Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Introdução 03
Capítulo 1 - O Mapa do Tesouro 06
Capítulo 2 - A Ilha da Neblina 21
Capítulo 3 - A Lanterna da Revelação 39
Capítulo 4 - A Torre da Corrupção 49
Syr, o Porto das Lâminas 58
O Embaixador Draconato 69
Bestiário 72
Créditos
Título original: Mistério na Ilha da Neblina
Autores: Diniz Gruntar Albieri, Fábio Medelo da Silva Salles,
Brunno Felippe Colosimo e Miguel “Beholder” Souza.
Edição de Texto e Produção: Jefferson Miranda Pimentel.
Direção de Arte, Design Gráfico e Diagramação: Bruno Sathler.
Artes: Lucas Torquato, Angélica “Angel” Juliani,
Gih, Lorrayne Bicalho, Felipe Faria, Adrian Mirando, Ricardo Telles,
Breakermaximus, Grandfailure, Stéphane “Wootha” Richard.
Copyright © 101 GAMES e Milestone, 2023.
1a Edição, Serra/ES, Outubro, 2023.
Todos os Direitos Reservados
Nela, o grupo de Aventureiros recém-chegado a grande cidade de Syr é contratado para rea-
lizar uma série de trabalhos que os levará a sinistra Ilha da Neblina e os colocará no meio de
um plano insano que pode trazer consequências para toda a região.
2
• A seção “Plano de Fundo” conta os eventos que você pre-
Introdução •
cisa conhecer para concluir a campanha.
Aventura de maneira
divertida e sem maiores dificuldades. Porém, é
preciso que você conheça as regras do jogo antes
de iniciar. Você pode encontrá-las no manual de
3
O Narrador desempenha vários papéis durante o jogo. Ele é
responsável por criar e descrever o ambiente em que os joga-
dores estão, incluindo paisagens, cidades, masmorras e per- Visão Geral
Mistério na Ilha da Neblina
Plano de Fundo de Byrk, explica aos personagens que suas investigações trou-
xeram pistas que indicam que o cerne dos problemas está no
centro da ilha, onde a neblina é mais densa e impenetrável.
Apesar de existirem há séculos, apenas nas últimas décadas Seguindo as informações dadas pelo prefeito Mill, os aventu-
os maiores estudiosos de toda Phantyr se debruçaram sobre reiros partem para as ruínas do Monastério Narati, onde des-
as temidas doze profecias que, segundo as lendas, ameaçam o cobrem a existência de Krezzax, o Suserano da Corrupção,
equilíbrio e até mesmo a sobrevivência de todo o mundo. responsável pelos males que assolam a região.
Entre os exploradores e acadêmicos que analisavam esses tex- O “Capítulo 3: A Lanterna da Revelação” leva os aventurei-
tos antigos estava Krezzax, o Suserano da Corrupção. ros na busca pelo artefato conhecido como “Lanterna da Re-
velação”, atravessando os macabros Charcos Iluminados até a
Krezzax se tornou um poderoso arcano, sem pudores para reu- embarcação necromanticamente amaldiçoada conhecida como
nir poder e realizar experimentos, que alcançou o ápice de sua Cação Sanguinário. Uma vez dentro dela, as personagens des-
insensatez quando um macabro aliado, Kubashito, lhe entre- cobrem quais eventos levaram o navio a encontrar seu terrível
gou pergaminhos que revelavam estudos sobre uma das temi- fim, além de confrontarem ameaças fantasmagóricas até co-
das doze profecias de Phantyr. locarem as mãos na Lanterna e escaparem no último instante,
enquanto o funesto capitão Drakkhar afunda com sua tripula-
Acreditando saber o que aquela profecia significava, Krezzax ção e seu navio charco adentro.
passou a dedicar todos os seus esforços em criar ferramentas
capazes de rivalizar com as ameaças da profecia. Por fim, no “Capítulo 4: A Torre da Corrupção”, os aventu-
reiros se dirigem para o interior da ilha de posse da Lanterna
Para Krezzax, ferramentas não se limitavam a artefatos e ma- da Revelação. O artefato dissipa a densa névoa, permitindo que
gias, mas também a criaturas poderosas e experimentos, além eles alcancem o interior da Montanha Enevoada e toda a estru-
de qualquer outro meio necessário para salvar Phantyr de sua tura assustadora e imponente que Krezzax usa como morada
destruição. e laboratório. Após enfrentarem as criações macabras do Su-
serano e lidarem com prisioneiros, os aventureiros finalmente
Para não ser incomodado, o temível arcano se ocultou em uma podem confrontar o terrível arcano e tentar impedir que ele
ilha situada próxima de Syr e, através de seus poderes, isolou conclua um poderoso ritual que colocaria um Dragão Azul sob
e transformou o local em um gigantesco laboratório experi- seu controle.
mental.
4
Começando o Jogo Clã do Machado
Para começar o jogo, o Narrador deverá mostrar aos Jogadores O Clã do Machado é uma guilda de aventureiros envolvida com
os aventureiros disponíveis, pedindo para que cada um deles reinos, organizações e outras comunidades em todo o mundo.
escolha um para ser seu Aventureiro na história.
Toda filial carrega o símbolo do Clã do Machado e tem, pelo
menos, um membro fixo, denominado de Sargento (a), respon-
“ É recomendado que, você narrador, sável por fazer a ponte entre os contratantes e os aventureiros
conheça os poderes e capacidades lista- do Clã.
das na ficha de cada jogador. Também
é importante que você tenha em mente A recém-fundada filial em Syr tem Lisbeth como Sargenta.
quais são as missões pessoais de cada
personagem para interagir melhor com a
aventura.” Syr
- Tio Gruntar
Uma das maiores cidades do mundo, Syr é um centro urbano
O KIT INTRODUTÓRIO traz diversos aventureiros a dispo- plural que serve de moradia para todos os povos e culturas.
sição e qualquer combinação pode ser aceita, mas é recomen-
dado que o grupo conte com pelo menos um linha de frente Com fortes fundamentos comerciais, esta grande cidade é lar
(paladino, guerreiro ou bárbaro), um causador de dano (ladino, de poderosas guildas e pessoas, coordenadas por um conselho
patrulheiro, monge, feiticeiro, mago ou bruxo) e um suporte gestor que busca manter a ordem em meio a tamanho caos.
(bardo, druida ou clérigo).
As moedas correm nas ruas como água na chuva, fazendo de
Syr um excelente local para negócios dos mais variados.
Introduzindo os Jogadores
Este crescimento potente foi um dos motivos que trouxe a esta
cidade o Clã do Machado, que busca ofertar seus variados
préstimos por um preço justo, de forma honesta e com ótimos
“ É importante que o narrador e os jo-
resultados.
gadores tenham suas expectativas com
relação ao jogo alinhadas.
A cidade de Syr é o local perfeito para servir como base de
Explique que os personagens são
missões para um grupo de aventureiros. Você terá acesso às
bravos aventureiros dispostos a
estatísticas da cidade e diversas ideias de aventuras nos Apên-
enfrentar com coragem os desafios do
dices deste conteúdo.
mundo de Phantyr.
É esperado que eles enfrentem monstros, desar-
mem armadilhas e investiguem os diversos misté- Missões Pessoais
rios desse mundo.
Enquanto lutar contra um grande dragão pode ser
algo inimaginável para a jogadora Thais, sua per- Cada um dos Aventureiros disponíveis no KIT INTRODUTÓ-
sonagem, Selene, não hesitaria diante da criatura. RIO conta com uma missão pessoal que poderá ser realizada
Isso é conhecido como o “Chamado da Aventura”. durante esta campanha.
5
Mistério na Ilha da Neblina
Capítulo 1
O Mapa do Tesouro
A aventura inicia com os aventureiros chegando em uma
grande embarcação de viajantes no enorme distrito das
docas chamado Peça de Ouro.
“Assim que a embarcação de vocês começa a se
aproximar das Docas Peça de Ouro, já é possível
ver o imenso número de pessoas e negócios que
Eles carregam suas cartas, entregues pelo Clã do Machado, ocorrem naquele pedaço da fervilhante cidade de
com a recomendação de que se apresentem para a Sargenta Syr.
Lisbeth, que irá esperá-los na Taverna Baba de Cachorro. A
taverna está funcionando temporariamente como sede do Clã
enquanto o mesmo está sendo construído. Leia a caixa de texto Tomando toda a área de um grupo de colinas,
a seguir quando estiver pronto para começar. vocês testemunham toda a profusão de prédios,
ruas, telhados, pontes, aquedutos e tantas outras
obras de engenharia que se unem em arquiteturas
majoritariamente anãs.
“ Narrador, durante essa aventura você
vai encontrar várias caixas de texto que Esta incrível cidade é realçada ainda mais com a
descrevem a cena que os jogadores estão.
vista distante da Cordilheira Volakas, que toma
Você pode ler essas caixas em sua inte-
gridade ou usá-las como inspiração para todo o horizonte de forma quase opressora, sepa-
sua própria descrição. rando Syr do resto do mundo.
Além disso, outros elementos narrativos são apre- Logo, o impacto comum a visitantes que chegam
sentados no texto e você pode também passá-lo pela primeira vez em tão grande cidade é rompido,
aos jogadores..” pois os outros ocupantes da embarcação come-
- Tio Gruntar çam a mover suas cargas na direção da lateral do
barco, se acotovelando para rapidamente descer e
seguir com sua vida e, no processo, empurrando
vocês para fazerem o mesmo.
Chegando na
Taverna
O caminho pelo distrito Peça de Ouro acaba quando encontram
a placa de madeira pintada com a representação de um mastim
bebendo em uma caneca de cerveja, indicando que chegaram
até a Taverna Baba de Cachorro.
7
Após se apresentar, Lisbeth vai pedir que os aventureiros fa- Após investigar por um tempo, ele acabou encontrando indí-
çam o mesmo, para em seguida dizer que eles são muito bem- cios de que as pessoas desaparecidas haviam sido levadas para
-vindos às terras de Syr e que terão muito trabalho na cidade. uma pequena ilha próxima dali, conhecida como Ilha da Ne-
Mistério na Ilha da Neblina
Os Bandidos da
Irmandade dos
Afogados
Tão logo Vrum chega e apela por ajuda aos aventureiros, a por-
ta da Taverna irrompe mais uma vez. Leia a caixa de texto a
seguir:
Vrum é um Gnomo que leva a vida como aventureiro viajan- “Um bando de homens abrutalhados e fedendo a
te, angariando algum prestígio na sua área, principalmente por cerveja surge pela porta da Baba de Cachorro e,
seu trabalho como batedor. com armas em punho, eles gritam ameaçadora-
mente a todos ali presentes:
Diferente da maioria dos seus feitos, desta vez ele está envolvi-
do com uma missão realmente nobre e importante: Vrum tem
investigado uma série de desaparecimentos que vêm ocorren- - Nos deem o tampinha e ninguém se machuca!”
do nas regiões próximas a Syr, tendo dentre os desaparecidos
Trum, seu irmão e parceiro de aventuras.
8
Eles compõem um grupo de 8 Bandidos (Ficha na Pág. 72) e
estão ali dispostos a lutar pelo mapa do tesouro.
Aventureiros Caídos
Tanto no combate com os Bandidos na Taverna “- Esse tipo de serviço costuma ser cobrado,
como em outros confrontos ao longo da campa- senhor Vrum! É para isso que o Clã do Macha-
nha, é possível que a falta de prática dos jogado- do existe e temos um grupo de aventureiros bem
res acabe fazendo com que eles não se saiam tão aqui, disponíveis para o senhor!
bem nos confrontos.
- E antes de mais nada, não me venha com esta
Desta forma, é importante que o Narrador esteja história de que se trata de um mapa do tesouro. O
preparado para eventualidades, como o fato de Clã do Machado sabe de sua busca pelo seu irmão
um dos aventureiros acabar se ferindo mais do desaparecido e, por este motivo, cobraremos de
que o planejado, de forma a evitar que tenhamos você um valor amigável pela ajuda!”
a morte prematura de um dos personagens.
9
Ela oferece um contrato a Vrum, cobrando 50 PO para o Clã Lisbeth oferta a cada um dos aventureiros um Bracelete Má-
do Machado e 25 PO para cada um dos aventureiros, além de gico.
todos os espólios que eles venham a obter na investida contra
Mistério na Ilha da Neblina
o Forte Encharcado. O Gnomo, percebendo que este valor é Após as conversas, se os aventureiros forem saquear os bandi-
bem inferior ao cobrado por outros aventureiros, mal pensa na dos, o dono da taverna, conhecido como Cachorrão, irá exigir
proposta e já aceita o acordo, apertando a mão da Sargenta. ficar com as moedas dos Bandidos derrotados, para compensar
os estragos, o estresse e a perda da clientela do dia, mas deixa-
Lisbeth já sabia do tal “mapa de tesouro” que o Gnomo mos- rá que os aventureiros fiquem com todo o resto do espólio (as
trava pelas ruas, mas não confiava que o mesmo fosse algo real. cimitarras, armaduras de couro e demais itens descritos em
Mas dar um jeito naqueles Bandidos que estavam se destacan- suas fichas dos Bandidos).
do na cidade de Syr e ainda ganhar algumas moedas seria ideal
para um grupo de aventureiros novatos, independentemente de Se os jogadores preferirem apenas dormir e seguir com a aven-
haver uma recompensa real. tura no dia seguinte, siga para “O Forte Encharcado”. Se eles
preferirem explorar e aproveitar a taverna, você pode ambien-
Enquanto o Gnomo vai até um dos quartos reservados ao Clã tá-la melhor com as informações presentes à seguir em “Taver-
do Machado para descansar, ela chama os aventureiros para na Baba de Cachorro”.
uma conversa.
10
A história da taverna se resume ao amor do pai do atual taver-
neiro por cachorros. Uma piada recorrente no local é sobre ter Fregueses da Taverna
“mais cachorros embaixo das mesas do que clientes sentados
ao redor delas”. Não se preocupe com a quantidade de fregueses que você pre-
cisa interpretar na taverna. Nenhum deles quer ter longas inte-
Narzula, a Leão-de-chácara
Viagem até o Forte
É uma Meio-Orquisa ainda mais alta do que o Cachorrão, res-
ponsável pela segurança do local há anos. É de poucas palavras
Encharcado
e sabe intimidar com o olhar e as presas, além de nunca recusar O forte não fica muito longe do portão da cidade, estando há
uma boa briga. um dia de caminhada. A primeira metade do dia se dá seguin-
do pela Estrada Liberdade e desviando por ramificações que
levam para a costa. A segunda metade se dá pelo charco que
cerca o forte.
11
“Durante essa aventura, os jogadores en- “Essa pode ser a primeira interação social
Mistério na Ilha da Neblina
12
Lodaçais e Insetos A Torre dos Goblins
Quando colocarem os pés no charco que cerca o forte, o am- Depois de uma caminhada pesada e cansativa, os aventureiros
biente muda para um cenário desolado e de Terreno Difícil (o conseguem distinguir uma pequena torre de madeira que se
deslocamento tem seu custo dobrado). Leia a caixa de texto a destaca no caminho para o Forte Encharcado.Leia a caixa de
seguir: texto a seguir:
- Pog, o Goblin
Tendo por volta de 1,5 metro de profundidade e 30 metros de
13
“O pequeno Goblin se adianta ao grupo e grita O Forte Encharcado
Mistério na Ilha da Neblina
F1
Seguindo para o Forte Encharcado F2
Depois de descansarem na torre, o grupo poderá seguir o últi- F6
mo trecho que os levará até o Forte Encharcado. F3 F5 F7
F8
14
Eles acreditam que o mapa do tesouro é real.
Desenvolvimento
Há menos de 20 Bandidos e 50 Goblins na Irman- Se o sino tocar, o grupo de 4 Goblins (Ficha na Pág. 72) mon-
dade, espalhados pela região e em Syr. Poucos ficam tando vigília na F3. Cadeia Improvisada irá se deslocar para
efetivamente no Forte. o F2. Corredor com Armadilha e se esconder nos escombros
enquanto esperam os aventureiros aparecerem. Notá-los exige
Seu líder é Garret Caolho, um Bandido humano linha um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15.
dura que não aceita bem os erros de seus subordina-
dos. De uns tempos para cá, Garret está mais agres-
sivo e apresentando escolhas bastante duvidosas e
muitos Bandidos estão duvidando de suas faculdades F2. Corredor com
mentais.
F1. Entrada Improvisada muitas opções, resta seguir o corredor até encon-
trar um caminho a ser seguido.”
Leia a caixa de texto a seguir:
Diferente do inofensivo sino da entrada alternativa, este cor-
redor foi preparado com uma armadilha realmente perigosa.
“Assim que vocês conseguem colocar os olhos na Após a armadilha, o corredor conta com três saídas: uma leva
estrutura torta e deformada pelo charco, vocês para uma escadaria que desce até a cadeia improvisada, a se-
compreendem a origem do nome. gunda leva para uma escadaria que sobe para o depósito e a
terceira está bloqueada por uma barricada de móveis, tijolos e
Rachaduras se estendem pelo que resta das torres tábuas de madeira. Desta última irrompe um frio intenso.
de pedra, despontando do lodaçal como se tentas-
sem se agarrar a partes sólidas da terra para não
afundar.
Armadilha: Buraco com Lâminas
A umidade é visível em cada pedra, através de man- Se aproveitando do estado deplorável do corredor, Garret or-
chas, musgos e mofo. Parece um local inabitável e denou que os Goblins abrissem um buraco e usassem metais,
vidro e outras lâminas improvisadas, presas nas paredes do
sem uma entrada óbvia, já que qualquer porta deve fosso, para simular estacas.
estar a muitos metros de profundidade.”
Em seguida, o buraco foi coberto com uma camada de escom-
bros leves como tecidos de cortinas, pequenos pedregulhos e
tábuas podres.
A entrada principal do Forte Encharcado não existe mais, pois
ela afundou, restando apenas uma entrada alternativa que os O primeiro aventureiro que se deslocar pela área de 3 metros
Goblins criaram, de forma que pudessem adentrar o local. quadrados do buraco irá sofrer uma queda de 4,5 metros, sen-
do rasgado pelas lâminas improvisadas até cair em um cômodo
Essa entrada é uma janela, dentre tantas, que está com suas no andar inferior do Forte que está completamente inundado e
barras de ferro rompidas. Notá-la, no entanto, exige certo es- não tem saídas.
15
inconsciente e com 0 pontos de vida. Assim que os aventurei-
Desenvolvimento ros surgirem na entrada da cadeia improvisada, independente-
mente da presença dos Goblins, seu corpo perde o equilíbrio
Mistério na Ilha da Neblina
Um dos prisioneiros, com aparência de uma Além disso, eles citam que ouviam sons de grunhidos, gritos,
Tiferina, não resiste mais e afunda de imediato gemidos e pancadas vindas da porta do cômodo barricado.
enquanto o outro, um Anão, começa a gritar por
Ulgrim e Infrea irão se acomodar em um local do Forte que os
ajuda.” aventureiros tornaram seguro e descansarão até serem capazes
de partir.
A situação dos prisioneiros é desesperadora e agoniante.
16
Este cômodo era a antiga cozinha do forte e conta com um
elevador de carga de madeira com roldanas, um equipamento
muito comum em estruturas altas como castelos. “O cômodo se assemelha mais a uma gruta do
que a uma parte do forte em si e um frio intenso
O elevador é funcional e não é usado apenas para transportar irradia a ponto de fazer doer os ossos.
carga. Ele foi adaptado para carregar também os membros da
Irmandade dos Afogados dos andares mais altos do forte até os A partir da porta, há um lago com uma fina
demais cômodos e à caverna. Ele sempre para em cada andar camada de gelo que toma todo o resto do ambien-
e precisa ser reativado para continuar descendo ou subindo. te. Antes que vocês possam ver qualquer outro
O elevador de 9 metros quadrados suporta até 400 quilos e detalhe, uma forma se projeta do lago, rompendo
os mecanismos de cordas e roldanas permitem que se use ele o gelo, na direção de vocês!”
apenas pelo lado de dentro.
Já o cômodo foi adaptado para ser o depósito de suprimentos O Basilisco Gélido (Ficha na Pág. 72) estava sendo transpor-
dos Bandidos e conta com barris e caixotes. tado em uma caravana quando esta foi atacada por Garret e
seus Bandidos.
Estes caixotes possuem uma marca que os aventureiros já vi-
ram, por se tratarem do fruto do roubo a caravana comercial na Além de saqueá-la, eles também levaram a criatura consigo,
Estrada Liberdade. aprisionando-a nessa área. Garret a utiliza como fonte de in-
timidação para seus homens e os Goblins, ameaçando lançar
Tesouro qualquer desobediente para saciar sua fome.
Entre caixotes e barris com vários suprimentos e coisas mun- O Goblin que furtou a aliança de Ulgrim e a ocarina mágica de
danas, os aventureiros podem gastar algum tempo vasculhando Infrea foi eventualmente atirado para o Basilisco Gélido, por
para encontrar uma armadura de couro batido e um bracelete acidentalmente irritar Garret.
com a magia Graxa.
Tesouro
F5. Cômodo Barricado Ao derrotar o Basilisco, os aventureiros poderão vasculhar os
restos deixados em seu covil. Há uma aliança de safira azul no
Se os aventureiros removerem a barricada e abrirem a porta, valor de 500 PO e uma ocarina mágica.
leia a caixa de texto a seguir:
Além disso, no meio dos escombros, há um curioso objeto,
que parece um braço de Gigante congelado e pode ser utilizado
como arma.
Mãozinha
Clava Grande especial: 1d10 contundente + 2 gelo.
17
“Enquanto vocês descem, é possível ouvir um Além de alto e de postura intimidadora, o homem
Mistério na Ilha da Neblina
berro grave que ecoa do cômodo abaixo: veste roupas escuras dos pés a cabeça e mantém
uma barba crespa sobre o queixo largo. Cicatrizes
- Seus inúteis! Ainda não recuperaram a meta- se espalham pela pouca pele exposta e um corte
de do mapa! Levantem dessas redes ou eu vou vertical no olho justifica seu título.”
alimentar o Basilisco com vocês!
18
Além dos itens em sua ficha, Garret possui um bracelete mági-
co com a magia Imagem silenciosa, sua Garra Abatedora e um
O navio Cação SanguinárioU está relacionado com a Medalhão Mágico.
missão pessoal do Guerreiro e de Clérigo Anão. Se o
Guerreiro ler sobre o Cação no diário, narre:
Butim do Tolo
- Colosimus Efeito: Concede Vantagem para todos os seus ataques e Vanta-
gem para todos os ataques contra você.
19
Os Prisioneiros
“Vocês se veem em uma enorme abóbada de
Mistério na Ilha da Neblina
rocha natural, cheia de estalagmites e estalactites Ambos os prisioneiros ficarão muito gratos pelas suas vidas,
mas possuem suas jornadas pessoais e não vão acompanhar o
que escondem uma praia cavernosa banhada por grupo o tempo todo.
uma corrente de água vinda do mar, que invade a
caverna após passar por um estreito túnel. Ulgrim vai voltar para Syr e reorganizar sua vida em sua forja
após a perda da esposa Grinalda. Contudo, ele se compromete
A maior parte da caverna está escura, mas tochas em dar prioridade e descontos de 25% em todos os serviços e
em suportes iluminam um caminho que leva do produtos de forja para os aventureiros.
elevador até a praia onde vários barcos de pe-
queno porte e botes estão atracados com cordas e Infrea vai voltar para seu casebre pantanoso na região para cui-
estacas de madeira. dar de suas amadas plantas e fungos, dando as direções de sua
morada para os aventureiros. Contudo, ela se compromete em
dar prioridade e descontos de 25% em todas as poções que
Além do pequeno atracadouro, em uma das pare- souber fazer para os aventureiros.
des da caverna há buraco lúgubre e mal ilumina-
do que fede muito. Barulhos demonstram que o
local é habitado. Reportando à Lisbeth
Ao retornarem, Lisbeth saudará eles com orgulho, deixando
Diversos Goblins utilizam este buraco como mo- que descansem enquanto contam suas experiências em uma
radia, agrupados no local após a tomada do Forte noite de bebedeira.
pelos Bandidos. Eles gritam e fazem muita bagun-
ça em meio à sujeira, completamente alheios aos Ela entrega o pagamento (25 PO para cada) aos personagens
eventos recentes do Forte.” e acerta o próximo passo do grupo. Agora, com o mapa com-
pleto, a viagem para a Ilha da Neblina é possível e eles podem
partir em busca do irmão desaparecido de Vrum e do bracelete
que foi pedido ao clã.
10 Goblins (Ficha na Pág. 72) estão no interior do buraco. Se
eles forem ameaçados, irão se render imediatamente, demons- Além disso, também dará recomendações para que se preparem
trando que não estão motivados para nenhum conflito. para a próxima parte de sua jornada, adquirindo equipamentos
de aventura, armas, poções e o que mais puderem pagar.
20
Capítulo 2
A Ilha da Neblina
H
á alguns séculos, a Ilha da Neblina, conhecida pela tê- em seus corpos e acrescentando comportamentos animalescos
nue neblina que a cerca e pelos bancos de areia e recifes em suas mentes.
de corais que dificultam a navegação, foi inicialmente
ocupada por exploradores e piratas que buscavam um local Desde traços sutis como olhos em fenda e presas até corpos
tranquilo e discreto dos grandes reinos para descansar ou es- inteiramente cobertos de pêlos, vários habitantes de Byrk car-
conder seus tesouros. regam aparências de caninos, felinos, aves, ursos, entre outras
feras.
Em pouco tempo, os pequenos assentamentos começaram a se
tornar lugarejos, postos avançados e redutos religiosos. A estrutura da vila passou a ganhar reformas relacionadas
com os novos traços animalescos de seus habitantes. Portas
Nos anos mais recentes, uma sucessão de eventos causados maiores, poleiros e diferentes tamanhos de móveis são alguns
pelo Suserano da Corrupção, Krezzax, têm assolado a Ilha. A exemplos.
21
“Apesar do clima terrível, Vrum consegue apontar
Mistério na Ilha da Neblina
Se for o caso de pedir um teste, o narrador O marinheiro sequestrou diversas pessoas na Ilha, po-
precisará improvisar uma CD para o teste. rém com número de habitantes cada vez menor, optou
por raptar novas vítimas em Syr ao invés de seus amigos
Lembre-se de que no Manual de Regras há a e parentes.
recomendação de como determinar as CD, mas
reforçamos aqui que: Querendo manter suas verdadeiras motivações em se-
gredo, usa das seguintes informações:
• CD 10 é um teste Fácil.
• CD 15 é um teste Moderado. Lafken não viu todos os detalhes, mas ele tem cer-
• CD 20 é um teste Difícil. teza de que foi atacado pelo Pacumã do Bico Ro-
xoU, um peixe gigantesco, maior do que o bote em
- Beholder TV que ele estava. A criatura tem bico roxo, placas ós-
seas da cabeça até o rabo e uma força assustadora.
Se for resgatado, leia o trecho a seguir: Ele é do vilarejo de Byrk e atua como barqueiro,
indo e vindo de Syr para adquirir coisas que a Ilha
não tem. A vila ficará feliz em receber aventurei-
ros que resolvam as dificuldades pelas quais ela
“O náufrago se trata de um tiferino de pele roxa, está passando. Além disso, ele pode dar as infor-
com chifres encaracolados e olhos lilases. Reto- mações gerais sobre Byrk.
mando o fôlego, ele acaricia seu anel em formato
de meia-lua e diz: Desde que a maldição se instaurou, o número de
pessoas novas é quase inexistente. Se pergunta-
— Obrigado por me resgatarem! Me chamo La- rem, ele descreve a maldição das mutações.
fken! Estava tentando chegar em Syr, mas assim Caso os aventureiros digam algo sobre a investiga-
que venci os corais, aquele PEIXE MONSTRUO- ção dos desaparecimentos, Lafken se mostra inco-
SO destruiu meu barco!” modado. Se questionado, aponta que é um assunto
complicado em Byrk, pois muitos entes queridos
sumiram. Ele prefere usar meias-palavras do que
Ao fim da viagem, os personagens alcançam a Ilha da Neblina. mentir.
É importante reforçar que Lafken não está feliz em ser-
vir a Krezzax, mas se os aventureiros não derem conta
de se livrar do arcano, poderão ser vítimas para serem
entregues como cobaias no lugar de pessoas próximas.
22
A Ilha da Neblina A Neblina
Leia ou parafraseie a caixa de texto a seguir: Toda a névoa que permeia a ilha não é apenas um elemento
estético. Apesar dos moradores locais já estarem acostuma-
dos, principalmente por serem descendentes de bucaneiros e
“Na última hora de viagem, a chuva dá lugar exploradores que procuravam por um local discreto, a neblina
a um nevoeiro denso o bastante para ser quase trás alguns incômodos: ela fornece Vantagem para testes de
palpável. Ao finalmente cruzarem-no, uma praia Destreza (Furtividade) e Desvantagem para testes de Sabedo-
branca surge, tendo ao fundo árvores tropicais ria (Percepção) que dependem da visão.
como coqueiros, além de uma relva densa e úmida
No centro da ilha, a neblina fica extremamente densa, sendo
de um verde intenso. obviamente sobrenatural. Além dos efeitos descritos anterior-
mente, qualquer caminhada dentro dessa região, sem portar
Algumas passarelas de madeira saem da praia e a Lanterna da Revelação, faz com que o aventureiro vague a
ganham o mar, mas os poucos barcos pesqueiros esmo por horas até sair em qualquer outro ponto próximo de
não estão no mar, mas abandonados na praia.” onde entrou.
23
Taverna da Arara Essa parte da campanha é diferente do
Mistério na Ilha da Neblina
Careca
Ao chegarem nesta taverna, leia o texto a seguir:
que tivemos até então.
— Enquanto a Azuraliz descreve a poderosa fera, No entanto, se achar que os aventureiros não se engajaram tan-
uma certeza preenche sua mente: esta criatura é to com as missões de Byrk, esta evolução pode ser reservada
um oponente à altura de seus antepassados! para o final do capítulo.
- Colosimus
24
A Busca do Cálice Sagrado Encontros Aleatórios
Gelder Navar, um humano ladino aposentado que busca um O mundo é um lugar perigoso e viajar pela Ilha da Neblina
item chamado Cálice da Mácula Divina, contratou vários aven- não é uma tarefa segura. Os aventureiros podem encontrar aci-
tureiros para encontrá-lo. Como ninguém conseguiu, ele mes- dentes geográficos, armadilhas naturais ou criaturas perigosas
mo foi atrás, indo parar na Ilha de Byrk. Quando encontrar durante seu trajeto pela ilha.
aventureiros no local, irá contratá-los para procurar o artefato
enquanto descansa, pois não é mais o mesmo ladino que era
antes.
Encontros Aleatórios podem ser um desa-
Dança com Lobos fio para o narrador devido a sua natureza
imprevisível.
Claris Feer, a boticária com mutações de raposa, precisa ur-
gentemente de ajuda: homens animalescos com mutações de Se a ideia de improvisar os encontros
lobo estão destruindo seu empório de poções. aleatórios e deixar nas mãos dos dados
for assustador para você, é recomendado
que prepare as cenas aleatórias antecipadamente.
Fungos Fantásticos Com a preparação feita, você só precisará rolar os
A jovem May Roroy, Clériga da Vida com mutações felinas, dados para determinar se o encontro acontece ou
precisa de mais cogumelos para produzir medicamentos, pois não.
os feridos e doentes na vila só aumentam.
Se o mesmo encontro aleatório for rolado repetidas
vezes, a experiência pode ficar massante.
Irmã Ursa Evite cenas repetitivas, rolando novamente ou
determinando que nada acontece.
Depois de ser transformada em urso, a ferreira anã Úrsula per-
deu a vontade de forjar. Seu irmão e aprendiz acredita que ela Outra solução é simplesmente não realizar
possa voltar a trabalhar se os aventureiros conseguirem encon- encontros aleatórios.
trar um raro metal na ilha.
- Tio Gruntar
Peixe Grande
Azuraliz está disposta a dar recompensas para quem conseguir
pescar o Pacumã do Bico Roxo e livrar a costa de Byrk dessa
monstruosidade.
Tabela de Clima
1D4 Clima
Tesouro de uma Paixão 1 Calor Abafado
Jay Danridnya, responsável pelo Armazém de Byrk, precisa 2 Céu Limpo
de uma escolta para reaver um tesouro que ela escondeu, na
esperança de fugir com uma antiga paixão. Ela precisa ser 3 Garoa Gelada
protegida das ameaças da ilha enquanto retoma seus pertences 4 Tempestade Tropical
enterrados.
Para realizar essas viagens, o narrador pode usar o “Marca-Pá- Tempestade Tropical
gina de Viagem” ou assumir valores do tempo de viagem de Chuva pesada acompanhada de vento intenso, relâmpagos e
um ponto a outro, como preferir, para seus jogadores. trovões. Testes de Sabedoria (Percepção) e ataques à distância
sofrem Desvantagem.
25
Tabela de Encontros Fissura
Mistério na Ilha da Neblina
27
28
Mistério na Ilha da Neblina
Se os aventureiros desconfiarem da história de Gelder, enche-
A Busca do Cálice rem ele de perguntas, não quiserem fazer a missão ou forem
bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (Intuição) CD 20,
Sagrado percebem que a história está “mal contada”.
Os jogadores podem encontrar Gelder Navar Residindo em Gelder revela então a real natureza do artefato e profecia:
uma cabana em Byrk. Ao chegarem no local, leia:
“Sob a densa névoa do usurpador,
“A cabana à sua frente parece bem mantida. Ao entre as paredes de uma torre maldita,
baterem na porta, vocês sentem o encarar de olhos o cálice que busca anuncia a dor,
vindos da janela, seguido de um questionamento: Artefato da mácula divina.”
Recompensas
Como recompensa, Gelder promete dar um Anel de Proteção
+1 e 200 PO.
- Amigos! Amigos! Sejam bem-vindos! Entrem Ele também se compromete a acompanhar o Ladino
aqui, por favor!” até a Guilda dos Recuperadores para se explicar,
mas só depois que recuperarem o cálice.
- Colosimus
Gelder precisa de um grupo de aventureiros para recuperar um
artefato que busca há muito tempo e suas pistas mais recentes
apontaram para a densa névoa da Ilha da Neblina.
Recompensas
Em troca dos Cogumelos do Sol, apesar de muito ocupada,
May oferece seus serviços como clériga:
Ela pode curar 2d8+2 PV em todos os aventureiros.
30
Se for pedido a clériga May para remo-
Caverna do Lamento
ver a maldição do item Butim do Tolo, ela Ao chegarem na caverna, leia a caixa de texto a seguir:
informará que o caso o faça, eliminará
também os benefícios dados pelo item.
“A caverna tem uma entrada tortuosa, parecendo
Além disso, May não é capaz de remover a maldição com uma grande bocarra com estalactites e
das mutações na ilha. estalagmites como dentes. A cada
rajada de vento que passa pela entrada, um som
- Beholder TV lamuriante ecoa.”
Irmã Ursa
Leia a caixa de texto a seguir:
Este túnel continua em uma descida íngreme na diagonal até
atingir o fundo, 30 metros abaixo da superfície, e terminar em
uma caverna de 15 metros de raio.
Completamente transformada pela maldição, ela conta com Cota de Talas de Rubrinite
Durkar, seu irmão mais novo e ainda não afetado pelas mu-
tações, para continuar forjando o básico para o dia a dia do Cota de Talas (CA 17) - Armadura pesada - Desvantagem na
vilarejo. furtividade
Especial: Todo o dano cortante, perfurante ou contundente que
o portador da armadura receber é reduzido em 2.
Com o passar dos anos e as dificuldades trazidas por sua nova
forma, Úrsula perdeu a paixão pela arte da forja, sendo tomada
31
Nas idas e vindas da cidade grande, Lafken usa o carneiro
como isca, atirando-o na baía Espelho das Águas Doces. En-
Gohrar Iatomeal, conhecida como Úrsula, quanto o Pacumã come o carneiro, Lafken aproveita para partir
Mistério na Ilha da Neblina
Antes um simples peixe como qualquer outro nas águas da Durante essa mecânica, os aventureiros precisam ser
Ilha, o Pacumã foi magicamente mutado e deformado pelos re- bem-sucedidos em três testes de perícia antes de acumu-
síduos mágicos dos terríveis experimentos feitos por Krezzax, larem três falhas.
o Suserano da Corrupção.
Cada teste representa uma etapa da pesca do Pacumã:
Em algum momento em que os aventureiros estiverem na ta-
verna, Azuraliz comenta sobre a monstruosidade e pede a aju-
da para eliminar a ameaça. ETAPA 1 - Jogar a isca corretamente: É permi-
tido usar as perícias Percepção, Natureza ou So-
Leia a caixa de texto a seguir: brevivência nesta etapa.
ETAPA 2: Fisgar o Pacumã: É permitido usar as
“- Pelo que ouvi falar, vocês já tiveram um perícias Sobrevivência, Adestrar Animais e Pres-
tidigitação nesta etapa.
encontro com o nosso Pacumã! Acho que está
na hora dessa criatura parar de atormentar a ETAPA 3: Puxar o Pacumã: É permitido usar
nossa vila! O que vocês me dizem!? Eu acho que as perícias Atletismo, Acrobacia e Intuição.
sei como pescá-la!” Todos os testes devem ser feitos contra a CD 13.
32
Com a aparição do Pacumã, leia a caixa de texto a seguir:
Recompensas
Azuraliz reúne 100 PO com a maioria dos habitantes do vila-
rejo para pagar os aventureiros.
33
“Uma figura humanoide, coberta por cracas e
Jay faz parte da missão pessoal do Pa-
Mistério na Ilha da Neblina
34
As trilhas de pegadas parecem levar para a densa né-
“Vocês veem um humano alto, agitado e voa no meio da Ilha.
esbaforido se aproximar de vocês. Ele está Essa investigação para por aqui, mas continua no Capítulo
trajado como um aldeão e parece muito 4. Eldrin foi levado por uma das criaturas de Krezzax e será
preocupado. encontrado futuramente, quando a névoa central for acessível
com o uso da Lanterna da Revelação.
- Vocês são os novos aventureiros que
chegaram aqui, né? Por favor, me ajudem! Um Caverna dos Traidores
dos meus filhos, Eldrin, está desaparecido e o
inútil do Erieth não faz nada. Enquanto retornam de uma das missões secundárias (Fun-
gos Fantásticos, Peixe Grande, Tesouro de uma Paixão ou
Irmã Ursa) ou se os aventureiros estiverem explorando a Ilha
Eu não tenho tesouros para oferecer, mas nossa a esmo, uma série de pegadas e rastros chamam a sua atenção
família ficará eternamente grata a vocês! Por em direção à entrada de uma caverna.
favor, imploro por sua ajuda! Essas crianças já
sofreram demais!”
“Vocês veem uma série de pegadas que
obviamente não se encaixam. Cada marca
O dono do orfanato explica que um de seus órfãos viu Eldrin parece pertencer a uma pata diferente, mas elas
sendo desafiado a ir até as Ruínas do Macaco Louco e voltar seguem ritmadas, como se pertencessem a
sozinho. As ruínas, apelidadas pelas crianças, ficam ao sul de mesma criatura.
Byrk.
As pegadas levam até a entrada de uma gruta
As Ruínas do Macaco Louco circular na rocha da encosta. A água salgada do
mar adentra a abertura, criando uma pequena
Chegando nas ruínas, leia: baía escondida. A caverna é escura e pouco
profunda.”
“O que chamaram de ruínas não se encaixa exa-
tamente com o que vocês esperavam encontrar. No No interior da caverna, encontra-se um pequeno e misterioso
local existe, na verdade, uma vila recentemente porto escondido.
abandonada.
Esta caverna era usada por Lafken e Erieth como entreposto
As madeiras utilizadas nas casas não estão nem para a entrega das criaturas sequestradas ao terrível Krezzax.
perto de apodrecer. Os telhados estão pouco danifi-
cados e as pedras mal estão cobertas com musgo e Investigando a área, os aventureiros encontram:
sujeira. Sacas de especiarias com o mesmo cheiro e odor dos
temperos usados por Azuraliz na taverna.
Toda a área está tomada por um silêncio sepulcral,
mas assim que vocês se aproximam um grito agudo Tufos de pelos alaranjados e rajados como os de um
toma o ar! tigre em frente a uma cela de prisão.
Ao olharem para a origem do som, vocês veem um Um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13 revela
grande macaco, no alto das árvores ao redor, com um pingente com o mesmo formato do pingente de
algo nas mãos: um bolo marrom e fétido que ele Vrum: um dodecaedro dourado (pertencia a Trum,
seu irmão).
atira na direção de vocês!”
Um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 13 per-
Este macaco, com aparência semelhante a de um babuíno, so- mite que o aventureiro siga as pegadas para longe da
freu mutações graças a maldição de Krezzax, o que deixou-o caverna, descobrindo que elas levam para a névoa
completamente caótico e imprevisível. Caso os aventureiros densa no centro da ilha.
- Colosimus Ele voltaria até lá, mas o ferimento grave em sua perna o im-
pede de fazê-lo. Assim, ele pede aos aventureiros para irem até
o local para reaver esses registros.
Vrum, diferente dos aventureiros, estava esperando ansiosa- “Você tem um sentimento agridoce, uma
mente o prefeito esse tempo todo. Ao notar a chegada de Mill, mistura de tristeza e alegria. De um lado,
ele reúne o recém-chegado com os personagens dos jogadores tristeza por saber que o monastério está em ruínas,
na Taverna da Arara Careca. do outro, alegria por saber que você está tão perto
do seu objetivo.”
Ao se encontrarem com o prefeito Mill, leia:
A Lanterna da Revelação faz parte da missão
pessoal do Clérigo Anão. No momento que achar
“Mill Bandoald é um anão de barba grisalha e apropriado, leia para o jogador:
vestes vermelhas de mangas curtas, com mutações
caprinas como pernas de bode e pupilas quadradas. “A descrição de Mill bate diretamente com o artefa-
to que você busca. Você está chegando perto do seu
Sua perna está com um grande curativo improvisado
objetivo. Falta pouco!”
que o ajuda a andar.
- Vocês precisam me ajudar! Acho que descobri algo
importante! Enquanto procurava os desaparecidos, - Colosimus
fui até as ruínas do Monastério NaratiU e descobri
algo interessante: encontrei registros sobre uma lan-
terna mágicaU capaz de abrir caminho pela neblina
do centro da ilha!”
As Ruínas de Narati
Depois de sua jornada, os aventureiros alcançam as ruínas do
Mill dedicou sua vida em Byrk para encontrar soluções para Monastério de Narati, local que serviu por décadas como um
as maldições e desaparecimentos da Ilha, tomando a segurança reduto de peregrinação monástica.
de todos como sua responsabilidade.
Assim que os aventureiros se aproximarem, leia:
Em sua busca mais recente, alcançou o Monastério Narati (re-
ferência no mapa) e encontrou registros que informam sobre a “No alto de um monte, as ruínas do monastério
localização da Lanterna da Revelação, guardada no navio Ca-
ção Sanguinário. se erguem. Torres abobadadas cercam a nave
central, toda erguida em pedra. Algumas estátuas
ladeiam os portões de entrada destruídos, tão altas
quanto os muros do local.
36
Salão de Comungar “A voz de Erieth se altera em um rompante de
Após passarem pelos portões tombados e outros cômodos fúria contra aquele que ameaçou sua esposa!
difíceis de definir por estarem completamente arruinados, os
aventureiros alcançam esta câmara. Assim que entram nesta - NÃO KREZZAX! FIQUE LONGE DELA, SEU
sala do templo, leia o texto a seguir: DESGRAÇADO!
“Este salão oval tem paredes de pedra com Com a aproximação, vocês veem Erieth se atiran-
pinturas e escrituras em alto relevo descascadas do sobre uma projeção arcana.
devido ao tempo. Além disso, restos de mobília,
como bancos e mesas, estão jogados por toda A ilusão projeta um ser magro e esguio que os-
sala. O salão continua através de um arco ao tenta vestes sombrias. Seus braços são exagerada-
fundo, onde deveria haver uma porta, mas resta mente compridos para um humano. A única coisa
apenas seu batente.” visível em seu rosto, sob um longo capuz, é uma
espécie de pedra brilhante, em forma de meia-lua,
cravejada em sua testa. Depois de gargalhar, a
Há uma década, os monges foram brutalmente atacados pe- ilusão responde:
las criações grotescas de Krezzax. O Suserano da Corrupção
decidiu exterminar todo o Monastério antes que os Monges
descobrissem e atrapalhassem seus planos. - Cansei de você… De todos vocês… Fim do
acordo…
Alguns esqueletos em pedaços estão espalhados pelo salão,
além de marcas de sangue seco pelas paredes e restos de rou- Logo depois, uma das paredes se rompe em um
pas rasgadas. Armas simples estão sob os escombros ou junto estrondo. Murmúrios horríveis e dolorosos ecoam
aos corpos, enferrujadas e tortas. pelo monastério enquanto, da poeira erguida pela
destruição, uma monstruosidade surge!
Krezzax não desperdiça nenhum recurso: todos os corpos das
monstruosidades mortos pelos monges foram recolhidos e le-
vados para serem reutilizados em sua torre. A ilusão desaparece enquanto um combate se inicia: O Gro-
tesco Blindado ImpenetrávelU (Pág. 75) tem como alvo Erie-
No arco ao fundo do salão, um amontoado de ossadas está es- thU e Lafken (se este estiver vivo), com a intenção de nocau-
palhado e os restos da porta estão entre os corpos despedaça- teá-los e capturá-los. Contudo, não vai hesitar em atacar os
dos. aventureiros se ficarem em seu caminho.
A conversa continua, mas muito baixa, com resmungos de “- Vocês não fazem ideia do quão importantes
Erieth sobre a citação de sua esposa. Para continuarem ouvin- para Phantyr são os meus experimentos! Parem
do com clareza, os aventureiros precisam se aproximar. agora ou irão se arrepender!”
A Câmara da Iluminação Ele desaparece ao fim da frase e corta a conexão com aquele
ponto mágico.
Os aventureiros adentram uma câmara perfeitamente circular,
com uma iluminação advinda de uma abertura no teto. Toda a A única saída deste cômodo, além do arco por onde os aventu-
estrutura está carcomida pelo tempo. reiros entraram, é uma passagem secreta que já foi aberta pelo
prefeito Mill no passado.
Leia imediatamente após a aproximação dos aventureiros:
37
Cômodo Secreto
O Grotesco Blindado Impenetrável faz
Mistério na Ilha da Neblina
Tesouro
Em meio aos registros, os aventureiros também encontram:
O Que vem a Seguir?
Com posse da localização do Cação Sanguinário e a infor-
Arco Curto de Narati, que causa 1d6+1 pontos de mação de que a Lanterna da Revelação é capaz de dissipar a
dano radiante. neblina, os aventureiros devem prosseguir na campanha, indo
diretamente para os Charcos Iluminados atrás do Cação San-
Pergaminho de Compreender Idiomas. guinário.
Pergaminho de Coroa da Loucura. Mas antes, é recomendado que eles retornem para Byrk para
descansar e reunir recursos antes de seguirem viagem.
Grimório Perdido.
É importante lembrar que Lisbeth mencionou um bracelete
dourado incrustado com uma jóia azul de muito valor que tam-
Grimório Perdido bém estaria no Cação Sanguinário. Assim, o grupo conseguiria
resolver dois grandes problemas de uma só vez!
Este antigo e empoeirado grimório contém as seguintes magias:
38
Capítulo 3
A Lanterna da
Revelação
A baía onde hoje estão os Charcos IluminadosU era o
principal esconderijo dos piratas mais habilidosos em
desviar dos corais, que seguiam até a Ilha da Neblina em
busca de fugir da marinha de Syr.
Ainda assim, se perder é um risco sério na névoa e os viajantes
podem perambular em círculos sem saber. O personagem que
estiver guiando o grupo na viagem deve fazer um teste de Sa-
bedoria (Sobrevivência) CD 14 conforme orientado a seguir: o
primeiro teste deve ser realizado no início da jornada, direcio-
Com o grande desastre geográfico que formou os Charcos, foi nando o grupo, e outro deve ser realizado após um descanso
o fim de um navio de guerra intitulado Cação Sanguinário, que longo a ser realizado no meio da longa jornada.
39
tra dois Fogos-Fátuos (Pág. 75). Vencendo o combate, eles
não precisam realizar mais nenhum teste, chegando no Cação Apesar de haver uma indicação óbvia de
Sanguinário algumas horas depois. que os aventureiros devem começar a ex-
Mistério na Ilha da Neblina
40
Castelo de Proa na frente do navio. acesso de carga. Uma das salvaguardas deve ser feita quando
cair do convés principal e a outra quando cair do convés de
Botes próximos ao mastro central. armas. Cada falha resulta em um impacto com a queda, que
causa 7 (2d6) pontos de dano contundente. Essa armadilha
Ao lado do mastro central está a escadaria que desce abre caminho para os aventureiros usarem de cordas e, com
para a área “C7. Canhões” no Convés de Armas. cuidado, se deslocarem de um andar para o outro. Descendo
do Convés Principal, os aventureiros chegam na área “C6. Es-
Popa do Deque nos fundos do convés principal. toque da Proa” do Convés de Armas. Se continuarem descendo
pelo acesso de carga do Convés de Armas, os aventureiros che-
Castelo de Popa na traseira do navio gam na área “C10. Armazém de Animais” do Convés Inferior.
É importante que você como narrador “Duas escadarias, uma em cada extremidade, so-
entenda e esteja preparado para estas bem para a parte traseira do convés principal que
possibilidades pois a exploração do
navio pode não ser linear.
sustenta o timão, o mastro traseiro e a claraboia
que permite a entrada de luz natural e ventilação
Além das marcações do mapa, existem referências para os deques inferiores.”
no texto para lhe auxiliar a entender todas as
possíveis rotas de exploração.
Qualquer volta dada na roda do timão irá interagir com todos
- Tio Gruntar os mecanismos do navio tentando mover o leme sob o charco.
O timão oferecerá resistência de início, mas se o aventureiro
insistir, sendo bem-sucedido em um teste de Força (Atletismo)
C1. Botes CD 13, irá quebrá-lo, causando uma reação em cadeia em toda
a madeira podre dos mecanismos. Uma rachadura ganha pro-
Leia a caixa de texto a seguir: porções rapidamente, andando pelo convés principal, até al-
cançar o mastro principal, terminando com um estalo violento.
“No convés principal, próximo ao mastro central, O mastro quebra de imediato, caindo como uma árvore sobre
estão dois botes para dez pessoas cada, posicio- o aventureiro que quebrou o timão causando 7 (2d6) pontos de
nados lado a lado. Quase todos os resquícios das dano contundente. Uma Salvaguarda de Destreza CD 13 evita
pinturas amarela e vermelha se foram. Sob os dois o dano. Se isso acontecer, leia:
está o acesso de carga para o interior do navio.”
“O timão se quebra, ficando em suas mãos. Em
seguida, todos ouvem uma sequência de estalos
Apesar do estado deplorável, os botes ainda se sustentam intei- enquanto toda a estrutura treme. Vocês são joga-
ros. Um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 revela a fragi- dos no chão enquanto o mastro principal rompe
lidade da grade do acesso de carga que está quase quebrando. em um último estalo, caindo como um tronco de
árvore!”
Armadilha: Acesso de Carga
Qualquer um que se aproxime dos botes, ficando sobre a grade
do acesso de carga, fará a madeira ceder. A vítima poderá cair, Removendo a grade da claraboia, é possível descer até a área
atingindo a grade de acesso no Convés de Armas logo abaixo. “C8. Cabrestante” no Convés de Armas. São 7,5 metros abai-
Esta também irá se quebrar com o impacto e o aventureiro po- xo, portanto, é necessário que os jogadores descrevam exata-
derá cair mais um andar, se chocando contra a grade de acesso mente como vão fazer essa descida. Uma queda direta causa 10
do Convés Inferior. (3d6) pontos de dano contundente.
41
C3. Aposentos dos Oficiais “O cômodo como um todo parece mais valioso
pela presença de armários, baús, estantes e uma
Mistério na Ilha da Neblina
Devido ao estado deplorável do navio, não há nada a ser sa- Com um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria
queado aqui. (Percepção) CD 13, o aventureiro encontra um compartimento
secreto entre as tábuas do assoalho que não foi encontrado pela
tripulação motineira. No interior do compartimento há uma
Castelo de Popa chave grande com símbolos geométricos em seu corpo dou-
rado.
Estrutura com quartos acima do convés principal, localizada
na parte extrema do fundo do navio, acessível por uma escada- A chave é mágica, reagindo a efeitos como a magia Detectar
ria no convés principal. Magia. Ela não se encaixa em nenhum dos baús do cômodo,
servindo para abrir o baú mágico do capitão escondido no fun-
C4. Navegação do do porão.
Leia a caixa de texto a seguir:
42
(Percepção) CD 16 para perceber o canhão prestes a se soltar.
“As redes de dormir presas às paredes, próximas Na rodada seguinte, o canhão irá atravessar o convés, atrope-
do que restam desses sacos e caixotes destruídos, lando tudo no caminho com suas várias centenas de quilos até
deixa óbvio que este era o estoque de bens comuns atravessar a parede do outro lado do convés e cair no charco.
e pessoais da tripulação.
Qualquer criatura no trajeto deve fazer uma Salvaguarda de
Contudo, nada parece intacto e os responsáveis Destreza CD 13. Em caso de falha, o aventureiro é atingido
por essa destruição são cadáveres espalhados por e sofre 7 (2d6) pontos de dano contundente. Se falhar por 5
todo o convés.” ou mais, é carregado pelo canhão, sofrendo 7 (2d6) pontos de
dano contundente adicionais ao atravessar a parede e cair no
charco do lado de fora enquanto o canhão cai dramaticamente
Há pelo menos 16 mortos nesta área do convés e nenhum deles ao lado de sua cabeça e afunda lentamente. Ele demorará uma
é um Zumbi. Um teste de Sabedoria (Percepção) ou Inteligên- rodada para retornar ao combate.
cia (Investigação) CD 15 no estoque revela que um dos tripu-
lantes escondia um Bracelete Dourado de Joia Azul (Brace-
lete mágico de Escalada de Aranha). Murav, o Papagaio Sacripanta
Este é o bracelete de ouro incrustado com uma rara joia azul A magia é imprevisível e Murav é a prova disso. Ele era um
que a Academia de Forja de Mãos e Mentes tem procurado. ardiloso e inteligente papagaio que servia ao Capitão, mas ao
Lisbeth deu ordem para os aventureiros encontrarem-no e de- tentar fugir durante o motim, acabou preso pelo canhão des-
volver a ela no fim de sua missão com Vrum. governado e morreu. Diferente dos demais que se tornaram
monstros mortos-vivos, Murav manteve a inteligência.
C7. Canhões Murav é o esqueleto de um papagaio, caótico e neutro. Sua
Leia a caixa de texto a seguir: personalidade é cômica, curiosa, às vezes muito tagarela e ma-
liciosa. Ele pode conceder algumas informações aos aventu-
reiros:
“Enferrujados e cheios de cracas, os canhões
se tornaram armas de esmagamento. Algumas Contar sobre a sua morte terrível e o quanto ele era
de suas cordas foram cortadas propositalmente valoroso para a moral do Capitão e tripulação.
enquanto outras arrebentaram com a inclinação
do navio e, ao saírem desgovernados pelo convés, Contar a história do motim do Cação Sanguinário
fizeram vítimas. descrita no início do “Capítulo 3. A Lanterna da Re-
velação”.
Inesperadamente, uma voz abafada grita com tom Contar sobre como perdeu a noção do tempo e não
metálico: “Cães sarnentos! Marujos inúteis! Me sabe a data de quase nada do que viveu.
tirem daqui!”
Contar que a voz do capitão Drakkhar ainda ressoa
pelo fundo no navio, atrás do tesouro mágico.
Estes gritos pertencem ao esqueleto do papagaio chamado
Murav (veja adiante). Ele está preso dentro de um dos ca- Murav ainda é capaz de voar e vai acompanhar os aventureiros,
nhões que se soltou e tombou, ficando com a boca contra uma quer eles queiram ou não. Se algum aventureiro atacar Murav,
das paredes do convés. ele vai evitar o ataque e fugir por qualquer buraco do navio,
mas não antes de insultar cada um deles.
Os canhões estão completamente inutilizados devido a umi-
dade e a ferrugem. Há pelo menos dez mortos nesta área do
convés e destes, cinco são Zumbis(Pág. 74) e um é um Zumbi Murav é um PDM com a função de quebrar
Afogado(Pág. 75) que irão atacar os aventureiros assim que o ritmo tenso da aventura e servir de
se aproximarem da voz de Murav. No meio desse convés há respiro, trazendo boas risadas.
as escadarias que sobem para a área “C1. Botes” no Convés
Principal ou na área “C10. Armazém de Animais” no Convés O narrador pode usá-lo como preferir
Inferior. para fazer piadas, comentários sar-
43
Um teste de Sabedoria (Medicina) ou Inteligência (Natureza)
C8. Cabrestante contra CD 13 revela que o veneno não só matou os oficiais,
mas também acabou com os vermes e ratos que foram se servir
Mistério na Ilha da Neblina
44
de poucas penas, ergue-se e ataca os aventureiros. Ainda nessa
área, existem três portas. A porta à oeste leva para “C11. En- Desenvolvimento
fermaria”, a porta à leste leva para “C12. Carpintaria” e a porta Se os aventureiros continuarem se aproximando sem oferecer
à sul leva para “C13. Cozinha”. No meio do convés, escadarias ajuda, ela ataca, iniciando um combate. Se oferecerem ajuda,
descem para o “Porão” do navio. precisam ser bem-sucedidos em um teste de Carisma (Persua-
são ou Enganação) CD 14 para que ela não ataque-os. Em caso
C11. Enfermaria de falha, a Carranca ataca.
Leia a caixa de texto a seguir: Um personagem pode fazer um teste de ferramentas de mar-
cenaria de Destreza CD 14 para consertar a Carranca. Se o
“Este pequeno cômodo já foi uma sala de cura, o teste falhar, ela se enfurece, atacando-os. No quarto do capitão
que fica óbvio pelas macas, ataduras, potes com há um busto de Gnoma de madeira que poderia ser colocada
no lugar da cabeça de tubarão. Alternativamente, eles podem
emplastros, ferramentas e peças para membros pedir para ela esperá-los fora do navio e, quando retornarem
decepados como serras, pernas de pau e ganchos. para Byrk, podem levá-la até o Prefeito Mill para que alguém
Todos estes itens já foram úteis, mas agora estão na vila conserte-a.
destruídos e espalhados pelos cantos da sala
devido a inclinação. Alguns corpos parecem ter
tentado se arrastar até aqui, mas morreram antes A Carranca faz parte da missão pessoal
de alcançar qualquer cura para suas feridas.” do Guerreiro.
Após os aventureiros ouvirem os lamen-
tos da criatura, leia:
Nenhum dos corpos aqui é um monstro e a porta a oeste da sala
ainda funciona, podendo ser fechada e barricada. “Este é o momento, esta é a Carranca do
Cação Sanguinário. Sua mente viaja, revivendo a
Além de poder ser usada como uma sala segura, onde podem cena do príncipe que te passou essa missão. Mas
se fechar e descansar, se necessário, também podem procurar ela… está viva?”
por itens de cura que ainda funcionem. Com um teste de Sa-
bedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação) CD 10, o Independentemente da solução, leia:
aventureiro encontra 1 poção de cura (2d4+2).
“Você fez aquilo que todos julgavam ser impossível,
C12. Carpintaria achou um barco perdido e agora, em suas mãos
está, não só um troféu que mostra seu valor, mas
Leia a caixa de texto a seguir: que também demonstra o seu amor. Você divaga
por um momento, sonhando com a cena do seu
“Pilhas de madeira e de ferramentas como serras, retorno ao seu amado Príncipe.”
martelos e pregos, estão jogados pela sala. O mofo
se estendeu por toda parte, transformando toda a - Colosimus
madeira em uma argamassa verde muito densa.
Após ouvirem murmúrios e lamentos, a silhueta
de uma sereia esculpida em madeira, mas encima-
da por uma grotesca cabeça de tubarão, chama a
atenção de vocês. Ela está buscando por ferra-
mentas e peças para se consertar.
Em suas costas, farpas e restos de madeira
quebrada que mantinham-na presa no fronte do
barco, revelam que se trata da carranca do Cação
Sanguinário.”
45
C13. Cozinha “Enormes barris com palavras como “água” ou
“rum” pintadas em suas laterais, estão espalhados
Mistério na Ilha da Neblina
Nos restos de seu corpo que ficaram sob o lodo, jóias que ele Quando os aventureiros andarem em direção ao Fundo do Po-
mesmo assaltou antes de correr para este cômodo e morrer. rão, irão se deparar com um eco fantasmagórico. Leia a caixa
de texto a seguir:
Nem todos os inimigos são uma ameaça “O que parece ser parte da névoa invadindo a em-
para os aventureiros experientes. Cenas
barcação se trata de algo ainda mais sobrenatu-
como essa podem ser desenvolvidas de
forma narrativa, onde você questiona ral. Seus corpos tremem com um calafrio dos pés
como os personagens querem eliminar o à cabeça enquanto a temperatura parece baixar.
zumbi que, sem as pernas, não oferece A névoa, que antes parecia apenas um borrão,
uma ameaça real. assume uma forma humanoide, semitransparente
e sutilmente luminescente.
- Beholder TV
Vestindo um sobretudo, camisa bufante e chapéu
tricorne, o aparente capitão está cheio de perfu-
Qualquer aventureiro que se atreva a vagar por este cômodo, rações e cortes pelo corpo, expondo seus ossos e
com as canelas inundadas em nojeira, precisa fazer uma Salva-
guarda de Constituição CD 10. Se falhar, ele fica muito enjoa- órgãos. Ele caminha, desesperado, de um lado
do e vomita, sofrendo penalidades como na condição Envene- para o outro, gritando:
nado até realizar um descanso curto.
“Meu precioso! Meu precioso! Eu escondi! Eu
escondi de vocês, seus malditos! Seus traidores
Tesouro imprestáveis! É meu! Meu baú dourado! No fun-
As joias são compostas por dois colares perolados (25 PO do! Escuro! Sim! Na parte mais funda do navio!
cada), quatro anéis incrustados (20 PO cada) e um par de brin- Ninguém vai tirá-lo de mim! Meu precioso!”
cos de rubi (80 PO cada brinco).
46
O Espírito de Drakkhar faz parte da mis- A Lanterna da Revelação faz parte da
são pessoal do Clérigo Humano. missão pessoal do Clérigo Anão.
Após avistá-lo leia: Após os aventureiros abrirem o baú leia:
“Uma aparição! A ganância deste ser é “Por um breve instante, você é capaz de
o que está prendendo todas as outras sentir a presença de sua divindade ao
almas neste navio. Enquanto esta criatura estiver seu lado. À sua frente está o poderoso artefato
de pé, este local estará maculado. O Augúrio da perdido: A Lanterna da Revelação. Seu peito se
Mestra do Santuário se repete em sua cabeça: Syr, enche de orgulho por ter cumprido seu
Charcos Iluminados, Almas agonizantes, uma chamado divino.”
prisão flutuante. Tudo se encaixa.”
- Colosimus
- Colosimus
Tesouro
O baú dourado está trancado e pode ser
aberto com a chave mágica do cômodo do
capitão ou com um teste de ferramentas
de ladrão de Destreza CD 20 para abrir
47
A Fuga do Cação Quando eles estiverem do lado de fora, todo o resto da embar-
cação será tragada para o fundo do charco. Com a ausência
do poder mágico da lanterna, a energia necromântica que en-
Sanguinário
Mistério na Ilha da Neblina
— NEM MESMO A MORTE FOI CAPAZ DE Seus atos são dignos de seu santuário.
ME SEPARAR DO TESOURO! EU VOU AFUN- As almas atormentadas pela ganância do
DAR TUDO E VOCÊS NÃO LEVARÃO UMA SÓ capitão foram libertas e encontraram seu caminho
MOEDA! para a paz. Ecoando em sua mente, surge a voz da
Mestra do Santuário:
O navio começa a afundar mais rápido do que
— Você entrou neste navio como um acólito, mas sai
nunca.”
dele como um Cavaleiro do Crepúsculo, Parabéns
(nome do personagem)!
Esta é uma cena de fuga. Não há a neces-
sidade de testes ou mecânicas que dis- - Colosimus
traiam os jogadores do pânico. Deixe
claro para eles que não há mais tempo
para explorar o navio ou investigar. É
uma fuga urgente.
O Que vem a Seguir?
Tudo o que eles precisam fazer é Com a Lanterna em mãos, os aventureiros podem retornar para
propor a maneira mais rápida de Byrk, fazendo o caminho de volta sem depender de nenhum
sair do Cação Sanguinário, antes teste.
que ele afunde e arraste todos char-
co adentro. Uma vez na vila, além de poderem descansar, gastar seu ouro
e comemorar, deverão começar os planejamentos para a próxi-
ma parte desta jornada onde irão levar a Lanterna até a base da
Montanha Enevoada.
48
Capítulo 4
A Torre da
Corrupção
A Montanha Enevoada é o ponto final desta jornada, local
onde o grupo de aventureiros poderá, enfim, descobrir
o motivo do desaparecimento de Trum e das outras pes-
soas de Syr.
O mesmo quase aconteceu a Byrk quando, há alguns meses,
Lafken se aproximou demais do laboratório. Aprisionado por
Krezzax e levado para servir de cobaia, o marinheiro conse-
guiu fechar um acordo: em troca da sua vida e da vida das
pessoas com quem se importava em Byrk, Lafken sequestraria
Foi nas suas faces rochosas que o responsável por todos os de- desconhecidos pela ilha. Quando o número de opções diminiu,
sastres da Ilha, Krezzax, ergueu seu laboratório. Acreditando ele passou a sequestrar pessoas de Syr também.
A Entrada da Torre
da Corrupção Krezzax está certo do seu sucesso. Por
isso, ele age de forma imprudente. É
Várias pegadas deformadas e rastros de carroças na selva ao importante entender a personalidade e as
redor da Montanha Enevoada vão em direção à entrada da tor- motivações de um vilão ao interpretá-lo.
re. Como a neblina impedia acessos indesejados, aqueles que Nesse caso, sua arrogância se reflete em
seguiam para o local não se preocupavam em esconder seus sua fala e decisões.
rastros.
Todo “bom vilão” possui uma estrutura narrativa
Alcançado a entrada, leia a caixa de texto a seguir: construída previamente. Durante toda essa campa-
nha, Krezzax foi prenunciado, tendo sua presença
inserida em vários momentos, para que os aventu-
“Vocês interrompem sua caminhada quando reiros pudessem conhecer seus feitos, sua persona-
alcançam uma rampa de muitos metros de com- lidade e suas motivações.
primento, que se encerra em um par de portas
estonteantes e ameaçadoras.” Mesmo que Krezzax tenha motivações nas quais
acredita para fazer atos terríveis, ele ainda é o
vilão desta história. Todos esses momentos pré-
vios ajudam a criar uma conexão de ódio e rancor,
importantes para que os aventureiros lutem até o
A Torre da Corrupção faz parte da missão fim para derrotá-lo.
pessoal do Mago.
Logo após os aventureiros avistarem as - Beholder TV
portas duplas leia:
50
L7
Passagem
L6
L5
L3 L4
L1 - Salão de Entrada
L1 L2
L2 - Depósito Desenvolvimento
L3 - Morada dos Grotescos Ao fim do combate, os aventureiros podem investigar a sala e
L4 - Prisão encontrar:
L5 - Laboratório
L6 - Aposentos Pessoais O mapa da Ilha da Neblina, com marcações de vilas
L7 - O Caos Aprisionado arruinadas, rotas dos sequestros e pontos de interesse
como o Monastério Narati e a caverna dos traidores
de Erieth e Lafken. As anotações mais recentes estão
em Byrk e seus arredores.
Um manifesto que conta sobre um experimento bem-
L1. Salão de Entrada -sucedido enviado recentemente. Não há explicações
do que se trata o experimento, mas há o destaque para
Assim que passarem pelas portas da entrada, os aventureiros o termo “Experimento 293” e o endereço de envio
chegam em um amplo salão. para uma cidade chamada Meride.
51
“Diversas estantes e caixas tomam as paredes,
abarrotadas de pergaminhos, papéis, livros, pe-
L4. Prisão
A porta gradeada em “L3. Morada dos Grotescos” traz para
Mistério na Ilha da Neblina
- Colosimus
52
Os aventureiros percebem facilmente que, com base no volu-
O que os prisioneiros sabem: me de substância que está inundando o aquário, eles têm 4 ro-
dadas até que Trum seja completamente coberto pelo líquido.
Após serem levados das celas, eles não voltam mais O que eles não sabem, é que ao fim dessas 4 rodadas e se não
como eram antes, sendo transformados em Grotes- conseguirem libertá-lo, ele se transformará em uma monstruo-
cos sem memórias. Contudo, existem exceções como sidade, como os Grotescos, ficando inconsciente.
Andrus.
Para libertá-lo, os aventureiros precisam realizar um teste de
O último prisioneiro, levado há algumas horas atrás, Inteligência (Arcanismo), Inteligência (Investigação) ou Sabe-
foi um gnomo chamado Trum. doria (Percepção) CD 15.
Eles são alimentados por Grotescos que aparecem em Ao ser bem-sucedido, o personagem nota que os tubos de co-
rondas imprevisíveis. bre, apesar de entrarem no chão, surgem novamente sob dois
cantos distintos da sala, abaixo de bancadas. Sobre cada uma
Eles ouviram Krezzax gritar para os Grotescos na das duas bancadas há um botão que parece estar conectado a
sala ao lado que “levassem os imensos grilhões para um dos tubos mais finos.
o topo da torre”. Esses são os grilhões usados no dra-
gão em “L7. O Caos Aprisionado.” Se os aventureiros não procurarem nada ou se falharem em
todos os testes até o final da segunda rodada, Trum, desespe-
Após serem transformados em Grotescos, as pessoas rado, irá gritar que viu Krezzax mexendo em uma bancada em
perdem as memórias. um dos cantos da sala enquanto um monstro elefante mexia em
Os prisioneiros não possuem nenhum item ou riqueza. Se fo- outro. Isso concede aos personagens a permissão de refazerem
rem libertos, aproveitarão que a neblina mágica foi dispersa os testes com vantagem tentando encontrar os botões.
para encontrar seu caminho para a vila.
Os dois botões nos cantos distintos da sala precisam ser pres-
sionados ao mesmo tempo. Se apenas um deles for pressio-
L5. Laboratório nado, o botão irá travar e emitir uma leve luminescência que
também brilhará no outro botão, indicando que ambos preci-
A escadaria à direita em “L1. Salão de Entrada” traz para este sam ser apertados juntos.
cômodo que está acima de “L3. Morada dos Grotescos”.
Quando os dois forem pressionados juntos, o líquido para de
As cobaias são trazidas da prisão para este lugar amplo e escorrer e uma porta se abre no aquário, permitindo a saída
cheio de equipamentos, onde Krezzax faz seus experimentos de Trum.
sinistros. O local é uma materialização de um pesadelo, com
criaturas vivas, mortas e distorcidas e misturadas durante os
experimentos do mago insano.
Uma cena em que os personagens se
Leia a caixa de texto a seguir: safam por um triz é muito memorável,
porém uma em que eles falham misera-
velmente é ruim.
“Um pesadelo se mostra a vocês assim que as
portas deste cômodo são abertas. Diversas mesas Em momentos de tensão como este, é
estão cobertas por frascos, ferramentas e pedaços importante você equilibrar a condução
de todo tipo de animal e humanoide, nos mais da cena. Não se trata de deixá-la mais fácil ou
diversos estados de decomposição, enquanto cria- mais difícil, mas sim de adaptá-la para o estilo de
turas encontram-se presas em jaulas e macas, a jogo dos seus jogadores.
mercê dos doentios projetos do proprietário deste
Os aventureiros precisam sentir a tensão do
lugar. momento, mas ao mesmo tempo é interessante que
Tão logo vocês entram, um pequeno Gnomo eles participem de maneira efetiva. Algumas ações
começa a gritar por ajuda: ele é Trum, irmão de por parte dos jogadores podem facilitar ou dificul-
Vrum, e encontra-se preso em um aquário no tar a busca pela solução da cena.
centro do cômodo, com tubos de cobre saindo do
53
Ao lado dos frascos, estão pergaminhos com anota-
ções laboratoriais. Se estudados, revelam que Krez-
zax usava da água do Oásis, somada às substâncias
Mistério na Ilha da Neblina
Um frasco de vidro com um belíssimo líquido trans- “Na presença deste líquido rubro-negro,
parente que lembra águas cristalinas. No frasco está você entende tudo que estava sentindo
incrustado o símbolo de Illynara, interpretada como de errado nesta região. É uma energia pútrida e vil,
a deusa da natureza. Um teste de Sabedoria (Religião) que aos poucos, contamina o ambiente ao seu
CD 20 revela que o líquido é originado do Oásis do redor. Isto é o catalisador dos experimentos, o
Pranto Silvestre, um local mitológico e sagrado, co- responsável pelas mutações.
nhecido por ter surgido na Era dos Milagres, cuja len- Isto deve ser destruído.”
da diz ser capaz de curar qualquer ferimento.
Após a destruição o frasco, leia:
Pequeno frasco com um líquido rubro-negroU que
traz calafrios. No frasco está incrustado o símbolo de “A sensação de incômodo e inquietação do
Hieldy, interpretada como a deusa da morte. Um teste ambiente some no exato momento que o frasco é
de Inteligência (Arcanismo) CD 20 revela que o fras- destruído. Agora, sem intervenções mágicas, o ciclo
co contém uma mistura de uma simulação artificial da natureza pode seguir seu curso.”
do sangue de Hieldy com uma substância original
criada por Krezzax. - Colosimus
54
L6. Aposentos Pessoais “A bestialidade incontrolável se alastrará nas terras
A escadaria à esquerda em “L5. Laboratório” traz para este verdes quando a piscina de água salgada for batiza-
cômodo. da com o sangue da morte. Desse leito, antes fonte
de vida, se tornará nascente de horrores.”
Estes são os aposentos pessoais de Krezzax, local onde o mago
insano descansa entre suas pesquisas sinistras e guarda suas
principais riquezas e pertences pessoais. Finalmente, sobre a mesa central, está uma pequena maquete
com elementos mágicos de um altar. No centro da maquete há
O final da escadaria dá para uma porta trancada, podendo ser uma grande coluna ritualística, com um dragão aprisionado
aberta com um teste de ferramentas de ladrão de Destreza CD sobre ela. Ao seu redor, ergue-se uma redoma mística energi-
15 ou com um teste de Força (Atletismo) CD 15. zada por raios mágicos que partem de duas estátuas humanoi-
Ao abrirem a porta, leia a caixa de texto a seguir: des feitas de pedra. Qualquer interação com as estátuas faz a
redoma desaparecer.
“Luxo é a palavra que descreve o local. Tapetes de
pelagens de animais estampam o chão. As paredes
Tesouro
estão repletas de livros e pergaminhos guardados No cômodo, os aventureiros encontram:
em estantes adornadas, além de móveis diversos
como cama, espelhos e armários. Tudo é muito Pergaminho de Névoa Obscurecente.
opulento.
Uma confortável poltrona aveludada está atrás de Pergaminho de Flecha Ácida.
uma larga mesa onde uma maquete está posicio- Poção de renovação mágica maior. Restaura um
nada, além de documentos e tinteiros. espaço de magia de 2o ciclo.
Na parede à direita, um grande quadro com
moldura dourada belíssima chama a atenção, por O Cálice da Mácula Divina descrito na missão secun-
estar completamente branco.” dária “A Busca do Cálice SagradoU” no Capítulo 2.
Ao entrarem, leia:
55
Com os Protetores derrotados, a redoma desaparecerá e Krez-
“Após cruzarem a ponte, um arco de pedra dá zax interrompe seu ritual para enfrentar os aventureiros.
passagem para um gigantesco e alto ambiente
Mistério na Ilha da Neblina
abobadado de paredes tortuosas. Um enorme cone Antes do combate com o Suserano da Corrupção começar, o
de luz se projeta da abertura no teto, revelando o enorme dragão azul com a bocarra acorrentada fala mental-
maquiavélico ritual que está sendo realizado. mente com os aventureiros:
Um enorme pilar cheio de símbolos e runas
incrustadas está no centro da caverna, sob a luz,
com dezenas de metros e correntes que sobem por “- Bípedes inferiores! Soltem-me destas correntes
ele e se amarram a um gigantesco dragão azul e Krezzax sentirá minha fúria!”
aprisionado sobre o pilar.
Krezzax, ao lado do ritual, projeta palavras Os aventureiros tomam imediata percepção de que grilhões
mágicas com berros potentes, protegido por uma pesados de metal bem feito impedem que o dragão possa ser
enorme redoma mágica. libertado facilmente. Contudo, as mordaças de couro estão
Duas grandes estátuas humanoides, golens de pe- sendo sustentadas por apenas duas correntes que mantêm a
dra, projetam raios de energia mágica de cristais bocarra do dragão fechada.
em seus troncos que alimentam a redoma.”
Cada uma das duas correntes ao redor da mordaça está presa
em um dos lados do pilar ritualístico. Para romper a corrente,
A redoma energizada pelos golens é intransponível e protege é necessário um teste de Força (Atletismo) CD 15 ou um tes-
Krezzax (Pág. 77) contra tudo. te com ferramentas de ladrão de Destreza CD 15. A corrente
também pode ser atacada, tendo 15 PV.
Ambos os golens, Protetores da Corrupção (Pág. 77), preci-
sam ser derrotados para que a redoma pare de funcionar. Enquanto estão em combate com Krezzax, os aventureiros po-
dem tentar libertar a cabeça do temível dragão azul. Se forem
Os Protetores atacam se os aventureiros tentarem se aproximar bem-sucedidos, imediatamente após se soltar, a fera emitirá
da redoma, dando início a um combate. Nesse momento, Kre- um sopro em Krezzax que causa 66 (12d10) pontos de dano
zzax nota a presença deles, gritando: elétrico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso em
uma salvaguarda de Destreza CD 19. Ele não poderá soprar
“- Seus idiotas! Vocês fizeram bem em chegar até novamente durante o combate, estando cansado e ferido.
aqui, mas assim que eu terminar de dominar este
temível dragão, vocês estarão condenados!”
56
O combate acaba com a derrota de Krezzax.
O Fragmento Misterioso faz parte da
Com a magia do Suserano da Corrupção não mais presente, o missão pessoal do Feiticeiro.
dragão azul, Thalassar, o Vigia do Abismo, é capaz de reunir
as suas forças para se libertar das correntes, caso os jogadores Quando estiverem procurando os tesouros
se recusem a fazê-lo. Se o dragão azul se libertar sozinho, este de Krezzax, leia:
método é destrutivo para o ambiente, uma vez que está furioso,
devastando toda a caverna enquanto os aventureiros fogem. Novamente seu artefato ressoa incessantemente.
Mas desta vez ele sai de sua posse e começa a flu-
Tesouro tuar no meio da sala. Outros pequenos fragmentos
começam a voar, vindo de algumas mesas próximas.
Investigando o corpo do mago, os aventureiros encontram:
Aos poucos, todas as peças vão se unindo em uma
Manto do Deslocamento forma esférica.
Você tem resistência a dano necrótico enquanto estiver segu- Os aventureiros, heroicamente, foram bem-sucedidos em aca-
rando esse item. bar com Krezzax e libertaram a Ilha da Neblina de sua ma-
léfica presença. Muitas ameaças foram eliminadas e a trama
O cajado tem 10 cargas. Enquanto o estiver segurando, você descoberta revela as verdades sobre profecias e as maldições.
pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar
uma das seguintes habilidades: Com o fim de Krezzax, a vila de ByrkU estará livre da incer-
teza que tomava o local e, com o tempo, crescerá como entre-
Toque da corrupção (2 cargas) Ataque corpo a corpo:
(Bonus de atributo +2) para acertar, Dano: 3d10 necró-
posto comercial.
tico.
Caso Erieth e Lafken tenham sobrevivido, eles serão aprisio-
Raio da corrupção (3 cargas) Ataque à distância (18 nados, pagando assim por seus crimes. Caso Trum sobreviva,
metros): (Bonus de atributo +2) para acertar, Dano: 3d10 Vrum ficará feliz com o retorno de seu irmão, se dispondo a
necrótico. levar o grupo de aventureiros de volta ao continente.
Bruma corrupta (4 cargas) Ataque em área (esfera de O prefeito Mill e os demais moradores agradecem imensamen-
6 metros de raio) à no máximo 18 metros de distân- te ao grupo e os convida para permanecer por alguns dias na
Evoluindo de Nível
Este é o final da campanha. Se você e seus jogadores ainda
quiserem continuar, podem evoluir os personagens para nível
5, usando o Livro do Jogador 5E.
57
Apêndices
Mistério na Ilha da Neblina
58
Syr vive uma era de prosperidade, mas, como toda grande ci-
dade, enfrenta desafios. Disputas por minerações, atividades
de cultistas, conflitos políticos entre facções e desaparecimen-
tos frequentes mantêm a população em alerta.
1 Forja de Mãos e Mentes
Esta região é o coração pulsante de Syr e o centro da atividade
Descrição educacional. Repleta de prédios de ensino, oficinas, laborató-
rios, bibliotecas e áreas de apoio, sua importância é vital para o
Syr destaca-se como uma cidade costeira, com uma baía a comércio da cidade, e os habitantes estão cientes disso.
oeste capaz de abrigar 23 grandes navios de carga em espera,
enquanto o porto possui capacidade para receber simultanea- O atual reitor da Forja de Mãos e Mentes, Beldhur, o Martelo
mente até 5 embarcações distintas para carga e descarga. Ori- do Porto, é um anão de barba e cabelos escuros e alisados. Ele
ginando-se nas montanhas a leste, o Rio Presas corta a cidade é uma das pessoas mais influentes de toda a cidade.
e flui para o mar. Devido à violência de suas águas, irregulari-
dade do curso e às “presas de pedra” em seu leito, é impossível Ocupando a cadeira reservada à Escola de Ferreiros no Con-
navegar com grandes embarcações. Porém, o rio é vital, pois selho, Beldhur conquistou sua posição através de inteligentes
suas correntezas movem os moinhos que alimentam as forjas e esquemas e artimanhas políticas.
outras estruturas produtivas na região.
59
60
Mistério na Ilha da Neblina
r GRANDE DORMITÓRIO: Este prédio circular de cinco r O PENHOR DA TYNA: Essa pequena loja tem só um
andares é feito de pedra branca brilhante com ornamentos e andar, feito de pedra e madeira. É o melhor lugar para os fre-
detalhes dourados. Suas janelas em arco têm vidros coloridos quentadores do Centro Comercial trocarem seus tesouros por
que iluminam os corredores com várias cores. outros itens.
Cada quarto do dormitório é uma câmara individual, com teto Tyna, uma gnoma de idade avançada, é conhecida por ser uma
baixo e janelas gradeadas. Móveis de madeira antiga e envelhe- negociante dura mas honesta. Ela está sempre aberta a nego-
cida, como escrivaninhas de estilos diversos e camas de dossel ciações, aceitando de bom grado itens de real valor que os per-
sombrias, compõem a decoração. A atividade no local é cons- sonagens queiram negociar em troca de seus tesouros.
tante durante o dia, contrastando com o silêncio sepulcral que
prevalece à noite. r TAVERNA GANSO DE PRATA: Esse local tem uma
atmosfera acolhedora e rústica. A construção é feita de madei-
Os monitores do dormitório têm recebido reclamações sobre a ra resistente e pedra, com um telhado de palha. As janelas de
qualidade da água do local e buscam um grupo de aventureiros vidro manchado permitem que uma luz suave penetre no inte-
para investigar o problema. rior, criando uma sensação aconchegante e convidativa. O bar
é construído com madeira escura e polida, e mesas com bancos
de carvalho acomodam os clientes. Há uma grande lareira no
centro, que mantém o ambiente aquecido nas noites frias. Uma
coleção de objetos curiosos, como armaduras enferrujadas, es-
padas antigas e bandeiras desgastadas, decora as paredes.
r LOJA DO AVENTUREIRO VELHO: Um dos estabe- r SALÃO DE JUSTIÇA. Esse grande prédio construído em
lecimentos mais famosos entre aventureiros que visitam a ci- pedra é a única corte da cidade, atendendo casos criminais e
dade, a loja fica próxima ao parque, na parte central da região. civis. Com 5 salas de audiência, cada uma acomoda cerca de
Seu primeiro andar está abarrotado com o mostruário de ar- 40 espectadores e é presidida por um dos 12 juízes. Infratores
mas, armaduras e outros acessórios, enquanto o segundo andar podem ficar detidos de 2 a 9 dias até sua audiência. Atualmen-
abriga o estoque da loja. te, o elfo Elsalor Fentoris, Juiz comumente responsável por
presidir os casos relacionados a brigas e pequenas confusões
Seu proprietário, um anão chamado Faryn Olho de Vidro, pro- na cidade, parece ter ficado extremamente rigoroso em suas
cura aventureiros para a recuperação de uma carga misteriosa. sentenças depois do desaparecimento de sua coleção de togas.
Caso os aventureiros causem problemas, talvez eles possam se
safar descobrindo o ladrão de togas.
61
r A CÂMARA REGENTE: Um dos mais opulentos prédios Bairro das Forjas
de Syr, é uma grande estrutura esculpida em pedra e revestida
4 Incansáveis
Mistério na Ilha da Neblina
r QUARTEL GENERAL DA GUARDA DE AÇO: Um O anão Fardren Braço Pesado, um dos primeiros alunos da
Universidade Forja de Mãos e Mentes, comanda o local. A ida-
grande conglomerado murado de estruturas compõe o Quartel
da Guarda, contendo um pátio de treinamento, uma central tá- de avançada não comprometeu nem sua vitalidade física nem
tica e administrativa, um prédio com cantina e dormitório dos sua habilidade na criação de obras-primas. Porém, atualmente,
guardas, uma prisão com 10 celas e um arsenal. Fardren prefere orientar seus aprendizes na produção.
Sob o comando do um jovem tiferino, Comandante Oznon Ve- Os aventureiros podem buscar a forja para adaptar, aprimorar
raz, a guarda local tem apresentado bons resultados, apesar ou personalizar seus itens. Dependendo da complexidade do
de sua frustração constante no contínuo embate contra as ati- serviço e raridade dos materiais, Fardren pode solicitar que os
vidades da Guilda dos Recuperadores. Oznon está disposto a personagens realizem missões.
recompensar qualquer informação que possa levar a uma acu-
sação formal contra os Recuperadores.
r CATEDRAL DO DIVINO FERREIRO: Há cinquenta
anos, foi construída uma majestosa catedral dedicada a Gawe-
lin, venerado como o deus do conhecimento focado na meta-
lurgia. O templo é uma obra-prima de arquitetura anã, edifica-
do com grandes pedras perfeitamente cortadas e ornamentado
com intrincadas gravuras em metal. Seu interior é ricamente
decorado com esculturas de antigos mestres ferreiros. O sa-
lão principal apresenta o símbolo de Gawelin: um imenso baú
aberto, forjado em aço polido.
63
6 Praça da Cultura
7 Ruas de Mármore
Mistério na Ilha da Neblina
A Praça da Cultura é um bairro nobre e tranquilo da cidade, As Ruas de Mármore são o nome dado a uma região nobre
onde o conhecimento e a arte florescem. Estudiosos discutem e elegante de Syr, onde residem os mais ricos e influentes
filosofia e ciência enquanto artistas exibem suas obras. A re- da cidade. As mansões são imponentes, com grandes jardins
gião possui uma coleção de museus e galerias de arte com e muros altos, oferecendo privacidade e segurança aos seus
obras de toda Phantyr. Os visitantes podem desfrutar de per- moradores, sempre sob o olhar atento de um grande número
formances de música e teatro ao ar livre, participar de pales- de patrulhas e soldados contratados. As ruas são largas, bem
tras e debates e mergulhar nas maravilhas da criatividade e cuidadas e iluminadas magicamente, com calçadas de granito
aprendizado. branco que parecem mármore, que dão o nome a região. Aqui,
os residentes desfrutam de uma vida de luxo e conforto, com
r MUSEU DOS METAIS MAGNÍFICOS: Uma notável lojas exclusivas, restaurantes sofisticados e clubes privados,
inacessíveis à grande maioria da população de Syr.
estrutura de pedra polida ergue-se a leste do bairro. Suas fa-
chadas são adornadas com detalhes em metal trabalhado e
grandes janelas permitem a entrada de luz natural. O museu r VIA DA ELEGÂNCIA: A rua possui várias lojas requin-
exalta a arte do trabalho em metal e os visitantes podem ex- tadas, entre elas a Elegância Real, uma butique de alta costura
plorar uma incrível coleção de obras-primas, desde escultu- que vende roupas sob medida, o Empório da Forja, uma loja de
ras de artistas famosos até peças de armas e armaduras orna- alimentos gourmet que vende iguarias raras, a vidraria Cristal
mentadas. Uma atração de destaque é a exposição “A Forja da Puro, que vende gemas e cristais de alta qualidade, porcelana
Eternidade”, exibindo armas lendárias e armaduras icônicas fina e utensílios de mesa luxuosos.
feitas por mestres ferreiros do passado, incluindo amostras dos
antigos machados produzidos pelo Clã de Syrvarun Forja In- Alderic Duvalier, um humano de cabelos grisalhos, faz parte
cansável, anteriores à fundação de Syr. de uma família nobre que lhe confere riqueza e grande influ-
ência política em Syr. Ele é um proeminente comerciante na
Dalthran Bigorna de Pedra é um anão com o rosto marcado cidade, controlando diversos lucrativos estabelecimentos. Sua
pelas rugas do tempo. Ele veste roupas elegantes e, como cura- mansão, uma das maiores e mais bem protegidas da região,
dor-chefe do museu, dedicou sua vida a preservar e exibir as frequentemente abriga festas extravagantes e eventos sociais
obras-primas do local. que atraem membros da alta sociedade da cidade.
O museu está sempre em busca de novas peças para renovar Um rico oponente de Alderic procura um grupo de aventurei-
suas exposições. Personagens dedicados à arte da forja podem ros para infiltrar-se em uma das festas deste, com o objetivo de
lucrar vendendo suas obras aqui, e exploradores negociar relí- sabotá-la.
quias descobertas.
Graldus, o Ancião, é um anão erudito amplamente respeitado Apesar das dificuldades, os habitantes dessas favelas são a es-
na praça por seu vasto conhecimento em diversas áreas. Ele pinha dorsal de Syr, embora o Conselho da Cidade costume
costuma ministrar palestras e está sempre disposto a comparti- ignorá-los. Recentemente, pequenos focos de revolta surgiram,
lhar sua sabedoria com os visitantes. liderados por um antigo clérigo do Deus Skaddof, exausto dos
constantes abusos sofridos pelo povo que sustenta Syr.
Eloisa Drellen é uma humana de cabelos castanhos curtos com
uma voz melodiosa e cativante. Ela faz apresentações de canto
e teatro na praça e é uma verdadeira mestra da arte do entre-
tenimento. r ALAMEDA DOS ESQUECIDOS: Inúmeros casebres, a
maioria de madeira, se amontoam ao redor da principal rua
Nesse local personagens como bardos ou com habilidades ar- que atravessa a região da favela Torno do Rio. O lixo se espalha
tísticas podem fazer suas apresentações para a alta sociedade pela terra batida e o cheiro de esgoto impregna o lugar.
da cidade.
Apesar das aparências, o local está longe de ser um centro cri-
minoso de Syr. No entanto, onde existem oportunidades, sem-
pre surgem aproveitadores. No caso da Alameda, uma dupla
de delinquentes explora os habitantes locais: um draconato
chamado Valdrak Quebra-Perna e o Kobold chefe, Lor Cau-
da-de-Prata. Lor fica feliz em deixar que todos acreditem que
64
Valdrak é o líder da dupla, quando na realidade, é ele quem dá
as cartas. Eles se envolvem em extorsões, sequestros e roubos
não registrados pela guilda.
9 Área Rural
Ao nordeste do centro de Syr existe uma expansão de terra
Beldhur Martelo do Porto é um anão de estatura média, com
cabelos grisalhos e uma barba bem cuidada. Ele é o novo reitor
da universidade e está em uma campanha para modernizar as Mistério na Ilha da Neblina
exuberante que é o coração da produção agrícola da região, práticas de ensino no local.
abastecendo a cidade e exportando até mesmo alguns produtos
mais raros. Caracterizada por diversas fazendas espalhadas em A professora Arbelle Ferro Moldado é uma jovem anã com
colinas ondulantes e vastos campos de cultivo, essa área rural longos cabelos ruivos. Ela lidera o departamento de forja avan-
é um refúgio tranquilo em contraste com a agitação da cidade. çada e se tornou uma opositora natural da reitoria, uma vez
Normalmente as casas da região são modestas, construídas que suas técnicas têm forte apoio na história e na tradição das
com madeiras e pedras. Elas possuem cultivos, celeiros, gali- antigas forjas.
nheiros e pastagens para animais.
• GANCHOS: A universidade contrata aventureiros para
r FAZENDA TRIGO DOURADO: No centro da área rural missões que envolvem a busca por minérios raros ou a
investigação de técnicas de forjamento perdidas.
de Syr ergue-se uma impressionante fazenda, com vastos cam-
pos de trigo que são essenciais para a produção de alimentos
da cidade. A sede da fazenda é uma mansão de um único an-
dar, construída com madeira envelhecida e pedra local.
65
Guilda dos Recuperadores • LOCALIZAÇÃO: A sede da Guilda encontra-se em um
edifício de três andares no bairro Anão Varejista, estando
Publicamente, o grupo se disfarça como uma guilda de pro- próximo da interseção com as docas e o Centro Adminis-
Mistério na Ilha da Neblina
fissionais especializados em recuperar valiosos itens roubados trativo. Na fachada, algumas pequenas estátuas represen-
ou perdidos. No entanto, por trás dessa fachada, a maioria dos tam mercadores e artesãos. O local proporciona espaço
contratos que a guilda aceita envolvem atividades ilícitas co- para reuniões, escritórios e um salão onde os membros da
metidas por seus próprios membros. guilda podem se encontrar e discutir negócios.
Essa faceta sombria da organização opera secretamente, man- FIGURAS IMPORTANTES:
tendo um punho de ferro sobre a rede de criminalidade na ci-
dade. Dolgram Olhos Vermelhos é um jovem anão com cabelos
ruivos e grossas sobrancelhas. Extremamente carismático, ele
• OBJETIVO: Muitos dos rendimentos da guilda provêm lidera a Guilda Mercante.
dos roubos realizados e posteriormente “recuperados”
pelo braço “legítimo” da organização, gerando um ciclo Glim Sifanoa é uma gnoma experiente, com cabelos grisalhos,
vicioso no submundo do crime. Contudo, objetos de va- responsável por organizar as exportações da guilda, garantindo
lor excepcional frequentemente encontram compradores que os produtos dos membros alcancem os mercados além de
externos e, com isto, são considerados permanentemente Syr.
desaparecidos.
Shokrarr Nesrakas é um draconato de escamas verdes escu-
• LOCALIZAÇÃO: Sua sede oficial fica no bairro Comer- ras, com presença imponente e grande carisma. Ele é conhe-
cial Anão Varejista, um edifício de pedra de dois andares. cido por suas conexões comerciais com a Soberania Poente,
Uma grande placa de madeira na fachada exibe o símbolo que proporcionam valiosas oportunidades de negócios com os
da guilda, que consiste em um par de mãos onde uma de- draconatos.
las segura uma chave e a outra uma moeda. No entanto, o
verdadeiro epicentro de suas operações criminosas reside • GANCHOS: As missões com a Guilda dos Mercante
em uma intrincada rede subterrânea de túneis e salas se- podem incluir a proteção de caravanas ou navios carre-
cretas cujo acesso fica oculto atrás de uma modesta oficina gados de mercadorias em suas jornadas. Além disso, os
de ferramentas nas entranhas da favela Adaga sem Gume, aventureiros podem ser contratados para investigar casos
ao norte da cidade. misteriosos de sabotagem ou para recuperar itens valiosos
roubados.
FIGURAS IMPORTANTES:
Guilda Mercante
A Guilda Mercante é uma sólida e influente organização que
contribui para a prosperidade de Syr. Formada por talentosos
artesãos e comerciantes, a guilda desempenha um papel vital
na economia da cidade. Ao longo dos anos, a Guilda Mercante
estabeleceu-se como um contraponto independente à Universi-
dade Forja de Mãos e Mentes, atendendo a uma variedade de
necessidades comerciais e de produção que diferem da ênfase
acadêmica da universidade.
67
as feras selvagens, mas recentemente a região tem enfrentado dorias é importada e exportada. A segurança ao longo dessa
uma ameaça curiosa: um temível Urso Coruja de grande porte rota é garantida por destacamentos especiais de soldados até
e inteligência fora do comum tem emboscado os trabalhadores os limites da cidade. Além desse ponto, os viajantes precisam
Mistério na Ilha da Neblina
na floresta. Uma recompensa está sendo organizada para eli- garantir sua própria segurança ou contar com as patrulhas dos
minar essa ameaça. draconatos na região.
Nas proximidades da estrada, encontra-se uma construção de-
teriorada conhecida como Forte Encharcado. Após a derrota
da Irmandade dos Afogados por um grupo de aventureiros, o
As Colinas de Ferro e Gomoldur local foi ocupado por Goblins que estão realizando ataques
A leste de Syr, as Colinas de Ferro se estendem até a Cordi- contra caravanas menos protegidas. Eles são liderados por um
lheira Volakas. Em suas profundezas, os moradores de Syr es- astuto comandante chamado Pog e empregam táticas de guer-
tabeleceram minerações que extraem metais essenciais para as rilha para evitar confrontos diretos.
forjas da cidade. Uma pequena vila de apoio, conhecida como
Gomoldur, opera na encosta das colinas, recebendo a produção
das minerações e enviando-a para Syr. O anão Tharkad Pica-
reta Blindada administra as operações da região, negociando
Sequência de Aventuras
Existem vastas oportunidades de aventuras na cidade e nos ar-
diretamente com cada mineração. redores de Syr.
Cerca de duas mil pessoas habitam a região, mas sua grande
maioria não reside em Gomoldur, mas em acampamentos im- Projeto Ferreiro Formado
provisados nas próprias minerações. Os poucos que têm suas
residências fixas na vila trabalham no processo de escoamento Tharrus Bigorna Flamejante é um aluno que está se formando
dos minérios extraídos. A taverna Grifo Barbudo e o santuário na Universidade Forja de Mãos e Mentes. Para concluir seu
de Gawelin chamado Forja da Montanha são pontos de inte- curso, ele necessita de um projeto final grandioso e está bus-
resse locais. cando a ajuda de aventureiros para concretizá-lo.
Os mineiros relataram aparições espectrais no topo das colinas • Passo 1: Tharrus precisa da esquemática de criação de um
à noite. Esses espíritos parecem estar vigiando as passagens, escudo especial. Ele está ciente de que o Mestre Thraion
mas não haviam apresentado perigo. Porém, um grupo de tra- Martelo Firme, da Torre Arcana, possui os detalhes ne-
balhadores sumiu e as pessoas estão preocupadas de que as cessários para esse projeto. No entanto, não consegue con-
aparições tenham sido responsáveis. vencer o anão a ajudá-lo e, por isso, precisa de aventurei-
ros para obter a esquemática.
O Entreposto Militar da • Passo 2: Caso os aventureiros optem pela recuperação de
Soberania Poente forma diplomática, o mago detentor pede um favor em
Na região sudeste de Syr, a aproximadamente quatro dias de troca: ele precisa que alguém elimine um experimento que
viagem e bem distante dos limites da cidade, encontra-se um deu errado em sua sala de experiências.
entreposto militar.
• Passo 3: Com a esquemática em mãos, Tharrus precisa
Construções como essa são torres altas e fortificadas e estão reunir todos os materiais necessários. Ele pede ajuda aos
espalhadas pelo território da Soberania Poente, o império dos aventureiros para coletar amostras de sangue de um mons-
draconatos, sendo conhecidas como “Espiral dos Asas”. tro extraplanar, uma aberração mágica.
No local, 50 soldados estão alocados e são responsáveis pela • Passo 4: A produção do escudo mágico é um processo
segurança da área. Eles atuam sob o comando do Asa Koltrezz que exige extrema precisão e Tharrus convida os aventu-
Gorabor, um draconato de escamas cinzentas. Ele é conhecido reiros a auxiliá-lo no projeto, permitindo que eles utilizem
por participar de algumas patrulhas utilizando seu Bahberuss, suas diversas perícias e conhecimentos para contribuir.
a poderosa montaria alada do exército dos draconatos.
Até o momento, ninguém ousou se aproximar do local, mas • Passo 3: Ao encontrarem o Girallon, os aventureiros são
os devotos de Xylothar começam a ver essa aparição como um interceptados pelos druidas protetores da floresta. Agora,
sinal de seu deus. precisam negociar a recuperação da criatura com os Pro-
tetores, que não querem deixar o Girallon ser recapturado,
pois ele acabou de parir um filhote.
A Estrada Liberdade
A movimentada rota ao sul da cidade é vital para as conexões • Passo 4: Caso convençam os druidas ou os vençam em
de Syr com o mundo, onde uma ampla variedade de merca- combate, os aventureiros devem levar a Monstruosidade
de volta à Ruína dos Predadores
68
Aventura
O Embaixador Draconato Ela acertou um contrato com Beldhur, estipulando 200 PO
Sumário para cada aventureiro e um bônus de 200 PO caso os responsá-
veis pelo desaparecimento sejam entregues vivos às autorida-
des. Se desejarem fazer perguntas, Beldhur está apto a fornecer
Os aventureiros são recrutados mais uma vez pelo Clã do Ma-
chado para esclarecer o enigmático desaparecimento de um as seguintes informações:
Embaixador Draconato na cidade. • Não é a primeira vez que o Embaixador vem a Syr, mas
ele nunca desapareceu dessa forma;
Graças a este sumiço, a tensão está aumentando em Syr e os
personagens devem desvendar esse mistério antes que a situa- • O embaixador desapareceu na noite anterior, na taverna
ção saia de controle. Cacatua Dourada, que fica no Centro Administrativo da
cidade;
Conduzindo a Aventura • O Comandante Orax já escoltou Brekoth diversas vezes.
Ele está na taverna aguardando um desfecho para a situ-
Os aventureiros têm a missão de cumprir diversos objetivos
para desvendar quem está por trás do sumiço do Embaixador ação;
Draconato. Os objetivos da aventura são:
• O embaixador está na cidade para fazer uma nova enco-
• Investigar o Desaparecimento - Na exploração de uma menda de armas para o Exército Draconato.
taverna, os jogadores devem buscar pistas, interrogar tes-
temunhas e coletar informações. Depois de esclarecer as dúvidas dos aventureiros, Beldhur
agradecerá o empenho dos heróis e informará que estará na
• Descobrir a Conspiração - À medida que a história avan- reitoria da Universidade Forja de Mãos e Mentes caso neces-
ça, os personagens têm a missão de identificar uma trama sitem de algo
oculta relacionada ao sumiço do embaixador.
69
taverna. Eles também notam um curioso símbolo entalhado na
“O salão da taverna é aconchegante, iluminado por parede. Um emaranhado de tentáculos que parece sair do mar.
Mistério na Ilha da Neblina
• Brekoth não é um embaixador comum. Ele é primo de O portão está trancado e o muro tem três metros de altura. A
sangue do Predak Khrarziri, o regente da Soberania Po- propriedade parece deserta e ninguém responde aos chamados
ente; dos jogadores. No pátio, há indícios de combate recente, como
grama revirada e marcas de sangue. Não há corpos, mas sinais
• Os draconatos pediram à guarda da cidade para investigar indicam que algo foi arrastado para dentro da casa.
a casa de Durnak, proprietário da taverna, que também
está desaparecido. O prédio tem entradas pela porta da frente, dos fundos e ja-
nelas. Todas estão trancadas, mas podem ser quebradas ou ar-
Se os jogadores interrogarem os funcionários da Taverna, to- rombadas com um teste de Atletismo ou Ferramenta de Ladrão
dos confirmam a história de que o embaixador foi para seu CD 14.
quarto na noite anterior e, quando foram verificar pela manhã,
ele havia desaparecido. Ninguém ouviu barulhos suspeitos ou A mansão é protegida por 6 Seguranças (Pág. 77) que embos-
viu alguém entrar ou sair de seu quarto durante a noite. carão os aventureiros em algum cômodo favorável, no meio da
investigação do local.
Com um teste de Persuasão ou Intimidação CD 15, os funcio-
nários podem contar que, três semanas antes, outro hóspede
sumiu no mesmo quarto que o embaixador. O dono da taverna,
Durnak, ocultou o ocorrido para não afugentar clientes. Derrotando os seguranças
O quarto de Brekoth fica no segundo andar. Os personagens Se vencerem os inimigos, poderão investigar a mansão livre-
encontrarão uma cena aparentemente normal. A cama está mente. Caso prendam algum dos oponentes, poderão obter
arrumada, não há sinais de arrombamento e nem de luta. Ne- informações importantes com um teste bem sucedido de Per-
nhum objeto de valor parece ter sido roubado. suasão ou Intimidação ND 15.
• Durnak mantém a segurança pessoal para proteger sua
Com um teste de Investigação ou Percepção CD 12, os aven- mansão e escoltá-lo em caminhadas noturnas pela cidade;
tureiros notam marcas no chão, como se o armário da parede
tivesse sido arrastado. Ao movê-lo, descobrem uma passagem • Os seguranças construíram uma passagem secreta na ta-
secreta com um túnel estreito e uma escada. Se os jogadores verna a três meses atrás;
entrarem na passagem, leia o texto a seguir:
• Durnak fazia reuniões constantes em um quarto escondi-
do no segundo andar da casa;
“Um túnel estreito e mal iluminado se estende à
frente, trazendo uma sensação de confinamento. • Há duas horas, Durnak saiu apressadamente com sua car-
Depois de alguns passos, uma escada de madei- roça levando um draconato refém e acompanhado por uma
ra com degraus desgastados revela sinais de uso pessoa encapuzada. Ele seguiu pela estrada norte, rumo à
recente e leva a uma pequena sala com paredes de saída da cidade.
tábuas”
Recuando ou Fugindo
Caso os aventureiros recuem ou fujam do local, deverão en-
Esta sala claramente esconde uma passagem para a rua. Com contrar outra forma para avançar na história. Isto pode deman-
um teste de Investigação ou Percepção CD 12, os aventureiros dar tempo fazer com que eles cheguem tarde para impedir os
percebem madeiras soltas que levam a um beco escuro atrás da sacrifícios. Veja o final CHEGANDO TARDE DEMAIS.
70
Investigando a Mansão Um Ritual Maldito
O casarão é ricamente decorado com souvenirs de diversos Guiados pelas pistas, os aventureiros seguem até a caverna à
pontos de Phantyr. Ao investigar o local, os aventureiros en- beira-mar no litoral norte da cidade de Syr. O local está prestes
contram três membros da Guarda de aço que estão mortos. Os a ser utilizado para realizar o ritual em honra do Devorador
corpos foram ocultados no depósito da mansão. das Marés. Ao se aproximarem, leia a caixa de texto a seguir:
71
Até o final do turno de um alvo Contido, ele ou um aliado, podem
Goblin da Irmandade usar uma Ação para quebrar a crosta de gelo que se formou em
Mistério na Ilha da Neblina
Humanoide pequeno
volta do alvo. Se isso acontecer, ele recebe 5 (2d4) de dano.
Classe de Armadura: 13 (Armadura de Couro) Um alvo que termine seu próximo round Contido, precisa refa-
Pontos de Vida: 7 zer a Salvaguarda de CON com CD 12 ou fica congelada, como se
Deslocamento: 9 metros estivesse Paralisado
Iniciativa: +2 Um aliado, pode usar uma Ação para quebrar o gelo que se
formou em volta da vítima. Se isso acontecer, a vítima recebe 9
(2d8) de dano.
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Bônus: -1 +2 0 0 -1 -1
Salvaguarda: -1 +2 0 0 -1 -1
Classe de Armadura: 14
Pontos de Vida: 55 Javali Gigante
Deslocamento: 9 metros Fera grande
Iniciativa: +0
Classe de Armadura: 12
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida: 42
Deslocamento: 12 metros
Bônus: +3 0 +2 -4 -1 -2 Iniciativa: +0
Salvaguarda: +3 0 +2 -4 -1 -2
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias: Atletismo +5 Bônus: +3 0 +3 -4 -2 -3
Resistência (recebe metade do dano): Gelo
Salvaguarda: +3 0 +3 -4 -2 -3
Ação | Ataques Múltiplos: Com uma ação, o basilisco ataca com
sua mordida e usa seu Olhar Congelante. Carga: Se o javali correr ao menos 6 metros antes de ser bem
Ação | Ataque Corpo a corpo com Mordida: +5 para acertar, sucedido em um ataque. O alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano
Dano: 7 (1d8+3) perfurante, mais 3 (1d6) gelo. cortante adicionais. O alvo deve ainda ser bem-sucedido em
Olhar Congelante: O Basilisco escolhe um alvo que pode ver, uma salvaguarda de Força CD 13 ou fica Caído.
dentro de 9 metros de distância. Ele precisa ser bem sucedido Incansável: A primeira vez que os pontos de vida do Javali fo-
em uma Salvaguarda de CON com CD 12 ou fica Contido come- rem reduzidos a 0, em vez disso ele fica com 1 ponto de vida.
çando a congelar magicamente.
Ação | Ataque Corpo a corpo com Presas: +5 para acertar,
Dano: 10 (2d6+3) cortante.
72
Cobra Constritora Gigante
Cão da Morte Fera enorme
Monstruosidade média
Classe de Armadura: 12
Classe de Armadura: 12 Pontos de Vida: 60
Pontos de Vida: 39 Deslocamento: 9 metros, 9 metros nadando
Deslocamento: 12 metros Iniciativa: +2
Iniciativa: +2
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Bônus: +4 +2 +1 -5 0 -4
Bônus: +2 +2 +2 -4 +1 -2
Salvaguarda: +4 +2 +1 -5 0 -4
Salvaguarda: +2 +2 +2 -4 +1 -2
Perícias: Percepção +2
Duas Cabeças: Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
e em salvaguardas contra ficar amedrontado, atordoado, cego,
Ação | Ataque Corpo a corpo com Mordida: +6 para acertar,
enfeitiçado, surdo ou cair inconsciente.
Dano: 11 (2d6+2) perfurante
Ação | Constrição - Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Ação | Ataques Múltiplos: Com uma ação, o Cão da Morte faz Dano: 13 (2d8 + 4) contundente. O alvo é agarrado (CD 16 para
dois ataques com sua mordida. escapar). Até o agarramento terminar, a criatura fica contida, e a
Ataque Corpo a corpo com Mordida: +4 para acertar, Dano: cobra constritora não pode usar constrição em outro alvo.
5 (1d6+2) perfurante. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Constituição CD 12 contra doença ou fica Enve-
nenado até que a doença seja curada.
Enxame de Insetos
Fera média
Vespa Gigante Classe de Armadura: 12
Fera média Pontos de Vida: 22
Deslocamento: 6 metros, 6 metros voando
Classe de Armadura: 12 Iniciativa: +1
Pontos de Vida: 13
Deslocamento: 3 metros, 15 metros voando
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Iniciativa: +2
Bônus: -4 +1 0 -5 -2 -5
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR Salvaguarda: -4 +1 0 -5 -2 -5
Bônus: 0 +2 0 -5 0 -4
Resistência a dano: Contundente, Cortante e Perfurante
Salvaguarda: 0 +2 0 -5 0 -4
Imunidade a condição: agarrado, amedrontado, atordoado,
caído, contido, enfeitiçado, paralisado, petrificado.
Perícias: Percepção +2 Bando: O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vi-
ce-versa. Também pode mover-se através de qualquer abertura
Ação | Ataque Corpo a corpo com Ferrão: + 4 para acertar, grande o suficiente para um inseto passar.
Dano: 5 (1d6+2) perfurante. O alvo deve ser bem-sucedido em
uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 10 (3d6) vene- Ação | Ataque Corpo a corpo com Mordida: +3
noso em uma falha, ou metade do dano em caso de para acertar, Dano: 10 (4d4) perfurante.
sucesso.
Manto Sinistro
Carniçal Monstruosidade pequena
Morto-vivo médio
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Bônus: +3 0 +1 -5 +1 -2 Bônus: +1 -2 +3 -4 -2 -3
Salvaguarda: +3 0 +1 -5 +1 -2 Salvaguarda: +1 -2 +3 -4 0 -3
Grotesco Blindado
Monstruosidade grande
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 60
Deslocamento: 9 metros
Iniciativa: +1
74
Perícias: Intimidação +6 Grotesco Blindado Impenetrável
Carapaça Espinhenta: Atacantes bem sucedidos em um ataque Monstruosidade grande
corpo a corpo contra o Grotesco sofrem 2 (1d4) de dano perfu-
rante dos espinhos em sua carapaça. Classe de Armadura: 16
Pontos de Vida: 95
Ação | Ataques Múltiplos: Com uma ação, o Grotesco ataca Deslocamento: 9 metros
duas vezes com suas pinças. Iniciativa: +1
Ação | Ataque Corpo a corpo com Pinça: + 5 para acertar, Dano:
9 (1d12+3) cortante. Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Bônus: +4 +1 +3 0 0 -2
Salvaguarda: +4 +1 +5 0 0 -2
Perícias: Intimidação +6
Pacumã do Bico Roxo Carapaça Espinhenta: Atacantes bem sucedidos em um ataque
Monstruosidade grande corpo a corpo contra o Grotesco sofrem 2 (1d4) de dano perfu-
Classe de Armadura: 14 rante dos espinhos em sua carapaça.
Pontos de Vida: 80
Ação | Ataques Múltiplos: Com uma ação, o Grotesco ataca
Deslocamento: 3 metros / 12 metros nadando
duas vezes com suas pinças.
Iniciativa: +1
Ação | Ataque Corpo a corpo com Pinça: + 6 para acertar, Dano:
10 (1d12+4) cortante.
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR Ação | Tempestade de espinhos (1/Dia): O Grotesco gira seu
Bônus: +4 +1 +3 -4 -1 -5 corpo e diversos espinhos presos em sua carapaça são lançados
Salvaguarda: +4 +1 +5 -4 -1 -5 em um Cone de 4,5 metros. Cada criatura na área afetada deve
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 7 (2d6)
Ação | Ataque Corpo a corpo com Mordida: + 6 para acertar, pontos de dano perfurante se falhar, ou metade do dano em
Dano: 9 (1d8+4) perfurante. Se acertar o ataque, crava os dentes caso de sucesso.
na vítima deixando-a Agarrada.
Uma vítima pode utilizar uma ação para fazer um teste de For /
Des (Atletismo / Acrobacia CD 13) para se soltar.
Ação | Engolir: Se o Pacumã tiver uma vítima agarrada em sua
mandíbula, engole o alvo. Uma criatura engolida continua agar- Zumbi Afogado
rada e está cega. Ela é esmagada, recebendo 7 (2d6) de dano Morto-vivo Médio
contundente no início de cada turno do Pacumã.
Se o Pacumã sofrer 40 de dano enquanto tem uma vítima em Classe de Armadura: 12
sua barriga, não consegue mais mantê-la presa. A criatura esca- Pontos de Vida: 28
pa do corpo do Pacumã e fica caída em um espaço adjacente ao Deslocamento: 6 metros
monstro. Iniciativa: 0
Enquanto estiver com uma vítima em sua barriga, o Pacumã
passa a atacar com sua Cabeçada. Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Ação | Ataque Corpo a corpo com Cabeçada: + 6 para acertar, Bônus: +3 0 +3 -4 -2 -3
Dano: 11 (2d6+4) contundente.
Salvaguarda: +3 0 +3 -4 -2 -3
75
Resistência a dano: Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo, Necrótico,
Ave de Carniça
Mistério na Ilha da Neblina
Grotesco Paquiderme
Carranca Monstruosidade grande
Constructo médio
Classe de Armadura: 16
Classe de Armadura: 12 Pontos de Vida: 80
Pontos de Vida: 68 Deslocamento: 9 metros
Deslocamento: 9 metros Iniciativa: 0
Iniciativa: 0
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Bônus: +3 0 +3 -1 -1 -3
Bônus: +3 0 +2 -1 -2 -3
Salvaguarda: +5 0 +5 -1 -1 -3
Salvaguarda: +3 0 +4 -1 -2 -3
Perícias: Atletismo +5
Imunidade a condição: amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado, petrificado Ação | Ataque Corpo a corpo com Tromba: + 5 para acertar,
Dano: 7 (1d8+3) contundente. Em caso de acerto, ele agarra o
Vulnerabilidade: A carranca sofre dobro de dano ígneo alvo e pode arremessá-lo.
Ação | Ataque Corpo a corpo com Pisão: + 5 para acertar,
Fúria: Quando os pontos de vida da carranca chegarem a meta- Dano: 13 (3d6+3) contundente. O grotesco se desloca 3 metros
de, ela entra em fúria, fazendo todos os ataques com vantagem, na direção de um alvo, atropelando-o. A criatura atingida deve
mas também dando vantagem a qualquer ataque direcionado ser bem sucedida em uma Salvaguarda de FOR DC 13 ou ficar
a ela. caída.
Reação | Arremesso: O Grotesco arremessa uma criatura
Ação | Ataques Múltiplos: Com uma ação, a carranca ataca duas agarrada na direção de outro inimigo até 9 metros de distância.
vezes com sua mordida Ambos alvos precisam ser bem sucedidos em uma salvaguarda
Ataque Corpo a corpo com Mordida: + 5 para acertar, Dano: 8 de DES CD 12 ou ficarem caídos e receberem 6 (2d6) pontos de
(1d10+3) perfurante. dano contundente, metade caso sejam bem sucedidos.
Drakkhar, o Amaldiçoado
Morto-vivo médio
Classe de Armadura: 13
Pontos de Vida: 60
Deslocamento: 12 metros voando
Iniciativa: +2
76
Loboceronte Perícias: Arcanismo +6, História +6, Enganação +4
Monstruosidade grande
Resistência a dano: Necrótico
Classe de Armadura: 16 Manto do Deslocamento: Este manto torna Krezzax difícil de
Pontos de Vida: 90 ser alvejado. Jogadas de ataque contra ele sofrem Desvanta-
Deslocamento: 12 metros gem. Essa propriedade deixa de funcionar até o início de seu
Iniciativa: +1 próximo turno se ele sofrer dano.
Resistência Lendária (3/Dia). Krezzax escolhe se quer ser bem
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Bônus: +4 +1 +4 -4 -1 -3
Salvaguarda: +4 +1 +4 -4 -1 -3 Ação | Ataque corpo a corpo com Toque da corrupção: + 6
para acertar, Dano: 16 (3d10) necrótico.
Perícias: Atletismo +6 Ação | Ataque à distância com Raio da corrupção: + 6 para
acertar, Dano: 16 (3d10) necrótico.
Ação | Ataques Múltiplos: Com uma ação o Loboceronte ataca Ação | Bruma Corrupta (2/Dia): Ação | Bruma Corrupta (2/Dia):
duas vezes, uma com a mordida e outra com a chifrada Krezzax provoca uma explosão instantânea, feita de um gás
Ataque Corpo a corpo com Mordida: + 6 para acertar, Dano: 8 escuro em uma esfera de 6 metros de raio afetando cada cria-
(1d8+4) perfurante. tura na área à no máximo 18 metros de distância. Elas sofrem
Ataque Corpo a corpo com Chifrada: + 6 para acertar, Dano: 3d8 pontos de dano necrótico ou metade disso se forem bem
9 (1d10+4) perfurante. Em caso de acerto, o alvo deve ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Constituição DC 14.
sucedido em uma salvaguarda de FOR CD 13 ou ser arremessado Ação Bonus (1/Dia) | Deslocamento arcano: Krezzax explode
para o alto, recebendo mais 6 (2d6) pontos de dano contundente em energia necrótica que o teleporta a até 9 metros para um
e ficar caído adjacente ao Loboceronte. espaço desocupado à sua vista. Qualquer inimigo adjacente no
Ação | Investida Implacável (1/dia): momento da conjuração recebe 6 (2d6) de dano necrótico.
O loboceronte avança até seu deslocamento com uma fúria Reação | Escudo mágico (3/Dia): Quando Krezzax é atingido por
implacável, atropelando todas as criaturas em seu caminho. Ele um ataque, ele cria uma proteção que aumenta sua CA em +5 e
pode pode passar por espaços ocupados por outras criaturas, dura até o início de seu próximo turno, possivelmente evitando
que sofrem um Ataque de Chifrada do loboceronte. o ataque.
Reação | Suserano Mental: No final do turno de um inimigo que
Krezzax possa ver, o Suserano impõe sua vontade, brevemente
controlando seu alvo, que precisa ser bem sucedido em uma
salvaguarda de SAB DC 14 ou utilizar sua Reação (se disponível)
para mover seu deslocamento e fazer um ataque corpo a corpo
Protetor da Corrupção contra um alvo a escolha de Krezzax.
Constructo médio
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 78
Deslocamento: 9 metros
Iniciativa: 0 Segurança
Humanoide médio
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Bônus: +3 0 +2 -1 -2 -3 Classe de Armadura: 16 (Camisão de Malha e Escudo)
Salvaguarda: +3 0 +4 -1 -2 -3 Pontos de Vida: 16
Deslocamento: 9 metros
Resistência a dano: Cortante e perfurante de ataques não Iniciativa: +1
mágicos.
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Imunidade a condição: amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado, petrificado Bônus: +2 +1 +1 0 0 0
Salvaguarda: +2 +1 +1 0 0 0
Ação | Ataque Corpo a corpo com Punho: + 5 para acertar,
Classe de Armadura: 13
Pontos de Vida: 70
Deslocamento: 9 metros
Iniciativa: +2
77
Mistério na Ilha da Neblina
Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR Atributos: FOR DES CON INT SAB CAR
Bônus: +4 0 +2 0 +1 +2 Bônus: 0 +2 0 +2 +3 +2
Salvaguarda: +4 0 +2 0 +1 +2 Salvaguarda: 0 +2 0 +2 +5 +4
Perícias: Atletismo +7, Religião +4 e Intimidação +5 Perícias: Enganação +4, Medicina +5 e Religião +5
Conjuração: Qizana é uma clériga de 4º nível (CD de Salvaguar-
Ação | Ataque Corpo a corpo com Tridente +1: + 7 para acertar, da 15, +5 para ataques mágicos). Ela possui as seguintes magias:
Dano: 8 (1d6+5) perfurante Truques (Sem Limite): Chama Sagrada, Luz e Taumaturgia.
Ação | Fúria Marinha (3/Dia): antes de atacar, Durnak envolve 1º Círculo (3): Curar Ferimentos, Escudo da Fé e Raio Guiador.
seu tridente com a força maligna de Xylothar, causando 3d8 de 2º Círculo (2): Arma Espiritual e Oração da Cura.
dano necrótico extra.
Reação | Contra-ataque: Durnak pode contra-atacar um alvo Ação | Ataque Corpo a corpo com Adaga: + 5 para acertar, Dano:
que tenha sido bem sucedido em um ataque contra ele. 4 (1d4+2) perfurante
78
tes, Guilherme Oliveira, Guilherme Tamamoto, Guilherme Tiecher Figueiró, Gustavo Crippa Soares, Gustavo da Frota Simoes, Gustavo da
Silva Contini, Gustavo de Carvalho, Gustavo dos Santos Oliveira, Gustavo Enrique Mariano, Gustavo Frank, Gustavo Henrique de Oliveira,
Gustavo Henrique Schneider, Gustavo Mello, Gustavo Pazemeckas, Gustavo Veiga Copertino Niro, Hasshin, Heitor Vieira Freire, Hektor
Sthenos Alves Monteiro, Henri Adso, Henrique Augusto de Arruda Rizatto, Henrique Costa de Souza, Hippus, Hiran Silva, Hoffgan, Hugo
Antonietti Garcia Velasco Rosa, Hugo Cavalcanti, Hugo Gustavo Paim, Hugo Magalhães Faria, Hugo Souza Savioli, Iago Kaminari, Ian
Fernandes, Ice Maker (Zero), Ice Man, Igor Brandorff, Igor de Oliveira, Igor Flávio Barbosa Mello, Igor Gomes da Silva, Igor Mansur
Gomide, Igor Moura Barcelos, Ilreinhard Josue, Isaac Souza dos Santos, Isaias Balbino Sanches Junior, Isaias Martins, Ismael da Silva
Machado, Itanã Amaral de Almeida Volta, Ivan da Silva Turtera, Jalles Martins Maciel Ferreira, Janine Hirano, Jean Almeida, Jean Alves,
Jean Blum, Jean César Hilário, Jean Fabio Gomes Ferro, Jean Lucas Sgarbi Carassa, Jeferson Ribeiro Domingos, Jeferson Soares Guedin,
Jefferson Luís Bernardo, Jefferson Matheus, Jeosafa Santana, João Batista Mello Reis, João Bragantino, Joao Carlos C Guimaraes , Joao
Carvalho, João Eduardo Alves Kreusch, Joao Gabriel, João Lucas, João Luiz da Silva, João Masculino Vitor, João Paulo da Silva, João
Paulo Mora Carrillo, João Paulo Mostaço Chaves, João Victor Sabino Souto, João Vitor Barrado de Matos, Joao William Augusto Paes
Pereira Rachid, Joãozinho BR Pedro, Joga na Mesa, John Campos, Joline Garcia, Joluan Zucateli, Jonas Picholaro, Jonatas Baptista do
Nascimento, Jonatas Silva Rodrigues, Jonathan Medeiros, Jorge Augusto Silva Bastos, Jorge Luis Vieira da Silva, José Antonio dos Santos,
José Carlos Lisbôa Recarey Eiras, José Felipe Ricordi, José Mauro Nazareth Cardoso Neto, Jovaine Varella de Freitas, Juan Perez Menezes
Monteiro, Juliano Giaretta, Júlio Cesar, Júlio Cesar Santos Vieira, Júlio de Campos Cunha, Júlio Goes, Júlio Júnior, Júlio Monteiro, Junior
Belmiro, Kauê Mendonça, Keila Lais Schmidt, Kelvin Garcia Pinheiro, Kivimac Me, Lara Antunes, Leandro Campos, Leandro Meneguzzi,
Leandro Nantes, Leandro Ratton, Leek_5, Léo Pires, Leonam JM, Leonardo Alipio Ribeiro, Leonardo Felipe Santos de Oliveira, Leonardo
Freire de Oliveira Garcia, Leonardo Galdino, Leonardo Garrett, Leonardo Kenji Fujita, Leonardo Machado Waldison, Leonardo Magnus,
Leonardo Mendonça da Silva, Leonardo Pessoni Capel, Leonardo Simonetti Trevisan, Leonel Goulart, Leozinho40, Leticia Adrielli Luz,
Liano Santos Batista, Lilian Cazzulo, Linnara Diana Salazar LC e Rodrigues, Lino Donegá Junior, Lorenzo Rohrich da Fonseca, Lorrayne
de Aguiar Bicalho, Luan, Luan Marinho, Luan Rodrigues Olinda Mendonca, Lucas Barranco, Lucas Botigelli, Lucas Candido, Lucas dos
Santos Miranda, Lucas Gomes, Lucas Henrique, Lucas Korzune, Lucas Lacerda Araújo, Lucas Maba, Lucas Moreira, Lucas Rachide, Lucas
Rodrigues, Lucas Souza, Lucas Tosetto, Lucas Victor Cotta Correa, Lucas Westphal da Rocha, Lucas Xavier, Lucas Zanaki, Luciana Nie-
tupski, Luís, Luís Eduardo Witter Feliciano, Luís Felipe Ramos, Luís Filipe (lfmaster), Luís Henrique Siqueira Mendes, Luiz Carlos da
Silva Amaral Filho, Luiz Carlos de Paiva Júnior, Luiz Conrado (ElekTro), Luiz Eduardo da Silva, Luiz Felipe Lage Levy, Luiz Felipe San-
tamaria, Luiz Fernando de Souza, Luiz Fernando Romero, Luiz Fernando Tom, Luiz Frederico Jr., Luiz Gustavo Camargo, Luiz Gustavo
Rotta, Luiz Henrique Derenzi, Luiz Henrique Pascoli (zoster), Luiz Reis Nogueira Neto, Luiz Roberto Seixas da Ponte Neto, Luter Magi,
Luxter, LZem, M. Cequinel, M4neiro xD, Maikon Nora, Maira Regina Malhadas, Manoel Rocha, Marcel Oliveira de Melo, Marcelo Hen-
rique Dominguito de Castro Sena, Marcelo Jardim, Marcelo Pinazza Alves, Marcelo Quintanilha Pinto Gomes, Marcelo Salaar Facco,
Márcio Augusto de Almeida França, Márcio Borges, Márcio Martins Tonassi, Márcio Reis, Marcio Tavares, Marcone Ellis Brant Chamone,
Marcos André, Marcos Marques, Marcos Paulo Jaski, Marcos Venício da Mota Silveira Neto, Marcos Vieira, Marcus Domingos, Marcus
Garcia, Marcus Simonetti, Marcus Vinicius de Mello Oliveira, Mario Ateyeh Junior, Mariolando Almeida Santos, Martim Lucas Seidy
Rosa, Martisnhenrique00, Mateus de Freitas, Mateus Ferrari Dalberto, Mateus Rust Barcelos Souza, Matheus Abreu, Matheus Barreiros
Soré, Matheus César Figueiredo, Matheus de Paula Chaves, Matheus Guimaraes dos Santos, Matheus Kiszka Scheffer, Matheus Liokalos,
Matheus Moraes, Matheus Nascimento, Matheus Ribeiro, Matheus Rocha, Matheus Rodrigues, Matheus Roncetti, Matheus Souza Braz,
Matheus Veloso, Mauricio Martins, Maurilio Viotti Junior, Mauro Rodrigues Borges, Mauyr Alexandre Pereira, Maxwell Araujo Santiago,
Mayara Rodrigues, Maycon Douglas, Menino Jason, Micael Davi Lucena Gomes, Miguel Prata, Miguel Souza Silva, Miller de Oliveira
Lacerda, Milton Netto, Murilo Medeiros Florentino dos Santos, Natanael Freire, Nathan Shaday, Nícholas Daniel, Nicolas de Paula, Nicolas
Mello, Nilson de Moura Fé Neto, ObiwAnderson, Odenilson dos Santos Bonfim, Odilo Fernando Brito Lima, Orlando Rodrigues Maltaro,
Otávio Andrade, Otávio Guilherme Crispim de Oliveira, Otávio Mokarzel Lhamas, Pablo Denardi, Pablo Rodrigues, Panda Digital, Patric
de Oliveira Peres Casca, Patrick Keller, Patrik André Eufrazio, Paulo Biagi, Paulo César Félix, Paulo Cotta, Paulo Dorceli Pio de Oliveira,
Paulo Ferreira, Paulo Henrique Corrêa, Paulo Lupatelli, Paulo Ramon Nogueira de Freitas, Paulo Roberto Custodio, Paulo Sergio Santos
Lima, Paulo Sousa, Paulo Vinicius Lopes de Oliveira, Pedro Augusto Pereira H. dos Santos, Pedro Derbli, Pedro Freitas, Pedro Henrique
Castelani Dias Pires do Prado, Pedro Henrique Lopes Lima Costa, Pedro Henrique Munhoz Costa, Pedro Itaboray, Pedro Joseph Argenta
Nicoletti, Pedro Julio Soares Santos, Pedro Martins Martinez, Pedro Oliveira Torres de Andrade, Pedro Ordonez Daniel, Pedro Pascuotte
Neto, Pércio Jesus, Peterson Elias, Philipe William, Pietro Torturella Moschetta, Rafael Amaral, Rafael Balbi Neto, Rafael Canuto Da Silva,
Rafael Caon, Rafael Cibim, Rafael da Silva Caetano, Rafael Elias Fabris, Rafael Gonçalves, Rafael José Cavalcanti Licarião, Rafael Kepler,
Rafael Mininel, Rafael Panczinski de Oliveira, Rafael Queiroz, Rafael Siqueira, Rafael Trigueiro, Rafael Ujimori, Rafael Valadão, Raimun-
do Júnior, Ramon Siebra, Raoni Maciel, Raphael Luccas De Almeida Lazar, Raphael Mourao, Raphael Narcizo, Renan Alves Marques,
Renan de Gusmão Guimaraes, Renan Lamonato, Renan Machado dos Santos, Renata Canevaroli de Souza, Renata Magnoni Schmitd, Re-
nato Abreu Maia, Renato Gobet Uzun, Renato Karpinski, Rhawan Souza Neves, Rheyter Macaulysther, Rhummenigh Ost Machado, Ricar-
79
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and
available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons
Attribution - 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.