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Rpg

Escrito por: Manjiro_O`Zeno


Design por: Antonio P. Grandin
Criação da Ficha Para Blue Lock RPG
Atributos: Os atributos no usar outro atributo de acordo com a
sistema de Blue Lock RPG são bem compreensão do narrador.
simples, eles basicamente medem o
número máximo que um jogador pode Técnica: Técnica demonstra a
ter em uma perícia respectiva a um capacidade de cumprir questões que
atributo. Ou seja, se um jogador possui exigem mais finesse do seu atleta,
Potência 6, ele pode ter uma perícia de aptidões como drible, passe,
Chute com valor máximo de +6 e os movimentos acrobáticos, domínio e a
atributos são divididos em: pontaria do seu atleta. Todas essas
competências estão agrupadas neste
Potência atributo de suma importância para
Técnica meio campistas e jogadores mais ágeis
Velocidade e flexíveis.
Agilidade
Ego Velocidade: A velocidade do seu
Fôlego personagem representa o quão rápido
ele consegue atravessar de um ponto A
Respectivamente cada um dos para um ponto B do campo,
atributos compõem o inteiro que forma geralmente uma competência muito
um atleta no Blue Lock. O conjunto de útil para jogadores que pretendem
atributos mostra onde um jogador é auxiliar no lado ofensivo e defensivo,
hábil, onde ele possui algo para evoluir pois com sua alta mobilidade é capaz
e como cada jogador pode usar sua de avançar rapidamente e servir como
arma para vencer os jogos. Cada opção de passe e recuar rapidamente
atributo possui um propósito, algo que para tentar interceptar ou ao menos
ele permite o jogador fazer, e serão mitigar a velocidade do ataque do
explicados a seguir: adversário.

Potência: Potência é o atributo que Agilidade: A agilidade engloba fatores


mede a potência do chute do seu importantes para defensores e também
personagem, um jogador com altos para jogadores mais equilibrados. Este
valores no atributo de potência atributo pode representar tanto noções
geralmente é aquele atleta matador de roubo de bola do seu jogador
capaz de finalizar o lance com um chute quanto para saber o quão bem e o
feroz para marcar o gol. Potência, por quão rápido ele reage a adversidades
via de regra, é o atributo que é usado recorrentes do campo. Jogadores com
para chutar/finalizar, entretanto podem bons números em agilidade geralmente
haver habilidades que digam o são um incômodo bem grande para
contrário e ainda podem também haver atacantes desavisados.
finalizações acrobáticas que podem

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Ego: Ego é aquilo que mede o espirito Para cada atributo possui uma lista
do seu personagem e sua capacidade com algumas perícias que são formas
de impor ele dentro da partida. mais específicas de usar os seus
Personagens com valores altos em ego atributos. Exemplo: Um jogador pode
tendem a ser bem excêntricos e se ter um bom valor na perícia de Passe e
destacarem mesmo com poucas no atributo de Técnica, mas não
palavras ou atitudes. Jogadores com necessariamente é um bom driblador,
bons modificadores neste atributo são isso porque são perícias diferentes que
capazes de impor sua vontade em cima mostram diferentes competências de
de membros tanto da sua própria um mesmo atleta.
equipe quanto até nos adversários
dependendo da situação.

Cada atributo possui uma lista diferente, e essas listas são as seguintes:

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Potência Técnica
Corpo a Corpo: Corpo a corpo é a Pontaria: Pontaria é um método de
perícia usada para demonstrar a força chute mais sofisticado que demonstra
física de um personagem. Corpo a mais competência técnica do seu
corpo pode ser usada em diversas jogador do que necessariamente um
situações, mas uma das opções que canhão absurdo. Sua principal
pode ser bem recorrente, é para um problemática chutando com esta
jogador tentar travar a passagem de perícia é que sua área de efetividade é
outro atleta com o próprio corpo. reduzida, geralmente sendo possível
Jogadores que não possuam chutar com ela apenas dentro da
habilidades que digam que podem usar grande área (exceto caso uma
corpo a corpo para “driblar” seu habilidade diga o contrário). Pontaria
adversário ainda podem usar essa também pode ser usada em bolas
perícia para isso, todavia, em caso de paradas.
um resultado menor que 18 no valor
final, o jogador irá marcar uma falta. Domínio: O domínio é bem auto
explicativo, ao receber um passe que
Cabeceio: A habilidade de cabeceio de tenha tido uma DT para ser feito (seja
um jogador é mostrada por essa por ter sofrido algum tipo de mudança
perícia, servindo tanto para efetuar de trajetória ou pela distância) o
passes de cabeça quanto para executar narrador pode exigir um teste de
finalizações. domínio para que o atleta consiga
deixar a bola segura. Um teste de
Chute: Chutar a bola é definitivamente domínio mal sucedido pode resultar na
algo de extrema importância, não? E bola acabar se afastando um pouco do
para marcar este gol a perícia de Chute jogador, por conta dessa distância
é essencial pois demonstra o quão jogadores próximos podem tentar
monstruoso seu chute pode ser. A interceptar em seus respectivos turnos.
perícia de chute mostra o quão forte e
destrutivo é um chute, não Passe: A perícia de passe é útil para
necessariamente representando uma praticamente qualquer jogador (talvez
técnica sofisticada, limpa e bela, mas não no Blue Lock, né?) esta aptidão é
sim, um canhão que destrói o que vier extremamente útil para qualquer tipo
na frente. de passe, cruzamentos, passes em
profundidade e passes curtos.

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Drible/Finta: A competência de drible é
extremamente útil em um sistema que
busca o egocentrismo de seus atletas,
Velocidade
Corrida a longa distância: As vezes,
jogadores com bons números em drible
talvez em raras ocasiões a bola caia
são jogadores ágeis e verdadeiras
afastada da maioria dos jogadores por
pontas de lanças capazes de atravessar
alguma razão. Nesses raros ocorridos,
as linhas inimigas com ferocidade e
quando dois jogadores tentam disputar
sem piedade.
sua velocidade para chegarem na bola
Intuição: Intuição possui algumas primeiro, é necessário um teste nessa
serventias, entre elas a capacidade de perícia, em suma, qualquer corrida para
perceber jogadores furtivos através de alcançar a bola que estiver a partir de
“instintos” que as vezes o jogador nem 15 pés ou mais, essa perícia será
mesmo percebe que teve. Além disso, utilizada.
intuição também pode ser utilizada
Explosão: Em algumas ocasiões tão
para tentar entender alguma estratégia
raras quanto as que a bola é
dos adversários.
completamente isolada citada acima,
Roubo De Bola: Roubo de bola é uma ainda podem haver situações em que
perícia utilizada por jogadores tanto um passe em profundidade é feito e
nas alas ofensivas quanto defensivas. dois jogadores de times adversários (ou
Roubar a bola é uma técnica que torna não) queiram disputar para pegar a
qualquer jogador um perigo geral, um bola primeiro. Se esse passe estiver a
teste de Roubo De Bola é utilizado menos de 15 pés de distância dos
sempre como reação para tentar jogadores, eles irão testar sua explosão,
roubar a bola de um jogador que tenta a capacidade que suas pernas possuem
driblar. de entrar em um “frenesi” para
acelerarem o máximo possível em uma
Furtividade: A furtividade é usada distância menor.
quando um jogador deseja
mascarar/ocultar sua presença dentro
de campo. Essa é uma perícia perigosa
pois se coordenada do jeito errado
pode acabar escondendo o jogador dos
próprios companheiros de time e
acabar estragando uma possível tática.
Um jogador furtivo obtém os benefícios
da condição Furtivo.

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Agilidade Ego
Acrobacias: Uma perícia muito Intimidação: Intimidar é algo que
abrangente mas que talvez haja poucas muitos jogadores podem acabar
oportunidades de uso durante uma fazendo conscientemente ou não,
partida, antes de efetuar chutes intimidar é a capacidade de um jogador
acrobáticos como um voleio ou jogadas impor medo ou um sentimento de que
semelhantes o narrador pode exigir um ele é perigoso/uma ameaça para um
teste de acrobacia para confirmar o alvo. Um jogador pode rolar
quão bem o seu personagem é capaz intimidação contra um teste de
de executar esta acrobacia, no geral Presença do alvo. Se o jogador obtiver
desde que seja um resultado mediano um sucesso por 3 de diferença, o
(acima de 10) o jogador terá sucesso e jogador intimidado sofre -2 durante 2
poderá usar seu chute normalmente, rodadas em testes contra esse jogador,
em caso de um acerto crítico (20) o se o jogador obtiver um sucesso no
jogador ganhará um bônus de +2 na teste de intimidação por 6 a penalidade
sua rolagem, e em caso de um dura uma rodada extra e ao invés de -2
resultado abaixo de 6 o jogador irá é -3. Em caso de um 20 natural o
falhar no chute. jogador alvo irá travar por 1d2+1
rodadas ficando em estado de choque
Reflexos: Uma perícia muito utilizada completamente assustado com a aura
para reagir a possíveis adversidades de quem lhe intimidou.
que podem ocorrer na partida.
Defensores principalmente podem se Presença: Presença pode se resumir
aproveitar desta perícia para tentarem em: resiliência mental, muitas vezes em
se jogar na frente de chutes para uma partida talvez não seja perceptível
desviarem a finalização para fora do gol o quanto de estresse psicológico os
ou algo assim, mesmo sendo bem útil jogadores são colocados tanto pela
para defensores, nada impede de pressão da torcida quanto por possíveis
jogadores de zonas ofensivas afrontes do time adversário ou até
conseguirem se aproveitar dela de críticas do próprio time. Presença
alguma forma. representa o quão bom seu
personagem é em lidar com esse tipo
Defesa: Perícia centralmente dedicada de stress e o quanto sua mente é capaz
aos goleiros que podem utilizar das de resistir a isso.
suas mãos para bloquearem os chutes,
entretanto jogadores que fiquem na
barreira em uma cobrança de falta
também podem usar essa perícia para
medirem o quão bem usam seu
impulso e corpo para bloquearem
ângulos de gol ou passes perigosos.

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Diplomacia: Diplomacia é uma perícia Enganação: Usado em diversas
talvez subestimada, pode ser usada em situações não sendo apenas uma
jogadores que foram intimidados e enganação verbal, ou seja, não apenas
caso o jogador que rolar Diplomacia uma manipulação de palavras para
obtenha um resultado igual ao teste ou contar uma mentira ou ocultar uma
superior ao teste de intimidação que a verdade, mas também servindo como
“vitima” sofreu, a vitima se livrará da uma espécie de enganação dentro do
penalidade. Em caso da vitima estar em jogo em si, essa perícia pode ser usada
estado de choque será necessário que por um jogador para tentar enganar
o teste de diplomacia tenha um valor seu oponente que está tentando
final superior a 20. bloquear seu caminho, fingindo ir para
um lado e indo para o outro por
exemplo, enganação tem utilizações
bem versáteis variando de acordo com
seu modo de uso.

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Classes
Não somente de atributos e perícias vive o jogador, não é mesmo? As classes
mostram ainda mais a fundo quais são as especialidades do seu atleta dentro do
RPG, as classes dão bônus em atributos e o mais importante e que devem ser
explorados com maior cuidado ao mesmo tempo que com ferocidade dos
jogadores... As habilidades!

Habilidades são capacidades que os jogadores declaram usar durante a partida e


elas gastam fôlego do seu personagem, mostrando o cansaço e dificuldade que é
executar essas técnicas com maestria.

Se você for atento, terá notado que fôlego faz parte dos seus atributos, todavia, não
foram explicados devidamente igual aos outros, por que isso? É bem simples na
verdade! Fôlego diferentemente dos outros atributos não é algo continuamente
usado e funcionam mais como uma espécie de “mana” para o seu personagem e não
necessariamente como um atributo igual aos outros. Para definir quantos pontos de
fôlego você possui, você deve rolar 2d15 e então terá seus pontos definidos. Para
aventuras é recomendado ao narrador conceder no mínimo 12 pontos, entretanto,
para desafios maiores ou coisa assim, narradores “impiedosos” podem optar por
deixarem jogadores com baixos valores de fôlego, o que resultará em poucos usos
de habilidades durante uma partida.

Por fim, cada classe é única e deve se extrair o máximo de sua classe para que seu
jogador evolua de ranking dentro do Blue Lock, somente aqueles que são capazes de
se reinventar, evoluírem e modificarem suas armas nos momentos de necessidade
serão capazes de avançarem e se tornarem o melhor centroavante do mundo!

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O Playmaker
O playmaker, ou também conhecido como craque do time é uma classe de
excelência para aqueles que buscam compor qualquer elenco sem muita dificuldade,
capaz de finalizar para o gol, executar passes com precisão e driblar com maestria o
playmaker é praticamente um jogador perfeito capaz de orquestrar o time ou até
servir como um atacante matador que infiltra e finaliza.

Sendo um Playmaker o jogador ganha os seguintes bônus em seus atributos:

+3 Em Técnica
+2 Em Agilidade
+2 Em Ego

E ganha as seguintes perícias:

+5 Em Passes
+5 Em Drible
+5 Em Corpo a Corpo
+5 Em Pontaria
+5 Em Roubo de Bola
+5 Em Intuição

Cada classe possui uma lista de habilidades as quais o jogador escolherá apenas
uma para iniciar no Blue Lock, no caso do Playmaker, suas habilidades são:

Percepção Espacial – Armador


(Custo: 11 Pontos de fôlego – Duração: 3 Rodadas – Passará a custar 2 pontos de
fôlego para manter ativa após as 3 rodadas)

Seu olhar aguçado reunido com sua genialidade e percepção territorial lhe concede
uma visão praticamente divina para analisar possíveis passes que levariam seu time
a marcar um gol ou rotas de infiltração para dentro da grande área que auxiliariam
você mesmo a marcar.

Enquanto com a Percepção ativa você ganha os seguintes benefícios:


+7 para passes, +5 para pontaria e +4 para dribles.

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Sincronização
(Custo: 7 Pontos de fôlego – Duração: 2 rodadas – 2 Pontos para manter depois da 2°
rodada)

O playmaker escolhe um jogador do time voluntário e cria uma espécie de


sincronização usando-se de sua genialidade para isso. Através dessa sincronização
ambos os jogadores adquirem uma precisão entre seus passes coordenando seus
movimentos com maestria em campo para criarem uma oportunidade de
finalização.

Enquanto a Sincronização estiver ativa, ganha os seguintes benefícios:

+10 Em passes apenas entre esses dois jogadores

Olhar do Tirano
(Custo: 8 Pontos de fôlego)

Usando de uma aura intensa o playmaker é capaz de tentar implantar uma ideia na
mente de um companheiro que se vê praticamente obrigado a obedece-la.

Ao usar o Olhar do Imperador, ganha o seguinte benefício:

O playmaker ganha +5 em um teste de Diplomacia ou Intimidação contra um


companheiro de time, que, caso queira resistir a ideia imposta pelo playmaker, deve
fazer um teste de Presença para não cumprir as exigências.

Chute Preciso
(Custo: 10 Pontos de fôlego)

Com um chute extremamente preciso o playmaker é capaz de matar um lance sendo


capaz de chutar de ângulos improváveis sem dificuldades e com genialidade.
Com o Chute Preciso recebe os seguintes benefícios:

+5 Em Pontaria e não recebe a penalidade de -2 imposta geralmente por chutar das


laterais.

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O Dominador Superior
O dominador superior é um jogador que possui uma arma muito clara que o destaca
perante os demais, seu domínio de bola é capaz de fazê-lo ficar à frente de muitos
marcadores e abre brechas para suas próprias jogadas, um jogador extremamente
difícil de se marcar e de impedir que domine a bola sendo bem cirúrgico em cada
toque e uma arma extremamente perigosa quando bem utilizada.

Sendo um Dominador Superior o jogador ganha os seguintes bônus em seus


atributos:

+3 Em Técnica
+2 Em Agilidade
+2 Em Ego

E ganha as seguintes perícias:

+5 Em Domínio
+5 Em Acrobacia
+5 Em Pontaria
+5 Em Drible
+5 Em Enganação

Habilidades do Dominador Superior:

Domínio em Pleno Ar
(Custo: 9 FO (FO = Pontos de fôlego))

Logo após receber um passe pode declarar querer usar essa habilidade, um domínio
preciso que mata o giro e impacto da bola perfeitamente ainda no ar, um domínio
acrobático e extremamente difícil de ser impedido a princípio.

Ganha os seguintes benefícios ao usar Domínio em Pleno Ar:


+5 Em testes de Domínio, +5 Em Acrobacia e na primeira ação do seu próximo turno
o jogador terá vantagem em seu teste.

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Armadilha De Domínio
(Custo: 8 FO)
Um domínio surreal capaz de no último instante redirecionar a bola para outra
direção e praticamente quebrar as pernas de qualquer marcador desavisado.

Bônus ao usar Armadilha De Domínio:

O dominador realiza um teste de enganação logo após dominar a bola (ou seja,
precisa ser logo após receber um passe) contra um teste de Intuição do seu
marcador. Se o dominador obtiver um sucesso no seu teste ele consegue abrir um
espaço de 5 pés para a esquerda ou direita, variando de acordo com a situação.

Domínio Sob Pressão


(Custo: 12 FO)

Mesmo sendo marcado um jogador da classe de dominador é capaz de ser perigoso


com extremo nível de eficiência em seus domínios.

Bônus ao usar Domínio Sob Pressão:

+7 Em testes de domínio mesmo sendo pressionado por uma marcação.

Impulso Do Gênio
(Custo: 16 FO – Duração:2 Rodadas)

O jogador desperta entrando em um estado de concentração extrema para marcar


seu próximo gol e vencer a partida.

Bônus ao usar Impulso Do Gênio:

+5 Em Drible, +5 em Pontaria e +5 em Roubo De Bola

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O Velocista
O velocista é extremamente hábil em rapidamente perfurar a defesa adversária em
um contra-ataque, jogadores velocistas são extremamente perigosos contra
adversários mais lentos criando facilmente uma distância considerável entre eles e
ficando livre para marcar. Jogadores que possuem uma arma simples, porém, muito
útil em qualquer time.

Sendo um Velocista você ganha os seguintes bônus em seus atributos:

+3 Em Velocidade
+2 Em Potência
+1 Em Agilidade
+1 Em Ego

E as seguintes perícias:

+5 Em Drible
+5 Em Corrida longa distância
+5 Em Roubo De Bola
+5 Em Corpo a corpo
+5 Em Chute
+5 Em Explosão

Habilidades do Velocista:

Drible Com Adiantamento


(Custo: 8 FO)

Com extrema força em sua perna o velocista faz um “drible” que mais parece uma
arrancada com tudo passando seu adversário para trás com todo o potencial da sua
velocidade.

Bônus ao usar Drible com Adiantamento:

Você ganha +5 em Explosão e pode usar para driblar seu adversário.

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Voo Pelo Campo
(Custo: 13 FO)
Tensionando ao extremo suas pernas e músculos inferiores você dispara como uma
pantera avassaladora chegando onde deseja praticamente em questão de uma
fração de segundos.

Bônus ao usar Voo Pelo Campo:

+10 Em testes de Corrida a longa distância e +5 pés de deslocamento nesta rodada.

Chute Veloz
(Custo: 6 FO)

Chutando com toda a potência que você possui você é capaz de aproveitar-se da sua
velocidade para emendar um chute destrutivo através dela.

Bônus ao usar Chute Veloz:

O Velocista utiliza sua perícia de Chute normalmente, mas soma seu atributo de
Velocidade na finalização.

Fora da Bola
(Habilidade Passiva)

Seu movimento em campo assemelha-se a um pássaro no céu sendo capaz de


manter uma excelente constância em sua velocidade diferentemente de alguns
outros velocistas que podem possuir um pico mas perder esse ritmo rapidamente.

Bônus ao usar Fora Da Bola:

O jogador possui +5 pés de deslocamento enquanto não estiver em posse da bola.

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O Especialista Espacial
Um jogador oportunista extremamente tático capaz de criar brechas através de seus
passes. Possui um estilo de jogo semelhante ao Playmaker, entretanto seus estilos
se diferenciam em suas percepções sobre o campo principalmente, além de algumas
aptidões e métodos para conseguir marcar o gol.

Sendo um Especialista Espacial você ganha os seguintes bônus em seus atributos:

+3 Em Ego
+3 Em Potência
+2 Em Agilidade

E as seguintes perícias:

+5 Em Diplomacia
+5 Em Intimidação
+5 Em Enganação
+5 Em Chute
+5 Em Passe
+5 Em Furtividade

Habilidades do Especialista Espacial:

Percepção Espacial Do Egoísta


(Custo: 11 FO – Duração: 3 Rodadas – 2 FO para manter depois das 3 rodadas iniciais)

Como um verdadeiro líder tático do time você é capaz de conduzir o jogo ao seu
favor para fazer seu gol e além disso possui um forte instinto para sentir o gol vindo
de alguém.

Ao usar a Percepção Espacial Do Egoísta você ganha os seguintes benefícios:

O Egoísta ganha +5 em testes de Intuição, e jogadores do seu time que estejam a até
10 pés de distância de você rodam D20 de sorte e aquele que obtiver o melhor dado
terá “mais chances de gol” recebendo +3 em testes de Chute ou Pontaria para
finalizar, o próprio Especialista também deve rodar esse dado e se obtiver o melhor
resultado este bônus contará para si mesmo, ganhando além do bônus natural,
ganhará também em Furtividade. Por rodada os jogadores devem rolar novamente
os dados, exceto se o próprio Especialista tiver obtido o melhor resultado.

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Tiro Direto
(Custo: 5 FO)

Você possui um chute direto extremamente mais calibrado do que a maioria dos
jogadores, tanto em termos de potência quanto outros aspectos que englobam um
chute bem executado, sendo uma arma extremamente poderosa quando mesclada
com um bom posicionamento.

Ao usar Tiro Direto você ganha os seguintes benefícios:

+5 em Chute ou Pontaria e não recebe penalidade alguma ao chutar sem dominar a


bola e pode chutar como reação.

Gênio da Adaptação
(Custo: 12 FO – Duração: 2 Rodadas – 3 FO para manter em rodadas sequentes)

Sendo um atacante com pouca capacidade de drible você precisa se adaptar da


melhor forma possível para conseguir fazer um bom jogo, se desconstruir é uma
força e você sabe usar isso de maneira perfeita.

Bônus ao usar Gênio Da Adaptação:

Quando usar a habilidade você pode adquirir +5 em qualquer perícia que ainda não
possua proficiência pela duração da habilidade.

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O Finalizador Clínico
Um jogador extremamente destrutivo e semelhante a alguns outros estilos de jogo
possui uma arma única, seu chute. Um atacante extremamente capacitado e
possivelmente o melhor para a função de centroavante sendo um canhão
completamente de outro nível para ser parado. O finalizador acima de qualquer
outro estilo de jogo é aquele que se aproveitará de qualquer brecha para marcar.

Sendo um Finalizador Clínico você ganha os seguintes bônus em seus atributos:

+4 Em Potência
+1 Em Agilidade
+2 Em Ego

E as seguintes perícias:

+5 Em Chute
+5 Em Drible
+5 Em Corpo a Corpo
+5 Em Cabeceio
+5 Em Domínio
+5 Em Reflexos

Habilidades do Finalizador Clínico:

Ambidestro
(Custo: Passiva)

Um jogador finalizador capaz de finalizar com qualquer uma das pernas é um perigo
muito maior do que aparenta por não haver muitas situações em que um jogador
consiga impedir seu chute, afinal, mesmo que ele tape um ângulo para sua perna
direita, você é capaz de angular um chute com a esquerda.

Bônus ao possuir a habilidade de Ambidestro:

Você possui +3 em todos os seus chutes.

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Sai De Cima
(Custo: 8 FO)

Seu físico monstruoso lhe abençoa com uma força praticamente sobrenatural sendo
capaz de subjugar marcadores que tentem impedir seus lances.

Bônus ao usar Sai de Cima:

Ganha +5 em Corpo a Corpo para tentar se desvencilhar da marcação.

Finalizador De Longa Distância


(Custo: 12 FO)

Sendo um finalizador clínico os seus adversários devem se preocupar com você


mesmo estando distante da grande área ou proximidades, sua finalização é
destrutiva a uma distância muito maior.

Bônus ao usar Finalização De Longa Distância:

Você é capaz de chutar do início da zona A ou das laterais sem receber penalidades.

Finalização Oportunista
(Custo: 14 FO)

Um finalizador é capaz de chutar de qualquer ponto do campo, com qualquer perna


e principalmente, a qualquer momento, criando a sua própria sorte e oportunidade
de qualquer ponto da grande área.

Bônus ao usar Finalização Oportunista:

Quando um jogador errar um chute ao gol, você pode rodar um teste de Reflexos DT
17, se obtiver sucesso você pode tentar entrar no meio da trajetória do chute para
tentar corrigi-lo. Você não possui penalidade para o teste de Reflexo, mas, para o
teste de Chute você possui -2 para representar a dificuldade de corrigir o chute, essa
penalidade é perdida em caso de um 20 natural no teste de Reflexos.

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O Driblador
Um jogador livre, imprevisível e fluído, um estilo de jogo com pouco raciocínio que
simplesmente segue seus instintos como uma fera que almeja evoluir e devorar a
tudo e a todos com a intensidade praticamente impossível de acompanhar.

Bônus nos atributos de um Driblador:

+3 Em Agilidade
+3 Em Técnica
+1 Em Ego

E as seguintes perícias:

+5 Em Drible
+5 Em Intuição
+5 Em Passe
+5 Em Acrobacia

Habilidades do Driblador:

Monstro Interno
(Custo: 16 FO – Duração: 2 Rodadas – 4 FO para manter posterior as 2 rodadas)

Um estilo de jogo tão individualista que apenas você mesmo é capaz de criar alguém
que lhe acompanhe, um monstro com forma humanoide feito de sombras que
somente você é capaz de ver. Este monstro clama por jogadas assombrosas e é
capaz de lhe mostrar possíveis passes que matariam a jogada se o jogador for bom o
bastante para acompanhar a intensidade do seu passe.

Bônus ao usar Monstro Interno:

Você soma +10 para seu passe, mas independente do seu valor no dado e resultado
final o jogador que receber terá que fazer um teste de domínio (exceto jogadores
com a habilidade de Chute Direto), com a DT 17, se obtiver um sucesso na DT o
jogador terá +3 para a sua finalização.

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Pico De Dopamina
(Custo: 20 FO – Duração: 2 Rodadas – 6 Para manter por rodada posterior as 2
rodadas)

Normalmente em algum momento ápice do jogo ou quando o driblador se sente


desafiado ele entra em um estado de alegria e motivação monstruosa que é capaz
de destruir qualquer lógica do esporte, expandindo ainda mais sua força capaz de
devastar o jogo.

Bônus ao usar Pico de Dopamina:

O driblador ganha +10 para driblar, +3 em Pontaria, +2 para Intuição e +2 para


Acrobacia, mas perde seus bônus em Passe proveniente de qualquer possível
habilidade.

Passe Rápido
(Custo: 8 FO)

Um passe de primeira pode ser muito eficaz em algumas jogadas para criar espaço
para uma finalização ou simplesmente facilitar a infiltração de um jogador em
alguma área do campo para a conquista de algum território, como um driblador
muitas vezes fazer um passe desse tipo pode simplesmente quebrar completamente
todo o sistema defensivo de um time ao fazer esse tipo de jogada.

Bônus ao usar Passe Rápido:

Quando receber um passe, pode usar sua reação para devolver o toque
rapidamente sem dominar ou servir como base para emendar para outro jogador
com velocidade. O driblador recebe +5 para efetuar o passe e o jogador que ele
escolher como alvo pode se mover 5 pés para qualquer lugar antes de receber o
passe.

Pedalada
(Custo: 8 FO)

Um drible que aparenta ser bem simples, entretanto, um driblador guiado por seu
ego e instinto acompanhado por uma velocidade explosiva de movimentos em suas
pernas para driblar pode tornar esse drible extremamente destrutivo.

Bônus ao usar Pedalada:

O jogador adquire +5 em drible.

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Chute Acrobático
(Custo: 8 FO)

Um driblador é capaz de fazer dribles, passes e finalizações muito bem, mas,


principalmente suas jogadas merecem ser extravagantes, desde seu domínio, seus
dribles e também suas finalizações.

Bônus ao usar Chute Acrobático:

O driblador adquire +5 em Pontaria.

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O Atacante Completo
Talvez pouco chamativo a princípio, mas isso se torna sua maior força quando bem
explorada. Um jogador capaz de atuar na defesa, no meio campo e no ataque com
igual efetividade, enquanto a maioria dos outros jogadores possuem uma arma
única extremamente chamativa e um atributo físico que destaca sua força como
atleta, o atacante completo pode ser considerado um jogador capaz de se equiparar
a qualquer um em bom nível em troca de muito esforço para isso.

Bônus nos atributos de um Atacante Completo:

O atacante completo possui 7 pontos para colocar nos atributos de acordo com sua
vontade, todavia não pode ultrapassar o valor máximo de +3 em um atributo.

Perícias do Atacante Completo:


Semelhante aos atributos, o Atacante Completo ganha 20 pontos para distribuir em
suas perícias colocando quantos pontos quiser (até um limite de +5) em perícias a
sua escolha.

Habilidades do Atacante Completo:

Dupla Dinâmica
(Custo: 13 FO – Duração: 2 Rodadas – Custo Posterior: 5 FO)

Como um camaleão social e pouco chamativo em campo, o atacante completo é


capaz de se adaptar a praticamente qualquer pessoa/jogador e seu estilo de jogo,
podendo em questão de segundos entender o que seus companheiros almejam
fazer e lhe auxiliando a realizar sua vontade.

Bônus ao usar Dupla Dinâmica:

É necessário que o Atacante Completo defina um jogador no inicio da partida para


sincronizar-se. Quando sincronizados os dois jogadores possuem uma sintonia ideal.
O Atacante Completo ganha +5 para fazer Passes para o jogador sincronizado, e o
próprio ao receber o passe define duas perícias para ganhar +3.

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Camaleão Imperfeito
(Custo: 20 FO)

Uma habilidade capaz de colocar você em nível de qualquer jogador dentro de


campo, não limitado a atacantes, mas sim cumprir qualquer função e entrar em
qualquer posição se equiparando aos gênios de suas funções, para um atacante
completo seu treino físico é ainda mais importante do que a maioria para que suas
cópias feitas através desta habilidade invejável sejam as mais perfeitas possíveis.

Bônus ao usar Camaleão Imperfeito:

O atacante completo pode copiar qualquer habilidade física de um atleta dentro do


campo vendo ela ser usada ao menos uma vez. O jogador declara que irá gastar a
cópia ao ver a habilidade e “armazena” em sua memória detalhe por detalhe da
execução da técnica que acabou de ver. Para copiar a habilidade é necessário um
teste referente a habilidade que ele deseja copiar para ver se ele é capaz de fazer a
cópia. Ou seja, se o jogador desejar copiar uma técnica de drible ele precisa fazer um
teste de drible DT 16 e caso alguma habilidade precise de um requerimento para ser
cumprida o atacante completo não pode copia-la a menos que possua o requisito
necessário para usa-la. Além disso, o jogador é incapaz de copiar técnicas que
dependam de noções individuais de um jogador ou fatores psicológicos, exemplo:
Qualquer Percepção Espacial e Monstro Interno.

A habilidade do camaleão não gasta seu fôlego para armazenar uma habilidade, o
gasto ocorre somente quando o jogador usar a habilidade copiada. É possível copiar
apenas uma habilidade por vez.

23
O Caçador de Gols
Muito semelhante ao finalizador clínico o caçador de gols é um extremo egoísta que
muitas vezes sua única preocupação é marcar gols e sentir ao máximo a dopamina e
adrenalina de ser o astro do time e fazer gols extremamente belos que intensificam
toda a atmosfera da partida. Também semelhante ao driblador seu estilo de jogo é
intenso e difícil de acompanhar para a maioria sentindo um enorme prazer em
matar a esperança dos seus adversários com um gol até então nunca visto. Um
monstro indomável para a maioria.

Bônus nos atributos de um Caçador de Gols:

+3 Em Potência
+2 Em Velocidade
+3 Em Ego

E as seguintes perícias:

+5 Em Chute
+5 Em Acrobacia
+5 Em Explosão
+5 Em Intimidação
+5 Em Enganação
+5 Em Corpo a Corpo

Habilidades do Caçador de Gols:

Chute Big Bang


(Custo: 10 FO)

Um chute de voleio extremamente forte e que é capaz de pegar seus adversários


completamente desprevenidos e intimidar os que estão a sua volta e presenciam de
perto toda a sua genialidade em finalizar.

Bônus ao usar Chute Big Bang:

Este chute necessita de um cruzamento para ser executado, o jogador ganha +5 em


acrobacia e Pontaria para executar um chute de bicicleta. Além disso, o jogador faz
um teste de intimidação contra o goleiro (se ele for humano) e qualquer defensor
que tentar reagir ao seu chute (os defensores fazem um teste de Presença) se o
atacante superar seus defensores no teste de intimidação eles possuem -2 em seus
testes para tentar reagir e impedir ou dificultar o chute.

24
Posicionamento do Às
(Custo: 8 FO)

Como um atacante extremamente competente você é capaz de encontrar um ponto


extremamente adequado para executar sua finalização.

Bônus ao usar Posicionamento do Às:

Ganha +5 para furtividade para se posicionar quando estiver na grande área, se


obtiver um sucesso contra um teste de Instinto dos jogadores adversários que
estiverem a 5 pés de distância de você, você ganhará +10 para Pontaria para a sua
finalização.

Drible Agressivo
(Custo: 8 FO)

Você é capaz de atravessar seu inimigo através da sua ferocidade e hostilidade


praticamente esmagando quem vier na sua frente com sua força amedrontadora.

Bônus ao usar Drible Agressivo:

Você pode driblar usando sua perícia de Corpo a Corpo e soma +6 para executar
esses movimentos, porém, como um jogador que não se importa com seus
adversários sua DT para não marcar falta executando esses “dribles” aumenta para
21.

Início Destrutivo
(Passiva)

No inicio da partida é comum os jogadores estarem aquecendo suas mentes e seus


corpos para o desenrolar do jogo, é normal jogadores não estarem em seu ápice
logo de começo por conta de precisarem aquecer seus chutes, dribles e psicológico
para aguentar o desenrolar da partida. Todavia, você é diferente, capaz de iniciar a
partida praticamente em 200% da sua capacidade você esmaga seus adversários já
no começo do jogo.

Bônus ao usar Início Destrutivo:

Nas primeiras 6 rodadas de um jogo o caçador de gols é capaz de finalizar com


extrema intensidade causando o caos no campo. Ganhando +8 em qualquer chute
que fizer, +5 em Corpo a Corpo e Explosão.

"tô" na
página
certa???

25
O Atacante Controlador
O atacante controlador é um jogador que usa o campo como um palco e seus
companheiros e adversários como marionetes, sendo capaz de usar todos ao seu
favor e manipula-los sem que percebam, sua força é sua capacidade de controlar
todos a sua volta para que sem que percebam ajam da forma que ele deseja e
abram caminho para seu gol.

Bônus nos atributos do Atacante Controlador:

+3 Em Técnica
+2 Em Ego
+1 Em Potência
+1 Em Agilidade

E suas perícias são:

+5 Em Pontaria
+5 Em Drible
+5 Em Passe
+5 Em Intimidação
+5 Em Presença
+5 Em Furtividade
+5 Em Intuição
+5 Em Diplomacia

Habilidades do Atacante Controlador:

Marionetista
(Custo: 14 FO)

Como dito anteriormente, a maior arma do controlador é saber controlar qualquer


pessoa dentro do campo e ser um perfeito marionetista que utiliza de suas aptidões
para acabar com o jogo usando apenas a sua mente.

Bônus ao usar Marionetista:

Uma vez por rodada e somente no seu turno o atacante controlador ganha +10 em
Intimidação (se for usar essa habilidade em seus adversários) ou Diplomacia (se for
usar em seus aliados) e rolar um dado contra Presença de um jogador que esteja a
10 pés de distância de si (não é permitido usar essa habilidade em jogadores que
estejam mais próximos e nem mais distantes do que a distância descrita), o jogador
não precisa rolar o dado se for em um jogador do seu time que esteja de acordo
com a jogada. Caso o atacante obtenha um sucesso no teste ele pode mover o
26
jogador alvo em 10 pés em qualquer direção a sua escolha. Essa habilidade funciona
como se o atacante através de seus movimentos estivesse induzindo a
movimentação do seu alvo, não necessariamente precisando verbalizar algo para
seu alvo.

Chute Sofisticado
(Custo: 13 FO)

Um chute com curva extremamente alta feito de praticamente qualquer área que
dificulta muito a vida de todos os adversários defensores que tentem interceptar o
chute e até mesmo do goleiro pela sua curva inesperada.

Bônus ao usar Chute Sofisticado:

Bônus de +3 Em Pontaria, não recebe penalidades por chutar das laterais do campo,
pode chutar com pontaria mesmo estando fora da grande área, além disso,
defensores e o próprio goleiro possuem -2 para reagir/defender este chute.

Enganador de Percepções
(Custo: 16 FO – Duração: 2 Rodadas – Custo para manter: 7 FO)

Como um gênio estratégico e manipulador você é capaz de enganar até mesmo as


percepções dos seus adversários sobre o campo e jogadas dentro do jogo. Qualquer
jogador que esteja com Percepções Espaciais ativas possui dificuldade de utiliza-la
em seu 100% com você em campo.

Bônus ao usar Enganador De Percepções:

A Percepção do Armador é confundida e ele é capaz de somar apenas metade em


todos os benefícios (arredondados para baixo) dados pela percepção. A Percepção
do egoísta também sofre, o egoísta possui desvantagem em seu teste de sorte e
seus benefícios também são cortados pela metade (arredondado para baixo).

Fator Sorte Aprimorado


(Passiva)

Você é um jogador escolhido por Deus ou simplesmente tão genial que é capaz de
controlar a sorte dentro do campo, você simplesmente é sortudo possuindo um dom
apenas seu.

Bônus ao usar Fator Sorte Aprimorado:

Possui vantagem em qualquer teste de Sorte que o narrador pedir e soma +3 nestes
testes.

27
Fake Shot
(Custo: 10 FO)

Através de uma grande genialidade como um finalizador e armador do jogo você é


capaz de fazer com que os seus adversários sejam incapazes de prever se você irá
finalizar, passar a bola ou dribla-los.

Bônus ao usar Fake Shot:

Você finge um chute ganhando Vantagem em um teste de Pontaria quando estiver


na grande área, se o valor final do seu dado de finalização for maior que 17 os
defensores perdem sua reação para tentar impedi-lo (exceto se tirarem um crítico
natural, 20 no dado).

28
O Multi-Funções
O Multi Funções como o próprio nome sugere é um jogador com pouco destaque
geral, suas habilidades são muito versáteis e aproveitando-se bem de brechas ele é
capaz de marcar seus gols ao mesmo tempo que possui reflexos e um esforço
surreal para ser um excelente defensor e um “pé no saco” de atacantes
problemáticos.

Bônus nos atributos de um Multi-Função:

+3 Em Agilidade
+1 Em Potência
+1 Em Técnica
+1 Em Velocidade

Perícias ganhas:

+5 Em Defesa
+5 Em Reflexos
+3 Em Chute
+3 Em Cabeceio
+3 Em Pontaria
+5 Em Roubo de Bola
+3 Em Passe
+3 Em Corpo a Corpo
+3 Em Intuição
+3 Em Acrobacia

Habilidades do Multi-Funções:

Reação Explosiva
(Custo: 8 FO)

Sendo um jogador extremamente esforçado que se importa muito pouco com o


quão glamoroso são seus movimentos você é capaz de reagir com mais vontade e
velocidade do que a maioria dos jogadores.

Bônus ao usar Reação Explosiva:

Possui Vantagem em testes de Reflexo.

29
Corpo Tipo Mola
(Custo: 10)

Novamente abrindo mão da beleza do movimento e glamour da jogada, somado a


um corpo extremamente flexível e talvez de proporções grandes você é capaz de
esticar seus músculos até o último ponto possível para realizar uma jogada.

Bônus ao usar Corpo Tipo Mola:

+5 Em testes de Acrobacia e +3 para o próximo teste que venha em decorrência da


sua acrobacia.

Exemplo: Após executar um teste de acrobacia para fazer um peixinho para tentar
cabecear a bola em direção ao gol, você ganha o bônus de +3 em Cabeceio.

Última Defesa
(Custo: 12 FO)

Consumido por um ego momentâneo você pode se ver como o último pilar que
mantém o sonho dos seus companheiros vivos de não receber o gol, as vezes por
ser o goleiro ou por ser o último defensor para parar um monstro que vem para
destruir os seus sonhos e os sonhos de todo o seu time.

Bônus ao usar Última Defesa:

Desde que você esteja dentro ou a até 5 pés de distância da grande área e ser o
último defensor do seu time de frente para o adversário você soma +5 em testes de
Reflexo, Acrobacia, Roubo de Bola e Defesa.

30
O Atacante Saltador
O atacante saltador geralmente é um jogador que se destaca por sua altura ou
impulsão (as vezes por ambos), um verdadeiro gênio que domina os céus com suas
cabeçadas ou jogadas aéreas no geral, sendo capaz de rivalizar sua consciência
corporal no ar com um Caçador de gols acrobático.

Bônus nos atributos:

+3 Em Potência
+3 Em Agilidade

E as seguintes perícias:

+7 Em Cabeceio
+3 Em Chute
+5 Em Corpo a Corpo
+5 Em domínio (apenas no ar)
+3 Em Reflexos
+5 Em Passe
+3 Em Roubo De Bola

Habilidades do Atacante Saltador:

Pressão Do Gigante
(Passiva)

Sendo um jogador inteligente para se aproveitar da sua altura esmagadora você


consegue anular jogadores mais frágeis e menores que você.

Bônus ao usar Pressão Do Gigante:

Você possui vantagem em testes de Corpo a Corpo para impedir a movimentação de


jogadores que sejam menores que você.

31
Impulso Aprimorado
(Custo: 12 FO)

Você treinou e dedicou muito do seu tempo para aperfeiçoar seu impulso e potência
em finalizações de cabeça, sendo considerado independentemente da sua altura um
perigo quando o assunto é matar o jogo de cabeça.

Bônus ao usar Impulso Aprimorado:

Você adquire +10 em testes de impulso (rolados contra a Acrobacia) dos seus
adversários e +5 em Cabeceio.

Grandes Proporções
(Requisito: Possuir uma altura maior que 1,90 – Passiva)

Com seu corpo maior do que a maioria dos jogadores você é capaz de adquirir
vantagem em cima disso para marca-los e roubar a bola de seus pés sendo até
mesmo capaz de chutar rapidamente após surpreender seu adversário.

Bônus ao usar Grandes Proporções:

Quando estiver marcando um jogador Dominador Superior ele perde metade dos
seus benefícios ganhos pela sua habilidade Domínio sob Pressão, além disso,
quando estiver marcando um adversário você pode chutar logo passar a bola como
reação imediata recebendo um bônus de +5 em Chute ou Passe se for bem sucedido
em um teste de Roubo de bola contra seu oponente.

32
O Defensor Espacial
Muitos jogadores no Blue Lock são atacantes geniais com qualidades de finalização
excepcionais sendo considerados monstros por qualquer pessoa... Todavia, para
parar esses monstros existe alguém, um jogador que abdicou de grandes qualidades
ofensivas para simplesmente destruir o ego desses monstruosos atacantes que
existem no Blue Lock e no mundo como um todo. Estes jogadores são os Defensores
Espaciais, capazes de matar tentativas de ataques em instantes e anularem
completamente o egoísmo dos seus oponentes.

Bônus nos atributos do Defensor Espacial:

+4 Em Potência
+4 Em Agilidade
+1 Em Técnica
+2 Em Ego

Perícias:

+7 Em Defesa
+7 Em Roubo De Bola
+5 Em Acrobacia
+5 Em Reflexos
+5 Em Passes
+5 Em Corridas a Longas Distâncias
+5 Em Intuição
+5 Em Corpo a Corpo
+2 Em Chute

Habilidades do Defensor Espacial:

Bote Da Serpente
(Custo: 15 FO)

Você é um assassino de atacantes, seus olhos e sua percepção de jogo foram


doutrinados desde suas origens para matar o lance e ler com perfeição os possíveis
dribles e métodos de qualquer atacante marcar seu gol, e com essa leitura precisa
matar suas jogadas.

Bônus ao usar Bote da Serpente:

+6 Em Roubo De Bola e Acrobacia. Além do bônus dado por esta habilidade, como
reação após utiliza-la o Defensor pode declarar que irá “isolar” a bola, fazendo um
teste de Passe somando sua Potência para lançar a bola o mais longe possível.
33
Se o Defensor desejar fazer isso ele rolará 1d4 para definir em qual ponto ela irá cair,
sendo os seguintes possíveis pontos:

1 – Lateral Direita
2 – Meio do campo 5 pés para a direita
3 – Meio do campo
4 – Lateral Esquerda
Defesa Impenetrável (v1)
(Custo: 15 FO – Duração: 2 Rodadas – Custo para manter: 6 FO)

Como um jogador com olhar capaz de penetrar qualquer tática ofensiva você utiliza
de reflexos apurados e um instinto praticamente perfeito para reagir a jogadas dos
oponentes desde que eles estejam dentro da sua área de efetividade.

Bônus ao usar Defesa Impenetrável (v1):

Ao ativar a habilidade você cria um círculo de efetividade de 10 pés de diâmetro a


sua volta, qualquer teste de Passe que seja feito dentro dessa área o Defensor pode
rolar um teste de Reflexos e se superar o teste do passe você é capaz de interceptar
o passe no meio da trajetória. Além disso você ganha +5 em testes de Reflexos
enquanto estiver com essa habilidade ativa.
Troca De Mentalidade
(Custo: 18 FO – Requisito: Totalizar 6 gols na carreira)

Um Defensor Espacial talvez no seu passado ou até no próprio Blue Lock


eventualmente possua suas habilidades postas a teste e seja contrariado sendo
necessário na zona ofensiva do campo e funcionar como um atacante. Alguns
defensores são capazes de se reconstruírem e adaptarem seu corpo e estilo de jogo
para serem tão decisivos no ataque quanto são na defesa, mesmo que para
jogadores dessa classe isso exija muito mais esforço do que para o restante.

Bônus ao usar Troca de Mentalidade:

Existem duas versões dessa habilidade, a primeira sendo incompleta e a segunda


quando o jogador cumpre seu requisito precisamente. Ao cumprir o requisito (ou
seja, possuir 6 gols acumulados na carreira) o jogador pode remanejar por uma
rodada o valor de sua perícia de Defesa para a perícia de Chute se tornando
matador na zona ofensiva. E a segunda versão, a incompleta, pode ser adquirida
quando o jogador consegue metade dos gols que a habilidade exige, ele ainda pode
trocar seu valor de Defesa para Chute, todavia, apenas metade do valor
arredondado para cima e não o valor completo como na primeira versão.

Ou seja, um jogador que possua +7 em Defesa na versão incompleta somará +4 para


Chute ao invés do +2 dado a classe inicialmente.
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O Louco da Estamina
O louco da estamina é um jogador extremamente forte e persistente, seu corpo
completamente coberto por músculos lhe possibilita ser um forte alicerce de defesa
e ataque no time em que ele estiver.

Bônus nos atributos do Louco da Estamina:

+6 Em Potência
+2 Em Velocidade

E as seguintes perícias:

+7 Em Corpo a Corpo
+5 Em Chute
+3 Em Reflexos
+2 Em Corridas a Longa distâncias
+1 Em Explosão

Habilidades do Louco da Estamina:

Objeto Imóvel
(Custo: 10 FO)

Com um corpo extremamente forte e físico acima da média você é praticamente


imbatível quando o assunto é força física pura se tornando um terror para qualquer
jogador ágil quando está marcando-o.

Bônus ao usar Objeto Imóvel:

Ganha +10 em Corpo a Corpo para marcar um adversário e impossibilita-lo de se


mover.

35
Perseguidor Insistente
(Custo: 12 FO)

Mesmo quando perde a bola ou quando é driblado você usa sua teimosia para voltar
a marcar seu adversário e perturba-lo impedindo que ele prossiga avançando
normalmente.

Bônus ao usar Perseguidor Insistente:

Recebe +5 Em testes de Reflexo e Explosão e pode usar sua reação após perder a
bola para tentar passar em um teste de DT 16, se obtiver sucesso você se
reposiciona a frente do atleta que roubou sua bola impedindo-o de continuar se
movendo após roubar sua posse.

Marcação Monstruosa
(Custo: 14 FO)

Você é assustadoramente forte sendo capaz de aproveitar-se disso para fazer


qualquer jogador agir de maneira recuada contra você e se intimidar para passa-lo,
você se aproveita disso para afunilar a visão do seu adversário e sentir que ele não
possui para onde correr.

Bônus ao usar Marcação Monstruosa:

Ao usar essa habilidade você impõe a condição de estar flanqueado mesmo que só
você esteja marcando o adversário, em caso de você e mais um jogador estarem
marcando o mesmo oponente ele é considerado totalmente flanqueado (possuindo
-6 para driblar).

36
O Vilão do Campo
Um jogador extremamente egoísta incontrolável e imprevisível para seus aliados e
adversários, sendo capaz de impor sua presença e fazer com que qualquer um
obedeça a sua vontade absoluta, um finalizador capaz de destruir qualquer ego
quando decide jogar a sério.

O vilão do campo ganha bônus nos seguintes atributos:

+3 Em Potência
+3 Em Ego
+2 Em Técnica

E nas seguintes perícias:

+5 Em Chute
+5 Em Drible
+5 Em Intimidação
+5 Em Corpo a Corpo
+5 Em Reflexos

Habilidades do Vilão Do Campo:

Área do Rei
(Passiva)

Você possui uma área de domínio onde sua finalização é extremamente elevada, se
tornando um perigo extremo quando consegue chegar dentro dela.

Bônus ao possuir Área do Rei:

Você ganha +8 em Chute dentro da sua área do rei, ela é uma área em círculo de 5
pés de diâmetro, essa área pode ser em qualquer espaço do campo dentro da Zona
A ou mais para frente. O jogador uma vez que estipule essa área não poderá altera-
la.

37
Imprevisibilidade Do Rei
(Passiva)

Você não se move por caminhos convencionais e nem pelos não convencionais
geralmente calculados pelos jogadores que possuem percepções, sendo capaz de se
mover sem que ninguém entenda/preveja suas jogadas.

Bônus ao possuir Imprevisibilidade do Rei:

Você não é afetado por nenhuma habilidade ativa ou passiva proveniente de


qualquer tipo de Percepção Espacial.

Olho Do Predador
(Custo: 15 FO)

Sendo um finalizador com além de um físico muito bom, mas também capacidade
racional para finalizar no momento certo causando uma penalidade forte no goleiro
que tentar defender o gol.

Bônus ao usar Olho do Predador:

Você causa desvantagem no goleiro que tentar bloquear seu chute e ganha +5 na
perícia de Chute.

Filosofia Imperial
(Passiva)

Você possui uma filosofia inerente ao seu ego inquebrável que lhe guia para a
vitória, sua disciplina fortalece sua força enquanto você a segue e é capaz de se
manter leal a ela.

Bônus ao possuir Filosofia Imperial:

Quando o jogador adquire essa habilidade o jogador definirá uma filosofia simples
que deve ser clara em sua descrição, enquanto você se mantém leal a essa filosofia
no jogo você ganha +3 em Chute.

Exemplo de filosofia: Não Passar – Minha filosofia é nunca tocar a bola quando
recebo a bola independentemente do quão melhor posicionado para marcar o gol
ou em mais vantagem meus aliados estão.

38
Não Recuar: Sou um atacante, por conta disso eu nunca irei recuar para além da
metade do campo ou ajudarei na defesa. Roubarei a bola apenas se for para
benefício de marcar o meu próprio gol em seguida.

Quando essa filosofia é quebrada no jogo, ou seja, um jogador com a filosofia de


Não Passar, passa a bola, o jogador perde o bônus dessa habilidade até o próximo
jogo.

39
O Goleiro
O goleiro pode ser uma função muito pouco desenvolvida no Blue Lock, mas nem
por isso se torna menos útil ou menos satisfatória para quem jogar com ela, ser
capaz de impedir o gol quando todos pensam que o jogador tem tudo para marca-lo
é uma sensação maravilhosa que apenas o goleiro tem o prazer de sentir.

Ganha os seguintes atributos:

+8 Em Agilidade
+3 Em Velocidade

E as seguintes perícias:

+8 Em Defesa
+5 Em Passe
+5 Em Reflexo
+5 Em Acrobacia

Habilidades do Goleiro:

Indução
(Custo: 14 FO)

Sendo o goleiro a última linha de defesa na maioria dos casos, você se tornou
extremamente hábil em induzir o adversário a chutar em um ângulo específico e por
consequência, de defender o ponto que deixou “exposto” para o atacante.

Bônus ao usar Indução:

O adversário recebe desvantagem em seu teste de Chute. O goleiro deve usar essa
habilidade depois do adversário declarar que irá chutar, mas antes de rolar seus
dados.

40
Coordenar Contra-Ataque
(Custo: 10 FO)

Após a defesa um goleiro comum pode começar a ouvir gritos dos seus
companheiros pedindo pela bola e acatar a algum deles, mas, um goleiro
diferenciado dos demais é capaz de ele mesmo coordenar através de suas palavras
um membro do seu time que ele deseje passar, e através de suas instruções de
posicionamento ele é capaz de direcionar o seu alvo a uma posição perfeita para
iniciar o contra golpe no time adversário.

Bônus ao usar Coordenar Contra-Ataque:

Ao defender um chute, o goleiro pode definir qualquer jogador do seu time e ao


fazer isso ele lhe concede 10 pés de deslocamento para qualquer direção da escolha
do alvo. Além disso o goleiro possui +5 em Passe para efetuar um toque para o
jogador determinado.

Última Esperança
(Custo: 17 FO)

Se alongando no último nível possível que suas articulações permitem para bloquear
com o último fio de esperança o chute do adversário.

Bônus ao usar Última Esperança:

Após ver o resultado rodado no dado o jogador pode usar a habilidade e rolar
novamente o dado e somar +10 nessa rolagem.

41
O Ninja
O ninja é um jogador capaz de camuflar sua presença e utilizar disso para auxiliar os
armadores do time a executarem seus passes e vez ou outra na partida aproveitar-
se da sua “invisibilidade” para achar uma oportunidade de gol.

Bônus nos atributos:

+2 Em Agilidade
+2 Em Técnica
+1 Em Ego
+1 Em Velocidade

E as seguintes perícias:

+7 Em Furtividade
+4 Em Pontaria
+5 Em Presença
+5 Em Passe
+5 Em Roubo de Bola

Habilidades do Ninja:

Caminhar Fantasma
(Custo: 11 FO)

Sendo um ninja você é extremamente hábil em ficar invisível para os demais


jogadores.

Bônus ao usar Caminhar Fantasma:

+5 Em testes de Furtividade

Roubo Fantasma
(Custo: 12 FO – Duração: 3 Rodadas – Para manter: 7)

De maneira sútil você é capaz de se aproximar dos seus adversários sem ser notado
e roubar a posse da bola agilmente.

Bônus ao usar Roubo Fantasma:

Você ganha +5 Em Roubo de Bola.

42
Chute Sombrio
(Custo: 16 FO)

Você é capaz de chegar na grande área do gol sem ser notado pelos seus adversários
e pelo goleiro, sendo tarde demais quando notam sua presença.

Bônus ao usar Chute Sombrio:

+5 Em testes de Pontaria desde que esteja furtivo.

Tabela com a Sombra


(Custo: 6 FO)

Você é capaz de agir tão rapidamente que você não é detectado mesmo tocando na
bola por fazer isso com muita velocidade.

Bônus ao usar Tabela com a Sombra:

Quando receber um passe do seu aliado, desde que esteja na condição de furtivo
você pode fazer uma reação para conceder 5 pés de deslocamento para o jogador
que passou a bola para si. Além disso, você não perde a condição de furtivo
executando esta jogada, se já não bastasse todos esses benefícios, ainda ganha +5
em testes de Passe.

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