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PUNK

Keven Diego
Sumário
ODISSEIAPUNK .......................................................................................................................... 5
MUNDO .................................................................................................................................... 6
CRIATURAS E SERES................................................................................................................... 7
CATEGORIAS ......................................................................................................................... 7
Demoníaco ........................................................................................................................ 7
Autômato .......................................................................................................................... 8
Quimérico ......................................................................................................................... 8
Jurássico ........................................................................................................................... 8
Mitológico ......................................................................................................................... 8
NÍVEIS DE AMEAÇA ............................................................................................................... 8
Desgraça ........................................................................................................................... 8
Praga................................................................................................................................. 8
Desastre ............................................................................................................................ 9
Calamidade ....................................................................................................................... 9
Extinção ............................................................................................................................ 9
REGIÕES.................................................................................................................................... 9
AMAZO ................................................................................................................................ 9
CAAT .................................................................................................................................... 10
ATLA ............................................................................................................................ 11
ORI ................................................................................................................................ 12

VARZI ............................................................................................................................. 13

DINHEIRO ............................................................................................................................... 14
STATUS E ATRIBUTOS .............................................................................................................. 14
SAÚDE................................................................................................................................. 14
MANA ................................................................................................................................. 15
SORTE ................................................................................................................................. 15
PONTOS DE EXPERIÊNCIA E NÍVEIS ...................................................................................... 15
Sistema de XP.................................................................................................................. 15
Experiência Necessária para Aumentar o Nível ................................................................ 16
ATRIBUTOS BÁSICOS ........................................................................................................... 16
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS .................................................................................................. 17
COMBATE ............................................................................................................................... 18
ARMAS ARCANAS .................................................................................................................... 18
Atributos, Formas e Poderes ............................................................................................... 19
Exemplos de Armas Arcanas ............................................................................................ 20
TÉCNICAS ................................................................................................................................ 21
Criando Uma Técnica .......................................................................................................... 22
Exemplos de Técnicas Especiais ....................................................................................... 22
RAÇAS ..................................................................................................................................... 24
Celestes .............................................................................................................................. 25
Tritões ................................................................................................................................ 26
Diabos................................................................................................................................. 26
Vampiros ............................................................................................................................ 27
Elfos .................................................................................................................................... 27
Ogros .................................................................................................................................. 28
Anãos.................................................................................................................................. 28
Bestiais ............................................................................................................................... 29
Triclopes ............................................................................................................................. 29
FUNCIONALIDADES ................................................................................................................. 30
MÍSTICO .............................................................................................................................. 30
Alquimia.......................................................................................................................... 30
Ocultismo........................................................................................................................ 30
Mitos .............................................................................................................................. 30
Diplomacia ...................................................................................................................... 30
Exorcismo ....................................................................................................................... 30
Adivinhação .................................................................................................................... 30
Saú .................................................................................................................................. 30
Intuição ........................................................................................................................... 30
Intimidação ..................................................................................................................... 31
Provocar.......................................................................................................................... 31
CRIADOR ............................................................................................................................. 31
Costura ........................................................................................................................... 31
Pintura ............................................................................................................................ 31
Marcenaria...................................................................................................................... 31
Culinária.......................................................................................................................... 31
Engenharia ...................................................................................................................... 31
Mecânica ........................................................................................................................ 31
Falsificação...................................................................................................................... 31
Contatos ......................................................................................................................... 31
Armeiro........................................................................................................................... 31
Credibilidade ................................................................................................................... 31
CURANDEIRO ...................................................................................................................... 32
Medicina ......................................................................................................................... 32
Veterinária ...................................................................................................................... 32
Tratamento ..................................................................................................................... 32
Psicologia ........................................................................................................................ 32
Resgate ........................................................................................................................... 32
Toxicologia ...................................................................................................................... 32
Biologia ........................................................................................................................... 32
Autópsia.......................................................................................................................... 32
Conduzir grupo................................................................................................................ 32
Diagnose ......................................................................................................................... 32
EXPLORADOR ...................................................................................................................... 32
Geografia ........................................................................................................................ 32
Domar ............................................................................................................................. 33
Sobrevivência .................................................................................................................. 33
Zoologia .......................................................................................................................... 33
Botânica .......................................................................................................................... 33
Caçador ........................................................................................................................... 33
Camuflagem .................................................................................................................... 33
Navegação ...................................................................................................................... 33
Conduzir veículos ............................................................................................................ 33
Barganha......................................................................................................................... 33
Arrombar ........................................................................................................................ 33
SÁBIO.................................................................................................................................. 33
Aprendizado.................................................................................................................... 33
Estratégia militar ............................................................................................................. 33
Cultura popular ............................................................................................................... 33
Investigação .................................................................................................................... 34
Manipulação ................................................................................................................... 34
Lógica.............................................................................................................................. 34
Hipnose........................................................................................................................... 34
Musicalidade ................................................................................................................... 34
Manha ............................................................................................................................ 34
ESTILOS DE LUTA ..................................................................................................................... 34
JIU-JITSU ............................................................................................................................. 34
TAEKWONDO ...................................................................................................................... 34
KARATÊ ............................................................................................................................... 35
KRAV MAGÁ ........................................................................................................................ 35
BOX..................................................................................................................................... 35
WING CHUN ........................................................................................................................ 35
CAPOEIRA ........................................................................................................................... 35
SUMÔ ................................................................................................................................. 35
XONDARO ........................................................................................................................... 35
KUNG FU ............................................................................................................................. 36
FICHAS .................................................................................................................................... 36
FICHA DO PERSONAGEM ..................................................................................................... 36
FICHA DE CRIATURA ............................................................................................................ 37
FICHA DE TÉCNICA ESPECIAL ............................................................................................... 37
FICHA DE ARMA ARCANA .................................................................................................... 38
CRÉDITOS................................................................................................................................ 39
ODISSEIAPUNK

Bem-vindes ao OdisseiaPunk.

O objetivo principal desse sistema é se divertir vivendo aventuras imaginárias criadas


coletivamente. Os temas possíveis são tão variados quanto os tipos de histórias que existem.
RPGs de fantasia, ficção científica, históricos, horror, humor, romance, anime etc. Todos esses
cenários são possíveis nesse mundo amplo e extremamente adaptável e customizável, apenas
limitado pela imaginação do mestre e dos jogadores!

Os termos dos elementos do sistema foram escolhidos pela sua familiaridade, com
base no conhecimento de mundo e no imaginário coletivo composto pelo que costumamos
consumir nas mídias e streamings. Além de se mesclar todas essas características a uma
realidade mais brasileira, com aspectos geográficos e culturais comuns ao nosso dia a dia.

Esse mundo é composto por duas premissas principais: a “odisseia”, que se refere a
toda fantasia, magia, misticismo e elementos sobrenaturais e fantásticos que pode se
encontrar. E o “punk”, que é a parte mais urbana, se referindo ao ambiente retrofuturista, que
são tecnologias avançadas com design de tempos históricos, e a uma contracultura, com
grupos marginalizados buscando seu lugar em sociedades hostis.

O foco desse sistema é a porradaria franca e o uso de poderzinho. Os cenários são


quase infinitos e as aventuras compõem grupos de pessoas que usam magia e tecnologia para
alcançar seus objetivos em comum. Política, cultura e geografia diversas dão uma liberdade
maior para o mestre, além do sistema de lutas dar mais autonomia para os jogadores.

O OdisseiaPunk foi influenciado pelos elementos comuns a diversos sistemas, como


Favelas & Facções, Savage Worlds, D&D, +2D6, One Piece a nova era dos piratas, 3d&t entre
outros. Esse é um projeto individual e sem fins lucrativos que ainda está em desenvolvimento,
buscando aperfeiçoamento e polimento.
MUNDO

OdisseiaPunk se situa num mundo onde existe apenas um supercontinente chamado


de ABYALA, cujo formato do mapa é baseado no Brasil, inspirando também os biomas os de
seu território. Esse supercontinente é banhado por um único oceano chamado de ODOYÁ, que
cerca todo o território e todas as regiões de Abyala.

A milhares de anos atrás, existiu uma raça extremamente avançada e poderosa: o


Homo Magi Sapiens ou também conhecida como raça humana. Esses indivíduos tinham uma
inteligência e capacidade mágica extremamente avançada, com feitos extraordinários.

Hoje, as nove raças desse mundo são uma nova espécie derivada do humano. Essas
raças são chamadas de ANUMANOS, pois os genes que os ligavam a esse ancestral divido não
é mais tão forte. Na cultura geral desses povos, a humanidade é o ápice da capacidade, beleza
e sabedoria, sendo sinônimo de perfeição ou divindade, sendo inclusive adorados.

Os humanos deixaram de herança diversas armas mágicas que foram forjadas em seu
auge. Conhecidas como ARMAS ARCANAS, esses artefatos sobreviveram com o passar das
eras e continuou com suas propriedades místicas. Por sorte mesmo com uma ligação genética
mais fraca, esses objetos ainda se vinculam com as almas e corpos dos anumanos, concedendo
a eles poderes e bençãos.

A vários séculos atrás, os anumanos se organizaram, se unificaram e dividiram seus


povos e costumes em cinco regiões, que constantemente entravam em guerra, com seus
povos travando terríveis batalhas em busca de território, recursos e cada vez mais poder.
Certo dia tudo isso mudou, quando três seres portando armas arcanas extremamente
poderosas decidiram unificar as cinco regiões em um só povo, almejando paz e harmonia entre
as regiões.
Assim nasceu um grande império, que reúne e integra todas as regiões de Abyala.
Dessa forma, o triunvirato, que é como os 3 imperadores fora chamado no decorrer das
épocas, tentam manter o equilíbrio no desenvolvimento de cada nação. Eles interligaram
todas as regiões com trilhos de trens para que seja mais fácil a locomoção das pessoas e a
transportação de recursos. Assim, todas as regiões possuem um abastecimento de recursos
cruciais como tecnologia retrofuturista e itens mágicos, sem que uma se torne “maior” que a
outra.
Sempre que um imperador morre, a arma arcana escolhe outro anumano para
empunhá-la. Dessa forma, todos aqueles que empunharem as armas imperiais, serão
automaticamente imperadores. E por coincidência ou não, aqueles que as possuem carregam
sempre uma vontade herdada de querer manter o equilíbrio em Abyala.

O triunvirato não se estabelece em nenhuma região específica, para que não haja
favoritismo nem valorização elevada para nenhum território. Eles vivem numa estrutura
altamente tecnológica e mágica, conhecida como Abá. Esse monumento consegue se
teletransportar de região em região, adaptando-se a cultura e arquitetura local. Pode surgir na
forma de arranha-céus e mansões até pirâmides e Malocas.
A magia nesse mundo também está para além das armas arcanas. Além dos anumanos
possuírem magia, há também criaturas com mana e itens mágico. Esses itens consistem em
duas divisões: pedras místicas dotadas de mana, que podem ser utilizados ou moldados como
amuletos e objetos sagrados, e a flora com seu extenso poder mágico contido em frutas,
raízes, folhas e diversas iguarias que podem ser utilizadas para fazer poções, chás milagrosos e
tônicos místicos.

Artefatos mágicos contribuem dando vantagens ou desvantagens mágicas, também


chamadas de bençãos e maldições. No caso dos itens, esses efeitos são temporários. Quando
o efeito da poção acabar ou caso não esteja mais tocando o amuleto, a benção ou maldição
deixa de ter poder.

CRIATURAS E SERES

As criaturas de Abyala sãos seres geralmente monstruosos e fantástico, mas eles não
necessariamente precisam ser inimigos, obstáculos ou um boss da campanha. Pode se fazer
amizade ou até tê-los como companheiros, tudo depende do mestre, do personagem e
eventualmente do dado de carisma.

Existem formas de dividir e melhor entender como essas criaturas são no


ODISSEIAPUNK. O objetivo aqui é ajudar o mestre a criar seus próprios monstrinhos, para que
melhor encaixem na sua proposta de campanha, além de localizar os jogadores sobre o que
eles estão enfrentando ou tendo como companheiros.

Antes de tudo, existem três tipos de criaturas baseadas no dano que elas podem
oferecer:

O tipo ÔMEGA são os seres que dão um dano fixo, assim como as raças de anumanos.
Ou seja, os unicórnios dariam um dano específico, assim todos os unicórnios dão um mesmo
dano.

O tipo ALFA são criaturas que possuem peculiaridades em suas formas físicas,
podendo dar um dano adicional. Um exemplo seria criaturas peçonhentas, ou se formos seguir
o exemplo passado, um unicórnio robô embutido com um lança chamas. Dessa maneira, o
dano pode ser imprevisível e seria somado ao seu dano fixo.

O tipo SIGMA geralmente são os tipos de criaturas com o potencial mais perigoso, pois
elas possuem magia e conseguem criar habilidades. Então caso encontre um unicórnio magico
por aí, ele pode efetuar uma técnica especial defensiva, de aprimoramento ou de ataque em
área, basicamente da mesma forma que um anumano com arma arcana.

Esses tipos servem para averiguar o potencial de cada criatura, mas nada impede que
uma criatura do tipo ômega seja mais poderosa que outra do tipo alfa. Assim como ser sigma
não garante que seja o mais poderoso. Para isso, existem os níveis de ameaça.

As criaturas desse mundo são catalogadas em cinco categorias.

CATEGORIAS

Demoníaco
Essas criaturas são as que comumente associamos a histórias de terror e horror no
mundo real. São aqueles seres que estão associados com a maldade, escuridão e trevas.
Geralmente nas mitologias eles vêm do submundo, inferno, tártaro abismo etc. Mesmo sendo
mais caracterizados como criaturas sobrenaturais, eles não são necessariamente do mal ou
malvados.

Autômato
Essa categoria se refere a criaturas e seres cujo corpo é composto de material
inorgânico. Vão desde seres artificiais que por algum motivo possui livre arbítrio como robôs e
androides, até monstros feitos de amontoados de pedras, plásticos e metais que possuem
consciência.

Quimérico
Quimeras são criaturas que compõe a mistura de dois ou mais animais do mundo real.
Eles podem ser um híbrido de um mamífero com um réptil, um peixe com uma ave, ou até um
carnívoro com um herbívoro. Simplesmente não há limites aqui.

Jurássico
O que compõe essa categoria são animais normais que já estão extintos. Dinossauros
são os exemplos mais comuns, mas há mamíferos, aves, insetos gigantes e animais marinhos.
As criaturas dessa categoria não se limitam apenas a era jurássica, mas sim a todos os animais
do mundo real que não existem mais.

Mitológico
Para se estar nessa categoria é necessário primeiro verificar se não se encaixa como
uma criatura demoníaca ou então criaturas quiméricas. As bestas mitológicas que NÃO se
encaixam nessas categorias, vem para essa. Dessa forma Cérbero, fúrias, grifos e Pegaso não
ficam sujeitas a duas categorias, e sim em apenas uma. Basicamente todos os seres
mitológicos de religiões, cosmovisões, mitos e lendas do mundo real, se encaixam aqui.

NÍVEIS DE AMEAÇA

Aqui se descreve uma comparação com os problemas que essas feras podem causas e
o que seria necessário para matar uma delas. Porém, há outras formas de se livrar de uma
criatura dessas sem matá-la, como aprisionamento, lesão, banimento, intimidação ou
enganação. Logo, uma pessoa com arma arcana consegue enfrentar um desastre e sair vivo,
mas também, sem matar o bicho, claro.

Desgraça
Essas são criaturas que podem causar um incomodo nas pessoas. Elas podem ser
desagradáveis e tirar a paz e o sossego de um lugar. Geralmente consideradas criaturas
inoportunas e incomodas, caso elas queiram. Um grupo de pessoas comuns ou uma pessoa
com capacidade de luta podem derrotar.

Praga
Esses seres podem gerar caos e desordem generalizada. Eles são considerados uma
ameaça e é preciso chamar pessoas mais competentes para lidar com essas feras. Um grupo
de pessoas com capacidade de luta ou uma pessoa com arma arcana podem derrotar.
Desastre
São muito perigosos e podem acabar com cidades e dezena de vidas se não for parado.
Recomendasse que cidadãos comuns se isolem e se protejam enquanto um grupo de pessoas
com armas arcanas ou um imperador lidem com isso.

Calamidade
É necessário evacuação urgente, pois esse ser pode acabar com milhares de vidas.
Todos os imperadores ou toda uma região conseguem derrotar.

Extinção
Matar ou morrer, não há escolha. Ou se enfrenta essa criatura ou ela mata quem fugiu
logo após destruir tudo que a enfrenta. Não tem para onde correr nem onde se abrigar.
Apenas se toda a população do império se unir para derrotá-lo, é que se pode ter uma chance
de sobrevivência.

REGIÕES

As 5 regiões do império têm uma diversidade cultural inimaginável, tanto


internamente quanto comparado as demais. As regiões descritas aqui servem apenas para
apresentar uma proposta de cenário típico e geral, além de sugerir a cultura vigente sobre o
lugar que a campanha de RPG vai se passar.

Há diversos reis, daimios, chefes, prefeitos e qualquer tipo de entidade que represente
liderança no decorrer das regiões, mas apenas uma pessoa pode representar sua região diante
do triunvirato. Cada região há um representante.

Os representantes de cada região ficam responsáveis para falar diretamente com os


imperadores a respeito das principais necessidades e urgências do seu povo. Eles formam um
conselho, que junto dos imperadores, decidem o melhor para que o equilíbrio entre as regiões,
assim como a magia e tecnologia, se mantenham.

Cada representante é um personagem político que pode intervir em quase todas as


questões internas de sua região, mesmo que nem sempre sejam queridos e adorados. E em
cada região, a forma como uma pessoa se torna representante é única.

AMAZO

A maior região do império, possui o clima tropical, que consiste numa floresta imensa
com alta temperatura e umidade. Há plantas e frutos para todos os tipos de coisas, sendo um
lugar repleto de recursos e itens raros graças aos rios extensos e profundos que serpenteiam
toda a região. Toda essa natureza vem com uma enxurrada de magia e encantos, com flores
milagrosas, arvores místicas, rios amaldiçoados e criaturas dotadas de poder sobrenatural. A
vida animal é repleta de surpresas, tendo bestas únicas e raras, algumas consideradas sagradas
pelos amazoenses.

As populações comumente vivem em comunidades ou aldeias e sua arquitetura é toda


moldada e inserida a ambientação ao redor, tendo moradias enormes dentro ou nas copas das
arvores, além de cidades flutuantes sobre os grandiosos rios que também servem como
principal meio de locomoção. A maioria das suas construções são feitas de madeira, palha,
tecnologia retrô e minérios místicos, embora alguns templos e memoriais de guerreiros sejam
feitos de pedra. Tudo com forte arquitetura e design no estilo de povos originários.

De dia a floresta é repleta de vida e luz, com bastante movimento das folhas das
arvores, dos rios, dos moradores e das criaturas selvagens. E mesmo com o cair da noite, a
floresta continua iluminada graças a fungos bioluminecentes, a alta tecnologia e a magia
presente que se torna mais forte com o luar, deixando-a ainda mais perigosa para
aventureiros.

Sua exuberante vegetação extremamente diversa é também bastante frágil,


dependendo do equilíbrio entre a tecnologia, magia e natureza para se manter. Esse equilíbrio
é constantemente ameaçado graças as batalhas entre as aldeias que ali vivem, a exploração de
pessoas vindas de outras regiões e o excesso de magia num só ser, seja ele anumano ou não.

O responsável por manter esse equilíbrio na região é o Cacique, o representante de


Amazo. Esse cargo é disputado uma vez a cada dois anos, onde todas as cidades e vilas indicam
um ancião e toda a população da região vota naquele que querem. O ancião que tiver mais da
metade dos votos da população se torna o representante.

Conceito estético: Região Norte, Amazônia, Amazofuturismo, Solarpunk, Lunarpunk e


Tupinipunk.

Exemplos: Planeta Pandora em avatar, Planeta do tesouro, Princesa Mononoke, Zou


em One Piece, Pântano Nebuloso em Avatar.

CAAT

O cenário dessa região, que possui a fama de ser a mais perigosa, tem dois extremos.
No seu interior há um aspecto mais quente e seco. O calor intenso da região castiga aqueles
sobre sua luz. A vegetação é composta por cactos, plantas venenosas e arbustos
embranquecidos e sem folhas a espera de uma gota de água sequer para voltar a tonalidade
verde e viva. As árvores maiores estão repletas de espinhos e frutos. O solo oscila entre terra
arenosa, compondo dunas em alguns lugares, e terreno pedregoso como serras, cavernas e
desfiladeiros cheios de pedras e minérios.

As cidades costumam ter suas casas feita de madeira, e os mais ricos, que geralmente
são fazendeiros, donos de terras e fabricas, têm suas residências feitas com barro, tornando o
interior mais frio e a resistência maior em casos de invasão, levantes ou ataques. As maiores
cidades se localizam próximo a barragens, rios e lagos, que por um milagre ainda não secaram,
utilizando da terra extremamente rica, embora seca, para o plantio. Todo esse cenário de
velho oeste oscila com a tecnologia retrô que sempre marca presença nesse mundo.

O outro extremo dessa região se encontra nas dezenas de ilhas que compõem quase
metade do território de Caat. Cercadas pelo monstruoso e perigoso oceano Odoyá, que muitas
vezes é amansado por mangues e dunas que protegem o continente, enquanto cada uma das
ilhas possui clima, fauna e flora únicos mesmo tudo fazendo parte de uma só região.
Esses dois cenários tem a constante presença de criminosos que aterrorizam a vida da
elite e do representante da região: O Donatário. Cujos representantes são escolhidos de forma
hereditária da mesma família desde antes do império se formar.

Seu exército é conhecido como capitães-do-mato, e eles costumam estar sempre em


conflito contra os cangaceiros e piratas que se concentram nessa região pelo maior número
de ilhas. Entretanto, existem caçadores de recompensas que podem fazer justiças com as
próprias mãos e até capitães-de-areia, que são piratas que se aliaram ao donatário por terem
interesses em comum.

Esse severo ambiente da Região de Caat, junto do clima destrutivo, permitiu que só os
mais fortes sobrevivessem, fazendo com que animais ferozes e bestas mágicas hostis
entrassem na disputa por território, água e alimento com os anumanos. Porém é bastante
comum ver essas bestas sendo domadas e usadas como meios de transporte, força de trabalho
e em batalhas pelos caatianos.

Conceito estético: Região Nordeste, Caatinga, Cyberagreste, Cattlepunk, Sertãopunk,


Stonepunk, desertpunk.

Exemplos: Cowboy Bebop, Westworld, Duna, Madmax, Cangaço Overdrive, The wild
wild west, Megalobox: Nomad.

ATLA

Esse território é composto por um clima volátil e inconstante, podendo ter altas
temperaturas num dia e chuvas e tempestades rigorosas em outras. A superpopulação das
cidades altamente urbanizada gera uma conturbação nos ventos frios vindo do oceano que
banha suas praias. A poluição das águas devido à falta de saneamento em alguns lugares e o
despejo indevido nos rios, a poluição do ar vindo dos veículos e fabricas que nunca param e o
excessivo barulho de toda a população atlaista agitada traz um aspecto sombrio e poluído
para Atla.

A região mais conflituosa e com problemas internos é também a mais gritantemente


desigual. As cidades planejadas com prédios e casas sofisticadas de arquitetura de pedra,
mármore, metal e tijolos junto de seus habitantes com roupas elegantes da era vitoriana,
dirigíveis e máquinas que fazem seu trabalho braçal é completamente distinto dos morros
vizinhos onde se encontram favelas enorme com suas casas amontoadas em cima das outras
de forma desordenadas, população marginalizada, tecnologia sucateada e vestimentas típicas
de culturas latino-americanas.

Os maiores embates nessa região são entre a milicia, a força militar comandada pelo
Barão o representante dessa região. E as facções. Grupos de criminosos organizados para
comandar territórios e defender o lugar onde cresceram, lutando pela sua segurança,
qualidade de vida e desenvolvimento tecnológico tal qual seus vizinhos ricos.

Para isso, o tráfico e os assaltos a tecnologia da elite burguesa se viram necessário


para as facções prosperarem, o que gerou ainda mais ódio e revolta da milicia. Os conflitos
entre essas duas entidades geram bastante mortes de ambos os lados, seja de atentados
terroristas a elite ou genocídios em morros.
É claro que há conflitos internos em ambos os lados, pois constantemente o “cargo” de
representante é tomado por intervenção militar e as facções distintas disputam entre si,
envolvendo todos os inocentes no meio de todo esse caos.

Conceito estético: Região Sudeste, primeira revolução industrial, Steampunk,


Steamfunk, Dieselpunk, Cyberfunk.

Exemplos: Cidade república e Ba Sing Se em Avatar, Steamboy, Bomb Rush,


Megalobox, O caçador cibernético da rua 13, Fullmetal Alchemist, Piltover e Zaun de Arcane,
Akira.

ORI

Conhecida como a região mais fria de Abyala, Ori é o único lugar do império que neva
por toda sua região. Desde suas vastas planícies cheias de vilarejos, fazendas e campos, com
suas florestas místicas e seus rios límpidos, até as grandiosas montanhas íngremes e
fantásticas. Suas civilizações compõem vilas rústicas a cidades altamente urbanizadas. Portos
nas praias e templos majestosos nas montanhas. Tudo com a arquitetura típica japonesa e
chinesa.

Seu povo é altamente tradicional, e possui uma extensa gama de festivais, rituais e
animais sagrados a serem adorados, além é claro, da gloriosa raça humana. O Xogum, que
representa essa região, é amado por uns e odiado por outros, mas é o clero que se torna alvo
da mais alta devoção até o mais puro ódio.
O Templo do Sagrado Redentor tem igrejas e templos em todas as regiões, mas em Ori
eles têm particularmente mais força política por servirem de conselheiros e força policial do
líder feudal. Eles têm influência em suas leis e costumes, na definição de moralidade e até no
controle de censura dos veículos de mídia. Deixando a população oriêsa em suas mãos.

Esse misto de sentimentos sobre o Templo do Sagrado Redentor e suas ações criaram
uma série de famílias e grupos protestantes dentro e fora da região. Esses grupos são
desprezados e até caçados pelo templo, mesmo atuando com um viés parecido, que é a busca
pela ascensão a humanidade e a luta contra criaturas maléficas que aterrorizam as pessoas.

Nisso, sua religião é determinante em diversas questões internas e decisiva na criação


e resolução de conflitos. De toda forma, a maioria dos conflitos que o templo deixa ir a
público, é problemas individuais e simplórios, como samurais vingativos ou ninjas terroristas
querendo destruir aldeias. Dessa forma eles ocultam toda a sujeira que existe em suas
sombras próprias sombras.

Conceito estético: Região Sul, Leste asiático, Silkpunk, Japão feudal futurista.

Exemplos: Império de Tokyo em Fire Force, Afrosamurai, Yasuke, Wano em One Piece,
Templos do ar, Nação do fogo e Clã do metal em Avatar, Akudama Drive, Aldeia da folha em
Boruto, Batman ninja.
VARZI

Em sua extensão, há uma diversidade enorme de biomas graças ao fato dessa região
manter fronteira com todas as outras. Mas, sua principal vegetação é semelhante as savanas,
sendo compostas de vários rios. Intercalando em semanas de chuvas intensas e incontáveis
dias de sol escaldante, os povos varzianos se veem tão inconstantes e diferentes uns dos
outros quanto o resto da natureza local.

Suas cidades, reinos e vilarejos são estruturados em povos unidos e bastante diversos,
intercalados com bosques, pântanos, masmorras abandonadas e incontáveis perigos. Já a
estrutura de suas civilizações tem aspectos culturais e arquitetônicos de diversos povos da
antiguidade do mundo real. Cidades e reinos grego-romanos, povos com culturas astecas,
maias e incas, populações urbanas medievais, celtas e até egípcias.

Um verdadeiro caldeirão de cidades distintas e que geralmente entram em conflito.


Entretanto, todos que habitam a região de Varzi tem três coisas em comum: a tecnologia
retrofuturista intrínseca ao seu dia a dia, a constante luta pela sobrevivência contra os mais
diversos monstros e/ou lugares sobrenaturais, e a ambição de um dia poderem se tornar um
Lorde, o representante de Varzi.
Nessa região, há um sistema curioso que determina quem será o representante. Em
vez de ser de forma hereditária como o Xogum e o Donatário, ou democrático como em
Amazo, aqui é mais parecido com Atla, onde o mais poderoso consegue conquistar o cargo de
representante, porém feito de forma regularizada.

Dessa forma, uma vez por ano, o atual Lorde utiliza uma capa e durante 12 horas,
aquele que a possuir em mãos se torna o representante. Assim, qualquer um que nasceu em
Varzi tem a chance de ser alguém quase tão importante quanto os imperadores.

Esta é a região mais mística e com maior concentração de lugares mágicos e criaturas
dotadas de poder. E assim como Amazo, não há uma organização que proteja toda a região,
isso fica por conta dos guerreiros e heróis de cada cidade, que se organiza e enfrenta os
perigos que assolam a região e suas famílias.

Conceito estético: Região centro-oeste, Dungeonpunk, Sandalpunk, Plaguepunk,


Bronzepunk, Ironpunk, Castlepunk.

Exemplos: Castlevania, Hellsing, Seis Punhos, Blade: marvel anime, Maya e os 3


guerreiros, Shingeki no Kyojin, God of War, Riordanverso, DOTA: dragon’s blood.

Observações

Nenhum aspecto descrito como característica de uma região é exclusivo dela. Dessa
forma, é possível e permitido ter favelas em Caat, florestas em Atla, Templos Sagrados em
Varzi, piratas em Ori ou cidades completamente urbanizadas em Amazo.

Dito isto, também é valido lembrar que as campanhas não precisam acontecer em
apenas uma região, ou com personagens comuns dela. Nada impede que se possa haver um
grupo composto por um ogro samurai, um tritão motoqueiro, um triclope exilado que já foi
príncipe de um reino e um celeste cientista com seu velociraptor de estimação desbravando
ilhas em Caat atrás de tesouros perdidos.
Toda a hierarquia existente sobre as instituições oficiais do sistema como os capitães
do mato, facções, milicianos e membros do Templo do Sagrado Redentor estão à mercê do
mestre. Ele decide como vai funcionar, quais vão ser, se elas vão aparecer, serem relevantes
ou se existirá instituições diferentes dessas.

Esse mundo é uma verdadeira odisseia repleta de fantasia e tecnologia retrofuturista,


e nele o mestre pode expandir ou limitar a campanha o quanto achar necessário, e o jogador
pode se aventurar da melhor maneira que sua criatividade permitir.

DINHEIRO

Existem 3 tipos de “moedas” no mundo de OdisseiaPunk. Cada qual tem um valor e um


formato diferente. O que diferencia e hierarquiza seus valores é o material do qual cada
dinheiro é feito.

MOEDA
FORMA CIFRÃO VALOR
Búzios de prata B$ 1
Pétalas de ouro P$ 10
Esfera de cristal E$ 100

Búzios de prata são conchas de metal luminoso, é o valor mais baixo das 3 moedas.
Pétalas de ouro são pequenos metais dourados em formato de folhas pequenas. E as esferas
de cristais são bilas (bolinhas de gude) feitas de pedras preciosas. Dessa maneira, uma 1E$
equivale a 10P$ ou a 100B$.

STATUS E ATRIBUTOS

Os STATUS são as características intrínsecas do seu personagem, mas são diferentes


dos atributos mesmo que ainda estejam diretamente ligados a eles. Esses STATUS são
derivados dos atributos e das peculiaridades especificas de cada raça.

SAÚDE

HP, Pontos de Saúde ou vida, já é autoexplicativo e define o quão saudável o seu


personagem está. Existem várias formas de se diminuir a saúde de alguém. A primeira delas, e
a mais comum de todas, é utilizar o dar dano ao acertar um ataque contra o seu alvo. A
segunda forma mais famosa de diminuir a saúde de alguém, é utilizar formas narrativas e
aplicar algum efeito que reduza a vida do oponente (envenenamento, maldições etc.). Se a
saúde de seu personagem chegar a 0 ele desmaia automaticamente e apenas morrem de vez
se o valor negativo chegar a um terço da saúde total.
Saúde inicial = Saúde da raça + dobro da constituição inicial.

Aumento de saúde por nível: Saúde da raça + constituição do nível anterior.

MANA

Nesse mundo fantástico e cheio de poder, os pontos de magia se tornam necessários


para a utilização de técnicas especiais ao utilizar armas arcanas. A mana pode ser recarregada
com descanso ou caso se utilize artefatos mágicos e frutas abençoadas. Caso a mana chegue a
0, não se torna mais possível utilizar nenhuma técnica ou a ativação da forma especial de sua
arma mágica.

Mana inicial = Mana da raça + dobro da inteligência inicial.

Aumento de mana por nível: Mana da raça + inteligência do nível anterior.

SORTE

Sorte é uma característica diferente das demais, onde a sua existência não está
vinculada a nenhum atributo ou raça, ao invés disso ele é conquistado ao longo da campanha
com roleplay e é gasta toda vez que o jogador desejar refazer a rolagem de um dado ruim.
Cada ponto em sorte equivale a mais uma jogada que pode ser utilizada em qualquer rolagem
de dado exceto o de dano. Prevalece o valor do dano maior.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA E NÍVEIS

Ao decorrer do RPG, os jogadores vão ganhando pontos de experiencia. O famoso XP.


E esses pontos são necessários para que possa se passar de nível. Níveis são o número para
medirmos a força dos personagens. Dando um exemplo, nas forças militares os níveis são as
patentes.

Quanto mais alto o nível que personagem o personagem chegar, mais poderoso ele
pode ser, pois com o passar dos níveis se ganha pontos para se gastar com atributos e
técnicas, além de mais saúde e mana.

Sistema de XP
As sessões são divididas em níveis de desafios por sessão. Esses níveis definem que
dado de XP os jogadores da mesa vão ganhar quando a sessão acabar. Dependendo de que
cada jogador fizer, em um mesmo dia jogadores podem ter enfrentado níveis de sessão
diferente.

Toda vez que algum jogador morrer em sessão, todos os outros companheiros de
grupo recebem +1D6 XP na rolagem da sessão (exceto se um jogador do mesmo grupo tenha o
matado). Os dados de XP dobram a partir do nível 10.

Cotidiano – 2D6 XP
Uma sessão sem muitos desafios, mais focados em roleplay e na história da campanha. Desse
tipo de sessão os personagens se recuperam de uma sessão para a outra.
Cansativo – 2D6+5 XP
Sessão com nível de desafio difícil, do tipo que eles só vão conseguir concluir com baixas na
saúde, cansaço e gasto de mana. Aqui os personagens precisam de pelo menos um descanso
prolongado para recuperar dos danos da sessão.
Desafiador – 4D6 XP
Aqui os jogadores vão enfrentar um problema bem acima do nível deles, com grandes perdas,
muitas feridas, cicatrizes e marcas permanentes. Aqui os personagens podem nunca recuperar
caso não seja levado a um curandeiro adequado.
Inferno – 4D6+10 XP
Sessão impossível, quando o mestre estiver planejando matar um ou mais jogadores, grandes
sacrifícios e perdas irrecuperáveis, uma verdadeira sessão de massacre.

Experiência Necessária para Aumentar o Nível


O número da esquerda é a quantidade mínima de pontos de experiencias necessários
para se estar em cada nível. E o número da direita é o limite de pontos de experiencias desse
nível, ou seja, se passar desse limite significa que você passou para o próximo nível.

01 - 0000/0010
02 - 0011/0025
03 - 0026/0050
04 - 0051/0085
05 - 0086/0120
06 - 0121/0155
07 - 0156/0190
08 - 0191/0260
09 - 0261/0355
10 - 0356/0470
11 - 0471/0540
12 - 0541/0600
13 - 0601/0700
14 - 0701/0800
15 - 0801/0900
16 - 0901/1000
17 - 1001/1100
18 - 1101/1200
19 - 1201/1300
20 - 1301/1500

ATRIBUTOS BÁSICOS

Existem 7 atributos básicos, e cada personagem tem inicialmente 14 pontos para


gastar nos mesmos. Na base, mínimo 1 ponto e máximo 7 pontos em um só atributo.
Ao passar de cada nível, se ganha 10 pontos para gastar em atributos, podendo
investir no máximo 5 pontos de uma vez em um só atributo.
Força: Determina a força física de seu personagem. É um atributo essencial para
lutadores, uma vez que afeta a força de seus golpes, e é necessária para situações que
necessitem de força bruta ou um movimento brusco.

Inteligência: Determina o quão inteligente é seu personagem, incluindo todo o


conhecimento adquirido e a dificuldade de adquirir novos. É o atributo necessário que afeta a
maioria dos testes de conhecimento e memória.

Destreza: Determina o quão rápido é o manejo de seu personagem, incluindo a


velocidade de seus golpes e de manejo de instrumentos. É o atributo utilizado para a rolagem
de ataque, bem como a velocidade de execução de determinadas tarefas.

Agilidade: Determina a velocidade de seu personagem, bem como o tempo de sua


reação. É o atributo que afeta esquivas, e será necessário para testes que necessitem que o
personagem seja veloz ou precise fazer manobras acrobáticas.

Constituição: Determina a resistência e o físico de seu personagem. É o atributo que


afeta testes de resistência e diretamente seu HP, sendo principalmente essencial para se
manter na linha de frente.

Carisma: Determina o quanto os outros gostam de seu personagem. Um personagem


carismático geralmente atrairá bastante atenção e saberá como interagir com cada pessoa. É o
atributo que será usado em todo tipo de interação social e é utilizado para controlar seus
familiares.
Percepção: Determina o quanto o seu personagem pode notar as coisas ao seu redor.
Personagens com percepção alta conseguem notar ataques furtivos e coisas diferentes no
cenário assim como ilusões.

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

Os atributos secundários são utilizados em combate ou execução de alguma técnica


especial.

Acerto: Medidor de quanta precisão você tem para golpes corpo a corpo em relação a
esquiva do alvo. Narrativamente mede a sua destreza com armas de combate corpo a corpo.

Pontaria: Medidor de quanta precisão você tem para golpes a distância (Projéteis,
disparos, lançamentos).

Esquiva: Medidor do quão rápido o seu personagem é para se mover de forma a


tentar-se esquivar dos ataques direcionados a si.

Bloqueio: Medidor do quão hábil e resistente você é para realizar bloqueios.

ACERTO Destreza + 1/2 Força


PONTARIA Percepção+ 1/2 Destreza
ESQUIVA Agilidade + 1/2 Percepção
BLOQUEIO Força + 1/2 Constituição
COMBATE

Existem dois tipos de combates. O combate PRIMITIVO vem das batalhas com artes
marciais e/ou armas primitivas. Uma arma primitiva é toda e qualquer arma que não seja uma
arma arcana, ou seja, qualquer objeto que possa ser usado para causar dano. Essas armas têm
o mesmo dano que um combate desarmado, pois há um princípio natural/sobrenatural em
que para um anumano atacar outro, é preciso de armas magicas para causar um dano maior às
raças desse mundo.

Isso significa que um androide usando um maçarico ou um cérbero com dentes afiados
vão conseguir dar mais dano que um anumano usando um lança-chamas ou uma arma afiada
feita de osso.

O combate ARCANO surge das batalhas em que se utiliza armas mágicas. Os usuários
dessas armas gastam mana por turno para utilizar esses artefatos, e isso lhes concedem um
dano maior. Outra característica do combate arcano é a utilização de TÉCNICAS utilizando os
poderes que cada arma apresenta.

Antes dos golpes começarem a ser efetuados de fato, é preciso que se jogue um dado
de iniciativa que é feito ao jogar um d20 + a soma da agilidade com a destreza de cada um os
jogadores para saber quem ataca primeiro. No caso de luta contra criaturas, elas são as
últimas a atacarem ou a primeira no caso de conseguirem dar um ataque surpresa.

Os combates usam 2 dados para deferir os golpes. A primeira rolagem é feita com d20
+ ACERTO ou PONTARIA, sendo que o resultado precisa ser maior que o d20 + ESQUIVA ou o
BLOQUEIO do adversário. Em caso de acerto joga-se 1d8 para definir o local onde foi acertado,
sendo pré-definido da seguinte forma:

VALOR LOCAL DANO

1-4 Pernas e braços Metade

5-7 Abdômen, costas e peitoral Inteiro

8 Cabeça Dobrado

ARMAS ARCANAS

As armas arcanas são uma herança deixada pela antiga e vigorosa raça humana. Esses
itens são um pouco escassos nesse mundo, pois apenas cerca de 30% da população consegue
ter uma ressonância com uma.

Esses artefatos estão distribuídos ao redor do mundo em diversos lugares. Masmorras,


ruinas, no fundo do mar, no topo de montanhas ou soterrados em pirâmides esquecidas. Mas,
há aqueles que encontram esses artefatos e os vendem ou guardam em enormes cofres. O que
é inútil, pois independente de quem os toque ou encontre, é a arma que precisa escolher
quem a manuseia.
Além disso, ser trancafiada não impede que o seu verdadeiro portador faça a
ressonância pois o “destino” sempre o leva as proximidades dela, ou faz com que a arma
trancafiada seja misteriosamente roubada, vendida e perdida numa sequência de
acontecimentos que “coincidentemente” a fazem ficar relativamente próxima para que seja
possível ser encontrada.

Sempre que um usuário de arma arcana morre, sua arma (que é quase impossível de
se destruir) desaparece e reaparece em outro lugar do mundo para que possa, outra vez, ter
uma ressonância com outra pessoa. Devido a ressonância, esses objetos são vinculados
permanentemente ao seu portador, então caso se deixe cair ou a arma seja roubada depois de
se criar o vínculo, ela reaparece magicamente de volta.

Por serem armas magicas, cada turno em que ela é utilizada se gasta mana, e a
quantidade gasta depende do quão forte ou quão alto é o potencial dos poderes que vem com
ela. Sabres de luz definitivamente consome mais mana do que uma rapiera, isso também vale
para um lança-granadas em relação a uma besta. Entretanto, as armas arcanas não estão
sempre em sua forma conhecida como “especial”, ela também tem uma forma primitiva que é
como se fosse a sua versão “desligada”, e essa forma varia de portador a portador.

Atributos, Formas e Poderes

O que é chamado de ressonância, é o momento em que a arma e seu usuário se


encontram. Na ressonância o anumano que a possui recebe bençãos, além de saber
automaticamente que atributo de poder ela disponibiliza, deixando a forma de utilizá-lo à
mercê da criatividade que o jogador tem de criar técnicas especiais e, é claro, o julgamento do
mestre se essa técnica é válida ou não.

Atributo de poder se refere ao poder que é recebido ao ser vinculado. Todas as


técnicas que podem ser criadas têm que ter em torno de sua premissa esse elemento. Quanto
mais amplo o conceito do atributo e mais criativo for o jogador, mais poderoso ou perigoso
pode ser o usuário daquele poder. Por exemplo, uma arma com o poder do fogo é mais ampla
que uma arma com o poder do calor. Outros conceitos como poder das flores e poder das
plantas, ou luz e arco-íris são outros exemplos.

Há uma variedade absurda de armas arcanas, das mais variadas formas e com os mais
diversos poderes. Armas de massa como kanabos, bastões, cacetetes, e clavas, ou armas
brancas como lanças, espadas, flechas, tridentes e até armas de fogo como revolveres, rifles,
metralhadoras. Tudo isso misturadas em armas futurísticas ou com modelos de diversas
culturas que já existiram e existem nesse mundo.

Existe também, embora com mais raridade, escudos arcanos. Nesse caso, ela não
fornece um dano diferente, e sim uma soma de dado na hora de realizar o bloqueio. Outra
raridade é um anumano com mais de uma arma arcana. A vantagem que isso traz são o dobro
de poderes e o dobro de benção, mas em compensação, há o dobro de consumo de mana. As
armas de fogo ou de disparo que precisam de recarga meio que tem munição infinita, já que
seus poderes mágicos não a deixam ficar inutilizada. A menos é claro, que a mana acabe.
Exemplos de Armas Arcanas
As armas arcanas mais famosas são obviamente as armas imperiais, que definem o
destino do império. Suas bençãos são extremamente poderosas, e seu atributo de magia é
amplo e diverso, além de consumir bem menos mana que a maioria das armas mágicas.
Existem 4 delas.

A Excalibur é uma espada medieval dourada que tem como atributo mágico a luz. O
Mjolnir, um martelo que tem como atributo mágico a tempestade. E Tuthankamon um cajado
com o poder do deserto que por algum motivo sempre escolhe o mesmo portador que
Nefertiti, um mangual com o poder da floresta.

CONTRACORRENTE

Forma primitiva: Caneta

Forma arcana: Espada grega de fio duplo

Consumo: 5 mp

Dano: 2d8+dano da raça

Poder: Água

Bençãos:

Cura hídrica: cura 5 de vida por turno em que estiver em contato com bastante água

Zoolinguismo marinho: se comunicar com animais aquáticos

AEGIS

Forma primitiva: Bracelete

Forma arcana: Escudo Viking de metal

Consumo: 2 mp

Bloqueio: d15+bloqueio do personagem

Poder: Pedra

Bençãos:

Presença intimidadora: Só pode ser atacado por outros se atacar primeiro

Saudável: +20 de vida

YAKA

Forma primitiva: Palito de dente

Forma arcana: Flecha tecnológica que flutua


Consumo: 8 mp

Dano: 3d6+dano da raça

Poder: Som

Bençãos:

Instinto selvagem: facilidade para prever ataques surpresas

Memoria eidética: nunca se esquece de algo que tente memorizar

KABUTO

Forma primitiva: Bengala

Forma arcana: Estilingue de cabo cumprido como um bastão

Consumo: 4 mp

Dano: 2d6+dano da raça

Poder: Sombra

Bençãos:

Espírito incorruptível: forte resistência contra manipulações

Fora do eixo: ganha mais uma perícia de qualquer outra funcionalidade que o jogador não
tenha escolhido para o seu personagem

TÉCNICAS

A princípio, o jogador possui 2 pontos para gastar em técnicas. Podendo criar uma de
nível 2 ou duas de nível 1. Ao passar de cada nível se ganha 1 ponto para utilizar em técnicas.
O mestre pode decidir dar mais um ponto ou até mesmo uma técnica especial já pronta em
situações especiais e especificas.

Técnicas são habilidades que só podem ser utilizadas com a posse de uma arma
arcana, pois mesmo que os anumanos possuam mana em seus corpos, não são desenvolvidos
como a raça humana para utilizá-la por conta própria. Essas habilidades consomem mana e
podem ser utilizadas para diversa finalidades. Há técnicas de ilusão, defensivas, técnicas de
aprimoramento, de cura e até combos de ataques.

Ao utilizar uma técnica, não é necessário jogar 1d8 para definir o local atingido, pois a
técnica deve ter sua descrição detalhada e o dano definidos pelo mestre. Técnicas são criadas
e evoluídas utilizando pontos. Elas vão no máximo até o nível 5, mas pode se criar quantas
quiser. É possível aprender qualquer tipo de técnica especial, seja as criando ou as copiando.
caso deseje criar uma técnica, deve preencher uma ficha e enviar para o mestre.
Criando Uma Técnica

O uso do poder na técnica não precisa se limitar ao uso da arma, pois assim que
acontece a ressonância, o atributo de poder que há na arma vai para o anumano que a utiliza,
onde a criação de uma técnica é a única maneira de utilizar o poder latente que vem com essas
armas. Dessa forma, assim que o personagem tiver a ressonância com, por exemplo, uma
espada flamejante, ele pode dar um soco de fogo em vez de um corte de fogo.

Existe armas com atributos de poderes bem parecidos e até iguais, mas são as técnicas
especial que torna cada portador um guerreiro único. E para se criar uma técnica, o jogador
pode pensar em absolutamente qualquer coisa que faça o mínimo de ligação com o atributo
de poder que a arma carrega. Não precisa ser algo cientificamente certo nem extremamente
coeso.

Reutilizando o exemplo da espada de fogo, é possível criar uma técnica de cura


invocando uma chama sagrada que aquece a alma. Ou quem sabe uma chama nas costas que
enquanto não for apagada o usuário ganha atributos a mais. Quem sabe até uma boa e velha
bola de fogo que surge dos céus para dar dano em área.

Exemplos de Técnicas Especiais


REDEMOINHO
EFEITO: Dano
ESTILO: Box
CONSUMO: 4 de mana
TIPO: Aprimoramento
ACERTO: 12 em constituição e acerto para efetuar
DANO: Soma 4 de dano por giro/turno
NÍVEL: 2
DESCRIÇÃO: A habilidade consiste em girar algum de seus membros para concentrar sangue
nas extremidades e lhe dar mais força nos seus golpes, portanto, quanto maior for a
quantidade de giradas mais forte será seu soco/chute. Quanto maior o número de turnos
"carregando", maior o dano do soco que virá.
DESVANTAGEM: Não se pode utilizar se o braço ou perna estiver sangrando. Não se pode
bloquear ou se mexer enquanto está carregando. Caso seja interrompido, todo o dano
acumulado se perde. Só funciona em lutas em equipes em que tenha alguém para defendê-lo
ou se tiver a sorte de não ser atacado.

SENTENÇA DE GAIA
EFEITO: Dano
ESTILO: Jiu-jitsu, Aegis
CONSUMO: 30 de mana
TIPO: Ofensivo
ACERTO: 20 em teste de agilidade, se passar, a técnica se torna possível e precisa jogar o
acerto contra o inimigo
DANO: 5d15+dano da raça
NÍVEL: 4
DESCRIÇÃO: O escudo é arremessado em direção ao oponente e assim que acerta a primeira
vez, um muro de pedra se ergue fazendo o escudo ricochetear de volta. Nesse momento eu
surgir embaixo da terra segurando seus pés para não sair do lugar, fazendo o escudo tabelar
nele e na parede que, se ergue onde quer que o escudo seja redirecionado, pelo menos 5
vezes.
DESVANTAGEM: Preciso estar livre para me movimentar. Se errar, o inimigo ganha um ataque
de oportunidade. É preciso está a certa distância. Não funciona se o ambiente tiver chão
arenoso, metálico, coberto de raízes ou muito distante.

SOPRO DA VIDA
EFEITO: Cura
ESTILO: Hipnose
CONSUMO: 12 de mana
TIPO: Aprimoramento
ACERTO: 14 em carisma
DANO: recupera 10 de vida
NÍVEL: 3
DESCRIÇÃO: Começo a assobiar uma linda melodia hipnótica que estimula neurônios do
cérebro das pessoas que conseguirem escultar claramente a produzir hormônios que gerem
bem-estar e aumentem a velocidade de cura, podendo estancar ferimentos ou até aumentar
um pouco da vida.
DESVANTAGEM: Só pode utilizar se o personagem estiver descansado ou que não tenha feito
nenhum esforço como lutar ou correr recentemente. Só é possível se a boca estivar livre. Só
funciona se os outros conseguirem ouvir. Não funciona em si mesmo.

BURACO DE MINHOCA
EFEITO: Redirecionamento
ESTILO: Kabuto
CONSUMO: 15 de mana
TIPO: Defensivo
ACERTO: 10 de percepção antes de bloquear e absorver e 14 de resistência antes da pontaria
para conseguir direcionar tudo para um só lugar
DANO: A soma do dano absorvido de cada ataque inimigo
NÍVEL: 5
DESCRIÇÃO: Cria um buraco negro que absorve os ataques inimigos e os guarda numa
dimensão nas sombras. Número ilimitado de ataques que podem ser absorvidos.
Posteriormente esses ataques podem ser “soltos”, devolvendo todos os ataques absorvidos.
DESVANTAGEM: Só funciona em ataques que não envolvam o contato direto com um
anumano ou a sua arma arcana. Não dá para absorver um soco nem uma lança arcana
arremessada, mas é possível absorver jatos d’água, raios, pedras arremessadas e até cortes no
ar. Só é possível absorver coisas palpáveis.

RAÇAS

Um passeio pelas terras de Abyala sobrecarrega os sentidos com os próprios


habitantes – pessoas de diferentes tamanhos, formas e cores, vestidos com um espectro
deslumbrante de estilos e tons – representam muitas raças diferentes, desde os diminutos e
robustos anãos, até os alados celestes, misturando-se entre uma grande variedade fenotípica
dos bestiais.
Espalhados entre si na multidão, há um enorme ogro abrindo caminho entre a
multidão, e um vampiro astuto, à espreita nas sombras, com malícia em seus olhos. Um grupo
de tritões ri enquanto um deles ativa um brinquedo de metal a vapor que se move por conta
própria. Elfos e triclopes vivem e trabalham lado a lado, sem preconceito com a variedade da
raça de qualquer um de seus companheiros. E lá, bem longe da luz do sol, um solitário diabo
tenta ganhar a vida se aventurando em um mundo mágico cheio de mistérios.

Existem diversos seres e criaturas dotadas de magia nesse mundo, mas apenas 9
possuem, também, inteligência racional. Todos vivem juntos sob a mesma tutela do império,
não havendo preconceito baseado em coloração de pele ou traços raciais. Entretanto, há
comunidades que se civilizam com base na raça, como por exemplo os anãos na cidade
subterrânea de Ouro Negro ou os tritões na vila Caiçara que fica as margens de um rio.

Sua escolha da raça afeta muitos aspectos diferentes de um personagem. Estabelece


qualidades fundamentais que definem a assertividade das aventuras do seu personagem. Ao
tomar essa decisão, tenha em mente o tipo de personagem que você quer jogar. Por exemplo,
um vampiro poderia ser uma boa escolha para um personagem que age nas sombras, um
diabo faz um excelente tanque e um triclope pode ser um poço de mana.

A raça do seu personagem afeta seus valores de status que são distribuídos em Mana,
Saúde e Dano, além de disponibilizar perícias físicas exclusivas advindas de seus traços raciais.
A descrição de cada raça inclui fenótipos raciais que são únicos a cada membros daquela raça:
Celestes Asas

Tritões Fisionomia de animais aquáticos

Diabos Chifres

Vampiros Presas avantajadas e olhos vermelhos

Elfos Quatro dedos e orelhas pontudas

Ogros Coloração não humana e dentes


proeminentes
Anãos Seis dedos e fisionomia atarracada

Bestiais Caudas

Triclopes Três olhos

A miscigenação entre as raças é comum, mas não gera uma raça diferente ou hibrida.
O fato é: se tem chifre é diabo. Se tem cauda, é bestial. E com esses traços únicos vem
também suas peculiaridades genéticas. Muitas vezes, disfarçar seus traços raciais pode ser
decisivo num duelo pois gera com o elemento surpresa.

Celestes

O Homo Alatus Sapiens são seres com asas onde sua


maioria são de pássaros embora também possam existir de
morcegos ou de insetos. Suas asas sempre se localizam nas
costas. Esses seres não podem voar. Seus tons de pele são
humanos, mas suas asas têm coloração diversa.

Dano: 10 Mana: 16 Saúde: 15

PERÍCIA RACIAL:

SALTAR(FOR), pode dar enormes saltos mesmo em


situações adversas graças ao auxílio de suas asas.

SENSO DE DIREÇÃO(PER), conseguem perceber com mais


facilidade de qual direção veio, onde está e para onde deve
seguir.
Tritões

O Homo Piscis Sapiens são seres com a pele em várias


cores, também pode se encontrar com as tonalidades humanas.
Sua fisionomia tem características de animais marinhos como
guelras e barbatanas. Esses seres não conseguem respirar de
baixo d’água.

Dano: 10 Mana: 8 Saúde: 20

PERÍCIA RACIAL:
NATAÇÃO(AGI), maestria em nadar de diversas
formas e em diversos ambientes aquáticos.

FÔLEGO(CON), capacidade de prender o fôlego por


muito tempo seja dentro ou fora d’água. Sua fisionomia lhes concedeu essa capacidade devido
aos seus pulmões superpotentes.

Diabos

O Homo Diaboli Sapiens são seres com chifres na


cabeça. Seus chifres variam em quantidade e formas: alguns
possuem chifres curvos, como um carneiro, outros possuem
chifres compridos e finos, como uma gazela, e outros chifres
espiralados e alongados, como os de um antílope. A
pigmentação de pele varia, podendo ter qualquer coloração.

Dano: 8 Mana: 8 Saúde: 20

PERÍCIA RACIAL:

PUNGA(DES), Habilidade minuciosa nas mãos e em


pequenos movimentos rápidos para roubar/furtar sem ser
percebido.

TOLERÂNCIA(CON), capacidade de resistir a dor, fadiga,


fome, sede e temperaturas extremas.
Vampiros

O Homo Vampire Sapiens são seres com presas afiadas e


ligeiramente maiores. Seus olhos são vermelhos e seus tons de
pele geralmente são humanos e as vezes acinzentados. Esses seres
não podem se alimentar de sangue, e eles também não morrem
ou brilham caso entrem em contato com a luz solar.

Dano: 12 Mana: 12 Saúde: 15

PERÍCIA RACIAL:

ESCONDER-SE(AGI), técnica de camuflar, esconder


da vista do oponente, se ocultar nas sombras, passar
despercebido.

FURTIVIDADE(DES), aproximar-se sem ser notado


por um inimigo, perseguir sem ser visto, andar
silenciosamente.

Elfos

O Homo Dryadalis Sapiens são seres altos, magros e com


orelhas pontudas. Seus tons de pele se enquadram na coloração
humana, mas pode se encontrar com a pele acinzentada. Eles
não possuem pelos faciais e poucos pelos no corpo, além de
possuírem apenas quatros dedos em cada uma das mãos.

Dano: 12 Mana: 8 Saúde: 20

PERÍCIA RACIAL:

CORRER(AGI), capacidade de correr grandes distancias


em alta velocidade sem grande esforço.

INICIATIVA(DES), rapidez ao realizar a primeira ação, seja


ela correr atacar ou o que seja.
Ogros
O Homo Monstrum Sapiens são seres altos e
musculosos, geralmente têm traços animalescos como
fendas nas pupilas e dentes proeminentes. A cor da
pigmentação da sua pele varia, mas não se adequam
aos tons de pele humano.

Dano: 14 Mana: 8 Saúde: 15

PERÍCIA RACIAL:

ESCULTAR(PER), alta sensibilidade auditiva podendo


distinguir sons e ouvir coisas quase inaudíveis.

ESCALAR(FOR), maestria ao subir montanhas ou superfícies


extremamente íngremes como alguém que caminha em terreno
plano.

Anãos
O Homo Minor Sapiens são seres baixinhos com
aparência idosa. Seus corpos são largos e compactos de puro
musculo e testosterona. Todos têm o crescimento capilar
elevado, onde sua maioria tem barba, inclusive as mulheres, além
de possuírem seis dedos nas mãos

Dano: 14 Mana: 12 Saúde: 10

PERÍCIA RACIAL:

ARTE DA FUGA(DES), habilidade para escapar de amarras,


correntes ou algemas, rastejar por espaços apertados, escapar de
lugares fechados como selas etc.

TÉCNICO(DES), maestria ao executar alguma prática de


montagem ou produção, devido aos seus seis dedos rápidos e
inquietos.
Bestiais
O Homo Animalis Sapiens são seres que possuem
caudas que variam de espécie e tamanho. Seu corpo possui
características animalescas como orelhas de animais ou
pelos demais no corpo. Seus tons de pele geralmente são
humanos, mas existem algumas exceções.

Dano: 12 Mana: 12 Saúde: 15

PERÍCIA RACIAL:

EQUILÍBRIO(FOR), capacidade de se equilibrar em


superfícies estreitas e em movimento. Poder sempre cair de pé.

SENTIR MOTIVAÇÃO(PER), saber se uma pessoa está


mentindo, entender os sentimentos de uma pessoa e notar se há
segundas e terceiras intenções.

Triclopes
O Homo Triaculos Sapiens são seres que possuem três
olhos. Seu terceiro olho variam de forma e cor, as vezes
sendo diferente dos outros dois olhos. Seu terceiro olho
sempre se localiza na testa. Seus tons de pele geralmente são
humanos, mas pode haver exceções.

Dano: 12 Mana: 16 Saúde: 10

PERÍCIA RACIAL:

FINTAR(AGI), capacidade de fingir uma ação e fazer outra.


Voltar atrás no meio de um ato ou desistir de uma ação. Permite
rolar novamente o dado de dano.

PROCURAR(PER), habilidade de vasculhar com atenção,


notar pequenas diferenças, olhar com perspicácia.
FUNCIONALIDADES

As funcionalidades servem para definir que “área” de conhecimento ou estilo de vida


um personagem é mais atrelado. Ao escolher uma das cinco funcionalidades, se pode ter
acesso a perícias relacionadas com essa função. Diferente das pericias que vem ao escolher
sua raça, que no caso são relacionadas aos atributos físicos, as pericias funcionais são atreladas
somente a inteligência e ao carisma.

Cada perícia, desde as raciais até as funcionais, equivalem a soma de cinco pontos na
rolagem de dado. No início, um personagem inicia com duas pericias de sua funcionalidade
escolhida, e no decorrer da campanha o jogador pode aprender outras dessa mesma
funcionalidade.

Para aprender uma perícia nova, o personagem deve ter como objetivo aprendê-la no
decorrer das sessões, ou caso encontre uma instituição de ensino ou uma pessoa que possa
passar o conhecimento. Há a rara possibilidade de aprender pericias de funcionalidades
diferentes da sua, mas só em casos especiais.

MÍSTICO

Bruxas, magos, xamãs, feiticeiros e diversos outros nomes são atrelados aos místicos,
e a maior concentração deles está nos membros do Templo do Sagrado Redentor.

Alquimia (INT): O conhecimento alquímico é normalmente utilizado para estudar


substâncias que armazenam mana, pode se criar poções e identificar e ou modificar as benção
e maldições de itens mágicos. Permite também que o personagem crie reações químicas e
desenvolva compostos, desde drogas até perfumes e polímeros,

Ocultismo (INT): Conhecimento diverso sobre mana, atributos mágicos e armas


arcanas. Especialista em analisar técnicas especiais e habilidades mágicas.

Mitos (INT): Conhecimento sobre inumeráveis criaturas e lugares mágicos ou sobre


heróis e armas lendárias.

Diplomacia (CAR): Conversar e firmar acordos sabendo lidar de modo pacífico perante
diferentes situações e comportamentos.

Exorcismo (INT): Esta perícia governa a habilidade de um personagem remover ou


transferir uma maldição ou uma benção. Pode se anular os efeitos de um item mágico ou tirar
momentaneamente o de uma pessoa ou criatura.

Adivinhação (INT): O dom de interpretar profecias ou pequenos agouros do futuro


geral ou relacionado a apenas uma pessoa. Consegue ler o futuro através de entranhas e/ou
ossos.

Saú (INT): Artesão especializado na produção de itens mágicos como amuletos,


talismãs, patuás e qualquer objeto que, feito com o material certo, pode oferecer bençãos e
maldições.

Intuição (INT): Capacidade de perceber, discernir ou pressentir coisas, seguir o que os


próprios instintos dizem independentemente de raciocínio ou de análise.
Intimidação (CAR): Aterrorizar um oponente com pura força de vontade, ameaças
veladas ou evidentes. É sobre a criação da impressão que você é mais ameaçador do que outra
pessoa, causar medo e forçar sua autoridade nos outros.

Provocar (CAR): Saber jogar contra o orgulho de uma pessoa através de zombaria,
piadas cruéis ou humilhação com um objetivo em mente.

CRIADOR

Artífices, construtores, inventores, auxiliadores e elaboradores do que facilita o dia a


dia das pessoas. Essa funcionalidade é vista como meros empregador por uns e pessoas
fundamentais por outros, e por esse motivo existem em todos os lugares possíveis.

Costura (INT): Conhecimento geral e aprofundado sobre tecidos, modas, e utilidade


das roupas no meio social e na dinâmica corporal. Criação de disfarces.

Pintura (INT): Sabe desenhar e pintar, criando bandeiras, símbolos ou belos quadros
que podem lhe render dinheiro.

Marcenaria (INT): Tem a habilidade de transformar madeira em um objeto útil ou


decorativo, desde construir casas, ferramentas de madeira a navios. Além de ter um vasto
conhecimento do uso das ferramentas e materiais dessa área.

Culinária (INT): Habilidade ao cozinhar e reconhecer todos os segredos para promover,


recuperar e manter a saúde por meio da alimentação, tendo conhecimento dos nutrientes de
cada alimento e sabendo identificar a qualidade deles.

Engenharia (INT): Conhecimento geral na área da construção e manutenção de


edificações e outras construções urbanas.

Mecânica (INT): A habilidade de criar, programar e reparar engenhocas, veículos e


outras máquinas.

Falsificação (INT): Habilidade de falsificar documentos, objetos de arte, dinheiro etc. É


usada para produzir itens falsos ou alterar itens existentes para um fim específico.

Contatos (INT/CAR): Aliados, amigos e informantes que o personagem pode acessar


durante uma aventura, o mestre pede o teste de contatos com modificadores dependendo da
familiaridade do personagem com o local onde busca contatos.

Armeiro (INT): Engloba a ampla variedade de conhecimentos sobre a construção e


reparação de armas primitivas. Além de saberes sobre como funciona e como utiliza elas.

Credibilidade (CAR): Ter boa fama. Capacidade de fazer as pessoas acreditarem em


você ou desejarem sua opinião. Passar a imagem de alguém confiável.
CURANDEIRO

Médicos, benzedeiros, pajés, doutores, purificadores e outros nomes associados a


cura, são nomes designados as pessoas com as funções mais necessárias num mundo tão
perigoso.

Medicina (INT): É usada para realizar procedimentos médicos avançados, como


cirurgias e transplantes. Ela inclui o suporte médico de longo prazo para doenças e
enfermidades e pode ser usada para diagnosticar a condição médica de um personagem.

Veterinária (INT): Pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias
em criaturas. Funciona como Medicina, mas apenas em criaturas.

Tratamento (INT): É a arte de prestar os primeiros socorros. Saber fazer curativos,


reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve fazer ou não fazer em caso de
acidentes com vítimas.

Psicologia (INT): Conhecimento geral sobre a mente humana, sabe lidar com traumas
e doenças mentais. Se tiver informações suficientes, pode prever o comportamento de uma
pessoa ou grupo de pessoas.

Resgate (INT): Conhecimento prático e estratégico sobre como resgatar pessoas e


animais em situações catastróficas, naturais ou provocadas, incêndios, terremotos, tsunamis
etc.

Toxicologia (INT): O conhecimento em venenos e conhece seus efeitos, sabendo como


prepará-los e como neutralizá-los, assim como a criação de remédios utilizando esses mesmos
venenos como base.

Biologia (INT): Conhecimento sobre formas de vida, fauna e flora, e microrganismos.


Autópsia (INT): Conhecimento sobre o corpo humano como um todo e suas funções.
Saber causa da morte e a quanto tempo morreu.

Conduzir grupo (CAR): Conduzir grupo de pessoas, guiar ou instruir sob circunstâncias
adversas, liderar com facilidade.

Diagnose (INT): Habilidade de formar diagnósticos. Conhecimento técnico e


acadêmico sobre causa de problemas no corpo, seja doenças, lesões ou fraturas.
Conhecimento sobre qual o melhor tipo de abordagem ou tratamento.

EXPLORADOR

Aventureiros natos, indivíduos que tem em seu cotidiano a própria novidade e não
consegue parar quieto. São curiosos e geralmente é composto por heróis ou pesquisadores. A
maioria costuma se aventurar pelos lugares mais místicos e naturais possíveis.

Geografia (INT): Estudo do solo, eras geológicas, área geográfica, relevos, estudos do
fluxo de água, cartografia geral, clima e de mapear locais desconhecidos etc.
Domar (INT/CAR): Esta perícia regula o treinamento, cuidado, montaria (se forem
grandes suficientes) e controle de criaturas. Treinadores competentes têm a habilidade de
adestrar vários animais. É também possível se aproximar de um animal destreinado e fazê-lo
confiar em você, ou pelo menos não o devorar.

Sobrevivência (INT): É a capacidade de ficar vivo em condições ambientais extremas


ou adversas por longos períodos. A perícia governa a habilidade do personagem executar
tarefas externas vitais como fazer uma fogueira, procurar um abrigo, achar comida etc. em
ambientes hostis.

Zoologia (INT): Consegue analisar as criaturas no que se refere a sua biologia,


genética, fisiologia, anatomia, ecologia, geografia e evolução.

Botânica (INT): Conhecimento geral sobre plantas e suas utilidades para diversos usos.

Caçador (INT): Conhecimento geral sobre criar armadilhas, fazer emboscadas e


estratégia para prender ou afugentar criaturas.

Camuflagem (INT): Conhecimento prático sobre como se misturar ao ambiente, tanto


visualmente quanto os sons e cheiros.

Navegação (INT): Sabe como conduzir uma embarcação, como se orientar em alto mar
etc. Geralmente também sabem como lidar com as tarefas mais comuns associadas a seus
barcos.

Conduzir veículos (INT): É usada para pilotar qualquer aeronave ou veículo terrestre.
Esta perícia é usada estando o piloto no veículo ou o controlando através de controle remoto.

Barganha (CAR): Convencer, mudar opinião de outras pessoas, debater e vencer


debates, duelos verbais, realizar acordos, oferecer propostas e receber respostas positivas,

Arrombar (INT): Arrombar é a habilidade de passar por travas mecânicas e eletrônicas,


saber abrir fechaduras, abrir portas, cofres. Arrombar também é usado para desarmar as iscas
e gatilhos de armadilhas

SÁBIO

Os mais sabidos de toda Abyala, aqueles que se viram em qualquer situação e estão
sempre nos mais diversos contextos. Sempre conhecidos como espertos ou prodígios, estão
por toda parte do mundo.

Aprendizado (INT): Ensinar, explicar sobre algo, passar um conhecimento que possui.
Permite que um jogado aprenda perícias de outras funcionalidades, além de ensinar as perícias
que já sabe.

Estratégia militar (INT): Estudo sobre técnicas de ataque e defesa de território,


capacidade de planejar ou evitar invasões. Capaz de reconhecer táticas do inimigo, descobrir
pontos fracos.

Cultura popular (INT): Saberes sobre a cultura, sociedade e história da anumanidade,


conhecimento de fatos locais ou globais.
Investigação (INT): Habilidade técnica de encontrar pistas, reunir evidências e dicas de
algo incomum.

Manipulação (CAR): A capacidade de manipular, enganar, mentir, seduzir e fingir


sentimentos de maneira convincente, charme.

Lógica (INT): Habilidade de formar ideias e pensamentos rapidamente com base em


informações encontradas. Conhecimento lógico de situações cotidianas ou inesperadas
baseadas na razão.

Hipnose (INT): Habilidade para afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de
ser manipulada, descobrir e criar ilusões com certos materiais.

Musicalidade (INT/CAR): Habilidade de tocar habilmente qualquer instrumento


musical ou de saber cantar e emitir diversos sons com o corpo no geral. Sua finalidade pode
ser ganhar dinheiro, seduzir anumanos e criaturas ou aumentar a velocidade de recuperação
dos status.

Manha (INT/CAR): Conhecimento das ruas, saber sobreviver ao meio urbano,


conseguir informações, conhecer do submundo até as altas classes, saber das gírias, dos
grupos criminosos e das polícias etc.

ESTILOS DE LUTA

Estilos de luta são habilidades passivas e sem gasto de mana que fornecem
aprimoramentos em seus atributos físico conforme o estilo escolhido. No início só pode
escolher um estilo, mas se tiver um treinador pode aprender até no máximo 3 lutas diferentes.

A mecânica dos estilos de lutas é quase que inteiramente narrativo, servindo para uma
melhor descrição no combate primitivo. Sua principal serventia são os pontos de atributos
adicionais, visando aumentar as capacidades físicas de um personagem independente da
forma que se vai agir.
Dessa forma, mesmo que a luta seja corpo a corpo, ela pode oferecer atributos ótimos
para quem pretende lutar a distância utilizando pontaria em vez de acerto, deixando justo
para quem for utilizar de armas primitivas ou arcanas que utilizem esse atributo secundário.

JIU-JITSU

O guerreiro usa a sua força através de golpes que envolvem as articulações, estrangulamentos,
imobilizações, torções e alavancas no corpo do adversário.

Força: 3 |Constituição: 2

TAEKWONDO

Estilo com Pernas, em que o lutador utiliza chutes, para desferir diversos golpes poderosos.

Agilidade: 2 | Constituição: 1 | Força: 2


KARATÊ

Uma luta que exige alta resistência e precisão para efetuar seus golpes. Seus ataques são
devastadores, mas a luta possui um viés filosófico.

Constituição: 2 | Destreza: 3

KRAV MAGÁ

Esse tipo de luta é baseado na defesa pessoal com o objetivo de neutralizar ataques do
adversário e feri-lo, assim, é possível ter chances de escapar do perigo que está acontecendo
de forma rápida e ágil.

Agilidade: 2 | Percepção: 3

BOX

Esse estilo consiste em derrotar o oponente através da variação de socos com foco nas regiões
dos braços, costas, ombros e abdômen.

Força: 2 | Agilidade: 1 | Constituição: 2

WING CHUN

É um estilo que se baseia em uma luta contínua e rápida para vencer o adversário. É focado na
defesa e exerce economia de movimentos, não precisando de ações acrobáticas para praticar.

Destreza: 3 | Percepção: 2

CAPOEIRA

Luta com ritmo e técnica, é uma prática que mescla a dança com luta, usando a flexibilidade e
a movimentação para aplicar golpes inesperados e precisos.

Destreza: 2 | Percepção: 1 | Agilidade: 2

SUMÔ

É uma luta de contato que tem como objetivo agarrar, derrubar ou causar grandes impactos
no adversário.

Força: 2 | Constituição: 3

XONDARO

Tem como sua principal característica a atitude de desviar-se do oponente, deixando-o


gastar toda sua energia. Esse estilo faz um misto de luta e dança, sempre priorizando a
velocidade e o equilíbrio.

Constituição: 2 | Destreza: 1 | Agilidade: 2


KUNG FU

É uma arte marcial que usa movimentos de animais (dragão, macaco e outros), e cada técnica
vai variar de acordo com o tipo de animal referente.
(os atributos dependem do animal escolhido. Sendo ou dois atributos com 2 pontos e um com 1
pontos ou um atributo com 3 pontos e um com 2.)

FICHAS

FICHA DO PERSONAGEM

Identidade
Nome:
Raça:
Gênero:
Idade:
Altura:
Estilo de luta:
Funcionalidade:

Status
Saúde:
Mana:
Dano primitivo:
Dano arcano:
Dinheiro:
XP:

Atributos
Força:
Agilidade:
Destreza:
Inteligência:
Carisma:
Constituição:
Percepção:

Secundários
Acerto:
Pontaria:
Esquiva:
Bloqueio:

Perícias (Tanto as raciais quanto as funcionais)


FICHA DE CRIATURA

Catálogo
Nome: (Caso seja um companheiro, o jogador escolhe)
Raça: (ex: unicórnio, tartaruga-leão, dragão, testrálio etc.)
Tamanho: (Altura e/ou comprimento)
Tipo: (Ômega, Alfa ou Sigma)
Categoria: (Demoníaco, Quimérico, Autômato, Jurássico ou Mitológico)
Nível de ameaça: (Desgraça, Praga, Desastre, Calamidade ou Extinção)

Status
Saúde: (Vida do bicho, ou no caso de autômatos, até onde ele aguenta levar dano antes de
desligar)
Mana: (Caso seja Sigma)
Dano: (Dano fixo da raça)
Danos extras: (Caso seja Alfa)

Atributos (Os atributos físicos básicos podem ser utilizados apenas no roleplay)
Acerto: (Capacidade do bicho de acertar ataques corpo-a-corpo)
Pontaria: (Capacidade do bicho de acertar ataques a distância)
Esquiva: (Capacidade do bicho de desviar de golpes ou ataques)
Bloqueio: (Capacidade do bicho de tankar de golpes ou ataques)
Astúcia: (Atributo equivalente a junção da inteligência e o carisma do bicho)

Habilidades (Caso seja sigma)


- (Utiliza basicamente a mesma ficha de técnica especial só que em mais simples e resumido)

FICHA DE TÉCNICA ESPECIAL

NOME: (Nome da habilidade)


EFEITO: (Resultado da técnica)
ESTILO: (Luta e/ou perícias envolvidas na técnica)
CONSUMO: (O mestre decide)
TIPO: (Se é ofensivo, defensivo ou de aprimoramento etc.)
ACERTO: (O mestre decide)
DANO: (O mestre decide)
NÍVEL:
DESCRIÇÃO: (Descrever o mais detalhadamente possível sua técnica, como ela é feita, como
funciona e qual o resultado)
DESVANTAGEM: (Quanto maior o ponto fraco mais poderosa pode ser a técnica)
FICHA DE ARMA ARCANA

NOME: (Nome da arma, pode ser escolhido pelo jogador se o mestre permitir)
FORMA PRIMITIVA: (Visual “desligado” da arma, também pode ser escolhido pelo jogador)
FORMA ARCANA: (Visual de combate da arma, versão original)
CONSUMO: (Quantidade de mana que consome por turno enquanto estiver invocada)
DANO: (Dano que a arma adiciona ao dano da raça)
PODER: (Palavra ou conceito que determina o tipo de habilidade que a arma carrega)
BENÇÃOS: (As duas vantagens mágicas que a arma dá permanentemente ao seu portador)
CRÉDITOS

Keven Diego é um universitário nerd qualquer de vinte e tantos anos que têm uma
criatividade que transcende os sistemas de RPGs que já encontrou até então. Criar seu próprio
sistema não é a primeira escrita de Diego, ele também é poeta (encontra parte de suas obras
em seu Instagram: @mlk_de_black) e já escreveu contos e histórias narrativas (como Traumas
em Tramas no Wattpad).

Segue o link de onde foram tiradas as artes utilizadas nesse sistema.

Ogros:

https://at.tumblr.com/monsterlover48/ink-stains/f7cpd35mrppp

https://at.tumblr.com/leftski-art/happy-orctober-have-a-cowboy-witch-for-
spooky/9lg27jk313yi

Elfos:

https://at.tumblr.com/fyblackwomenart/goth-elf-
%F0%9D%98%95%F0%9D%98%AA%F0%9D%98%A2-
%F0%9D%98%97%F0%9D%98%A6%F0%9D%98%A2%F0%9D%98%A4%F0%9D%98%A9/sgrmxt
xrlhwg

https://at.tumblr.com/dndportraits/drawing-more-of-my-friends-pcs-for-our-
new/b5wtzofbll0f

Bestiais:

https://at.tumblr.com/zenn3/neferpitou/kbj7b5rrjkuy

https://www.instagram.com/p/CgR4icsu9lK/?utm_source=ig_web_copy_link

Anãos:

https://at.tumblr.com/mrkida-art/the-king-of-the-firebeards-she-rules-their/evh87fidokbh

Perdi o outro, perdão ao artista

Triclopes:

https://at.tumblr.com/mygiorni/625-happy-birthday-pudding/mtcex3twwwhq

https://at.tumblr.com/yokiteryokiter/au-when-after-the-events-of-soul-eater-kid-
decides/11ih60wxnci2

Tritões:

https://at.tumblr.com/mattelektras/girls-arent-really-my-thing/yyea1f9jrra8

https://at.tumblr.com/docgold13/681905392426614784/umw0ea5eyi2y

Vampiros:

https://at.tumblr.com/ajgiel/my-recent-fanart-of-carmilla/h8ca358vlv7r

perdi a outra arte, perdão ao artista


Celestes

https://at.tumblr.com/a-bluedream-posts/hawkwoman-shayera-by-douglas-
bicalho/9xwps4ccryby

https://at.tumblr.com/bottlepiecemuses/joudoodles-a-tired-king/8b9hn96jif9s

Diabos:

https://at.tumblr.com/mirshroom/yamato-i-love-her-sm/i90jcr2vz6s9

https://twitter.com/jimschteiger/status/1473068463925207043?s=20&t=LZXjqrLKypg0S2yLap
yM4w

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