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𝐀𝐫𝐞𝐬 𝐬𝐚𝐭𝐨𝐫𝐮
𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞𝐫𝐢́𝐬𝐭𝐢𝐜𝐚𝐬 𝐞 𝐇𝐚𝐛𝐢𝐥𝐢𝐝𝐚𝐝𝐞𝐬
𝐑𝐚𝐜̧𝐚: 𝐃𝐞𝐮𝐬 𝐜𝐚𝐢́𝐝𝐨 Maior.
" Nós lutamos na escuridão, para que vocês possam viver na luz. "
- Ares era o deus grego das guerras, da guerra selvagem com sede de
sangue, conhecido também em Roma como Marte, filho abandonado de Zeus
e Hera, de quem herdou o mal gênio da mãe e a força do pai. Pertence a
geração dos grandes doze deuses do Olimpo. Ares era um guerreiro que
gostava muito de guerras, batalhas e brigas, era muito violento, sanguinário,
pelo contrário de muitos ele só encontrava sua paz em suas lutas e batalhas.
Era ele quem governava a cidade de Esparta. Em suas lutas sua chegada era
anunciada com gritos que causavam pânico nas pessoas.
• Aparência::
- Esse homem maduro possui uma imponente estatura de 1,90 metros,
com uma postura firme e confiante. Seus cabelos negros caem em
longas mechas até um pouco abaixo da nuca, dando-lhe um ar
selvagem e misterioso. Seus olhos azuis claros brilham como gemas
preciosas, transmitindo uma intensidade e profundidade
impressionantes. Seu corpo exibe uma estrutura física robusta e
definida, adornada com cicatrizes marcantes em seu abdômen, costas,
antebraço e pernas, testemunhas silenciosas das muitas batalhas que
travou ao longo de sua vida. No entanto, seu porte elegante e sua
expressão firme revelam uma força interior inabalável.
Vestindo roupas e acessórios sociais de cor negra, ele exala uma aura
de mistério e poder. Um medalhão em formato de lobo, preso em um
colar prateado em volta de seu pescoço, complementa sua imagem,
simbolizando sua selvageria e lealdade indomável.
• Informações Pessoais:
Família: Antiga (Morta), Atual (Viva).
Sangue: Atualmente Venenoso Tipo +O.
Hobbies: Leitura. Estudar espécies. Batalhar. Experimentos.
Origem: Olímpio, moradia dos deuses gregos. (Desconhecida
pelo personagem antigamente.)
Alinhamento: Neutro e Mau.
• Acessórios:
Colar de bruxo: Um medalhão que o mesmo carrega
consigo, dado para todos os bruxos que aprenderam a
controlar a sua magia em Kaer Morhen, a escola fundada pelos
bruxos anciões. Tal acessório começa a tremer ao ter qualquer
tipo de criatura não humana a um alcance de 50 metros.
Classificações: Raro, Acesso em Kaer, Forjados por anões.
Anel da morte:
Causa efeitos de buff em suas invocações aumentando suas
forças e resistências naturais e de equipamentos.
Classificações: Único, Acesso somente ao anfitrião, Forjado
por Hefesto.
Anel do abismo:
Concede ao seu portador as habilidades únicas de Hades,
Merlin, Osíris, Lancelot e Caim. Sendo tais efeitos conhecidos
somente por seu portador.
Classificações: Único, Acesso somente ao anfitrião, Forjado
por Hefesto.
Poções e elixires:
(Informação secreta.)
∆Habilidades Em Geral∆.
° Manipulação De Magia
• Componentes Dominados •
Verbal:
A maioria das magias exige a entoação de palavras místicas.
As vezes as palavras em si não são a fonte do poder da magia,
em vez disso, a combinação particular de sons, com o
específico timbre e entonação, põe o filamento da magia em
ação.
Somático:
Gestos para conjurar magias podem incluir uma forte
gesticulação ou um intrigado conjunto de gestos. Se uma
magia requer componente somático, é necessário ter livre ao
menos uma das mãos para executar esses gestos.
Material:
Conjurar Algumas magias requer objetos particulares,
especificados em parênteses na área dos componentes.
• Alquimia:
Alquimia é a capacidade de manipular, conjurar e manusear poções e
reagentes químicos com ajuda da magia, podendo criar desde as mais
fracas poções de cura, até os mais potentes ácidos capazes de corroer
qualquer armadura. Muitos alquimistas ficam ricos vendendo remédios e
perfumes, mas a Escola de Magia foca na criação de poções que
podem ser usadas para combates e outras situações que exijam seu
uso. Um bom alquimista sempre tem o que precisa.(Esclarecimento:
Alquimia não trabalha apenas com poções e elixir, podem-se criar
granadas e outros mecanismos, como armadilhas por exemplo.)
• Abjuração:
São protetoras em sua natureza, embora algumas tenham
grande uso agressivo. Elas criam barreiras mágicas, negam
efeitos nocivos, derem invasores e banem criaturas para outros
planos de existência.
• Adivinhação:
Revelam informações, na forma de segredos há muito
esquecidos, a localização de coisas escondidas, a verdade por
trás de ilusões.
• Conjuração:
Conjuração... A tão apreciada arte de manipular, conjurar e
utilizar qualquer elemento natural para criar feitiços poderosos.
A disciplina de conjuração foca na defesa e ataque utilizando
esses elementos. Um bom conjurador sabe fazer praticamente
qualquer tipo de magia usando essa matéria, desde pequenas
bolas de fogo até grandes tempestades de raio. Porém, a
conjuração em si não trabalha com elementos vivos, como
plantas por exemplo, e sim materiais naturais inanimados,
como fogo, gelo, pedras, etc.
• Encantamento:
Como o próprio nome sugere, Encantamento é o uso da magia
para alterar atributos de itens e/ou magias. Por exemplo, um
encantador pode adicionar fogo a uma espada, ou ampliar a
resistência de uma armadura, assim como pode aumentar a
duração de algum outro feitiço por exemplo. Encantadores eficazes
são muito procurados pelo rei para encantar armas para o exército.
Adeptos deste tipo de magia podem também criar armadilhas.
• Restauração:
Restauração foca no uso da magia para alterar atributos de uma
pessoa ou feitiço. Podendo tanto ser uma alteração benéfica,
quanto maléfica. Restauradores podem, por exemplo, recuperar e
curar a vida de algum ferido (Assim como podem curar a própria
vida) ou podem fazer um adversário ficar confuso e sonolento.
Além disso, Restauradores podem ampliar ou reduzir a potência de
um determinado feitiço.
• Ilusão:
Utilizado para criar ilusões, desse inimigos ilusórios até imagens
perfeitas de alguém. Maioria das ilusões não passa disso, sendo
usadas para distrair ou intimidar um inimigo, porém, algumas
ilusões são tão reais que podem ser capazes de causar efeitos
físicos reais, desde pequenos ferimentos até grandes explosões.
• Necromancia:
Necromancia é um tipo proibido de magia (Mas praticado em
segredo por alguns estudantes) que envolve a reanimação e
conjuração de corpos e espíritos malignos para servir ao
necromante que os conjurou. Geralmente esse tipo de magia é
praticado nas florestas próximas da cidade mas nunca é usada na
escola. Há relatos de necromantes tão poderosos, que foram
capazes de reanimar exércitos inteiros para lutarem ao seu lado.
Além de invocar mortos, necromantes conseguem também
manipular e conjurar magia negra, que pode ser usada como fogo
(Queimando de forma mais intensa que este) ou como Maldição
(Lançada em alguém para causar algum malefício).
• Invocação:
Capazes de invocar deis das menores criaturas, até os mais
tenebrosos monstros. São respeitados e temidos graças a tal
magia poderosa. Focado nos estudos da fauna e flora mágicas, a
matéria de Invocação se mostra muito poderosa para ser utilizada
em combate, podendo criar feras aterradoras. Mas também revela
ser útil para outro fins, como espionagem por exemplo. Um bom
Invocador nunca é deixado fora de vista pelos inimigos.
• Manipulações Cinética:
Umbracinese. Fotocinese.
Hidrocinese. Pirocinese.
Eletrocinese. Eletrocinese.
Vitalocinese. Criocinese
Fonocinese. Hemocinese.
Pupacinese. Etereocinese.
Gravitocinese. Telecinese.
Fitocinese. Aerocinese.
• Manipulações De Energias:
Cinética. Elemental.
Cósmica. Espiritual.
Positiva. Mental.
Vital. Destrutiva.
Negativa. Mágica.
Positiva. Aura.
• Habilidades Mentais:
Telepatia.
Empatia.
Projeção Astral.
Rajada psiônica.
Escudo mental.
Telecinese.
Comunicação Telepaticamente.
Defesa telepata.
Rajadas psiônicas.
Inteligência Altamente Aprimorada.
• Habilidades Físicas:
Adaptação Ambiental.
Força sobrehumana.
Inteligência Aprimorada com QI acima de 900.
Resistência sobre humana.
Velocidade Aprimorada.
Corpo modificado.
Sangue Venenoso.
Fisiologia Dracônica.
Visão Verdadeira.
Adaptação Lich.
Fisiologia Divina.
Baforadas elementais.
"Imortalidade" Evolutiva, Parasita, Condicional e
Longevidade.
Visão Noturna.
Etc…
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sua leitura boas raids, missões, histórias e
aventuras.
Ass:
Representante de fundações, clãs, reinos e
corporações.