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Ego: Ego é aquilo que mede o espirito Para cada atributo possui uma lista
do seu personagem e sua capacidade com algumas perícias que são formas
de impor ele dentro da partida. mais específicas de usar os seus
Personagens com valores altos em ego atributos. Exemplo: Um jogador pode
tendem a ser bem excêntricos e se ter um bom valor na perícia de Passe e
destacarem mesmo com poucas no atributo de Técnica, mas não
palavras ou atitudes. Jogadores com necessariamente é um bom driblador,
bons modificadores neste atributo são isso porque são perícias diferentes que
capazes de impor sua vontade em cima mostram diferentes competências de
de membros tanto da sua própria um mesmo atleta.
equipe quanto até nos adversários
dependendo da situação.
Cada atributo possui uma lista diferente, e essas listas são as seguintes:
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Descrição das Perícias
Potência Técnica
Corpo a Corpo: Corpo a corpo é a Pontaria: Pontaria é um método de
perícia usada para demonstrar a força chute mais sofisticado que demonstra
física de um personagem. Corpo a mais competência técnica do seu
corpo pode ser usada em diversas jogador do que necessariamente um
situações, mas uma das opções que canhão absurdo. Sua principal
pode ser bem recorrente, é para um problemática chutando com esta
jogador tentar travar a passagem de perícia é que sua área de efetividade é
outro atleta com o próprio corpo. reduzida, geralmente sendo possível
Jogadores que não possuam chutar com ela apenas dentro da
habilidades que digam que podem usar grande área (exceto caso uma
corpo a corpo para “driblar” seu habilidade diga o contrário). Pontaria
adversário ainda podem usar essa também pode ser usada em bolas
perícia para isso, todavia, em caso de paradas.
um resultado menor que 18 no valor
final, o jogador irá marcar uma falta. Domínio: O domínio é bem auto
explicativo, ao receber um passe que
Cabeceio: A habilidade de cabeceio de tenha tido uma DT para ser feito (seja
um jogador é mostrada por essa por ter sofrido algum tipo de mudança
perícia, servindo tanto para efetuar de trajetória ou pela distância) o
passes de cabeça quanto para executar narrador pode exigir um teste de
finalizações. domínio para que o atleta consiga
deixar a bola segura. Um teste de
Chute: Chutar a bola é definitivamente domínio mal sucedido pode resultar na
algo de extrema importância, não? E bola acabar se afastando um pouco do
para marcar este gol a perícia de Chute jogador, por conta dessa distância
é essencial pois demonstra o quão jogadores próximos podem tentar
monstruoso seu chute pode ser. A interceptar em seus respectivos turnos.
perícia de chute mostra o quão forte e
destrutivo é um chute, não Passe: A perícia de passe é útil para
necessariamente representando uma praticamente qualquer jogador (talvez
técnica sofisticada, limpa e bela, mas não no Blue Lock, né?) esta aptidão é
sim, um canhão que destrói o que vier extremamente útil para qualquer tipo
na frente. de passe, cruzamentos, passes em
profundidade e passes curtos.
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Drible/Finta: A competência de drible é
extremamente útil em um sistema que
busca o egocentrismo de seus atletas,
Velocidade
Corrida a longa distância: As vezes,
jogadores com bons números em drible
talvez em raras ocasiões a bola caia
são jogadores ágeis e verdadeiras
afastada da maioria dos jogadores por
pontas de lanças capazes de atravessar
alguma razão. Nesses raros ocorridos,
as linhas inimigas com ferocidade e
quando dois jogadores tentam disputar
sem piedade.
sua velocidade para chegarem na bola
Intuição: Intuição possui algumas primeiro, é necessário um teste nessa
serventias, entre elas a capacidade de perícia, em suma, qualquer corrida para
perceber jogadores furtivos através de alcançar a bola que estiver a partir de
“instintos” que as vezes o jogador nem 15 pés ou mais, essa perícia será
mesmo percebe que teve. Além disso, utilizada.
intuição também pode ser utilizada
Explosão: Em algumas ocasiões tão
para tentar entender alguma estratégia
raras quanto as que a bola é
dos adversários.
completamente isolada citada acima,
Roubo De Bola: Roubo de bola é uma ainda podem haver situações em que
perícia utilizada por jogadores tanto um passe em profundidade é feito e
nas alas ofensivas quanto defensivas. dois jogadores de times adversários (ou
Roubar a bola é uma técnica que torna não) queiram disputar para pegar a
qualquer jogador um perigo geral, um bola primeiro. Se esse passe estiver a
teste de Roubo De Bola é utilizado menos de 15 pés de distância dos
sempre como reação para tentar jogadores, eles irão testar sua explosão,
roubar a bola de um jogador que tenta a capacidade que suas pernas possuem
driblar. de entrar em um “frenesi” para
acelerarem o máximo possível em uma
Furtividade: A furtividade é usada distância menor.
quando um jogador deseja
mascarar/ocultar sua presença dentro
de campo. Essa é uma perícia perigosa
pois se coordenada do jeito errado
pode acabar escondendo o jogador dos
próprios companheiros de time e
acabar estragando uma possível tática.
Um jogador furtivo obtém os benefícios
da condição Furtivo.
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Agilidade Ego
Acrobacias: Uma perícia muito Intimidação: Intimidar é algo que
abrangente mas que talvez haja poucas muitos jogadores podem acabar
oportunidades de uso durante uma fazendo conscientemente ou não,
partida, antes de efetuar chutes intimidar é a capacidade de um jogador
acrobáticos como um voleio ou jogadas impor medo ou um sentimento de que
semelhantes o narrador pode exigir um ele é perigoso/uma ameaça para um
teste de acrobacia para confirmar o alvo. Um jogador pode rolar
quão bem o seu personagem é capaz intimidação contra um teste de
de executar esta acrobacia, no geral Presença do alvo. Se o jogador obtiver
desde que seja um resultado mediano um sucesso por 3 de diferença, o
(acima de 10) o jogador terá sucesso e jogador intimidado sofre -2 durante 2
poderá usar seu chute normalmente, rodadas em testes contra esse jogador,
em caso de um acerto crítico (20) o se o jogador obtiver um sucesso no
jogador ganhará um bônus de +2 na teste de intimidação por 6 a penalidade
sua rolagem, e em caso de um dura uma rodada extra e ao invés de -2
resultado abaixo de 6 o jogador irá é -3. Em caso de um 20 natural o
falhar no chute. jogador alvo irá travar por 1d2+1
rodadas ficando em estado de choque
Reflexos: Uma perícia muito utilizada completamente assustado com a aura
para reagir a possíveis adversidades de quem lhe intimidou.
que podem ocorrer na partida.
Defensores principalmente podem se Presença: Presença pode se resumir
aproveitar desta perícia para tentarem em: resiliência mental, muitas vezes em
se jogar na frente de chutes para uma partida talvez não seja perceptível
desviarem a finalização para fora do gol o quanto de estresse psicológico os
ou algo assim, mesmo sendo bem útil jogadores são colocados tanto pela
para defensores, nada impede de pressão da torcida quanto por possíveis
jogadores de zonas ofensivas afrontes do time adversário ou até
conseguirem se aproveitar dela de críticas do próprio time. Presença
alguma forma. representa o quão bom seu
personagem é em lidar com esse tipo
Defesa: Perícia centralmente dedicada de stress e o quanto sua mente é capaz
aos goleiros que podem utilizar das de resistir a isso.
suas mãos para bloquearem os chutes,
entretanto jogadores que fiquem na
barreira em uma cobrança de falta
também podem usar essa perícia para
medirem o quão bem usam seu
impulso e corpo para bloquearem
ângulos de gol ou passes perigosos.
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Diplomacia: Diplomacia é uma perícia Enganação: Usado em diversas
talvez subestimada, pode ser usada em situações não sendo apenas uma
jogadores que foram intimidados e enganação verbal, ou seja, não apenas
caso o jogador que rolar Diplomacia uma manipulação de palavras para
obtenha um resultado igual ao teste ou contar uma mentira ou ocultar uma
superior ao teste de intimidação que a verdade, mas também servindo como
“vitima” sofreu, a vitima se livrará da uma espécie de enganação dentro do
penalidade. Em caso da vitima estar em jogo em si, essa perícia pode ser usada
estado de choque será necessário que por um jogador para tentar enganar
o teste de diplomacia tenha um valor seu oponente que está tentando
final superior a 20. bloquear seu caminho, fingindo ir para
um lado e indo para o outro por
exemplo, enganação tem utilizações
bem versáteis variando de acordo com
seu modo de uso.
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Parte 2: Classes
Não somente de atributos e perícias vive o jogador, não é mesmo? As classes
mostram ainda mais a fundo quais são as especialidades do seu atleta dentro do
RPG, as classes dão bônus em atributos e o mais importante e que devem ser
explorados com maior cuidado ao mesmo tempo que com ferocidade dos
jogadores... As habilidades!
Se você for atento, terá notado que fôlego faz parte dos seus atributos, todavia, não
foram explicados devidamente igual aos outros, por que isso? É bem simples na
verdade! Fôlego diferentemente dos outros atributos não é algo continuamente
usado e funcionam mais como uma espécie de “mana” para o seu personagem e não
necessariamente como um atributo igual aos outros. Para definir quantos pontos de
fôlego você possui, você deve rolar 2d15 e então terá seus pontos definidos. Para
aventuras é recomendado ao narrador conceder no mínimo 12 pontos, entretanto,
para desafios maiores ou coisa assim, narradores “impiedosos” podem optar por
deixarem jogadores com baixos valores de fôlego, o que resultará em poucos usos
de habilidades durante uma partida.
Por fim, cada classe é única e deve se extrair o máximo de sua classe para que seu
jogador evolua de ranking dentro do Blue Lock, somente aqueles que são capazes de
se reinventar, evoluírem e modificarem suas armas nos momentos de necessidade
serão capazes de avançarem e se tornarem o melhor centroavante do mundo!
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O Playmaker
O playmaker, ou também conhecido como craque do time é uma classe de
excelência para aqueles que buscam compor qualquer elenco sem muita dificuldade,
capaz de finalizar para o gol, executar passes com precisão e driblar com maestria o
playmaker é praticamente um jogador perfeito capaz de orquestrar o time ou até
servir como um atacante matador que infiltra e finaliza.
+3 Em Técnica
+2 Em Agilidade
+2 Em Ego
+5 Em Passes
+5 Em Drible
+5 Em Pontaria
+5 Em Roubo de Bola
+5 Em Intuição
+5 Em Intimidação
Cada classe possui uma lista de habilidades as quais o jogador escolherá apenas
uma para iniciar no Blue Lock, no caso do Playmaker, suas habilidades são:
Seu olhar aguçado reunido com sua genialidade e percepção territorial lhe concede
uma visão praticamente divina para analisar possíveis passes que levariam seu time
a marcar um gol ou rotas de infiltração para dentro da grande área que auxiliariam
você mesmo a marcar.
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Sincronização
(Custo: 9 Pontos de fôlego – Duração: 2 rodadas)
Olhar do Tirano
(Custo: 8 Pontos de fôlego)
Usando de uma aura intensa o playmaker é capaz de tentar implantar uma ideia na
mente de um companheiro que se vê praticamente obrigado a obedece-la.
Chute Preciso
(Custo: 10 Pontos de fôlego)
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O Dominador Superior
O dominador superior é um jogador que possui uma arma muito clara que o destaca
perante os demais, seu domínio de bola é capaz de fazê-lo ficar à frente de muitos
marcadores e abre brechas para suas próprias jogadas, um jogador extremamente
difícil de se marcar e de impedir que domine a bola sendo bem cirúrgico em cada
toque e uma arma extremamente perigosa quando bem utilizada.
+3 Em Técnica
+2 Em Agilidade
+2 Em Ego
+5 Em Domínio
+5 Em Acrobacia
+5 Em Pontaria
+5 Em Drible
+5 Em Enganação
Domínio em Pleno Ar
(Custo: 9 FO (FO = Pontos de fôlego))
Logo após receber um passe pode declarar querer usar essa habilidade, um domínio
preciso que mata o giro e impacto da bola perfeitamente ainda no ar, um domínio
acrobático e extremamente difícil de ser impedido a princípio.
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Armadilha De Domínio
(Custo: 8 FO)
Um domínio surreal capaz de no último instante redirecionar a bola para outra
direção e praticamente quebrar as pernas de qualquer marcador desavisado.
O dominador realiza um teste de enganação logo após dominar a bola (ou seja,
precisa ser logo após receber um passe) contra um teste de Intuição do seu
marcador. Se o dominador obtiver um sucesso no seu teste ele consegue abrir um
espaço de 5 pés para a esquerda ou direita, variando de acordo com a situação.
Impulso Do Gênio
(Custo: 16 FO – Duração:2 Rodadas)
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O Velocista
O velocista é extremamente hábil em rapidamente perfurar a defesa adversária em
um contra-ataque, jogadores velocistas são extremamente perigosos contra
adversários mais lentos criando facilmente uma distância considerável entre eles e
ficando livre para marcar. Jogadores que possuem uma arma simples, porém, muito
útil em qualquer time.
+3 Em Velocidade
+2 Em Potência
+1 Em Agilidade
+1 Em Ego
E as seguintes perícias:
+5 Em Drible
+5 Em Corrida longa distância
+5 Em Roubo De Bola
+5 Em Chute
+5 Em Explosão
Habilidades do Velocista:
Com extrema força em sua perna o velocista faz um “drible” que mais parece uma
arrancada com tudo passando seu adversário para trás com todo o potencial da sua
velocidade.
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Voo Pelo Campo
(Custo: 13 FO)
Tensionando ao extremo suas pernas e músculos inferiores você dispara como uma
pantera avassaladora chegando onde deseja praticamente em questão de uma
fração de segundos.
Chute Veloz
(Custo: 15 FO)
Chutando com toda a potência que você possui você é capaz de aproveitar-se da sua
velocidade para emendar um chute destrutivo através dela.
O Velocista utiliza sua perícia de Chute normalmente, mas soma seu atributo de
Velocidade na finalização.
Fora da Bola
(Habilidade Passiva)
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O Especialista Espacial
Um jogador oportunista extremamente tático capaz de criar brechas através de seus
passes. Possui um estilo de jogo semelhante ao Playmaker, entretanto seus estilos
se diferenciam em suas percepções sobre o campo principalmente, além de algumas
aptidões e métodos para conseguir marcar o gol.
+3 Em Ego
+3 Em Potência
+2 Em Agilidade
E as seguintes perícias:
+5 Em Intuição
+5 Em Intimidação
+5 Em Enganação
+5 Em Chute
+5 Em Passe
+5 Em Furtividade
+5 Em Reflexos
Como um verdadeiro líder tático do time você é capaz de conduzir o jogo ao seu
favor para fazer seu gol e além disso possui um forte instinto para sentir o gol vindo
de alguém.
O Egoísta ganha +5 em testes de Intuição, e jogadores do seu time que estejam a até
10 pés de distância de você rodam D20 de sorte e aquele que obtiver o melhor dado
terá “mais chances de gol” recebendo +10 em testes de Chute e Pontaria para
finalizar. O próprio Especialista também deve rodar esse dado e se obtiver o melhor
resultado este bônus contará para si mesmo, ganhando além do bônus natural,
ganhará +8 em Furtividade. Por rodada os jogadores devem rolar novamente os
dados, exceto se o próprio Especialista tiver obtido o melhor resultado.
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Tiro Direto
(Custo: 5 FO)
Você possui um chute direto extremamente mais calibrado do que a maioria dos
jogadores, tanto em termos de potência quanto outros aspectos que englobam um
chute bem executado, sendo uma arma extremamente poderosa quando mesclada
com um bom posicionamento.
Gênio da Adaptação
(Custo: 12 FO – Duração: 2 Rodadas – 3 FO para manter em rodadas sequentes)
Quando usar a habilidade você pode adquirir +5 em qualquer perícia que ainda não
possua proficiência pela duração da habilidade.
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O Finalizador Clínico
Um jogador extremamente destrutivo e semelhante a alguns outros estilos de jogo
possui uma arma única, seu chute. Um atacante extremamente capacitado e
possivelmente o melhor para a função de centroavante sendo um canhão
completamente de outro nível para ser parado. O finalizador acima de qualquer
outro estilo de jogo é aquele que se aproveitará de qualquer brecha para marcar.
+4 Em Potência
+1 Em Agilidade
+2 Em Ego
E as seguintes perícias:
+6 Em Chute
+5 Em Corpo a Corpo
+5 Em Cabeceio
+5 Em Domínio
+5 Em Reflexos
Ambidestro
(Custo: Passiva)
Um jogador finalizador capaz de finalizar com qualquer uma das pernas é um perigo
muito maior do que aparenta por não haver muitas situações em que um jogador
consiga impedir seu chute, afinal, mesmo que ele tape um ângulo para sua perna
direita, você é capaz de angular um chute com a esquerda.
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Sai De Cima
(Custo: 8 FO)
Seu físico monstruoso lhe abençoa com uma força praticamente sobrenatural sendo
capaz de subjugar marcadores que tentem impedir seus lances.
Você é capaz de chutar da zona A ou das laterais sem receber penalidades e ganha
+3 para fazer essas finalizações.
Finalização Oportunista
(Custo: 14 FO)
Quando um jogador errar um chute e o finalizador clínico estiver a até 10 pés do gol
ele pode rodar um teste de reflexos DT 17, se obtiver sucesso o finalizador pode
correr até a bola e corrigir sua trajetória em um chute oportuno com -2 para
executar a finalização.
Eu irei
marcar a
qualquer
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custo
O Driblador
Um jogador livre, imprevisível e fluído, um estilo de jogo com pouco raciocínio que
simplesmente segue seus instintos como uma fera que almeja evoluir e devorar a
tudo e a todos com a intensidade praticamente impossível de acompanhar.
+3 Em Agilidade
+3 Em Técnica
+1 Em Ego
E as seguintes perícias:
+7 Em Drible
+5 Em Intuição
+5 Em Passe
+5 Em Acrobacia
+5 Em Pontaria
Habilidades do Driblador:
Monstro Interno
(Custo: 15 FO – Duração: 2 Rodadas – 5 FO para manter posterior as 2 rodadas)
Um estilo de jogo tão individualista que apenas você mesmo é capaz de criar alguém
que lhe acompanhe, um monstro com forma humanoide feito de sombras que
somente você é capaz de ver. Este monstro clama por jogadas assombrosas e é
capaz de lhe mostrar possíveis passes que matariam a jogada se o jogador for bom o
bastante para acompanhar a intensidade do seu passe.
Você soma +10 para seu passe e drible, independente do seu valor no passe o
jogador que receber terá que fazer um teste de domínio (exceto jogadores com a
habilidade de Chute Direto), com a DT 17, se obtiver um sucesso na DT o jogador
terá +3 para a sua finalização.
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Pico De Dopamina
(Custo: 18 FO – Duração: 2 Rodadas – 4 Para manter por rodada posterior as 2
rodadas)
Passe Rápido
(Custo: 8 FO)
Um passe de primeira pode ser muito eficaz em algumas jogadas para criar espaço
para uma finalização ou simplesmente facilitar a infiltração de um jogador em
alguma área do campo para a conquista de algum território, como um driblador
muitas vezes fazer um passe desse tipo pode simplesmente quebrar completamente
todo o sistema defensivo de um time ao fazer esse tipo de jogada.
Quando receber um passe, pode usar sua reação para devolver o toque
rapidamente sem dominar ou servir como base para emendar para outro jogador
com velocidade. O driblador recebe +5 para efetuar o passe e o jogador que ele
escolher como alvo pode se mover 5 pés para qualquer lugar antes de receber o
passe.
Pedalada
(Custo: 8 FO)
Um drible que aparenta ser bem simples, entretanto, um driblador guiado por seu
ego e instinto acompanhado por uma velocidade explosiva de movimentos em suas
pernas para driblar pode tornar esse drible extremamente destrutivo.
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Chute Acrobático
(Custo: 8 FO)
Vem
Pra Cima!
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O Atacante Completo
Talvez pouco chamativo a princípio, mas isso se torna sua maior força quando bem
explorada. Um jogador capaz de atuar na defesa, no meio campo e no ataque com
igual efetividade, enquanto a maioria dos outros jogadores possuem uma arma
única extremamente chamativa e um atributo físico que destaca sua força como
atleta, o atacante completo pode ser considerado um jogador capaz de se equiparar
a qualquer um em bom nível em troca de muito esforço para isso.
O atacante completo possui 7 pontos para colocar nos atributos de acordo com sua
vontade, todavia não pode ultrapassar o valor máximo de +3 em um atributo.
Dupla Dinâmica
(Custo: 6 FO – Duração: 2 Rodadas – Custo Posterior: 5 FO)
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Camaleão Imperfeito
(Custo: Igual a habilidade copiada FO)
A habilidade do camaleão não gasta seu fôlego para armazenar uma habilidade, o
gasto ocorre somente quando o jogador usar a habilidade copiada. É possível copiar
apenas uma habilidade por vez.
Para Eu serei
perfeito
que o
...
Nagi
possa
marcar
seu
gol!
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O Caçador de Gols
Muito semelhante ao finalizador clínico o caçador de gols é um extremo egoísta que
muitas vezes sua única preocupação é marcar gols e sentir ao máximo a dopamina e
adrenalina de ser o astro do time e fazer gols extremamente belos que intensificam
toda a atmosfera da partida. Também semelhante ao driblador seu estilo de jogo é
intenso e difícil de acompanhar para a maioria sentindo um enorme prazer em
matar a esperança dos seus adversários com um gol até então nunca visto. Um
monstro indomável para a maioria.
+3 Em Potência
+2 Em Velocidade
+3 Em Ego
E as seguintes perícias:
+5 Em Chute
+5 Em Acrobacia
+5 Em Explosão
+5 Em Intimidação
+5 Em Enganação
+5 Em Corpo a Corpo
+5 Em Pontaria
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Posicionamento do Às
(Custo: 8 FO)
Drible Agressivo
(Custo: 8 FO)
Você pode driblar usando sua perícia de Corpo a Corpo e soma +6 para executar
esses movimentos, porém, como um jogador que não se importa com seus
adversários sua DT para não marcar falta executando esses “dribles” aumenta para
21.
Início Destrutivo
(Passiva)
"tô" na
página
certa???
26
O Atacante Controlador
O atacante controlador é um jogador que usa o campo como um palco e seus
companheiros e adversários como marionetes, sendo capaz de usar todos ao seu
favor e manipula-los sem que percebam, sua força é sua capacidade de controlar
todos a sua volta para que sem que percebam ajam da forma que ele deseja e
abram caminho para seu gol.
+3 Em Técnica
+2 Em Ego
+1 Em Potência
+1 Em Agilidade
+5 Em Pontaria
+5 Em Drible
+5 Em Passe
+5 Em Intimidação
+5 Em Presença
+5 Em Furtividade
+5 Em Intuição
+5 Em Roubo De Bola
Marionetista
(Custo: 14 FO)
Uma vez por rodada e somente no seu turno o atacante controlador ganha +10 em
Intimidação (se for usar essa habilidade em seus adversários) ou Diplomacia (se for
usar em seus aliados) e rolar um dado contra Presença de um jogador que esteja a
10 pés de distância de si (não é permitido usar essa habilidade em jogadores que
estejam mais próximos e nem mais distantes do que a distância descrita), o jogador
não precisa rolar o dado se for em um jogador do seu time que esteja de acordo
com a jogada. Caso o atacante obtenha um sucesso no teste ele pode mover o
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jogador alvo em 10 pés em qualquer direção a sua escolha. Essa habilidade funciona
como se o atacante através de seus movimentos estivesse induzindo a
movimentação do seu alvo, não necessariamente precisando verbalizar algo para
seu alvo.
Chute Sofisticado
(Custo: 13 FO)
Um chute com curva extremamente alta feito de praticamente qualquer área que
dificulta muito a vida de todos os adversários defensores que tentem interceptar o
chute e até mesmo do goleiro pela sua curva inesperada.
Bônus de +3 Em Pontaria, não recebe penalidades por chutar das laterais do campo,
pode chutar com pontaria mesmo estando fora da grande área, além disso,
defensores e o próprio goleiro possuem -2 para reagir/defender este chute.
Enganador de Percepções
(Custo: 11 FO – Duração: 2 Rodadas – Custo para manter: 7 FO)
Você é um jogador escolhido por Deus ou simplesmente tão genial que é capaz de
controlar a sorte dentro do campo, você simplesmente é sortudo possuindo um dom
apenas seu.
Possui vantagem em qualquer teste de Sorte que o narrador pedir e soma +3 nestes
testes.
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Fake Shot
(Custo: 10 FO)
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O Multi-Funções
O Multi Funções como o próprio nome sugere é um jogador com pouco destaque
geral, suas habilidades são muito versáteis e aproveitando-se bem de brechas ele é
capaz de marcar seus gols ao mesmo tempo que possui reflexos e um esforço
surreal para ser um excelente defensor e um “pé no saco” de atacantes
problemáticos.
+3 Em Agilidade
+1 Em Potência
+1 Em Técnica
+1 Em Velocidade
Perícias ganhas:
+5 Em Defesa
+5 Em Reflexos
+3 Em Chute
+3 Em Cabeceio
+3 Em Pontaria
+5 Em Roubo de Bola
+3 Em Passe
+3 Em Corpo a Corpo
+3 Em Intuição
+3 Em Acrobacia
Habilidades do Multi-Funções:
Reação Explosiva
(Custo: 8 FO)
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Corpo Tipo Mola
(Custo: 10)
Exemplo: Após executar um teste de acrobacia para fazer um peixinho para tentar
cabecear a bola em direção ao gol, você ganha o bônus de +3 em Cabeceio.
Última Defesa
(Custo: 12 FO)
Consumido por um ego momentâneo você pode se ver como o último pilar que
mantém o sonho dos seus companheiros vivos de não receber o gol, as vezes por
ser o goleiro ou por ser o último defensor para parar um monstro que vem para
destruir os seus sonhos e os sonhos de todo o seu time.
Desde que você esteja dentro ou a até 5 pés de distância da grande área e ser o
último defensor do seu time de frente para o adversário você soma +5 em testes de
Reflexo, Acrobacia, Roubo de Bola e Defesa.
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O Atacante Saltador
O atacante saltador geralmente é um jogador que se destaca por sua altura ou
impulsão (as vezes por ambos), um verdadeiro gênio que domina os céus com suas
cabeçadas ou jogadas aéreas no geral, sendo capaz de rivalizar sua consciência
corporal no ar com um Caçador de gols acrobático.
+3 Em Potência
+3 Em Agilidade
E as seguintes perícias:
+7 Em Cabeceio
+3 Em Chute
+5 Em Corpo a Corpo
+5 Em domínio
+3 Em Reflexos
+5 Em Passe
+3 Em Roubo De Bola
Pressão Do Gigante
(Passiva)
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Impulso Aprimorado
(Custo: 12 FO)
Você treinou e dedicou muito do seu tempo para aperfeiçoar seu impulso e potência
em finalizações de cabeça, sendo considerado independentemente da sua altura um
perigo quando o assunto é matar o jogo de cabeça.
Você adquire +10 em testes de impulso (acrobacia) rodado contra a Acrobacia dos
seus adversários e +5 em Cabeceio.
Grandes Proporções
(Requisito: Possuir uma altura maior que 1,90 – Passiva)
Com seu corpo maior do que a maioria dos jogadores você é capaz de adquirir
vantagem em cima disso para marca-los e roubar a bola de seus pés sendo até
mesmo capaz de chutar rapidamente após surpreender seu adversário.
Quando estiver marcando um jogador Dominador Superior ele perde metade dos
seus benefícios ganhos pela sua habilidade Domínio sob Pressão, além disso,
quando estiver marcando um adversário você pode chutar logo após roubar a bola
como reação imediata recebendo um bônus de +8 em Chute se for bem sucedido
em um teste de Roubo de bola contra seu oponente.
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O Defensor Espacial
Muitos jogadores no Blue Lock são atacantes geniais com qualidades de finalização
excepcionais sendo considerados monstros por qualquer pessoa... Todavia, para
parar esses monstros existe alguém, um jogador que abdicou de grandes qualidades
ofensivas para simplesmente destruir o ego desses monstruosos atacantes que
existem no Blue Lock e no mundo como um todo. Estes jogadores são os Defensores
Espaciais, capazes de matar tentativas de ataques em instantes e anularem
completamente o egoísmo dos seus oponentes.
+4 Em Potência
+4 Em Agilidade
+1 Em Técnica
+2 Em Ego
Perícias:
+7 Em Defesa
+7 Em Roubo De Bola
+5 Em Acrobacia
+5 Em Reflexos
+5 Em Passes
+5 Em Corridas a Longas Distâncias
+5 Em Intuição
+5 Em Corpo a Corpo
+2 Em Chute
Bote Da Serpente
(Custo: 15 FO)
+6 Em Roubo De Bola e Acrobacia. Além do bônus dado por esta habilidade, como
reação após utiliza-la o Defensor pode declarar que irá “isolar” a bola, fazendo um
teste de Passe somando sua Potência para lançar a bola o mais longe possível.
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Se o Defensor desejar fazer isso ele rolará 1d4 para definir em qual ponto ela irá cair,
sendo os seguintes possíveis pontos:
1 – Lateral Direita
2 – Meio do campo 5 pés para a direita
3 – Meio do campo
4 – Lateral Esquerda
Defesa Impenetrável (v1)
(Custo: 15 FO – Duração: 2 Rodadas – Custo para manter: 6 FO)
Como um jogador com olhar capaz de penetrar qualquer tática ofensiva você utiliza
de reflexos apurados e um instinto praticamente perfeito para reagir a jogadas dos
oponentes desde que eles estejam dentro da sua área de efetividade.
+6 Em Potência
+2 Em Velocidade
E as seguintes perícias:
+7 Em Corpo a Corpo
+5 Em Chute
+3 Em Reflexos
+2 Em Corridas a Longa distâncias
+1 Em Explosão
Objeto Imóvel
(Custo: 10 FO)
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Perseguidor Insistente
(Custo: 12 FO)
Mesmo quando perde a bola ou quando é driblado você usa sua teimosia para voltar
a marcar seu adversário e perturba-lo impedindo que ele prossiga avançando
normalmente.
Recebe +5 Em testes de Reflexo e Explosão e pode usar sua reação após perder a
bola para tentar passar em um teste de DT 16, se obtiver sucesso você se
reposiciona a frente do atleta que roubou sua bola impedindo-o de continuar se
movendo após roubar sua posse.
Marcação Monstruosa
(Custo: 14 FO)
Ao usar essa habilidade você impõe a condição de estar flanqueado mesmo que só
você esteja marcando o adversário, em caso de você e mais um jogador estarem
marcando o mesmo oponente ele é considerado totalmente flanqueado (possuindo
-6 para driblar).
37
O Vilão do Campo
Um jogador extremamente egoísta incontrolável e imprevisível para seus aliados e
adversários, sendo capaz de impor sua presença e fazer com que qualquer um
obedeça a sua vontade absoluta, um finalizador capaz de destruir qualquer ego
quando decide jogar a sério.
+3 Em Potência
+3 Em Ego
+2 Em Técnica
+5 Em Chute
+5 Em Drible
+5 Em Intimidação
+5 Em Corpo a Corpo
+5 Em Reflexos
+5 Em Presença
Você possui uma área de domínio onde sua finalização é extremamente elevada, se
tornando um perigo extremo quando consegue chegar dentro dela.
Você ganha +8 em Chute dentro da sua área do rei, ela é uma área em círculo de 5
pés de diâmetro, essa área pode ser em qualquer espaço do campo dentro da Zona
A ou mais para frente. O jogador uma vez que estipule essa área não poderá altera-
la.
38
Imprevisibilidade Do Rei
(Passiva)
Você não se move por caminhos convencionais e nem pelos não convencionais
geralmente calculados pelos jogadores que possuem percepções, sendo capaz de se
mover sem que ninguém entenda/preveja suas jogadas.
Você não é afetado por nenhuma habilidade ativa ou passiva que obrigue você a se
mover contra sua vontade.
Olho Do Predador
(Custo: 15 FO)
Sendo um finalizador com além de um físico muito bom, mas também capacidade
racional para finalizar no momento certo causando uma penalidade forte no goleiro
que tentar defender o gol.
Você causa desvantagem no goleiro que tentar bloquear seu chute e ganha +2 na
perícia de Chute.
Filosofia Imperial
(Passiva)
Você possui uma filosofia inerente ao seu ego inquebrável que lhe guia para a
vitória, sua disciplina fortalece sua força enquanto você a segue e é capaz de se
manter leal a ela.
Quando o jogador adquire essa habilidade o jogador definirá uma filosofia simples
que deve ser clara em sua descrição, enquanto você se mantém leal a essa filosofia
no jogo você ganha +3 em Chute.
Exemplo de filosofia: Não Passar – Minha filosofia é nunca tocar a bola quando
recebo a bola independentemente do quão melhor posicionado para marcar o gol
ou em mais vantagem meus aliados estão.
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Não Recuar: Sou um atacante, por conta disso eu nunca irei recuar para além da
metade do campo ou ajudarei na defesa. Roubarei a bola apenas se for para
benefício de marcar o meu próprio gol em seguida.
40
O Goleiro
O goleiro pode ser uma função muito pouco desenvolvida no Blue Lock, mas nem
por isso se torna menos útil ou menos satisfatória para quem jogar com ela, ser
capaz de impedir o gol quando todos pensam que o jogador tem tudo para marca-lo
é uma sensação maravilhosa que apenas o goleiro tem o prazer de sentir.
+8 Em Agilidade
+3 Em Velocidade
+3 Em Ego
+3 Em Técnica
E as seguintes perícias:
+10 Em Defesa
+5 Em Passe
+5 Em Reflexo
+5 Em Acrobacia
+5 Em Intimidação
+8 Em Intuição
Habilidades do Goleiro:
Indução
(Custo: 14 FO)
Sendo o goleiro a última linha de defesa na maioria dos casos, você se tornou
extremamente hábil em induzir o adversário a chutar em um ângulo específico e por
consequência, de defender o ponto que deixou “exposto” para o atacante.
O adversário recebe desvantagem em seu teste de Chute. O goleiro deve usar essa
habilidade depois do adversário declarar que irá chutar, mas antes de rolar seus
dados.
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Coordenar Contra-Ataque
(Custo: 10 FO)
Após a defesa um goleiro comum pode começar a ouvir gritos dos seus
companheiros pedindo pela bola e acatar a algum deles, mas, um goleiro
diferenciado dos demais é capaz de ele mesmo coordenar através de suas palavras
um membro do seu time que ele deseje passar, e através de suas instruções de
posicionamento ele é capaz de direcionar o seu alvo a uma posição perfeita para
iniciar o contra golpe no time adversário.
Última Esperança
(Custo: 17 FO)
Se alongando no último nível possível que suas articulações permitem para bloquear
com o último fio de esperança o chute do adversário.
Após ver o resultado rodado no dado o jogador pode usar a habilidade e rolar
novamente o dado e somar +10 nessa rolagem.
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O Ninja
O ninja é um jogador capaz de camuflar sua presença e utilizar disso para auxiliar os
armadores do time a executarem seus passes e vez ou outra na partida aproveitar-
se da sua “invisibilidade” para achar uma oportunidade de gol.
+2 Em Agilidade
+2 Em Técnica
+1 Em Ego
+1 Em Velocidade
E as seguintes perícias:
+7 Em Furtividade
+4 Em Pontaria
+5 Em Presença
+5 Em Passe
+5 Em Roubo de Bola
Habilidades do Ninja:
Caminhar Fantasma
(Custo: 9 FO)
+5 Em testes de Furtividade
Roubo Fantasma
(Custo: 12 FO – Duração: 3 Rodadas – Para manter: 5)
De maneira sútil você é capaz de se aproximar dos seus adversários sem ser notado
e roubar a posse da bola agilmente.
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Chute Sombrio
(Custo: 16 FO)
Você é capaz de chegar na grande área do gol sem ser notado pelos seus adversários
e pelo goleiro, sendo tarde demais quando notam sua presença.
Você é capaz de agir tão rapidamente que você não é detectado mesmo tocando na
bola por fazer isso com muita velocidade.
Quando receber um passe do seu aliado, desde que esteja na condição de furtivo
você pode fazer uma reação para conceder 5 pés de deslocamento para o jogador
que passou a bola para si. Além disso, você não perde a condição de furtivo
executando esta jogada, se já não bastasse todos esses benefícios, ainda ganha +5
em testes de Passe.
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O Imperador
O Imperador é um jogador sublime, sofisticado, objetivo e que por muitos pode até
ser considerado “perfeito”. Um jogador extremamente agressivo dentro de campo
sendo capaz de fazer um time inteiro girar em torno de si para que ele faça seus gols
enquanto ele comanda o campo através de seu egoísmo e objetividade das suas
jogadas. Um perito em destruir o ego e esmagar seus adversários.
+4 Em Potência
+4 Em Ego
+3 Técnica
Perícias ganhas:
+5 Em Drible
+5 Em Chute
+5 Em Passe
+5 Em Intimidação
+5 Em Presença
+5 Roubo De Bola
+5 Em Corpo a Corpo
+5 Em Reflexos
Habilidades do Imperador:
Você não gera testes de reflexos com seus passes ou chutes, mesmo que o
adversário esteja em condições de fazer. Um jogador só pode reagir aos seus passes
ou chutes se tiver a perícia de Reflexos maior que seu passe ou chute (dependendo
do que você pretender usar) ou usando habilidades da classe para isso.
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Além disso, você ganha +1 em todas as perícias que você possui, que você venha a
aprender e também em modificadores de habilidades que você tenha ou venha a
adquirir.
Outra coisa que a Meta Visão concede a você duas formas de pensar e ajustar sua
mentalidade para agir dentro de campo, sendo essas formas:
Impact
(Custo: 17 FO)
Você possui um chute extremamente veloz e potente, sendo capaz de chegar ao gol
extremamente rápido e com uma precisão de outro mundo.
Você não adquire penalidade por chutar mesmo a 10 pés da grande área e ganha +2
em Chute além de Vantagem no seu teste.
Ajoelhe-se
(Passiva)
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Zona de Perigo
(Custo: 14 FO – Requisito para ativação: Estar com a bola – 2 Rodadas)
Sua “aura” se expande e praticamente se torna visível em campo de tão densa que
ela fica, essa aura cobre um círculo de 5 pés de diâmetro e qualquer um que entre
nela deve fazer um teste de Presença DT igual a 10+Presença do Imperador, se
falhar por 4 ou menos, o jogador terá -1 em todos os seus testes, se falharem por
mais que 5 os jogadores não conseguirão entrar dentro dessa área. Aqueles que
comecem dentro da área devem ser bem sucedidos no mesmo teste porém com a
dificuldade aumentada em +2 e se falharem deverão gastar sua ação para saírem da
área o máximo possível.
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O Devorador de Ás
O devorador de Ás é extremamente focado em dizimar o jogador artilheiro do time,
um jogador que diferentemente dos outros defensores se foca muito mais em
marcar no máximo uma dupla de jogadores no jogo, um verdadeiro “pé no saco” de
qualquer jogador que se destaca demais no time.
+3 Em Potência
+4 Em Técnica
+2 Em Velocidade
+1 Em Ego
Perícias ganhas:
+5 Em Roubo De Bola
+5 Em Presença
+5 Em Intimidação
+5 Em Corpo a Corpo
+5 Em Reflexos
+5 Em passes
+5 Em Explosão
+5 Em Corrida a Longa distância
+5 Em Cabeceio
+5 Em Defesa
Habilidades do Devorador:
“Você é Meu”
(Custo: 13 FO – Duração: 3 Rodadas – Para Manter: 5 FO)
Você determina um alvo no jogo (pode altera-lo a cada 3 rodadas) e não irá deixa-lo
em paz custe o que custar. O alvo marcado possui desvantagem em qualquer teste
de Reflexo, Corrida a longa distância, Explosão, Enganação, Intimidação ou Drible
para tentar se desvencilhar de você, além disso, qualquer movimento que o alvo
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ganhe (pelo uso de Marionetista por exemplo) você pode se mover juntamente a ele
com a única regra de não poder se distanciar mais de 10 pés do alvo, afinal, ele é a
sua presa.
Devorador de Ás
(Passiva)
+5 Em Roubo De Bola
+5 Em Defesa
+5 Em Reflexos
+5 Em Corpo a Corpo
+5 Em Intimidação
+5 Em Presença
Além disso, o jogador marcado possui -2 Em todos os seus testes de Chute, Pontaria,
Drible, Enganação, Corpo a Corpo ou Domínio.
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O Duelista
O Duelista é extremamente focado em embates no 1 contra 1 e especialista em
escapar de marcações usando dribles com um estilo mais próximo de um “street
style” e velocidade para se desvencilhar rapidamente. Um jogador hábil em criar
espaços e criar oportunidades para seu time.
+2 Em Potência
+3 Em Técnica
+1 Em Agilidade
+2 Em Ego
Perícias ganhas:
+5 Em Chute
+6 Em Drible
+4 Em Roubo De Bola
+5 Em Domínio
+5 Em Explosão
+5 Em Reflexo
+6 Em Passe
Habilidades do Duelista:
Rei Do 1 Contra 1
(Passiva)
Não deve existir nenhum outro adversário ou aliado a 5 pés em qualquer direção
tanto de você quanto do jogador adversário.
Este é um tiro alto, cm rotação incrível, permitindo que ele caia abruptamente no ar,
saindo da trajetória inicial.
Jogador Esguio
(Passiva)
Você pode usar drible ao invés de Corpo a Corpo para SAIR de marcações e ganha
+2 para fazer isso.
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Driblador Incansável
(Passiva)
Você é um jogador refinado que consegue driblar sem gastos excessivos e sem
perder energia desnecessária.
Existem dois métodos para usufruir dessa habilidade, sendo as seguintes formas:
Modo Economia: Você não perde qualquer benefício nas perícias de Drible e nem
ganha desvantagem independente de quantos adversários drible.
Modo De Destruição: Você perde 6 pontos de fôlego por drible, mas, ganha +3 em
seus dribles.
Você precisa usar uma ação padrão para trocar entre esses modos, ao ativar a
habilidade você precisa declarar um modo.
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O Cachoro Louco
O cachorro louco é um jogador extremamente agressivo e intenso dentro do campo
como defensor, capaz de esmagar seus adversários com extrema brutalidade e
ferocidade, sua principal arma é sua gana para defender o gol com coragem e
convicção de vitória.
+4 Em Potência
+3 Em Agilidade
+2 Em Ego
+1 Em Técnica
Perícias ganhas:
+5 Em Cabeceio
+5 Em Passe
+8 Em Defesa
+7 Em Reflexo
+6 Em Roubo De Bola
+5 Em Explosão
Cão Solto
(Passiva)
Você é um cão monstruoso em campo sendo capaz de marcar com extrema gana e
potência seus adversários.
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Continuem o ataque!
(10 FO)
Você não aceita que seu time perca o ataque por bobagem sendo capaz de manter a
posse da bola do seu time mesmo quando ela está prestes a escapar para fora ou
quando o goleiro adversário a espalma.
Desde que você esteja a 15 pés de distância da bola quando ela é espalmada pelo
goleiro ou quando ela está indo para a lateral você roda um teste de Reflexos ou
Explosão com vantagem DT 17, se obtiver um sucesso você consegue um “rebote”
milagroso com um carrinho ou outra aptidão devolvendo a bola para o jogador
aliado mais próximo. Se nenhum jogador estiver a pelo menos 10 pés de você, você
mantém a bola consigo mesmo.
Corta Luz
(8 FO)
Você é muito experiente na defesa e suporte do seu time, sendo capaz de ler os
movimentos do seus aliados que pretendam driblar e a reação dos adversários,
aproveitando-se dessa leitura somando ao seu porte físico você é extremamente
hábil em se por a frente para conceder benefícios aos seus aliados.
Desde que você esteja de 5 a 10 pés de distância do seu aliado com a bola, você
pode gastar sua reação usando essa habilidade e faz um teste de Corpo a Corpo
contra um teste de Reflexos do adversário que tentar roubar a bola do seu aliado.
Você possui vantagem no teste e se for bem sucedido, você se interpõe com o corpo
entre o marcador e seu aliado, impedindo-o de roubar a bola.
Vem
para
cima, eu
vou te
explodir!
"Shineeee!"
54
Parte 3: Mecânicas
Um RPG é composto de mecânicas, Distância Próxima E Visão Limpa:
diversas mecânicas. Por conta disso, Jogadores que estejam extremamente
algumas valem ser realçadas e próximos uns dos outros (ou seja, de 5
devidamente explicadas. a 10 pés de distância) e que estejam
com sua linha de visão e campo livres
Passes e Complicações de marcadores não precisam fazer
testes de Passe para terem um toque
Passes são extremamente importantes bem executado, uma vez que não há
para o futebol, pois eles geralmente nada que justifique seu personagem
são peças fundamentais na criação de não executar o passe com calma.
uma jogada e na armação do ataque.
Todavia, existem algumas coisas que Alvo Marcado ou Adversários Na
podem dificultar a vida de um jogador Trajetória: Às vezes o jogador pode
que deseje passar a bola, na verdade, estar desatento e não notar que está
inúmeros fatores podem interferir no fazendo um passe para um ponto que
momento do passe ser perfeitamente possui “obstruções” (jogadores
executado, desde a técnica do jogador adversários no caminho) no trajeto do
que está efetuando o toque, ele estar seu passe (que estejam a até 5 pés
sendo marcado ou não, ele desejar próximos da bola ou da trajetória do
fazer um passe complexo ou não e por passe). Por via de regra existem duas
ai vai, nessa etapa tentaremos dissecar formas de o narrador prosseguir nessa
quais fatores podem influenciar na situação, sendo as seguintes:
dificuldade, todavia, o narrador é livre
para definir dificuldades maiores ou Aumento de DT: Aumentar a DT é algo
definir que algo dificulta mais ou viável, porém, não aconselhável.
menos uma tentativa de passe, uma Aumentar a DT pode dar a sensação de
vez que o futebol possui infinitas “impotência” para os adversários
situações imprevisíveis. (principalmente se forem personagens
de jogadores), uma sensação de não
Distância poderem reagir e interceptarem o
passe por eles mesmos, então caso
queira usar essa regra talvez seja
A distância é algo que geralmente deve
melhor pondera-la com cautela,
ser muito levada em consideração para
recomendamos que utilize apenas em
definir a dificuldade de um passe, por
caso de todos os jogadores no caminho
via de regra aplicamos a distância da
do passe sejam Npc’s.
seguinte maneira:
55
Gerar um Teste de Reflexos: No caso 2 – Distância Média: O passe para no
de haver jogadores que possam meio de sua trajetória sem chegar em
interceptar o passe, é mais seu alvo previsto.
recomendado que peça um teste de
reflexos para que eles possam 3 - Disputa Injusta: Um passe próximo
interceptar o passe. Nesse caso você de um adversário, porém que ainda há
pode definir que a dificuldade do passe chance de ser bem sucedido. O
é o mínimo comum (15 no valor final do adversário possui Vantagem em seu
dado usando a perícia de Passe) para teste de corrida, explosão ou reflexo
ele sequer chegar no alvo desejado, e para tentar interceptar o passe.
caso o jogador que está efetuando o
passe não atinja o grau de dificuldade 4 – Longo demais: O passe é feito com
imposta o passe já não irá ocorrer mais força do que deveria ter sido feito,
como o planejado, e além de não sair por conta disso, ele para a 5 ou 10 pés
como planejado, os jogadores que a frente do alvo original (rolar 1d2). Em
reagirem possuem +2 no seu dado para caso da rolagem do d2 cair 1, a bola cai
reagirem. 5 pés a frente, em caso de resultado 2
ela cai a 10 pés.
Dificuldades Padrões
Acima de 15 pés de distância é
recomendável que aumente a
Por via de regra entende-se que a
dificuldade de 5 em 5 pra cada 5 pés a
distância começa a influenciar a partir
mais, ou seja, um passe de 20 pés seria
de um ponto independente da visão
um passe com dificuldade 20.
limpa ou não, para tal situação
decidimos prosseguir da seguinte
Condições Positivas
forma:
56
Chutes e Complicações Chute Marcado: Um jogador marcado
que desejar chutar terá penalidade
Chutes são extremamente úteis em um mesmo que seu marcador não faça
jogo de futebol, não é mesmo? qualquer teste de Defesa ou Reflexo
Possivelmente ainda mais em um para reagir ao seu chute, considerando
projeto para criar um centroavante que o jogador que deseja chutar está
como o Blue Lock, todavia o narrador e sendo marcado a 5 pés ou menos de
os jogadores devem entender que distância e o seu marcador esteja
assim como no anime, se colocar em tampando sua linha de visão e
uma posição boa ou ruim pode auxiliar possíveis ângulos para seus chutes. Um
ou prejudicar suas chances de jogador marcado pode exercer diversas
marcarem. E isso deve ser explorado ideias para se desvencilhar desse
com muita flexibilidade e criatividade marcador, desde usar habilidades de
para que todos dentro do jogo possam drible, enganação, corridas ou qualquer
criar suas oportunidades de gol com coisa que o narrador entenda como
inteligência além de só aproveitarem possível e o jogador consiga pensar.
atributos altos.
No geral, um jogador marcado possui
No geral, existem algumas -3 para sua finalização (esse bônus
possibilidades prescritas, contudo elas aumenta a cada jogador que esteja no
não são as únicas opções, e essas caminho. Ou seja, sendo marcado por 2
possibilidades são as seguintes: jogadores, o jogador possui -6), além
disso o marcador tem direito a usar
Chute Com A Perna Não Dominante: testes da perícia de Defesa ou roubo de
Vez ou outra, o narrador através da sua bola para tentar fazer algumas ações
narração pode declarar que um com relação ao chute, sendo elas:
marcador está marcando uma
angulação específica do atacante, isso Defesa: O jogador/personagem que
pode ser feito por “coincidência” ou por desejar usar a perícia de Defesa estará
conta do marcador saber qual a perna jogando seu corpo contra o chute do
mais forte do atacante. Quando isso adversário para tentar redirecionar o
ocorre, o jogador pode se ver chute para outro local, no geral, devido
desencorajado a chutar pois, chutando a inúmeras possibilidades é necessário
com sua perna não dominante ele o bom senso do narrador para definir
possui -3 para fazer qualquer tipo de uma área que a bola possa se
finalização, além de por estar sendo direcionar, talvez até mesmo rodar
marcado, ele está com um defensor em algum dado para tornar o local de
sua frente, então essa condição se queda aleatório seja a melhor forma de
somará com a condição de Chute agir nessa situação. O jogador que
Marcado. desejar defender deverá conseguir um
resultado superior ao teste de chute do
adversário. Em caso de empate ambos
irão rodar 1d20 puro de sorte (Fator
Sorte Aprimorado é aplicável ao teste) e
57
quem obtiver o melhor resultado, terá A Distância: A distância obviamente
a prioridade, ou seja, terá sua vontade influência o quão difícil é finalizar,
cumprida (quem está chutando distâncias maiores implicam em mais
conseguirá chutar, se o defensor obstáculos e maior dificuldade de
ganhar, ele defenderá). Ao invés desse acerta-lo com precisão.
teste de sorte, se os modificadores de
5 a 10 Pés Fora da Área: 5 a 10 pés
chute e defesa forem muito
fora da área ainda é uma distância “ok”,
discrepantes, o teste de sorte não é
todavia, já é difícil de marcar mesmo
necessário, e o narrador pode definir
assim, o jogador que desejar finalizar
que por conta da diferença, aquele que
dessa distância possuirá -4 em seu
tiver maior modificador, vence.
teste.
58
1v1: O finalizador que fica no 1v1 e outra coisa é um jogador hiperativo
contra o goleiro dificilmente perderia a que não larga a bola e quer driblar
jogada, principalmente dependendo do todos a todo instante, gastando muito
seu estilo de jogo e habilidades. Mas de sua energia.
mesmo um zagueiro ou jogadores com
baixos modificadores de finalização, Possíveis complicações:
quando são agraciados com um bom
armador capaz de deixá-los no 1 contra Gasto de Energia: O narrador pode
1 com o goleiro ou talvez abençoados aplicar gasto de fôlego para o driblador
pelos deuses para ficar nessa situação que começar a driblar em excesso na
podem sair vitoriosos. No 1v1 o partida, geralmente podendo consumir
finalizador possui +5 para marcar. 2 a 3 pontos de fôlego por jogador que
ele tente ultrapassar depois de uma
Angulação: Um chute bem angulado quantidade, recomendamos que essa
pode ser fatal, um chute cruzado ou quantidade esteja entre 3-5 jogadores
quando está a poucos cm do goleiro (não necessariamente personagens de
um chute por cima pode simplesmente jogadores, mas sim qualquer
destruir o lance e marcar um belíssimo personagem).
gol. É prudente o narrador permitir Desvantagem: Depois de um número
bonificações por bons lances, de jogadores, as vezes é bom impor
angulações bem pensadas e desvantagem para o driblador, afinal
finalizações bem descritas, mas sempre mesmo com penalidades dribladores
sabendo dosar bem esses bônus. muito focados podem demorar muito
Sugerimos que as bonificações de para realmente começarem a sentir
finalizações flutuem entre +1 a +4. uma dificuldade para continuarem
ultrapassando seus adversários. Além
Dribles e suas Complicações da desvantagem em si, outra
possibilidade igualmente valida
Os dribles assim como as demais principalmente no inicio do jogo, é
mecânicas possui suas vantagens e recomendável também que os
desvantagens, para evitar dribladores modificadores gradativamente
completamente focados e que driblam diminuam, que o driblador tenha -2 em
o time inteiro o jogo inteiro é seu drible depois do 2° jogador
necessário implementarmos driblado para desencoraja-lo a tentar
gradativamente algumas penalidades passar por todo o time.
ao jogador que dribla muitos jogadores Intimidado: Um jogador Intimidado
sem passar a bola ou dar algum tempo possui -2 em Roubo De Bola, Defesa ou
para descansar, afinal de contas, uma Reflexos contra quem intimidou ele.
coisa é um jogador que sabe
economizar suas energias fazendo Convencido: Um jogador que for
jogadas importantes valerem a pena e convencido através de Diplomacia
gastarem mais de seu fôlego e outras possui +2 para obedecer a ordem
jogadas mais simples gastando menos, passada.
as vezes simplesmente passando a bola
59
Furtividade Flanquear
Um jogador furtivo é capaz de ocultar Uma equipe bem estratégica pode ser
sua presença dentro de campo e para capaz de flanquear seu adversário e até
os outros jogadores que não estejam mesmo encurrala-lo deixando-o sem
avisados que ele fará isso, ele parece opções de saída. Para lidarmos com
“invisível” e se torna indetectável para essa situação extremamente ruim para
os outros. quem está em posse da bola, existe a
condição de flanqueado.
Jogadores furtivos podem ganham
diversos bônus e por depender muito Flanqueado é uma condição
da criatividade da utilização do jogador, especialmente ruim para dribladores,
deixaremos uma regra geral que, de todavia, qualquer jogador
acordo com a intenção do jogador ele completamente cercado está em
ganhe um bônus sútil flutuante entre apuros.
+1 a +4, por exemplo: Um jogador que
deseja roubar a bola de outro e está Na condição de flanqueado, ou seja,
furtivo, pode ganhar um bônus de +3 com um jogador em sua frente e outro
para fazer esta ação por conta do atrás de si o jogador possui -3 para
jogador que ele deseja roubar não driblar e passes.
perceber sua tentativa a princípio.
Por sua vez, na condição de Cercado,
Para balancear um pouco as coisas, o ou seja, rodeado por todos os lados o
jogador após executar sua ação furtivo, jogador possui -6 para passes e dribles.
ele perde a condição por no mínimo 2
rodadas sem poder rolar furtividade Preparar A Ação
novamente. Essa regra pode ser
contorna pela classe Ninja por Preparar a ação é uma jogada possível
exemplo. para todos os atletas (tanto os
personagens dos jogadores, ou os
Além disso, é bom que o narrador Npc’s do narrador), essa ação é muito
permita haver formas de se jogar utilizada para uma ação ser executada
contra esse tipo de jogador para evitar após uma condição ser cumprida, desta
o excesso de repetição na partida, forma entendemos que de maneira
apesar de tudo deve existir parcimônia simples, os jogadores que preparem
e permitir sim que a Furtividade seja a uma ação devem dizer qual está ação e
principal arma do jogador, afinal a estipular um gatilho, uma vez que este
classe do Ninja gira em torno dessa gatilho seja cumprido, a ação ocorrerá,
condição e se ela fosse anulável apenas entretanto, se o gatilho não se
por um jogador dizer que “ficarei de concretizar a ação planejada não terá
olho nele” ela deixaria de ter seu sucesso.
propósito rapidamente em uma
partida.
60
Por sua vez, para um jogador Preparar Porém, nesta mesma ocasião, se por
uma Ação, ele deve possuir sua ação qualquer razão o jogador B não tivesse
padrão disponível e ele usará ela para executado a ação de Passe, o jogador A
preparar sua jogada. Após preparar a não teria direito de “reprogramar” sua
ação, o jogador terá sua ação bônus e o ação, ou seja, teria perdido suas ações
movimento que lhe resta no turno da “atoa”.
ação preparada para agir. Por exemplo:
A Economia de Ações Em
Blue Lock RPG
O jogador A corre 10 pés em seu turno,
e usa sua ação padrão para declarar
Antes de explicarmos diretamente o
que irá Preparar uma Ação, ação essa
que cada ação dentro do RPG de Blue
que será: Esperar o passe do jogador B
Lock pode fazer, devemos explicar o
para continuar seu movimento e
termo “Economia de ações”.
possível/ocasional finalização.
Economia de ações nada mais é do que
Declarando isto, então temos o turno
a quantidade de ações e coisas que um
do jogador A finalizado, e ao decorrer
personagem pode fazer. Em suma
da rodada, eventualmente o turno do
todos os sistemas de RPG possuem um
jogador B chega. Em seu turno, ele faz o
modo de Economia de ações,
que era esperado pelo jogador A e
exemplificamos da seguinte forma:
passa a bola para ele e gasta seu
movimento normalmente após Em Dungeons And Dragons por
executar o passe. exemplo, dragões e alguns outros
monstros possuem “Ações Lendárias”,
Geralmente, em uma rodada comum, o
ações essas que permite que eles ajam
jogador A esperaria seu turno (que só
fora do seu turno, obtenham sucessos
ocorreria na próxima rodada), porém,
automáticos ou outras capacidades.
como ele havia prematuramente
Enquanto que os PJ`s (Personagens dos
finalizado seu turno preparando sua
Jogadores) possuem suas ações, sendo
ação, lhe restará 5 pés (já que ele havia
elas:
corrido 10) e sua ação bônus para um
possível chute. Deste modo, ele executa Ação Livre
está sequência de ações, gastando seus Ação De Movimento
5 pés de movimento e finalizando com Ação Padrão
um chute o lance. Ação Bônus
Reação
61
ação bônus, dessa forma perdendo a Perícias: Algumas perícias, como
possibilidade de usar algumas Intimidação e Diplomacia podem ser
habilidades que tenham o mesmo usadas como ação livre.
“custo”, ou a no caso, a mesma ação
como requisito para ser utilizada. Ação De Movimento: A ação de
movimento é bem clara, os
Diversos outros sistemas possuem suas jogadores utilizam ela para se
fórmulas, e agora, trataremos de movimentarem, por via de regra
explicar dentro do possível cada ação e qualquer atleta possui 15 pés
custos dentro de Blue Lock RPG, então naturalmente. A classe do Velocista
vamos lá! e algumas habilidades possuem a
capacidade de conceder mais
Ação Livre: A ação livre geralmente movimentação para si próprio ou
é muito utilizada pelos jogadores para seus companheiros.
conscientes ou inconscientemente,
a ação livre pode ser usada em Habilidades: Habilidades do Velocista
qualquer turno de qualquer podem ser usadas em conjunto com
personagem e ela basicamente sua ação de movimento, por
serve para uma única coisa. geralmente envolverem diretamente
ela.
Falar: Falar com outros personagens é
uma ação livre, servindo basicamente Passar: Passar pode ser usado em
para formular estratégias dentro do conjunto com sua ação de movimento,
jogo, um jogador pode se comunicar, porém, o jogador perde 5 pés de
intimidar ou até comandar qualquer deslocamento para executar o passe
outro personagem desde que eles com esta ação.
estejam a até 15 pés de distância.
Personagens a 5 pés podem se Embates: Embates podem ser feitos
comunicar baixo, ou seja, formular em uma ação de movimento, um
estratégias sem conhecimento dos jogador pode ir para cima de um
outros (exceto se houver outros adversário com sua ação de movimento
personagens a 5 pés também), para enfrenta-lo e tentar passar por ele
jogadores que estiverem a 10 pés o usando Drible ou Corpo a Corpo ou
jogador já precisará falar alto, ou seja, outra perícia/habilidade que se encaixe
sendo impossível formular estratégias na situação. Um NPC driblado perde
sem serem ouvidos. Enquanto que, seu turno e PJ`s perdem 5 pés de
para jogadores a 15 pés de distância, é deslocamento naquela rodada.
necessário que eles se comuniquem
em gritos, sendo até visto como
“desespero” se comunicar com alguém
de tão longe.
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Ação Padrão: Geralmente a ação Passe: Passar a bola com a ação
mais importante com mais padrão é semelhante ao chute, pode
flexibilidade de utilização, a ação ser usado de diversos modos, porém,
padrão pode ser usada para cada um deles possui suas falhas e
inúmeras possibilidades, qualidades, no caso de usar a ação
novamente, devido a infinitas padrão a “fraqueza” é que você perderá
possibilidades que giram em torno essa ação que possui diversas
da criatividade de cada atleta, possibilidades de utilização, mas,
daremos alguns exemplos, mas em ganhará +2 na perícia, já que
caso de algo inesperado, caberá ao semelhante ao chute, passes com a
narrador conseguir administrar a ação padrão representam passes com
sessão e entrar em um acordo com mais tempo de preparação para ser
os jogadores. bem feito ou que o jogador pensou
melhor em como executa-lo e se dispôs
Disparada: A Ação de Disparada tem o a colocar mais esforço nele.
efeito de dobrar o deslocamento do
jogador naquele turno, ou seja, Uso de Perícias: Quando um jogador
jogadores que correm 15 pés então se movimenta para tentar roubar a
correrão 30. Essa ação custa 4 pontos bola de um adversário ou utiliza uma
de fôlego. perícia como passe, chute, etc. Ele está
usando uma ação padrão, se um
Chutar Com Precisão: Executar um jogador falhar em um teste de roubo
chute pode ser feito tanto com Ação de bola usando a ação padrão ele não
Padrão quanto Ação Bônus, todavia, pode se movimentar para se interpor
eles representam chutes diferentes, novamente na frente do adversário (o
chutes com a ação padrão são Louco da estamina através de sua
melhores executados e representam habilidade não entra nessa regra).
chutes com mais espaço e tempo para
serem feitos, enquanto chutes com a No geral, existem outras diversas
ação bônus representam chutes mais opções, em suma qualquer ação que o
rápidos e aqueles clássicos “chutou do narrador entender como complexa se
jeito que dá”. Por conta disso, chutes encaixa na ação padrão.
com a ação padrão ganham +2 desde
que sejam executados de áreas que Ação Bônus: A ação bônus
não causem penalidades. Caso o semelhante a ação padrão possui
jogador chute das laterais esse bônus um bom leque de possibilidades,
não é aplicado e ele não anulará a entretanto possui algumas
penalidade de -2, contudo, se o jogador desvantagens consideráveis ao ser
possuir habilidades que cancelem a utilizada, ela representa ações mais
penalidade e chutem com sua ação rápidas ou ações complexas feitas
padrão, eles ganharão o bônus além mais “sem jeito”.
dos benefícios da habilidade.
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Habilidades: Habilidades no geral Jogadores PJ`s podem reagir a
possuem o custo de fôlego e são tentativas de drible ocasionadas por
usadas com uma ação bônus, movimentações dos adversários
percepções espaciais e outras infinitas vezes, mas, só podem reagir
habilidades ativas no geral entram para interceptarem passes ou outras
nesta ação. ações apenas uma única vez.
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Parte 4: O Aflorar Do Ego
Esta etapa do livro trataremos da Vencer Partidas: Vencer uma partida
evolução dos personagens dentro do Pode conceder 1 ponto de Evolução,
RPG. Assim como na maioria dos porém, como partidas são bem comuns
sistemas, os personagens começam de em Blue Lock, é sugerido que seja a
maneira “básica” e evoluem conforme cada 2-3 partidas, caso o narrador
sua progressão e desempenho e a cada queira usar esse método.
inimigo/adversário que derrota. E em
Blue Lock, não poderia ser diferente! Vencer seus Rivais: Às vezes, assim
como o protagonista da obra original
Existem diversas maneiras de evoluir soube colocar o Vilão do Campo em seu
um personagem dentro do RPG, e devido lugar na segunda seletiva
tentaremos simplifica-las para que seja quebrando seu ego, é extremamente
de fácil entendimento e administração bem vindo que os jogadores quando
tanto para os jogadores quanto para os conseguirem fazer o mesmo feito ou
narradores. algo semelhante sejam recompensados
com pontos, essa vitória deve ser uma
Pontos De Evolução: Cada combinação de uma vitória moral e
personagem dentro do RPG inicia com dentro do esporte em cima do
0 pontos de Evolução, pontos estes que adversário. Assim como o protagonista
são gastos para evoluírem os atletas de que venceu no 2x2 contra o rei dentro
diversas formas. Seremos breves e os do jogo em si e ganhou moralmente
pontos serão pequenos e posteriormente no 3x3 humilhando-o
representarão diferentes evoluções, o até seu ego ser esmagado.
narrador pode alterar os custos e a
quantidade máxima de pontos que os
atletas podem possuir de acordo com
seu interesse.
“Nem atacante, nem rei... Neste campo você é apenas um coadjuvante” ~ Yoichi Isagi.
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Ranking: Essa é uma forma bem 2 Pontos: Para aumentar 1 em um
divertida de usar o sistema de rankings atributo, é gasto 2 pontos para cada
no Blue Lock, é possível que o narrador evolução. Ou seja, se um jogador
através de bastante anotação possui 4 em Potência e deseja subir
contabilize ou peça para que os para 5, deverá gastar 2 pontos, se
próprios jogadores registrem quantos quiser evoluir de 5 para 7, por sua
gols, assistências e defesas relevantes vez deverá gastar 4 pontos. Fôlego
estão fazendo, de acordo com isso por via de regra conta como um
estipular rankings. Possuir vários atributo aumentável com 2 pontos
rankings e não apenas um referente a e segue as mesmas regras.
artilheiros é um método de valorizar
outras classes e funções além daquelas 3 Pontos: Modificar uma arma que
que finalizam. possui, no geral cabe ao mestre
definir quanto a mais de fôlego o
Contabilizando, ao fim de uma etapa ou jogador irá gastar, entretanto,
ao fim de determinado número de daremos algumas dicas e auxílios
partidas, os top 3, top 2 ou até somente para facilitar essa parte:
os top 1 de cada ranking ganham 2-3
pontos extras. Aumentar número de alvos: Para
cada alvo a mais que o jogador queira
Mais Opções: Além dessas opções que a habilidade afete, ela deve
existem outras que vão de acordo com aumentar em +5 de FO em seu custo.
o narrador e sua experiência e
capacidade de ser imparcial, por Aumentar alcance: Para aumentar o
exemplo conceder pontos por alcance a cada 5 pés é sugerido que o
interpretação ou outras formas. aumento de fôlego seja +5, ou seja, se
uma habilidade tem alcance de 10 pés
Limites de Pontos: Para ser mais fácil, e o jogador deseje aumentar o alcance
usaremos uma escala curta que vai de para 15, ela aumentará seu custo base
1 a 5 pontos, mas o narrador pode usar em +5, se o jogador quiser aumentar
outras escalas de acordo com seu para 20, ela custará 10 a mais que seu
interesse, podendo permitir o acumulo custo base.
ou não dos pontos.
4 Pontos: Modificar uma habilidade
1 Ponto: Para aumentar uma se baseia em modificar/alterar
perícia, cada ponto custa 1. Ou seja, alguns fatores como quantidade de
se um jogador possui Passe 3, para alvos, alcance, mas não
melhora-lo para Passe 4, custará 1 consideramos permitido que um
ponto, para evolui-lo de 3 para 5 ele jogador aumente os modificadores
custará 2 pontos. que uma habilidade concede. Ou
seja, ele pode aumentar o alcance
ou quantidade de alvos, mas nunca
fazer uma habilidade que lhe
conceda +5 em uma perícia X lhe
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conceder +10, para que ele faça tal
coisa, essa evolução custará 4 pontos,
além disso para cada +3 que um
jogador queira evoluir de sua
habilidade o custo base de FO aumenta
em +6. Além disso, por motivos de
balanceamento, não é permitido evoluir
a habilidade Fora Da Bola (Velocista).
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Parte 5: Para Os Mestres
Chegando a esta etapa, ela é mais Consideramos saudável entre 10 a 15
dedicada para os narradores, aqui jogadores se for trabalhar com a
estaremos separando alguns pontos rivalidade de Blue Lock, pois desse
importantes para que o narrador modo teremos uma divisão na primeira
consiga administrar bem suas sessões, etapa (se formos criar algo semelhante
seus personagens e etc. Tentaremos ao que é feito na obra original) de
auxiliar narradores de nível iniciante e aproximadamente uma dupla ou um
intermediários para que tenhamos um trio de jogadores por time, ou seja,
vocabulário simples e também reuniríamos de 4 a 6 jogadores em uma
funcional. sessão de disputa entre os times.
Apesar da ideia de termos times quase
1° Dica – Npc`s inteiramente compostos por jogadores,
além da dificuldade de reunir 10-12
Npc`s são extremamente importantes jogadores por sessão, fica muito difícil
em uma campanha, por diversos administrar cada aspecto de uma
motivos, separaremos de maneira sessão com essa quantidade de
didática e bem direta tentando ao jogadores se enfrentando.
máximo trabalharmos de forma clara
para justificar cada ponto dito. Em uma ideia de RPG onde todos os
jogadores estejam sempre no mesmo
Quantidade de Jogadores: Um ponto time enfrentando Npc`s a quantidade é
que deve ser sempre muito colocado recomendável diminuir drasticamente
em pauta quando os narradores para 3-4 jogadores por campanha, para
tenham em mente criar uma aventura que ainda seja possível ter uma boa
(para qualquer RPG) é a quantidade de quantidade de Npc`s para fazerem os
jogadores que ele deseja ter. Saibam papéis de rivais que não consumam
que no geral, quanto mais jogadores espaço demais das sessões.
em uma mesma sessão, menos tempo
cada um terá para desenvolver seus A Relevância de um NPC
personagens, ou as campanhas terão
um andamento muito lento para que Separaremos de maneira simples a
seja possível um bom desenvolvimento. importância de um NPC, e então
Como dito, em todos os RPGS a falaremos mais a fundo
quantidade de jogadores deve ser posteriormente. Em essência, existem
muito refletida, mas, em especial em “duas medidas” de relevância
Blue Lock, afinal, um RPG competitivo mecanicamente falando para os
com muitos jogadores pode ser muito personagens do narrador, sendo essas
problemático de administrar a narração medidas, as seguintes:
para cada um, o emocional e diversas
outras questões.
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NPC Genérico: Para uma fácil Mecanicamente falando essa é a nossa
administração e facilitação do trabalho forma de lidarmos, para que haja
de um narrador, todos os NPC por via dinamismo e ao mesmo tempo
de regra possuem todas suas perícias velocidade na hora das rodadas e
em 2 (exceto o goleiro) e seus atributos turnos seguirem. Mas, para fins de
em 1. Assim, não é necessário criar 8-9 interpretação e indo além do mecânico,
fichas diferentes com pontos de fôlego, qualquer NPC deve possuir valor igual,
habilidades e classes e administrar ou seja, cada opinião e falas devem
tudo isso um por um. possuir o mesmo peso, a não ser que
dentro do mundo e cenário do RPG seja
Além disso, todos os Npc`s genéricos coeso o personagem possuir uma
não possuem turnos próprios, eles opinião menos ou mais influente do
sempre agem em conjunto com os que um outro. Dessa forma,
personagens chaves do seu time. independente de ser um NPC genérico
ou um NPC chave, todos possuem sua
Exemplo: Um PJ está no time A e está relevância quando o assunto é tomar
enfrentando 1 NPC chave que está no uma decisão.
time B. Sendo assim, possuímos apenas
2 núcleos nos times, ou seja, apenas
duas iniciativas serão rodadas. E, por Tá, mas o que é um NPC
sua vez, os Npc`s de cada time agirão
Chave?
em conjunto com os núcleos, quando
for o turno do NPC chave, seus Npc`s
Simples, um NPC chave é um NPC
agirão, quando for turno do PJ no time
criado com uma ficha seguindo (ou
A, igualmente aos Npc`s do Time B
não) as regras de um PJ (personagem
agirão em conjunto com ele.
do jogador). Eles geralmente são feitos
Dessa forma, é sugerido que nem todos para serem rivais ou fortes aliados dos
os jogadores do time sejam movidos, jogadores dependendo de como eles
por diversas razões, mas no geral, isso interagirem. É necessário que o
gera uma economia de tempo nas narrador saiba equilibrar bem as
sessões e também, não é coisas, diferentemente de outros
necessariamente porque em jogos de sistemas não existem “monstros”
futebol todos os jogadores agem que prontos, porque é muito difícil prever o
necessariamente todos se cenário que cada narrador vai querer
movimentam, alguns jogadores sempre trabalhar. Por conta disso, nossa dica
ficam para trás para agirem como se concentra no balanceamento de
defensores e não precisam diretamente acordo com a mesa.
se moverem sempre que seu time
Como Balancear: Para nós, seguimos
avança para marcarem.
uma linha de raciocínio básico para
construirmos um NPC chave. Seguimos
através do seguinte método:
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Visualizar um conceito: Primeiro, Ou talvez, o rival possa possuir uma
estipulamos que tipo de ideia ficha melhor do que o PJ, obrigando-o a
queremos, ele será um rival dos se posicionar melhor e jogar mais
jogadores? Ele será um aliado? Será racionalmente para ganhar destaque,
arrogante? Será amigável? Todas essas ou talvez até mesmo roubar a bola do
indagações formam e estruturam uma rival de maneira inesperada para
ideia básica de um personagem. supera-lo e “devorar” seu oponente.
Perceba que a criação de um rival se
assemelha em muitos pontos com a Existem inúmeras formas de balancear
criação a criação de um PJ. as coisas, mas, centralmente tudo gira
em torno de qual o propósito e qual o
grau de dificuldade para superar o rival
Através dessas reflexões geralmente o narrador deseja impor.
chegamos em uma função e estilo de
jogo para o NPC. 2° Dica – A Partida
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Para um bom tempo de partida para o primeiro gol (ou ir além e
recomendamos que cada tempo do preparar uma musica para cada PJ ou
jogo possua 8 rodadas de duração, NPC chave), uma música para o clímax
com possibilidade de se estender para e por aí vai.
09-10 de “acréscimos”. Não se assuste,
é normal inicialmente acharmos que 10 Efeitos Sonoros: Efeitos de apitos,
rodadas é um número muito baixo, efeitos de gritos da torcida, hinos, tudo
mas recomendamos que teste este isso pode acrescentar ainda mais na
modo e caso necessário, ajuste a sua imersão e fazer Total diferença na hora
vontade. da partida.
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escrita. Por conta disso, não é possível executarem suas ações com melhor
dizer que estipulamos que você qualidade e velocidade.
demorará 4 horas para preparar uma
sessão com arranjos e tudo mais, Mas, alcançar o estado de Flow não é
sendo que dependendo do seu foco e simplesmente se concentrar, vai até
velocidade pode demorar muito mesmo além disso, um jogador deve se
menos. Cabe a cada narrador definir desafiar e estar sob uma situação de
suas prioridades ou até de quais dicas estresse emocional para que seja capaz
ele concorda em seguir e quais ele não de se superar e atingir este nível, em
concorda. Todas são dicas baseadas em uma tentativa de simplificação, além de
testes e experiências particulares, concentrado um jogador deve estar
contudo, cada narrador é livre para conscientemente e inconscientemente
adaptar sua campanha em sua buscando superar um obstáculo que o
vontade. Possuindo isso em mente, force a sair da zona de conforto, assim,
prosseguimos. é possível dizermos que qualquer
jogador que evolua em um esporte
O Flow/Fluxo: O Fluxo é um estado de chegou em seu estado de fluxo para
imersão profunda e extremo nível de adquirir um novo nível.
concentração em uma atividade, apesar
de seu conceito simples o Flow é Para que a intensidade da partida seja
raramente alcançado e possui diversos passada, novamente de maneira
fatores que influenciam em sua imparcial se baseando em diversos
ativação. Geralmente exemplos de fatores como: A interpretação, o
pessoas que são capazes de alcançar entendimento sobre como utilizar suas
este estado psicológico são atletas de armas ao seu favor, noções mecânicas
alto rendimento, mas, o Fluxo é um macros e micros sobre o sistema o
estado alcançável em qualquer tarefa narrador pode recompensar alguns
que exija concentração. jogadores que estejam
desempenhando um bom jogo com o
Cientificamente falando, o fluxo gera estado de Fluxo sendo ativo de repente.
uma mudança nos padrões químicos e
elétricos no cérebro levando a O Fluxo
consciência do atleta ao nível ideal.
Além disso, as alterações não param No estado de fluxo um jogador ganha
por aí, em estado de fluxo um jogador as seguintes características:
possui uma aceleração na tomada de
decisões complexas. Aumento de perícias: Durante o
estado de Flow o jogador possui +5
Essa aceleração se dá por conta do em todas as suas perícias.
reconhecimento de padrões e
criatividade aprimorada, que por sua Arma Aprendida: Um jogador que
vez ocorrem devido a uma esteja desenvolvendo uma nova
impressionante variedade de alterações arma poderá usa-la como se já
neuroquímicas, neuro anatômicas e tivesse dominado mesmo que ainda
fisiológicas que permitem aos atletas não tenha completado o requisito
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de tempo, além disso, ao fim do jogo o
jogador poderá considerar a habilidade
aprendida sem a necessidade de
continuar treinando-a.
Aperfeiçoamento / aprendizado:
Em caso de o jogador não estar
desenvolvendo nenhuma arma
própria, ele pode optar por escolher
uma habilidade da classe ou evoluir
a que ele possui.
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