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C A C M

Para criar seu aventureiro você precisará rolar uma Raça [Tabela 1] e uma A masmorra será construída conforme você vai explorando, abrindo porta
Classe Básica [Tabela 2] nas tabelas a seguir. Cada um destes itens irá lhe indicar por porta. Inicialmente você só sabe o nome dela, que foi sussurrada na taverna.
Por Tiago Junges - www.coisinhaverde.com.br Pontos de Vida (PV), uma Vantagem e sua Arma Inicial. Você começa com 10 Para definir o Tipo da Masmorra e o Chefe da Masmorra, role nas tabelas
Tochas e sem nenhuma moeda. Se possuir magias, role na tabela de Magias abaixo.
S F
Básicas [Tabela 3]. T 4: T M
Cada Escadaria que você desce estará indo para um novo
nível da masmorra. Assim que estiver entrando para o T 1: R 1 6 N D
terceiro nível (ou seja, tem 2 escadarias entre você e a
entrada da masmorra), você terá encontrado a Sala Final. 2 6 R PV V 1 A Cripta do [Chefe da Masmorra]
Esta é uma grande sala sem portas onde no centro estará o Dentro de um pequeno mausoléu, há uma escadaria que leva para baixo. Ao nal da escadaria há uma
Chefe da Masmorra. Role normalmente para o Conteúdo 2 Homem-Gosma 10 Se devorar o corpo de um inimigo recupera todos PV. porta.
[Tabela 10]da sala, mas não para Monstros. Atrás do Chefe 3 Vagalóide 16 Pode usar sua própria luz em vez de tocha, mas gasta 2 PV para cada uso. 2 O Santuário do [Chefe da Masmorra]
da Masmorra estará também 1d6 Baús. Uma pequena capela tem uma escadaria atrás do altar. Ao nal da escadaria há uma porta.
Se a masmorra car sem nenhuma escadaria para o 4 Fada 8 Começa o jogo com 4 Magias Básicas e 2 tesouros aleatórios.
O Refúgio do [Chefe da Masmorra]
terceiro nível, o Chefe aparece na última sala aberta. 3
5 Gnome 14 Começa o jogo com 3 Magias Básicas . Em uma pequena casa perdida existe um alçapão que esconde uma escadaria. Ao nal da escadaria há
uma porta.
AE 6 Elfo 17 Começa o jogo com 1 Magia Básica .
A coisa mais importante para entender ao jogar A Tumba do [Chefe da Masmorra]
7 4
NoteQuest é a Escuridão. Este é o maior inimigo do seu Humano 20 Nenhuma. Uma grande construção com porta de pedra. Atrás dela, um longo corredor com uma porta ao nal e
aventureiro. Se em algum momento você car no meio da Quando for rolar para Achar Passagens Secretas role dois dados e descarte duas nos lados.
masmorra sem nenhuma tocha, a escuridão te devorará.
8 Anão 18 o menor.
5 O Templo do [Chefe da Masmorra]
Não precisa rolar dado quando Mover em Silêncio. Monstro não te notam
Você perde seu personagem e deve fazer um novo. Quando o 9 Pequenino 14 (exceto o Chefe!). Construção belíssima com uma grande porta dupla. Atrás dela, um corredor com 4 portas (duas em
novo personagem chegar onde seu antigo estava, encontrará cada lado).
apenas a mochila e roupas no chão. Monstros não são 10 Povo-gato 19 Pode vender equipamento na cidade pelo dobro do valor.
afetados pela escuridão. 6 O Palácio do [Chefe da Masmorra]
Cada gasto de Tocha re ete uma ação que levou tempo.
11 Rinoceróide 24 Pode atacar com seu chifre (Dano 1d6). Uma grande construção com uma poderosa porta de entrada. Atrás dela, um salão gigante com duas
portas em cada lado e uma escadaria no centro levando para baixo. Ao nal da escadaria há uma porta.
Se estiver acabando as tochas, você pode ir até a cidade 12 Meio-dragão 30 Começa com 3 Bolas de Fogo.
comprar mais. Cada Tocha custa 1 moeda, porém você só T 5: C M
pode carregar no máximo 10 tochas por vez. T 2: C B
1 6 C T S T R P
C E 2 6 C PV V A I Rainha Aranha Aberração Rei Louco
1 20 PV; Dano 3; Teia 20 PV; Dano 4; Ponto Fraco 22 PV; Dano 2; Loot; Explosivo
Magias: Cada magia tem um efeito diferente e podem ser 2 Mendigo +4 Nenhuma. Pedaço de Pau (Dano 1d6-2)
usadas fora ou dentro de combate. Em combate consomem Rainha
Rei Esqueleto
Aranha Rainha
Deus Tentáculoso
Aranha RainhaFantasma
Dama Aranha
Causa +2 de dano em Mortos-
um turno de ataque. Depois que usar, esta magia está gasta e 3 Coveiro +2 Vivos. Pá (Dano 1d6-1) 2 10
(20PV;
PV;Dano
Dano7;3;Morto-Vivo
Teia) (20
20 PV;
PV;Dano
Dano6;3;Regeneração
Teia) (20
13 PV;
PV;Dano
Dano3;3;Intangível
Teia)
só poderá usar ela novamente se recuperar na cidade. Note Começa o jogo com 1 Magia
que você pode ter mais de uma vez a mesma magia. Isso 4 Nobre +0 Básica.
Rapieira (Dano 1d6+1) Rei Fantasma Guardião Etéreo Ogro Maldito
signi ca que você tem mais usos desta magia. Começa o jogo com 3 Magias
3 10 PV; Dano 4; Intangível 30 PV; Dan 1; Morte Súbita 20 PV; Dano 7; Loot
5 Estudante +0 Básicas.
Adaga (Dano 1d6-1)
Limite de Carga: Você só pode carregar até 10 tochas, e até
Pode recuperar armaduras gastando Vampiro Deus Serpente Rei Orc
10 itens quaisquer na sua mochila. 6 Ferreiro +4 1 Tocha. Martelo (Dano 1d6) 4 20 PV; Dano 5; Loot; Regenera. 30 PV; Dano 3; Veneno 12 PV; Dano 5; Loot; Horda
Armadura: A armadura é separada em 5 peças: Ombreiras,
Braceletes, Botas, Elmo e Peitoral. 7 Guarda +4 Nenhuma. Espada Curta (Dano 1d6) Mago Lich Lorde Demônio Necromante
Você pode usar quaisquer peças como quiser, só não pode Ganha 1 Provisão por monstro 5 20 PV; Dano 6; Loot; Necroman. 30 PV; Dano 8; Horda Infernal 16 PV; Dan 7; Loot; Necroman.
usar mais de uma peça igual. Cada uma tem um valor de PV e
8 Cozinheiro +2 (que não seja morto-vivo). Cutelo (Dano 1d6)
Não gasta tochas quando Abrir A Morte Deusa sem Rosto Dragão
se uma peça de armadura perder todos PV, ela é destruída. 9 Chaveiro +2 Fechaduras.
Adaga (Dano 1d6-1) 6 30 PV; Dan 3; Morte Súbita 40 PV; Dano 7; Culto 30 PV; Dano 7; Sopro de Fogo
Vendendo Itens: Você pode vender qualquer item em
qualquer cidade por 1 moeda. Itens mágicos podem ser 10 Lenhador +4 Nenhuma. Machado de Lenhador (Dano 1d6)
vendidos por 1d6-1 moedas. Se acabar as tochas, pode mover 3 A P T 6: P
Portas Quebradas: Sempre que tiver uma porta quebrada
11 Minerador +4 salas vazias.
Picareta (Dano 1d6-1)
Para começar a explorar a masmorra, primeiro você
em um segmento, você terá comunicação dos monstros 12 Gladiador +6 Nenhuma. Espada Curta (Dano 1d6) precisa entender o processo de abrir uma Porta. Cada vez 1 6 AP ...
entre os segmentos. que você encontrar uma porta, você deverá rolar na 1 Está trancada. *
Isso signi ca que se os monstros de um segmento forem T 3: M B [Tabela 6: Porta] para saber se pode abrir ela.
alertados, os do outro também serão e irão atacar o O mapa é separado por Segmentos, onde um Segmento 2 Está trancada. *
aventureiro. 1 6M B E pode ser um Corredor, uma Escadaria ou uma Sala.
Chaves e Portas: Se você achar uma chave, poderá abrir Sempre que abrir uma porta, você irá rolar na [Tabela 9: 3 Está destrancada mas pode ter
qualquer porta da masmorra. Chaves encontradas em uma
1 Cura Recupera 6 PV.
Armadilha [Tabela 8].
Segmentos] e conferir a coluna correspondente a onde
masmorra não abrem portas de outra. A chave-mestra abre 2 Tranca Mágica Pode trancar ou destrancar qualquer porta. você está abrindo a porta. 4 Está destrancada.
qualquer porta de qualquer masmorra. Você volta imediatamente para qualquer sala que já visitou. Pode ser usado Se você estiver em uma Escadaria, toda porta que você
Voltando para uma Masmorra: Se você saiu da masmorra 3 Teletransporte para fugir de combate. abrir confira na primeira coluna da Tabela 9. Se você 5 Está destrancada.
para descansar na cidade, quando você voltar terá que rolar estiver em um corredor, toda porta que você abrir confira
na tabela de Monstros [Tabela 11] para cada sala que entrar.
4 Raio de Gelo Ataque que causa 4 de dano e o oponente não atacará no próximo turno. 6 Está destrancada.
na segunda coluna. Se você estiver em uma sala, toda porta
Isso também vale caso você morrer e for se aventurar com 5 Relâmpago Ataque que causa 6 de dano. que você abrir confira na terceira coluna. Se o segmento * É preciso ter a Chave, Abrir Fechadura ou Quebrar Porta.
outro personagem na mesma masmorra. for uma Sala , role também para [Tabela 10: Conteúdo] e
6 Bola de Fogo Ataque que causa 5 de dano em todos oponentes. [Tabela 11: Monstros].
T 9: S T 8: A T 7: P S C
1 6 ... E ... C ... S 1 6 A O combate é bem simples. Primeiro é preciso saber
1 Corredor com uma porta.* Pequena sala com uma porta. Pequena sala. Pode ter Armadilha. 1 6 P S quem começará atacando. Se você abriu a porta sem
1 Nada acontece. fazer barulho (ou seja, sem destruir ela ou ativar
2 Corredor com duas portas.* Sala mediana com uma porta. Sala mediana. Pode ter Armadilha.
1 Você ativou uma Armadilha [Tabela 8].
2 Nada acontece. armadilha) é você que começa atacando. Se não, é os
3 Corredor com duas portas.* Sala mediana com uma porta.* Sala mediana. monstros da sala. O combate então segue revezando os
Salão comprido.* 2 Não há nenhuma passagem secreta aqui.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. 3 Nada acontece. ataques entre você e os monstros.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.* 3 Não há nenhuma passagem secreta aqui. Na vez do ataque dos monstros, some o dano de todos e
4 Uma echa sai de um buraco reduza este valor dos seus PV (ou dos PV da armadura,
6 Corredor largo com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo. causando 1 de dano. 4 Não há nenhuma passagem secreta aqui. se estiver usando uma). Na sua vez, role o dano da Arma
* Pode ter uma Passagem Secreta [Tabela:7]
5 O piso se quebra e você cai em um 5 Você encontra uma pedra solta no chão que estiver usando, escolha um inimigo e reduza este
T 10: C fosso, recebendo 1d6 de dano e escondendo um Baú [Tabela 13]. valor do PV dele.
Se você perder todos pontos de vida, seu personagem
2 6 C T S T R P perdendo uma tocha.
Uma parede se abre revelando uma morreu e todo seu equipamento agora estará no chão
2 Sarcófago vazio com seu nome Um círculo mágico no chão (Portal) Grande biblioteca cheia de pó
6
6 Uma lâmina desce do teto. Role o escadaria com uma porta no fundo. daquela sala para ser recuperado pelo seu próximo
3 2d6 vasos com plantas mortas 2d6 cadeiras en leiradas Cozinha destruída e 1d6 moedas dado. Se cair 2 você perde um dos personagem.
4 Textos esculpidos pelo chão Sala de Tortura com 1d6 Armas Grande mesa com algumas cadeiras braços e se cair 1 você morre. A M Alguns monstros possuem características únicas, veja
5 Ossos humanos por todas as partes Estátua de criatura ou divindade Estante de livro e 1d6 Pergaminhos Dentro da masmorra, você estará andando de segmento abaixo a lista:
T 13: B • Corpo de Pedra: Este monstro ignora todo dano
6 Pilha de ossos e 1d6 moedas Cadáver com 1 Tesouro [Tabela 12] Escrivaninha com 1 Baú [Tab13] por segmento. Se você entrar em um segmento com
7 Sarcófago com Baú [Tab13] dentro Grande Baú [Tabela 13] em um altar Cama com um Baú [Tab13] ao lado. 1 6 D ... monstros, você precisa enfrentar eles antes de qualquer recebido que for 3 ou menos.
• Culto: Esse monstro é acompanhado por 1d6
coisa. Se não tiver monstros (ou se foram derrotados) você
8 1d6 caixões de madeira e 2d6 moedas Pequeno altar com 1d6 moedas Jardim coberto por plantas. 1 Tem Armadilha [Tabela 8]. Role poderá abrir quaisquer portas ou baús que existam ali. Cultistas (4PV; Dano 2; Loot; Regeneração)
novamente.
9 Paredes de crânios - Armadilha [Tab8] 2d6 quadros de deuses (1moeda cada) Depósito de Lixo - Armadilha [Tab8] Além dessas ações simples, temos ações especiais que o • Explosivo: Quando cair 1 na rolagem de dano, este
10 Dezenas de velas por todos cantos Dezenas de velas por todos cantos Grande mesa com papéis e mapas 2 Este baú está vazio. jogador pode escolher fazer: monstro irá se destruir causando dano igual ao seu
• Abrir Fechadura: Você pode abrir fechaduras de
11 Sala de Tesouro 2d6 Tesouro [Tab12] Depósito com 1d6 Tesouro [Tab12] Arsenal. 2d6 Itens Mágicos [Tab14] PV atual.
3 1d6 Moedas e 1 Tesouro [Tab13]. portas que estiverem trancadas. Para isso, gaste 1 tocha • Horda: Acompanha 1d6 Orcs (6 PV; Dano 3;
12 Um sarcófago com a tampa quebrada. Um grande altar sujo de sangue Tapeçarias penduras nas paredes e a porta abrirá normalmente como se você tivesse a
4 2d6 Moedas e 1 Tesouro [Tab13]. Loot).
T 11: M chave. • Horda Infernal: Acompanha 2d6 Imps (2PV;
• Quebrar Porta: Uma porta trancada pode ser aberta
5 3d6 Moedas e 1d6 Tesouros [Tab13].
2 6 C T S T R P quebrando. É uma ação simples e não exige tempo ou
Dano1)
• Intangível: Não recebe dano caso o dano for um
Fantasma 2d6 Imps Minotauro 6 4d6 Moedas e 1d6 Tesouros [Tab13]. tocha, porém, se você zer isso, além da porta não
2 (5 PV; Dano 4; Intangível ) (2 PV; Dano 1) (14 PV; Dano 7) poder mais ser fechada, você alerta todos monstros número par.
T 14: I M • Loot: Depois do combate, role 1d6. Se cair 6 você
Golem Ossos 3 Cultistas 2 Orcs daquele segmento que irão te atacar primeiro.
3 (12 PV; Dano 5; Morto-Vivo ) (4 PV; Dano 2; Loot ; Regenera.) (6 PV; Dano 3; Loot) 1 6 A ... • Mover em Silêncio: Se você abriu uma porta sem achou 1 Tesouro. Se cair 5 você achou 1 Chave. E se
1d6 Esqueletos 1d6 Esqueletos 1 Orc chamar a atenção dos monstros dentro da sala, você cair 4 ou menos você achou 1 moeda.
4 1 Pergaminho de Magia (Magia Básica pode optar por Mover em Silêncio. Role um dado para • Morte Súbita: Quando cair 1 no dado de dano, o
(4 PV; Dano 1; Morto-Vivo ) (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo) (6 PV; Dano 3; Loot)
aleatória; Este item se destrói depois cada monstro dentro da sala, e se algum cair no próximo ataque deste monstro te matará.
1 Armadura Viva 1d6 Serpentes 1d6 Ratos Gigantes
5 (8 PV; Dano 3) (2 PV; Dano 1; Veneno) (2 PV; Dano 1)
de usar a magia dele) número 1, os monstros te viram e vão te atacar • Morto-Vivo: Depois que este monstro for
primeiro. Mas caso for bem sucedido, você pode derrotado, role um dado. Se cair 1, ele volta a vida
1d6 Goblins 1d6 Goblins 1d6 Goblins 2 [Armadura] da Força (sempre causará passar pela sala sem ser detectado, pegando tesouros e
6 (3 PV; Dano 1; Explosivo ) (3 PV; Dano 1; Explosivo ) (3 PV; Dano 1; Explosivo ) +1 de dano)
com 1 PV.
abrindo portas. Se escondido você acionar uma • Necromancia: Quando cair 1 no dado de dano,
3 armadilha ou fazer algum barulho, os monstros da sala
7 Nenhum monstro Nenhum monstro Nenhum monstro [Armadura] Él ca (+2 PV)
te atacam. Você não pode mover em silêncio na sala do
surge um Esqueleto (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo ).
• Ponto Fraco: Quando cair 6 no dado de dano, este
4 [Arma] da Destruição (Causa +2 de Chefe da Masmorra.
8 Nenhum monstro Nenhum monstro Nenhum monstro • Desarmar Armadilhas: Antes de rolar na tabela de monstro recebe o dobro de dano.
dano) • Regeneração: Quando cair 1 no dado de dano, este
1d6 Escorpiões 2 Orcs 2 Armaduras Vivas Armadilha [Tabela 8], você pode optar por Desarmar
9 5 [Arma] Vampírica (Recupera 1 PV a monstro recupera 6 PV.
(2 PV; Dano 1; Veneno ) (6 PV; Dano 3; Loot) (8 PV; Dano 3) Armadilha. Gaste 1 tocha e evite que qualquer
• Sopro de Fogo: Quando cair 1 no dado de dano, o
2 Armaduras Vivas Golem de Serpentes 3 Fungóides cada ataque) armadilha tenha efeito.
10 • Achar Passagem Secreta: Se você estiver em um próximo ataque deste causará +10 de dano.
(8 PV; Dano 3) (10 PV; D 5; Veneno) (4 PV; Dano 2; Loot ; Regenera.) 6 [Arma] Vorpal (Sempre que o dado • Teia: Quando cair 1 no dado de dano, o próximo
segmento que pode ter Passagem Secreta, gaste 1
3 Fungóides Aranha Gigante Golem Ossos de dano cair no 6, o oponente morre ataque em vez de dano paralisa por 1d6 turnos.
11 (4 PV; Dano 2; Loot; Regenera.) (10 PV; Dano 4; Teia) (12 PV; Dano 5; Morto-Vivo )
tocha e role na tabela de Passagem Secreta [Tabela 7].
• Veneno: Se este monstro causar dano em você,
na hora)
Aranha Gigante Gárgula Limo Vivo você cará recebendo 1 ponto de dano a cada turno
12 (10 PV; Dano 4; Teia ) (12 PV; Dano 3; Corpo de Pedra) (10 PV; Dano 1; Loot; Regenera.) T 12: T A C
Quando você precisar sair da masmorra, seja por que até o nal do combate. Não é cumulativo.
1 6 V ... suas tochas estejam acabando ou por estar com pouco ponto
T 15: I V 1 Jóia valiosa (2d6 x 10 Moedas) de vida, basta que os segmentos até a entrada da masmorra G T
1 6 A A M
2 Poção de Vida (Recupera todos PV)
estejam vazios. Na cidade você pode fazer qualquer uma
destas ações:
O recurso mais importante da exploração de
1 Panela (Dano 1d6-1) Anel (0 PV) Apito Goblin (Goblins fogem ao ouvir) masmorra é as Tochas. Todo personagem começa com
• Loja: Gaste 1 moeda e adicione 1 tocha. Você só pode
2 Sabre (Dano 1d6) Par de Braceletes (2 PV) Poção da Sorte (Ignora a próxima Armadilha ativada) 3 Maravilha [Tabela 15] 10 tochas. Ao entrar em uma masmorra você irá
carregar no máximo 10 tochas por vez.
• Templo: Gaste 1 moeda e recupere todos seus Pontos
consumir 1 tocha. Sempre que acabar um Combate terá
3 Machado (Dano 1d6+1) Par de Botas (3 PV) Poção da Fúria (Dano +2 até o nal do combate) 4 Armadura [Tabela 15] consumido uma tocha.
4 Mangual (Dano 1d6+1) Par de Ombreiras (3 PV) Poção da Salamandra (Recupera braço perdido) de Vida (PV) e magias consumidas.
5 Arma [Tabela 15] • Ferreiro: Gaste 1 moeda para recuperar todos PV de Algumas ações, como Abrir Fechadura e Achar
5 Maça (Dano 1d6+1) Elmo (4 PV) Chave Mestra (Abre qualquer porta)
uma armadura. Passagens Secretas , poderão consumir tochas. Veja
6 Martelo (Dano 1d6+1) Peitoral (10 PV) Lamparina (Equivale a 6 tochas) 6 Item Mágico [Tabela 14] adiante.

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