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RPG: Star Wars, Primórdios da Força.

O sistema: O princípio do sistema segue o D&D básico, porém com classes


quase inexistentes, além de magias, armas, equipamentos e habilidades
totalmente novos e adaptados pelo mestre.

As Classes: Como dito anteriormente as classes seriam praticamente


inexistentes, sendo restritas a apenas 3 “tipos” de personagens encontrados
além de NPC’s:

Ciborque/Alquimista: Se trata de um guerreiro que tem como foco a mudança


e manipulação do corpo, seja por alquimia (como alguns sensitivos a força
fazem) ou por mecanizações, mantendo porcentagens baixas de seu corpo
original. Exemplos: General Greivos, Droides de combate, Clones, Irmãs Da
Noite.

Sensitivo a Força: São as pessoas que conseguem sentir a força e utiliza-la em


combate, no tempo em que se passa o RPG, ainda não se tem conceitos
sólidos sobre o que se trata a Força, além de seus usuários serem muito mais
numerosos, por isso, neste contexto, não há ordem Jedi ou os Sith, quanto
menos conflitos entre eles, existe apenas a força, a luz e as sombras são
apenas escolhas do usuário, por isso é comum ver os dois lados trabalhando
juntos em causas pela galáxia. Exemplos: Luke Skywalker, Darth Vader, Kylo
Ren, Starkiller.

Combatente: São o grupo militarizado e treinado em combate em todos os seus


conceitos, são o grupo mais variado na galáxia e com maior amplitude de
habilidades, doutrinas, regras e fundamentos são opcionais em sua maioria,
mas seguir ou não seguir alguns deles moldará o seu personagem ao decorrer
do RPG. Exemplos: Mandalorianos, Han Solo, Chewbaca, Capitã Phasma.

Personagens Em Construção: Como pode-se perceber acima, não há como


se escolher coisas como: Eu quero ser um Jedi, ou, Eu quero ser um
Mandaloriano, pessoas de tais doutrinas não nascem são criadas, uma coisa
que precisa ser clara, seus personagens ainda são aprendizes do nível mais
baixo, acabaram de descobrir a existência da Força dentro de si,
empunharam um Blaster pela primeira vez 1 mês atras, possuem apenas os
implantes necessários para sua sobrevivência. O que tornará o seu Padawan
de primeira viagem em um Anakin Skywalker é você, suas escolhas
determinarão quem seu personagem é, se escolher errado você se torna o
Darth Vader. A cada melhoria no “nível” do seu personagem o mestre lhe
mostrará cerca de três frases, dogmas ou doutrinas, aquela que você julgar
como mais adequada para seu personagem será escolhida, e suas
habilidades serão feitas a partir dela.

Exemplo: Jorjin se torna mais ligado a força, seu holocrom lhe fornece as
seguintes escrituras:

1- Força, igualdade, verdade, ambição e neutralidade me levarão a


verdadeira paz de espírito.
2- Justiça, redenção, paz e compaixão me dão força, e com ela eu
protejo a quem não a tem.
3- Furia, intimidação, força de vontade e raiva são as únicas coisas que
existem um conflito, se quero vencer, preciso domina-las.

Como Jorjin almeja ser um Jedi ele escolhe o número 3, que lhe concede as
habilidades: enforcamento da força e sabre ardente, (além de características
básicas) parece que Jorgin não escolheu bem.

Desta forma como pode ver, personagens que escolheram a mesma classe se
tornarão completamente diferentes a medida que o RPG passsa.

Levando em conta que os personagens começarão extremamente fracos,


provavelmente os status funcionarão da seguinte forma: Distribua entre as
perícias: 8 8 10 10 11 12, a cada nível será distribuído 2 pontos, os testes de
resistência e perícias dependerão da Classe.

Algumas Habilidades E o Início Da Força


LVL1-iniciado a padawan:
Começando pelos princípios básicos, todo padawan começa com:

Vida inicial de: 15+constituição.

1D10 como dado de vida + constituição, podendo ser aumentado ou


diminuído em níveis futuros a critério do mestre.

Valores de status: 10 14 12 16 8 11 Lembre-se: todo nível será distribuído +1


ponto, habilidades da força utilizam as três perícias mentais, dependendo de
seu efeito. Exemplo: Truques mentais: Carisma, Efeitos nocivos: Inteligência,
Outros efeitos: Sabedoria.

1 sabre de luz simples fornecido pelo seu tutor, a cor determinará suas
habilidades de primeiro nível, o dano do sabre também varia com a cor.

Uma couraça básica de padawan, contendo símbolos a escolha do jogador,


ela concede 12+constituição, caso não a use adote: 10+destreza.

Todo padawan possui proficiência em: seu sabre,


armas corpo a corpo de uma mão, blasters
simples e armaduras leves.

Todo padawan consegue sentir grandes


presenças da força. (similar ao sentido divino de
um paladino).

3 truques, sendo eles: Levitação mínima, Mensagem e Postura Defensiva.

Uma habilidade: Deflexão de blaster

A escolha do sabre: A cor do sabre de um padawan reflete em seu estilo de


combate e técnica, no nível 1 seu sabre ditará suas características, nos
próximos, apenas a força. *o dano de sabres vale dobrado para não sensíveis
a força.

Sabre azul: Um sabre para usuários que buscam a maestria do duelismo,


adequado para ataques corpo a corpo este sabre não se prende a dogmas
ou fundamentos, a não ser a harmonia com a força. 1D12 de dano +Destreza,
concede ao portador a habilidade: Arremesso de sabre, Salto de fé e +4
pontos de vida. Testes de resistência: Destreza e Força. Proficiências: escolha 4
entre: Acrobacia, intuição, intimidação, sobrevivência, investigação e
atletismo.

Sabre Vermelho: Um sabre para guerreiros que desejam entrar no calor da


batalha, tomar gosto pelo sangue, se nutrir da raiva, canaliza-la e a manipular.
1D12 de dano +força, +6 pontos de vida, concede ao portador 1 espaço de
magia (LVL 1), a magia: golpe telecinético e a habilidade: Ataque
descuidado. Testes de resistência: Constituição e Força. Proficiências: escolha
4 entre: Acrobacia, persuasão, intimidação, sobrevivência, percepção e
atletismo.

Sabre Verde: Um sabre para diplomatas que desejam usar da força apenas
como último recurso e resolver as coisas pacificamente sempre que possível,
de forma reclusa, seus portadores tentam focar seus estudos no uso da força.
1D6 de dano +Destreza, +3 pontos de vida, concede ao portador os truques:
Eco da força e Druidismo, 3 espaços de magia (LVL 1), sendo as magias:
Empurrão da força, esmagamento e Levitação menor. Testes de resistência:
Sabedoria e Inteligência. Proficiências: escolha 4 entre: Acrobacia, furtividade,
natureza, arcanismo, percepção e medicina.

Sabre Laranja: Um sabre para cavaleiros Jedi que prezam pelo equilíbrio, tanto
na galáxia quanto na força, tentando balancear o combate corpo a corpo
com o uso da força em combate, esses guerreiros prezam pela justiça agindo
como grandes guardiões. 1D10 de dano +Força, +4 pontos de vida, concede
ao portador uma melhoria do truque: Postura defensiva (pode ser usado como
ação bônus, além para cada ataque cancelado dessa forma, inimigos
recebem -1 para acertar aliados), 2 espaços de magia (LVL 1) e as magias:
Levitação menor e Enfeitiçar pessoa. Testes de resistência: Carisma e Força.
Proficiências: escolha 4 entre: Sobrevivência, atletismo, lidar com animais,
intuição, percepção e medicina.

Sabre Roxo: Um sabre para guerreiros que usam a raiva como fonte de poder,
porém diferente do sabre vermelho não gostam de serem tomados por ela,
guerreiros com armas assim são raros e tendem a ser emocionalmente instáveis
onde seu humor pode variar rapidamente. 1D10 de dano +Força, +4 pontos de
vida, concede as habilidades: Retomar fôlego e Planar pela força, além de
receber 1 espaço de magia (LVL 1) e a magia: Marca do caçador. Testes de
resistência: Sabedoria e Força. Proficiências: escolha 4 entre: prestidigitação,
atletismo, história, furtividade, percepção e intimidação.

Sabre Branco: Um sabre usado por guerreiros extremamente pacifistas,


preferem se abster da maior parte dos conflitos e prezar pela ajuda em
detrimento da luta, é raro ver alguém portar um sabre de luz e não gostar de
usá-lo. 1D8 de dano +Destreza, +3 pontos de vida, concede a habilidade:
curar pelas mãos, o truque: Sentir espírito, 2 espaços de magia (LVL 1) e as
magias: Curar ferimentos, Comando e Levitação menor. Testes de resistência:
Sabedoria e Carisma. Proficiências: escolha 4 entre: Religião, furtividade,
natureza, arcanismo, prestidigitação e medicina.
Nota ao mestre: Todo nível deve conceder a vida mínima ao personagem,
uma habilidade ou magia, (se quiser dar vida a mais ou pontos de status a
mais também é valido) use a tabela do mago para personagens que seguirem
uma ligação forte com o uso da força, eles devem ter espaços de magias em
boas quantidades e os espaços devem subir de nível. Lembrando que tudo
depende de você, tente diversificar ao máximo os personagens de seus
jogadores.

(LVL 3) A Construção De Um Sabre Único.


Ao ganhar mais experiência em comunhão com a força, todo sensitivo deve
fazer seu próprio sabre. Leve em conta que sabres de luz sobre nenhuma
hipótese são ganhos, ou seja, a arma criada por um jogador será usada por
ele até o fim do RPG (a não ser que ele próprio a reformule), tendo isso em
mente ela deve ser tratada como um item lendário e ter uma gama de
diferenciais, peça para seus jogadores detalharem bem seu funcionamento e
seus adornos, tentando ao máximo tornar o sabre de fato ÚNICO. Todo sabre
feito passa a causar o dobro de dados que causava anteriormente de acordo
com sua cor (com exceção ao verde que passa a causar 2D8), além de ter
uma ligação com o ex-padawan, que sentirá o tempo todo o local em que
seu sabre está. Aqui vão algumas dicas de bônus para se dar aos seus
jogadores dependendo do estilo do sabre, tente limitar o bônus em até 2
características.

Caso o jogador opte por um sabre simples, com apenas uma ou até mesmo
nenhuma das habilidades abaixo, conceda espaços de magia (em boas
quantidades e de magias de nível 2 até 4), pontos de vida ou bônus de
atributo para fins de balanceamento. (Ou qualquer coisa que torne o jogo
balanceado)

Sabre duplo: Quando ativado um sabre duplo ganha uma ampla área de
efeito, permitindo dois ataques em um turno (some +1 ataque caso o portador
já possua uma perícia de ataques múltiplos), contudo os ataques causam 1
dado a menos (2d8 vira 2d6) e o segundo ataque tem desvantagem, com o
sabre duplo ativo o portador também infringe desvantagem em ataques a
distância direcionados a ele.

Sabre com guarda: Ao acoplar uma guarda no sabre o portador recebe +2


de CA, além disso ao defender com sucesso um ataque corpo a corpo o
atacante recebe 4 de dano de volta sem contar constituição.

Sabre divisível: Requer o bônus de sabre duplo, o sabre divisível se trata de um


sabre duplo que pode se partir em 2 sabres padrão, quando divididos o
portador perde a desvantagem no segundo ataque, mas mantem a redução
de dano.

Sabre com blaster: Um sabre com um pequeno blaster acoplado, feito para
disparos rápidos permite usar uma ação bônus para disparar um pequeno tiro
que causa 1d10+2 de dano.
Sabre com lamina fina: Um sabre com uma lamina curvada e fina como uma
espada convencional de 1 gume, o design permite o portador mais
velocidade de ataque, concede a habilidade: Ação ardilosa além de
aumentar o dano em +2.

Sabre com empunhadura curva: Um sabre com a empunhadura curvada, que


permite girar o sabre mais facilmente e atingir o alvo em ângulos imprevistos,
você, uma vez por rodada, pode usar sua reação para realizar um ataque
com sabre contra um oponente que tenha errado um ataque contra você, o
seu ataque recebe desvantagem, de modo alternativo você pode usar sua
reação para infringir desvantagem no ataque do alvo.

Sabre lança: Um sabre com um cabo longo que permite o portador atacar
com uma distância de 3 metros a frente, além disso concede a habilidade:
arremesso de sabre com bônus de 1D10 de dano no arremesso, concede
também +1 na CA.

LISTA DE PODERES DA FORÇA:


Lembrando que algumas podem ser do D&D base, contanto que faça sentido
com o universo Star Wars, facilitar nunca é demais.

Inteligência sabedoria carisma


Truques:
Postura defensiva:

Alcance: Pessoal.

Duração: Uma rodada.

Tempo de conjuração: Uma ação.

Com uma ação o usuário adota uma postura de defesa com o sabre, inimigos
recebem desvantagem para acerta-lo com ataques a distância, além disso
até o próximo turno você recebe +1 em sua CA.

Levitação mínima:

Alcance: 27 metros

Duração: instantânea

Tempo de conjuração: 1 ação

Você levita um objeto pequeno, um livro ou uma cadeira no máximo, com


uma ação você pode arremessar um item causando 1d4 de dano concussivo
ao alvo, se for um objeto pontiagudo ou uma arma como uma faca, role o
dano da arma somado a 1d4, seu sabre não pode ser arremessado desta
forma apenas trazido para perto.

Amizade: Ver truques do mago


Mensagem: Ver truques do Mago

Estabilizar: Ver truques do clérigo

Eco da força:

Alcance: toque

Duração: instantâneo

Tempo de conjuração: ação bônus

Você toca um objeto que tenha sido usado por um usuário da força no
passado, você sente memórias dos últimos instantes que este usuário teve com
este objeto, seja ter interagido com ele ou apenas passado perto, você sente
as sensações do usuário e o uso que este dava ao objeto em questão.

Sentir espírito:

Alcance: toque

Duração: instantâneo

Tempo de conjuração: 1 ação bônus

Você toca em uma pessoa e sente seu interior, ela deve ser bem sucedida em
um teste de carisma ou você descobre: a tendência do alvo, o estado
emocional e as doenças ou ferimentos que a afligem, caso falhe você
descobre apenas a tendência.

Druidismo: Ver nas truques do Druida.

Nível 1:
Esmagamento:

Alcance: 18 metros

Duração: instantânea

Tempo de conjuração: 1 ação

Usando a força o usuário usa a sua ação e levanta o alvo no ar apertando


todo o seu corpo com toda a força, o alvo deve ser bem sucedido em um
teste de constituição ou será esmagado sofrendo 2D8 de dano concussivo, o
alvo pode repetir o teste no fim de seu turno terminando o efeito em um
sucesso, caso falhe o esmagamento perdura e o alvo não pode realizar ações
causando 1D8 dano por turno, você pode usar um espaço acima do nível 1
para afetar mais de um alvo por nível desta forma.

Levitação menor:

Alcance:36 metros

Duração: instantâneo

Tempo de conjuração: 1 ação


Você levita objetos médios de tamanho e peso similar a uma pessoa ou uma
geladeira, arremessar objetos desta forma causa 2D8 de dano concussivo,
levitar uma pessoa requer um teste por parte dela de força, caso levitada ela
pode ser arremessada em outra causando 1D8 de dano em ambas em um
sucesso, se você terminar seu turno levitando alguém está pessoa tem direito a
mais um teste em seu turno, despencando do ar em um sucesso.

Golpe telecinético:

Alcance: 24 metros

Duração: instantânea

Tempo de conjuração: 1 ação

Com sua ação você fecha seu punho e canaliza seu ódio, com a força você
desfere um soco no ar, que causa um empurrão em uma área concentrada,
como um tiro de canhão causando 2D12 de dano concussivo em um acerto,
o empuxo é poderoso e caso não tenha 18 de constituição seu braço fica
debilitado, e você não pode usá-lo no próximo turno, ações que requerem
ambos os braços para atacar recebem desvantagem, usar esta magia em um
nível superior aumenta o dano em 1D12 por nível. Tende para o lado negro.

Falar com animais: Ver magias do druida

Empurrão da força:

Alcance: 15 metros (linha de 9 metros de largura)

Duração: instantânea

Tempo de conjuração: 1 ação

Com sua ação você puxa ou empurra todos os objetos em uma área de 9
metros de largura e 15 de comprimento, inimigos na área são empurrados 12
metros para trás se você escolher empurrar, caso acertem algum objeto
sofrem 1D10 de dano, além disso devem ser bem sucedidos em um teste de
Destreza ou cairão no chão, se você escolher puxar os inimigos são puxados 9
metros para frente e também devem realizar o teste, porém se falharem suas
armas ou qualquer coisa que tenham em mãos voa para 15 metros de
distância, caindo atrás de você. Usar esta magia com um espaço de nível 2
aumenta em 1D10 o dano concussivo e inimigos precisam gastar todo seu
deslocamento para se levantar, usar um espaço de nível 3 adormece os
inimigos ao choca-los com o chão e causa mais 1D10 a mais de dano.
Comando:ver no livro do jogador

Enfeitiçar pessoa: ver magias do mago

Marca do caçador: ver magias do patrulheiro

Curar ferimentos: ver magias do clérigo

Nível 2:
Empurrão Veloz: Você conjura Empurrão da força como uma ação bônus.

Estrangulamento:

Alcance: 18 metros

Duração: 1 minuto concentração

Tempo de conjuração: 1 ação

Com uma ação você levanta um alvo no ar usando a força para apertar seu
pescoço, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de constituição, ou será
enforcado sofrendo 2d8 de dano sem constituição por turno, o alvo está
incapacitado pela duração mas pode refazer o teste no fim de cada um de
seus turnos.
Cegueira:

Alcance: 21 metros

Duração: 1 minuto

Tempo de conjuração: 1 ação bônus

Com uma ação bônus você aflige os sentidos de um alvo com sua mente, o
alvo deve ser bem sucedido em um teste de inteligência, ou ficará cego e
surdo, concedendo vantagem para acerta-lo. O alvo pode repetir o teste no
fim de cada um de seus turnos, terminando o efeito em um sucesso.

Bloqueio cináptico:

Alcance: pessoal

Duração: uma rodada

Tempo de conjuração: 1 reação

Usando sua reação você estende sua mão criando um escudo com a força,
até seu turno chegar inimigos tem desvantagem para acerta-lo e você possui
+4 em sua CA, além disso caso defenda ataques a distância desta forma,
você pode parar até 3 disparos no ar, e usar uma ação bônus em seu turno
para redefinir suas trajetórias.

Teia do lado negro:

Alcance: pessoal

Duração: um ataque inimigo

Tempo de conjuração: 1 reação

Usando a força em seus dedos você pode conjurar pequenos filamentos finos
como teias, usando sua reação você pode adicionar +3 em sua CA quando
afligido por um ataque, caso seja um ataque corpo a corpo você pode ainda
emaranhar o alvo na teia caso ele falhe em um teste de destreza, o deixando
impedido e terminando seu turno em um fracasso.

Reflexos: Ver magias do Bruxo

Zona da Verdade: Ver magias do paladino


Sugestão: Ver magias do Bruxo

Levitação Média:

Alcance: 36 metros

Duração: instantânea

Tempo de conjuração: 1 ação

Você levita objetos pesados de tamanho e peso similar a um carro ou um


veículo pequeno, arremessar objetos desta forma causa 3D8 de dano
concussivo, você pode levitar até 2 pessoas desta forma com um teste por
parte delas de força, caso levitadas elas podem ser arremessadas em outras
causando 1D8 de dano em ambas em um acerto, se você terminar seu turno
levitando alguém está pessoa tem direito a mais um teste em seu turno,
despencando do ar em um sucesso.

Nível 3:
Convecção:

Alcance: toque

Duração: instantânea

Tempo de conjuração: 1 ação bônus

Com uma ação bônus você concentra sua raiva no alvo, seu punho
superaquece em chamas e você desfere um golpe rápido e preciso,
causando 4d8 de dano flamejante em um acerto, o punho queima
intensamente e causa 1d8 de dano de fogo sem constituição em retorno ao
usuário. Requer ligação com o lado negro.

Luz da força:

Alcance: cone de 12 metros

Duração: instantânea

Tempo de conjuração: 1 ação

Usando uma ação você estende sua mão para frente, criando uma luz
brilhante em um cone de 12 metros, todos na área são encandecidos pela luz
da força viva, todos devem ser bem sucedidos em um teste de sabedoria ou
ficarão cegos até seu próximo turno e receberão 4d8 de dano radiante,
sofrendo metade do dano em um sucesso e não ficando cegos, aliados na
área receberão metade deste dano em vida. Requer ligação com o lado da
luz.

Sabre dançante:

Alcance: pessoal (36 metros ao controlar o sabre)

Duração: 1 minuto concentração


Tempo de conjuração: 1 ação bônus

Com uma ação bônus você anima seu sabre com a força, ele voa no ar
obedecendo seus comandos, enquanto sua concentração durar, você pode,
em seu turno, usar uma ação bônus para levitar o sabre rapidamente e desferir
um golpe em um inimigo, o sabre se mantem longe de suas mãos enquanto
você não atraí-lo para si, portando seus bônus não são somados a você e
ações que requiram o sabre não podem ser feitas a não ser que você o atraia
para si com uma ação bônus.

Contramágica: Ver magias do mago.

Velociadade: Ver magias do paladino

Paralisia da força:

Alcance: 36 metros

Duração: 1 minuto concentração

Tempo de conjuração: 1 ação

Você se concentra na força que flui pelos músculos de seus inimigos, com uma
ação você estende a sua mão e toma esta força para si, paralisando o
inimigo no exato ponto e posição que estavam, caso o inimigo falhe em um
teste de Sabedoria ele ficará paralisado, enquanto assim todos os golpes o
acertam instantaneamente, ele pode repetir o teste ao sofrer dano de
qualquer origem, ou no fim de seu turno, terminando o efeito em um sucesso.
Você pode conjurar essa magia com um espaço de magia superior, afetando
mais de um alvo por nível de espaço gasto.

Levitação Maior:

Alcance: 36 metros

Duração: instantânea

Tempo de conjuração: 1 ação

Você levita objetos Gigantes de tamanho e peso similar a um caminhão ou


um bombardeiro estelar, arremessar objetos desta forma causa 5D8 de dano
concussivo, mais de um inimigo pode ser acertado devido ao tamanho do
objeto, a área afetada depende de qual objeto está sendo lançado, você
pode levitar até 3 pessoas desta forma com um teste por parte delas de força,
caso levitadas elas podem ser arremessadas em outras causando 1D8 de
dano em ambas em um acerto, se você terminar seu turno levitando alguém
está pessoa tem direito a mais um teste em seu turno, despencando do ar em
um sucesso.

Parafuso de Ódio:

Alcance: 21 metros

Duração: instantânea
Tempo de conjuração: 1 ação

Usando as técnicas antigas de moldagem com a força, você imbui seu ódio
direcionado a seus inimigos, conjurando uma seta de energia negra que paira
ao seu lado, ela possui aspecto similar a um sabre, porém seu dano é mental
não físico, com uma ação você pode dispara-la em uma linha de 21 metros
causando 6D8 de dano psíquico a todos em sua trajetória, usar esta técnica
causa um grande desgaste mental, você recebe 2D10 de dano psíquico em
retorno e não pode usar técnicas mentais em seu próximo turno. Requer
ligação com o lado negro

Passeio pela memória:

Alcance: toque

Duração: instantânea ou ritual 1 hora

Tempo de conjuração: 1 ação (variável)

Você infunde sua mente na de uma criatura, entrando em seus pensamentos


íntimos, caso conjure essa magia de forma instantânea o alvo deve ser bem
sucedido em um teste de carisma ou você passa a saber: os medos do alvo,
quem o alvo ama, seu nome, idade e sexo. Caso a conjure em um ritual de
concentração por uma hora você sabe as características acima em um
sucesso por parte do alvo, mas caso falhe você descobre: O objetivo de vida
do alvo, seu objetivo ou designação no momento, partes memoráveis de sua
vida.

Nível 4:
Levitação Massiva:

Alcance: 36 metros

Duração: instantâneo

Tempo de conjuração: 1 ação

Você levita objetos Enormes de tamanho e peso similar a um prédio de 2


andares ou um Tanque da república , arremessar objetos desta forma causa
6D8 de dano concussivo, mais de um inimigo pode ser acertado devido ao
tamanho do objeto, a área afetada depende de qual objeto está sendo
lançado, você pode levitar até 5 pessoas desta forma com um teste por parte
delas de força, caso levitadas elas podem ser arremessadas em outras
causando 1D8 de dano em ambas em um acerto, se você terminar seu turno
levitando alguém está pessoa tem direito a mais um teste em seu turno,
despencando do ar em um sucesso.

Aura de vida: Ver magias do paladino

Armadura orbitaria:

Alcance: pessoal
Duração: 10 minutos concentração

Tempo de conjuração: 1 ação bônus

Você levita pequenas partes do chão e do cenário e as posiciona próximas a


você, elas começam a girar incessantemente com o intuito de protege-lo,
você ganha 30 pontos de vida temporários, caso você seja afetado por um
ataque corpo a corpo que erre, você pode optar por perder 5 (ou mais)
pontos de vida temporários e causar a mesma quantidade em dano ao
agressor, caso você seja empurrado ou usem a força para lhe distanciar da
armadura de forma momentânea ela flutua até você em seu turno
inofensivamente.

Morto Reanimado:

Alcance: 9 metros

Duração: 1 hora concentração

Tempo de conjuração: 1 ação

Você abre mão de sua própria vitalidade para reanimar uma criatura que já
viveu, com uma ação você medida em procissão, dizendo palavras sagradas
a muito tempo esquecidas, espíritos passam a rondar o seu corpo se
alimentando de sua própria essência vital, você pode convocar desta forma 1
Esqueleto (Usar ficha do espantalho do livro do monstro) ou 1 Golem de ossos
(usar ficha do esqueleto Minotauro), para cada esqueleto você perde 10
pontos de vida, para cada golem você perde 15, você tem um limite de um
golem por uso desta magia, e 4 esqueletos (2 caso conjure juntamente do
golem), não são necessárias as partes vitais dos conjurados, apenas seus
espíritos desmortos. Requer ligação com o lado negro.

Confusão: Ver magias do bardo

Supressão de pensamento:

Alcance: 36 metros

Duração: 1 minuto

Tempo de conjuração: 1 ação


Você se concentra na mente de uma criatura, tentando separar o palpável
do impalpável, com uma ação você pode fazer com que uma criatura faça
um teste de carisma, caso ela falhe você bloqueia por um momento as
memórias do alvo, fazendo com que ela não faça a menor ideia do porque
está ali se tornando totalmente apática ao conflito, ela se defenderá caso
ameaçada mas parará de atacar por não saber quem ela é, ela pode repetir
o teste no fim de cada um de seus turnos.

Embaralhar intelecto:

Alcance: 36 metros

Duração: 1 minuto

Tempo de conjuração: 1 ação

Você confunde e desorienta a mente de um alvo fazendo com que este não
saiba quem são seus aliados, com sua ação a criatura deve ser bem sucedida
em um teste de sabedoria, caso ela falhe ela muda a concepção de quem é
aliado e quem é seu inimigo, por exemplo: caso use esta magia lutando
sozinho contra 5 inimigos o alvo escolhido irá rolar 1D6 para sortear a troca de
papéis, o número sorteado será a criatura hostil. Caso você a ataque ela pode
repetir o teste, terminando o efeito em um sucesso.

Nível 5:
Levitação em massa:

Alcance: Variável

Duração: 30 segundos

Tempo de conjuração: 1 ação

Com uma ação você medita rapidamente, sentindo todos os objetos ao seu
redor, buscando afetar todos eles ao mesmo tempo, pelos próximos turnos 5
turnos ocorrem os seguintes efeitos:

1-3: Todos os objetos flutuam incluindo partes do chão, a área pelos 30 metros
de raio centrada em você se torna terreno difícil, além disso qualquer pessoa
que chegue 9 metros perto de você deve ser bem sucedida em um teste de
destreza ou será atingida por detritos e sofrerá 3d6 de dano e será empurrado
9 metros para uma direção contrária a você.

4: Objetos são lançados para todos os lados, você pode escolher uma direção
para todos irem ou lança-los de modo aleatório, os detritos voam rapidamente
acometendo todos em um raio de 30 metros centrado em você a fazer um
teste de destreza ou sofrem 4d8 de dano, sofrendo metade deste dano em um
sucesso, os detritos reformulam toda a área do local, todos no local tem direito
a um teste de furtividade contra as percepções passivas um do outro para se
esconder.
5: você mantem algumas rochas pairando ao seu redor como se o
orbitassem, elas lhe conferem 15 pontos de vida temporários.

Raio fúnebre:

Alcance: cone 12 metros

Duração: instantâneo

Tempo de conjuração: 1 ação

Você mentaliza um alvo em sua mente, depois, foca todo o ódio e raiva que
tem dentro de si, você focaliza tanto sua raiva que é capaz de sentir seu
corpo queimar abaixo de sua pele, e ele de fato queima, você então usa sua
ação para descarregar a fúria que tem dentro de si, em uma descarga de
eletricidade roxa que queima tudo na sua frente, o raio faz uma rajada em um
cone de 12 metros a sua frente, todos na área devem ser bem sucedidos em
um teste de destreza ou sofrerão 10D8 de dano elétrico e metade deste dano
em um sucesso, você se fere ao realizar esta técnica, lhe custando 3D8 de
dano elétrico. Você pode conjurar esta magia com um nível de magia
superior adicionando mais 1D10 de dano por nível de magia. Requer ligação
com o lado negro.

Invocação do Dêmonio:

Alcance: 9 metros

Duração: 1 minuto

Tempo de conjuração: 1 ação

Você evoca um espírito corrompido da força, usando sua ação você


convoca uma criatura cadavérica e incorpórea sob o seu comando, (utilize a
ficha de uma Banshee)a criatura não pode falar nada que faça sentido,
apenas um lamento eterno, ao cair a 0 pontos de vida o espírito se desfalece
e some. Requer ligação com o lado negro.

Raio branco:

Alcance: cone 12 metros

Duração: instantâneo

Tempo de conjuração: 1 ação

Você desfoca do conflito por um segundo, buscando encontrar uma paz em


seu interior, você deixa sua serenidade fluir como um rio pelo seu corpo,
quando você termina seu corpo está carregado com uma eletricidade de cor
branca, com uma ação você libera uma descarga elétrica perante seus
inimigos, a rajada faz um cone de 12 metros, todos na área devem ser bem
sucedidos em um teste de sabedoria ou sofrerão: 2D8 de dano elétrico se
forem Bons, 5D8 se forem neutros e 9D8 se forem malignos, sofrendo metade
do dano em um sucesso. Está técnica requer muita plenitude de espírito,
portanto não pode ser feita caso seu personagem esteja com pensamentos
negativos como raiva ou tristeza, (uma morte de um companheiro pode inibir
o uso desta técnica por exemplo) caso esteja com menos da metade de seus
pontos de vida ela também não pode ser feita. Você pode conjurar esta
magia com um nível de magia superior adicionando mais 1D10 de dano por
nível de magia. Requer ligação com o lado da Luz.

Fragmento mental:

Alcance: 36 metros

Duração: instantâneo

Tempo de conjuração: 1 ação bônus

Você rapidamente solta uma sinapse psionica induzindo o cérebro de uma


pessoa a uma dor aguda, com sua ação bônus você realiza um ataque
mental a um alvo, caso acerte este alvo recebe 4D10 de dano psíquico, além
disso ele deve ser bem sucedido em um teste de carisma para não ser
paralisado até o começo do próximo turno do alvo.

Missão: Ver magias do Druida

Sombra da força:

Alcance: sistema solar atual

Duração:10 horas concentração

Tempo de conjuração: 1 ação

Você cria um avatar seu em qualquer planeta do sistema em que está, ele é
idêntico a você e você consegue ver através de seus sentidos, além disso todo
sensitivo a força sente o avatar como se fosse você, o avatar é incorpóreo e
não pode interagir com objetos que não sejam controlados pela força, caso
ele seja atingido por um golpe ( a CA dele é igual a sua) você deve ser bem
sucedido em um teste de Arcanismo contra a percepção passiva do atacante
ou ele perceberá a farsa, através do avatar você pode sentir ecos, presenças
e interagir com outros objetos sagrados, além é claro de poder gera-lo em
qualquer lugar que você conheça ou sinta um sensitivo a força próximo.

Nível 6:
Levitação gargantual:

Alcance: 10 km

Duração: instantânea

Tempo de conjuração: 1 ação

Você levita um objeto de proporções inimagináveis com sua ação, cruzadores


estelares, frotas de naves ou asteroides imensos, não há dano concreto
considerando um acerto em uma criatura, caso isso ocorra o combate
possivelmente termina, e os critérios sob o que ocorre com os seres que forem
acertados são determinados pelo mestre, caso ele opte por causar dano ele
deve considerar o dano das magias anteriores como parâmetro. Ao usar esta
técnica você fica extremamente desgastado e não pode usar a força até o
fim de seu próximo turno.

Criocinese:

Alcance: 6 metros

Duração: instantâneo

Tempo de conjuração: 1 ação

Com sua ação você absorve todo o calor da energia vital de um alvo o
congelando, ele deve ser bem sucedido em um teste de constituição ou
ficará paralisado e receberá 6D10 de dano de frio, recebendo metade do
dano em um sucesso e não ficando paralisado, o calor do corpo do alvo se
acumula em você, sendo liberado em seguida em uma explosão de 6 metros
de raio centrada em você, todos na área devem ser bem sucedidos em um
teste de destreza ou receberão 6D6 de dano de fogo, ou metade deste dano
em um sucesso, você não pode fazer o teste e recebe metade do dano de
fogo instantaneamente. Requer ligação com o lado negro.

Suicídio:

Alcance: 36 metros

Duração: instantânea

Tempo de conjuração: 1 ação

Com sua ação você toma controle dos movimentos do alvo de forma
extrema, você pode fazer com que o alvo tente ferir a si mesmo caso este
falhe em um teste de carisma, o alvo usa sua habilidade mais forte em si
mesmo, visando ferir a si mesmo como se fosse um inimigo de si próprio,
recobrando o controle após faze-lo.

Cura completa: Ver magias do clérigo

Sugestão em massa: Ver magias do Bruxo

Nível 7:
Exército da luz:
Alcance: 9 metros

Duração: 10 minutos concentração

Tempo de conjuração: 1 ação

Com sua ação você convoca guerreiros da luz que lhe auxiliam em batalha,
você convoca 1d4+1 de espíritos que voam pelo campo de batalha, eles são
incorpóreos mas magias do lado negro podem corrompe-los e bani-los, para
estes casos sua CA é 15 e caso sejam acertados some instantaneamente,
cada espírito possui 3 cargas, que quando esgotadas o fazem voltar ao seu
descanso com a força, as cargas podem ser usadas para:

Curar(1-3 carga): O espírito cura 1d8 de vida para cada carga gasta dessa
forma.

Purificar(2 cargas): O espírito remove uma condição do alvo. (exemplo:


enfeitiçado, amedrontado etc)

Proteger(3 cargas): O espírito se imbui ao alvo o concedendo 15 pontos de


vida temporários e curando 1d10 de vida.

Cegar(9 cargas, requer 3 espíritos juntos): os espíritos conjuram a magia luz da


força

Julgar(9 cargas, requer 3 espíritos juntos): os espíritos conjuram Guardião da Fé,


da lista de magias do clérigo.

Requer ligação com o lado da Luz.

Descarga concentrada(branco):

Alcance: 27 metros

Duração: instantânea

Tempo de conjuração: 1 ação

Uma versão concentrada do raio branco, usa uma ação, requer um teste de
sabedoria e possui os mesmos requisitos da magia antecessora, porém esta
acerta apenas um alvo, causando: 3D8+10 de dano elétrico se for bom,
6D8+20 se for neutro e 8D8+40 se for maligno, sofrendo metade do dano em
um sucesso. Requer ligação com o lado da luz

Descarga comcentrada(Roxo):
Alcance: 27 metros

Duração: instantânea

Tempo de conjuração: 1 ação

Uma versão concentrada do raio fúnebre, usa uma ação, requer um teste de
destreza, porém esta acerta apenas um alvo, causando 10d8+40 de dano
elétrico sofrendo metade do dano em um sucesso e você recebe 4d8 de
dano elétrico em retorno. Requer ligação com o lado negro

Inverter a gravidade: Ver magias do Mago

Miragem: Ver magias do Bardo

Nível 8:
Campo da morte:

Alcance: 9 metros raio

Duração: 1 minuto

Tempo de conjuração: 1 ação

Com sua ação você expande sua raiva, sua tristeza e seu ódio a tudo ao seu
redor, uma podridão começa a assolar uma área de 9 metros de raio
centrada em você, plantas morre, comida apodrece e metal enferruja, todos
que passem pela área enquanto ela estiver demarcada sofrem 30+Seu
modificador de Carisma de dano necrótico instantaneamente, se uma
criatura permanece na área ela recebe a mesma quantia no início de seu
turno, as criaturas só recebem dano da área uma vez por rodada, além disso
esta área também é nociva a você, você recebe 15 de dano necrótico todo
turno enquanto deseja manter a área de pé. Requer ligação com o lado
negro.

Loquacidade: Ver magias do Bardo

Aura sagrada: Ver magias do clérigo


Controlar o clima: Ver magias do druida

Dominar monstro: Ver magias do bruxo

Nível 9:
Avatar da Força:

Alcance: sistema atual

Duração: 1 dia concentração

Tempo de conjuração: 1 ação

Você cria um avatar com as mesmas regras da magia: sombra da força,


porém de forma corpórea, seu avatar tem os mesmos pontos de vida que
você, e pode realizar habilidades da força, você fica em um estado inerte
enquanto o controla, você pode manter concentração nas magias que ele
fizer sem a necessidade de se concentrar nele, sempre que ele recebe dano
você recebe metade do dano causado, a não ser que o dano seja psíquico,
neste caso você recebe o dano normalmente.

Chuva de meteoros: Ver magias do feiticeiro (atraindo meteoros do espaço


com a força)

Sexto sentido: Ver magias do Bardo

Palavra de poder curar: Ver magias do Bardo (requer ligação com o lado da
Luz)

Palavra de poder Matar: Ver magias do Bruxo (requer ligação com o lado
negro)

Lista de Habilidades:
Deflexão de blaster: Você tem a habilidade de desviar disparos de blaster
com seu sabre. No primeiro nível você pode com sua reação defletir um
disparo automaticamente, e implicar desvantagem no próximo tiro recebido.
No terceiro nível ambos os valores vão para 2. No quinto você deflete 2 tiros
automaticamente e causa desvantagem nos próximos 3 e pode redirecionar
um disparo afetando outro inimigo.

Arremessar sabre de luz: Você arremessa seu sabre a até 9 metros para frente
desferindo um golpe e retornando para a sua mão rapidamente, caso seu
sabre seja um sabre lança, conte seu alcance de ataque como 12 metros
usando esta habilidade, além disso uma vez por descanso longo você pode
usar esta habilidade para girar seu sabre em torno de si em uma area de raio
de 6 metros centrada em você, todos a quem escolher na área sofrem um
ataque de sabre.

Salto de Fé: Uma vez por turno você consegue concentrar a força em seus
pés e usa-la para dar um impulso de 6 metros para qualquer direção, você
pode pular usando esta habilidade, não tomando dano de queda ao chegar
ao chão, 6 metros se torna a altura base de seu pulo.

Planar pela força: Ao cair você pode optar por planar como se a gravidade
lhe afligisse de forma mais leve não sofrendo mais dano de queda, caso pule
de um local alto com essa habilidade você poderá minimizar sua queda e
aumentar a distância de salto em até 3 vezes, você também pode flutuar a
até 1 metro do chão usando esta habilidade, evitando terreno difícil ou efeitos
nocivos.

Manto da força: Você imbui o seu corpo com a força, entrando em harmonia
com os seus arredores, você pode, a vontade, ficar invisível ao ficar parado e
se concentrar, qualquer toque no local onde você esteja revela sua posição,
se você de alguma forma for afetado por um ataque você recebe
desvantagem em testes para desvia-lo.

Ocultar presença: Você adquiriu a habilidade de esconder sua presença de


outros sensíveis a força, impedindo que saibam onde você está, enquanto
você estiver consciente você deixa um rastro como se não fosse sensível a
força, além disso você consegue saber exatamente a localização de cada
sensível a força em uma área de 10Km de raio.

Díade da força: Você adquire uma força telepática poderosa para detectar
outros sensíveis a força, você consegue se comunicar mentalmente com
qualquer sensível a força que esteja em seu sistema como se conversassem
cara a cara, você não sabe onde este está, mas consegue ter noção de seus
arredores enquanto conversam, caso ambas as partes estejam de acordo, é
possível passar objetos desta forma.

Ataque descuidado: Ver ficha do bárbaro


Ação ardilosa: Ver ficha do ladino
Ataque extra: Ver a ficha do Guerreiro
Defesa sem armadura (Sabedoria e Destreza): Ver a ficha do monge
Defesa sem armadura (Destreza e Constituição): Ver a ficha do bárbaro
Surto de ação: Ver a ficha do Guerreiro
Aura de proteção: Ver a ficha do paladino
Aura de coragem: Ver a ficha do paladino
Crítico melhorado: Ver ficha do guerreiro (dê a melhoria separadamente)
Curar pelas mãos: Ver ficha do paladino
Retomar fôlego: Ver ficha do guerreiro
Resistencia lendária: Ver ficha do ladino (pode ser concedida mais de uma)
Evasão: Ver ficha do ladino
Saúde divina: Ver ficha do paladino
Destruição divina: Ver ficha do paladino
Inércia: Sempre que você ataca um alvo com um ataque físico você nutre
uma fagulha da força para impulsionar seu movimento, quando atacando
você se move de forma tão rápida que causa um impacto em seus inimigos,
para todo ataque seu os alvos devem ser bem sucedidos em um teste de
constituição (seu CD para esta habilidade é considerado:
8+força+proficiência) ou será derrubado no chão, ataques contra um alvo
derrubado recebem vantagem.

A força está em tudo: Você tem uma sensação de quando eventos podem
ser nocivos a você, como beber uma bebida envenenada ou entrar em uma
sala com uma armadilha, você recebe vantagem em testes de percepção
para detectar armadilhas ou portas secretas quando faz isso de maneira
intencional, além disso sempre que você passa por uma armadilha pela qual
não percebeu você tem direito a um teste inato de percepção avisado pelo
mestre, caso passe você terá vantagem para resistir ao seu efeito.

Ódio: Usando sua ação Bônus você influencia a raiva de um inimigo e a


redireciona, ele deve ser bem sucedido em um teste de carisma ou atacará
um alvo que você desejar, caso o alvo em questão seja um aliado ele faz o
teste normalmente, se ocorra o mínimo desprezo entre os dois o teste é feito
com desvantagem, e caso eles já sejam inimigos o teste não é necessário.
Você pode usar esta característica 1 vez por descanso longo.

Horror: Você aflige seu alvo com seus maiores medos e piores momentos já
vividos usando sua ação, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
sabedoria ou ficará amedrontado em relação a você, o alvo fica acometido
por repetições de seus momentos mais dolorosos em um estado de
insanidade, o alvo tem ciência que você é a fonte do medo e implorará para
você parar sob qualquer circunstância, ele pode tentar lhe atacar mas sofrerá
desvantagem. Pode ser usado uma vez por descanso longo.

Acalmar: Você atinge seu alvo com a arma mais controversa, o amor, você
causa um sentimento de intensa ternura ao alvo, que deve ser bem sucedido
em um teste de inteligência ou ficará enfeitiçado por você, o alvo sente um
grande prazer em lhe ajudar e concordar com seus termos devido a intensa
sensação de paz que você traz para ele. Pode ser usado uma vez por
descanso longo.

Fantasma da força: Você recebe a visita de um fantasma da força, um


amigo ou aliado sensitivo a força que morreu a muito tempo, ele acompanha
você em sua jornada, você pode ver e ouvir tudo que ele ouve e somente
você pode vê-lo, ele não pode fazer nenhuma interação física com ninguém
a não ser você, em combate ele fica em uma área de até 12 metros de você
e durante seu movimento você pode trocar de lugar com ele uma vez por
turno, fora de combate você pode se concentrar em meditação, e estender
os limites de seu fantasma, ele então pode explorar de forma invisível, porém
um sensitivo a força pode fazer um teste de arcanismo contra seu CD de
magia para detectá-lo, ele também pode ser inibido por encantamentos e
ecos da força em locais sagrados.

Transferência Mental: Você usa a sua ação para infundir a mente de um


oponente, você toma controle da mente do alvo deixando seu corpo inerte, o
alvo deve fazer um teste de Carisma e caso passe, tomara controle de seu
corpo de volta, durante as trocas de corpo você tem acesso as memórias
recentes do alvo, que somente terá acesso as suas caso passe no teste, o alvo
pode refazer o teste no fim de seus turnos (nos quais você irá agir). Após usar
está habilidade você deve realizar um descanso longo para usa-la
novamente.

Alquimia-Modificação corporal: Ao receber esta melhoria, escolha duas


dentre as habilidades abaixo: Você pode receber mais uma vez esta melhoria
ganhando todos os seus usos.

Modificação- Sangue energético: Você recebe a habilidade do feiticeiro de


sangue: magia do sangue.

Modificação- Vigor de Mudhorn: Seu dado de vida a partir deste nível se


torna 1D12, além disso você recebe o talento robusto.
Modificação- Olhos da força: Você possui visão no escuro e visão as cegas,
você pode também por 10 minutos por dia, adquirir visão verdadeira. (visão
verdadeira é descrita como a capacidade de ver com as coisas realmente
são, traduz qualquer idioma, pode ver passagens secretas e como abri-las, ver
armadilhas e encantamentos além de criaturas invisíveis.)

Modificação- Maestria corpórea: Você adquire proficiência em duas perícias


a sua escolha, ou você pode também através desta habilidade receber
especialização em uma perícia a sua escolha.

Atropelar: Você adquiriu maestria de movimento em combate, sabendo por


onde e quando passar em uma região difícil, para cada 6 metros que se
deslocar em combate você adquire +1 de bônus para acertar seus golpes, o
bônus é perdido no fim de seu turno.

Movimento intermitente: Você imbui sua força em si próprio com o intuito de


se manter imparável em combate, você adquira deslocamento de escalada
igual ao seu deslocamento de caminhada, podendo se fixar em estruturas de
90 graus ou até no teto, você também adquire +3 metros em seu
deslocamento padrão.

Criação de lacaio alquímico: Você utiliza a força unida a outras substâncias


para mutar as células de um organismo, você precisa de um tanque de bakta
e um laboratório para usar esta característica, podendo gastar 2D4 de dias
para produzir uma quimera de vários seres da galáxia, chamados de Leviatans
esses seres são usados em geral como armas de cerco, utilizando a tabela do
Druida da lua você pode filtrar o nível de desafio das criaturas que você pode
criar, porém sem a necessidade de serem feras e quanto menos tendo a
mesma aparência das criaturas do livro do monstro. Exemplo: A sith Sorzus Syn
usa da alquimia de vários seres para desextinguir o poderoso Mithossauro de
mandalore, utilizando a ficha do alossauro como base.

Absorção da força: Você usa sua ação para desferir um único golpe com seu
sabre de luz, o golpe rouba a energia do inimigo, role 1d4 esse é o número de
espaços de magia roubados, para cada um deles role mais um d4 para
determinar o nível. Você pode usar esta habilidade 1 vez por descanso longo.

Drenagem de vida: Usando uma ação você toca um alvo e suga sua energia
vital, caso você acerte, o alvo sofre 7D10 de dano necrótico enquanto você
cura esta mesma quantia. Você deve completar um descanso longo para
usar esta característica novamente.

Sabre selvagem: Você imbui seu sabre com um cristal energizado com força
elétrica, você possui 10 cargas, quando acertar um ataque corpo a corpo
você pode gastar 1 carga para causar 1d10 a mais de dano, você recupera
as cargas recarregando sua bateria de alguma forma, ao receber dano
elétrico de qualquer origem você pode rolar 1D4 para adicionar em seu
número de cargas até um máximo de 10. (a aparência da lâmina do sabre se
assimila a do sabre de Kylo Ren ao receber esta habilidade.)

Eviscerar: Você adquiriu uma ferocidade monstruosa ao se mover em um


confronto, conseguindo usar o seu peso e sua velocidade a seu favor, para
cada 6 metros que se deslocar em combate você adquire dano bônus em
seus golpes, começando por 1D4 e indo a um máximo de 1D12 para cada 6
metros, o bônus é perdido no fim de seu turno.

Sentinela: Você está sempre atento aos seus arredores, sempre que um
inimigo dentro da distância de seu ataque corpo a corpo (não conta o
arremesso de sabre) realizar um ataque corpo a corpo, você pode usar sua
reação para realizar um ataque a ele, o seu ataque vem após o dele.

Caso lhe falte habilidades para dar aos seus jogadores, sinta-se livre para
criar algumas a mais, porém mais importante que isso, como fator de
upagem de nível você pode melhorar alguma característica acima, sem
necessidade de criar uma habilidade nova.

Fichas das Naves:


Caça Jedi:
Pv:35 Ca: 18
Potência: 16 (3)
Constituição: 15 (2)
Escudos: 0
Destreza: 18 (4)
Deslocamento: 15 Km
Blasters: Blaster simples de disparo rápido, +6 para acertar, Causa 2D10+3 de
dano, alcance(12Km).

Canhão de Íon: Canhão que desabilita eletrônicos, uma nave alvo deve ser
submetida a Um teste CD 16 de constituição ou perderá seu próximo turno,
caso o alvo seja um droide ou a nave seja pilotada por um, o efeito é
dobrado, esta nave carrega apenas 2 disparos desta arma.

Astromecânico de reparo: Esta nave carrega um dróide de reparo, que pode


2 vezes no combate reparar a nave, usando uma ação bônus ele repara 1D12
de vida, ao utilizar esta ação o droide recupera uma característica perdida
por um disparo no casco da nave.
Nave de fuga: Caso esta nave gaste todo seu deslocamento em seu turno
todos os inimigos receberão desvantagem para acerta-la ate seu próximo
turno.

Naboo N-1 Starfighter:


Pv: 15 Ca: 16
Potência: 15(2)
Constituição: 14(2)
Escudos: 20
Destreza: 16(3)
Deslocamento: 15 Km
Blasters: Blaster simples de disparo rápido, +5 para acertar, Causa 2D10+2 de
dano, alcance(18Km).

Hyper drive: Usando sua ação esta nave pode se posicionar em qualquer
lugar do campo de batalha que não seja terreno difícil.

Disparo rápido: Duas vezes por combate esta nave pode usar sua ação
bônus e desferir outro ataque de blaster adicional, recebendo desvantagem
no segundo tiro.

Velocidade extrema: Caso esta nave gaste todo seu deslocamento em seu
turno ela recebe vantagem em todos os ataques que realizar depois de faze-
lo

V-Wing:
Pv:30 Ca: 15
Potência:13(1)
Constituição: 14(2)
Escudos:15
Destreza: 16(3)
Deslocamento: 12Km
Blaster Veloz: Um blaster feito para disparos sequenciais, ao usar sua ação
você realiza 3 ataques diferentes, +5 para acertar, cada um deles causa
1d12+1 de dano, em uma distância de 9Km.

Astromecânico De Camuflagem: Duas vezes por combate esta nave pode


usar sua ação bônus para ficar invisível, tanto fisicamente quanto para
radares, ao atacar uma nave desta forma o ataque recebe vantagem e a
invisibilidade acaba, caso não ataque as naves inimigas podem realizar um
teste Cd 16 de Destreza para tentar localiza-lo.

Torpedo de Prótons: Uma vez por combate esta nave pode disparar um
torpedo de prótons, o torpedo possui +7 para acertar e causa 4D12+1 de
Dano.

Trava de mira: Caso não ataque em seu turno e aja uma nave em uma linha
de 18km da sua nave, em seu próximo turno você recebe vantagem em todas
as jogadas de ataque contra ela.

Arc-170 Starfighter:
Pv:30 Ca: 15
Potência: 17(3)
Constituição: 16(3)
Escudos: 20
Destreza: 10(0)
Deslocamento: 9Km
Blaster-Pesado: Um blaster de disparos grandes e lentos, ao disparar esta
nave deve passar um turno sem disparar pra recarregar o disparo, +3 para
acertar causa 3D12+3 de dano. Alcance(21km).

Torpedo de Prótons: duas vezes por combate esta nave pode disparar um
torpedo de prótons, o torpedo possui +7 para acertar e causa 4D12+1 de
Dano.

Torreta Auxiliar: Caso haja um inimigo a 18km da traseira desta nave em seu
turno, um dos copilotos pode uma vez por turno disparar com a torreta
traseira, ela possui +4 para acertar e causa 1D10+3 de dano.
Transporte De Baixa Altitude (Versão de apoio Aéreo):
Pv:30 Ca: 12
Potência: 14 (2)
Constituição: 16(3)
Escudos:15
Destreza: 10 (0)
Deslocamento: 9Km
Blaster de Distância: Blaster de disparo a longa distância (27Km), +2 para
acertar, Causa 2D8+2 de dano.

Esquadrão de apoio: Esta nave pode usar sua ação para recuperar 2d10 de
Escudos de uma nave aliada a 18 Km dela. esta habilidade pode ser usada
nela mesma, ela pode ao invés disso recuperar uma característica de uma
nave aliada, porém não dela mesma.

Transmitir Dados: Esta nave pode utilizar sua ação bônus para conceder
vantagem no ataque de uma nave aliada a até 18 Km, ou desvantagem de
uma nave inimiga a mesma distância, ao invés disso esta nave também pode
optar por conceder +3(fora do modificador) de potência e constituição a
uma nave aliada. Esta característica não pode ser usada nela mesma.

Nave de cerco: Esta nave causa o dobro de dano a estruturas.


Caso uma nave perca seus escudos ela passa a receber dano em seu casco, a
partir deste momento toda vez que a nave receber dano ela deve ser bem
sucedida em um teste CD 14 de constituição, caso falhe ela perde uma de
suas características de habilidade ou metade do deslocamento, sorteado por
um dado.

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