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Weapon of Legacy

Adicione profundidade às armas da sua campanha que farão os cada PdJ valorizar estes itens ainda mais! Este suplemento
fornece uma variedade de informações sobre armas mágicas com historias ricas. O livro inclui muitas armas pré-definidas,
descrevendo seus nomes, história, poderes, estatísticas, rituais necessários para liberar seus poderes, e ganchos para aventuras.
É discutido como as armas ganham poder, assim como os talentos que com os quais elas podem ser usadas. Também inclui
discussões sobre outros itens mágicos com armaduras, anéis e bastões mágicos. As amostras abaixo incluem a informação
introdutória necessária, três armas de exemplo, mais uma criatura com algumas habilidades incomuns.

Introdução

O furioso olho vermelho verteu lágrimas de fogo infernal.

Aedwar, chamado de Aquele do Coração de Aço, olhou para o coração do


inferno. O portal flamejante devolveu o olhar – destemido, indiferente.

Os demônios cantores cercaram e reforçaram a invasão aterrorizante do


portal. Invocados pela Cabala Terrível, os demônios eram imunes às
ameaças do aço e da magia mortal. A cada sílaba que repetiam, a abertura
em chamas se expandia.

Mas Aedwar tinha algo que a Cabala Terrível não levou em consideração.

Aquele do Coração de Aço jogou seu manto para trás, revelou em seu punho
uma lâmina negra sombria, escrita com runas de promessas cruéis.
Antigamente vez a lâmina com uma história de trapaças e reputação de
roubar almas, ela agora era uma lâmina redimida.

Era a Exordius.

A luz branca fluiu das pontas da Exordius, e raios da clareza brilhante jorraram da jóia em sua empunhadura. Os demônios
hesitaram, e seu canto vacilou, mas voltou um momento depois. Apesar de tudo, o que eles iriam temer de uma lâmina mortal?
Enquanto mantiverem seu ritual, eles eram imunes aos cortes e insultos de todas as armas, mesmo aquelas consagradas aos
poderes do bem.

Mas a lâmina negra sombria carregava um legado, uma história convoluta de perdas e ganhos, transformação e redenção.

Os poderes de Exordius não estavam confinados meramente a um mortal, eu mesmo ao bem.


Aedwar investiu, e a matança começou, a lâmina negra sombria começou a brilhar a medida que bebia as vidas dos espíritos
odiáveis do Abismo.

Tal é o poder de uma arma de legado.

Mais do Que o Olho Vê

A historia mítica está repleta de contos de armas únicas de campeões lendários, cajados mágicos com uma herança
extraordinária, e anéis que garantem poderes jamais sonhados pela maioria dos mortais. Tais maravilhas possuem habilidades
muito acima dos itens mágicos padrões assim como um item mágico supera sua contraparte comum. Um anel da queda suave é
uma coisa útil para se ter, mas poucos não desistiram dele em troca de uma Estrela Vespertina Brilhante, cuja irradiação ilumina
as trevas e queima seus inimigos. E quem não trocaria uma besta leve +1 pela chance de empunhar o Virote do Conjurador
Flamejante, que uma arma lendária valorizada por seu poder letal sobre o fogo?

Encontrar estes itens de legado, forjados no calor dos eventos importantes e usado por heróis lendários, é apenas o primeiro
passo. Futuros usuários também precisam aprender como liberar seus poderes antes de usá-los em suas capacidades totais

O Que Está Dentro.

Weapons of Legacy descreve itens mágicos que são mais do que parecem, garantindo grande poder àqueles que conseguem
descobrir sua natureza.

Os primeiros capítulos apresentam as regras básicas para itens de legado, assim como informações para adicioná-los em sua
campanha. Eles também detalham uma variedade de opções disponíveis para personagens que empunham itens de legado,
entre talentos e magias até novas classes de prestígio.

O livro oferece quarenta e nove itens de legado detalhados, incluindo espadas, bastões e itens maravilhosos. Histórias
completas de cada item estão incluídas, junto com os rituais para liberar seus poderes misteriosos e idéias de aventuras para
introduzi-los em uma campanha.

Também são fornecidas seções sobre colocar os itens em uma campanha de Forgotten Realms ou Eberron em muitos casos.

Mestres e jogadores aprendem como criar itens personalizados à medida que seus personagens e campanhas evoluem, assim
como explorar uma ampla variedade de regras para itens de legado, como legados mutáveis, itens épicos de legado, e até
mesmo monstros que incorporaram as habilidades de legado.

Depois de milhares de anos de história épica sobre um palco infinito e expansível de mundos e planos, certas histórias ainda
ressoam com significância mítica. Entre estas, os contos de armas poderosas, relíquias de poder excepcional e artefatos de
civilizações antigas são especialmente potentes.

Quem não se excita com o conto de Excalibur, a espada que só pode ser retirada da pedra por aquele que tem o direito de
governar? Todos estremecem ao pensar sobre a lâmina sorvedoura de almas Stormbringer, e o preço que seu usuário precisa
pagar. Então, também, lemos com admiração o Um Anel, cuja habilidade de conferir ao usuário poderes tão vastos que apenas
aqueles com capacidades excepcionais podem liberar o potencial do anel.

Estas são as armas de legado. Muitos são itens criados a muito tempo atrás quando as lendas andavam no mundo mortal. Estas
ferramentas poderosas estão perdidas, escondidas ou destruídas desde então, desta forma agora elas não estão mais ao alcance
dos mortais.

Talvez elas ainda estejam entre nós, mas desconhecidas como as relíquias poderosas que uma vez abençoaram as terras. O
mundo também contém novos heróis, que estão criando novas lendas e forjando novos itens de legado em seus feitos.

Martelo das Lágrimas de Sangue

Estatísticas de Jogo Sem Legado: martelo de guerra Grande +1; Dano 2d6+1;
Decisivo x3; Custo 2.324 P.O.; Peso 5 kg. O Martelo das Lágrimas de Sangue é
uma arma Grande. Uma criatura média pode empunhar o martelo com duas
mãos com -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Criaturas pequenas não
podem usar o martelo sem alguma habilidade especial para empunhar armas
Grandes (tal como o talento Empunhadura Primata descrito neste livro).

Presságio: Em qualquer rodada do combate durante o qual o martelo de guerra


não é sacado e usado, ele chora e lamenta. Quando o martelo é levado para o
combate, um fluido avermelhado parece pingar dos orbes dos olhos da caveira
entalhada.
História

O Martelo das Lágrimas de Sangue é uma das duas grandes armas usadas pelo antigo herói anão das lendas Bhazad Khrar (a
outra arma lendária de Khrar é o Arco das Lágrimas de Sangue). Enquanto os anões ainda se referem ao seu herói com
pronúncia apropriada, em círculos maiores o nome é mais lembrado pelas propriedades da arma do que pelo seu usuário
original. Então, “Lágrimas de Sangue” é o nome que Khrar ostenta em muitos mitos. Alguns se relacionam com os poderes
ocultos do Martelo das Lágrimas de Sangue. Foi debatido, contudo, se estas habilidades estavam no martelo ou eram parte do
próprio repertório de Khrar. (CD 15)

Bhazad Khrar é o suposto descendente de um filho mortal de Moradin e tinha maior coragem do que a maioria dos anões da sua
idade. Muitas proezas são atribuídas ao Lágrimas de Sangue: a fundação de uma mina que penetrava até o centro da terra,
descobrimento do minério de mitril, e a obstrução de uma invasão orc. Durante as explorações de uma mina, Bhazad Khrar
ganhou seu martelo de guerra ao derrotar uma entidade conhecida como o mago da terra. (CD 18; A Prova da Terra)

Uma vez que a arma era sua, Bhazad Khrar despertou dentro dela poderes ainda maiores. Logo, as noticias sobre o roubo do
martelo do guardião mago da terra alcançaram um grupo de seres similares chamado de Conclave do Coração. Perturbados pelo
roubo e preocupados com as habilidades latentes do martelo, o Conclave decidiu recuperar a arma e matar seu usuário. Nestas
buscas eles foram bem sucedidos. (CD 25; Serviço Fúnebre)

Depois que o Conclave do Coração matou Bhazad, o Martelo das Lágrimas de Sangue saiu do conhecimento comum e entrou
para a lenda. Trezentos anos deois, o lorde bárbaro Huragam encontrou o martelo dentro de cisto de terra irrompida – uma
expulsão de um elemental da terra – enquanto esta em uma busca de uma visão pessoal nas terras áridas. Tomando a
descoberta da arma como um sinal, ele voltou para sua tribo fraco, cansado, e a beira da morte. Durante a recuperação de
Huragam, ele nunca abriu mão da posse do martelo de guerra. Quando sua força total finalmente voltou, ele sabia que a arma
era a ferramenta que ele há tempos procurava para criar um império maior do que qualquer lorde bárbaro tenha criado. Depois
da morte de Huragam, um século depois, os xamãs bárbaros o enterraram com o martelo, apesar da insistência de se fazer o
contrário. Ele acreditava que fazer isto permitiria que a arma caísse nas mãos daqueles que ele chamou de “espíritos vingativos
da pedra e terra.” (CD 31; Julgamento das Terras Áridas)

Rituais de Legado

São necessários três rituais para liberar todas as habilidades do Martelo das Lágrimas de Sangue.

Prova da Terra: Você precisa derrotar uma criatura com o subtipo terra em combate pessoal. O Nível de Desafio da criatura
precisa ser igual ou maior do que o seu nível de personagem. Custo 2.200 P.O. Talento Garantido: Legado Inferior (Martelo das
Lágrimas de Sangue)

Serviço Fúnebre: Você deve prestar homenagem ao túmulo de Bhazad Khrar, que está perdido no centro de vastidão suspirante.
Custo: 12.500 P.O. Talento Garantido: Legado Menor (Martelo das Lágrimas de Sangue.

Julgamento nas Terras Áridas: Você tem que passar três dias no calor extremo da aridez do deserto sem comida, bebida, armas
ou abrigo. Sobrevivência não é necessária para completar este ritual. Custo: 40.500 P.O.Talento Garantido: Legado
Maior (Martelo das Lágrimas de Sangue).

Pré-requisitos do Usuário
A maioria dos usuários aspirantes do Martelo das Lágrimas de Sangue são guerreiros, bárbaros ou rangers. Qualquer criatura
com o desejo de ganhar mais habilidades relacionadas à terra podem considerar carregar a arma.

Pré-requisitos do Usuário do Martelo das Lágrimas de Sangue


Bônus base de ataque +2
Conhecimento (história) 2 graduações
Falar Idioma (Anão)
Habilidades de Legado do Item

Todas as seguintes habilidades de legado de item pertencem ao Martelo das Lágrimas de Sangue.

Procura da Terra (Sob): No 6º nível e acima, enquanto empunha o Martelo das Lágrimas de Sangue, você pode detectar
qualquer criatura com o subtipo terra dentro de 18 metros. Você precisa se concentrar (uma ação padrão) para fazer isto. O
martelo ignora qualquer redução de dano que uma criatura com o subtipo terra possua.

Quebra-Tranca (Sob): Começando no 8º nível, uma vez por dia quando o Martelo das Lágrimas de Sangue é golpeado contra
uma fechadura, tampa, porta, válvula, barras normais, algemas, correntes, ferrolhos, entre outros, um tom triste ecoa. O item
trancado abre 1 rodada depois. Martelo das Lágrimas de Sangue também dissipa automaticamente a magia cerrar portas ou
mesmo a magia tranca arcana com um nível de conjurador menor do que o 15º. Cada golpe abre apenas uma forma de tranca,
então se uma arca está acorrentada, trancada com cadeado, trancada e com tranca arcana, seriam necessários quatro golpes
para abri-la. A magia silêncio nega este efeito.

Estatura da Terra (SM): Você pode mudar seu tamanho enquanto está em pé sobre a terra sólida ou pedra. Começando no 8º
nível, você pode proferir uma palavra de comando para usar aumentar pessoa uma vez por dia (apenas pessoal) como a magia.
No 12º nível, você pode usar esta habilidade à vontade. 5º nível de conjurador.

A Terra Fornece (Sob): No 9º nível e acima, você não precisa comer ou beber enquanto estiver no subterrâneo ou em qualquer
lugar onde a característica elemental dominante é a terra.

Negar Abraço da Terra (Sob): No 10º nível e acima, você não precisa mais temer o esmagamento imperdoável da terra depois
de uma queda. Esta habilidade funciona exatamente como a magia queda suave, e é ativada imediatamente se você cair mais do
que 1,5 metro. 5º nível de conjurador.

Resistência da Pedra (Sob): No 15º nível, você ganha +2 de bônus de resistência em todas os testes de resistência.

Mesclar-se às Rochas (SM): Começando no 16º nível, como uma ação rápida uma vez por dia, você pode mesclar-se às rochas
como a magia. 10º nível de conjurador.

Terra Obscura (Sob): No 17º nível e acima, enquanto você estiver em contato com a terra sólida ou pedra, o Martelo das
Lágrimas de Sangue não pode ser detectado através de vidência, vidência maior e outras formas de adivinhação, como se fosse
continuamente afetado pela magia obscurecer objeto. 15º nível de conjurador.

Muralha de Pedra (SM): Começando no 18º nível, duas vezes por dia ao levantar o Martelo das Lágrimas de Sangue e dizer a
palavra de comando, você pode usar muralha de pedra como a magia. 15º nível de conjurador.

Destruição dos Caminhantes da Terra (Sob): Começando no 19º nível, em suas mãos o Martelo das Lágrimas de Sangue tem um
bônus efetivo de melhoria +1 maior do que o normal e causa 1d6 pontos de dano adicionais contra qualquer criatura em
contato com a terra sólida ou pedra.

Ignorar Aperto da Terra (Sob): No 20º nível e acima, você recebe constantemente o beneficio da magia movimentação livre
enquanto fica em pé na terra sólida ou pedra. 15º nível de conjurador.

Tabela 3-2: Martelo das Lágrimas de Sangue


--- Custos Pessoais ---

Nível do Penalidade Penalidade Perda de Habilidades


Usuário no Ataque na Resistência Pontos de Vida

5o --- --- --- Martelo de guerra Grande +2

6o --- --- 4 Procura da terra

7o --- --- --- Quebra-tranca

8o --- -1 --- Estatura da terra 1/dia

9o -1 --- 2 A terra fornece

10o --- --- --- Negar abraço da terra

11o --- --- --- Martelo de guerra Grande +3

12o --- --- 2 Estatura da terra à vontade

13o --- --- --- ---

14o -2 --- --- Martelo de guerra Grande +4

15o --- --- 2 Resistência da pedra

16o --- -2 --- Mesclar-se às rochas 1/dia

17o --- --- --- Martelo de guerra Grande +5, terra obscura

18o --- -3 2 Muralha de pedra 2/dia

19o --- --- 2 Destruição dos caminhantes da terra

20o --- --- 2 Ignorar aperto da terra

Talento Novo: Empunhadura Primata

Você é capaz de usar uma arma maior do que as outras pessoas do seu tamanho.

Pré-requisito: Bônus base de ataque +1.

Benefício: Você pode usar armas corpo-a-corpo de uma categoria de tamanho maior do que a sua com -2 de penalidade na
jogada de ataque, mas a quanitade de esforço necessária para você usar a arma não muda. Por exemplo, uma espada longa
Grande (uma arma de uma mão para uma criatura Grande) é considerada uma arma de duas mãos para uma criatura Média que
não tenha este talento. Para uma criatura média que tenha este talento, ela ainda é considerada uma arma de uma mão. Você
pode usar uma arma leve maior como uma arma leve, ou uma arma de duas mãos maior nas duas mãos. Você não pode
empunhar uma arma maior na sua mão inábil, e você não pode usar este talento com uma arma dupla.

Normal: Você pode usar uma arma de uma categoria de tamanho maior do que a sua com -2 de penalidade na jogada de
ataque, e a quantidade de esforço necessária para usar a arma aumenta. Uma arma leve maior é considerada uma arma de uma
mão, uma arma de uma mão maior é considerada uma arma de duas mãos, e você não pode usar uma arma de duas mãos
maior.
Idéia de Aventura (NE 5)

Enquanto exploram uma área subterrânea, os PdJs entram em um cisto de terra, que é o lar de um elemental conjurador
conhecido como o mago da terra. Eles despertam o mago da terra, que ataca usando o Martelo das Lágrimas de Sangue.

Mago da Terra CD 5
Elemental da terra feiticeiro 2
Elemental médio (extraplanar, terra) Neutro.
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m., Observar +3, Ouvir +2.
Idiomas Anão, Terran
CA 19, toque 10, surpreso 19
PV 44 (6 DV)
Imune sucessos decisivos, flanquear, paralisia, veneno, sono, atordoamento
Fort +8, Ref +1, Vont +4
Deslocamento 6 m. (4 quadrados)
Corpo-a-corpo Martelo das Lágrimas de Sangue +8 (2d6+8/x3) ou
Corpo-a-corpo pancada +8 (1d8+6)
Atq Base +4, Agr +8
Opções de Ataque Ataque Poderoso
Ações Especiais maestria terrestre, empurrar
Magias de Feiticeiro Conhecidas (NC 2º): 1º (5/dia) – ataque certeiro, escudo arcano; 0 (6/dia) – detectar magia, ler magia,
pasmar (CD 12), raio de gelo (toque à distância +4), som fantasma (CD 12)
Habilidades For 18, Des 11, Con 18, Int 9, Sab 10, Car 15
QE deslizar na terra, procura da terra, familiar (nenhum)
Talentos Ataque Poderoso, Legado Inferior (Martelo das Lágrimas de Sangue) [B], Magias em Combate, Usar Arma Comum
(martelo de guerra)
Perícias Concentração +4 (+8 conjurando defensivamente), Conhecimento (história) +1, Falar Idioma (Anão), Observar +3, Ouvir
+2
Equipamento Martelo das Lágrimas de Sangue

Maestria Terrestre (Ext): +1 nas jogadas de ataque e dano se o mago da terra e seu inimigo tocarem o solo. -4 de penalidade em
jogadas de ataque e dano contra criaturas no ar ou na água. (Estes modificadores não estão incluídos nas estatísticas acima.)

Empurrar (Ext): Pode começar um encontrão sem provocar um ataque de oportunidade. A maestria terrestre se aplica nos
testes resistidos de Força.

Deslizar na Terra (Ex): Pode deslizar através da rocha, poeira, ou qualquer tipo de terra, exceto metal. A escavação não deixa
túnel para trás e não cria qualquer sinal da sua presença. A magia mover terra conjurada em uma área que contenha o mago da
terra joga o elemental 9 metros para trás, atordoando-o por 1 rodada a menos que ele faça um teste de resistência de Fortitude
CD 15.

Procura da Terra (Sob): Pode detectar qualquer criatura com subtipo terra dentro de 18 metros usando uma ação padrão.
O Martelo das Lágrimas de Sangue ignora a RD de criaturas do subtipo terra.

Cisto de Terra
O cisto de terra irrompeu em uma catacumba com túmulos. Ela parece com o interior de uma geoda.

O Cisto de Terra em Eberron

Na cosmologia de Eberron, não há Plano Elemental da Terra. Ao invés disto, os seres elementais são nativos de Lamannia, a
Floresta do Crepúsculo, um reino de natureza selvagem. Lamannia é contígua ao Plano Material por uma semana a cada doze
meses.

Durante este tempo, o poder da natureza é aumentado em Eberron, e a magia que invoca seres elementais é estendida.

Este templo do elemental da terra pode ser uma zona manifestada que mantém uma conexão próxima com Lamannia. Nesta
área, a magia druídica é estendida. Mas quando a Floresta do Crepúsculo é contígua, as forças elementais a quebram, formando
um cisto de terra. A aproximação do templo se torna mais difícil à medida que as paredes das passagens crescem e adquirem
novas formas na pedra, até mesmo liberando elementais da terra.

Outra possibilidade é que o templo está afiliado com um dos Cultos do Dragão Inferior. Dentro das suas câmaras mal entalhadas,
rituais malignos são conduzidos para liberar as entidades sombrias de Khyber para este mundo.

O grupo entrou neste lugar profano para recuperar um fragmento do dragão de Khyber. Estes veios de cristal vivo formam os
cistos de terra, e um explodiu como uma pústula dentro do ambiente do templo. Adquirir o cristal exige que os PdJs combatam
quatro dolgaunts e clérigos deformados do mal elemental antes que eles possam alcançar o teste final com o protetor da terra
(que pode ser uma criatura maligna neste cenário).

Estes cultistas também podem estar acompanhados por chaggrins, também conhecidos como temores de terra, que são
criaturas elementais maculados com o mal. Você pode encontrar mais informações sobre temores elementais (elemental grues)
no suplemento Complete Arcane, página 153.

Adeptos do Dragão Inferior (2) ND 4


Dolgrin adepto 5
Aberração Pequena Caótica e Maligna.
Inic +1
Sentidos visão no escuro 18 m., Observar +2, Ouvir +2.
Idiomas Subterrâneo
CA 17, toque 12, surpreso 16
PV 22 (5 DV); RD 5/byeshk*
Fort +2, Ref +4, Vont +8
Deslocamento 6 m. (4 quadrados)
Corpo-a-corpo Mangual +1 +4 (1d6+1) e
À Distância besta leve obra-prima +5 (1d6/19-20)
Atq Base +2, Agr +2
Equipamento de Combate poção da força de touro, 2 poções de curar ferimentos moderados
Magias de Adepto Preparadas (NC 4º): 2º – drenar força vital [D] (+2 toque corpo-a-corpo, CD 14) 1º – benção, causar medo [D]
(CD 13), mãos flamejantes (CD 13); 0 – detectar magia, toque da fadiga (2) (+2 toque corpo-a-corpo, CD 12) D: Magia de
domínio. Domínio: Dragão Inferior*
Habilidades For 10, Des 12, Con 12, Int 7, Sab 14, Car 9
QE consciência dupla, familiar (nenhum)
Talentos Magias em Combate, Potencializar Invocação [B], Reflexos Rápidos
Perícias Concentração +3 (+7 conjurando defensivamente), Conhecimento (religião) +3, Escalar +3, Observar +3, Ouvir +2
Equipamento equipamento de combate mais camisão de cota de malha obra-prima, escudo pequeno de metal obra-prima,
mangual +1, besta leve obra-prima, 10 virotes, símbolo sagrado de pedra.
Consciência Dupla (Ext): +2 nos testes de resistência de Vontade, sem penalidades nos ataques com a mão inábil.

*De Eberron Cenário de campanha.

Arco do Arqueiro Negro

O Arco do Arqueiro Negro é um arco longo simples, sem enfeites, feito de madeira negra
sólida. O couro negro amarrado em volta da madeira fornece uma empunhadura firme, e
até mesmo o fio do arco foi tingido de preto.

Estatísticas de Jogo Sem Legado: Arco longo +1; Custo 2.375 P.O. Se um drow se
aproximar a menos de 18 metros do arco, os sussurros (veja Presságio, abaixo) se
tornarão mais freqüentes e furiosos, falando da terrível vingança sobre os elfos negros.
Presságio: Apesar da sua aparência ser comum, quando é usado, o arco
intermitentemente sussurra calmamente em Élfico (audível apenas para seu usuário),
falando de perda e sofrimento.

História

Shevarash é a divindade élfica da vingança e do ódio contra os drow. Antigamente, ele


era um elfo mortal, famoso como um dos maiores arqueiros no mundo. Quando os
invasores drow atacaram sua vila e assassinaram sua família, Shevarash jurou abrir mão
da sua vida antiga, prometendo nunca descansar até os drow serem purgados do mundo.
Shevarash matou muitos elfos negros, ganhando infâmia como o “Arqueiro Negro” no
folclore drow, antes que ele fosse finalmente capturado e morto. Antes da morte de Shevarash, Corellon Larethian garantiu a
ele a fagulha da divindade, transformando-o em uma divindade menor. (CD 15)
Depois da passagem e apoteose de Shevarash, o arco que ele carregava quando era mortal ficou perdido durante séculos,
provavelmente trancado em algum salão de tesouro das sacerdotisas drow que mataram o Arqueiro Negro. Trezentos anos
depois de Shevarash ser transformado em divindade, um dos seus seguidores devotados, um ranger chamado Valaderion,
começou uma cruzada para recuperar o arco sagrado. Ele seguiu os passos de seu deus, se aventurando nos lares subterrâneos
dos drow. Atacando das sombras e nunca permitindo que fosse detectado, Valaderion matou todos os elfos negros que
encontrou. (CD 18, Caçador nas Trevas)

Valaderion foi bem sucedido em recuperar o Arco do Arqueiro Negro, e ele viajou rumo a superfície com ele. À medida que
viajava para cima, ele encontrou uma mulher drow – uma exilada chamada Kiralasha – e foi forçado a cooperar com ela para
destruir um ninho de beholders que ocupava os túneis que ambos tinham que cruzar. Quando o par trabalhou junto, o ódio deu
lugar ao respeito rancoroso, então para a admiração, e finalmente ao amor. Dividido entre os ditos do seu deus e seus
sentimentos por Kiralasha, Valaderion decidiu devolver o arco aos clérigos de Shevarash e se retirar por um tempo para
considerar seu caminho. Infelizmente, ele nunca teve a chance. Assim que ele colocou o pé de fora dos templos de Shevarash,
ele foi atingido pela fúria da divindade, morto por ousar se unir a uma dos odiados drow. (CD 25; Pureza da Inimizade)

Depois da morte de Valaderion, o Arco do Arqueiro Negro foi mantido em segurança no mais proeminente dos templos de
Shevarash, e muitos clérigos e rangers fizeram perigrinações para ver a arma. Sete séculos depois, quando os drow novamente
ameaçaram as terras élficas, Salariel, o sumo sacerdote do sacerdócio de Shevarash, carregou o arco para o combate. Com a
ajuda da arma, ele levou as forças élficas unidas para a vitória, mas foi morto na batalha contra uma horrenda aranha demônio
invocada por uma sacerdotisa drow.

O Arco do Arqueiro Negro foi novamente perdido, possivelmente levado de volta para os lugares sombrios da terra pelos elfos
negros em fuga. (CD 31; Legado de Salariel)

Rituais de Legado
Três rituais são exigidos para liberar todas as habilidades do Arco do Arqueiro Negro.

Caçador nas Trevas: Você precisa caçar e matar pelo menos um drow cujo Nível de Desafio seja pelo menos igual ao seu nível de
personagem, iniciando o conflito sem ser detectado primeiramente. Formas mundanas e mágicas de camuflagem são aceitáveis.
Se o pretenso alvo o detectar antes do seu ataque, o ritual falha. Custo: 1.625 P.O.

Talento Garantido: Legado Inferior (Arco do Arqueiro Negro).


Pureza da Inimizade: Ecoando o conto de Valaderion e Kiralasha, você precisa viajar até as ruínas do templo onde Valaderion
morreu, que está localizada no coração de uma floresta virgem. Lá você precisa realizar um ritual de três dias de meditação e
purificação. Se você teve qualquer interação pacífica com um elfo negro nos últimos seis meses, este ritual falha
automaticamente. Custo: 13.500 P.O. Talento Garantido: Legado Menor (Arco do Arqueiro Negro).

Legado de Salariel: Sozinho, você precisa matar um demônio aranha (como um bebilith ou um caçador) e um clérigo de Lolth. O
demônio precisa ter Nível de Desafio 10 ou mais, enquanto o clérigo precisa ser de 10º nível ou maior – um Nível de Encontro 12
ou mais. Você pode usar qualquer habilidade à sua disposição, mas o Arco do Arqueiro Negro é a única arma que você pode
usar. Custo: 38.000 P.O. Talento Garantido: Legado Maior (Arco do Arqueiro Negro).

Pré-requisitos do Usuário
Rangers ou clérigos de Shevarash fazem o melhor uso do Arco do Arqueiro Negro, mas qualquer personagem que lute
regularmente contra os elfos negros pode achar esta arma útil.

Pré-requisitos do Usuário do Arco do Arqueiro Negro


Não pode ser drow
Bônus base de ataque +3
Esconder-se 2 graduações
Furtividade 2 graduações
Inimigo predileto (elfos) +2

Habilidades de Legado do Item


Todas as seguintes habilidades de legado de item pertencem ao Arco do Arqueiro Negro.

Procura de Drow (Sob): No 5º nível e acima, enquanto empunha o Arco do Arqueiro Negro, você pode detectar qualquer drow a
até 18 metros, apesar de que você precisa se concentrar (uma ação padrão) para fazer isto. O arco ignora qualquer redução de
dano que um drow possua.

Olhos da Sombra (SM): Começando no 6º nível, uma vez por dia ao seu comando, você pode usar visão no escuro como a
magia. 5º nível de conjurador.

Passos Longos (SM): No 8º nível e acima, três vezes por dia ao seu comando, você pode usar passos longos como a magia. 5º
nível de conjurador.

Caçador Oculto (Sob): No 9º nível, você ganha +5 de bônus de competência em seus testes de Esconder-se e Furtividade.

Alívio da Fraqueza (SM): Você ganha o poder contra os venenos e a necromancia normalmente usada pelos drow. Começando
no 12º nível, duas vezes por dia ao seu comando, você pode usar restauração menor como a magia (apenas pessoal). 5º nível de
conjurador.

Amigo das Sombras (SM): Em condições quase sem luz, você pode atacar com relativa impunidade e então desaparecer sem
deixar rastros. No 13º nível e acima, uma vez por dia ao seu comando, você pode usar andar nas sombras como a magia. 11º
nível de conjurador.

Tiro Chocante (Sob): Começando no 14º nível, como uma ação padrão, você pode imbuir uma flecha colocada no Arco do
Arqueiro Negro com eletricidade. Se seu disparo com a flecha acertar, a flecha causa 5d6 pontos de dano de eletricidade
adicionais. Esta habilidade pode ser usada cinco vezes por dia, e um uso é gasto se a flecha carregada errar.

Negar Fossos das Teias Demoníacas (SM): Os servos de Lolth possuem muitos aliados poderosos no Abismo. No 16º nível e
acima, você recebe uma medida de defesa contra eles. Duas vezes por dia ao seu comando, você pode usar proteção contra o
mal como a magia. 10º nível de conjurador.

Escapar dos Laços da Aranha (Sob): Teias e outras complicações não causam mais medo ao usuário do Arco do Arqueiro Negro.
Começando no 17º nível, você se beneficia constantemente dos efeitos da magia movimentação livre enquanto você segura o
arco em sua mão. 15º nível de conjurador.

Armadura Mental (Sob): No 18º nível, você ganha +3 de bônus de percepção nos testes de resistência de Vontade contra efeitos
de ação mental ou de compulsão.
Movimento Rápido (Sob): Uma vez que você atinge o 18º nível, seu deslocamento base no solo aumenta em 3 metros.

Perfurar o Coração Negro (Sob): Você e o Arco do Arqueiro Negro se tornaram a expressão derradeira da fúria de Shevarash. No
20º nível e acima, uma vez por dia, você pode disparar uma flecha do Arco do Arqueiro Negro que mata qualquer drow atingido
por ela, como a magia dedo da morte. Você precisa declarar que está usando esta habilidade antes de fazer o ataque. Se a flecha
errar, o efeito é gasto por aquele dia. A CD para o teste de resistência é 20 ou 17 + seu modificador de Carisma, o que for maior.
15º nível de conjurador.

Tabela 3-4: Arco do Arqueiro Negro

--- Custos Pessoais ---


Nível do Penalidade Penalidade Perda de Habilidades
Usuário no Ataque na Resistência Pontos de Vida

5o --- --- --- Procura de drow

6o --- --- 4 Olhos da sombra 1/dia

7o --- --- 2 Arco longo +2

8o --- -1 --- Passos longos 3/dia

9o -1 --- --- Caçador oculto

10o --- --- --- ---

11o --- --- --- Arco longo anti-drow +2

12o --- --- 2 Alívio da fraqueza 2/dia

13o -2 --- --- Amigo das sombras 1/dia

14o --- --- --- Tiro chocante

15o --- --- 2 Arco longo anti-drow +3

16o --- -2 --- Negar os Fossos da Teia Demoníaca 2/dia

17o --- --- --- Escapar dos laços da aranha

18o --- --- 2 Armadura mental, movimento rápido

19o --- -3 2 Arco longo anti-drow +4

20o --- --- 2 Perfurar o coração negro

Shevarash, o Arqueiro Negro


Semideus Élfico
Símbolo: Flecha quebrada em cima de uma lágrima
Plano Natal: Arvandor
Tendência: Caótico e Neutro
Portóflio: Ódio contra drows, vingança, cruzadas, perda.
Seguidores: Arqueiros arcanos, elfos, guerreiros, caçadores, rangers, soldados e feiticeiros.
Tendência dos Clérigos: CB, CN, CM
Domínios: Caos, Elfo*, Retribuição*, Guerra
Arma Predileta: “O Arco Negro” (arco longo)
* Novo domínio detalhado no Capítulo 3 do Guia de Jogador de Faerûn (Player’s Guide to Faerûn).

N. T.: As versões 3.0 destes domínios podem ser encontradas no Capítulo 2 de Forgotten Realms – Os Reinos Esquecidos: Cenário
de Campanha.

Sheravash é um membro do Seldarine, o panteão de divindades élficas de Faerûn. Ele não possui um reino próprio, mas
geralmente espreita nas regiões montanhosas de Arvendor.

Shevarash é taciturno, violento, e consumido pelos pensamentos de amargura e vingança. Ele nunca demonstra qualquer
emoção além da raiva e uma breve exaltação ou triunfo depois de cada vitória. O Arqueiro Negro não tem paciência com
aqueles que não compartilham do seu zelo pela vingança, e ele não tem interesse em moderar esta cruzada pelo bem da paz.
Depois do assassinato da sua família pelos drow, ele jurou a Corellon Larethian que ele não riria ou sorriria até Lolth e todos seus
seguidores serem destruídos.

A igreja de Shevarash é pequena, mas disciplinada, já que apenas pelo planejamento cuidadoso os drow serão destruídos. Os
seguidores de Shevarash são consumidos pela sua missão de caçar e destruir os drow e as fontes de poder de seus deuses
sombrios. Clérigos individuais gastam seus dias treinando, criando táticas de guerra para o Subterrâneo, protegendo entradas
conhecidas para o Subterrâneo, e participando dos ataques rápidos e grandes ofensivas em territórios mantidos pelos drow no
Subterrâneo.
Clérigos de Shevarash rezam por suas magias no anoitecer, um pouco antes dos drow rastejarem de volta para as terras da luz.

A Noite do Meio do Inverno é guardada pelo culto de Shevarash em memória do Massacre da Corte Sombria, uma noite de
infâmia durante a qual os exércitos drow saíram do Subterrâneo e mataram quase todos que estavam presentes em um
encontro entre elfos e anões para renovar suas alianças. (A família de Shevarash estava entra as mortas deste ataque.) No Dia
do Meio do Inverno, aqueles que desejam se unir às fileiras do clericato são nomeados na fé e clamam os votos de vingança
incessante na noite. Em honra ao voto de Shevarash, eles juram nunca rir ou sorrir até que o juramento sagrado de sua
divindade seja cumprido e os drow, junto com seus deuses sombrios, sejam expurgados do mundo.

Shevarash possui aliança mais próxima com Fenmarel Mestarine, o patrono élfico dos parias e elfos selvagens. Fenmarel pediu a
Corellon a apoteose de Shevarash, e Shevarash gasta a maioria do seu tempo em Fennimar, o reino florestal de Fenmarel.
Shevarash também se aliou com outros inimigos de Lolth assim como com divindades da vingança, incluindo Calladuran Mãos
Suaves, Hoar, Shar, e Shandakul. Ele odeia as divindades sombrias dos drow, principalmente Lolth e Vhaerun entre eles, mas é
menos vingativo em relação a outras divindades malignas do Subterrâneo.

Veja a página 130 de Fés e Panteões (Faiths and Pantheons) para mais informações sobre Shevarash.
Idéia de Aventura (NE 6)
Enquanto exploram o subterrâneo, o grupo se depara com um anão insano cujo clã inteiro foi destruído pelos drow. O anão
raspou sua barba por causa do sofrimento e deixou seu lar para fazer sua vingança contra os elfos negros. Ele matou os
membros de um pequeno enclave drow isolado, descobrindo o Arco do Arqueiro Negro, o qual ele pegou para continuar sua
busca.

Infelizmente, os sussurros do arco deixaram Khofar ainda mais louco, e ele agora ataca qualquer humanóide que encontra,
convencido que cada um é um drow disfarçado. Os PdJs podem adquirir o Arco do Arqueiro Negro ao derrotar Khofar ou ao
ajudar o pobre anão a recuperar sua sanidade. No último caso, ele entrega com prazer “aquele arco amaldiçoado”.

Khofar ND 6
Anão ranger 5
CN humanóide Médio
Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m., Observar +9, Ouvir +9
Idiomas Comum, Anão, Subterrâneo
CA 17, toque 13, surpreso 14; Esquiva, +4 CA contra gigantes
Pv 31 (5 DV)
Resistência +2 nos testes de resistência contra magias e efeitos similares à magia, estabilidade (+4 contra encontrões e
imobilizações)
Fort +5 (+2 contra veneno), Ref +7, Vont +2
Deslocamento 6 m. (4 quadrados)
A Distância Arco do Arqueiro Negro +10 (1d8+1/x3) ou
À Distância Arco do Arqueiro Negro +8/+8 (1d8+1/x3) com Tiro Rápido ou
Corpo-a-corpo Machado de combate anão obra prima +8 (1d10+2/x3)
Base Atq +5; Agr +7
Opções de Atq inimigo predileto elfos +4, inimigo predileto goblinóides +2, Tiro Rápido
Magias de Ranger Preparadas (NC 2º); 1º -- passos longos
Habilidades For 14, Des 16, Con 12, Int 13, Sab 12, Car 6
QE procura de drow, ligação com pedras, empatia com a natureza +3 (-1 com bestas mágicas)
Talentos Esquiva, Foco em Arma (arco longo), Legado Inferior (Arco do Arqueiro Negro), Rastrear [ B ], Tiro Rápido [ B ],
Tolerância [ B ]
Perícias Conhecimento (masmorras) +6, Escalar +10, Esconder-se +10, Furtividade +10, Saltar +7, Observar +9, Ouvir +9,
Sobrevivência +9 (+11 no subterrâneo)
Equipamento armadura de couro batido +1, Arco do Arqueiro Negro com 13 flechas, machado de combate anão obra-prima.

Caverna Subterrânea

Colunas de Pedra
Cada uma destas colunas de pedra possui 1,5 metro de diâmetro e chegam até o teto da caverna, que possui 12 metros de
altura. Uma coluna fornece cobertura contra ataques à distância e pode ser escalada com um teste de Escalar CD 20. Apesar da
sua aparência, estas colunas não sustentam de fato o teto desta caverna.

Lençol Subterrâneo
Khofar está usando esta correnteza gelada como suprimento de água enquanto acampa aqui. Saltar o canal exige um teste de
Saltar CD 5, enquanto saltar sobre ele conta como o movimento através de um terreno difícil.

Peitoril
Esta protuberância rochosa está a 3 metros do chão, e é acessível apenas ao escalar o pilar de pedra adjacente ou escalando a
parede (Teste de Escalar CD 20). O peitoril é o lugar de onde Khofar embosca qualquer criatura que entre nesta caverna.

Acampamento de Khofar
Os restos de uma pequena fogueira e um saco de dormir imundo indicam que alguma criatura humanóide esteve usando este
lugar como acampamento por muitos dias. As carcaças de vários animais subterrâneos pequenos sujam a área, e uma mochila
contendo uma aljava reserva de 20 flechas, pederneira, e outros equipamentos diversos de um aventureiro estão apoiados na
parede.

Exordius

Exordius é uma espada longa cruel com uma lâmina de um metal negro marcado e
sombrio, e uma bainha de obsidiana magicamente endurecida, decorada com um
grande rubi em seu punho. A lâmina possui runas e símbolos de poder maligno
gravados, apesar deles pareceram extraordinariamente apagados e gastos.

Estatísticas de Jogo Sem Legado: Espada longa +1; Custo 2.315 P.O.

Presságio: Quando a Exordius é empunhada em combate, fios de luz branca pura saltam
da lâmina e da jóia em seu punho. Seu brilho é surpreendentemente suave para
criaturas com tendência bondosa. Estes fios ficam maiores e mais brilhantes à medida
que o poder da espada aumenta.

História
O antigo lich-rei Raumos forjou Exordius para seu tenente chefe, o cavaleiro da morte Darnag. A lâmina era uma arma de
queimar almas. Darnag usou a espada para derrubar Raumos no fim das contas e construiu seu próprio reino, contos que ainda
são usados para amedrontar crianças mal comportadas. O próprio Darnag desapareceu poucos séculos depois de terminar com
Raumos. Ele nunca foi visto novamente. (CD 15)

Darnag na verdade foi eliminado em combate por uma jovem humana chamada Eyria, uma paladina de Pelor. Eyria é
reconhecida na história da igreja de Pelor por sua piedade e coragem, e apesar de ter sido morta na batalha contra o cavaleiro
da morte, mesmo na sua destruição ela foi vitoriosa.

A Exordius roubou sua alma e a absorveu, mas a espada foi incapaz de destruir toda sua essência. A fé de Eyria se infundiu na
arma. Então Darnag foi queimado até as cinzas pelo toque da sua própria espada – a pureza de Eyria o destruiu. (CD 18,
Santificação da Escuridão).

Depois da destruição de Darnag, ele e sua espada foram sepultados em um grande mausoléu construído por seus servos leais,
que não estavam cientes da presença da alma de Eyrie dentro deExordius. Por séculos, o espírito da paladina lutou contra o mal
inerente na espada.

Na silenciosa escuridão da tumba, o espírito de Eyria foi subjugado. Incapaz de purificar a magia profana de Exordius, sua alma
ficou adormecida e entrou em um torpor profundo. (CD 25; Sozinho nas Trevas)

Muitos séculos depois da Exordius ser enterrada na tumba de Darnag, um aventureiro chamado Aedwar (também conhecido
como Aquele do Coração de Aço) descobriu a tumba e começou a explorá-la. Suas escavações ativaram as defesas mágicas da
tumba, e Aedwar foi encurralado por uma dúzia de demônios guardiões no sarcófago do cavaleiro da morte.

Sem nenhuma arma em mãos, Aquele do Coração de Aço pegou Exordius e empunhou a lâmina maligna contra seus atacantes
demoníacos. A força da determinação de Aedwar, junto com a destruição de tantos demônios, fizeram o espírito de Eyria
despertar mais uma vez. Com a ajuda de Aedwar, a paladina foi capaz de banir o mal da magia maligna de Exordius de uma vez
por todas. (CD 31; Banimento da Raça Abissal)

Rituais de Legado
Três rituais são exigidos para liberar todas as habilidades de Exordius.

Santificação da Escuridão: Você precisa realizar um ritual de purificação em um item mágico maligno (qualquer item que tenha
uma magia com o descritor maligno em seus pré-requisitos de criação) valendo pelo menos 1.500 P.O. Esta cerimônia envolve
banhar o item em água benta e cantar orações para uma divindade bondosa por 10 minutos. O processo destrói o item
santificado. Custo: 3.000 P.O. Talento Garantido: Legado Inferior (Exordius).

Sozinho nas Trevas: Você precisa se trancar em completa e total escuridão por 24 horas.

Geralmente, este ritual é realizado no subterrâneo profundo. Este ritual é arruinado até pelo menor faixo de luz através de uma
fresta em uma janela ou sob uma porta. Custo: 12.500 P.O. Talento Garantido: Legado Menor (Exordius).

Banimento da Raça Abissal: Em um único encontro, você precisa matar sozinho um ou mais extraplanares com um Nível de
total Encontro 15, pelo menos Exordius é a única arma permitida, mas você pode usar qualquer magia ou habilidade inata que
você possua. Custo: 40.500 P.O. Talento Garantido: Legado Maior (Exordius).

Pré-requisitos do Usuário

Muitos dos usuários da Exordius são paladinos ou clérigos militantes, mas qualquer personagem de tendência bondosa que
atenda os pré-requisitos e deseje mais poderes divinos pode se beneficiar ao carregar a espada.
Pré-requisitos do Usuário da Exordius
Bônus base de ataque +3
Conhecimento (religião) 2 graduações
Qualquer tendência bondosa
Habilidade de expulsar mortos-vivos

Habilidades de Legado do Item

Todas as seguintes habilidades de legado de item pertencem à Exordius.

Orientação da Alma (Sob): Mesmo se a alma da paladina Eyria não estiver totalmente desperta, seu subconsciente pode
orientar sutilmente a sua mão na batalha.

Começando no 5º nível, uma vez por dia como uma ação padrão, você pode receber +2 de bônus de sorte nos ataques e nos
danos por 3 minutos, mas apenas enquanto empunha a Exordius.

Vontade de Dois (Sob): Quando sua psique é atacada, a força de vontade formidável de Eyria fortifica sua determinação e força
mental. No 6º nível, você recebe +2 de bônus sagrado em todos os testes de resistência de Vontade.

Piedade de Eyria (Sob): Mesmo quando a espada retira sua energia espiritual, ela amplia sua habilidade de expulsar mortos-
vivos. Começando no 10º nível, você expulsa mortos-vivos como se você tivesse dois níveis a mais na classe que garante esta
habilidade.

Alma Desperta: Quando você atinge o 12º nível, a alma da antiga paladina Eyria acorda totalmente, transformando
a Exordius em um item inteligente. A lâmina tem valor de Inteligência 10, valor de Sabedoria 18 e valor de Carisma 18. Ela é leal
e boa. A Exordius pode ser comunicar com a fala audível, apesar dela falar apenas Comum, e pode se comunicar com você
telepaticamente.

Ela percebe as redondezas dentro de 36 metros com visão no escuro, sentido cego e audição. A espada possui as 10 graduações
em Conhecimento (religião) de Eyria. O valor do Ego da Exordius é 13 + seu bônus de melhoria (com um total de 16 no 12º nível).
Se qualquer habilidade maior é desperta, o Ego aumenta para 17 + bônus de melhoria.

Força Interior (SM): No 13º nível e acima, uma vez por dia como uma ação rápida, você pode usar curar ferimentos graves como
a magia em você mesmo enquanto segura, usa ou empunha aExordius. 10º nível de conjurador.

Expulsão (SM): Começando no 14º nível, uma vez por dia quando você proferir a palavra de comando e gesticular com o item,
você pode forçar uma criatura a voltar ao seu plano nativo, como a magia expulsão. A CD base do teste de resistência é 16, ou
14 + seu modificador de Carisma, o que for maior. Some seu nível de personagem a este número e subtraia os DV da criatura
alvo para determinar a CD final do teste de resistência. 10º nível de conjurador.

Sacrifício de Alma (Sob): Apesar da alma de Eyria ser a única que sobreviveu à absorção pelo mal da Exordius, ela certamente
não foi o único espírito capturado pela lâmina. As essências das outras vitimas infelizes residem dentro do rubi no punho da
espada, sendo agora pouco mais do que pedaços não-cientes de energia espiritual.

Estas almas não possuem mente ou vontade, exceto um instinto para escapar da espada da maneira que puderem.

Então, no 16º nível e acima, sempre que você for o alvo de um efeito de morte, uma das almas aprisionadas aparece na sua
frente e recebe o efeito no seu lugar. O efeito de morte liberta a alma para viajar para sua pós-vida propriamente definida. Alem
de Eyria, vinte e cinco almas estão presas na Exordius. Uma vez que todas elas sejam libertas, a espada perde esta habilidade. A
única maneira de recarregar esta habilidade é você voluntariamente deixar sua própria alma entrar na arma no momento da sua
morte.
Manto da Proteção Sagrada (Sob): No 18º nível, você recebe resistência à magia igual a 5 + seu nível de personagem.

Tabela 3-18: Exordius

--- Custos Pessoais ---

Nível do Penalidade Penalidade Perda de Habilidades


Usuário no Ataque na Resistência Pontos de Vida

5o --- --- --- Orientação da alma

6o --- --- 4 Vontade de dois

7o --- --- --- ---

8o --- -1 --- Espada longa +2

9o -1 --- -2 ---

10o --- --- --- Piedade de Eyria

11o --- --- --- Espada longa +3

12o --- --- 2 Alma desperta

13o -2 --- --- Força interior 1/dia

14o --- --- --- Expulsão, 1/dia

15o --- 2 --- ---

16o --- -2 --- Sacrifício da Alma

17o --- --- --- Espada longa sagrada +3

18o --- -3 3 Manto da proteção sagrada

19o --- --- 2 ---

20o --- --- 2 Espada longa sagrada +3


Idéia de Aventura (NE 5)
Enquanto exploram as ruínas decadentes de um templo antigo, o grupo encontra uma grande porta de ferro gravada com
muitos símbolos de prisão e de proteção. Atrás desta porta está a cripta de Aedwar, Aquele do Coração de Aço, que também
contem a Exordius. O diabo barbado Charenthoth também está preso dentro do mausoléu. A criatura infernal veio ao Plano
Material com a falsa crença de que a Exordius ainda era uma poderosa ferramenta do mal. Com grande surpresa, ele detectou a
leve aura de bondade da alma de Eyria. Enojado ao saber que a arma tinha sido poluída com a santidade, ele se preparou para
deixar a cripta.
Enquanto ele estava distraído pela espada, contudo, os clérigos que construíram a catedral foram capazes de aprisionar
Charenthoth na tumba. Se os PdJs abrirem a porta magicamente selada da tumba, o diabo presumirá que os personagens são os
mortais insolentes que prenderam-no da primeira vez. Se for reduzido a um quarto dos seus pontos de vida, Charenthoth tenta
fugir e retornar aos Nove Infernos.

Charenthoth, Diabo Barbado: PV 45 (veja a página 64 do Livro dos Monstros).


A Tumba de Aedwar

Sarcófagos
Estes caixões de pedra são cobertos por pesadas tampas de granito, gravadas com imagens dos clérigos enterrados dentro
deles. Dentro de cada caixão está um símbolo sagrado de prata (25 P.O.) e um frasco de ouro e cristal com água benta (50 P.O.)

Sarcófago de Aedwar
Este caixão é maior e mais impressionante do que os outros, colocado em um piso com degraus de altura. A tampa foi quebrada,
e metade dela está partida no chão próximo. Dentro do caixão, descansando sobre o peito do esqueleto, está a Exordius. Com
exceção da espada, tudo neste caixão apodreceu até a inutilidade.

Relicário Negro
Um nicho nesta sala pode ser localizado com um teste de Procurar CD 20. Dentro deste espaço estão vários itens que os clérigos
do passado consideravam muito perigosos ou blasfemos para poderem ficar no mundo aberto. Varias cópias estragadas de
escrituras sagradas de outras fés variadas estão aqui dentro, assim como um amuleto do chamado da morte. Este amuleto é um
candidato perfeito para o ritual da Santificação da Escuridão (veja acima).

Amuleto do Chamado da Morte


Este amuleto é feito de alabastro pálido, gravado com a imagem de um pequeno gongo ou sino com a forma de uma caveira
esculpida na face. Ele geralmente é usado com uma fina corrente de aço que foi que parece ter sido enegrecido por um fogo
tremendo. Uma vez por dia sob comando, ele permite que o usuário use drenar força vital como a magia.

Necromancia leve; NC 3º; Criar Item Maravilhoso, drenar força vital; Preço 2.160 P.O.; Peso 0,5 kg.

Vento do Deserto

Esta cimitarra fina e graciosa foi criada com aço brilhante, marfim lustroso e ouro polido. Sua
bainha é decorada com safiras azuis e rubis vermelhos flamejantes. Em uma primeira observação, a
arma parece não ser nada mais do que uma peça de mostruário, um pedaço berrante de joalheria
para um nobre bobo. Um exame mais profundo, contudo, revela que a espada tem equilíbrio
perfeito e lâmina afiada, assim como um punho enrolado com corda – ela não vai escorregar em
uma mão molhada de suor ou sangue.

Estatísticas de Jogo Sem Legado: Cimitarra +1; Custo 2.315 P.O. Em um ataque bem sucedido,
a Vento do Deserto causa 1 ponto de dano de fogo além do dano normal.

Presságio: Quando você segura a bainha desta arma, você sente um vento leve e quente,
carregado com o cheiro de palmeiras e temperos exóticos, como se estivesse em um bazar no
deserto. Apenas você sente esta brisa, que pode causar uma ondulação ocasional na sua roupa ou
no seu cabelo. Não há outro efeito. A lâmina fica muito quente quando é empunhada em batalha,
produzindo uma luz vermelha ou até mesmo branca.

História

A aparência geral da Vento do Deserto sugere que seu criador era de uma das grandes cidades
semi-míticas dos desertos ao sul. Nestas metrópoles, todos os cidadãos conhecem magias
poderosas, e gênios andam nas ruas junto aos mortais. As comunidades são presididas por
poderosos califas e emires, que dominam com punhos de ferro ocultos em luvas de seda da intriga
da corte e da duplicidade. A Vento do Deserto com certeza foi criada para algum nobre rico, já que
nenhum mero soldado poderia bancar a refinação de uma lâmina como esta. O fato que a cimitarra
é funcional e bela mostra que seu dono era um guerreiro distinto, não alguém que carregava a
espada apenas para mostrar. Os temas duplos do fogo e ar, refletidos nas jóias ornamentais e no
outro que salienta a lâmina, indicam uma possibilidade de origem sobrenatural para a espada, talvez ligada às historias dos
gênios que moram nas cidades do deserto. (CD 15)

A Vento do Deserto foi encomendada pelo emir Rashid bem Daoud, um rico e poderoso lorde mercador das vastidões ao sul.
Rashid construiu seu império não apenas com objetos de pouco valor e mundanos como ouro e prata ou sedas exóticas e
temperos, mas com componentes para magias raros e preciosos e artefatos mágicos de vários planos. Rashid compensava os
aventureiros extraplanares muito bem para eles recuperarem as partes do corpo de extraplanares exóticos, materiais de locais
planares distantes, e outros itens raros dos quais os magos desejavam pagar um alto preço mas não tinham vontade de arriscar
seus próprios pescoços. Dada a natureza deste negócio, não é surpresa que Rashid fez vários inimigos poderosos que se
deliciariam com a morte do emir através da tortura lenta. Naturalmente, Rashid contratou os melhores guarda-costas que o
dinheiro podia comprar e encheu sua casa com armadilhas e proteções mágicas suficientes para proteger uma cidade inteira.
Acima de todas estas precauções, no caso de todas suas defesas falharem e sua pessoa for diretamente ameaçada, Rashid
encomendou a forja da Vento do Deserto por um ferreiro efreeti chamado Haqim. Com o aço minerado do plano Elemental da
Terra e a chama da forja nascida no Plano Elemental do Fogo, Haqim criou uma cimitarra magnífica, pela qual Rashid pagou
generosamente. (CD 18, Ritual da Chama)

Rashid recebeu sua espada, maravilhado com sua lâmina afiada, equilíbrio perfeito e quase falta de peso, mas ele ainda temia a
vinda de seus inimigos. Ele então entregou a cimitarra para um djinni da sua confiança, um feiticeiro chamado Malaq, para
quem Rashid tinha vendido muitos artefatos raros e valiosos. Rashid pediu para Malaq colocar magias de proteção e segurança
na batalha na lâmina. Ele pediu que a arma o defendesse de todos os ataques, que ela avisasse a presença daqueles que estão
alem do seu mundo, e que ela devia ser capaz de derrubar seus inimigos, cortando-os como uma ave corta o céu com suas asas.
Malaq pegou a lâmina e a examinou, e mesmo depois de ver que sua construção foi o trabalho de um odiado efreet, ele
concordou com o pedido do emir. Com uma moeda feita de pedra, uma canção roubada da sujeira e uma faca de baixo das
colinas, Malaq colocou suas magias mais poderosas na espada. O aço praticamente tremeu com poder, quase incapaz de conter
o que o feiticeiro armazenou nela. Quando finalmente o encantamento foi feito, Malaq jurou que nunca tinha realizado tal
magia poderosa e que Rashid certamente estava seguro como qualquer homem estaria, com suas proteções, seus guarda-costas
capazes, e sua espada criada e encantada por gênios. Rashid pegou a espada e sentiu o imenso poder que vinha de dentro dela.
Ele pagou generosamente por ela. (CD 25, Ritual das Nuvens)

Apesar de Rashid possuir agora a melhor espada dentre todos os senhores do deserto, esta arma fantástica também foi sua
maior tolice. Rashid gastou tanto da sua fortuna na Vento do Desertoque ele não tinha mais dinheiro para pagar seus
aventureiros pelas suas descobertas. Sem remuneração vindoura, os fornecedores de Rashid foram em outros lugares vender
seus bens. Sem nenhum componente de magia raro e poderoso para comercializar, Rashid não tinha dinheiro para pagar seus
guardas e servos. Todos o deixaram. Sem servos para mantê-las, as proteções mágicas de Rashid falharam e terminaram e suas
armadilhas enferrujaram e apodreceram, se tornando inúteis. Logo, nada ficava entre Rashid e seus inimigos. Sem nada para
mantê-los longe, os extraplanares dos quais Rashid tinha lucrado começaram a se aproximar dele. A Vento do Deserto, que
deveria ser a última linha de defesa de Rashid, era agora sua única proteção. Por mais poderosa que a cimitarra fosse, e por mais
capaz que Rashid fosse no seu manejo, ele não podia resistir sozinho contra seus adversários. Ele fugiu. A vida de pobre não
estava de acordo com Rashid, contudo, e ele descobriu que era incapaz de conseguir moedas para pagar seu sustento.
Finalmente, ele foi encurralado por agentes do príncipe diabo Glomoth o Maléfco e foi arrastado gritando para os Nove
Infernos. Histórias populares recontam este fato. Rashid era diariamente despedaçado pelos diabos que cortavam sua carne,
apenas para ser rejuvenescido na manha para sofrer o mesmo destino novamente. O destino da Vento no Deserto não é dito
por nenhuma fábula. (CD 31; Ritual da Pobreza)

Rituais de Legado
Três rituais são exigidos para liberar todas as habilidades da Vento do Deserto.

Ritual da Chama: Uma vez que a Vento do Deserto foi forjada nos fogos infernais do plano natal de Haqim, você precisa colocar
a lâmina em uma fonte de calor intensa, deixando o metal ficar branco-quente antes de removê-la. Você precisa então permitir
que a lâmina esfrie, colocando-a de volta na chama quando a lâmina escurecer até sua cor normal Este ciclo precisa ser repetido
sem interrupção por 24 horas. As chamas originadas no Plano Elemental do Fogo são suficientes para esta tarefa, mas no Plano
Material, apenas a lava derretida é o bastante para servir. A cimitarra não é danificada por este tratamento Custo: 2.000
P.O. Talento Garantido: Legado Inferior (Vento do Deserto).
Ritual das Nuvens: Você deve escalar até o topo de uma montanha alta (pelo menos 2.100 metros) com a espada. No topo, você
deve acender uma grande fogueira e queimar incenso satisfazendo as criaturas do ar. Custo: 12.700 P.O. Talento Garantido:
Legado Menor (Vento do Deserto).

Ritual da Pobreza: Você precisa corrigir os erros que Rashid bem Daoud cometeu na criação da espada. Isto exige que você
separe um quarto de todo o dinheiro e itens valiosos que você colecionar por um mês, jurando nunca gastar aquela quantia
futilmente. Você então precisa viajar para a área de mendigos de qualquer cidade grande. Custo: 40.500 P.O. Talento Garantido:
Legado Maior (Vento do Deserto).

Pré-requisitos do Usuário
Qualquer personagem com inclinação marcial que prefira uma arma rápida e leve se beneficia da Vento do Deserto..

Pré-requisitos do Usuário da Vento do Deserto


Bônus base de ataque +3
Foco em Arma (cimitarra)

Habilidades de Legado do Item


Todas as seguintes habilidades de legado de item pertencem à Vento do Deserto.

Filho do Deserto (Sob): O usuário da Vento do Deserto recebe o calor dos dias do deserto e o frio amargo das noites do deserto
como se tivesse nascido para isto. Começando no 5º nível, você se beneficia constantemente dos efeitos da magia suportar
elementos. 5º nível de conjurador.

Corte Flamejante (SM): No 6º nível e acima, ao golpear com a lâmina em um arco amplo em sua frente e falar a palavra de
comando, você faz que ela dispare um leque de chamas, como o da magia mãos flamejantes. Você pode usar esta habilidade
três vezes por dia. A CD do teste de resistência é 11, ou 11 + seu modificador de Carisma, o que for maior. 5º nível de
conjurador.

Dança de Chamas e Vento (Sob): No 7º nível, a Vento do Deserto garante a você +2 de bônus de melhoria em sua Destreza. Este
bônus aumenta para +4 no 14º nível e para +6 no 17º nível.

Saque do Deserto (Sob): Começando no 8º nível, considera-se que você possui o talento Sacar Rápido ao desembainhar a Vento
do Deserto.

Vento Uivante (SM): No 12º nível e acima, três vezes por dia ao apontar forçosamente a cimitarra na direção desejada, você
pode usar lufada de vento como a magia. A CD do teste de resistência é 13, ou 12 + seu modificador de Carisma, o que for
maior. 5º nível de conjurador.

Leque de Chamas (Sob): Começando no 15º nível, uma vez por dia ao colocar a ponta da Vento do Deserto em qualquer chama,
você pode usar bola de fogo como a magia. A bola de fogo explode a partir da ponta da cimitarra, e você não é afetado pelo
dano de fogo resultante. A CD do teste de resistência é 14, ou 13 + seu modificador de Carisma, o que for maior. 10º nível de
conjurador.

Poeira do Deserto (SM): No 19º nível e acima, uma vez por dia quando você proferir a palavra de comando e o gesto com
a Vento do Deserto, você pode fazer sua ponta emitir um fino raio verde que pode destruir uma criatura totalmente, como na
magia desintegrar. A CD do teste de resistência é 19, ou 16 + seu modificador de Carisma, o que for maior. 15º nível de
conjurador.

Tabela 3-12: Vento do Deserto


--- Custos Pessoais ---

Nível do Penalidade Penalidade Perda de Perda de Habilidades


Usuário no Ataque na Resistência Pontos de Vida Pontos de Perícia

5o --- --- --- --- Filho do Deserto

6o --- --- 2 --- Corte Flamejante 3/dia

7o -1 --- --- 3 Dança de chamas e vento +2

8o --- -1 --- --- Saque do deserto

9o -1 --- --- 3 Cimitarra 2

10o --- --- --- --- ---

11o --- --- --- --- Cimitarra defensora +3

12o --- -2 --- --- Vento Uivante 3/dia

13o --- --- --- 3 ---

14o -2 --- --- --- Dança de chamas e vento +4

15o --- --- --- --- Leque de chamas 1/dia

16o --- --- --- 3 Cimitarra defensora da explosão flamejante +2

17o --- --- --- --- Dança de chamas e vento +6

18o --- --- --- 3 Cimitarra defensora da explosão flamejante +3

19o -3 --- --- --- Poeira do Deserto 1/dia

20o --- --- --- 3 Cimitarra defensora da explosão flamejante +4

Idéia de Aventura (NE 5)


Depois de obter uma cimitarra ornada, obviamente mágica (Vento do Deserto) em um bazar, os PdJs são procurados por uma
figura gigante envolta em um manto marrom escuro. O ser se oferece para comprar a espada por 25% a mais do que os
personagens pagaram. Se eles recusarem, ou se tentarem aumentar o preço, a criatura se tornará belicosa, ameaçando-os com
injúrias variadas com uma dúzia de torturas horríveis e eternas. Com qualquer resposta hostil, a figura retira seu manto,
revelando ser um djinni. Ele então tenta pegar a Vento do Deserto a força, fugindo apenas se seus pontos de vida totais forem
reduzidos a menos do que a metade.

Djinni: 45 pv (veja a página 133 do Livro dos Monstros).


Luvas da Tolice Fantasma

O usuário das Luvas da Tolice Fantasma está soberbamente preparado para missões
de infiltração. As Luvas da Tolice Fantasma são um par de belas luvas feitas de couro
batido. As luvas são grandes, cobrindo todo o antebraço do usuário, e elas foram
feitas da pele de um cervo gigante.

Estatísticas de Jogo Sem Legado: Luvas da proteção +1; Custo 2.035 P.O. Peso: ––.

Presságio: As luvas sempre combinam de forma esplendida com o que você está
vestindo, e elas não deixam marcas em qualquer coisa que você toque.

História

As Luvas da Tolice Fantasma eram originalmente a posse valiosa de uma socialite meio-elfa chamada Elkarion Swift, que era
bem conhecida por usar suas luvas de couro batido em todas as festividades sociais que comparecia. De fato, as pessoas
começaram a pensar que ela não conseguia tirar as luvas ou que suas mãos eram terrivelmente deformadas. Elkarion
despreocupadamente desviou estes rumores, fazendo qualquer pergunta sobre as luvas parecerem como invasões de sua
privacidade, que mortificava o perguntador enquanto divertia as testemunhas da conversa. (CD 15)

Elkation se esforçou ao máximo para assessorar seu vestiário com as ousadas luvas de couro. De fato, ela foi tão bem sucedida
que novas modas começaram a imitar seu estilo. Eventualmente, cada mulher rica estava usando luvas de couro batido com
suas roupas mais belas. Ninguém se importava em questionar o estilo depois que ele se tornou uma moda. Então, Elkarion foi
capaz de desviar a atenção com sucesso do verdadeiro propósito das Luvas da Tolice Fantasma – ajudá-la a espionar os lideres
mais influentes das terras costeiras. (CD 20; Teste da Tenacidade)

Elkarion era uma agente de uma célula de resistência feita por cidadãos de uma nação próxima. Desde que o povo da costa tinha
conquistado a terra natal de Elkarion e escravizado seus companheiros, a meio-elfa tinha usado sua herança e beleza exótica
para se tornar a fonte primária de informação para a resistência. Durante este tempo, Elkarion foi convidada para festas nos
lares de incontáveis militares que tomavam as decisões. Dentro destes lugares, ela reuniu a informação que podia e a levou de
volta para seu próprio comandante. Quanto mais Elkarion entrava nesta espionagem, maiores eram as chances que ela tinha,
eventualmente despertando as habilidades inatas das Luvas da Tolice Fantasma. (CD 25, Abrindo a Barreira)

Por uma década, a informação que Elkarion fornecia para a resistência subterrânea permitiu que eles emboscassem, sabotassem
e enfraquecessem a infra-estrutura militar dos seus conquistadores. Elkarion tinha se tornado uma espiã da maior ordem, mas
não sem confiar muito nas Luvas da Tolice Fantasma para avançar em sua causa. Infelizmente, a rebelião foi bem sucedida
demais. A palavra espalhou nos reinos hostis vizinhos que as terras costeiras estavam debilitadas. O ataque veio pelo mar. O
povo de Elkarion foi usado como a linha de frente da defesa, enquanto a aristocracia fugiu feito covarde. A espiã meio-elfa ficou
acabada. Não apenas as terras costeiras foram derrotadas, mas seu próprio povo também foi assassinado na defesa delas.
Apesar de tudo o que tinha feito, Elkarion se amaldiçoou pela perda e tirou sua própria vida. A localização das suas luvas desde
então tem sido um mistério. (CD 30; Mente Contra o Mecanismo)

Rituais de Legado
Três rituais são exigidos para liberar todas as habilidades das Luvas da Tolice Fantasma.

Teste da Tenacidade: Você tem que pegar algo de três estranhos diferentes, sem eles notarem, usando Presdigitação. Se um
destes testes de Presdigitação falhar, ou se a criatura notar uma das tentativas, o ritual foi mal sucedido. Custo: 3.700
P.O. Talento Garantido: Legado Inferior (Luvas da Tolice Fantasma).

Abrindo a Barreira: Você deve abrir com sucesso uma fechadura média (Abrir Fechadura CD 25). A tarefa precisa ser feita sem
um conjunto de ferramentas de ladrão e em um lugar onde você está claramente invadindo. Custo: 12.000 P.O. Talento
Garantido: Legado Menor (Luvas da Tolice Fantasma).

Mente Contra o Mecanismo: Você precisa usar um teste de Operar Mecanismo para entender o funcionamento e superar uma
armadilha difícil (CD 20 ou maior – você precisa superar a CD em 10). Custo: 40.000 P.O. Talento Garantido: Legado Maior (Luvas
da Tolice Fantasma).

Pré-requisitos do Usuário

A maioria dos usuários da Luvas da Tolice Fantasma são bardos ou ladinos, apesar de qualquer personagem especializado em
espionagem poder considerar o uso delas.

Pré-requisitos do Usuário das Luvas da Tolice Fantasma


Operar Mecanismo 2 graduações
Abrir Fechaduras 2 graduações
Presdigitação 2 graduações

Habilidades de Legado do Item


Todas as seguintes habilidades de legado de item pertencem às Luvas da Tolice Fantasma.

Aura de Normalidade (Sob): Começando no 5º nível, as Luvas da Tolice Fantasma estão sobre o efeito constante da magia aura
mágica de Nystul. 5º nível de conjurador.

Garras do Gato (Sob): No 5º nível e acima, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo com as Luvas da Tolice Fantasma,
causando 1d6 pontos de dano de corte. Você é considerado armado enquanto você estiver usando as luvas e com uma mão
livre, e você é considerado proficiente com o uso das luvas. Quando você atinge o 15º nível, as luvas ganham +1 de bônus de
melhoria nas jogadas de ataque e de dano.

Palmas do Armazenamento (Sob): Começando no 8º nível, a palma de cada uma das Luvas da Tolice Fantasma abre um espaço
extradimensional que pode armazenar itens de até 30 centímetros cúbicos de volume e até 5 quilos de peso. Quando você
procura em uma palma por um item específico, aquele item sempre estará no topo. Armazenar ou recuperar qualquer item de
qualquer uma das luvas é uma ação de movimento que não provoca ataques de oportunidade.

Pegar a Chave (SM): No 9º nível e acima, a vontade ao apontar o dedo na direção de um objeto, você pode usar mãos mágicas
como a magia. 5º nível de conjurador.

Toque do Sono (Sob): Começando no 10º nível, uma vez por dia você pode sujeitar um oponente à magia sono profundo se você
fizer um ataque de toque bem sucedido contra ele. A CD do teste de resistência é 14, ou 13 + seu modificador de Carisma, o que
for maior. 5º nível de conjurador.

Escrita Automática (Sob): Quando você é de 12º nível ou mais, as Luvas da Tolice Fantasma podem armazenar uma página de
escrita não-mágica ou uma ilustração de tamanho similar (tal como um mapa) por luva, com uma informação nova substituindo
a antiga. Você armazena uma página ao passar a mão com a luva sobre ela como uma ação padrão. Cada luva pode armazenar
tal pedaço de informação por um período indefinido de tempo. As luvas podem ser retiradas e comandadas para re-escrever ou
redesenhar a informação que armazenam. Você ganha +10 de bônus em testes de Falsificação relacionados com a recriação dos
documentos armazenados.

Queda do Gato (Sob): Começando no 16º nível, as Luvas da Tolice Fantasma o protegem como a magia queda suave, ativada
imediatamente se você cair mais do que 1,5 metro. 5º nível de conjurador.

Toque do Esquecimento (Sob): No 18º nível e acima, três vezes por dia, você pode fazer um ataque de toque corpo-a-corpo
para sujeitar uma criatura ao efeito da magia modificar memória. A CD do teste de resistência é 16, ou 14 + seu modificador de
Carisma, o que for maior. 15º nível de conjurador.

Incinerar Evidência (SM): Começando no 19º nível, uma vez por dia ao seu comando, você pode usar bola de fogo controlável
como a magia. A CD do teste de resistência é 20, ou 17 + seu modificador de Carisma, o que for maior. 15º nível de conjurador.

Toque Fantasma (Sob): No 20º nível e acima, você pode criar uma passagem invisível, como a magia, ao tocar uma superfície
com uma das Luvas da Tolice Fantasma. A passagem invisível tem 6 metros de profundidade e persiste por 1 minuto. 15º nível
de conjurador.

Tabela 3-12: Luvas da Tolice Fantasma

--- Custos Pessoais ---

Nível do Penalidade Penalidade Perda de Perda de Habilidades


Usuário no Ataque na Resistência Pontos de Vida Pontos de Perícia

5o --- --- --- --- Aura de normalidade, garras de gato

6o -1 --- 2 4 ---

7o --- -1 --- --- Luvas de proteção +2

8o --- --- --- --- Palmas do armazenamento

9o --- --- --- 2 Pegar a chave à vontade

10o --- --- 2 --- Toque do sono

11o --- --- --- --- Luvas de proteção +3

12o --- --- --- 2 Escrita automática

13o -2 --- --- --- ---

14o --- --- 2 --- Luvas de proteção +4

15o --- --- --- 2 Garras de gato +1

16o --- -2 --- --- Queda do gato

17o --- --- --- --- Luvas de proteção +5

18o --- --- 2 2 Toque do esquecimento

19o --- -3 --- 2 Incinerar evidência 1/dia

20o --- --- --- 2 Toque fantasma

Idéia de Aventura (NE 7)


Uma meio-elfa pálida aparece para os personagens enquanto eles andam pela cidade em uma noite enevoada. Seus longos
cabelos balançam com um vento inexistente. Ela parece translúcida e fala com uma voz distante, vazia. “Não é deste jeito que
eles deveriam ser usados”, ela diz. O fantasma então aponta para o segundo andar de uma casa adjacente, onde uma figura
ameaçadora se move na escuridão perto de uma janela – um arrombador. Qualquer um que olhe a aparição vê que ela some,
enquanto aqueles que não estão olhando pensam que ela simplesmente desapareceu. A inspeção mostra evidências que a porta
da casa foi forçada. Se a guarda da cidade for alertada, o arrombador escapa através dos telhados.

A seção Idéia de Aventura continua com o bloco de estatísticas do misterioso arrombador, um mapa da casa a ser roubada,
notas sobre o interior da casa, um resumo tático de como o arrombador irá reagir à intromissão/interferência dos PdJs, e as
indicações para o que acontece se você tiver que rolar aqueles velhos dados de iniciativa.

Monstros de Legado

Assim como alguns itens recebem habilidades de legado quando são


endurecidas com o fogo da experiência extrema, certas criaturas algumas
vezes passam por experiências tão extremas que seus próprios corpos
podem se tornar imbuídos com habilidades de legado.

Shuluth
Este exemplo usa um illithid como a criatura base.

Shuluth o Illithid
Shuluth, o Devorador de Mentes de Legado
Aberração Média
Dado de Vida: 8d8+8 (44 pv)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (+2 Des, +3 natural, +1 deflexão), toque 13, surpreso
14
Base Ataque/Agarrar: +6/+7
Ataque: Tentáculo +8 corpo-a-corpo (1d4+1)
Ataque Total: 4 tentáculos +8 corpo-a-corpo (1d4+1)
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, extração, psiquismo, rajada mental.
Qualidades Especiais: Deflexão, presságio, reflexos, resistência à magia 25,
telepatia 30 m., ver o invisível.
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +4, Vont +9
Habilidades: For 12, Des 14, Con 12, Int 19, Sab 17, Car 17
Perícias : Blefar +11, Concentração +11 (+15 conjurando defensivamente), Conhecimento (arcano) +12, Diplomacia +7, Disfarces
+3 (+5 agindo), Esconder-se +10, Furtividade +10, Intimidar +9, Observar +11, Ouvir +11, Sentir Motivação +7.
Talentos: Acuidade com Arma, Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate.
Ambiente: Subterrâneo
Organização: Solitário, par, inquisição (3-5) ou culto (3-5 mais 6-10 grimlocks)
Nível de Desafio: 9
Tesouro: Dobro do padrão
Tendência: Leal e Mau
Progressão: Conforme a classe do personagem
Ajuste de Nível: ––

Shuluth tem a distinção de ter sobrevivido a um encontro angustiante com o Bando de Lavanda, um grupo de aventureiros
githyanki e élan, que fizeram seu nome exterminando devoradores de mentes. Não apenas Shuluth sobreviveu (por muito
pouco), mas ele também conseguiu exterminar todos os membros do grupo através de uma armadilha diabólica.

Por causa do Bando de Lavanda ter uma historia tão grande e ilustre, e pelo fato de Shuluth ter desenvolvido uma armadilha tão
perspicaz e letal, o illithid se tornou um monstro de legado. Agora, Shuluth se estimula com a contínua batida do seu coração,
percebendo que sua vitória foi um evento espetacular que pode eventualmente se tornar uma lenda.

Combate

Shuluth melhora as táticas normais de combate de um illithid com suas habilidades defensivas aprimoradas.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, Shuluth precisa atingir uma criatura Pequena, Média ou Grande com seu
ataque de tentáculo. Ele então pode tentar iniciar um agarrar como uma ação livre que não provoca um ataque de
oportunidade.

Se ele vencer o teste de agarrar, ele segura o oponente e prende o tentáculo na cabeça dele.

Shuluth pode agarrar uma criatura Enorme ou maior, mas apenas se puder alcançar de alguma forma a cabeça do oponente.
Se Shuluth começar seu turno com pelo menos um tentáculo preso, ele pode tentar prender os tentáculos restantes com um
único teste de agarrar. O oponente pode escapar com um único teste de agarrar ou teste de Arte da Fuga, mas Shuluth ganha +2
de bônus de circunstância para cada tentáculo que estava preso no começo do turno do oponente.

Extração (Ext): Se Shuluth iniciar seu turno com os quatro tentáculos travados na vítima e fizer um teste de agarrar bem
sucedido, ele automaticamente extrai o cérebro do oponente, matando a criatura instantaneamente.

Rajada Mental (SM): Cone de 18 metros, atordoa por 3d4 rodadas, Vont CD 17 nega. Esta habilidade é equivalente a uma magia
de 4º nível.

Psiquismo (SM): À vontade – detectar pensamentos (CD 15), enfeitiçar monstro (CD 17), levitação, sugestão (CD 16), viagem
planar. 8º nível de conjurador.

Deflexão: Shuluth desfruta de +1 de bônus de deflexão inerente em sua CA.

Presságio: Todas as criaturas a até 4,5 metros de Shuluth que tenham um idioma “escutam” os sussuros mentais horrendos
prevendo suas mortes repentinas e dolorosas. Shuluth pode suprimir ou emitir esta aura telepática como uma ação livre.

Reflexos (SM): Uma vez por dia ao proferir uma palavra de comando perversa, Shuluth pode usar reflexos como a magia. 5º
nível de conjurador.

Telepatia (Sob): Shuluth pode se comunicar telepaticamente com qualquer outra criatura dentro de 30 metros que tenha um
idioma.

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