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Ego: Ego é aquilo que mede o espirito Para cada atributo possui uma lista
do seu personagem e sua capacidade com algumas perícias que são formas
de impor ele dentro da partida. mais específicas de usar os seus
Personagens com valores altos em ego atributos. Exemplo: Um jogador pode
tendem a ser bem excêntricos e se ter um bom valor na perícia de Passe e
destacarem mesmo com poucas no atributo de Técnica, mas não
palavras ou atitudes. Jogadores com necessariamente é um bom driblador,
bons modificadores neste atributo são isso porque são perícias diferentes que
capazes de impor sua vontade em cima mostram diferentes competências de
de membros tanto da sua própria um mesmo atleta.
equipe quanto até nos adversários
dependendo da situação.
Cada atributo possui uma lista diferente, e essas listas são as seguintes:
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Potência Técnica
Corpo a Corpo: Corpo a corpo é a Pontaria: Pontaria é um método de
perícia usada para demonstrar a força chute mais sofisticado que demonstra
física de um personagem. Corpo a mais competência técnica do seu
corpo pode ser usada em diversas jogador do que necessariamente um
situações, mas uma das opções que canhão absurdo. Sua principal
pode ser bem recorrente, é para um problemática chutando com esta
jogador tentar travar a passagem de perícia é que sua área de efetividade é
outro atleta com o próprio corpo. reduzida, geralmente sendo possível
Jogadores que não possuam chutar com ela apenas dentro da
habilidades que digam que podem usar grande área (exceto caso uma
corpo a corpo para “driblar” seu habilidade diga o contrário). Pontaria
adversário ainda podem usar essa também pode ser usada em bolas
perícia para isso, todavia, em caso de paradas.
um resultado menor que 18 no valor
final, o jogador irá marcar uma falta. Domínio: O domínio é bem auto
explicativo, ao receber um passe que
Cabeceio: A habilidade de cabeceio de tenha tido uma DT para ser feito (seja
um jogador é mostrada por essa por ter sofrido algum tipo de mudança
perícia, servindo tanto para efetuar de trajetória ou pela distância) o
passes de cabeça quanto para executar narrador pode exigir um teste de
finalizações. domínio para que o atleta consiga
deixar a bola segura. Um teste de
Chute: Chutar a bola é definitivamente domínio mal sucedido pode resultar na
algo de extrema importância, não? E bola acabar se afastando um pouco do
para marcar este gol a perícia de Chute jogador, por conta dessa distância
é essencial pois demonstra o quão jogadores próximos podem tentar
monstruoso seu chute pode ser. A interceptar em seus respectivos turnos.
perícia de chute mostra o quão forte e
destrutivo é um chute, não Passe: A perícia de passe é útil para
necessariamente representando uma praticamente qualquer jogador (talvez
técnica sofisticada, limpa e bela, mas não no Blue Lock, né?) esta aptidão é
sim, um canhão que destrói o que vier extremamente útil para qualquer tipo
na frente. de passe, cruzamentos, passes em
profundidade e passes curtos.
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Drible/Finta: A competência de drible é
extremamente útil em um sistema que
busca o egocentrismo de seus atletas,
Velocidade
Corrida a longa distância: As vezes,
jogadores com bons números em drible
talvez em raras ocasiões a bola caia
são jogadores ágeis e verdadeiras
afastada da maioria dos jogadores por
pontas de lanças capazes de atravessar
alguma razão. Nesses raros ocorridos,
as linhas inimigas com ferocidade e
quando dois jogadores tentam disputar
sem piedade.
sua velocidade para chegarem na bola
Intuição: Intuição possui algumas primeiro, é necessário um teste nessa
serventias, entre elas a capacidade de perícia, em suma, qualquer corrida para
perceber jogadores furtivos através de alcançar a bola que estiver a partir de
“instintos” que as vezes o jogador nem 15 pés ou mais, essa perícia será
mesmo percebe que teve. Além disso, utilizada.
intuição também pode ser utilizada
Explosão: Em algumas ocasiões tão
para tentar entender alguma estratégia
raras quanto as que a bola é
dos adversários.
completamente isolada citada acima,
Roubo De Bola: Roubo de bola é uma ainda podem haver situações em que
perícia utilizada por jogadores tanto um passe em profundidade é feito e
nas alas ofensivas quanto defensivas. dois jogadores de times adversários (ou
Roubar a bola é uma técnica que torna não) queiram disputar para pegar a
qualquer jogador um perigo geral, um bola primeiro. Se esse passe estiver a
teste de Roubo De Bola é utilizado menos de 15 pés de distância dos
sempre como reação para tentar jogadores, eles irão testar sua explosão,
roubar a bola de um jogador que tenta a capacidade que suas pernas possuem
driblar. de entrar em um “frenesi” para
acelerarem o máximo possível em uma
Furtividade: A furtividade é usada distância menor.
quando um jogador deseja
mascarar/ocultar sua presença dentro
de campo. Essa é uma perícia perigosa
pois se coordenada do jeito errado
pode acabar escondendo o jogador dos
próprios companheiros de time e
acabar estragando uma possível tática.
Um jogador furtivo obtém os benefícios
da condição Furtivo.
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Agilidade Ego
Acrobacias: Uma perícia muito Intimidação: Intimidar é algo que
abrangente mas que talvez haja poucas muitos jogadores podem acabar
oportunidades de uso durante uma fazendo conscientemente ou não,
partida, antes de efetuar chutes intimidar é a capacidade de um jogador
acrobáticos como um voleio ou jogadas impor medo ou um sentimento de que
semelhantes o narrador pode exigir um ele é perigoso/uma ameaça para um
teste de acrobacia para confirmar o alvo. Um jogador pode rolar
quão bem o seu personagem é capaz intimidação contra um teste de
de executar esta acrobacia, no geral Presença do alvo. Se o jogador obtiver
desde que seja um resultado mediano um sucesso por 3 de diferença, o
(acima de 10) o jogador terá sucesso e jogador intimidado sofre -2 durante 2
poderá usar seu chute normalmente, rodadas em testes contra esse jogador,
em caso de um acerto crítico (20) o se o jogador obtiver um sucesso no
jogador ganhará um bônus de +2 na teste de intimidação por 6 a penalidade
sua rolagem, e em caso de um dura uma rodada extra e ao invés de -2
resultado abaixo de 6 o jogador irá é -3. Em caso de um 20 natural o
falhar no chute. jogador alvo irá travar por 1d2+1
rodadas ficando em estado de choque
Reflexos: Uma perícia muito utilizada completamente assustado com a aura
para reagir a possíveis adversidades de quem lhe intimidou.
que podem ocorrer na partida.
Defensores principalmente podem se Presença: Presença pode se resumir
aproveitar desta perícia para tentarem em: resiliência mental, muitas vezes em
se jogar na frente de chutes para uma partida talvez não seja perceptível
desviarem a finalização para fora do gol o quanto de estresse psicológico os
ou algo assim, mesmo sendo bem útil jogadores são colocados tanto pela
para defensores, nada impede de pressão da torcida quanto por possíveis
jogadores de zonas ofensivas afrontes do time adversário ou até
conseguirem se aproveitar dela de críticas do próprio time. Presença
alguma forma. representa o quão bom seu
personagem é em lidar com esse tipo
Defesa: Perícia centralmente dedicada de stress e o quanto sua mente é capaz
aos goleiros que podem utilizar das de resistir a isso.
suas mãos para bloquearem os chutes,
entretanto jogadores que fiquem na
barreira em uma cobrança de falta
também podem usar essa perícia para
medirem o quão bem usam seu
impulso e corpo para bloquearem
ângulos de gol ou passes perigosos.
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Diplomacia: Diplomacia é uma perícia Enganação: Usado em diversas
talvez subestimada, pode ser usada em situações não sendo apenas uma
jogadores que foram intimidados e enganação verbal, ou seja, não apenas
caso o jogador que rolar Diplomacia uma manipulação de palavras para
obtenha um resultado igual ao teste ou contar uma mentira ou ocultar uma
superior ao teste de intimidação que a verdade, mas também servindo como
“vitima” sofreu, a vitima se livrará da uma espécie de enganação dentro do
penalidade. Em caso da vitima estar em jogo em si, essa perícia pode ser usada
estado de choque será necessário que por um jogador para tentar enganar
o teste de diplomacia tenha um valor seu oponente que está tentando
final superior a 20. bloquear seu caminho, fingindo ir para
um lado e indo para o outro por
exemplo, enganação tem utilizações
bem versáteis variando de acordo com
seu modo de uso.
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Classes
Não somente de atributos e perícias vive o jogador, não é mesmo? As classes
mostram ainda mais a fundo quais são as especialidades do seu atleta dentro do
RPG, as classes dão bônus em atributos e o mais importante e que devem ser
explorados com maior cuidado ao mesmo tempo que com ferocidade dos
jogadores... As habilidades!
Se você for atento, terá notado que fôlego faz parte dos seus atributos, todavia, não
foram explicados devidamente igual aos outros, por que isso? É bem simples na
verdade! Fôlego diferentemente dos outros atributos não é algo continuamente
usado e funcionam mais como uma espécie de “mana” para o seu personagem e não
necessariamente como um atributo igual aos outros. Para definir quantos pontos de
fôlego você possui, você deve rolar 2d15 e então terá seus pontos definidos. Para
aventuras é recomendado ao narrador conceder no mínimo 12 pontos, entretanto,
para desafios maiores ou coisa assim, narradores “impiedosos” podem optar por
deixarem jogadores com baixos valores de fôlego, o que resultará em poucos usos
de habilidades durante uma partida.
Por fim, cada classe é única e deve se extrair o máximo de sua classe para que seu
jogador evolua de ranking dentro do Blue Lock, somente aqueles que são capazes de
se reinventar, evoluírem e modificarem suas armas nos momentos de necessidade
serão capazes de avançarem e se tornarem o melhor centroavante do mundo!
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O Playmaker
O playmaker, ou também conhecido como craque do time é uma classe de
excelência para aqueles que buscam compor qualquer elenco sem muita dificuldade,
capaz de finalizar para o gol, executar passes com precisão e driblar com maestria o
playmaker é praticamente um jogador perfeito capaz de orquestrar o time ou até
servir como um atacante matador que infiltra e finaliza.
+3 Em Técnica
+2 Em Agilidade
+2 Em Ego
+5 Em Passes
+5 Em Drible
+5 Em Corpo a Corpo
+5 Em Pontaria
+5 Em Roubo de Bola
+5 Em Intuição
Cada classe possui uma lista de habilidades as quais o jogador escolherá apenas
uma para iniciar no Blue Lock, no caso do Playmaker, suas habilidades são:
Seu olhar aguçado reunido com sua genialidade e percepção territorial lhe concede
uma visão praticamente divina para analisar possíveis passes que levariam seu time
a marcar um gol ou rotas de infiltração para dentro da grande área que auxiliariam
você mesmo a marcar.
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Sincronização
(Custo: 7 Pontos de fôlego – Duração: 2 rodadas – 2 Pontos para manter depois da 2°
rodada)
Olhar do Tirano
(Custo: 8 Pontos de fôlego)
Usando de uma aura intensa o playmaker é capaz de tentar implantar uma ideia na
mente de um companheiro que se vê praticamente obrigado a obedece-la.
Chute Preciso
(Custo: 10 Pontos de fôlego)
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O Dominador Superior
O dominador superior é um jogador que possui uma arma muito clara que o destaca
perante os demais, seu domínio de bola é capaz de fazê-lo ficar à frente de muitos
marcadores e abre brechas para suas próprias jogadas, um jogador extremamente
difícil de se marcar e de impedir que domine a bola sendo bem cirúrgico em cada
toque e uma arma extremamente perigosa quando bem utilizada.
+3 Em Técnica
+2 Em Agilidade
+2 Em Ego
+5 Em Domínio
+5 Em Acrobacia
+5 Em Pontaria
+5 Em Drible
+5 Em Enganação
Domínio em Pleno Ar
(Custo: 9 FO (FO = Pontos de fôlego))
Logo após receber um passe pode declarar querer usar essa habilidade, um domínio
preciso que mata o giro e impacto da bola perfeitamente ainda no ar, um domínio
acrobático e extremamente difícil de ser impedido a princípio.
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Armadilha De Domínio
(Custo: 8 FO)
Um domínio surreal capaz de no último instante redirecionar a bola para outra
direção e praticamente quebrar as pernas de qualquer marcador desavisado.
O dominador realiza um teste de enganação logo após dominar a bola (ou seja,
precisa ser logo após receber um passe) contra um teste de Intuição do seu
marcador. Se o dominador obtiver um sucesso no seu teste ele consegue abrir um
espaço de 5 pés para a esquerda ou direita, variando de acordo com a situação.
Impulso Do Gênio
(Custo: 16 FO – Duração:2 Rodadas)
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O Velocista
O velocista é extremamente hábil em rapidamente perfurar a defesa adversária em
um contra-ataque, jogadores velocistas são extremamente perigosos contra
adversários mais lentos criando facilmente uma distância considerável entre eles e
ficando livre para marcar. Jogadores que possuem uma arma simples, porém, muito
útil em qualquer time.
+3 Em Velocidade
+2 Em Potência
+1 Em Agilidade
+1 Em Ego
E as seguintes perícias:
+5 Em Drible
+5 Em Corrida longa distância
+5 Em Roubo De Bola
+5 Em Corpo a corpo
+5 Em Chute
+5 Em Explosão
Habilidades do Velocista:
Com extrema força em sua perna o velocista faz um “drible” que mais parece uma
arrancada com tudo passando seu adversário para trás com todo o potencial da sua
velocidade.
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Voo Pelo Campo
(Custo: 13 FO)
Tensionando ao extremo suas pernas e músculos inferiores você dispara como uma
pantera avassaladora chegando onde deseja praticamente em questão de uma
fração de segundos.
Chute Veloz
(Custo: 6 FO)
Chutando com toda a potência que você possui você é capaz de aproveitar-se da sua
velocidade para emendar um chute destrutivo através dela.
O Velocista utiliza sua perícia de Chute normalmente, mas soma seu atributo de
Velocidade na finalização.
Fora da Bola
(Habilidade Passiva)
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O Especialista Espacial
Um jogador oportunista extremamente tático capaz de criar brechas através de seus
passes. Possui um estilo de jogo semelhante ao Playmaker, entretanto seus estilos
se diferenciam em suas percepções sobre o campo principalmente, além de algumas
aptidões e métodos para conseguir marcar o gol.
+3 Em Ego
+3 Em Potência
+2 Em Agilidade
E as seguintes perícias:
+5 Em Diplomacia
+5 Em Intimidação
+5 Em Enganação
+5 Em Chute
+5 Em Passe
+5 Em Furtividade
Como um verdadeiro líder tático do time você é capaz de conduzir o jogo ao seu
favor para fazer seu gol e além disso possui um forte instinto para sentir o gol vindo
de alguém.
O Egoísta ganha +5 em testes de Intuição, e jogadores do seu time que estejam a até
10 pés de distância de você rodam D20 de sorte e aquele que obtiver o melhor dado
terá “mais chances de gol” recebendo +3 em testes de Chute ou Pontaria para
finalizar, o próprio Especialista também deve rodar esse dado e se obtiver o melhor
resultado este bônus contará para si mesmo, ganhando além do bônus natural,
ganhará também em Furtividade. Por rodada os jogadores devem rolar novamente
os dados, exceto se o próprio Especialista tiver obtido o melhor resultado.
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Tiro Direto
(Custo: 5 FO)
Você possui um chute direto extremamente mais calibrado do que a maioria dos
jogadores, tanto em termos de potência quanto outros aspectos que englobam um
chute bem executado, sendo uma arma extremamente poderosa quando mesclada
com um bom posicionamento.
Gênio da Adaptação
(Custo: 12 FO – Duração: 2 Rodadas – 3 FO para manter em rodadas sequentes)
Quando usar a habilidade você pode adquirir +5 em qualquer perícia que ainda não
possua proficiência pela duração da habilidade.
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O Finalizador Clínico
Um jogador extremamente destrutivo e semelhante a alguns outros estilos de jogo
possui uma arma única, seu chute. Um atacante extremamente capacitado e
possivelmente o melhor para a função de centroavante sendo um canhão
completamente de outro nível para ser parado. O finalizador acima de qualquer
outro estilo de jogo é aquele que se aproveitará de qualquer brecha para marcar.
+4 Em Potência
+1 Em Agilidade
+2 Em Ego
E as seguintes perícias:
+5 Em Chute
+5 Em Drible
+5 Em Corpo a Corpo
+5 Em Cabeceio
+5 Em Domínio
+5 Em Reflexos
Ambidestro
(Custo: Passiva)
Um jogador finalizador capaz de finalizar com qualquer uma das pernas é um perigo
muito maior do que aparenta por não haver muitas situações em que um jogador
consiga impedir seu chute, afinal, mesmo que ele tape um ângulo para sua perna
direita, você é capaz de angular um chute com a esquerda.
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Sai De Cima
(Custo: 8 FO)
Seu físico monstruoso lhe abençoa com uma força praticamente sobrenatural sendo
capaz de subjugar marcadores que tentem impedir seus lances.
Você é capaz de chutar do início da zona A ou das laterais sem receber penalidades.
Finalização Oportunista
(Custo: 14 FO)
Quando um jogador errar um chute ao gol, você pode rodar um teste de Reflexos DT
17, se obtiver sucesso você pode tentar entrar no meio da trajetória do chute para
tentar corrigi-lo. Você não possui penalidade para o teste de Reflexo, mas, para o
teste de Chute você possui -2 para representar a dificuldade de corrigir o chute, essa
penalidade é perdida em caso de um 20 natural no teste de Reflexos.
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O Driblador
Um jogador livre, imprevisível e fluído, um estilo de jogo com pouco raciocínio que
simplesmente segue seus instintos como uma fera que almeja evoluir e devorar a
tudo e a todos com a intensidade praticamente impossível de acompanhar.
+3 Em Agilidade
+3 Em Técnica
+1 Em Ego
E as seguintes perícias:
+5 Em Drible
+5 Em Intuição
+5 Em Passe
+5 Em Acrobacia
Habilidades do Driblador:
Monstro Interno
(Custo: 16 FO – Duração: 2 Rodadas – 4 FO para manter posterior as 2 rodadas)
Um estilo de jogo tão individualista que apenas você mesmo é capaz de criar alguém
que lhe acompanhe, um monstro com forma humanoide feito de sombras que
somente você é capaz de ver. Este monstro clama por jogadas assombrosas e é
capaz de lhe mostrar possíveis passes que matariam a jogada se o jogador for bom o
bastante para acompanhar a intensidade do seu passe.
Você soma +10 para seu passe, mas independente do seu valor no dado e resultado
final o jogador que receber terá que fazer um teste de domínio (exceto jogadores
com a habilidade de Chute Direto), com a DT 17, se obtiver um sucesso na DT o
jogador terá +3 para a sua finalização.
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Pico De Dopamina
(Custo: 20 FO – Duração: 2 Rodadas – 6 Para manter por rodada posterior as 2
rodadas)
Passe Rápido
(Custo: 8 FO)
Um passe de primeira pode ser muito eficaz em algumas jogadas para criar espaço
para uma finalização ou simplesmente facilitar a infiltração de um jogador em
alguma área do campo para a conquista de algum território, como um driblador
muitas vezes fazer um passe desse tipo pode simplesmente quebrar completamente
todo o sistema defensivo de um time ao fazer esse tipo de jogada.
Quando receber um passe, pode usar sua reação para devolver o toque
rapidamente sem dominar ou servir como base para emendar para outro jogador
com velocidade. O driblador recebe +5 para efetuar o passe e o jogador que ele
escolher como alvo pode se mover 5 pés para qualquer lugar antes de receber o
passe.
Pedalada
(Custo: 8 FO)
Um drible que aparenta ser bem simples, entretanto, um driblador guiado por seu
ego e instinto acompanhado por uma velocidade explosiva de movimentos em suas
pernas para driblar pode tornar esse drible extremamente destrutivo.
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Chute Acrobático
(Custo: 8 FO)
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O Atacante Completo
Talvez pouco chamativo a princípio, mas isso se torna sua maior força quando bem
explorada. Um jogador capaz de atuar na defesa, no meio campo e no ataque com
igual efetividade, enquanto a maioria dos outros jogadores possuem uma arma
única extremamente chamativa e um atributo físico que destaca sua força como
atleta, o atacante completo pode ser considerado um jogador capaz de se equiparar
a qualquer um em bom nível em troca de muito esforço para isso.
O atacante completo possui 7 pontos para colocar nos atributos de acordo com sua
vontade, todavia não pode ultrapassar o valor máximo de +3 em um atributo.
Dupla Dinâmica
(Custo: 13 FO – Duração: 2 Rodadas – Custo Posterior: 5 FO)
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Camaleão Imperfeito
(Custo: 20 FO)
A habilidade do camaleão não gasta seu fôlego para armazenar uma habilidade, o
gasto ocorre somente quando o jogador usar a habilidade copiada. É possível copiar
apenas uma habilidade por vez.
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O Caçador de Gols
Muito semelhante ao finalizador clínico o caçador de gols é um extremo egoísta que
muitas vezes sua única preocupação é marcar gols e sentir ao máximo a dopamina e
adrenalina de ser o astro do time e fazer gols extremamente belos que intensificam
toda a atmosfera da partida. Também semelhante ao driblador seu estilo de jogo é
intenso e difícil de acompanhar para a maioria sentindo um enorme prazer em
matar a esperança dos seus adversários com um gol até então nunca visto. Um
monstro indomável para a maioria.
+3 Em Potência
+2 Em Velocidade
+3 Em Ego
E as seguintes perícias:
+5 Em Chute
+5 Em Acrobacia
+5 Em Explosão
+5 Em Intimidação
+5 Em Enganação
+5 Em Corpo a Corpo
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Posicionamento do Às
(Custo: 8 FO)
Drible Agressivo
(Custo: 8 FO)
Você pode driblar usando sua perícia de Corpo a Corpo e soma +6 para executar
esses movimentos, porém, como um jogador que não se importa com seus
adversários sua DT para não marcar falta executando esses “dribles” aumenta para
21.
Início Destrutivo
(Passiva)
"tô" na
página
certa???
25
O Atacante Controlador
O atacante controlador é um jogador que usa o campo como um palco e seus
companheiros e adversários como marionetes, sendo capaz de usar todos ao seu
favor e manipula-los sem que percebam, sua força é sua capacidade de controlar
todos a sua volta para que sem que percebam ajam da forma que ele deseja e
abram caminho para seu gol.
+3 Em Técnica
+2 Em Ego
+1 Em Potência
+1 Em Agilidade
+5 Em Pontaria
+5 Em Drible
+5 Em Passe
+5 Em Intimidação
+5 Em Presença
+5 Em Furtividade
+5 Em Intuição
+5 Em Diplomacia
Marionetista
(Custo: 14 FO)
Uma vez por rodada e somente no seu turno o atacante controlador ganha +10 em
Intimidação (se for usar essa habilidade em seus adversários) ou Diplomacia (se for
usar em seus aliados) e rolar um dado contra Presença de um jogador que esteja a
10 pés de distância de si (não é permitido usar essa habilidade em jogadores que
estejam mais próximos e nem mais distantes do que a distância descrita), o jogador
não precisa rolar o dado se for em um jogador do seu time que esteja de acordo
com a jogada. Caso o atacante obtenha um sucesso no teste ele pode mover o
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jogador alvo em 10 pés em qualquer direção a sua escolha. Essa habilidade funciona
como se o atacante através de seus movimentos estivesse induzindo a
movimentação do seu alvo, não necessariamente precisando verbalizar algo para
seu alvo.
Chute Sofisticado
(Custo: 13 FO)
Um chute com curva extremamente alta feito de praticamente qualquer área que
dificulta muito a vida de todos os adversários defensores que tentem interceptar o
chute e até mesmo do goleiro pela sua curva inesperada.
Bônus de +3 Em Pontaria, não recebe penalidades por chutar das laterais do campo,
pode chutar com pontaria mesmo estando fora da grande área, além disso,
defensores e o próprio goleiro possuem -2 para reagir/defender este chute.
Enganador de Percepções
(Custo: 16 FO – Duração: 2 Rodadas – Custo para manter: 7 FO)
Você é um jogador escolhido por Deus ou simplesmente tão genial que é capaz de
controlar a sorte dentro do campo, você simplesmente é sortudo possuindo um dom
apenas seu.
Possui vantagem em qualquer teste de Sorte que o narrador pedir e soma +3 nestes
testes.
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Fake Shot
(Custo: 10 FO)
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O Multi-Funções
O Multi Funções como o próprio nome sugere é um jogador com pouco destaque
geral, suas habilidades são muito versáteis e aproveitando-se bem de brechas ele é
capaz de marcar seus gols ao mesmo tempo que possui reflexos e um esforço
surreal para ser um excelente defensor e um “pé no saco” de atacantes
problemáticos.
+3 Em Agilidade
+1 Em Potência
+1 Em Técnica
+1 Em Velocidade
Perícias ganhas:
+5 Em Defesa
+5 Em Reflexos
+3 Em Chute
+3 Em Cabeceio
+3 Em Pontaria
+5 Em Roubo de Bola
+3 Em Passe
+3 Em Corpo a Corpo
+3 Em Intuição
+3 Em Acrobacia
Habilidades do Multi-Funções:
Reação Explosiva
(Custo: 8 FO)
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Corpo Tipo Mola
(Custo: 10)
Exemplo: Após executar um teste de acrobacia para fazer um peixinho para tentar
cabecear a bola em direção ao gol, você ganha o bônus de +3 em Cabeceio.
Última Defesa
(Custo: 12 FO)
Consumido por um ego momentâneo você pode se ver como o último pilar que
mantém o sonho dos seus companheiros vivos de não receber o gol, as vezes por
ser o goleiro ou por ser o último defensor para parar um monstro que vem para
destruir os seus sonhos e os sonhos de todo o seu time.
Desde que você esteja dentro ou a até 5 pés de distância da grande área e ser o
último defensor do seu time de frente para o adversário você soma +5 em testes de
Reflexo, Acrobacia, Roubo de Bola e Defesa.
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O Atacante Saltador
O atacante saltador geralmente é um jogador que se destaca por sua altura ou
impulsão (as vezes por ambos), um verdadeiro gênio que domina os céus com suas
cabeçadas ou jogadas aéreas no geral, sendo capaz de rivalizar sua consciência
corporal no ar com um Caçador de gols acrobático.
+3 Em Potência
+3 Em Agilidade
E as seguintes perícias:
+7 Em Cabeceio
+3 Em Chute
+5 Em Corpo a Corpo
+5 Em domínio (apenas no ar)
+3 Em Reflexos
+5 Em Passe
+3 Em Roubo De Bola
Pressão Do Gigante
(Passiva)
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Impulso Aprimorado
(Custo: 12 FO)
Você treinou e dedicou muito do seu tempo para aperfeiçoar seu impulso e potência
em finalizações de cabeça, sendo considerado independentemente da sua altura um
perigo quando o assunto é matar o jogo de cabeça.
Você adquire +10 em testes de impulso (rolados contra a Acrobacia) dos seus
adversários e +5 em Cabeceio.
Grandes Proporções
(Requisito: Possuir uma altura maior que 1,90 – Passiva)
Com seu corpo maior do que a maioria dos jogadores você é capaz de adquirir
vantagem em cima disso para marca-los e roubar a bola de seus pés sendo até
mesmo capaz de chutar rapidamente após surpreender seu adversário.
Quando estiver marcando um jogador Dominador Superior ele perde metade dos
seus benefícios ganhos pela sua habilidade Domínio sob Pressão, além disso,
quando estiver marcando um adversário você pode chutar logo passar a bola como
reação imediata recebendo um bônus de +5 em Chute ou Passe se for bem sucedido
em um teste de Roubo de bola contra seu oponente.
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O Defensor Espacial
Muitos jogadores no Blue Lock são atacantes geniais com qualidades de finalização
excepcionais sendo considerados monstros por qualquer pessoa... Todavia, para
parar esses monstros existe alguém, um jogador que abdicou de grandes qualidades
ofensivas para simplesmente destruir o ego desses monstruosos atacantes que
existem no Blue Lock e no mundo como um todo. Estes jogadores são os Defensores
Espaciais, capazes de matar tentativas de ataques em instantes e anularem
completamente o egoísmo dos seus oponentes.
+4 Em Potência
+4 Em Agilidade
+1 Em Técnica
+2 Em Ego
Perícias:
+7 Em Defesa
+7 Em Roubo De Bola
+5 Em Acrobacia
+5 Em Reflexos
+5 Em Passes
+5 Em Corridas a Longas Distâncias
+5 Em Intuição
+5 Em Corpo a Corpo
+2 Em Chute
Bote Da Serpente
(Custo: 15 FO)
+6 Em Roubo De Bola e Acrobacia. Além do bônus dado por esta habilidade, como
reação após utiliza-la o Defensor pode declarar que irá “isolar” a bola, fazendo um
teste de Passe somando sua Potência para lançar a bola o mais longe possível.
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Se o Defensor desejar fazer isso ele rolará 1d4 para definir em qual ponto ela irá cair,
sendo os seguintes possíveis pontos:
1 – Lateral Direita
2 – Meio do campo 5 pés para a direita
3 – Meio do campo
4 – Lateral Esquerda
Defesa Impenetrável (v1)
(Custo: 15 FO – Duração: 2 Rodadas – Custo para manter: 6 FO)
Como um jogador com olhar capaz de penetrar qualquer tática ofensiva você utiliza
de reflexos apurados e um instinto praticamente perfeito para reagir a jogadas dos
oponentes desde que eles estejam dentro da sua área de efetividade.
+6 Em Potência
+2 Em Velocidade
E as seguintes perícias:
+7 Em Corpo a Corpo
+5 Em Chute
+3 Em Reflexos
+2 Em Corridas a Longa distâncias
+1 Em Explosão
Objeto Imóvel
(Custo: 10 FO)
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Perseguidor Insistente
(Custo: 12 FO)
Mesmo quando perde a bola ou quando é driblado você usa sua teimosia para voltar
a marcar seu adversário e perturba-lo impedindo que ele prossiga avançando
normalmente.
Recebe +5 Em testes de Reflexo e Explosão e pode usar sua reação após perder a
bola para tentar passar em um teste de DT 16, se obtiver sucesso você se
reposiciona a frente do atleta que roubou sua bola impedindo-o de continuar se
movendo após roubar sua posse.
Marcação Monstruosa
(Custo: 14 FO)
Ao usar essa habilidade você impõe a condição de estar flanqueado mesmo que só
você esteja marcando o adversário, em caso de você e mais um jogador estarem
marcando o mesmo oponente ele é considerado totalmente flanqueado (possuindo
-6 para driblar).
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O Vilão do Campo
Um jogador extremamente egoísta incontrolável e imprevisível para seus aliados e
adversários, sendo capaz de impor sua presença e fazer com que qualquer um
obedeça a sua vontade absoluta, um finalizador capaz de destruir qualquer ego
quando decide jogar a sério.
+3 Em Potência
+3 Em Ego
+2 Em Técnica
+5 Em Chute
+5 Em Drible
+5 Em Intimidação
+5 Em Corpo a Corpo
+5 Em Reflexos
Área do Rei
(Passiva)
Você possui uma área de domínio onde sua finalização é extremamente elevada, se
tornando um perigo extremo quando consegue chegar dentro dela.
Você ganha +8 em Chute dentro da sua área do rei, ela é uma área em círculo de 5
pés de diâmetro, essa área pode ser em qualquer espaço do campo dentro da Zona
A ou mais para frente. O jogador uma vez que estipule essa área não poderá altera-
la.
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Imprevisibilidade Do Rei
(Passiva)
Você não se move por caminhos convencionais e nem pelos não convencionais
geralmente calculados pelos jogadores que possuem percepções, sendo capaz de se
mover sem que ninguém entenda/preveja suas jogadas.
Olho Do Predador
(Custo: 15 FO)
Sendo um finalizador com além de um físico muito bom, mas também capacidade
racional para finalizar no momento certo causando uma penalidade forte no goleiro
que tentar defender o gol.
Você causa desvantagem no goleiro que tentar bloquear seu chute e ganha +5 na
perícia de Chute.
Filosofia Imperial
(Passiva)
Você possui uma filosofia inerente ao seu ego inquebrável que lhe guia para a
vitória, sua disciplina fortalece sua força enquanto você a segue e é capaz de se
manter leal a ela.
Quando o jogador adquire essa habilidade o jogador definirá uma filosofia simples
que deve ser clara em sua descrição, enquanto você se mantém leal a essa filosofia
no jogo você ganha +3 em Chute.
Exemplo de filosofia: Não Passar – Minha filosofia é nunca tocar a bola quando
recebo a bola independentemente do quão melhor posicionado para marcar o gol
ou em mais vantagem meus aliados estão.
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Não Recuar: Sou um atacante, por conta disso eu nunca irei recuar para além da
metade do campo ou ajudarei na defesa. Roubarei a bola apenas se for para
benefício de marcar o meu próprio gol em seguida.
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O Goleiro
O goleiro pode ser uma função muito pouco desenvolvida no Blue Lock, mas nem
por isso se torna menos útil ou menos satisfatória para quem jogar com ela, ser
capaz de impedir o gol quando todos pensam que o jogador tem tudo para marca-lo
é uma sensação maravilhosa que apenas o goleiro tem o prazer de sentir.
+8 Em Agilidade
+3 Em Velocidade
E as seguintes perícias:
+8 Em Defesa
+5 Em Passe
+5 Em Reflexo
+5 Em Acrobacia
Habilidades do Goleiro:
Indução
(Custo: 14 FO)
Sendo o goleiro a última linha de defesa na maioria dos casos, você se tornou
extremamente hábil em induzir o adversário a chutar em um ângulo específico e por
consequência, de defender o ponto que deixou “exposto” para o atacante.
O adversário recebe desvantagem em seu teste de Chute. O goleiro deve usar essa
habilidade depois do adversário declarar que irá chutar, mas antes de rolar seus
dados.
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Coordenar Contra-Ataque
(Custo: 10 FO)
Após a defesa um goleiro comum pode começar a ouvir gritos dos seus
companheiros pedindo pela bola e acatar a algum deles, mas, um goleiro
diferenciado dos demais é capaz de ele mesmo coordenar através de suas palavras
um membro do seu time que ele deseje passar, e através de suas instruções de
posicionamento ele é capaz de direcionar o seu alvo a uma posição perfeita para
iniciar o contra golpe no time adversário.
Última Esperança
(Custo: 17 FO)
Se alongando no último nível possível que suas articulações permitem para bloquear
com o último fio de esperança o chute do adversário.
Após ver o resultado rodado no dado o jogador pode usar a habilidade e rolar
novamente o dado e somar +10 nessa rolagem.
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O Ninja
O ninja é um jogador capaz de camuflar sua presença e utilizar disso para auxiliar os
armadores do time a executarem seus passes e vez ou outra na partida aproveitar-
se da sua “invisibilidade” para achar uma oportunidade de gol.
+2 Em Agilidade
+2 Em Técnica
+1 Em Ego
+1 Em Velocidade
E as seguintes perícias:
+7 Em Furtividade
+4 Em Pontaria
+5 Em Presença
+5 Em Passe
+5 Em Roubo de Bola
Habilidades do Ninja:
Caminhar Fantasma
(Custo: 11 FO)
+5 Em testes de Furtividade
Roubo Fantasma
(Custo: 12 FO – Duração: 3 Rodadas – Para manter: 7)
De maneira sútil você é capaz de se aproximar dos seus adversários sem ser notado
e roubar a posse da bola agilmente.
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Chute Sombrio
(Custo: 16 FO)
Você é capaz de chegar na grande área do gol sem ser notado pelos seus adversários
e pelo goleiro, sendo tarde demais quando notam sua presença.
Você é capaz de agir tão rapidamente que você não é detectado mesmo tocando na
bola por fazer isso com muita velocidade.
Quando receber um passe do seu aliado, desde que esteja na condição de furtivo
você pode fazer uma reação para conceder 5 pés de deslocamento para o jogador
que passou a bola para si. Além disso, você não perde a condição de furtivo
executando esta jogada, se já não bastasse todos esses benefícios, ainda ganha +5
em testes de Passe.
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