12 (5 ações)
Tamanho: 20
Armadura: 50/100/150
Sensores: -3/2 km
Comunicações: -3/10 km
Controle de Disparo: -2
 Dados de Extras e Falhas
Nome Nível Efeito em Jogo
Controle Vital Reserva - Suporte Vital
Compartimento de Cargas - 800 m³
Sistema de Ejeção - Módulos de Fuga (10 x 20 lugares)
PAH: Todos - Proteção multi-ambiente
PAH: Radiação 6 Tela e escudo
Laboratório: Culinária - Galeria
Suporte Vital - Total
Acomodações dos Passageiros - 20.000 m³ totais
3x Compartimento de Tripulação Reforçado - Absorve primeiros três danos a “Tripulação”
 SEÇÃO PROPULSORA (X4) Custo: 65.000.000 créditos
Tripulação: 16 (6 ações)
Tamanho: 42
Armadura: 50/100/150
Modo de Movimento Velocidade de Combate Velocidade Máxima Manobra
Espaço 14 (1,4 g) 28 (2,8 g) -5
Alcance de Automação: 3.000 horas
Massa de Reação: 17.500 PQs
Sensores: -3/2 km
Comunicações: -3/10 km
Controle de Disparo: 0
 Dados de Extras e Falhas
Nome Nível Efeito em Jogo
Sistemas Reservas - Comunicação, Controle de Disparo, Suporte Vital e Sensores
Sistemas de Ejeção - Módulos de Fuga (20 lugares)
PAH: Todos - Proteção multi-ambiental
PAH: Radiação 5 Tela
Suporte Vital - Total
2x Compartimento de Tripulação Reforçado - Absorve primeiros dois danos a “Tripulação”
2x Sistema de Movimento Resistente - Absorve primeiros dois danos a “Movimento”

197
 TRANSPORTE DE PASSAGEIROS CLASSE INARI
CATÁLOGO MECÂNICO
Transportes classe Inari têm uma longa história de confiabilidade e resistência,
tendo cumprido trabalhos no sistema solar por mais de cinquenta anos. Foram
considerados “as mais eficientes naves comerciais existentes”. De fato, seu
duplo papel como transportes de cargas e passageiros raramente faz com que
deixem um espaçoporto com capacidade inferior à total. Suas duplas unidades
de aceleração podem propeli-los a significativas frações de g, embora reservas
de carga e massa de reação geralmente baixem a aceleração da nave para 0,3
g em média.
Os espaçosos lugares de passageiros e cabines ocupam a porção central
inteira da nave, acima da seção de engenharia e tripulação. Muitas das parti-
ções internas são modulares e podem ser rapidamente rearranjadas para
atender as exigências dos passageiros. A nave pode ter salas espaçosas mas
poucos passageiros em um voo, enquanto têm apenas poucos espaços comu-
nais cheias de gente na viagem de volta.
A carga é carregada em dois imensos compartimentos localizados nos dois
lados do casco principal, cada um com um suporte vital separado do resto da
nave. Isto permite transporte econômico de bens que não necessitam de
atmosfera. Os compartimentos de carga podem ser separados com ajuda das
devidas instalações e substituídas por outros tipos de compartimento, o mais
comum deles sendo os grandes tanques de capacidade para várias toneladas
de gases liquefeitos.
Poucas Inaris foram vendidas para interesses privados e vagam o sistema
solar como comerciantes livres, cruzeiros de luxo ou estações móveis. Como
muitas dessas veneráveis naves de transporte, elas são muito modificadas e raramente se parecem com seu projeto original. Apenas
uma olhada de perto das linhas do casco permitem reconhecer a nave como uma Inari.
 DADOS DO VEÍCULO

Valor de Ameaça 19.000 (19.200.000.000 Créditos)


Modo de Movimento Velocidade de Combate Velocidade Máxima Manobra
Espaço 3 (0,3 g) 5 (0,5 g) -5
 CASCO PRINCIPAL Custo: 985.000.000 créditos
Tripulação: 24 (6 ações)
Tamanho: 60
Armadura: 80/160/240
Sensores: -2/2 km
Comunicações: -2/10 km
Controle de Disparo 0
 DADOS DE EXTRAS E FALHAS
Nome Nível Efeito em Jogo
Piloto Automático - Funciona como piloto de Nível 1
Sistemas Reservas 1 Comunicação, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
Compartimento de Carga - 20.000 m³
Computador 4 CRI -2, CON 0, PDP 4
Sistema de Ejeção - Módulos de Fuga (400 lugares)
PAH: Radiação - Tela
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Suporte Vital - Total
Laboratório: Culinária - Galeria Total
Suporte Vital - Total
Acomodações dos Passageiros - Luxo, 25.000 m³ totais
Armadura Frágil - Perde o dobro de Armadura por dano
Grande Perfil de Sensores 5 Grande demais para esconder
 DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome Arco MD AB Prec TDD Munição Especial
1 SDP (à distância) Torre x6 1 0 4 Inf. AM, ATAE
(escudo) FF x20 C +1 2 Inf. Def., Esc-En (matéria), ATAE

198
 SEÇÃO PROPULSORA (X2) Custo: 2.200.000 créditos

CAPÍTULO dez
Tripulação: 6 (4 ações)
Tamanho: 20
Armadura: 50/100/150
Modo de Movimento Velocidade de Combate Velocidade Máxima Manobra
Espacial 1,5 (0,15 g) 3,0 (0,3 g) -5
Alcance de Automação 3.000 km
Sensores: -3/2 km
Comunicações: -3/10 km
Controle de Disparo: 0
 Dados de Extras e Falhas
Nome Nível Efeito em Jogo
Controle de Suporte Vital Reserva - Ignora primeiro dano a “Suporte Vital”
Sistema de Ejeção - Módulos de Fuga (10 lugares)
PAH: Radiação 4 Tela
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Suporte Vital - Total
Compartimento de Tripulação Reforçado 2 Absorve primeiros dois dano a “Tripulação”
 SEÇÃO DE CARGAS (X2) Custo: 27.500.000 créditos
Tripulação: 0 (0 ações)
Tamanho: 30
Armadura: 50/100/150
Modo de Movimento Velocidade de Combate Velocidade Máxima Manobra
Espacial 0,3 (0,03 g) 0,6 (0,06 g) -5
Alcance de Automação: 1.000 km
Massa de Reação: 3.250 PQs
Sensores: -3/2 km
Comunicações: -3/10 km
Controle de Disparo: 0
 Dados de Extras e Falhas
Nome Nível Efeito em Jogo
Controle Vital Reserva - Sistemas redundantes
Compartimento de Cargas - 30.000 m³
PAH: Vácuo - Proteção espacial
PAH: Radiação 6 Tela
Suporte Vital - Total
 SEÇÃO DE CARGAS ALTERNATIVA (X2) Custo: 590.000 créditos
Tripulação: 0 (0 ação)
Tamanho: 16
Armadura: 50/100/150
Sensores: —
Comunicações: —
Controle de Disparo: -5
 Dados de Extras e Falhas
Nome Nível Efeito em Jogo
Compartimento de Cargas - Gases Liquefeitos, 40.000 m³
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Sem Comunicação - Não pode se comunicar
Sem Motor - Sem energia
Sem Sensor - Não pode fazer testes para ativar sensores

199
 CARGUEIRO PESADO CLASSE MULE
CATÁLOGO MECÂNICO
Naves da classe Mule são visão comum para os cidadãos do sistema solar. Como
seu primo maior, o Aquarius, o projeto original do Mule foi baseado nos cargueiros
espaciais do fim do século XXII, e mudou muito pouco desde então.
A nave é composta de uma caixa de firmes mastros compostos no qual placas de
armaduras e um módulo vivencial são anexados. Isto dá à nave inteira uma aparên-
cia de caixa e resistente. Um par de módulos de motor de fusão CCP são ligados à
popa, todos capazes de alta aceleração para mover os pesados compartimentos de
carga do lado da nave. Uma capacidade limitada de massa de reação torna o Mule
útil para transporte curto e médio apenas.
O Mule é projetado para ser usado como nave de carga modular, com pontos sólidos
especiais montados nos dois lados do casco para anexar módulos de carga. Eles
normalmente são tanques de gases liquefeitos ou água usada como massa de rea-
ção nas naves modernas. Um espaçoso compartimento pressurizado entre a seção
de tripulação e os motores é usado para abrigar carga adicional, embora mais fre-
quentemente contenha um ou dois módulos de Manobra para ajudar a nave em suas
ancoragens e mover os tanques de carga.
A vida a bordo de um Mule é confinada senão chata. As cabines são pequenas e as
poucas áreas comunais geralmente têm múltiplos propósitos, como galerias, salas de
recreação e de reuniões. Elas estão por vezes lotadas quando a tripulação inteira
está presente, logo, múltiplos turnos são necessários.
Indivíduos privados ou organizações, como prospectores e colonos nômades são os
que mais compram Mules por serem relativamente baratas de produzirem. A rígida
estrutura da nave fornece uma forte base à qual uma imensa variedade de equipa-
mento pode ser anexada. Adicionalmente, sua confiabilidade é uma dádiva para
grupos de colonos que se movem no Cinturão na minúscula e quimicamente propeli-
da nave lar que são chamadas de “Bolhas O’Neil”. Colonos por vezes comprarão um
simples Mule para servir como “prefeitura voadora” de suas comunidades.
 DADOS DO VEÍCULO

Valor de Ameaça 5.100 (5.100.000.000 Créditos)


Modo de Movimento Velocidade de Combate Velocidade Máxima Manobra
Espaço 4 (0,4 g) 8 (0,8 g) -4
 CASCO PRINCIPAL Custo: 985.000.000 créditos
Tripulação: 10 (5 ações)
Tamanho: 26
Armadura: 50/100/150
Sensores: -2/2 km
Comunicações: -2/10 km
Controle de Disparo -2
 DADOS DE EXTRAS E FALHAS
Nome Nível Efeito em Jogo
Piloto Automático - Funciona como piloto de Nível 1
Sistemas Reservas 1 Comunicação, Controle de Disparo, Suporte Vital, Sensores
Computador 3 CRI -2, CON -2, PDP 3
Sistema de Ejeção - Módulos de Fuga (16 lugares)
PAH: Radiação 4 Tela
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Suporte Vital - Total
Acomodações aos Passageiros - 500 m³ totais
Compartimento de Tripulação Reforçado - Absorve primeiro dano a “Tripulação”
 DADOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS
Qtde. Nome Arco MD AB Prec TDD Munição Especial
1 SDP (à distância) Torre x5 1 0 2 Inf. AM, ATAE
(escudo) FF x15 C +1 0 Inf. Def., Esc-En (matéria), ATAE

200
 SEÇÃO PROPULSORA (X2) Custo: 790.000 créditos

CAPÍTULO dez
Tripulação: 3 (3 ações)
Tamanho: 15
Armadura: 20/40/60
Modo de Movimento Velocidade de Combate Velocidade Máxima Manobra
Espacial 2 (0,2 g) 4 (0,4 g) -4
Alcance de Automação: 1.000 km
Massa de Reação: 3.000 PQs
Sensores: -3/2 km
Comunicações: -3/10 km
Controle de Disparo: 0
 Dados de Extras e Falhas
Nome Nível Efeito em Jogo
Controle de Suporte Vital Reserva - Sistemas redundantes
PAH: Radiação 4 Tela
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Suporte Vital - Total
Compartimento de Cargas Reforçado - Absorve primeiro dano a “Tripulação”
Grande Perfil de Sensor 5 Equipamento desprotegido
 SEÇÃO DE CARGAS (X4) Custo: 330.000 créditos
Tripulação: 0 (0 ações)
Tamanho: 14
Armadura: 30/60/90
Sensores: —
Comunicações: —
Controle de Disparo: -5
 Dados de Extras e Falhas
Nome Nível Efeito em Jogo
Compartimento de Cargas - 4.000 m³
PAH: Vácuo - Proteção espacial
PAH: Radiação 4 Tela
Sem Comunicação - Sem comunicação
Sem Motor - Sem energia
Sem Sensor - Não pode realizar teste de ativar sensores
 SEÇÃO DE CARGAS ALTERNATIVA (X4)* Custo: 1.100.000 créditos
Tripulação: 0 (0 ação)
Tamanho: 16
Armadura: 50/100/150
Sensores: —
Comunicações: —
Controle de Disparo: -5
 Dados de Extras e Falhas
Nome Nível Efeito em Jogo
Suporte Vital Reserva - Absorve primeiro dano a Suporte Vital
Compartimento de Cargas - 4.000 m³
PAH: Radiação 5 Tela
PAH: Vácuo - Proteção espacial
Suporte Vital - Total
Acomodações aos Passageiros - 1.000 m³
Sem Motor - Sem energia
* Quando este tipo de carga é usada, a Superaceleração cai para 0,5 g.

201
CATÁLOGO MECÂNICO

202
CAPÍTULO dez

203
CATÁLOGO MECÂNICO

204
CAPÍTULO dez

205
Bem-vindo a bordo
O ARDIL DO DESESPERADO
Esta seção de dez páginas dá aos Mestres e jogadores de Crônicas Jovianas um lugar de onde começar suas campa-
nhas. O orgulho da Divisão Gama das Forças Armadas Jovianas, o recém comissionado JSS Valente está pronto para en-
trar em serviço. A jornada de estreia será de fato crítica. A Confederação Joviana está determinada a ajudar seu novo ali-
ado, a República Marciana Livre, e mostra tanto à Federação Marciana quanto ao GACT que Marte não pode ser conside-
rado deles (vide Capítulo 2: Mundopédia para maiores detalhes). Para fazer isto eles chamaram seu atual embaixador pa-
ra Olimpus e estão enviando Anton Priam III para substituí-lo. Piram é um diplomata de alto calibre que crê-se carregar a
total autoridade da Confederação consigo. É dever do Valente entregar Priam a Marte e então voltar para Júpiter onde ele
assumirá seu lugar na Divisão Gama. É claro, muitas pessoas adorariam ver a nave falhar.

 CAOS LIBERADO
Toda a má vontade direcionada ao Valente foi canalizada por um venusiano ambicioso chamado Devon Malachai. Mala-
chai já foi um astro ascendente do Banco Venusiano, mas perdeu muito de seu prestígio em 2208 quando o ilegal Projeto
Lancellot foi descoberto. Luther Columbus, então líder do terceiro grupo de destróieres da FAJ e agora capitão do Valente,
e vários outros membros da tripulação se envolveram na queda. Malachai agora busca retribuição. Ele também deseja
destroçar o status quo no sistema solar para que possa ascender na hierarquia do Banco.
Malachai, que ainda tem muitos aliados em Vênus, é um manipulador mestre e convenceu os Piratas da Cruz Negra que o
Valente será usado para “pacificar” o Cinturão, uma mentira que virará verdade assim que os piratas atacarem o transpor-
te. Ele também manipulou Samuel Hectors, Oficial Chefe de Comunicações, a acreditar que o Valente será usado para
travar uma guerra de agressão e deve ser entregue às mãos do GACT. Ele vazou informação ao GACT de que o Valente
será usado para lançar um ataque em suas instalações e um grupo especial de caças e exo-armaduras foi despachado
para destruir os “invasores”. Forças venusianas pessoalmente leais a Malachai raptarão o embaixador neste momento. A
Federação Marciana parecerá os raptores, levando a uma guerra civil em Marte. Ao fim do voo do Valente, a guerra deve
irromper da Terra a Júpiter; apenas salvando a nave, resgatando Priam e expondo Malachai a tripulação pode evitar o de-
sastre.

 A VIDA NO JSS VALIANT


A equipe de comando do Valente é altamente experiente e foi escolhida a dedo pelo Capitão Luther Columbus, um bem
respeitado veterano da Divisão Gama. Muitos dos soldados, pilotos e tripulantes, porém, são recrutas novatos. A Chefe de
Segurança Katherine Leo deve gastar muito tempo regendo o jovial entusiasmo desses novatos. A presença de uma equi-
pe diplomática de alto calibre a bordo da viagem inaugural aumenta a tensão. Ajudas civis normalmente não entendem os
requerimentos da vida a bordo de uma nave militar e alguns conflitos menores já surgiram mesmo antes do início da jor-
nada. A Repórter Lea Nomaru também está a bordo para cobrir a viagem inaugural e está muito ansiosa para pegar um
furo dramático, independente do preço. Capitão Columbus já a avisou para ficar fora de problemas, ela não é conhecida
por seguir ordens.

 OS PERSONAGENS DOS JOGADORES


Presumimos que os Jogadores em O Ardil do Desesperado assumirão papeis de pilotos de exo-armaduras ou caças a
bordo do JSS Valente, mas outros personagens são possíveis. A nave normalmente comporta 3 caças Lancer e 3 exos
Pathfinder. Cada esquadrão de três caças ou exos inclui um líder de nível e experiência levemente elevados e dois alas.
Helena Juno comanda as duas esquadras e fica igualmente confortável num exo ou num caça.
 ESTATÍSTICAS DOS pnj’s

Nome Arquétipo Modificações ao Arquétipo


Luther Columbus Imediato, p. 104 INF 1, Liderança 3/1, Navegação 2,2, Táticas 3/1
Samuel Hectors Mercador, p. 106 PSI -2, Liderança 2/1, Armas Pequenas 2/0
Helena Juno Piloto Veterano, p. 108 CRI 1, Pilotar Exo e Espacial/Artilharia 3/1, Liderança 2/0
Cassandra Pallis Médico, p. 105 Ciências Biológicas (biologia humana) 3/1, Medicina 3/1
Rosie Mora Técnico, p. 109 Pilotar Exo 1/0, Pilotar Espacial 1/2, Remendar 3/2
Kat Leo Soldado/Oficial de Segurança, p. 109 Investigação 3/1, Movimento e Combate G-0 2/0
Anton Priam Oficial, p. 107 Etiqueta 2/1, Idioma (Alemão, Japonês) 2/1
Marcus Royal Oficial, p. 107 Nenhuma
Lea Nomaru Repórter Freelance, p. 108 Nenhuma
Devon Malachai Oficial, p. 107 AGI 1, INF 2, Artilharia Exo e Pilotar 3/1
Marlon Karribdys Imediato, p. 104 INF 1, Liderança, 2/1, Táticas 2/1
Adrian Fredricks Piloto Veterano, p. 108 Pilotar Espacial 3/0, Liderança 2/0, Táticas 2/0

206
Gerador Fusão Nakasu modelo 6-762A/1.550 KW poder nominal

CAPÍTULO dez
Aceleração Acelerador Nakasu Nova-762A CCP/7,5 MW poder nominal
Armação Linear JAW Mark 31 A
Eletrônica 1 Sistema de Computadores JIT Mark 14/2 Computadores
Reserva JIT CU-7689/1 Sistema de Controle de Disparo
Maelstrom Eletrônica TP 12
Conjunto de Sensores Sensores Multipropósito Jovian Optics AWS 1226/
Sistema de Médio Alcance EWAC Jovian Optics MR-65
Geradores de Tela 2 Geradores Maelstrom Eletrônica Mark 12
Armadura Placas de Armadura Laminada Composta JAW CLA-8
Armamento 1 Acelerador de Partículas Jovian Optics 652A/2
Mísseis Guiados Dessa MMJ-4/2 Lanças de Plasma JAW PL3
Equipamento Opcional Unidade Aceleradora JAW MPBU-1

207
O ARDIL DO DESESPERADO

TENENTE
HELENA
JUNO

A durona comandante
dos caças e exos,
Juno é tão boa num
Pathfinder quando
num Lancer.

SGTO. MES- DOUTORA


TRE KATHE- CASSANDRA
RINE “KAT” PALLIS
LEO
Oficial médica chefe,
Chefe de segurança, Kat Pallis sabe dos senti-
não aceita desaforos. mentos de Hectors, mas
Investigadora cuidado- não dirá nada por leal-
sa, ela acha que todos dade ao amigo.
os pilotos são valentões
inconfiáveis.

CHEFE CAPITÃO
SAMUEL LUTHER
HECTORS COLUMBUS

O confiável chefe de Coração e alma da nave,


comunicações de Colum- Columbus trata toda sua
bus, Hectors foi manipu- tripulação como sua
lado a trair a nave. Ele família. Ele é um bravo
pode buscar redenção soldado, mas busca
assim que sua traição for outras soluções que não
revelada. a guerra.

Sargento
Rosie mora

Técnica hiperativa,
Rosie trata os caças e
exos como seus me-
lhores amigos. Ela só
gosta de pilotos que
respeitem “seus be-
bês.”

208
CAPÍTULO dez
LEA NOMARU

Repórter da ZONet, Lea


ama estar onde não é
desejada. Ela faz muitas
perguntas, mas respeita a
FAJ.

CAPITÃO TEN. COM.


MARLON ADRIAN
KARRIBDYS FREDRICKS

Um nobre pirata, Kar- Líder da Ala 27 do


ribdys foi manipulado a GACT, Fredricks acha
pensar que o Valente que o Valente atacará as
está invadindo o Cinturão. forças da Terra. Ele quer
Ele só lutará enquanto a glória de derrotar a
continuar a acreditar poderosa nave.
nisto.

ANTON MARCUS
PRIAM III ROYAL

Embaixador joviano em Assistente de Priam,


Marte Livre, Priam é Royal odeia os militares e
estiloso e arrogante. Ele não esconde isso. Ape-
adora jogos mentais e nas soldados que salvem
gostaria de seduzir uma a vida de Priam ganharão
mulher piloto. sua confiança.

DEVON
MALACHAI

Amargurado e desiludi-
do venusiano, Malachai
quer se vingar do
Valente e começar
uma guerra. Ele
sacrificará vidas
sem hesitação.

209
O ARDIL DO DESESPERADO
Comissão: GD-2001 (23/11/2210)
Origem: Confederação Joviana
Fabricante: Consórcio Valiant
Tipo: Transporte de Ataque classe Valiant
Sistema de Contr.: Ponte com Tela astronômica
Comprimento: 350 m
Largura: 50 m
Peso Vazio: 29.000 ton
Peso Carregado: 50.000 ton
Gerador Principal: 4 x 0,8 GW
Gerador Secundário: 550 KW
Aceleradores Principais: 4 x 13.750 ton
Motores Apogeu: 100
Aceleração: 1,1 g
Aeronáuticas: Radar de Controle de Disparo,
Infravermelho/Ultravioleta, Ladar, Baixa Luz,
Detector de Anomalias Magnéticas, Micro-ondas,
Sensor de Movimentos, Contador Rad,
Radar de Busca, Telescópio
Armamento Fixo: SDP, 6 Canhões Cinéticos,
1 Compartimento de Mísseis, 1 Laser Espinhal
Armamento Adicional: Veículos Carregados
(3 Pathfinders, 3 Lancers)
Sistemas Defensivos: Tela Magnética, SDP
Equip.: Módulos de Fuga, área de veículos, centrífuga
Tripulação: 22 oficiais, 185 alistados

 JSS VALENTE (TRIPULAÇ ÃO NÍVEL 2)

O modelo de testes dos novos transportes classe Valiant, o JSS Valente é capaz de enfrentar quase qualquer outra nave de guerra no sistema solar e
suportará patrulhas solo de longo alcance, levando a força da FAJ pelo espaço humano. Bem armado e carregando seis caças e exo-armaduras, o
Valente também apresenta alojamentos orientáveis para o conforto. Quando a nave não está acelerando, os alojamentos se viram 90° para que fiquem
paralelos ao eixo da nave; girando então ao redor do eixo, criando gravidade artificial. A principal arma do Valente é um poderoso laser espinhal capaz,
em carga total, de atravessar uma colônia cilíndrica.

 POSIÇ ÕES DA PONTE

1. Capitão
2. Sensores
3. Navegação
4. Artilharia (Laser Espinhal)
5. Segundo em Comando
6. Artilharia (Baterias Cinéticas)
7. Engenharia
8. Artilharia (Defesa Pontual)
9. Comunicações
10. Artilharia (Compartimento de Mísseis)

A ponte de dez seções do Valente reúne os


principais comandantes em batalha. Localizada no
fundo do casco do transporte de ataque, a ponte
fica bem protegida em combate. Todas as esta-
ções são protegidas com resistores para manter o
pessoal de comando seguro durante acelerações
frequentes e mudanças de atitude de combate
espacial. Não equipada para operações centrífu-
gas, a ponte continua em microgravidade quando
a nave não está acelerando. Uma tela ligada a
várias câmeras externas permite que o capitão
tenha um ponto de vista de quase qualquer lugar
do casco.

210
Visão do interior da nave

CAPÍTULO dez
 Sistemas do Jss valente
Compartimento de Mísseis
Sensores Principais e Laser Espinhal
Depósito de Combustível
Seção Principal
Cargas
Alojamentos
Giroscópio Principal
Seção Propulsora

ALOJAMENTOS

 LEGENDA

Área Comunal
Alojamentos da Tripulação
Elevadores, Dutos, Paineis de Acesso
Módulos de Fuga, Salva-vidas, Portas de Emergência
Galeria
Suporte Vital
ALOJAMENTOS NÍVEL 2

ALOJAMENTOS NÍVEL 3
ALOJAMENTOS NÍVEL 1

Alojamentos dos Oficiais


Enfermaria
Depósito
Processamento de Lixo
Pods de Trabalho
 ACELERAÇ ÃO E CENTRÍFUGA

Quando a nave para de acelerar, os dois alojamentos do Valente


giram 90° e se tornam elementos de centrífuga, girando ao redor do
eixo da nave. Isto mantém a gravidade artificial nos alojamentos,
embora tudo esteja configurado para funcionar em gravidade zero.
Pelos longos corredores de acesso entre os alojamentos e o casco
principal da nave então se tornarem hastes verticais, altas sirenes e
luzes de alerta são ativadas minutos antes de a rotação começar ou
terminar. A seção principal da nave não tem centrífuga, logo conti-
nua em microgravidade se a nave cessar aceleração. Uma série
alças nas paredes permite que a tripulação se mova por lá.

211
O ARDIL DO DESESPERADO

 esquadrão tigre (pathfinder alphas)

Usando números de identificação de 2 a 3, o Esquadrão Tigre consiste de três Pathfinder Alphas, usando distinta
pintura de tigre em suas placas de ombro. Líder Tigre possui um padrão predominantemente vermelho, enquanto
Tigres Dois e Três têm um padrão azul.

 esquadrão TUBARÃO (LANCERS)

Pintados com bocas de tubarões abertas e olhos penetrantes, os caças Lancers do Esquadrão Tubarão usam
números de 4 a 6. Líder Tubarão usa um padrão vermelho, enquanto Tubarões 4 e 5 usam uma cor verde.

 ABELHAS OPERÁRIAS (M-PODS)


Pintados em tons pasteis e usando uma variedade de apêndices especializados, os M-Pods da tripulação de ma-
nutenção Abelhas Operárias mantém o Valente funcionando durante suas longas jornadas. Sargento Rosie Mora
normalmente pilota a Abelha 3, equipado com um par de pinças pesadas.

212
CAPÍTULO dez
 ESQUADRÃO CRUZ NEGRA (PILOTOS NÍVEL 2)

Os Piratas Cruz Negra roubaram um Explorer e um Defender em Marte em TN 2208. Pintados em tons brilhan-
tes, as duas unidades são levadas pelo Cruz Negra. Os pilotos usam pouco trabalho de equipe em batalha.

 ALA 27 GACT (PILOTOS NÍVEL 2)


Os 4 Wyverns e 4 Wraiths da Ala 27 são pintados em verde escuro, exceto pelo Wraith de Fredricks, que é mais
vibrante. Soldados treinados, eles usam trabalho em equipe e têm líderes talentosos; Fredricks e a líder do
esquadrão de Wyverns Luce Sonora são pilotos de Nível 3.

 ESQUADRÃO SHURIKEN DA FDN (PILOTOS NÍVEL 3)


Fanaticamente leais a Malachai, o Esquadrão Shuriken da Força de Defesa Natal Venusiana é transportado no
SS Guinever. Os três Ryus violetas da FDN lideram qualquer ataque e o amarelo vibrante de Malachai chegará
para matar.

213
O ARDIL DO DESESPERADO

SS CRUZ NEGRA (TRIPULAÇ ÃO NÍVEL 2) 


Em 2203, a tripulação da corveta Bricriu CSS Ordera se amotinou. Sob a liderança do “Capi-
tão” Karribdys, o barco foi rebatizado de Cruz Negra. A nave carrega duas exo-armaduras
presas ao seu casco.

CSS CASSADO & YUBARI (TRIPULAÇ ÃO NÍVEL 2) 


A Ala 27 do GACT usa um par de cargueiros de escolta Tengu para transportar seus caças
Wraith e exo-armaduras Wyvern. As duas naves possuem dois compartimentos adicionais de
caças/exos com catapultas magnéticas.

SS Guinevere (tripulaç ão nível 3) 


O transporte modificado Inari Guinevere é a nave de Malachai. Seu compartimento de carga
abriga 4 Ryus, e seus painéis escondem 4 Canhões Cinéticos e dois mísseis Space Dart (use
as informações das armas do cruzador Javelin, Controle de Disparo 0).

214
 PLANO E FATOS DE VOO

CAPÍTULO dez
O voo planejado para o Valente envolve o voo inverso para usar sua aceleração e desacelerar sua velocidade orbital. Quando isto ocorre, ela
gentilmente tenderá para o Sol até alcançar a velocidade orbital de Marte, ponto no qual ficará prestes a entrar na órbita do planeta vermelho.
Uma nave diplomática então entregará o antigo embaixador marciano e levará Priam a bordo. O Valente então acelerará e atingirá a órbita de
Júpiter. O voo dá terrivelmente errado quando os piratas atacam durante a passagem pelo Cinturão. Herctors então sabota a nave para que
ela desacelere demais e solte o módulo de fuga diplomático. Antes dos reparos serem terminados, o Valente está desacelerado demais e cai
da órbita marciana para o espaço do GACT. Ele é atacado pela Ala 27 de Elite da Armada GACT. O Embaixador Priam segue o procedimento
e vai para seu módulo de fuga, que então se lança sem sua ordem. Um exo Ryu rapta o módulo e o leva à nave de Malachai. Os PJs devem
defender sua nave, perseguir o Ryu, salvar Priam e deter Malachai antes que seja tarde demais. A Ala 27 também deve ser derrotada ou
convencida de que foram usados.

1. EMBOSCADA DA CRUZ
NEGRA!
Quando o Valente desacelera pelo Cintu-
rão, a Cruz Negra atacará. Eles podem
causar estrago, mas provavelmente serão
repelidos pelo poder de fogo superior.

2. SABOTAGEM!
Enquanto o Valente faz reparos, o
Oficial Hectors sabota o motor de
fusão da nave, mantendo-a em
aceleração total e enviando a nave
para dentro do poço de gravidade.
Kat Leo suspeita dos Personagens
dos Jogadores, será que eles pode-
rão limpar seus nomes?
4. HORA DA VERDADE!
O embaixador é entregue à nave de
Malachai com os Personagens dos O FUTURO
3. ATAQUE GACT! Jogadores em firme perseguição e a
Ala 27 logo atrás deles. Uma batalha Embora as guerras diplomáticas tenham
O Valente esbarra na órbita marcia- vencida faz com que Piram seja salvo sido evitadas, ainda há questões diplo-
na antes da sabotagem poder ser em segurança, mas Malachai escapa máticas a serem resolvidas. A tripulação
reparada e a Ala 27 atacar. Na para planejar de novo. O Valente para do Valente, porém, deve se preocupar
confusão, um exo da FDN consegue de desacelerar e vai para casa. mais com Malachai, que os culpa por sua
raptar Priam em seu módulo de derrota. Ele agora fará de tudo ao seu
fuga. alcance para se vingar, de preferência
humilhando, desgraçando e matando-os
(nesta ordem).

215
CONTANDO UMA
RECURSOS DO MESTRE
HISTÓRIA
A arte de Mestrar é melhor aprendida por experiência e
observação. Ao jogar RPG você pode pegar dicas de
seu próprio Mestre ou aprender o que fazer (e algumas
vezes, o que não fazer). Muito do aprendizado virá
fazendo e descobrindo que técnicas funcionam melhor
para seu próprio estilo de jogo. A quantidade de des-
crição a dar, quantas vezes rolar os dados, que tipo de
histórias criar; as respostas a essas perguntas muda-
rão de Mestre para Mestre e de grupo para grupo. Este
capítulo fornece várias páginas de bons conselhos
para ajudá-lo, porém. Os passos básicos estão traça-
dos e algum conselho prestativo é fornecido, que
podem ser úteis para Mestres iniciantes e experientes.
Novatos em RPG não devem se sentir intimidados pelo
prospecto de Mestrar. Os únicos “princípios misterio-
sos” necessários de entender são contar uma história,
descrever coisas e se divertir com seus amigos. Mes-
tres iniciantes também devem buscar ajuda de seus
jogadores. É responsabilidade do grupo inteiro se
divertir e contar uma boa história. Mestres não devem
ter medo de perguntar a seus jogadores o que gostari-
am de ver acontecer ou ajudar a montar um combate
ou projetos extras. Pode ser divertido trocar de lugares
por algumas seções e deixar alguém mais Mestrar
enquanto você se diverte jogando.
Um lugar em particular no qual os jogadores podem
ser bem prestativos é usar o sistema de regras. Embo-
ra apenas o Mestre absolutamente precise conhecer
as regras, tente treinar os jogadores à medida que a
campanha evolui. Combates em particular se tornam
muito mais fácil quando todos podem calcular seus
próprios modificadores e dar os resultados finais de
suas rolagens. Jogadores também pode ajudar em
outras partes “administrativas” de Mestrar, como man-
ter um registro da campanha, ou ajudar a definir per-
sonagens menores.

216
CAPÍTULO dez

217
CRIANDO UMA CAMPANHA
RECURSOS DO MESTRE
Uma campanha Crônicas Jovianas é diferente de muitas campanhas de RPG pois os personagens provavelmente pas-
sarão muito tempo no espaço ou em outros planetas. Embora muitas pessoas tenham usado uma espada imaginária,
poucas já passaram dos limites da atmosfera da Terra. Isto desafiará as perícias descritivas do Mestre, já que ele tem al-
guns outros fatores a considerar (falta de gravidade e diferenças de pressão, por exemplo).
É claro, também é possível jogar o jogo como uma típica ficção científica ou anime, que normalmente possuem aspectos
de abordagem bem menos científicos da viagem espacial. Este estilo também apresenta algumas peculiaridades e requer
algumas regras específicas, todas também cobertas neste capítulo.

 TRABALHO PRELIMINAR
Campanhas não devem ser improvisadas, embora uma das qualidades de um bom Mestre seja a habilidade de fazê-lo
quando todo o resto falha. Algum trabalho preliminar é essencial a uma campanha bem sucedida, muito do qual na verda-
de requer bem menos tempo do que muitos Mestres dedicam. Os passos a seguir ajudam um Mestre a poupar tempo de
preparo, embora ainda forneçam ferramentas que serão necessárias mais tarde durante a campanha.
 Tempestade cerebral
O primeiro passo em qualquer desenvolvimento de história é o surgimento de ideias. Isto não precisa ser feito de qualquer
maneira organizada, mas é normalmente preferível escrevê-las tão logo surjam. Mestres astutos carregam pequenos blo-
cos de notas onde podem escrever suas ideias a qualquer momento. Esses conceitos podem ser organizados mias tarde
e desenvolvidos em histórias, personagens ou locais.
Mestres não devem temer pegar ideias de outras fontes. De certo modo, a interpretação é normalmente feita para se di-
vertir e reviver uma versão de um filme favorito por isso. Às vezes, uma nova trama numa velha história pode ser tão boa
quanto um conto original. Uma potencialmente boa (e barata) fonte de história é o guia de TV local. Todos os filmes são
brevemente resumidos e podem dar uma semente de história que um Mestre pode achar relevante para sua campanha.
 CRIANDO UMA LINHA GERAL
Assim que os conceitos estão no papel, o Mestre tem uma vaga ideia do que acontece na campanha, mas não necessari-
amente em que ordem. Neste ponto, o Mestre deve trabalhar alguma sequência de eventos, seja uma organização linear
ou em árvore, para ver que cenas ou conceitos prontamente se encaixam neste esquema. Muito provavelmente, nem tudo
se encaixará bem, mas não se preocupe. Sempre é uma boa ideia ter cenas reservas para ligar a momentos inesperados
ou quando as coisas vão mal.
 PREPARADO O BÁSICO
Assim que as linhas gerais estão prontas, o Mestre perceberá que há vários elementos no jogo que ele precisará regular-
mente: pequenas biografias de personagens, locais, veículos, etc. Sem gastar muito tempo em cada um, um Mestre astuto
criará pequenos pacotes de Perícias e Atributos para várias profissões, e os usará sempre que precisar criar um PnJ de
improviso. Desta maneira, ele pode rapidamente conjurar um novo personagem escolhendo alguns aspectos de persona-
lidade e escolhendo uma profissão apropriada. Isto normalmente basta para uma seção de jogo. O Mestre pode gastar al-
gum tempo depois do jogo para preencher completamente ou até mesmo reprojetar o personagem completamente.
Outra opção viável é escolher um arquétipo entre os fornecidos neste livro, rapidamente modificar um ou dois Atributos, e
adicionar algumas Perícias. Isto garante que o Mestre não se sobrecarregue durante o jogo e forneça uma quantia desor-
denada de Perícias aos PnJs. Isto também é útil para preparar típicos grupos de oponentes para o combate. Isto requer
um pouco mais de tempo ao preparar a campanha, mas acelera o processo de design do cenário.
Um Mestre prudente também preparará alguns locais básicos que seus jogadores podem visitar frequentemente. No caso
de uma campanha militar, por exemplo, ele deveria projetar o bar local, a sala de missões, o hangar, a sala de máquinas,
enfermaria, alguns alojamentos típicos e a ponte da nave (se apropriado). Não há necessidade de ser caprichoso —
mesmo um mapa de rascunho geralmente bastará. Desta maneira, não importa o que aconteça, o Mestre tem algo com o
que trabalhar.
Por fim, Mestres devem sempre ter uma série de subtramas genéricas úteis que possa lançar no jogo para manter os per-
sonagens interessados. Isto pode ser feito de qualquer forma, do romance a falhas mecânicas durante o combate, contan-
to que surja inesperadamente aos PJs. Normalmente, cerca de uma dúzia de reviravoltas de trama são o bastante para
começar uma campanha.

 O COMEÇ O
Campanhas começam em algum lugar. Surpreendentemente, o jeito mais simples de saber como começar uma é saber
como ela termina. Mestres devem ter uma imagem clara de que tipo de campanha têm em mente, para que possam deci-
dir mais facilmente que tipo de abordagem usarão. O passo seguinte é focar no real início da campanha: a primeira seção
de jogo, que chamamos de “piloto”. Pelo primeiro jogo, o Mestre descobrirá vários fios de história que interessam seus jo-
gadores e o tipo de narração lhes atrai.

218
 COMO ABORDAR A CAMPANHA

CAPÍTULO dez
As primeiras seções de uma campanha normalmente definem o tom dos jogos por vir. É importante ter um ângulo interes-
sante no qual abordar a história já que isto dá à campanha inteira um ar característico. Há duas abordagens normalmente
usadas na narração. A primeira é “Envolvimento Contínuo”, onde os personagens já estão imersos numa situação e conti-
nuam fazendo o melhor que podem, como pilotar exo-armaduras. Isto leva a cenários de mais “ação” uma história que
contorna jogos mentais incômodos. O segundo ângulo é a “Ascensão”, onde os personagens começam bem pequenos
(social ou economicamente) e se envolvem em algo muito maior que eles. Isto leva a menos ação mas fornece várias
oportunidades de crescimento do personagem. A primeira abordagem é melhor para jogadores que já são experientes
com o jogo e o mundo, e segunda permite ao Mestre gradualmente apresentar novos jogadores.
 O PILOTO
Um plano de campanha é similar a um orçamento de uma série de televisão. O primeiro jogo, também chamado de piloto,
é provavelmente o mais importante. Mestres devem por esforço extra nele e dar a cada personagem alguma importância
na história. Um jogador que ache que seu personagem pertença à série voltará para mais, enquanto outro que foi negli-
genciado hesita em jogar de novo. O piloto deve dar a todos um gosto das coisas por vir e ter bastante apelo e mistério
para que jogadores (os “espectadores”) sejam fisgados.
Sempre se lembre que os PJs são os herois e devem ser o centro do palco. Nada mata uma campanha mais rápido do
que jogadores que não têm interesse em jogar. Por outro lado, um jogo onde os jogadores “não podem esperar pela
próxima seção” dá muito certo. Em linguagem de televisão, significa que ele tem altos índices.
 FIOS DE ABERTURA
Uma das importantes responsabilidades do Mestre durante os primeiros jogos é abrir fios de história que paralelizam ou
reforçam a linha histórica principal. Apesar do predomínio da história principal durante as primeiras seções de jogo, um
Mestre astuto abrirá novas subtramas que interessarão apenas a um grupo limitado de Personagens dos Jogadores,
talvez até mesmo um. Deve haver fios suficientes para que todos possam tomar parte na história principal e sentirem suas
“coisas próprias progredindo ao mesmo tempo”. Para alguns jogadores, pode ser tão simples quanto seus personagens
terem um encontro. Para outros, pode significar que seus personagens estão envolvidos em questões comprometedoras e
sigilosas que eles não querem que ninguém saiba. As possibilidades são infinitas. Algumas subtramas podem ter uma
significância em campanha maior também. Os personagens podem perceber que são peões num jogo de xadrez político e
podem querer fazer algo a respeito.
Mestres devem prestar muita atenção a esses fios — os jogadores irão. Sempre que um jogador voluntariamente prestar
atenção a um PnJ ou evento atual, o Mestre deve tomar nota dele e ver como ele seria expandido numa história interes-
sante. Se tornarem-se importantes, alguns desses fios podem eventualmente se tornar seções completas. Cuidado para
não criar seções que só digam respeito a um jogador, porém.

 O MEIO
Este é o principal da campanha. Muitos dos jogos devem ter algo a ver com a história principal que o Mestre preparou
desde o começo, mas deve também haver um número de acesso limitado ou seções solos para alguns personagens que
desejem se aprofundar numa subtrama. O Mestre não deve se sentir limitado pela trama principal que construiu e permitir
que os jogadores contribuam para ela explorando as tangentes por si só. Jogadores e Mestres devem se lembrar que
interpretar tem mais a ver com narração interativa que com competição.
 PREPARANDO UM CENÁRIO
Muitos Mestres não têm muito tempo para preparar uma seção. Eles devem escrever em linhas gerais como esperam que
a aventura corra, mais que PnJs imaginam que aparecerão e que equipamentos estarão presentes. Também é útil ter uma
ou duas complicações potenciais para esquentar o cenário se o jogo ficar estável. Algumas dessas complicações podem
vir de subtramas apresentadas anteriormente durante a campanha, ou podem ser de curtíssimo prazo que só se aplicam
ao cenário atual. É crucial projetar um cenário em que os jogadores ajam com cautela, ou por ação dinâmica e acelerada,
ou por narração intrincada e envolvida.
 LIDANDO COM O INESPERADO
Se há uma lei para Mestrar, é que Personagens dos Jogadores são imprevisíveis. Este fato é pouco conhecido por Mes-
tres iniciantes e fez várias campanhas fracassarem. Muitos Mestres reagem mal a jogadores imprevisíveis que não se-
guem a trilha que preparou para seu cenário. Eles são inconscientemente ofendidos por terem que se desviar de sua
história bem orquestrada e terem que tomar uma tangente para a qual não têm planos de contingência. Infelizmente, só há
um meio de lidar com jogadores que saem do caminho trilhado: Mestres devem revidar. Eles devem improvisar até quan-
do puderem sutilmente orientar os personagens de volta à trilha.

219
É vital não prender os jogadores ao que o Mestre acredita ser o melhor cenário. Para realmente se entreterem, os jogado-
RECURSOS DO MESTRE
res devem ser deixados o mais livres possível. Muitos deles gostam de aparecer com surpresas para o Mestre, e não há
nada de errado com isso. Muitos Mestres adotam uma atitude de confronto com os jogadores. Ao invés disso, eles devem
deixar os jogadores soltos e se concentrar no que fazer a seguir para deixar o cenário divertido. É por isto que é útil ter
bastante fios e PnJs de fundo para trazer ao jogo quando necessários.
 IMPACTO DOS PERSONAGENS DOS JOGADORES
Como herois nos filmes, jogadores esperam que seus personagens tenham um impacto no mundo ao seu redor. Nada
torna o jogo mais sem sentido do que ter um PnJ aparecendo para salvar o dia, ou sentir que mesmo se os personagens
não estavam lá para agir, a crise se resolveria do mesmo jeito. Jogadores que sentem que afetaram o mundo ao redor
normalmente mostram mais lealdade ao jogo e adotam uma atitude menos adversa ao Mestre. Interpretar é um esforço
colaborativo, não uma competição. Semelhantemente a como espera-se que os personagens dos jogadores trabalhem en-
tre si para resolver os problemas entre eles, jogadores e Mestres devem trabalhar juntos para criarem uma grande história.

 O FIM
Muitos Mestres começam uma campanha sem fim em mente. Eles presumem que têm bastante tempo para prepará-lo.
Não é bem assim. O fim da história deve receber tanta atenção quanto o começo, e não apenas durante as últimas seções
de jogo. Um bom final pode deixar os jogadores com tão impressão da campanha que falarão sobre ela por anos. Assim
como filmes, campanhas com um final chato deixarão todos achando que foram enganados.
 ANTECIPANDO O FINAL
A primeira regra importante sobre o final é que ele deve ser antecipável, embora não necessariamente previsível. A histó-
ria deve ter múltiplas dicas discretas de que ele está vindo, e como ele virá, sem dizê-lo abertamente. O Mestre também
pode apresentar pequenos eventos que farão pouco ou nenhum sentido até que os personagens entendam o “grande es-
quema” no final. Para fazer isso, porém, Mestres precisam saber que “grande esquema” será este.
Quase no fim da campanha, deve haver um substancial aumento da tensão. Os jogadores devem se sentir que algo im-
portante e final está para acontecer. Falhar em construir um final terá efeitos negativos no impacto que ele normalmente
teria. Mestres devem deixar claro que a conclusão está próxima deixando os vilões mais cruéis ou desesperados, ou cri-
ando rumores que “algo grande está para acontecer a qualquer momento”.
 ENCERRANDO A AMEAÇ A
O confronto final é indubitavelmente o momento mais importante na campanha. Tudo se construiu e todos se envolveram
para ele de alguma maneira. Se o Mestre tem um grupo de jogadores que não estão no mesmo lugar ao mesmo tempo,
ele teve lidar com muito cuidado e garantir que a seção inteira se divida em pequenas cenas que relacionem esses perso-
nagens. Isto é um usado em filmes com grande efeito: sempre que a tensão numa cena está no auge, o Mestre deve cor-
tar para alguém mais na cena e prosseguir similarmente. O Mestre então retorna ao primeiro jogador, termina a cena, cria
a tensão de novo, e assim vai até o que jogo termine. Desnecessário dizer, isto requer grande preparação e inventividade,
mas se este é o resultado de uma campanha de anos, definitivamente vale a pena. Após chegar tão longe e trabalhar tan-
to, por que não dar um passo a mais e fazer a campanha terminar com um estouro?
Se todos os jogadores estiverem juntos durante a seção, ainda é bom tentar e criar ondas consecutivas de tensão, alter-
nando entre as ações dos Personagens dos Jogadores e alguns dos PnJs importantes em algum outro lugar numa situa-
ção difícil por conta própria. Isto requer que o Mestre narre os eventos aos quais os jogadores normalmente não teriam
acesso, mas neste ponto da campanha, isto não importa muito. O fato importante é fazer o final apreciável pelos jogado-
res, que podem agir como espectadores durante essas “cenas de corte” narrativas).
Os vilões devem ser difíceis de derrotar durante a batalha final, se há um. Eles devem lutar com unhas e dentes, jogando
que têm nos jogadores e atirando para matar. Se os jogadores morrerem neste ponto, deve ser por uma cena de morte
significativa. Poucos jogadores protestarão contra a morte heroica do seu personagem no fim da campanha; eles ficarão
muito desapontados é se tudo que ganharem for um “Você está morto. Próximo?”
 SOE AS TROMBETAS
Vitória finalmente. Agora que os Personagens dos Jogadores ganharam sua vitória, eles devem ter algum tipo de reco-
nhecimento pelos seus iguais (e a população, se a luta foi pública). Deve haver algum tipo de recompensa, embora não
necessariamente dinheiro. Em alguns casos, uma medalha ou aperto de mão de um ex inimigo bastará. Também é impor-
tante ter um registro de todas as subtramas de que os Personagens dos Jogadores tomam parte. Após o clímax da cam-
panha, deve haver um ar de êxito e proximidade. Isto não quer dizer que o final deve ser sempre feliz, apenas satisfatório.
Os herois devem sair de cabeça erguida, e irem para a próxima campanha (uma sequencia, talvez?) com algum orgulho.

220
 ESTILOS DE CAMPANHA

CAPÍTULO dez
Personagens de filmes normalmente fazem coisas ultrajantemente difíceis que seriam impossíveis para pessoas comuns.
Por exemplo, Rambo® pode explodir um blindado Mi-24 Hind com um arco e apenas uma flecha com ponta explosiva —
esqueça o fato de que sabe-se que Hinds sobrevivam a impactos de mísseis antitanques.
Na realidade, tropas de elite e profissionais de nível mundial são impressionantes, mas ainda têm suas falhas. Mesmo os
Boinas Verdes e os Spetsnaz russos morrem como mariposas quando estão número de dez para um. Mesmo um gênio
como Einstein comete enganos. Mas nos filmes e na televisão, um simples Boina Verde pode derrubar legiões de tropas
inimigas. Um só vilão pode criar máquinas do juízo final semanalmente. O sistema Silhouette permite que os jogadores
escolham quão heroica sua versão da realidade é permitindo-lhes escolher o Nível de Distorção da Realidade (NDR) do
jogo.

 NÍVEIS DE DISTORÇ ÃO DA REALIDADE


Há três Níveis de Distorção da Realidade. O mais baixo é Difícil: neste nível, tiroteios são muito perigosos e herois são
apenas pessoas corajosas que correm grandes riscos. Embora não seja uma simulação perfeita da realidade, chega
perto.
O nível intermediário é a realidade Aventureira. Ele é recomendado como Nível de Distorção da Realidade padrão para a
maioria dos jogos e é o usado nos vários livros de Silhouette. Herois e vilões tenderão a se destacar um pouco mais do
que um cara comum e é mais fácil evitar a morte.
O Nível de Distorção da Realidade mais alto é chamado Cinematográfico. Ele é como os animes de aventura em que as
leis da física estão temporariamente de férias, herois e vilões são épicos e míseros figurantes são mera massa de mano-
bra para os personagens principais. As chances tendem muito mais a personagens poderosos, e mesmo a ação mais
ultrajante tem uma chance de ocorrer contanto que pareça legal.
Toda regra neste livro é escrita com a realidade Aventureira em mente. A realidade Difícil ou Cinematográfica só altera um
resultado quando ele é claramente mencionado nas regras. Em situações interpretativas, o Mestre é encorajado a aumen-
tar a dureza do jogo Difícil e as impossibilidades do Cinematográfico modificando suas descrições e seus extras (música,
etc.) de acordo.
Num jogo tático, um nível de realidade Aventureira é presumido como o padrão a menos que todos os jogadores concor-
dem antes do jogo usar outro NDR. No caso de discordância, a realidade Aventureira deve ser usado. Num RPG, o Mestre
deve escolher o Fator de Distorção da Realidade da campanha após consultar os jogadores.

 NÍVEL DE DISTORÇ ÃO E TESTES DE PERÍCIA


Nível de Realidade Rolagem de Dados
Difícil Seis (6) extras não somam +1 ao total
Aventureiro Seis (6) extras somam +1 ao total
Cinematográfico Cinco (5) e (6) adicionais somam +1 ao total*
*Personagens dos jogadores e vilões principais apenas

 NÍVEL DE REALISMO E perda De ARMADURA


Para permitir diferentes estilos de jogo e históricos, a degradação de Armadura é sujeita a um efeito opcional de Distorção
da Realidade. Ela simula o poder perfurante de armas modernas ou o efeito “entrada de efeito” cinematográfico. A tabela a
seguir deve ser consultada para perda de Armadura devido a dano de combate.
 TABELA DE PERDA DE ARMADURA

Nível de Realidade Dano Leve Dano Grave


Difícil 0 -1
Aventureiro -1 -2
Cinematográfico -2 -4

221
 REGRAS OPCIONAIS DE DISTORÇ ÃO
RECURSOS DO MESTRE
DA REALIDADE
Os diferentes Níveis de Distorção da Realidade servirão para vários estilos de jogos. Nem todo estilo requer uma fidelida-
de escravocrata às regras. Semelhantemente, seguir o livro é uma das tarefas mais afetadas pelo NDR escolhido.
Num jogo Difícil, tudo deve ser escrito. No espaço, o mais leve erro pode ser fatal — os personagens provavelmente pas-
sarão tanto tempo se preocupando com combustível, órbita e oxigênio quanto com o inimigo.
Num jogo Aventureiro, jogadores devem registrar munição e combustível, mas não se preocupar com coisas “mundanas”
como mecânicas orbitais (é para isto que os computadores de navegação servem, afinal).
Num jogo Cinematográfico, tudo isso inexiste. A menos que caiba à trama, os jogadores nunca precisam se preocupar
com combustível ou manutenção. Eles sempre têm um suprimento pronto de fita adesiva para colar o traje espacial, e o
rádio nunca sofre por ventos solares.
 IMUNIDADE AO ROTEIRO
Imunidade ao Roteiro (IR) é uma regra opcional projetada para ser usada em jogos Cinematográficos. Ela simula a incrível
sorte diante das piores situações possíveis e permite que Mestres salvem personagens arruinados sem ignorar as regras.
À escolha do grupo, ela pode ser usada em outros NDRs.
Personagens com Imunidade ao Roteiro podem tentar cancelar o resultado de uma rolagem de dados do oponente. O de-
fensor rola um número de dados igual ao seu nível atual de IR contra um Limite 3. Se tiver sucesso, a rolagem do oponen-
te é reduzida a zero, presumivelmente cancelando o ataque ou arruinando um Teste de Perícia oposto. Independente do
resultado, o nível de IR automaticamente abaixa em um.
A tabela a seguir lista os vários níveis de IR e uma descrição. Multiplicadores de Valor de Ameaça são fornecidos para jo-
gar jogos puramente táticos com um clima de filme.
 NÍVEIS DE IMUNIDADE AO ROTEIRO

Nível Multiplicador de NA Descrição


4 x2 Vilão Principal
3 x 1,75 Heroi Principal (PJs)
2 x 1,5 Personagem Recorrente, Capanga
1 x 1,25 “Esta é minha única fala.”
Nenhum x1 Eles não falam, eles não têm IR
 FATOR MI
O Fator MI (Munição Infinita) é destinado a simular os intermináveis filmes hollywoodianos. A munição magicamente apa-
rece nos canos das armas, permitindo a herois e vilões colocarem uma quantidade insana de chumbo no ar. Esta regra só
pode ser usada em jogos Cinematográficos.
Com o fator MI, uma rolagem de dado substitui o procedimento de gasto de munição — enquanto a rolagem tiver sucesso,
a arma continua atirando. Sistemas de armas recebem um Limite de Munição, contra o qual se rola com dois dados (Da-
dos de Emergência podem ser adicionados a isto). Se a rolagem falhar, a arma fica sem munição ou trava, e deve ser re-
carregada/limpa ao custo de uma ação (presume-se que munição adicional esteja prontamente disponível).
Todas as armas começam com Limite de Munição 8 (oito). Ele decresce em um para cada cinco tiros ou dois mísseis que
a arma pode conter em seu compartimento de munição, com um limite mínimo de dois (2). Disparar um só tiro soma +3 à
rolagem. Usar TDD dá -1 à rolagem de dado por ponto de TDD usado.
Fator MI se aplica a armas de personagem e veiculares.
 ANGÚSTIA EXISTENCIAL
Personagens cinematográficos, especialmente em animes, são por vezes assolados por eventos traumáticos — a morte
de uma amada, a destruição de seu lar, etc. Por sua vez, eles se tornam combatentes fanáticos, em vingar ou corrigir a si-
tuação. Em termos de jogo, isto é representado trocando pontos de PSI por aumentos de Atributos ou Perícias após um
evento particularmente traumático. Angústia Existencial devem ser aprovadas pelo Mestre e requer forte interpretação. Se
devidamente usado, pode ser usado em qualquer NDR.
Se o personagem for sujeito a um evento traumático, o jogador pode transferir pontos do Atributo PSI para AGI, PER ou
perícia relacionada ao combate na base de um para um. Os novos números devem ser marcados a lápis ante dos valores
atuais. Contanto que a situação traumática seja resolvida (vingança alcançada, amor verdadeiro encontrado, etc.), o bô-
nus desaparece. Se o jogador deseja que o aumento seja permanente, ele terá que comprar a estatística melhorada com
Pontos de Experiência de acordo com o procedimento padrão (vide p. 124).

222
 DESAFIANDO A OPOSIÇ ÃO

CAPÍTULO dez
Conflito é o cerne da campanha. Sem conflito, há pouco que permitirá que um personagem cresça e o jogo se mova a
diante. Enquanto o termo interpretação possa se aplicar a personagens tomando chão num salão, tais atividades dificil-
mente constituem uma interpretação desafiante ou interessante. Conflito significa ter oposição aos jogadores. Um proble-
ma normalmente encontrado no entretenimento é o da oposição desafiante. Muitas das vezes, vilões recebem pouca
atenção e só servem para demonstrar o princípio hollywoodiano de que caras bons sempre vencem. Em jogos, porém,
este não é necessariamente o caso. Oposição deve ser o que ela é, não o que precisa ocorrer para o escritório ter suces-
so. Os jogadores terão uma sensação maior de êxito se encontrarem adversários que façam sentido e não lhes dê des-
canso apenas “porque é conveniente e é o que diz o roteiro”.

 VILÕES LUTAM PARA VENCER


Em muitas campanhas, vilões são tratados como incompetentes e inofensivos. Em muitos dos casos, isto se deve à inca-
pacidade do Mestre em lhes dar táticas de combate eficazes similares às usadas pelos personagens dos jogadores. A
solução mais simples é o Mestre dar aos vilões atributos, perícias e equipamentos mais fortes que os dos jogadores, mas
isto leva a distorções da realidade e tende a incomodar os jogadores. Aqui estão algumas técnicas para tornar os vilões
mais ameaçadores e garantir que jogadores sintam que realmente conseguiram uma vitória.
 TOLOS INVESTEM
Ataque não é a melhor defesa. Muitos vilões não desejam morrer e agem para evitar tal destino. Um inimigo inteligente
usará armas de alcance primeiro para enfraquecer seu adversário, e usará armas com área de efeito se possível antes
que seu oponente se aproxime. Além disso, ele não se moverá em combate corporal e se arriscar a tomar um tiro nas
costas. Ao invés disso, ele ficará longe do inimigo até ser absolutamente necessário entrar em curto alcance.
 SEMEAR CAPANGAS
Vilões inteligentes raramente enfrentam seus adversários sem primeiro enviar seus aliados mais fracos porém mais nume-
rosos, que são mais dispensáveis e servem para amolecer a oposição. Esta é uma tremenda vantagem dos vilões, e que
normalmente é negligenciada pelos Mestres. O inimigo nem sempre tem que ser muito poderoso, mas se há muitos deles,
os jogadores ficam sedentos pelo dinheiro deles.
 COORDENAR COM SEUS ALIADOS
Pilotos experientes aprenderam o valor de trabalho em equipe. Eles sabem que um oponente morto não revida. Conse-
quentemente, eles preferem muito mais atacar um inimigo intensamente e matá-lo do que ferir ou danificar vários oponen-
tes e enfrentar o fogo deles segundos depois. Um Mestre astuto mirará múltiplos tiros em um alvo e esperará causar mais
dano (talvez até mesmo uma morte). Para evitar matar os PJs impiedosamente, é preferível demonstrar a eficácia desta
tática num PnJ aliado como um aviso para aqueles que não estão esperando oposição séria.
 AQUELE QUE FOGE HOJE…
Fugir sempre é uma opção. Muitas das vezes, sacrifícios heroicos onde vilões lutam até o fim ocorrem durante os confron-
tos finais entre os jogadores e os “caras maus”. Muitos inimigos perceberão quando suas chances de vitória ficarem ridicu-
lamente baixas, e tentarão fugir. Deste modo, eles podem voltar depois e vingar a morte de seus camaradas. Muitos
jogadores relutantemente gostam da visão das familiares marcas daquela exo-armadura inimiga voltando jogo após jogo.

 VILÕES COM MOTIVAÇ ÕES


Confronto normalmente deriva de interesses conflitantes. Infelizmente, Mestres tendem a crer que motivações são muito
clichê para serem divertidos. Os Mestres são encorajados a gastarem um pouco mais de tempo cirando os interesses de
seus vilões e descobrir o que os faz funcionarem. É aceitável ter um vilão mestre que só quer matar os personagens dos
jogadores porque é um psicopata, mas é muito mais dramático e interessante se ele o faz se sua família é mantida cativa
por um grupo de terroristas e será morta se ele não obedecer. Embora haja pessoas que seja inatamente “más”, muito da
oposição das Crônicas Jovianas é composta por indivíduos com motivações específicas e humanas (por vezes egoís-
tas).
 A FRAQUEZA DA OPOSIÇ ÃO
Para deixar a narração mais interessante, nenhum “cara mau” deve não ter falhas. Assim como para os PJs, é a fraqueza
de um vilão é o que o torna interessante e diferente, não suas forças. Todos os vilões mestres são, por definição, superla-
tivos em Perícias e Atributos. Dar-lhes falhas é uma boa maneira de deixá-los vulneráveis e fazê-los parecer mais “huma-
nos”. Também dá aos Jogadores uma oportunidade que podem usar para derrotar o vilão, ou dar ao Mestre uma razão
válida para não matar os Personagens dos Jogadores em certas situações.

223
MONTANDO UMA CAMPANHA
RECURSOS DO MESTRE
Há vários meios de usar este livro. Crônicas Jovianas fornece um cenário detalhado, e Mestres são fortemente encoraja-
dos a fazer uso dele. Ele é projetado de tal maneira para poupá-lo de horas de tempo de construção. Nem todos, porém,
gostam de jogar uma campanha preparada. Esta seção visa dar aos Mestres as orientações necessárias e instruções de
projeto para montar sua própria série de aventuras.
O texto a seguir apresenta várias apresentações entre parênteses para indicar o que o Mestre deve atentar antes de inici-
ar a campanha. Essas abreviações são: PROT para Protagonistas; APOIO para Elenco de Apoio; FIG para Figurantes,
campas e PnJs gerais; MAPA para qualquer local projetado; MEC para projetos mecânicos (caças, naves ou exo-
armaduras); ARM para todas as armas pessoais, equipamentos ou equipamentos variados; ORG para qualquer grupo ou
organização; e TRAMA para vários fios de história que são parte um estilo de campanha em particular.

 EXPLORAÇ ÃO ESPACIAL
Os personagens trabalham como exploradores solares para militares ou corporações privadas. Seu trabalho é encontrar
novos minerais ou recursos para explorar nas várias luas, asteroides e planetas externos. Infelizmente, não são os únicos
fazendo este trabalho, e podem ver seus esforços por seus competidores ou inimigos. Este estilo de campanha fornece
uma boa mistura de intriga, ação e interpretação que pode ajudar a apresentar novos jogadores ao jogo.
 TRABALHO PRELIMINAR
Os personagens provavelmente serão partes de um grupo de exploração (ORG). Isto requer algum pessoal científico (A-
POIO) bem como proteção profissional (APOIO, MEC). O grupo deve viajar a bordo de uma nave (MEC, MAPA) acompa-
nhado por uma pequena escolta (MEC). Usando os vários sensores e veículos de exploração planetária (MEC, ARMA),
eles correm contra seus competidores (APOIO, PROT, FIG) ou enfrenta-los pela supremacia. Tradicionalmente, deveria
haver algum nível de conflito interno ou sabotagem (TRAMA, APOIO) que impediria seu progresso e tornaria a vitória mais
difícil.

 INTRIGA/ESPIONAGEM
Os personagens podem ser políticos, espiões, detetives particulares ou jornalistas tentando descobrir algum segredo pro-
fundo e obscuro, como algum tipo de conspiração. Eles podem trabalhar para alguma organização pública ou privada, ou
simplesmente seguirem planos próprios. Cada verdade esconde outra verdade e mais três mentiras. Ao longo do curso da
campanha, os investigadores encontram oposição cada vez mais difícil, até que encontrem a mente criminosa por trás de
tudo. Este estilo de campanha é mais adequado para jogadores já muito familiarizados com as complicações do mundo e
para aqueles que preferem pura interpretação ao invés de jogos de ação.
 TRABALHO PRELIMINAR
Essas campanhas por vezes começam com um “McGuffin” (TRAMA), um evento que só existe para acionar ou justificar a
real ação que se segue. Muitas das vezes, os PJs trabalham para um grupo ou agência (ORG) que tem um interesse no-
tório em encontrar a verdade por trás de um evento (TRAMA) ou indivíduo (PROT ou APOIO). Os personagens descobri-
rão vários mistérios (TRAMA), apenas para descobrir mais opositores (FIG) e mistérios (TRAMA) diante deles. Dependen-
do das profissões e para quem trabalham, os personagens usam vários equipamentos (ARM) e algum tipo de local de en-
contro (MAPA). Muito provavelmente, o mestre por trás de tudo (PROT) eventualmente nota suas intromissões e manda
seus subordinados (APOIO) e seus capangas (FIG) para perturbá-los e sua família (APOIO).

 POLÍCIA/SEGURANÇ A
Os personagens são membros da força policial de uma cidade, estação ou organização em particular. Eles mantêm a or-
dem, investigam vários crimes, lidam com situações antiterroristas e intervêm em controle de multidões durante revoltas.
Tal campanha tem um clima mais episódico. Depois de algum tempo, uma trama de longo prazo pode surgir, envolvendo
corrupção interna ou um chefe do crime local que está ganhando poder demais. Os herois decidem que já basta, e partem
em busca de consertar o problema. Uma campanha de Polícia/Segurança é mais adequada para jogadores que querem
uma forte ênfase na ação ao invés da interpretação, embora forneça várias oportunidades para situações de não combate.
 TRABALHO PRELIMINAR
Os Personagens dos Jogadores trabalharam para alguma força policial ou de segurança (ORG) operando em quartéis
convenientemente localizados (MAPA). Seu oficial superior (PROT) lhes designa e a seus colegas (APOIO) várias tarefas
e missões (TRAMA) que devem cumprir adequadamente. Eles usam os vários equipamentos (ARM) para apreender al-
guns criminosos pequenos (FIG) até que a história ganhe impulso. Eles então começam a enfrentar oposição cada vez
mais competentes (FIG, APOIO), lentamente descobrindo que o inimigo maior (PROT) por trás de tudo isso está prestes a
executar algum tipo de plano mestre (TRAMA). Quando o inimigo ouve das interferências dos PJs, ele tentará desencora-
já-los de investigá-lo raptando ou matando seus amigos e familiares (FIG, APOIO). A história termina numa frenética per-
seguição e um confronto final.

224
 REBELIÃO/TERRORISMO

CAPÍTULO dez
O mundo é um lugar duro e os herois estão tentando mudar isso. Eles são parte de uma célula de resistência, por si parte
de um grupo maior, e cumprem a lei com as próprias mãos para romper o status quo. Eles cometem vários atos de terro-
rismo e violência, e podem ocasionalmente ferir os inocentes em nome de uma causa maior. Quando os rebeldes se
aproximam de seu objetivo, as forças opositoras da lei e ordem se tornam cada vez mais determinadas. Eles podem criar
armadilhas e enviar agentes disfarçados para prejudicar os herois, até que um lado ou outro vença. Este é o estilo de
campanha perfeito para jogadores que só querem explodir tudo após um dia duro de trabalho. Requer pouco pensamento
e muito entusiasmo, e responsabiliza o Mestre de apontar a narração na direção certa. Tal campanha pode parecer preto
no branco a princípio, mas os tons de cinza podem aparecer com o tempo.
 TRABALHO PRELIMINAR
Os herois são parte de uma pequena célula (ORG) trabalhando para um grupo maior de terroristas (ORG). Eles operam
normalmente de seu esconderijo (MAPA) e têm seus próprios equipamentos (ARM, MECA). O líder do grupo (PJ ou A-
POIO) está em contato com um membro de uma célula maior (PROT) que quer que executem seus alvos e missões
(TRAMA). Essas missões são normalmente parte de um plano maior (TRAMA) que pode ficar claro com o tempo, caso os
jogadores o investiguem. Cada missão pode vir com seu complemento de oponentes (FIG, APOIO), que se tornam cada
vez mais durões e melhor equipados (ARM, MECA). Se o líder do grupo é um PnJ, o Mestre pode optar em fazer dele um
traidor e eventualmente fazer os Personagens dos Jogadores substituí-lo. É possível que através de uma reviravolta
(TRAMA), os PJs descubram que estão lutando do lado errado e decidam contra-atacar os que os desviaram.

 MERCENÁRIOS/ENCRENQUEIROS
Os personagens são aventureiros independentes ou especialistas que fazem missões especiais (por vezes aparentemente
impossíveis), a pedido de um cliente ou para promover seus próprios interesses. Eles podem ter uma base fixa ou móvel
de operações. Dependendo da tarefa à mão e especialidades requeridas, certos indivíduos podem participar ou não.
Esses grupos podem ter oponentes recorrentes ou competidores para tornar suas vidas mais difíceis. Tal campanha tem a
vantagem notória de misturar ação e planejamento cuidadoso, e não requer que os jogadores vão a toda seção de jogo. O
formato episódico não requer uma campanha de longo prazo, o que dá a todos mais flexibilidade e simplifica problemas de
horário.
 TRABALHO PRELIMINAR
Os Personagens dos Jogadores formam um grupo bastante fechado, com um deles sendo o líder. Eles trabalham como
uma organização independente para seus clientes básicos (várias ORG) ou em benefício próprio. Eles podem ter contatos
(FIG) que trabalham para eles e lhes dão a informação de que precisam, mas nenhum membro do grupo é um PnJ. Eles
têm seus próprios equipamentos e veículos (MECA, ARM) e normalmente sua própria base (MAPA). Suas missões ten-
dem a ser bem difíceis (TRAMA) e requerem bastante planejamento e preparação — motivo pelo qual são bem pagos
para fazerem o que fazem. Embora a oposição possa ser constituída por quase qualquer um, seus inimigos típicos tendem
a ser algum grupo rebelde/terrorista, um governo opressivo ou um alvo corporativo (ORG).

 PILOTOS AZES
Lutar por uma força militar tem suas recompensas e ninguém sabe mais disso do que o grupo de heroicos e patrióticos
pilotos azes das armadas espaciais. Este é um vasto gênero popularizado por incontáveis filmes de combates aéreos. Um
ou mais pilotos recrutas enfrentam desafios seguidos, travando uma guerra que não entendem (ou nem mesmo aprovam),
e finalmente percebem que a política e corrupção que os levou a um conflito poderia ter sido facilmente evitada. Quando
veem cada vez mais de seus amigos morrerem em combate, os herois decidem agir. Uma campanha como esta é muito
heroica e pode atrair jogadores que queiram estar em destaque. Ela fornece empolgação, glamour e narrativa dinâmica.
 TRABALHO PRELIMINAR
Os personagens podem ser parte de uma unidade regular (ORG) ou um esquadrão especial (ORG) na força militar (ORG).
Os jogadores e seus colegas (APOIO) são normalmente pilotos altamente experientes para algum tipo de combate veicu-
lar (MECA). Operando de uma base (MAPA) ou nave espacial (MAPA, MECA), eles passam por uma série de missões
simples (TRAMA), lutando contra suas contrapartes (FIG, APOIO, MECA) durante alguns conflitos. A história pode ser ou
muito episódica ou seguir um arco específico. Uma variação típica deste tema é uma unidade perdida bem atrás das
linhas inimigas que agora tenta voltar para casa. Eles podem estar por conta própria ou liderados por alguma figura de
autoridade (PROT) que pode estar certo ou errado (TRAMA) sobre qual é o melhor caminho de volta.

225
RECURSOS DO MESTRE

226
CAPÍTULO dez

227

Você também pode gostar