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Tochi Senshi
Idade: Centenária
Personalidade Desconhecida
Raça: Humana
Classe: Espadachim
Subclasse: Manipulador
Energético Iniciante
Capacidades Raciais
Imortalidade Concedida: Muteki Kurai foi mestre e patrono de Tochi desde a infância
e, num determinado momento, foi responsável por abençoá-lo com a Imortalidade por
meio de um ritual de sangue. Com isso, Senshi dispensa suas necessidades biológicas e
não precisa, comer, beber, dormir ou respirar para continuar vivendo. Para matar seu
corpo é necessário cortar sua cabeça (armas mundanas sem nenhuma propriedade
mística ou sobrenatural são ineficazes), mas seu espírito imortal permanecerá vivo
num ciclo eterno de morte e reencarnação.
Condicionamento Físico: Apesar de ter força física menor que a maioria dos Imortalli
que enfrentou, mas sempre se manteve acima em questão de velocidade e agilidade.
Porém, Tochi ainda assim é capaz de erguer algumas centenas de quilos com os
braços. Sua durabilidade e regeneração são anormais, capazes de curar cortes simples
e disparos de armas de fogo em poucos instantes além de ter a capacidade de lutar
por uma semana sem se cansar.
Treinamento: Tochi foi treinado pelo próprio Senhor da Batalha em pessoa e, como tal,
é versado nas artes da guerra e do combate como ninguém. Experiente e plenamente
capaz, consegue simular combates mentais contra um determinado adversário e
antecipar seus movimentos partindo de uma análise rápida e quase simples de seus
movimentos e ações durante a luta, adaptando-se e muitas vezes prevendo o
resultado da batalha antes que ela tenha seu fim. Sua precisão e controle são
inigualáveis, capaz de cortar um único fio de cabelo da cabeça de uma mulher sem
sequer encostar nos demais.
Sentidos: Tochi passou por treinos intensos para alcançar sentidos evoluídos. Sua
visão, paladar, audição, tato e olfato são muitas vezes superiores aos seres humanos
comuns e a maior parte dos animais selvagens e criaturas místicas. Ele é capaz ainda
de manipular a extensão desses sentidos, ampliando ou diminuindo conforme a
necessidade da situação, tornando-se capaz de mantê-los num teto comum caso
necessário. Ele é capaz de sentir até mesmo distúrbios espaciais sem a menor
dificuldade e com isso antecipar teletransportes, manipulações ou mesmo ataques
dimensionais.
Capacidade Cerebral: O corpo não é o verdadeiro segredo de um grande guerreiro e
sim sua mente. Tochi não depende apenas de suas capacidades físicas, mas também
de suas funções cerebrais capazes de processar informações infinitamente mais rápido
que um ser humano comum. Sua capacidade analítica é tão absurda que consegue
retardar as coisas ao redor forçando seu cérebro a processá-las em velocidade ideal,
permitindo compreender e dar uma resposta rápida e perfeita para possíveis perigos.
Consciência Detalhada: Quando em grandes velocidades as coisas ao redor de Tochi
tendem a passar muito rápido ao redor de si, necessitando uma análise mais
aprimorada dos seus arredores que ele naturalmente desenvolveu que pode ou não
ser usada parado também. Ele é capaz de perceber tudo em um ângulo de 360° até
três metros de distância, diminuindo a velocidade dos objetos e cedendo detalhes
praticamente imperceptíveis aos olhos.
Sensibilidade ao Perigo: Existem mais de um tipo de perigo que podem ser captados
através da capacidade sensorial de Tochi, estando praticamente todos ligados ao que o
subconsciente dele considera prejudicial. Isso pode variar de um perigo futuro à algo
iminente mas despercebido pelos olhos, como um golpe oculto do adversário. A partir
disso derrotá-lo em um combate corpo a corpo é uma tarefa complicada tendo em
vista que sua mente percebe por si só o perigo ao redor, trabalhando em conjunto do
corpo para encontrar uma solução muitas vezes antes que a consciência em si perceba.
Essa sensibilidade ainda é capaz de encontrar a solução ideal para resolver qualquer
situação, o que lhe permite, a partir disso, amplificar ainda mais sua taxa de
sobrevivência. Sua mente sempre agirá da forma necessária para auxiliá-lo. Por
exemplo, se colocá-lo no meio da selva, ele acessará os instintos predatórios
necessários para encontrar meios de se aquecer e alimentar.
Posição Distorcida: O espaço fica distorcido em torno de Tochi, de forma que sua
posição atual é praticamente impossível de ser percebida ou sentida e deve ser obtida
somente ao visualizá-lo diretamente quando está somente em modo passivo. Quando
usada de forma ativa, a silhueta do espadachim é demonstrada como um borrão negro
e disforme ou uma figura que aparece e desaparece constantemente com movimentos
bizarros que progridem ou regridem.
Aprendizagem: Tochi é capaz de compreender qualquer conhecimento e adaptá-lo às
suas necessidades e usos. Essa capacidade não se limita somente a poderes, podendo
ter uma compreensão sobre todas as coisas desde que seja possível estudá-las ou
então analisá-las para compreendê-las. É possível aprender o estilo de luta de um
oponente no meio de um combate apenas por assistir seus movimentos, mas não é
possível descobrir a fórmula química de um elemento sem ter tido a oportunidade de
estuda-lo previamente.
Telepatia e Telecinese: Essa é uma das ciências mais importantes da mente e uma das
primeiras ensinadas por Kurai à Tochi. Ela inclui leituras mentais, controle e defesa
contra influências psíquicas, ataques e escudos mentais, manipulação de memórias ou
fatos esquecidos e até mesmo a abertura de “portas” e “trancas” mentais. Embora não
seja totalmente versado, Senshi ainda é capaz de controlar e manipular objetos à
distância com nenhuma dificuldade para objetos leves e medianos e com um leve
esforço com coisas pesadas.
Força de Vontade: Abandonado em seu nascimento, Tochi precisou contar com o
poder da vontade desde que começou a respirar. Dotado de um espírito e vontade
excepcionalmente fortes, é praticamente imune a tentativas de subordinação,
telepatia ofensiva, controle mental, sedução, medo natural ou sobrenatural. Ele pode
enfrentar grandes traumas psicológicos e ainda assim resistir sem se render. Não
importa o quanto as probabilidades sejam empilhadas contra ele, ele não desistirá
podendo chegar ao ponto de enganar a própria morte empurrando ainda mais suas
próprias limitações e capacidades.
Equilíbrio: Um verdadeiro espadachim deve ser inabalável diante do perigo e preciso
em todos os seus atos, tanto internamente quanto fisicamente. Tochi, por sua vez,
mantém esse critério numa perfeição abominável. Mesmo no terreno mais
escorregadio ele conseguirá se manter firme em sua postura, assim como
permanecerá firme mesmo diante do perigo mais terrível e ameaçador. Dessa maneira
ele não age precipitadamente, não fica nervoso e nem se apressa.
Adaptação: As células do corpo de Tochi são capazes de se adaptar às condições do
ambiente com objetivo de manter sua sobrevivência. Por exemplo, elas podem
modificar sua estrutura para suportar ambientes de vácuo, de baixas ou extremas
temperaturas e diversas outras situações.
Transcendência Vital: Uma vez abençoado por Kurai, Tochi não possui limitação de
vida ou de duração de sua existência. Não existe uma determinação de quando ele irá
morrer ou do que ele fará em seguida. Portanto, seu futuro é incerto e não pode ser
previsto de forma alguma. Isso se expande também para suas técnicas em combate,
tornando-o alguém imprevisível e perigoso.
Desvinculado: Uma vez que não deveria mais nem existir, Tochi não está ligado a
conceitos ou jurisdições cósmicas. Portanto, ele está livre do julgamento de entidades
e não se prende a conceitos abstratos como verdade, mentira, benigno, maligno,
superioridade ou hierarquia existencial. Os únicos conceitos inseridos em sua vida são
o de ordem, caos e neutralidade como respeito à Trindade.
Criatividade: Tochi é portador de uma capacidade criativa inacreditável, seja qual for
seu objetivo com isso uma vez que não há uma limitação específica em diversidade,
variedade ou número de criações. Tudo depende da situação em que ele se encontra e
esse é um dos segredos de sua invencibilidade, tendo em vista que ele consegue
encontrar estratégias onde outros não veriam, ver uma arma onde outros enxergam
sucata e achar pontos ou objetos estratégicos onde outros não conseguiriam.
Intelectualidade: Kurai não buscou criar somente uma arma partindo de treinamentos
e ensinamentos de combate, mas também um futuro líder e Senhor da Batalha. Para
isso ele ensinou seu aprendiz mais do que a arte da espada, mas também os
conhecimentos gerais do universo e suas funções. Suas faculdades intelectuais de
cálculo mental, ciências do mundo, engenhosidade, capacidade de memória, foco,
consciência, sabedoria e definições estão em um patamar elevadíssimo. Embora não
tenha tanto conhecimento quanto seu mestre devido à tenra idade, Tochi é quase um
poço infinito de informações que podem variar desde o conhecimento de diversos
idiomas ao funcionamento das engrenagens do universo.
Memória Muscular: Tochi tem a capacidade inata de analisar a forma com que todo e
qualquer movimento ao seu redor é realizado, seja por um aliado ou um oponente,
copiando-o instintivamente mesmo sem ter o treino ou preparo necessário para fazê-
lo. Ele jamais esquece um movimento depois de aprendê-lo.
Panmnesia: Tochi tem a capacidade de se lembrar absolutamente de tudo que já viveu,
viu, ouviu, pensou, sentiu, aprendeu, experimentou, encontrou e afins. Ele nunca se
esquece de alguma coisa e sempre se lembra de tudo. Seu cérebro comprime as
sinapses neurais para permiti-lo acumular cada vez mais memórias.
Anomalia: Tochi é uma anomalia viva, um ser enigmático que existe dentro de um
sistema complexo. Não é possível dizer o limite de suas capacidades, uma vez que não
possui limitação sobre o quão longe ele pode ir ou o quanto ele pode alcançar. Sabe-
se, entretanto, que ele é completamente livre dos braços do destino e das
determinações do futuro, além de ser capaz de resistir à alterações da realidade pelo
simples fato de que ele nem deveria estar vivo nela.
Anomalia: Ele é uma anomalia viva, um ser enigmático que existe dentro de um
sistema complexo. Não é possível dizer o limite de suas capacidades, uma vez que não
possui limitação sobre o quão longe pode ir ou o quanto ele pode alcançar. Sabe-se,
entretanto, que ele é completamente livre dos braços do destino e das determinações
do futuro, além de ser capaz de resistir à alteração da realidade pelo simples fato de
que ele não deveria nem existir nela.
Movimento Irrestrito: Tochi é capaz de se movimentar em qualquer ambiente e
superfície perfeitamente, mesmo quando essas são inconstantes ou líquidas. Sua
movimentação não pode ser bloqueada, de forma que ele consegue ignorar tentativas
de aprisionamentos ou selamento corporal.
Maior Uso Muscular: Tochi é capaz de utilizar mais do que 100% da capacidade de seus
músculos corporais, o que certamente lhe garante maior nível de força. Humanos
normais conseguem utilizar aproximadamente 20-30% da capacidade muscular.
Imunidade a Venenos e Doenças: Tochi possui a capacidade de rejeitar naturalmente
toxinas, bactérias, vírus, patógenos e afins. Como tal, não é possível feri-lo por meio de
doenças ou veneno, de maneira que seu metabolismo reforçado é capaz de eliminar
completamente a ameaça antes que ela seja capaz de afetá-lo de alguma forma.
Capacidades da Classe
Mestre Esgrimista: Como é de se esperar de alguém treinado por Kurai, Tochi é um
perfeito usuário da arte do combate com lâminas. Sua proficiência e capacidades são
praticamente inigualáveis, pondo-se em pé de igualdade com o próprio Monarca da
Guerra nos estilos em que foi treinado. Ambidestro, tem costume de usar mais de uma
espada ao mesmo tempo (não se limitando necessariamente somente a duas). Sua
força, agilidade e adaptação em combate são absurdas. Embora seja sua principal
forma de combate, Senshi também é especializado em lutas desarmadas e não se
limita somente a um único estilo, seja na espada ou no corpo a corpo.
Combate Com Espada
Exclusivo — Estilo do Adaptador
Essa forma de combate foi criada por Kurai e foi passado unicamente para Tochi. Ele é
baseado não na antecipação do movimento inimigo, mas na leitura e
acompanhamento de cada um de seus ataques. Focado totalmente em técnicas de
quebra de imprevisibilidade, é perfeito para aqueles que gostam de zanzar entre
movimentos de ataque e defesa; uma vez que permite fácil acesso às duas formas. A
todo momento durante a luta o espadachim busca analisar a movimentação inimiga
para defender de seus ataques no último segundo possível. Deve ser usada somente
com uma espada.
Postura Neutra: Com a lâmina desembainhada e apontada para frente, o jogo de pés
direito-frente e esquerdo-trás dá um posicionamento central perfeito para defender
ataques de qualquer direção com um tempo de reação quase inexistente se
combinados com a agilidade necessária. Geralmente se está parado ao usufruir dessa
técnica, mas pode ser utilizada em movimento sem problemas.
Técnicas Especiais
Retalhar: Num período de exatos de meio segundo, Tochi é capaz de desferir cerca de
50 golpes extremas precisos em seus adversários sem que eles sequer percebam o que
aconteceu. A velocidade da técnica é tão grande que sequer pode ser vista, além de
poder ser utilizada à longas distâncias através de pequenos feixes de ar comprimido
imperceptíveis a olho nu.
Chuva de Lâminas: Tochi joga sua espada pra cima num movimento incompreensível,
mas perfeitamente calculado. Desta, mil cópias similares surgem no céu e se lançam
contra o chão em velocidade sônica com exceção da original que permanece no ar.
Uma peculiaridade interessante dessa habilidade é que seu usuário não é afetado por
ela e pode escolher o que será ou não atingido pelos cortes.
Empalamento de Lâminas: Técnica irmã da “Chuva de Lâminas”, consiste numa
habilidade similar, mas contrária à citada. Cravando sua espada no solo, Tochi faz com
que mil cópias idênticas se ergam do chão ferindo tudo que estiver acima. A diferença
principal dessa habilidade é que ela não revela toda a espada em si, somente a lâmina
que tem seu comprimento aumentado conforme a vontade do usuário.
Lâmina de Vácuo: Essa técnica de combate muitas vezes é confundida com estilo de
luta próprio. Consiste basicamente em trabalhar os golpes com a lâmina de forma a
redirecionar o ar e o som afim de criar ondas ou cortes que podem variar de tamanho,
velocidade e poder destrutivo. É possível ainda imbuir esses golpes com a energia do
usuário para ficarem mais poderosos.
Corte Imediato: Depois de alcançar um nível alto com a espada, o espadachim se torna
capaz de reagir rapidamente a situações abruptas e impensadas. Sempre que for
atacado de surpresa e conseguir se defender, ele receberá imediatamente uma
oportunidade de ataque contra o oponente que o golpeou. Logo, a linha de raciocínio
do oponente é quebrada e o ataque contra o adversário é realizado antes do que ele
poderia prever, tornando sua defesa algo muito difícil.
Estocada Impiedosa: Essa técnica combina habilidades de furtividade com uma
ofensiva tremenda. Primeiramente o espadachim precisa alcançar um estado de
ocultação e intangibilidade ao mesmo tempo. Em seguida, ele avança em velocidade
supersônica para frente e realiza uma estocada na direção do oponente.
Independentemente da distância e da duração do golpe, a intangibilidade
permanecerá ativa enquanto o alvo não tenha sido atingido ou até a técnica ser
desativada. Entretanto, está limitada a uma única tentativa de ataque por ativação de
ocultação e intangibilidade.
Golpe Penetrante: Nessa técnica o espadachim concentra toda sua aura e poder na
lâmina de sua espada, focando-se totalmente em causar dano no adversário. Em
seguida ele ataca o inimigo usando alguma postura base (geralmente numa estocada).
Esse golpe concentrado se baseia num ponto de corte específico e tem a capacidade
de ignorar armaduras e escudos protetores, sejam eles sobrenaturais ou não,
transpassando-os sem dificuldade.
Kenjutsu de Bloqueio: Essa capacidade de combate não é definida exatamente como
uma forma de luta, mas sim numa arte especializada na defesa e bloqueio de golpes
com objetivo de neutralizar parcialmente ou totalmente um ataque. Um espadachim
que dominou todos os conceitos dessa especialização é capaz de bloquear e até
mesmo reverter o dano dos golpes de espada e seus efeitos secundários. Esse estilo
baseia-se em posições e bases contrárias que se aproveitam da fraqueza das posições
necessárias para realização de um ataque; ou seja, é especializado em bloquear um
golpe usando uma postura específica e geralmente mais forte e firme que resultará
num bloqueio perfeito.
Tornado de Lâminas: Só pode ser usada com duas espadas. Segurando as lâminas com
base contrárias, isto é, com as lâminas para baixo acompanhando o antebraço, o
usuário dessa técnica gira seu corpo em alta velocidade criando um pequeno tornado
ao seu redor. Esse fenômeno se transforma num turbilhão gigantesco imbuído com
milhares de cortes que retalham completamente tudo que entram em contato com
sua estrutura. O alcance e tamanho desse ataque pode variar conforme a velocidade e
tamanho das espadas utilizadas, mas normalmente alcança uma área de até cinco
metros em todas as direções. Nota-se que a capacidade de movimentação não é
bloqueada durante esse processo, permitindo movimentos livres e fluídos com as
pernas, seja para desviar ou então avançar contra o alvo.
Aura da Espada: Uma arte pouco conhecida que foi ensinada por Kurai exclusivamente
para Tochi. Consiste na capacidade de materializar sua aura de combate que não é
composta de energia, mas que age como algo semelhante a isso pois pode ser usada
para criar técnicas especiais distintas e muito poderosas.
Aura 1 — Canalização: Primeiramente o usuário precisa se concentrar para elevar seu
espírito de combate o suficiente para que ele surja ao redor de seu corpo e espada
como uma aura azulada. Dominar essa técnica é muito difícil porque a mente precisa
estar vazia e totalmente concentrada, livre mesmo do ódio sentido pelo adversário.
Uma vez desperta com os requisitos cumpridos, a atenção pode retornar ao combate.
Aura 2 — Presença: Uma vez desperta, a Aura da Espada gera uma presença pesada e
assustadora em toda a região. Seres sem uma força de vontade arrebatadora não
conseguem ficar em pé diante do usuário e tendem a correr quando colocados diante
do espadachim.
Aura 3 — Multiplicação: Criando a partir da Aura da Espada, o usuário da técnica pode
criar até cinco cópias da arma que estiver utilizando e controlar cada uma delas sem
precisar usar as mãos, baseando-se somente em sua vontade. Embora não sejam
indestrutíveis e nem possuam os poderes da arma (em caso de itens místicos), são
muito resistentes e cortam praticamente qualquer coisa, tornando-se um bom trunfo
nas mãos corretas.
Aura 4 — Escudo: Apesar de ter um grande foco em ofensividade, é possível criar
defesas a partir da Aura da Espada. O maior exemplo disso é uma técnica capaz de
gerar um escudo redondo com dois metros de diâmetro que pode ser convocado em
qualquer lugar num raio de três metros partindo da posição do espadachim mesmo
que não esteja em seu campo de visão.
Aura 5 — Great Destroyer: Último recurso defensivo da Aura da Espada, consiste em
converter toda a força ofensiva em defesa que resulta num humanoide de dois metros
de altura que envolve todo o usuário, ornamentado com uma armadura e máscara
samurai. Muito embora possua uma espada de energia atada em sua cintura e os
braços para usá-la, a criatura é muito mais lenta que seu usuário e dificilmente irá
conseguir acompanhar a velocidade de um oponente muito ágil. Pode se manter ativo
mesmo que o usuário da técnica saia de dentro da proteção do humanoide,
permitindo que ele aja como um corpo separado.
Cintilação Corporal Sem Rastro: Essa técnica deve ser utilizada somente em extrema
necessidade e será sempre o último recurso do espadachim, tendo em vista que seu
custo físico elevado aumenta os riscos de morte em caso de falha. O segredo dessa
técnica está na inércia necessária antes de seu uso e não no tempo em que esse
estado se mantem, embora seja necessário ao menos um segundo em total
imobilidade para que o ápice seja alcançado. Quanto mais parado, maior a velocidade
e a distância mínima possível. Quando em ápice de movimentação, é impossível
ultrapassar mais do que cinco metros. Quando totalmente em inércia, é possível
alcançar até quarenta metros num surto de velocidade inigualável que dá impressão
de um teletransporte; ultrapassar essa distância deixa um rastro de imagens residuais
que diminui a furtividade. Não apenas isso, essa oscilação tão abrupta de velocidade
nubla a capacidade dos adversários de estarem atentos ao ambiente ao redor,
quebrando sua atenção tanto das ações opositoras (o usuário da técnica) quanto dos
próprios movimentos (o afetado).
Barreira de Movimentação: Se mover em velocidades muito grandes gera
consequências e a maior parte dela é maléfica com relação ao corpo do indivíduo.
Conforme o tempo se uso, Tochi desenvolveu uma proteção contra os fatores
ambientais que afetam sua estrutura corporal durante a movimentação. A partir disso,
toda vez que sai da inércia, seu corpo normalmente gera uma barreira que barra os
distúrbios resultantes da velocidade; como degradação biológica do ser.
Corpo a Corpo
Queda Lenta: Com essa técnica, ao cair lado a lado com uma parede ou algo
semelhante, o espadachim é capaz de utilizá-la para amortecer sua queda, afim de
evitar danos. É por causa dessa habilidade que ele pode cair de alturas inimagináveis,
quando rente a alguma coisa, sem se ferir, uma vez que é capaz de usar as coisas ao
seu redor para diminuir a velocidade da sua queda.
Briga: Ao estar lutando desarmado, a força total do espadachim é duplicada,
independentemente do nível em que se encontre. Essa capacidade ainda permite ao
lutador utilizar toda a capacidade de seus músculos, de forma a atingir todo seu
potencial e, só então, amplifica a força.
Corpo Leve: Essa capacidade dá ao espadachim plena movimentação mesmo quando
está portando objetos, ignorando por completo seu peso. Ou seja, é possível para ele
se movimentar com perfeição mesmo quando utilizando escudos, armaduras ou
armas, de forma a mantê-lo em seu nível normal de combate.
Casca Grossa: Quando está lutando desarmado essa técnica é automaticamente
ativada para duplicar a resistência física do espadachim afim de dar a ele uma chance
de sobreviver ao combate. Seus músculos se tonificam e uma grande descarga de
adrenalina preenche seu corpo, aumentando também seus reflexos.
Ataque Furtivo: Um espadachim conhece a anatomia de um corpo como ninguém,
assim como todos os seus pontos vitais. Partindo desse conhecimento ele pode realizar
golpes em lugares específicos que podem variar seu dano, podendo levar alguém à
derrota ou morte com um simples golpe. Com essa técnica é possível criar ataques
secundários e furtivos, desviando a atenção com um golpe principal enquanto realiza
outro movimento menos chamativo para atingir um ponto secundário no corpo-alvo.
Correção Súbita: Quando desarmado, o espadachim é capaz de mudar completamente
a trajetória e lógica de seus golpes caso veja necessidade para se adaptar ao estilo do
oponente, tornando-se capaz de alterar a trajetória de um soco antes que ele atinja
seu alvo.
Especial — Técnicas de Respiração
É o nome da técnica que normalmente os Caçadores de Demônios utilizam para
aprimorar suas características físicas e assim lutar com equivalência contra criaturas
superiores. Ela funciona por utilizar a fisiologia da respiração para adquirir o máximo
possível de oxigênio na corrente sanguínea, assim aumentando a força e velocidade do
usuário. Poderosos espadachins usufruem da técnica em conjunto com um estilo único
de espada para maximizarem suas técnicas.
Respiração Foco Total: Uma aplicação avançada da técnica onde o usuário inspira o
máximo possível de oxigênio de uma única vez para maximizar o seu poder de ataque
e velocidade. O usuário que dominar os pilares do Foco Total é capaz de manter esse
estado mesmo em repouso, o que aumenta ainda mais seu vigor, poder de ataque e
velocidade.
Tochi é o único espadachim conhecido capaz de usar duas respirações ao mesmo
tempo, sendo capaz até mesmo de combiná-las para criar ataques e técnicas únicas.
Respiração do Sol, Dança do Deus do Fogo
Baseada nos movimentos da superfície do sol, aumenta a quantidade de oxigênio no
corpo e concentra sua energia uniformemente afim de gerar poder, velocidade e força
igualmente proporcionais. É a respiração mais poderosa conhecida, superior à
Respiração das Chamas. Seus movimentos fazem com que o ar ao redor da espada
entre em combustão e atinja temperatura semelhante à superfície do Sol; muito
embora não afete o usuário ou cause efeitos no ambiente como consequência do
calor.
Movimento irrestrito: Uma vez totalmente dominada, a Dança do Deus do fogo não
gera fadiga ou cansaço em seu usuário e pode ser usada indefinidamente sem causar
consequências ou danos.
Mundo Transparente: Técnica extremamente difícil de se desenvolver, permite ao
usuário enxergar os indivíduos como se sua pele, objetos, roupas, armaduras e outras
coisas fossem transparentes, permitindo a partir disso a visualização perfeita dos
órgãos, artérias, veias, músculos e demais partes do corpo, garantindo possibilidades
interessantes. É possível antecipar movimentos e ataques ao analisar como os
músculos estão se mexendo, além de poder visualizar os movimentos dos pulmões e o
fluxo sanguíneo que permite prever o uso de respirações, por exemplo. É possível até
mesmo descobrir como o adversário está se sentindo, tornando possível descobrir
brechas e pontos fracos.
Respiração do Sol, Primeira Forma — Enbu Issen (Valsa da Chama): Consiste num
poderoso golpe vertical que pode ser realizado de cima para baixo ou de baixo para
cima, deixando uma linha de fogo poderosa que incinera tudo no caminho.
Respiração do Sol, Segunda Forma — Heki-Ra no Ten (Céu Azul): Consiste num
movimento rápido giratório ao redor do próprio corpo que é muito parecido com a
segunda forma da respiração da água para que a espada cubra todo o entorno do
usuário, rodeando-o com um círculo de chamas poderosas.
Respiração do Sol, Terceira Forma — Retsujitsu Kokyo (Sol Furioso Carmesim): Consiste
num ataque duplo que pode alternar entre golpes direita-esquerda ou esquerda-
direita, podendo até mesmo ser realizado duas vezes para a mesma direção. Cria dois
feixes de chamas que podem ser usados ofensivamente. Essa técnica também pode ser
utilizada para defletir ataques dos oponentes.
Respiração do Sol, Quarta Forma — Gen’Nichi Kou (Falso Arco-íris): Técnica defensiva,
consiste numa série de acrobacias e movimentos rápidos em que o usuário abandona
para trás uma imagem de si mesma composta por chamas que podem se desfazer ou
explodir conforme a vontade do usuário ou quando o oponente entra em contato.
Respiração do Sol, Quinta Forma — Kasha (Carruagem do Fogo): Comunhão de um
desvio com um ataque poderoso, o usuário salta por cima do oponente para se
defender de um ataque ao mesmo tempo que gira seu corpo num mortal poderoso,
aproveitando esse movimento de rotação para gerar um novo ataque rotacional que
geralmente atinge as costas do inimigo e deixa no caminho uma trilha de chamas.
Respiração do Sol, Sexta Forma — Shyakkotsu En’Yo (Sol Ardente): Muito parecida com
a segunda forma, consiste num movimento giratório em que a espada contorna toda a
posição do usuário repetidamente afim de criar uma série de círculos de chamas
usados para defesa; podendo além disso usar a própria espada para defletir ataques.
Respiração do Sol, Sétima Forma — Youkatotsu (Lança do Girassol): Imbuindo sua
lâmina com o poder do sol, consiste numa estocada rápida e poderosa contra o
oponente num movimento de perfuração perfeito que deixa para trás uma linha de
chamas.
Respiração do Sol, Oitava Forma — Hirin Kagerou (Névoa da Chama Crescente):
Quando essa técnica é utilizada, toda a espada do usuário é coberta por chamas cuja
temperatura se assemelha à do sol, porém, a aparência do fogo parece enevoada
como se estivesse misturado com névoa. O corte da lâmina se torna muito mais
poderoso, mas o ambiente e nem o usuário sofre com o calor e a alta temperatura.
Respiração do Sol, Nona Forma — Shayou Tenshin (Pôr do Sol): Depois de saltar no ar,
o usuário realiza um poderoso golpe na horizontal com sua espada coberta de chamas,
perfeito para separar a cabeça do adversário do pescoço. Na trilha do ataque uma
linha de chamas fica para trás.
Respiração do Sol, Décima Forma — Kiki Onkou (Raio da Graça Brilhante): Consiste
num movimento em espiral fluído e repetitivo que desencadeia e cria uma onda de
fogo gigantesca que posteriormente é concentrada e depositada num único ataque
com a espada, este que pode partir de qualquer uma das posturas de ataque básicas
da esgrima.
Respiração do Sol, Décima Primeira Forma — Nichiun No Ryu Kaburimai (Dança do
Dragão Solar): Uma das técnicas mais poderosas da respiração. Ao desviar dos golpes
do adversário em alta velocidade, o usuário concentra e gera uma grande quantidade
de chamas ao seu redor formando um gigantesco dragão de chamas. Depois disso, o
usuário dispara múltiplos ataques contra o oponente ao passo que o dragão o atinge
consecutivas vezes.
Respiração do Sol, Décima Segunda Forma — Enbu (Dança das Chamas): É a evolução
da primeira forma, apesar de possuir um poder muitas vezes maior. Consiste num
golpe duplo em que primeiro é realizado na vertical de cima para baixo e depois na
horizontal, este último podendo variar entre esquerda-direita ou direita-esquerda.
Respiração do Sol, Décima Terceira Forma — Hinokami Kagura (Dança do Deus do
Fogo): Essa é, na verdade, uma comunhão de todas as doze formas da Respiração do
Sol realizadas ao mesmo tempo e em sequência. Logo, a última técnica desse estilo
consiste em um combo sequencial e imparável de todas as suas técnicas.
Respiração da Lua, Culto à Luz Prateada