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Autoria, Ficha e Layout:

P. J. Acácio (Ratoruja)

Arte de Capa:
Saulo Daniel (SD-Arts)

Ícones:
Natália Barreto (A Corva)

Selo & Brasões:


M. Pedra

Mapa:
LBM Mapmaker
https://lbmmapmaker.com
Era uma vez uma terra cercada pelo mar, seu nome foi
dado na segunda era e se chama DRAKAND; dividida
em quatro reinos:
• Owland é a terra ao oeste, entre bosques e vales
verdes, cobertos de fazendas.
• Nor’Khan; o Canato do Norte é uma terra alta, fria e
repleta de tribos, muitas errantes, que disputam entre
si qual é a mais forte.
• Lestilhas são ilhas em um enorme arquipélago ao
leste, cada uma com sua própria cultura.
• Su-Hain nas longas pradarias douradas, na savana, e
nas areias sem fim do sul, rodeando uma cordilheira
solitária marcam essa terra.
Foi nesta terra que você nasceu e cresceu aventureiro,
mas não perca tempo pensando no passado; agora
como um membro da guilda você tem muito trabalho
pela frente então...
Vista sua armadura, guarde suas provisões, atente-se
aos detalhes da missão e boa sorte; pois o povo de
Drakand e a Guilda dos Aventureiros conta com você!
Introdução
Bem-vindo a guilda dos Aventureiros, aqui não servimos a
um duque ou bispo, mas sim ao povo, emprestando nossas
forças, habilidades e magias para ajudar quem precisar com
suas mazelas.
Prepare-se parar cumprir distintos contratos em troca de
recompensas e ascender o nível da sua licença, se tornando o
mais poderoso, rico ou famoso de todos!

Dados & Rpg


Este é um manual de RPG, para se jogar Solo ou em grupo
com um Mestre. Além deste documento você só irá precisar
de alguns dados de seis lados [D6] e de algo para anotar suas
informações, conquistas e tudo mais.

Testes & Oráculo


Para decidir ações, conversas, investigações ou direções
role o D6, 4 ou mais é um SIM, acerto ou a segunda opção; ter
uma vantagem adiciona +1 ao D6, e desvantagem -1.

Combate
No início de uma luta faça um teste para acertar o
ataque, desarmado retire -1 da Saúde do alvo, armado é o
dano da arma; então quando atacado faça um teste para se
esquivar, se falhar perderá pontos de proteção e depois saúde
igual ao dano do inimigo.

1
Personagens
Cada jogador pode criar ou rolar o seu personagem nas
listagens à seguir, classe e ofício, que irão definir sua saúde,
equipamentos iniciais e suas vantagens, anote em sua ficha
algo mais ou menos assim: “Fulano o Caçador Artesão”.

Guerreiro. [Saúde: 10]


Combatente com 1 arma leve, 1 escudo leve e
1 1 armadura pesada. Tem vantagem em testes
sobre assuntos militares.

Caçador. [Saúde 8]
Especialista combatente com 1 arco, 10
2 flechas e 1 armadura leve.
Tem vantagem em testes sobre caça.

Ladrão. [Saúde 6]
Especialista com 2 armas leves e uma
3 armadura leve, 1 pacote qualquer e 2 Gazuas.
Tem vantagem em ser furtivo.

Bardo. [Saúde 6]
Especialista mágico com 1 arma leve, roupas, 1
4 pergaminho e 1 instrumento. Tem vantagem
em testes sociais.

Bruxo. [Saúde 6]
5 Mágico com roupas, 1 cajado e 1 tomo. Tem
vantagem em testes sobre estudos e magia.

Clérigo. [Saúde 8]
Combatente mágico com 1 arma leve, 1
6 armadura pesada e 1 Símbolo. Tem vantagem
em testes sobre religião e história.

2
Ofícios de Aventureiro
Definem o trabalho que seu personagem sabe executar,
cada ofício te garante +1 em testes sobre conhecimentos de
determinada área:
• Acólito: vantagem ao dialogar com membros da fé e em
conhecimentos relacionados a religião e nobreza.
• Artesão: vantagem envolvendo a produção, identificação,
compra e venda de artes e coisas manufaturadas.
• Cavalariço: vantagem em cavalgar, cuidar de montarias e
veículos puxados por animais.
• Cortesão: vantagem em música, atuação e canto, assim
como em diplomacia e sobre a nobreza.
• Cozinheiro: vantagem ao preparar alimentos, identificá-los
e saber se estão bons para consumo.
• Domador: vantagem ao tentar acalmar feras, assim como
identifica-las e rastreá-las.
• Fazendeiro: vantagem em cuidar de lavouras ou sobre
conhecimentos envolvendo a terra, rios e etc.
• Feirante: vantagem em comprar e vender, assim como
negociar e identificar produtos de qualidade.
• Ferreiro: vantagem para reparar equipamentos, assim como
identifica-los, comprar e vender.
• Gatuno: vantagem em furtar e falsificar, assim como tem
sobre conhecimento das ruas e malandragem.
• Herbalista: vantagens envolvendo ervas, cogumelos, flores
e pode produzir produtos farmacêuticos a partir deles.
• Mineiro: vantagem em cavernas e em testes que envolvam
minérios, rochas e sedimentos.
• Pescador: vantagem em nadar, sobre peixes e coisas
envolvendo a água doce ou salgada.

3
Licença do Aventureiro
Como um novo membro da guilda dos aventureiros você
começará com a Licença de Madeira. Depois de cumprir
algumas missões ela poderá subir de nível; vide a lista abaixo:
NÍVEL MISSÕES
Madeira Uma
Ferro Duas
Bronze Duas
Prata Três
Ouro Três
Dragonita -

Ao subir de nível o personagem irá ganhar 1 de Saúde e


algumas regalias dentro da guilda dos aventureiros, alterando
a cada dois níveis:
• Madeira e Ferro: missões iniciais, se pagarem podem usar os
quartos e comerem como uma pousada.
• Bronze e Prata: missões intermediárias, podem passar uma
noite gratuita nos quartos da guilda entre as missões.
• Ouro e Dragonita: missões avançadas, podem comer e
dormir na guilda um dia gratuito entre as missões; também
podem recrutar aventureiros para os ajudar, pagando
D6x10$ por nível do recruta.

4
As Missões dos Aventureiros
Fazer missões de nível inferior ao seu não contam para
subir sua licença, você pode levar outros aventureiros com
você, mas apenas de níveis iguais ou inferiores ao seu.

Estrutura de uma Missão:


1. Pegue/Role uma missão de acordo com o seu nível.
2. Vá falar com o contratante, acerte os detalhes.
3. Por dia faça um Evento Diário, Acampamento e um Noturno.
4. Conclua a missão, retorne à Guilda para sua Recompensa.

Evento Diário:
Role 1D6 abaixo; se for com vantagem, role 2 e escolha o
que achar melhor, com desvantagem o pior.

D6 EVENTO RESUMO
1 Batalha Se depara com inimigos.

2 Batalha Se depara com inimigos.

3 Obstáculo Obstáculo ou armadilha adiante.

4 Interação Um indivíduo quer dialogar.

5 Comércio Acha um vendedor ou tesouro.

6 Tranquilo Nada de interessante por hoje.

Obstáculos: você precisará fazer um teste para passar.


Algumas classes tem vantagens úteis nessa situação:

D6 OBSTÁCULO RESUMO
1/2 Bloqueio Algo para desviar/saltar.

3 Armadilha Se falhar perde 1 de Saúde.

4/5 Tranca Arrombar ou abrir com gazua/chave.

6 Emboscada Se falhar, Batalha com -1 no início.

5
Evento de Acampamento:
Antes de continuar você decide descansar um pouco,
abaixo algumas opções, mas pode criar as suas.

AÇÃO CONDIÇÃO CONSEQUÊNCIA


Curar Pct. Médico Recupera +2 de Saúde.

Concertar Remendo Recupera +1 de Proteção.

Descansar Leito Evento Diário com vantagem.

Alimentar Comida 2 testes com +1.

Vigiar Local Seguro Evento Noturno com vantagem.

Estudar Pct. Cartógrafo Desvia de um Bloqueio.

Evento Noturno:
Ao acampar, algo pode acontecer, mas isto não estará
sob o seu controle; Role 1D6 abaixo; se for com vantagem, role
2 e escolha o que achar melhor, com desvantagem o pior.
D6 OCORRÊNCIA
1/2 Inimigos atacam durante a noite, teste para reagir a tempo.
3/4 Inimigos passam próximo, teste para não ser percebido.
5 Nada de ruim ou bom acontece, uma noite tranquila.
6 Alguma coisa boa acontece, achou um item / informação.

Recompensa
Terminando sua missão, você irá receber uma quantia de
moedas e talvez um extra, de acordo como seu nível de
aventureiro, role 1D6 se cair 5 ou 6 ganhou um Extra.
NÍVEL $ EXTRA
Madeira / Ferro D6x5 1 Pacote ou Utensílio.
Bronze / Prata D6x15 1 Consumível ou Vale Serviço.
Ouro D6x20 1 Arma leve, Pesada ou Proteção.
Dragonita D6x50 1 Item do tipo que quiser.

6
Inimigos
Quando oponentes surgirem em seu caminho, você
pode classificá-los em um desses níveis:
• Fraco: 3 saúde, dano 1 ou arma leve.
• Medíocre: 6 saúde, dano 2 ou arma leve/arco.
• Forte: 9 saúde, dano 3 ou arma pesada.
• Poderoso: 12 saúde, dano 4 ou arma pesada/magia.
Espólios: inimigos com armas e bolsos podem ser pilhados
após a derrota, segue abaixo uma tabela rápida para saber
onde rolar seu D6 no capítulo Itens & Equipamentos.
D6 TIPO DE ESPÓLIO
1 Nada de útil ou item da Missão
2 Consumível ou Veneno
3 Arma Leve ou Pesada
4 Proteção ou Valioso
5 Pacote ou Utensílio
6 Item Mágico ou item da Missão

Esfolar: ao abater animais e criaturas, você pode fazer um


teste para retirar produtos de sua carcaça como carne, pele,
chifres e muitos outros, seja para vender ou outros usos.
Exemplos de Inimigos

D6 CIVIL [1/2] MONSTRO [3/4] FERA [5/6]


1 Assassino / Algoz Aparição / Espectro Antílope / Alce
2 Bandido / Pilantra Ciclope / Troll Aranha / Cobra
3 Bruto / Mercenário Goblin / G. Xamã Cão / Lobo
4 Caçador / Louco Harpia / Sereia Macaco / Lince
5 Soldado / Capitão Kobold / Lagartão Tigre / Leão
6 Mago / Inquisidor Licantropo / Golem Planta Monstro

7
Definindo o seu Inimigo
Ao enfrentar um ou mais oponentes utilize a lógica abaixo
para classificá-los:
• Madeira-Ferro: 1-3 Fraco, 4-5 Medíocre, 6 Forte. Apenas o
último inimigo de uma missão pode ser Forte.
• Bronze-Prata: 1-2 Fraco, 3-4 Medíocre, 5 Forte, 6 poderoso.
Só o último inimigo da missão pode ser Poderoso.
• Ouro-Dragonita: 1-2 Fraco, 3-4 Medíocre, 5-6 Forte. O último
inimigo da missão sempre é Poderoso.
Poderes dos Inimigos
Oponentes Fracos e Medíocres não terão nenhum poder
especial, mesmo criaturas bizarras, mas inimigos Fortes tem 1
poder de uso único por combate e os poderosos tem 2; seja
um Feitiço, uma Bomba ou apenas o Veneno da criatura.
Abaixo alguns exemplos de inimigos e seus poderes:

INIMIGO PODER DO INIMIGO SE FORTE OU PODEROSO

Aparição Intangível: só recebe dano mágico ou de fogo.


Instinto: -1 em teste para emboscada ou passar
Animal
despercebido.
Aranha Lança uma teia que equivale ao feitiço Vinhas.

Bandido Bomba: 3 de dano no alvo e em todos próximos.

G. Xamã Tiro Mágico: causa D6-1 de dano em um alvo.


Grito: alvos fazem um teste, se falharem irão ficar
Harpia
atordoados por dois ataques próprios.
Inquisidor Pode Abençoar 1 aliado dele.
-1 nas suas rolagens contra ele, dano dobrado
Licantropo
vindo de prata.
Mago Feitiço: 1-2 Bala Ardente, 3-4 raio, 5-6 Hipnotizar.
Aplica um Veneno aleatório no alvo se este falhar
Planta Monstro
com 1 na rolagem para se esquivar.

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Missões Iniciais
Estas missões são destinadas para aventureiros dos níveis
Madeira e Ferro, focadas em pequenos trabalhos para
moradores comuns das cidades, vilarejos e cercanias, então
role 1D6 para saber qual tabela abaixo está o seu trabalho:
1, 2 ou 3.
D6 RESUMO DO TRABALHO
Fazendeiro: quer que você mate D6 Goblins Fracos na
1
sua plantação durante dois dias.
Dona de Casa: precisa que alguém espante os
2
bandidos que querem invadir sua casa nessa noite.
Feirante: precisa de um segurança, para impedir
3
bandidos e ladrões na feira do final de semana.
Capataz: precisa de ajuda no bosque para caçar um
4
javali bem gordo em até 2 dias.
Taverneiro: quer mais um atendente durante o festival
5
dessa noite.
Mulher: quer um acompanhante limpo para uma
6
festa em fazenda próxima.

4, 5 ou 6.
D6 RESUMO DO TRABALHO
Moleiro: precisa de braços extras para ajudar com
1
sacos de farinha no moinho por dois dias.
Pescador: afogadores costumam puxar pessoas para
2
baixo d’agua, ele precisa de proteção nesse dia.
Ferreiro: está precisando de minérios vendidos numa
3
mina próxima, ele pagará para alguém ir buscar.
Artesão: precisa de chifres de alce, eles devem ser
4
frescos, caçados ou coletados no bosque próximo.
Grupo Teatral: precisa de ajuda numa peça em duas
5
noites, serviços de bastidor e segurança.
Pintor: quer sangue pra uma obra de arte, a fonte
6
pode ser qualquer uma e o pagamento é o padrão.

9
Missões Intermediárias
Estas missões são para aventureiros Bronze e Prata, com
foco em expedições, caça de criaturas e procurados; então
role 2D6 para saber qual o seu trabalho nas tabelas abaixo e
depois outro D6 para saber quantos DIAS a missão durará:
1 ou 2
D6 RESUMO DO TRABALHO
1 Proteja a caravana comercial.
2 Ajude o estudioso em sua pesquisa de campo.
3 Cace um assassino nos subúrbios.
4 Procure pelos desaparecidos em uma caverna.
5 Leve uma mensagem para outra cidade.
6 Cace uma criatura na floresta profunda.

3 ou 4
D6 RESUMO DO TRABALHO
1 Ajude os guardas a proteger um assentamento.
2 Procure um tesouro no fundo de um lago/rio/mar.
3 Proteja o cemitério dos assaltantes de tumbas.
4 Cace um líder “MONSTRO” no forte do bosque.
5 Cace D6 “FERAS” junto de outros caçadores.
6 Leve uma caixa misteriosa para um templo estranho.

5 ou 6
D6 RESUMO DO TRABALHO
1 Ajude outros aventureiros em uma masmorra.
2 Cace um ladrão numa vila do interior.
3 Piratas atacam a costa constantemente. Cace-os!
4 Proteja a procissão pelos caminhos das três vilas.
5 Expulse bandidos de uma fortificação antiga.
6 Leve a menina para visitar a avó na montanha.

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Missões Avançadas
Aventureiros de nível Ouro e Dragonita precisam lidar
com trabalhos complexos, oferecidas pela própria guilda, pelo
clero, nobreza ou burguesia; role em cada uma das tabelas,
depois role 2D6 para saber quantos dias durarão a sua missão.
QUEM O CONTRATOU
D6 1A3 4A6
1 Frade do interior. Burguês boa vida.
2 Madre de um claustro. Rico fazendeiro.
3 Inquisidor da igreja. Lorde aduaneiro.
4 Príncipe exilado. Sábio da torre mágica.
5 Capitão da guarda. Criatura da floresta.
6 Nobre diplomata. Entidade misteriosa.

SEU TRABALHO É
D6 1A3 4A6
1 Caçar um bandido. Proteger um lugar.
2 Desvendar um mistério. Atacar um lugar.
3 Roubar informações. Assassinar alguém.
4 Proteger uma pessoa. Explorar uma masmorra.
5 Treinar uma pessoa. Matar uma criatura.
6 Ganhar um torneio. Encontrar um sumido.

D6 REGIÃO LOCAL PESSOA


1 Bosque / Floresta Casa / Loja Religiosa
2 Planície / Vale Taverna / Templo Nobre
3 Aldeia / Vila Castelo / Mansão Civil
4 Cidade / Porto Caverna / Esgoto Andarilha
5 Torre / Fortaleza Cemitério / Praça Monstruosa
6 Deserto / Montanha Rio / Lago / Praia Estranha

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Itens & Equipamentos
Em Drakand o dinheiro são moedas cunhadas de ouro de
grande circulação, podem ser conseguidas fazendo missões
ou pequenos trabalhos; caso queria criar seus próprios itens ou
não saiba o quanto vale algo que achou, use a lista abaixo:
• Baratos D6x1$: Itens simples e pouco trabalhosos.
• Medianos D6x10$: Itens manufaturados de fácil acesso.
• Custosos D6x50$: itens e ferramentas mais exclusivas.
• Caros D6x100$: produtos de difícil produção e acesso.
Venda: o preço do produto segue a lista acima de
acordo com a qualidade.
Produzir: você mesmo pode tentar fazer seus itens se tiver
os materiais necessários e um local para trabalhar, role 1D6 e
veja a qualidade: 1/2 Barato, 3/4 Mediano, 5 Custoso, 6 Caro.
Estoque: role 1D6, 2 ou menos não tem o que você quer
a venda; adicione +1 se procurar em uma loja especifica
como venenos em um herbalista ou comida na taverna.
Achados: role 1D6 no tipo desejado, exceto serviços, pois
eu acho bem difícil achar um Vale em um cadáver de lobo.

CONSUMÍVEIS
1. Antidoto D6x10$ role / escolha de qual VENENO é essa cura.
2. Comida D6x1$ cereais, legumes ou carne.
3. Erva ou Fungo D6x10$ útil em poções e comidas.
4. Flecha ou Virote 1$ usado em arcos e bestas.
5. Ração D6x1$ biscoitos de cereais para viagem.
6. Remendo D6x1$ concerta 1 de proteção.

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ARMAS LEVES
(Dano 2, Para usar duas ou com Escudo)
1. Adaga D6x5$. Corta, fura e arremessa.
2. Espadinha D6x10$. Curta e larga.
3. Espada D6x50$. Longa e de uma mão.
4. Machadinha D6x10$. Para corte ou arremesso.
5. Maça ou Mangual D6x15$. Feito para esmagar.
6. Tocha D6x1$. Para iluminar o escuro e queimar.

ARMAS PESADAS
(Dano 4, para usar com duas mãos)
1. Alabarda D6x35$. Usada pela guarda/exército.
2. Espadão D6x50$. Boa para cortar.
3. Foice D6x25$. Usada no campo e para cortar.
4. Lança D6x5$. Barata e muito prática.
5. Machadão D6x10$. Para rachar armaduras.
6. Martelo D6x35$. Usado para esmagar elmos e cabeças.

PROTEÇÕES
1. Roupas D6x1$. Para não ser preso por andar nu.
2. Armadura Leve D6x25$. +2 de Proteção
3. Armadura Pesada D6x100$. +4 de Proteção, -1 Furtivo/Ágil*.
4. Roupa Chique D6x500$. +1 em testes de Aparência.
5. Escudo Leve D6x5$. +2 de proteção.
6. Escudo Pesado D6x35$. +3 Proteção e -1 Furtivo/Ágil.
*Furtivo/Ágil afeta testes desses tipos.

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ARCOS & BESTAS
(Para atcar a distância)
1. Arco Curto D6x5$. Dano 2, usa flechas, rápido e prático.
2. Arco Longo D6x15$. Dano 3, usa flechas, preciso e potente.
3. Azagaia D6x20$. Dano 3; 3 Lanças curtas de arremesso.
4. Besta D6x25$. Dano 2, um mão, usa virotes.
5. Balestra D6x50$. Dano 4, duas mãos, usa virotes.
6. Dardos D6x5$. Dano 2; 3 para arremessar nos alvos.

PACOTES
1. Pct. Alquímico D6x10$ frascos, alambique e etc.
2. Pct. Cartográfico D6x10$ pena, pergaminho, tinta e etc.
3. Pct. Camping D6x10$ tenda, cordame, panela e etc.
4. Pct. Escalada D6x10$ corda, pinos, gancho e etc.
5. Pct. Fogo D6x10$ velas, metal e pederneira e etc.
6. Pct. Médico D6x10$ ataduras, linha, agulha, álcool e etc.

UTENSÍLIOS
1. Armadilha D6x10$. Prende um alvo que pisar.
2. Ferramenta Pequena D6x5$. Alicate, martelo e etc.
3. Ferramenta Grande D6x15$. Carrinho, guindaste e etc.
4. Gazua D6x2$. Para abrir trancas em portas, baús e etc.
5. Lamparina D6x15$. Dura 3 horas se cheia de óleo.
6. Óleo D6x2$. Para lamparina ou outros usos quentes.

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VENENOS
1. *Alucinógeno D6x15$. Pode atacar amigos por D6 horas.
2. *Atordoante D6x10$. Fica paralisado por D6 horas.
3. Corrosivo D6x10$. Causa -2 a Proteção/Metal.
4. Ferroso D6x15$. Impossibilita magia por D6 horas.
5. *Mortal D6x10$. Causa -1 à Saúde a cada hora, por D6 hora.
6. *Sonífero D6x25$. Coloca o alvo para dormir.
*Pode fazer um Teste para resistir ao efeito.

VALIOSOS
1. Arte Antiga D6x50$. Estátua ou pintura valiosa.
2. Ervas Raras D6x35$. Condimento ou material alquímico.
3. Ouro D6x25$. Joias feitas de ouro polido e vistoso.
4. Pedraria D6x75$. Rubi, Safira e outras pedras preciosas.
5. Prata D6x15$. Jóias e utensílios feitos de prata branca.
6. Tecidos Finos D6x30$. Roupas e rolos de tecido fino.

SERVIÇOS
1. Alfaiate D6x100$. Faz trajes para +1 em testes de Aparência.
2. Bordel D6x25$. Local de diversão, bebida e comida.
3. Estadia D6x10$. Para dormir em pousada ou na Guilda.
4. Montaria D6x35$. Um cavalo adestrado e com sela.
5. Passagem de Navio D6x100$. Cabine e comida na viagem.
6. Passagem de Carruagem D6x10$. Com cocheiro.

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ITENS MÁGICOS
Misteriosos, vindos das torres de magia, ruinas antigas e
muitos outros locais; tais itens contém poderosas magias que
requerem um teste bem sucedido para serem utilizados; mas
falhas não consomem o item ou uso diário do mesmo:
1. Cajado D6x50$. Contém 2 feitiços de uso diário, pode ser
repetido.
2. Cristal D6x15$. Recarrega 1 uso de feitiço diário de outro
item mágico, também funciona como combustível para
rituais de longa duração.
3. Pergaminho D6x15$. Contem 1 feitiço de uso único, ele é
consumido quando o feitiço é realizado.
4. Símbolo D6x20$. Usado para lançar feitiços sagrados, pode
realizar qualquer um, mas só 1 vez por dia.
5. Tomo D6x35. Contém até 3 feitiços de uso único, é preciso
recarregá-los com cristais ou trocá-los com pergaminhos.
6. Varinha D6x25$. Contem 1 feitiço de uso diário.
Nomes; os itens mágicos ganham nomes de acordo com
o feitiço neles, uma varinha que solta uma Bala Ardente se
chamaria “Varinha do Fogo”.
Lista de Feitiços
• Abrir/Fechar: (da Chave) abre ou tranca magicamente.
• Abençoar: (Sagrada) +1D6 na seguinte rolagem, escolha o
melhor resultado.
• Afastar: (do Vento) alvos são jogados para longe, aliados
podem testar F com alguma pericia sobre força ou equilibro.
• Ampliar/Reduzir: (Grandiosa) o alvo dobra/reduz seu
tamanho e peso pela metade por 1 hora.

16
• Bala Ardente: (do Fogo) causa 4 de dano à Saúde do alvo
e o perfura como um tiro quente.
• Barreira: (Protetora) cria um globo de energia mágica com
D6 pontos de proteção.
• Calma/Medo: (Sentimental) o alvo ficará tranquilo ou
correrá de pavor por D6 minutos.
• Curar: (Curativa) ao toque recupera D6 de Saúde do alvo,
em criaturas mortas-vivas causa danos ao invés de curar.
• Dissipar: (Pura) desfaz um feitiço sobre algo ou alguém.
• Detectar: (Direcional) acha algo ou alguém à até 10 metros.
• Esfera Luminosa: (de Luz) cria um orbe que flutua acima da
sua cabeça por 1 hora ou até ser desfeita.
• Espírito: (Espiritual) convoca um guia por 1 hora, ele dá
respostas de sim ou não e só você vê.
• Fruto: (Frutífera) cria D6 frutas que valem por uma refeição.
• Hipnotizar: (da Mente) o alvo responde as suas perguntas
por 1D6 minuto, incapaz de lutar até receber algum dano.
• Levitar/Descer: (Aérea) ergue você e quem você segurar a
até 5 metros no ar/desacelera a queda para não se ferir.
• Raio: (Elétrica) lança um trovão que causa 2 de dano ao
alvo e nos próximos a ele.
• Vinhas: (das Raízes) cria uma área com raízes que prendem
os alvos que não conseguirem fugir por D6 minutos.
• Infra Visão: (Visionária) permite ver no escuro total por 1D6
horas, mas tem dificuldade em ambientes muito claros.
• Invisível: (Ocultadora) fica invisível por D6 minutos.
• Ilusão: (Falsária) cria uma forma de até 2 metros de
tamanho que não tem cheiro nem som por 1D6 minutos.

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Batalha Tática
Para quem gosta de tabuleiros quadriculados e pecinhas
para mover, basta pensar que armas brancas tem o alcance
do mesmo quadrado, arremesso para os adjacentes e dois
quadrados de distância para ataques como flechas e magias.
Em cada turno, o personagem da vez pode se Mover e
logo em seguida Agir, o movimento pode ser rolando um dado
na tabela abaixo:
D6 DISTÂNCIA
1e2 Um quadrado
3e4 Dois quadrados
5e6 Três quadrados

• Pesado/Ferido: em desvantagem andará 1 quadrado a


menos que o sorteado, no mínimo 1.
• Ação: seria atacar alguém ao alcance, usar o feitiço de um
item mágico ou correr.
• Correr: você pode abrir mão do seu ataque para se mover
novamente.
• Turno/Rodada: defina de quem é a vez primeiro rolando 1D6
para cada personagem, valores maiores agem primeiro, em
empates os personagens dos jogadores agem primeiro.

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Indivíduos no Caminho
Conhecer personagens em sua aventura faz parte do dia
a dia de um aventureiro, e você provavelmente vai encontrá-
los novamente; para agilizar, anote apenas as coisas mais
importantes como o Nome, Definição e a Afinidade de cada
um deles.
• Definição: algo tipo Aldeão Louco ou Taverneiro Alegre.
• Afinidade: pode ser neutro, aliado ou inimigo.
Na ausência de ideias, use as classes e ofícios de
personagem, assim como as tabelas abaixo:
D6 DEFINIÇÃO QUALIDADE AFINIDADE
1 Aldeão / Bandido Alegre / Triste Neutro
2 Capitão / Depravado Brigão / Calmo Neutro
3 Estivador / Florista Discreto / Exibido Inimigo
4 Garoto / Homem Falso / Verdadeiro Inimigo
5 Garota / Mulher Guloso / Bêbado Aliado
6 Taverneiro / Ladrão Pobre / Rico Aliado

Regra de Ouro
Nenhuma das regras e tabelas deste manual são
imutáveis; caso sinta a necessidade de ignorar ou alterar
qualquer uma delas não pense duas vezes, vá adiante, pelo
bem do divertimento quase tudo é válido.
Só não esqueça de compartilhar a sua experiência com
este jogo em suas redes sociais, pelo bem da divulgação e
considere, se possível, apoiar o autor, como mencionado no
IMPORTANTE na segunda página deste livro!

19
20
21
O Mundo de Drakand
Era uma vez à terceira era, logo após os tempos dos
dragões e muito tempo depois dos anos primordiais; nessa terra
de mistérios, magia e aventura chamada Drakand.
Dividida em quatro grandes territórios de igual
magnitude, marcados pelos 4 dragões da era anterior:
• Nor’Khan é o Canato do Norte.
• Owland representa os ducados do Oeste.
• Su-Hain é o árido reino do sul.
• Lestilhas demarcam as terras praianas do leste.

Conselho dos Quatro


Assim é nomeado o grupo que se reúne sob os pés da
montanha do mundo, para discutir os parâmetros políticos,
sociais e econômicos entre os quatro territórios.
Foram eles que nomearam as duas eras anteriores a essa
e será esse grupo, assim eles acreditam, que nomeará a era
Atual depois que ela terminar.

Os Povos de Drakand
Alvos, Bestiais, Humanos e Draconianos são alguns tipos
de pessoas do mundo de Drakand, mas são tantas variações
e misturas que as diferenças são meramente estéticas:
Alvos são os mais baixos, arborícolas, orelhas longas e
com pelos nos braços e nas pontas das caldas; os Bestiais
parecem animais ou pássaros humanizados, mas não tem as
habilidades do animal que se assemelham. Já os Draconianos
são répteis humanoides, e os mais arrogantes acham que são
descendentes diretos de dragões.
Por fim eu falaria dos humanos, mas não tenho nada a
dizer que você não possa deduzir por si mesmo: raça mais
numerosa, tom de pele bege extremamente variável e etc.

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Religiões de Drakand
A grande igreja Dracrônica tem como base o culto aos
quatro dragões lendários, os vendo como divindades, filhos
dos criadores do céu, terra e mar, pois foi com o fim deles que
o nosso povo passou a dominar o mundo.
Cultos Proibidos: muitas crenças locais existem, mas a pior
é “Filhos do Quinto Dragão” que creem em uma besta abissal
que virá devorar tudo e todos que não o cultuarem.

Guilda dos Aventureiros


Fundada por um conselho de viajantes dos quatro reinos,
essa associação não trabalha à favor de nenhum governo, ao
invés disso, ela provê para todos uma forma mais organizada
de conseguir ajuda para diversas problemas, com o intuito de
melhorar a vida neste mundo.
Mas como ela funciona?
O cliente vem até a guilda com o seu problema, então a
organização irá definir o tipo e ele terá de pagar uma taxa,
parte desse custo é repassado ao aventureiro que cumpri-la.
Quanto custa?
Missões iniciais D6x10 moedas, intermediárias D6x25 e as
avançadas D6x50; porém esta rolagem é paralela ao da
recompensa do aventureiro, então se um Madeira ganhou 5
moedas, essa missão custou 10 moedas, o que é 1 no D6.
Qual é a do nível Madeira?
Veja-o como um funcionário em fase de experiência por
isso apenas um trabalho, e veja o Ferro como um estágio mal
remunerado o que impede de mendigos apinharem a guilda.

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Owland
Florestas verdejantes, grandes descampados, plantações
e vilarejos no horizonte, estas são algumas das coisas que
demarcam a chamada terra das corujas; tendo esse nome por
causa de seu brasão e da torre das corujas.

Torre das Corujas: uma cidadela vertical, muitos pássaros


fora e dentro da torre, incluindo os bestiais emplumados, essa
torre de blocos de pedra, madeira e muitas cordas, roldanas,
plataformas e diversos outros mecanismos, todos sendo
alimentados pelos enormes cataventos, moinhos e outros
maquinários que giram do lado de fora.

Política: Owland é dividido em 3 condados o de Entre


Rios, Porto Safira e Monte Prata que respondem a capital
Castelagua e ao seu duque.

Cultura: apesar da igreja draconiana ser forte no mundo


todo, em Owland o poder dela não rivaliza com o da nobreza,
seja um conde, visconde, barão ou burguês, todos eles têm
influência nos ritos locais impedindo da igreja os apagar.
Além disso existe a lenda do dragão oeste, de que era
um ser belo, coberto de penas e que no fim de sua vida foi
voar com as estrelas, se transformando na mais brilhante delas.

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Locais de Owland
• Castelagua: capital numa ilha no meio do grande lago o
Olho da Coruja, ligada por uma enorme ponte; 6 bairros
dentro dos muros, abaixo do castelo do Duque; a cidade
tem desde ricos burgueses, até maltrapilhos mendigos e
organizações criminosas.
• Entre Rios; Tendo Esguilha e Burgo Verde como parte das
terras deste condado, a cidade principal é dividida pelo rio
em 3 margens, cada uma com seus próprios burgomestres
disputando economicamente.
• Monte Prata: Burgo Verde e o porto de Baía Branca são os
locais para onde a produção dessa cidade isolada nas
montanhas escorre.
• Porto Safira: junto de Bico e Frontagua o condado da maré
é um dos mais importantes de Owland devido ao seu
trabalho comercial e fonte de pescados, contudo, a
atividade pirata nas praias o deixa um tanto perigoso.

Existem outros locais que não aparecem no mapa-múndi


de tão pequenos e remotos, além disso temos resquícios de
outras eras na forma de ruínas, catacumbas e templos; sem
contar as diversas tribos de feras selvagens como goblins e
outras criaturas tribais.

O Dragão do Oeste
De corpo emplumado, um bico afiado, olhos cósmicos
e emanando uma magia galáctica, dizem as lendas
que o mágico dragão lendário do Oeste vivia mais
tempo entre os mortais do que com seus irmãos.
Porém no fim da segunda era, ele levantou seu último
voo, em direção ao céu noturno, se tornando a mais
brilhante das estrelas.

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Nor’Khan
O canato do norte é uma terra fria, de pessoas gélidas,
tribos itinerantes que se esbarram, iniciando conflitos, disputas
e grandes festejos, pois nunca se sabe a índole de quem se
encontra.

Torre do Dragão: no canto mais remoto do mundo, uma


torre que usa uma falha vulcânica como fonte de energia
geotérmica abriga os conhecimentos mágicos desse rincão.
Lendas acreditam que o dragão norte mergulhou na
terra nesse ponto e que a torre seria a sua lápide, o que não
bate com a lenda de que as quatro torres são da primeira era.

Política: cada tribo tem seus próprios costumes, mas no


geral as leis individuais são deixadas de lado nas cidades
principais como em Trono de Pedra.

Cultura: Nos campos e bosques, quando duas tribos se


encontram normalmente acontece alguma festa ou disputa,
algo comum é mandarem os mais fortes em uma caçada ou
um embate, o ganhador escolhe o que quiser da tribo
perdedora, pode ser mulheres, recursos e até os velhos
incapacitados... Nesse último caso só uma tribo faz.

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Locais de Nor’Khan
• Trono de Pedra: capital escavada na montanha, rodeada
por estátuas representando os muitos clãs das neves, cada
um com um animal protetor; centro comercial e cultural, lar
do grande salão aonde vive o khan atual, escolhido pelas
12 tribos em acordo.
• Porto Cinzento: começa com uma vila ao redor do lago
salgado e sobre pelas rochas até a fortaleza do Jarl, em
forma de arco por onde se inicia a grande estrada para as
terras do norte; ou você entra por aqui ou se arrisca pelas
terras perigosas ao leste.
• Forte Norte: a cidadela mais ao norte do mundo, geleiras e
icebergs podem ser vistos passando ao longe todos os dias.
• Galha Branca: cidade de caçadores, ossadas e cavernas
cheias de pinturas nas paredes, mas também lar dos Druidas
de Nor´Khan, sábios líderes religiosos de algumas tribos.
• Vale Mel: a quem diga que esta cidade faz parte de
Owland, outros de Su-Hain, mas a verdade é que a maior
produtora de hidromel do mundo é sim filha do norte gélido,
basta vir aqui no inverno para vê-la branca.
• Minas Azuis: a produção de metal das incontáveis minas
espalhados pelas montanhas ao redor é utilizada e
comercializada pelo rio aqui.

O Dragão do Norte
De longa calda e hálito inflamável, o lendário senhor do
norte em seu auge botava medo e fúria em todos que
o viam, as lendas apontam que sua magnitude era
apenas comparável ao de seus três irmãos.
Porém elas também dizem que a torre do dragão é a
sua lapide, assim como o magma que flui por ela, brota
de seu cadáver.

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Su-Hain
O árido e longo reino do sul, delgado ao redor da capital
Drabeça, que acredita-se ter sido feita dentro do crânio de um
dos quatro dragões ancestrais; O dragão do sul, que segundo
a lenda, por onde passava mergulhado na terra, devorava
tudo deixando apenas areia para trás.

Torre Prismática: sabe-se que o visto no meio das areias é


apenas a ponta da torre mais alta de uma enorme cidade
submergida na areia.
O que não se sabe é porque de tantos cristais e pedras
brilhantes e o que mais se esconde nos salões e ruas
amaldiçoadas muitos metros abaixo da areia.

Política: o rei senta no trono da cabeça de dragão, sua


família real escamosa já está à frente das diversas caravanas
comerciais do deserto há tanto tempo que se acredita ter
vindo desde o início da era, ou mesmo, antes disso.

Cultura: o ouro manda tudo, mais do que ele apenas a


rara Dragonita, extraída de jazidas muito esparsas, em pedra
em forma de ovo; de longe é o material mais raro do mundo,
mais duro e valioso, por isso a coroa do rei tem uma joia feita
dessa pedra.

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Locais de Su-Hain
• Drabeça: a capital é uma cidade escavada na forma de
uma cabeça de dragão; Os distritos têm nomes de partes
da cabeça: língua, mandíbula, goela, fuça e olhos.
• Porto Soleste: a única cidade que rivaliza com a capital em
fundos monetários, de longe, recebendo caravanas e
navios comerciais do mundo todo... Também é lar de
ladrões e monstros da areia, mas não se fala muito nisso.
• Charco Dourado: uma cidade erguida sobre árvores,
palafitas e as águas dos pântanos dourados do sul, com
visão para o grande dourado deserto.
• Beira D’areia: de um lado a savana quase esverdeada,
resquícios dos pântanos, do outro o deserto de areias
infindáveis e de vez em quando uma caravana surge.
• Estreito Arenoso: não se sabe ao certo se todos aqui são
piratas e ladrões, mas há sim bandidos nas ilhas; pois é
comum embarcações sendo saqueadas nessas águas.
• Dunas Móveis: a maior de todas as caravanas, considerada
uma cidade móvel com tantas pessoas, animais e até
insetos gigantes com casas em suas carapaças.
• Porto Sul-Mare: no ponto mais ao sul do mundo, barcos
comerciantes se amontoam como ilhas móveis pela
paisagem, muito dessa cidade é feita em cima deles.

O Dragão do Sul
O maior dos quatro irmãos, fadado a nunca tocar os
céus ou o fundo do mar; seu corpo colossal precisava
de muito alimento e, segundo as lendas, por onde ele
passava um deserto ficava para trás.
A cordilheira no meio do deserto onde fica Drabeça,
acredita-se, que é na verdade o seu cadáver.

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Lestilhas
A quantidade de ilhas nesse país é quase incalculável,
muitas não foram mapeadas, várias por serem não mais que
um banco de areia com dois coqueiros e uma moita. Acredita-
se que todas as ilhas e até mesmo o vulcão deste reino
surgiram quando o dragão do leste desapareceu nas
profundezas do oceano, outros acham isso apenas uma
história boa de cantar em tavernas.

Farol Alémar: por dentro dessa torre mágica, a água do


mar ferve nas profundezas do oceano e sobe com pressão
suficiente para sair pelo topo em forma de chuva, quase sem
sal; tal pressão é usada como força para diversos mecanismos
da torre como elevadores, abrir portas e tudo mais.

Política: apesar do Imperador de Luminágua representar


o território no conselho dos quatro, internamente ele responde
apenas por sua cidade-estado, pois cada cidade tem seus
próprios costumes, leis e tudo mais.

Cultura: cada cidade-estado tem suas próprias


peculiaridades, principalmente as que estão no continente;
mas de forma geral todas sobrevivem do mar, de poucas
plantações, e muito comércio.

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Locais de Lestilhas
• Luminágua: a capital é uma cidade muito clara, muros
brancos, construções colossais, bem iluminadas, se
estendendo por uma das maiores partes de uma das
maiores ilhas.
• Porto Esmeralda: fechando a entrada de um dos maiores
rios, este porto é um antro de promiscuidade, pois são muitas
casas de jogos, cabarés e existem rumores de até venda de
escravos e criaturas.
• Pé do Monte: literalmente a cidade mais próxima do topo
do mundo, uma montanha de tamanho absurdo, que pode
ser vista de quase 50% do continente, existe a lenda que
dentro dela há a cidade perdida dos gigantes e que para
chegar ao topo é necessário subir por meses uma escadaria
natural por dentro... Mas Pé do Monte é uma vila agrícola
muito aconchegante.
• Sereia: chamada assim por causa da lenda da mãe do mar,
uma sereia rainha de uma fictícia cidade submersa aonde,
afogadores, sereias e outras criaturas marinhas convivem...
Não é estranho que tais tipos de criaturas sejam tão comuns
por aqui.

O Dragão do Leste
O mais longo dos irmãos reinava no mar, protegia
alguns navios e se alimentava das feras abissais, mas
dizem que ele também teve seu fim.
No Farol de Alémar estuda-se a possibilidade de que
este dragão lendário tenha ido para além do fim do
mundo, nadando além do mar bravio e da queda
mortal, em busca do seu irmão nas estrelas.

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