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Sumário

Mistério na Ilha da Neblina

Introdução 03
Capítulo 1 - O Mapa do Tesouro 06
Capítulo 2 - A Ilha da Neblina 21
Capítulo 3 - A Lanterna da Revelação 39
Capítulo 4 - A Torre da Corrupção 49
Syr, o Porto das Lâminas 58
O Embaixador Draconato 69
Bestiário 72

Créditos
Título original: Mistério na Ilha da Neblina
Autores: Diniz Gruntar Albieri, Fábio Medelo da Silva Salles,
Brunno Felippe Colosimo e Miguel “Beholder” Souza.
Edição de Texto e Produção: Jefferson Miranda Pimentel.
Direção de Arte, Design Gráfico e Diagramação: Bruno Sathler.
Artes: Lucas Torquato, Angélica “Angel” Juliani,
Gih, Lorrayne Bicalho, Felipe Faria, Adrian Mirando, Ricardo Telles,
Breakermaximus, Grandfailure, Stéphane “Wootha” Richard.
Copyright © 101 GAMES e Milestone, 2023.
1a Edição, Serra/ES, Outubro, 2023.
Todos os Direitos Reservados

MISTÉRIO NA ILHA DA NEBLINA é uma campanha ambientada no universo de Phantyr


e serve tanto para introduzir novos jogadores ao sistema de regras da quinta edição do RPG
mais jogado no mundo quanto para apresentar este cenário incrível para novatos e veteranos.

Nela, o grupo de Aventureiros recém-chegado a grande cidade de Syr é contratado para rea-
lizar uma série de trabalhos que os levará a sinistra Ilha da Neblina e os colocará no meio de
um plano insano que pode trazer consequências para toda a região.

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• A seção “Plano de Fundo” conta os eventos que você pre-
Introdução •
cisa conhecer para concluir a campanha.

A seção “Visão Geral” aponta de forma ampla como a


Este livro foi escrito para o Narrador e contém uma campanha campanha deve ser conduzida, além do que se espera da
completa com todas as suas partes, além de descrições para jornada dos aventureiros jogadores.
cada cenário, encontro, item mágico, Personagem do Mestre
e criatura que aparece nesta aventura. Também introduz o ce-
nário de Syr.
“ Olá narrador, seja muito bem-vindo ao
fantástico mundo do RPG. Abaixo existem
O livro que acompanha esta campanha, denominado MANU-
diversas ideias para te auxiliar na con-
AL DE REGRAS, contém as regras que você precisa para nar-
dução do jogo, mas se esta é a primeira
rar o jogo.
vez que você está nesse papel, não se
preocupe.

Conduzindo a O Mistério na Ilha da Neblina tem tudo o


que você precisa para iniciar seus jogos

Aventura de maneira
divertida e sem maiores dificuldades. Porém, é
preciso que você conheça as regras do jogo antes
de iniciar. Você pode encontrá-las no manual de

Mistério na Ilha da Neblina


MISTÉRIO NA ILHA DA NEBLINA é uma campanha para regras que acompanha essa campanha.
quatro a seis aventureiros de nível 1. Conforme o andamento Durante todo o livro você encontrará caixas de
da história, os aventureiros avançarão até o nível 5. texto como esta, com dicas minhas e dos mestres
Beholder e Colosimus, sobre como conduzir a
A história se passa nas terras de Syr, sendo ela uma das maio- aventura e ter a maior satisfação com o jogo.”
res cidades de Phantyr. Como uma grande cidade mercante
com acesso ao mar, Syr é um polo econômico visitado pelos - Tio Gruntar
mais diferentes povos e costumes, além de possuir pessoas e
guildas famosas cuja influência se estende além da região. Mas
não se preocupe: você não precisa ser um especialista em ce-
nários medievais fantásticos para narrar essa aventura. Tudo o No RPG, o Narrador (também conhecido como Mestre, Dun-
que você precisa saber sobre a cidade está neste livro. geon Master ou DM) é o jogador responsável por criar, narrar
e arbitrar as aventuras do jogo. O Narrador é o guia principal, o
Se esta é a sua primeira experiência como narrador, consulte a contador de histórias e o árbitro das regras. Sua função é criar
seção “O Narrador” para compreender melhor as suas funções um mundo imaginário e interativo, onde os jogadores podem
no jogo. Além disso, outras seções do livro também vão orien- explorar, enfrentar desafios e tomar decisões que influenciam
tá-lo sobre o que está acontecendo: o curso da história.

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O Narrador desempenha vários papéis durante o jogo. Ele é
responsável por criar e descrever o ambiente em que os joga-
dores estão, incluindo paisagens, cidades, masmorras e per- Visão Geral
Mistério na Ilha da Neblina

sonagens com os quais os jogadores interagem. O Narrador


interpreta esses personagens, fornecendo-lhes vozes e perso- MISTÉRIO NA ILHA DA NEBLINA é dividida em quatro
nalidades únicas. capítulos. Segue abaixo o resumo de cada um deles:
Além disso, o Narrador também projeta e apresenta enigmas, No “Capítulo 1: O Mapa do Tesouro”, os aventureiros che-
armadilhas, quebra-cabeças e desafios de combate para os gam a Taverna Baba de Cachorro, na agitada cidade de Syr,
jogadores superarem. Ele controla os monstros e adversários onde Lisbeth, Sargenta do Clã do Machado, os recebe com a
encontrados pelos jogadores, determinando suas ações e ro- intenção de colocá-los para trabalhar. Eles são surpreendidos
lando os dados para determinar os resultados, descrevendo as por Vrum, um Gnomo que investiga os desaparecimentos da
consequências das ações dos jogadores e os resultados de seus região em busca de encontrar seu irmão Trum. Os Bandidos
testes de habilidade. da Irmandade dos Afogados acreditam que Vrum está com um
mapa de tesouro e os aventureiros precisam ajudá-lo a se livrar
O Narrador é responsável por garantir que todos os jogado- dos bandidos na taverna. Após o conflito, Lisbeth coloca os
res estejam jogando de forma justa, utilizando as regras como aventureiros para trabalhar com Vrum, em busca de metade
base. No entanto, também tem a liberdade de adaptar as regras do mapa que ficou com os bandidos, o que resulta em uma
ou criar novas quando necessário para melhorar a experiência invasão ao Forte Encharcado.
de jogo. Ele é o árbitro final das decisões e pode resolver dis-
putas ou dúvidas que possam surgir durante a partida. No “Capítulo 2: A Ilha da Neblina”, as personagens chegam
a Ilha que dá nome ao capítulo e se instalam na Vila de Byrk,
Em resumo, o Narrador é o jogador responsável por criar e nar- onde continuam as investigações sobre os desaparecimentos.
rar as aventuras, descrever o mundo, interpretar Personagens Além disto, eles acabam se envolvem com missões secundárias
do Mestre, apresentar desafios e garantir que todos os jogado- para ajudar os moradores locais e, em pouco tempo, tomam
res se divirtam e sigam as regras do jogo. É um papel desafia- ciência de que a região sofre diversos tipos de maldições e
dor, mas extremamente gratificante para aqueles que desejam ameaças monstruosas.
liderar e criar experiências de jogo imersivas.
Após lidarem com algumas dessas situações, Mill, o prefeito

Plano de Fundo de Byrk, explica aos personagens que suas investigações trou-
xeram pistas que indicam que o cerne dos problemas está no
centro da ilha, onde a neblina é mais densa e impenetrável.
Apesar de existirem há séculos, apenas nas últimas décadas Seguindo as informações dadas pelo prefeito Mill, os aventu-
os maiores estudiosos de toda Phantyr se debruçaram sobre reiros partem para as ruínas do Monastério Narati, onde des-
as temidas doze profecias que, segundo as lendas, ameaçam o cobrem a existência de Krezzax, o Suserano da Corrupção,
equilíbrio e até mesmo a sobrevivência de todo o mundo. responsável pelos males que assolam a região.

Entre os exploradores e acadêmicos que analisavam esses tex- O “Capítulo 3: A Lanterna da Revelação” leva os aventurei-
tos antigos estava Krezzax, o Suserano da Corrupção. ros na busca pelo artefato conhecido como “Lanterna da Re-
velação”, atravessando os macabros Charcos Iluminados até a
Krezzax se tornou um poderoso arcano, sem pudores para reu- embarcação necromanticamente amaldiçoada conhecida como
nir poder e realizar experimentos, que alcançou o ápice de sua Cação Sanguinário. Uma vez dentro dela, as personagens des-
insensatez quando um macabro aliado, Kubashito, lhe entre- cobrem quais eventos levaram o navio a encontrar seu terrível
gou pergaminhos que revelavam estudos sobre uma das temi- fim, além de confrontarem ameaças fantasmagóricas até co-
das doze profecias de Phantyr. locarem as mãos na Lanterna e escaparem no último instante,
enquanto o funesto capitão Drakkhar afunda com sua tripula-
Acreditando saber o que aquela profecia significava, Krezzax ção e seu navio charco adentro.
passou a dedicar todos os seus esforços em criar ferramentas
capazes de rivalizar com as ameaças da profecia. Por fim, no “Capítulo 4: A Torre da Corrupção”, os aventu-
reiros se dirigem para o interior da ilha de posse da Lanterna
Para Krezzax, ferramentas não se limitavam a artefatos e ma- da Revelação. O artefato dissipa a densa névoa, permitindo que
gias, mas também a criaturas poderosas e experimentos, além eles alcancem o interior da Montanha Enevoada e toda a estru-
de qualquer outro meio necessário para salvar Phantyr de sua tura assustadora e imponente que Krezzax usa como morada
destruição. e laboratório. Após enfrentarem as criações macabras do Su-
serano e lidarem com prisioneiros, os aventureiros finalmente
Para não ser incomodado, o temível arcano se ocultou em uma podem confrontar o terrível arcano e tentar impedir que ele
ilha situada próxima de Syr e, através de seus poderes, isolou conclua um poderoso ritual que colocaria um Dragão Azul sob
e transformou o local em um gigantesco laboratório experi- seu controle.
mental.

Não apenas os residentes da ilha, mas qualquer náufrago que ia


parar nos domínios nebulosos da Ilha da Neblina se tornavam
um alvo para Krezzax.

Assim, começaram a surgir monstruosidades nas águas cos-


teiras, maldições em meio a população, eventos climáticos
assustadores e tantos outros acontecimentos aparentemente
inexplicáveis que assombravam o local.

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Começando o Jogo Clã do Machado
Para começar o jogo, o Narrador deverá mostrar aos Jogadores O Clã do Machado é uma guilda de aventureiros envolvida com
os aventureiros disponíveis, pedindo para que cada um deles reinos, organizações e outras comunidades em todo o mundo.
escolha um para ser seu Aventureiro na história.
Toda filial carrega o símbolo do Clã do Machado e tem, pelo
menos, um membro fixo, denominado de Sargento (a), respon-
“ É recomendado que, você narrador, sável por fazer a ponte entre os contratantes e os aventureiros
conheça os poderes e capacidades lista- do Clã.
das na ficha de cada jogador. Também
é importante que você tenha em mente A recém-fundada filial em Syr tem Lisbeth como Sargenta.
quais são as missões pessoais de cada
personagem para interagir melhor com a
aventura.” Syr
- Tio Gruntar
Uma das maiores cidades do mundo, Syr é um centro urbano
O KIT INTRODUTÓRIO traz diversos aventureiros a dispo- plural que serve de moradia para todos os povos e culturas.
sição e qualquer combinação pode ser aceita, mas é recomen-
dado que o grupo conte com pelo menos um linha de frente Com fortes fundamentos comerciais, esta grande cidade é lar
(paladino, guerreiro ou bárbaro), um causador de dano (ladino, de poderosas guildas e pessoas, coordenadas por um conselho
patrulheiro, monge, feiticeiro, mago ou bruxo) e um suporte gestor que busca manter a ordem em meio a tamanho caos.
(bardo, druida ou clérigo).
As moedas correm nas ruas como água na chuva, fazendo de
Syr um excelente local para negócios dos mais variados.
Introduzindo os Jogadores
Este crescimento potente foi um dos motivos que trouxe a esta
cidade o Clã do Machado, que busca ofertar seus variados
préstimos por um preço justo, de forma honesta e com ótimos
“ É importante que o narrador e os jo-
resultados.
gadores tenham suas expectativas com
relação ao jogo alinhadas.
A cidade de Syr é o local perfeito para servir como base de
Explique que os personagens são
missões para um grupo de aventureiros. Você terá acesso às
bravos aventureiros dispostos a
estatísticas da cidade e diversas ideias de aventuras nos Apên-
enfrentar com coragem os desafios do
dices deste conteúdo.
mundo de Phantyr.
É esperado que eles enfrentem monstros, desar-
mem armadilhas e investiguem os diversos misté- Missões Pessoais
rios desse mundo.
Enquanto lutar contra um grande dragão pode ser
algo inimaginável para a jogadora Thais, sua per- Cada um dos Aventureiros disponíveis no KIT INTRODUTÓ-
sonagem, Selene, não hesitaria diante da criatura. RIO conta com uma missão pessoal que poderá ser realizada
Isso é conhecido como o “Chamado da Aventura”. durante esta campanha.

Missões pessoais são excelentes propostas para tornar as per-


- Beholder TV sonagens dos jogadores partes da história, criando vínculos
diversos com suas famílias, grupos, cidades natais, classes e
raças.
Cada uma das fichas de aventureiros dos jogadores conta com
históricos que conectam suas vidas a esta aventura, além de Como exemplo de Missão Pessoal podemos elencar a “Prova
suas Missões Pessoais, elementos que servirão para ligar os de Coragem” do Bárbaro Draconato. Nela, o jogador que in-
personagens ao cenário.

Mistério na Ilha da Neblina


terpretar o Bárbaro tem como missão pessoal a caçada de uma
criatura mítica e, após sua vitória, a tomada de uma parte da
Além disso, todos têm uma carta em suas mãos com um texto criatura como troféu. Esta missão é parte de um desafio impos-
em comum: to por sua tribo, permitindo assim ao jogador que interpreta
o Bárbaro criar um forte vínculo de sua personagem com o
“Aventureiro, cenário, ajudando na sua interpretação.

O Bárbaro encontrará algumas criaturas míticas, como o raro


Como membro recém-aceito do Clã do Machado Pacumã do Bico Roxo que vive na costa da Ilha da Neblina,
em busca de glórias e tesouros, você está convoca- podendo escolher se aventurar na pesca de tal criatura para
do a se apresentar à nova sede do Clã na Cidade cumprir a sua Missão Pessoal.
de Syr.
Durante a campanha, apresentaremos ao Narrador possíveis
A sede do Clã funciona temporariamente na Ta- ganchos para incluir as Missões Pessoais na história na for-
verna Baba de Cachorro, nas Docas Peça de Ouro. ma de pequenas dicas para os jogadores. Lembrando que estas
A responsável pelo recinto é a Sargenta Lisbeth, Missões não são obrigatórias, servindo apenas para dar ainda
que os receberá e os apresentará às demandas da mais profundidade aos personagens.
região.”

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Mistério na Ilha da Neblina

Capítulo 1
O Mapa do Tesouro
A aventura inicia com os aventureiros chegando em uma
grande embarcação de viajantes no enorme distrito das
docas chamado Peça de Ouro.
“Assim que a embarcação de vocês começa a se
aproximar das Docas Peça de Ouro, já é possível
ver o imenso número de pessoas e negócios que
Eles carregam suas cartas, entregues pelo Clã do Machado, ocorrem naquele pedaço da fervilhante cidade de
com a recomendação de que se apresentem para a Sargenta Syr.
Lisbeth, que irá esperá-los na Taverna Baba de Cachorro. A
taverna está funcionando temporariamente como sede do Clã
enquanto o mesmo está sendo construído. Leia a caixa de texto Tomando toda a área de um grupo de colinas,
a seguir quando estiver pronto para começar. vocês testemunham toda a profusão de prédios,
ruas, telhados, pontes, aquedutos e tantas outras
obras de engenharia que se unem em arquiteturas
majoritariamente anãs.
“ Narrador, durante essa aventura você
vai encontrar várias caixas de texto que Esta incrível cidade é realçada ainda mais com a
descrevem a cena que os jogadores estão.
vista distante da Cordilheira Volakas, que toma
Você pode ler essas caixas em sua inte-
gridade ou usá-las como inspiração para todo o horizonte de forma quase opressora, sepa-
sua própria descrição. rando Syr do resto do mundo.

Além disso, outros elementos narrativos são apre- Logo, o impacto comum a visitantes que chegam
sentados no texto e você pode também passá-lo pela primeira vez em tão grande cidade é rompido,
aos jogadores..” pois os outros ocupantes da embarcação come-
- Tio Gruntar çam a mover suas cargas na direção da lateral do
barco, se acotovelando para rapidamente descer e
seguir com sua vida e, no processo, empurrando
vocês para fazerem o mesmo.

“Assim que o barco aporta, os demais viajantes


descem e logo se mesclam ao imenso vai e vem
que toma todo o porto de Syr.”
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Para que os jogadores “incorporem” melhor o clima do jogo,
peça para que apresentem rapidamente seus aventureiros (apa-
rência, como se vestem, seus trejeitos mais notáveis, etc.).
Se apresentando
Pergunte a eles como será sua passagem em meio à turba de
pessoas enquanto seguem em direção à taverna. a Lisbeth
Aproveite para descrever diversos elementos comuns a um por- Assim que os jogadores seguirem até a mesa de Lisbeth, leia a
to movimentado: muitos barris, pacotes e caixas sendo levados caixa de texto a seguir:
e trazidos, negócios sendo fechados entre os mais variados
moradores e visitantes da cidade, cheiros de todos tipos, desde
agradáveis aromas de raras especiarias ao desagradável fedor
de restos de peixe sendo jogados fora por um pescador.

Todas essas conversas ajudarão o Narrador e os jogadores a


“entrarem” em Syr de verdade.

Chegando na
Taverna
O caminho pelo distrito Peça de Ouro acaba quando encontram
a placa de madeira pintada com a representação de um mastim
bebendo em uma caneca de cerveja, indicando que chegaram
até a Taverna Baba de Cachorro.

Leia a caixa de texto a seguir assim que os aventureiros aden-


tram ao recinto:

“ Um forte e agradável cheiro de comida e de boa


cerveja pode ser sentido assim que vocês entram
na Taverna Baba de Cachorro. O ar é quente e
plumas de bom fumo partem de cachimbos aqui e
ali no grande salão.

Um bem mantido salão revestido de madeira se


estende, pontuado por mesas bem-feitas, algumas
ocupadas por fregueses habituais. Um balcão
toma o fundo do salão, onde um grande e pelu- “ Lisbeth é uma Elfa de pele acinzentada, bem
do Humano se ocupa de comandar um grupo de alta e com longos cabelos brancos como osso,
funcionários no atendimento. trançados de forma prática
As paredes trazem diversos estandartes, troféus Trajada em proteções leves de couro que susten-
e símbolos, retratando que o lugar guarda uma tam um tabardo com o símbolo do Clã do Macha-
história longa como base de aventuras e histórias do, traz uma espada longa e uma adaga presas a
das mais diversas. sua cintura.
Enquanto um grande mastim saliva e bafora sob É visível que a Elfa carrega grande experiência

Mistério na Ilha da Neblina


uma das mesas, uma gigantesca Meio-Orquisa dadas suas cicatrizes e equipamentos desgastados.
está sentada em um canto, observando atentamen-
te todos que ali circulam, inclusive vocês, aventu- Ela encara vocês com seus grandes e penetrantes
reiros recém-chegados à taverna.” olhos lilases e com um sorriso cordial, gesticulan-
do para que se aproximem de sua mesa.

Assim que vocês se aproximam, ela os convida a


Parte das mesas da Taverna estão ocupadas, trazendo princi- sentar, pedindo a uma das garçonetes que traga
palmente pessoas que aparentemente estão habituadas àquele
local. Eles se divertem de forma barulhenta, mas os ânimos vinho e comida.”
estão sob controle, possivelmente graças a imensa Meio-Or-
quisa.

Não é necessário procurar muito para encontrar o local onde a


Sargenta Lisbeth está, pois a mesma está sentada sozinha em
uma grande mesa de carvalho, posicionada sob um improvi-
sado brasão de machados cruzados que ornamenta a parede.

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Após se apresentar, Lisbeth vai pedir que os aventureiros fa- Após investigar por um tempo, ele acabou encontrando indí-
çam o mesmo, para em seguida dizer que eles são muito bem- cios de que as pessoas desaparecidas haviam sido levadas para
-vindos às terras de Syr e que terão muito trabalho na cidade. uma pequena ilha próxima dali, conhecida como Ilha da Ne-
Mistério na Ilha da Neblina

blina. Pouco se sabe sobre o local, pois a mesma quase não


Como a noite começa a se aproximar e os aventureiros fizeram possui relação comercial com Syr e outros locais próximos.
uma longa viagem até ali, ela sugere que comam e descansem Além disso, não é fácil acessar a ilha, pois diversas rochas e
nas dependências da taverna para, logo pela manhã no próxi- bancos de areia cercam suas terras, tornando muito difícil a
mo dia, receberem sua primeira missão dentre as várias que navegação até lá.
requerem a atenção do Clã do Machado.
Com dificuldades, ele conseguiu um mapa com um velho na-
Certamente, ela não esperava pela chegada de Vrum e de todos vegante das Docas Peça de Ouro que permite seguir de forma
os problemas que acompanham o Gnomo! segura até a ilha. Mas se aventurar sozinho em um local des-
conhecido seria um pouco demais para o pequeno Gnomo e

Surge Vrum, ele precisaria de um grupo de aventureiros para ajudá-lo nesta


empreitada.

Suas primeiras investidas não obtiveram sucesso, visto que ele


o Ligeiro não contava com moedas suficientes para contratar um grupo
disposto a ir até a ilha.
Assim que a conversa com Lisbeth estiver acabando, leia a cai- Desesperado para resgatar seu irmão e as outras pessoas, Vrum
xa de texto a seguir: começou a usar de uma “pequena” mentira para atrair aventu-
reiros: passou a frequentar diversos locais das Docas Peça de
Ouro apresentando o mapa como sendo o caminho que levava
“ Vocês e Lisbeth estão terminando sua conversa até um tesouro perdido.
sobre as funções do Clã do Machado na cidade de
Syr quando a porta da taverna é aberta com um A história de Vrum acabou atraindo atenção indesejada: um
bando de Bandidos intitulados de Irmandade dos Afogados,
estrondo! operando em segredo nas ruínas do Forte Encharcado, ouviu
falar do tal “mapa do tesouro” que Vrum carrega e decidiram
Um Gnomo baixo, de cabelos cinzentos desgre- tomá-lo para si, emboscando o Gnomo no meio da rua. Nesta
nhados, orelhas e nariz pontudos, entra no recin- primeira investida, eles conseguiram pegar o mapa, mas o ágil
to aos trancos, com o rosto expressando pavor e Gnomo rasgou um pedaço e têm fugido desde então.
urgência.
Enquanto parte do bando retornou para seu covil com a metade
Vestido como um aparente viajante e agarrado em do mapa, outra parte seguiu em perseguição do Gnomo que
um porta-mapas, ele arregala os olhos cheios de acaba chegando a Taverna Baba de Cachorro e, reconhecendo
esperança ao ver vocês, transmitindo algum tipo o brasão do Clã do Machado, segue esbaforido até a mesa onde
estão Lisbeth e o grupo de aventureiros.
de segurança naquele momento tão desespera-
dor!” Assim que ele chega, leia a caixa de texto a seguir:

“- Socorro, socorro! Estou sendo perseguido por


um grupo de bandidos! Eles estão atrás do meu
mapa de tesouro!”

Os Bandidos da
Irmandade dos
Afogados
Tão logo Vrum chega e apela por ajuda aos aventureiros, a por-
ta da Taverna irrompe mais uma vez. Leia a caixa de texto a
seguir:

Vrum é um Gnomo que leva a vida como aventureiro viajan- “Um bando de homens abrutalhados e fedendo a
te, angariando algum prestígio na sua área, principalmente por cerveja surge pela porta da Baba de Cachorro e,
seu trabalho como batedor. com armas em punho, eles gritam ameaçadora-
mente a todos ali presentes:
Diferente da maioria dos seus feitos, desta vez ele está envolvi-
do com uma missão realmente nobre e importante: Vrum tem
investigado uma série de desaparecimentos que vêm ocorren- - Nos deem o tampinha e ninguém se machuca!”
do nas regiões próximas a Syr, tendo dentre os desaparecidos
Trum, seu irmão e parceiro de aventuras.

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Eles compõem um grupo de 8 Bandidos (Ficha na Pág. 72) e
estão ali dispostos a lutar pelo mapa do tesouro.

Os funcionários da taverna e Lisbeth, protegendo Vrum, po-


A Outra Metade
dem dar conta de 4 dos Bandidos, deixando os outros para os
aventureiros enfrentarem. Os demais fregueses vão tentar se
esconder ou fugir. “É o fim da rusga. Enquanto a adrenalina e o ca-
lor se esvai de seus corpos em um breve momento
Esse é o começo do primeiro combate da campanha, onde você de silêncio, um grito vitorioso de um dos clientes
encara os jogadores e anuncia: “Rolem as iniciativas!” é seguido por vários outros, rompendo a quietude
do local:
Você pode encontrar todas as regras de combate no Manual
de Regras.
- Viva ao Clã do Machadoooo! Vivaaaa!

Apesar do curto tempo de combate, suas consequ-


“ Quando você estiver lidando com PDMs ências podem ser vistas tanto na destruição da ta-
em um combate, você pode tomar aborda-
verna como nos músculos doloridos e ferimentos
gens mais narrativas como uma cena de
um filme, com pessoas lutando no plano espalhados pelos envolvidos. Vocês saíram vivos,
de fundo enquanto o protagonista está mas a pergunta que não sai da cabeça de vocês é
no foco da ação. “o que diabos aconteceu aqui?”
Neste combate, por exemplo, você não
precisa rolar dados. Basta descrever alguns golpes
sendo trocados enquanto os personagens jogado-
res lutam e, no final, dar a vitória para Lisbeth.” Vrum agradece imensamente e choraminga pelo fato dos Ban-
didos terem roubado metade de seu mapa. Ele então apela aos
- Beholder TV aventureiros que o ajudem, seguindo até o covil no Forte En-
charcado para pegar de volta a metade do mapa que ele perdeu.

Nesse momento, Lisbeth toma a liderança da conversa e faz


uma proposta para o Gnomo:

Aventureiros Caídos
Tanto no combate com os Bandidos na Taverna “- Esse tipo de serviço costuma ser cobrado,
como em outros confrontos ao longo da campa- senhor Vrum! É para isso que o Clã do Macha-
nha, é possível que a falta de prática dos jogado- do existe e temos um grupo de aventureiros bem
res acabe fazendo com que eles não se saiam tão aqui, disponíveis para o senhor!
bem nos confrontos.
- E antes de mais nada, não me venha com esta
Desta forma, é importante que o Narrador esteja história de que se trata de um mapa do tesouro. O
preparado para eventualidades, como o fato de Clã do Machado sabe de sua busca pelo seu irmão
um dos aventureiros acabar se ferindo mais do desaparecido e, por este motivo, cobraremos de
que o planejado, de forma a evitar que tenhamos você um valor amigável pela ajuda!”
a morte prematura de um dos personagens.

Caso um aventureiro seja ferido a ponto de redu-


zir os seus pontos de vida a 0 (zero) e seja inviável
que algum dos seus aliados o ajudem, o Narrador
pode incluir alguma ajuda externa (como um dos

Mistério na Ilha da Neblina


ocupantes da Taverna) para se aproximar dele e
auxiliá-lo, evitando sua morte e curando 1 (um)
ponto de vida.

É importante que o Narrador utilize esta ferra-


menta com moderação, de forma que o grupo não
fique sempre seguro de que a ajuda chegará para
salvá-los caso algo de ruim aconteça.

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Ela oferece um contrato a Vrum, cobrando 50 PO para o Clã Lisbeth oferta a cada um dos aventureiros um Bracelete Má-
do Machado e 25 PO para cada um dos aventureiros, além de gico.
todos os espólios que eles venham a obter na investida contra
Mistério na Ilha da Neblina

o Forte Encharcado. O Gnomo, percebendo que este valor é Após as conversas, se os aventureiros forem saquear os bandi-
bem inferior ao cobrado por outros aventureiros, mal pensa na dos, o dono da taverna, conhecido como Cachorrão, irá exigir
proposta e já aceita o acordo, apertando a mão da Sargenta. ficar com as moedas dos Bandidos derrotados, para compensar
os estragos, o estresse e a perda da clientela do dia, mas deixa-
Lisbeth já sabia do tal “mapa de tesouro” que o Gnomo mos- rá que os aventureiros fiquem com todo o resto do espólio (as
trava pelas ruas, mas não confiava que o mesmo fosse algo real. cimitarras, armaduras de couro e demais itens descritos em
Mas dar um jeito naqueles Bandidos que estavam se destacan- suas fichas dos Bandidos).
do na cidade de Syr e ainda ganhar algumas moedas seria ideal
para um grupo de aventureiros novatos, independentemente de Se os jogadores preferirem apenas dormir e seguir com a aven-
haver uma recompensa real. tura no dia seguinte, siga para “O Forte Encharcado”. Se eles
preferirem explorar e aproveitar a taverna, você pode ambien-
Enquanto o Gnomo vai até um dos quartos reservados ao Clã tá-la melhor com as informações presentes à seguir em “Taver-
do Machado para descansar, ela chama os aventureiros para na Baba de Cachorro”.
uma conversa.

Leia a caixa de texto a seguir:


Os braceletes mágicos de Phantyr
“- Faz algum tempo que recebi um pedido de Cada aventureiro no mundo de Phantyr que entre para o Clã do
missão, mas desde que me estabeleci em Syr ainda Machado recebe um bracelete mágico no início de suas aventu-
ras. A Sargenta do Clã faz o papel de entregar esse item especial
não consegui cumpri-la. Esse mapa pode nos aos jogadores.
ajudar com isso.
Para essa aventura, só há 1 bracelete de cada tipo descrito
- A tal missão é a busca de um bracelete dourado abaixo e cada aventureiro poderá escolher dentre as seguintes
caríssimo, incrustado com uma joia azul, que foi opções:
roubado há muito tempo. A única informação que Braceletes Iniciais:
consegui reunir sobre o item é que ele pode estar
• Mísseis mágicos
na tal Ilha da Neblina, local para onde o mapa
leva.” • Escudo
• Detectar magia
Antes que eles saiam, ela lembra de um importante detalhe e • Disco flutuante
fala: • Disfarçar-se
• Onda trovejante
• Enfeitiçar pessoa
• Mãos flamejantes
Cada jogador escolhe um bracelete e descreve o formato de
seu item, lembrando que o principal elemento é a pedra mágica
colorida que decora a jóia.

Os braceletes possuem uma magia de 1º nível que pode ser utili-


zada uma única vez, descarregando assim o poder do bracelete
e não podendo ser recarregada novamente.

O uso em regras é semelhante à conjuração da magia contida,


exceto pelos componentes mágicos da magia e a necessidade
de mão livre, ambos desnecessários.

Você pode encontrar as descrições dessas magias no Manual de


Regras.
“- Eu iria entregar os braceletes a vocês só
amanhã de manhã, quando seu serviço realmen-
te começasse, mas considerando que já estão se
arriscando pelo Clã e mostrando um excelente
serviço, nada mais justo do que receberem esta
Taverna Baba de
honraria agora!”
Cachorro
Localizada na área leste do distrito Peça de Ouro, a taverna
Baba de Cachorro é um prédio pequeno e discreto entre tantos
outros das docas. Sua estrutura se ergue em tijolos cinzentos
e madeira escura, com uma camada de musgo resultante da
umidade na região. Não é muito movimentada e é apertada,
mas conta com clientes fiéis que frequentam o estabelecimento
desde quando eram levados pelos seus pais.

10
A história da taverna se resume ao amor do pai do atual taver-
neiro por cachorros. Uma piada recorrente no local é sobre ter Fregueses da Taverna
“mais cachorros embaixo das mesas do que clientes sentados
ao redor delas”. Não se preocupe com a quantidade de fregueses que você pre-
cisa interpretar na taverna. Nenhum deles quer ter longas inte-

Personagens da rações com os aventureiros e se você quiser poupar trabalho ou


evitar improvisos, apenas descreva a taverna com um número

Taverna baixo de fregueses ou vazia.

Seguem abaixo os personagens importantes encontrados na


Taverna Matando Tempo na
Cachorrão, o Taverneiro Taverna
Existem várias atividades que os jogadores podem realizar na
É um Humano grande, peludo e barbudo, responsável pela taverna. Você pode improvisá-las ou consultar a Taverna no
recepção e serviço de bebidas da taverna. Não usa o próprio Apêndice “Syr, O Porto das Lâminas”.
nome há anos, pois herdou o apelido de Cachorrão de seu pai
e o ostenta com orgulho.

Narzula, a Leão-de-chácara
Viagem até o Forte
É uma Meio-Orquisa ainda mais alta do que o Cachorrão, res-
ponsável pela segurança do local há anos. É de poucas palavras
Encharcado
e sabe intimidar com o olhar e as presas, além de nunca recusar O forte não fica muito longe do portão da cidade, estando há
uma boa briga. um dia de caminhada. A primeira metade do dia se dá seguin-
do pela Estrada Liberdade e desviando por ramificações que
levam para a costa. A segunda metade se dá pelo charco que
cerca o forte.

Vrum, sendo um conhecedor da região, pode fornecer todas


essas informações aos aventureiros, mas ele mesmo nunca pôs
os pés no charco e não vai se unir a eles nessa viagem. Ele sabe
que os Bandidos contam com o apoio de Goblins que vivem na
região e informa ao grupo esta situação, mas sempre dizendo
que os Goblins não representam uma ameaça muito grande
para aventureiros como eles.

As primeiras horas do percurso são acompanhadas de muito


movimento na estrada, dado o ir e vir constante de viajantes
de Syr. À medida que os aventureiros se afastam da cidade
e tomam as ramificações da Estrada, o número de viajantes
diminui, até que ficam raros os encontros

A monotonia acaba quando os aventureiros avistam fumaça


partindo das carroças de uma caravana. Leia a caixa de texto
a seguir:

Mistério na Ilha da Neblina


“À medida que vocês avançam pela estrada, vo-
cês avistam uma caravana comercial que parece
ter sido atacada recentemente. Carroças viradas e
chamuscadas, mercadorias espalhadas e comer-
ciantes frustrados tentam recuperar o que podem.

Babento Enquanto se aproximam, vocês percebem que os


mercadores prenderam um Goblin maltrapilho,
Um imenso mastim, bastante parecido com o que ilustra a pla- que parece ferido e assustado. Eles estão discutindo
ca da taverna. Com corpo malhado e sempre visto lambendo o que fazer com ele e estão claramente inclinados
qualquer bebida que venha a cair no chão, é querido pelos fre- a matá-lo como punição pelo ataque à caravana.”
quentadores do local.

11
“Durante essa aventura, os jogadores en- “Essa pode ser a primeira interação social
Mistério na Ilha da Neblina

contrarão mais personagens corriqueiros com teste da aventura. Os jogadores


além dos descritos nos apêndices e nos podem utilizar diversas abordagens para
textos da aventura, como esses comer- convencer os mercadores.
ciantes.
Como narrador, sinta-se livre para criar Porém é importante ressaltar que o gru-
aparências e nomes para esses perso- po não deve repetir o mesmo teste em
nagens, ou use a tabela de Nomes no Escudo do caso de falha, mas ainda podem tentar as outras
Mestre..” opções. Por exemplo, se falharem em uma tenta-
tiva de persuasão, nada impede que eles tentem
- Beholder TV usar intimidação.”
- Tio Gruntar
A situação está tensa e alguns comerciantes gritam entre si,
decidindo o que farão com o Goblin prisioneiro enquanto a
criaturinha se encolhe de medo. Os aventureiros poderão então seguir viagem na direção do
charco, sejam acompanhados pelo Goblin resgatado ou sozi-
Quando se aproximarem dos mercadores, um deles imediata- nhos.
mente se manifesta pedindo ajuda e informando que um grande
grupo de assaltantes, formado por Humanos e Goblins, atacou Uma vez salvo, Pog não cansará de agradecer aos aventureiros,
a caravana de surpresa partindo de moitas próximas à estrada. dizendo que seu nome é Pog várias vezes, seja perguntado ou
No meio da confusão que se seguiu, os Humanos roubaram não.
grande parte dos pertences dos comerciantes, fugindo na di-
reção do charco próximo, enquanto os Goblins ocupavam os
defensores da caravana. Os comerciantes acabaram derrotando
a grande maioria dos Goblins, aprisionando a última daquelas
criaturinhas.
Oi! Não sei se você sabe, mas
eu sou o Pog! Eu sei de algumas
coisas que podem ajudar e pos-
“O Goblin está obviamente ferido, cansado e apa- so contá-las para os aventureiros
vorado. Observando-o com calma, é fácil notar durante nossa viagem juntos:
que ele possui marcas de queimaduras e cicatrizes
antigas, como se sofresse maltratos há bastante Os Goblins são forçados pelos Bandidos a
trabalhar para eles. Além de receberem apenas
tempo. Seu olhar e seu balbuciar de palavras
migalhas dos saques, não são incomuns surras
pedem por ajuda dos aventureiros: e até morte dos Goblins
- Eles me obrigaram! Eles me obrigaram! Eu não Dadas as péssimas condições, todos os Goblins
queria atacar ninguém, não! Não deixem eles me encontrados podem ser convencidos a não
matar, não! Me ajuda, seu aventureiro! Ajuda lutar com os aventureiros, caso estes prome-
Pog aí!” tam livrá-los dos Bandidos. Com um teste de
Carisma (Persuasão) CD 13 realizado antes do
confronto, os Goblins recuarão para sua toca e
lá ficarão até que os Bandidos sejam vencidos.
Os aventureiros têm algumas opções:
Por mais que odeiem os Bandidos, os Goblins
não irão arriscar suas vidas confrontando-os.
Intervir diretamente: Eles podem intervir e tentar O máximo que poderão fazer é se abster de
convencer os comerciantes a não matar o Goblin em
combater os aventureiros.
troca dele guiá-los na direção do covil dos Bandidos.
Isso pode ser feito através de um teste Carisma (Persu-
Seu líder é Garret Caolho, um Bandido humano
asão, Intimidação ou Enganação) CD 10.
linha dura que não aceita bem os erros de seus
subordinados. De uns tempos para cá, Garret
Interrogar o Goblin: Ele revela que seu Clã é for- está mais agressivo e apresentando escolhas
çado a ajudar a Irmandade dos Afogados e se oferece
bastante duvidosas e muitos Bandidos estão
a guiar o grupo até o Forte Encharcado, em troca da
questionando suas faculdades mentais.
própria vida. Se os aventureiros duvidarem do Goblin,
eles podem fazer um teste de Sabedoria (Intuição) CD
Existe uma entrada segura para o Forte En-
5 para terem certeza de que ele está falando a verdade.
charcado em uma janela, dentre tantas, que
está com suas barras de ferro rompidas. Essa
Deixar que os Comerciantes façam sua jus- entrada é para evitar várias armadilhas, mas
tiça: os aventureiros podem simplesmente escolher ele não se lembra quais são.
deixar a situação para lá e seguir viagem, deixando o
pobre Goblin a sua própria sorte. - Pog, o Goblin

12
Lodaçais e Insetos A Torre dos Goblins
Quando colocarem os pés no charco que cerca o forte, o am- Depois de uma caminhada pesada e cansativa, os aventureiros
biente muda para um cenário desolado e de Terreno Difícil (o conseguem distinguir uma pequena torre de madeira que se
deslocamento tem seu custo dobrado). Leia a caixa de texto a destaca no caminho para o Forte Encharcado.Leia a caixa de
seguir: texto a seguir:

“O lodaçal já ficou para trás há algum tempo. À


“Ao adentrarem o charco e seguirem morro medida que continuam sua jornada pelo charco,
abaixo, em direção à costa, o horizonte é preen- vocês se deparam com uma torre improvisada,
chido por uma grama alta, cinzenta e quebradi- erguida com paus e pedras, e ocupada por Goblins
ça. Poucas e espaçadas árvores se erguem com que se assustam com a aproximação de vocês.
troncos torcidos, com galhos em nós intrincados
e sem folhas. Alguns charcos de água marrom ou Surpresos, eles empunham suas armas nervosa-
cinzenta cercam as árvores em pequenas poças mente, preparando-se para um possível confronto.”
enquanto outros parecem grandes lagos.
No entanto, se os aventureiros salvaram Pog, ele se aproxima
É possível ouvir a presença de insetos através de do grupo e se oferece para falar com os Goblins da torre em
seus ruídos, zumbidos e estalos, mas não pare- seu nome.
ce haver outros animais aqui. No alto de uma
encosta à beira do mar, através da névoa, vê-se a
distante silhueta do Forte Encharcado.” Nem todos os mapas dos encontros
combativos estão presentes no Kit
Introdutório. Alguns deles poderão ser
executados utilizando o Teatro da Mente,
Durante a caminhada até o forte, os aventureiros precisam ou improvisando com o poster do
passar por um enorme lodaçal. É impossível chegar ao Forte encontro na estrada.
Encharcado sem passar por esse desafio natural, pois ele cerca
toda a estrutura. - Beholder TV
Se os aventureiros insistirem em dar a volta, eles caminharão Caso contrário, os aventureiros irão ter que enfrentar (ou fugir)
por horas e pararão na costa, independentemente da direção de 6 Goblins (Ficha na Pág. 72), que seguirão no encalço dos
que tomarem. Sendo construído em encostas íngremes açoi- aventureiros caso eles busquem contornar a torre ou fugir do
tados pelas ondas, o forte também é inacessível por escalada local.
ou nado. Finalizado o combate, caso algum Goblin sobreviva, conside-
re que ele tem as mesmas informações de Pog e interrogá-lo
não exige nenhum teste, pois eles não gostam dos Bandidos do
Forte Encharcado e preferem ter suas vidas poupadas.
Oi! Me chamo Pog! Passando pra Se conquistada pelos aventureiros, a torre é um excelente local
te dizer que se você me salvou, para descansar.
todos os testes contra o Lodaçal
feitos pelos aventureiros recebem Leia a caixa de texto a seguir, somente caso Pog esteja com o
Vantagem! grupo.

- Pog, o Goblin
Tendo por volta de 1,5 metro de profundidade e 30 metros de

Mistério na Ilha da Neblina


uma margem a outra, será necessário que os aventureiros ven-
çam o denso lodaçal um passo de cada vez com um teste de
Força (Atletismo) CD 10 ou pulando pelos galhos, troncos e
pedras com um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10.

Se falhar, o aventureiro afunda no lugar, ficando sob efeito da


condição Contido. Para sair, é necessário um árduo teste de
Força (Atletismo) CD 15.

Outros aventureiros podem libertar os companheiros Contidos


com testes de Força (Atletismo) CD 15 ou podem usar a ação
de Ajuda para conceder Vantagem ao aventureiro Contido em
seu teste para se libertar. Além disso, o uso de cordas ou outras
soluções criativas diminui a dificuldade em 5.

Cada falha no teste para se libertar ou para libertar um aliado


faz com que o aventureiro sofra 1 ponto de dano pelas condi-
ções terríveis na qual se encontra.

13
“O pequeno Goblin se adianta ao grupo e grita O Forte Encharcado
Mistério na Ilha da Neblina

com sua vozinha estridente:


A Irmandade dos Afogados estabeleceu uma base da qual po-
- Ei vocês daí, eu sou o Pog, vocês lembram de dem administrar suas atividades criminosas na região. Garret
Caolho liderou a invasão ao local e coagiu os Goblins, antigos
mim? moradores do Forte, a se tornarem aliados independentemente
de sua vontade.
Um burburinho acontece na torre e, momentos
depois, uma voz igualmente estridente responde: Acreditando que o mapa de Vrum pode ser uma fonte rápida
de tesouros, Garret enviou seus lacaios para tentar roubá-lo.
- Caracas, Pog! É claro que nóis lembra de Pog! Em posse de metade do mapa, o bandido tenta incessante-
O que Pog tá fazendo aqui e quem é estes daí? mente desvendá-lo, enquanto seus capangas buscam reaver a
metade perdida.
Pog saltita um pouco, apontando para o grupo
para, enfim, gritar a resposta: Características Gerais do Forte
- Eles salvou Pog! É amigo! Nóis tá cheio de pica- A antiga e afundada estrutura conta com algumas característi-
da de mosquito e Pog tá morrendo de fome. Deixa cas recorrentes que se repetem em sua extensão, salvo indica-
ção contrária:
a gente se chegá!
Dimensões. Os corredores de 3 metros de largura que
O burburinho na torre se repete e, depois de al- atravessam o forte têm um pé direito de 4,5 metros. Os
guns segundos, a mesma voz responde: cômodos têm pé direito de 6 metros.
- Se eles é amigo de Pog, é amigo de nóis tamém. Estrutura. Os cômodos, corredores e as escadarias
Pode vir!” deste local são feitos de largos tijolos de pedra cin-
zenta, cobertos de musgo e manchados pela umidade.
Devido ao afundar, grandes rachaduras e desmorona-
Graças a influência de Pog, os Goblins da torre permitirão o mentos se deram por quase todas as paredes.
pernoite e a passagem segura do grupo. Pog não avançará com
os aventureiros além da torre, se despedindo e se apresentando Inundação. Quando indicadas, certas áreas do forte,
uma última vez principalmente as que afundaram no charco, estão
inundadas: têm 3 metros de água densa e escura, e são
Evoluindo de Nível consideradas terreno difícil. Seu fedor é terrível e ela
não é potável.
Ao final desta parte da campanha, o grupo de aventureiros
deve evoluir para o nível 2. Portas e Janelas. Cada porta é um objeto de madeira
velho e úmido. Cada janela é um objeto com grades de
ferro enferrujadas. Se estiver trancada, exige teste com
ferramentas de ladrão de Destreza CD 10 para abrir
A torre é um exemplo de vários outros ou teste de Força (Atletismo) CD 10 para arrombar.
locais espalhados por essa aventura
que oferece uma oportunidade para os
personagens dos jogadores descansarem,
O Que os Bandidos da Irmandade
recuperarem seus recursos e evoluírem Sabem?
de nível como descrito em Descanso Se os aventureiros interrogarem qualquer um dos Bandidos
Longo no Manual de Regras. aqui, eles podem ser convencidos com testes de Carisma (In-
timidação ou Enganação) CD 15 a divulgar algumas informa-
Cabe ao narrador deixar claro aos jogadores quais ções úteis:
são esses locais seguros onde eles podem des-
cansar e, no eventual caso de evoluírem de nível,
distribuir as novas fichas.
- Tio Gruntar F4

F1
Seguindo para o Forte Encharcado F2
Depois de descansarem na torre, o grupo poderá seguir o últi- F6
mo trecho que os levará até o Forte Encharcado. F3 F5 F7

F8

14
Eles acreditam que o mapa do tesouro é real.
Desenvolvimento
Há menos de 20 Bandidos e 50 Goblins na Irman- Se o sino tocar, o grupo de 4 Goblins (Ficha na Pág. 72) mon-
dade, espalhados pela região e em Syr. Poucos ficam tando vigília na F3. Cadeia Improvisada irá se deslocar para
efetivamente no Forte. o F2. Corredor com Armadilha e se esconder nos escombros
enquanto esperam os aventureiros aparecerem. Notá-los exige
Seu líder é Garret Caolho, um Bandido humano linha um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15.
dura que não aceita bem os erros de seus subordina-
dos. De uns tempos para cá, Garret está mais agres-
sivo e apresentando escolhas bastante duvidosas e
muitos Bandidos estão duvidando de suas faculdades F2. Corredor com
mentais.

Há algo assustador em uma área isolada do forte que


Armadilha
Leia a caixa de texto a seguir:
já matou vários Goblins que tentaram lidar com a
ameaça. O Bandido descreve um frio intenso emanan-
do do local.
“Este corredor está em frangalhos, com pare-
Existe uma caverna no nível do mar onde os Bandidos des e passagens desmoronadas que impedem a
guardam pequenos barcos, utilizado eventualmente entrada para a maioria dos diversos cômodos que
para seguir até o porto de Syr. deveriam existir neste andar do forte. O cheiro de
maresia e podridão fica mais intenso aqui. Sem

F1. Entrada Improvisada muitas opções, resta seguir o corredor até encon-
trar um caminho a ser seguido.”
Leia a caixa de texto a seguir:
Diferente do inofensivo sino da entrada alternativa, este cor-
redor foi preparado com uma armadilha realmente perigosa.
“Assim que vocês conseguem colocar os olhos na Após a armadilha, o corredor conta com três saídas: uma leva
estrutura torta e deformada pelo charco, vocês para uma escadaria que desce até a cadeia improvisada, a se-
compreendem a origem do nome. gunda leva para uma escadaria que sobe para o depósito e a
terceira está bloqueada por uma barricada de móveis, tijolos e
Rachaduras se estendem pelo que resta das torres tábuas de madeira. Desta última irrompe um frio intenso.
de pedra, despontando do lodaçal como se tentas-
sem se agarrar a partes sólidas da terra para não
afundar.
Armadilha: Buraco com Lâminas
A umidade é visível em cada pedra, através de man- Se aproveitando do estado deplorável do corredor, Garret or-
chas, musgos e mofo. Parece um local inabitável e denou que os Goblins abrissem um buraco e usassem metais,
vidro e outras lâminas improvisadas, presas nas paredes do
sem uma entrada óbvia, já que qualquer porta deve fosso, para simular estacas.
estar a muitos metros de profundidade.”
Em seguida, o buraco foi coberto com uma camada de escom-
bros leves como tecidos de cortinas, pequenos pedregulhos e
tábuas podres.
A entrada principal do Forte Encharcado não existe mais, pois
ela afundou, restando apenas uma entrada alternativa que os O primeiro aventureiro que se deslocar pela área de 3 metros
Goblins criaram, de forma que pudessem adentrar o local. quadrados do buraco irá sofrer uma queda de 4,5 metros, sen-
do rasgado pelas lâminas improvisadas até cair em um cômodo
Essa entrada é uma janela, dentre tantas, que está com suas no andar inferior do Forte que está completamente inundado e
barras de ferro rompidas. Notá-la, no entanto, exige certo es- não tem saídas.

Mistério na Ilha da Neblina


forço com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10.
Há como boiar com um teste de Força (Atletismo) CD 13 e
Do outro lado da janela há um cômodo pequeno com uma escalar de volta por uma parede ou com a ajuda de uma corda.
única saída para um corredor. Há alguns móveis de madeira e Nesse caso, o teste para subir de volta é de Força (Atletismo)
tecidos, todos úmidos e destruídos, na parede leste. CD 13. Se falhar, o aventureiro não consegue subir, tendo que
realizar o teste novamente no seu próximo turno.
Armadilha da janela: Sino A queda e as lâminas causam 7 (2d6) pontos de dano.
Há um fio, delicadamente esticado sob os blocos de pedra do
assoalho deste cômodo, que percorre até a parede leste onde há Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 13 dis-
um sino pendurado, oculto pelos tecidos e móveis. Qualquer cerne a organização proposital de escombros para esconder o
peso sobre a área de 1,5 metro logo à frente da janela irá rom- fosso do resto dos destroços. Não há como desarmar este fosso,
per o fio e o sino cairá da parede. apenas evitá-lo ou cobri-lo com alguma coisa resistente para
permitir uma passagem segura.
Um aventureiro procurando por armadilhas pode encontrar o
sino escondido com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Per- Qualquer aventureiro que caia ou que olhe para o fundo do
cepção) CD 15. Desarmar a armadilha é simples com um teste fosso verá um corpo antigo boiando.
com ferramentas de ladrão de Destreza CD 10, mas a falha
aciona a armadilha, derrubando o sino.

15
inconsciente e com 0 pontos de vida. Assim que os aventurei-
Desenvolvimento ros surgirem na entrada da cadeia improvisada, independente-
mente da presença dos Goblins, seu corpo perde o equilíbrio
Mistério na Ilha da Neblina

Se os aventureiros caírem na armadilha, o grupo de 4 Goblins


(Ficha na Pág. 72) montando vigília no F3. Cadeia Improvisa- e afunda. Ela morrerá em quatro rodadas caso se mantenha
da irá se deslocar para o F2. Corredor com Armadilha para ata- submersa.
cá-los imediatamente, enquanto estão lidando com o buraco.
Infrea foi sequestrada pelos Bandidos quando estava coletando
seus ingredientes. Eles sempre a viram de longe e temiam-na,
Tesouro deixando-a em paz, mas assim que Garret Caolho ficou saben-
do de sua existência, ele exigiu que ela fosse capturada e pre-
No fundo do cômodo inundado descrito na armadilha, há 6 sa, pois poderia ser uma espiã de Syr atrás deles. Infrea tinha
metros de profundidade, estão os restos de um aventureiro que consigo uma ocarina mágica que ela usou para alertar a Ordem
caiu e foi degradado pela água escura com o tempo. Contudo, da Liberdade e da Emancipação que sua vida estava em risco.
é possível ver, agarrada em sua mão ossuda, uma poção de cura
(2d4+2).
Durante o desenvolvimento da aventura,
os personagens dos jogadores irão se de-
F3. Cadeia Improvisada parar com elementos relacionados a suas
Missões Pessoais. Esses elementos serão
Ainda nas escadarias, um grupo de 4 Goblins monta guarda referenciados com o símbolo U.
para garantir que os prisioneiros não fujam e para escutar uma
possível invasão e queda do sino na entrada. Neste exemplo, Infrea faz parte da missão pessoal
da Barda, se ela for salva pelo aventureiro
Um desses Goblins está com as chaves dos grilhões dos pri- relacionado, dirá:
sioneiros.
“— Obrigada, irmã! Achei que não fosse sobreviver
Após as escadarias, leia a caixa de texto a seguir: a essa… Várias pessoas me pediram ajuda para
encontrar outros desaparecidos. Mas antes que
pudesse ajudá-las, esses vermes me capturaram!”
“Tochas iluminam as paredes das escadarias após
o corredor que desce para um cômodo ainda mais - Colosimus
fedorento e inundado. Tábuas de madeira boiam
na água nojenta onde dois prisioneiros se agar-
ram para sobreviver. Desenvolvimento
Não tendo celas e jaulas, a sala inundada parece Se forem salvos, tanto Ulgrim quanto Infrea podem comentar
ter sido adaptada como uma prisão. Tendo apenas com os aventureiros sobre como Garrett Caolho tratou-os com
agressividade e paranoia ao aprisioná-los.
as tábuas para se segurar, dois prisioneiros com
pesados grilhões de ferro nas pernas se agarram Apesar de estarem sendo salvos, eles também abordam os
até o limite de seus esforços para não afundarem aventureiros sobre seus itens perdidos. Ulgrim fala sobre sua
e se afogarem. Os grilhões também garantem que valiosa aliança de safira azul tomada por um Goblin. Infrea
não consigam nadar até a escadaria. fala sobre sua ocarina mágica.

Um dos prisioneiros, com aparência de uma Além disso, eles citam que ouviam sons de grunhidos, gritos,
Tiferina, não resiste mais e afunda de imediato gemidos e pancadas vindas da porta do cômodo barricado.
enquanto o outro, um Anão, começa a gritar por
Ulgrim e Infrea irão se acomodar em um local do Forte que os
ajuda.” aventureiros tornaram seguro e descansarão até serem capazes
de partir.
A situação dos prisioneiros é desesperadora e agoniante.

Prisioneiros: Ulgrim e InfreaU F4. Depósito


Ulgrim do Clã Rustrim é um Anão ferreiro com especialidade Após as escadarias que sobem, leia a caixa de texto a seguir:
em armas e armaduras, aluno da Forja de Mãos e Mentes. Sua
resistência tem garantido sua sobrevivência até aqui, mas ele
está em seu limite. Dada sua baixa estatura, os 3 metros de “A escadaria termina em uma porta entreaberta
água são mais do que suficiente para afogá-lo. Ele está cons- que dá acesso para um cômodo largo, iluminado
ciente, agarrado a um pedaço de porta, com 1 ponto de vida. por tochas e que parece ser limpo com frequência.
Há poucos fungos e sinais de umidade espalhados
Ulgrin foi sequestrado pelos Bandidos quando estava passean- pelo local, principalmente próximos aos barris e
do pela costa com Grinalda, sua esposa, e acidentalmente viu caixotes empilhados ao lado do que parece ser um
um dos botes dos malfeitores entrar na caverna secreta. Infeliz- elevador de carga.”
mente, os Bandidos também viram ele. Eles lutaram, Grinalda
foi morta e Ulgrim foi levado para Garret Caolho, que decidiu
aprisioná-lo.

Infrea é uma Tiferina que vivia isolada de Syr e buscava fun-


gos e insetos para suas poções e outras receitas no charco do
Forte Encharcado. Foi presa recentemente, mas não vai aguen-
tar muito tempo equilibrada na tábua em que está. Ela está

16
Este cômodo era a antiga cozinha do forte e conta com um
elevador de carga de madeira com roldanas, um equipamento
muito comum em estruturas altas como castelos. “O cômodo se assemelha mais a uma gruta do
que a uma parte do forte em si e um frio intenso
O elevador é funcional e não é usado apenas para transportar irradia a ponto de fazer doer os ossos.
carga. Ele foi adaptado para carregar também os membros da
Irmandade dos Afogados dos andares mais altos do forte até os A partir da porta, há um lago com uma fina
demais cômodos e à caverna. Ele sempre para em cada andar camada de gelo que toma todo o resto do ambien-
e precisa ser reativado para continuar descendo ou subindo. te. Antes que vocês possam ver qualquer outro
O elevador de 9 metros quadrados suporta até 400 quilos e detalhe, uma forma se projeta do lago, rompendo
os mecanismos de cordas e roldanas permitem que se use ele o gelo, na direção de vocês!”
apenas pelo lado de dentro.

Já o cômodo foi adaptado para ser o depósito de suprimentos O Basilisco Gélido (Ficha na Pág. 72) estava sendo transpor-
dos Bandidos e conta com barris e caixotes. tado em uma caravana quando esta foi atacada por Garret e
seus Bandidos.
Estes caixotes possuem uma marca que os aventureiros já vi-
ram, por se tratarem do fruto do roubo a caravana comercial na Além de saqueá-la, eles também levaram a criatura consigo,
Estrada Liberdade. aprisionando-a nessa área. Garret a utiliza como fonte de in-
timidação para seus homens e os Goblins, ameaçando lançar
Tesouro qualquer desobediente para saciar sua fome.

Entre caixotes e barris com vários suprimentos e coisas mun- O Goblin que furtou a aliança de Ulgrim e a ocarina mágica de
danas, os aventureiros podem gastar algum tempo vasculhando Infrea foi eventualmente atirado para o Basilisco Gélido, por
para encontrar uma armadura de couro batido e um bracelete acidentalmente irritar Garret.
com a magia Graxa.
Tesouro
F5. Cômodo Barricado Ao derrotar o Basilisco, os aventureiros poderão vasculhar os
restos deixados em seu covil. Há uma aliança de safira azul no
Se os aventureiros removerem a barricada e abrirem a porta, valor de 500 PO e uma ocarina mágica.
leia a caixa de texto a seguir:
Além disso, no meio dos escombros, há um curioso objeto,
que parece um braço de Gigante congelado e pode ser utilizado
como arma.

Mãozinha
Clava Grande especial: 1d10 contundente + 2 gelo.

Essa enorme clava lembra o braço cristalizado de um gigante.


Enrolada em panos e algumas tiras de couro, a Mãozinha está
envolta por cristais de gelo, o que muda seu dado de dano para
1d10 pontos de dano contundente, além de causar +2 pontos de
dano de dano de gelo.

F6. Cômodo dos


Bandidos Mistério na Ilha da Neblina
Enquanto o elevador desce pelo túnel, sua primeira parada se
dá em uma abertura feita na parede de tijolos. Leia a caixa de
texto a seguir:

17
“Enquanto vocês descem, é possível ouvir um Além de alto e de postura intimidadora, o homem
Mistério na Ilha da Neblina

berro grave que ecoa do cômodo abaixo: veste roupas escuras dos pés a cabeça e mantém
uma barba crespa sobre o queixo largo. Cicatrizes
- Seus inúteis! Ainda não recuperaram a meta- se espalham pela pouca pele exposta e um corte
de do mapa! Levantem dessas redes ou eu vou vertical no olho justifica seu título.”
alimentar o Basilisco com vocês!

Em seguida, uma porta bate com violência, logo


antes de vocês chegarem. Garret Caolho (Ficha na Pág. 72) é um Líder Bandido bas-
tante habilidoso com a espada. Graças ao seu conhecimento
Um arco de pedra improvisado dá passagem para da região, ele estava muito perto de desvendar as informações
um grande cômodo iluminado por tochas. Sacos faltantes no mapa.
de dormir e redes enroscadas nas paredes estão
espalhados por todos os cantos, assim como pu- Assim que os aventureiros adentram a sala, ele gritará como
um alucinado vários xingamentos, dizendo que eles querem
nhados de pertences dos Bandidos. Ao fundo há tomar para si o tesouro que é dele e lutará até a morte.
uma porta fechada.
Garret nem sempre foi assim. No passado, quando sua parceira
Vocês se deparam com alguns Bandidos resmun- JayU lutava ao seu lado, seu coração não era tão gelado. Ele até
gando e levantando de suas redes enquanto outros mesmo chegou a cogitar aposentar sua vida de bandidagem,
pegam suas armas.” mas acabou desistindo no fim. Cansada de insistir, Jay partiu e
deixou Garret para trás.

Longe do amor de sua vida e sob a influência negativa do item


No interior desta sala estão 6 Bandidos (Ficha na Pág. 72), mágico amaldiçoado Butim de Tolo, Garret passou a remoer
que atacam os aventureiros assim que surgem pela passagem, suas frustrações até que as vozes em sua cabeça levaram-no à
iniciando um combate. margem da loucura.
Tesouro Em combate, ele reflete esse estado com algumas falas para-
Os jogadores encontram na sala 10 PO. noicas e desconexas enquanto ataca descuidadamente.
A porta recém fechada ao fundo leva para o Cômodo do Líder
e está trancada, mas pode ser aberta com teste de ferramentas A JayU está relacionada com a missão
de ladrão de Destreza CD 12 para abrir ou teste de Força (Atle- pessoal do Patrulheiro.
tismo) CD 12 para arrombar. A chave está com Garret Caolho. Se o Patrulheiro relacionado ler sobre Jay
no diário, narre:
Se a primeira tentativa de abrir a porta for um fracasso, os
aventureiros podem continuar tentando, mas Garret estará — A história trás sua irmã a mente de
ciente e preparado, realizando um ataque com sua besta assim imediato. Você sabe que se trata dela e que ela deve
que a porta for aberta no primeiro alvo que avistar. ter fugido para a tal Ilha da Neblina…
Esse ataque é realizado antes das rolagens de iniciativa e do
início do combate.

F7. Cômodo do Líder


Garret Caolho dificilmente sai de seu cômodo, independente
do que aconteça com os Bandidos. Quando o grupo entrar nes-
se local, leia a caixa de texto a seguir:

“Diferente do cômodo anterior, este é iluminado


por um lampião a óleo e fede muito com restos de
comida e vinho azedo. Têm uma cama, um baú,
uma mesa com livros, documentos, pote de tinta,
pena e uma cadeira aparentemente confortável.

A metade do mapa que vocês buscam está esticado


sobre a mesa e o líder dos Bandidos estava sobre
ele, tentando completar as informações que fal-
tam antes dos aventureiros chegarem. Ele balbu-
cia loucamente palavras sem sentido.

18
Além dos itens em sua ficha, Garret possui um bracelete mági-
co com a magia Imagem silenciosa, sua Garra Abatedora e um
O navio Cação SanguinárioU está relacionado com a Medalhão Mágico.
missão pessoal do Guerreiro e de Clérigo Anão. Se o
Guerreiro ler sobre o Cação no diário, narre:

- As memórias de sua paixão invadem sua mente.


Uma pista da carranca que você busca, finalmente! Garra Abatedora
O Cação Sanguinário pode estar escondido na tal Adaga especial (1d4 + 2 perfurante)
Ilha da Neblina…
Essa adaga foi feita com a garra de uma grande criatura. Possui
espinhos em formato de serra que castigam sua vítima em com-
Se o Clérigo Anão ler sobre o Cação bate corpo a corpo, mudando seu dano base para 1d4+2 pontos
no diário, narre: de dano perfurante.

- O senso divino de dever enche seu peito. Enfim


pista da Lanterna da Revelação que você busca ar-
duamente! O Cação Sanguinário pode estar escon-
dido na tal Ilha da Neblina…

Butim do Tolo
- Colosimus Efeito: Concede Vantagem para todos os seus ataques e Vanta-
gem para todos os ataques contra você.

Tesouro Este Medalhão Mágico é um colar prateado elegante com um


pingente maciço em forma de baú de tesouro.
Além da segunda metade do mapa, a mesa contém documen-
tos com instruções de navegação, fora a pena, o pote de tinta Quando o portador do Butim entra em combate, vozes de-
sesperadas ecoam em sua cabeça, incentivando-o a golpear
e o lampião.
descontroladamente.
Em uma gaveta há um diário destruído, mas que ainda conta Ao receber o item, os personagens conseguem identificar ape-
sobre o passado de Garret: ele foi um marinheiro em seu início nas o efeito benéfico de conceder Vantagem para todos os seus
de carreira e trabalhou em uma embarcação pirata chamada ataques. O efeito amaldiçoado de Vantagem para os oponentes
Cação SanguinárioU, antes de fugir de lá e fundar seu pró- é revelado apenas no primeiro combate em que ele é usado.
prio bando. O relato informa ainda que Drakkhar, o capitão do
navio pirata, fora responsável por arrancar seu olho por uma Por ser amaldiçoado, o personagem não pode remover o Butim,
bobagem qualquer. sem que antes receba uma magia de Remover Maldição.

Entre os papéis há também uma carta não terminada, suja de


bebida e cheia de rasuras com algum texto legível: O baú está trancado e a chave está com Garret, mas pode ser
aberto com teste de ferramentas de ladrão de Destreza CD 12
para abrir ou teste de Força (Atletismo) CD 12 para arrombar.
Em seu interior estão vários itens que formam o tesouro da
Irmandade: diversas jóias e gemas, além de moedas que so-
madas totalizam 400 PO. Além disso, estão ali duas poções de
Jay, cura (2d4+2) .

Sinto sua falta. Sinto falta de


nossas
F8. Caverna Secreta
noites olhando as estrelas e no O elevador pode ser usado para continuar descendo dos cômo-
ssas dos até a caverna.
escapadas da tripulação. Eu nu
nca
a atenção que você merecia. Eu te dei Quando os aventureiros chegarem na caverna e o elevador atin-

Mistério na Ilha da Neblina



deveria tê-la abandonado. Ao inv o gir o chão, ficarão de frente para um túnel natural que leva para
uma nova área.
és disso,
deveria ter fugido contigo.
Leia a caixa de texto a seguir:
Eu nunca temi a Ilha da Neblin
a. Esses
inúteis cresceram em minha cab
eça.
Desgraçados, todos eles. Eles
mereciam
maldições, não você. Espero qu
e tenha
seguido com a vida. Que não est
eja…

19
Os Prisioneiros
“Vocês se veem em uma enorme abóbada de
Mistério na Ilha da Neblina

rocha natural, cheia de estalagmites e estalactites Ambos os prisioneiros ficarão muito gratos pelas suas vidas,
mas possuem suas jornadas pessoais e não vão acompanhar o
que escondem uma praia cavernosa banhada por grupo o tempo todo.
uma corrente de água vinda do mar, que invade a
caverna após passar por um estreito túnel. Ulgrim vai voltar para Syr e reorganizar sua vida em sua forja
após a perda da esposa Grinalda. Contudo, ele se compromete
A maior parte da caverna está escura, mas tochas em dar prioridade e descontos de 25% em todos os serviços e
em suportes iluminam um caminho que leva do produtos de forja para os aventureiros.
elevador até a praia onde vários barcos de pe-
queno porte e botes estão atracados com cordas e Infrea vai voltar para seu casebre pantanoso na região para cui-
estacas de madeira. dar de suas amadas plantas e fungos, dando as direções de sua
morada para os aventureiros. Contudo, ela se compromete em
dar prioridade e descontos de 25% em todas as poções que
Além do pequeno atracadouro, em uma das pare- souber fazer para os aventureiros.
des da caverna há buraco lúgubre e mal ilumina-
do que fede muito. Barulhos demonstram que o
local é habitado. Reportando à Lisbeth
Ao retornarem, Lisbeth saudará eles com orgulho, deixando
Diversos Goblins utilizam este buraco como mo- que descansem enquanto contam suas experiências em uma
radia, agrupados no local após a tomada do Forte noite de bebedeira.
pelos Bandidos. Eles gritam e fazem muita bagun-
ça em meio à sujeira, completamente alheios aos Ela entrega o pagamento (25 PO para cada) aos personagens
eventos recentes do Forte.” e acerta o próximo passo do grupo. Agora, com o mapa com-
pleto, a viagem para a Ilha da Neblina é possível e eles podem
partir em busca do irmão desaparecido de Vrum e do bracelete
que foi pedido ao clã.
10 Goblins (Ficha na Pág. 72) estão no interior do buraco. Se
eles forem ameaçados, irão se render imediatamente, demons- Além disso, também dará recomendações para que se preparem
trando que não estão motivados para nenhum conflito. para a próxima parte de sua jornada, adquirindo equipamentos
de aventura, armas, poções e o que mais puderem pagar.

A próxima etapa da aventura acontece na Ilha da Neblina. Com


O clímax dessa parte da aventura se deu o mapa completo, podem contar com Vrum — que está em-
no conflito contra Garret Caolho, mas a polgado em receber ajuda dos aventureiros — para enfrentar
história continua e esses Goblins estão o mar, investigar os tais desaparecimentos, buscar tesouros e
aqui para essa continuidade. perseguir suas missões pessoais.
Se não forem mortos, eles irão ocupar
o local novamente, mas tratarão os aventureiros
como aliados a partir de então.
Essa é a primeira vez em que os aven-
Isso enriquece o mundo e preenche a história com tureiros estarão livres para andar pelas
as consequências das decisões dos jogadores. ruas de Syr.

- Beholder TV Narrar uma cidade movimentada é


diferente de uma fortaleza isolada, mas
para garantir que você terá tudo o que é
preciso para isso, consulte o Apêndice: Syr, O Porto
O que vem a seguir? das Lâminas com as descrições e ambientação da
cidade.
Antes de avançar para a próxima parte da aventura, é impor-
tante dar uma conclusão aos assuntos em aberto desta parte. Quando você ou seus jogadores estiverem satisfei-
tos com o tempo livre explorando a cidade, avance
para a próxima parte da campanha.
De Volta para Syr
- Tio Gruntar
Os aventureiros, assim como Ulgrim e Infrea, podem usar os
barcos na Caverna Secreta para voltarem para Syr.

Ao retornarem, eles sabem que Vrum estará aguardando na


Taverna Baba de Cachorro com sua metade do mapa, assim
como Lisbeth.

20
Capítulo 2
A Ilha da Neblina
H
á alguns séculos, a Ilha da Neblina, conhecida pela tê- em seus corpos e acrescentando comportamentos animalescos
nue neblina que a cerca e pelos bancos de areia e recifes em suas mentes.
de corais que dificultam a navegação, foi inicialmente
ocupada por exploradores e piratas que buscavam um local Desde traços sutis como olhos em fenda e presas até corpos
tranquilo e discreto dos grandes reinos para descansar ou es- inteiramente cobertos de pêlos, vários habitantes de Byrk car-
conder seus tesouros. regam aparências de caninos, felinos, aves, ursos, entre outras
feras.
Em pouco tempo, os pequenos assentamentos começaram a se
tornar lugarejos, postos avançados e redutos religiosos. A estrutura da vila passou a ganhar reformas relacionadas
com os novos traços animalescos de seus habitantes. Portas
Nos anos mais recentes, uma sucessão de eventos causados maiores, poleiros e diferentes tamanhos de móveis são alguns
pelo Suserano da Corrupção, Krezzax, têm assolado a Ilha. A exemplos.

Mistério na Ilha da Neblina


neblina se intensificou, a geografia sofreu deformações mági-
cas, assentamentos foram reduzidos a ruínas e maldições as-
solaram a região. Viagem até a Ilha da
Entre essas maldições, uma onda de mutações tomou os assen-
tamentos que foram ficando cada vez mais isolados. Contudo,
os planos do arcano permanecem secretos e acredita-se até
Neblina
Quando os aventureiros estiverem prontos, Vrum irá guiá-los
hoje que esses eventos são resultado de alguma epidemia ou até seu barco que estará preparado para levá-los até a Ilha da
maldição que se espalhou pela ilha. Neblina.
Ainda existem alguns pontos de interesse espalhados pela Ilha, Com o mapa completo, a navegação pelas águas da região é
como as ruínas do Monastério Narati e o vilarejo de Byrk. tranquila, desviando pelos bancos de areia e dos perigosos re-
Byrk, nome dado à vila pelo seu primeiro fundador, é o único cifes de corais.
assentamento que ainda resiste à presença da tal doença ou
maldição de tantos anos. Ainda sem uma resposta ou solução, A viagem demora 12 horas. Na metade da jornada, vai se
os moradores foram se adaptando às condições causadas pela criando um clima terrível, com ventos fortes e chuva. Leia a
misteriosa mutação com o passar dos anos. caixa de texto a seguir:
Essas mutações ocasionam a gradual transformação dos habi-
tantes da Ilha em animais antropomorfizados, alterando traços

21
“Apesar do clima terrível, Vrum consegue apontar
Mistério na Ilha da Neblina

para a silhueta de uma embarcação em destroços


que começa a passar em paralelo ao barco de
vocês.

A distância não deve ser maior do que 9 metros,


mas é suficiente para ver uma figura humanoide
acenando com os braços em meio aos destroços. É
provável que esteja gritando por socorro, mas sua
voz é abafada pela tempestade, restando apenas
murmúrios.”

Os aventureiros podem bolar um plano para resgatar o náufra-


go, utilizando as mais variadas perícias.

Cada grupo tentará salvar o náufrago de


uma forma diferente. Nadando até ele,
jogando cordas, etc. Você, inclusive, pode
propor exemplos para os jogadores.

Cabe ao narrador avaliar e pedir um Quem é Lafken?


teste da perícia mais condizente com a proposta
do jogador (Atletismo, Acrobacia, entre outras). De O Suserano da Corrupção, Krezzax, utiliza muitas co-
qualquer forma, mantenha a mente aberta para baias para os seus experimentos e, para isso, precisa de
soluções alternativas e criativas usando magias, um ajudante facilmente manipulável. Lafken é esse aju-
habilidades de classe ou itens. dante.

Se for o caso de pedir um teste, o narrador O marinheiro sequestrou diversas pessoas na Ilha, po-
precisará improvisar uma CD para o teste. rém com número de habitantes cada vez menor, optou
por raptar novas vítimas em Syr ao invés de seus amigos
Lembre-se de que no Manual de Regras há a e parentes.
recomendação de como determinar as CD, mas
reforçamos aqui que: Querendo manter suas verdadeiras motivações em se-
gredo, usa das seguintes informações:
• CD 10 é um teste Fácil.
• CD 15 é um teste Moderado. Lafken não viu todos os detalhes, mas ele tem cer-
• CD 20 é um teste Difícil. teza de que foi atacado pelo Pacumã do Bico Ro-
xoU, um peixe gigantesco, maior do que o bote em
- Beholder TV que ele estava. A criatura tem bico roxo, placas ós-
seas da cabeça até o rabo e uma força assustadora.

Se for resgatado, leia o trecho a seguir: Ele é do vilarejo de Byrk e atua como barqueiro,
indo e vindo de Syr para adquirir coisas que a Ilha
não tem. A vila ficará feliz em receber aventurei-
ros que resolvam as dificuldades pelas quais ela
“O náufrago se trata de um tiferino de pele roxa, está passando. Além disso, ele pode dar as infor-
com chifres encaracolados e olhos lilases. Reto- mações gerais sobre Byrk.
mando o fôlego, ele acaricia seu anel em formato
de meia-lua e diz: Desde que a maldição se instaurou, o número de
pessoas novas é quase inexistente. Se pergunta-
— Obrigado por me resgatarem! Me chamo La- rem, ele descreve a maldição das mutações.
fken! Estava tentando chegar em Syr, mas assim Caso os aventureiros digam algo sobre a investiga-
que venci os corais, aquele PEIXE MONSTRUO- ção dos desaparecimentos, Lafken se mostra inco-
SO destruiu meu barco!” modado. Se questionado, aponta que é um assunto
complicado em Byrk, pois muitos entes queridos
sumiram. Ele prefere usar meias-palavras do que
Ao fim da viagem, os personagens alcançam a Ilha da Neblina. mentir.
É importante reforçar que Lafken não está feliz em ser-
vir a Krezzax, mas se os aventureiros não derem conta
de se livrar do arcano, poderão ser vítimas para serem
entregues como cobaias no lugar de pessoas próximas.

22
A Ilha da Neblina A Neblina
Leia ou parafraseie a caixa de texto a seguir: Toda a névoa que permeia a ilha não é apenas um elemento
estético. Apesar dos moradores locais já estarem acostuma-
dos, principalmente por serem descendentes de bucaneiros e
“Na última hora de viagem, a chuva dá lugar exploradores que procuravam por um local discreto, a neblina
a um nevoeiro denso o bastante para ser quase trás alguns incômodos: ela fornece Vantagem para testes de
palpável. Ao finalmente cruzarem-no, uma praia Destreza (Furtividade) e Desvantagem para testes de Sabedo-
branca surge, tendo ao fundo árvores tropicais ria (Percepção) que dependem da visão.
como coqueiros, além de uma relva densa e úmida
No centro da ilha, a neblina fica extremamente densa, sendo
de um verde intenso. obviamente sobrenatural. Além dos efeitos descritos anterior-
mente, qualquer caminhada dentro dessa região, sem portar
Algumas passarelas de madeira saem da praia e a Lanterna da Revelação, faz com que o aventureiro vague a
ganham o mar, mas os poucos barcos pesqueiros esmo por horas até sair em qualquer outro ponto próximo de
não estão no mar, mas abandonados na praia.” onde entrou.

A Lanterna da Revelação é um item mágico especial que será


encontrado pelos aventureiros no Capítulo 3 desta campanha.
O plano de Vrum é ir até a Vila de Byrk perguntar pelo irmão.
Na praia está Erieth, um humano alto e forte, de voz grave,
com o braço esquerdo de pelagem rajada e garras, semelhante
ao de um tigre. Ele carrega consigo uma espada com um deta-
A Vila de Byrk
Ao finalmente chegarem na vila, leia a caixa de texto a seguir:
lhe de meia-lua no pomo.

Ele é parceiro de Lafken nos sequestros e sabe tudo o que ma-


rinheiro sabe, assumindo a função de conseguir cobaias caso o “Assim que vocês deixam a praia e caminham por
tiferino não seja resgatado do naufrágio. alguns minutos selva adentro, chegam à estrutura
fortificada que demarca os limites de Byrk. Há
Se os aventureiros estiverem acompanhados por Lafken, Erieth uma paliçada bem mantida e piras posicionadas
os acolherá e os guiará até a Vila de Byrk. Mesmo sem Lafken, no topo de torres de madeira, que servem para
ele receberá os aventureiros de braços abertos, pois os vê como orientar aqueles que se afastam do local.
potenciais cobaias para Krezzax.
Assim que chegam, os aventureiros são recebidos
pelos moradores com olhares desconfiados. Vocês
“- Vocês deram sorte de sobreviver à monstruosi- se espantam pela grande pluralidade de aparên-
dade que ronda essas águas! Meu companheiro cias e formas dos residentes.
Lafken, que vai e volta de Syr, vive falando da
praga que é o Pacumã do Bico RoxoU, um peixe Muitos possuem mutações que vão desde traços
gigante que destrói os barcos!” sutis como olhos em fenda e presas, até corpos
inteiramente cobertos de pêlos, traços estes que
remetem à aparências de caninos, felinos, aves,
No caminho para Byrk, se algum jogador estiver jogando com
a ficha de Feiticeiro, leia o box abaixo referente a Orbe do ursos, entre outras feras.
Flagelo MísticoU.
A arquitetura do lugarejo foi adaptada para as
mutações dos moradores conforme suas diferentes
O Pacumã do Bico Roxo faz parte da mis- necessidades. As portas e janelas possuem diver-
são pessoal do Bárbaro. sos tamanhos e formatos, assim como as próprias
Ao ouvir sobre esse peixe gigante e bes- casas, que variam de baixas estruturas de madeira
tial, leia: até largas paredes de pedra.”
- Esta besta marinha pode ser a criatu-
ra que você busca derrotar! Seu coração acelera e
Mistério na Ilha da Neblina
suas mãos tremem para pegar em armas! Quase de imediato, Vrum se manifesta:

A Orbe do Flagelo Místico faz parte da missão


pessoal do Feiticeiro. “- Finalmente, Byrk! Hora de começar a pergun-
tar onde o Trum foi parar e o melhor lugar pra
No caminho para Byrk, leia: isso é a taverna!”
— A Orbe que você carrega ressoa entre seus
pertences. Ela vibra, como se estivesse ansiosa
para se tornar completa… Lafken ou Erieth podem apontar a direção da taverna, mas não
seguirão com o grupo a partir daqui.
- Colosimus

23
Taverna da Arara Essa parte da campanha é diferente do
Mistério na Ilha da Neblina

Careca
Ao chegarem nesta taverna, leia o texto a seguir:
que tivemos até então.

A missão principal (a busca pelos de-


saparecidos) ainda será abordada, mas
“Pintada na placa sem nome está uma enorme esse é um momento de “espaço aberto”
para explorarem missões pessoais, missões
arara careca bebendo uma espumante cerveja secundárias, conhecerem PDMs, enfrentar
verde sobre um caneco. oponentes não-relacionados com a trama central,
entre outras coisas.
O prédio é um pouco maior do que uma casa
comum. Madeira, cerâmica e muitos tecidos colo- Isso é o que chamamos de “sandbox”.
ridos se espalham por toda a estrutura receptiva.
Nesse modo de jogo, você deverá apresentar aos
Assim que vocês colocam o pé para dentro, uma jogadores as diversas missões a seguir, não
draconata azul, trajada como uma taverneira, necessariamente todas elas, muito menos na ordem
grita do balcão: apresentada no texto.

Cabe ao narrador, conforme o estilo de jogo de sua


- VISITANTES! Sejam bem-vindos! Puxem uma mesa, selecionar as mais interessantes e, aos
cadeira e sentem-se! Eu já vou servir vocês!” jogadores, cumprirem as que parecerem
importantes.
Esta é Azuraliz, a taverneira de Byrk há anos e esposa de Erie- Para evitar que os jogadores se sintam perdidos,
th. Além de possuir todas as informações descritas em “Co- sem uma missão clara, o narrador pode fazer com
nhecendo Byrk”, ela também sabe: que os PDMs informem as missões secundárias a
seguir de forma mais ativa, abordando-os e
Ela conheceu Trum e sabe que ele estava fazendo favo- pedindo ajuda.
res para o prefeito Mill Bandoald.
As missões secundárias são importantes, tanto
Ela sabe que o prefeito Mill foi investigar algo no in- para que os personagens ganhem mais experiência,
terior da ilha um dia antes, mas não sabe de outros quanto para ambientar o mundo, dando vida a vila,
detalhes. além de recompensas como itens e tesouros.
Trum sumiu muito antes do prefeito partir. Pelo que se Caso você sinta que o jogo tenha perdido sua flui-
lembra, já fazem algumas semanas. dez, sinta-se à vontade para trazer o prefeito de
volta para a vila a qualquer momento, dando
Antes de Trum, o único visitante que recebemos em sequência à missão principal da história. Contudo,
muito tempo foi um humano chamado Gelder NavarU. evite fazer isso muito cedo, pois é importante
Ela sabe apontar onde ele reside. Ele precisa da ajuda que os jogadores criem conexões com as
de aventureiros e está disposto a pagar por ela. pessoas da vila.
A monstruosidade mais perigosa da Ilha é o Pacumã - Beholder TV
do Bico RoxoU. Em suas investidas contra as embarca-
ções, tornou a pesca quase impossível, matando o que
restou da atividade turística da região. Azuraliz passa
essa informação, independentemente do interesse dos
aventureiros, pois ela pedirá a pesca da criatura como
PDMs Importantes e
uma missão secundária.
Missões em Byrk
Uma vez que os aventureiros tenham lidado com Azuraliz na
Gelder Navar faz parte da missão pessoal taverna, resta esperar a chegada do prefeito Mill para darem
do Ladino. sequência a missão principal.
Ao ouvir esse nome, leia: Nesse meio tempo, os aventureiros podem se deparar com
PDMs importantes que fornecem missões secundárias.
— Quando a taberneira termina de falar
esse nome, o pedido da Guilda dos Recuperadores Por se tratar de um momento singular na aventura, o ritmo de
vem à sua mente. Essa é a sua primeira pista para evolução dos personagens deve ser mais dinâmico neste ponto.
descobrir o mistério de Gelder Navar! Caso eles explorem a vila de Byrk e participem de seus even-
tos, é interessante que atinjam o nível 3 antes do término do
O Pacumã do Bico Roxo faz parte da missão pessoal capítulo (geralmente, 3 ou 4 eventos desta parte são suficientes
do Bárbaro. para esta evolução).

— Enquanto a Azuraliz descreve a poderosa fera, No entanto, se achar que os aventureiros não se engajaram tan-
uma certeza preenche sua mente: esta criatura é to com as missões de Byrk, esta evolução pode ser reservada
um oponente à altura de seus antepassados! para o final do capítulo.

- Colosimus

24
A Busca do Cálice Sagrado Encontros Aleatórios
Gelder Navar, um humano ladino aposentado que busca um O mundo é um lugar perigoso e viajar pela Ilha da Neblina
item chamado Cálice da Mácula Divina, contratou vários aven- não é uma tarefa segura. Os aventureiros podem encontrar aci-
tureiros para encontrá-lo. Como ninguém conseguiu, ele mes- dentes geográficos, armadilhas naturais ou criaturas perigosas
mo foi atrás, indo parar na Ilha de Byrk. Quando encontrar durante seu trajeto pela ilha.
aventureiros no local, irá contratá-los para procurar o artefato
enquanto descansa, pois não é mais o mesmo ladino que era
antes.
Encontros Aleatórios podem ser um desa-
Dança com Lobos fio para o narrador devido a sua natureza
imprevisível.
Claris Feer, a boticária com mutações de raposa, precisa ur-
gentemente de ajuda: homens animalescos com mutações de Se a ideia de improvisar os encontros
lobo estão destruindo seu empório de poções. aleatórios e deixar nas mãos dos dados
for assustador para você, é recomendado
que prepare as cenas aleatórias antecipadamente.
Fungos Fantásticos Com a preparação feita, você só precisará rolar os
A jovem May Roroy, Clériga da Vida com mutações felinas, dados para determinar se o encontro acontece ou
precisa de mais cogumelos para produzir medicamentos, pois não.
os feridos e doentes na vila só aumentam.
Se o mesmo encontro aleatório for rolado repetidas
vezes, a experiência pode ficar massante.
Irmã Ursa Evite cenas repetitivas, rolando novamente ou
determinando que nada acontece.
Depois de ser transformada em urso, a ferreira anã Úrsula per-
deu a vontade de forjar. Seu irmão e aprendiz acredita que ela Outra solução é simplesmente não realizar
possa voltar a trabalhar se os aventureiros conseguirem encon- encontros aleatórios.
trar um raro metal na ilha.
- Tio Gruntar
Peixe Grande
Azuraliz está disposta a dar recompensas para quem conseguir
pescar o Pacumã do Bico Roxo e livrar a costa de Byrk dessa
monstruosidade.
Tabela de Clima
1D4 Clima
Tesouro de uma Paixão 1 Calor Abafado
Jay Danridnya, responsável pelo Armazém de Byrk, precisa 2 Céu Limpo
de uma escolta para reaver um tesouro que ela escondeu, na
esperança de fugir com uma antiga paixão. Ela precisa ser 3 Garoa Gelada
protegida das ameaças da ilha enquanto retoma seus pertences 4 Tempestade Tropical
enterrados.

Cara, Cadê meu Filho? Calor Abafado


Mintz, um humano, aborda os aventureiros pedindo ajuda para A umidade intensa resulta em um clima muito mais quente.
encontrar um dos órfãos que ficam sob seus cuidados. Testes de Salvaguarda de Constituição CD 10 são necessários
para personagens desprotegidos desse calor (usando muitas
vestimentas ou armadura). Se falhar, o personagem fica muito
Caverna dos Traidores enjoado e com tonturas, como na condição Envenenado. Se

Mistério na Ilha da Neblina


bem-sucedido, não precisa fazer novos testes até acabar um
Rastros facilmente perceptíveis apontam para a caverna que descanso longo.
Lafken e Erieth usam no transporte dos sequestrados. Quando
o grupo de aventureiros estiver retornando de uma das mis- Céu Limpo
sões secundárias “Fungos Fantásticos”, “Peixe Grande”, Clima ameno e agradável, tropical e fresco.
“Tesouro de uma Paixão” ou “Irmã Ursa” (à escolha do
narrador), eles se deparam com esses rastros e podem investi-
gar a caverna. Garoa Gelada
Chuva fina, mas muito fria, somada a brisa gélida e a umidade.
Testes de Salvaguarda de Constituição CD 10 são necessários
Usando o Mapa da Ilha para personagens desprotegidos desse frio (usando menos do
que uma camada de vestimentas). Em caso de falha, o perso-
Neste capítulo, os aventureiros viajarão de um Ponto de Inte- nagem sofre 1 ponto de dano de frio. Se bem-sucedido, não
resse a outro no “Mapa da Ilha da Neblina”. precisa fazer novos testes até acabar um descanso longo.

Para realizar essas viagens, o narrador pode usar o “Marca-Pá- Tempestade Tropical
gina de Viagem” ou assumir valores do tempo de viagem de Chuva pesada acompanhada de vento intenso, relâmpagos e
um ponto a outro, como preferir, para seus jogadores. trovões. Testes de Sabedoria (Percepção) e ataques à distância
sofrem Desvantagem.
25
Tabela de Encontros Fissura
Mistério na Ilha da Neblina

Enquanto andam por um caminho traiçoeiro, os aventureiros


A cada dia de viagem através da ilha, role 1d20 na tabela podem cair em fissuras naturais ocultas por vinhas, troncos e
abaixo. raízes. A queda causa 10 (3d6) pontos de dano contundente.
Um teste de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência) CD 12
nota a fissura.
1D20 Encontros Aleatórios
1-13 Sem Encontro
Tesouro
Em seu caminhar pela Ilha, os aventureiros notam um “X”
Terreno (role uma vez na tabela de entalhado em uma árvore e um pequeno amontoado de terra
14-15 próximo. Sendo bem-sucedidos em um teste de Força (Atletis-
Encontros de Terreno)
mo) CD 15 para cavar o local, encontram um antigo baú de te-
Uma ou mais criaturas (role uma vez souro pirata. O baú possui 30 PO e 2 poções (1 poção de cura,
16-17 na tabela de Encontros de Criaturas) 2d4+2, e 1 poção de renovação mágica menor que restaura um
Encontro de terreno contendo uma espaço de magia de 1º ciclo). Se falharem no teste, quebram as
ou mais criaturas (role uma vez na ta- poções durante a escavação.
18-20 bela de Encontros de Terreno, depois
role uma vez na tabela de encontros Gases Naturais
de Criatura) Os personagens chegam em uma área onde fungos emitem ga-
ses naturais. Eles devem realizar uma Salvaguarda de Cons-
tituição CD 12. Se falharem, sofrem 1 nível de exaustão e 7
(2d6) pontos de dano de ácido. Se for bem-sucedido, o perso-
Encontros de Terreno nagem sofre apenas metade do dano.

A ilha contém grandes perigos e maravilhosos cenários. Re-


gras especiais são explicadas após a tabela.
Planta Carnívora
Sendo mais uma armadilha natural do que um monstro, esta
planta se oculta como um tecido vegetal sobre o solo da flores-
ta. Ao receber a mínima pressão, ela morde o pé de um aven-
1D20 Encontros de Terreno tureiro à escolha do narrador. A mordida causa 9 (2d8) pontos
1-2 Abrigo de dano de veneno e pode ser evitada com uma Salvaguarda
de Destreza CD 12. A planta pode ser percebida e identificada
3-4 Bolor Marrom com um teste de Inteligência (Natureza) ou Sabedoria (Sobre-
5-6 Córrego vivência) CD 15.
7-8 Fissura
9-10 Tesouro
Ponte de Corda
Uma ravina com 12 metros de largura e 6 metros de profun-
11-12 Gases Naturais didade corta através do caminho do grupo, dividido por uma
13-14 velha ponte de corda. A ponte só suporta duas criaturas mé-
Planta Carnívora dias, quatro pequenas ou uma grande por vez. A queda causa 7
15-16 Ponte de Corda (2d6) pontos de dano contundente. Um teste com ferramentas
de marcenaria ou Inteligência (Investigação) CD 15 nota a fra-
17-18 Ruínas gilidade da ponte e o limite de criaturas.
19-20 Sons Horríveis
Ruínas
Os aventureiros se deparam com uma ruína dos antigos ocu-
Abrigo pantes da ilha. Ao procurarem na área, encontram um esquele-
O grupo encontra uma caverna bem protegida e facilmente de- to vestindo uma Capa do Acrobata que concede +2 em testes
fendida. Eles encontram um Bracelete Mágico (role na Tabela de Acrobacia.
de Braceletes do Escudo do Mestre) perdido no abrigo e se os
personagens acamparem aqui, eles podem terminar um Des- Sons Horríveis
canso Longo sem problemas. Por horas, a viagem do grupo é atormentada por terríveis gri-
tos, gemidos e grunhidos incoerentes ecoando da densa nebli-
Bolor Marrom na no centro da ilha. Cada personagem deve ser bem-sucedido
em uma Salvaguarda de Sabedoria CD 11 (vantagens contra
Conforme os aventureiros passam por uma relva de mato alto, medo também se aplicam neste teste). Se falhar, o personagem
bolor marrom se prende aos pés de quem está na frente do gru- fica perturbado, sofrendo -2 em todas as rolagens de ataque e
po. Ele deve realizar uma Salvaguarda de Constituição CD 12, Salvaguardas. A penalidade dura até o fim de um Descanso
sofrendo 10 (2d10) pontos de dano de frio, ou metade desse Longo.
dano se obtiver sucesso. Um teste de Sabedoria (Percepção ou
Sobrevivência) CD 12 nota o bolor antecipadamente.

Córrego Encontros de Criaturas


Uma via fluvial com 6 metros de largura corta o caminho do Mantenha a força do grupo em mente quando estiver crian-
grupo. O córrego é raso e pode ser facilmente atravessado, e os do estes encontros e permita que os personagens recuem ou
personagens podem beber água fresca e renovar seus estoques evitem um encontro que seja um desafio muito grande. Além
de água. Animais aquáticos e mamíferos frequentam o cór- disso, sinta-se livre para equilibrar os encontros de acordo com
rego. Qualquer tentativa de encontrar comida nesta área têm o desempenho dos aventureiros. Se o grupo estiver muito for-
Vantagem. te, aumente o número de criaturas. Para um grupo mais fraco,
diminua.
26
1D20 Encontros de Criaturas
Corpo em Decomposição
Um corpo humanoide está empalado no tronco de uma árvore
1-2 Javali Gigante por um enorme chifre quebrado. Os jogadores encontram uma
3-4 Cão da Morte (2 criaturas) poção de cura maior (4d4+4) no corpo.
5-6 Carniçal (2 criaturas) Enxame de Insetos
7-8 Cobra Constritora Gigante Um zumbido quase ensurdecedor é seguido por duas nuvens
9-10 Corpo em Decomposição de insetos peçonhentos que brevemente escurecem o céu e
voam na direção dos aventureiros (pág. 73).
11-12 Enxame de Insetos (2 enxames)
13-14 Ankheg Ankheg
15-16 Monstro da Ferrugem (2 criaturas) Emergindo subitamente do chão, um insetóide com um chia-
do estridente avança sobre o grupo com poderosas mandíbulas
17-18 Vespa Gigante (4 criaturas) pingando ácido (pág. 74).
19-20 Zumbi (4 criaturas)
Monstro da Ferrugem
Duas estranhas criaturas com grandes antenas próximas as
Javali Gigante suas mandíbulas, saem do meio dos arbustos e correm na dire-
ção dos jogadores estalando suas presas (pág. 74).
Um grunhido selvagem ecoa da floresta enquanto uma criatura
peluda investe na direção do grupo (pág. 72).
Vespa Gigante
Cão da Morte Pousadas sobre rochas próximas, quatro enormes insetóides
Rosnados raivosos se aproximam do grupo, revelando duas levantam voo e se preparam para defender seu território (pág.
criaturas que são uma espécie de cão com duas cabeças. Seus 73).
olhos vermelhos brilham enquanto eles atacam o grupo (pág.
73). Zumbi
Carniçal As folhagens próximas balançam abruptamente quando quatro
Do meio da névoa surgem duas grotescas criaturas. Elas são corpos humanóides em decomposição se revelam. Suas formas
esguias e esbranquiçadas, com olhos famintos e assassinos decadentes estão vestidas como piratas e murmurando, avan-
(pág. 73). çam na direção do grupo (pág. 74).

Cobra Constritora Gigante


Enrolada em um galho, do alto de uma árvore, uma grande
cobra escondida pendula sua musculosa cauda como um anzol
para tentar enroscar e constringir um aventureiro (pág. 73).

Mistério na Ilha da Neblina

27
28
Mistério na Ilha da Neblina
Se os aventureiros desconfiarem da história de Gelder, enche-
A Busca do Cálice rem ele de perguntas, não quiserem fazer a missão ou forem
bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (Intuição) CD 20,
Sagrado percebem que a história está “mal contada”.

Os jogadores podem encontrar Gelder Navar Residindo em Gelder revela então a real natureza do artefato e profecia:
uma cabana em Byrk. Ao chegarem no local, leia:
“Sob a densa névoa do usurpador,
“A cabana à sua frente parece bem mantida. Ao entre as paredes de uma torre maldita,
baterem na porta, vocês sentem o encarar de olhos o cálice que busca anuncia a dor,
vindos da janela, seguido de um questionamento: Artefato da mácula divina.”

- Quem está aí!? Quem são vocês!?”

Quando Gelder entender que se trata de um grupo de aven-


A Localização do Cálice
tureiros, ele mudará a abordagem desconfiada para uma mais O Cálice da Mácula Divina está localizado no laboratório da
receptiva, abrindo a porta e colocando eles para dentro. torre de Krezzax, no Capítulo 4 desta campanha.

Recompensas
Como recompensa, Gelder promete dar um Anel de Proteção
+1 e 200 PO.

Gelder Navar faz parte da missão pes-


soal do Ladino e se ele estiver no grupo,
considere as seguintes mudanças nesta
missão.

Quando for questionado sobre sua


relação com a Guilda dos Recuperadores e sua su-
posta “traição”, ele se defenderá imediatamente:

- Não, não! Calma aí! Traição? Como assim traição?


“Vocês veem um humano magricela, com não O objeto que eu tinha que recuperar ainda tá comi-
mais do que 70 anos, abrindo um matreiro sorriso go, mas não deu tempo de entregar! Tô preso aqui,
em sua cara enrugada de nariz pontudo. Suas pô! Tem o peixão lá no mar e tudo mais!
roupas entregam que possui algum ouro e seus
gestos vendem a imagem de um negociador. De Ele apresenta um anel (o mesmo que ele promete
braços abertos, ele diz: como recompensa para a missão do cálice).

- Amigos! Amigos! Sejam bem-vindos! Entrem Ele também se compromete a acompanhar o Ladino
aqui, por favor!” até a Guilda dos Recuperadores para se explicar,
mas só depois que recuperarem o cálice.
- Colosimus
Gelder precisa de um grupo de aventureiros para recuperar um
artefato que busca há muito tempo e suas pistas mais recentes
apontaram para a densa névoa da Ilha da Neblina.

Mistério na Ilha da Neblina


Ele fala para os jogadores que “é apenas um velho mercante” Nem sempre os jogadores vão confiar nos
e está atrás de uma relíquia de família: o cálice dourado de seu personagens que encontrarem nas aven-
falecido avô. turas, podendo assumir posturas inespe-
radas ou agressivas que induzam a um
Graças ao uso de uma magia divinatória, Gelder conseguiu a combate não previsto.
seguinte profecia:
É importante que você, sendo o narrador,
não se sinta incomodado com os jogadores
“Sob a densa névoa do usurpador, tomando atitudes que você não previa.
entre as paredes de uma torre maldita, Sinta-se confortável para improvisar a cena e
o cálice que era do avô, desenvolvê-la da forma mais divertida
Artefato de sua família.” possível.

No caso de Gelder, por exemplo, se for


Ele já estudou essas palavras e todas as fontes que consultou atacado, ele foge usando suas habilidades de
apontaram para a montanha enevoada no centro da ilha. ladino experiente e pede ajuda pela vila
usando de sua lábia.
Apesar de contar essa história, Gelder sabe que o tal cálice
se trata de um poderoso artefato chamado Cálice da Mácula - Tio Gruntar
Divina e não tem nada a ver com seu avô.
29
Os aventureiros podem comprar qualquer quinquilharia, ingre-
Dança com Lobos diente e ferramenta relacionada a alquimia ou herbalismo que
custe no máximo 5 PO.
Mistério na Ilha da Neblina

Enquanto estiverem passando perto do Empório da Raposa,


os aventureiros veem um grupo de humanos com mutações Além disso, podem comprar poções de cura (50 PO), antídotos
lupinas atacando o local. Leia o trecho a seguir: (50 PO) e poções revigorantes (50 PO). Por semana, ela só
consegue produzir duas de cada e não produz sobressalentes
enquanto não vender.
“Um grupo de habitantes de Byrk, tomados por
selvageria e com mutações lupinas como
garras e presas, está destruindo uma pequena
Fungos Fantásticos
loja com tendas coloridas e prateleiras cheias Leia a caixa de texto a seguir:
de poções e outras quinquilharias.
“Ao se aproximarem do Templo da Vida de Byrk,
Há alguns metros da confusão, uma humana vocês veem uma grande estrutura retangular de
com mutações de raposa, trajada com vestido e pavimento único, com muitas janelas e leitos,
avental, grita por ajuda. rodeada por um belo jardim.
- Estão destruindo as minhas coisas! Por favor, Vocês escutam os gemidos de um grande número
me ajudem!” de pacientes. A clériga local limpa os ferimentos
e conjura milagres sobre os doentes e feridos.
Esse grupo de 4 “lupinos” (Pág. 74) tiveram seus corpos e
mentes tomados pela natureza animalesca da maldição. Nem Sob as vestes brancas que combinam com a
sequer se lembram de quando eram humanos. pintura do local, é possível ver mutações felinas
como orelhas e cauda. Apesar de estar
Assim que os aventureiros lidarem com eles, Claris Feer se obviamente exausta, ela recebe vocês com um
mostrará muito grata, até mesmo chorando e abraçando os ob- sorriso.”
jetos que sobreviveram de seu empório.
Recompensas May Roroy é uma Meio-Elfa, nativa da vila, e a única curan-
Claris Feer reúne duas poções que sobreviveram ao ataque e deira ainda viva no momento.
entrega aos aventureiros como recompensa, com grandes olhos
chorosos, esperando que seja o suficiente: Durante esse encontro, ela requisita aos aventureiros que aju-
dem-na em uma tarefa de suma importância: May precisa de
1 antídoto (remove a condição Envenenado). Cogumelos do Sol, grandes e raros, para produzir medicamen-
tos que usa nos tratamentos dos feridos e doentes da vila.
1 poção revigorante (remove 1 nível de exaustão).
Com o número de feridos aumentando graças a maldição, ela
Todas as poções para os aventureiros custarão meta- não tem mais tempo para ir atrás deles e precisa de ajuda. Ela
de do preço. descreve os Cogumelos do Sol em detalhes (grandes como
maçãs, com chapéus dourados sempre voltados para o sol) e
Comprando e Vendendo no Empório explica que eles não nascem em um local específico, podendo
ser encontrados durante qualquer exploração da ilha.
Um dia após o ataque, Claris Feer é capaz de reerguer seu em-
pório, voltando aos negócios. Os aventureiros podem fazer, duas vezes por dia, testes de Sa-
bedoria (Sobrevivência) ou Inteligência (Natureza) CD 15. Se
forem bem-sucedidos, encontram e recolhem 1 cogumelo. Ao
recolherem 3 cogumelos, podem retornar para May Roroy.

Não se esqueça de lembrar os jogadores de que eles precisam


estar ativamente procurando os Cogumelos do Sol.

Recompensas
Em troca dos Cogumelos do Sol, apesar de muito ocupada,
May oferece seus serviços como clériga:
Ela pode curar 2d8+2 PV em todos os aventureiros.

Ela pode remover uma maldição.

Ela pode remover uma doença ou uma condição de


cegueira, envenenamento, paralisia ou surdez.
Os aventureiros só podem usufruir de uma das opções acima e
apenas uma vez por dia.

30
Se for pedido a clériga May para remo-
Caverna do Lamento
ver a maldição do item Butim do Tolo, ela Ao chegarem na caverna, leia a caixa de texto a seguir:
informará que o caso o faça, eliminará
também os benefícios dados pelo item.
“A caverna tem uma entrada tortuosa, parecendo
Além disso, May não é capaz de remover a maldição com uma grande bocarra com estalactites e
das mutações na ilha. estalagmites como dentes. A cada
rajada de vento que passa pela entrada, um som
- Beholder TV lamuriante ecoa.”

Irmã Ursa
Leia a caixa de texto a seguir:
Este túnel continua em uma descida íngreme na diagonal até
atingir o fundo, 30 metros abaixo da superfície, e terminar em
uma caverna de 15 metros de raio.

“Erguida em pedra e metal, esta estrutura mais Pequenas Estalactites


parece um iglu cinzento com uma dezena de Vibrações muito intensas na caverna, como um combate, fa-
metros de raio do que uma moradia da vila. A zem algumas pequenas estalactites caírem na área.
entrada, uma grande porta dupla, está sob uma
enorme placa no topo do batente com a frase Uma vez por rodada, uma estalactite cai, causando 4 (1d8)
“Forja da Úrsula”. Ao lado, se ergue uma pontos de dano perfurante em um aventureiro que esteja lu-
chaminé que cospe fumaça. tando nesta área. Salvaguarda de Destreza CD 13 evita o dano.

Ao cruzarem as portas e ouvirem o som de um Rochas de Rubrinite


sino grave ecoar pelo local, vocês se veem em
A caverna se trata do ninho contendo 4 Mantos Sinistros(Pág.
uma caverna cinzenta, cheia de prateleiras e 73), camuflados e preparados para atacar os aventureiros as-
mesas expondo suprimentos à venda. sim que eles botarem os pés no fundo da caverna, onde está a
jazida de Rubrinite.
Atrás do balcão, uma ursa marrom apoiada em
duas patas está inclinada e visivelmente desani- Após vencê-los, os aventureiros conseguem extrair o minério
mada enquanto recebe vocês.” de um grande veio localizado nas paredes da caverna.

Gohrar IatomealU, mais conhecida como Úrsula pelos locais,


Recompensas
é uma anã de Syr que estudou e se formou na academia Forja Com a entrega do minério, Úrsula ficará empolgada com o
de Mãos e Mentes antes de ir viver aventuras pelos reinos. novo desafio e passa a contar com Durkar para fazer o que ela
não consegue com suas patas. A chama foi acesa!
Depois de se formar, foi para Byrk e se amigou do ancião Mill.
Não demorou muito para que a maldição começasse a afetá-la, Após três dias, ela entrega a Cota de Talas de Rubrinite.
deixando-a com traços de urso e isso foi o suficiente para ape-
lidarem-na de Úrsula.

Completamente transformada pela maldição, ela conta com Cota de Talas de Rubrinite
Durkar, seu irmão mais novo e ainda não afetado pelas mu-
tações, para continuar forjando o básico para o dia a dia do Cota de Talas (CA 17) - Armadura pesada - Desvantagem na
vilarejo. furtividade
Especial: Todo o dano cortante, perfurante ou contundente que
o portador da armadura receber é reduzido em 2.
Com o passar dos anos e as dificuldades trazidas por sua nova
forma, Úrsula perdeu a paixão pela arte da forja, sendo tomada

Mistério na Ilha da Neblina


por uma depressão profunda.

Durkar acredita que o trabalho cotidiano seja a causa da tris-


teza de sua irmã, e argumenta que um metal raro, chamado
Rubrinite, seja o suficiente para motivá-la e reacender essa
paixão.

Lendo os estudos de Úrsula, Durkar descobriu que havia uma


jazida de Rubrinite ao norte de Byrk, na Caverna do Lamento
(referência no mapa), e pede para que os aventureiros a recu-
perem.

Com esse metal em mãos, Durkar promete que Úrsula forjará


uma Cota de Talas de Rubrinite e a presenteará ao grupo..

31
Nas idas e vindas da cidade grande, Lafken usa o carneiro
como isca, atirando-o na baía Espelho das Águas Doces. En-
Gohrar Iatomeal, conhecida como Úrsula, quanto o Pacumã come o carneiro, Lafken aproveita para partir
Mistério na Ilha da Neblina

faz parte da missão pessoal do Bruxo e se e esta artimanha funcionava sempre.


ele estiver no grupo, considere as seguin-
tes mudanças nesta missão. Se concordarem, ela entregará o carneiro pronto no dia seguin-
Ao ouvir sobre essa habilidosa ferreira, te, com um enorme anzol feito por Durkar, aprendiz de Úrsula.
leia: Se perguntarem sobre, ela explica que já planejavam pescar o
Pacumã há tempos, mas precisavam de aventureiros para isso.
A voz sinistra e familiar de seu patrono inunda sua
mente: “Você alcançou o seu destino… Ela O grupo pode usar o carneiro para atrair o Pacumã para o Es-
forjará a adaga que eu exigi… Entregue os pelho das Águas Doces (legenda 2 no mapa). Por possuir águas
materiais e ela saberá o que fazer…” tranquilas, eles podem montar armadilhas ou usarem outras
ideias engenhosas no local para pescar o monstro.
O patrono se refere ao Rubrinite e ao tecido dos
corpos dos Mantos Negros. Com os dois Baía Espelho das Águas Doces
ingredientes, Úrsula sentirá que sabe o que fazer,
como se fosse instintivo, concordando em forjar
a adaga como se fosse ideia dela. Ela entregará a “Ao chegarem na baía, vocês sentem a brisa úmida
adaga do Bruxo, agora chamada de Presa Escarlate, que balança lentamente suas águas cristalinas.
juntamente com a armadura.
Árvores tropicais crescem ao redor, criando uma
No primeiro descanso longo após a posse da miniatura de “paraíso tropical”. Apesar da visão
adaga, o Bruxo tem um encontro onírico com seu agradável, todos sentem um calafrio quando notam
patrono. Leia: uma sombra enorme na superfície da água do mar,
rente a entrada da baía.”
Você se vê envolto em chamas, no alto de uma co-
lina fervente, com um enorme demônio oculto pelo A continuidade da missão está nas mãos dos aventureiros. Eles
fogo em sua frente. Com um largo sorriso, ele se podem armar armadilhas ou pensar em outros planos engenho-
mostra satisfeito: — Muito bem, lacaio… Você está sos antes de atirar o delicioso carneiro na água.
um passo mais perto de cumprir o nosso acordo…
Quando você acorda está coberto de suor e a adaga Quando o fizerem, o Pacumã (Pág. 75) investirá na direção do
desapareceu. carneiro com violência, dando início a um combate ou a um
Desafio de Perícias.
- Colosimus
Desafio de Perícias
Peixe Grande Esse desafio é uma série de testes para a resolução de um
O Pacumã do Bico Roxo é uma das grandes ameaças da Ilha encontro (combates, armadilhas, perseguições ou outras
da Neblina. Sua presença nas águas salgadas e doces do local ameaças), resultando em uma sequência cinematográfi-
prejudica a pesca e torna quase impossível a viagem para Syr. ca.

Antes um simples peixe como qualquer outro nas águas da Durante essa mecânica, os aventureiros precisam ser
Ilha, o Pacumã foi magicamente mutado e deformado pelos re- bem-sucedidos em três testes de perícia antes de acumu-
síduos mágicos dos terríveis experimentos feitos por Krezzax, larem três falhas.
o Suserano da Corrupção.
Cada teste representa uma etapa da pesca do Pacumã:
Em algum momento em que os aventureiros estiverem na ta-
verna, Azuraliz comenta sobre a monstruosidade e pede a aju-
da para eliminar a ameaça. ETAPA 1 - Jogar a isca corretamente: É permi-
tido usar as perícias Percepção, Natureza ou So-
Leia a caixa de texto a seguir: brevivência nesta etapa.
ETAPA 2: Fisgar o Pacumã: É permitido usar as
“- Pelo que ouvi falar, vocês já tiveram um perícias Sobrevivência, Adestrar Animais e Pres-
tidigitação nesta etapa.
encontro com o nosso Pacumã! Acho que está
na hora dessa criatura parar de atormentar a ETAPA 3: Puxar o Pacumã: É permitido usar
nossa vila! O que vocês me dizem!? Eu acho que as perícias Atletismo, Acrobacia e Intuição.
sei como pescá-la!” Todos os testes devem ser feitos contra a CD 13.

Se os aventureiros falharem três vezes antes de alcan-


Azuraliz explica para os aventureiros que costuma cozinhar çarem três sucessos, o Pacumã come a isca e rompe a
um delicioso carneiro com fortes especiarias que Lafken traz corda, levando o anzol consigo.
de Syr.
Essas são apenas sugestões, mas os jogadores podem ter
outras ideias com o uso de Perícias diferentes. Contudo,
evite que a mesma Perícia seja usada três vezes durante
todo o desafio.

32
Com a aparição do Pacumã, leia a caixa de texto a seguir:

“Alguns segundos após arremessarem a isca,


vocês veem a enorme sombra se aproximando e
surgindo na superfície da água com violência,
jogando respingos para todas as direções.

O Pacumã é um peixe de corpo largo e


achatado, com escamas que se assemelham a
placas de pedra e com mais de sete metros de
comprimento. Seus grandes olhos vermelhos se
agitam caoticamente, enquanto seus bigodes
chicoteiam no ar!”

Recompensas
Azuraliz reúne 100 PO com a maioria dos habitantes do vila-
rejo para pagar os aventureiros.

Além disso, os aventureiros podem realizar um teste de Sabe-


Tesouro de uma paixão
doria (Percepção) CD 13 para perceberem um brilho vindo do Ao chegarem no Armazém da vila, leia o texto a seguir:
interior da boca da criatura. Se investigarem, encontrarão um
Bracelete de Raio Ardente.
“Vocês param ne frente de uma estrutura que se
Na missão do Peixe Grande, os jogadores ergue em madeira e pedra, se aproveitando de
podem vencer o Pacumã do Bico Roxo em ruínas de versões antigas deste assentamento.
combate ou sendo bem-sucedidos no É composta por dois andares e parece grande o
Desafio de Perícias. bastante para ser ocupada por uma dezena de
pessoas.
Esse é um exemplo de soluções alter- Do lado de dentro, uma meio-elfa com
nativas para encontros e desafios. O mutações de morcego, como orelhas e focinho,
narrador pode escolher qual solução irá usar antes
está trajada com roupas grossas para trabalho
da sessão ou pode perguntar aos jogadores qual
método eles preferem. braçal e com os cabelos pretos ondulados presos
em um coque. Ela ajeita um amontoado de
- Tio Gruntar objetos diversos em uma prateleira.
Enquanto solta os objetos, ela olha para vocês
com simpatia e diz:
- Bem-vindos ao Armazém das Brumas.”
O Pacumã do Bico Roxo faz parte da
missão pessoal do Bárbaro. Ao vencer o
embate com a fera, leia:
Jay Danridnya já foi uma temida loba-do-mar com tino para
negócios, que não queria ficar arriscando o pescoço em mis-
- A enorme carcaça do Pacumã está à
sões perigosas a vida toda. Ela também era parceira e amante
sua frente. Você sente um orgulho enorme preen-
de Garret Caolho, líder dos bandidos da Irmandade dos Afoga-
cher seu peito. Seus ancestrais estão satisfeitos. A
dos, até abandonar esta vida e seguir para Byrk.
última coisa que falta é recolher uma prova de sua
conquista para eternizá-la!
Seus planos iam de vento em popa até que, há um ano, ela tam-
bém foi vítima da maldição da ilha. Em apenas três semanas,

Mistério na Ilha da Neblina


Aqui é uma oportunidade para você, narrador, enco-
a rufiona já não era mais quem conhecia, tendo sua aparência
rajar o jogador a pegar uma parte da criatura como
tomada pelos traços de morcego e eventualmente perdendo
troféu para seu personagem.
grande parte de sua memória.

O Pacumã do Bico Roxo faz parte da missão pessoal


Uma das poucas memórias preservadas por Jay diz respeito
do Druida. Ao vencer o embate
aos tesouros que ela possuía ao chegar na Ilha. Ela lembra de
com a fera, leia:
enterrar suas Peças de Ouro e outras joias nos Charcos Ilumi-
nados (referência no mapa). O lugar era bastante seguro, mas
- Agora que você pode observar a carcaça com
agora estava cheio de ameaças com as quais Jay não consegue
calma, você tem uma certeza: Este era um peixe co-
lidar sozinha.
mum, antes das anormalidades mágicas desta Ilha
transformarem-no nesta monstruosidade. Você
Ela pede ajuda aos aventureiros para ser escoltada até o Charco
sente a dor dele…
Iluminado e reaver seu tesouro, prometendo a eles parte dos
espólios.
- Colosimus

33
“Uma figura humanoide, coberta por cracas e
Jay faz parte da missão pessoal do Pa-
Mistério na Ilha da Neblina

carapaças e com pinças serrilhadas no lugar das


trulheiro e se ele estiver no grupo leia a
seguir: mãos, investe descontroladamente na direção de
vocês!”
Apesar de sua aparência completamente
mudada, o tom da voz, a altura e os tre-
jeitos não te enganam: Jay é a sua irmã perdida. Recompensas
Jay desenterra seu antigo baú da terra úmida e abre-o usando
Afetada pela maldição da ilha, Jay não se lembra de um pingente como chave. Em seu interior, se encontram anti-
sua irmã(o) e fica relutante em aceitá-la(o). Ela diz gos objetos de suas aventuras, incluindo um Martelo de Guerra
que com seu tesouro está também o que ela lembra + 1 e 30 PO (que entrega aos aventureiros), ficando com todo
vagamente de ser seu diário, isso pode ajudá-la a o resto.
lembrar de sua irmã(o).
- Colosimus Jay faz parte da missão pessoal do
Patrulheiro. Ao abrir o baú e pegar seu
diário em mãos, leia a seguir:
Charcos Iluminados
Enquanto o restante de seu grupo admira
Após a viagem, ao chegarem nos Charcos Iluminados, leia a os tesouros do baú, Jay pega o surrado
caixa de texto a seguir: diário em suas mãos. Suas feições se alteram e
ela bota uma das mãos na cabeça como se fosse
informação demais para lembrar de uma vez só.
“Apesar das longas piscinas naturais de água doce, Ela abaixa a cabeça e em seguida levanta-a com
densa e escura entre trechos de solo lamacento cober- os olhos cheios de lágrimas: - Eu me lembro… Eu
to de vegetação rasteira, o charco só não é um pân- me lembro de você… Um longo e apertado abraço
tano pela ausência de árvores. A vegetação mais alta abafa qualquer outro som ao redor de vocês dois e
são moitas cheias de raízes magricelas e espinhentas o mundo para por um instante.
que brotam entre um lago e outro.
- Colosimus
Toda essa visão é uma dedução de sombras e si-
lhuetas, uma vez que a neblina se torna ainda mais
espessa nessa região. A umidade e o clima abafado
são quase palpáveis. Cara, Cadê meu Filho?
Mintz, o responsável pelo Orfanato de Byrk, cuida das muitas
O que dá nome aos charcos são esferas de chama crianças que perderam os pais para a maldição e os monstros
azulada que ficam borradas através da névoa, dan- da Ilha. Ele busca os aventureiros pedindo ajuda para encon-
çando, subindo e descendo, bruxuleantes até sim- trarem um das criança, que infelizmente está desaparecida.
plesmente apagarem espontaneamente, apenas para
surgir em outro lugar.”

Na companhia de Jay, os aventureiros conseguem evitar a


ameaça dos Fogo-Fátuos com suas indicações.

Neste trecho da ilha, além do Terreno Difícil, a neblina é


muito mais densa. Qualquer elemento visual há menos de 3
metros se torna apenas uma silhueta escura e disforme que
pode gerar confusão, além de favorecer criaturas furtivas.

Sons Horríveis: No interior da neblina mais densa, os


aventureiros são atormentados por terríveis gritos, gemi-
dos e grunhidos incoerentes, que ecoam da densa neblina.
Cada personagem deve ser bem-sucedido em uma Sal-
vaguarda de Sabedoria CD 11 (Vantagens contra medo
também se aplicam neste teste). Se falhar, o personagem
fica perturbado, sofrendo -2 em todas as rolagens de
ataque e Salvaguardas. A penalidade dura até o fim de
um Descanso Longo.

Durante o processo de desenterrar o baú apontado por


Jay, um dos sons horríveis, semelhante ao de ruídos, ge-
midos, lamentos, se aproxima dos aventureiros (Grotes-
co Blindado, Pág. 74).

Leia o texto a seguir:

34
As trilhas de pegadas parecem levar para a densa né-
“Vocês veem um humano alto, agitado e voa no meio da Ilha.
esbaforido se aproximar de vocês. Ele está Essa investigação para por aqui, mas continua no Capítulo
trajado como um aldeão e parece muito 4. Eldrin foi levado por uma das criaturas de Krezzax e será
preocupado. encontrado futuramente, quando a névoa central for acessível
com o uso da Lanterna da Revelação.
- Vocês são os novos aventureiros que
chegaram aqui, né? Por favor, me ajudem! Um Caverna dos Traidores
dos meus filhos, Eldrin, está desaparecido e o
inútil do Erieth não faz nada. Enquanto retornam de uma das missões secundárias (Fun-
gos Fantásticos, Peixe Grande, Tesouro de uma Paixão ou
Irmã Ursa) ou se os aventureiros estiverem explorando a Ilha
Eu não tenho tesouros para oferecer, mas nossa a esmo, uma série de pegadas e rastros chamam a sua atenção
família ficará eternamente grata a vocês! Por em direção à entrada de uma caverna.
favor, imploro por sua ajuda! Essas crianças já
sofreram demais!”
“Vocês veem uma série de pegadas que
obviamente não se encaixam. Cada marca
O dono do orfanato explica que um de seus órfãos viu Eldrin parece pertencer a uma pata diferente, mas elas
sendo desafiado a ir até as Ruínas do Macaco Louco e voltar seguem ritmadas, como se pertencessem a
sozinho. As ruínas, apelidadas pelas crianças, ficam ao sul de mesma criatura.
Byrk.
As pegadas levam até a entrada de uma gruta
As Ruínas do Macaco Louco circular na rocha da encosta. A água salgada do
mar adentra a abertura, criando uma pequena
Chegando nas ruínas, leia: baía escondida. A caverna é escura e pouco
profunda.”
“O que chamaram de ruínas não se encaixa exa-
tamente com o que vocês esperavam encontrar. No No interior da caverna, encontra-se um pequeno e misterioso
local existe, na verdade, uma vila recentemente porto escondido.
abandonada.
Esta caverna era usada por Lafken e Erieth como entreposto
As madeiras utilizadas nas casas não estão nem para a entrega das criaturas sequestradas ao terrível Krezzax.
perto de apodrecer. Os telhados estão pouco danifi-
cados e as pedras mal estão cobertas com musgo e Investigando a área, os aventureiros encontram:
sujeira. Sacas de especiarias com o mesmo cheiro e odor dos
temperos usados por Azuraliz na taverna.
Toda a área está tomada por um silêncio sepulcral,
mas assim que vocês se aproximam um grito agudo Tufos de pelos alaranjados e rajados como os de um
toma o ar! tigre em frente a uma cela de prisão.

Ao olharem para a origem do som, vocês veem um Um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13 revela
grande macaco, no alto das árvores ao redor, com um pingente com o mesmo formato do pingente de
algo nas mãos: um bolo marrom e fétido que ele Vrum: um dodecaedro dourado (pertencia a Trum,
seu irmão).
atira na direção de vocês!”
Um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 13 per-
Este macaco, com aparência semelhante a de um babuíno, so- mite que o aventureiro siga as pegadas para longe da
freu mutações graças a maldição de Krezzax, o que deixou-o caverna, descobrindo que elas levam para a névoa
completamente caótico e imprevisível. Caso os aventureiros densa no centro da ilha.

Mistério na Ilha da Neblina


queiram continuar investigando a região, deverão assustar o
macaco com um teste de Carisma (Intimidação) CD 15, ou te- Um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 13 reve-
rão que suportar os ataques de bolos fecais do símio enquanto la um símbolo arcanoU em um ponto no chão que
permanecerem na área da vila abandonada. permite comunicação mágica, mas apenas o símbo-
lo não é suficiente para ativá-lo. Existe um encaixe
Os ataques do macaco não causam dano físico nos aventurei- vazio na forma de uma meia-lua (o mesmo símbolo
ros, apenas a humilhação. Além disso, qualquer tentativa de presente no anel de Lafken e no pomo da espada de
atacar o macaco no alto das árvores é inútil, pois a criatura Erieth).
usa de sua esperteza e velocidade para se evadir facilmente de
qualquer ameaça. As mutações também ajudam-na a não ser Se os aventureiros procurarem por Lafken e Erieth em Byrk,
afetada por magias. não vão encontrá-los, pois eles partiram escondidos para um
acampamento nas ruínas do Monastério Narati.
Assim que conseguirem investigar, os aventureiros encontram:
Um estilingue jogado no chão, cercado por pegadas
recentes. Algumas marcas são fáceis de distinguir e
parecem pertencer a uma criança. As outras pegadas
são bizarras, tendo formas completamente desco-
nhecidas, mas que pelos espaços entre elas parecem
ser de uma única criatura.
35
Segundo os pergaminhos, esta embarcação foi atingida por
uma das mudanças geográficas mágicas da Ilha, ficando en-
O Símbolo Arcano faz parte da missão calhado na região que hoje chamam de Charcos Iluminados.
Mistério na Ilha da Neblina

pessoal do Mago. Logo após notar o sím-


bolo, leia a caixa a seguir : O Prefeito Mill descobriu que o capitão do navio, Drakkhar,
enviou piratas para pedir ajuda aos monges do monastério, ofe-
“Este símbolo arcano desperta seu in- recendo a Lanterna da Revelação como recompensa. Contudo,
teresse. Ele é bem peculiar e até mesmo antes de conseguir recolher os registros, Mill foi atacado por
diferente das coisas que você aprendeu até hoje. uma monstruosidade humanoide de garras e pinças. Ele esca-
Se você conseguir acesso à como foi feito, pode pou, mas pergaminhos com a localização do Cação Sanguiná-
desvendar um conhecimento arcano único!” rio ficaram no Monastério.

- Colosimus Ele voltaria até lá, mas o ferimento grave em sua perna o im-
pede de fazê-lo. Assim, ele pede aos aventureiros para irem até
o local para reaver esses registros.

O Retorno do Prefeito O Monastério Narati faz parte da missão


Quando o narrador estiver satisfeito com a exploração da ilha
e as missões secundárias, Mill Bandoald, o prefeito de Byrk, pessoal do Monge. Logo após falar o nome
retorna ao vilarejo. do monastério leia:

Vrum, diferente dos aventureiros, estava esperando ansiosa- “Você tem um sentimento agridoce, uma
mente o prefeito esse tempo todo. Ao notar a chegada de Mill, mistura de tristeza e alegria. De um lado,
ele reúne o recém-chegado com os personagens dos jogadores tristeza por saber que o monastério está em ruínas,
na Taverna da Arara Careca. do outro, alegria por saber que você está tão perto
do seu objetivo.”
Ao se encontrarem com o prefeito Mill, leia:
A Lanterna da Revelação faz parte da missão
pessoal do Clérigo Anão. No momento que achar
“Mill Bandoald é um anão de barba grisalha e apropriado, leia para o jogador:
vestes vermelhas de mangas curtas, com mutações
caprinas como pernas de bode e pupilas quadradas. “A descrição de Mill bate diretamente com o artefa-
to que você busca. Você está chegando perto do seu
Sua perna está com um grande curativo improvisado
objetivo. Falta pouco!”
que o ajuda a andar.
- Vocês precisam me ajudar! Acho que descobri algo
importante! Enquanto procurava os desaparecidos, - Colosimus
fui até as ruínas do Monastério NaratiU e descobri
algo interessante: encontrei registros sobre uma lan-
terna mágicaU capaz de abrir caminho pela neblina
do centro da ilha!”
As Ruínas de Narati
Depois de sua jornada, os aventureiros alcançam as ruínas do
Mill dedicou sua vida em Byrk para encontrar soluções para Monastério de Narati, local que serviu por décadas como um
as maldições e desaparecimentos da Ilha, tomando a segurança reduto de peregrinação monástica.
de todos como sua responsabilidade.
Assim que os aventureiros se aproximarem, leia:
Em sua busca mais recente, alcançou o Monastério Narati (re-
ferência no mapa) e encontrou registros que informam sobre a “No alto de um monte, as ruínas do monastério
localização da Lanterna da Revelação, guardada no navio Ca-
ção Sanguinário. se erguem. Torres abobadadas cercam a nave
central, toda erguida em pedra. Algumas estátuas
ladeiam os portões de entrada destruídos, tão altas
quanto os muros do local.

Contudo, a visão estonteante termina quando


vocês notam a vegetação engolindo as paredes
arruinadas. Escombros estão por toda parte e as
janelas estão destruídas. A neblina invade cada
brecha, dificultando ver mais detalhes.

O monastério não é a única construção no local,


mas todas as outras estruturas, provavelmente
casas, celeiros e oficinas, foram destruídas.”

36
Salão de Comungar “A voz de Erieth se altera em um rompante de
Após passarem pelos portões tombados e outros cômodos fúria contra aquele que ameaçou sua esposa!
difíceis de definir por estarem completamente arruinados, os
aventureiros alcançam esta câmara. Assim que entram nesta - NÃO KREZZAX! FIQUE LONGE DELA, SEU
sala do templo, leia o texto a seguir: DESGRAÇADO!

“Este salão oval tem paredes de pedra com Com a aproximação, vocês veem Erieth se atiran-
pinturas e escrituras em alto relevo descascadas do sobre uma projeção arcana.
devido ao tempo. Além disso, restos de mobília,
como bancos e mesas, estão jogados por toda A ilusão projeta um ser magro e esguio que os-
sala. O salão continua através de um arco ao tenta vestes sombrias. Seus braços são exagerada-
fundo, onde deveria haver uma porta, mas resta mente compridos para um humano. A única coisa
apenas seu batente.” visível em seu rosto, sob um longo capuz, é uma
espécie de pedra brilhante, em forma de meia-lua,
cravejada em sua testa. Depois de gargalhar, a
Há uma década, os monges foram brutalmente atacados pe- ilusão responde:
las criações grotescas de Krezzax. O Suserano da Corrupção
decidiu exterminar todo o Monastério antes que os Monges
descobrissem e atrapalhassem seus planos. - Cansei de você… De todos vocês… Fim do
acordo…
Alguns esqueletos em pedaços estão espalhados pelo salão,
além de marcas de sangue seco pelas paredes e restos de rou- Logo depois, uma das paredes se rompe em um
pas rasgadas. Armas simples estão sob os escombros ou junto estrondo. Murmúrios horríveis e dolorosos ecoam
aos corpos, enferrujadas e tortas. pelo monastério enquanto, da poeira erguida pela
destruição, uma monstruosidade surge!
Krezzax não desperdiça nenhum recurso: todos os corpos das
monstruosidades mortos pelos monges foram recolhidos e le-
vados para serem reutilizados em sua torre. A ilusão desaparece enquanto um combate se inicia: O Gro-
tesco Blindado ImpenetrávelU (Pág. 75) tem como alvo Erie-
No arco ao fundo do salão, um amontoado de ossadas está es- thU e Lafken (se este estiver vivo), com a intenção de nocau-
palhado e os restos da porta estão entre os corpos despedaça- teá-los e capturá-los. Contudo, não vai hesitar em atacar os
dos. aventureiros se ficarem em seu caminho.

Enquanto investigam este cômodo, leia:


Desenvolvimento
“Vocês conseguem escutar burburinhos enquanto Se os aventureiros não intervirem ou forem derrotados, o Gro-
se aproximam do arco no fundo do salão. Entre tesco irá vencer e capturar Erieth e Lafken, levando-os para a
essas falas, vocês distinguem uma parte da neblina densa no centro da ilha. Mesmo seguindo o Grotesco,
conversa. os aventureiros ainda se perdem na neblina como explicado em
“A Neblina”.
- Infelizmente, não conseguimos trazer ninguém
Se os aventureiros forem bem-sucedidos em vencer o Grotes-
esta semana, pois o barco de Lafken foi co, precisam decidir o que fazer com Erieth e Lafken.
destruído. Mas prometo trazer duas pessoas na
próxima semana, lorde Krezzax! A dupla de sequestradores se entrega de imediato, contando
que tinham um pacto de colaboração com Krezzax e assumem
A resposta dessas falas entrecortadas vem a culpa por tudo que fizeram. Eles ainda argumentam que ten-
através de uma voz distorcida, que parece tavam evitar pessoas da Vila de Byrk fossem sequestradas.
oscilar.
O símbolo de projeção arcanaU no chão possui um encaixe

Mistério na Ilha da Neblina


- Dois espécimes não são o suficiente e eu vazio na forma de uma meia-lua (o mesmo símbolo presente
precisava de um Draconato imediatamente. Sua no anel de Lafken e no pomo da espada de Erieth). Se os aven-
tureiros utilizarem o símbolo para tentar se comunicar com
esposa é uma Draconata, estou certo, Erieth?” Krezzax, ele reaparece brevemente avisando:

A conversa continua, mas muito baixa, com resmungos de “- Vocês não fazem ideia do quão importantes
Erieth sobre a citação de sua esposa. Para continuarem ouvin- para Phantyr são os meus experimentos! Parem
do com clareza, os aventureiros precisam se aproximar. agora ou irão se arrepender!”

A Câmara da Iluminação Ele desaparece ao fim da frase e corta a conexão com aquele
ponto mágico.
Os aventureiros adentram uma câmara perfeitamente circular,
com uma iluminação advinda de uma abertura no teto. Toda a A única saída deste cômodo, além do arco por onde os aventu-
estrutura está carcomida pelo tempo. reiros entraram, é uma passagem secreta que já foi aberta pelo
prefeito Mill no passado.
Leia imediatamente após a aproximação dos aventureiros:

37
Cômodo Secreto
O Grotesco Blindado Impenetrável faz
Mistério na Ilha da Neblina

Ao olharem pela passagem secreta, leia:


parte da missão pessoal do Druida.
Logo após derrotarem a criatura, leia:
“Vocês veem um pequeno cômodo que fica ainda
menor com a quantidade de estantes e pratelei- “Seu sangue ferve. Este é o motivo da
ras tomada por tomos e pergaminhos. A grande natureza neste lugar urrar por ajuda. A
maioria dos itens está deteriorada, mas o Prefeito Figura encapuzada é a responsável por estas atro-
afirmou que as informações que vocês buscam cidades e deve ser parada.”
estão por aqui em algum lugar.” Erieth (e Lafken) fazem parte da missão pessoal do
Paladino. Logo após os dois se entregarem, leia:
Ao investigarem o local, os aventureiros encontram a vasta his- “Em sua mente ecoam as palavras de seu mestre:
tória do monastério registrada em pergaminhosU. O que cha- - Lei e Justiça devem ser preservadas acima de
mou a atenção de Mill foram os últimos eventos: Eles falam todo mal. Estes dois, apesar de suas atrocidades,
sobre o aumento nos pedidos de ajuda por toda a Ilha. Vila- devem ser julgados pelos moradores de Byrk.”
rejos destruídos, pessoas desaparecidas, surgimento de mons-
tros, mudanças místicas na geografia como a densa neblina e a O Cômodo Secreto faz parte da missão pessoal do
aparição dos Charcos Iluminados. Monge. Quando recolherem os tesouros do local, leia
:
Os monges pareciam estar investigando esses acontecimentos “Seus olhos correm por todos os livros guardados
e buscando uma solução para o problema. A vinda dos piratas nesse cômodo secreto. São séculos de sabedoria à
rendeu uma nova pista. sua frente. Porém, um título específico chama sua
atenção: A Luz de Narati. Estudar seu conteúdo
Com o navio Cação Sanguinário ficando preso nos Charcos pode torná-lo ainda mais capaz.”
Iluminados, o capitão Drakkhar enviou alguns de seus homens
para pedir ajuda aos monges, oferecendo em troca um artefato
mágico, capaz de dissipar a densa neblina no centro da ilha. O Símbolo de Projeção Arcana faz parte da missão
pessoal do Mago. Quando achar apropriado, leia:
O artefato era intitulado como A Lanterna da Revelação. Nos
registros, foi fornecida a localização do barco encalhado. Os “Ao ver o símbolo, várias perguntas voam em sua
registros se interrompem em uma última frase escrita às pres- mente: Seria aplicável com outra magia? Quão
sas: longe o mago que falou está daqui? Qual o potencial
desta descoberta? São muitas perguntas e apenas
um jeito de respondê-las: achando os estudos por
“A qualquer momento, as monstruosidades irão trás do símbolo.”
invadir a Câmara da Iluminação. Uma sombra
paira sobre essa Ilha e, ao investigarmos, a alerta- - Colosimus
mos sobre nossas intenções. Eles estão aqui!”

Tesouro
Em meio aos registros, os aventureiros também encontram:
O Que vem a Seguir?
Com posse da localização do Cação Sanguinário e a infor-
Arco Curto de Narati, que causa 1d6+1 pontos de mação de que a Lanterna da Revelação é capaz de dissipar a
dano radiante. neblina, os aventureiros devem prosseguir na campanha, indo
diretamente para os Charcos Iluminados atrás do Cação San-
Pergaminho de Compreender Idiomas. guinário.
Pergaminho de Coroa da Loucura. Mas antes, é recomendado que eles retornem para Byrk para
descansar e reunir recursos antes de seguirem viagem.
Grimório Perdido.
É importante lembrar que Lisbeth mencionou um bracelete
dourado incrustado com uma jóia azul de muito valor que tam-
Grimório Perdido bém estaria no Cação Sanguinário. Assim, o grupo conseguiria
resolver dois grandes problemas de uma só vez!
Este antigo e empoeirado grimório contém as seguintes magias:

Magias de 1º Círculo: Evoluindo de Nível


Comando, Enfeitiçar Pessoa, Mãos Flamejantes, Mísseis Mágicos.
Ao final desta parte da aventura, caso o grupo de personagens
ainda não tenha alcançado o nível 3, ele deve evoluir agora.
Magias de 2º Círculo:
Nublar, Nuvem de Adagas

38
Capítulo 3
A Lanterna da
Revelação
A baía onde hoje estão os Charcos IluminadosU era o
principal esconderijo dos piratas mais habilidosos em
desviar dos corais, que seguiam até a Ilha da Neblina em
busca de fugir da marinha de Syr.
Ainda assim, se perder é um risco sério na névoa e os viajantes
podem perambular em círculos sem saber. O personagem que
estiver guiando o grupo na viagem deve fazer um teste de Sa-
bedoria (Sobrevivência) CD 14 conforme orientado a seguir: o
primeiro teste deve ser realizado no início da jornada, direcio-
Com o grande desastre geográfico que formou os Charcos, foi nando o grupo, e outro deve ser realizado após um descanso
o fim de um navio de guerra intitulado Cação Sanguinário, que longo a ser realizado no meio da longa jornada.

Mistério na Ilha da Neblina


foi pego na deformação mágica da área enquanto se escondia
na região. Com dois sucessos, eles alcançam o Cação Sanguinário sem
contratempos.
Buscando salvar sua embarcação, o violento capitão Drakkhar Se houver uma falha, os aventureiros entram em combate con-
forçou seus homens além dos limites, fazendo com que vários
deles sucumbissem ao esforço ou aos diversos perigos dos re-
cém-formados Charcos Iluminados.

Nas semanas que se seguiram, a tensão no navio aumentou.


Além do trabalho árduo não render frutos, as tentativas de
buscar ajuda foram um fracasso. Preso na lama, a situação do
Cação se tornou insustentável, o que resultou em um motim
contra o capitão Drakkhar e a morte de todos os tripulantes.

Em Busca do Cação Sanguinário


Com as orientações encontradas no mosteiro e as indicações
de Mill, os aventureiros têm boas informações para encontrar o
Cação Sanguinário no meio dos Charcos Iluminados.

39
tra dois Fogos-Fátuos (Pág. 75). Vencendo o combate, eles
não precisam realizar mais nenhum teste, chegando no Cação Apesar de haver uma indicação óbvia de
Sanguinário algumas horas depois. que os aventureiros devem começar a ex-
Mistério na Ilha da Neblina

ploração subindo pelas cordas que levam


ao Convés Principal, existem diversas
O Cação Sanguinário possibilidades para os jogadores inicia-
rem a incursão no navio.
Assim que o grupo encontrar os destroços do navio, leia a cai-
xa de texto a seguir: Eles podem utilizar o caminho sugerido, escalando
o casco, ou propor soluções criativas para ultra-
passar as paredes da embarcação, além de outras
“Com 40 metros de comprimento, o Cação Sanguiná- ideias.
rio está preso no charco contra a sua vontade. Mesmo
destroçado pelo tempo, ele ainda se mantêm imponen- Você, como narrador, pode incentivar essas ideias,
te. Aproximando-se o bastante para que a névoa não interagindo com as ações dos jogadores, propondo
atrapalhe a visão, fica mais fácil notar o estado fúne- testes de perícias condizentes com as sugestões e
bre do navio: tomado por umidade, fungos e bolores posicionando eles em locais plausíveis do navio.
que mancham sua madeira, deixando-a deformada e
cheia de rangidos. - Tio Gruntar
Além disso, um forte odor percorre toda a embarca-
ção, carregado pelo cheiro dos mortos. Qualquer um Características Gerais do Cação
que se aproxime sente o estômago revirar, enquanto
respira o ar cadavérico. É como se o navio todo fosse
Sanguinário
uma grande criatura se decompondo. Apesar disso, Ao fim de sua jornada, os aventureiros alcançam a antiga em-
vocês estranhamente não veem um único inseto voan- barcação que conta com algumas características recorrentes
do na podridão. que se repetem em sua extensão, salvo indicação contrária:
DIMENSÕES: O casco do navio tem aproximada-
As velas ainda existem, em frangalhos, sem movimen- mente 40m de comprimento, 12m de largura e 12m
to, enquanto a antiga e temida bandeira do Cação de altura. Os corredores e cômodos variam muito em
SanguinárioU — uma cabeça de tubarão banhada largura, mas todos têm a mesma média de 3 metros
em sangue — já foi quase totalmente decomposta. de altura.
Na ponta frontal do navio, onde deveria haver uma
carrancaU, há apenas restos de madeira quebrada. ESTRUTURA: Os cômodos, corredores e as esca-
darias deste local são feitos de madeira escura, úmi-
Apesar do estado da embarcação, o casco não tem da e barulhenta, coberta de musgo e manchada pela
umidade.
nenhuma abertura pela qual vocês conseguem entrar.
Contudo, há várias cordas soltas que facilitam uma INCLINAÇÃO: O Cação Sanguinário está leve-
escalada até a proa do navio encalhado.” mente inclinado devido ao formato convexo do cas-
co. Consequentemente, é considerado Terreno Di-
fícil, devido a necessidade de manter o equilíbrio.
Sempre que um aventureiro quiser se deslocar nor-
Os Charcos Iluminados fazem parte da malmente ignorando o terreno difícil, precisa fazer
missão pessoal do Clérigo Humano. Logo um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10. Se falhar,
após falar o entrarem nos Charcos leia: ficará caído.
“As partes do augúrio que sua Mestra PORTAS E JANELAS: Cada porta é um objeto de
te deu começam a fazer um pouco mais madeira velha e úmida. Cada janela é um objeto de
de sentido. Luzes à sua frente iluminam o charco. vidro quebrado. Se estiver trancada, exige teste com
As almas atormentadas que clamam por liberdade ferramentas de ladrão de Destreza CD 10 para abrir
devem estar próximas.” ou teste de Força (Atletismo) CD 10 para arrombar.
O Cação Sanguinário faz parte da missão pessoal
do Guerreiro. Após mencionar a falta da carranca,
Convés Principal
Subindo pelas cordas, os aventureiros alcançam o Convés
leia:
Principal. O navio se encontra em um estado de equilíbrio al-
cançado com anos de adequação do seu corpanzil ao charco.
“Finalmente você encontrou o Cação Sanguiná-
rio! Mas onde estará a carranca? Será que ela foi
Ao subirem no Cação Sanguinário, Leia a caixa de texto a se-
roubada?”
guir:
O Cação Sanguinário também faz parte da missão
pessoal do Clérigo Anão. “Ao colocarem os pés no convés, fica fácil notar
Após mencionar chegar ao Cação, leia: que a inclinação do navio vai tornar o caminhar
mais difícil.
“À sua frente está o navio que você estava procu- A madeira range e ameaça ceder a qualquer
rando. O Artefato está próximo e sua fé o faz ter momento sob seus pés e, além disso, vocês sentem
certeza de que ele será encontrado aqui dentro.”
a embarcação afundando lentamente enquanto
vocês caminham por ela, despertando sentimentos
- Colosimus de urgência.”

40
Castelo de Proa na frente do navio. acesso de carga. Uma das salvaguardas deve ser feita quando
cair do convés principal e a outra quando cair do convés de
Botes próximos ao mastro central. armas. Cada falha resulta em um impacto com a queda, que
causa 7 (2d6) pontos de dano contundente. Essa armadilha
Ao lado do mastro central está a escadaria que desce abre caminho para os aventureiros usarem de cordas e, com
para a área “C7. Canhões” no Convés de Armas. cuidado, se deslocarem de um andar para o outro. Descendo
do Convés Principal, os aventureiros chegam na área “C6. Es-
Popa do Deque nos fundos do convés principal. toque da Proa” do Convés de Armas. Se continuarem descendo
pelo acesso de carga do Convés de Armas, os aventureiros che-
Castelo de Popa na traseira do navio gam na área “C10. Armazém de Animais” do Convés Inferior.

Durante o processo de exploração existem


C2. Popa do Deque
diversos possíveis caminhos para
alcançar uma região. Leia a caixa de texto a seguir:

É importante que você como narrador “Duas escadarias, uma em cada extremidade, so-
entenda e esteja preparado para estas bem para a parte traseira do convés principal que
possibilidades pois a exploração do
navio pode não ser linear.
sustenta o timão, o mastro traseiro e a claraboia
que permite a entrada de luz natural e ventilação
Além das marcações do mapa, existem referências para os deques inferiores.”
no texto para lhe auxiliar a entender todas as
possíveis rotas de exploração.
Qualquer volta dada na roda do timão irá interagir com todos
- Tio Gruntar os mecanismos do navio tentando mover o leme sob o charco.
O timão oferecerá resistência de início, mas se o aventureiro
insistir, sendo bem-sucedido em um teste de Força (Atletismo)
C1. Botes CD 13, irá quebrá-lo, causando uma reação em cadeia em toda
a madeira podre dos mecanismos. Uma rachadura ganha pro-
Leia a caixa de texto a seguir: porções rapidamente, andando pelo convés principal, até al-
cançar o mastro principal, terminando com um estalo violento.
“No convés principal, próximo ao mastro central, O mastro quebra de imediato, caindo como uma árvore sobre
estão dois botes para dez pessoas cada, posicio- o aventureiro que quebrou o timão causando 7 (2d6) pontos de
nados lado a lado. Quase todos os resquícios das dano contundente. Uma Salvaguarda de Destreza CD 13 evita
pinturas amarela e vermelha se foram. Sob os dois o dano. Se isso acontecer, leia:
está o acesso de carga para o interior do navio.”
“O timão se quebra, ficando em suas mãos. Em
seguida, todos ouvem uma sequência de estalos
Apesar do estado deplorável, os botes ainda se sustentam intei- enquanto toda a estrutura treme. Vocês são joga-
ros. Um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 revela a fragi- dos no chão enquanto o mastro principal rompe
lidade da grade do acesso de carga que está quase quebrando. em um último estalo, caindo como um tronco de
árvore!”
Armadilha: Acesso de Carga
Qualquer um que se aproxime dos botes, ficando sobre a grade
do acesso de carga, fará a madeira ceder. A vítima poderá cair, Removendo a grade da claraboia, é possível descer até a área
atingindo a grade de acesso no Convés de Armas logo abaixo. “C8. Cabrestante” no Convés de Armas. São 7,5 metros abai-
Esta também irá se quebrar com o impacto e o aventureiro po- xo, portanto, é necessário que os jogadores descrevam exata-
derá cair mais um andar, se chocando contra a grade de acesso mente como vão fazer essa descida. Uma queda direta causa 10
do Convés Inferior. (3d6) pontos de dano contundente.

Castelo de Proa Mistério na Ilha da Neblina


Independentemente do personagem despencar ou não, os botes
irão cair, quebrando tudo no caminho até alcançarem o Convés
Inferior. Estrutura com quartos acima do convés principal localizada na
parte extrema a frente de um navio, acessível por uma escada-
O personagem pode fazer duas Salvaguardas de Destreza CD ria no convés principal.
13 para evitar a queda se segurando em uma das bordas do

41
C3. Aposentos dos Oficiais “O cômodo como um todo parece mais valioso
pela presença de armários, baús, estantes e uma
Mistério na Ilha da Neblina

Leia a caixa de texto a seguir: escrivaninha.


Apesar da aparente riqueza, a degradação sobre-
“Quatro camas estão dispostas contra as pa- natural do ambiente se reflete na madeira podre,
redes do cômodo diminuto. No centro, há uma nas cortinas rasgadas e em um enorme quadro
mesa com quatro cadeiras em volta. Em uma das na parede, restando apenas a arte de uma enorme
paredes, vários caixotes e sacos empilhados estão ave de rapina. Além disso, há um busto esculpido
tombados, tudo tão podre quanto a estrutura. Na em madeira de uma bela gnoma.
mesa, um corpo se decompõe.” Também é fácil notar que todo o quarto se tornou
um campo de batalha. Há marcas de cortes e
perfurações por todos os lados que indicam a
Este cômodo pertencia aos oficiais de serviço do navio. É onde presença de mais do que apenas os seis corpos
dormiam, planejavam e bebiam longe da bagunça da tripula- estirados no chão. Destes, um está com roupas
ção. Só há um único corpo aqui. Ele está sentado, com o tronco mais adornadas, como o chapéu tricorne,
e os braços sobre a mesa. Um sabre enferrujado atravessa seu indicando ser o imediato do navio.”
peito. Ainda há carne em seus ossos, mas decomposta, cinza,
inchada e cheia de bolhas com fungos.
Os seis mortos são Zumbis estirados no chão e atacam assim
Um teste de Sabedoria (Medicina) CD 13 deixa óbvio que ele que os aventureiros entram. Se os aventureiros observarem o
foi atingido no peito de surpresa. Teste de Inteligência (Investi- local com calma, leia:
gação) CD 13 revela que, em uma de suas mãos fechadas sobre
a mesa, há restos de um papel. Se retirado com cuidado, ainda
é possível ler: “Vocês observam uma grande quantidade de mó-
veis próximos da porta, indicando uma barricada
destruída. Os ferimentos nos corpos e demais
“Essas paredes têm ouvidos, capitão Drakkhar. A marcas de cortes no ambiente afirmam o conflito.
tripulação está se amotinando. Estão impacientes. As várias gavetas jogadas no chão, armários tom-
Tome atitudes assim que ler esta carta.” bados e objetos espalhados pela sala revelam que
os amotinados procuravam um item escondido no
Qualquer interação com o corpo como tocá-lo, desperta o ofi- local.”
cial morto-vivo como um Zumbi (Pág. 74).

Devido ao estado deplorável do navio, não há nada a ser sa- Com um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria
queado aqui. (Percepção) CD 13, o aventureiro encontra um compartimento
secreto entre as tábuas do assoalho que não foi encontrado pela
tripulação motineira. No interior do compartimento há uma
Castelo de Popa chave grande com símbolos geométricos em seu corpo dou-
rado.
Estrutura com quartos acima do convés principal, localizada
na parte extrema do fundo do navio, acessível por uma escada- A chave é mágica, reagindo a efeitos como a magia Detectar
ria no convés principal. Magia. Ela não se encaixa em nenhum dos baús do cômodo,
servindo para abrir o baú mágico do capitão escondido no fun-
C4. Navegação do do porão.
Leia a caixa de texto a seguir:

“Além do tapete que já se decompôs e se tornou


Convés de Armas
um com a madeira, há uma cadeira tombada Convés inferior ao convés principal, onde as principais bate-
rias de canhões são armazenadas. As três formas de se chegar
e uma mesa com mapas, penas, potes de tinta, nesse convés são caindo pelo acesso de carga (C1. Botes), pe-
compassos e outros objetos cartográficos, todos las escadarias próximas ao mastro central (C1. Botes) ou pela
aparentemente destruídos. Esta pequena sala tem clarabóia (C2. Popa do Deque).
duas portas, uma à sua direita e outra ao fundo.”
Aqui foi onde o grosso do motim aconteceu: Piratas a favor ou
contra o capitão se enfrentaram enquanto outros tentavam re-
Assim que o primeiro aventureiro entra na sala, a mesa e o colher itens valiosos e fugir. Corpos estão espalhados por toda
material sobre ela começa a se desmontar e cair. Tudo no navio parte e o local está completamente revirado. Há um total de 30
está por um fio e deve ser tratado com o devido cuidado. As mortos em todo o convés de armas. Alguns foram esmagados
portas neste cômodo encontram-se arrombadas e levam para pelos canhões, outros por caixotes, outros atingidos pelas cor-
os aposentos do imediato à direita e do capitão ao fundo. Tudo rentes do cabrestante, mas a maioria foi morto pelas lâminas
no aposento do imediato foi saqueado e destruído, algo facil- uns dos outros. Nem todos os cadáveres são Zumbis, mas os
mente observável pela porta entreaberta. aventureiros não sabem disso.
C5. Aposentos do Capitão C6. Estoque da Proa
Leia a caixa de texto a seguir:
Leia a caixa de texto a seguir:

42
(Percepção) CD 16 para perceber o canhão prestes a se soltar.
“As redes de dormir presas às paredes, próximas Na rodada seguinte, o canhão irá atravessar o convés, atrope-
do que restam desses sacos e caixotes destruídos, lando tudo no caminho com suas várias centenas de quilos até
deixa óbvio que este era o estoque de bens comuns atravessar a parede do outro lado do convés e cair no charco.
e pessoais da tripulação.
Qualquer criatura no trajeto deve fazer uma Salvaguarda de
Contudo, nada parece intacto e os responsáveis Destreza CD 13. Em caso de falha, o aventureiro é atingido
por essa destruição são cadáveres espalhados por e sofre 7 (2d6) pontos de dano contundente. Se falhar por 5
todo o convés.” ou mais, é carregado pelo canhão, sofrendo 7 (2d6) pontos de
dano contundente adicionais ao atravessar a parede e cair no
charco do lado de fora enquanto o canhão cai dramaticamente
Há pelo menos 16 mortos nesta área do convés e nenhum deles ao lado de sua cabeça e afunda lentamente. Ele demorará uma
é um Zumbi. Um teste de Sabedoria (Percepção) ou Inteligên- rodada para retornar ao combate.
cia (Investigação) CD 15 no estoque revela que um dos tripu-
lantes escondia um Bracelete Dourado de Joia Azul (Brace-
lete mágico de Escalada de Aranha). Murav, o Papagaio Sacripanta
Este é o bracelete de ouro incrustado com uma rara joia azul A magia é imprevisível e Murav é a prova disso. Ele era um
que a Academia de Forja de Mãos e Mentes tem procurado. ardiloso e inteligente papagaio que servia ao Capitão, mas ao
Lisbeth deu ordem para os aventureiros encontrarem-no e de- tentar fugir durante o motim, acabou preso pelo canhão des-
volver a ela no fim de sua missão com Vrum. governado e morreu. Diferente dos demais que se tornaram
monstros mortos-vivos, Murav manteve a inteligência.
C7. Canhões Murav é o esqueleto de um papagaio, caótico e neutro. Sua
Leia a caixa de texto a seguir: personalidade é cômica, curiosa, às vezes muito tagarela e ma-
liciosa. Ele pode conceder algumas informações aos aventu-
reiros:
“Enferrujados e cheios de cracas, os canhões
se tornaram armas de esmagamento. Algumas Contar sobre a sua morte terrível e o quanto ele era
de suas cordas foram cortadas propositalmente valoroso para a moral do Capitão e tripulação.
enquanto outras arrebentaram com a inclinação
do navio e, ao saírem desgovernados pelo convés, Contar a história do motim do Cação Sanguinário
fizeram vítimas. descrita no início do “Capítulo 3. A Lanterna da Re-
velação”.
Inesperadamente, uma voz abafada grita com tom Contar sobre como perdeu a noção do tempo e não
metálico: “Cães sarnentos! Marujos inúteis! Me sabe a data de quase nada do que viveu.
tirem daqui!”
Contar que a voz do capitão Drakkhar ainda ressoa
pelo fundo no navio, atrás do tesouro mágico.
Estes gritos pertencem ao esqueleto do papagaio chamado
Murav (veja adiante). Ele está preso dentro de um dos ca- Murav ainda é capaz de voar e vai acompanhar os aventureiros,
nhões que se soltou e tombou, ficando com a boca contra uma quer eles queiram ou não. Se algum aventureiro atacar Murav,
das paredes do convés. ele vai evitar o ataque e fugir por qualquer buraco do navio,
mas não antes de insultar cada um deles.
Os canhões estão completamente inutilizados devido a umi-
dade e a ferrugem. Há pelo menos dez mortos nesta área do
convés e destes, cinco são Zumbis(Pág. 74) e um é um Zumbi Murav é um PDM com a função de quebrar
Afogado(Pág. 75) que irão atacar os aventureiros assim que o ritmo tenso da aventura e servir de
se aproximarem da voz de Murav. No meio desse convés há respiro, trazendo boas risadas.
as escadarias que sobem para a área “C1. Botes” no Convés
Principal ou na área “C10. Armazém de Animais” no Convés O narrador pode usá-lo como preferir
Inferior. para fazer piadas, comentários sar-

Mistério na Ilha da Neblina


cásticos e observações engraçadas, tirando sarro
inclusive da própria situação cadavérica.
Canhão Desgovernado
Um dos canhões ainda amarrados está há poucos fiapos de se Durante o resto da campanha, Murav pode se tor-
soltar e sair deslizando pelo convés. nar um companheiro fiel ao grupo, acompanhando
os personagens em suas explorações.
No começo da segunda rodada de combate contra os Zumbis,
peça para todos os jogadores realizarem um teste de Sabedoria - Beholder TV

43
Um teste de Sabedoria (Medicina) ou Inteligência (Natureza)
C8. Cabrestante contra CD 13 revela que o veneno não só matou os oficiais,
mas também acabou com os vermes e ratos que foram se servir
Mistério na Ilha da Neblina

Leia a caixa de texto a seguir:


deles depois.
“O cabrestante, local onde a grossa e enferrujada
Com o tempo e a necromancia do local, o veneno só ficou mais
corrente da âncora se enrola, está nas últimas. Há perigoso. Qualquer aventureiro impulsivo que toque na comi-
rachaduras em toda sua estrutura e a corrente que da, no vinho dentro das canecas ou nos corpos deve fazer um
se espalha pelo convés, presa em roldanas, está Salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica envenenado até ter-
tensa e muito enferrujada.” minar um descanso curto ou longo.

Duas portas ao sul do cômodo levam para a sala de Reunião Tesouro


dos Oficiais. Como consequência do caos, nem tudo nas posses dos oficiais
Armadilha: Correntes Mortais foi levado. Cada um deles ainda têm joias ou moedas que to-
talizam 12 PO.
Há um corpo preso nas correntes contra o cabrestante, abra-
çado a uma bolsa cheia de ouro. Se puxarem a bolsa sem o
devido cuidado, um tremor desestabilizará o cabrestante, que
Convés Inferior
estoura os apoios de madeira. A corrente perde seu suporte e, Convés inferior ao convés de armas, onde se localizam animais
puxada pelo peso da âncora, começa a estourar as roldanas e e cômodos especializados.
chicotear por todo o convés antes de escoar totalmente para
fora do navio. As duas formas de se chegar nesse convés são caindo pelo
acesso de carga (C1. Botes) ou pelas escadarias (C7. Canhões).
Todas as criaturas em pé no convés são atingidas, sofrendo 7
(2d6) pontos de dano contundente e ficam caídas. Sendo bem-
-sucedido em uma Salvaguarda de Destreza CD 13, o aven-
C10. Armazém de Animais
tureiro pode se atirar no chão, ficando caído, para escapar da Leia a caixa de texto a seguir:
corrente. Um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13 permite
ao aventureiro notar a fragilidade do cabrestante. Para pegar a
bolsa sem causar o desastre, é necessário um teste de Destreza “Essa área do convés está dividida em baias de
(Prestidigitação ou Acrobacia) CD 13, ou qualquer outra ideia madeira e haras improvisados onde os animais do
engenhosa dos aventureiros. navio eram armazenados.
O fedor é ainda pior do que qualquer outra parte
Tesouro do navio. Toda a matéria orgânica espalhada na
forma de feno, ração e dejetos se misturou aos res-
No interior da bolsa do cabrestante estão 40 PO. tos dos animais que morreram aqui e, com a umi-
dade, o tempo e o ar macabro, se tornaram uma
C9. Reunião dos Oficiais massa marrom-acinzentada deplorável espalhada
Leia a caixa de texto a seguir: entre as cercas dos bichos.”

“Com nada mais do que uma mesa, seis cadeiras


e alguns tapetes grudados no assoalho podre, este Toda a área, principalmente no lado para onde o navio está
inclinado, está coberto dessa massa grotesca. Qualquer um que
cômodo parecia destinado a reuniões. Quatro a observe com calma ainda consegue distinguir bicos de aves,
corpos cadavéricos, cada um ocupando uma das patas de porcos e outros pedaços de animais.
cadeiras, estão debruçados sobre seus pratos de
comida e agarrados às suas canecas de algum Grande parte das cercas ainda estão fechadas e os animais fo-
vinho que fede muito. ram ignorados pelos piratas durante o motim, ficando presos e
Esqueletos de ratos sobre a mesa, próximos dos condenados a uma morte lenta.
pratos e canecas, e vermes espalhados pelos cor-
pos, estão tão mortos quanto os próprios oficiais.” A enorme ave de rapina do capitão estava sob cuidados da
tripulação desta área quando o motim aconteceu, mas a ne-
cromancia da região não permitiu que seu corpo encontrasse
Se livrar dos oficiais do capitão Drakkhar era essencial para o descanso.
motim dar certo e, com medo de enfrentá-los diretamente, a
tripulação preferiu envenená-los. Sob o lodo está a enorme Ave da Carniça (Pág. 76) e, assim
que colocarem os pés nesse convés, a criatura agita suas asas

44
de poucas penas, ergue-se e ataca os aventureiros. Ainda nessa
área, existem três portas. A porta à oeste leva para “C11. En- Desenvolvimento
fermaria”, a porta à leste leva para “C12. Carpintaria” e a porta Se os aventureiros continuarem se aproximando sem oferecer
à sul leva para “C13. Cozinha”. No meio do convés, escadarias ajuda, ela ataca, iniciando um combate. Se oferecerem ajuda,
descem para o “Porão” do navio. precisam ser bem-sucedidos em um teste de Carisma (Persua-
são ou Enganação) CD 14 para que ela não ataque-os. Em caso
C11. Enfermaria de falha, a Carranca ataca.
Leia a caixa de texto a seguir: Um personagem pode fazer um teste de ferramentas de mar-
cenaria de Destreza CD 14 para consertar a Carranca. Se o
“Este pequeno cômodo já foi uma sala de cura, o teste falhar, ela se enfurece, atacando-os. No quarto do capitão
que fica óbvio pelas macas, ataduras, potes com há um busto de Gnoma de madeira que poderia ser colocada
no lugar da cabeça de tubarão. Alternativamente, eles podem
emplastros, ferramentas e peças para membros pedir para ela esperá-los fora do navio e, quando retornarem
decepados como serras, pernas de pau e ganchos. para Byrk, podem levá-la até o Prefeito Mill para que alguém
Todos estes itens já foram úteis, mas agora estão na vila conserte-a.
destruídos e espalhados pelos cantos da sala
devido a inclinação. Alguns corpos parecem ter
tentado se arrastar até aqui, mas morreram antes A Carranca faz parte da missão pessoal
de alcançar qualquer cura para suas feridas.” do Guerreiro.
Após os aventureiros ouvirem os lamen-
tos da criatura, leia:
Nenhum dos corpos aqui é um monstro e a porta a oeste da sala
ainda funciona, podendo ser fechada e barricada. “Este é o momento, esta é a Carranca do
Cação Sanguinário. Sua mente viaja, revivendo a
Além de poder ser usada como uma sala segura, onde podem cena do príncipe que te passou essa missão. Mas
se fechar e descansar, se necessário, também podem procurar ela… está viva?”
por itens de cura que ainda funcionem. Com um teste de Sa-
bedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação) CD 10, o Independentemente da solução, leia:
aventureiro encontra 1 poção de cura (2d4+2).
“Você fez aquilo que todos julgavam ser impossível,
C12. Carpintaria achou um barco perdido e agora, em suas mãos
está, não só um troféu que mostra seu valor, mas
Leia a caixa de texto a seguir: que também demonstra o seu amor. Você divaga
por um momento, sonhando com a cena do seu
“Pilhas de madeira e de ferramentas como serras, retorno ao seu amado Príncipe.”
martelos e pregos, estão jogados pela sala. O mofo
se estendeu por toda parte, transformando toda a - Colosimus
madeira em uma argamassa verde muito densa.
Após ouvirem murmúrios e lamentos, a silhueta
de uma sereia esculpida em madeira, mas encima-
da por uma grotesca cabeça de tubarão, chama a
atenção de vocês. Ela está buscando por ferra-
mentas e peças para se consertar.
Em suas costas, farpas e restos de madeira
quebrada que mantinham-na presa no fronte do
barco, revelam que se trata da carranca do Cação
Sanguinário.”

A CarrancaU (Pág. 76) ganhou vida como consequência da

Mistério na Ilha da Neblina


instabilidade mágica da região, causada pelos experimentos de
Krezzax.

Ela está tentando, de forma inapta e atrapalhada, consertar seu


corpo cheio de partes quebradas. Contudo, o constante fracas-
so tem deixado-a irritada.

Quando os aventureiros entram, ela fala de maneira agressiva:

“- Saiam daqui! Eu preciso consertar meu corpo!”

Ela se volta para as ferramentas e continua murmurando:

“- Não consigo… Não consigo… Essas coisas não


funcionam… Essa maldita cabeça não ajuda em
nada!”

45
C13. Cozinha “Enormes barris com palavras como “água” ou
“rum” pintadas em suas laterais, estão espalhados
Mistério na Ilha da Neblina

Leia a caixa de texto a seguir:


por essa área. Graças às suas proporções, pare-
“Podridão é pouco para descrever o estado deste cem ter resistido aos impactos. O lodo aqui é mais
cômodo: a fornalha na parede norte, os caixotes denso e mais alto, encharcando acima dos joelhos
improvisados como mesas e os barris de comida e ocultando qualquer corpo ou objeto menor sob o
estão imersos ou boiando em um acúmulo grotes- lodaçal. No fundo deste convés escuro e apertado,
co de material orgânico. portas duplas parecem a única saída.”

O odor é tão intenso que chega a trazer o sabor


Esta carga tem baixo valor e é destinada ao uso da tripulação e
de comida estragada na boca e uma forte ânsia de ao equilíbrio interno do navio. Nenhuma água, bebida alcóoli-
vômito. ca ou qualquer suprimento guardado dentro deles é útil e pode
adoecer quem se propor a ingerir. Além disso, projéteis para os
Há um dos piratas, morto-vivo, preso pelas madei- canhões e cargas de pólvora inúteis também estão espalhadas
ras, grunhindo e estrebuchando, com joias entre em caixotes e barris menores sob o lodo.
seus restos. Assim que vocês entram no cômodo,
ele se arrasta para fora dos destroços com as Apegado às tradições que diziam “um capitão sempre afunda
mãos, rasgando seu abdome e deixando seus in- com o seu barco”, o espírito de Drakkhar 🙃 ainda vaga por essa
testinos e pernas para trás, sob a madeira pobre.” área, desesperado pelo seu pertence mais valioso.

Sabendo que não poderia confiar em sua tripulação, Drakkhar


escondeu um poderoso artefato mágico pelo qual estava aficio-
Apesar de não conseguir se levantar do chão, já que só tem nado em um pequeno baú que só poderia ser aberto por uma
metade do corpo, o Zumbi ainda tentará usar seus resquícios chave mística. Enquanto a chave está oculta em seus aposen-
de memórias para arremessar, sem nenhuma precisão ou força, tos, ele mesmo escondeu o baú no Fundo do Porão, um lugar
as facas, garfos e nojeira nos aventureiros. onde nenhum pirata buscaria por tesouros.

Nos restos de seu corpo que ficaram sob o lodo, jóias que ele Quando os aventureiros andarem em direção ao Fundo do Po-
mesmo assaltou antes de correr para este cômodo e morrer. rão, irão se deparar com um eco fantasmagórico. Leia a caixa
de texto a seguir:

Nem todos os inimigos são uma ameaça “O que parece ser parte da névoa invadindo a em-
para os aventureiros experientes. Cenas
barcação se trata de algo ainda mais sobrenatu-
como essa podem ser desenvolvidas de
forma narrativa, onde você questiona ral. Seus corpos tremem com um calafrio dos pés
como os personagens querem eliminar o à cabeça enquanto a temperatura parece baixar.
zumbi que, sem as pernas, não oferece A névoa, que antes parecia apenas um borrão,
uma ameaça real. assume uma forma humanoide, semitransparente
e sutilmente luminescente.
- Beholder TV
Vestindo um sobretudo, camisa bufante e chapéu
tricorne, o aparente capitão está cheio de perfu-
Qualquer aventureiro que se atreva a vagar por este cômodo, rações e cortes pelo corpo, expondo seus ossos e
com as canelas inundadas em nojeira, precisa fazer uma Salva-
guarda de Constituição CD 10. Se falhar, ele fica muito enjoa- órgãos. Ele caminha, desesperado, de um lado
do e vomita, sofrendo penalidades como na condição Envene- para o outro, gritando:
nado até realizar um descanso curto.
“Meu precioso! Meu precioso! Eu escondi! Eu
escondi de vocês, seus malditos! Seus traidores
Tesouro imprestáveis! É meu! Meu baú dourado! No fun-
As joias são compostas por dois colares perolados (25 PO do! Escuro! Sim! Na parte mais funda do navio!
cada), quatro anéis incrustados (20 PO cada) e um par de brin- Ninguém vai tirá-lo de mim! Meu precioso!”
cos de rubi (80 PO cada brinco).

Porão O fantasma segue resmungando e qualquer interação com ele


é inútil.
Último convés, onde a carga pesada, munição e tesouros são
armazenados.
Em sua fala, ele se refere ao Fundo do Porão, após as portas
A única forma de chegar ao porão é pelas escadarias (C10. Ar- duplas ao sul do cômodo.
mazém de Animais) que levam para “C14. Carga de Lastro”.

C14. Carga de Lastro


Leia a caixa de texto a seguir:

46
O Espírito de Drakkhar faz parte da mis- A Lanterna da Revelação faz parte da
são pessoal do Clérigo Humano. missão pessoal do Clérigo Anão.
Após avistá-lo leia: Após os aventureiros abrirem o baú leia:

“Uma aparição! A ganância deste ser é “Por um breve instante, você é capaz de
o que está prendendo todas as outras sentir a presença de sua divindade ao
almas neste navio. Enquanto esta criatura estiver seu lado. À sua frente está o poderoso artefato
de pé, este local estará maculado. O Augúrio da perdido: A Lanterna da Revelação. Seu peito se
Mestra do Santuário se repete em sua cabeça: Syr, enche de orgulho por ter cumprido seu
Charcos Iluminados, Almas agonizantes, uma chamado divino.”
prisão flutuante. Tudo se encaixa.”
- Colosimus
- Colosimus

C15. Fundo do Porão Drakkhar,


Leia a caixa de texto a seguir: o Amaldiçoado
Tendo o baú ou a Lanterna em posse, os aventureiros provo-
“Este cômodo é ainda menor e mais escuro do que cam a ira do temível capitão Drakkhar, o Amaldiçoado (Pág.
o anterior. Não há saída e pilhas de cordas, teci- 76) que surge da névoa em sua forma fantasmagórica e ataca o
grupo em “C14. Carga de Lastro”, gritando:
dos e materiais sobressalentes para manutenção
do navio, estão espalhados pelo lugar.
Com o gradual afundar nos Charcos, o lodo infil- “- FILIBUSTEIROS! SACRIPANTAS! MEU
trou no navio e se acomodou em um pequeno lago PRECIOSO! ELE É MEU! ELE VEIO ATÉ
nojento que tomou este porão.” MIM!”

Este é o cômodo destinado a suprimentos sobressalentes para


manutenção, que equilibram o peso interno do navio com a Sendo um fantasma, ele é incorpóreo e não pode ser atingido
Carga de Lastro. normalmente, como descrito em suas estatísticas. Contudo,
um dos usos descritos na Lanterna é eficiente contra Drakkhar,
O pequeno baú dourado está escondido sob o assoalho inun- tornando-o tangível para ser ferido por golpes não-mágicos.
dado, mas para procurá-lo, é necessário mergulhar cômodo
adentro. Quando Drakkhar for derrotado, o narrador deve ir imediata-
mente para “A Fuga do Cação Sanguinário”
Os aventureiros podem encontrar o baú facilmente,
mas enquanto procura, o aventureiro fica submerso
em lodo grotesco. Ao sair, ele faz um Salvaguarda
de Constituição CD 13. Se falhar, fica enjoado e
vomita, sofrendo penalidades como na condição
Envenenado até realizar um descanso curto.

Tesouro
O baú dourado está trancado e pode ser
aberto com a chave mágica do cômodo do
capitão ou com um teste de ferramentas
de ladrão de Destreza CD 20 para abrir

Mistério na Ilha da Neblina


ou teste de Força (Atletismo) CD 20
para arrombar. Em último caso, é pos-
sível abrir o baú com a ajuda do povo
de Byrk.

O baú é ornamentado e vale 100 PO.


Se for destruído, perde seu valor.

Em seu interior está a poderosa Lan-


terna da RevelaçãoU.

47
A Fuga do Cação Quando eles estiverem do lado de fora, todo o resto da embar-
cação será tragada para o fundo do charco. Com a ausência
do poder mágico da lanterna, a energia necromântica que en-
Sanguinário
Mistério na Ilha da Neblina

volvia o navio e os mortos-vivos é expelida e os personagens


podem ver um redemoinho de espíritos que foram libertos se
Leia a caixa de texto a seguir: dissipando nos céus.

“Vocês escutam todos os corpos do navio, ressoan-


O Espírito de Drakkhar faz parte da mis-
do com os gritos do capitão. Suas vozes se tornam são pessoal do Clérigo Humano.
a voz de Drakkhar. Após fugirem do barco, leia:

— NEM MESMO A MORTE FOI CAPAZ DE Seus atos são dignos de seu santuário.
ME SEPARAR DO TESOURO! EU VOU AFUN- As almas atormentadas pela ganância do
DAR TUDO E VOCÊS NÃO LEVARÃO UMA SÓ capitão foram libertas e encontraram seu caminho
MOEDA! para a paz. Ecoando em sua mente, surge a voz da
Mestra do Santuário:
O navio começa a afundar mais rápido do que
— Você entrou neste navio como um acólito, mas sai
nunca.”
dele como um Cavaleiro do Crepúsculo, Parabéns
(nome do personagem)!
Esta é uma cena de fuga. Não há a neces-
sidade de testes ou mecânicas que dis- - Colosimus
traiam os jogadores do pânico. Deixe
claro para eles que não há mais tempo
para explorar o navio ou investigar. É
uma fuga urgente.
O Que vem a Seguir?
Tudo o que eles precisam fazer é Com a Lanterna em mãos, os aventureiros podem retornar para
propor a maneira mais rápida de Byrk, fazendo o caminho de volta sem depender de nenhum
sair do Cação Sanguinário, antes teste.
que ele afunde e arraste todos char-
co adentro. Uma vez na vila, além de poderem descansar, gastar seu ouro
e comemorar, deverão começar os planejamentos para a próxi-
ma parte desta jornada onde irão levar a Lanterna até a base da
Montanha Enevoada.

Lanterna da Revelação Evoluindo de Nível


Esse artefato mágico possui os seguintes poderes en- Ao final desta parte da aventura, o grupo de aventureiros deve
quanto empunhada: evoluir para o nível 4.
Sua luz mágica pode ser ligada e desligada com
uma Ação Bônus e ilumina uma área de 18 metros
de raio.
Uma vez por dia, com uma Ação, a lanterna re-
move as resistências à dano de uma criatura que
esteja na área de efeito da luz por 1 minuto.
Uma vez por dia, com uma Ação, a lanterna dis-
sipa qualquer efeito de ilusão em uma área de 18
metros de raio.

Durante esta cena, você deve narrar aos


jogadores como o navio treme de forma
violenta enquanto afunda, os corpos de
mortos-vivos se agitando com a energia
necromântica e a fuga desesperada dos
personagens.

Caso os jogadores insistam em explorar ou lutar,


reforce que esta é uma cena narrativa, pedindo
para que eles descrevam sua escapada heróica.
- Tio Gruntar

48
Capítulo 4
A Torre da
Corrupção
A Montanha Enevoada é o ponto final desta jornada, local
onde o grupo de aventureiros poderá, enfim, descobrir
o motivo do desaparecimento de Trum e das outras pes-
soas de Syr.
O mesmo quase aconteceu a Byrk quando, há alguns meses,
Lafken se aproximou demais do laboratório. Aprisionado por
Krezzax e levado para servir de cobaia, o marinheiro conse-
guiu fechar um acordo: em troca da sua vida e da vida das
pessoas com quem se importava em Byrk, Lafken sequestraria
Foi nas suas faces rochosas que o responsável por todos os de- desconhecidos pela ilha. Quando o número de opções diminiu,
sastres da Ilha, Krezzax, ergueu seu laboratório. Acreditando ele passou a sequestrar pessoas de Syr também.

Mistério na Ilha da Neblina


que estava combatendo um grande mal vindouro, o temível ar-
cano fez tudo ao seu alcance para experimentar artefatos mís- Krezzax aceitou a proposta, pois assim contaria com constan-
ticos destrutivos, encantamentos capazes de moldar a natureza tes cobaias para seus experimentos sem precisar se afastar de
a sua vontade e feitiços que distorcem o corpo e alteram o seus domínios. Concedeu a Lafken e seu futuro parceiro Erie-
comportamento das criaturas. th (este, também capturado por Krezzax) amuletos para que
pudessem se comunicar com ele e, então, iniciaram a parceria
Krezzax chegou à ilha há mais de um século atrás, iniciando que só se encerrou com a chegada dos aventureiros.
ali suas pesquisas longe das leis. Para ocultar sua torre dos
diversos navios que circulavam pela região, expandiu e inten-
sificou a neblina que deu nome à ilha, trabalhando em paz du- Utilizando a Lanterna da Revelação
rante décadas. Com a Lanterna da Revelação em mãos, descansados e prontos
para partir, o prefeito Mill e Vrum seguirão com os aventurei-
O mago nunca se preocupou com os moradores da ilha, inclu- ros até as proximidades da Montanha Enevoada, onde o artefa-
sive sequestrando-os quando necessário para seus experimen- to poderá ser utilizado.
tos. Quando Krezzax acreditava que os moradores de determi-
nado assentamento se aproximavam demais de seus domínios, Chegando em uma colina próxima do local, nos limites da
ele liberava algumas de suas Aberrações sobre o local ou agia maior concentração da névoa, Mill indica que os aventureiros
diretamente com suas magias, devastando por completo toda podem usar da Lanterna agora.
a população.
Ao usarem a Lanterna, leia a caixa de texto a seguir:
49
Antes deles investigarem o local, o símbolo se ativa de imedia-
“Assim que vocês se concentram no artefato, a to, revelando uma distorcida ilusão da figura encapuzada do
Suserano da Corrupção que ergue sua voz com prepotência:
Mistério na Ilha da Neblina

energia mística emitida por ele assume a forma


de raios de luz em todas as direções, afastando
a névoa que recua como se estivesse fugindo da “O símbolo volta a projetar a mesma figura enca-
lanterna. puzada, com braços compridos e pedra brilhante
Após algum tempo de caminhada neblina adentro, em forma de meia-lua na testa.
a lanterna revela uma sombria estrutura: incrus- - Vejam só! Conseguiram dissipar minha névoa
tada na face rochosa da montanha, se ergue uma com essa maldita lanterna! Se acham muito
incrível torre arcanaU com mais de trinta metros capazes? Por favor, entrem! Usar os corpos de
de altura, feita com pedras tão escuras que pare- vocês para os meus experimentos vai compensar
cem absorver a luz ao redor! Seu topo abobadado o tempo que me custará para refazer o ritual da
se projeta sobre vocês e o tamanho dessa constru- neblina!
ção enche seus corações de medo ao imaginarem A projeção some em seguida, com as portas abrin-
o responsável por erguê-la!” do magicamente, como se recepciona-se vocês
para dentro de suas próprias tumbas.”

A Entrada da Torre
da Corrupção Krezzax está certo do seu sucesso. Por
isso, ele age de forma imprudente. É
Várias pegadas deformadas e rastros de carroças na selva ao importante entender a personalidade e as
redor da Montanha Enevoada vão em direção à entrada da tor- motivações de um vilão ao interpretá-lo.
re. Como a neblina impedia acessos indesejados, aqueles que Nesse caso, sua arrogância se reflete em
seguiam para o local não se preocupavam em esconder seus sua fala e decisões.
rastros.
Todo “bom vilão” possui uma estrutura narrativa
Alcançado a entrada, leia a caixa de texto a seguir: construída previamente. Durante toda essa campa-
nha, Krezzax foi prenunciado, tendo sua presença
inserida em vários momentos, para que os aventu-
“Vocês interrompem sua caminhada quando reiros pudessem conhecer seus feitos, sua persona-
alcançam uma rampa de muitos metros de com- lidade e suas motivações.
primento, que se encerra em um par de portas
estonteantes e ameaçadoras.” Mesmo que Krezzax tenha motivações nas quais
acredita para fazer atos terríveis, ele ainda é o
vilão desta história. Todos esses momentos pré-
vios ajudam a criar uma conexão de ódio e rancor,
importantes para que os aventureiros lutem até o
A Torre da Corrupção faz parte da missão fim para derrotá-lo.
pessoal do Mago.
Logo após os aventureiros avistarem as - Beholder TV
portas duplas leia:

“Aqui está o responsável pelos símbolos.


Dentro desta torre você terá as respostas que Características Gerais da Torre
tem buscado.” Uma vez do lado de dentro, a torre conta com algumas carac-
terísticas recorrentes que se repetem em sua extensão, salvo
A Torre da Corrupção faz parte da missão pessoal indicação contrária:
do Feiticeiro. DIMENSÕES: Cada cômodo tem suas próprias lar-
Logo após entrarem na torre leia: guras, mas a altura de 6m se repete em todos eles.
“Seu artefato ressoa impacientemente, como se ESTRUTURA: Apesar de utilizar parcialmente a
te puxasse para dentro da torre. Ele anseia por estrutura de uma montanha, as paredes são tão retilí-
encontrar sua metade. Anseia estar completo.” neas quanto o corredor de entrada. Tudo foi erguido
com escuras pedras magicamente alinhadas em ân-
- Colosimus gulos perfeitos.

PORTAS E JANELAS: Cada porta é um objeto


de pedra adornada e os ambientes não contam com
Assim que os aventureiros colocarem os pés no ponto mais janelas. As portas estarão abertas, a não ser que a
alto da rampa, estarão há poucos metros das portas. Contudo, descrição do ambiente diga o contrário.
no caminho, um símbolo de projeção arcana estampa o chão.
Este símbolo é o mesmo apresentado em “Ruínas de Narati”
e os personagens podem identificá-lo como o mesmo que pro-
jetou Krezzax.

50
L7
Passagem
L6

L5

L3 L4
L1 - Salão de Entrada
L1 L2
L2 - Depósito Desenvolvimento
L3 - Morada dos Grotescos Ao fim do combate, os aventureiros podem investigar a sala e
L4 - Prisão encontrar:
L5 - Laboratório
L6 - Aposentos Pessoais O mapa da Ilha da Neblina, com marcações de vilas
L7 - O Caos Aprisionado arruinadas, rotas dos sequestros e pontos de interesse
como o Monastério Narati e a caverna dos traidores
de Erieth e Lafken. As anotações mais recentes estão
em Byrk e seus arredores.
Um manifesto que conta sobre um experimento bem-
L1. Salão de Entrada -sucedido enviado recentemente. Não há explicações
do que se trata o experimento, mas há o destaque para
Assim que passarem pelas portas da entrada, os aventureiros o termo “Experimento 293” e o endereço de envio
chegam em um amplo salão. para uma cidade chamada Meride.

Leia a caixa de texto a seguir:


Tesouro
“Carroças e correntes estão espalhados por este Entre as caixas e barris que estão empilhados próximos das
grande salão. Marcas de sangue mancham chão e carroças, os aventureiros podem encontrar:

Mistério na Ilha da Neblina


paredes e, no centro, uma cadeira adornada está 1 poção de renovação mágica menor. (restaura um
atrás de uma ampla mesa onde mapas e tinteiros espaço de magia de 1o ciclo)
repousam.
Há uma porta na parede à esquerda e escadarias Botas Élficas, que concedem vantagem em testes de
que sobem na parede à direita, mas antes que Furtividade, para mover-se silenciosamente.
possam alcançar qualquer uma dessas saídas,
criaturas bestiais rosnam e atacam vocês.” Um dos Grotescos Paquidermes possui um molho de
chaves que abre a porta gradeada que leva para “L4.
Prisão”.
Este é o cômodo usado pelas abominações para trazer as co-
baias de Krezzax, prendê-las em grilhões e receber novas or-
dens do Suserano da Corrupção. L2. Depósito
A porta à esquerda em “L1. Salão de Entrada” traz para este
Contudo, antes que possam ver mais detalhes, duas abomina- cômodo.
ções já estavam esperando por eles, atacando-os imediatamen-
te. Suas paredes acumulam estantes e caixas de todo tipo, abarro-
tadas de itens dos mais variados.
Essas abominações são dois Grotescos Paquidermes (Pág. 76)
com um dos braços em forma de tromba, pele como couro de Leia a caixa de texto a seguir:
elefante e face deformada por duas grandes presas.

51
“Diversas estantes e caixas tomam as paredes,
abarrotadas de pergaminhos, papéis, livros, pe-
L4. Prisão
A porta gradeada em “L3. Morada dos Grotescos” traz para
Mistério na Ilha da Neblina

nas, tinteiros, mapas, compassos, réguas, ábacos este cômodo.


e muitos frascos guardando diversos líquidos de
cores diferentes, além de componentes arcanos. Os sequestrados que ainda não foram levados para o labora-
No centro há uma grande mesa de carvalho que tório são aprisionados aqui. Além disso, Krezzax também usa
traz listas de controle de estoque, além de ba- este cômodo para encarcerar seus experimentos animalescos.
lanças e medidores de todo tipo, utilizados para Leia a caixa de texto a seguir:
retirar do estoque as medidas necessárias para
trabalhos alquímicos dos mais variados.”
“O fedor de restos de comida cheio de moscas ao
redor ocupa as celas de metal escuro, algumas
vazias, outras com tristes prisioneiros de todo tipo.
Tesouro Antes mesmo de vocês verem cada prisioneiro em
Os aventureiros podem realizar um teste com ferramentas de detalhes, uma voz de menino chama a atenção
herbalismo ou alquimia de Inteligência. Se bem-sucedido, o para uma gaiola pendurada sobre suas cabeças.
personagem encontra ingredientes e prepara rapidamente uma
poção. Se passar em CD 12, prepara a poção de cura (2d4+2), - Ei, ei, vocês aí! Vocês têm cara de heróis! Foram
mas se passar em CD 15, prepara a poção de cura maior vocês que fizeram aquela barulheira lá embaixo?
(4d4+4). Me tirem daqui!”
Não há outras saídas nesse cômodo.
Estão presos nesse ambiente insalubre as seguintes vítimas:
L3. Morada dos Grotescos
A escadaria à direita em “L1. Salão de Entrada” traz para este ELDRIN é o garoto desaparecido descrito na missão
cômodo. Assim que sobem as escadas, chegam a um cômodo secundária “Cara, Cadê meu Filho?” no Capítulo 2.
insalubre. Leia a caixa de texto a seguir:
ELARA, uma patrulheira Elfa. Elara e sua amiga
“O fedor é a primeira coisa a atingir vocês. Em Varishja foram aprisionadas por Lafken quando, ao
um canto do apertado cômodo, veem um amonta- buscar no porto de Syr por um transporte até a região
do de carcaças e restos de animais mortos. Objetos de Bhorg’dra, foram convencidas pelo pescador a se-
guir com ele. Ela faz parte da Ordem da Liberdade e
velhos como ferramentas quebradas e roupas Emancipação e sua companheira foi levada e nunca
rasgadas se acomodam nas paredes, parecendo mais voltou. Elara está na mesma cela que Andrus e
improvisar camas. As escadas continuam subindo, vários outros humanoides.
mas do outro lado da sala há uma porta gradea-
da.” ANDRUS, um construtor de barcos do porto de Syr,
é um dos raríssimos prisioneiros que foram levados
Este é o cômodo onde os GrotescosU descansam e aguardam até o laboratório e trazidos de volta. Após sofrer os
por ordens, enquanto garantem a segurança da porta gradeada experimentos, Andrus se tornou um infiltrado na pri-
que leva à prisão que está trancada (podendo ser aberta com o são. Sem saber o que foi feito com seu corpo, ele se
molho de chaves que está com um dos Grotescos Paquidermes sente desconfortável o tempo todo. Os experimentos
ou com um teste de ferramentas de ladrão de Destreza CD 15). programaram Andrus para agradecer e abraçar a pes-
Investigando o local, encontram uma série de objetos pessoais, soa que abrir a cela com intenção de libertá-lo. Ao
provavelmente relacionados as vidas anteriores as deforma- realizar o abraço, seu corpo irá derreter em ácido bor-
ções arcanas que sofreram. bulhante enquanto grita, causando 13 (4d6) pontos
de dano necrótico. Uma Salvaguarda de Constituição
CD 13 reduz à metade. Se os aventureiros conversa-
A Morada dos Grotescos faz parte da rem com Andrus antes de abrir a cela, podem realizar
missão pessoal da Barda. um teste de Sabedoria (Intuição) CD 13 para notar
Ao avaliarem os pertences dos Grotescos que tem algo errado com ele, recebendo vantagem na
leia: Salvaguarda de Constituição.
“Dentre os pertences dos Grotescos, você Além dos humanóides, animais foram transformados em
encontra uma Ocarina, similar às utilizadas pela monstruosidades, ocupando várias celas e gaiolas. Entre eles,
Ordem da Liberdade e Emancipação. Na parte de estão aves-lagartos, morcegos-mosquitos, polvos-sombras en-
trás, está escrito o nome de sua dona, Varishja. Seu tre outras combinações experimentais.
sangue ferve. Um desses Grotescos que você aca-
bou de derrotar era um membro da ordem.” Cada uma das jaulas e gaiolas conta com um pesado cadeado.
Um teste de Destreza (Ferramentas de Ladrão) CD 10 permite
Após liberarem Elara em L4, leia: que sejam abertas, libertando o encarcerado.

“Esta vitória vem com um gosto agridoce. Você não


chegou a tempo de salvar Varishja, mas conseguiu
salvar sua companheira Elara. Você honrou seu voto
com a sua Ordem.”

- Colosimus

52
Os aventureiros percebem facilmente que, com base no volu-
O que os prisioneiros sabem: me de substância que está inundando o aquário, eles têm 4 ro-
dadas até que Trum seja completamente coberto pelo líquido.
Após serem levados das celas, eles não voltam mais O que eles não sabem, é que ao fim dessas 4 rodadas e se não
como eram antes, sendo transformados em Grotes- conseguirem libertá-lo, ele se transformará em uma monstruo-
cos sem memórias. Contudo, existem exceções como sidade, como os Grotescos, ficando inconsciente.
Andrus.
Para libertá-lo, os aventureiros precisam realizar um teste de
O último prisioneiro, levado há algumas horas atrás, Inteligência (Arcanismo), Inteligência (Investigação) ou Sabe-
foi um gnomo chamado Trum. doria (Percepção) CD 15.
Eles são alimentados por Grotescos que aparecem em Ao ser bem-sucedido, o personagem nota que os tubos de co-
rondas imprevisíveis. bre, apesar de entrarem no chão, surgem novamente sob dois
cantos distintos da sala, abaixo de bancadas. Sobre cada uma
Eles ouviram Krezzax gritar para os Grotescos na das duas bancadas há um botão que parece estar conectado a
sala ao lado que “levassem os imensos grilhões para um dos tubos mais finos.
o topo da torre”. Esses são os grilhões usados no dra-
gão em “L7. O Caos Aprisionado.” Se os aventureiros não procurarem nada ou se falharem em
todos os testes até o final da segunda rodada, Trum, desespe-
Após serem transformados em Grotescos, as pessoas rado, irá gritar que viu Krezzax mexendo em uma bancada em
perdem as memórias. um dos cantos da sala enquanto um monstro elefante mexia em
Os prisioneiros não possuem nenhum item ou riqueza. Se fo- outro. Isso concede aos personagens a permissão de refazerem
rem libertos, aproveitarão que a neblina mágica foi dispersa os testes com vantagem tentando encontrar os botões.
para encontrar seu caminho para a vila.
Os dois botões nos cantos distintos da sala precisam ser pres-
sionados ao mesmo tempo. Se apenas um deles for pressio-
L5. Laboratório nado, o botão irá travar e emitir uma leve luminescência que
também brilhará no outro botão, indicando que ambos preci-
A escadaria à direita em “L1. Salão de Entrada” traz para este sam ser apertados juntos.
cômodo que está acima de “L3. Morada dos Grotescos”.
Quando os dois forem pressionados juntos, o líquido para de
As cobaias são trazidas da prisão para este lugar amplo e escorrer e uma porta se abre no aquário, permitindo a saída
cheio de equipamentos, onde Krezzax faz seus experimentos de Trum.
sinistros. O local é uma materialização de um pesadelo, com
criaturas vivas, mortas e distorcidas e misturadas durante os
experimentos do mago insano.
Uma cena em que os personagens se
Leia a caixa de texto a seguir: safam por um triz é muito memorável,
porém uma em que eles falham misera-
velmente é ruim.
“Um pesadelo se mostra a vocês assim que as
portas deste cômodo são abertas. Diversas mesas Em momentos de tensão como este, é
estão cobertas por frascos, ferramentas e pedaços importante você equilibrar a condução
de todo tipo de animal e humanoide, nos mais da cena. Não se trata de deixá-la mais fácil ou
diversos estados de decomposição, enquanto cria- mais difícil, mas sim de adaptá-la para o estilo de
turas encontram-se presas em jaulas e macas, a jogo dos seus jogadores.
mercê dos doentios projetos do proprietário deste
Os aventureiros precisam sentir a tensão do
lugar. momento, mas ao mesmo tempo é interessante que
Tão logo vocês entram, um pequeno Gnomo eles participem de maneira efetiva. Algumas ações
começa a gritar por ajuda: ele é Trum, irmão de por parte dos jogadores podem facilitar ou dificul-
Vrum, e encontra-se preso em um aquário no tar a busca pela solução da cena.
centro do cômodo, com tubos de cobre saindo do

Mistério na Ilha da Neblina


chão e se conectando a ele. Se eles tiverem boas ideias e descobrirem facil-
mente os botões que soltam Trum, vão resolver a
- Me ajudem! Me tirem daqui! Ele vai me situação rapidamente. Nesse caso você não precisa
matar!” facilitar a percepção das pistas e nem a solução
do problema. Caso os jogadores tenham muita di-
ficuldade de entender a ameaça, você pode utilizar
artimanhas para ajudá-los discretamente, por
Os aventureiros podem entrar no laboratório, mas assim que exemplo, Trum pode gritar uma pista direta sobre
ficarem a 3 metros do aquário, dois eventos acontecem: a localização dos botões.
Entre as muitas jaulas, há um Loboceronte (Pág. 77), - Tio Gruntar
uma mistura grotesca com grandes partes de rinoce-
ronte e pelagem e presas lupinas. A grade de sua cela
abrirá imediatamente, libertando-o. Ele atacará, dan-
do início a um combate.

Os tubos de cobre conectados ao aquário começam


a cuspir um líquido viscoso e esverdeado ao redor de
Trum.

53
Ao lado dos frascos, estão pergaminhos com anota-
ções laboratoriais. Se estudados, revelam que Krez-
zax usava da água do Oásis, somada às substâncias
Mistério na Ilha da Neblina

artificiais, para criar suas aberrações. Nas notas, ele


reforça que tal experimento é necessário para impedir
que uma das 12 profecias se cumpra, mas não há nada
sobre elas ou do que elas se tratam.

Em uma das bancadas ao lado de um dos botões,


estão pergaminhos sobre o uso de runas arcanas em
um experimento denominado “293” que aborda con-
trole mental. Ao lado, uma anotação diz: “Enviar à
Kubashito”.
Ao lado da jaula do Loboceronte, pergaminhos com
grafia que parece diferente da de Krezzax, ensinam
como criar a monstruosidade. Anotações apontam
que essas informações são tiradas do livro de Dra-
siazus e há uma assinatura de Kubashito ao final.

Os aventureiros podem fazer um teste de Inteligência (Histó-


Desenvolvimento ria) CD 20, para saber que Kubashito é um antigo elfo arcanis-
ta, pesquisador de criaturas e planos de existência.
Ao fim do combate, se os aventureiros falharem em salvar
Trum, ele estará transformado em um Grotesco e inconscien- A única saída deste cômodo, além da escadaria que usaram
te. Caso contrário, irá agradecer incessantemente por ter sido para entrar, é através de uma porta na parede esquerda do la-
salvo: boratório que dá para uma nova série de escadas que sobem.

“- Obrigado! Obrigado! Tomem cuidado! Esse


Tesouro
mago é insano! Ele me prendeu aqui dentro, Os aventureiros encontram uma poção de cura maior (4d4+4)
ativou essa armadilha, e saiu às pressas!” e uma armadura de couro batido especial, a Carapaça do De-
funto.

Se questionarem a razão de Trum estar na vila, ele explica que


é um aventureiro nato e veio para Byrk para investigar os desa- Carapaça do defunto
parecimentos, ajudando o Prefeito Mill. Contudo, foi derrota-
do por um Grotesco e capturado. Armadura leve (CA 12 + DES)
Essa armadura foi feita com couro de um morto-vivo. Ela con-
Quando não tiverem mais o que conversar com ele, Trum irá cede vantagem em Salvaguardas que causem dano necrótico.
dar no pé, querendo reencontrar seu irmão agora que a nebli-
na macabra foi dispersa. Investigando o local, os aventureiros
encontram um equipado laboratório com diversas bancadas,
prateleiras e aparatos científicos. Frascos de formas incomuns,
fornos, utensílios de ouro entre outras ferramentas ocupam os O frasco com líquido rubro-negro faz par-
armários. Dentre todo esse material, destacam-se: te da missão pessoal do Druida.
Ao investigarem ele, leia:

Um frasco de vidro com um belíssimo líquido trans- “Na presença deste líquido rubro-negro,
parente que lembra águas cristalinas. No frasco está você entende tudo que estava sentindo
incrustado o símbolo de Illynara, interpretada como de errado nesta região. É uma energia pútrida e vil,
a deusa da natureza. Um teste de Sabedoria (Religião) que aos poucos, contamina o ambiente ao seu
CD 20 revela que o líquido é originado do Oásis do redor. Isto é o catalisador dos experimentos, o
Pranto Silvestre, um local mitológico e sagrado, co- responsável pelas mutações.
nhecido por ter surgido na Era dos Milagres, cuja len- Isto deve ser destruído.”
da diz ser capaz de curar qualquer ferimento.
Após a destruição o frasco, leia:
Pequeno frasco com um líquido rubro-negroU que
traz calafrios. No frasco está incrustado o símbolo de “A sensação de incômodo e inquietação do
Hieldy, interpretada como a deusa da morte. Um teste ambiente some no exato momento que o frasco é
de Inteligência (Arcanismo) CD 20 revela que o fras- destruído. Agora, sem intervenções mágicas, o ciclo
co contém uma mistura de uma simulação artificial da natureza pode seguir seu curso.”
do sangue de Hieldy com uma substância original
criada por Krezzax. - Colosimus

54
L6. Aposentos Pessoais “A bestialidade incontrolável se alastrará nas terras
A escadaria à esquerda em “L5. Laboratório” traz para este verdes quando a piscina de água salgada for batiza-
cômodo. da com o sangue da morte. Desse leito, antes fonte
de vida, se tornará nascente de horrores.”
Estes são os aposentos pessoais de Krezzax, local onde o mago
insano descansa entre suas pesquisas sinistras e guarda suas
principais riquezas e pertences pessoais. Finalmente, sobre a mesa central, está uma pequena maquete
com elementos mágicos de um altar. No centro da maquete há
O final da escadaria dá para uma porta trancada, podendo ser uma grande coluna ritualística, com um dragão aprisionado
aberta com um teste de ferramentas de ladrão de Destreza CD sobre ela. Ao seu redor, ergue-se uma redoma mística energi-
15 ou com um teste de Força (Atletismo) CD 15. zada por raios mágicos que partem de duas estátuas humanoi-
Ao abrirem a porta, leia a caixa de texto a seguir: des feitas de pedra. Qualquer interação com as estátuas faz a
redoma desaparecer.
“Luxo é a palavra que descreve o local. Tapetes de
pelagens de animais estampam o chão. As paredes
Tesouro
estão repletas de livros e pergaminhos guardados No cômodo, os aventureiros encontram:
em estantes adornadas, além de móveis diversos
como cama, espelhos e armários. Tudo é muito Pergaminho de Névoa Obscurecente.
opulento.
Uma confortável poltrona aveludada está atrás de Pergaminho de Flecha Ácida.
uma larga mesa onde uma maquete está posicio- Poção de renovação mágica maior. Restaura um
nada, além de documentos e tinteiros. espaço de magia de 2o ciclo.
Na parede à direita, um grande quadro com
moldura dourada belíssima chama a atenção, por O Cálice da Mácula Divina descrito na missão secun-
estar completamente branco.” dária “A Busca do Cálice SagradoU” no Capítulo 2.

Objetos de arte e gemas que valem 200 PO, além de


Ao investigarem o local, os aventureiros podem fazer um teste uma bolsa moedas que totalizam 50 PO.
de Inteligência (Arcanismo) ou Inteligência (Investigação) CD
13. Se forem bem-sucedidos, percebem que há efeitos mágicos Diversos estudos de Krezzax sobre o símbolo de pro-
de ilusão protegendo o quadro. jeção arcanaU.
Se a Lanterna da Revelação for utilizada no quadro, a branqui-
dão é dissipada, revelando uma linda pintura: A única saída do cômodo, além da porta pela qual entraram, é
uma pesada porta de mármore que dá para uma opulenta ponte
suspensa que leva montanha adentro.
“O quadro como um todo é uma obra dramáti-
ca apegada às formas, borrões e curvas que se
assemelham muito à realidade, sendo quase uma A Busca do Cálice Sagrado faz parte da
apresentação teatral em movimento. missão pessoal do Ladino.
No centro do quadro, há um lago de águas crista- Após vasculhar o tesouro e pegarem o
linas rodeado por uma densa floresta. cálice, leia:
Acima do lago, deitada, uma mulher de pele
parda, vestida em folhas e musgo, chora. Suas “Este é o Cálice que Gelder pediu. Falta
lágrimas escorrem pela face corada até pingarem apenas um passo para você completar sua missão
nas águas. com a Guilda dos Recuperadores.”
Na extremidade esquerda do lago, outra mulher,
pálida, coberta por panos sombrios que parecem O Símbolo de Projeção Arcana faz parte da missão
pessoal do Mago.
fumaça, fere a própria mão com uma lâmina

Mistério na Ilha da Neblina


curva. O sangue escorre da palma e pinga nas “Este conjunto de estudos explica detalhadamente
águas, projetando uma mácula avermelhada que como Krezzax fez para expandir e ampliar o poder
contamina o lago. arcano das runas do símbolo.
Na extremidade direita do lago, monstruosidades Isto é de um valor imensurável! Há muito conheci-
como os Grotescos que vocês viram, se arrastam mento presente nestes manuscritos que precisarão
para fora das águas com dor e agonia, até se er- de tempo para serem estudados!”
guerem e marcharem como uma exército bizarro.”
- Colosimus
Há um pergaminho escondido atrás do quadro que pode ser en-
contrado com um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabe-
doria (Percepção) CD 15, enquanto os aventureiros vasculham L7. O Caos Aprisionado
o cômodo. No pergaminho se encontra uma das 12 profecias A opulenta ponte suspensa de saída em “L6. Aposentos Pes-
que diz: soais” cruza o alto das montanhas, sendo atingida por rajadas
de vento. Ao atravessarem ela, alcançam um arco de pedra que
serve de entrada para uma caverna.

Ao entrarem, leia:

55
Com os Protetores derrotados, a redoma desaparecerá e Krez-
“Após cruzarem a ponte, um arco de pedra dá zax interrompe seu ritual para enfrentar os aventureiros.
passagem para um gigantesco e alto ambiente
Mistério na Ilha da Neblina

abobadado de paredes tortuosas. Um enorme cone Antes do combate com o Suserano da Corrupção começar, o
de luz se projeta da abertura no teto, revelando o enorme dragão azul com a bocarra acorrentada fala mental-
maquiavélico ritual que está sendo realizado. mente com os aventureiros:
Um enorme pilar cheio de símbolos e runas
incrustadas está no centro da caverna, sob a luz,
com dezenas de metros e correntes que sobem por “- Bípedes inferiores! Soltem-me destas correntes
ele e se amarram a um gigantesco dragão azul e Krezzax sentirá minha fúria!”
aprisionado sobre o pilar.
Krezzax, ao lado do ritual, projeta palavras Os aventureiros tomam imediata percepção de que grilhões
mágicas com berros potentes, protegido por uma pesados de metal bem feito impedem que o dragão possa ser
enorme redoma mágica. libertado facilmente. Contudo, as mordaças de couro estão
Duas grandes estátuas humanoides, golens de pe- sendo sustentadas por apenas duas correntes que mantêm a
dra, projetam raios de energia mágica de cristais bocarra do dragão fechada.
em seus troncos que alimentam a redoma.”
Cada uma das duas correntes ao redor da mordaça está presa
em um dos lados do pilar ritualístico. Para romper a corrente,
A redoma energizada pelos golens é intransponível e protege é necessário um teste de Força (Atletismo) CD 15 ou um tes-
Krezzax (Pág. 77) contra tudo. te com ferramentas de ladrão de Destreza CD 15. A corrente
também pode ser atacada, tendo 15 PV.
Ambos os golens, Protetores da Corrupção (Pág. 77), preci-
sam ser derrotados para que a redoma pare de funcionar. Enquanto estão em combate com Krezzax, os aventureiros po-
dem tentar libertar a cabeça do temível dragão azul. Se forem
Os Protetores atacam se os aventureiros tentarem se aproximar bem-sucedidos, imediatamente após se soltar, a fera emitirá
da redoma, dando início a um combate. Nesse momento, Kre- um sopro em Krezzax que causa 66 (12d10) pontos de dano
zzax nota a presença deles, gritando: elétrico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso em
uma salvaguarda de Destreza CD 19. Ele não poderá soprar
“- Seus idiotas! Vocês fizeram bem em chegar até novamente durante o combate, estando cansado e ferido.
aqui, mas assim que eu terminar de dominar este
temível dragão, vocês estarão condenados!”

O ritual que está sendo realizado por Krezzax irá se concluir


em 10 rodadas. É o tempo que os aventureiros têm para derro-
tar os golens.

Ao final da décima rodada, o ritual se encerra e os aventureiros


fracassam. Krezzax liberta o dragão dos grilhões, que agora
está sob seu controle. Antes que o dragão destrua todos os
aventureiros, há uma curta janela de tempo para que os perso-
nagens dos jogadores fujam. Com o dragão sob seu comando,
Krezzax reafirma seu controle sobre a Ilha da Neblina.

56
O combate acaba com a derrota de Krezzax.
O Fragmento Misterioso faz parte da
Com a magia do Suserano da Corrupção não mais presente, o missão pessoal do Feiticeiro.
dragão azul, Thalassar, o Vigia do Abismo, é capaz de reunir
as suas forças para se libertar das correntes, caso os jogadores Quando estiverem procurando os tesouros
se recusem a fazê-lo. Se o dragão azul se libertar sozinho, este de Krezzax, leia:
método é destrutivo para o ambiente, uma vez que está furioso,
devastando toda a caverna enquanto os aventureiros fogem. Novamente seu artefato ressoa incessantemente.
Mas desta vez ele sai de sua posse e começa a flu-
Tesouro tuar no meio da sala. Outros pequenos fragmentos
começam a voar, vindo de algumas mesas próximas.
Investigando o corpo do mago, os aventureiros encontram:
Aos poucos, todas as peças vão se unindo em uma
Manto do Deslocamento forma esférica.

Cajado da Corrupção Elas se conectam em um sonoro clique, projetando


um flash de luz para logo em seguida, você sentir
Fragmento misterioso U. algo pousando em suas mãos.

É o artefato, agora completo. A Orbe do Flagelo


Místico.
Manto do Deslocamento
Enquanto vestir este manto, ele projeta uma ilusão sua que
dificulta seus inimigos te localizarem. Jogadas de ataque contra A volta para a vila de Byrk faz parte do final da
você tem Desvantagem. Se você sofrer dano, a propriedade missão pessoal do Ladino.
deixa de funcionar até o início do seu próximo turno. Quando for abordar Gelder Navar ele responderá:
Esta propriedade é suprimida enquanto você estiver incapacita-
do, contido ou, de alguma outra forma, incapaz de se mover. “— Olha só quem está de volta! E com a missão
completa ainda! O Cálice em mãos, que beleza!
Você honrou a sua palavra e eu, como não sou
nenhum tipo de traidor, como fui falsamente
acusado, retornarei para Syr com vocês!”

Cajado da Corrupção - Colosimus


Pode ser utilizado por bruxos, druidas, feiticeiros ou magos.

Você tem resistência a dano necrótico enquanto estiver segu- Os aventureiros, heroicamente, foram bem-sucedidos em aca-
rando esse item. bar com Krezzax e libertaram a Ilha da Neblina de sua ma-
léfica presença. Muitas ameaças foram eliminadas e a trama
O cajado tem 10 cargas. Enquanto o estiver segurando, você descoberta revela as verdades sobre profecias e as maldições.
pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar
uma das seguintes habilidades: Com o fim de Krezzax, a vila de ByrkU estará livre da incer-
teza que tomava o local e, com o tempo, crescerá como entre-
Toque da corrupção (2 cargas) Ataque corpo a corpo:
(Bonus de atributo +2) para acertar, Dano: 3d10 necró-
posto comercial.
tico.
Caso Erieth e Lafken tenham sobrevivido, eles serão aprisio-
Raio da corrupção (3 cargas) Ataque à distância (18 nados, pagando assim por seus crimes. Caso Trum sobreviva,
metros): (Bonus de atributo +2) para acertar, Dano: 3d10 Vrum ficará feliz com o retorno de seu irmão, se dispondo a
necrótico. levar o grupo de aventureiros de volta ao continente.

Bruma corrupta (4 cargas) Ataque em área (esfera de O prefeito Mill e os demais moradores agradecem imensamen-
6 metros de raio) à no máximo 18 metros de distân- te ao grupo e os convida para permanecer por alguns dias na

Mistério na Ilha da Neblina


cia: Cada criatura na área sofre 3d10 pontos de dano vila, desfrutando da paz e da tranquilidade do lugar.
necrótico ou metade se forem bem sucedidas em uma Alguns aventureiros, provavelmente possuem algumas pontas
salvaguarda de Constituição DC 14 soltas para serem resolvidas na cidade de Syr. Cabe a você,
O cajado recupera 1d4+3 cargas gastas diariamente ao ama- narrador, finalizar essas pontas soltas.
nhecer.
Esta campanha acaba aqui, mas caso queira, Phantyr ainda
trás ameaças muito maiores e muitas outras oportunidades de
aventura! Como, por exemplo, o Embaixador Draconato e Syr,
que se encontram nos apêndices deste livro.

Nos vemos no Livro de Campanha Phantyr!

Evoluindo de Nível
Este é o final da campanha. Se você e seus jogadores ainda
quiserem continuar, podem evoluir os personagens para nível
5, usando o Livro do Jogador 5E.

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Apêndices
Mistério na Ilha da Neblina

Syr – Cidade Grande


História da Fundação
até os Dias Atuais
A história recente de Syr começou quando Taurdros, um dra-
População: 23,700 (Humanos 42%, conato que liderava as terras a oeste da Cordilheira Volakas,
Anões 31%, Draconatos enfrentava uma grande crise. Suas tribos estavam sob ataque
12%,Elfos 5%, Halflings 2%, de criaturas extraplanares nunca antes vistas, ameaçando a
outros 8%) própria existência de seus domínios.
Governo: Conselho Para enfrentar essa situação, Taurdros prometeu riquezas a
quem armasse seus homens rapidamente. Syrvarun Forja In-
Religião: Culto ao deus Gawelin cansável, líder de um clã nômade de anões, aceitou o desafio.
Clima: Temperado O desafio consistia em armar 1300 draconatos em três meses
de inverno, e o clã Forja Incansável manteve suas forjas acesas
Defesa: Pequena guarda Local dia e noite. Ao término do período, os machados finais foram
entregues aos soldados de Taurdros, possibilitando que o exér-
Importação: Grãos, Laticínios, Frutas, cito expulsasse as criaturas de suas terras.
Vegetais, Madeira e Metal.
Exportação: Armas, Armaduras e Ferra- No momento de honrar sua dívida, Taurdros propôs ouro e
joias como pagamento, mas Syrvarun tinha outras intenções.
mentas, Manufaturados de couro e Joias. Cansado da vida nômade, o líder anão desejava um novo lar
para seu povo. Ele pediu, então, um pedaço de terra para que
sua gente pudesse se estabelecer e criar raízes.
Syr, o Porto das Lâminas, é uma das principais cidades livres Comprometido pela dívida de honra, Taurdros se viu obrigado
do oeste de Phantyr. Atua como um grande centro comercial, a aceitar a proposta. Assim, nasceu Syr!
atraindo comerciantes e compradores de todo o mundo. Suas
armas e armaduras foram utilizadas em praticamente todos Com o novo território, o líder anão iniciou sua verdadeira mis-
conflitos ao longo do último século. são de criar um espaço para preservar e aprimorar a arte da
forja, onde artesãos de todas as raças compartilhassem conhe-
Dois fatores foram essenciais para o Porto das Lâminas tor- cimento. Este local, na parte alta de Syr, tornou-se rapidamen-
nar-se um gigante comercial. O primeiro é sua localização es- te uma renomada escola, com Syrvarun como seu primeiro
tratégica na Costa do Sol Escarlate, facilitando o escoamento mestre: a Universidade Forja de Mãos e Mentes.
de mercadorias para diversos reinos de Phantyr. O segundo e
talvez o mais importante, é a existência da Universidade Forja Atraindo talentosos ferreiros, a cidade se tornou rapidamente
de Mãos e Mentes na cidade, que forma alguns dos melhores uma grande fornecedora de armas para as principais potências
profissionais de Phantyr. do mundo.
Anualmente, a instituição forma 20 de seus mais habilidosos Em seus mais de 230 anos, Syr sofreu um único ataque em
estudantes, que após anos de estudos e uma rigorosa prova final 2805, pela frota da pirata gnoma Neska Sombra Sinistra, que
de talento, graduam-se como ferreiros capazes de forjar armas almejava transformar a cidade em sua base de operações. Pela
e armaduras de qualidade excepcional. Esses itens, juntamente primeira vez, as forjas se silenciaram: ferreiros e artesãos tro-
com muitos outros produzidos pelos aprendizes durante seu caram suas bigornas por martelos de guerra, mercadores usa-
tempo na escola, financiam suas atividades da Universidade, ram espadas de seus mostruários e até bandidos enfrentaram
sem mencionar os inúmeros patrocínios do Conselho da Cida- os piratas. O evento é celebrado anualmente com a cidade apa-
de e outros parceiros. gando suas forjas por dois dias e promovendo um festival com
música, dança e bebidas.

58
Syr vive uma era de prosperidade, mas, como toda grande ci-
dade, enfrenta desafios. Disputas por minerações, atividades
de cultistas, conflitos políticos entre facções e desaparecimen-
tos frequentes mantêm a população em alerta.
1 Forja de Mãos e Mentes
Esta região é o coração pulsante de Syr e o centro da atividade
Descrição educacional. Repleta de prédios de ensino, oficinas, laborató-
rios, bibliotecas e áreas de apoio, sua importância é vital para o
Syr destaca-se como uma cidade costeira, com uma baía a comércio da cidade, e os habitantes estão cientes disso.
oeste capaz de abrigar 23 grandes navios de carga em espera,
enquanto o porto possui capacidade para receber simultanea- O atual reitor da Forja de Mãos e Mentes, Beldhur, o Martelo
mente até 5 embarcações distintas para carga e descarga. Ori- do Porto, é um anão de barba e cabelos escuros e alisados. Ele
ginando-se nas montanhas a leste, o Rio Presas corta a cidade é uma das pessoas mais influentes de toda a cidade.
e flui para o mar. Devido à violência de suas águas, irregulari-
dade do curso e às “presas de pedra” em seu leito, é impossível Ocupando a cadeira reservada à Escola de Ferreiros no Con-
navegar com grandes embarcações. Porém, o rio é vital, pois selho, Beldhur conquistou sua posição através de inteligentes
suas correntezas movem os moinhos que alimentam as forjas e esquemas e artimanhas políticas.
outras estruturas produtivas na região.

No extremo leste da cidade, afastado do mar, está a Colina


da Tortura. Recebeu esse nome pelos desafios diários que os
r BIBLIOTECA OFICIAL: Com três pavimentos, esse
grande prédio foi construído com as mais avançadas técnicas
estudantes precisam superar para alcançar a escola localizada arquitetônicas anãs. Feito predominantemente de tijolos de pe-
no topo, situada a mais de 200 metros acima do nível do mar. dra cortada, armações de metal e amplos vitrais decorados, a
Na direção sudoeste, os portões da cidade dão acesso à Estrada estrutura se destaca entre as demais ao seu redor.
Liberdade, bem conservada e que segue a costa sul, oferecendo
uma rota segura para a maioria dos viajantes. As paredes da biblioteca resguardam mais de 12 mil livros,
abrangendo temas que variam de técnicas artesanais até ro-
Mais a leste, fora dos limites da cidade, situam-se as Colinas mances e poesia. O Bibliotecário mestre, o elfo Elgorith Dis-
de Ferro, onde um grupo de minas suprem as inúmeras forjas tress, proíbe que estudantes retirem os livros do local, pois toda
da cidade. pesquisa deve ser feita na própria biblioteca. Porém, exceções
são feitas com um pedido do reitor da faculdade.
Syr abriga uma população diversificada, acolhendo todas as
raças de Phantyr. Humanos e anões são majoritários, mas é Rumores sobre o sinistro destino de quem danifica os livros e
comum ver representantes de todos os outros povos, principal- uma absurda história sobre uma estranha forma de preservação
mente na região portuária. dos livros ecoam pelos corredores do local.
O clima em Syr é temperado, com claras variações entre as
quatro estações. As chuvas variam de moderadas a intensas e
ocorrem ao longo do ano de forma equilibrada.
r SALÕES DE AULA: Cada estrutura é adaptada conforme
suas necessidades educacionais. A área das forjas, por exem-
plo, ocupa um vasto espaço, sustentado por colunas que ele-
O Conselho Regente, formado por seis líderes de Syr, reúne-se vam uma grande estrutura coberta de telhas de barro negro,
semanalmente para decidir o futuro da cidade. Eles represen- sem paredes ao redor.
tam as principais guildas: Escola dos Ferreiros, Guilda dos
Recuperadores, Guilda Mercante, Torre Arcana, Federação do Já a sala dos ourives, uma estrutura com mais de 10 cômodos
Trabalho e Associação dos Produtores Rurais. O Clã do Ma- divididos em salões de trabalho e armazéns, é povoada por
chado e a Guilda de Caçadores “Ruína dos Predadores” tam- bancadas altas com suporte para as costas dos artesãos que
bém têm assentos no Conselho, mas sem direito a voto. trabalham de forma arqueada sob suas obras.
A religião em Syr é diversa, mas o culto a Gawelin predomina Os anfiteatros teóricos são edifícios com construções acústicas
com templos distribuídos por toda a cidade e altares reserva- mobiliadas com centenas de mesas e cadeiras, onde os estu-
dos nas forjas e oficinas. dantes são instruídos nos mais diversos cursos oferecidos pela
faculdade.
Para garantir a segurança, cerca de 250 soldados compõem a

Mistério na Ilha da Neblina


guarnição. Eles costumam patrulhar em grupos de quatro sol-
dados bem equipados, acompanhados por um noviço de Gawe-
lin, realizando rondas ou protegendo pontos cruciais da cidade.
r REFEITÓRIO BANDEJÃO DOURADO: Grandes me-
sas de pedra foram dispostas, de forma circular, em volta da
Além disso, uma pequena marinha, com dois galeões, resguar- cozinha local. Os cozinheiros trabalham pesado para oferecer
da o porto, embora raramente precise realizar ações mais in- três refeições a um preço acessível para funcionários e alunos.
tensas do que coordenar o fluxo de embarcações para o porto.
O chef orc Rordon Gamsay comanda o local e, mesmo com
Distritos orçamento limitado, mantém a qualidade da comida. Ele bus-
ca um grupo para aventurar-se nos arredores de Syr atrás de
ingredientes raros.
A cidade de Syr divide-se em nove distritos, cada qual com
suas peculiaridades: Forja de Mãos e Mentes, Centro Co-
mercial Anão Varejista, Centro Administrativo de Syr, Forjas
Incansáveis, Docas Peça de Ouro, Praça da Cultura, Ruas de r A REITORIA: Este prédio administrativo é a sede do cor-
Mármore, Área Rural e as favelas Adaga Sem Gume e Torno po docente e central burocrática da universidade. Aqui, estu-
do Rio. dantes pagam mensalidades, requisitam créditos e solucionam
questões administrativas. Curiosamente, o Reitor é raramente
visto no local, pois passa a maior parte do tempo em reuniões
políticas.
Aqui também é o local onde aventureiros recebem e entregam
missões ligadas à universidade.

59
60
Mistério na Ilha da Neblina
r GRANDE DORMITÓRIO: Este prédio circular de cinco r O PENHOR DA TYNA: Essa pequena loja tem só um
andares é feito de pedra branca brilhante com ornamentos e andar, feito de pedra e madeira. É o melhor lugar para os fre-
detalhes dourados. Suas janelas em arco têm vidros coloridos quentadores do Centro Comercial trocarem seus tesouros por
que iluminam os corredores com várias cores. outros itens.

Cada quarto do dormitório é uma câmara individual, com teto Tyna, uma gnoma de idade avançada, é conhecida por ser uma
baixo e janelas gradeadas. Móveis de madeira antiga e envelhe- negociante dura mas honesta. Ela está sempre aberta a nego-
cida, como escrivaninhas de estilos diversos e camas de dossel ciações, aceitando de bom grado itens de real valor que os per-
sombrias, compõem a decoração. A atividade no local é cons- sonagens queiram negociar em troca de seus tesouros.
tante durante o dia, contrastando com o silêncio sepulcral que
prevalece à noite. r TAVERNA GANSO DE PRATA: Esse local tem uma
atmosfera acolhedora e rústica. A construção é feita de madei-
Os monitores do dormitório têm recebido reclamações sobre a ra resistente e pedra, com um telhado de palha. As janelas de
qualidade da água do local e buscam um grupo de aventureiros vidro manchado permitem que uma luz suave penetre no inte-
para investigar o problema. rior, criando uma sensação aconchegante e convidativa. O bar
é construído com madeira escura e polida, e mesas com bancos
de carvalho acomodam os clientes. Há uma grande lareira no
centro, que mantém o ambiente aquecido nas noites frias. Uma
coleção de objetos curiosos, como armaduras enferrujadas, es-
padas antigas e bandeiras desgastadas, decora as paredes.

A Taverna Ganso de Prata é famosa por sua comida farta e


bebidas reconfortantes. Os clientes podem saborear guisados,
frango assado, pães frescos e queijos locais. A seleção de bebi-
das inclui cerveja, hidromel, vinho e uma variedade de coque-
téis especiais. O hidromel da casa é especialmente renomado,
com um sabor doce e suave.

A taverna proporciona entretenimento noturno com músicos


locais tocando alaúdes, flautas e tambores. Além disso, ofere-
ce jogos de azar, como dados e cartas, para quem quer testar
a sorte.

O local é administrado pelo casal Adam e Marie Ornand, dois


humanos de meia-idade que ficarão felizes em indicar as me-
lhores lojas do bairro a aventureiros curiosos.

Adam está sempre atento e tem diversas informações, rumores


e dicas para aventureiros. Ele compartilha seu conhecimento
com quem gasta bem em sua taverna ou lhe oferece algumas
Centro Comercial
2 Anão Varejista
moedas de ouro.

A última informação que ele obteve refere-se a roubos miste-


riosos na cidade. Acredita-se que um ladrão mascarado, dei-
xando enigmas como assinatura, esteja por trás deles.
Esta é a alma comercial de Syr, com constante fluxo de moedas
e mercadorias que fortalecem a economia local. Suas baru-
lhentas ruas nunca estão vazias, os estoques nunca estão cheios Centro
e os clientes, sempre satisfeitos.

Os comerciantes gritam por atenção nas estreitas ruas reple-


tas de lojas e tendas coloridas, dispostas de forma ordenada,
3 Administrativo de Syr
Local onde se encontra o centro do poder político de Syr. Aqui

Mistério na Ilha da Neblina


oferecendo uma vasta variedade de produtos. Clientes podem estão os prédios governamentais, como a Câmara Regente e
encontrar armas, armaduras, equipamentos, ferramentas, uten- os escritórios administrativos. A arquitetura é imponente, com
sílios domésticos, roupas, jóias e artefatos mágicos. grandes edifícios de pedra que refletem a autoridade e o prestí-
gio do governo local. Burocratas e nobres transitam pelas ruas
O anão Dolgram Olhos Dourados é o líder da Guilda Mercan- vigiadas por inúmeros guardas, enquanto os cidadãos vêm
te. Ele ocupa uma das cadeiras no Conselho e é responsável tratar de assuntos relacionados a impostos, licenças e outras
pela organização de toda a região. questões

r LOJA DO AVENTUREIRO VELHO: Um dos estabe- r SALÃO DE JUSTIÇA. Esse grande prédio construído em
lecimentos mais famosos entre aventureiros que visitam a ci- pedra é a única corte da cidade, atendendo casos criminais e
dade, a loja fica próxima ao parque, na parte central da região. civis. Com 5 salas de audiência, cada uma acomoda cerca de
Seu primeiro andar está abarrotado com o mostruário de ar- 40 espectadores e é presidida por um dos 12 juízes. Infratores
mas, armaduras e outros acessórios, enquanto o segundo andar podem ficar detidos de 2 a 9 dias até sua audiência. Atualmen-
abriga o estoque da loja. te, o elfo Elsalor Fentoris, Juiz comumente responsável por
presidir os casos relacionados a brigas e pequenas confusões
Seu proprietário, um anão chamado Faryn Olho de Vidro, pro- na cidade, parece ter ficado extremamente rigoroso em suas
cura aventureiros para a recuperação de uma carga misteriosa. sentenças depois do desaparecimento de sua coleção de togas.
Caso os aventureiros causem problemas, talvez eles possam se
safar descobrindo o ladrão de togas.

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r A CÂMARA REGENTE: Um dos mais opulentos prédios Bairro das Forjas
de Syr, é uma grande estrutura esculpida em pedra e revestida
4 Incansáveis
Mistério na Ilha da Neblina

em mármore negro. Com quatro andares, é um dos locais mais


protegidos da cidade, com guardas em seus reluzentes portões
prateados e rondas frequentes nas ruas adjacentes. Localizado ao sul de Syr, o bairro foi nomeado em home-
nagem ao Clã de Anões fundador da cidade. É reconhecido
Apesar da segurança nas ruas, os membros regentes preferem como o epicentro da metalurgia e do artesanato em ferro e aço,
chegar à Câmara de forma oculta, utilizando seus túneis indi- abrigando ferreiros formados na universidade Forja de Mãos
viduais e secretos que ligam as guildas a este local. e Mentes.
Este é o local onde as leis da cidade são propostas e votadas Ruas estreitas se espremem entre robustas construções de pe-
pelas seis cadeiras regentes do conselho. Impostos, gastos de dra, e a fumaça das forjas paira perpetuamente no ar. Brasões
recursos da cidade, questões estratégicas e tudo mais relacio- de ferreiros adornam as fachadas das lojas, mostrando as es-
nado à administração da cidade. Em caso de empate, o voto pecializações de cada uma. O constante calor dos fornos e o
decisivo é do representante da Universidade. inconfundível ressoar metálico dos trabalhos em andamento
criam uma trilha sonora única e onipresente, composta pelo
Audiências na Câmara Regente são raras. Contudo, os perso- som dos martelos batendo no metal.
nagens, com o apoio de uma guilda reconhecida, podem ser
ouvidos em uma sessão extraordinária. Além disso, a humana
Sidonia Itzel, comandante da guarda especial da Câmara, anda r METALÚRGICA MENTAL: Às margens de uma rua
preocupada com rumores de estranhos sons e cheiros prove- estreita do bairro, destaca-se este histórico edifício de pedra. A
nientes das saídas dos túneis secretos. respeitável Metalúrgica Mental já foi responsável por produzir
diversas armas e armaduras para grandes heróis de Phantyr.

r QUARTEL GENERAL DA GUARDA DE AÇO: Um O anão Fardren Braço Pesado, um dos primeiros alunos da
Universidade Forja de Mãos e Mentes, comanda o local. A ida-
grande conglomerado murado de estruturas compõe o Quartel
da Guarda, contendo um pátio de treinamento, uma central tá- de avançada não comprometeu nem sua vitalidade física nem
tica e administrativa, um prédio com cantina e dormitório dos sua habilidade na criação de obras-primas. Porém, atualmente,
guardas, uma prisão com 10 celas e um arsenal. Fardren prefere orientar seus aprendizes na produção.

Sob o comando do um jovem tiferino, Comandante Oznon Ve- Os aventureiros podem buscar a forja para adaptar, aprimorar
raz, a guarda local tem apresentado bons resultados, apesar ou personalizar seus itens. Dependendo da complexidade do
de sua frustração constante no contínuo embate contra as ati- serviço e raridade dos materiais, Fardren pode solicitar que os
vidades da Guilda dos Recuperadores. Oznon está disposto a personagens realizem missões.
recompensar qualquer informação que possa levar a uma acu-
sação formal contra os Recuperadores.
r CATEDRAL DO DIVINO FERREIRO: Há cinquenta
anos, foi construída uma majestosa catedral dedicada a Gawe-
lin, venerado como o deus do conhecimento focado na meta-
lurgia. O templo é uma obra-prima de arquitetura anã, edifica-
do com grandes pedras perfeitamente cortadas e ornamentado
com intrincadas gravuras em metal. Seu interior é ricamente
decorado com esculturas de antigos mestres ferreiros. O sa-
lão principal apresenta o símbolo de Gawelin: um imenso baú
aberto, forjado em aço polido.

Reynold Drexel é um jovem sacerdote humano recém-chega-


do em Syr. Ele lidera a Catedral do Divino Ferreiro. Apesar
de ter a perna direita amputada e usar uma muleta de metal
para se locomover, sua postura é surpreendentemente ereta e
confiante.

O templo oferece serviços ligados à sua divindade. Qualquer


pessoa sem recursos financeiros para frequentar a universidade
pode solicitar a ajuda dos sacerdotes para adquirir conheci-
mentos relacionados às diversas manufaturas. Além de ofere-
cer serviços ligados a remoção de maldições em objetos.

r TAVERNA BODE DE FERRO: Talvez a maior das ta-


vernas de Syr, foi construída com paredes de pedra robusta.
Seu teto elevado é sustentado por vigas de carvalho enegreci-
do, e impressionantes lustres de ferro fundido derramam uma
luz calorosa sobre o vasto salão. As paredes da taverna são
decoradas com pinturas de ferreiros locais. No centro do salão,
uma lareira moldada como uma forja de ferreiro está sempre
acesa.

Canecão é o apelido do anão que toma conta do lugar. Está


sempre vestindo um avental de couro com bolsos cheios de
utensílios de taverneiro. Com um dom para contar histórias
e uma memória afiada para nomes e bebidas preferidas, ele é
62
adorado pelos clientes.
r SEDE DO ALMIRANTADO: O imponente edifício per-
O proprietário, percebendo o desgaste dos clientes após longas to da marinha é o centro de controle das atividades portuá-
horas nas forjas escaldantes, vem tentando criar uma bebida rias, supervisionando a chegada e partida de navios mercantes.
extremamente gelada. Para isso, precisa que alguém desen- Com arquitetura sólida e tijolos robustos, possui uma torre de
volva uma técnica que mantenha seu armazém refrigerado. observação que se ergue majestosamente sobre as docas.
Canecão recompensará generosamente quem solucionar seu
problema. A principal função dos funcionários da Sede do Almirantado
é garantir que a atividade no porto ocorra de maneira organi-
zada, eficiente e segura. Eles registram as chegadas e partidas

5 Docas Peça de Ouro


As Docas de Syr são um porto movimentado, localizado a les-
dos navios mercantes e contam com um destacamento da guar-
da para proteger embarcações e mercadorias.

Thurbek Bigode Dourado é um anão de rosto fechado e ca-


te, na parte mais baixa da cidade, onde o rio encontra o mar e belos amarelados que responde como chefe das operações na
as oportunidades se espalham como a maresia pelas ruas. Sede do Almirantado. Como antigo e experiente comerciante,
comanda o local com autoridade, assegurando que as ativida-
Navios mercantes descarregam alimentos e mercadorias de des portuárias sejam executadas com precisão e eficiência.
outras cidades e partem com diversos produtos fabricados em
Syr. O local é barulhento e caótico, com marinheiros traba- Yohana Gimpus é uma idosa gnoma de sorriso cativante que
lhando incansavelmente nas embarcações. já foi capitã de um navio mercante chamado Grinalda dos Ven-
tos. Ela agora dedica seus talentos e experiência à organização
Já o norte da baía é utilizado pelos pescadores locais que atra- das docas, trabalhando incansavelmente aos serviços da Sede
cam seus pequenos barcos e vendem aos gritos os mais diver- do Almirantado.
sos peixes e frutos do mar.
Nas últimas semanas, o desaparecimento de carregamentos
tem deixado Thurbek e Yohana desconfiados de seus próprios
r TAVERNA BABA DE CACHORRO: Localizada na par- funcionários. Ambos estão dispostos a recompensar quem en-
te leste do bairro, a taverna é um prédio modesto e discreto, contrar o responsável pelo roubo de mercadorias.
em meio a tantos outros ao longo das docas. Sua estrutura foi
construída com tijolos cinzentos e madeira escura. A taverna é
bastante movimentada, especialmente por ser a sede provisória
r MERCADO PASSARELA DAS PRESAS: A larga pon-
te sobre o Rio Presas, perto das docas, abriga um intrigante
do Clã do Machado. mercado. Barracas e tendas coloridas se espalham na extensão
da ponte e pelas praças adjacentes. Especiarias exóticas, jóias
Fundada pelo amor do pai do atual taverneiro por cachorros, reluzentes, tecidos vibrantes e uma variedade de itens artesa-
uma piada comum sobre o local é que há “mais cachorros de- nais de Syr estão à venda. Moradores, viajantes e aventureiros
baixo das mesas do que clientes sentados ao redor delas”. se misturam à multidão, encantados com as ofertas únicas des-
te mercado ribeirinho.
Passando o Tempo na Taverna: Os clientes podem participar
de várias atividades no local: Kelrec Norram é um meio elfo de aparência jovem e graciosa,
com olhos verdes e cabelos castanhos ondulados. Ele é o dono
• Atuar: Talentos do entreterimento podem fazer apresen- de uma extensa tenda colorida que exibe produtos como tape-
tações, como música ou performances. Os espetáculos são tes, utensílios de cerâmica artesanal, tecidos de alta qualidade,
apreciados e os artistas podem ganhar elogios ou mesmo instrumentos musicais e especiarias exóticas.
algumas moedas.
Os Irmãos Gavlin são dois meninos humanos com cabelos
• Beber: À medida que as canecas de cerveja ou garrafas de bagunçados e roupas surradas. Trote é o apelido do mais alto,
vinho são esvaziadas, a resistência dos clientes à bebida é enquanto Truque é o mais baixo e animado. Eles se apresentam
posta à prova. como guias turísticos para visitantes, oferecendo passeios pe-
las maravilhas da cidade e contando histórias fascinantes sobre
• Jogar: Aventureiros podem participar de jogos de dados sua história e cultura.
ou cartas na taverna. As apostas variam, e desafios de des-
treza determinam o vencedor.

Mistério na Ilha da Neblina


Nesse mercado os personagens podem encontrar itens mais
exóticos, excelentes como presentes ou oferendas.
• Ouvir: Ao conversar com frequentadores ou ouvir os diá-
logos ao redor, os aventureiros podem obter informações
sobre os recentes acontecimentos na cidade..

Cachorrão, o Taverneiro, é um humano grande, peludo e bar-


budo. Ele é responsável por receber os clientes e servir be-
bidas. Há anos não utiliza seu próprio nome, pois herdou o
apelido de “Cachorrão” de seu pai e o ostenta com orgulho.

Babento é um enorme mastim, parecido com o ilustrado na


placa da taverna. Com pelagem manchada e propensão a lam-
ber bebidas derramadas, é querido pelos frequentadores do
local.

Grum, a Leão-de-chácara, é uma Meio-Orc ainda mais alta


do que o Cachorrão, responsável pela segurança do local há
anos. De poucas palavras, aprendeu a intimidar somente com
seu olhar

63
6 Praça da Cultura
7 Ruas de Mármore
Mistério na Ilha da Neblina

A Praça da Cultura é um bairro nobre e tranquilo da cidade, As Ruas de Mármore são o nome dado a uma região nobre
onde o conhecimento e a arte florescem. Estudiosos discutem e elegante de Syr, onde residem os mais ricos e influentes
filosofia e ciência enquanto artistas exibem suas obras. A re- da cidade. As mansões são imponentes, com grandes jardins
gião possui uma coleção de museus e galerias de arte com e muros altos, oferecendo privacidade e segurança aos seus
obras de toda Phantyr. Os visitantes podem desfrutar de per- moradores, sempre sob o olhar atento de um grande número
formances de música e teatro ao ar livre, participar de pales- de patrulhas e soldados contratados. As ruas são largas, bem
tras e debates e mergulhar nas maravilhas da criatividade e cuidadas e iluminadas magicamente, com calçadas de granito
aprendizado. branco que parecem mármore, que dão o nome a região. Aqui,
os residentes desfrutam de uma vida de luxo e conforto, com
r MUSEU DOS METAIS MAGNÍFICOS: Uma notável lojas exclusivas, restaurantes sofisticados e clubes privados,
inacessíveis à grande maioria da população de Syr.
estrutura de pedra polida ergue-se a leste do bairro. Suas fa-
chadas são adornadas com detalhes em metal trabalhado e
grandes janelas permitem a entrada de luz natural. O museu r VIA DA ELEGÂNCIA: A rua possui várias lojas requin-
exalta a arte do trabalho em metal e os visitantes podem ex- tadas, entre elas a Elegância Real, uma butique de alta costura
plorar uma incrível coleção de obras-primas, desde escultu- que vende roupas sob medida, o Empório da Forja, uma loja de
ras de artistas famosos até peças de armas e armaduras orna- alimentos gourmet que vende iguarias raras, a vidraria Cristal
mentadas. Uma atração de destaque é a exposição “A Forja da Puro, que vende gemas e cristais de alta qualidade, porcelana
Eternidade”, exibindo armas lendárias e armaduras icônicas fina e utensílios de mesa luxuosos.
feitas por mestres ferreiros do passado, incluindo amostras dos
antigos machados produzidos pelo Clã de Syrvarun Forja In- Alderic Duvalier, um humano de cabelos grisalhos, faz parte
cansável, anteriores à fundação de Syr. de uma família nobre que lhe confere riqueza e grande influ-
ência política em Syr. Ele é um proeminente comerciante na
Dalthran Bigorna de Pedra é um anão com o rosto marcado cidade, controlando diversos lucrativos estabelecimentos. Sua
pelas rugas do tempo. Ele veste roupas elegantes e, como cura- mansão, uma das maiores e mais bem protegidas da região,
dor-chefe do museu, dedicou sua vida a preservar e exibir as frequentemente abriga festas extravagantes e eventos sociais
obras-primas do local. que atraem membros da alta sociedade da cidade.

O museu está sempre em busca de novas peças para renovar Um rico oponente de Alderic procura um grupo de aventurei-
suas exposições. Personagens dedicados à arte da forja podem ros para infiltrar-se em uma das festas deste, com o objetivo de
lucrar vendendo suas obras aqui, e exploradores negociar relí- sabotá-la.
quias descobertas.

r PRAÇA DA CULTURA: A praça que dá nome ao bairro


é um refúgio para a celebração do conhecimento e da arte. No
centro, uma majestosa fonte esculpida em mármore branco jor-
ra água cristalina, cercada por bancos de pedra clara dispostos
em um jardim verdejante. É neste local que estudiosos e pen-
8 Favelas
Infelizmente, nem todos em Syr têm o privilégio de viver nas
sadores se reúnem para discussões animadas sobre filosofia, elegantes mansões das Ruas de Mármore ou desfrutar de uma
ciência e história. vida confortável. As favelas, que se estendem pelas regiões no-
roeste, conhecida como Adaga Sem Gume, e sudeste, chamada
Artistas locais frequentemente montam suas tendas, criando Torno do Rio, abrigam aqueles que enfrentam condições pre-
uma atmosfera vibrante e colorida. Um altar ao ar livre, no cárias e lutam diariamente para sobreviver.
canto nordeste da praça, serve como palco para performances
de música e teatro, onde apresentadores encantam o público. As casas são construídas com materiais simples, como madeira
Palestras e debates são realizados em um anfiteatro de pedra e restos provenientes dos outros bairros. Ruas apertadas e sujas
no lado sul da praça, onde pessoas de mente aberta se reúnem serpenteiam entre as construções, com casas frequentemente
para compartilhar ideias e aprendizado. se apoiando umas nas outras para evitar desmoronamentos.

Graldus, o Ancião, é um anão erudito amplamente respeitado Apesar das dificuldades, os habitantes dessas favelas são a es-
na praça por seu vasto conhecimento em diversas áreas. Ele pinha dorsal de Syr, embora o Conselho da Cidade costume
costuma ministrar palestras e está sempre disposto a comparti- ignorá-los. Recentemente, pequenos focos de revolta surgiram,
lhar sua sabedoria com os visitantes. liderados por um antigo clérigo do Deus Skaddof, exausto dos
constantes abusos sofridos pelo povo que sustenta Syr.
Eloisa Drellen é uma humana de cabelos castanhos curtos com
uma voz melodiosa e cativante. Ela faz apresentações de canto
e teatro na praça e é uma verdadeira mestra da arte do entre-
tenimento. r ALAMEDA DOS ESQUECIDOS: Inúmeros casebres, a
maioria de madeira, se amontoam ao redor da principal rua
Nesse local personagens como bardos ou com habilidades ar- que atravessa a região da favela Torno do Rio. O lixo se espalha
tísticas podem fazer suas apresentações para a alta sociedade pela terra batida e o cheiro de esgoto impregna o lugar.
da cidade.
Apesar das aparências, o local está longe de ser um centro cri-
minoso de Syr. No entanto, onde existem oportunidades, sem-
pre surgem aproveitadores. No caso da Alameda, uma dupla
de delinquentes explora os habitantes locais: um draconato
chamado Valdrak Quebra-Perna e o Kobold chefe, Lor Cau-
da-de-Prata. Lor fica feliz em deixar que todos acreditem que

64
Valdrak é o líder da dupla, quando na realidade, é ele quem dá
as cartas. Eles se envolvem em extorsões, sequestros e roubos
não registrados pela guilda.

Os moradores locais, membros da Guilda dos Recuperadores


ou da Guarda de Aço, possuem motivos diversos para contratar
aventureiros para dar cabo dos meliantes.

r BAZAR DAS RUELAS: Este mercado clandestino flores-


ce em meio à desordem da favela Torno do Rio, um centro vital
de comércio para os habitantes que lutam para sobreviver. Ele
prospera em meio ao caos, operando à margem da lei, e uma
variedade de produtos imensa é oferecida, desde itens do dia
a dia até mercadorias roubadas e ilegais. As barracas se ani-
nham em becos estreitos, oferecendo sombra e anonimato aos
comerciantes e compradores. A segurança é mantida por bru- patriarca da família, ele supervisiona os aspectos práticos da
tamontes contratados pelos líderes do crime local, que mantêm produção da fazenda.
a ordem e garantem a tranquilidade dos negócios no mercado.
Sua filha, Brolva Elmo Dourado, é uma jovem anã dedicada à
Gograr Mão de Martelo, um anão corpulento que não possui administração do lugar. Ela desempenha um papel crucial nas
a orelha direita, comanda as operações do Bazar das Ruelas negociações e vendas dos produtos da propriedade no mercado
com astúcia. da cidade.
Noele Tagarela, uma halfling com cabelo encaracolado e sel- Recentemente, em meio a uma de suas plantações, Dalrak des-
vagens, vende itens ilegais no Bazar, além de ter a fama de cobriu um grande e misterioso buraco que parece ter surgido
conhecer cada segredo sórdido da cidade de Syr. da noite pro dia. Preocupado com a segurança de sua fazenda,
o anão fez um pedido ao clã do machado.
A constante queda de braço entre o Bazar da Ruela e a Guilda
dos Recuperadores parece prestes a se transformar em um con-
flito aberto pelas ruelas da favela. Para evitar derramamento de
sangue, Gograr está em busca de pessoas neutras para atuarem
Organizações
como intermediários no conflito. A cidade de Syr abriga uma complexa rede de guildas e organi-
zações que influenciam o cotidiano de seus habitantes.

r TEMPLO DE SKADDOF: Situado em uma parte ele- Escola dos Ferreiros


vada da favela Adaga Sem Gume, o templo é uma modesta
construção feita de pedra áspera e madeira envelhecida. Sua A Forja de Mãos e Mentes é uma instituição única. Fundada
única torre se destaca na região, projetando sombra nas casas por Syrvarun Forja Incansável, a universidade nasceu de seu
ao lado. desejo de aprimorar as habilidades de ferraria e forja, tornan-
Rahmar Lucret é um homem de meia-idade, careca, com uma do-se uma respeitável escola que atrai talentos de todo o mun-
barba ainda escura apesar de seus anos vividos e sempre ves- do.
tindo uma armadura simples. Como líder do templo de Skad-
dof, ele é o catalisador da chama da revolta nas favelas de Syr. • OBJETIVO: A universidade se dedica ao ensino, orien-
Rahmar encoraja a comunidade a lutar contra a opressão dos tação e desenvolvimento de jovens ferreiros, proporcio-
mais ricos e tomar o destino da cidade em suas próprias mãos. nando educação de qualidade na arte da forja.
Nas últimas semanas, uma série de cartas ameaçadoras à vida
de Rahmar foram encontradas no templo. Temendo pela segu- • LOCALIZAÇÃO: Seu campus se estende a nordeste da
rança do homem santo, a comunidade procura protetores. cidade e está situado no distrito da Forja de Mãos e Men-
tes.
FIGURAS IMPORTANTES:

9 Área Rural
Ao nordeste do centro de Syr existe uma expansão de terra
Beldhur Martelo do Porto é um anão de estatura média, com
cabelos grisalhos e uma barba bem cuidada. Ele é o novo reitor
da universidade e está em uma campanha para modernizar as Mistério na Ilha da Neblina
exuberante que é o coração da produção agrícola da região, práticas de ensino no local.
abastecendo a cidade e exportando até mesmo alguns produtos
mais raros. Caracterizada por diversas fazendas espalhadas em A professora Arbelle Ferro Moldado é uma jovem anã com
colinas ondulantes e vastos campos de cultivo, essa área rural longos cabelos ruivos. Ela lidera o departamento de forja avan-
é um refúgio tranquilo em contraste com a agitação da cidade. çada e se tornou uma opositora natural da reitoria, uma vez
Normalmente as casas da região são modestas, construídas que suas técnicas têm forte apoio na história e na tradição das
com madeiras e pedras. Elas possuem cultivos, celeiros, gali- antigas forjas.
nheiros e pastagens para animais.
• GANCHOS: A universidade contrata aventureiros para
r FAZENDA TRIGO DOURADO: No centro da área rural missões que envolvem a busca por minérios raros ou a
investigação de técnicas de forjamento perdidas.
de Syr ergue-se uma impressionante fazenda, com vastos cam-
pos de trigo que são essenciais para a produção de alimentos
da cidade. A sede da fazenda é uma mansão de um único an-
dar, construída com madeira envelhecida e pedra local.

Dalrak Elmo Dourado, um anão de poucas palavras, exibe ru-


gas que contam a história de anos de trabalho sob o sol. Como

65
Guilda dos Recuperadores • LOCALIZAÇÃO: A sede da Guilda encontra-se em um
edifício de três andares no bairro Anão Varejista, estando
Publicamente, o grupo se disfarça como uma guilda de pro- próximo da interseção com as docas e o Centro Adminis-
Mistério na Ilha da Neblina

fissionais especializados em recuperar valiosos itens roubados trativo. Na fachada, algumas pequenas estátuas represen-
ou perdidos. No entanto, por trás dessa fachada, a maioria dos tam mercadores e artesãos. O local proporciona espaço
contratos que a guilda aceita envolvem atividades ilícitas co- para reuniões, escritórios e um salão onde os membros da
metidas por seus próprios membros. guilda podem se encontrar e discutir negócios.
Essa faceta sombria da organização opera secretamente, man- FIGURAS IMPORTANTES:
tendo um punho de ferro sobre a rede de criminalidade na ci-
dade. Dolgram Olhos Vermelhos é um jovem anão com cabelos
ruivos e grossas sobrancelhas. Extremamente carismático, ele
• OBJETIVO: Muitos dos rendimentos da guilda provêm lidera a Guilda Mercante.
dos roubos realizados e posteriormente “recuperados”
pelo braço “legítimo” da organização, gerando um ciclo Glim Sifanoa é uma gnoma experiente, com cabelos grisalhos,
vicioso no submundo do crime. Contudo, objetos de va- responsável por organizar as exportações da guilda, garantindo
lor excepcional frequentemente encontram compradores que os produtos dos membros alcancem os mercados além de
externos e, com isto, são considerados permanentemente Syr.
desaparecidos.
Shokrarr Nesrakas é um draconato de escamas verdes escu-
• LOCALIZAÇÃO: Sua sede oficial fica no bairro Comer- ras, com presença imponente e grande carisma. Ele é conhe-
cial Anão Varejista, um edifício de pedra de dois andares. cido por suas conexões comerciais com a Soberania Poente,
Uma grande placa de madeira na fachada exibe o símbolo que proporcionam valiosas oportunidades de negócios com os
da guilda, que consiste em um par de mãos onde uma de- draconatos.
las segura uma chave e a outra uma moeda. No entanto, o
verdadeiro epicentro de suas operações criminosas reside • GANCHOS: As missões com a Guilda dos Mercante
em uma intrincada rede subterrânea de túneis e salas se- podem incluir a proteção de caravanas ou navios carre-
cretas cujo acesso fica oculto atrás de uma modesta oficina gados de mercadorias em suas jornadas. Além disso, os
de ferramentas nas entranhas da favela Adaga sem Gume, aventureiros podem ser contratados para investigar casos
ao norte da cidade. misteriosos de sabotagem ou para recuperar itens valiosos
roubados.
FIGURAS IMPORTANTES:

Gulgram Caminho Certo é um anão de meia idade com barba


Torre Arcana
cinzenta. Ele é conhecido por sua notável habilidade em forjar A sociedade da Torre Arcana é especializada em encantamen-
documentos e estabelecer contatos legítimos, que asseguram tos mágicos. Eles são mestres em aprimorar e encantar armas
as aparências da sede oficial da guilda. Como mestre da ma- e armaduras vindas da universidade, além de outros objetos
nipulação e diplomacia, Gulgram é responsável por manter o únicos que necessitem de melhorias. Em menor escala, ofere-
equilíbrio sutil entre o submundo do crime e a sociedade civi- cem a venda de pergaminhos, braceletes e itens mágicos. Seus
lizada, garantindo que a guilda não atraia atenção indesejada. trabalhos são altamente valorizados por toda Phantyr.
Merver Horlan é um halfling de olhos verdes. Sua astúcia e
agilidade o tornam um líder impiedoso nas atividades crimino-
sas da guilda. Ele é o principal responsável pelo planejamento
de roubos e na manutenção da ordem entre os membros da
organização.

• GANCHOS: A Guilda dos Recuperadores pode tentar


incriminar os aventureiros em um roubo ou contratá-los
para trabalhos que exijam membros externos. A descon-
fiança de um conselheiro da cidade em relação às ope-
rações do grupo pode levar os aventureiros a investigar
indícios de atividades criminosas nas favelas.

Guilda Mercante
A Guilda Mercante é uma sólida e influente organização que
contribui para a prosperidade de Syr. Formada por talentosos
artesãos e comerciantes, a guilda desempenha um papel vital
na economia da cidade. Ao longo dos anos, a Guilda Mercante
estabeleceu-se como um contraponto independente à Universi-
dade Forja de Mãos e Mentes, atendendo a uma variedade de
necessidades comerciais e de produção que diferem da ênfase
acadêmica da universidade.

• OBJETIVO: A Guilda Mercante protege e promove os


interesses de seus associados dentro de Syr, formando
uma rede de apoio e garantindo que seus membros possam
prosperar e realizar negócios sem obstáculos. A guilda
também desempenha um papel fundamental na organiza-
ção dos estabelecimentos comerciais da cidade, resolven-
do disputas e facilitando o escoamento dos produtos para
outras regiões do mundo.
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• OBJETIVO: O trabalho na Torre Arcana se dedica à • GANCHOS: Os aventureiros podem ser contratados para
pesquisa, prática e aprimoramento das artes mágicas, des- investigar o desaparecimento de um ente querido que se
vendando os segredos de aprimoramentos em diversos juntou aos Devotos de Xylothar. Ou se envolver na busca
objetos. por uma relíquia marítima, disputada pelos cultistas.

• LOCALIZAÇÃO: A torre é um prédio impressionante


de 30 metros, incrustado no centro da Rua de Mármore. Ruína dos Predadores
Ele abriga uma grande biblioteca, salas de estudo e la- Guilda de renome que opera em todo o mundo de Phantyr,
boratórios onde os membros da ordem conduzem experi- dedicando-se à caça de criaturas monstruosas. Sua filial em
mentos mágicos e aprimoram encantamentos em armas, Syr oferece apoio às expedições no temível Fosso Atroz, uma
armaduras e outros objetos. profunda e misteriosa fenda que serve como berço de criaturas
monstruosas localizada ao norte da cidade.
FIGURAS IMPORTANTES:
• OBJETIVO: As caçadas têm uma série de finalidades
A Sociedade é liderada pelo Mestre Caelis Zorvathil , um an- dentro da Ruína dos Predadores. A mais óbvia delas é a
tigo e sábio elfo de olhos profundos, conhecido por sua habi- destruição de criaturas monstruosas que ameaçam as pes-
lidade em encantamentos mágicos. soas, mas a guilda também coleta componentes raros para
a criação de itens especiais, captura monstros para serem
Mestra Elara Asterlumi é uma humana de traços delicados. exibidos em zoológicos particulares ou caçados em am-
Ela é a responsável pela área de aprimoramentos em armas e bientes controlados e organizam expedições para pessoas
armaduras na Torre Arcana que desejam experimentar a emoção de caçar uma criatura
monstruosa.
• GANCHOS: A guilda oferece missões que envolvem a
pesquisa de antigos artefatos mágicos e a coleta de ingre- • LOCALIZAÇÃO: Situa-se na região das Docas, em
dientes raros para aprimoramentos. uma grande casa de madeira com fachada em estilo rús-
tico. Detalhes esculpidos na entrada lembram as criaturas
Os devotos de Xylothar monstruosas caçadas pela guilda. Troféus de caça, como
garras e presas, adornam as paredes do saguão principal,
O culto ao Devorador das Marés é uma organização misteriosa juntamente com pinturas e tapeçarias que retratam cenas
que cultua uma entidade marítima fantástica. Sua existência de caçadas épicas.
é uma mera lenda urbana para a maioria dos moradores de
Syr, mas para os cultistas o nome Xylothar desperta medo e FIGURAS IMPORTANTES:
devoção. A organização emergiu recentemente nas sombras da
cidade e dedica-se a realizar sessões secretas de adoração a Gralnak Dente Sangrento é uma meio-orc alta, com várias
esse suposto deus. cicatrizes de batalhas. Ela é a líder da Ruína dos Predadores
em Syr.
• OBJETIVO: Os cultistas buscam obter conhecimento
proibido e poderes ocultos. Através de sacrifícios e rituais, Karlius Telmar é um humano de cabelos castanhos, cortados
o grupo deseja acumular os poderes oriundos da entidade em estilo moicano. Ele é o mestre das negociações da guilda,
maligna, enquanto tentam mantê-la nutrida e dormente encarregado de lidar com compradores, colecionadores e mer-
em seu descanso profundo. cados de componentes de criaturas.
• LOCALIZAÇÃO: O santuário principal dos Devotos de • GANCHOS: A Ruína dos Predadores busca a ajuda de
Xylothar situa-se numa caverna escondida nas escarpas aventureiros para estabelecer relações diplomáticas e fa-
ao norte da costa de Syr. Dentro dela, há uma estátua de zer um jogo político com o objetivo de receber autoriza-
pedra que representa o Devorador das Marés. Além do ção na abertura de uma arena de caçada na cidade.
santuário, os Devotos se reúnem regularmente em locais
discretos dentro da cidade para cultos menores. Um des-
ses locais é o Porão Enegrecido, um antigo porão de uma
casa abandonada na favela Adaga sem gume. Arredores de Syr
FIGURAS IMPORTANTES: A região próxima a Syr oferece uma incrível variedade de

Mistério na Ilha da Neblina


aventuras, permitindo que os personagens trabalhem na solu-
Gildrick Lorame é um gnomo com um bigode perfeitamente ção de diversos problemas.
aparado que atua como líder dos Devotos de Xylothar. Gildrick
era um capitão de navio mercante que, há dois anos, perdeu
toda sua tripulação em um terrível acidente. O gnomo afirma O Casarão da Lenha Partida
ter sido salvo pelo Devorador das Marés e escolhido para lide- Ao norte da cidade, estende-se a exuberante Floresta Nigaza,
rar seu culto, o que ele faz com grande eloquência e convicção. que em suas margens abriga uma pequena vila chamada Casa-
rão da Lenha Partida. Sua principal atividade é a extração de
Zalara Trill é uma zongari de cabelos coloridos e uma brilhan- madeira para aquecer as forjas de Syr. A organização do local
te marca em sua testa. Seguidora da deusa Illynara, acredita é responsabilidade do meio-elfo Balraion Zhor, que equilibra o
que Xylothar é uma manifestação de seu poder nas profunde- abastecimento entre as necessidades da Universidade Forja de
zas do mar. Conselheira espiritual do culto, guia outros mem- Mãos e Mentes e a Guilda Mercante.
bros em busca da conexão entre sua fé e a adoração a Xylothar.
Com cerca de mil moradores, a localidade possui diversas ma-
Qizana Cordalor é uma elfa com longos cabelos prateados. deireiras e fornos de carvão. Sua única taverna chama-se Tatu
Ela é a sacerdotisa encarregada do santuário na caverna. Qiza- Peludo e é bastante frequentada. A guilda Ruína dos Predado-
na é a guardiã dos rituais e das tradições do culto, assegurando res estabeleceu uma cabana nos arredores da vila para servir
que as cerimônias sejam realizadas com perfeição e dedicação. como ponto de partida para expedições na floresta.
Os moradores da Lenha Partida estão acostumados a lidar com

67
as feras selvagens, mas recentemente a região tem enfrentado dorias é importada e exportada. A segurança ao longo dessa
uma ameaça curiosa: um temível Urso Coruja de grande porte rota é garantida por destacamentos especiais de soldados até
e inteligência fora do comum tem emboscado os trabalhadores os limites da cidade. Além desse ponto, os viajantes precisam
Mistério na Ilha da Neblina

na floresta. Uma recompensa está sendo organizada para eli- garantir sua própria segurança ou contar com as patrulhas dos
minar essa ameaça. draconatos na região.
Nas proximidades da estrada, encontra-se uma construção de-
teriorada conhecida como Forte Encharcado. Após a derrota
da Irmandade dos Afogados por um grupo de aventureiros, o
As Colinas de Ferro e Gomoldur local foi ocupado por Goblins que estão realizando ataques
A leste de Syr, as Colinas de Ferro se estendem até a Cordi- contra caravanas menos protegidas. Eles são liderados por um
lheira Volakas. Em suas profundezas, os moradores de Syr es- astuto comandante chamado Pog e empregam táticas de guer-
tabeleceram minerações que extraem metais essenciais para as rilha para evitar confrontos diretos.
forjas da cidade. Uma pequena vila de apoio, conhecida como
Gomoldur, opera na encosta das colinas, recebendo a produção
das minerações e enviando-a para Syr. O anão Tharkad Pica-
reta Blindada administra as operações da região, negociando
Sequência de Aventuras
Existem vastas oportunidades de aventuras na cidade e nos ar-
diretamente com cada mineração. redores de Syr.
Cerca de duas mil pessoas habitam a região, mas sua grande
maioria não reside em Gomoldur, mas em acampamentos im- Projeto Ferreiro Formado
provisados nas próprias minerações. Os poucos que têm suas
residências fixas na vila trabalham no processo de escoamento Tharrus Bigorna Flamejante é um aluno que está se formando
dos minérios extraídos. A taverna Grifo Barbudo e o santuário na Universidade Forja de Mãos e Mentes. Para concluir seu
de Gawelin chamado Forja da Montanha são pontos de inte- curso, ele necessita de um projeto final grandioso e está bus-
resse locais. cando a ajuda de aventureiros para concretizá-lo.

Os mineiros relataram aparições espectrais no topo das colinas • Passo 1: Tharrus precisa da esquemática de criação de um
à noite. Esses espíritos parecem estar vigiando as passagens, escudo especial. Ele está ciente de que o Mestre Thraion
mas não haviam apresentado perigo. Porém, um grupo de tra- Martelo Firme, da Torre Arcana, possui os detalhes ne-
balhadores sumiu e as pessoas estão preocupadas de que as cessários para esse projeto. No entanto, não consegue con-
aparições tenham sido responsáveis. vencer o anão a ajudá-lo e, por isso, precisa de aventurei-
ros para obter a esquemática.
O Entreposto Militar da • Passo 2: Caso os aventureiros optem pela recuperação de
Soberania Poente forma diplomática, o mago detentor pede um favor em
Na região sudeste de Syr, a aproximadamente quatro dias de troca: ele precisa que alguém elimine um experimento que
viagem e bem distante dos limites da cidade, encontra-se um deu errado em sua sala de experiências.
entreposto militar.
• Passo 3: Com a esquemática em mãos, Tharrus precisa
Construções como essa são torres altas e fortificadas e estão reunir todos os materiais necessários. Ele pede ajuda aos
espalhadas pelo território da Soberania Poente, o império dos aventureiros para coletar amostras de sangue de um mons-
draconatos, sendo conhecidas como “Espiral dos Asas”. tro extraplanar, uma aberração mágica.

No local, 50 soldados estão alocados e são responsáveis pela • Passo 4: A produção do escudo mágico é um processo
segurança da área. Eles atuam sob o comando do Asa Koltrezz que exige extrema precisão e Tharrus convida os aventu-
Gorabor, um draconato de escamas cinzentas. Ele é conhecido reiros a auxiliá-lo no projeto, permitindo que eles utilizem
por participar de algumas patrulhas utilizando seu Bahberuss, suas diversas perícias e conhecimentos para contribuir.
a poderosa montaria alada do exército dos draconatos.

Koltrezz recebeu a denúncia de que terroristas halflings, per-


Não é a Mamãe
tencentes à Grande Insurgência e inimigos dos draconatos, es- A Ruína dos predadores precisa de ajuda para concluir uma
tão clandestinamente dentro de Syr. Como ele não pode atuar entrega de criaturas.
com seus soldados para investigar a dentro da cidade, está con- • Passo 1: Enquanto andam nos arredores de Syr, os aven-
siderando pedir assistência a aventureiros. tureiros escutam sons de combate e se deparam com uma
caravana da Ruína dos Predadores sendo atacada por Hal-
flings da Grande Insurgência. Os personagens precisam
defender os caçadores.
Perigo vindo do Mar
Quilômetros a leste da principal baía da cidade, marinheiros • Passo 2: A principal criatura da caravana, um exótico
avistaram uma faixa de terra que emergiu recentemente. No Girallon de Seis Braços, escapou em meio a confusão e
centro da ilha, parece existir uma estátua de pedra desgastada, fugiu na direção da floresta de Nigaza. Após serem salvos,
representando uma figura humanoide com diversos tentáculos os caçadores contratam o grupo para rastrear e recuperar a
saindo de suas costas. monstruosidade viva.

Até o momento, ninguém ousou se aproximar do local, mas • Passo 3: Ao encontrarem o Girallon, os aventureiros são
os devotos de Xylothar começam a ver essa aparição como um interceptados pelos druidas protetores da floresta. Agora,
sinal de seu deus. precisam negociar a recuperação da criatura com os Pro-
tetores, que não querem deixar o Girallon ser recapturado,
pois ele acabou de parir um filhote.
A Estrada Liberdade
A movimentada rota ao sul da cidade é vital para as conexões • Passo 4: Caso convençam os druidas ou os vençam em
de Syr com o mundo, onde uma ampla variedade de merca- combate, os aventureiros devem levar a Monstruosidade
de volta à Ruína dos Predadores
68
Aventura
O Embaixador Draconato Ela acertou um contrato com Beldhur, estipulando 200 PO
Sumário para cada aventureiro e um bônus de 200 PO caso os responsá-
veis pelo desaparecimento sejam entregues vivos às autorida-
des. Se desejarem fazer perguntas, Beldhur está apto a fornecer
Os aventureiros são recrutados mais uma vez pelo Clã do Ma-
chado para esclarecer o enigmático desaparecimento de um as seguintes informações:
Embaixador Draconato na cidade. • Não é a primeira vez que o Embaixador vem a Syr, mas
ele nunca desapareceu dessa forma;
Graças a este sumiço, a tensão está aumentando em Syr e os
personagens devem desvendar esse mistério antes que a situa- • O embaixador desapareceu na noite anterior, na taverna
ção saia de controle. Cacatua Dourada, que fica no Centro Administrativo da
cidade;
Conduzindo a Aventura • O Comandante Orax já escoltou Brekoth diversas vezes.
Ele está na taverna aguardando um desfecho para a situ-
Os aventureiros têm a missão de cumprir diversos objetivos
para desvendar quem está por trás do sumiço do Embaixador ação;
Draconato. Os objetivos da aventura são:
• O embaixador está na cidade para fazer uma nova enco-
• Investigar o Desaparecimento - Na exploração de uma menda de armas para o Exército Draconato.
taverna, os jogadores devem buscar pistas, interrogar tes-
temunhas e coletar informações. Depois de esclarecer as dúvidas dos aventureiros, Beldhur
agradecerá o empenho dos heróis e informará que estará na
• Descobrir a Conspiração - À medida que a história avan- reitoria da Universidade Forja de Mãos e Mentes caso neces-
ça, os personagens têm a missão de identificar uma trama sitem de algo
oculta relacionada ao sumiço do embaixador.

• Resgatar o Embaixador - A equipe precisa resgatar o O Caminho até a


Embaixador Draconato e expor a realidade por trás de seu
sequestro. Cacatua Dourada
A Taverna Cacatua Dourada está localizada ao norte da Região
Introduzindo os Administrativa, perto da entrada que conduz à favela Adaga
Sem Gume. Após cerca de trinta minutos caminhando pela
Jogadores cidade, o grupo alcança o estabelecimento. Leia o trecho a se-
guir:
Lisbeth os chama para uma reunião com Beldhur, reitor da
Forja de Mãos e Mentes e um dos membros do Conselho Re- “Normalmente, a esta hora do dia, o local é agita-
gente de Syr. do, frequentado por uma variedade de comercian-
Leia a caixa de texto a seguir: tes e moradores da região. Contudo, hoje notam-
-se poucas pessoas na taverna. A atmosfera está
“Sentado ao lado de Lisbeth está um anão com carregada de tensão, e na entrada estão posicio-
barba e cabelos escuros e alisados. Ele parece nados dois soldados da Guarda de Aço, indicando

Mistério na Ilha da Neblina


preocupado, toma um longo gole de sua cerveja e, claramente que o estabelecimento está fechado ao
em seguida, se dirige a vocês. público.”

- Bom dia, heróis do Clã do Machado! Enfren-


tamos um grande problema. Na última noite, o
Embaixador Draconato Brekoth desapareceu de Investigando a Taverna
seu quarto na Taverna Cacatua Dourada. Nossos
homens já começaram as buscas, mas o Coman-
dante Orax, responsável pela escolta especial do
Cacatua Dourada
Os guardas barram os aventureiros, que devem argumentar
embaixador, fez questão de contar com aventurei- para poder avançar. Ao se identificarem como membros do
ros especializados nesta missão. Por isso, procurei Clã do Machado e mencionarem que investigam o caso a pedi-
Lisbeth.” do do conselheiro Beldhur, são autorizados a entrar na taverna.
Leia o trecho a seguir:
Lisbeth explica que os personagens devem ser rápidos e preci-
sos. Seu trabalho é encontrar o embaixador Brekoth e trazê-lo
em segurança.

69
taverna. Eles também notam um curioso símbolo entalhado na
“O salão da taverna é aconchegante, iluminado por parede. Um emaranhado de tentáculos que parece sair do mar.
Mistério na Ilha da Neblina

lanternas nas vigas de madeira. Paredes de pedra


O beco seria um lugar perfeito para sair com o Embaixador
ostentam tapeçarias coloridas de paisagens exóti- Brekoth sem que ninguém percebesse. Com um teste bem su-
cas. A mobília robusta inclui mesas de madeira e cedido de Sobrevivência ou Percepção CD 13, os aventureiros
cadeiras almofadadas. Apenas soldados, funcio- podem seguir os rastros que levam na direção norte da cidade,
nários e combatentes draconatos estão presentes, e até a mansão de Durnak.
todos voltam os olhares para vocês ao entrarem.”
A Investida na Mansão
Um draconato de escamas vermelhas marcadas por batalhas
se aproxima. É o comandante Orax, encarregado da escolta de Durnak
do embaixador. Foi ele que solicitou ajuda dos aventureiros
e auxiliará os personagens, garantindo acesso à taverna e aos Se desconfiarem de Durnak ou seguirem os rastros, os aven-
funcionários. Orax também pode fornecer as seguintes infor- tureiros podem chegar à sua mansão próxima à Favela Adaga
mações: Sem Gume em menos de dez minutos. Ao chegarem, leia o
trecho a seguir:
• O embaixador não saiu a noite inteira e seu quarto está
intocado;
“A mansão de Durnak é protegida por uma mura-
• A comitiva chegou à cidade no dia anterior ao desapare- lha de pedra cinza e um portão de ferro decorado
cimento;
com dragões e runas antigas. Do lado de dentro,
• Seus homens não tem jurisdição dentro da cidade de Syr; um casarão de dois andares em pedra se ergue,
com telhas vermelhas, janelas de vitrais coloridos
• O embaixador viajaria para Bhorg’Dra, capital dos draco- e uma varanda elegante no andar superior.”
natos, após as reuniões em Syr;

• Brekoth não é um embaixador comum. Ele é primo de O portão está trancado e o muro tem três metros de altura. A
sangue do Predak Khrarziri, o regente da Soberania Po- propriedade parece deserta e ninguém responde aos chamados
ente; dos jogadores. No pátio, há indícios de combate recente, como
grama revirada e marcas de sangue. Não há corpos, mas sinais
• Os draconatos pediram à guarda da cidade para investigar indicam que algo foi arrastado para dentro da casa.
a casa de Durnak, proprietário da taverna, que também
está desaparecido. O prédio tem entradas pela porta da frente, dos fundos e ja-
nelas. Todas estão trancadas, mas podem ser quebradas ou ar-
Se os jogadores interrogarem os funcionários da Taverna, to- rombadas com um teste de Atletismo ou Ferramenta de Ladrão
dos confirmam a história de que o embaixador foi para seu CD 14.
quarto na noite anterior e, quando foram verificar pela manhã,
ele havia desaparecido. Ninguém ouviu barulhos suspeitos ou A mansão é protegida por 6 Seguranças (Pág. 77) que embos-
viu alguém entrar ou sair de seu quarto durante a noite. carão os aventureiros em algum cômodo favorável, no meio da
investigação do local.
Com um teste de Persuasão ou Intimidação CD 15, os funcio-
nários podem contar que, três semanas antes, outro hóspede
sumiu no mesmo quarto que o embaixador. O dono da taverna,
Durnak, ocultou o ocorrido para não afugentar clientes. Derrotando os seguranças
O quarto de Brekoth fica no segundo andar. Os personagens Se vencerem os inimigos, poderão investigar a mansão livre-
encontrarão uma cena aparentemente normal. A cama está mente. Caso prendam algum dos oponentes, poderão obter
arrumada, não há sinais de arrombamento e nem de luta. Ne- informações importantes com um teste bem sucedido de Per-
nhum objeto de valor parece ter sido roubado. suasão ou Intimidação ND 15.
• Durnak mantém a segurança pessoal para proteger sua
Com um teste de Investigação ou Percepção CD 12, os aven- mansão e escoltá-lo em caminhadas noturnas pela cidade;
tureiros notam marcas no chão, como se o armário da parede
tivesse sido arrastado. Ao movê-lo, descobrem uma passagem • Os seguranças construíram uma passagem secreta na ta-
secreta com um túnel estreito e uma escada. Se os jogadores verna a três meses atrás;
entrarem na passagem, leia o texto a seguir:
• Durnak fazia reuniões constantes em um quarto escondi-
do no segundo andar da casa;
“Um túnel estreito e mal iluminado se estende à
frente, trazendo uma sensação de confinamento. • Há duas horas, Durnak saiu apressadamente com sua car-
Depois de alguns passos, uma escada de madei- roça levando um draconato refém e acompanhado por uma
ra com degraus desgastados revela sinais de uso pessoa encapuzada. Ele seguiu pela estrada norte, rumo à
recente e leva a uma pequena sala com paredes de saída da cidade.
tábuas”
Recuando ou Fugindo
Caso os aventureiros recuem ou fujam do local, deverão en-
Esta sala claramente esconde uma passagem para a rua. Com contrar outra forma para avançar na história. Isto pode deman-
um teste de Investigação ou Percepção CD 12, os aventureiros dar tempo fazer com que eles cheguem tarde para impedir os
percebem madeiras soltas que levam a um beco escuro atrás da sacrifícios. Veja o final CHEGANDO TARDE DEMAIS.

70
Investigando a Mansão Um Ritual Maldito
O casarão é ricamente decorado com souvenirs de diversos Guiados pelas pistas, os aventureiros seguem até a caverna à
pontos de Phantyr. Ao investigar o local, os aventureiros en- beira-mar no litoral norte da cidade de Syr. O local está prestes
contram três membros da Guarda de aço que estão mortos. Os a ser utilizado para realizar o ritual em honra do Devorador
corpos foram ocultados no depósito da mansão. das Marés. Ao se aproximarem, leia a caixa de texto a seguir:

O escritório de Durnak no segundo andar abriga uma sala de


reuniões secretas, atrás de uma estante. Ela está entreaberta e “No meio de várias pedras costeiras, cobertas pela
pode ser facilmente vista pelos aventureiros. espuma das ondas, vocês podem ver uma fenda
localizada à beira de um rochedo escuro. Vocês
O Primeiro jogador que atravessar a passagem é atingido por escutam um grito de dor que se perde no som das
uma saraivada de agulhas envenenadas disparadas das paredes, ondas.
causando 12 (4D6) pontos de dano de veneno. Uma salvaguar- Ao se aproximarem, percebem que o túnel se alar-
da de Constituição CD 15, reduz esse dano pela metade. Caso ga depois de alguns metros, revelando um salão
os jogadores procurem por perigos, um teste de Percepção ou com luz fraca e uma névoa misteriosa que emana
Investigação CD 15 revela a armadilha que pode ser facilmente de seu interior. Uma voz feminina ecoa pelo local,
desativada.
entoando um cântico ritualístico, seguido de outro
Se entrarem na sala secreta, leio o texto a seguir: grito de dor que é ouvido por todos. Um pensa-
mento terrível assola suas mentes. Pessoas estão
“A sala tem paredes escuras que imediatamen- sendo sacrificadas.”
te fazem o ambiente pesar em seus corações. O
local está bagunçado, indicando que foi deixado No centro da caverna, cinco draconatos estão presos a uma
às pressas. Existem alguns papéis e um cálice de estátua de pedra e, entre eles, o embaixador Brekoth. Dois cor-
madeira sujo no chão. Uma mesa circular de ma- pos nas extremidades acabaram de ser sacrificados e estão sem
deira se destaca no centro, cercada por cadeiras vida.
rústicas.
Várias pessoas formam um círculo ritualístico em torno da
Encostada em uma das paredes, existe uma ban- grande estátua. À frente delas uma elfa de cabelos prateados
cada com pergaminhos e algumas ferramentas. segura uma adaga cerimonial.
Acima da bancada, uma grande tapeçaria ocupa
quase toda a parede. Ela retrata uma imensa Ao entrarem na caverna, os aventureiros são confrontados por
Durnak, que se revela como um paladino a serviço de Xylothar,
criatura marinha, com tentáculos saindo de suas o Devorador das Marés.
costas.”
Junto a Durnak (Pág. 78) estão três cultistas (Bandidos au-
Na bancada lateral, diversos elementos podem ser encontra- mentando seu HP para 30) e a sacerdotisa Qizana Cordalor
dos: (Pág. 78).
• Um mapa de Syr mostra locais marcados: a mansão de
Durnak, uma casa no distrito das forjas, dois pontos não Os cultistas atacam os aventureiros enquanto Qizana prosse-
identificados na favela Adaga Sem Gume e uma caverna gue com os sacrifícios. Ao iniciar o combate, acompanhe a ini-
no litoral norte da cidade; ciativa da sacerdotisa. Ela sacrifica um prisioneiro por rodada,
• Diversos pergaminhos estão escritos em uma língua des- reservando o embaixador para o final (terceira rodada). Após
conhecida. Um teste de Arcanismo ou Religião CD 15 sacrificar Brekoth ou caso os aventureiros consigam interrom-
revela referências a rituais em honra ao Devorador das per Qizana, ela se juntará ao combate.
Marés; Evitando o Ritual
• Duas poções de cura menor (2d4+2) e uma pequena saco- Se o grupo conseguir impedir o ritual, eles poderão libertar o
la com um punhado de pérolas negras no valor de 50 POs; Embaixador Brekoth.
• Um amuleto em forma de um emaranhado de tentáculos.

Mistério na Ilha da Neblina


Um teste bem sucedido de Religião ou História CD 15 Extremamente abalado, ele expressa sua gratidão oferecendo
revela que o amuleto é um símbolo de uma antiga criatura uma generosa recompensa de 100 PO para cada aventureiro e
chamada Xylothar, o Devorador das Marés. promete relatar o fato ao próprio Predak Khrarziri, exaltando
• Cartas trocadas entre duas pessoas identificadas como o Clã do Machado.
“D” e “Q” mencionam informações sobre a viagem do
Embaixador, primo do Predak Khrarziri. A carta no topo Os outros draconatos são moradores de Syr sequestrados ante-
da pilha tem a seguinte mensagem: riormente. Derrotar Durnak e interromper o ritual é um revés
para os Devotos de Xylothar. As autoridades de Syr começam
investigações para eliminar qualquer vestígio do culto na ci-
“D, dade.
Assim que capturar o tributo de sangue real,
traga-o até nosso santuário na caverna. As marés
anseiam por devorar seu maior sacrifício.
Chegando Tarde Demais
Q.” Caso os aventureiros demorem muito e não cheguem a caverna
a tempo, os cultistas terão concluído o ritual e desaparecido,
deixando para trás apenas os corpos dos draconatos que apre-
Os aventureiros podem se dirigir até a caverna identificada no sentam uma consistência curiosa, meio liquefeitos.
mapa. Se procurarem rastros, podem identificar o caminho da
carroça que segue para a estrada norte com um teste bem suce-
dido de Sobrevivência ou Percepção ND 13

71
Até o final do turno de um alvo Contido, ele ou um aliado, podem
Goblin da Irmandade usar uma Ação para quebrar a crosta de gelo que se formou em
Mistério na Ilha da Neblina

Humanoide pequeno
volta do alvo. Se isso acontecer, ele recebe 5 (2d4) de dano.
Classe de Armadura: 13 (Armadura de Couro) Um alvo que termine seu próximo round Contido, precisa refa-
Pontos de Vida: 7 zer a Salvaguarda de CON com CD 12 ou fica congelada, como se
Deslocamento: 9 metros estivesse Paralisado
Iniciativa: +2 Um aliado, pode usar uma Ação para quebrar o gelo que se
formou em volta da vítima. Se isso acontecer, a vítima recebe 9
(2d8) de dano.
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Bônus: -1 +2 0 0 -1 -1
Salvaguarda: -1 +2 0 0 -1 -1

Perícias: Furtividade +4 Garret Caolho


Humanoide médio
Ação | Ataque Corpo a corpo com Espada Curta: +4 para acertar,
Classe de Armadura: 15 (Armadura de Couro Batido)
Dano: 5 (1d6+2) cortante
Pontos de Vida: 70
Ação | Ataque à distância com Arco curto: + 4 para acertar,
Deslocamento: 9 metros
Dano: 5 (1d6+2) perfurante
Iniciativa: +3

Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR


Bônus: +3 +3 +2 +2 0 +2
Salvaguarda: +5 +5 +2 +2 0 +2
Bandido da Irmandade
Humanoide médio Perícias: Atletismo +4, Furtividade +5, Intimidação +4,
Enganação +4
Classe de Armadura: 12 (Armadura de Couro)
Pontos de Vida: 11
Ofensiva Alucinada: Garret luta o tempo todo com uma fúria
Deslocamento: 9 metros
alucinada. Todos os seus ataques são feitos com vantagem.
Iniciativa: +1
Além disso, todos os ataques feitos contra ele também possuem
vantagem.
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Bônus: +0 +1 +1 0 0 0 Ação |Ataques Múltiplos: Com uma ação, Garret faz dois ata-
ques com sua Espada ou dois ataques com sua Besta.
Salvaguarda: +0 +1 +1 0 0 0 Ataque Corpo a corpo com Espada Longa: +5 para acertar,
Dano: 7 (1d8+3) cortante.
Perícias: Furtividade +3, Intimidação +2 Ataque à distância com Besta: + 5 para acertar, Dano: 7 (1d8+3)
perfurante.
Ação | Ataque Corpo a corpo com Cimitarra: + 3 para acertar,
Dano: 4 (1d6+1) cortante Ação Bonus | Ataque Corpo a corpo com Adaga Garra
Ação | Ataque à distância com Besta leve: + 3 para acertar, Dano: Abatedora: + 5 para acertar, Dano: 7 (1d4+5) cortante
4 (1d6+1) perfurante
Reação | Contra Ataque: Quando uma criatura que Garret pode
ver erra um ataque corpo a corpo contra ele, Garret contra ata-
ca imediatamente fazendo um Ataque Corpo a corpo com sua
Adaga Garra Abatedora.
Basilisco Gélido
Monstruosidade grande

Classe de Armadura: 14
Pontos de Vida: 55 Javali Gigante
Deslocamento: 9 metros Fera grande
Iniciativa: +0
Classe de Armadura: 12
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida: 42
Deslocamento: 12 metros
Bônus: +3 0 +2 -4 -1 -2 Iniciativa: +0
Salvaguarda: +3 0 +2 -4 -1 -2
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias: Atletismo +5 Bônus: +3 0 +3 -4 -2 -3
Resistência (recebe metade do dano): Gelo
Salvaguarda: +3 0 +3 -4 -2 -3
Ação | Ataques Múltiplos: Com uma ação, o basilisco ataca com
sua mordida e usa seu Olhar Congelante. Carga: Se o javali correr ao menos 6 metros antes de ser bem
Ação | Ataque Corpo a corpo com Mordida: +5 para acertar, sucedido em um ataque. O alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano
Dano: 7 (1d8+3) perfurante, mais 3 (1d6) gelo. cortante adicionais. O alvo deve ainda ser bem-sucedido em
Olhar Congelante: O Basilisco escolhe um alvo que pode ver, uma salvaguarda de Força CD 13 ou fica Caído.
dentro de 9 metros de distância. Ele precisa ser bem sucedido Incansável: A primeira vez que os pontos de vida do Javali fo-
em uma Salvaguarda de CON com CD 12 ou fica Contido come- rem reduzidos a 0, em vez disso ele fica com 1 ponto de vida.
çando a congelar magicamente.
Ação | Ataque Corpo a corpo com Presas: +5 para acertar,
Dano: 10 (2d6+3) cortante.

72
Cobra Constritora Gigante
Cão da Morte Fera enorme
Monstruosidade média
Classe de Armadura: 12
Classe de Armadura: 12 Pontos de Vida: 60
Pontos de Vida: 39 Deslocamento: 9 metros, 9 metros nadando
Deslocamento: 12 metros Iniciativa: +2
Iniciativa: +2
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Bônus: +4 +2 +1 -5 0 -4
Bônus: +2 +2 +2 -4 +1 -2
Salvaguarda: +4 +2 +1 -5 0 -4
Salvaguarda: +2 +2 +2 -4 +1 -2
Perícias: Percepção +2
Duas Cabeças: Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
e em salvaguardas contra ficar amedrontado, atordoado, cego,
Ação | Ataque Corpo a corpo com Mordida: +6 para acertar,
enfeitiçado, surdo ou cair inconsciente.
Dano: 11 (2d6+2) perfurante
Ação | Constrição - Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Ação | Ataques Múltiplos: Com uma ação, o Cão da Morte faz Dano: 13 (2d8 + 4) contundente. O alvo é agarrado (CD 16 para
dois ataques com sua mordida. escapar). Até o agarramento terminar, a criatura fica contida, e a
Ataque Corpo a corpo com Mordida: +4 para acertar, Dano: cobra constritora não pode usar constrição em outro alvo.
5 (1d6+2) perfurante. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Constituição CD 12 contra doença ou fica Enve-
nenado até que a doença seja curada.

Enxame de Insetos
Fera média
Vespa Gigante Classe de Armadura: 12
Fera média Pontos de Vida: 22
Deslocamento: 6 metros, 6 metros voando
Classe de Armadura: 12 Iniciativa: +1
Pontos de Vida: 13
Deslocamento: 3 metros, 15 metros voando
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Iniciativa: +2
Bônus: -4 +1 0 -5 -2 -5
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR Salvaguarda: -4 +1 0 -5 -2 -5
Bônus: 0 +2 0 -5 0 -4
Resistência a dano: Contundente, Cortante e Perfurante
Salvaguarda: 0 +2 0 -5 0 -4
Imunidade a condição: agarrado, amedrontado, atordoado,
caído, contido, enfeitiçado, paralisado, petrificado.
Perícias: Percepção +2 Bando: O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vi-
ce-versa. Também pode mover-se através de qualquer abertura
Ação | Ataque Corpo a corpo com Ferrão: + 4 para acertar, grande o suficiente para um inseto passar.
Dano: 5 (1d6+2) perfurante. O alvo deve ser bem-sucedido em
uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 10 (3d6) vene- Ação | Ataque Corpo a corpo com Mordida: +3
noso em uma falha, ou metade do dano em caso de para acertar, Dano: 10 (4d4) perfurante.
sucesso.

Manto Sinistro
Carniçal Monstruosidade pequena
Morto-vivo médio

Mistério na Ilha da Neblina


Classe de Armadura: 11
Classe de Armadura: 12 Pontos de Vida: 22
Pontos de Vida: 22 Deslocamento: 3 metros / 9 metros voando
Deslocamento: 9 metros Iniciativa: +1
Iniciativa: +2
Atributos: FOR DEX CON INT SAB CAR
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR Bônus: +3 +1 +1 -4 0 -3
Bônus: +1 +2 0 -2 0 -2 Salvaguarda: +3 +1 +1 -4 0 -3
Salvaguarda: +1 +2 0 -2 0 -2
Perícias: Furtividade +3

Imunidade a dano: Venenoso Camuflagem: Enquanto permanecer imóvel, é indistinguível de


Imunidade a condição: Enfeitiçado, envenenado, exausto uma estalagmite ou estalactite.

Ação | Ataque Sufocante Corpo a corpo: + 5 para acertar, Dano:


Ação | Ataque Corpo a corpo com Garra: +4 para acertar, Dano:
7 (1d6+3) contundente. Se acertar o ataque, engolfa a cabeça do
7 (2d4+2) cortante. O alvo deve ser bem-sucedido em uma sal-
alvo, deixando-o cego e incapaz de respirar. Enquanto estiver
vaguarda de Constituição CD 10 ou fica Paralisado por 1 minuto.
preso ao alvo, tem vantagens nos próximos ataques sufocantes,
Ele pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus
mas não pode atacar outro alvo. Uma vítima pode utilizar uma
turnos, encerrando o efeito em caso de sucesso.
ação para fazer um teste de For / Des (Atletismo / Acrobacia
CD 13) para se soltar. Enquanto estiver sufocando uma vítima,
metade de todo o dano causado no Manto Sinistro também é
causado na vítima sufocada. 73
Ankheg Zumbi
Mistério na Ilha da Neblina

Monstruosidade grande Morto-vivo Médio

Classe de Armadura: 14 Classe de Armadura: 8


Pontos de Vida: 39 Pontos de Vida: 22
Deslocamento: 9 metros, 3 metros escavando Deslocamento: 6 metros
Iniciativa: +0 Iniciativa: -2

Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR

Bônus: +3 0 +1 -5 +1 -2 Bônus: +1 -2 +3 -4 -2 -3

Salvaguarda: +3 0 +1 -5 +1 -2 Salvaguarda: +1 -2 +3 -4 0 -3

Imunidade a dano: Venenoso


Ação | Ataque Corpo a corpo com Mordida: +5 para acertar,
Imunidade à condição: Envenenado
Dano: 10 (2d6+3) cortante mais 3 (1d6) ácido. O alvo fica agarrado
(CD 13 para escapar). Até este agarramento terminar, o ankheg
Fortitude de Morto-Vivo: Quando o zumbi recebe dano que re-
pode morder apenas a criatura agarrada e tem vantagem na
duz seus pontos de vida para 0, ele deve fazer uma salvaguarda
jogada de ataque.
de Constituição com CD 5 + o dano sofrido, a não ser que este
Ação | Jato Ácido (Recarga 6). O ankheg cospe ácido em uma
seja radiante ou derivado de um acerto crítico. Se for bem-suce-
linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura, desde
dido, em vez disso o zumbi fica com 1 ponto de vida.
que ele não esteja agarrando nenhuma criatura. Cada criatura
na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofren-
Ação | Ataque Corpo a corpo com punho: + 3 para acertar,
do 10 (3d6) pontos de dano ácido se falhar, ou metade do dano
Dano: 4 (1d6+1) contundente.
em caso de sucesso.

Lupino Monstro da Ferrugem


Monstruosidade média
Humanoide médio
Classe de Armadura: 14
Classe de Armadura: 13 Pontos de Vida: 27
Pontos de Vida: 18 Deslocamento: 12 metros
Deslocamento: 12 metros Iniciativa: +1
Iniciativa: +2
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Bônus: +1 +1 +1 -4 +1 -2
Bônus: +1 +2 +1 -1 -1 -1
Salvaguarda: +1 +1 +1 -4 +1 -2
Salvaguarda: +1 +4 +1 -1 -1 -1
Enferrujar Metal: O monstro da ferrugem corrói qualquer arma
Perícias: Percepção +1, Furtividade +4 não mágica feita de metal que o acerte. Após causar dano, a
arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de - 1 nas
Ação | Ataques Múltiplos: Com uma ação, o Lupino faz dois
jogadas de dano. Se a penalidade cair para -5, a arma é destruída
ataques com suas garras
Farejar Ferro: O monstro da ferrugem pode identificar precisa-
Ataque Corpo a corpo com Garra: +4 para acertar, Dano: 5
mente, através do faro, a localização de metais ferrosos a até 9
(1d6+2) cortante
metros dele.
Reação | Mordida Lacerante: Se o Lupino acertar os dois
ataques com suas garras, ele usa sua reação fazendo um Ataque Ação | Ataque Corpo a corpo com Mordida: +3 para acertar,
Corpo a corpo com as presas +4 para acertar, Dano: 5 (1d6+2) Dano: 5 (1d8+1) perfurante
perfurante. Ação | Antena. Seu toque corrói metal a sua volta. O jogador
faz uma salvaguarda de Destreza CD 11 para evitar o toque do
monstro da ferrugem. Se o objeto tocado for uma armadura
ou escudo de metal, este sofre uma penalidade permanente e
cumulativa de -1 na sua CA. Armaduras que tenham a CA redu-
zida a 10 e escudos que tenham seus bônus reduzidos para +0
são destruídos. Se o objeto tocado for uma arma de metal, ela
enferruja conforme descrito na característica Enferrujar Metal.

Grotesco Blindado
Monstruosidade grande

Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 60
Deslocamento: 9 metros
Iniciativa: +1

Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR


Bônus: +3 +1 +2 -1 -1 -3
Salvaguarda: +3 +1 +4 -1 -1 -3

74
Perícias: Intimidação +6 Grotesco Blindado Impenetrável
Carapaça Espinhenta: Atacantes bem sucedidos em um ataque Monstruosidade grande
corpo a corpo contra o Grotesco sofrem 2 (1d4) de dano perfu-
rante dos espinhos em sua carapaça. Classe de Armadura: 16
Pontos de Vida: 95
Ação | Ataques Múltiplos: Com uma ação, o Grotesco ataca Deslocamento: 9 metros
duas vezes com suas pinças. Iniciativa: +1
Ação | Ataque Corpo a corpo com Pinça: + 5 para acertar, Dano:
9 (1d12+3) cortante. Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Bônus: +4 +1 +3 0 0 -2
Salvaguarda: +4 +1 +5 0 0 -2

Perícias: Intimidação +6
Pacumã do Bico Roxo Carapaça Espinhenta: Atacantes bem sucedidos em um ataque
Monstruosidade grande corpo a corpo contra o Grotesco sofrem 2 (1d4) de dano perfu-
Classe de Armadura: 14 rante dos espinhos em sua carapaça.
Pontos de Vida: 80
Ação | Ataques Múltiplos: Com uma ação, o Grotesco ataca
Deslocamento: 3 metros / 12 metros nadando
duas vezes com suas pinças.
Iniciativa: +1
Ação | Ataque Corpo a corpo com Pinça: + 6 para acertar, Dano:
10 (1d12+4) cortante.
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR Ação | Tempestade de espinhos (1/Dia): O Grotesco gira seu
Bônus: +4 +1 +3 -4 -1 -5 corpo e diversos espinhos presos em sua carapaça são lançados
Salvaguarda: +4 +1 +5 -4 -1 -5 em um Cone de 4,5 metros. Cada criatura na área afetada deve
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 7 (2d6)
Ação | Ataque Corpo a corpo com Mordida: + 6 para acertar, pontos de dano perfurante se falhar, ou metade do dano em
Dano: 9 (1d8+4) perfurante. Se acertar o ataque, crava os dentes caso de sucesso.
na vítima deixando-a Agarrada.
Uma vítima pode utilizar uma ação para fazer um teste de For /
Des (Atletismo / Acrobacia CD 13) para se soltar.
Ação | Engolir: Se o Pacumã tiver uma vítima agarrada em sua
mandíbula, engole o alvo. Uma criatura engolida continua agar- Zumbi Afogado
rada e está cega. Ela é esmagada, recebendo 7 (2d6) de dano Morto-vivo Médio
contundente no início de cada turno do Pacumã.
Se o Pacumã sofrer 40 de dano enquanto tem uma vítima em Classe de Armadura: 12
sua barriga, não consegue mais mantê-la presa. A criatura esca- Pontos de Vida: 28
pa do corpo do Pacumã e fica caída em um espaço adjacente ao Deslocamento: 6 metros
monstro. Iniciativa: 0
Enquanto estiver com uma vítima em sua barriga, o Pacumã
passa a atacar com sua Cabeçada. Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Ação | Ataque Corpo a corpo com Cabeçada: + 6 para acertar, Bônus: +3 0 +3 -4 -2 -3
Dano: 11 (2d6+4) contundente.
Salvaguarda: +3 0 +3 -4 -2 -3

Imunidade a dano: Venenoso


Imunidade à condição: Envenenado
Corpo decomposto: Se um ataque infligir menos do que 5 de
Fogo-Fátuo dano, o zumbi não recebe dano nenhum. O afogado projeta seu
Morto-vivo pequeno corpo em cima do atacante que precisa ser bem sucedido em
Classe de Armadura: 19 uma Salvaguarda de CON com CD 12 ou receber 6 (2d6) de dano
Pontos de Vida: 22 de veneno.
Deslocamento: 15 metros voando Fortitude de Morto-Vivo: Quando o zumbi recebe dano que re-

Mistério na Ilha da Neblina


Iniciativa: +9 duz seus pontos de vida para 0, ele deve fazer uma salvaguarda
de Constituição com CD 5 + o dano sofrido, a não ser que este
seja radiante ou derivado de um acerto crítico. Se for bem-suce-
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
dido, em vez disso o zumbi fica com 1 ponto de vida.
Bônus: -5 +9 0 +1 +2 0
Salvaguarda: -5 +9 0 +1 +2 0 Ação | Ataque Corpo a corpo com punho: + 5 para acertar,
Dano: 7 (1d8+3) contundente.
Imunidade a dano: Elétrico e venenoso
Resistência a dano: Ácido, Gélido, Ígneo, Necrótico, Trovejante
e Contundente, Cortante, Perfurante de ataques não mágicos.
Imunidades a condição: agarrado, caído, contido, envenenado,
exausto, inconsciente, paralisado

Ação | Choque | Ataque Mágico Corpo a corpo: + 4 para acer-


tar, Dano: 9 (2d8) elétrico.

75
Resistência a dano: Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo, Necrótico,
Ave de Carniça
Mistério na Ilha da Neblina

Venenoso, Trovejante e Contundente, Cortante, Perfurante de


Morto-vivo médio ataques não mágicos
Classe de Armadura: 14
Pontos de Vida: 58 Imunidade a condição: amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
Deslocamento: 9 metros exausto, paralisado, petrificado
Iniciativa: +2
Trespassar Angustiante: Uma vez por turno, durante seu
deslocamento, Drakkhar pode se movimentar através de uma
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
criatura. Ao fazer isso, rouba sua energia vital. A vítima recebe 6
Bônus: +1 +3 0 -4 -1 -4 (2d6) de dano psíquico ou metade disso se for bem sucedido em
Salvaguarda: +1 +5 0 -4 -1 -4 uma salvaguarda de CON DC 13.
Ação | Ataques Múltiplos: Com uma ação, Drakkhar ataca duas
Perícias: Furtividade +4
vezes com sua espada angustiante
Imunidade a dano: Venenoso
Ataque Corpo a corpo com Espada Opressiva: + 5 para acertar,
Imunidade à condição: Envenenado
Dano: 7 (1d8+3) psíquico.
Grunhido enervante: No início de seu turno, a Ave de Carniça
Reação | Lufada Agoniante: Quando uma criatura acerta um
emite um grunhido estarrecedor que afeta todos os inimigos
ataque contra Drakkhar, ele pode lançar uma lufada espiritual
em um raio de 6 metros, causando 2 (1d4) de dano psíquico.
angustiante. O alvo precisa ser bem sucedido em uma salva-
guarda de CON DC 13 ou ficar com a condição Envenenado até o
Ação | Ataque Corpo a corpo com Bico: + 5 para acertar, Dano: final da sua próxima rodada.
7 (1d10+2) cortante.

Grotesco Paquiderme
Carranca Monstruosidade grande
Constructo médio
Classe de Armadura: 16
Classe de Armadura: 12 Pontos de Vida: 80
Pontos de Vida: 68 Deslocamento: 9 metros
Deslocamento: 9 metros Iniciativa: 0
Iniciativa: 0
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Bônus: +3 0 +3 -1 -1 -3
Bônus: +3 0 +2 -1 -2 -3
Salvaguarda: +5 0 +5 -1 -1 -3
Salvaguarda: +3 0 +4 -1 -2 -3
Perícias: Atletismo +5
Imunidade a condição: amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado, petrificado Ação | Ataque Corpo a corpo com Tromba: + 5 para acertar,
Dano: 7 (1d8+3) contundente. Em caso de acerto, ele agarra o
Vulnerabilidade: A carranca sofre dobro de dano ígneo alvo e pode arremessá-lo.
Ação | Ataque Corpo a corpo com Pisão: + 5 para acertar,
Fúria: Quando os pontos de vida da carranca chegarem a meta- Dano: 13 (3d6+3) contundente. O grotesco se desloca 3 metros
de, ela entra em fúria, fazendo todos os ataques com vantagem, na direção de um alvo, atropelando-o. A criatura atingida deve
mas também dando vantagem a qualquer ataque direcionado ser bem sucedida em uma Salvaguarda de FOR DC 13 ou ficar
a ela. caída.
Reação | Arremesso: O Grotesco arremessa uma criatura
Ação | Ataques Múltiplos: Com uma ação, a carranca ataca duas agarrada na direção de outro inimigo até 9 metros de distância.
vezes com sua mordida Ambos alvos precisam ser bem sucedidos em uma salvaguarda
Ataque Corpo a corpo com Mordida: + 5 para acertar, Dano: 8 de DES CD 12 ou ficarem caídos e receberem 6 (2d6) pontos de
(1d10+3) perfurante. dano contundente, metade caso sejam bem sucedidos.

Drakkhar, o Amaldiçoado
Morto-vivo médio

Classe de Armadura: 13
Pontos de Vida: 60
Deslocamento: 12 metros voando
Iniciativa: +2

Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR


Bônus: -2 +2 +2 -1 +2 +3
Salvaguarda: -2 +2 +2 -1 +2 +3

76
Loboceronte Perícias: Arcanismo +6, História +6, Enganação +4
Monstruosidade grande
Resistência a dano: Necrótico
Classe de Armadura: 16 Manto do Deslocamento: Este manto torna Krezzax difícil de
Pontos de Vida: 90 ser alvejado. Jogadas de ataque contra ele sofrem Desvanta-
Deslocamento: 12 metros gem. Essa propriedade deixa de funcionar até o início de seu
Iniciativa: +1 próximo turno se ele sofrer dano.
Resistência Lendária (3/Dia). Krezzax escolhe se quer ser bem
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Bônus: +4 +1 +4 -4 -1 -3
Salvaguarda: +4 +1 +4 -4 -1 -3 Ação | Ataque corpo a corpo com Toque da corrupção: + 6
para acertar, Dano: 16 (3d10) necrótico.
Perícias: Atletismo +6 Ação | Ataque à distância com Raio da corrupção: + 6 para
acertar, Dano: 16 (3d10) necrótico.
Ação | Ataques Múltiplos: Com uma ação o Loboceronte ataca Ação | Bruma Corrupta (2/Dia): Ação | Bruma Corrupta (2/Dia):
duas vezes, uma com a mordida e outra com a chifrada Krezzax provoca uma explosão instantânea, feita de um gás
Ataque Corpo a corpo com Mordida: + 6 para acertar, Dano: 8 escuro em uma esfera de 6 metros de raio afetando cada cria-
(1d8+4) perfurante. tura na área à no máximo 18 metros de distância. Elas sofrem
Ataque Corpo a corpo com Chifrada: + 6 para acertar, Dano: 3d8 pontos de dano necrótico ou metade disso se forem bem
9 (1d10+4) perfurante. Em caso de acerto, o alvo deve ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Constituição DC 14.
sucedido em uma salvaguarda de FOR CD 13 ou ser arremessado Ação Bonus (1/Dia) | Deslocamento arcano: Krezzax explode
para o alto, recebendo mais 6 (2d6) pontos de dano contundente em energia necrótica que o teleporta a até 9 metros para um
e ficar caído adjacente ao Loboceronte. espaço desocupado à sua vista. Qualquer inimigo adjacente no
Ação | Investida Implacável (1/dia): momento da conjuração recebe 6 (2d6) de dano necrótico.
O loboceronte avança até seu deslocamento com uma fúria Reação | Escudo mágico (3/Dia): Quando Krezzax é atingido por
implacável, atropelando todas as criaturas em seu caminho. Ele um ataque, ele cria uma proteção que aumenta sua CA em +5 e
pode pode passar por espaços ocupados por outras criaturas, dura até o início de seu próximo turno, possivelmente evitando
que sofrem um Ataque de Chifrada do loboceronte. o ataque.
Reação | Suserano Mental: No final do turno de um inimigo que
Krezzax possa ver, o Suserano impõe sua vontade, brevemente
controlando seu alvo, que precisa ser bem sucedido em uma
salvaguarda de SAB DC 14 ou utilizar sua Reação (se disponível)
para mover seu deslocamento e fazer um ataque corpo a corpo
Protetor da Corrupção contra um alvo a escolha de Krezzax.
Constructo médio

Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 78
Deslocamento: 9 metros
Iniciativa: 0 Segurança
Humanoide médio
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Bônus: +3 0 +2 -1 -2 -3 Classe de Armadura: 16 (Camisão de Malha e Escudo)
Salvaguarda: +3 0 +4 -1 -2 -3 Pontos de Vida: 16
Deslocamento: 9 metros
Resistência a dano: Cortante e perfurante de ataques não Iniciativa: +1
mágicos.
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Imunidade a condição: amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado, petrificado Bônus: +2 +1 +1 0 0 0
Salvaguarda: +2 +1 +1 0 0 0
Ação | Ataque Corpo a corpo com Punho: + 5 para acertar,

Mistério na Ilha da Neblina


Dano: 7 (1d8+3) contundente. Perícias: Atletismo +4, Intimidação +3
Reação | Pulso de energia: Quando recebe dano, o Protetor Combate Tático: o Mercenário tem Vantagem nos ataques contra
pode revidar, descarregando parte de sua energia, causando 4 uma criatura se, pelo menos, um de seus aliados estiver a 1,5 me-
(1d8) de dano elétrico tro da mesma criatura e não estiver incapacitado.

Ação | Ataque Corpo a corpo com Espada Longa: + 4 para acer-


tar, Dano: 6 (1d8+2) cortante
Ação | Ataque à distância com Besta leve: + 3 para acertar, Dano:
4 (1d6+1) perfurante
Krezzax, Suserano da Corrupção
Humanoide médio

Classe de Armadura: 13
Pontos de Vida: 70
Deslocamento: 9 metros
Iniciativa: +2

Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR


Bônus: -1 +2 +1 +4 +2 +2
Salvaguarda: -1 +2 +1 +6 +4 +2

77
Mistério na Ilha da Neblina

Durnak, Paladino de Xylothar Qizana Cordalor


Humanoide médio Humanoide médio

Classe de Armadura: 20 Classe de Armadura: 15 (Camisão de Malha e Escudo)


Pontos de Vida: 52 Pontos de Vida: 28
Deslocamento: 9 metros Deslocamento: 9 metros
Iniciativa: +0 Iniciativa: +2

Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Bônus: +4 0 +2 0 +1 +2 Bônus: 0 +2 0 +2 +3 +2
Salvaguarda: +4 0 +2 0 +1 +2 Salvaguarda: 0 +2 0 +2 +5 +4

Perícias: Atletismo +7, Religião +4 e Intimidação +5 Perícias: Enganação +4, Medicina +5 e Religião +5
Conjuração: Qizana é uma clériga de 4º nível (CD de Salvaguar-
Ação | Ataque Corpo a corpo com Tridente +1: + 7 para acertar, da 15, +5 para ataques mágicos). Ela possui as seguintes magias:
Dano: 8 (1d6+5) perfurante Truques (Sem Limite): Chama Sagrada, Luz e Taumaturgia.
Ação | Fúria Marinha (3/Dia): antes de atacar, Durnak envolve 1º Círculo (3): Curar Ferimentos, Escudo da Fé e Raio Guiador.
seu tridente com a força maligna de Xylothar, causando 3d8 de 2º Círculo (2): Arma Espiritual e Oração da Cura.
dano necrótico extra.
Reação | Contra-ataque: Durnak pode contra-atacar um alvo Ação | Ataque Corpo a corpo com Adaga: + 5 para acertar, Dano:
que tenha sido bem sucedido em um ataque contra ele. 4 (1d4+2) perfurante

Apoiadores do Financiamento Coletivo


Acauan Bispo, Adair Pinto de Oliveira Neto, Adalberto Marinho da Silva Júnior, Adrian Cavalcante de Moraes, Adriano Ayres Leite Araú-
jo, Adriano de Melo, Adriano Fortunato, Adriano Teixeira Gomes, Afrânio Ferreira Simões, Alair Ferreira Junior, Alan Nacade, Alan
Voiski, Alencar das Facas, Alesso Sartorelli, Alex Chang, Alex Gonçalves dos Santos Silva, Alex H. Santos, Alexandre Augusto de Pieri
Massari, Alexandre Costa, Alexandre Mattos, Alexandre Orge, Alexandre Rosa de Souza, Alexandro de Sousa Rodrigues, Aline Pereira,
Álvaro Leitão Pellegrino, Alyson Fernandes da Silva Ambrósio, Amauri Silva Lima Filho, Ana Caroline de Oliveira Lima, Anais Ferreira,
Anderson Leal Mozer Garcia, Anderson Nicodemos A. de Souza Santos, André A. C. Santos, André Caetano de Castro, André Castilho de
Oliveira, André Cipriano da Silva de Campos, André de Almeida e Freitas, André Luís Dantas, André Luna, André Rafanhin, André T.
Vasconcellos, Antônio Carlos Kieling Pedrazzi, Antônio Henrique, Antônio Sildenberg Vieira Ferreira, Araújo CAPSLOCK, Armando do
Egypto F. S. da Mata, Arthur Barbosa de Sousa, Arthur Cardoso Tolentino, Arthur Costa Mantovani, Arthur Kelsen de Oliveira Macêdo,
Arthur Nascimento, Arthur Noberto, Arthur Ribeiro dos Santos, Arthur Takashi K. Shimabukuro, Augusto Assad Luppi Ballalai, Augusto
Luchese, Aureo Souza Garcia, Bárbara Iara Hugo de Cabral e Carneiro, Bernardo Mauad Régnier, Billy Pedroso, Brayan Hemel, Breno
Mourão, Bruna Frider, Brunno Monteira Alves Rett, Bruno “Baiano” Sorati, Bruno Cezar Giroto Takaoka, Bruno Constantino, Bruno Cor-
radi Curioletti, Bruno Faria, Bruno Felipe, Bruno Henrique Braz dos Santos, Bruno Mello Teixeira, Bruno Sakai Costa, Bruno Santos,
Bruno Silva, Bruno Silva Souza, Bruno Stuckenbruck, Bruno Teixeira Maia, Bruno Vassalo da Silva, Bryan Santos, Caio Carvalho, Caio
Fábio Silveira Sousa, Caio Lisboa Santana, Caio Rezende, Caique Hirsch, Carlos Alicio, Carlos Bartolomeu M. Braga Junior, Carlos Edu-
ardo de Oliveira Silva, Carlos Gomes, Carlos Roberto Rocha de Sousa, Cassio de Lira Gomes, Celio Cesar Mendonça Costa, Celton de
Castro Pereira, César Augusto Dos Santos Dias, Cesar Milman Rizoma Cultural, Christian Lima Costal, Christopher Carvalho Oliveira,
Chrysthowam A. Santos, Chrystian Pereira Tapia, Cicero Alisson dos Santos, Claudimir Lourenço Rosa, Claudinei Dalla Vecchia, Cleber
Valgas Gomes Mira, Cleiton Gimenes Peres, Cristian Queiroz, Cristian Rodrigo Eggert de Oliveira, Cristiano Andrade, Cristiano Lopes
Lima, CuRTi :D, Cyntia de Resende, Daniel Bart, Daniel Borges Klitzke, Daniel Caprioli, Daniel Felipe Meireles de Souza, Daniel Nunes,
Daniel Reboucas Jaguaribe UFC, Daniel Savoia Biondi, Danillo Belkiman, Danilo de Souza Costa, Danilo Sanches Ferrari, Danrlei Jardel,
Dario Miranda, Davi Luz da Silva, David Lucas da Silva Benedicto, Decio Marques de Paiva, Deivson Luiz Matos da Silva, Dener Ikegami,
Dheybson Charles Alves Ferreira, Diego A. Lopes, Diego Aleksander, Diego Aragão, Diego Cezar Nascimento, Diego Fernando Baptista,
Diego Mascarenhas Ramos, Diego Soares de Lima, Diego Vinícius, Diek Scheffer, Diogo Alves de Oliveira, Diogo Augusto de Barros
Lopes, Diogo Mazetto, Douglas Floriano, Douglas Vasconcelos, Duds Panda, Duilio Carvalho Gomes, Dyego Whotom Faria, Eder Carlos,
Eder Scholz, Edgard Souza Araújo Junior, Edival Dan, Eduardo Cazorla Alves, Eduardo Costa Maciel, Eduardo Farias, Eduardo Feijó dos
Santos, Eduardo Ferrer, Eduardo Gales Adriano, Eduardo Henrique Fernandes Fonseca, Eduardo José Reis. Eduardo Ohashi, Eduardo
Palmeira Chicarino, Eduardo Pereira Dagagny, Eduardo Rafael Miranda Feitoza, Eduardo Santana, Elder Viana Oficial, Elvis de Lima,
Emanuel Eggers Turra, Emanuel Guilherme, Emerson Jose De Barros Da Cruz, Emerson Monteiro, Eminiales Messias, Ensinamentos do
Clã., Erasmo Alves, Erasmo Ferreira Ferreira, Eric Felipe Machado de Lacerda, Eric Lacerda, Érica Marçal, Erick Arpini, Érico Leite
Campos, Erik Carvalho Talon, Esley Da Silva Barboza, Ester Catarina Vera Jesus, EU, Everton Calegari, Fabio Berstecher Gehringer, Fabio
Cesar de Carvalho, Fábio Rodrigues de Moura, Fabio Ruiz, Fabricio Monteiro, Felipe Aguiar, Felipe Alves da Silva, Felipe M. Weber, Fe-
lipe Marquezelli, Felipe R. Batista, Felipe Tavares, Felipe Verlangieri, Felipe von Randow, Fellipe Schneider Maciel Schneeider, Fernandes
da Silva Mota Netto, Fernando Dantas, Fernando de Souza Junqueira, Fernando Monjardim, Fernando Mottin Maschmann, Fernando Pe-
reira, Fernando Rafael Serra Neves, Fernando Ribeiro, Fernando Sartori, Filho Eneas, Filipe Del Cesare Frazão de Lemos, Filipe Spindola,
Flavio Alessander Nunes, Flavio Junio Martins da Silva, Francwelligton Moreira de Lima, Frankyston Lins Nogueira, Frederico Lemos
Alvarenga, Gabriel Abreu, Gabriel Alves, Gabriel Arantes Carreira, Gabriel Araújo, Gabriel Barroso Mirço, Gabriel Estanislau Gama,
Gabriel Gomes, Gabriel José Bubniak Ribeiro, Gabriel Jurado de Oliveira, Gabriel Mareco, Gabriel Oliveira, Gabriel Santana, Gabriel
Souza Garcia, Gabriel Spencer, Gabriel T. Profeta, Gabriel Terra de Almeida, Gabriel Vilela de Sousa, George Figueira, Georgia Ferraz,
Geovane Loures, Gerson Alexandre da Silva Júnior, Glauber Monteiro, Glauco Guimaraes, Glauco Mordente Gonçalves Ferreira , Gleidson
Junior Meireles Rocha, Gottfried Engelbert Wolgien Junior, Guilherme Biage, Guilherme Couto Fernandes, Guilherme das Neves Teixeira,
Guilherme de Carvalho Marques, Guilherme Duarte, Guilherme Franco, Guilherme Gomes Basilio, Guilherme Mattioli, Guilherme Nan-

78
tes, Guilherme Oliveira, Guilherme Tamamoto, Guilherme Tiecher Figueiró, Gustavo Crippa Soares, Gustavo da Frota Simoes, Gustavo da
Silva Contini, Gustavo de Carvalho, Gustavo dos Santos Oliveira, Gustavo Enrique Mariano, Gustavo Frank, Gustavo Henrique de Oliveira,
Gustavo Henrique Schneider, Gustavo Mello, Gustavo Pazemeckas, Gustavo Veiga Copertino Niro, Hasshin, Heitor Vieira Freire, Hektor
Sthenos Alves Monteiro, Henri Adso, Henrique Augusto de Arruda Rizatto, Henrique Costa de Souza, Hippus, Hiran Silva, Hoffgan, Hugo
Antonietti Garcia Velasco Rosa, Hugo Cavalcanti, Hugo Gustavo Paim, Hugo Magalhães Faria, Hugo Souza Savioli, Iago Kaminari, Ian
Fernandes, Ice Maker (Zero), Ice Man, Igor Brandorff, Igor de Oliveira, Igor Flávio Barbosa Mello, Igor Gomes da Silva, Igor Mansur
Gomide, Igor Moura Barcelos, Ilreinhard Josue, Isaac Souza dos Santos, Isaias Balbino Sanches Junior, Isaias Martins, Ismael da Silva
Machado, Itanã Amaral de Almeida Volta, Ivan da Silva Turtera, Jalles Martins Maciel Ferreira, Janine Hirano, Jean Almeida, Jean Alves,
Jean Blum, Jean César Hilário, Jean Fabio Gomes Ferro, Jean Lucas Sgarbi Carassa, Jeferson Ribeiro Domingos, Jeferson Soares Guedin,
Jefferson Luís Bernardo, Jefferson Matheus, Jeosafa Santana, João Batista Mello Reis, João Bragantino, Joao Carlos C Guimaraes , Joao
Carvalho, João Eduardo Alves Kreusch, Joao Gabriel, João Lucas, João Luiz da Silva, João Masculino Vitor, João Paulo da Silva, João
Paulo Mora Carrillo, João Paulo Mostaço Chaves, João Victor Sabino Souto, João Vitor Barrado de Matos, Joao William Augusto Paes
Pereira Rachid, Joãozinho BR Pedro, Joga na Mesa, John Campos, Joline Garcia, Joluan Zucateli, Jonas Picholaro, Jonatas Baptista do
Nascimento, Jonatas Silva Rodrigues, Jonathan Medeiros, Jorge Augusto Silva Bastos, Jorge Luis Vieira da Silva, José Antonio dos Santos,
José Carlos Lisbôa Recarey Eiras, José Felipe Ricordi, José Mauro Nazareth Cardoso Neto, Jovaine Varella de Freitas, Juan Perez Menezes
Monteiro, Juliano Giaretta, Júlio Cesar, Júlio Cesar Santos Vieira, Júlio de Campos Cunha, Júlio Goes, Júlio Júnior, Júlio Monteiro, Junior
Belmiro, Kauê Mendonça, Keila Lais Schmidt, Kelvin Garcia Pinheiro, Kivimac Me, Lara Antunes, Leandro Campos, Leandro Meneguzzi,
Leandro Nantes, Leandro Ratton, Leek_5, Léo Pires, Leonam JM, Leonardo Alipio Ribeiro, Leonardo Felipe Santos de Oliveira, Leonardo
Freire de Oliveira Garcia, Leonardo Galdino, Leonardo Garrett, Leonardo Kenji Fujita, Leonardo Machado Waldison, Leonardo Magnus,
Leonardo Mendonça da Silva, Leonardo Pessoni Capel, Leonardo Simonetti Trevisan, Leonel Goulart, Leozinho40, Leticia Adrielli Luz,
Liano Santos Batista, Lilian Cazzulo, Linnara Diana Salazar LC e Rodrigues, Lino Donegá Junior, Lorenzo Rohrich da Fonseca, Lorrayne
de Aguiar Bicalho, Luan, Luan Marinho, Luan Rodrigues Olinda Mendonca, Lucas Barranco, Lucas Botigelli, Lucas Candido, Lucas dos
Santos Miranda, Lucas Gomes, Lucas Henrique, Lucas Korzune, Lucas Lacerda Araújo, Lucas Maba, Lucas Moreira, Lucas Rachide, Lucas
Rodrigues, Lucas Souza, Lucas Tosetto, Lucas Victor Cotta Correa, Lucas Westphal da Rocha, Lucas Xavier, Lucas Zanaki, Luciana Nie-
tupski, Luís, Luís Eduardo Witter Feliciano, Luís Felipe Ramos, Luís Filipe (lfmaster), Luís Henrique Siqueira Mendes, Luiz Carlos da
Silva Amaral Filho, Luiz Carlos de Paiva Júnior, Luiz Conrado (ElekTro), Luiz Eduardo da Silva, Luiz Felipe Lage Levy, Luiz Felipe San-
tamaria, Luiz Fernando de Souza, Luiz Fernando Romero, Luiz Fernando Tom, Luiz Frederico Jr., Luiz Gustavo Camargo, Luiz Gustavo
Rotta, Luiz Henrique Derenzi, Luiz Henrique Pascoli (zoster), Luiz Reis Nogueira Neto, Luiz Roberto Seixas da Ponte Neto, Luter Magi,
Luxter, LZem, M. Cequinel, M4neiro xD, Maikon Nora, Maira Regina Malhadas, Manoel Rocha, Marcel Oliveira de Melo, Marcelo Hen-
rique Dominguito de Castro Sena, Marcelo Jardim, Marcelo Pinazza Alves, Marcelo Quintanilha Pinto Gomes, Marcelo Salaar Facco,
Márcio Augusto de Almeida França, Márcio Borges, Márcio Martins Tonassi, Márcio Reis, Marcio Tavares, Marcone Ellis Brant Chamone,
Marcos André, Marcos Marques, Marcos Paulo Jaski, Marcos Venício da Mota Silveira Neto, Marcos Vieira, Marcus Domingos, Marcus
Garcia, Marcus Simonetti, Marcus Vinicius de Mello Oliveira, Mario Ateyeh Junior, Mariolando Almeida Santos, Martim Lucas Seidy
Rosa, Martisnhenrique00, Mateus de Freitas, Mateus Ferrari Dalberto, Mateus Rust Barcelos Souza, Matheus Abreu, Matheus Barreiros
Soré, Matheus César Figueiredo, Matheus de Paula Chaves, Matheus Guimaraes dos Santos, Matheus Kiszka Scheffer, Matheus Liokalos,
Matheus Moraes, Matheus Nascimento, Matheus Ribeiro, Matheus Rocha, Matheus Rodrigues, Matheus Roncetti, Matheus Souza Braz,
Matheus Veloso, Mauricio Martins, Maurilio Viotti Junior, Mauro Rodrigues Borges, Mauyr Alexandre Pereira, Maxwell Araujo Santiago,
Mayara Rodrigues, Maycon Douglas, Menino Jason, Micael Davi Lucena Gomes, Miguel Prata, Miguel Souza Silva, Miller de Oliveira
Lacerda, Milton Netto, Murilo Medeiros Florentino dos Santos, Natanael Freire, Nathan Shaday, Nícholas Daniel, Nicolas de Paula, Nicolas
Mello, Nilson de Moura Fé Neto, ObiwAnderson, Odenilson dos Santos Bonfim, Odilo Fernando Brito Lima, Orlando Rodrigues Maltaro,
Otávio Andrade, Otávio Guilherme Crispim de Oliveira, Otávio Mokarzel Lhamas, Pablo Denardi, Pablo Rodrigues, Panda Digital, Patric
de Oliveira Peres Casca, Patrick Keller, Patrik André Eufrazio, Paulo Biagi, Paulo César Félix, Paulo Cotta, Paulo Dorceli Pio de Oliveira,
Paulo Ferreira, Paulo Henrique Corrêa, Paulo Lupatelli, Paulo Ramon Nogueira de Freitas, Paulo Roberto Custodio, Paulo Sergio Santos
Lima, Paulo Sousa, Paulo Vinicius Lopes de Oliveira, Pedro Augusto Pereira H. dos Santos, Pedro Derbli, Pedro Freitas, Pedro Henrique
Castelani Dias Pires do Prado, Pedro Henrique Lopes Lima Costa, Pedro Henrique Munhoz Costa, Pedro Itaboray, Pedro Joseph Argenta
Nicoletti, Pedro Julio Soares Santos, Pedro Martins Martinez, Pedro Oliveira Torres de Andrade, Pedro Ordonez Daniel, Pedro Pascuotte
Neto, Pércio Jesus, Peterson Elias, Philipe William, Pietro Torturella Moschetta, Rafael Amaral, Rafael Balbi Neto, Rafael Canuto Da Silva,
Rafael Caon, Rafael Cibim, Rafael da Silva Caetano, Rafael Elias Fabris, Rafael Gonçalves, Rafael José Cavalcanti Licarião, Rafael Kepler,
Rafael Mininel, Rafael Panczinski de Oliveira, Rafael Queiroz, Rafael Siqueira, Rafael Trigueiro, Rafael Ujimori, Rafael Valadão, Raimun-
do Júnior, Ramon Siebra, Raoni Maciel, Raphael Luccas De Almeida Lazar, Raphael Mourao, Raphael Narcizo, Renan Alves Marques,
Renan de Gusmão Guimaraes, Renan Lamonato, Renan Machado dos Santos, Renata Canevaroli de Souza, Renata Magnoni Schmitd, Re-
nato Abreu Maia, Renato Gobet Uzun, Renato Karpinski, Rhawan Souza Neves, Rheyter Macaulysther, Rhummenigh Ost Machado, Ricar-

Mistério na Ilha da Neblina


do Baldin, Ricardo Cardoso, Ricardo Hidaka, Ricardo Kruchinski, Ricardo Monteiro dos Santos, Ricardo Morandi Soares, Ricardo Moura,
Ricardo Vargas, Richard “Gere” Ribeiro Teixeira, Roberson Diego Martinho do Valle, Roberto Larcher Moraes, Roberto Silva Levita, Ro-
berto Vandesteen Filho, Robinson Ryuzo Gattis, Robson Filho, Robson Soares, Robson Teixeira, Rodolfo Gonçalves Machado, Rodrigo
Alessandro Barbosa, Rodrigo Aparecido de Toledo, Rodrigo de Andrade Silva, Rodrigo de Lombo Provietti, Rodrigo Dias da Silva, Rodrigo
Germano, Rodrigo Golfeto, Rodrigo Guandalin Welter, Rodrigo Martins, Rodrigo Montecchio, Rodrigo Nascimento Lobo dos Santos, Ro-
drigo Oliveira Cerqueira, Rodrigo Pacheco, Rodrigo Resende, Rodrigo Rocha Rodrigues, Rodrigo Rodrigues, Rodrigo Ruiz Climaco Pereira,
Rodrigo Saldanha, Rodrigo T. Pasetchny, Rodrigo Urban de Morais, Rodrigo Valença, Rodrigo Yuji Koga Kuroda, Roger Oliveira, Rogério
Guivara, Rogério Leite, Rômulo Franco Pereira, Romulo Mendes, Rômulo Ponciano, Samuel Alves, Samuel Bastos dos Reis, Samuel For-
tes, Samuel Macedo Zanette, Sandro de Souza Simões, Sandro Duarte, Sandro Joner Vernetti, Santiago Diniz, Saulo Lima de Souza Berta-
ni, Sérgio Gomes, Sérgio J. Sousa, Shadi CC, Silvio Costa, Silvio Rodrigues de Azevedo Júnior, Slan Santos, Stephan Harkensee, Tábata
Gomes, Tácito Reis, Tatiana Barbirato, Tatiane Aparecida Stefanuto, Tauan Grass, Thais Somnitz, Thauann, Theodor Kozlowski, Thiago,
Thiago Clementino, Thiago Coutinho Lopes, Thiago da Costa Souza, Thiago Ingo Klock, Thiago Lima, Thiago Moreira, Thiago Neri Men-
des da Silva, Thiago Oliveira, Thiago Ratts, Thiago Thomaz Rolim, Thiago Valério Ruas, Thiago Veríssimo, Tiago Mesquita de Godoy,
Tiago Oliveira Santos, Tiago Silveira, Tiago Tonon, Torres, Túlio Meneses Carneiro, Ulisses Curti, Vanessa Carvalho, Vaniel Silva, Verdi-
nando Martins, Vicentin Thiago, Victor, Victor Borges, Victor Hugo Marques Stoppa, Victor Lucas Brito de Andrade, Victor Matias de
Souza, Vinicius Chulek, Vinicius dos Santos Ventura, Vinicius Freire, Vinicius Henrique Silva Oliveira, Vinicius Melo, Vinicius Nunes
Martins, Vinicius Oliveira Ueda, Vitor Alves Pessan, Vítor Ferreira Bem Silva, Vitor S. Dieter, Vitor ST, Vlamir Santo, Voney Fernando
Mendes Malta, Wagner Barros Da Silva Costa, Wagner Rezende, Welinton Marques, Wellersom Voigt, Wellington Garcia Corrêa, Wellin-
gton Valentin, Wesley Pizetta, Wilio Jr, William Ohnuma, Willian Cesar Diniz, Willian Jeferson Nunes, Willian Mosson, Willian Novaes,
Wladimir Liaffa Tiellet da Costa Oliveira, Yago Henrique dos Reis, Yan Ferreira Paulucci, Ygor Mota Viana, Yuri Costa, Yuri Couto.

79
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