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𝑹𝑨𝑪̧𝑨𝑺

𝑯𝒖𝒎𝒂𝒏𝒐 (+𝟐 𝑷𝒐𝒏𝒕𝒐𝒔)


Homo sapiens ou terráqueos são habitantes dominantes do planeta Terra e da dimensão
LedgerDomain.
Bônus de Raça: +4 Pontos Extra.
Deslocamento: 6.
𝑽𝒂𝒏𝒕𝒂𝒈𝒆𝒏𝒔 𝑼́𝒏𝒊𝒄𝒂𝒔
∙ 𝗔𝗱𝗮𝗽𝘁𝗮𝗯𝗶𝗹𝗶𝗱𝗮𝗱𝗲: Você recebe duas adicionais e dois pontos extras para aumentar um
atributo à sua escolha.

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𝑺𝒐𝒕𝒐𝒓𝒂𝒈𝒊𝒂𝒏𝒐 (𝟑 𝑷𝒐𝒏𝒕𝒐𝒔)
São uma espécie de alienígena muito exótica, originária do planeta Sotoragg. Sotoragianos
gostam de caçar e podem ser fundidos com os robôs tecnorgânicos para ganhar mais
habilidades. Eles são mostrados resistentes e muito orgulhosos da sua raça. Apenas os
mutantes como Seis-Seis, têm a pele cinza com olhos robóticos, mas Sotoragianos verdadeiros
são cinza azulados ou cinza com pele amarela e olhos negros ou brancos. A linguagem dos
Sotoragianos são umas das mais complexas.
Bônus de Raça: +4 em Habilidade, +2 em Esquiva.
Deslocamento: 6.
𝑽𝒂𝒏𝒕𝒂𝒈𝒆𝒏𝒔 𝑼́𝒏𝒊𝒄𝒂𝒔
∙ 𝗔𝗿𝗺𝗮𝗱𝘂𝗿𝗮 Nível Tecnológico: 5. Descrição: Sotoragianos estão quase sempre armados com
um jetpack e uma armadura coberta com bolsas que contêm várias armas e projéteis. Efeito:
Redução de danos físicos em 30%.
∙ 𝗧𝗶𝗿𝗼 𝗖𝗮𝗿𝗿𝗲𝗴𝗮́𝘃𝗲𝗹: Você gasta a sua reação se concentrando rapidamente para causar um
ataque devastador. No próximo turno, seu ataque terá o dano multiplicado por 1,5.
∙ 𝗠𝘂𝘁𝗮𝗻𝘁𝗲 (𝟭 𝗣𝗼𝗻𝘁𝗼): Sotoragianos mutantes têm pele enrugada de cor cinza-amarelada, com
um remendo robótico cinza recortado em cada lado da cabeça. Eles possuem três olhos rosa,
substituindo os olhos que normalmente aparecem no rosto. Os Sotoragianos mutantes
possuem um bônus racial adicional de +4 em Força.

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𝑻𝒆𝒕𝒓𝒂𝒎𝒂𝒏𝒅𝒐 (𝟒 𝑷𝒐𝒏𝒕𝒐𝒔)
Os Tetramandos são uma espécie humanoide com várias cores, incluindo azul, marrom e a
mais comum, vermelho. São caracterizado por terem dois pares de braços, que podem ou não
ter espinhos em seu bíceps, e de olhos, que são geralmente amarelos.
Bônus de Raça: +8 em Força, +2 em Contra-Ataque e Defesa, -4 em Habilidade.
Deslocamento: 6.
𝑽𝒂𝒏𝒕𝒂𝒈𝒆𝒏𝒔 𝑼́𝒏𝒊𝒄𝒂𝒔
∙ 𝗔𝗿𝗺𝗮𝗱𝘂𝗿𝗮 𝗡𝗮𝘁𝘂𝗿𝗮𝗹: Redução de 25% para Danos Físico e Energéticos.
∙ 𝗙𝗲̂𝗺𝗲𝗮 (𝟯 𝗣𝗼𝗻𝘁𝗼𝘀): Tetramandos fêmeas são tradicionalmente mais fortes que os machos,
+10 em Força.
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𝑲𝒊𝒏𝒆𝒄𝒆𝒍𝒆𝒓𝒂𝒏𝒐 (𝟒 𝑷𝒐𝒏𝒕𝒐𝒔)
Os Kineceleranos têm rostos e pele azuis. Eles têm caudas longas e preênseis que podem ou
não ter listras pretas neles. Seus braços terminam em três mãos com dedos. Seus pés têm
rodas, o que lhes permite viajar rapidamente. Kineceleranos tem máscaras que podem cobrir
seus rostos. Eles geralmente usam capacetes, que geralmente são pretos, longos, elípticos e
apontados para o topo. Estes capacetes podem ter viseiras ou óculos. Alguns Kineceleranos
não possuem capacetes, e ao invés tem alguma toca que cobre seus cabelos escuros.
Bônus de Raça: +8 Habilidade, +4 em Esquiva, -4 em Força.
Deslocamento: 8.
𝑽𝒂𝒏𝒕𝒂𝒈𝒆𝒏𝒔 𝑼́𝒏𝒊𝒄𝒂𝒔
∙ 𝗧𝗲𝗺𝗽𝗼 𝗣𝗮𝗿𝗮𝗱𝗼: Desencadeie a velocidade transcendental! Uma vez por dia, você pode
desencadear um surto de velocidade inigualável, fazendo com que o tempo pareça se arrastar.
Durante o seu turno, você tem a habilidade de reorganizar a posição de todos os combatentes,
concedendo-lhe a vantagem de evitar ataques inimigos ou criar rotas de fuga estratégicas.
∙ 𝗔𝗰𝗲𝗹𝗲𝗿𝗮𝗰̧𝗮̃𝗼: Você recebe a vantagem Aceleração sem Custos.
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𝑶𝒔𝒎𝒐𝒔𝒊𝒂𝒏𝒐 (𝟑 𝑷𝒐𝒏𝒕𝒐𝒔)
Osmosianos são uma subespécie humana com componentes genéticos únicos em seu DNA.
Fisicamente, eles são indistinguíveis dos humanos, mas suas habilidades variam
consideravelmente entre os indivíduos. Cada osmosiano possui poderes únicos, tornando-os
uma espécie diversificada e fascinante.
Bônus de Raça: +2 em Todos os Atributos.
Deslocamento: 6.
𝑽𝒂𝒏𝒕𝒂𝒈𝒆𝒏𝒔 𝑼́𝒏𝒊𝒄𝒂𝒔
∙ 𝑷𝒐𝒅𝒆𝒓𝒆𝒔 𝑭𝒊́𝒔𝒊𝒄𝒐𝒔 (2 Pontos, Cada): São poderes que são diretamente conectados as
aptidões físicas do personagem, como: Super Força, Super Velocidade, Super Intelecto, entre
outros. Você pode ter no máximo 3 poderes físicos.

∙ 𝑷𝒐𝒅𝒆𝒓𝒆𝒔 𝑪𝒊𝒏𝒆́𝒕𝒊𝒄𝒐𝒔 (3 Pontos, Cada): São poderes normalmente associado a controles de


forças da natureza, como: Hidrocinese (manipulação d'água), Eletrocinese (manipulação de
raios), Criocinese (manipulação de gelo), entre outros. Você pode ter no máximo 2 poderes
cinéticos.

∙ 𝑷𝒐𝒅𝒆𝒓𝒆𝒔 𝑭𝒊𝒔𝒊𝒐𝒍𝒐́𝒈𝒊𝒄𝒐𝒔 (4 Pontos): São poderes que são conectados a criaturas, como:
Fisiologia de Aranha, Fisiologia de Réptil, entre outros. Monstruoso, Sua aparência é repulsiva e
assustadora. Não pode sair pelas ruas como gente normal. Qualquer coisa que possa ser
facilmente disfarçada com roupas não é considerada monstruosa.

∙ 𝑷𝒐𝒅𝒆𝒓𝒆𝒔 𝑭𝒊𝒔𝒊𝒐𝒍𝒐́𝒈𝒊𝒄𝒐𝒔 𝑴𝒊́𝒕𝒊𝒄𝒐𝒔 (5 Pontos): São poderes que são conectados a criaturas
míticas, como: Fisiologia de Fantasma, Fisiologia de Dragão, entre outros. Monstruoso, Sua
aparência é repulsiva e assustadora. Não pode sair pelas ruas como gente normal. Qualquer
coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas não é considerada monstruosa.

O PRIMEIRO PODER É GRATUITO, A MENOS QUE SEJA FISIOLÓGICO.


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𝑶𝒔𝒎𝒐𝒔𝒊𝒂𝒏𝒐 𝑫𝒆𝒇𝒊𝒏𝒊𝒕𝒊𝒗𝒐 (𝟓 𝑷𝒐𝒏𝒕𝒐𝒔)


Osmosianos são seres humanos com composição genética singular em seu DNA, o que lhes
confere um poder incrível: a capacidade de absorver as propriedades químicas, físicas e
biológicas de outros seres e objetos.
Bônus de Raça: +6 em Força, Habilidade e Constituição.
Deslocamento: 6.
𝑽𝒂𝒏𝒕𝒂𝒈𝒆𝒏𝒔 𝑼́𝒏𝒊𝒄𝒂𝒔
∙ 𝗚𝗿𝗶𝘁𝗼 𝗱𝗲 𝗚𝘂𝗲𝗿𝗿𝗮: Uma vez por dia você pode realizar um acerto crítico.
∙ 𝗘𝘀𝗽𝗼𝗻𝗷𝗮 𝗱𝗲 𝗔𝗯𝘀𝗼𝗿𝗰̧𝗮̃𝗼: Você nasceu com uma habilidade especial: ser uma esponja de
energia, capaz de absorver qualquer tipo dela através de suas mãos. Após a absorção, você
pode utilizar a energia para:

• Manipular tecnologia, embora em um nível mais baixo;


• Descarregá-la em uma explosão, causando 25% de dano, baseado na vida máxima do
inimigo;
• Aprimorar seus atributos: Força, Habilidade e Constituição, ganhando dois pontos
extras em cada um;
• Regenerar sua vida em até 5d12 + Constituição, utilizando a energia absorvida.

1. Ao absorver energia, você deve estar ciente de que sua estabilidade


mental pode ser afetada. Um novo atributo chamado Sanidade é introduzido,
variando de 0 a 100, sendo que valores mais altos indicam uma situação mais
precária para você. A cada 20 pontos nesse atributo, sua mente pode se tornar
progressivamente mais paranoica e violenta. Quando a Sanidade alcança o valor
máximo de 100, você pode se tornar completamente desequilibrado
mentalmente enquanto estiver carregado com energia absorvida.
𝗘𝘀𝗽𝗼𝗻𝗷𝗮 𝗱𝗲 𝗠𝗮𝘁𝗲́𝗿𝗶𝗮 (𝟮 𝗣𝗼𝗻𝘁𝗼𝘀): Você desenvolveu a habilidade de absorver
materiais sólidos, permitindo que revista seu corpo com as propriedades do que
absorveu, aumentando sua força física e durabilidade de acordo. Além disso,
pode aplicar esse revestimento temporariamente em outras pessoas. Dependendo
da quantidade e distribuição do material absorvido, pode criar uma segunda pele
ou uma forma viva do material. Isso inclui a capacidade de absorver líquidos e
obter suas propriedades, como a lama que impede danos de objetos. Você
também pode absorver as propriedades materialísticas de seres vivos, como
To'kustars e Petrosapiens, entre outros. Os materiais são divididos em diferentes
categorias:

𝑀𝑎𝑑𝑒𝑖𝑟𝑎: Ao se revestir com a madeira, sua força aumenta em 10 pontos e você


obtém uma redução de 15% contra danos físicos e 10% contra danos
energéticos.

𝑅𝑜𝑐ℎ𝑎 𝑒 𝐶𝑟𝑖𝑠𝑡𝑎𝑖𝑠: Ao se revestir com materiais cristalinos ou rochosos, sua


força aumenta em 15 pontos e você obtém uma redução de 25% contra danos
físicos e 20% contra danos energéticos.

𝑀𝑒𝑡𝑎𝑖𝑠: Ao se revestir com materiais metálicos, sua força aumenta em 20


pontos e você obtém uma redução de 35% contra danos físicos e 30% contra
danos energéticos. Além das categorias comuns, há também materiais únicos
que conferem efeitos mais poderosos ou diferentes ao serem absorvidos.

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𝑪𝒓𝒚𝒑𝒕𝒊𝒅: 𝑲𝒐𝒓 (𝟔 𝑷𝒐𝒏𝒕𝒐𝒔)
Kor foi o primeiro dragão, um antigo cryptid sumério que governou todos os
outros cryptids. Kor invadiu o mundo antigo sem oposição por anos até que o rei
guerreiro Gilgamesh desafiou seu poder. Viajando pelo mundo conhecido,
Gilgamesh derrotou Kor e baniu seu espírito. O espírito de Kor se agarrou à
Pedra Kor para se manter vivo. Ao ser encontrada, a essência de Kur saltou da
pedra para o bebê ainda não nascido, criando uma sua reencarnação.
Bônus de Raça: +20 em Carisma.
Deslocamento: 6.
𝑽𝒂𝒏𝒕𝒂𝒈𝒆𝒏𝒔 𝑼́𝒏𝒊𝒄𝒂𝒔
∙ 𝗣𝗲𝗿𝗰𝗲𝗽𝗰̧𝗮̃𝗼 𝗔𝘃𝗮𝗻𝗰̧𝗮𝗱𝗮: Você consegue saber a exata localização de qualquer
criatura terrestre, em um raio de 10 metros.
∙ 𝗙𝘂́𝗿𝗶𝗮 𝗱𝗲 𝗞𝗼𝗿: Por 1d6 turnos você ganha um bônus na sua Força e Habilidade
de 4 Pontos.
∙ 𝑪𝒐𝒎𝒂𝒏𝒅𝒂𝒓 𝑪𝒓𝒚𝒑𝒕𝒊𝒅𝒔: Essa habilidade vem de seu status como Kur, você
pode influenciar cryptids. Para que os cryptids te obedeçam você tem que fazer
um teste de Carisma, a dificuldade depende do cryptid. Você influencia cryptids,
mas não consegue remover completamente seu livre arbítrio. Essa habilidade
pode ser sua potência aumentada por artefatos mágicos antigos. Quando ativo
seus olhos brilham em laranja, você pode controlar apenas 1 cryptid por vez, no
nível 10 você pode controlar até 3 cryptids por vez.
∙ 𝑪𝒐𝒎𝒂𝒏𝒅𝒂𝒓 𝑻𝒖𝒅𝒐 (𝟒 𝑷𝒐𝒏𝒕𝒐𝒔, 𝑵𝒂𝒐 𝑪𝒂𝒏𝒐𝒏𝒊𝒄𝒐): É a evolução da vantagem
"Comandar Cryptids", só que se aplica a qualquer criatura não sapiente.

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𝟓𝟎% 𝑨𝒏𝒐𝒅𝒊𝒕𝒂 (𝟖 𝑷𝒐𝒏𝒕𝒐𝒔)


Anoditas são seres de energia que residem no planeta Anodine. Eles dominam a
manipulação da energia da vida, conhecida como mana. Os anoditas mais velhos
têm corpos humanoides compostos de mana roxo escuro, com cabelos brilhantes
em tons de rosa e lilás. Como um híbrido humano e anodita, você enfrenta a
jornada de seguir os caminhos de ambas as linhagens.
Bônus de Raça: +14 em Inteligência, +8 em Força e Habilidade.
Deslocamento: 8.
𝑽𝒂𝒏𝒕𝒂𝒈𝒆𝒏𝒔 𝑼́𝒏𝒊𝒄𝒂𝒔
∙ 𝗖𝗼𝗻𝘁𝗿𝗼𝗹𝗲 𝗱𝗲 𝗠𝗮𝗻𝗮: Sendo meio anodita, você possui controle excepcional
sobre a mana. Ao realizar magias, precisa apenas gastar metade da mana
necessários, e ao gastar mais 50% de mana ao lançar uma magia você pode
lançar uma segunda magia.
∙ 𝗙𝗼𝗿𝗺𝗮 𝗔𝗻𝗼𝗱𝗶𝘁𝗮 𝗖𝗼𝗺𝗽𝗹𝗲𝘁𝗮 (𝟲 𝗣𝗼𝗻𝘁𝗼𝘀): Libertando-se de suas amarras
humanas, você transcende para sua forma anodita por um curto período. Nesse
estado, você adquire resistência de 75% a todo dano não mágico, e suas magias
causam o 50% a mais de dano. No entanto, essa forma é temporária e dura
apenas 3 turnos, podendo ser utilizada duas vezes a cada descanso de 1 hora ou
mais. Além disso, você também obtém outras habilidades, como: Voo em
diversas velocidades, permitindo-lhe movimentar-se pelos céus com agilidade e
rapidez. Capacidade de sobreviver no espaço, tornando-se capaz de explorar
ambientes astrais sem a necessidade de equipamento especial.

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𝑯𝒊́𝒃𝒓𝒊𝒅𝒐 𝑯𝒖𝒎𝒂𝒏𝒐 𝑨𝒍𝒊𝒆𝒏𝒊́𝒈𝒆𝒏𝒂 (𝑽𝒂𝒓𝒊𝒂́𝒗𝒆𝒍)


Em sua linhagem familiar, há uma distinção notável entre seus pais, sendo que
um deles é um ser alienígena. Essa peculiaridade resulta em você ser bastante
singular, apresentando habilidades especiais herdadas de sua ascendência
extraterrestre. Essas habilidades, que estão intrinsecamente ligadas à sua
natureza alienígena, proporcionam uma aura de mistério e potencial, permitindo
que você se destaque em meio aos demais com suas capacidades únicas e
distintas.
𝑽𝒂𝒏𝒕𝒂𝒈𝒆𝒏𝒔 𝑼́𝒏𝒊𝒄𝒂𝒔
∙ 𝗗𝗡𝗔 𝗛𝗶́𝗯𝗿𝗶𝗱𝗼: Você tem seu DNA fundido com uma alguma das espécies
alienígenas, ganhando parte de suas habilidades, embora sejam um pouco
inferiores em comparação aos indivíduos normais. Você deve escolher a espécie
disponível no omnitrix com a aprovação do mestre, alguns aliens não estão
disponíveis como: Kinecelerano (Xlr8); Tetramando (Quatro Braços);
Necrofriggiano (Friagem); Galileano (Gravattack); Gourmando (Glutão);
To'kustar (Gigante); Sapien Celestial (Alien X); Chronosapiano (Contra-
Tempo); Atômico (Espécie Desconhecida).

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Fora do
Universo
Ben 10
Esta parte aborda raças que não fazem parte do universo Ben 10 ou não são
canônicas.

𝑬𝑽𝑶 (𝙀𝙨𝙩𝙧𝙪𝙩𝙪𝙧𝙖 𝙑𝙖𝙧𝙞𝙚𝙜𝙖𝙙𝙖 𝙊𝙧𝙜𝙖𝙣𝙞𝙘𝙖) (𝟐 𝑷𝒐𝒏𝒕𝒐𝒔)


É um organismo que tem seus nanites intracelulares ativados. Estes nanites ativam
aleatoriamente dentro de seus anfitriões, mutando os assuntos em monstros conhecidos
como EVOs. Além de desencadear transformações físicas, nanites ativos também podem
afetar a mente dos anfitriões, transformando a maioria dos EVOs em criaturas sem
consciência que só conhecem a destruição.
Bônus de Raça: +2 em Todos os Atributos.
Deslocamento: 6.
𝑽𝒂𝒏𝒕𝒂𝒈𝒆𝒏𝒔 𝑼𝒏𝒊𝒄𝒂𝒔
∙ 𝑷𝒐𝒅𝒆𝒓𝒆𝒔 𝑭𝒊𝒔𝒊𝒄𝒐𝒔 (2 Pontos, Cada): São poderes que são diretamente conectados as
aptidões físicas do personagem, como: Super Força, Super Velocidade, Super Intelecto,
entre outros. Você pode ter no máximo 3 poderes físicos.
∙ 𝑷𝒐𝒅𝒆𝒓𝒆𝒔 𝑪𝒊𝒏𝒆𝒕𝒊𝒄𝒐𝒔 (3 Pontos, Cada): São poderes normalmente associado a controles
de forças da natureza, como: Hidrocinese (manipulação d'água), Eletrocinese
(manipulação de raios), Criocinese (manipulação de gelo), entre outros. Você pode ter no
máximo 2 poderes cinéticos.

∙ 𝑷𝒐𝒅𝒆𝒓𝒆𝒔 𝑭𝒊𝒔𝒊𝒐𝒍𝒐𝒈𝒊𝒄𝒐𝒔 (4 Pontos): São poderes que são conectados a criaturas, como:
Fisiologia de Aranha, Fisiologia de Réptil, entre outros. Monstruoso, sua aparência é
repulsiva e assustadora. Não pode sair pelas ruas como gente normal. Qualquer coisa que
possa ser facilmente disfarçada com roupas não é considerada monstruosa.

∙ 𝑷𝒐𝒅𝒆𝒓𝒆𝒔 𝑭𝒊𝒔𝒊𝒐𝒍𝒐𝒈𝒊𝒄𝒐𝒔 𝑴𝒊𝒕𝒊𝒄𝒐𝒔 (5 Pontos): São poderes que são conectados a criaturas
míticas, como: Fisiologia de Fantasma, Fisiologia de Dragão, entre outros. Monstruoso, sua
aparência é repulsiva e assustadora. Não pode sair pelas ruas como gente normal.
Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas não é considerada
monstruosa.

Ao optar por EVO, seus nanites têm maior probabilidade de perderem o controle,
resultando em perda de controle para você.

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𝑬𝑽𝑶 𝑮𝒆𝒏𝑶𝒏𝒆 (𝟖 𝑷𝒐𝒏𝒕𝒐𝒔)


Você foi salvo com a ajuda dos primeiros nanites programados após um acidente, mas você
perdeu sua memória e não se lembra de nada. Ao contrário da maioria dos EVOs, você tem
a capacidade de controlar seus nanites à vontade, permitindo que você gere várias
máquinas de seu corpo, também podendo usar seus nanites para se comunicar e ordenar
com uma variedade de máquinas, bem como curar alguns EVOs de suas mutações. A cada 2
níveis você pode aumentar o nível de uma máquina.
Bônus de Raça: +10 em Inteligência e +12 em Força e Constituição.
Deslocamento: 8.
𝑽𝒂𝒏𝒕𝒂𝒈𝒆𝒏𝒔 𝑼𝒏𝒊𝒄𝒂𝒔
∙ 𝗔𝗿𝗺𝗮𝗱𝘂𝗿𝗮 𝗡𝗮𝘁𝘂𝗿𝗮𝗹: Redução de 25% para qualquer tipo de dano.
∙ 𝗔𝗺𝗯𝗶𝗱𝗲𝘀𝘁𝗿𝗶𝗮: Pode realizar dois ataques por turno.
∙ 𝗠𝗮𝗾𝘂𝗶𝗻𝗮𝘀: Recebe perícia completa em Máquinas, incluindo todas as especificações.
∙ 𝗧𝗲𝗰𝗻𝗼𝗽𝗮𝘁𝗶𝗮, 𝗖𝘂𝗿𝗮𝗿 𝗘𝘃𝗼 e 𝗖𝗼𝗻𝘀𝘁𝗿𝘂𝗰𝘁𝗼𝘀: Para mais informações, consulte o arquivo
"GenOne".

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