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DEUSES E DESTINOS

r a í z e s d a t e r r a
Sumário
Deuses e Destinos 4 Criação de Personagens 5
Como jogar? 4 Casa Divina 5
Sistema Old-School? 4 Voe alto, Semideus. 5
Enfim, vamos jogar? 4
Atributos 5
Habilidades 6
Descrições de Habilidades 6
Casas Divinas e Habilidades 7
Legados 7
Deuses e Destinos
em-vindo ao emocionante mundo de “Deuses Caneca

B
e Destinos”, um RPG envolvente e Do Fa

cativante inspirado na mitologia grega e no


mundo de Percy Jackson. Neste universo
extraordinário, você embarcará em uma
jornada épica, onde os deuses imortais
manipulam os fios do destino e os heróis
mortais enfrentam desafios divinos.
Como jogar?
Neste pequeno livro existe um resumo do conjunto de
regras utilizado em Deuses e Destinos, que foram
baseadas nos sistemas de Scion Hero, D&D, Son Of
Gods, Ordem Paranormal e outros famosos livros de
regras. Lembrando, nosso foco é a diversão e a
história, portanto, regras podem ser alteradas durante
o desenvolvimento da campanha, em prol da
felicidade dos jogadores (e, talvez, do mestre).
Sistema Old-School?
Neste sistema, utilizaremos um pouco do sistema
antigo de RPG: Os Jogadores preferem a descrição
para explicar suas ações, ao invés de usar regras e
ferramentas da mecânica do livro para descrevê-las.
Por exemplo: Ao invés de dizer “usarei o poder X da
página tal para dar um golpe com bônus no
adversário”, ele fala “correrei o mais rápido que
puder, e tentarei dar u salto em direção ao inimigo
para lhe cravar as adagas nas costas”. Mas é claro,
EXISTEM habilidades nomeadas (todos amam gritam
aquele nome épico em uma luta) e sistemas utilizados
para estas habilidades. Contudo, no intuito de ampliar
a conexão dos jogadores para com seus personagens,
utilizarei este método!
Lembrando!
O sistema é baseado em dados de d20 e dados d6,
mas não se preocupe, tudo é simples e feito para ser
divertido. Novos sistemas serão adicionados ao
decorrer do tempo, então se preparem para jogar com
muitas coisas nunca antes vistas!
Enfim, vamos jogar?
O objetivo de D&D (Deuses e Destinos) é permitir
QUALQUER jogador, de qualquer nível, utilizar este
livro como base para seu próprio rpg. Com isso em
mente, se divirta, relaxe, e tenha boas aventuras,
semideus!

1
Criação de Personagens
Casa Divina Atributos
O Sistema de D&D, utiliza as Casas Divinas como Possuímos seis atributos principais os quais podem
precursor do seu personagem. É por base de sua casa ser escalados do um ao cinco. Eles irão influenciar o
que o Jogador irá escolher seus atributos, habilidades, desenvolver de ações específicas e serão definidos no
personalidade, poderes e etc. início de cada evento. Os atributos são Força,
A escolha de sua Casa Divina pode ser realizada Destreza, Vigor, Inteligência, Carisma e Aparência.
por diferentes métodos: Para definir seus atributos, os jogadores irão rolar
Utilizando um dado D20, onde números serão seis dados de seis lados (6D6), os quais irão definir
atribuídos a cada casa (Página 82). seus pontos para distribuição, onde, caso um atributo
Utilizando uma roleta com os Deuses permitidos. ultrapasse o limite definido, um ponto será
Permitindo cada jogador escolher sua Casa Divina considerado livre para distribuição.
(não recomendado) EXEMPLO:
As Casas Divinas disponíveis em Deuses e Destinos João rola os dados no início da sessão para definir seus
são: pontos de atributo para Aslan, seu personagem. Ele tira,
respectivamente, 6, 5, 4, 3, 2 e 1. Ele então distribui da
Olimpo seguinte forma: Força 1, Destreza 4, Constituição 2,
Os Deuses mais famosos da mitologia, os Olimpianos. Inteligência 6, Sabedoria 3 e Carisma 5. Mas, como o

Fortes, belos, arrogantes, estes deuses tem todas as sistema vai até o cinco, temos um ponto sobrando em

características que você pode imaginar. Além de inteligência, portanto, esse ponto irá ser transferido para o
pior atributo, no caso, Força. Caso exista mais de um
divinos, também são pervertidos, tendo filhos com atributo de numeração baixa, fica ao critério do Jogador
humanos ao redor de todo o globo. Estes deuses são: para qual deles o ponto irá.
Afrodite, Apolo, Ares, Ártemis, Atena, Deméter,
Dionísio, Hefesto, Hera, Hermes, Poseidon, Zeus. Lembre-se de construir seus atributos à partir de sua
Lembrando que: Hera não possui filhos Casa Divina, algo que irá lhe ajudar ao decorrer do
semideuses, e Ártemis não possui filhos no geral, RPG. Para ajudá-lo, aqui segue uma tabela de
portanto, não entram no sorteio. Atributos Recomendados para cada Casa Divina.
Deuses Ctônicos
Atributos Recomendados
Os odiados, ignorados por seu parentes Olimpianos.
Pelo menos, são mais sinceros em relação à seus Casa divina Atributo 1 Atributo 2
desejos e arrogâncias do que os Olimpianos. Possui Afrodite Aparência Carisma
grande poder, e por isso são temidos. Os Deuses Apolo Carisma Apolo
utilizados em sorteio são: Hades, Hécate e Thánatos, Ares Força Vigor
à escolha do mestre. Atena
Deméter
Inteligência
Carisma
Destreza
Inteligência
Deuses Menores Dionísio Carisma Aparência
Estes deuses são mal reconhecidos pelos mortais, Hefesto Vigor Força
contudo, apresentam bondade e compreensão Hermes Destreza Carisma
bastante humana, além de poderes que não podem Poseidon Força Destreza
subestimados. Os deuses que participam do sorteio Zeus Vigor Carisma
são: Hipnos, Nike e Morfeu. Hades Inteligência Carisma
Morfeu Inteligência Vigor
Voe alto, Semideus. Hipnos Inteligência Destreza
Com sua casa Divina escolhida, boa parte de seu Nike Vigor Força
personagem parte apenas de sua escolha de jogo Cuidado!
agora. Crie lutadores, Espadachins, Arqueiros, o que Seus atributos são FIXOS, pense muito bem em
desejar. Utilize sua base de poderes da página como utilizá-los. Estes atributos serão utilizados em
Poderes. batalhas, conversas, poderes e muito mais.

1
Habilidades Armas Brancas: Proficiência em manusear armas
As habilidades são representações quantificáveis das brancas, como espadas, facas e lanças,
aptidões e talentos do personagem, delineando suas demonstrando habilidade e eficiência no combate
capacidades específicas em várias áreas. No sistema corpo a corpo.
de D&D são utilizadas trinta categorias, onde cada Percepção: A aguçada capacidade de observar
uma pode ser escalada de um à cinco. Cada detalhes sutis, detectar ameaças potenciais e
personagem possui 20 pontos livres para distribuir interpretar o ambiente ao redor de forma
por suas habilidades. perspicaz.
Sobrevivência: A habilidade de se adaptar e
sobreviver em ambientes hostis, conhecendo
Preste atenção! técnicas de caça, rastreamento e obtenção de
Habilidades te transformam em um personagem único e recursos.
especial. Pense bem em como você quer construir seu Artes (manuais): Proficiência em artes visuais e
trabalhos manuais, abrangendo escultura, pintura
personagem por base em suas habilidades.
e artesanato em geral.
Arquitetura: Compreensão avançada da concepção
As habilidades funcionam com 1d6 no dado de ação, e construção de estruturas arquitetônicas, desde
podendo considerar falha/sucesso a partir do DT edifícios simples até monumentos elaborados.
definido por ser uma ação fácil, média, difícil, extra e Medicina: Conhecimento e habilidade prática em
godlike. O número de um à cinco atribuído a sua tratamentos médicos, diagnósticos e primeiros
habilidade representa o número de dados que serão socorros.
jogados, como representado abaixo: Artes (musicais): Mestre em expressão musical,
abrangendo a habilidade de tocar instrumentos,
Pontos de Habilidade e seu dado compor e entender teoria musical.
Pontos atribuidos Número de dados História: Um vasto conhecimento sobre eventos
0-1 1d6 passados, culturas e tradições, permitindo a
2-3 2d6 interpretação e contextualização do presente.
4-5 3d6 Militarismo: Experiência em estratégias militares,
táticas de batalha e liderança em ambientes de
DT ações com Habilidade conflito armado.
Atletismo: Habilidade física excepcional,
Tipo de Ação DT
abrangendo força, agilidade, resistência e
Fácil 2–6
coordenação em atividades atléticas.
Média 4–6
Dirigir: Maestria em condução de veículos
Difícil 5–6
terrestres, combinando habilidade técnica com
Extra 6
uma compreensão intuitiva das estradas.
Godlike Somatório
Furtividade: A habilidade de se mover
A ação com dificuldade GODLIKE utiliza um silenciosamente, evitar detecção e realizar ações
somatório dos dados, com DT definida pelo mestre. discretas sem ser percebido.
Ciências (física): Entendimento avançado dos
Exemplo princípios físicos que governam o mundo,
Aslan, personagem de João, quer pular um muro de uma permitindo análise e manipulação de fenômenos
casa. Ele possui dois pontos em Atletismo, então, rola físicos.
dois dados. Os dados rolados são 2 e 4. A dificuldade Cantar: Habilidade excepcional de cantar,
definida pelo mestre é Média, então Aslan consegue pular envolvendo controle vocal, afinação e expressão
o muro com alguma dificuldade. emocional através da música.
Parkour: Maestria em deslocamento fluido e
Descrições de Habilidades eficiente através do ambiente urbano ou natural,
usando habilidades acrobáticas.
Luta: A habilidade de se destacar em combate Ciências (biologia): Conhecimento aprofundado
físico, seja com armas ou técnicas corporais, sobre a vida e os sistemas biológicos, incluindo
demonstrando maestria em estratégias ofensivas e anatomia, ecologia e fisiologia.
defensivas. Mentir: Proficiência em enganar e manipular
Computação: A aptidão para manipular e através da comunicação, seja por meio de falsas
compreender tecnologias digitais, programação e histórias ou expressões persuasivas.
sistemas computacionais, permitindo interações
avançadas com a tecnologia.
Presença: A capacidade de projetar uma presença
marcante e carismática, influenciando a percepção
dos outros e comandando a atenção em situações
sociais.

Criação de Personagens
Flerte: A habilidade de criar conexões românticas Casas Divinas e Habilidades
ou sensuais, usando charme, sedução e carisma.
Ciências (química): Conhecimento especializado Graças a seus Parentes Divinos, os personagens já
em química, permitindo a compreensão e possuem algumas habilidades por natureza, que os
manipulação de substâncias químicas. permitem interagir melhor com seus poderes divinos.
Improvisar: A capacidade de pensar e agir Segue a lista de habilidades que cada deus lhe
rapidamente em situações imprevistas, fornece (UM PONTO):
encontrando soluções criativas para problemas Afrodite: Flerte, Presença, Canto, Mentir, História
emergentes. Apolo: Artes (musicais), Canto, Mira, Dirigir,
Investigação: A aptidão para coletar, analisar e Atletismo
interpretar informações, desvendando mistérios e Ares: Luta, Militarismo, Atletismo, Liderança, Mira
resolvendo enigmas. Atena: Política, Luta, História, Investigação,
Mira: Precisão excepcional ao usar armas de longo Trabalho em equipe
alcance, como arcos ou armas de fogo. Deméter: Sobrevivência, Trabalho em Equipe,
Iniciativa: Rapidez mental e física para agir Medicina, Artes (manuais), História
rapidamente em situações de perigo, antecipando Dionísio: Artes (musicais), Flerte, Improvisar,
e respondendo de forma eficaz. Liderança, Ocultismo
Liderança: Habilidade de influenciar e guiar Hefesto: Artes (manuais), Arquitetura, Ciências
outros, proporcionando direção e inspiração em (química), Armas Brancas, Presença.
situações de grupo. Hermes: Iniciativa, Furtividade, Flerte, Liderança,
Ocultismo: Conhecimento profundo de assuntos Atletismo
místicos, ocultos e sobrenaturais, permitindo a Poseidon: Iniciativa, Percepção, Luta, Armas
compreensão e manipulação de energias mágicas. Brancas, Improvisar
Política: Compreensão das dinâmicas políticas, Zeus: Dirigir, Liderança, Parkour, Mira, Carisma
diplomacia e estratégias de governança, facilitando Hades: Ocultismo, Armas Brancas, Liderança,
a participação em jogos políticos. Furtividade, Militarismo
Trabalho em equipe: A habilidade de colaborar Morfeu: Ocultismo, Mentir, Furtividade,
efetivamente com outros membros do grupo, Investigação, Mira
coordenando esforços para alcançar objetivos Hipnos: Cantar, Ciências(química) , Furtividade,
comuns. Percepção, Ocultismo
Nike: Atletismo, Parkous, Liderança, Medicina,
Presença
Legados
Um legado é uma dádiva especial concedida pelos
parentes divinos aos seus filhos semideuses por
razões específicas. Esses legados são presentes
poderosos, muitas vezes imbuidos de características
divinas, que refletem a natureza e os domínios do
deus ou deusa parental. Cada legado é único e
destinado a auxiliar o semideus em sua jornada,
proporcionando vantagens distintas. Os Legados são
os seguintes: Criaturas, Relíquia, Arma, Vestimenta e
Benção.
Os legados são adquiridoss durante a campanha, e
contam com status que podem ajudar o personagem.
Exemplo Divino de Arma
Lendária, terceiro Nível
Range: 100 metros
Dano: 500d20
Uma lança indestrutível, forjada nos próprios campos
de batalha divinos.
Habilidade especial: Ao ser arremessada, a lança
retorna automaticamente às mãos do portador.
Armamentos
o mundo de deuses e destinos, as

N
famosas “proficiências” são
substituídas por Armamentos, que
basicamente representa a facilidade de
seu personagem em empunhar e
manejar certos tipos de armas. Essa é
uma das características mais
importantes do seu personagem, pois representa seu
papel em missões e combates.
Neste livro, trataremos a palavra Armamentos com
o mesmo sentido de “classe”.
Em Deuses e destinos RPG, possuímos as seguintes
vertentes de Armamentos:
Espadachim. Mestres na arte da espada, esses
semideuses são habilidosos em combate corpo a
corpo.
Atirador. Especializados em armas de longa
distância, atiradores são perigosos se posicionados
em lugares estratégicos.
Lutador. Os maiorais da porradaria franca.
Rápidos, fortes e valentes, lutadores utilizam de
armas curtas para fortalecer seus socos. Tome
cuidado com este aqui em um bar.
Características dos
Armamentos
Suas classes podem definir algumas coisas extras,
como:
Pontos de vida e Estamina seu tipo de armamento
pode fortificar seu personagem.
Dados , suas ações podem possuir vantagens e
desvantagens dependendo de qual nível de arma você
possua.
Só isso?
Escolher um estilo de armamento NÃO o impossibilta
de treinar outros armamentos. Todos podem utilizar
armas e aprender com suas lutas e ganhar
experiência com suas armas, basta lutar com armas
que entrem nestas três divisões.
Todos os semideuses iniciam como “Novato 1”,
contudo, ao masterizar uma arma até o nível “grão-
mestre”, todas as outras armas são LIMITADAS para
alcançarem até o nível Avançado 2.
Espadachim
a vastidão dos campos de batalha e nos

N
corredores sombrios de antigas
fortalezas, os Espadachins se
destacam como mestres na arte
milenar da espada. Possuidores de
uma habilidade inigualável no combate
corpo a corpo, esses guerreiros
destemidos canalizam a força e a precisão da lâmina
para cortar destinos e desafiar destemidos
adversários.

Jogando como Espadachim


Pense sobre seu personagem e sua história. Por quais
motivos seu personagem gosta de utilizar armas de
médio alcance? Quem sabe ele se identifique melhor
com uma lâmina de dois gumes? Ou talvez uma
espada longa de duas mãos? Estude bem seu
personagem, e escolha a arma maiss digna..
“Qual é a glória em repetir o quê outros já fizeram?”
Luke Castellan.
Benefícios
Utilizar certas armas lhe oferecem benefícios, assim
como uma classe. Escolha bem sua arma inicial, pois
estes benefícios serão FIXOS, mesmo que aprimore
outras armas ao decorrer da campanha:
Peso Total Adicional: 20 kg
Pontos de Vida adicionais: +5
Pontos de Estamina adicionais: +4
Habilidade Benéfica: Caso o jogador tenha pontos
em ARMAS BRANCAS, o espadachim recebe 2
pontos de experiência à mais que o comum (não
ultrapassando o total).

Passiva principal
Utilizando armas com alcance mediano, os
Espadachins ganha um benefício de +1d3 de dano em
ataques realizados com estas armas. Da mesma
forma, recebe -1d3 de dano para ataques sem estas
armas.

Ativa principal - Foco


Utilizando 4 pontos de estamina, um Espadachim
consegue focar, percebendo pontos vitais do inimigo
com mais facilidade. Ao atingir estes pontos vitais,
efeitos podem ser aplicados, dependendo do Nível de
Conhecimento do Espadachim.
O espadachim
Nível Dado Bônus (Passiva) Conhecimento
Novato 1 +3 Foco
Novato 2 +3 Poder de Armamento
Iniciante 1 +3 Passiva de Armamento
Iniciante 2 +3 PV +2
Intermediário 1 +3 Poder de Armamento
Intermediário 2 +3 SP +2
Avançado 1 +4 Poder de Armamento
Avançado 2 +4 PV +2
Especial 1 +4 Ataque Especial
Especial 2 +5 Passiva de Armamento
Especial 3 +5 SP +2
Mestre 1 +5 Arma Legado
Mestre 2 +6 Item Legado
Mestre 3 +6 PV +4
Graduado +8 Ativa de Trilha
Grão-Mestre +10 Presente de Quíron

Conhecimentos do armamento Defesa Lukeana - Ativa

Agora, segue lista de todas as ativas e passivas que o Consegue se defender de ataques fortes com
Armamento de tipo Espadachim pode escolher o facilidade, gastando 5 SP para desviar com o peso do
decorrer do seu nível de conhecimento. próprio corpo. Tem cooldown de 5 turnos.
Ataque Rápido - Ativa
Fortalecer - Ativa
Ao alcançar o nível Novato 3, o Espadachim recebe o O espadachim se movimenta rapidamente em direção
poder ativo “Fortalecer”. Ao utilizar este poder, o a um inimigo, desferindo uma série de golpes rápidos,
usuário recebe bônus em 1d3 em ações que utilizem que causam 3d3 de dano. Cooldown de 4 turnos
Destreza e Força, mas gasta 6 pontos de estamina. último respiro - Ativa
Possui 4 turnos de cooldown. Uma vez a cada seis turnos, você pode gastar 10 SP
Reflexos Afiados - Passiva: para conseguir focar por três turnos consecutivos,
Os reflexos aguçados do espadachim concedem uma recebendo +5 pv temporários.
chance aumentada de esquiva (+1d3) contra ataques à Combate com duas armas - Passiva
distância, além de receberem uma ação de contra- Quando você estiver engajado em uma luta com duas
ataque. armas, você pode adicionar o seu modificador de dano
Contra-corrente – Ativa: na jogada de dano de seu segundo ataque ( da
O espadachim desafia UM inimigo, atraindo sua segunda arma).
atenção. Inimigos afetados são mais propensos a Grande demais? Nunca! - Passiva
atacar o espadachim, protegendo os aliados mais Ao utilizar armas de grande porte (lanças, espadas de
frágeis. “Cai no soco Ares”. Possui 3 turnos de dois gumes, porretes) rola um dado a mais para ações
cooldown. de ataque e defesa.
Posturado - Passiva: Furtivo - Passiva
Sua postura de espadachim causa medo em inimigos Espadachins se movem fazendo mais silêncio, sendo
de Nível de Conhecimento menor. O efeito “Medo” mais difícill de detectá-los .
diminui em 1d6 dados de Inteligência e Força. “O
medo é irracional”. Pelé - Ativa
O espadachim simula um ataque fatal para enganar o
Avante, Semideuses! - Passiva
Recebe +2 em qualquer dado que envolva Liderança. inimigo, abrindo uma oportunidade para um golpe
verdadeiro. O jogador faz um teste de Carisma contra
Desarme Oportuno - Ativa a Sabedoria do inimigo. Se bem-sucedido, o próximo
O espadachim tem a habilidade de desarmar ataque é considerado um acerto crítico.
oponentes durante o combate caso tenha sucesso no
dado 1d6, reduzindo a eficácia dos ataques inimigos
quando desarmados. Possui cooldown de 4 turnos.
Versátil - Passiva
Consegue carregar mais peso (4kg).
Atirador
Nas sombras das cidades e dos campos, os Atiradores
se erguem como verdadeiros mestres na arte da
precisão e da letalidade à distância. Com suas armas
de longo alcance, esses caçadores implacáveis
demonstram estratégia e determinismo no combate,
direcionando sua mira afiada para derrubar monstros
que nem os Deuses sonhariam.
Jogando como Atirador
Pense sobre sua “lore”. Por quais motivos seu
personagem gosta de utilizar armas de longo alcance?
Talvez ele curta atacar sem ser atacado? Arco? Ou um
Fuzil? Saiba que qualquer arma que você escolher,
você será digno dela!
Benefícios
Utilizar certas armas lhe oferecem benefícios, assim
como uma classe. Escolha bem sua arma inicial, pois
estes benefícios serão FIXOS, mesmo que aprimore
outras armas ao decorrer da campanha:
Peso Total Adicional: 15 kg
Pontos de Vida adicionais: +3
Pontos de Estamina adicionais: +6
Habilidade Benéfica: Caso o jogador tenha pontos
em MIRA, o atirador recebe 2 pontos de
experiência à mais que o comum (não
ultrapassando o total).
Passiva Principal
Utilizando armas de longo alcance, os Atiradores
recebem um benefício de 1d3 de dano com estas
armas, unindo-se à mais 1d3 de dano se estiver fora
da visão do inimigo. Assim, recebem -1d3 de dano se
utilizarem ataques sem estas armas.
Ativa Principal - Olho Neles!
Ao custo de 4 pontos de energia, o Atirador emprega
sua visão para prever os movimentos do inimigo. Com
esta habilidade, ele é capaz de identificar o caminho
que o alvo pretende seguir, como um “tracejar rota”,
permitindo-lhe antecipar e ajustar sua posição de
combate de acordo.
“Você prometeu que iria protegê-la.”
--- Nico D’Angelo, A Maldição do Titâ

Atirador
O Atirador
Nível Dado Bônus (Passivas) Conhecimento
Novato 1 +3 Olho Neles!
Novato 2 +3 Passiva de Armamento
Iniciante 1 +3 Passiva de Armamento
Iniciante 2 +3 SP +2
Intermediário 1 +3 Poder de Armamento
Intermediário 2 +3 SP +2
Avançado 1 +4 Poder de Armamento
Avançado 2 +4 PV +2
Especial 1 +4 Ataque Especial
Especial 2 +5 Passiva de Armamento
Especial 3 +5 SP +2
Mestre 1 +5 Arma Legado
Mestre 2 +6 Item Legado
Mestre 3 +6 PV +4
Graduado +8 Poder de Armamento
Grão-Mestre +10 Presente de Quíron

Conhecimentos do armamento Gastando uma ação completa para equilibrar sua


arma e preparar-se, você recebe bônus de +5 no
Agora, segue lista de todas as ativas e passivas que o próximo dado de ataque. (5 turnos e 3 SP)
Armamento de tipo Atirador pode escolher o decorrer
do seu nível de conhecimento. Empurrar - Ativa
Role um dado de Força. No caso de Sucesso, o
Precisão Mortal - Ativa atirador empurra um inimigo muito próximo, criando
Esta habilidade permite ao atirador realizar um uma vantagem de 1d3 metros de distância. Pode ser
ataque com +1d6 de dano extra caso o ataque seja utilizada de 2 em 2 turnos. Gasta 4 SP
considerado um SUCESSO, mas consome 6 pontos
de estamina. Possui um cooldown de 4 turnos, e têm Pesado? Nahh! - Passiva
de ser utilizada antes do ataque. Consegue utilizar armas pesadas com mais facilidade.
Tiro Rápido - Passiva
(Seus pesos afetam em apenas 50% no peso total).
A prática constante permite ao atirador recarregar e Emboscada! - Ativa
atirar com mais rapidez. Isso reduz em 1 turno o Ao utilizar esta habilidade, o atirador pode atacar um
tempo necessário para recarregar sua arma. alvo desprevenido com um bônus de +2 em jogadas
de ataque e +1d6 de dano extra caso sucesso. Esta
Flanqueamento - Ativa habilidade só pode ser usada quando o atirador está
O atirador executa uma manobra rápida para ganhar em uma posição de vantagem, como estar escondido
vantagem tática sobre o inimigo, recebendo um bônus ou em terreno elevado. Gasta 3 SP e 4 turnos de
de +2 em suas jogadas de ataque ao atacar um cooldown
inimigo que esteja cercado por aliados. Invisível - Passiva
Visão Noturna - Passiva O Atirador possui a habilidade de se camuflar de
Os sentidos aguçados do atirador permitem enxergar forma estática, tornando-se praticamente invisível
com clareza em condições de pouca luminosidade, quando permanece imóvel em seu ambiente. Neste
eliminando penalidades por falta de luz em testes de caso, sua furtividade é masterizada.
precisão. Legolas Hood - Ativa
Sozinho, eu venço! - Passiva O arqueiro dispara dois projéteis de uma vez que se
Recebe +2 em qualquer dado que envolva Improvisar. separam no meio do voo para atingir dois alvos
Tiro Duplo - Ativa diferentes próximos um do outro. Utilizávei a cada 5
O atirador realiza dois disparos rápidos consecutivos turnos, gasta 5 SP.
contra o mesmo alvo, causando dano adicional (+2d6).
Esta habilidade consome 10 pontos de energia e
possui um cooldown de 6 turnos.
Te mato com qualquer coisa! - Passiva
Pode utilizar pequenas lâminas arremessáveis e
receber os dados bônus.
Thalia me ensinou! - Ativa
LUTADOR
s mais honrados dos campos do elísio.

O
Guerreiros fortes, habilidosos,
determinados e focados em seu dever,
mostram astúcia e poder avassalador
nos campos de batalha. Que os Deuses
tenham piedade de quem os enfrentar
no mano-a-mano.
Jogando como Lutador
Ah, então você é durão? Seja você um guerreiro
astuto ou um simples brigão de bar, os Lutadores não
pensam duas vezes em entrar em boas brigas. Por
que seu personagem utilizaria armas de curto alcance
para lutar? Talvez ele tivesse que se defender sozinho
dos monstros, usando as próprias mãos? Pense bem
em suas características, e faça até Cronos tremer.
Benefícios
Utilizar certas armas lhe oferecem benefícios, assim
como uma classe. Escolha bem sua arma inicial, pois
estes benefícios serão FIXOS, mesmo que aprimore Arte original dos livros
outras armas ao decorrer da campanha:
Peso Total Adicional: 25 kg
Pontos de Vida adicionais: +8
Pontos de Estamina adicionais: +2
Habilidade Benéfica: Caso o jogador tenha pontos
em LUTA, o lutador recebe 2 pontos de
experiência à mais que o comum (não
ultrapassando o total).

Passiva Principal
Utilizando armas de longo alcance, os Lutadores
recebem um benefício de 1d3 de dano com estas
armas, unindo-se à uma defesa de 1d3 em lutas corpo-
a-corpo. Assim, recebem -1d3 de dano se utilizarem
ataques sem estas armas.
Ativa Principal -Brutal!
O lutador fortalece seu corpo por dois turnos,
recebendo -1d6 de dano para cada ataque sofrido.
Além disso, se encontra em estado de Frenesi, onde
pode ignorar dores, sem receber penalidade por seus
machucados. Possui 5 turnos de cooldown.

“Levante-se e lute … herói.”


--- Annabeth Chase, O Ldrão de Raios (Filme)
O Lutador
Nível Dado Bônus (Passivas) Conhecimento
Novato 1 +3 Brutal!
Novato 2 +3 Poder de Armamento
Iniciante 1 +3 Poder de Armamento
Iniciante 2 +3 SP +2
Intermediário 1 +3 Passivento
Intermediário 2 +3 SP +2
Avançado 1 +4 Poder de Armamento
Avançado 2 +4 PV +2
Especial 1 +4 Ataque Especial
Especial 2 +5 Passiva de Armamento
Especial 3 +5 SP +2
Mestre 1 +5 Arma Legado
Mestre 2 +6 Item Legado
Mestre 3 +6 PV +4
Graduado +8 Poder de Armamento
Grão-Mestre +10 Presente de Quíron

Conhecimentos do armamento ameaças em seu ambiente, concedendo um bônus de


+2 em dados de iniciativa.
Agora, segue lista de todas as ativas e passivas que o
Armamento de tipo Lutador pode escolher o decorrer Esquivo e te mato - Passiva
do seu nível de conhecimento. Caso o inimigo te ataque e tire um no dado, o Lutador
pode contra-atacar causando 2d12 de dano, caso
Determinação Implacável - Passiva tenha sucesso no dado.
O lutador tem uma resistência de +2 em testes de
persuasão envolvendo carisma. Mamãe, to fortinho! - Passiva
Lutadores conseguem empurrar e puxar objetos
Agilidade Aprimorada - Passiva pesados com mais facilidade, recebendo benefício de
O lutador recebe um bônus de +2 em testes de +5 em dados com estas ações.
esquiva. Dedos Rápidos - Ativa
CAI NO PAU! - Ativa Utiliza sua arma para imobilizar a arma inimiga,
O lutador realiza uma investida poderosa contra o segurando-o mais perto e causando imobilização por
oponente, causando um dano adicional de +2d6 e um turno. Gasta 5 SP e 4 turnos de cooldown.
empurrando o alvo para trás. Esta habilidade
consome 8 pontos de estamina e possui um cooldown Hércules não era bom - Ativa
de 5 turnos. Inicia uma rolagem de dados contra o inimigo,
utilizando Aparência. Caso haja sucesso, o Lutador
Grrrrrr - Passiva causa Medo em seu inimigo, causando +1d8 de dano
O lutador recebe menos dano, 1d6, quando lutando e 1d12 em sanidade. Gasta 6 SP e 6 turnos de
em desvantagem. cooldown
Não preciso de vocês! - Passiva Golpe Preciso - Ativa
Recebe +2 em qualquer dado que envolva Iniciativa. O lutador realiza um golpe preciso em um ponto vital
Chute Giratório - Ativa do oponente, causando um dano adicional de +2d6 e
O lutador executa um poderoso chute giratório, ignorando parte da armadura do alvo. Esta habilidade
atingindo todos os inimigos ao seu redor e causando consome 8 SP e possui um cooldown de 3 turnos.
um dano de +2d6 em área. Esta habilidade consome
10 pontos de energia e possui um cooldown de 5
turnos.
BATER, BATER E BATER! - Ativa
Utilizar recursos do ambiente fornece o dado de dano
bônus (exemplo, utilizar uma tesoura para descer a
mão em uma Górgona). Gasta 1 SP e 2 turnos de
cooldown
Reflexos Afiados - Passiva
Os reflexos do lutador são extraordinariamente
rápidos, permitindo-lhe reagir instantaneamente a

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