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Iniciativa +17
Deslocamento: 9m.
Habilidades: For 8, Des 24, Con 12, Int 11 Sab 14, Car 14.
Perícias: Acrobacia +17, Atletismo +17, Atuação (Dança) +12, Enganação +12,
Furtividade +25, Ladinagem +19.
Benção do Lobo: guaxininjas foram treinados pelo Grão Mestre Lobo e são
especialmente eficientes quando estão em missão. Eles recebem os bônus da
habilidade de classe Inimigo Predileto +2, quando em missão de caça e assassinato;
ou recebem o bônus da habilidade de classe Terreno Predileto +2, quando em
missão de infiltração e reconhecimento.
Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um
ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), ele causa 4d6 pontos de dano
adicional.
Evasão: quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o
dano à metade, o guaxininja não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Ele ainda
sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.
Mimetismo: pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo que esteja
sendo observado.
Ilusão Sombria (M): o guaxininja pode lançar a magia imagem silenciosa 1x /dia.
Traços Raciais
+4 Destreza, +2 Sabedoria, -4 Força, -2 Constituição.
Tamanho Mínimo, deslocamento 9m.
Animal. Guaxininjas são considerados como sendo do tipo de criatura animal.
Visão na Penumbra. Um guaxininja ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por
escuridão. Guaxininjas podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições
de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas.
Faro. Guaxininjas recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e
também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
Talentos raciais. Recebem os talentos Ágil e Aparência Inofensiva, podendo usá-los
mesmo que não cumpram os pré-requisitos.
Armas ninjas. Guaxininjas sabem usar as seguintes armas: nunchaku, sai e shuriken.
Novo Talento
Benção do Lobo (Racial)
Guaxininjas foram treinados pelo Grão Mestre Lobo e são especialmente eficientes
quando estão em missão.