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Darkwood Livro de Regras:

Introdução:
Em Darkwood a essência principal é a mistura entre o terror e a sobrevivência, a maioria dos
personagens acordam nessa floresta talvez feridos ou apenas cançados, sendo assim como o primeiro
objetivo de uma sessão os jogadores deveriam achar abrigo e ir pouco a pouco se adaptando com as
mecânicas do sistema quanto da floresta, como mestre o seu principal papel no inicio é passar os
sentimentos de escassez de recursos, e desconhecimento completo da situação em que os personagens
estão, a floresta sempre tem que ter algum mistério, ela tem que ter um tom de ser algo maior que os
jogadores, algo muito mais complicado do que tudo que ela aparenta, a sensação do desconhecido pode
gerar bons sentimentos de medo em seus jogadores, e como jogadores tentar entrar no clima da
floresta também ajuda muito o mestre.

Clima da Floresta: O Clima da floresta de Darkwood como dito antes deve ser de mistério e com muitos
aspéctos macabros como cadáveres de animais com partes humanas, corvos devorando cadáveres
Irreconhecíveis, barulhos estranhos perto do anoitecer e outras coisas que desse tipo que você possa
pensar, para tentar criar esse clima é muito bom mudar o jeito que você como mestre narra os
arredores, tentar fazer uma voz mais calma ou arrepiante pode ajudar a moldar este clima em volta de
seus jogadores, mas mesmo com todo o esforço do mestre em criar esta sensação de mistério não
adianta de nada se os jogadores não entram na brincadeira, para os jogadores é essêncial manter o
número de piadas e coisas que possam quebrar a imersão do jogo afastadas, um RPG serve para todos
que estão jogando se divertirem então caso a sua mesa não consiga seguir essas regras tente conversar
com eles e chegar a um acordo, alguns jogadores podem estar querendo entrar no clima do jogo e
mergulhar na imersão mas um deles acaba por soltar piadas desnecessárias ou fazer coisas que
quebrem todo o clima do jogo, mesmo sendo engraçado no momento as vezes pode prejudicar o mestre
em arrumar todo esse ambiente novamente.
A Noite: Esse é o principal elemento de terror do jogo, os jogadores devem sentir durante a noite o
máximo de tensão e medo que o mestre consegue lhes proporcionar, começando de leve apenas com
passos em volta da casa ou barulhos estranhos, depois começando a apresentar novos tipos de
ameaças, ameaças que vem e que vão, ameaças que sempre estão invadindo a casa e ninguém sabe por
onde, ameaças que esperam ser convidadas com o simples bater e um abrir de uma porta, ameaças que
se alimentam da sanidade dos personagens, todas essas ameaças da noite tem o papel de intencificar o
clima de desconhecido da noite, raramente um jogador dentro do clima e com vontade de jogar o jogo
irá de encontro com uma ameaça da noite justamente por não saber o que pode estar o esperando do
outro lado da porta, como mestre você está livre para criar suas próprias ameaças do dia e da noite
usando a ficha de ameaças, ou talvez você queira ver as ameaças próprias da floresta ao final deste livro.
O ambiente da noite deve ser de escuridão completa onde a luz será um elemento muito importante
mas perigoso, algumas ameaças podem ser atraídas pela luz enquanto outras afastadas, enquanto isso a
luz serve para iluminar o ambiente para os jogadores terem o mínimo de noção do que está
acontecendo.

Ficha de Personagem:
Nome:

Idade:

Classe:

Sangue:

CA:

Atributos

Força-

Destreza-

Constituição-

Inteligência-

Sabedoria-

Carisma-

Habilidades:

Equipamentos:

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Criando seu personagem:
Quando for criar seu personagem tente faze-lo baseado no clima do jogo, sendo ele uma pessoa que
acabou de acordar dentro da floresta, ou uma pessoa que já está morando dentro dela a anos
(Morador), talvez uma pessoa que esteja tanto tempo aqui e decidi pegar tudo que ve para trocar por
itens melhores (Mercador), ou alguém que sempre está trocando de abrigo e pode ou não se importar
com outros tipos de criaturas (Viajantes).

1-Escolha um nome para ele, de preferência um nome que já exista na vida real.

2-Determine uma idade para seu personagem, a idade pode influenciar na dificuldade de realizar
algumas tarefas, idades entre 16 e 30 anos são normais, 31 a 60 você terá -2 de penalidade em um
atributo físico a sua escolha, 61 para cima você terá -2 de penalidade em dois atributos físicos e -1 em
dois atributos mentais.

3-Escolha a classe do seu personagem entre Grandão, Engenhoso, Doutor e Estilhaçado.

-Grandão: Vantagens: +4 em FOR ou CON, Desvantagem: -2 em DES -1 CAR.

Você é uma pessoa grande e bem musculosa que tem uma certa vantagem em lidar com os perigos da
noite, você tem 1d10+sua CON de Sangue inicial.

-Engenhoso: Vantagens: +3 em SAB Desvantagem: -2 em DES -1 em CAR.

Você é uma pessoa engenhosa e muito sábia em questões de criação de itens e proteção de território,
janelas precisam ser barricadas e você é ótimo em fazer isso, podendo até mesmo melhorar certos itens
com combinações especiais.

-Doutor: Vantagens: +4 em INT Desvantagem: -3 em FOR.

Você é uma pessoa com conhecimentos médicos avançados, é o único que poderia manter alguém com
uma ferida Mortal viva, e caso tenha os itens necessários é capaz de criar produtos químicos para curar
feridas ou para causa-las.

-Estilhaçado: Vantagens: +4 em DES Desvantagem: -2 em CON -1 em FOR -1 em SAB.

Você é uma pessoa que passou por perrengues durante a noite, sua mente é quebrada como vidro, um
lunático com habilidades em assassinar ameaças, e se esconder delas, além de poder surpreender
viajantes durante o dia.

4-Para determinar seus Pontos de Sangue (PS) você deve rolar 1d6+sua constituição, durante o jogo será
possível curar seus ferimentos com soros e produtos químicos, mas isso não irá aumentar os seus PS,
para aumentar eles será necessário achar uma Bolça de Sangue ou fabricar uma Bolça temporária
usando sangue das ameaças, caso faça isso e use o sangue de uma ameaça, você recupera seu sangue
temporariamente e fica com desvantagem em todos os testes possíveis, o sangue de uma ameaça some
depois de 1 min, em combate levaria 10 rodadas para acabar o seu sangue adicional.

5-Seus atributos serão os pilares de seu personagem e de suas habilidades, cada classe tem suas
habilidades normais e especiais, mas nenhum personagem começa com suas habilidades, antes disso o
mais importante serão seus Atributos, cada personagem começa com 4 pontos para distribuir entre os 6
atributos, além disso terá as Vantagens e Desvantagens de sua classe, o papel de seus pontos de
atributo pode ser tanto nivelar seus atributos ou focar em apenas um ou dois atributos de sua classe,
sendo o máximo de pontos de atributos iniciais igual a 6, durante o jogo e principalmente durante a
noite você poderá perder pontos de atributo dependendo de certas situações como um ferimento grave
ou algum dano cerebral ou mental.

-Força: Esse atributo mede sua força física, o tanto de peso que você consegue carregar sendo esse igual
ao seus Pontos (1 mínimo) em Força x5,5.

-Destreza: Essa é a medida do quão ágil você é com as mãos, pés, ou com seu corpo todo, pode também
dizer o quanto você tem controle de seu corpo para permanecer em silêncio ou se movimentar em
silêncio.

-Constituição: É a medida de força e resistência do seu corpo e do seu organismo, esse atributo
influência diretamente em seus PS.

-Inteligência: É a medida do seu intelecto e também pode ser o Atributo base em certas situações de
descobrimento místico, ou mitológico, mas em sua essência é o quão educado ou inteligente você é.

-Sabedoria: Um dos Atributos mais importantes em situações de extremo horror, localização, e


conhecimento em certas áreas, esse atributo além de demonstrar o quão sapiente ou sagaz você é
também influência a quantidade de sanidade que seu personagem tem, caso esse atributo esteja no
negativo, você já é mais lunático e maluco que um Estilhaçado comum, e se um Estilhaçado ficar com a
Sabedoria a baixo de zero, ele se mata automaticamente.

-Carisma: Mede o seu nível social tanto em negociações como em intimidar um viajante, ou uma
ameaça menor como um cachorro ou lobo.
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Habilidades: As suas habilidades vem durante o jogo quando você injeta Mutagênicos no seu corpo,
essas habilidades normalmente já estavam em você e vem provavelmente do seu conhecimento
passado, mas o clima do local mexe com a mente das pessoas de várias maneiras diferentes, usando um
Mutagênico você está apenas retirando as travas mentais ou físicas que estavam te impedindo de
realizar essas habilidades.

Habilidades Místicas: Durante o dia ou a noite você pode ter contato com certos eventos místicos que
podem lhe dar Habilidades Místicas (HM), essas são as habilidades especiais que podem ser achadas em
livros velhos, pergaminhos, diários, ou em Eventos Místicos, certos eventos podem vir com uma
penalidade para o seu corpo e mente, basta você decidir se o sacrifício é válido, certas HM podem ser
tanto as especiais ou até mesmo serem anormais dentro delas mesmas, quanto mais poder envolvido
talvez maior seja o sacrifício necessário.

Equipamentos: Você não terá equipamento nenhum durante o primeiro dia, você poderá explorar os
locais a sua volta e tentar achar itens úteis e inúteis durante o passar do tempo, sendo assim você pode
até mesmo criar seus próprios itens, armas, e defesas, talvez aumentar o quanto de carga caberá em sua
bolça ou mochila, certas fabricações e receitas de itens são únicas para certas classes, sendo assim não
teria como um Grandão saber criar um kit médico ou um Doutor saber criar uma defesa ou armadura do
tipo.

Combate: Quando você entrar em combate com uma ameaça durante a noite ou durante o dia, você
deverá rolar um dado de iniciativa (1d20+DES), todos os Viajantes, Moradores e Ameaças que estejam
no combate deverão rolar suas iniciativas deixando monstros iguais com apenas um dado de iniciativa e
todos atacando no mesmo turno para facilitar o combate.

Seu Turno: Durante o seu turno você terá uma ação normal, uma ação de movimento, e uma ação
bônus, a ação normal serve para atacar ou para realizar algum tipo de ação que envolva um certo
esforço com um tempo de em média de 6 segundos dentro do combate, a sua ação de movimento serve
para você se locomover dentro do combate, todos os personagens podem se movimentar no combate
um máximo de 9m, e sua ação bônus serve para realizar uma ação com mais ou menos 2 segundos de
duração, como recarregar uma arma (depeendendo da arma), soltar um objeto, arremessar um objeto
ou uma arma, fechar ou abrir uma porta rápidamente, etc...

Ataques: Para realizar um ataque você deve rolar um dado de ataque (1d20+Modificador da arma) e
caso o seu dado acerte a ameaça, você deve rolar os dados de dano em seguida, armas corpo a corpo
pequenas dão pouco dano em uma ameaça, armas corpo a corpo médias dão um dano moderado, e
armas corpo a corpo especiais dão um dano maior em uma ameaça, armas de fogo e habilidades
místicas dão um dano muito maior do que outros ataques.

Ferimentos: Os ferimentos são definidos em dois tipos bem simples, ferimentos normais ou graves, e
ferimentos mortais que acontecem com um acerto crítico, esse tipo de dano causa o dobro de dano a
ameaça e a deixa com sangramento, já o primeiro tipo de dano normal/grave só tira o dano normal, isso
vale para qualquer outra criatura, a não ser que ela seja imune a esse tipo de ferimento ou, consiga
para-lo.

Cura: Para se curar você precisa fechar os seus ferimentos, e assim o seu sangue se recupera
normalmente com o passar do tempo, caso esteja com um ferimento grave você sofrerá muito dano e
perdera muito sangue, as suas chances de sobreviver são bem baixas, geralmente bolsas de sangue
ajudam muito nessas situações, é explicado um pouco sobre isso na parte dos Pontos de Sangue (PS).
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Encontrando tralhas:
Enquanto se explora as terras macabras da floresta você pode acabar achando caixar, baús, armários,
estantes, e outros tipos de portador de itens sendo assim existem uma variedade imensa de itens
possíveis de se achar, veja as tabelas a baixo para ter uma noção melhor de quais itens podem aparecer
em seu jogo:

Munição:

Materiais de Fabricação:
Consumíveis:
Alucinógenos:
Itens de Cura:
Fontes de Luz:

Itens que podem ser usados para missões:


Micelâneas:
Itens Opcionais:
Itens Úteis:
Armas de Fogo:
Armas Corpo a Corpo:

Armas de Arremesso:

Armadilhas:

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Receitas do Forno:

Soro Mutagênicos: 4 Cogumelos Vivos


Lhe garante uma habilidade nova mais uma desvantagem é necessária para cada vez que é usado.

Soro de Cura: 6 Cogumelos Tóxicos e 2 Cogumelos Vivos


Este soro fecha as suas feridas quase que instantâniamente.

Soro Fortificante: 3 Cogumelos Vivos Podres e 1 Flor da Luz


Este soro pode melhorar um atributo seu em +1.

Gás Protetor: Cogumelos Vivos


Quanto mais cogumelos vivos queimados mais o ambiente vai ficar com este gas praticamente invisível,
este gas pode afastar criaturas com Pontos de Sangue menores que 15, cada cogumelo aumenta em 1
hora o tanto de tempo de duração do gas.

Exclusivo para Doutores:


Bolsa de Sangue Temporária: Sangue de uma Criatura, Bolsa de Sangue Vazia, Seringa.
Ao usar esta bolsa você recupera 1d10 de sangue temporariamente por 1 min.

Soro de Cura Melhorado: 6 Cogumelos Tóxicos, 4 Cogumelos Vivos e 2 Ervas Medicinais


Este soro melhorado além de curar suas feridas, consegue deixar elas regenerando com o passar do
tempo impedindo que você sangre até a morte e recuperando 1 ponto de sangue por turno durante 1
hora.

Soro Fortificante Melhorado: 3 Cogumelos Vivos Podres 4 Evas Velhas e 1 Flor da Luz.
Este soro melhorado consede a você +2 em um atributo a sua escolha.

Soro do Sono: 1 Flor da Luz Apagada e 1 Folha Viva


Este soro quando injetado em uma criatura pode conseder sono por 1 hora a essa criatura caso ela falhe
em um teste de Constituição ND 14.

Produdo Químico Corrosívo: 1 Frasco de Ácido, 1 Garrafa Vazia e 2 Cogumelos Tóxicos


Esta garrafa quando arremessada pode corroer uma criatura por 1min caso ela falhe em um teste de
Destreza ND 14, caso a criatura falhe ela corroe por 1min até conseguir ter sucesso em outro teste de
Destreza, a criatura toma 1d4 de dano Corrosívo por turno do arremessador.

Combustível de Lança Chamas: 1 garrafa de álcool, 2 Misturas Químicas e 1 Componente.


Essa é a munição de um lança chamas, uma arma extremamente poderosa mas também muito perigosa
de se usar.

Habilidades Mutagênicas:
Para definir 4 habilidades mutagênicas possíveis basta rolar um d100 e ver se cai um valor menor que a
% necessária da Habilidade, sempre pegando as que caírem a baixo da % necessária até chegar em 4
habilidades, a ordem das jogadas podem ser escolhida aleatóriamente ou seguindo a lista normalmente,
caso o personagem já tenha a habilidade seria melhor pular para a próxima de início, e mais para frente
podendo colocar a mesma habilidade melhorada assim aumentando em 1 o número de turnos, rodadas,
horas, vezes ou de dados de dano, e aumentanto em dobro minutos, segundos e dados de danos, sendo
assim essas melhorias são escolhidas pelo mestre dependendo da situação de jogo no momento.

---------------------------------Habilidades de Grandão---------------------------------

Resistência Mutagênica: Por 5 rodadas você recebe metade do dano causado, uma vez por dia.95%

Força Mutagênica: Você tem vantagem em testes de atributo que envolvam força por 1 hora, uma vez
por dia.95%

Soco Endurecido: Você 2 vezes no dia pode dar um soco em uma ameaça, causando 2d6+FOR de
dano.85%

Acerto Concentrado: Você tem vantagem em um ataque com uma arma corpo a corpo 1d4 vezes por
dia, sempre rolando o dado quando amanhecer mesmo tento 4 usos nesse dia no próximo será
necessário rolar novamente.65%

Socos Rápidos: Com uma ação normal uma vez por dia você pode dar dois socos rápidos em uma
ameaça, rolando 2d6+FOR para cada soco dando apenas a metade de cada dano causado arredondado
para baixo por cada soco.75%
Segundo Golpe: Você pode usar a sua ação bônus para realizar um ataque normal dando apenas metade
do dano total.85%

Golpe Certeiro: Você ataca uma criatura e a acerta automáticamente sem nenhuma penalidade 1 vez
por dia.80%

Ataque Crítico: Você usa uma ação normal para atacar uma ameaça, caso você a acerte normalmente o
dano é dobrado sem a necessidade de um acerto crítico, caso você role um 20 natural durante o uso
dessa hablidade o seu dano dobra duas vezes, esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.37%

Resistência Evoluída: Você pode ficar mais de duas semanas sem se alimentar, sem dormir, sem beber
água, e caso receba um ferimento mortal uma vez por dia você pode escolher não recebe-lo, e apenas
seguir com o dano dormal da arma.37%

Regeneração Acelerada: 1 vez por dia você pode recuperar 1d4 de PS por turnos seus durante 1
minuto.65%

Simbiose Mutagênica: Pelos poros de sua pele sai uma gosta negra que fica entorno de seu corpo todo,
essa gosta aumenta o seu CA para 13+DES, e ela pode ser arremessada em ameaças que precisam fazer
um teste de DES ND 15 para desviar, caso falhem elas recebem 3d4 de dano tóxico.32%

Sangue Mutagênico: Ao receber dano de uma ameaça, você causa 1d4 de dano tóxico nela, esta
habilidade é passiva, ou seja ela sempre ficará ativada.43%

---------------------------------Habilidades de Engenhoso---------------------------------

Memória Engenhosa: Você consegue ler uma receita de algum item que seja de sua área (itens de
fabricação) e memorizar como cria-lo com apenas uma olhada por cima, o tempo para criar um item é
diminuido pela metade.75%

Sentimento Engenhoso: após ativar esta habilidade você pode simplismente olhar para um objeto e
deduzir se ele está funcionando bem ou não, se está quebrado, destruído, se tem concerto ou não.66%

Negociação Esplêndida: Você uma vez por dia pode usar esta habilidade para negociar algum item que
não esteja a venda, ou abaixar ou aumentar o preço de um item com um Mercador, você rola um dado
de Lábia e ao invez de CAR você soma a sua SAB, só é necessário tirar de 12 para cima para obter
sucesso.85%

Aprendiz das Armas: Você tem acesso a lista de fabricação de armas de fogo nível 1, caso tenha uma
mesa de trabalho e os itens necessários você pode construir uma arma de fogo desse nível, a mesa de
trabalho precisa ser do mesmo nível que a lista de fabricações.85%

Engenhoso Bomba: Você tem acesso a lista de fabricação de explosivos engenhosos nível 1, caso tenha
uma mesa de trabalho e os itens necessários você pode construir um explosivo desse nível, a mesa de
trabalho precisa ser do mesmo nível que a lista de fabricações.85%

Mão Magicânicas: Você tem acesso a lista de fabricações de implantes nível 1, caso tenha uma mesa de
trabalho e os itens necessários você pode construir um implante desse nível, a mesa de trabalho precisa
ser do mesmo nível que a lista de fabricações.95%

Engenhoqueiro: Você pode gastar uma ação bônus para fabricar um item da lista de fabricação nível
zero sem precisar de uma mesa de trabalho.55%

Combate Mutagênico: Quando usando uma arma fabricada por você essa arma tem um bônus de +2 nos
seus ataques e no dano causados em ameaças.40%

Detector de Tralhas: Você 1 vez por dia pode escolher um tipo de item específico e descobrir em uma
área de 1km apartir de você se tem algum item do mesmo tipo próximo.40%

Concerto Melhorado: Você pode consertar itens e máquinas, e reparar janelas, portas, barricadas sem
precisar de um teste, o tempo é reduzido pela metade.25%

Armadureiro: Você tem acesso a lista de fabricação de armaduras nível 1, , caso tenha uma mesa de
trabalho e os itens necessários você pode construir uma armadura desse nível, a mesa de trabalho
precisa ser do mesmo nível que a lista de fabricações.
---------------------------------Habilidades de Doutor---------------------------------

Alquimista Mutagênico: Você tem acesso as misturas e receitas de forno exclusivas para o Doutor, o
tempo gasto preparando soros e outras receitas no forno é diminuido para apenas a metade de tempo
normal de preparação.50%

Médico de Guerra: Você durante o combate pode tentar estabilizar alguém sem usar uma ação normal,
apenas a ação de movimento caso esteja longe do ferido.65%

Doutor Lunático: Você tem a habilidade de produzir uma substância própria do seu corpo que o permite
entrar em um estado de frenesia durante um turno seu, uma vez por dia, este estado lhe concede 2
ataques usando uma ação bônus e seus danos recebem um bônus de +1.70%

Misturador de Dardos: Você pode criar 1d4 dardos por dia ao invés de criar seringas de soro, os dardos
tem o mesmo efeito do soro cozinhado, mas pode ser atirado de uma arma de fogo da lista de armas
nível 1, causando a metade do dano normal da arma +1.50%

Suporte Mutagênico:Você receve vantagem em testes de ataque a distância 2 vezes por dia caso use
essa hablidade, a vantagem permanece até o ataque ser efetuado.

Doutor Sangue: Você 1 vez por dia pode criar uma bolça de sangue a partir do sangue de uma ameaça,
ou criatura morta ou viva, e transformar em uma bolça de sangue normal.67%

Organismo Saudável: Recupera 1d4+2 de PS ao ingerir comida comestível e que não seja podre ou esteja
crua.95%

Mestre das Álquimias: Você pode fabricar um kit de Soros usando "7 Componentes", ele funciona como
um forno comum mas só pode ser usado 1 vez por dia.58%

Organismo Evoluído:Você pode escolher não receber desvantagens após injetar Mutagênicos em você
apenas 3 vezes, após as vezes serem gastadas essa habilidade não poderá ser ganha novamente.10%

Cirurgião Desagradável:Você recebe um bônus de +1 quando está usando uma arma cortante.95%

Desprezo: Você pode inferir desvantagem a uma criatura 1 vez por dia.55%

Cogumelos Curativos: Cogumelos crescem nas suas costas e braços, quando alguém estiver próximo de
você é possível usar uma ação para liberar esporos curativos a uma criatura a sua escolha, os esporos
fecham as feridas de uma criar em 1d4-1turnos da criatura curada.65%

---------------------------------Habilidades de Estilhaçado---------------------------------

Mente Fragmentada: Você 1 vez por dia pode receber vantagem em um teste de sanidade próprio, nem
tudo consegue abalar a sua mente.85%

Agilidade Mutagênica: Você consegue 1 vez por dia usar a sua ação de movimento para escapar de um
combate ou se esconder de uma ameaça.75%

Frenesia Desgraçada: Você sente sede de sangue e 2 vezes por dia pode realizar 4 ataques usando uma
ação normal em uma ameaça, caso tenha algum aliado ou outra criatura a até 3 metros de você, é
preciso que esta criatura realize um teste de destreza ND igual a 8 + a sua Destreza, caso falhe ela será o
novo alvo do ataque feito, usando a mesma regra para cada ataque feito.66%
Sangue Suga: Você pode usar uma ação sua para realizar um ataque de mordida somando a sua Força,
caso acerte você causa 1d6+FOR de dano, e recupera em PS o valor do dano causado na ameaça.69%

Arremessador: Você pode usar sua ação bônus 2 vezes por dia para arremeçar uma arma, o dano deste
ataque é sobrado, mas o ferimento não se torna mortal.69%

Visão Caçadora: Você pode melhorar sua visão tornando seus olhos iguais a olhos de águia, caso faça um
teste de Sabedoria para enxergar alguma coisa, você tem um sucesso crítico, a não ser que algum outro
fator não permita você enxergar normalmente o alvo, como ele estar sendo tapado, ou sobre efeito de
algo místico e por assim diante.55%

Socorrista: Você 1 vez por dia pode usar esta habilidade para receber vantagem em um teste de
estabilização em um aliado.85%

Escalador Amedrontador: Você tem vantagem em testes que envolvam acrobacias.69%

Melhoria Física: Você recebe +2 pontos em Força ou Constituição, e ganha +1 ponto em Destreza.70%

Predador da Noite: Você consegue enxergar 3 metros a sua frente no escuro completo, e 6 metros na
penumbra, além de durante a noite ter vantagens em testes para escutar, ouvir, ou farejar, seus dentes
durante a noite ficam como de lobos, e você pode realizar uma mordida com uma ação normal somando
sua Força, o dano é igual a 1d6+FOR.45%

---------------------------------Listas de Fabricação---------------------------------

Lista de Fabricação de Armas de Fogo Nível 1


-Pistola: 2 Peças de Armas, Capa de Arma.

-Pistola de Tiro Único: Ferrolho, Capa de Arma.

Lista de Fabricação de Explosivos Nível 1


-Granada de Pregos: Caixa de Pregos 10 Pregos, Pólvora

-Armadilha Explosiva: Pólvora, Lata Vazia, Fio.

Lista de Fabricação de Implantes Nível 1


-Mãos Mecânicas: 2 Componentes, Cano de Ferro.

-Perna Mecânica: 4 Componentes, 2 Canos de Ferro.

Lista de Fabricação de Armaduras Nível 1


-Armadura de Couro: 2 Placas de couro, Peça de Couro.

-Armadura de Couro Melhorada: 2 Placas de Ferro, Peça de Couro.

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