Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Desenvolvimento
18/10/2020 - Publicação da versão 0.1 com regras de
Legados e Maldições para Tormenta 20. Adicionamos
também regras para Sorte, Catarse, Corredor da
Morte e Pontos de Sombra. Por conta do poder dos
sanguires, colocamos um primeiro playtest da
mecânica de descritores para equipamentos de
Tormenta20.
2
INTERAÇÃO SOCIAL......................................................... 44
ATITUDE ......................................................................... 44
INTRIGAS ........................................................................ 45
Capítulo 3: Equipamento ..................................................... 47
RIQUEZA E MOEDAS ................................................... 47
EQUIPAMENTO INICIAL ............................................ 47
ARMAS ............................................................................ 48
DESCRITORES DE ARMAS, ARMADURAS E
ESCUDOS ........................................................................ 45
ARMADURAS E ESCUDOS ............................................... 45
CARACTERÍSTICAS DAS ARMADURAS E ESCUDOS
........................................................................................... 45
Capítulo 4: Magia ................................................................. 46
CONJURANDO MAGIA ............................................... 46
ESCOLAS ......................................................................... 46
DESCRITORES MÁGICOS ............................................ 47
EXECUÇÃO..................................................................... 47
ALCANCE ....................................................................... 47
EFEITO ............................................................................. 47
DURAÇÃO ...................................................................... 48
RESISTÊNCIA ................................................................. 48
CUSTOS ESPECIAIS....................................................... 48
Descrição das Magias ........................................................... 50
Capítulo 5: Ameaças ............................................................ 55
ADVERSÁRIOS .................................................................... 55
CARACTERÍSTICAS DE ADVERSÁRIOS................... 55
NÍVEL DE AMEAÇA ..................................................... 55
EXEMPLOS DE ADVERSÁRIOS ........................................ 55
Apêndice A: Descritores e Condições ................................ 57
DESCRITORES DE EQUIPAMENTO........................... 57
DESCRITORES MÁGICOS ............................................ 57
DESCRITORES DE CRIATURAS .................................. 58
CONDIÇÕES ................................................................... 58
OPEN GAME LICENSE ...................................................... 60
3
Introdução
Este é o playtest de Skyfall RPG, um jogo trágico-
fantástico sobre aventuras em um continente
ameaçado por gigantescas ilhas que caem do céu,
obliterando o que encontrarem no lugar de sua queda.
Skyfall RPG e
Tormenta20
O cenário de Skyfall RPG tem como base o conceito de
um jogo trágico-fantástico. Isso significa que as
situações dramáticas de jogo vão sempre apontar para
uma catástrofe, seja ela pessoal ou não. Os jogadores
são incentivados a colocar seus personagens em
situações complicadas, aumentando o nível de tensão
da mesa, para serem recompensados com “Pontos de
Catarse”, que podem ser usados durante o jogo para
realizar efeitos fantásticos.
4
Capítulo 1: Construção
6. Escolha suas Perícias. Seu Arquétipo e sua Origem
vão te dar treinamento em algumas perícias, mas esse
é um bom momento para revisar suas escolhas. Além
de Personagem disso, você recebe perícias treinadas adicionais igual
ao seu bônus de Inteligência (você pode trocar essas
perícias por idiomas). Você recebe um bônus de +2 em
perícias treinadas.
Cada jogador de Skyfall RPG controla e interpreta um
personagem diferente, um herói trágico que é 7. Anote seu Equipamento. Sua Raiz vai te dar algum
protagonista da narrativa criada coletivamente. Este equipamento inicial, mas isso não é suficiente para
capítulo apresenta as regras para criação de uma vida de aventura. Veja o Capítulo 3:
personagens, assim como desenvolve também as Equipamento para decidir seu equipamento inicial.
formas como ele pode progredir em sua trajetória, se
8. Anote os Detalhes Finais. Agora chegou a hora de
tornando ainda mais único.
dar uma boa revisada. Veja se sua Raiz, Arquétipo de
A seguir colocamos as etapas de criação de Origem fazem sentido com seu conceito inicial. Anote
personagem para que você possa desenvolver um tudo na sua ficha, incluindo preencher os campos que
personagem interessante para suas aventuras em faltam na sua ficha de personagem: pontos de vida e
Opath. pontos de mana, tamanho e deslocamento, e também
seus ataques. Aqui explicamos, também, a mecânica
de Pontos de Sombra. Escolha também o nome do
personagem e defina sua personalidade e aparência.
0. Defina um Conceito. Esta é uma etapa bem direta.
Você deve se perguntar: quem é seu personagem 9. Apresente seu Personagem Para o Grupo. Esse é
nesse mundo? Tente criar um conceito aberto, pois é a um momento importante. Explique para seu grupo
partir dele que você poderá desenvolver e criar seu quem é seu personagem. Fale de seu Legado,
personagem. Colocamos alguns exemplos no final Arquétipo, Origem e Raiz. Depois fale um pouco de
desta seção. sua aparência e personalidade.
5
MELANCOLIA E CATARSE mais focados em criar uma narrativa
compartilhada podem gostar dessa opção,
enquanto que outros grupos podem
No momento que A Vida morreu e abandonou seus
detestar. Essa é uma mecânica criada para
filhos no continente de Opath, as criaturas começaram
gerar material cênico interessante, dramático
a ceder a um delírio coletivo e enlouquecer perante o
e épico - mas que precisa sempre dialogar
abismo infinito que é o fim. As outras Deusas e os
com a proposta de jogo do grupo.
Titãs intervieram na esperança de salvar suas criações
e as criações da Deusa Maior. Foi assim que surgiram
as Melancolias.
6
Colocamos essas informações na tabela abaixo, Duro na Queda. Você recebe +3 PV no primeiro nível
facilitando consulta. e +1 a cada nível seguinte.
Apenas criaturas humanóides podem ser Toque da Ruína. Seus ataques corpo a corpo contra
amaldiçoadas. objetos recebem um bônus de dano igual ao seu nível
de personagem.
Algumas habilidades e poderes fazem
referência ao tamanho de personagem. Tirando isso,
não se preocupe com essa característica.
A melancolia dos anões faz com que tudo que eles Língua Versátil. Você pode usar sua língua para
criem fatalmente seja destruído. Isso pode envolver realizar as ações de Sacar uma Arma e Manipular um
desde uma propriedade até uma família, laços de Ítem como uma ação livre uma vez por turno.
amizade ou mesmo sua reputação.
Coaxada. Você consegue coaxar para se comunicar
com sapos. Além disso, você pode gastar 1 PM e uma
ação de movimento para inflar até final da cena.
Dom Enquanto estiver inflado, você recebe +2 em testes de
manobras de combate e em testes de Intimidação.
Caminho das Rochas. Seu deslocamento não é
reduzido por armadura, excesso de carga ou terrenos
difíceis em ambientes rochosos.
DJINNS (Qareen)
Poderes de Legado Melancolia
Resiliência da Mãe Terra. Você pode gastar 1 PM Troca Equivalente. “Você sabe que tudo tem um custo ou
para rolar novamente um teste de resistência recém preço, e pode ser negociado ou trocado. Existe uma balança
realizado. cósmica medindo o peso de tudo no universo. Você sabe que
deve sempre manter a balança equilibrada.”
7
Tudo tem um preço e pode ser negociado. Tudo tem Capricho Compulsivo: “Existe algo, seja físico ou um
um valor e pode ser trocado. Para Djinns, desejos são conceito, que você considera o belo acima de tudo e precisa
uma forma de lidar com o equilíbrio do valor das consumi-lo.”
coisas.
O belo é algo que precisa ser consumido pelos elfos.
Flores, sonhos, ouro, lágrimas ou o último suspiro de
vida de alguém são exemplos de coisas belas que elfos
DRACOS (Ryuujin) precisam consumir.
Melancolia
Dom
Sede de Poder. “Você é ganancioso. Pode ser ouro, status
social ou … não importa. Você precisa ter aquilo para si, Graça Titânica. Você recebe +2 nas perícias Acrobacia
custe o que custar.” e Iniciativa.
A ganancia dos dracos é resultado de seu sangue
dracônico. Eles sonham com algo que desejam e, por
vezes, farão o que for necessário para atingir esse Poderes de Legado
objetivo.
Adaptável. Escolha treinamento em duas perícias a
sua escolha.
Escamas
Vermelhas Fogo 10
Resistência
GNOMOS
Brancas Gelo 10
Azuis Eletricidade 10 Melancolia
Verdes Veneno 10
Pretas Ácido 10 Gula Fútil. “Você tem uma compulsão por acumular
e esconder algo que os outros percebem como inútil.
Essa compulsão pode te leva a esquecer do mundo
Poderes de Legado exterior e lentamente te transformar em um animal.”
8
Você pode se comunicar com animais Motivação Maior. Uma vez por cena, quando algum
através de linguagem corporal e vocalizações. Você personagem em alcance curto realizar um acerto
pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir crítico em uma jogada de Ataque, você
favores de animais (veja Diplomacia). automaticamente recebe 1 PM temporário.
9
localização exata de criaturas em alcance curto. Além em uma perícia que já tenha falhado no turno
disso, você pode conjurar a magia Detectar Ameaças. anterior.
Caso aprenda novamente essa magia, seu custo
diminui em –1 PM.
10
Visão do Fim. Você pode gastar 2 PM para realizar O Azar foi todo seu!. Você pode usar sua reação e
um cântico com duração de 10 minutos. Assim que gastar 2 PM para fazer com que um inimigo adjacente
terminar, pode tocar uma criatura que morreu em até refaça um teste.
um Ciclo (15 dias) para ver os últimos 6 segundos de
sua vida sob seu ponto de vista. Sortudo (ou Azarado). Você pode pagar 1 PM para
rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda
Findável. Ao realizar um ataque ou conjurar uma assim falhar no teste, você perde 1 PM adicional.
magia, você pode gastar 1 PM ignorar 5 pontos de
qualquer resistência.
SANGUIRS
MINOTAUROS Melancolia
Melancolia Persona Non Grata. “Você precisa ser convidado para
entrar em qualquer propriedade que não lhe pertença a
A Queda dos Gigantes. “O fim chega para aqueles que menos que você tenha deixado algum objeto pessoal seu lá
contemplam a grandeza. Seu medo de altura é, na verdade, dentro sob o cuidado de outra pessoa do local.”
o medo da queda dos grandes.”
Essa melancolia pode ser interpretada de duas
Minotauros carregam o sangue de gigantes. Gigantes formas: enquanto estiver do lado de fora de um local
já foram criaturas majestosas e orgulhosas, mas sua particular alguém precisa te convidar para entrar; e
queda foi épica e os minotauros carregam consigo o você precisa ser convidado para “entrar em um
peso dessa queda. Por isso eles tem medo de altura e espaço particular”. Essa segunda forma de interpretar
também de qualquer posição de grande “destaque” é o que faz com que sanguirs sejam mais raros em
social (pois sabem que a queda não é apenas física). alguns locais.
PEQUENINOS Dom
Meia-Vida. Você é considerado uma criatura não-viva.
Melancolia Você recebe resistência 10 a dano de trevas e pode
beber sangue de um humanóide vivo para melhorar
Prisioneiro de Si. “Você não consegue abrir portas pelo
sua recuperação de PV e PM antes noite de descanso.
lado de dentro. Algumas portas são físicas, outras um pouco
mais complexas.” Você melhora a qualidade de seu descanso em uma
categoria.
Pequeninos não conseguem abrir portas pelo lado de
dentro. Nem sequer conseguem conceber a ideia de A alimentação dura 1 minuto e a criatura da
qual você se alimentou fica debilitada por um dia.
pedir para que alguém abra a porta pelo lado de fora,
nem mesmo sair pela janela. Isso pode ser algo físico,
como estar trancado do lado de dentro de um quarto,
mas pode ser algo conceitual, como estar preso muito Poderes de Legado
tempo em um ideal.
Alquimia de Vitae. Você pode usar uma ação de
movimento e 1 PM para modificar suas armas com
energia do seu sangue. Adicione um descritor de
Dom equipamento (que não sejam superiores ou mágicos)
Acredite, é minha sorte! Uma vez por cena, você pode a uma arma que está segurando até final da cena. Você
refazer um teste se o resultado do dado for 1. só pode usar essa habilidade uma ver por cena.
11
novamente a magia escolhida, seu custo diminui em descritor “Versátil” e você pode realizar manobras
–1 PM. Você pode escolher este poder novamente contra criaturas até duas categorias de tamanho maior
para aprender a segunda magia. que você.
12
deste objetivo seu corpo começa a secar lentamente...até sua
inevitável morte”.
AETHERÍDEO
Todo urodelo faz um juramento de proteção a algo. Sangue Contaminado Seu sangue está contaminado
Pode ser um ideal ou algo físico e farão de tudo ao seu com Aetherium e você se torna extremamente
alcance para protege-lo. Sua melancolia é tensionada suscetível a efeitos mágicos. Você tem uma
em momentos de decisões difíceis ou escolhas penalidade de -2 em testes de Resistência contra
impossíveis. efeitos mágicos.
BIANACH (Dahllan)
Poderes de Legado Elo Natural. Você é um com o fluxo da vida e deve
evitar alterar o fluxo natural das coisas. Você não
Armas Elementais. Você recebe +2 em Pontaria e
pode causar dano letal em criaturas vivas. Isso
proficiência com armas de fogo. Além disso, você
significa que você precisa causar dano não-letal (e
pode usar uma ação livre para mudar o tipo de dano
possivelmente sofrer penalidades em jogadas de
de ataques a distância para a mesma do poder
ataque).
“Coração Elemental”.
Armadura Selvagem. Você pode gastar uma ação de
Proteção. Ao amanhecer você pode gastar 10
movimento e 1 PM para transformar sua pele em
minutos e 1 PM para fazer um vínculo de proteção
pedra, casca de árvores ou algo similar, recebendo +2
com um aliado. Quando este aliado estiver em
em Defesa até o fim da cena.
alcance curto de você e for alvo de um ataque, você
pode gastar 1 PM para fazer uma ação padrão como
uma reação. Você não pode gastar PM nessa ação.
13
o Mestre. Enquanto você seguir os dogmas você Distante da Morte. Você só considera os números 1 e
recebe os benefícios de ser um Escolhido. Quando 2 como falhas em Dados de Sorte durante o Corredor
falhar em um de seus dogmas você fica abalado até da Morte (ao invés de 1, 2 e 3).
final da cena.
Poderes de Maldição
Natureza Venenosa. Você recebe resistência a veneno
5 e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
envenenar uma arma que esteja empunhando. A arma
causa 1d12 pontos de dano de veneno adicional. O
veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim
da cena (o que vier primeiro).
SOMBRIOS
Quebrador de Correntes. Você já começa o jogo a um
passo da morte (duas falhas), o que significa que você
já sabe seu nome verdadeiro e seu grilhão.
14
ORIGEM
mercadores serão sempre inicialmente amigáveis com
você.
Seja criativo e modifique sua origem para Além disso, você tem contatos no mundo do
encaixar na história de seu personagem, mas também crime que são perfeitos para obter informações e criar
seja preciso. Prólogos muito longos tiram atenção e o intrigas (ver a seção de Interação Social no Capítulo
foco da aventura que é criada de maneira colaborativa 2).
com os outros jogadores.
Culto
Amnésia Sua formação acadêmica te faz uma pessoa culta e que
Você não lembra de seu passado. Tudo que você conhece bem da história e geografia do continente.
carrega consigo são algumas imagens sem conexão Você recebe treinamento em Conhecimento.
e/ou algum objeto sem muita explicação e contexto. Além disso, sempre que tiver acesso a uma
Você recebe treinamento em Sobrevivência. biblioteca você pode passar 1 dia estudando para
Além disso, uma única vez durante sua receber o benefício de um 20 natural no seu próximo
carreira de aventureiro você pode se lembrar de um teste de Conhecimento sobre o tópico estudado (a
detalhe de sua origem e receber treinamento em uma decidir com o Mestre).
perícia a sua escolha (que não seja Luta, Pontaria ou
Defesa). Uma vez feita essa escolha, você não pode
mudá-la.
Dívida
Você deve algo para alguém. Pode ser uma quantia,
um favor ou algo diferente. Você decide. O
Agouro importante é que você sabe que estão atrás de você.
Sua sorte foi lançada por você e agora está marcada Você recebe treinamento em Jogatina.
em seu corpo. Você carrega as marcas de algum ritual, Além disso, na primeira vez que você for
prece ou procedimento que marcou seu corpo e seu rolar um Dado de Sorte e estiver consciente, você
destino. Você recebe treinamento em Ocultismo. pode rolar um dado adicional e escolher o resultado.
Além disso, suas marcas podem ser símbolos
importantes para algum culto ou crença, permitindo
que você consiga abrigo e comida em algumas Juramentado
regiões.
Sua existência está vinculada a um juramento que
você fez a uma pessoa, entidade ou instituição. Você
pode ser um magistrado que jurou proteger as leis de
Comércio uma região ou um fiel escudeiro de um cavaleiro
Você trabalhou como comerciante em alguma cidade desaparecido. Você recebe treinamento em Intuição.
ou pelas estradas de Opath. Você sabe negociar e Além disso, você está vinculado a uma
entende o funcionamento do mercado. Você recebe pessoa, entidade ou intuição. Uma vez por sessão de
treinamento em Diplomacia. jogo, você pode refazer um teste que esteja
Além disso, você conhece bons mercadores relacionado com proteger seu juramento.
nos principais centros urbanos do continente. Esses
15
Militar Além disso, você recebe +2 em testes que
envolvam navegar no desconhecido ou montar
Você passou parte de sua vida servindo uma entidade acampamento em lugares inóspitos.
militar. Pode ser uma milícia de uma pequena cidade
ou um grande exército. Não importa: você tem uma
patente militar. Você recebe treinamento em Guerra.
Vida na Ruas
Além disso, você pode usar a perícia de
Guerra no lugar de Iniciativa para agir em um A vida nas ruas não é fácil e você bem sabe. Você
combate. conseguiu encontrar formas de sair das ruas mas a
verdade é que as ruas nunca saíram de você. Você
recebe treinamento em Enganação.
Nômade
Você nunca ficou fixo em apenas um lugar. Seu
passado te levou a viajar pelo continente e isso te deu
uma série de experiências únicas. Você recebe um
idioma adicional qualquer a sua escolha.
Procurado
Seu nome está estampado em alguns posters de
pessoa procurada. Talvez seja por um crime, talvez
seja um engano. O importante é que você está
fugindo. Você recebe treinamento em Furtividade.
Selvagem
Você não viveu em grandes centros urbanos por
muito tempo. Sua vida está relacionada com a terra
selvagem de Opath. Os ermos foram sua casa e te
moldaram para ser quem você é. Você recebe
treinamento em Sobrevivência.
16
ARQUÉTIPOS
A descrição da habilidade determina a ação
necessária para usá-la. Caso nada esteja descrito,
usar a habilidade é uma ação livre.
Arquétipos são a base mecânica de seu personagem.
Seu arquétipo vai determinar suas habilidades
iniciais que vão te ajudar a enfrentar os perigos das
terras de Opath. É seu arquétipo que define CONDIÇÃO NECESSÁRIA
parcialmente seu papel no seu grupo.
No caso de habilidades ativadas por decorrência de
Skyfall RPG apresenta três arquétipos: outro evento (como fazer um ataque), a habilidade
só pode ser ativada uma vez por instância do evento.
Combatente. Aventureiros focados em
combates utilizando armas, técnicas e manobras de
luta avançadas. Duelistas, arqueiros e soldados são
exemplos de combatentes. GASTO DE PM
Especialista. Personagens que realizam Quando usa uma habilidade, você gasta os PM
feitos incríveis através de treinamento especial. mesmo em caso de falha. No caso de habilidades
Exploradores, artistas, artesãos e cortesãos são com custo variável, o máximo de PM que você pode
exemplos de especialistas. gastar por uso é igual ao seu nível de personagem.
HABILIDADES DE
ARQUÉTIPO
Você começa o jogo com todas as habilidades do 1º
nível de seu arquétipo . Quando sobe de nível, ganha
todas as habilidades do nível alcançado.
AÇÃO NECESSÁRIA
17
Combatente
Combate com Arma a Distância. Enquanto estiver
usando uma arma de ataque a distância ou de
arremesso para realizar ações de ataque, você soma
CARACTERÍSTICAS DE seu bônus de Destreza no dano.
Pontos de Mana no Primeiro Nível. 3 PM Combate Desarmado. Você pode usar seus punhos,
pernas e cabeça como armas com os descritores Ágil
Perícias de Gerais. Defesa (Des), Luta (For) ou e Contundente que causam 1d6 de dano letal ou não
Pontaria (Des), Reflexos (Des) ou Fortitude (Con) e 3 letal (a sua escolha). No nível 5 este dano aumenta
a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), para 1d8 e no nível 9 para 1d10.
Cavalgar (Des), Fortitude (Con), Guerra (Int),
Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Luta (For), Percepção Além disso, se um alvo em alcance de seus
(Sab), Pontaria (Des), Reflexos (Des), Sobrevivência ataques corpo a corpo se mover para fora do seu
(Sab). alcance, você pode gastar 1 PM para realizar um
ataque corpo a corpo contra esse alvo como uma
Proficiências. Armas Marciais, Armaduras Pesadas reação.
e Escudos. Além disso, você pode trocar treinamento
em uma perícia por uma arma de fogo ou arma Combate com Arma Pesada. Sempre que atacar com
exótica. uma arma com o descritor Pesado você pode receber
-2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de
dano.
18
Especialista
Além disso, quando faz um teste de perícia,
você pode gastar 2 PM para somar seu bônus de
Inteligência no teste. Você não pode usar esta
CARACTERÍSTICAS DE habilidade em testes de ataque ou defesa.
Expertise. Você é um especialista e não é por menos. Você recebe treinamento na perícia
Você sabe fazer algo muito bem feito, recebendo Acrobacia ou Atletismo e mais uma perícia de Força
treinamento em algumas perícias e também uma ou Destreza a sua escolha (ou duas perícias baseadas
habilidade ativa que pode auxiliar seus aliados ou em Força ou Destreza se já for treinado em Acrobacia
permitir que faça algo único. Escolha uma Expertise e Atletismo).
Iniciante listada a seguir.
Além disso, você pode gastar 2 PM para
dobrar seu bônus de treinamento em perícias de
Força ou Destreza até final da rodada (exceto Luta,
Expertise Iniciante Defesa e Pontaria).
19
Ocultista
Carisma. Seu poder vêm de dentro. Talvez seja seu
sangue, que é resultado de alguma herança mágica.
Talvez seja um pacto estranho que você fez com
CARACTERÍSTICAS DE alguma entidade obscura. Ou talvez seja a forma
como você canaliza as palavras, manipulando a
ARQUÉTIPO realidade a sua volta.
Pontos de Vida no Primeiro Nível. 8 (+ mod. de Inteligência. Seu poder vem de seu estudo e
Constituição). compreensão do Arcanum. Os estudos de textos
sagrados, tomos mágicos antigos ou profecias
Pontos de Mana no Primeiro Nível. 6 PM desenterradas fizeram com que você passasse a
entender o mundo através de outros olhos e agora é
Perícias de Gerais. Conjuração (Var) e 6 a sua
seu intelecto que te possibilita modelar o Arcanum a
escolha entre Adestramento (Car), Atuação (Car),
sua vontade.
Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Enganação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Sabedoria. Seu poder vem da sua conexão com esse
Ocultismo (Int), Ofício (Int), Percepção (Int), Religião mundo e as forças maiores. Você é uma pessoa
(Sab). conectada com o planeta, as forças naturais e os seres
vivos. Ou, quem sabe, é alguém que está em
Proficiências. Armas Simples.
profunda sincronia com os ensinamentos de Deusas
e Titãs, recebendo poderes mágicos em troca. Ou,
ainda mais, você é alguém que compreende a
HABILIDADES DE essência da magia de maneira quase natural,
tornando-a veículo de sua vontade.
OCULTISTA
Ligação com o Oculto. Ser um Ocultista significa ter
uma ligação profunda com o oculto e o Arcanum, Tradições Iniciantes
que é o plano exterior de onde vem a magia. Cada
Bruxo. Você conjura suas magias através de palavras
conjurador, entretanto, compreende canaliza a
mágicas e um objeto chamado foco. Este objeto pode
magia de lugares e formas diferentes. Uma vez feita
ser tão pequeno quanto uma adaga ou tão grande
essa escolha ela não poderá ser alterada.
quanto um cajado, mas não pode ser utilizado como
Tradição Ocultista. Logo no primeiro nível você arma. Sempre que tentar conjurar uma magia sem
deve escolher sua tradição de ocultismo. É aqui que estar empunhando seu foco você precisa ser bem
você define como conjura magias, quantas magias sucedido em um teste de Conjuração de CD 20 + o
conhece e também quais suas limitações como custo em PM da magia. Se você falhar, a magia não é
conjurador. Uma vez feita essa escolha ela não conjurada e você perde os PM gastos na conjuração.
poderá ser alterada.
Além disso, seu foco tem resistência a dano
10 e PV igual a metade dos seus. Se ele for danificado
ele é magicamente reparado na próxima vez que
Ligação com o Oculto. você recuperar PM. Se for quebrado, você precisa
gastar uma Lua de trabalho para fazer um novo,
Escolha um atributo entre Carisma, Inteligência e além de gastar T$ 100 em materiais.
Sabedoria. Este será seu atributo chave para a perícia
Você inicia sua jornada com três magias e
Conjuração (ver em Magias mais a frente). Cada
recebe uma magia adicional a cada nível.
atributo representa uma forma diferente de receber
poderes mágicos e canalizar o Arcanum em
conjurações. Ainda assim, você irá precisar definir
sua Tradição Ocultista, que determina as limitações Feiticeiro. Você internalizou suas magias e é capaz
da sua conjuração e também te concede alguns de conjurá-las utilizando apenas sua voz e gestos.
benefícios. Isso significa que você pode manipular objetos
enquanto conjura suas magias. Esta habilidade faz
Se alguma outra fonte te conceder a com que feiticeiros sejam perigosos e até temidos em
capacidade de conjurar magias (como um poder de alguns lugares de Opath.
Arquétipo, Trilha ou Legado) você pode usar seu
atributo-chave no lugar. Além disso, você soma seu Sua habilidade para aprender magias,
bônus do atributo no seu total de PM. entretanto, é limitada. Você inicia sua jornada com
20
três magias mas só aprende uma magia adicional no Xamã. Você acessa o Arcanum utilizando o poder e
terceiro nível. energia do ambiente a sua volta, transformando
forças naturais em manifestações mágicas.
21
Curiosidade
RAIZ 1d6 Curiosidade
1 Você carrega consigo uma
Enquanto sua origem determina eventos marcantes
antiguidade do povo élfico.
da história do seu personagem, sua raiz determina 2 Sua família te deixou o
onde ele cresceu e se desenvolveu. Perceba que a raiz projeto de uma tecnologia
não determina o local de nascimento mas sim a estranha.
principal região onde o personagem se desenvolveu. 3 Você tem dois pedaços das
ruínas de Esh’El.
Cada raiz te apresenta dá um idioma fixo e 4 Existem padrões na
movimentação da maré que
mais um a sua escolha de uma pequena lista. Além
dizem quando algo ruim
disso, você recebe uma curiosidade da sua raiz (você vai acontecer. Você sabe
pode escolher ou rolar na tabela). Anote tudo isso na reconhecer esses padrões.
sua ficha. 5 Você tem uma carta de
recomendação de uma
guilda de prestígio.
6 Lágrimas reagem com a
presença de Aetherium.
Arquipélago de Huma
Este arquipélago localizado ao noroeste do continente Deserto de Mirmir
de Opath é lar de legados muito distintos, como os
M’bos, Kias e uma grande população de Sombrios e Este gigantesco deserto ao norte do continente é um
Goblins. Um local propício para aventuras navais e verdadeiro mar de aventuras para heróis audaciosos.
exploração das entranhas do vulcão Tief. A região é repleta de assentamentos nômades de
mercadores e caçadores de relíquias. As suas areias
Você sabe falar comum e dois idiomas a sua
escondem centenas de ruínas antigas e mistérios
escolha entre bo, goblin e kia.
aguardando exploradores destemidos.
Curiosidade
Você sabe falar comum, vampyr e um
1d6 Curiosidade idioma a sua escolha entre bo, enânico e kia.
1 Você conhece algumas
canções de marinheiros. Curiosidade
2 Um capitão da Frota
Rompante te deve um 1d6 Curiosidade
favor. 1 As tempestades de areia
3 Você carrega consigo as são perigosas, mas você
cinzas do vulcão Tief. sabe encontrar abrigos
4 Você sabe dizer o clima do seguros nessas situações
dia seguinte com bastante 2 Por algum motivo
precisão. inexplicável, você consegue
5 Você é um tatuador nato! se comunicar com
6 Existem danças que buyambas - répteis do
afastam espíritos raivosos. deserto usados como
Você conhece uma ou duas montaria
dessas danças. 3 Você porta uma adaga de
prata usada pelos antigos
moradores do deserto de
Mirmir.
Confederação de Lim’sa 4 Você consegue se orientar
pelas estrelas enquanto
A região conhecida como a Confederação de Lim’sa é viaja pelo deserto
5 Você carrega consigo 3d4
sem sombra de dúvidas um dos locais mais tristes do sementes de Cactorusi -
continente. A Primeira Grande Queda aconteceu em um tipo de cactus que cresce
cima da cidade de Salim, obliterando o principal da noite pro dia e
fornece água para 1 criatura
centro de desenvolvimento tecnológico do continente. média
Hoje a antiga e magnífica cidade élfica é uma série de 6 Seu canto hipnotiza
ruínas submersas, profanadas pelas atrocidades que serpentes
vieram com a primeira queda.
22
Ao extremo sudeste do continente encontramos um 6 Você sabe se guiar melhor
local frio, desolado e abandonado pelas Deusas. Uma que ninguém quando está
dentro de um Refúgio.
região separada do resto do continente por colinas
traiçoeiras e mistérios perigosos. A região de Norvak
não é para qualquer um, e foi aqui que os elfos da
Corte do Inverno fizeram seu Refúgio.
Reino de Blurgh’Ta
Você sabe falar comum, élfico e um idima a Ao oeste do continente está um dos locais mais
sua escolha entre dracônico, enânico e kishi. curiosos de Op: o Reino de Blurgh’Ta. A região é
composta principalmente de rios, banhados e
Curiosidade pântanos. Pequenas cidades ao longo dos numerosos
rios servem como moradia para anuros e outras
1d6 Curiosidade
criaturas peculiares. Os lagos e banhados de Blurgh’ta
1 Você carrega consigo
escondem mistérios, lendas e perigos. Não é incomum
um pedaço de gelo que
que eles sejam nomeados em homenagem a alguma
nunca derrete.
2 Você não deixa pegadas tragédia ou lenda (tal como o Lago da Garras
na neve. Esfomeadas).
3 Você sabe confeccionar
Você sabe falar comum e anuri e um idioma
máscaras típicas da
a sua escolha entre bo, élfico e kia.
região.
4 Sua família encontrou Curiosidade
um monstro dentro de
um Bloco. Você carrega 1d6 Curiosidade
um pedaço desse 1 Roedores te seguem por um
monstro. tempo, te protegendo de
animais selvagens.
5 Você tem uma peça de
2 Se você entregar um
vestuário que não fica
mosquito para um sapo ele
molhada. vai te dar um presente.
6 A neve tem um cheiro 3 Você sabe se guiar debaixo
peculiar. Você tem da terra.
cheiro de neve. 4 Seu conhecimento de
botânica te ajuda a
entender o que é realmente
comestível em um pântano.
Protetorado de Forah 5 Você sabe trabalhar bem
com ossos.
Ao nordeste do continente encontramos o 6 Existem Ruínas antigas
Protetorado de Forah. A floresta mágica da região é espalhadas pelo continente.
também lar dos principais Refúgios de Opath — Você sabe dizer com
dimensões de bolso finitas e reconhecidas pelo D.I.P.S precisão onde fica uma
delas.
pelas suas fortes características mágicas que as
separam de outros planos.
23
1 Um anel com insígnia de A região de Tormund é um retrato do que é o cenário
famílias ancestrais da de Skyfall na sua essência — um local triste,
região.
melancólico e em ruínas. A gigantesca e majestosa
2 Você sabe avaliar o quão
fértil é a terra de uma capital dos anões foi destruída pela Segunda Grande
região. Queda. Logo após colidir com o chão, a ilha afundou
3 Você sabe fazer um ritual boa parte da cidade e das vilas próximas, deixando
para transformar corpos de apenas ruínas afundadas à vista para viajantes que
pequenos animais em
passam próximos da estrada da Trilha da Memória,
fertilizante.
4 Você tem 2d4 frutos que ao norte da região de Thur Thur.
fazem com que corpos
falem as últimas palavras Você sabe falar comum, enânico e um
que falaram em vida. idioma a sua escolha entre bo, élfico e enânico.
5 Você sabe se orientar por
rios. Curiosidade
6 Você sempre acorda com
um pequeno réptil olhando 1d6 Curiosidade
fundo nos seus olhos. 1 Você atrai a curiosidade de
pequenos dinossauros.
2 Você herdou o poder do
povo-fundo da região, e
Tatsumari sabe movimentar pequenos
objetos com sua mente.
Ao extremo sul do continente encontramos uma Claro, não é sempre que
gigantesca cordilheira de montanhas que divide a isso funciona...
3 Todas as bebidas que você
região de Tatsumari do resto de Opath. Foi aqui que
consome tem gosto de
os últimos gigantes encontraram refúgio nas terra, tirando aquelas que
montanhas da Espinha de Vorax, e os kishins estão envenenadas.
fundaram a capital de Sodori. A região sofre com o 4 Você tem uma moeda
clima extremo, resultado da presença das Quatro enânica antiga. Ela sempre
volta para seu bolso no
Cortes das Estações no continente, e com os ataques
começo do dia.
constantes das nagas que se escondem próximas dos 5 Enquanto estiver descalço e
raros bolsões de calor. tocando no chão, você sabe
dizer se algo se move
Você sabe falar comum, kishi e um idioma a debaixo da terra.
sua escolha entre dracônico, élfico e enânico. 6 Você sabe ler runas anãs
antigas e sabe, inclusive,
Curiosidade reproduzir algumas dessas
runas.
1d6 Curiosidade
1 Você sabe falar palavras de
poder dos gigantes. Não
que isso tenha algum uso Thur Thur
hoje em dia...
2 Ursos entendem suas Localizada no centro do continente, Thur Thur é
mímicas, respondendo com realmente o coração de Opath. Importantes rotas
gestos e rugidos. comerciais passam por esta região, gerando uma
3 Sua pontaria com bolas de movimentação constante de pessoas, mercadorias,
neve é algo de outro
mundo. cultura e aventuras. O clima temperado também
4 Você tem uma mecha de ajuda a manter a diversidade de habitantes, com
cabelo branco o que faz com alguns preferindo as regiões mais frias ao sul próximo
que algumas pessoas da Espinha de Vorax e outros optando por viver nas
acreditem que você é vilas do norte, próximas de Tormund.
escolhido por Kuma Ryu.
5 Um de seus itens pessoais é Você sabe falar comum, élfico e um idioma a
feito de jade.
sua escolha entre anuri, bo, enânico, kishi, kia.
6 Existem padrões
escondidos em tudo que é
Curiosidade
lugar. Você sabe ver alguns
deles.
1d6 Equipamento Inicial
1 Receita secreta usando
frutos congelados da
Tormund Espinha de Vorax
2 Mapa com rotas comerciais
do continente.
24
3 Dicionário para entender o Cavalgar, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem,
básico de idiomas comuns. Pilotagem, Pontaria e Reflexos.
4 Uma moeda especial que
garante quarto e comida
para 5 pessoas (uso único).
5 Mapa que leva até ruína na
região. Constituição
6 Um punhado de sal
mágico. A saúde e o vigor físico do herói são representados
pela Constituição. Seu modificador é aplicado aos
pontos de vida iniciais e por nível, e em testes de
BÁSICOS acordo.
25
terceira e última é recomendada para jogadores que
buscam uma campanha mais difícil que o normal.
Rolando Atributos
(Convencional)
Role 4d6. Descarte o dado mais baixo e some os outros
três. Anote o resultado. Repita esse processo mais 5
vezes. Você terá, agora, seis valores de atributo.
Aloque esses valores em seus atributos.
26
TOQUES FINAIS
vida ou mana do que perdeu — ou seja, não pode
ultrapassar seu máximo.
Agora chegou a hora de ajustar sua ficha. Você precisa Pontos Temporários. Certos efeitos fornecem PV ou
anotar algumas características derivadas de seus PM temporários. Eles são somados a seus pontos
atributos, perícias, habilidades e poderes. Listamos atuais, mesmo que ultrapassem o máximo. Pontos
essas características abaixo para facilitar. temporários são sempre os primeiros a serem gastos.
Caso não seja especificado o contrário, pontos
temporários desaparecem no fim do dia.
Pontos de Vida • PV
Pontos de vida são uma medida de seu vigor físico, Pontos de Catarse • PC
tolerância a dor e experiência em combate. Eles
indicam a quantidade de dano que você pode sofrer Todo personagem com Melancolia pode receber
antes de cair inconsciente. Assim, o mesmo ferimento Pontos de Catarse (PC) até um máximo igual à sua
que mataria um camponês comum será “apenas um reserva de Pontos de Sombra (PS). Esse valor começa
arranhão” para um bárbaro embrutecido ou um em 0 a cada sessão.
ladino esquivo.
Com uma noite de descanso (oito horas de sono), você Criaturas Minúsculas usam armas
recupera PV e PM de acordo com seu nível e reduzidas, que causam um passo a menos de dano.
condições de descanso. Criaturas Grandes e Enormes usam armas
aumentadas, que causam um passo a mais de dano, e
Ruim. Recuperação igual à metade do nível. Dormir
criaturas Colossais usam armas gigantes, que causam
ao relento, sem um saco de dormir e um
dois passos a mais de dano. Uma criatura pode usar
acampamento, constitui condição ruim.
uma arma feita para uma categoria de tamanho maior
Normal. Recuperação igual ao nível. Dormir em uma ou menor que o dela, mas sofre –5 nos testes de
estalagem comum ou em um acampamento montado ataque. Uma criatura não pode usar uma arma feita
constitui condição normal. para duas ou mais categorias de tamanho maiores ou
menores que o dela.
Confortável. Recuperação igual ao dobro do nível.
27
Sua velocidade, medida em quantos metros você anda A qualquer momento, um personagem pode
com uma ação de movimento. O deslocamento usar uma ação livre (mesmo inconsciente) para pedir
padrão é 9 metros, mas algumas habilidades podem auxílio d’A Sombra.
mudar esse valor.
A Sombra pode conceder alguns desejos e
favores às custas de um ou mais PS. O desejo mais
comum é a chamada “Segunda Chance”, onde um
Carga personagem pode refazer um teste que acabou de
realizar, mas deve ficar com o segundo resultado. A
Um personagem pode carregar uma certa quantidade Sombra também pode dar uma Segunda Chance em
de peso antes de ficar sobrecarregado. O peso máximo rolagens do Dado de Sorte, o que é realmente útil em
que você pode carregar sem sofrer penalidade é três situações que o personagem está no Corredor da
vezes o seu valor de Força, em quilogramas. Acima Morte.
disso, sofre uma penalidade de armadura de –2 e seu
Incentivamos que jogadores sejam criativos
deslocamento é reduzido em 3m. O peso máximo que
no uso da Sombra e que usem a tabela abaixo como
você pode carregar é igual a dez vezes sua Força, em
guia para seus desejos.
quilogramas. Assim, um personagem com Força 15
pode carregar até 45kg sem penalidade e até 150kg
sofrendo a penalidade de carga (penalidade de
armadura –2 e deslocamento –3m). Ele não pode Tabela 1-5: Pedidos à Sombra
carregar mais de 150kg.
Custo em PS Desejo
1 Refazer uma rolagem.
1 Forçar um personagem
28
momento você recupera apenas metade dos PV
através de qualquer recurso que não seja o descanso.
A SORTE
Aventureiros acabam recorrendo à divindade em
momentos de grande necessidade, seja enquanto
estão encontrando A Morte ou quando se percebem
em um momento de grande necessidade.
29
Capítulo 2: Regras do
Testes de Perícia
Jogo
Um teste de perícia funciona como um teste de
Este capítulo é dedicado a ensinar as regras do jogo. atributo. Porém, você soma o modificador da perícia
Ele também será importante fonte de consulta para em questão: metade do seu nível (arredondado para
situações que possam surgir durante suas aventuras, baixo) e +2 se for uma perícia treinada.
então tenha certeza que vocês vão retornar para essas
Teste de Perícia = 1d20 + Modificador de Perícia
páginas diversas vezes.
O Modificador de Perícia
TESTES E ROLAGENS Sempre que alguma situação pedir seu Modificador
de Perícia ele deve ser calculado da mesma forma:
Em Skyfall RPG os personagens vão se envolver em
conflitos e situações de perigo. Toda vez que uma Modificador de Perícia = metade do seu nível
ação de um personagem levar a um resultado incerto (arredondado para baixo) +2 se for uma perícia
dizemos que ele está assumindo um risco e precisa treinada.
realizar um teste. Testes usam a mecânica básica do
jogo que se resume ao seguinte:
• Erguer mais peso que sua carga máxima (Força). Tabela 2-1: Exemplo de Dificuldades
30
Formidável 25 Sabotar uma armadilha
complexa (Ladinagem)
Heróica 30 Decifrar um pergaminho
antigo em um idioma Kits de Perícias
morto
(Conhecimento) Algumas perícias requerem ferramentas. Se isso for
necessário, será mencionado na descrição da perícia.
Se você não possui o kit apropriado, ainda pode usar
REGRAS a perícia, mas sofre uma penalidade de –5 no teste.
ADICIONAIS
Armadura
Sucessos e Falhas Algumas perícias podem sofrer penalidade de
Automáticos armadura por conta de precisarem mais mobilidade.
Se esse for o caso, elas vão estar marcadas com
Ao fazer um teste, um 20 natural (quando o resultado “Armadura” ao lado do seu atributo-chave.
do d20 é 20) sempre é um sucesso, e um 1 natural
(quando o resultado do d20 é 1) sempre é uma falha,
não importando o valor a ser alcançado.
Prestar Ajuda
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se
Sucesso e Falha Maior ajudam. Um personagem (normalmente aquele com o
maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste
Em algumas situações, você consegue superar o CD normal, enquanto cada ajudante faz um teste contra
de um teste em 5 ou mais pontos. Quando isso CD 10 (usando a mesma perícia ou outra que faça
acontecer, você tem um sucesso maior. Este tipo de sentido). Um teste de ajuda concede ao líder um
sucesso garante a utilização de um PC para adicionar bônus de +1, e +1 adicional para cada 10 pontos acima
um detalhe a cena. Algumas habilidades e poderes da CD (+2 para um resultado 20, +3 para 30 e assim
podem fazer referência a esse tipo de sucesso. por diante).
Por outro lado, falhar em um teste por 5 ou Em muitos casos, ajuda externa não traz
mais garante uma falha maior. Normalmente, uma benefícios — você não pode ajudar um colega a ser
falha maior acarreta em uma penalidade para o mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou então
personagem (podendo ser um dano por queda ou apenas um número limitado de ajudantes pode
uma condição desfavorável em testes futuros). auxiliar alguém ao mesmo tempo (não há espaço para
muitas pessoas à volta de uma mesma fechadura). O
mestre limita a ajuda como achar melhor, de acordo
com a tarefa e as condições.
Condições Favoráveis e
Desfavoráveis
Certas situações podem tornar um teste mais fácil ou
Testes sem Rolagens
mais difícil. Para representar isso, o mestre pode Um teste representa a realização de uma tarefa
alterar o teste de duas maneiras. desafiadora — com alta dificuldade ou feita em
situação de perigo. Quando este não é o caso, você
• Conceder ao personagem um bônus de +2 ou mais
pode usar as opções a seguir para dispensar as
para representar circunstâncias que melhorem seu
rolagens. Elas são úteis para acelerar o jogo e não
desempenho. Por exemplo, procurar por um livro em
interromper a história com rolagens desnecessárias.
uma biblioteca bem organizada com um teste de
Investigação.
• Impor ao personagem uma penalidade de –2 ou Escolher 0. Quando seu bônus total em um teste é
mais para representar circunstâncias que atrapalham igual ou maior que a CD, você não precisa fazer o teste
seu desempenho, como procurar por um frasco — você automaticamente passa. A tarefa é trivial para
específico em um laboratório bagunçado com um alguém com suas habilidades. Caso o teste tenha
teste de Investigação. variados graus de sucesso, você obtém o mínimo
31
possível. Você ainda pode fazer uma rolagem para
alcançar um grau maior de sucesso, se quiser, mas
ADESTRAMENTO
arrisca falhar se rolar um 1 natural.
CAR • TREINADA
Escolher 10. Quando não há pressão para realizar
uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa Você sabe lidar com animais. Seja para acalmar,
realizar a tarefa com calma, sem chance para erros. comandar ou até mesmo manejar veículos puxados
Em vez de rolar 1d20, considere um resultado 10 por animais são exemplos de utilização de
automático. Isso costuma bastar para muitas tarefas. Adestramento.
PERÍCIAS ATUAÇÃO
Perícias são as habilidades mundanas do
CAR
personagem, importantes para solucionar desafios
físicos, mentais e sociais. Você sabe impressionar plateias com apresentações
artísticas. Disfarces também são governados por esta
Ao escolher seu arquétipo, você recebe um
perícia.
número de perícias treinadas (ou seja, nas quais é
mais competente). Você também recebe um número
de perícias treinadas igual ao seu bônus de
Inteligência. Perícias ganhas por Inteligência não
precisam pertencer à lista de seu arquétipo.
CAVALGAR
Normalmente, você poderá fazer um teste de DES
qualquer perícia, mesmo se não for treinado. Alguns
Você sabe conduzir animais de montaria, como
usos, entretanto, são apenas para personagens
cavalos, buyambas e grifos. Ações simples não exigem
treinados naquela perícia.
testes — você pode encilhar, montar, cavalgar em
Algumas perícias especificam o que acontece terreno plano e desmontar automaticamente. Ações
quando você tem um sucesso ou falha crítica. perigosas, entretanto, exigem testes da perícia.
32
CONHECIMENTO CON
Esta perícia mede seu vigor e resistência física.
INT • TREINADA
Resistência. Você usa Fortitude para resistir
Você é um estudioso de assuntos gerais, como história a efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, como
e geografia. Usa-se essa perícia para lembrar de venenos e doenças. A CD é determinada pelo efeito.
informações gerais e para entender idiomas
desconhecidos.
FURTIVIDADE
CURA DES • ARMADURA
SAB Você pode se esconder nas sombras, andar sem fazer
barulho, seguir alguém sem ser notado etc.
Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos. Essa
perícia é utilizada em momentos críticos, como em
testes de primeiros socorros para estabilizar uma
criatura que está morrendo, e também em cuidados GUERRA
prolongados.
INT • TREINADA
Você foi educado em tática, estratégia e logística.
DEFESA Analisar o terreno e desvendar táticas inimigas são
exemplos de utilização desta perícia.
DES
Você sabe se defender de ataques, seja se esquivando
ou bloqueando. INICIATIVA
Defende-ser. Quando um inimigo te ataca
você precisa fazer um teste de Defesa para evitar
DES
tomar dano. Esta perícia determina sua velocidade para agir em
situações de perigo.
INTIMIDAÇÃO
ENGANAÇÃO
CAR
CAR
Você pode assustar ou coagir outras pessoas.
Você engana pessoas com mentiras, falsificações e
disfarces. Testes de blefe, falsificação, finta e intriga
são utilizados com Enganação. Você também pode
usar Enganação para lidar com Disfarces mais INTUIÇÃO
simples.
SAB
Esta perícia mede seu “sexto sentido”. Você usa
FORTITUDE Intuição sempre que tentar perceber o blefe de alguém
33
ou analisar uma pessoa para entender melhor sua Resistência. Você usa Vontade para resistir
índole ou intenções. a efeitos mentais, como encantamentos e ilusões. A
CD é determinada pelo efeito.
INVESTIGAÇÃO
NOBREZA
INT
INT • TREINADA
Você sabe como descobrir pistas e informações. Esta
perícia te ajuda em situações onde você está obtendo Você recebeu a educação de um nobre. Sabe desde
informações através de interrogatório e também supervisionar uma colheita a se portar em um baile.
quando examina um local de maneira atenciosa. Esta perícia te ajuda em situações que exigem uma
etiqueta específica e também em momentos que
precisa retomar conhecimentos de linhagens nobres.
JOGATINA
CAR • TREINADA OCULTISMO
Você sabe ganhar dinheiro com jogos de azar (seja de INT • TREINADA
maneira legal ou não).
Esta perícia envolve o conhecimento de magias, itens
mágicos e fenômenos sobrenaturais. Você pode usar
esta perícia para identificar magias, criaturas, ítens e
LADINAGEM efeitos mágicos.
34
VONTADE
PILOTAGEM SAB
DES • TREINADA Esta perícia envolve sua concentração e força de
vontade.
Você sabe operar veículos como carroças, barcos e
passarolas. Resistência. Você usa Vontade para resistir
a efeitos mentais, como encantamentos e ilusões. A
CD é determinada pelo efeito.
PONTARIA
DES
Esta perícia mede sua capacidade de mira, seja com JOGANDO O JOGO
armas de arremesso, seja com armas de disparo.
A dinâmica de jogo de Skyfall RPG é bem direta: O
Ataque à Distância. Para fazer um ataque à
Mestre vai narrar uma situação e em determinado
distância você faz um teste de Pontaria. A CD é a
momento vai perguntar aos jogadores o que seus
Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo
personagens estão fazendo ou querem fazer. Se for
com a arma utilizada.
uma situação que não envolva riscos os jogadores vão
falar suas intenções e o Mestre vai narrar o que
acontece em seguida. Se a situação for um risco
REFLEXOS provavelmente o Mestre vai pedir um teste (ver acima
em Testes e Rolagens, pg. XXX).
DES De maneira geral, existem três tipos de
situações que envolvem riscos e estes são também os
Esta perícia mede sua capacidade de evitar ameaças
pilares deste jogo: Combate, Exploração e Interação
que exigem reação rápida.
Social. Dedicamos esta parte do livro a explicar
Resistência. Você usa Reflexos para resistir melhor cada pilar em seus detalhes.
a efeitos súbitos e de área. A CD é determinada pelo
efeito ao qual você está resistindo.
COMBATE
RELIGIÃO A seguir estão as explicações das estatísticas usadas
em combate.
DES • TREINADA
Essa perícia mede seu conhecimento sobre a fé e as
criaturas divinas (anjos, diabos, demônios e mortos- TESTE DE COMBATE
vivos).
Este é um tipo específico de teste de perícia, para
35
ALCANCE Eletricidade. Algumas magias e perigos naturais
(como um relâmpago) causam dano deste tipo.
Eletricidade é ligada ao elemento ar.
Algumas habilidades, poderes e magias dependem de
alcance. Alcance significa a qual distância você Essência. Energia mágica pura, canalizada por
consegue afetar seu alvo. magias.
Adjacente. Você afeta um alvo que está ao seu lado. Fogo. Causado por calor e chamas naturais e mágicas.
Em termos de espaço físico, é o equivalente a 1,5m. Fogo é ligado ao elemento... fogo!
Curto. Você afeta alvos a uma distância curta (9m ou Frio. Algumas magias, além de clima severo, causam
6 quadrados em um mapa). dano de frio. Ligado ao elemento água.
Médio. Você afeta alvos a uma distância média (30m Impacto. Causado por armas de contusão, como
ou 20 quadrados). clavas e maças, além de ondas de choque, explosões,
ataques sônicos e quedas.
Longo. Você afeta a uma distância longa (90m ou 60
quadrados). Luz. Magias e outros efeitos provenientes de
divindades bondosas causam dano de luz.
Você rola dados para descobrir quanto dano Trevas. Causado por efeitos de necromancia e ligados
causou. O tipo de dado depende da arma ou ataque a divindades malignas.
utilizado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 1d8
Veneno. Inclui venenos de animais, plantas e criados
para uma espada longa. O dano de cada arma é
por alquimistas.
descrito no Capítulo XXX: XXX. Para ataques corpo a
corpo ou com armas de arremesso, você soma seu
modificador de Força na rolagem de dano.
36
DESCRITORES Entrando na Batalha. Se um personagem
entra na batalha depois que ela começou, faz um teste
de Iniciativa e age quando seu turno chegar, na
Toda ação de ataque ou conjuração acontece com uma
rodada seguinte.
série de condições, que são explicados por descritores.
Um personagem afetado por efeitos mágicos também Surpresa. Quando o combate começa, se
recebe uma série de descritores. Uma ameaça tem você não percebeu seus inimigos, está surpreendido.
diversas características, que são determinadas por Se você está ciente de seus inimigos, mas eles não
seus descritores. estão cientes de você, eles é que estão surpreendidos.
Caso os dois lados tenham se percebido, ninguém está
Todo descritor fornece informações e indica
surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro…
como interage com outras regras do sistema. Um
bem, nenhum combate acontece!
ataque corpo-a-corpo com o descritor Leve já informa
que o ataque pode ser realizado com Destreza ao Percebendo os Inimigos. O mestre diz quem
invés de Força. está ciente de seus inimigos no começo do combate.
Em geral, ele diz aos jogadores para fazerem testes de
Percepção contra uma dificuldade ou opostos pelo
Múltiplos Descritores teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam
sendo cautelosos).
Descritores são importantes pois muitas
habilidades, poderes e magias fazem referência direta Um personagem que nunca fica
a certos descritores, podendo dar certos bônus ou surpreendido pode rolar a Iniciativa e agir mesmo
penalidades caso o alvo ou usuário tenha que falhe em seu teste de Percepção; de alguma
determinados descritores. Ações realizadas através de maneira ele já esperava o perigo, ou reage com
ou com auxílio de magias e/ou equipamentos reflexos impossivelmente rápidos.
carregam seus descritores. Uma arma leve encantada
com “Pulso Elemental” para causar dano de fogo vai
gerar um ataque com os descritores Leve e
Flamejante.
37
TIPOS DE AÇÕES AÇÕES PADRÃO
No seu turno, você pode uma ação de movimento e Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais
uma ação padrão, mas pode abrir mão da sua ação importante que você vai fazer em seu turno.
padrão para fazer outra ação de movimento. Você
também pode abrir mão da sua ação de movimento e Atacar. Você faz um ataque com uma arma corpo a
ação padrão para fazer uma ação completa. corpo ou à distância.
Portanto, em um turno você pode fazer: Com uma arma corpo a corpo, você pode
atacar qualquer inimigo dentro de seu alcance natural
• Uma ação padrão e uma ação de movimento; (1,5m para criaturas Pequenas e Médias ou um
inimigo adjacente no mapa). Personagens maiores, ou
• Ou duas ações de movimento; usando certas armas, podem atacar mais longe. Você
• Ou uma ação completa. pode substituir um ataque corpo a corpo por uma
manobra de combate (veja abaixo).
Você também pode executar qualquer quantidade de
ações livres e reações. Você pode realizar ações em Com uma arma de ataque à distância, você
qualquer ordem. pode atacar qualquer inimigo que consiga ver e que
esteja no alcance da arma (ou até o dobro do alcance,
Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão permite sofrendo uma penalidade de –5).
que você execute uma tarefa. Fazer um ataque ou
lançar uma magia são as ações padrão mais comuns. Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando
faz um ataque à distância contra uma criatura em
Ação de Movimento. Esta ação representa algum tipo combate corpo a corpo, você sofre –5 no teste de
de movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer ataque. Uma criatura está em combate corpo a corpo
uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, se estiver a 1,5m (adjacente) de qualquer inimigo
sacar uma arma, pegar um item de sua mochila, abrir (incluindo você).
uma porta e subir numa montaria também são ações
de movimento. Manobra de Combate. Uma manobra é um ataque
corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano
Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o tempo — como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo
e esforço normal de uma rodada. Para uma ação para um abismo. Não é possível fazer manobras de
completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e combate com ataques à distância. Você só pode fazer
de sua ação de movimento — mas, normalmente, você manobras contra oponentes que sejam até um
ainda pode realizar ações extras, ações livres e tamanho maior que você.
reações.
Faça um teste de manobra (um teste de
Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum tempo ataque corpo a corpo) contra o CD de ataque do
e esforço, mas ainda só pode ser feita em seu turno. adversário. Em geral, você pode usar qualquer arma
Jogar-se no chão ou gritar uma ordem são ações livres corpo a corpo para fazer manobras de combate.
— mas o mestre pode decidir que algo é complicado
demais para ser livre. Dar uma ordem curta é uma Estas são as manobras que você pode fazer.
ação livre, explicar um plano inteiro, não! • Agarrar. Você usa uma mão para segurar uma
Reação. Uma reação acontece em resposta a outra criatura (por seu braço, sua roupa etc.). Uma criatura
coisa. Como ações livres, reações tomam tão pouco agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre –2 nos
tempo que você pode realizar qualquer quantidade testes de ataque e CD de ataque e só pode atacar com
delas. A diferença é que uma ação livre é uma escolha armas leves. Ela pode se soltar com uma ação padrão,
consciente, executada no turno do personagem. Já vencendo um teste de manobra oposto. Enquanto
uma reação é um reflexo ou uma resposta automática, agarra uma criatura, você fica com uma mão ocupada
que pode ocorrer mesmo fora do seu turno. Você pode e move-se metade do deslocamento normal (mas
reagir mesmo se não puder realizar ações normais, arrastando a criatura que estiver agarrando). Você
como quando estiver atordoado. Um teste de pode soltá-la com uma ação livre. Você pode atacar
Percepção para perceber um troll escondido no uma criatura agarrada com sua mão livre. Se preferir,
pântano, ou um teste de Reflexos para escapar de uma pode substituir um ataque por um teste de manobra
explosão, são exemplos de reações. contra a criatura. Se vencer, causa dano de impacto
igual a um ataque desarmado. Isso significa que você
está esmagando ou sufocando o inimigo.
38
• Derrubar. Você deixa o alvo caído. Esta queda Se, no seu próximo turno, você ainda não
normalmente não causa dano. Se você conseguir um tiver realizado sua ação preparada, não pode mais
sucesso maior, derruba o oponente com tanta força realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de
que também o empurra um quadrado em uma novo).
direção a sua escolha.
Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica
• Desarmar. Você derruba um item que a criatura imediatamente acima da qual você fez a ação
esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo preparada.
lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja
voando, sobre uma ponte etc.). Se você conseguir um Usar uma Habilidade ou Item Mágico. Algumas
sucesso maior, derruba o item com tanta força que habilidades e itens mágicos, como poções, exigem
também o empurra um quadrado em uma direção a uma ação padrão para serem usadas.
sua escolha.
• Quebrar. Você atinge um item que a criatura esteja Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma cama,
segurando. Veja adiante em “Quebrando Objetos”. cadeira...) exige uma ação de movimento.
Atropelar. Você usa uma ação padrão durante um Movimentar-se. Você pode percorrer uma distância
movimento para avançar pelo espaço ocupado por igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para
uma criatura (normalmente, você não pode fazer uma Legados de tamanho Médio). Outros tipos de
ação padrão durante um movimento; isto é uma movimento, como nadar, escalar ou cavalgar, também
exceção). A criatura pode lhe dar passagem ou usam esta ação.
resistir. Se der passagem, você avança pelo espaço Manipular Item. Muitas vezes, manipular um item
dela; nenhum teste é necessário. Se resistir, faça um
exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em
teste de manobra; se você vencer, deixa a criatura
uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma
caída e continua seu avanço. Se você falhar, o alvo corda para alguém são ações de movimento.
continua de pé e detém seu avanço. Atropelar é uma
ação livre se tentada durante uma investida. Sacar ou Guardar Arma. Sacar ou guardar uma arma
exige uma ação de movimento.
Fintar. Faça um teste de Enganação oposto ao teste de
Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se você
passar, ela fica desprevenida contra seu próximo
ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno. AÇÕES COMPLETAS
Lançar uma Magia. A maioria das magias exige uma
Ações completas exigem muito tempo e esforço.
ação padrão para ser executada.
Corrida. Você corre mais rapidamente que seu
Assustar. Como uma ação padrão, faça um teste de
deslocamento normal. Faça um teste de Atletismo.
Intimidação oposto pelo teste de Vontade de uma
Você avança o resultado do teste x 1,5m. Assim, se
criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica
somar 20 no teste, avança 30m (20 x 1,5m). Para
abalada pelo resto da cena (não cumulativo). Se você
facilitar as contas, você pode pensar em “quadrados
passar por 10 ou mais, ela fica apavorada por uma
de 1,5m”, avançando um número de quadrados igual
rodada e então abalada pelo resto da cena.
ao resultado do teste. Você recebe um modificador de
Preparar. Você prepara uma ação (padrão, de +/–2 para cada 1,5m de deslocamento acima ou
movimento ou livre) para realizar mais tarde, após abaixo de 9m que possua. Assim, um elfo
seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. (deslocamento 12m) recebe +4 em testes de Atletismo
Diga a ação que vai fazer e em quais circunstâncias para correr, enquanto um anão (deslocamento 6m)
(por exemplo, “disparar minha besta na primeira sofre uma penalidade de –4.
criatura que passar pela porta”). A qualquer
Você só pode correr em linha reta e não pode
momento antes de seu próximo turno, você pode
correr através de terreno difícil. Você pode manter a
fazer a ação preparada como uma reação a essas
corrida por um número de rodadas igual a 1 + seu
circunstâncias.
modificador de Constituição. Após isso, deve fazer
39
um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Lançar magias
anterior). Se falhar, fica fatigado. ou usar habilidades que dependem da voz não são
ações livres. O mestre também pode limitar aquilo
Golpe de Misericórdia. Você desfere um golpe letal que você consegue falar durante uma rodada (vinte
em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe de palavras são o limite padrão).
misericórdia é um acerto crítico automático.
Jogar-se no Chão. Jogar-se no chão é uma ação livre.
Investida. Você avança até o dobro de seu Você recebe os benefícios e penalidades normais por
deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no estar caído, mas normalmente não sofre dano ao se
fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo. Você jogar no chão.
recebe +2 no teste de ataque, mas sofre –2 na Defesa
até o seu próximo turno, porque sua guarda fica Largar um Item. Deixar cair um item que esteja
aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar)
difícil. Durante uma investida, você pode fazer a um item com a intenção de acertar algo é uma ação
manobra atropelar como uma ação livre (mas não padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que
pode atropelar e atacar o mesmo alvo). outra pessoa agarre é uma ação de movimento,
enquanto que a pessoa que vai agarrar o item usa sua
Lançar uma Magia. Ao lançar magias com execução reação.
maior do que uma ação completa, você gasta uma
ação completa a cada rodada.
FERIMENTOS E MORTE
AÇÕES LIVRES Sempre que você sofre dano você perde pontos de
vida. Você anota seus pontos de vida na ficha de
Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, personagem ou em qualquer rascunho. Quando sofre
esforço ou atenção. Normalmente você pode executar dano, subtrai este valor de seus pontos de vida.
quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre
pode limitar ou proibir ações complexas. O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua
armadura e sujar sua roupa de sangue, mas não o
Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age mais impede de agir. Isso só muda quando seus pontos de
tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciativa vida chegam a 0 ou menos. Quando isso acontece,
que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa você começa a morrer.
voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua
nova Iniciativa chegar, você age normalmente. Você
pode especificar este novo valor de Iniciativa ou
apenas esperar até algum momento e então agir,
fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil
CORREDOR DA MORTE
para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes Essa é uma constância em Skyfall RPG: todas as coisas
de decidir o que você mesmo fará. chegam ao fim. Essa constância é fundamental para o
andamento do jogo, que é amplamente pautado em
• Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa tragédia pessoal. Isso também é traduzido na
até –10 menos seu bônus de Iniciativa. Quando a narrativa do cenário, onde toda criatura que está
contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você deve morrendo tem sua alma transportada para um plano
agir ou abrir mão de qualquer ação na rodada. Por externo chamado de “Corredor da Morte”.
exemplo, um personagem com um bônus de Iniciativa
+3 pode esperar até a contagem de Iniciativa chegar a Este é um plano de escuridão eterna, onde
–13. Nesse ponto, deve agir ou desistir de seu turno. todas as criaturas que estão morrendo se percebem
Isso importa quando vários personagens atrasam suas em um longo corredor e organizadas em fila,
ações. esperando para serem atendidas pela deusa Morte. A
Morte é uma velha senhora que escreve o nome dos
• Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando mortos com uma pena preta em um livro feito do
suas ações, aquele com o maior bônus de Iniciativa couro de anjos. A Morte, então, começa a chamar as
(ou a maior Destreza, em caso de empate) tem a criaturas que estão na fila e anota seus dados no seu
vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam livro, o “Livro da Vida”.
atrasando quiserem agir na mesma contagem de
Iniciativa, aquele com o maior bônus age primeiro. Se Isso é um fato conhecido por todos em Opath
dois ou mais personagens estão tentando agir um e, de fato, muitos experienciaram esse evento e
depois do outro, aquele com o maior bônus de retornaram para o plano dos vivos para contar sua
Iniciativa tem o direito de agir depois. experiência. Ainda assim, tudo é meio nebuloso. Você
40
não consegue determinar exatamente quem está na determinar quando você morre. Se você tem dano
sua frente ou atrás de você na fila e muito menos letal e não letal e é curado, cura primeiro
quanto tempo ficou por lá. Essa percepção de tempo
e espaço é deturpada no Corredor da Morte. o dano não letal.
41
Caído - 5 contra ataques corpo a
corpo
42
viagens podem durar dias e é necessário compreender Desertos e Montanhas 25
viagens de maneira mais abstrata (usando Dias de Regiões Extraplanares e 30
Perigosas
Distância como medida padrão). Alguns grupos
preferem usar mapas detalhados e distâncias mais
precisas. Nesse caso, faça referência a Tabela 2-5: Montando Acampamento. Um grupo que descansa
Movimento em Viagens. no relento está descansando em condições ruins, mas
pode melhorá-las se montar um acampamento. Um
Dias de Distância. É normal que o povo comum faça
personagem precisa passar em um teste de
referência a esse tipo de medida. Fazendeiros e
Sobrevivência com CD de acordo com o tipo de
mercadores vão dizer que determinadas cidades ou
terreno (ver acima). Se passar, consegue um local
marcos geográficos estão há alguns dias de viagem.
seguro para descansar, melhorando o nível de
Isso significa que os aventureiros precisam viajar um
descanso para normal. Perceba que os personagens
determinado número de dias para chegar no seu
ainda precisam consumir água e comida, ou então
destino. Acelerar o passo diminui a viagem pela
ficam fatigados.
metade do tempo (siga as regras descritas a seguir em
Marcha Forçada).
Orientação. Sempre existe uma chance do grupo se Um sucesso superior garante um bônus de
perder. Um personagem viajando pelos +2 para um teste de Modificador Equipamento,
ermos precisa fazer um teste de Sobrevivência por dia Preparar Alimentos ou Tratar Ferimentos realizado
para avançar. A CD depende do tipo de terreno (veja no mesmo acampamento.
a tabela 2-6: CD por Terreno). Se passar, você avança
seu deslocamento normal. Se falhar, avança apenas Camuflagem. Você pode realizar uma série de
metade. Se o resultado for uma falha maior, se perde procedimentos para esconder as trilhas do seu grupo
e não avança pelo dia inteiro. e camuflar o acampamento. A CD é determinada pelo
Mestre. Se for bem sucedido, você garante um bônus
Num grupo, um personagem deve ser de +2 em testes de Furtividade para todo o grupo. Se
escolhido como guia. Personagens treinados em conseguir um sucesso maior, você aumenta o bônus
Sobrevivência podem fazer testes para ajudá-lo. para +5.
Entretanto, se mais de um personagem quiser fazer o
teste por si só, todos deverão rolar os dados em Montar Guarda. Você está atento e cuidando da
segredo. Os jogadores devem decidir qual guia seguir proteção de seus companheiros. São necessários dois
antes de verem o resultado! O teste é exigido apenas aventureiros para cobrir dois turnos de descanso.
em jornadas perigosas (de acordo com o mestre). Personagens que montaram guarda podem rolar dois
dados e pegar o melhor resultado em testes de
Tabela 2-6: CD por Terreno Percepção para determinar ameaças ao
acampamento.
Terreno CD
Planícies e Colinas 15
Florestas e Pântanos 20
43
Preparar Alimentos. Personagens treinados em Efeitos pequenos causam 1 de dano por
Ofícios (Culinária) podem dedicar seu tempo no turno, enquanto efeitos médios causam 1d4 e efeitos
acampamento para preparar refeições e aumentar a severos causam 2d4. Efeitos mágicos ou ainda mais
moral do grupo. Refeições comuns não precisam de hostis podem causar mais dano. Consulte o Capítulo
teste (desde que o cozinheiro tenha insumos XXX para dano por nível de ameaça.
necessários, provavelmente obtidos por um
companheiro que realizou a ação de Caça e Coleta). Baixa Visibilidade. Chuva forte, cortinas de fumaça e
névoa são exemplos de situações onde o clima causa
Um personagem que desejar preparar pratos baixa visibilidade. Personagens podem receber uma
especiais pode realizar um teste de Ofícios penalidade gradual em testes de Percepção (-2, -5 e -
(Culinária). Compare o resultado do teste com a 10) e consideram criaturas dentro do ambiente como
tabela a seguir para saber o resultado e a quantidade ofuscadas.
de Componentes Culinários necessários. Caso
obtenha um resultado acima do desejado, você pode Temperaturas Extremas. Personagens explorando
escolher gastar menos Componentes Culinários e ter territórios de temperaturas extremas devem fazer um
um efeito menor de acordo com a tabela. teste de Fortitude por dia (CD 15
+1 por teste anterior). Se falharem sofrem 1d6 pontos
Componentes Culinários especiais podem de dano de fogo ou frio que só pode ser curado após
dar efeitos especiais e tem sua CD de preparação sair do clima quente ou frio. Em calor ou frio extremos
descritos em seu bloco de estatísticas. (acima de 60º C ou abaixo de –20º C) o teste deve ser
feito por minuto.
2-7: Preparando Alimentos
Ventos. Ventos fortes atrapalham ataques a distância
CD Componentes Efeito para cada
(desde que sejam realizados com projéteis). A
Culinários personagem que se
Necessários alimentar. penalidade é gradual (-2, -5 e -10), mas um ambiente
10 5 +2 no primeiro teste do ainda mais forte pode fazer com que os personagens
dia. sejam movidos de seu espaço a força. No início de
15 7 +5 pontos de vida cada rodada, criaturas Médias ou menores devem
temporários.
passar em um teste de Fortitude (CD 15) ou caem,
20 10 1 Ponto de Catarse.
são arrastadas 1d4 x 1,5m na direção do vento e
sofrem 1d6 pontos de dano de impacto para cada
Tratar Ferimentos. Você pode usar a perícia de Cura 1,5m.
para fazer cuidados prolongados em você ou outra
criatura. Caso seja bem sucedido no teste (CD 15) você
faz com que a pessoa recupere o dobro de PV nesse
descanso. O número máximo de pessoas que você INTERAÇÃO SOCIAL
pode tratar é igual ao seu nível.
Normalmente os jogadores interagem com os
Outros Efeitos. Algumas habilidades e poderes
personagens da aventura narrando o que estão
podem ser utilizados durante essa etapa de
fazendo e falando, mas existem situações que são
exploração, onde os personagens estão acampando e
necessárias algumas mecânicas. As regras a seguir são
descansando.
voltadas para situações de interação social onde existe
algum tipo de risco ou recompensa. De maneira geral,
opte por deixar os diálogos mais fluídos, pedindo
CLIMA testes apenas quando extremamente necessário.
44
podem rapidamente mudar para amistosos ou reputação está vendendo mercadorias alteradas); 25
inamistosos dependendo da situação. para intrigas improváveis (convencer um pequeno
vilarejo que um herói local não foi responsável pela
Tabela 2-8: Categorias de Atitude morte de um monstro que assolou a vila), e 30 para
Categoria Descrição intrigas quase impossíveis (plantar a informação em
Prestativo Está disposto a ajudar, uma grande capital que um magistrado respeitado
mesmo correndo perigo. pela população está envolvido em corrupção ativa).
Pode acompanhar o
personagem e lutar ao lado Este uso exige pelo menos um dia, mas pode
dele. levar mais tempo, de acordo com o mestre. Se você
Amistoso Deseja bem ao
tiver uma falha maior, o alvo de sua intriga descobre
personagem,
mas não se arriscará para que você está tentando plantar informações a respeito
ajudá-lo. Pode dar dele.
conselhos e fornecer ajuda
limitada. Obtendo Informações. Você pode descobrir
Indiferente Não se importa com o informações interrogando pessoas ou indo para um
personagem, vai tratá-lo lugar movimentado e mantendo os ouvidos atentos
normalmente.
com um teste de Investigação. Este uso exige um dia
Inamistoso Deseja mal ao personagem,
mas não a ponto de se inteiro e algumas moedas para bebidas ou subornos.
arriscar para prejudicá-lo. A dificuldade e o dinheiro a ser gasto dependem do
Pode enganar o que você quer descobrir. Informações gerais têm CD
personagem, criar intrigas 10 e custam T$ 1d6. Informações específicas têm CD
sobre ele...
15 e custam T$ 1d10. Informações restritas, que
Hostil Quer prejudicar o
personagem, mesmo que poucas pessoas conhecem têm CD 20 e custam T$ 3d6.
precise se arriscar para isso. Por fim, informações protegidas, que podem colocar
Pode atacar ou sabotar o em risco quem responder à pergunta, têm CD 25 e
personagem. custam T$ 3d10. Você pode pagar o dobro do dinheiro
para receber +2 no teste.
Mudando Atitude. Você pode mudar a atitude de um
Gerando Consequências. Quando personagens se
personagem em relação a você. Faça um teste de
envolvem em situações de intriga (sejam criados por
Diplomacia (ou Enganação) com a CD igual a
eles ou não) você deve determinar algumas
Vontade do alvo. Se você passar, você melhora a
consequências para essas ações. Personagens bem
atitude dele em relação a você. Se tiver uma falha,
sucedidos em ações de intriga verão consequências
nada acontece e você deve esperar algum tempo para
imediatas enquanto aqueles mal sucedidos vão ver as
tentar novamente. Uma falha maior significa que o
consequências depois de algum tempo.
alvo fica uma categoria mais hostil a você. Se foi um
teste de Enganação, ele fica hostil em uma falha Use a tabela abaixo para determinar
normal e desce duas categorias em uma falha maior. aleatoriamente uma consequência para as intrigas
criadas pelos personagens. Perceba que as
consequências não determinam se é algo positivo ou
negativo. Tente relacionar a consequência com o
INTRIGAS resultado do teste de Enganação.
45
5 O personagem que cria
intriga descobre um rival,
que tenta fazer a ação
contrária.
6 Outro grupo de personagens
é culpado pelas intrigas dos
personagens e são
devidamente punidos.
7 Algum tempo ou igreja
precisa intervir na situação,
aumentando sua influência
no local.
8 O grupo de personagens
descobre um aliado
importante e improvável.
9 O grupo de personagens
descobre um inimigo
importante e improvável.
10 A intriga possibilitou
espalhar novos rumores.
Faça novamente o teste de
Intriga.
46
Capítulo 3:
face, enquanto que o K$ mostra como essa moeda é
representada por completo naquela região.
Equipamento
Tabela 3-1: Dinheiro de Opath
Região T$ P$ K$
Todo personagem precisa de equipamento para Alberich Luva. Um “P”. O perfil de
sobreviver os perigos de Opath. Armas, armaduras, Kurmac.
At’Ui Perfil de Perfil de Perfil de um urso.
projéteis, equipamentos alquímicos e itens diversos
lobo. águia.
são explicados nesse capítulo. Foice Um Um navio. Um trovão
grilhão caindo na água.
quebrado.
Kravokia Dois Uma gota Um gárgula.
RIQUEZA E MOEDAS frascos
cruzados.
de sangue.
A tabela “3-1: Dinheiro de Opath” apresenta • T$ 4d6, que você pode usar para comprar itens ou
como as moedas são representadas nas diferentes guardar para usar na aventura.
regiões, além de reforçar o valor de cada uma delas.
Abaixo de cada moeda está a descrição de sua outra
47
ARMAS Alcance. Armas corpo-a-corpo possuem um alcance
padrão onde só servem para atacar alvos adjacentes
ao atacante. Armas de ataque a distância possuem
Espadas, lanças, machados, bestas,
alcance curto, médio ou longo. Veja o Capítulo 2 para
revólveres e arcos de caça: apenas alguns exemplos de
entender melhor as regras de alcance.
armas que aventureiros precisam utilizar para
desbravar os perigos de Opath. A seguir apresento as Dano. Sempre que você acerta um ataque você causa
principais armas utilizadas nesse jogo bem como suas o dano listado na descrição da arma. Se estiver
características principais e seus descritores. atacando com armas corpo-a-corpo ou de arremesso
você também soma seu modificador de Força. Armas
As armas foram divididas em quatro
de disparo não somam o modificador de atributo no
categorias: armas simples, armas marciais, armas de
seu dano (a não ser que a arma, habilidade ou poder
fogo e armas exóticas. Seu legado, classe, trilha e
diga o contrário).
origem vão te dar treinamento nessas categorias de
armas. Um personagem treinado na categoria sabe A tabela também lista o tipo de dano que a
utilizar todas as armas listadas nela, com exceção das sua arma causa quando você acerta um ataque. O tipo
armas exóticas, onde o personagem ganha de dano também entra como um descritor do seu
proficiência apenas na arma listada. ataque (ver Capítulo 2 e Apêndice A) e será sempre
listado primeiro.
Armas Simples. São armas que não necessitam
treinamento preciso para utilização correta. Passos de Dano. Algumas habilidades e poderes
fazem com que você aumente ou reduza o seu dano
Armas Marciais. Armas que precisam de treinamento
em um ou mais passos. Isso significa que você muda
militar para melhor utilização. De maneira geral, suas
o dado de dano da sua arma de acordo com a tabela
características são melhores que armas simples.
abaixo. Aumentar o ataque de uma espada longa em
Armas de Fogo. São armas instáveis e perigosas, um passo faz com que ela cause 2d6 de dano, por
capazes de poderosos ataques a distância. exemplo.
48
vezes o dano em um resultado 19 ou 20 na rolagem de
ataque. Poderes e habilidades podem aumentar sua
margem de acerto crítico ou o multiplicador de dano
crítico.
49
Tabela 3-4: Armas Simples
50
DESCRITORES DE Atletismo para natação). Penalidades de armaduras e
escudos se acumulam.
ESCUDOS Brunea
Armaduras Pesadas
T$ 50 5 –2 15k
g
Armaduras são classificadas em leves e pesadas, de acordo Cota de T$ 6 –2 20k
com a sua facilidade de uso e mobilidade. malha 150 g
Loriga T$ 7 –3 17k
Armaduras Leves. Feitas de tecido, couro ou peles, segmentad 250 g
oferecem pouca proteção, mas muita liberdade de a
movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve é uma Meia T$ 8 –4 22k
ação completa. armadura 600 g
Armadura T$ 10 –5 25k
Armaduras Pesadas. Feitas de cota de malha (trama com completa 3.000 g
anéis metálicos) ou placas de aço. Oferecem maior Escudos
proteção, mas restringem sua liberdade de movimentos. Escudo leve T$ 5 1 –1 3kg
Um personagem usando uma armadura pesada não aplica
seu bônus de Destreza em testes de Defesa e tem seu Escudo T$ 15 2 –2 7kg
deslocamento reduzido em 3m. Vestir ou remover uma pesado
armadura pesada demora cinco minutos.
CARACTERÍSTICAS DAS
ARMADURAS E ESCUDOS
Preço. Este é o preço por armaduras completas — “partes”
de armaduras não costumam ser vendidas separadamente
e não oferecem proteção quando usadas de forma avulsa.
45
Capítulo 4: Magia
magias arcanas. Lançar uma magia arcana usando
armadura exige um teste de Misticismo (CD 20 + o
custo em PM da magia). O teste sofre penalidade de
armadura. Se falhar, a magia não funciona, mas gasta
PM mesmo assim. Magias lançadas por habilidades
Este capítulo apresenta as regras para conjuração de de raça ou poderes não sofrem esta limitação.
magia. É um capítulo importante para Ocultistas, mas
alguns Legados possuem a capacidade de conjurar
magias de maneira natural então é importante que
todos os jogadores estejam familiarizados com as ESCOLAS
regras básicas de conjuração.
Os estudiosos dividem a magia em “escolas”. Ao
contrário do que muitos leigos pensam, as escolas não
se referem à aparência de cada magia, mas à forma
CONJURANDO MAGIA como cada uma utiliza e manipula energia.
Magias seguem o mesmo padrão de regras que outros Em termos de jogo, a escola da magia indica
poderes. sua relação com outros efeitos. Por exemplo, um
bônus em testes de resistência contra ilusões se aplica
Custo em PM. Lançar uma magia exige uma ação a magias de ilusão e assim por diante.
(varia de acordo com a magia) e também um custo em
PM. Uma magia de primeiro círculo custa 1 PM. Abjuração (Abjur). Magias de proteção, que
anulam outras magias ou expulsam criaturas
Gestos e Palavras. Conjurar uma magia envolve invocadas de volta a seus planos de existência nativos.
pronunciar palavras mágicas e gesticular com pelo
menos uma mão livre. É um ato chamativo, Adivinhação (Adiv). Magias de detecção ou
perceptível por aqueles ao redor. Um conjurador que vasculham passado e futuro.
amordaçado ou incapaz de usar as mãos não pode
lançar magias. Convocação (Conv). Magias que transportam
matéria. Esse transporte é realizado através dos
As tradições de ocultismo modificam como Plano Astral, um espaço que existe entre os mundos;
você lança magias. por isso, qualquer efeito que bloqueia viagens astrais
também impede convocações. Criaturas convocadas,
Truques. Algumas magias podem ser conjuradas quando destruídas, desaparecem e são devolvidas a
como Truques. Um truque é uma magia simplificada seus mundos nativos.
e não tem custo em PM.
Encantamento (Encan). Magias que afetam
Concentração. Lançar uma magia também exige a mente. Não afetam criaturas com Inteligência nula,
calma e concentração. Por isso, um conjurador em como alguns construtos e mortos-vivos.
situação difícil deve passar em um teste de
Conjuração. Se falhar no teste a magia é perdida, mas Evocação (Evoc). Magias que manipulam
os PM são gastos mesmo assim. ou geram energia pura. Ácido, eletricidade, fogo e frio
são as energias geradas pelos quatro elementos,
• Ser ferido durante a execução da magia: CD respectivamente terra, ar, fogo e água. Magias de
igual ao dano. Para magias que exigem uma ação fogo funcionam sob a água, mas criam vapor quente
padrão ou menos, o conjurador só pode ser ferido em vez de chamas abertas. Luz é a manifestação de
durante a execução quando é atacado como uma energia positiva, capaz de iluminar e curar. Por fim,
reação ou quando está sofrendo dano contínuo (por essência é energia mágica pura.
fogo, por exemplo).
Ilusão. Essas magias fazem outros perceberem
• Condição ruim: CD 15 + custo em PM da algo que não existe ou ignorarem algo real. Assim
magia. Exemplos incluem movimento vigoroso, como como encantamentos, ilusões não afetam criaturas
montado a galope, caído ou em uma tempestade. sem mente (com Inteligência nula).
• Condição terrível: CD 20 + custo em PM da Necromancia (Necro). Magias que canalizam energia
magia. Exemplos incluem movimento violento, como negativa, criando escuridão, drenando a
uma carroça desgovernada, agarrado ou em um força vital de criaturas vivas e criando mortos-vivos.
terremoto. Magias de necromancia causam dano de trevas.
Armaduras e Magia Arcana. O uso de armaduras Transmutação (Trans). Magias que alteram
atrapalha os gestos delicados necessários para lançar as propriedades físicas de uma criatura ou objeto.
46
DESCRITORES MÁGICOS ou invocam coisas, em vez de afetar aquelas já
existentes.
Magias também podem possuir descritores, assim Alvo. A magia tem um ou mais alvos, que podem ser
como equipamentos e habilidades. Os descritores criaturas ou objetos. Você lança a magia diretamente
mágicos estão listados ao lado da escola da magia contra os alvos. Você deve ser capaz de perceber o
(que também serve como descritor mágico). alvo. Uma magia lançada sobre um tipo errado de
alvo falha automaticamente.
Indica a distância máxima a partir do conjurador que • Cone. Um cone surge adjacente a você e
a magia alcança. Apesar disso, caso alguma parte da avança na direção escolhida, ficando mais largo com
área ou efeito da magia esteja além do alcance, a área a distância. Sua largura final será igual ao seu alcance.
é afetada normalmente.
• Cubo. Um cubo surge no quadrado ou
Pessoal. A magia afeta somente o conjurador e/ou quadrados escolhidos, ocupando o volume indicado.
objetos que ele esteja carregando. Também pode ser
uma magia de área que se inicia a partir do • Esfera. Uma esfera surge na interseção de
personagem, em geral sem afetá-lo. quatro quadrados, estendendo-se em todas as
direções até o limite de seu raio.
Toque. O conjurador precisa tocar a criatura ou objeto
para afetá-lo, mas não precisa gastar uma ação ou • Linha. Uma linha surge adjacente a você e
fazer testes para isso (tocar o alvo faz parte da ação da avança reta até o fim do alcance. A menos que
magia). indicado o contrário, uma linha tem 1,5m de largura.
Curto. A magia alcança alvos a uma distância curta • Outros. Algumas magias podem ter áreas
(9m ou 6 quadrados em um mapa). específicas, explicadas em sua descrição.
Médio. A magia alcança alvos a uma distância média Todas as áreas avançam até seu limite ou até serem
(30m ou 20 quadrados). interrompidas por uma barreira capaz de bloqueá-las.
Longo. A magia alcança alvos a uma distância longa Efeito. Algumas magias criam ou convocam coisas. O
(90m ou 60 quadrados). conjurador decide onde essas coisas vão aparecer e
deve ter uma linha de efeito até esse local (veja a
Ilimitado. A magia alcança qualquer lugar no mesmo seguir). Depois de criado ou invocado, o efeito pode
mundo. A maioria das magias com este alcance exige se mover para fora da linha de efeito. Por exemplo,
que você conheça e/ou já tenha estado no ponto de você não pode convocar um monstro dentro de uma
origem da magia. sala fechada. Mas, uma vez convocado, o monstro
pode entrar na sala — mesmo que você ainda não
consiga ver seu interior.
47
Qualquer barreira sólida, visível ou não, anula a linha tornam alvos da magia quando entram em sua área
de efeito. de efeito, deixando de sê-lo quando saem.
Redirecionando Efeitos. Algumas magias permitem Descarregar. Algumas magias duram até que sejam
redirecionar seu efeito para novos alvos ou áreas após ativadas ou descarregadas. A magia permanece
serem lançadas. Quando isso for possível, “dormente” até que determinado evento aconteça,
redirecionar uma magia é uma ação padrão. quando é então ativada, ou até que sua duração
transcorra, quando então se dissipa sem qualquer
Objetos e Tamanhos. Algumas magias se referem a efeito.
objetos em termos de peso. Outras magias se referem
a objetos em termos de categorias de tamanho. Nesse Encerrando suas Magias. Um conjurador pode
caso, o mestre deve arbitrar o tamanho de objetos dissipar uma magia sua quando quiser. Fazer isso é
comparando-os com criaturas. Por exemplo, uma uma ação livre, mas o conjurador precisa estar dentro
adaga é um objeto Minúsculo, uma carroça é um do alcance para poder dissipá-la.
objeto Enorme e um navio de guerra é um objeto
Colossal. Morte e Duração. A morte de um conjurador não tem
efeito em suas magias (exceto sustentadas) — elas
permanecem até que sua duração termine.
DURAÇÃO
A duração indica por quanto tempo a magia mantém RESISTÊNCIA
seu efeito. Quando ela termina, a energia mágica se
dissipa, e a magia acaba. A maioria das magias prejudiciais necessitam que o
Ocultista faça um teste de Conjuração e supere a
Instantânea. A energia de uma magia instantânea resistência do alvo. Se for uma ameaça criada pelo
aparece e se dissipa no momento em que ela é mestre, será um valor fixo (uma CD de Resistência).
lançada, mas suas consequências podem durar mais Se for outro personagem será um teste de Conjuração
tempo. Uma magia Curar Ferimentos age contra a resistência adequada (Reflexos, Fortitude ou
instantaneamente, mas os ferimentos continuam Vontade).
curados. Magias instantâneas não podem ser
dissipadas (mas podem ser anuladas). O texto da magia explica o que acontece após
o teste para superar a resistência do alvo.
Cena. A magia dura uma cena inteira, esvaindo-se
quando esse momento da história acaba. Uma cena Anula. A magia não tem nenhum efeito sobre
não tem uma medida fixa. Podem ser algumas um alvo que passe em seu teste de resistência.
rodadas (um combate), alguns minutos (uma Desacredita. Se uma criatura interagir com
conversa entre personagens), horas (atravessar um a magia (examinando de perto ou tocando-a; apenas
bosque) ou até dias (uma viagem sem incidentes). observá-la de longe não é suficiente) tem direito a
Sustentada. A magia precisa de um fluxo constante um teste para perceber que ela não é real. A magia
de mana. O conjurador deve gastar 1 PM como uma continua funcionando mesmo que uma criatura
ação livre no início de seus turnos para manter o efeito tenha percebido que ela não é real; a criatura pode
ativo. Se não o fizer, a magia termina. Você só pode avisar seus companheiros como uma ação livre,
manter uma magia sustentada por vez. permitindo que eles façam testes para desacreditar.
Duração Definida. A duração pode ser medida em Parcial. O efeito da magia é menor em um alvo
rodadas, minutos, horas, dias ou outra unidade. que passe no teste de resistência.
Permanente. A magia fica ativa indefinidamente. Reduz à Metade. O efeito da magia é reduzido à
Uma magia permanente ainda pode ser dissipada. metade em um alvo que passe no teste de
resistência (aplicado antes de resistência a dano).
Alvos, Efeitos e Áreas. Caso a magia afete
diretamente criaturas, seus efeitos acompanham o
alvo pela duração da magia. Se a magia cria um efeito,
ele permanece pela duração da magia. O efeito poderá CUSTOS ESPECIAIS
se mover ou permanecer imóvel. Esses efeitos podem
ser destruídos antes que sua duração termine. Se a A maior parte das magias requer apenas o gasto
magia afeta uma área, seus efeitos permanecem de pontos de mana. Mas alguns efeitos mais
naquela área pela duração da magia. Criaturas se poderosos implicam custos.
48
Componente Material. Algumas magias Sacrifício de PM. Certas magias poderosíssimas têm
exigem certas substâncias para serem lançadas. Esses um custo ainda mais alto: você deve
ingredientes devem estar na mão do conjurador sacrificar permanentemente certa quantidade de PM
e são consumidos pelas energias da magia (mesmo para lançá-las.
que ela falhe).
Magias de 1º Círculo
Abjuração Escudo Arcano. Você cria um escudo arcano como reação para se proteger de um ataque.
Proteção Divina. Alvo recebe bônus em testes de resistência.
Área Protegida. Cria uma área mágica que auxilia personagens em guarda.
Adivinhação Detectar Ameaças. Detecta a presença, quantidade e poder de criaturas na área.
Aviso. Envia aviso telepático para uma criatura.
Marca de Sangue. Você consegue marcar uma criatura ou objeto sabendo a localização dela facilmente.
Convocação Conjurar Elemental Menor*. Você invoca um espírito elemental sob seu comando.
Tufão*. Cria uma zona de ventos fortes, capazes de derrubar criaturas.
Névoa*. Cria uma névoa que oferece camuflagem
Encantamento Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo e pode realizar um pedido seu.
Inspiração Heróica. Inspira criaturas em uma área, melhorando resultado de testes de perícias.
Surto Psiônico. Causa dano mental a uma criatura e envia um comando simples
Evocação Raio Elemental*. Dispara um raio elemental em um alvo.
Luz*. Objeto ilumina como uma tocha
Curar Ferimentos. Seu toque recupera pontos de vida.
Ilusão Criar Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora
Abraço da Noite. Ofusca criaturas concedendo bônus em Furtividade.
Ventriloquismo. Projeta sua voz para locais distantes.
Necromancia Presas. Um toque venenoso como presas de aranhas gigantes.
Raio do Enfraquecimento. Deixa um alvo enfraquecido.
Vitalidade Fantasma*. Você recebe pontos de vida temporários
Transmutação Modificar Armamento. Realiza pequenas modificações mágicas em armas.
Força Anuro. Aumenta distância de salto e deslocamento de uma ou mais criaturas.
Transmutar Objetos. Pode consertar ou fabricar um objeto temporário
Magias marcadas com * são magias com descritor Elemental.
49
Descrição das Magias
CURAR FERIMENTOS
ABRAÇO DA NOITE
1º Círculo (Evocação)
1º Círculo (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura;
Execução: completa; Alcance: pessoal; Alvo: você e Duração: instantânea;
até cinco criaturas adjacentes; Duração: cena;
Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2
Você invoca poderes da noite e das sombras criando pontos de vida na criatura tocada. Como mortos-
um vínculo entre você e até cinco criaturas que vivos usam energia negativa, esta magia causa dano
estejam te tocando enquanto conjura essa magia. de luz a eles (faça um teste de Conjuração contra
Você e cada criatura recebem +2 em testes de Vontade). Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
Furtividade e estão sob camuflagem até receberem o
Truque: em vez do normal, estabiliza uma criatura.
primeiro ataque.
Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do
Truque: muda a execução para movimento e o alvo
normal, causa 1d8 pontos de dano de luz (faça um
para somente você. Você recebe +2 em testes de
teste de Conjuração contra Vontade).
Furtividade.
+1 PM: Aumenta a cura em 1d8+1
+1 PM: Aumenta o bônus em +2
Envia um aviso telepático para uma criatura, mesmo Lançar Magia: o monstro pode servir como ponto de
que não possa vê-la nem tenha linha de efeito. origem para uma magia lançada por você com
Escolha um: execução de uma ação padrão ou menor.
Alerta: o alvo recebe +5 em seu próximo teste de O elemental não age sem receber uma
Iniciativa e de Percepção dentro da cena. ordem. Para efeitos de jogo, o elemental conjurado
tem For 14, Des 17 e todos os outros atributos nulos.
Mensagem: o alvo recebe uma mensagem sua de até
Ele tem 20 pontos de vida, não tem um valor de
25 palavras. Vocês devem ter um idioma em comum
Defesa (ataques feitos contra ele acertam
para o alvo poder entendê-lo.
automaticamente) e usa o seu bônus para testes de
Localização: o alvo sabe onde você está naquele Reflexos. Ele é imune a efeitos que pedem um teste
momento. Se você mudar de posição, ele não saberá. de Fortitude ou Vontade.
50
ESCUDO ARCANO
CRIAR ILUSÃO 1º Círculo (Abjuração)
FORÇA ANURO
DETECTAR AMEAÇAS 1º Círculo (Transmutação)
1º Círculo (Advinhação) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura;
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: esfera de Duração: cena;
9m de raio; Duração: instantânea; Você modifica os limites físicos do alvo, que recebe
Você percebe a presença e a localização de criaturas deslocamento +9m e +10 em testes de Atletismo.
inamistosas ou hostis na área, mesmo através de +1 PM: Aumenta o alvo para duas criaturas.
barreiras físicas.
51
O alvo emite luz (mas não produz calor) em uma Uma névoa espessa eleva-se de um ponto a sua
área com 6m de raio. O objeto pode ser guardado escolha, obscurecendo toda a visão — criaturas a até
(em um bolso, por exemplo) para interromper a luz, 1,5m têm camuflagem e criaturas a partir de 3m têm
que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. camuflagem total. Um vento forte dispersa a névoa
Se lançar a magia num objeto de uma criatura em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada.
involuntária, você precisa realizar um teste de Esta magia não funciona sob a água.
Conjuração contra Vontade da criatura. Luz anula
Escuridão.
PRESAS
MARCA DE SANGUE 1º Círculo (Necromancia)
PROTEÇÃO DIVINA
MODIFICAR ARMAMENTO 1º Círculo (Abjuração)
1º Círculo (Transmutação) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura;
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma Duração: cena;
(veja texto); Duração: cena; Esta magia cria uma barreira mística invisível que
Você toca uma arma não mágica e cria pequenas fornece ao alvo +2 em testes de resistência.
modificações arcanas. Ao conjurar, escolha 1:
Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: nuvem Eletricidade: O alvo não pode realizar reações até
com 6m de raio e 6m de altura; Duração: cena; começo do seu próximo turno.
52
Essência: O alvo perde 1 PM.
TRANSMUTAR OBJETOS
Fogo: Causa 2 pontos de dano adicionais.
1º Círculo (Transmutação)
Frio: Reduz a velocidade do alvo em 3m.
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: matéria-
Luz: Um aliado adjacente ao alvo recupera 2 pontos prima como madeira, rocha, ossos; Duração: cena;
de vida.
A magia transforma matéria bruta para moldar um
Trevas: O alvo recebe 4 pontos de dano adicionais no novo objeto. Você pode usar matéria-prima
próximo ataque até começo do seu próximo turno. mundana para criar um objeto de tamanho Pequeno
ou menor e preço máximo de T$ 25, como um balde
+1 PM: Muda o alcance para Longo. ou uma espada. O objeto reverte à matéria-prima no
final da cena, ou se for tocado por um objeto feito de
+1 PM: Causa 1d6 de dano adicional.
chumbo. Esta magia não pode ser usada para criar
objetos consumíveis, como alimentos, itens
alquímicos ou venenos, nem objetos com
RAIO DO mecanismos complexos, como bestas ou armas de
fogo. Transmutar Objetos anula Despedaçar.
ENFRAQUECIMENTO
Truque: muda o alvo para 1 objeto mundano e a
1º Círculo (Necromancia) duração para instantânea. Em vez do normal, você
pode alterar as propriedades físicas do objeto, como
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura;
colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo
Duração: cena; Resistência: Fortitude parcial.
peças de roupa), aquecer, esfriar e/ou temperar (mas
Você dispara um raio púrpura que drena as forças não produzir) até 0,5kg de material inanimado
do alvo. Se você for bem sucedido, o alvo fica (incluindo comida), ou curar 1 PV do objeto,
fadigado. Se você falhar, o alvo fica vulnerável. Se consertando pequenas falhas como colar um frasco
você conseguir um acerto crítico repita o ataque (se de cerâmica quebrado, unir os elos de uma corrente
for bem sucedido novamente o alvo fica exausto). ou costurar uma roupa rasgada. Um objeto só pode
ser afetado por este truque uma vez por dia.
Truque: muda o alcance para toque e a resistência
para Fortitude anula. Em vez do normal, ao tocar o
alvo, sua mão emana um brilho púrpura. O alvo fica
fatigado. Note que, como efeitos de magia não
TUFÃO
acumulam, lançar este truque duas vezes contra o
mesmo alvo não irá deixá-lo exausto. 1º Círculo (Convocação | Elemental)
1º Círculo (Encantamento | Mental) Esta magia cria uma zona mágica com ventos fortes.
Faça um teste de Conjuração contra Reflexos das
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; criaturas na área. Se você for bem sucedido, as
Duração: instantânea; Resistência: Vontade anula. criaturas são empurradas 3m em qualquer direção a
Você dispara um surto psiônico na criatura. Ela sofre sua escolha. Se conseguir um acerto crítico, as
2d6 de dano. Além disso, escolha um efeito abaixo: criaturas também caem no chão. Nas rodadas
seguintes, faça outro teste de Conjuração para cada
Pasmar: o alvo fica pasmo. criatura que entrar na área, repetindo efeito.
Sentar: com uma ação livre, o alvo senta no chão. Ele Mirando em um Objeto: Se você conjurar essa magia
só pode voltar a se levantar no início do seu próximo em um objeto Pequeno você pode arremessá-lo para
turno. longe (3m). Não é necessário teste contra objetos que
não estão sendo segurados. Se mirar em um objeto
Largar: o alvo solta quaisquer itens que esteja empunhado por outra criatura faça uma manobra de
segurando e não pode pegá-los novamente até início
desarme, mas use Conjuração no lugar do teste de
do seu próximo turno. Luta.
53
Truque: você sopra uma brisa fraca, capaz de
movimentar um objeto pequeno não segurado para
um espaço adjacente.
VENTRILOQUISMO
1º Círculo (Ilusão)
VITALIDADE FANTASMA
1º Círculo (Necromancia | Elemental)
54
Capítulo 5: Ameaças
Defesa (ou Resistência, quando aplicado) para evitar
receber o dano do adversário.
ADVERSÁRIOS perícias.
55
Deslocamento. 9m| Iniciativa. 13 Ataques (Dano).
Espada certeira 17 (1d8+3 perfurante + 2d6 veneno)
Ataques (Dano). Besta Leve 15 (1d6+3 perfurante + 2d6 veneno)
Espada Curta 13 (1d6+2)
Arco Longo 13 (1d8+2) Habilidades.
Perícias. Percepção 16
Trollesco
Monstro Grande (Ameaça Média)
56
Apêndice A:
Frágil. Ataques corpo a corpo realizados com essa
arma sofrem uma penalidade de -5 em testes de Luta.
Dupla. Pode ser usada com Estilo de Duas Armas (e Convocação (Conv). Magias que transportam
poderes similares) para fazer ataques adicionais, matéria. Esse transporte é realizado através dos
como se fosse uma arma de uma mão e uma arma Plano Astral, um espaço que existe entre os mundos;
leve. por isso, qualquer efeito que bloqueia viagens astrais
57
também impede convocações. Criaturas convocadas, distância contra um alvo envolvido na manobra
quando destruídas, desaparecem e são devolvidas a agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado.
seus mundos nativos. Condição de paralisia.
Elemental. Magias com esse descritor usam dos Alquebrado. O custo em pontos de mana das
poderes dos elementos parar gerar efeitos mágicos. habilidades e magias do personagem aumenta em +1.
Condição mental.
Encantamento (Encan). Magias que afetam
a mente. Não afetam criaturas com Inteligência nula, Apavorado. O personagem sofre –5 em testes de
como alguns construtos e mortos-vivos. perícia e deve fugir da fonte do medo da maneira mais
eficiente possível. Se não puder, poderá agir, mas não
Evocação (Evoc). Magias que manipulam poderá se aproximar voluntariamente da fonte do
ou geram energia pura. Ácido, eletricidade, fogo e frio medo. Condição de medo.
são as energias geradas pelos quatro elementos,
respectivamente terra, ar, fogo e água. Magias de Atordoado. O personagem fica desprevenido e não
fogo funcionam sob a água, mas criam vapor quente pode fazer ações. Condição mental. Caído. Deitado no
em vez de chamas abertas. Luz é a manifestação de chão. O personagem sofre –5 em ataques corpo a
energia positiva, capaz de iluminar e curar. Por fim, corpo e seu deslocamento é reduzido a 1,5m. Além
essência é energia mágica pura. disso, sofre –5 de Defesa contra ataques corpo a corpo,
mas recebe +5 de Defesa contra ataques à distância.
Ilusão. Essas magias fazem outros perceberem
algo que não existe ou ignorarem algo real. Assim Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não
como encantamentos, ilusões não afetam criaturas pode fazer testes de Percepção para observar e sofre –
sem mente (com Inteligência nula). 5 em testes de perícias baseadas em Força ou
Destreza. Todos os alvos de seus ataques recebem
Mental. Afetam diretamente a mente do alvo. camuflagem total. Condição de sentidos.
Necromancia (Necro). Magias que canalizam energia Confuso. O personagem comporta-se de modo
negativa, criando escuridão, drenando a aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos: 1)
força vital de criaturas vivas e criando mortos-vivos. Movimenta-se em uma direção escolhida por uma
Magias de necromancia causam dano de trevas. rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações, exceto
Transmutação (Trans). Magias que alteram reações, e fica balbuciando incoerentemente; 4-5) Usa
as propriedades físicas de uma criatura ou objeto. a arma que estiver empunhando para atacar a criatura
mais próxima, ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse
caso, apenas role o dano); 6) A condição termina e
pode agir normalmente. Condição mental.
DESCRITORES DE Debilitado. O personagem sofre –5 em testes de
CRIATURAS atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) e de
perícias baseadas nesses atributos. Se o personagem
Não-vivo. Você não possui essência vital. Ainda ficar debilitado novamente, em vez disso fica
precisa descansar para recuperar PM e PV. Algumas inconsciente.
magias são mais efetivas contra você, enquanto outras
Desprevenido. Despreparado para reagir. O
não te afetam pois são direcionadas apenas a criaturas
personagem sofre –5 na Defesa e em Reflexos. Você
vivas.
fica desprevenido contra inimigos que não possa ver.
58
Enredado. O personagem fica lento, vulnerável e Moribundo. A criatura está inconsciente. No começo
sofre –2 em testes de ataque. Condição de paralisia. de seu turno ela precisa realizar uma rolagem de um
Dado de Sorte. Considere os resultados “1, 2 e 3”
Envenenado. O efeito desta condição varia de acordo como falhas e “4, 5 ou 6” como sucessos. Assim que a
com o veneno. Pode ser outra condição (por exemplo, criatura tiver três sucessos ela fica estabilizada e não
fraco ou enjoado) ou dano recorrente (por exemplo, precisa mais rolar Dados de Sorte. Ela perde a
1d12 pontos de dano por rodada). A descrição do condição moribundo mas permanece inconsciente. A
veneno determina a duração dele (caso nada seja dito, criatura morre quando tiver 3 falhas no Dado de
a condição dura pela cena). Sorte. As falhas são permanentes.
Esmorecido. O personagem sofre –5 em testes de Ofuscado. O personagem sofre –2 em testes de ataque
atributos mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma) e de Percepção. Condição de sentidos.
e de perícias baseadas nesses atributos. Condição
mental. Paralisado. O personagem fica imóvel e indefeso e só
pode realizar ações puramente mentais. Condição de
Exausto. O personagem fica debilitado, lento e paralisia.
vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez disso
fica inconsciente. Condição de fadiga. Pasmo. O personagem não pode fazer ações, exceto
reações. Condição mental.
Fascinado. Com a atenção presa em alguma coisa. O
personagem sofre –5 em Percepção e não pode fazer Petrificado. O personagem fica inconsciente e recebe
ações, exceto observar aquilo que o fascinou. resistência a dano 8.
Qualquer ação hostil contra o personagem anula esta
condição. Balançar uma criatura fascinada para tirá-la Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de
desse estado gasta uma ação padrão. Condição seus turnos, o personagem deve fazer um teste de
mental. Constituição (CD 15). Se passar, estabiliza e remove
essa condição. Se falhar, sofre 1d6 pontos de dano e
Fatigado. O personagem fica fraco e vulnerável. Se o continua sangrando.
personagem ficar fatigado novamente, em vez disso
fica exausto. Condição de fadiga. Surdo. O personagem não pode fazer testes de
Percepção para ouvir e sofre –5 em testes de Iniciativa.
Fraco. O personagem sofre –2 em testes de atributos Além disso, é considerado em condição ruim para
físicos (Força, Destreza e Constituição) e de perícias lançar magias. Condição de sentidos.
baseadas nesses atributos. Se ficar fraco novamente,
em vez disso fica debilitado. Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O
personagem fica desprevenido e não pode fazer ações,
Frustrado. O personagem sofre –2 em testes de exceto reações.
atributos mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma)
e de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar Vulnerável. O personagem sofre –2 na Defesa
frustrado novamente, em vez disso fica esmorecido.
Condição mental.
59
OPEN GAME
represent that Your Contributions are Your original creation
and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by
this License.
60