Você está na página 1de 7

Ares Muteki

━✠━

Nome: Ares Muteki


Idade: Desconhecida
Título: O Vingador
Raça: Imortallis
Classe: Manipulador Energético
Sub-Classe: Berserker

“O mais forte é aquele que protege os que não


conseguem se proteger.”

Prólogo
Nascido em Krigsplass, o Reino da Guerra, não se tem conhecimento em qual século
Estrath Muteki nasceu ou quem foi sua mãe; a única coisa que se tem conhecimento é que
foi um período conturbado cheio de guerras e massacres. O pai, Muteki Kurai, optou por
escondê-lo de todos e enviá-lo para fora de Ynis Drin acompanhado de um samurai mais
velho e de confiança conhecido apenas como o "Retalhador do Bakumatsu" com quem o
garoto irá aprender a lutar com maestria usando somente o caminho da espada; afinal, por
ordens do Primeiro Imperador Imortalli, o poder incomensurável da criança deveria
permanecer um segredo.
Por conta disso Estrath aprendeu a ser um espadachim estrategista e tático, capaz de
derrotar criaturas e seres poderosos sem jamais precisar usar poderes além de suas
capacidades físicas como samurai empunhando duas espadas; uma concedida a ele pelo
guardião do garoto e outra moldada por sua própria energia.
Passou-se um século quando o mestre do garoto desapareceu após uma batalha difícil
contra seres do submundo e isso fez com que ele despertasse inconscientemente um
poder que nunca soube possuir — as Chamas do Espírito e da Alma. Após seu uso a
memória de Muteki foi instintivamente apagada e as recordações do seu poder
desapareceram até o dia em que ele esteve frente a frente com uma nova batalha difícil:
dessa vez contra uma Garota Bomba, membro da organização de vilões intitulada como
Hydra. Apesar de acompanhado por outras pessoas, Estrath destacou-se e foi responsável
por dar fim à ofensora, revelando mais uma vez seus poderes absurdos.

Epílogo
Contudo, com o passar dos tempos, Estrath se ingressou no Ministério da Magia. Dessa
forma, muitas mudanças ocorreram, desde o seu nome de Estrath para Ares, até o fato que
finalmente o Imortallis recebeu uma magia de transformação, e através dela, conseguindo
conquistar outras coisas. [...]

Passivas
Imortalidade (不死,Fushi): Um linhagem antiga e ancestral, conhecida apenas como
Imortallis, qual se assemelhavam muito a seres humanos em anatomia e aparência, mas
seus corpos não envelheciam com o tempo, suas doenças se curavam e suas feridas
saravam com facilidade, ao decorrer das eras essa capacidade se ampliou e estes serem
poderiam regenerar membros perdidos mas acabam demandando uma quantidade grande
de tempo para isso (mínimo de 2 turnos) e isso deixa eles cansados pois exige muita
energia, caso seus corpos sejam destruídos, porém, preservados eles podem regenerasse
novamente no solo de Ynis Drin, mesmo que esse processo demore meses á anos para ser
realizado.
Sentidos Sobrenaturais: Imortallis passam por treinos intensos para alcançar sentidos
muito evoluídos, de forma que sua visão, paladar, audição, tato e olfato são muito
superiores à maior parte de outros seres. São capazes de enxergar coisas mínimas há cerca
de um quilômetro de distância e ainda assim diferenciar seus detalhes, ouvir sussurros
distantes através de paredes grossas, sentir o menor cheiro e rastrear seres a partir disso
e perceber vibrações por menores que sejam – isso inclui as distorções espaciais,
tornando-o capaz de rastrear a localização dessa distorção e catalogá-la (dizer se é
teletransporte, invocação e similares).
Olhos de Pompeia: Os olhos de Pompeia é um amuleto místico que permite ao Berserker
de ver através de disfarces, e revelar ilusões independente das quais. Não obstante, os
Olhos de Pompeia tornam-no capaz também de rastrear entidades físicas através de sua
emissão psíquica e mágica.
Capacidade Cerebral: O Imortal não é unicamente dependente de suas capacidades físicas
para realizar feitos incríveis. Seu cérebro é capaz de processar informações infinitamente
mais rápido que um ser humano comum, sua análise cerebral é tão absurda que, quando é
de seu desejo, ele é capaz de retardar a velocidade de todas as coisas ao redor, permitindo-
lhe compreender e dar uma resposta rápida e precisa para perigos que possam se
apresentar.
Consciência Detalhada: Quando em locomoção, as coisas ao redor do Imortalli
normalmente atingem velocidade absurdas, necessitando de uma capacidade de análise
dos seus arredores que ele naturalmente desenvolveu. Não necessariamente quando em
movimento, a mente do Imortal analisa tudo em um ângulo de 360 graus, diminuindo a
velocidade dos objetos sob análise e cedendo a ele detalhes imperceptíveis aos olhos.
Quando em estado de movimentação, sua mente é responsável por desacelerar as coisas
ao ponto de ficarem praticamente paradas, o que lhe permite, por exemplo, desviar de
objetos em grande velocidade.
Raciocínio: O Berserker é um guerreiro bastante inteligente, ele sempre encontra um
método de identificar erros e alterar totalmente seus meios de estratégia de um segundo
ao outro, graças a seu raciocínio e conhecimentos de luta. Consoante, quando ocorre
alterações no que acontece em meio a uma investida, pondo outra situação para que ele
precise se lidar, ele pode simplesmente estar no controle dessa situação e criar novos
planos instantaneamente para enfrentar o novo problema.
Instinto: O instinto natural do Berserker é o que muitas vezes o salva de perigos colossais,
pois seu corpo literalmente capta o perigo e reage instintivamente, e por muitas outras
vezes até inconscientemente. Ele consegue desviar de golpes que comumente não seriam
fáceis de sequer deduzir com exatidão, e escapar da morte. Muitos visam esse instinto
como - previsão do futuro-, quando na realidade é apenas sua defesa natural e
extremamente eficaz.
Vontade Indomável: O Berserker tem um dom da vontade indomável. A manifestação
desse atributo permite que ele seja resistente a tentações, subordinação, domínios,
possessões, ilusões, sedução subliminal e emoções negativas. Através dessa mesma
vontade, Ares pode enfrentar grandes coisas como; dores físicas, traumas psicológicos e
sempre se recusando a desistir - ou - se render, não importando o quanto as
probabilidades sejam empilhadas contra ele, possivelmente até o ponto de enganar a
morte e empurrar-se para além das suas próprias limitações.
Estrutura Física Desenvolvida: As capacidades físico-biológicas dos Imortalli são
naturalmente amplificadas, tornando-os superiores à maioria das raças que habitam o
planeta. São rápidos a ponto de cruzar a barreira do som com facilidade, fortes o suficiente
para levantar 400KG em um único braço, resistentes o suficiente para receber
lançamentos de carros sem sofrer mais do que poucos arranhões, ágeis para lançar cerca
de 5 facas em um tempo aproximado de 7 milésimos, equilibrados de forma que
conseguem lutar mesmo no terreno mais escorregadio além de terem uma precisão
abominavelmente perfeita onde conseguem atingir seus alvos mesmo quando protegidos
por neblinas, fumaça e similares.
Êxtase Corporal: Quando o Bersker entra em êxtase, ele se torna tão implacável, que
automaticamente ganha efeitos de tenacidades, o qual resulta ante a sua resistência
ardentemente a controles sobre tudo. Com isto, ele é liberto por muitas das vezes de todos
os efeitos que restringem o seu movimento, incluindo o aprisionamento, constrição, êxtase
temporal, labirinto, lentidão, petrificação, prisão, sono, teia, atordoamento, paralisia e a
manobra agarrar.
Barreira de Movimentação: Se mover em velocidades muito grandes gera consequências e
a maior parte dela é maléfica com relação ao corpo. Entretanto, conforme o tempo de uso,
o Berserker desenvolveu uma proteção contra os fatores ambientais que afetam sua
estrutura corporal durante a movimentação. A partir disso, toda vez que sai da inércia, seu
corpo normalmente gera uma barreira que barra os distúrbios resultantes da velocidade;
como degradação biológica do ser.
Runa da Vitalidade: Quando ativada instintivamente por tentativa de violar as circulações
internas de seu corpo, entra em um estado de defesa da vitalidade do ser, podendo
construir instantaneamente uma armadura invisível nos fluxos vitais impedindo que a
energia vital seja absorvida ou corrompida por qualquer viés, sendo possuído por um
poder rúnico potencial localizado na região de seu peitoral que cintila uma luz esverdeada.
Imutabilidade: O Berserker contém a benéfica resistência que pode ser completamente
e/ou minuciosamente considerável contra feitos opositores que tendem tornar seu corpo
suscetível a mutabilidade. Ora, ele pode se tornar completamente imutável, de modo a sair
ileso, variando do poder inimigo, ora ele pode resistir ao ponto de perder apenas um braço
ou uma perna contra feitos opositores, que, tendem a mudar traços de seu corpo.
Indecifrável: A experiência em batalha do Berserker é algo formidável. Foi através de anos
após anos para essa experiência conseguir se adequar e se aperfeiçoar dentro dos
conceitos da imprevisibilidade presente em suas habilidades, onde elas acabaram por se
tornar praticamente impossíveis de serem adivinhadas, deduzias, lidas – ou – previstas
por qualquer oponente.

Habilidades
Gerar energia: Ares é capaz de gerar sua própria energia, não dependendo de meios
externos para se manter ou manter seus poderes. Sua capacidade de armazenamento é
colossal, podendo crescer incessantemente durante seus duelos, isso é, aumentando
gradativamente conforme o duelo transcorre... de modo que no fim de cada luta, esteja
sempre maior do que quando ele deu início.
Absorção de Energia: O Berserker através de sua própria energia, pode absorver energia
presentes no cenário.
Energia Solar: Através de um artefato místico pego de um mago, Ares recebeu a
capacidade de poder criar, modelar e manipular todos os aspectos da Energia Solar, a
partir do seu imenso calor, luminosidade, massa/campo gravitacional, campo magnético,
etc. Efeitos mais específicos incluem ventos solares, tempestades geomagnéticas e
promoção de crescimento de plantas.

 Esferas Solares: Quando Ares canaliza uma certa quantidade de Energia Solar
sobre seu palmo, consegue criar Esferas Solares pequenas, médias e grandes; tudo
vai depender do quanto ele proporcionar. Uma vez que isso acontece, tudo em sua
volta, exceto ele, passa a sofrer um calor indesejável, por conseguir causar ainda
sim um dano considerável, conforme estariam sujeitos a ser alvo das esferas, cujas
conseguem tanto desintegrar seus alvos, como também conceder severas
queimaduras.
 Meteoritos Solares: Quando o Imortallis gera uma esfera solar sobre seu palmo, e,
lança ela contra o véu numa velocidade sônica, uma explosão súbita se eclode no
derradeiro momento. Sem embargo, a explosão gera-se diversos meteoritos
solares, que, começam a jazer na atmosfera numa velocidade impossível de se ver
a olhos nus – buscando causar severos danos em tudo que toca, ou, dependendo da
resistência do alvo, desintegrá-los.
 Lança do Pináculo: A lança do pináculo trata-se de uma arma criada totalmente a
partir da Energia Solar. Uma vez arremessada contra um oponente ou algo, ela
causará não só um grande aumento gradativo de calor no ar, capaz de incinerar
tudo em sua volta, tal como quando atingir o alvo ou alguma coisa, gerar uma
colossal explosão bem caprichada: conseguindo sem problemas destruir o tudo em
sua volta.
Teletransporte: Ares tem o poder de mover-se instantaneamente de um local para outro.
Ele é capaz de fazer com que seu corpo simplesmente desapareça do lugar onde está e
ressurja em uma nova localização desejada, realizando uma espécie de "movimento
instantâneo".
Telecinese: O Imortallis pode fazer várias coisas através do poder mental. Ele pode mover
objetos grandes, pequenos ou outros feitos extraordinários apenas com o poder de sua
mente.
Aura Espiritual: Envolto de seu corpo, um tipo de vapor nasce, alastrando-se por todo seu
corpo, e um efeito paranormal de seu espirito, liberando energia para fora, tal ato, faz que
o mesmo ganhe, uma incrível capacidade defensiva e ofensiva, seu espirito e alma neste
estágio seu torno defendido de ataques, domínios, possessões, dentre muitos outros, isto
tudo pela capacidade exorbitante de energia exercida por tal, sua velocidade e força física,
aumentam gradualmente, à medida que consome toda a energia presente no ambiente
próxima do Ares. Ares possuiu essa aura após receber de uma árvore mágica, isso porque
seus treinos abaixo dela, fez que ele ganhasse esse presente, dado por seus ancestrais.
Âncora Espacial: O Berserker contém um símbolo rúnico entalhado em si, localizado
exatamente em seu peitoral. A Runa tem um mecanismo que reage a modificações e
distorções espaciais, calcificando a trama dos espaços em até quinze metros, tendo o
Berserker como epicentro. Dentro desse perímetro estabelecido, ele não pode ser
teleportado – ou – levado por outros meios espaciais, porque o espaço em sua volta resiste
a estas alterações. Em uso ela brilha como uma estrela demonstrando seu visível potencial.

Desarmado
Artista Marcial: Ares é um ser experiente tanto em lutas armado, quanto desarmado.
Assim como armado ele é um ser mortal, desarmado também é. Ares é bom em vários
estilos de luta existentes, desde Capoeira até Kung-Fu. Porém, diferentemente dos
lutadores comuns, todos os ataques do herdeiro Muteki é praticamente difícil de se
rastrear ou de prever.
Passo Aéreo: Passo Aéreo é uma habilidade desenvolvida pelo próprio Berserker, aonde
vários treinos excessivos foram aplicados nela, conseguindo então desencadear uma
reação imediata quando ele se encontra em momentos críticos. Quando isso vêm a seu
encontro, tanto com ele ainda no ar - ou - sobre o chão, consegue formar sob seus pés um
pequeno feixe eólico, cujo lança-o com uma velocidade quase igual à do som em outro
ponto do cenário; fazendo que seu corpo se mova em apenas três pontos dentro de uma
área de doze metros.
Passo sem Pista: Ares consegue ler os pontos cegos de um cenário sem ser detectado e,
com isso, fazendo que seus movimentos se tornem difíceis de perceber até que seja tarde
demais para evitar. Ele pode usar isso para atravessar uma multidão inteira lendo seus
pontos cegos sem ser detectado, impressionando um assassino treinado.
Golpes Letais: Os golpes do Berserker sempre tendem a ser poderosos. Logo, todos seus
golpes, dependendo do lugar, podem causar dano interno em seus alvos – desabilitando
alguns pontos vitais.
Golpe Falso: Quando o Berserker vai conceder um golpe, seja um chute ou um soco, ele
pode fazer com que esse seja falso. Logo, enganando seu inimigo e efetuando outro golpe
“concomitantemente”.
Palmas do Berserker: Quando o Berserker bate uma mão na roupa – gerando um bater de
uma única palma. -, um vendável de ar comprimido se cria. Logo, feitos “comuns”, como
chamas, água, ar ou elementos análogos que estiverem na atmosfera são redirecionados
para longe – ou -, dependendo apagados.
Soco Mortal: O Berserker quando canaliza uma exorbitante quantidade de energia em seu
punho direito, ele cintila todo o âmbito – podendo cegar seus inimigos por um efêmero
momento. Logo, a quantidade de poder que está canalizado ali, faz que o chão ganhe
rachaduras à medida que, quando acerta seus alvos eles são obliterados completamente
graças a enorme quantidade de energia situada em seu punho – a qual possui a capacidade
de, não só obliterar o corpo bem como o espírito, graças a capacidade da energia interagir
de forma etérea e física. (Omini)

Transformação
Leão Sekekama: Quando Ares ingressou no Ministério da Magia, ele foi presenteado por
uma magia de transformação única, a qual concede ao Berserker transformar todo o seu
corpo em um leão. Logo, todas as capacidades dessa espécie são trazidas também.

 Pelagem: Ares pode mudar a coloração de seus pelos para todas as cores que ele
desejar, através da magia presenteada pelo Ministério da Magia.
 Etéreo: Ares pode ficar na forma etérea através da magia uma única vez –
conseguindo ir para o plano espiritual, ou, retornando para o físico.
 Rugido Mortal: Com um rugido acompanhado por uma energia colossal –
totalmente visível -, Ares pode destruir os tímpanos de suas vítimas e, ao mesmo
tempo obliterá-las através da onda de energia que é manifestada de seu rugido.
Está por sua vez, pesa a atmosfera por interagir fisicamente e, esmaga tudo até
deixar imperceptível por onda passa. (Omini)

Acessórios
Anel de Pompeia: Ares recebeu de Pompeia um anel o qual exerce um grande fundamento
energético. Uma vez que seu portador esteja em apuros, o Anel atua como uma inteligência
artificial dentro de sua consciência, logo, ele ativará automaticamente, de modo a proteger
o Berserker. Consoante, uma bolha que cobre uma área de cinquenta metros, é
completamente neutralizado. Energia, Magia e nem Elementos são capazes de adentrar
nessa bolha, inclusive armamentos que possuem resquícios de poder.
Paralisação: Ares carrega consigo uma espécie de capsula, a qual contém em sua camada
interna uma fração de magia translúcida. Esta por sua vez, quando quebrada no chão,
cobre um raio de cinquenta metros - e tudo que está dentro dele fica paralisado por conta
da magia.
Fechamento Espacial: Fechamento Espacial trata-se de uma outra habilidade entregue de
Pompeia. Consoante, é um cubo carmesin que, quando ativado telepaticamente pelo
Berserker, ele se expande enquanto arremessa seu portador a cinquenta metros de
distância. No derradeiro momento, tudo que está dentro desse raio de cinquenta metros, é
confinado e começa a diminuir-se conjuntamente com os seres presentes até ser selado
dentro desse cubo.

Arsenal
Rhitta: Ares através de sua energia vital e de sua magia solar, forjou um machado de
grande porte. Essa é Rhitta, um machado ornamentado e gigante, com a lâmina na forma
de uma lua crescente. É completamente dourado, enquanto o resto da arma tem uma cor
metálica. Todavia, o Berserker concedeu a essa arma uma resistência surreal – dotando-a
com uma capacidade se só conseguir ser destruída por poderes especiais e, não obstante,
concedendo-a alguns dons.

 Usuário Único: Quando Ares criou seu machado Rhitta, ela forjou-se com um celo
no epicentro de seu cabo. Tal selo a deixa restrita somente para um ser empunhá-
la, o próprio Berserker. Quando outro tenta empunhá-la Rhitta, é obliterado
imediatamente.
 Crescimentos: Ares pode controlar minuciosamente o crescimento de seu
marchado. Ele pode ganhar mais comprimento ou diminuir – tudo dependerá da
vontade do Berserker.
 Mira Perfeita: Ares quando arremessa seu machado contra seu alvo, a arma
passará a seguir o alvo – independente das curvas que ela terá de fazer através da
telecinese do Berserker.
 Lâmina Serpente: Ares consegue moldar a flexibilidade de todo o seu machado. Ao
invés dele ser direcionado com um corpo reto, ele no derradeiro momento pode
simplesmente ondular como uma serpente – podendo fazer curvas para perpassar
as defesas de suas vítimas para acertá-las.
 Chamado: Ares mesmo que esteja com as mãos sem Rhitta, ele pode fazê-la vir até
sua mão – através da telecinese. Ela viajará no ímpeto um relâmpago para alcançar
seu portador.
 Transformação Inopinada: Ares pode transformar seu machado em outras armas
brancas – independente das quais -, através de sua própria energia vital.

FIM...

Fontes: Superpoderes Wiki, Berserker Tormenta RPG


Wiki, Nanatsu no Taizai

Você também pode gostar