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Não houve aviso. Não houve sinal. Apenas aconteceu.

Um portal gigantesco abriu na orbita da Terra, brilhando e rodopiando em um arco-íris de cores,


inundado de cores e majestade.
Deste wormhole saiu uma nave, um carregador colossal que fazia qualquer porta-aviões parecer
pequeno.
Antes que o mundo teve tempo para entrar em pânico, antes que você pudesse notar o que estava
acontecendo, você se encontrou a bordo da nave em uma explosão de luz, teletransportado por meios
desconhecidos com aparente tecnologia incrível.
Você foi escolhido pelo Nexus.

Ficha:
O que estiver em rosa pode ser apagado depois. (Incluindo isso)

Nome:

Apelido:

Idade:

Nacionalidade:

Antiga ocupação:

Gosta: (Descreva 3 ou mais coisas que seu personagem gosta)

Desgosta: (Descreva 3 ou mais coisas que seu personagem desgosta)

Aparência: (Pode descrever e/ou colocar uma imagem)

Atributos Básicos

Corpo: Pontuação em Corpo pode significar sua força, agilidade, e/ou saúde física.

Mente: Pontuação em Mente pode significar sua astúcia, raciocínio, inteligência, auto-controle e/ou
engenhosidade.

Alma: Pontuação em Alma pode significar sua empatia, sabedoria, conecção com o divino e
sobrenatural, conexão com outras pessoas e/ou intuição.
Distribua 10 pontos, mínimo 1 ponto em cada

Estes atributos definem suas 3 barras de vida. Se qualquer uma chegar a zero, você pode morrer ou
perder o controle.

Além disso, você vai rolar testes com estes atributos para fazer todo tipo de coisa como levantar peso
(Corpo), lembrar de informação crucial (Mente) ou saber se alguém está mentindo (Alma).

Os testes são feitos com 1d6+Atributo.

1 - Muito aleijado, selvagem, psicopata

2 - Fraco, burro, misantropo

3 - Normal.

4 - Forte, inteligente, empático

5 - Muito forte, genial, acordado

6 - JOJO, STONKS, BRUXAO

...

Afinidade:

Afinidade significa que tipo de Planeswalker combina mais com você.

Ao escolher um deles, você ganha um poder típico da afinidade de graça.

Escolha um entre Wanderer (Vagante), Stargazer (Astroscópios), Timewalker (Cronocaminhantes) e


Pathfinder (Desbravadores)

Wanderer: Eram um grupo de semideuses que usavam poder cósmico e divino para viajar pelo
tempo, espaço e o multiverso. Eles eram um grupo disconexo de Planewalkers , muitos dos quais
passaram a vida vagando na companhia de um ou dois outros planewalkers de outros grupos, quase
nunca com outros Wanderers. Geralmente Wanderers focam em poder bruto para subjulgar seus
inimigos ao invés de inteligência e versatilidade. [Escolha um poder de Forma básico para aprender de
graça.]

Stargazer: Eram um grupo exclusivamente focado em ciência para trafegar ambos seu universo e
os além, construindo voidships colossais e aperfeiçoando todo tipo de viagem FTL (Faster than Light).
Você primariamente focará em ciência para viajar pelo universo, multiverso e omniverso, suas abilidades
focarão na criação e estabilização de buracos de minhoca. [Escolha um poder de Ciência básico para
aprender de graça.]

Timewalker: Os Timewalkers eram uma coleção de arquimagos que usavam suas capacidades
mágica para trafegar o tempo e espaço, eventualmente pulando dimensões. Você aprende magia, a
energia do universo. [Escolha um poder de Magia básico para aprender de graça.]

Pathfinder: Um grupo que se separou dos Timewalkers quando focaram em magia negra como
necromancia e magia de sangue. O que realmente os distingue é a capacidade de empunhar magia cruel
e tenebrosa, permitindo-os fazer pactos com seres e deuses de entre os universos, incluindo os quasi-
onipotente Horrorterrors. [Escolha um poder de Magia Negra básico para aprender de graça.]

------------- Poderes ------------

Pontos (0/30)

Você vai encontrar os poderes depois.

Não se preocupe, você vai ganhar novos pontos ao longo da sua aventura.

------- Artefatos Planares -------

Você não começa com nenhum :(

---------- Limit Breaks -----------

- Esforço Heróico: Você pode re-rolar um dado.

- Surto de combate: Você pode realizar duas ações ao mesmo tempo, mas não pode usar poderes no
proximo turno.

- Ainda não: Cure 1d6 dividindo este numero entre suas 3 barras de vida.

Usando um dos seus pontos de Limit Break, você pode fazer as ações a seguir, esta lista pode expandir
de acordo com os seus feitos.
PODERES:
Poderes Persistentes são passivos, estão sempre funcionando.

Poderes Alternados são efeitos passivos que você liga ou desliga. Você só pode ter dois ativados ao
mesmo tempo, e se você tiver mais de dois disponíveis, você pode trocar um deles por turno.

Poderes Ativos requerem uma ação para ser ativados, e eles se desativam depois que seu efeito acaba.

------------- Poderes de Forma ------------

Poderes básicos: Extensão Vital, Sustento, Alternações Aprimoradas

Extensão vital

Persistente

Custo: 5

Cada base coberta, cada parte do seu corpo que lida com envelhecimento vai ser arrumada.
Seus telômeros vão aumentar, o dano ao seu corpo e DNA causado por vários fatores vai ser curado e
seu tempo de vida vai ser aumentado em 600 anos.

Fator de Cura (Requer Extensão Vital)

Persistente

Custo: 10

A regeneração natural do seu corpo vai ser sobrecarregada. Crostas vão se formar mil vezes mais
rápido, estancando qualquer sangramento em momentos. Seus membros e orgãos vão se reparar de
injúrias mortais em questão de dias, se não horas. Seu tempo de vida aumenta em mais 1500 anos
aproximadamente.

Inibição nervosa (Requer Fator de Cura)

Alternado
Custo: 5

Com este poder, você agora pode ligar e desligar seus nervos à vontade. Você pode escolher
sentir ou não sentir estímulos nervosos, e tudo no meio disso, como por exemplo sentir dor não
debilitante. Você também pode desligar os limitadores do corpo, melhorando sua força e velocidade com
o custo de ferir o seu corpo.

Lázaro (Requer Fator de Cura)

Persistente

Custo: 5

Através de vários rituais mágicos, sua alma foi presa em seu corpo. Isso signfica que agora é
muito difícil matá-lo, já que seu corpo continua se regenerando mesmo após danos outrora letais como a
destruição do seu coração. Apenas com a destruição de todas as suas células você realmente morre.

Sustento

Persistente

Custo: 5

Seu corpo não precisa mais oxigenio, comida ou agua pra sobreviver. Você ganha toda sua
energia através de fotosíntese, com eficiencia mil vezes maior que qualquer planta da terra.

Resiliencia

Persistente

Custo: 5

Seu corpo é aprimorado pra resistir uma larga variedade de estresses e perigos ambientais. Você
pode correr kilômetros sem cansar, você precisa dormir apenas a cada 50 horas e você só precisa se
alimentar a cada poucos dias. Adicionalmente, você é imune a eletrocução, multiplos tipos de venenos e
toxinas, e pode sobreviver a temperaturas desde -150 graus até 1000 graus celsius.

Vigilancia

Alternado
Custo: 5

Você pode sobrecarregar todos os seus sentidos, tendo uma percepção de 360 graus. Você pode
ver no escuro, ultravioleta, infravermelho e pode escutar bem o suficiente para se ecolocalizar. Luzes
fortes ou sons altos podem te desorientar neste modo.

Esculpir Corpo

Alternado

Custo: 10

Um poder um tanto doloroso. Você pode mudar a aparencia do seu corpo completamente.
Mudanças menores como cores dos olhos, pele e cabelo são rápidas, enquanto mudanças sobre
músculos, orgãos, gordura, membros dentre outros podem acabar durando horas.

Alternações Aprimoradas

Persistente

Custo: 5

Normalmente seu corpo tem um limite de dois poderes Alternados, mas este poder expande a
capacidade do seu corpo. Você pode ter três poderes Alternados.

Aspecto de Aquiles

Alternado

Custo: 10

Você pode endurecer o seu corpo contra qualquer tipo de ameaças físicas. Flechas e virotes
simplesmente ricocheteiam da sua pele, assim como balas, lanças, espadas e outras armas mundanas.
Aqueles que te socarem sentirão como se estivessem socando uma parede de aço, mas ataques de
energia como lasers, plasma e fogo ainda vão te machucar.

Aspecto de Hercules

Alternado

Custo: 10
Você aprimora seu poder físico a nível sobrenatural. Neste modo, você pode facilmente levantar
um ônibus de 13 toneladas e então arremessá-lo. Você pode rasgar metal, facilmente jogar carros por aí,
destruir paredes de concret e, com tempo e treinamento, até mesmo jogar tanques de guerra pelo ar.

Aspecto de Bastet

Alternado

Custo: 10

Você assume uma forma de um poderoso predador felino. Você ganha visão noturna impecável,
um senso perfeito de equilibrio, um senso cinestésico extremamente aprimorado, assim como garras
metálicas afiadíssimas que que podem cortar pessoas como papel. Finalmente, sua reação, velocidade e
agilidade são levadas ao extremo, lhe permitindo desviar de balas e até mesmo relâmpagos.

Legado dos Vagantes (Requer Wanderer)

Persistente

Custo: 15

Aspecto de Aquiles, Bastet e Hercules são agora poderes Persistentes.

Aspecto de Aquiles te protege de ataques de energia, podendo sobreviver bombas nucleares


pequenas.

Aspecto de Hercules te permite levantar 2000 toneladas com facilidade

Aspecto de Bastet ganha garras com dureza acima do diamante e sua velocidade de reação beira
a velocidade da luz.

------------- Poderes de Ciência ------------

Poderes básicos: Sentido de Realidade, Expansão Mental, Visão Temporal

Sentido de Realidade

Persistente

Custo 5
Você tem um sexto sentido que permite detectar alterações na realidade como magia e poderes
de alterar realidade.

Manipulação Gravitacional

Ativo

Custo: 10

Você pode gerar e controlar seu próprio campo gravitacional, possibilitando voo e telecinese
limitada. Você também pode alterar o campo gravitacional dos outros, aumentando, diminuindo ou
puxando os outros e objetos.

Manipulção Eletromagnética (Requer Sentido de Realidade)

Ativo

Custo: 10

Você ganha certo controle sobre o eletromagnetismo, o que te permite criar campos
eletromagnéticos que servem como campos de força, mover toneladas de objetos metálicos e gerar
pulsos eletromagnéticos para fritar aparelhos.

Antimatéria (Requer Sentido de Realidade)

Ativo

Custo: 10

Você ganha a habilidade de gerar e manipular Antimatéria. Inicialmente apenas gramas,


eventualmente você poderá gerar até meio quilo de antimatéria e formar constructos com ela.

Expansão Mental

Persistente

Custo: 5

Sua mente é como um computador capaz de calcular bilhões de variáveis em um instante e


salvar memórias para uso posterior.
Aptidão Psiônica (Requer Expansão Mental)

Ativo

Custo: 10

Você pode sentir onde pessoas próximas estão e quem são baseadas em suas ondas cerebrais.
Você pode telecineticamente erguer e mover objetos pesando até uma tonelada, podendo mover
objetos mais pesados com treino.

Tecnopatia (Requer Expansão Mental)

Ativo

Custo: 10

Você é capaz de telepaticamente se comunicar com qualquer aparelho digital dentro de 100
metros. Com o tempo, seu alcance cresce para kilômetros, e você será capaz de quebrar criptografias,
firewalls e deletar vírus com a mente apenas.

Excelência Psiônica (Requer Aptidão Psiônica)

Ativo

Custo: 10

Seus poderes crescem ao ponto que você pode escutar os pensamentos dos que estiverem ao
seu redor e ler suas memórias com apenas um toque. Sua telecinese permite gerar campos de força,
armas psiônicas e explosões à distância.

Visão Temporal

Persistente

Custo: 5

Sua mente foi alterada para entender melhor o fluxo do tempo. Você tem visões sobrepostas à
sua de tempos passados e futuros, visões acompanhadas de conhecimento intuitivo destes períodos.
Você não controla quando estas visões aparecem e elas são curtas e vagas.
Aceleração

Ativo

Custo: 10

Você pode imbuir objetos ou si mesmo com ondas de energia cinética, rapidamente acelerando.
Você pode fazer isso com objetos, disparando-os como balas ou roubando a energia de projéteis,
arrancar com carros instantaneamente ou dar socos sônicos.

Vibração

Ativo

Custo: 5

Você tem controle sobre as vibrações das moléculas, possibilitando controle sobre as
temperaturas, esquentando ou resfriando objetos ao ponto de ignição ou congelamento.

Deformação Espacial

Ativo

Custo: 10

Você pode criar formas geométricas do nada, aumentar o espaço interno de bolsas, casas, etc.
Você também pode parar o movimento de outros pelo espaço. Com prática você pode criar estruturas
não-euclidianas.

Legado dos Astroscopios (Requer Stargazer)

Persistente

Custo: 15

Sua manipulação Gravitacional fica mais forte, o suficiente para para levantar e derrubar prédios,
e com tempo e esforço, o suficiente para puxar pequenas luas de suas órbitas. Seus poderes psiônicos
ganham o alcance de centenas de kilômetros de você, e seus escudos psiônicos conseguem resistir a
detonações nucleares.
------------- Poderes de Magia ------------

Poderes básicos: Vetor Elemental, Magia de Cura, Magia de Camuflagem

Arranjo Elemental

Ativo

Custo: 5

Você aprende a manipular um grupo pequeno de elementos. Você pode manipular os quatro
elementos básicos (Como o Avatar) para atacar, se defender e outras utilidades. Com tempo e prática,
você pode fazer efeitos mais poderosos.

Mãos de Thor (Requer Arranjo Elemental)

Ativo

Custo: 10

Você garante a si mesmo o poder de utilizar relâmpago mágico.

No início, você só é capaz de manifestar eletricidade capaz de atordoar ou desmaiar alguém,


mas eventualmente você irá ser capaz de lançar raios com temperaturas superiores a superficie do sol e
capaz de matar uma pessoa normal em um único disparo.

Vontade de Zeus (Requer Mãos de Thor)

Ativo

Custo: 10

Seus poderes elementais expandiram, garantindo a você controle do céu e do clima,


independente do planeta que você se encontra.

Você será capaz de manipular nuvens, invocar e desfazer chuva, chamar raios e trovões em
tempestades. Quando você treina e fica mais forte, você pode invocar tempestades de raio e tornados.

Coração de Gaia

Persistente
Custo: 10

Sua alma se torna conectada com a magia da natureza e da vida, lhe permitindo se comunicar
com qualquer linguagem que encontrar, incluindo falar com animais, plantas e monstros. Em tempos de
necessidade, você pode chamar espiritos da natureza, monstros, bestas e plantas para lhe auxiliar.

Magia de Cura

Ativo

Custo: 5

Injetando energia magica no seu alvo, você pode regenerar seus corpos, mentes e almas. Cure
1d6 dividido em qualquer numero de alvos. Você pode reacoplar membros, regenerar orgãos e curar
doenças.

Metamorfose

Alternado

Custo: 10

Diferente de Esculpir a Carne, Metamorfose só lhe permite adicionar partes não-humanas ao seu
corpo, como asas que te permitem voar, garras afiadas, pelagem grossa contra o frio e etc.

Forma astral

Alternado

Custo: 5

Através de meditação, você consegue projetar sua forma astral. Essa versão espiritual de você
pode voar a velocidades incriveis, é invisível e pode ignorar barreiras físicas. Normalmente, só outros
magos podem ver sua forma astral. Com prática, você pode interagir com objetos na sua forma astral
limitadamente.

Lembre-se de voltar ao seu corpo antes que ele apodreça.

Genesis

Ativo
Custo: 10

Você tem o poder dos deuses. O poder de criar vida.

Esculpindo a matéria e imbuindo ela com magia, você pode criar golens vivos. Quanto mais
tempo e dedicação você investe no golem, maior, mais forte ou mais inteligente ele fica.

Furtividade Mágica

Alternado

Custo: 5

Você se envolve em um campo mágico que te torna completamente invisível e silencioso. Com
treinamento e tempo, você pode ser capaz de se tornar intangível por tempo limitado.

Guardião da Alma

Alternado

Custo: 5

Você invoca e dispensa seu Guardião da Alma à vontade. Se trata de um animal etéreo que você
é telepaticamente e empaticamente conectado, já que ele é uma extensão de sua alma. Se ele morre,
você poderá invocá-lo novamente em 24h.

Tecer Ilusões

Ativo

Custo: 10

Você pode criar ilusões que enganam todos os sentidos, com tempo e prática você pode até
mesmo criar uma ilusão completa do tamanho de uma cidade.

Visão Verdadeira

Alternado

Custo: 5
Seus olhos foram preenchidos com magia, lhe garantindo o raro e perigoso dom da Visão
Verdadeira. Com ele, você pode ver através de ilusões e perfurar o véu, vendo a forma verdadeira de
tudo. Você vê através de truques, sonhos, metamorfos, disfarces de todos os tipos.

Muito cuidado ao usar isso, algumas coisas não são feitas para olhos mortais.

Legado dos Cronocaminhantes (Requer Timewalker)

Persistente

Custo: 15

Você abraça o legado dos Cronocaminhantes, e seus poderes mágicos se tornam aprimorados.

Vontade de Zeus lhe permite criar furacões e tsunamis.

Mãos de Thor lhe permite virar um relâmpago e viajar rapidamente.

Coração de Gaia lhe permite invocar plantas gigantescas e controlar monstros monolíticos

Tecer Ilusões lhe permite criar exércitos e monstros ilisórios, que causam dor real.

Arranjo Elemental lhe permite desferir rajadas gigantescas de plasma, largo e quente o suficiente
pra obliterar exércitos inteiros por conta própria.

------------- Poderes de Magia Negra ------------

Poderes básicos: Anti-Luz, Mãos Negras, Nutrição

Anti-Luz

Ativo

Custo: 5

Você pode disparar rajadas de Anti-Luz das suas mãos. Anti-Luz consiste de fótons negativos que
destroem os fótons normais, instantaneamente jogando a área afetada por Anti-Luz em escuridão
absoluta.
Controle de Sombras (Requer Anti-Luz)

Ativo

Custo: 10

Você pode esculpir sombras em objetos sólidos e tentáculos negros de pura escuridão para lutar
por você. Com tempo e prática, você será capaz de criar constructos mais complexos como paredes,
escudos e até criaturas.

Mãos Negras

Alternado

Custo: 5

À vontade, você transforma suas mãos em poderosos tentáculos que se extendem até 6 metros,
permitindo a você agarrar pessoas e objetos, trazendo-os mais perto ou se puxando na direção deles.

Nutrição

Persistente

Custo: 5

O consumo de sangue de criaturas sapientes te dá um aumento de saúde e vitalidade. Em


quantidades grandes o suficiente, sangue pode até curar ferimetnos, reverter envelhecimento e dar
grandes reservas de estamina.

Anti-Magia

Ativo

Custo: 10

Você aprendeu a criar rajadas e campos de Anti-Magia, permitindo diretamente defender contra
ataques mágicos. Seus campos vão de dificultar conjurações a torná-las quase impossíveis.

Magia de Sangue

Ativo
Custo: 5

Você pode lançar maldições, causar ferimentos, necroses, doenças ou até simplesmente matar
alguém com magia fortificada pelo uso de sangue. Com o tempo você aprenderá rituais que podem por
maldições em populações inteiras.

Dominação (Requer Magia de Sangue)

Ativo

Custo: 10

Você se torna capaz de facilmente controlar o sangue no corpo de outras pessoas que você
toque, movendo-o como um boneco de cordas, e eventualmente escravizar até a mente.

Necromancia

Ativo

Custo: 10

Você pode erguer esqueletos, zumbis e outros mortos-vivos para lutar por você. Com prática,
você pode criar abominações frankenstein gigantescas e até vampiros menores com seus poderes.

Lingua Tenebrosa

Persistente

Custo: 5

Você se torna capaz de entender e se comunicar em qualquer língua que você encontre, não
importa quão antiga ou avançada, inclusive se você não possuir a fisiologia necessária.

Sangue de Ymir

Alternado

Custo: 10

Você cresce e atinge uma altura de 4 metros com força e durabilidade aumentadas. Com prática,
você pode crescer a alturas de até 10 ou 12 metros com força o bastante para jogar aviões ou barcos nas
pessoas.

Devastação

Ativo

Custo: 10

Você pode fazer uma pessoa ou objeto entrar em combustão expontânea, mas com prática, você
poderá fazê-las detonar como alguns quilos de TNT, e eventualmente até algumas toneladas. Finalmente,
você pode banhar uma área em raios gama em quantidades letais de radiação.

Invocação

Ativa

Custo: 10

Você ganha a capacidade de abrir portais para planos e invocar criaturas para o seu lado. De
início, você poderá invocar apenas demônios menores e elementais com poder mínimo, mas com
prática, você poderá invocar poderosos elementais e arqueduques do inferno.

Legado dos Desbravadores (Requer pathfinder)

Persistente

Custo: 15

Sua magia de sangue se torna mais forte, permitindo dominar dezenas se não centanas de
pessoas de uma vez e à distância.

O Sangue de Ymir permite crescer algumas centenas de metros de altura e força avassaladora.

Devastação permitirá partir átomos e criar detonações nucleares de meio kiloton.

Sua Invocação permite invocar criaturas grandes e poderosas o bastante para aplainar cidades.

-------------- DANO ----------


1d6 - Arma mundana

2d6 - Arma magica, poderes 5p, armas tecnologicas avançadas

3d6 - Ethereal Weapon, poderes 10pp, canhões tecnologicos

4d6 - poderes 15pp

+1d6 - Vantagem, Combinação com poder 5pp

+2d6 - Vulnerabilidade do inimigo, Combinação com poder 10pp+

-1d6 - O poder de ataque também é muito versátil para outras coisas

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