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JUJUTSU KAISEN – PURGAÇÃ O

HABILIDADES
Personagem: (exemplo) Seiji blala
‘-‘

Origem: Origem do seiji :3

Level: creio q o level do seiji eh 12 :D

Maestria: 4 neh? ;-;

Tecnica: Ele eh o gojo :P

Cla: Ele é o gojo XD


HABILIDADE DE
CLA:

Exemplo: Poderio Absurdo: Nascidos para lutar, aqueles


que têm o sangue Shunsui possuem um potencial enorme para desenvolver
poder. O limite natural de seus atributos físicos (Força, Destreza e
Constituição) aumenta em 2. Além disso, para permanecer lutando, você
é mais resistente: você recebe +1 ponto de vida máximo a cada 2 níveis
e, uma vez por descanso longo, quando você for reduzido a 0 pontos de
vida e não for morto de uma vez, ao invés disso você fica com 1 ponto
de vida, usando a sua vontade de lutar como força para se manter de
pé.
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HABILIDADE DE TRILHA
(Caso precise de mais espaço é so coloca embaixo do q vc tem 😊, por isso n tem mtas imagens)

Exemplo: Esquiva sobre-humana: Você recebe +1 em sua


classe de armadura e em rolagens de Reflexos.
No nível 9, esse bônus aumenta para +2.
No nível 16, o bônus total se torna +3.
A partir do 10° nível, ao ser alvo de um efeito que permite teste de
reflexos, você passa a não receber nenhum dano em um sucesso e apenas
metade em uma falha.
Nota: Não é possível utilizar uma armadura pesada para receber esses
benefícios.
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PASSIVAS
Exemplo: Restricao celeste: Você teve a energia amaldiçoada
completamente tirada de você e, em troca, seu corpo é único, capaz de
se desenvolver além do limite humano, com força, destreza e
constituição absurdas.

Você recebe acesso a especialização Restringido;


Seu movimento aumenta em 3 metros;

E em um descanso curto, você adiciona metade do seu modificador de


maestria a quantidade de dados curados, além de todos os benefícios da
habilidade base do Restringido.
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HABILIDADES
Exemplo: Ataque Inconsequente:
Você pode escolher abandonar suas defesas para focar na
ofensiva. Ao realizar um ataque você pode decidir o
realizar de maneira inconsequente: você recebe +2 no acerto e
+4 no dano, mas sua classe de armadura diminui em 4, até o começo
do seu próximo turno.
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EQUIPAMENTOS
Nome:
Dano:
Grau:

Atributos:
Exemplo:
Afiada:
Uma arma afiada ao limite, capaz de causar sangramento com a
precisão. Essa propriedade só pode ser colocada em armas que causem
dano cortante. Ao acertar um ataque crítico com uma arma afiada,
inflige a condição Sangramento na criatura. O dano do sangramento é
igual a Xd6, onde X é o seu bônus de maestria, e a CD segue o cálculo
padrão. A condição dura uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de
maestria
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