Você está na página 1de 15

D&D 5E (Ficha Oficial e confirmada.

)
𝐀𝐫𝐞𝐬 𝐬𝐚𝐭𝐨𝐫𝐮
𝐂𝐚𝐫𝐚𝐜𝐭𝐞𝐫𝐢́𝐬𝐭𝐢𝐜𝐚𝐬 𝐞 𝐇𝐚𝐛𝐢𝐥𝐢𝐝𝐚𝐝𝐞𝐬
𝐑𝐚𝐜̧𝐚: 𝐃𝐞𝐮𝐬 𝐜𝐚𝐢́𝐝𝐨 Maior.
" Nós lutamos na escuridão, para que vocês possam viver na luz. "

- Ares era o deus grego das guerras, da guerra selvagem com sede de
sangue, conhecido também em Roma como Marte, filho abandonado de Zeus
e Hera, de quem herdou o mal gênio da mãe e a força do pai. Pertence a
geração dos grandes doze deuses do Olimpo. Ares era um guerreiro que
gostava muito de guerras, batalhas e brigas, era muito violento, sanguinário,
pelo contrário de muitos ele só encontrava sua paz em suas lutas e batalhas.
Era ele quem governava a cidade de Esparta. Em suas lutas sua chegada era
anunciada com gritos que causavam pânico nas pessoas.

• Aparência::
- Esse homem maduro possui uma imponente estatura de 1,90 metros,
com uma postura firme e confiante. Seus cabelos negros caem em
longas mechas até um pouco abaixo da nuca, dando-lhe um ar
selvagem e misterioso. Seus olhos azuis claros brilham como gemas
preciosas, transmitindo uma intensidade e profundidade
impressionantes. Seu corpo exibe uma estrutura física robusta e
definida, adornada com cicatrizes marcantes em seu abdômen, costas,
antebraço e pernas, testemunhas silenciosas das muitas batalhas que
travou ao longo de sua vida. No entanto, seu porte elegante e sua
expressão firme revelam uma força interior inabalável.
Vestindo roupas e acessórios sociais de cor negra, ele exala uma aura
de mistério e poder. Um medalhão em formato de lobo, preso em um
colar prateado em volta de seu pescoço, complementa sua imagem,
simbolizando sua selvageria e lealdade indomável.

• Idade:: (Desconhecida) Dizem as lendas que este Deus caído caminha


sobre o mundo dos mortais e imortais por milênios.

• Personalidade: Ares é um ser considerado neutro nas mas diversas


ocasiões, sendo sempre sábio em suas tomadas de decisões. Porém o
mesmo despreza profundamente e evita ações, pessoas ou idéias que
prejudiquem seres inocentes ou justo. Apesar de sua benevolência que o
mesmo mantém escondida, o deus tem grande interesse no mundo biológico
e adora utilizar seus inimigos como cobaias para seus experimentos junto de
magia e longas torturas físicas, psicológicas e espirituais.
• Historia (Resumo)

Ares Satoru, o deus abandonado em busca de


vingança:

Há muitos séculos, no reino divino do Olimpo, Zeus e Hera, os reis


dos deuses, receberam uma profecia aterrorizante que previa o
nascimento do mal absoluto, conhecido como Ares Satoru, seu
filho. Temendo as consequências nefastas que esse pequeno deus
poderia trazer ao mundo, a trindade do Olimpo e o conselho dos
deuses tomaram uma decisão terrível: banir Ares Satoru para o
mundo dos mortais (Plano Material).
Assim, Ares Satoru foi abandonado por seus pais divinos e deixado
à própria sorte no mundo mortal. Por um golpe do destino, ele foi
encontrado e adotado por um bruxo chamado Aron e sua esposa,
uma feiticeira chamada Selene. Sob os cuidados amorosos de seu
novo pai e mãe, Ares cresceu em uma vila pacífica e aprendeu os
segredos das artes mágicas.
No entanto, essa paz não durou muito, pois os deuses do Olimpo e
seus poderosos aliados, os dragões, descobriram a real linhagem
divin de Ares. Sentindo-se ameaçados pela antiga profecia, eles
decidiram eliminar qualquer vestígio do mal absoluto, começando
pela vila onde Ares estava vivendo com a sua família mortal.
Com seu poder mágico recém-despertado, Ares acabou
testemunhou o massacre de sua vila e a morte de seus pais
adotivos nas mãos dos deuses e dragões. Ele era o único
sobrevivente, cercado agora apenas pela destruição e pela dor de
sua perda insuportável.
Movido pela tristeza e pela ânsia de vingança, Ares jurou se vingar
dos deuses e dos dragões. Determinado a alcançar a divindade
plena, ele trilhou um caminho para se tornar um bruxo poderoso
como seu pai adotivo. No entanto, Ares rapidamente percebeu que
suas habilidades mágicas, mesmo aprimoradas pelo conhecimento
de seu pai adotivo, não eram suficientes para enfrentar os deuses
do Olimpo. Ele ansiava por mais poder, pelo poder de um deus
maior, para alcançar sua vingança implacável e impor seu domínio
sobre o Olimpo.
Assim, Ares embarcou em uma jornada árdua e perigosa,
procurando artefatos antigos e conhecimentos proibidos para
fortalecer sua divindade sanguínea. Ele estudou as artes sombrias
das trevas e da necromancia, se aliando a criaturas poderosas e
obscuras para obter mais poder.
Ares Satoru agora caminha entre os mundos dos deuses e dos
mortais, seu coração tomado pelo desejo de vingança e sua mente
impulsionada pelo poder. Ele está determinado a provar que é o
mal absoluto, como previsto na profecia, um deus que pode
manipular as forças do universo para alcançar seu objetivo final: a
vingança contra os deuses e dragões que lhe causaram tanto
sofrimento.

(Última Atualização: 7/10/19)


• Classes:
Espadachim (Nível Máximo): O conhecimento em esgrima
deste mestre das artes da espada é verdadeiramente exímio,
tendo outrora dominado uma ampla variedade de armas
brancas e até mesmo armas de longo alcance,
independentemente de serem mágicas ou não. No entanto, o
espadachim fez uma escolha sábia, focalizando sua atenção
apenas na essência da maestria da espada.
Explicação: O espadachim é um duelista altamente treinado,
dedicado a aprimorar sua técnica na arte do corte. Utilizando
sua força e velocidade em perfeito equilíbrio, este guerreiro é
capaz de superar seus oponentes com uma técnica precisa e
poderosa. Quanto maior a velocidade e a força do espadachim,
mais precisa e devastadora se torna sua habilidade com a
espada.
• Sub- Classes:
Bruxo (Nível Máximo): A vida de Ares foi marcada por
tragédia, com a morte de seus pais adotivos
desencadeando um profundo ódio em seu coração,
especialmente contra deuses e dragões que estiveram
envolvidos no massacre de sua vila. No entanto, seu
destino o conduziu a um caminho sombrio e misterioso,
quando ele foi chamado por uma voz enigmática para
uma masmorra oculta, onde ele fez um encontro que
moldaria seu destino: seu patrono, conhecido apenas
como o Corruptor. O nome verdadeiro dessa entidade
maligna permaneceu oculto, mas para Ares, isso não
importava. Sua busca por poder na magia era
insaciável, e ele estava disposto a fazer qualquer pacto
necessário para obtê-lo. Seu pacto com o Corruptor
concedeu a ele um domínio sobre magias sombrias,
arcanas e até mesmo necromânticas, tornando-o um
bruxo de habilidades extraordinárias.
Além disso, Ares expandiu sua busca por conhecimento
e poder ao fazer um segundo pacto, obtendo o Tomo
Negro. Este grimório ancestral continha um vasto
repertório de magias proibidas, enraizadas na escuridão
e na corrupção, aprimorando ainda mais sua formidável
maestria nas artes mágicas.
Assim, Ares se tornou um bruxo temível e implacável,
alimentado por seu ódio e sede de vingança,
empunhando o conhecimento das trevas e da corrupção
como suas armas para enfrentar aqueles que haviam
destruído sua vida e vila.

• Informações Pessoais:
Família: Antiga (Morta), Atual (Viva).
Sangue: Atualmente Venenoso Tipo +O.
Hobbies: Leitura. Estudar espécies. Batalhar. Experimentos.
Origem: Olímpio, moradia dos deuses gregos. (Desconhecida
pelo personagem antigamente.)
Alinhamento: Neutro e Mau.

• Títulos: Deus da guerra, Rei dos mortos, Morte, Lobo Do


Luar, Caçador De Dragões, Regente dos planos, O deus caído,
Deus descendente, Avatar da destruição
• Armadura e Armas:
• Vestimenta Yoroch: O deus veste uma armadura negra
obsidiana adornada com runas mágicas em seus combates
nas guerras ou em batalhas, tendo está em seu material
escamas dos deuses draconicos Bahamut e Tiamat lhe
concedendo alta resistência a danos mágicos, físicos,
perfurantes, cortantes, necrótico, energia negativa ou sagrada.
Tem juntamente uma grande plumagem escura esfumaçada
em volta do seus ombros e um manto negro esvoaçante.

• Arma Mekai: Espada Aerondight de cabo e guarda negra


deixada por seu antigo mestre de sua vila, sua lâmina possui
uma forte maldição que causa efeito de desintegração
aqueles que sejam cortados pela mesma. Não funciona no seu
portador graças ao sangue que é regularmente absorvido pela
espada a cada 29 anos, assim marcando seu portador original.

• Acessórios:
Colar de bruxo: Um medalhão que o mesmo carrega
consigo, dado para todos os bruxos que aprenderam a
controlar a sua magia em Kaer Morhen, a escola fundada pelos
bruxos anciões. Tal acessório começa a tremer ao ter qualquer
tipo de criatura não humana a um alcance de 50 metros.
Classificações: Raro, Acesso em Kaer, Forjados por anões.

Anel da morte:
Causa efeitos de buff em suas invocações aumentando suas
forças e resistências naturais e de equipamentos.
Classificações: Único, Acesso somente ao anfitrião, Forjado
por Hefesto.

Anel do abismo:
Concede ao seu portador as habilidades únicas de Hades,
Merlin, Osíris, Lancelot e Caim. Sendo tais efeitos conhecidos
somente por seu portador.
Classificações: Único, Acesso somente ao anfitrião, Forjado
por Hefesto.

Poções e elixires:
(Informação secreta.)

∆Habilidades Em Geral∆.

° Manipulação De Magia

• Componentes Dominados •

Verbal:
A maioria das magias exige a entoação de palavras místicas.
As vezes as palavras em si não são a fonte do poder da magia,
em vez disso, a combinação particular de sons, com o
específico timbre e entonação, põe o filamento da magia em
ação.

Somático:
Gestos para conjurar magias podem incluir uma forte
gesticulação ou um intrigado conjunto de gestos. Se uma
magia requer componente somático, é necessário ter livre ao
menos uma das mãos para executar esses gestos.

Material:
Conjurar Algumas magias requer objetos particulares,
especificados em parênteses na área dos componentes.

• Escolas de magia Dominadas:

• Alquimia:
Alquimia é a capacidade de manipular, conjurar e manusear poções e
reagentes químicos com ajuda da magia, podendo criar desde as mais
fracas poções de cura, até os mais potentes ácidos capazes de corroer
qualquer armadura. Muitos alquimistas ficam ricos vendendo remédios e
perfumes, mas a Escola de Magia foca na criação de poções que
podem ser usadas para combates e outras situações que exijam seu
uso. Um bom alquimista sempre tem o que precisa.(Esclarecimento:
Alquimia não trabalha apenas com poções e elixir, podem-se criar
granadas e outros mecanismos, como armadilhas por exemplo.)
• Abjuração:
São protetoras em sua natureza, embora algumas tenham
grande uso agressivo. Elas criam barreiras mágicas, negam
efeitos nocivos, derem invasores e banem criaturas para outros
planos de existência.
• Adivinhação:
Revelam informações, na forma de segredos há muito
esquecidos, a localização de coisas escondidas, a verdade por
trás de ilusões.
• Conjuração:
Conjuração... A tão apreciada arte de manipular, conjurar e
utilizar qualquer elemento natural para criar feitiços poderosos.
A disciplina de conjuração foca na defesa e ataque utilizando
esses elementos. Um bom conjurador sabe fazer praticamente
qualquer tipo de magia usando essa matéria, desde pequenas
bolas de fogo até grandes tempestades de raio. Porém, a
conjuração em si não trabalha com elementos vivos, como
plantas por exemplo, e sim materiais naturais inanimados,
como fogo, gelo, pedras, etc.

• Encantamento:
Como o próprio nome sugere, Encantamento é o uso da magia
para alterar atributos de itens e/ou magias. Por exemplo, um
encantador pode adicionar fogo a uma espada, ou ampliar a
resistência de uma armadura, assim como pode aumentar a
duração de algum outro feitiço por exemplo. Encantadores eficazes
são muito procurados pelo rei para encantar armas para o exército.
Adeptos deste tipo de magia podem também criar armadilhas.
• Restauração:
Restauração foca no uso da magia para alterar atributos de uma
pessoa ou feitiço. Podendo tanto ser uma alteração benéfica,
quanto maléfica. Restauradores podem, por exemplo, recuperar e
curar a vida de algum ferido (Assim como podem curar a própria
vida) ou podem fazer um adversário ficar confuso e sonolento.
Além disso, Restauradores podem ampliar ou reduzir a potência de
um determinado feitiço.
• Ilusão:
Utilizado para criar ilusões, desse inimigos ilusórios até imagens
perfeitas de alguém. Maioria das ilusões não passa disso, sendo
usadas para distrair ou intimidar um inimigo, porém, algumas
ilusões são tão reais que podem ser capazes de causar efeitos
físicos reais, desde pequenos ferimentos até grandes explosões.
• Necromancia:
Necromancia é um tipo proibido de magia (Mas praticado em
segredo por alguns estudantes) que envolve a reanimação e
conjuração de corpos e espíritos malignos para servir ao
necromante que os conjurou. Geralmente esse tipo de magia é
praticado nas florestas próximas da cidade mas nunca é usada na
escola. Há relatos de necromantes tão poderosos, que foram
capazes de reanimar exércitos inteiros para lutarem ao seu lado.
Além de invocar mortos, necromantes conseguem também
manipular e conjurar magia negra, que pode ser usada como fogo
(Queimando de forma mais intensa que este) ou como Maldição
(Lançada em alguém para causar algum malefício).
• Invocação:
Capazes de invocar deis das menores criaturas, até os mais
tenebrosos monstros. São respeitados e temidos graças a tal
magia poderosa. Focado nos estudos da fauna e flora mágicas, a
matéria de Invocação se mostra muito poderosa para ser utilizada
em combate, podendo criar feras aterradoras. Mas também revela
ser útil para outro fins, como espionagem por exemplo. Um bom
Invocador nunca é deixado fora de vista pelos inimigos.

{Exemplos Tipo de magias utilizáveis}


Truques level 0 a 9
Mãos Mágicas. Invisibilidade.
Pedágio aos Mortos. Reflexos.
Pedra Encantada. Dissipar magias.
Picada Congelante. Remover maldições.
Rajada mística. Imagem maior.
Rajada de veneno. Toque vampírico.
Toque macabro. Voo.
Armadura de Agathys. Banimento.
Indução de medo. Porta Dimensional.
Marionete. Criar mortos-vivos.
Elixires. Visão verdadeira.
Proteção contra bem e o mal. Viagem planar.
Sentir emoções. Semiplano.
Servo invisível. Sexto sentido.
Metamorfose verdadeira. Dedo da morte.
Falar com os mortos. Reviver os mortos.

• Manipulações Cinética:
Umbracinese. Fotocinese.
Hidrocinese. Pirocinese.
Eletrocinese. Eletrocinese.
Vitalocinese. Criocinese
Fonocinese. Hemocinese.
Pupacinese. Etereocinese.
Gravitocinese. Telecinese.
Fitocinese. Aerocinese.

• Manipulações De Energias:
Cinética. Elemental.
Cósmica. Espiritual.
Positiva. Mental.
Vital. Destrutiva.
Negativa. Mágica.
Positiva. Aura.

• Habilidades Mentais:
Telepatia.
Empatia.
Projeção Astral.
Rajada psiônica.
Escudo mental.
Telecinese.
Comunicação Telepaticamente.
Defesa telepata.
Rajadas psiônicas.
Inteligência Altamente Aprimorada.
• Habilidades Físicas:
Adaptação Ambiental.
Força sobrehumana.
Inteligência Aprimorada com QI acima de 900.
Resistência sobre humana.
Velocidade Aprimorada.
Corpo modificado.
Sangue Venenoso.
Fisiologia Dracônica.
Visão Verdadeira.
Adaptação Lich.
Fisiologia Divina.
Baforadas elementais.
"Imortalidade" Evolutiva, Parasita, Condicional e
Longevidade.
Visão Noturna.
Etc…

______ ⚠️⚠️⚠️⚠️ Atenção ⚠️⚠️⚠️_______

A ficha desse personagem é de propriedade privada


do Jogador Ares satoru e não deverá ser utilizada
sem a permissão do mesmo, este personagem
representa as plataformas:

Imvu, Mesa, Facebook, Instagram, Discord e


Whatsapp.

OBS: A ficha deste jogador de RPG não está 100%


completa e poderá receber atualizações futuras,
qualquer dúvida entrar em contato com Ares satoru
e reportar ao mesmo qualquer dúvida. Agradecemos

⚔️
sua leitura boas raids, missões, histórias e
aventuras.

Ass:
Representante de fundações, clãs, reinos e
corporações.

KAER MORHEN, SCP, DØDSVINGER, DYNASTY,


HAMAEEL, EMPIRE CELESTIA, RANOX, ENOXIS,
ASURAS, KINGDOM BETWEEN HEAVEN, HUNTERS
OF THE NIGHT.

Você também pode gostar