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Keven Diego
Sumário
ODISSEIAPUNK .......................................................................................................................... 5
MUNDO .................................................................................................................................... 6
CRIATURAS E SERES................................................................................................................... 7
CATEGORIAS ......................................................................................................................... 7
Demoníaco ........................................................................................................................ 7
Autômato .......................................................................................................................... 8
Quimérico ......................................................................................................................... 8
Jurássico ........................................................................................................................... 8
Mitológico ......................................................................................................................... 8
NÍVEIS DE AMEAÇA ............................................................................................................... 8
Desgraça ........................................................................................................................... 8
Praga................................................................................................................................. 8
Desastre ............................................................................................................................ 9
Calamidade ....................................................................................................................... 9
Extinção ............................................................................................................................ 9
REGIÕES.................................................................................................................................... 9
AMAZO ................................................................................................................................ 9
CAAT .................................................................................................................................... 10
ATLA ............................................................................................................................ 11
ORI ................................................................................................................................ 12
VARZI ............................................................................................................................. 13
DINHEIRO ............................................................................................................................... 14
STATUS E ATRIBUTOS .............................................................................................................. 14
SAÚDE................................................................................................................................. 14
MANA ................................................................................................................................. 15
SORTE ................................................................................................................................. 15
PONTOS DE EXPERIÊNCIA E NÍVEIS ...................................................................................... 15
Sistema de XP.................................................................................................................. 15
Experiência Necessária para Aumentar o Nível ................................................................ 16
ATRIBUTOS BÁSICOS ........................................................................................................... 16
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS .................................................................................................. 17
COMBATE ............................................................................................................................... 18
ARMAS ARCANAS .................................................................................................................... 18
Atributos, Formas e Poderes ............................................................................................... 19
Exemplos de Armas Arcanas ............................................................................................ 20
TÉCNICAS ................................................................................................................................ 21
Criando Uma Técnica .......................................................................................................... 22
Exemplos de Técnicas Especiais ....................................................................................... 22
RAÇAS ..................................................................................................................................... 24
Celestes .............................................................................................................................. 25
Tritões ................................................................................................................................ 26
Diabos................................................................................................................................. 26
Vampiros ............................................................................................................................ 27
Elfos .................................................................................................................................... 27
Ogros .................................................................................................................................. 28
Anãos.................................................................................................................................. 28
Bestiais ............................................................................................................................... 29
Triclopes ............................................................................................................................. 29
FUNCIONALIDADES ................................................................................................................. 30
MÍSTICO .............................................................................................................................. 30
Alquimia.......................................................................................................................... 30
Ocultismo........................................................................................................................ 30
Mitos .............................................................................................................................. 30
Diplomacia ...................................................................................................................... 30
Exorcismo ....................................................................................................................... 30
Adivinhação .................................................................................................................... 30
Saú .................................................................................................................................. 30
Intuição ........................................................................................................................... 30
Intimidação ..................................................................................................................... 31
Provocar.......................................................................................................................... 31
CRIADOR ............................................................................................................................. 31
Costura ........................................................................................................................... 31
Pintura ............................................................................................................................ 31
Marcenaria...................................................................................................................... 31
Culinária.......................................................................................................................... 31
Engenharia ...................................................................................................................... 31
Mecânica ........................................................................................................................ 31
Falsificação...................................................................................................................... 31
Contatos ......................................................................................................................... 31
Armeiro........................................................................................................................... 31
Credibilidade ................................................................................................................... 31
CURANDEIRO ...................................................................................................................... 32
Medicina ......................................................................................................................... 32
Veterinária ...................................................................................................................... 32
Tratamento ..................................................................................................................... 32
Psicologia ........................................................................................................................ 32
Resgate ........................................................................................................................... 32
Toxicologia ...................................................................................................................... 32
Biologia ........................................................................................................................... 32
Autópsia.......................................................................................................................... 32
Conduzir grupo................................................................................................................ 32
Diagnose ......................................................................................................................... 32
EXPLORADOR ...................................................................................................................... 32
Geografia ........................................................................................................................ 32
Domar ............................................................................................................................. 33
Sobrevivência .................................................................................................................. 33
Zoologia .......................................................................................................................... 33
Botânica .......................................................................................................................... 33
Caçador ........................................................................................................................... 33
Camuflagem .................................................................................................................... 33
Navegação ...................................................................................................................... 33
Conduzir veículos ............................................................................................................ 33
Barganha......................................................................................................................... 33
Arrombar ........................................................................................................................ 33
SÁBIO.................................................................................................................................. 33
Aprendizado.................................................................................................................... 33
Estratégia militar ............................................................................................................. 33
Cultura popular ............................................................................................................... 33
Investigação .................................................................................................................... 34
Manipulação ................................................................................................................... 34
Lógica.............................................................................................................................. 34
Hipnose........................................................................................................................... 34
Musicalidade ................................................................................................................... 34
Manha ............................................................................................................................ 34
ESTILOS DE LUTA ..................................................................................................................... 34
JIU-JITSU ............................................................................................................................. 34
TAEKWONDO ...................................................................................................................... 34
KARATÊ ............................................................................................................................... 35
KRAV MAGÁ ........................................................................................................................ 35
BOX..................................................................................................................................... 35
WING CHUN ........................................................................................................................ 35
CAPOEIRA ........................................................................................................................... 35
SUMÔ ................................................................................................................................. 35
XONDARO ........................................................................................................................... 35
KUNG FU ............................................................................................................................. 36
FICHAS .................................................................................................................................... 36
FICHA DO PERSONAGEM ..................................................................................................... 36
FICHA DE CRIATURA ............................................................................................................ 37
FICHA DE TÉCNICA ESPECIAL ............................................................................................... 37
FICHA DE ARMA ARCANA .................................................................................................... 38
CRÉDITOS................................................................................................................................ 39
ODISSEIAPUNK
Bem-vindes ao OdisseiaPunk.
Os termos dos elementos do sistema foram escolhidos pela sua familiaridade, com
base no conhecimento de mundo e no imaginário coletivo composto pelo que costumamos
consumir nas mídias e streamings. Além de se mesclar todas essas características a uma
realidade mais brasileira, com aspectos geográficos e culturais comuns ao nosso dia a dia.
Esse mundo é composto por duas premissas principais: a “odisseia”, que se refere a
toda fantasia, magia, misticismo e elementos sobrenaturais e fantásticos que pode se
encontrar. E o “punk”, que é a parte mais urbana, se referindo ao ambiente retrofuturista, que
são tecnologias avançadas com design de tempos históricos, e a uma contracultura, com
grupos marginalizados buscando seu lugar em sociedades hostis.
Hoje, as nove raças desse mundo são uma nova espécie derivada do humano. Essas
raças são chamadas de ANUMANOS, pois os genes que os ligavam a esse ancestral divido não
é mais tão forte. Na cultura geral desses povos, a humanidade é o ápice da capacidade, beleza
e sabedoria, sendo sinônimo de perfeição ou divindade, sendo inclusive adorados.
Os humanos deixaram de herança diversas armas mágicas que foram forjadas em seu
auge. Conhecidas como ARMAS ARCANAS, esses artefatos sobreviveram com o passar das
eras e continuou com suas propriedades místicas. Por sorte mesmo com uma ligação genética
mais fraca, esses objetos ainda se vinculam com as almas e corpos dos anumanos, concedendo
a eles poderes e bençãos.
O triunvirato não se estabelece em nenhuma região específica, para que não haja
favoritismo nem valorização elevada para nenhum território. Eles vivem numa estrutura
altamente tecnológica e mágica, conhecida como Abá. Esse monumento consegue se
teletransportar de região em região, adaptando-se a cultura e arquitetura local. Pode surgir na
forma de arranha-céus e mansões até pirâmides e Malocas.
A magia nesse mundo também está para além das armas arcanas. Além dos anumanos
possuírem magia, há também criaturas com mana e itens mágico. Esses itens consistem em
duas divisões: pedras místicas dotadas de mana, que podem ser utilizados ou moldados como
amuletos e objetos sagrados, e a flora com seu extenso poder mágico contido em frutas,
raízes, folhas e diversas iguarias que podem ser utilizadas para fazer poções, chás milagrosos e
tônicos místicos.
CRIATURAS E SERES
As criaturas de Abyala sãos seres geralmente monstruosos e fantástico, mas eles não
necessariamente precisam ser inimigos, obstáculos ou um boss da campanha. Pode se fazer
amizade ou até tê-los como companheiros, tudo depende do mestre, do personagem e
eventualmente do dado de carisma.
Antes de tudo, existem três tipos de criaturas baseadas no dano que elas podem
oferecer:
O tipo ÔMEGA são os seres que dão um dano fixo, assim como as raças de anumanos.
Ou seja, os unicórnios dariam um dano específico, assim todos os unicórnios dão um mesmo
dano.
O tipo ALFA são criaturas que possuem peculiaridades em suas formas físicas,
podendo dar um dano adicional. Um exemplo seria criaturas peçonhentas, ou se formos seguir
o exemplo passado, um unicórnio robô embutido com um lança chamas. Dessa maneira, o
dano pode ser imprevisível e seria somado ao seu dano fixo.
O tipo SIGMA geralmente são os tipos de criaturas com o potencial mais perigoso, pois
elas possuem magia e conseguem criar habilidades. Então caso encontre um unicórnio magico
por aí, ele pode efetuar uma técnica especial defensiva, de aprimoramento ou de ataque em
área, basicamente da mesma forma que um anumano com arma arcana.
Esses tipos servem para averiguar o potencial de cada criatura, mas nada impede que
uma criatura do tipo ômega seja mais poderosa que outra do tipo alfa. Assim como ser sigma
não garante que seja o mais poderoso. Para isso, existem os níveis de ameaça.
CATEGORIAS
Demoníaco
Essas criaturas são as que comumente associamos a histórias de terror e horror no
mundo real. São aqueles seres que estão associados com a maldade, escuridão e trevas.
Geralmente nas mitologias eles vêm do submundo, inferno, tártaro abismo etc. Mesmo sendo
mais caracterizados como criaturas sobrenaturais, eles não são necessariamente do mal ou
malvados.
Autômato
Essa categoria se refere a criaturas e seres cujo corpo é composto de material
inorgânico. Vão desde seres artificiais que por algum motivo possui livre arbítrio como robôs e
androides, até monstros feitos de amontoados de pedras, plásticos e metais que possuem
consciência.
Quimérico
Quimeras são criaturas que compõe a mistura de dois ou mais animais do mundo real.
Eles podem ser um híbrido de um mamífero com um réptil, um peixe com uma ave, ou até um
carnívoro com um herbívoro. Simplesmente não há limites aqui.
Jurássico
O que compõe essa categoria são animais normais que já estão extintos. Dinossauros
são os exemplos mais comuns, mas há mamíferos, aves, insetos gigantes e animais marinhos.
As criaturas dessa categoria não se limitam apenas a era jurássica, mas sim a todos os animais
do mundo real que não existem mais.
Mitológico
Para se estar nessa categoria é necessário primeiro verificar se não se encaixa como
uma criatura demoníaca ou então criaturas quiméricas. As bestas mitológicas que NÃO se
encaixam nessas categorias, vem para essa. Dessa forma Cérbero, fúrias, grifos e Pegaso não
ficam sujeitas a duas categorias, e sim em apenas uma. Basicamente todos os seres
mitológicos de religiões, cosmovisões, mitos e lendas do mundo real, se encaixam aqui.
NÍVEIS DE AMEAÇA
Aqui se descreve uma comparação com os problemas que essas feras podem causas e
o que seria necessário para matar uma delas. Porém, há outras formas de se livrar de uma
criatura dessas sem matá-la, como aprisionamento, lesão, banimento, intimidação ou
enganação. Logo, uma pessoa com arma arcana consegue enfrentar um desastre e sair vivo,
mas também, sem matar o bicho, claro.
Desgraça
Essas são criaturas que podem causar um incomodo nas pessoas. Elas podem ser
desagradáveis e tirar a paz e o sossego de um lugar. Geralmente consideradas criaturas
inoportunas e incomodas, caso elas queiram. Um grupo de pessoas comuns ou uma pessoa
com capacidade de luta podem derrotar.
Praga
Esses seres podem gerar caos e desordem generalizada. Eles são considerados uma
ameaça e é preciso chamar pessoas mais competentes para lidar com essas feras. Um grupo
de pessoas com capacidade de luta ou uma pessoa com arma arcana podem derrotar.
Desastre
São muito perigosos e podem acabar com cidades e dezena de vidas se não for parado.
Recomendasse que cidadãos comuns se isolem e se protejam enquanto um grupo de pessoas
com armas arcanas ou um imperador lidem com isso.
Calamidade
É necessário evacuação urgente, pois esse ser pode acabar com milhares de vidas.
Todos os imperadores ou toda uma região conseguem derrotar.
Extinção
Matar ou morrer, não há escolha. Ou se enfrenta essa criatura ou ela mata quem fugiu
logo após destruir tudo que a enfrenta. Não tem para onde correr nem onde se abrigar.
Apenas se toda a população do império se unir para derrotá-lo, é que se pode ter uma chance
de sobrevivência.
REGIÕES
Há diversos reis, daimios, chefes, prefeitos e qualquer tipo de entidade que represente
liderança no decorrer das regiões, mas apenas uma pessoa pode representar sua região diante
do triunvirato. Cada região há um representante.
AMAZO
A maior região do império, possui o clima tropical, que consiste numa floresta imensa
com alta temperatura e umidade. Há plantas e frutos para todos os tipos de coisas, sendo um
lugar repleto de recursos e itens raros graças aos rios extensos e profundos que serpenteiam
toda a região. Toda essa natureza vem com uma enxurrada de magia e encantos, com flores
milagrosas, arvores místicas, rios amaldiçoados e criaturas dotadas de poder sobrenatural. A
vida animal é repleta de surpresas, tendo bestas únicas e raras, algumas consideradas sagradas
pelos amazoenses.
De dia a floresta é repleta de vida e luz, com bastante movimento das folhas das
arvores, dos rios, dos moradores e das criaturas selvagens. E mesmo com o cair da noite, a
floresta continua iluminada graças a fungos bioluminecentes, a alta tecnologia e a magia
presente que se torna mais forte com o luar, deixando-a ainda mais perigosa para
aventureiros.
CAAT
O cenário dessa região, que possui a fama de ser a mais perigosa, tem dois extremos.
No seu interior há um aspecto mais quente e seco. O calor intenso da região castiga aqueles
sobre sua luz. A vegetação é composta por cactos, plantas venenosas e arbustos
embranquecidos e sem folhas a espera de uma gota de água sequer para voltar a tonalidade
verde e viva. As árvores maiores estão repletas de espinhos e frutos. O solo oscila entre terra
arenosa, compondo dunas em alguns lugares, e terreno pedregoso como serras, cavernas e
desfiladeiros cheios de pedras e minérios.
As cidades costumam ter suas casas feita de madeira, e os mais ricos, que geralmente
são fazendeiros, donos de terras e fabricas, têm suas residências feitas com barro, tornando o
interior mais frio e a resistência maior em casos de invasão, levantes ou ataques. As maiores
cidades se localizam próximo a barragens, rios e lagos, que por um milagre ainda não secaram,
utilizando da terra extremamente rica, embora seca, para o plantio. Todo esse cenário de
velho oeste oscila com a tecnologia retrô que sempre marca presença nesse mundo.
O outro extremo dessa região se encontra nas dezenas de ilhas que compõem quase
metade do território de Caat. Cercadas pelo monstruoso e perigoso oceano Odoyá, que muitas
vezes é amansado por mangues e dunas que protegem o continente, enquanto cada uma das
ilhas possui clima, fauna e flora únicos mesmo tudo fazendo parte de uma só região.
Esses dois cenários tem a constante presença de criminosos que aterrorizam a vida da
elite e do representante da região: O Donatário. Cujos representantes são escolhidos de forma
hereditária da mesma família desde antes do império se formar.
Esse severo ambiente da Região de Caat, junto do clima destrutivo, permitiu que só os
mais fortes sobrevivessem, fazendo com que animais ferozes e bestas mágicas hostis
entrassem na disputa por território, água e alimento com os anumanos. Porém é bastante
comum ver essas bestas sendo domadas e usadas como meios de transporte, força de trabalho
e em batalhas pelos caatianos.
Exemplos: Cowboy Bebop, Westworld, Duna, Madmax, Cangaço Overdrive, The wild
wild west, Megalobox: Nomad.
ATLA
Esse território é composto por um clima volátil e inconstante, podendo ter altas
temperaturas num dia e chuvas e tempestades rigorosas em outras. A superpopulação das
cidades altamente urbanizada gera uma conturbação nos ventos frios vindo do oceano que
banha suas praias. A poluição das águas devido à falta de saneamento em alguns lugares e o
despejo indevido nos rios, a poluição do ar vindo dos veículos e fabricas que nunca param e o
excessivo barulho de toda a população atlaista agitada traz um aspecto sombrio e poluído
para Atla.
Os maiores embates nessa região são entre a milicia, a força militar comandada pelo
Barão o representante dessa região. E as facções. Grupos de criminosos organizados para
comandar territórios e defender o lugar onde cresceram, lutando pela sua segurança,
qualidade de vida e desenvolvimento tecnológico tal qual seus vizinhos ricos.
ORI
Conhecida como a região mais fria de Abyala, Ori é o único lugar do império que neva
por toda sua região. Desde suas vastas planícies cheias de vilarejos, fazendas e campos, com
suas florestas místicas e seus rios límpidos, até as grandiosas montanhas íngremes e
fantásticas. Suas civilizações compõem vilas rústicas a cidades altamente urbanizadas. Portos
nas praias e templos majestosos nas montanhas. Tudo com a arquitetura típica japonesa e
chinesa.
Seu povo é altamente tradicional, e possui uma extensa gama de festivais, rituais e
animais sagrados a serem adorados, além é claro, da gloriosa raça humana. O Xogum, que
representa essa região, é amado por uns e odiado por outros, mas é o clero que se torna alvo
da mais alta devoção até o mais puro ódio.
O Templo do Sagrado Redentor tem igrejas e templos em todas as regiões, mas em Ori
eles têm particularmente mais força política por servirem de conselheiros e força policial do
líder feudal. Eles têm influência em suas leis e costumes, na definição de moralidade e até no
controle de censura dos veículos de mídia. Deixando a população oriêsa em suas mãos.
Esse misto de sentimentos sobre o Templo do Sagrado Redentor e suas ações criaram
uma série de famílias e grupos protestantes dentro e fora da região. Esses grupos são
desprezados e até caçados pelo templo, mesmo atuando com um viés parecido, que é a busca
pela ascensão a humanidade e a luta contra criaturas maléficas que aterrorizam as pessoas.
Conceito estético: Região Sul, Leste asiático, Silkpunk, Japão feudal futurista.
Exemplos: Império de Tokyo em Fire Force, Afrosamurai, Yasuke, Wano em One Piece,
Templos do ar, Nação do fogo e Clã do metal em Avatar, Akudama Drive, Aldeia da folha em
Boruto, Batman ninja.
VARZI
Em sua extensão, há uma diversidade enorme de biomas graças ao fato dessa região
manter fronteira com todas as outras. Mas, sua principal vegetação é semelhante as savanas,
sendo compostas de vários rios. Intercalando em semanas de chuvas intensas e incontáveis
dias de sol escaldante, os povos varzianos se veem tão inconstantes e diferentes uns dos
outros quanto o resto da natureza local.
Suas cidades, reinos e vilarejos são estruturados em povos unidos e bastante diversos,
intercalados com bosques, pântanos, masmorras abandonadas e incontáveis perigos. Já a
estrutura de suas civilizações tem aspectos culturais e arquitetônicos de diversos povos da
antiguidade do mundo real. Cidades e reinos grego-romanos, povos com culturas astecas,
maias e incas, populações urbanas medievais, celtas e até egípcias.
Dessa forma, uma vez por ano, o atual Lorde utiliza uma capa e durante 12 horas,
aquele que a possuir em mãos se torna o representante. Assim, qualquer um que nasceu em
Varzi tem a chance de ser alguém quase tão importante quanto os imperadores.
Esta é a região mais mística e com maior concentração de lugares mágicos e criaturas
dotadas de poder. E assim como Amazo, não há uma organização que proteja toda a região,
isso fica por conta dos guerreiros e heróis de cada cidade, que se organiza e enfrenta os
perigos que assolam a região e suas famílias.
Observações
Nenhum aspecto descrito como característica de uma região é exclusivo dela. Dessa
forma, é possível e permitido ter favelas em Caat, florestas em Atla, Templos Sagrados em
Varzi, piratas em Ori ou cidades completamente urbanizadas em Amazo.
Dito isto, também é valido lembrar que as campanhas não precisam acontecer em
apenas uma região, ou com personagens comuns dela. Nada impede que se possa haver um
grupo composto por um ogro samurai, um tritão motoqueiro, um triclope exilado que já foi
príncipe de um reino e um celeste cientista com seu velociraptor de estimação desbravando
ilhas em Caat atrás de tesouros perdidos.
Toda a hierarquia existente sobre as instituições oficiais do sistema como os capitães
do mato, facções, milicianos e membros do Templo do Sagrado Redentor estão à mercê do
mestre. Ele decide como vai funcionar, quais vão ser, se elas vão aparecer, serem relevantes
ou se existirá instituições diferentes dessas.
DINHEIRO
MOEDA
FORMA CIFRÃO VALOR
Búzios de prata B$ 1
Pétalas de ouro P$ 10
Esfera de cristal E$ 100
Búzios de prata são conchas de metal luminoso, é o valor mais baixo das 3 moedas.
Pétalas de ouro são pequenos metais dourados em formato de folhas pequenas. E as esferas
de cristais são bilas (bolinhas de gude) feitas de pedras preciosas. Dessa maneira, uma 1E$
equivale a 10P$ ou a 100B$.
STATUS E ATRIBUTOS
SAÚDE
MANA
SORTE
Sorte é uma característica diferente das demais, onde a sua existência não está
vinculada a nenhum atributo ou raça, ao invés disso ele é conquistado ao longo da campanha
com roleplay e é gasta toda vez que o jogador desejar refazer a rolagem de um dado ruim.
Cada ponto em sorte equivale a mais uma jogada que pode ser utilizada em qualquer rolagem
de dado exceto o de dano. Prevalece o valor do dano maior.
Quanto mais alto o nível que personagem o personagem chegar, mais poderoso ele
pode ser, pois com o passar dos níveis se ganha pontos para se gastar com atributos e
técnicas, além de mais saúde e mana.
Sistema de XP
As sessões são divididas em níveis de desafios por sessão. Esses níveis definem que
dado de XP os jogadores da mesa vão ganhar quando a sessão acabar. Dependendo de que
cada jogador fizer, em um mesmo dia jogadores podem ter enfrentado níveis de sessão
diferente.
Toda vez que algum jogador morrer em sessão, todos os outros companheiros de
grupo recebem +1D6 XP na rolagem da sessão (exceto se um jogador do mesmo grupo tenha o
matado). Os dados de XP dobram a partir do nível 10.
Cotidiano – 2D6 XP
Uma sessão sem muitos desafios, mais focados em roleplay e na história da campanha. Desse
tipo de sessão os personagens se recuperam de uma sessão para a outra.
Cansativo – 2D6+5 XP
Sessão com nível de desafio difícil, do tipo que eles só vão conseguir concluir com baixas na
saúde, cansaço e gasto de mana. Aqui os personagens precisam de pelo menos um descanso
prolongado para recuperar dos danos da sessão.
Desafiador – 4D6 XP
Aqui os jogadores vão enfrentar um problema bem acima do nível deles, com grandes perdas,
muitas feridas, cicatrizes e marcas permanentes. Aqui os personagens podem nunca recuperar
caso não seja levado a um curandeiro adequado.
Inferno – 4D6+10 XP
Sessão impossível, quando o mestre estiver planejando matar um ou mais jogadores, grandes
sacrifícios e perdas irrecuperáveis, uma verdadeira sessão de massacre.
01 - 0000/0010
02 - 0011/0025
03 - 0026/0050
04 - 0051/0085
05 - 0086/0120
06 - 0121/0155
07 - 0156/0190
08 - 0191/0260
09 - 0261/0355
10 - 0356/0470
11 - 0471/0540
12 - 0541/0600
13 - 0601/0700
14 - 0701/0800
15 - 0801/0900
16 - 0901/1000
17 - 1001/1100
18 - 1101/1200
19 - 1201/1300
20 - 1301/1500
ATRIBUTOS BÁSICOS
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
Acerto: Medidor de quanta precisão você tem para golpes corpo a corpo em relação a
esquiva do alvo. Narrativamente mede a sua destreza com armas de combate corpo a corpo.
Pontaria: Medidor de quanta precisão você tem para golpes a distância (Projéteis,
disparos, lançamentos).
Existem dois tipos de combates. O combate PRIMITIVO vem das batalhas com artes
marciais e/ou armas primitivas. Uma arma primitiva é toda e qualquer arma que não seja uma
arma arcana, ou seja, qualquer objeto que possa ser usado para causar dano. Essas armas têm
o mesmo dano que um combate desarmado, pois há um princípio natural/sobrenatural em
que para um anumano atacar outro, é preciso de armas magicas para causar um dano maior às
raças desse mundo.
Isso significa que um androide usando um maçarico ou um cérbero com dentes afiados
vão conseguir dar mais dano que um anumano usando um lança-chamas ou uma arma afiada
feita de osso.
O combate ARCANO surge das batalhas em que se utiliza armas mágicas. Os usuários
dessas armas gastam mana por turno para utilizar esses artefatos, e isso lhes concedem um
dano maior. Outra característica do combate arcano é a utilização de TÉCNICAS utilizando os
poderes que cada arma apresenta.
Antes dos golpes começarem a ser efetuados de fato, é preciso que se jogue um dado
de iniciativa que é feito ao jogar um d20 + a soma da agilidade com a destreza de cada um os
jogadores para saber quem ataca primeiro. No caso de luta contra criaturas, elas são as
últimas a atacarem ou a primeira no caso de conseguirem dar um ataque surpresa.
Os combates usam 2 dados para deferir os golpes. A primeira rolagem é feita com d20
+ ACERTO ou PONTARIA, sendo que o resultado precisa ser maior que o d20 + ESQUIVA ou o
BLOQUEIO do adversário. Em caso de acerto joga-se 1d8 para definir o local onde foi acertado,
sendo pré-definido da seguinte forma:
8 Cabeça Dobrado
ARMAS ARCANAS
As armas arcanas são uma herança deixada pela antiga e vigorosa raça humana. Esses
itens são um pouco escassos nesse mundo, pois apenas cerca de 30% da população consegue
ter uma ressonância com uma.
Sempre que um usuário de arma arcana morre, sua arma (que é quase impossível de
se destruir) desaparece e reaparece em outro lugar do mundo para que possa, outra vez, ter
uma ressonância com outra pessoa. Devido a ressonância, esses objetos são vinculados
permanentemente ao seu portador, então caso se deixe cair ou a arma seja roubada depois de
se criar o vínculo, ela reaparece magicamente de volta.
Por serem armas magicas, cada turno em que ela é utilizada se gasta mana, e a
quantidade gasta depende do quão forte ou quão alto é o potencial dos poderes que vem com
ela. Sabres de luz definitivamente consome mais mana do que uma rapiera, isso também vale
para um lança-granadas em relação a uma besta. Entretanto, as armas arcanas não estão
sempre em sua forma conhecida como “especial”, ela também tem uma forma primitiva que é
como se fosse a sua versão “desligada”, e essa forma varia de portador a portador.
Há uma variedade absurda de armas arcanas, das mais variadas formas e com os mais
diversos poderes. Armas de massa como kanabos, bastões, cacetetes, e clavas, ou armas
brancas como lanças, espadas, flechas, tridentes e até armas de fogo como revolveres, rifles,
metralhadoras. Tudo isso misturadas em armas futurísticas ou com modelos de diversas
culturas que já existiram e existem nesse mundo.
Existe também, embora com mais raridade, escudos arcanos. Nesse caso, ela não
fornece um dano diferente, e sim uma soma de dado na hora de realizar o bloqueio. Outra
raridade é um anumano com mais de uma arma arcana. A vantagem que isso traz são o dobro
de poderes e o dobro de benção, mas em compensação, há o dobro de consumo de mana. As
armas de fogo ou de disparo que precisam de recarga meio que tem munição infinita, já que
seus poderes mágicos não a deixam ficar inutilizada. A menos é claro, que a mana acabe.
Exemplos de Armas Arcanas
As armas arcanas mais famosas são obviamente as armas imperiais, que definem o
destino do império. Suas bençãos são extremamente poderosas, e seu atributo de magia é
amplo e diverso, além de consumir bem menos mana que a maioria das armas mágicas.
Existem 4 delas.
A Excalibur é uma espada medieval dourada que tem como atributo mágico a luz. O
Mjolnir, um martelo que tem como atributo mágico a tempestade. E Tuthankamon um cajado
com o poder do deserto que por algum motivo sempre escolhe o mesmo portador que
Nefertiti, um mangual com o poder da floresta.
CONTRACORRENTE
Consumo: 5 mp
Poder: Água
Bençãos:
Cura hídrica: cura 5 de vida por turno em que estiver em contato com bastante água
AEGIS
Consumo: 2 mp
Poder: Pedra
Bençãos:
YAKA
Poder: Som
Bençãos:
KABUTO
Consumo: 4 mp
Poder: Sombra
Bençãos:
Fora do eixo: ganha mais uma perícia de qualquer outra funcionalidade que o jogador não
tenha escolhido para o seu personagem
TÉCNICAS
A princípio, o jogador possui 2 pontos para gastar em técnicas. Podendo criar uma de
nível 2 ou duas de nível 1. Ao passar de cada nível se ganha 1 ponto para utilizar em técnicas.
O mestre pode decidir dar mais um ponto ou até mesmo uma técnica especial já pronta em
situações especiais e especificas.
Técnicas são habilidades que só podem ser utilizadas com a posse de uma arma
arcana, pois mesmo que os anumanos possuam mana em seus corpos, não são desenvolvidos
como a raça humana para utilizá-la por conta própria. Essas habilidades consomem mana e
podem ser utilizadas para diversa finalidades. Há técnicas de ilusão, defensivas, técnicas de
aprimoramento, de cura e até combos de ataques.
Ao utilizar uma técnica, não é necessário jogar 1d8 para definir o local atingido, pois a
técnica deve ter sua descrição detalhada e o dano definidos pelo mestre. Técnicas são criadas
e evoluídas utilizando pontos. Elas vão no máximo até o nível 5, mas pode se criar quantas
quiser. É possível aprender qualquer tipo de técnica especial, seja as criando ou as copiando.
caso deseje criar uma técnica, deve preencher uma ficha e enviar para o mestre.
Criando Uma Técnica
O uso do poder na técnica não precisa se limitar ao uso da arma, pois assim que
acontece a ressonância, o atributo de poder que há na arma vai para o anumano que a utiliza,
onde a criação de uma técnica é a única maneira de utilizar o poder latente que vem com essas
armas. Dessa forma, assim que o personagem tiver a ressonância com, por exemplo, uma
espada flamejante, ele pode dar um soco de fogo em vez de um corte de fogo.
Existe armas com atributos de poderes bem parecidos e até iguais, mas são as técnicas
especial que torna cada portador um guerreiro único. E para se criar uma técnica, o jogador
pode pensar em absolutamente qualquer coisa que faça o mínimo de ligação com o atributo
de poder que a arma carrega. Não precisa ser algo cientificamente certo nem extremamente
coeso.
SENTENÇA DE GAIA
EFEITO: Dano
ESTILO: Jiu-jitsu, Aegis
CONSUMO: 30 de mana
TIPO: Ofensivo
ACERTO: 20 em teste de agilidade, se passar, a técnica se torna possível e precisa jogar o
acerto contra o inimigo
DANO: 5d15+dano da raça
NÍVEL: 4
DESCRIÇÃO: O escudo é arremessado em direção ao oponente e assim que acerta a primeira
vez, um muro de pedra se ergue fazendo o escudo ricochetear de volta. Nesse momento eu
surgir embaixo da terra segurando seus pés para não sair do lugar, fazendo o escudo tabelar
nele e na parede que, se ergue onde quer que o escudo seja redirecionado, pelo menos 5
vezes.
DESVANTAGEM: Preciso estar livre para me movimentar. Se errar, o inimigo ganha um ataque
de oportunidade. É preciso está a certa distância. Não funciona se o ambiente tiver chão
arenoso, metálico, coberto de raízes ou muito distante.
SOPRO DA VIDA
EFEITO: Cura
ESTILO: Hipnose
CONSUMO: 12 de mana
TIPO: Aprimoramento
ACERTO: 14 em carisma
DANO: recupera 10 de vida
NÍVEL: 3
DESCRIÇÃO: Começo a assobiar uma linda melodia hipnótica que estimula neurônios do
cérebro das pessoas que conseguirem escultar claramente a produzir hormônios que gerem
bem-estar e aumentem a velocidade de cura, podendo estancar ferimentos ou até aumentar
um pouco da vida.
DESVANTAGEM: Só pode utilizar se o personagem estiver descansado ou que não tenha feito
nenhum esforço como lutar ou correr recentemente. Só é possível se a boca estivar livre. Só
funciona se os outros conseguirem ouvir. Não funciona em si mesmo.
BURACO DE MINHOCA
EFEITO: Redirecionamento
ESTILO: Kabuto
CONSUMO: 15 de mana
TIPO: Defensivo
ACERTO: 10 de percepção antes de bloquear e absorver e 14 de resistência antes da pontaria
para conseguir direcionar tudo para um só lugar
DANO: A soma do dano absorvido de cada ataque inimigo
NÍVEL: 5
DESCRIÇÃO: Cria um buraco negro que absorve os ataques inimigos e os guarda numa
dimensão nas sombras. Número ilimitado de ataques que podem ser absorvidos.
Posteriormente esses ataques podem ser “soltos”, devolvendo todos os ataques absorvidos.
DESVANTAGEM: Só funciona em ataques que não envolvam o contato direto com um
anumano ou a sua arma arcana. Não dá para absorver um soco nem uma lança arcana
arremessada, mas é possível absorver jatos d’água, raios, pedras arremessadas e até cortes no
ar. Só é possível absorver coisas palpáveis.
RAÇAS
Existem diversos seres e criaturas dotadas de magia nesse mundo, mas apenas 9
possuem, também, inteligência racional. Todos vivem juntos sob a mesma tutela do império,
não havendo preconceito baseado em coloração de pele ou traços raciais. Entretanto, há
comunidades que se civilizam com base na raça, como por exemplo os anãos na cidade
subterrânea de Ouro Negro ou os tritões na vila Caiçara que fica as margens de um rio.
A raça do seu personagem afeta seus valores de status que são distribuídos em Mana,
Saúde e Dano, além de disponibilizar perícias físicas exclusivas advindas de seus traços raciais.
A descrição de cada raça inclui fenótipos raciais que são únicos a cada membros daquela raça:
Celestes Asas
Diabos Chifres
Bestiais Caudas
A miscigenação entre as raças é comum, mas não gera uma raça diferente ou hibrida.
O fato é: se tem chifre é diabo. Se tem cauda, é bestial. E com esses traços únicos vem
também suas peculiaridades genéticas. Muitas vezes, disfarçar seus traços raciais pode ser
decisivo num duelo pois gera com o elemento surpresa.
Celestes
PERÍCIA RACIAL:
PERÍCIA RACIAL:
NATAÇÃO(AGI), maestria em nadar de diversas
formas e em diversos ambientes aquáticos.
Diabos
PERÍCIA RACIAL:
PERÍCIA RACIAL:
Elfos
PERÍCIA RACIAL:
PERÍCIA RACIAL:
Anãos
O Homo Minor Sapiens são seres baixinhos com
aparência idosa. Seus corpos são largos e compactos de puro
musculo e testosterona. Todos têm o crescimento capilar
elevado, onde sua maioria tem barba, inclusive as mulheres, além
de possuírem seis dedos nas mãos
PERÍCIA RACIAL:
PERÍCIA RACIAL:
Triclopes
O Homo Triaculos Sapiens são seres que possuem três
olhos. Seu terceiro olho variam de forma e cor, as vezes
sendo diferente dos outros dois olhos. Seu terceiro olho
sempre se localiza na testa. Seus tons de pele geralmente são
humanos, mas pode haver exceções.
PERÍCIA RACIAL:
Cada perícia, desde as raciais até as funcionais, equivalem a soma de cinco pontos na
rolagem de dado. No início, um personagem inicia com duas pericias de sua funcionalidade
escolhida, e no decorrer da campanha o jogador pode aprender outras dessa mesma
funcionalidade.
Para aprender uma perícia nova, o personagem deve ter como objetivo aprendê-la no
decorrer das sessões, ou caso encontre uma instituição de ensino ou uma pessoa que possa
passar o conhecimento. Há a rara possibilidade de aprender pericias de funcionalidades
diferentes da sua, mas só em casos especiais.
MÍSTICO
Bruxas, magos, xamãs, feiticeiros e diversos outros nomes são atrelados aos místicos,
e a maior concentração deles está nos membros do Templo do Sagrado Redentor.
Diplomacia (CAR): Conversar e firmar acordos sabendo lidar de modo pacífico perante
diferentes situações e comportamentos.
Provocar (CAR): Saber jogar contra o orgulho de uma pessoa através de zombaria,
piadas cruéis ou humilhação com um objetivo em mente.
CRIADOR
Pintura (INT): Sabe desenhar e pintar, criando bandeiras, símbolos ou belos quadros
que podem lhe render dinheiro.
Veterinária (INT): Pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias
em criaturas. Funciona como Medicina, mas apenas em criaturas.
Psicologia (INT): Conhecimento geral sobre a mente humana, sabe lidar com traumas
e doenças mentais. Se tiver informações suficientes, pode prever o comportamento de uma
pessoa ou grupo de pessoas.
Conduzir grupo (CAR): Conduzir grupo de pessoas, guiar ou instruir sob circunstâncias
adversas, liderar com facilidade.
EXPLORADOR
Aventureiros natos, indivíduos que tem em seu cotidiano a própria novidade e não
consegue parar quieto. São curiosos e geralmente é composto por heróis ou pesquisadores. A
maioria costuma se aventurar pelos lugares mais místicos e naturais possíveis.
Geografia (INT): Estudo do solo, eras geológicas, área geográfica, relevos, estudos do
fluxo de água, cartografia geral, clima e de mapear locais desconhecidos etc.
Domar (INT/CAR): Esta perícia regula o treinamento, cuidado, montaria (se forem
grandes suficientes) e controle de criaturas. Treinadores competentes têm a habilidade de
adestrar vários animais. É também possível se aproximar de um animal destreinado e fazê-lo
confiar em você, ou pelo menos não o devorar.
Botânica (INT): Conhecimento geral sobre plantas e suas utilidades para diversos usos.
Navegação (INT): Sabe como conduzir uma embarcação, como se orientar em alto mar
etc. Geralmente também sabem como lidar com as tarefas mais comuns associadas a seus
barcos.
Conduzir veículos (INT): É usada para pilotar qualquer aeronave ou veículo terrestre.
Esta perícia é usada estando o piloto no veículo ou o controlando através de controle remoto.
SÁBIO
Os mais sabidos de toda Abyala, aqueles que se viram em qualquer situação e estão
sempre nos mais diversos contextos. Sempre conhecidos como espertos ou prodígios, estão
por toda parte do mundo.
Aprendizado (INT): Ensinar, explicar sobre algo, passar um conhecimento que possui.
Permite que um jogado aprenda perícias de outras funcionalidades, além de ensinar as perícias
que já sabe.
Hipnose (INT): Habilidade para afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de
ser manipulada, descobrir e criar ilusões com certos materiais.
ESTILOS DE LUTA
Estilos de luta são habilidades passivas e sem gasto de mana que fornecem
aprimoramentos em seus atributos físico conforme o estilo escolhido. No início só pode
escolher um estilo, mas se tiver um treinador pode aprender até no máximo 3 lutas diferentes.
A mecânica dos estilos de lutas é quase que inteiramente narrativo, servindo para uma
melhor descrição no combate primitivo. Sua principal serventia são os pontos de atributos
adicionais, visando aumentar as capacidades físicas de um personagem independente da
forma que se vai agir.
Dessa forma, mesmo que a luta seja corpo a corpo, ela pode oferecer atributos ótimos
para quem pretende lutar a distância utilizando pontaria em vez de acerto, deixando justo
para quem for utilizar de armas primitivas ou arcanas que utilizem esse atributo secundário.
JIU-JITSU
O guerreiro usa a sua força através de golpes que envolvem as articulações, estrangulamentos,
imobilizações, torções e alavancas no corpo do adversário.
Força: 3 |Constituição: 2
TAEKWONDO
Estilo com Pernas, em que o lutador utiliza chutes, para desferir diversos golpes poderosos.
Uma luta que exige alta resistência e precisão para efetuar seus golpes. Seus ataques são
devastadores, mas a luta possui um viés filosófico.
Constituição: 2 | Destreza: 3
KRAV MAGÁ
Esse tipo de luta é baseado na defesa pessoal com o objetivo de neutralizar ataques do
adversário e feri-lo, assim, é possível ter chances de escapar do perigo que está acontecendo
de forma rápida e ágil.
Agilidade: 2 | Percepção: 3
BOX
Esse estilo consiste em derrotar o oponente através da variação de socos com foco nas regiões
dos braços, costas, ombros e abdômen.
WING CHUN
É um estilo que se baseia em uma luta contínua e rápida para vencer o adversário. É focado na
defesa e exerce economia de movimentos, não precisando de ações acrobáticas para praticar.
Destreza: 3 | Percepção: 2
CAPOEIRA
Luta com ritmo e técnica, é uma prática que mescla a dança com luta, usando a flexibilidade e
a movimentação para aplicar golpes inesperados e precisos.
SUMÔ
É uma luta de contato que tem como objetivo agarrar, derrubar ou causar grandes impactos
no adversário.
Força: 2 | Constituição: 3
XONDARO
É uma arte marcial que usa movimentos de animais (dragão, macaco e outros), e cada técnica
vai variar de acordo com o tipo de animal referente.
(os atributos dependem do animal escolhido. Sendo ou dois atributos com 2 pontos e um com 1
pontos ou um atributo com 3 pontos e um com 2.)
FICHAS
FICHA DO PERSONAGEM
Identidade
Nome:
Raça:
Gênero:
Idade:
Altura:
Estilo de luta:
Funcionalidade:
Status
Saúde:
Mana:
Dano primitivo:
Dano arcano:
Dinheiro:
XP:
Atributos
Força:
Agilidade:
Destreza:
Inteligência:
Carisma:
Constituição:
Percepção:
Secundários
Acerto:
Pontaria:
Esquiva:
Bloqueio:
Catálogo
Nome: (Caso seja um companheiro, o jogador escolhe)
Raça: (ex: unicórnio, tartaruga-leão, dragão, testrálio etc.)
Tamanho: (Altura e/ou comprimento)
Tipo: (Ômega, Alfa ou Sigma)
Categoria: (Demoníaco, Quimérico, Autômato, Jurássico ou Mitológico)
Nível de ameaça: (Desgraça, Praga, Desastre, Calamidade ou Extinção)
Status
Saúde: (Vida do bicho, ou no caso de autômatos, até onde ele aguenta levar dano antes de
desligar)
Mana: (Caso seja Sigma)
Dano: (Dano fixo da raça)
Danos extras: (Caso seja Alfa)
Atributos (Os atributos físicos básicos podem ser utilizados apenas no roleplay)
Acerto: (Capacidade do bicho de acertar ataques corpo-a-corpo)
Pontaria: (Capacidade do bicho de acertar ataques a distância)
Esquiva: (Capacidade do bicho de desviar de golpes ou ataques)
Bloqueio: (Capacidade do bicho de tankar de golpes ou ataques)
Astúcia: (Atributo equivalente a junção da inteligência e o carisma do bicho)
NOME: (Nome da arma, pode ser escolhido pelo jogador se o mestre permitir)
FORMA PRIMITIVA: (Visual “desligado” da arma, também pode ser escolhido pelo jogador)
FORMA ARCANA: (Visual de combate da arma, versão original)
CONSUMO: (Quantidade de mana que consome por turno enquanto estiver invocada)
DANO: (Dano que a arma adiciona ao dano da raça)
PODER: (Palavra ou conceito que determina o tipo de habilidade que a arma carrega)
BENÇÃOS: (As duas vantagens mágicas que a arma dá permanentemente ao seu portador)
CRÉDITOS
Keven Diego é um universitário nerd qualquer de vinte e tantos anos que têm uma
criatividade que transcende os sistemas de RPGs que já encontrou até então. Criar seu próprio
sistema não é a primeira escrita de Diego, ele também é poeta (encontra parte de suas obras
em seu Instagram: @mlk_de_black) e já escreveu contos e histórias narrativas (como Traumas
em Tramas no Wattpad).
Ogros:
https://at.tumblr.com/monsterlover48/ink-stains/f7cpd35mrppp
https://at.tumblr.com/leftski-art/happy-orctober-have-a-cowboy-witch-for-
spooky/9lg27jk313yi
Elfos:
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%F0%9D%98%95%F0%9D%98%AA%F0%9D%98%A2-
%F0%9D%98%97%F0%9D%98%A6%F0%9D%98%A2%F0%9D%98%A4%F0%9D%98%A9/sgrmxt
xrlhwg
https://at.tumblr.com/dndportraits/drawing-more-of-my-friends-pcs-for-our-
new/b5wtzofbll0f
Bestiais:
https://at.tumblr.com/zenn3/neferpitou/kbj7b5rrjkuy
https://www.instagram.com/p/CgR4icsu9lK/?utm_source=ig_web_copy_link
Anãos:
https://at.tumblr.com/mrkida-art/the-king-of-the-firebeards-she-rules-their/evh87fidokbh
Triclopes:
https://at.tumblr.com/mygiorni/625-happy-birthday-pudding/mtcex3twwwhq
https://at.tumblr.com/yokiteryokiter/au-when-after-the-events-of-soul-eater-kid-
decides/11ih60wxnci2
Tritões:
https://at.tumblr.com/mattelektras/girls-arent-really-my-thing/yyea1f9jrra8
https://at.tumblr.com/docgold13/681905392426614784/umw0ea5eyi2y
Vampiros:
https://at.tumblr.com/ajgiel/my-recent-fanart-of-carmilla/h8ca358vlv7r
https://at.tumblr.com/a-bluedream-posts/hawkwoman-shayera-by-douglas-
bicalho/9xwps4ccryby
https://at.tumblr.com/bottlepiecemuses/joudoodles-a-tired-king/8b9hn96jif9s
Diabos:
https://at.tumblr.com/mirshroom/yamato-i-love-her-sm/i90jcr2vz6s9
https://twitter.com/jimschteiger/status/1473068463925207043?s=20&t=LZXjqrLKypg0S2yLap
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