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Ruína

~PDF de regras~
Ainda vou melhorar ele 😀

1
Sumário
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Introdução……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….3
Criando personagens…………………………………………………………………………………………………………………………………4
Classe………………………………………………………………………………………………………………………………………………….4
Formação…………………………………………………………………………………………………………………………………………14
Atributos…………………………………………………………………………………………………………………………………………22
Técnicas……………………………………………………………………………………………………………………………………………

2
Introdução
—----------------------------------------------------------------------------------------

A realidade como a maioria das pessoas conhecem é

apenas uma faceta de algo muito maior, em constante

morte e expansão. O universo, o qual está sendo consumido

neste exato momento por entidades sedentas pela vida

existente nas inúmeras malhas da realidade, se sustenta

em uma base que costuma ser chamada de inferno na vida

mundana.

A caosfera é o plano mais baixo da existência, mas com

uma energia que se estende por todo o cosmo e que no

fundo você conhece bem. Dão muitos nomes para essa

energia, o caos. O caos. O puro e simplesmente caos. Ele é

mais essencial do que parece, sabia? Se não fosse por ele

o vazio já teria nos engolido.

3
Na verdade, o vazio já tentou destruir o nosso universo

várias vezes, porém nada pode ser destruído, nada pode

ser criado, apenas transformado. Às vezes, o fim é o

caminho para um novo começo, sabia?

— Yamandú

Criando personagens
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Cada pessoa tem características únicas que as fazem ser quem elas são, não só
seus nomes e sua personalidade, mas também suas formações, inteligência,
seus atributos, seus deuses. Tudo isso importa. Cada uma dessas pequenas
informações são o que definem você e sua posição na realidade.

Classe
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Existem vários meios que uma pessoa pode utilizar para se defender. As
classes definem o seu estilo de luta, as habilidades que você mais treinou e
utilizou para proteger sua vida e de seus amados. Classes fornecem bônus e
habilidades que são desbloqueadas com o tempo(pág ), porém criando certas
restrições. A classe escolhida não pode ser redefinida.

Tanque
Geralmente a fortaleza de seus grupos, tanques são duros na queda e de força
abrupta. Costumam estar à frente de todos nas batalhas, possuindo uma alta
resistência. Tanques, por seu grande tamanho e força, acabam sendo menos
discretos e pouco ágeis.
RESTRIÇÕES DE CLASSE
● Não pode criar ou usar sigilos por conta própria.
● Penalidade em testes de furtividade, esquiva e destreza.
● Não pode usar instrumentos sagrados.
BÔNUS DE CLASSE
● +2 pontos de atributo extra para Força(F) e Vigor
● Efeitos de sigilo e poderes de ligados a Anouk são aumentados
● Dano crítico triplicado para testes de luta
● Técnica Resiliência passa para nível de domínio 2
ASPECTOS DE CLASSE

● Força berserker
- Em situações de combate, caso o personagem fique abaixo de 75%
de vida e não tenha sofrido nenhum ataque limitante, ele pode
gastar 4 pontos de determinação, fazendo com que a penalidade

5
de destreza seja ignorada, a força seja duplicada e mesmo que a
vida chegue a 0, o personagem tenha direito a mais 2 turnos. Ao
fim do combate, o efeito termina, o personagem tem penalidade
em testes de resiliência e entra em estado de desacordado
Aspecto de Dor e Instinto
● Muralha
- Em combate, se você gastar um turno para fazer um teste de
investigação ou percepção e tiver êxito, o personagem pode usar
qualquer objeto do ambiente como escudo improvisado
Aspecto de Mente
● Gladiador
- O personagem possui a habilidade de utilizar armas de dupla
empunhadura com apenas uma mão, dando possibilidade para
utilizar duas armas de dupla empunhadura ou com um escudo.
Aspecto de Dor
● Levante
- Caso o personagem esteja tentando a resistir a imobilização,
recebe +5 em testes de Resiliência e, se tiver êxito no teste, tem
direito a uma ação extra de contra ataque
Aspecto de Instinto
● Espírito de ferro
- Não só o corpo, mas a alma também é forte. O personagem
também conta conta com resiliência a danos espirituais e recebe
+5 em testes de Resiliência com Integridade(E)
Aspecto de Espírito

Pugilista
Adeptos de um treinamento severo e considerado como puro, o qual poucos
conhecem, são excepcionais em combate e extremamente rápidos. Devido à
sua doutrina, não utilizam nenhum tipo de arma e nada que tenha relação
com os outros planos.
RESTRIÇÕES DE CLASSE
● Não utilizam nenhum tipo de equipamento bélico

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● Não utilizam e nem criam rituais
BÔNUS DE CLASSE
● +2 pontos de atributos extra para Destreza e Força(F)
● Técnica Combate passa para nível de domínio 3
● Técnica Esquiva passa para nível de domínio 2
● PE máximo aumentado em 2 pontos
ASPECTOS DE CLASSE
● Cabeça fria, sangue quente
- Uma vez por combate, o personagem pode fazer um teste de
presença para se acalmar e aumentar o foco. Caso tenha êxito, o
personagem tem vantagem em todos os testes e recebe +2 pontos
de Determinação.
Aspecto de Mente e Espírito.
● Ataque lancinante
- Ataques extremos causam dor lancinante nos inimigos. Dor
lancinante serve como limitador e faz com que o inimigo sofra
penalidades em seus testes.
Aspecto de Dor.
● Técnica ancestral
- Devido ao treinamento, você desenvolveu uma habilidade de luta
milenar desconhecida. Ataques corpo a corpo também causam 2
de Dano Espiritual.
Requisitos: 3 de Essência
Aspecto de Espírito e Dor.

● Ira continua
- Em combate, se um ataque bem sucedido, o jogador pode gastar 2
PD para causar mais um ataque como ação livre.
Aspecto de Instinto.
● Modo soneca
- Ataques extremos ao invés de causar dor lancinante, apaga os
seus inimigos e os coloca fora de combate. Este aspecto vale para
inimigos com vida menor que 90.

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Requisitos: Ataque lancinante dominado
Aspecto de Dor

Arcano
Costumavam ser pessoas comuns, até que ganharam conhecimento sobre os
regentes e os outros planos. Arcanos são estudiosos que utilizam sigilos para
contatar entidades, capazes de criarem seus próprios meios de comunicação se
necessário, possuindo um espírito forte, apesar de sua fragilidade nítida.
RESTRIÇÕES DE CLASSE
● Começam o jogo com a sanidade desestabilizada.
● -1 nos atributos de Força(F) e Vigor.
● Nível inicial de domínio para Combate é 0.
BÔNUS DE CLASSE
● Domínio sobre Sigilação passa para nível 2.
● PD máximo aumentado em 3 pontos
● +2 pontos de atributos para Presença e Intelecto.
● Começam o jogo com uma Benção Ancestral.
ASPECTOS DE CLASSE
● Contatos de 4° grau
- O personagem compreende a linguagem da sigilação e se torna
capaz de criar seus próprios sigilos. Cada sigilo criado deve ser
anotado em um grimório do próprio personagem e são feitos com
base no regente que o personagem quer se comunicar.
Aspecto de Espírito e Mente.

● Marcas ritualísticas
- O personagem pode tatuar os sigilos no seu próprio corpo para
utilizá-los como ação livre e sem gastar recursos. Cada tatuagem
pesa em seu corpo e, quanto mais forte o ritual, maior o peso da
tatuagem.
Requisito: Batismo dominado
Aspecto de Dor e Espírito.
● Batismo

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- O personagem aprende a inscrever os sigilos em objetos não
convencionais(pág) e dedicá-los a um regente. Em troca, os
objetos ganham uma aura e se tornam almadiçoados.
Aspecto de Espírito.
● Desmaterialização
- O personagem aprende a habilidade de se desprender de seu
corpo para realizar ataques como espírito, evitando danos físicos.
Aspecto de Espírito.
● Oráculo
- Abre mão dos conhecimentos ritualísticos pertencentes aos
outros Regentes e se torna oráculo de apenas uma entidade,
expandindo sua noção sobre aquilo já aprendido e abrindo portas
para novos conhecimentos.
Requisito: Devoção(pág).
Aspecto de Mente e Espírito.

Músico
Por incrível que pareça, as notas, os acordes, as dissonâncias sonoras podem
ter um força maior do que imagina. Os músicos sabem a real força de suas
músicas e sabem como usá-las a seu favor. Seus instrumentos são armas e as
canções são preces.
RESTRIÇÕES DE CLASSE
● Não utilizam armas convencionais.
● Não podem usar rituais por conta própria.
● Precisa de cifras e partituras para aprender e tocar canções.
BÔNUS DE CLASSE
● +2 pontos de atributo de Vontade e Agilidade.
● É capaz de tocar instrumentos sagrados.
● Domínio sobre Música passa para nível 2.
● PD máximo l é aumentado em 3 pontos.
ASPECTOS DE CLASSE
● Multi-instrumentista

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- Caso o instrumento seja sagrado, ao entrar em contato com ele
imediatamente aprende o ritual batizado nele e a tocá-lo.
Aspecto de Mente
● Pequeno Mozart
- O personagem desenvolve o conhecimento sobre as notas
sagradas(pág) e consegue compor as próprias músicas.
Aspecto de Mente.
● Campo harmônico
- Tem o poder de criar campos sonoros em volta de pessoas, onde
apenas aqueles que estão dentro conseguem ouvir e sentir seus
efeitos. Lembre-se, ninguém pode entrar ou sair do campo.
Aspecto de Espírito e Mente.
● Acapella
- Não depende mais de instrumentos para tocar as músicas e pode
cantá-las a capela, fazendo com que os instrumentos sirvam
apenas para aumentar os efeitos das melodias.
Aspecto de Mente e Instinto.
● Solista nato
- Utilizando um instrumento, o personagem pode realizar um solo
durante as músicas. Cada uma das notas tocadas no solo ativam
sigilos que podem ser gravados no instrumento, podendo
tonificar os efeitos das canções ou até conjurando vários rituais
seguidamente.
Aspecto de Instinto e Espírito.

Criminoso
Não é preciso muita explicação sobre esse tipo de pessoa. São indivíduos que
se aproveitam de técnicas sujas, possuem passados obscuros e costumam ser
extremamente furtivos, cometendo delitos por onde passam.
RESTRIÇÕES DE CLASSE
● Precisa fazer um teste de Presença toda vez que receber efeitos de
rituais ou orações. Se falhar, não recebe os efeitos.
● Não podem usar instrumentos sagrados.

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● Não consegue conjurar ou criar rituais por conta própria
● -1 ponto de atributo para Essência e Força(F)
BÔNUS DE CLASSE
● +3 pontos de atributos para Agilidade
● Domínio sobre Furtividade passa para nível 3
● Domínio sobre Esquiva, Arrombar, Enganação e Furto passa para nível
2
TRAUMA DE CLASSE
● Passado torturante
- O caminho do crime não é algo para se alegrar, é algo torturante
que mancha seu passado, mancha sua mente e mancha seu
espírito. Uma ação sempre te recordará de um momento
perturbador de seu passado e, ao lembrar, sofre penalidade no
seu próximo teste. O efeito desse trauma só pode entrar em vigor
uma vez por dia, e a ação que causa o efeito deve ser uma técnica
com o nível de domínio inicial maior que 2, ficando a escolha do
jogador qual é a técnica que causa o trauma.
Aspecto de Emoção e Mente.
ASPECTOS DE CLASSE
● Criatura das trevas
- Utilizar sombras para se esconder em batalhas dão vantagem em
ataques furtivos. Se o ataque for bem sucedido, o dano do ataque
é crítico dobrado para seres com vida acima de 90 e causa morte
instantânea para seres com vida abaixo desse valor.
Aspecto de Instinto.
● Passos leves
- O personagem aprende a se mover de maneira silenciosa e passar
despercebido por seus inimigos. Não é mais necessário fazer
testes de furtividade devido a barulho de passos.
Aspectos de Instinto.
● Redenção
- O arrependimento de suas antigas ações é admirável e os regentes
reconhecem seu valor. O personagem se torna capaz de receber

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efeitos novamente, porém estes efeitos são exclusivos de apenas
um regente.
Requisito: Devoção
Aspecto de Mente, Espírito e Emoção
● Ladino
- A redenção lhe torna uma nova pessoa e, com isso, o mundo do
crime fica distante e uma doutrina começa a ser seguida. O
domínio sobre Combate sobe em um nível e se torna capaz de
conjurar rituais.
Requisito: Redenção dominada.
Aspecto de Mente e Espírito.
● Demônio da noite
- Efeito padrão: Toda vez que o dia der lugar a noite, todos os
testes de Furtividade, Roubo e Esquiva recebem vantagem e
recebe um ponto extra de atributo para Agilidade e Presença.
- Efeito de ação: Assim que você sair do campo de vista de um
inimigo durante um combate, ele entra em estado de choque e o
mesmo precisa fazer um teste de Presença contra um teste do
próprio personagem. Caso o alvo falhe ou o resultado do teste do
personagem seja maior que o do alvo, o estado de choque se torna
um limitador e o inimigo tem penalidade dupla para todos os
testes seguintes, se não, o alvo recebe vantagem em testes de
Esquiva. O efeito de choque só passa no turno seguinte do
inimigo, após seu personagem ter entrado novamente no campo
de visão. Este efeito pode ser ativado duas vezes por cena.
Requisito: Domínio sobre Furtividade nível 5 e 3 de Presença.
Aspecto de Emoção, Instinto e Mente.

Atirador
Soldados, mercenários, mafiosos, policiais e muitos outros são exemplos deste
grupo de pessoas que não pensam duas vezes antes de pôr a mão em uma
arma. Atiradores podem não só usar armas de fogo, como por exemplo armas

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explosivas, brancas e táticas. São verdadeiros guerreiros, mas fora isso não
tem muito de especial.
RESTRIÇÕES DE CLASSE
● Não podem criar rituais ou conjurá-los por conta própria.
● Não podem usar instrumentos sagrados.
BÔNUS DE CLASSE
● +1 ponto de atributo para Força(F), Destreza, Vigor e Força(E)
● Domínio sobre Combate e Mira passa para nível 2
ASPECTOS DE CLASSE
● Tiro preciso
- Testes de Mira já possuem vantagem por padrão e gastar um
turno mirando passa a dobrar a vantagem.
Aspecto de Instinto.
● Pau pra toda obra
- Armas improvisadas ou fabricadas possuem o mesmo valor de
uma categoria semelhante à delas, não sofrendo mais nenhum
tipo de penalidade ao usá-las.
Aspecto de Mente.
● Multitarefas
- Consegue utilizar mais de uma arma ao mesmo tempo, desde que
as duas armas não sejam de grande porte.
Aspecto de Dor e Instinto.

● Atirador de elite
- Tempo de saque de armas de grande porte é anulado e podem ser
sacadas e usadas em um só turno.
Aspecto de Mente.
● Terror de guerra
- Uma vez por cena, pode realizar um ataque com um teste de
Intimidação contra um teste de Presença do inimigo Se passar no

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teste, o inimigo irá se esconder e terá penalidade no próximo
turno.
Aspecto de Emoção e Mente.

Especialista de Campo
Certos indivíduos possuem uma experiência e um conhecimento admirável,
aproveitando disso como ferramentas durante os combates. Costumam
utilizar habilidades desenvolvidas ao longo da vida e lutar de maneira
sistemática, seguindo posições e objetivos.
RESTRIÇÕES DE CLASSE
● Não pode criar rituais.
● Não pode usar instrumentos sagrados.
BÔNUS DE CLASSE
● +2 pontos de atributos de distribuição livre.
● Ao invés de uma formação comum, tem direito a uma formação
avançada.
ASPECTOS DE CLASSE
● Aberto ao novo
- Toda vez que for aprender um novo aspecto de classe, tem o
direito de escolher um aspecto de uma outra classe qualquer.
Aspecto de Mente.
● Habilidade fora do comum
- Pode escolher 2 técnicas para passá-las para um nível de domínio
acima do atual.
Aspecto de Mente.

● Panorama geral
- Em batalha, o personagem pode realizar um teste de Percepção
com Intelecto para identificar um ponto fraco do inimigo. Caso
consiga passar no teste, tem vantagem em todos os testes de
ataque ao alvo.

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Aspecto de Mente e Instinto.
● Extrema adaptação
- Efeito padrão: em qualquer ambiente, mesmo que em combate, o
personagem pode realizar um teste de Investigação com Intelecto
para encontrar objetos que podem ser utilizados para fabricação.
Se tiver êxito no teste, encontra um item a escolha do mestre.
- Efeito de combate: o ambiente é sua principal ferramenta.
Durante uma luta, o personagem pode realizar um teste de
Percepção com Intelecto para identificar qualquer coisa que
possa ajudá-lo em uma ação. Se conseguir passar no teste, ganha
vantagem dupla na sua ação de acordo com o que você encontrou,
que fica a critério do mestre.
Aspecto de Instinto e Mente.
● Grande aliado
- Durante combate, personagem pode abrir mão de seu turno para
auxiliar um companheiro em sua ação, dando vantagem dobrada
no teste para realizar a ação e, se a ação é um ataque físico, o valor
do dano é aumentado em 50%
Aspecto de Instinto.

Formação
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Antes do sobrenatural fazer parte da vida das pessoas que lutam pela
segurança (ou queda) da sociedade, possuíam trabalhos e uma rotina em sua
vida mundana. As formações definem aspectos vindo do seu passado e
técnicas que desenvolveu ao longo da vida e assim como a classe, não podem
ser redefinidas.
(OBS: As técnicas que são melhoradas recebem +1 nível de domínio)

Formações comuns
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Militar
TÉCNICAS MELHORADAS

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● Mira
● Combate
● Resistência
ASPECTO DE FORMAÇÃO
● Treinamento de soldado
- O personagem não sofre mais penalidade em terrenos difíceis,
devido a experiência ganha nos longos dias no quartel.

Médico
TÉCNICAS MELHORADAS
● Medicina
● Reflexo
● Iniciativa
ASPECTO DE FORMAÇÃO
● Tensão cotidiana
- A penalidade ao realizar testes de Medicina em combate é
anulada e não precisa mais de testes de Sanidade ao tratar
personagens no estado de morrendo.

Psicólogo
TÉCNICAS MELHORADAS
● Psicologia
● Sanidade
● Controle
ASPECTO DE FORMAÇÃO
● Sempre estarei aqui
- Quanto maior o vínculo a um personagem, maior a vantagem que
terá em testes de Psicologia(vantagem padrão para qualquer
pessoa; vantagem dupla para amigos; vantagem tripla para
familiares).

Integrante de banda
TÉCNICAS MELHORADAS
● Música

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● Artes
● Reflexo
ASPECTO DE FORMAÇÃO
● Showbiz
- Ao terminar uma música completamente, se a próxima for
dedicada à mesma entidade, o custo de tocá-la é anulado e os
efeitos são aumentados em 25%.

Operário
TÉCNICAS MELHORADAS
● Ferramentaria
● Resistência
ASPECTO DE FORMAÇÃO
● Tudo nosso!
- Efeito padrão: Ferramentas possuem os mesmos atributos de
armas de categoria semelhante.
- Efeito de combate: Pode fabricar um item, uma arma ou
aprimoramento de tal como ação livre durante seu turno.

Farmacêutico
TÉCNICAS MELHORADAS
● Química
● Medicina
ASPECTO DE FORMAÇÃO
● Mercadoria especial
- Consegue produzir todo tipo de substância através de plantas e
outras substâncias. Isso inclui medicamentos, drogas e até certos
tipos de venenos.

Artista
TÉCNICAS MELHORADAS
● Artes
● Percepção
ASPECTO DE FORMAÇÃO

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● Inspiração insana
- Ao aprender um novo sigilo, caso falhe em seu teste de sanidade,
o sobrenatural tenta entrar na sua mente, deixando um sigilo a
mais gravado permanentemente na sua memória e afetando sua
saúde mental. (O sigilo a mais que será aprendido é aleatório[pág.
])

Atleta
TÉCNICAS MELHORADAS
● Atletismo
● Iniciativa
ASPECTO DE FORMAÇÃO
● Até o fim
- Toda vez que estiver em combate e falhar em um teste qualquer,
pode gastar 1 PD para realizar um novo teste. Este aspecto pode
ser utilizado quantas vezes desejar.

Cientista da computação
TÉCNICAS MELHORADAS
● Tecnologia
ASPECTO DE FORMAÇÃO
● Gambiarra
- Pode causar um curto circuito em qualquer dispositivo
eletrônico para causar explosões.

Sobrevivente
TÉCNICAS MELHORADAS
● Biologia
● Rastrear
● Percepção
ASPECTO DE FORMAÇÃO
● Sexto sentido
- Consegue sentir presenças próximas ao seu redor, não sofrendo
mais ataques surpresa.

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Pesquisador do paranormal
TÉCNICAS MELHORADAS
● Investigação
● Sigilação
ASPECTO DE FORMAÇÃO
● Existe algo além de nós
- Devido aos seus estudos, aprendeu 3 sigilos de 1° grau. (Os sigilos
aprendidos ficam à escolha do jogador).

Marginal
TÉCNICAS MELHORADAS
● Furtividade
● Arrombar
ASPECTO DE FORMAÇÃO
● Água não se mistura com óleo…
- Pequenos delitos aqui e ali, algumas entregas e represálias deram
a experiência que você possui hoje. Todo dia é necessário fazer
um teste de Sanidade, se passar, testes de sanidade não são mais
necessários até o dia seguinte. (Testes de sanidade causados por
criaturas e traumas ignoram este efeito)

Lutador
TÉCNICAS MELHORADAS
● Combate
● Esquiva
ASPECTO DE FORMAÇÃO

● Round 2
- Toda vez que o PV do personagem for reduzido a 0, pode gastar
3 PD para realizar um teste de Vigor. Se conseguir passar no
teste, continua de pé e fica com 1 de PV ao invés de 0 (efeito
ignorado por dano letal e dano grave)

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Detetive particular
TÉCNICAS MELHORADAS
● Investigação
● Lábia
ASPECTO DE FORMAÇÃO
● Em busca de pistas
- Ao realizar testes de Investigação, pode gastar 1 PD para
encontrar um item extra.
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Formações avançadas
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Cirurgião
TÉCNICAS MELHORADAS
● Medicina
● Reflexo
● Mira
● Percepção
ASPECTO DE FORMAÇÃO
● Trabalhos na guerra
- Em combate, não precisa realizar testes para tratar qualquer
personagem em estado de morrendo, exceto se o personagem
sofreu dano grave, onde possui vantagem tripla para tratá-lo

Biomédico
TÉCNICAS MELHORADAS
● Química
● Biologia
● Medicina
ASPECTO DE FORMAÇÃO
● Armamento diferenciado
- Consegue produzir armas químicas e projéteis venenosos.

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BOPE
TÉCNICAS MELHORADAS
● Combate
● Mira
● Rastrear
● Resistência
ASPECTO DE FORMAÇÃO
● Terra de ninguém
- Ao invés de penalidade, tem vantagem geral em terrenos difíceis.

Discípulo
TÉCNICAS MELHORADAS
● Sigilação
● Controle
● Sanidade
● Artes
ASPECTO DE FORMAÇÃO
● Nada é o que parece
- Você anotou todos os seus conhecimentos em um caderno que se
tornou um grimório, possuindo 4 sigilos de 1° grau e 1 de 2°
grau, além de uma benção

Foragido
TÉCNICAS MELHORADAS
● Furto
● Enganação
● Arrombar
● Furtividade
ASPECTO DE FORMAÇÃO
● …nem nós com comédia
- Não precisa mais fazer testes de Sanidade (este efeito é ignorado
por traumas e criaturas)

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Programador
TÉCNICAS MELHORADAS
● Tecnologia
● Ferramentaria
● Controle
ASPECTO DE FORMAÇÃO
● Eh…Coisãs?!
- Consegue programar e desenvolver dispositivos táticos.

Engenheiro
TÉCNICAS MELHORADAS
● Ferramentaria
● Percepção
ASPECTO DE FORMAÇÃO
● Projetista
- Consegue desenvolver suas próprias armas e equipamentos
caseiros.
● Nada deles
- Consegue desmontar equipamento e remontá-los em um único
turno

Agente investigativo
TÉCNICAS MELHORADAS
● Investigação
● Intimidação
● Lábia
● Iniciativa
ASPECTO DE FORMAÇÃO
● Arrancando informações
- Causar dano a qualquer pessoa a deixa assustada, causando
penalidade a essa pessoa em seus próximos testes e lhe dá
vantagem de Intimidação. Este efeito pode ser acumulado em até
5 vezes.

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Atributos
Atributos são características chaves de um personagem que determinam sua
força, velocidade e mais outros elementos. Cada um desses atributos definem
o quanto o personagem é capaz de fazer, fornecendo vantagens quanto maior
o valor do seu atributo.
Um teste de atributo utiliza um d20 e indica com que qualidade a ação é feita,
tendo a quantidade de pontos em um atributo indicando a vantagem que se
tem nos testes, dado por:
- 0 pontos: 1 penalidade no teste
- 1 ponto: teste comum
- 2 pontos: teste comum +5 ao valor tirado no dado
- 3 pontos: teste com 1 vantagem
- 4 pontos: teste com 1 vantagem +5 ao valor tirado no dado
- 5 pontos: teste com 2 vantagens
- 6 pontos: teste com 3 vantagens
- 8 pontos: teste com 3 vantagens +5 ao valor tirado no dado
Os pontos são distribuídos a vontade de cada um dos jogadores, sendo a
quantidade inicial de pontos 6, sem contar pontos fornecidos por classe, e
todos os atributos possuem 1 ponto inicial, que pode ser removido para
distribuir a outro atributo.
Os atributos são divididos em físicos e espirituais, e são:

Técnicas

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● Atletismo
● Artes
● Biologia
● Combate
● Mira
● Medicina
● Enganação
● Esquiva
● Reflexo
● Resistência
● Ferramentaria

24
● Música
● Percepção
● Tecnologia
● Psicologia
● Arrombar
● Furto
● Furtividade
● Sanidade
● Sigilação
● Rastrear
● Investigação
● Intimidação
● Iniciativa
● Controle
● Química
● Lábia

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