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KUGUTSU NO JUTSU

v2.3, por Taro CONTROLE DA MARIONETE

KUGUTSU NO JUTSU (TÉCNICA DE MARIONETES) Conectando à Marionete: Ligar os fios de chakra a uma ou mais
marionetes é uma açã o parcial e custa 1 ponto de chakra para cada uma. A
Uma técnica utilizadas por ninjas especialistas no uso de marionetes conexã o possui duraçã o sustentada e você nã o pode utilizar qualquer
como armas de batalha. outra técnica ou poder enquanto estiver controlando uma marionete
(com exceçã o dos jutsus aplicáveis listados mais adiante).
Aptidões Restritas: Kugutsu (Marionetes); Estrangular; Kurohigi;
Shirohigi; Akahigi; Hitokugutsu. Alcance do Controle: Médio (10m +2m por nível de Espírito). Você pode
manipular suas marionetes até o alcance má ximo permitido, que depende
Aptidõ es Restritas do Espírito para controle dos fios de chakra. Elas possem deslocamento
má ximo de (Prestidigitaçã o÷2)+10m.
KUGUTSU (Marionetes)
Alcance dos Ataques: Curto (5m +1m por nível de Espírito). Este é o
Pré-requisitos: Mecanismos 4; Engenheiro (aptidã o) alcance da marionete quando você ataca à distâ ncia, independente do
tamanho.
Benefício: Você é capaz de construir e utilizar marionetes em combate.
Sã o armas de longo alcance que podem ser usadas de forma ofensiva, Ações da Marionete: Você transfere suas açõ es para usá -las nas
defensiva ou como suporte, e sã o controladas por fios de chakra, que sã o marionetes. Assim, com uma Açã o de Movimento você pode mover todas
conectados aos dedos do usuá rio. que estiver controlando; e com uma Açã o Padrã o pode também atacar
com todas.
As marionetes sã o usadas como armas por um restrito grupo de ninjas
chamados de marionetistas. Elas sã o, na maioria das vezes, criaçõ es de Caso necessite movimentar ao mesmo tempo a si pró prio e a suas
aparência humanoide, mas podem ter qualquer outra aparência à vontade marionetes, ainda pode utilizar sua Açã o de Movimento para movimentar
do criador. as marionetes e sua Açã o Padrã o para se movimentar (ou vice-versa).

Sã o feitas de forma que cada parte de seu corpo é usada como uma arma, Perícias: A marionete poderá realizar testes de perícias, porém apenas os
dando ao marionetista uma infinidade de maneiras de manipulá -la que envolvam Agilidade e Destreza. Substituem-se esses testes por um
durante o combate. teste de Prestidigitaçã o do usuá rio.

Usuá rios menos experientes conectarã o todos os dedos de ambas as mã os Para realizar qualquer teste de perícia é necessá rio que o marionetista
a um ú nico boneco, com cada dedo controlando uma articulaçã o ou tenha plena visã o da marionete e do que está fazendo com ela.
mecanismo específico. À medida que se torna mais experiente, se torna
há bil para controlar um nú mero maior por vez.
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Quantidade: Em níveis baixos, você somente pode controlar uma ú nica Manobras de Combate: Como dito, marionetes devem ser consideradas
marionete por vez. Para utilizar mais, é preciso comprar a aptidã o personagens e podem usar manobras de combate, com exceçã o de:
Kurohigi. Só é possível conectar os fios em até Nv de Kurohigi (ver Investida, Atrasar Iniciativa, Lutar na Defensiva, Passo Seguro e Sacar
aptidã o) +1 marionetes diferentes por cena. Por exemplo: com Kurohigi 1 Arma.
poderá conectar até 2 marionetes diferentes.
Condições Prejudiciais: Marionetes nã o sofrerã o condiçõ es
Sacar ou Invocar Marionete: Utilize sua Açã o de Movimento para sacar exclusivamente humanas, como amedrontado, fascinado ou fatigado, mas
ou invocar qualquer quantidade de marionetes. Você pode selar ainda sofrem condiçõ es que limitem seus movimentos. Entretanto, o
marionetes Médias em um pergaminho de jutsus com o poder Fuuinjutsu marionetista pode levantar marionetes caídas com uma açã o livre. Uma
3, ou Grandes com Fuuinjutsu 5. Liberar uma ou mais marionetes de marionete sem controle é considerada um objeto indefeso.
pergaminhos requer 1 ponto de chakra para cada. Desinvocar ou guardar
marionetes é uma açã o livre. Caso o marionetista sofra condiçõ es prejudiciais, compartilhe as reduçõ es
de ataque e defesa com as marionetes. Se sofrer condiçõ es que impeçam
Combate: Qualquer ataque feito com a marionete requer teste de CD, de usar as mã os, como amputado, inconsciente ou paralisado, os fios de
inclusive manobras especiais corpo-a-corpo. Para a defesa, é possível usar chakra de todas as marionetes sã o quebrados.
os Dispositivos de defesa, como Escudo de Chakra (ver adiante), ou as
manobras de previsã o Antecipar, Evadir ou Ajudar Aliado, utilizando as
Habilidades de Combate do marionetista.

Caso possa controlar vá rias marionetes em campo, estará limitado a agir


com um nú mero de marionetes por vez (ler a aptidã o Kurohigi), seja para
atacar ou seja para defender. Caso sofra um ataque em á rea ou diversos
ataques que atinjam você ou suas marionetes, pode reagir com cada uma
delas e com si pró prio. Decida suas açõ es e reaçõ es antes da rolagem de
dados.

Mesmo sendo consideradas armas, as marionetes devem ser tratadas


como um personagem. Elas podem sofrer ou realizar ataques oportunos
(um por rodada para todas); se usarem um dispositivo de disparo de
projétil a 1m de distâ ncia sofrem -3 de penalidade de precisã o, etc.
Camuflagem: Se tiver dificuldades de enxergar um alvo, ou uma
marionete que esteja usando para atacar, sofrerá as penalidades de
Alvos alados: Marionetes podem atacar normalmente alvos alados, mas
precisã o por Camuflagem. As camuflagens sã o determinadas pelo mestre.
com metade dos alcances de controle e de ataque, e sem poder causar
flanqueamento. Caso o marionetista também esteja alado, nã o sofrerá
nenhuma limitaçã o quanto ao combate.
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Jutsus Aplicáveis: Você pode aplicar a técnica Henge no Jutsu nas É possível utilizar as manobras especiais Derrubar, Desarmar ou
marionetes, e pode usar Kawarimi no Jutsu para colocar uma marionete Empurrar (apenas para puxar) à distâ ncia com as linhas de chakra com
em seu lugar ou evitar um ataque a uma marionete. Também é possível um teste de CD -2 contra defesa do alvo. Essa precisã o nã o pode ser
utilizar o efeito Imergir de Doton (devendo possuir o poder) para alterada por nenhuma aptidã o.
esconder uma marionete sob a terra.
Quebrando Linhas de Chakra: As linhas nã o atravessam estruturas e sã o
Possessão de Pessoas e Objetos: Você pode utilizar as linhas de chakras quebradas caso tente. Ataques de oponentes que sejam energizados ou
para mover um corpo morto, objetos inanimados, um aliado de forma que drenem chakra podem ser direcionados à s linhas de uma marionete
voluntá ria ou para atrapalhar um inimigo. Para realizar alguma dessas para cortar a ligaçã o com o marionetista da mesma forma, mediante teste
possessõ es, o marionetista nã o gasta Chakra para conectar os fios, mas de acerto.
nã o pode estar controlando marionetes. Você somente pode controlar um
corpo, objeto ou aliado por vez. Visão de Linhas de Chakra: Qualquer oponente que esteja corpo-a-corpo
com a marionete pode identificar as linhas de chakra pró ximas a ela para
Pode mover objetos de tamanho médio ou menor, utilizando o mesmo atacá -las, caso queira. Porém, nã o consegue observar o seu
custo de açã o para uma marionete. É possível realizar ataques com esses prolongamento até o marionetista. Isso nã o ocorre contra usuá rios com
objetos, como ataque CD de armas improvisadas até o alcance de controle. Visã o de Chakra, que podem visualizar exatamente o prolongamento das
linhas, das marionetes à posiçã o do marionetista.
Controlar um corpo também exige custo de açã o para uma marionete.
Atacar com corpos inanimados causa dano de um ataque corporal padrã o CONSTRUÇÃ O E CARACTERÍSTICAS DA MARIONETE
usando Espírito no lugar da Força no cá lculo. É possível manter as
seguintes aptidõ es do corpo, caso ele já possua anteriormente: Lutador, Tamanho: Elas possuem três tamanhos: Pequeno, Médio e Grande. Sã o
Especialista, Dano Extra, Ponto Cego e Arremessar. naturalmente sujeitas as modificaçõ es por tamanho. Substitua as
modificaçõ es de Vigor por Mecanismos para o cá lculo de Absorçã o da
Atacar movendo um aliado consome açõ es do marionetista, utilizando sua marionete.
precisã o de ataque. Além disso, causa dano da mesma forma acima, a
menos que o aliado utilize algo que modifique o dano, como o efeito Peso: Se for carregada pelo pró prio controlador (amarrada à s costas, por
Energizar de Ninpou ou a aptidã o Kyoudo Kyouka. O aliado pode decidir exemplo), a marionete ocupa 1 e 3 compartimentos de itens para
gastar sua açã o padrã o antes do ataque, adicionando +1 de precisã o de marionetes Pequena e Média, respectivamente. Para evitar isso, pode-se
acerto para o marionetista. O aliado controlado é considerado uma invocar marionetes.
marionete, permitindo ao marionetista utilizar suas aptidõ es, desde que
compatíveis com o Kugutsu, incluindo as de Marionete Armada (ver Marionetes de tamanho Grande nã o podem ser carregadas, senã o dentro
Dispositivos adiante), e pode sofrer Ataques Oportunos ao ser movido. de pergaminhos.
Lutar dessa forma só é possível caso os níveis de Inteligência entre o
aliado e o marionetista nã o tenham uma diferença acima de 4, pois é Dureza e Absorção: A marionete possui dureza de corpo 1 e absorçã o
necessá rio manter uma sincronia entre quem movimenta e quem ataca. igual a 5x o nível de Mecanismos do usuá rio. Vale lembrar que a absorçã o
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pode variar de acordo com o seu tamanho. Ela fica inutilizável ao alcançar A aptidã o comprada serve unicamente para a marionete escolhida, nã o
0 de absorçã o. sendo aproveitada para as outras e nem para o seu personagem (e vice-
versa). Caso a marionete seja destruída ou perdida, você pode reutilizar
Reparo: Caso a marionete sofra dano suficiente para quebrar ou ficar as aptidõ es na construçã o de uma nova ou movê-las para outra marionete
inutilizável, ou seja, reduzir sua absorçã o a 0, é necessá rio reparar a que possua.
mesma para voltar a utilizá -la. Você também pode utilizar o Reparo para
remover ou instalar qualquer quantidade de dispositivos (ver adiante). Aptidõ es disponíveis: Lutador, Especialista (dispositivos), Dano Extra
(dispositivos), Ponto Cego, Arremessar, Duro de Matar, Estrangular
As marionetes devem ser reparadas pelo seu marionetista com um Kit de (restrita).
Ferramentas e necessitam de 4h de concentraçã o no reparo, cada uma.
Toda absorçã o é restaurada apó s o reparo. O custo de reparo já está Dispositivos: O usuá rio pode instalar dispositivos em suas marionetes
incluso no preço da marionete ao comprá -la. para diversas funçõ es, principalmente para açõ es em combate. eles sã o
como armas exclusivas das marionetes e representam dano de arma e
Dano: A habilidade de montar marionetes e criar dispositivos cada vez outras funçõ es. Você pode remover ou trocar um dispositivo que já possua
mais poderosos e sofisticados está diretamente relacionada ao nível de utilizando Reparo. Além disso, os dispositivos sã o divididos em categorias
Mecanismos do usuá rio e à arma utilizada pela marionete. de slot (ver Slots de Dispositivos).

O ataque da marionete causa dano igual a (Mecanismos÷2)+Dano de Em regra, utilizar quaisquer dos dispositivos requer uma açã o padrã o de
Arma, arredondado para cima. Para o dano de arma, utilize os dispositivos duraçã o instantâ nea, a menos que sua descriçã o diga o contrá rio. Se
das marionetes descritos mais à frente. houver custo de chakra, é preciso pagá -lo antes dos testes.

Custo de Chakra: Marionetes agem com controle das linhas de chakra do Veja a lista de dispositivo nas pá ginas seguintes.
usuá rio e engrenagens pró prias, usando suas aptidõ es ou seus
Dispositivos. Executar açõ es com as marionetes efetivamente nã o gasta Slots de Dispositivos: Cada dispositivo ocupa uma certa quantidade de
chakra do marionetista. Porém, ainda é necessá rio que o marionetista espaço no esqueleto da marionete. Para instalá -los, é necessá rios que eles
utilize seu pró prio chakra para uma ou outra ocasiã o. Caso algo consuma sejam compatíveis com seus respectivos slots. Existem 3 tipos: slots Leve,
chakra, será dito nesse texto. Padrã o e Pesado.

Aptidões para Marionetes: Gaste seus pró prios pontos de poder para Slots Leve e Padrã o sã o, geralmente, utilizados nos membros ou cabeça da
comprar aptidõ es para cada marionete. Assim, se desejar que uma marionete, enquanto que slots Pesados ocupam o torso. A posiçã o dos
marionete seja especializada em manobras corpo-a-corpo, pode comprar slots é algo meramente interpretativo e só depende do criador. Caso
a aptidã o Lutador para ela. Você usa sua ficha de personagem para queira, pode optar por nã o comprar um ou outro slot. A quantidade de
verificar os requisitos de compra das aptidõ es, substituindo qualquer slots disponíveis depende do tamanho das marionetes:
requisito de atributo pelo nível de Mecanismos ou de CC por CD.
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Tamanho Slot Leve Slot Padrão Slot Pesado Os dispositivos de uso limitado, como Projéteis, Bombas, Jato D’Á gua
Pequena 1 1 1 Cortante têm recarga fornecida pela Vila e o personagem nã o precisa
Média 1 2 1 pagar o custo de material por eles. Para personagens de nível Genin,
Grande 1 3 1 normalmente a vila ou um mentor lhe cede a primeira marionete para
usar.
É possível substituir 3 slots Padrã o por um Pesado, ou trocar um slot
maior por um menor. Por exemplo: uma marionete grande pode possuir 2 LISTA DE DISPOSITIVOS
slots Pesados e 1 Leve; enquanto uma marionete pequena pode possuir 2
slots Padrão e 1 Leve. Armadura: [Slot Pesado] Um revestimento metá lico rígido. Pode ser
atribuído a qualquer marionete, adicionando 1 de dureza de corpo a ela,
Nã o é possível instalar 2 dispositivos Pesados iguais. mas reduzindo o alcance de controle da mesma para Curto (5m+1m por
Nível de Espírito).
Caso queira, pode carregar Slots Leve ou Padrã o adicionais para trocar
algum dispositivo ou reabastecer usos durante uma missã o, ocupando Armazém: [Pesado] Um compartimento com interior pró prio para
espaço de 3 compartimento de itens por Slot. carregamento de cargas, mais parecido com um armá rio. É semelhante ao
Baú , porém utilizado como Compartimentos de Itens. É equivalente a 3, 6
Custo dos Materiais: O preço para se construir uma marionete é o e 9 compartimentos para marionetes Pequenas, Médias e Grandes.
conforme as seguintes tabelas. Adicionar ou retirar qualquer quantidade de compartimentos custa uma
Açã o de Movimento. Nã o é possível alojar entidades, pergaminhos ou
Custo de Marionete outras marionetes.
Pequena Média Grande
300 Ryos 600 Ryos 900 Ryos Baú: [Pesado] A marionete possui um interior oco que serve para prender
pessoas ou alojar o usuá rio. O baú pode ser completamente fechado ou
Custo de Slots possuir orifícios pelos quais espadas, facas ou outras armas semelhantes
Leve Padrão Pesado sã o enfiadas a fim de ferir a vítima presa. Atacar a marionete como um
todo nã o inflige dano na vítima, a menos que o ataque ultrapasse os
10 Ryos 20 Ryos 30 Ryos
pontos de Absorçã o da marionete, sobrando o dano excedente.
O custo de marionete diz respeito apenas ao seu “esqueleto”, enquanto o
Para prender um alvo, você deve ser bem-sucedido num teste de Agarrar,
custo de Slots diz respeito aos slots que serã o instalados nela. Assim,
ou entã o empurrar o alvo até o baú com a aptidã o Arremessar. O
construir uma marionete Grande com um dispositivo Pesado custa no
arremesso pode ser feito por um aliado ou por outra marionete. Enquanto
mínimo 900+30 = 930 Ryos. Você pode aumentar o tamanho de uma
estiver em um baú com orifícios, o inimigo é considerado Indefeso para
marionete pagando o custo de 300 Ryos por tamanho ou diminuí-lo de
ataques de fora do Baú , podendo sofrer Golpes de Misericó rdia. Caso haja
graça; e pode vender os slots ou as pró prias marionetes pela metade do
mais de um inimigo dentro do Baú , escolha apenas um para causar o
preço.
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Golpe de Misericó rdia. Apó s isso, todos os inimigos saem do estado de Cabo de Aço: [Padrã o] Um cabo flexível com uma lança de ferro na ponta,
indefeso. Se estiver em um Baú fechado, ele fica apenas preso. usado para ataques à distâ ncia, com dano de arma 2. Gastando dois slots
Padrã o, aumente o alcance desse dispositivo em +1m por Mecanismos.
Manter alvos presos no baú requer concentraçã o (açã o padrã o). O alvo
nã o pode realizar açõ es que necessitem de mobilidade, mas pode utilizar Pode ser embebido em veneno.
normalmente técnicas que requeiram selos de mã o. Ele pode tentar sair
do baú forçando sua abertura com um teste de Força (dif 9 + Mecanismos) Cápsula de Pergaminho: [Leve/Padrã o] A marionete possui cá psulas
ou quebrando a marionete ao zerar sua absorçã o. Atacar a marionete de escondidas que funcionam como 1 compartimento de pergaminhos de
dentro exige apenas uma rolagem para determinar o grau do dano. jutsus, do poder Fuuinjutsu. Você pode armazenar jutsus que você mesmo
conheça ou de algum aliado, e o jutsu armazenado possui os mesmos
Possui espaço para uma ú nica entidade do mesmo tamanho da marionete, parâ metros de quem o conjurou (tamanho, alcance, dano…). Usar esse
ou até três para cada tamanho inferior. Uma marionete Grande pode dispositivo requer a mesma açã o que seria necessá ria para usar aquilo
alojar 3 pessoas de tamanho Médio, por exemplo. que foi selado. O marionetista usa o pergaminho gastando seu pró prio
Chakra. É possível comprar como slot Padrã o para aumentar a capacidade
Quando alcançar Mecanismos 16, poderá alojar o usuá rio com açã o livre e para 3 compartimentos por slot.
duraçã o permanente. O mesmo ainda poderá controlar outras marionetes
de dentro do Baú , incluindo a que possui esse dispositivo. Seu Nã o podem ser armazenadas técnicas de alcance pessoal ou toque;
deslocamento nela passa a ser de 10m e exige açã o do usuá rio. técnicas sustentadas ou por concentraçã o.

Apenas uma de suas marionetes pode possuir esse dispositivo. Chakra Cortante: [Padrã o] O marionetista desenvolveu bem seu controle
de chakra para moldá -lo em formatos cortantes através da marionete.
Bombas: [Leve/Padrã o] Você instala esse dispositivo para utilizar Quando alcançar Mecanismos 8, poderá gastar 3 de chakra para ativar
bombas de fumaça, luminosas ou projéteis com tarjas explosivas. Caso esse dispositivo por duraçã o contínua. O ataque é considerado
compre como um slot Padrã o, a nuvem de fumaça de Bombas pode ser energizado, com dano de arma 2.
expelida a partir de um cano, assumindo o formato de uma esfera de
diâ metro de (5m + 1m por Nível de Mecanismos). Dama de Ferro: [Pesado] A marionete possui um baú fechado, cheio de
pontas de ferro no seu interior. Sua parte interna tem 2 de dureza de
A Bomba de Fumaça pode ser venenosa e segue as mesmas regras das corpo. Nã o há abertura para facas e a vítima nã o pode sofrer Golpes de
Bombas de Fumaça comuns. Adicionalmente, o inimigo que respirar em Misericó rdia como em Baú . Qualquer um que esteja preso sofre dano fixo
sua á rea sofrerá os efeitos do veneno. igual a Mecanismos. De resto, seguem as mesmas regras de Baú .

Tem um limite de 5 usos para cada slot. Dispositivo Robusto: Escolha um dispositivo de ataque à distâ ncia dessa
lista. Gastando um slot Padrã o adicional ao custo desse dispositivo, você
tornará ele maior e mais destrutivo, porém de difícil manuseio. Quando
alcançar Mecanismos 10, poderá adicionar 3 de dano a ele (até um limite
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de Mecanismos+2 de dano), mantendo seus efeitos. O ataque desse Quando alcançar Mecanismos 12, poderá gastar dois slots Padrã o nesse
dispositivo tem um tempo de recarga automá tica de duas rodadas apó s o dispositivo para moldar as Facas Ocultas em formatos longos e
uso e nã o permite controlar outras marionetes na rodada em que usá -lo. engrenados com 5m de alcance, mas nã o podem mais ser usadas com o
dispositivo Divisã o do Corpo. Além disso, aumente o dano de arma para 3.
Divisão do Corpo: [Pesado] A marionete é capaz de ter seus membros e Esse alcance nã o é contado para causar ataques oportunos ou penalidade
cabeça separados do corpo, com uma açã o livre, e manipulados de precisã o CD a oponentes.
separadamente pelo controlador. Você pode usar a divisã o do corpo para
fazer a marionete fugir de prisõ es e agarramentos. Enquanto nã o volta ao Podem ser embebidas em veneno.
normal, a marionete nã o pode defender ou atacar (exceto com Facas
Ocultas). Ela volta ao normal no final de seu turno. Jato D’água Cortante. [Leve/Padrã o] Um jato fino de á gua de alta pressã o
capaz de cortar ou perfurar, usado como ataque à distâ ncia com 3 de dano
Escudo de Chakra: [Padrã o] A marionete tem um dispositivo em seus de arma. Quando alcançar Mecanismos 8, pode comprar como um slot
membros que se abre no formato de uma hélice e pode receber chakra do Padrã o permitindo ignorar 2 de dureza além de causar dano.
controlador, funcionando como um escudo circular de 2m de diâ metro.
Tem dureza igual à 1 por nível de Mecanismos. Essa dureza nã o é Tem um limite de 5 usos para cada slot.
reduzida e ataques maiores que a dureza afetam diretamente a absorçã o
da marionete. Kousen Dupla: [Padrã o] Linhas de aço usadas por duas marionetes ao
mesmo tempo para realizar um ataque à distâ ncia. Para usar esse
Com uma Açã o de Movimento da marionete, e ao custo de 2 de chakra, dispositivo, é necessá rio que duas marionetes de mesmo tamanho
você pode movê-la para pró ximo de si ou outros e utilizar este dispositivo possuam ele, estejam adjacentes uma à outra e nã o possuam restriçõ es de
como reaçã o de bloqueio (teste de CD), devendo haver espaço entre o movimento. O ataque é em conjunto e exige Açã o Completa de ambas
atacante e o defendido. Para utilizar esse dispositivo com qualquer marionetes para investir e atacar em uma á rea de linha de alcance Curto
quantidade de marionetes, é preciso abdicar da reaçã o de seu PJ na (5m+1m por Esp.), limitado ao alcance de controle, com dano de arma 3 e
rodada. Nã o é possível bloquear ataques em á rea com Escudo de Chakra. +1 de precisã o. Ambas marionetes utilizadas param no final do alcance.
Quando alcançar Mecanismos 8, o bloqueio passa a ser energizado.
Lança-chamas: [Leve/Padrã o] Um canhã o de fogo usado como ataque à
Facas Ocultas: [Padrã o] A marionete possui vá rias facas escondidas por distâ ncia com 3 de dano de arma. Quando alcançar Mecanismos 8, poderá
sua estrutura, que sã o usadas para atacar corporalmente ou à distâ ncia comprar como um slot Padrã o permitindo atingir alvos em uma á rea de
(caso tenha o dispositivo Divisã o do Corpo), com dano de arma 2. Quando cone.
o alvo é atacado por essas facas pela primeira vez, deve passar em um
teste de Prontidã o (dif 9 + Mecanismos) ou ficará fintado. A partir da Tem um limite de 5 usos para cada slot.
segunda vez, o truque nã o tem mais efeito, pois o inimigo já conhece a
existência de facas escondidas na marionete. A finta nã o pode ser feita a Maquinário Avançado: [Pesado] Um mecanismo capaz de direcionar
distâ ncia. chakra à s juntas da marionete para torná -la mais rá pida e precisa. Ao
custo de uma Açã o de Movimento, pode gastar 2 de chakra para adicionar
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+1 de dano base a qualquer dispositivo ou +15m de alcance a algum de Usar a Parede como defesa requer uma Açã o de Movimento, com teste de
ataque à distâ ncia. É possível adicionar os dois bô nus distintos de uma LM com +2 de precisã o e com custo de Mecanismos÷2 de chakra. Para
vez, pagando o custo de chakra de cada um. Os bô nus duram até o fim da utilizar esse dispositivo, é preciso abdicar da reaçã o de seu PJ na rodada. É
rodada. possível defender até 3 entidades médias com este dispositivo, devendo
haver espaço entre o atacante e o(s) defendido(s).
Marionete Armada: A marionete com este dispositivo dispensa todos os
slots de dispositivos que pode ter. Em troca disso, se torna uma marionete Projéteis: [Leve/Padrã o] Possui vá rias kunais, shurikens ou senbons
especialista em combate armado ofensivo, podendo empunhar armas e armazenadas que sã o disparadas com extremas velocidade e força em
realizar ataques desarmados. Você ainda precisa atender aos pré- direçã o ao alvo, com dano de arma 1.
requisitos das armas para usá -las, substituindo Força ou Destreza por
Mecanismos. Ela pode sacar e recuperar armas desarmadas com uma Quando alcançar Mecanismos 8, poderá comprar como slot Padrã o,
açã o livre, e as armas podem ser embebidas em veneno. podendo lançar um torpedo para cima que em seguida gira no ar,
lançando incontáveis projéteis, como um ataque em á rea. Essa chuva de
Adicionalmente, você pode comprar as seguintes aptidõ es para as projéteis tem á rea circular de 1m de diâ metro por nível de Mecanismos,
marionetes: Ambidestria, Ataque em Movimento, Atirador, Crítico com dano de arma 2.
Aprimorado, Dano Extra, Especialista, Guerreiro, Mira Apurada, Punho de
Ferro, Tiro Longo, Tiro Preciso, Trespassar, Usar Arma; e as Aptidõ es de Tem um limite de 5 usos para cada slot. Podem ser embebidos em veneno.
Manobra (com exceçã o de Apanhar Objetos, Bloquear Arma e
Contragolpe). ESTRANGULAR

Membro Elástico: [Padrã o] A marionete tem membros que podem ser Pré-requisitos: Mecanismos 8; Exclusivo para marionete
alongados para realizar ataques corporais à distâ ncia, com dano de arma
2. Pode ser rotacionado como reaçã o para bloquear projéteis (CD). Benefício: Ao ser bem-sucedido em um teste de Agarrar, você pode
Gastando dois slots Padrã o, pode utilizar manobras especiais à distâ ncia estrangular o alvo com sua marionete (concentraçã o). O alvo fica imó vel e
com -2 de precisã o. Essa precisã o nã o pode ser alterada pela aptidã o com condiçã o semelhante à de Sufocamento, com dificuldade
Lutador. 8+Mecanismos e dano fixo de Mecanismos. Pode tentar se soltar todo
turno com um teste de Força ou Escapar com dificuldade igual à do
Parede: [Pesado] A marionete possui uma parede grande e espessa que Sufocamento.
pode ser impulsionada e erguida por chakra para defender ataques em
á rea. A parede funciona como um escudo circular de 3m de diâ metro Se o alvo sofrer algum ataque enquanto está sendo estrangulado, ele
(utilizado apenas por marionetes Grandes) e dureza 2 +1 por nível de retorna à condiçã o de Agarrado para se defender e nã o aumenta
Mecanismos. Essa dureza nã o é reduzida e ataques maiores que a dureza dificuldade de resistência naquela rodada. No pró ximo turno do alvo,
afetam diretamente a absorçã o da marionete. continue o efeito de Estrangular de onde parou.
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KUROHIGI (Estilo Secreto Negro) Benefício: Você pode controlar 3 marionetes, mas só pode agir com 2 por
rodada, seja para atacar ou defender. Você é livre para escolher quais
Você se torna proficiente no controle de marionetes e pode controlar uma marionetes vai usar toda rodada. Porém, mesmo que nã o possa usar a
marionete a mais para cada nível desta aptidã o, além de fazer marionetes terceira marionete, ainda pode deslocá -la e Antecipar ou Evadir ataques
maiores. É preciso comprar a aptidã o somente uma vez, ganhando os com ela. Além disso, estará apto a confeccionar marionetes Grandes, mas
benefícios dos níveis ao atingir seus pré-requisitos. As regras dos níveis somente poderá controlar uma marionete Grande junto de outras
dessa aptidã o sã o cumulativas, ou seja, uma regra de nível menor se marionetes. Todos os seus dispositivos ganham 1 de dano de arma.
estende aos níveis maiores.

NÍVEL 0

Pré-requisitos: Kugutsu; Prestidigitaçã o 6; Mecanismos 6

Benefício: Você é capaz de confeccionar e controlar marionetes Médias.

Normal: O marionetista ainda nã o tem conhecimentos aprofundados


sobre o Kugutsu e somente pode fazer e controlar marionetes Pequenas.

Esse nível é gratuito. A depender do mestre, o PJ pode começar ou nã o


com marionetes Médias. Dessa forma, o nível 0 de Kurohigi é opcional e
pode ser ignorado.

NÍVEL 1 NÍVEL 3

Pré-requisitos: Kugutsu; Prestidigitaçã o 10 Pré-requisitos: Kugutsu; Prestidigitaçã o 14

Benefício: Você pode controlar duas marionetes por vez. Quando atacar Benefício: Nesse nível, você já é capaz de controlar até 4 marionetes, mas
com mais de uma marionete, divida o dano de cada uma pelo nú mero de está limitado a agir com até 3 por rodada, seja para atacar ou defender.
açõ es padrõ es usadas que causam dano. Além disso, todos os seus Ainda pode deslocar e reagir com a quarta marionete do mesmo modo
dispositivos ganham 1 de dano de arma. que no nível 2.

NÍVEL 2

Pré-requisitos: Kugutsu; Prestidigitaçã o 12; Mecanismos 12


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SHIROHIGI (Estilo Secreto Branco) têm um custo de 40 de chakra. Para agir com as marionetes, considere
que as elas formam um ú nico conjunto de marionetes médias com 1 de
Você chegou em um nível supremo de habilidade e é capaz de controlar dureza de corpo e 10x Mecanismos de Absorçã o e pode reagir a ataques.
uma marionete em cada dedo.
Atacar com o conjunto é uma Açã o Completa, com um ataque em á rea
Pré-requisitos: Kurohigi; Mecanismos 16; Prestidigitaçã o 16; Ocultismo esférica de raio igual ao alcance de controle de Kugutsu, partindo do
16 usuá rio, com dano de Mecanismos e +0.5 de grau, podendo também
causar envenenamento. É possível selecionar quais alvos dentro da á rea
Benefício: Você pode controlar até 10 marionetes médias ao mesmo serã o afetados, devendo cada um deles fazer um teste de Prontidã o (dif 9
tempo, utilizando os benefícios de açõ es de Kurohigi. Pode invocar essas + Prestidigitaçã o). Falhando, reagem na condiçã o de Desprevenido. Caso
10 marionetes a partir de um ú nico pergaminho, pagando o custo de ataque com Akahigi durante a rodada, nã o poderá agir com suas
invocaçã o de cada uma. Cada uma das marionetes de Shirohigi tem direito marionetes feitas com a aptidã o Kugutsu e vice-versa.
a 3 aptidõ es sem custos.
HITOKUGUTSU (Marionete Humana)
Açã o em grupo: Você pode separar suas 10 marionetes em 2 grupos iguais
e agir com cada grupo separadamente na mesma rodada, podendo ser “A arte é algo maravilhoso que é deixado muito tempo no futuro… Beleza
como açã o ofensiva ou como açã o defensiva. Com uma Açã o Completa eterna.”.
você pode utilizar um grupo de açã o ofensiva para mover as marionetes e
atacar um ú nico alvo, com dano de Mecanismos, que reage na condiçã o de Depois de uma vida de estudos em selamentos e vá rios testes cirú rgicos,
flanqueado; ou pode utilizar um grupo de açã o defensiva para mover o você descobriu que poderia transformar corpos humanos em marionetes,
grupo para pró ximo de você ou algum aliado, fornecendo +1 de precisã o incluindo o seu pró prio, e mantendo selada sua energia vital.
de defesa (nã o cumulativo) até o fim da rodada. Para agir dessa forma,
nenhuma de suas marionetes pode ter restriçõ es de movimento. PARCIAL

AKAHIGI (Estilo Secreto Vermelho) Pré-requisitos: Kugutsu; Ninja Médico; Mecanismos 16; Ocultismo 16

Suas habilidades já sã o mais que supremas. Você chegou no á pice do Benefício: Você pode adaptar ou substituir partes do pró prio corpo por
controle de marionetes e pode controlar 100 ou mais marionetes. dispositivos, até um má ximo de 2 slots Padrã o ou Leve. Usar qualquer um
desses dispositivos consome uma açã o do personagem, seguindo as
Pré-requisitos: Shirohigi; Mecanismos 18; Prestidigitaçã o 18; Ocultismo regras de Kugutsu (principalmente as de Combate e de Açõ es da
18 Marionete).

Benefício: Uma vez por cena, você pode invocar 100 marionetes sem
dispositivos e aptidõ es a partir de um ú nico pergaminho, que ficam
distribuídas em uma á rea em volta do usuá rio. Invocá -las e ligar os fios
KUGUTSU NO JUTSU

COMPLETA Restrições: Mesmo que mantenham Kekkei Genkais, nã o é possível para o


marionetista usar quaisquer habilidades que necessitem de sentidos
Ao alcançar os pré-requisitos da parte Completa, a aptidã o evolui físicos (tato, olfato, visã o, paladar, audiçã o), de sentidos mentais, de
automaticamente sem custo algum e será possível desfrutar dos fisiologias humanas ou habilidades que alterem de qualquer forma o
benefícios dessa parte caso queira. corpo (como Baika Ninpou) através das marionetes humanas.

Pré-requisitos: Kugutsu; Ninja Médico; Mecanismos 18; Fuuinjutsu 9; Há limite de invocaçã o de uma marionete humana por cena e nã o é
Ocultismo 18 possível agir na mesma rodada com uma marionete humana juntamente
de outras marionetes e vice-versa.
Benefício: Pode selar seu coraçã o e chakra em um receptá culo que,
quando acoplado, lhe permitirá controlar uma marionete como se fosse o Receptáculo: Ao selar a si pró prio e criar o Receptá culo, você deixa de ser
seu PJ. Você se torna imune a envenenamento, fatiga, cansaço, velhice, humano e passa a ser um objeto com vida, eterno. Substitua o atributo de
fome, sede, sono, dor, sangramento e outros efeitos humanos. Enquanto Agilidade pelo seu nível em Prestidigitaçã o e Força e Vigor por Espírito
acoplado, seu corpo se torna leve o suficiente para utilizar dispositivos quando realizar testes. O resto dos atributos, perícias, chakra, poderes e
(como Cabo de Aço) como apoio, recebendo a perícia Voo em nível 2 e aptidõ es sã o mantidos no Receptá culo e sua progressã o de NC continua
+3m no deslocamento e em saltos. Devido a altura pequena, você nã o é normal. Seu deslocamento em qualquer marionete passa a ser 10m e sua
considerado Alado. marionete principal pode possuir compartimentos de itens.

Você consegue criar marionetes comuns com cadáveres; ou selar o chakra O Receptá culo possui 5x NC de vitalidade e só pode ser atacado
de humanos nos seus respectivos corpos para transformá -los em diretamente se a marionete ao qual está acoplado chegar a 0 de absorçã o
marionetes humanas, permitindo usar suas habilidades. Criar uma ou se estiver indefeso. Só é possível acoplar o Receptá culo em marionetes
marionete humana ou o Receptá culo requer uma Cirurgia (teste de comuns, nã o podendo ser usado em marionetes humanas.
Medicina, dif 28) e um selamento que demoram uma semana. Falhar em 4
ou mais implica na destruiçã o do corpo ou morte do personagem. As Até duas vezes por cena, limitado a uma vez por rodada, você pode ejetar
marionetes criadas seguem as mesmas regras de criaçã o de marionetes o Receptá culo para outra marionete distante até 10m com uma açã o livre.
de Kugutsu (açõ es, absorçã o, tamanho, dispositivos, etc), com as exceçõ es Pode ser usado para evitar completamente um ataque, deixando apenas
descritas adiante. sua marionete no lugar para sofrer esse ataque. A ejeçã o pode ser feita
entre as marionetes de Akahigi, mudando apenas o centro de controle e
Poderes e Aptidões: Quando criar uma marionete humana, poderá mantendo a absorçã o ú nica do conjunto de marionetes.
manter os Poderes (incluindo restritos) do corpo, nos níveis em que estã o
(nã o podendo ser alterados), e usá -los com seu pró prio chakra e Nã o é possível ejetar em situaçõ es que a cena nã o permita a ejeçã o, como
precisõ es. Aptidõ es de Técnicas e Aptidõ es Restritas também sã o estar isolado de outras marionetes em um local fechado, por exemplo.
mantidas para a nova marionete. Outras aptidõ es somente poderã o ser
mantidas se forem compatíveis com a lista de aptidõ es disponíveis de
Kugutsu.
KUGUTSU NO JUTSU

Compatibilidade com GAS (Guia Avançado Shinobi):


Marionetes com o dispositivo Marionete Armada têm, adicionalmente,
acesso à s aptidõ es:
Arremessador de Utilitá rios, Arremessador Eficiente, Atirador, Desarme
à Distâ ncia, Flechada no Joelho, Fuuma Shuriken Kousen, Guerreiro,
Instâ ncia de Falange, Oportunista Nv 2, Tiro Longo, Tiro preciso Nv 2,
Usar Arma, Usar Pó lvora, Utilitarista Rá pido, Agarrar Agressivo,
Arremessar, Roubar.
KUGUTSU NO JUTSU

GUIA DE JOGO RÁPIDO Aptidões: O PJ gasta seus pró prios pontos de poder para comprar
aptidõ es para as marionetes.
Este guia foi desenvolvido para facilitar a criaçã o de personagem e o
entendimento sobre controle de marionetes para novos jogadores de MARIONETES INICIAIS (EXEMPLOS)
Kugutsu, do NC 4 até pró ximo ao NC 10. Para funcionamentos mais Marionete Ofensiva
complexos, ou em caso de dú vidas, o texto de regras deve ser consultado.
Dispositivos
Ficha do PJ: Aconselha-se evoluir os atributos na seguinte prioridade: Leve Lança-chamas(5 usos; +3)
Destreza > Inteligência > Percepçã o > Espírito > Vigor > Força > Agilidade. Padrão Jato D’á gua (5 usos; +3) Lança-chamas(5 usos; +3)
Sã o obrigató rias a perícia Mecanismos e as aptidõ es gratuitas Kugutsu e Pesado Maquiná rio Avançado
Engenheiro. Tamanho: Médio
Aptidõ es: Especialista (dispositivos), Ponto Cego
Sacar marionete: Para sacar a marionete é preciso usar Açã o de Mov.
Marionete Equilibrada
Conectar fios: Custo de Açã o Parcial (sustentado) e 1 de chakra. Dispositivos
Alcance de controle da marionete: Médio (10m+2m por Esp). Leve Bombas de F. (5 usos)
Padrão Facas Ocultas (+2) Jato D’á gua (5 usos; +3)
Alcance de ataque à distância da marionete: Curto (5m+1m por Esp). Pesado Divisã o de Corpo
Movimentação: o PJ transfere sua Açã o de Movimento para que a Tamanho: Médio
marionete possa se mover. Aptidõ es: Especialista (dispositivos), Lutador

Ataque: O PJ transfere sua Açã o Padrã o para a marionete poder atacar. Marionete Suporte
Ela utiliza as precisõ es de CD do PJ para qualquer ataque. Dispositivos
Leve Bombas de F. (5 usos)
Defesa: Marionetes podem se defender com Antecipar e Evadir utilizando Padrão Escudo de Chakra Membro Elá stico (+2)
as precisõ es do PJ. Pesado Baú
Dureza e Absorção: Marionetes possuem 1 de dureza de corpo e 5x Tamanho: Médio
Mecanismos do PJ de absorçã o. Aptidõ es: Lutador, Ponto Cego, Duro de Matar

Dano: Marionetes causam dano igual a Mecanismos÷2 + Dano de Arma Obs: os números em parênteses representam a quantidade de usos e o Dano
(varia de acordo com o dispositivo usado no ataque). de Arma do dispositivo. Seus usos são restaurados se estiver em uma Vila.

Manobras: Marionetes podem usar manobras de combate, exceto: Veja na próxima página um resumo das características e funcionamento
Investida, Atrasar Iniciativa, Lutar na Defensiva, Passo Seguro e Sacar dos dispositivos. Aconselha-se ainda ler sobre os dispositivos no livro de
Arma. regras (Pág 5).
KUGUTSU NO JUTSU

Lista de Dispositivos
Nome Tipo Descrição Usos D. de Arma
Armadura Pesado Adiciona 1 de dureza de corpo à marionete. Reduz alcance para Curto (5m+1m/esp) --- ---
Armazém Pesado Permite carregar 1/3/6 compartimentos de itens em marionetes pequenas/medias/grandes --- ---
Baú Pesado Usado para deixar inimigos indefesos ou alojar o usuá rio em níveis mais altos --- ---
Bombas* Leve/Padrã o Bombas luminosas, explosivas ou de fumaça. Muda alcance da fumaça como slot Padrã o 5 ---
Cabo de Aço* Padrã o Ganha +1m/Mec de alcance com 2 slots --- +2
Cá psula de Pergaminho Leve/Padrã o Armazena pergaminhos de jutsus ou escritos. Aumenta usos com slot Padrã o 1/3 ---
Chakra Cortante Padrã o Dispositivo de ataque energizado --- +2
Dama de Ferro Pesado Prende um alvo e causa dano fixo. Possui dureza interna maior que baú --- ---
Dispositivo Robusto --- Adiciona dano a um disp. de ataque à distâ ncia. Possui recarga de 2 rodadas --- ---
Divisã o do Corpo Pesado Desmonta a marionete para escapar de agarres e prisõ es. Pode ser usado com Facas Ocultas --- ---
Escudo de Chakra Padrã o Dispositivo de defesa com bloqueio (pode ser energizado) --- ---
Facas Ocultas* Padrã o Aplica finta no primeiro ataque. Ganha dano e alcance com 2 slots --- +2 (+3)
Jato D’Á gua Cortante Leve/Padrã o Ignora 2 de dureza com slot Padrã o 5 +3
Kousen Dupla Padrã o Usado por duas marionetes em conjunto, com mais precisã o de ataque --- +3
Lança-chamas Leve/Padrã o Dispositivo de acerto em á rea com slot Padrã o. 5 +3
Maquiná rio Avançado Pesado Concede +15m de alcance ou +1 de dano a algum disp. por 2 de chakra --- ---
Marionete Armada** --- A marionete ganha acesso a armas e a outras aptidõ es em troca de todos seus slots --- ---
Membro Elá stico Padrã o Permite usar manobras especiais à distâ ncia com 2 slots --- +2
Parede Pesado Dispositivo de defesa contra ataques em á rea --- ---
Projéteis* Leve/Padrã o Ganha dano e acerto em á rea com slot Padrã o. 5 +1/+2

*Dispositivos capazes de causar envenenamento


**Pode causar envenenamento a depender da arma usada

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