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Mundo

-Rocha Celeste:
População: Até cerca de 1.000
Governo: Um nobre (que geralmente não reside nela) governa a vila, com um agente
designado (um burgomestre) residente para julgar disputas e coletar impostos.
Defesa: O burgomestre deve ter uma pequena força de soldados. Se não, a vila dependerá
de uma milícia de cidadãos.
Comércio: Suprimentos básicos estão prontamente disponíveis, possivelmente de uma
estalagem ou de uma feitoria. Outros bens estão disponíveis a partir de mercadores
viajantes.
Organização: Uma vila deve conter um ou dois templos ou santuários, mas poucas ou
nenhuma outra organização.
A maioria dos assentamentos são vilas agrícolas, sustentando a si mesmas e às cidades ou
metrópoles próximas com colheitas e carne. Os camponeses produzem comida de uma
forma ou de outra – se não ao cultivar as lavouras, ou auxiliando os que o fazem ao calçar
cavalos, tecer roupas, moer grãos e assim por diante. As mercadorias que eles produzem
alimentam suas famílias e suprem o comércio com os assentamentos próximos.
A população de uma vila está dispersada em volta de uma grande área de terra. Fazendeiros
vivem em suas terras, que os espalham bastante em volta do centro da vila. No coração da
vila, um punhado de estruturas estão agrupadas: um poço, um mercado, um ou dois
pequenos templos, um local de coleta e, talvez, uma estalagem para os viajantes.
A vila está numa espécie de buraco, porém é um lago que secou, a borda da depressão é
meio escurecido, uma rocha negra com pequenos pontos brancos, semelhante ao céu
estrelado a noite, o tamanho da grota é de cerca de 1 quilômetro, existe uma grande ponte
levadiça que desce até o fundo do lago, cerca de 15 metros de profundidade, fora da fossa
estão dois guardas que ficam lá vigiando sempre, sem dormir, comer ou beber.
Guardas De Rocha Celeste: os guardas da vila tem
aproximadamente 2,5 metros, e possuem uma armadura
negra e feita de rochas, elas foram feitas pelo anão Bifur que
esculpiu elas das rochas, a armadura é feita diretamente no
corpo, ou seja, após colocada, impossível ser retirada, ela
contém uma aura magica que impede que os usuário sintam
fome, sede sono ou qualquer outra necessidade, a arma que
eles carregam é um porrete feito também da rocha.
Bifur: Um anão ferreiro, possui um grande cabelo totalmente
sujo e descabelado, uma barba que se une a sua armadura, em
sua testa, um machado fincado, segundo ele é a causa de sua
engenhosidade e descrito por outras, apenas sua loucura.
-Ágios Ankho:
A cidade foi construída a muitos séculos atrás, as lendas dizem que um deus se tornou
um rinoceronte como punição de algum deus superior, a cidade se move a favor de seu
rei, mesmo o rinoceronte possuir enorme força ele não pode destruir nada de propósito,
ele não, seu único pensamento é servir
População: Cerca de 6.000
Governo: Um nobre residente
governa e nomeia um lorde
prefeito para inspecionar a
administração. Um conselho
eleito pela cidade representa
os interesses da classe média.
Defesa: O nobre comanda um
exército considerável de
soldados profissionais, assim
como guarda-costas pessoais.
Comércio: Suprimentos
básicos estão prontamente
disponíveis, no entanto,
mercadorias e serviços
exóticos são difíceis de
encontrar. Estalagens e
tavernas sustentam os
viajantes.
Organização: A cidade contém
diversos templos, assim como
várias guildas de mercadores
e outras organizações.
-Mustafa:
População: Cerca de 25.000
Governo: Um nobre residente preside, com diversos outros nobres dividindo as
responsabilidades pelas áreas ao redor e funções de governo. Um nobre desses é o
lorde prefeito, que inspeciona a administração da metrópole. Um conselho eleito pela
metrópole representa a classe média e pode ter mais poder real que o lorde prefeito.
Outros grupos servem como importantes centros de poder também.
Defesa: A metrópole sustenta um exército de soldados profissionais, guardas e vigias da
cidade. Cada nobre residente mantem uma pequena força de guarda-costas pessoais.
Comércio: Praticamente quaisquer mercadorias ou serviços estão prontamente
disponíveis. Muitas estalagens e tavernas suportam os viajantes.
Organização: Uma diversidade de templos, guildas e outras organizações, algumas delas
possuindo poder significativo nos assuntos da metrópole, podem ser encontradas
dentro das muralhas da metrópole.
Guardas Reais: Os guardas que lá estão, são criaturas, estes foram treinados para matar
e não conseguem compreender coisas muito além disso, em compensação, são um dos
exércitos mais poderosos da terra média.
-Rivendell ou Valfenda:
População: Cerca de 25.000
Governo: Um nobre residente
preside e comanda toda
Lothlórien.
Defesa: A metrópole sustenta
um exército de soldados
profissionais, guardas e vigias da
cidade.
Comércio: Poucos serviços estão
disponíveis para viajantes,
apenas uma estalagem e uma
taverna pouco usadas
O clima é fresco, temperado e semi-continental, com verões moderadamente quentes,
bastante neve, invernos e precipitação moderada. Estações do ano são mais
pronunciadas do que em áreas mais a oeste.
-Lothlórien:
População: Cerca de 25.000
Governo: Um nobre residente preside e comanda toda Lothlórien.
Defesa: A metrópole sustenta um exército de soldados profissionais, guardas e vigias da
cidade.
Comércio: Poucos serviços estão disponíveis para viajantes, apenas uma estalagem e
uma taverna pouco usadas.
“Essa é a mais bela de todas as habitações do meu povo. Não existem árvores como as
árvores daquela terra. Pois no outono suas folhas não caem, mas tornam-se douradas.
Só caem na primavera e no novo verde, e então os ramos ficam carregados de flores
amarelas; e o assoalho de madeira é dourado, e dourado é o telhado, e seus pilares são
de prata, pois a casca das árvores é lisa e cinza. “
-Esgaroth:
População: Cerca de 5.000
Governo: Um nobre residente preside junto de um conselheiro que inspeciona a
administração da metrópole, o nobre tem menos poder do que o conselheiro
Defesa: A metrópole sustenta um exército de soldados profissionais, guardas e vigias da
cidade.
Comércio: Suprimentos básicos estão prontamente disponíveis, no entanto, mercadorias
e serviços exóticos são difíceis de encontrar. Estalagens e tavernas sustentam os
viajantes.
Organização: possui organizações, assim como a grande Zhentarim.
-Erebor:
População: Cerca de 25.000
Governo: Thráin é o rei de Erebor, ele
reside com outros 5 nobres, os chamado
Conselho de Pedra, são eles: Dvalin, Dain,
Farin, Korgan e Telchar, eles dividem as
responsabilidades pelas áreas ao redor e
funções de governo, além destes o anão
Gróin é o conselheiro que é eleito pelo
povo a cada 50 anos, Gróin é o
representante da classe média de Erebor.
Defesa: Erebor possui um exército de cerca de 20.000 soldados, cerca de 500 são
clérigos.
Comércio: Praticamente quaisquer mercadorias ou serviços estão prontamente
disponíveis. Muitas estalagens e tavernas suportam os viajantes.
Organização: Uma
diversidade de
templos, guildas e
outras organizações,
algumas delas
possuindo poder
significativo nos
assuntos da
metrópole, podem ser
encontradas dentro da
montanha.
-Bree:
População: Cerca de 5.000
Governo: Alexander é o nobre que reside em Bree, Bree é um ótimo lugar para todos,
com exceção dos ricos que não podem morar lá
Defesa: Bree possui uma guarita de 20 soldados
Comércio: Suprimentos básicos estão prontamente disponíveis, na vila há apenas uma
taverna, está é Pônei Saltitante, também há uma ferraria fundada por Andavari, um
anão. Outros bens estão disponíveis a partir de mercadores viajantes.
Organização: Na vila há apenas um santuário à Avandra, deusa da mudança e da sorte.
Missões Primarias
Brainstorm:
Objetivos:
João: Conquistar para se igualar ao pai, Kars Yeager.
Pedro: Matar Zaratos, destruir os cavaleiros da távola redonda e destruir mortos-vivos
Rodrigo: Agir nas sombras para servir a luz, destruir Herodes e voltar para Sol

Ideia 1: A guilda Urek, sob liderança de Kars Yeager, um morto-vivo (frase: “agora nem
mesmo a morte pode me parar”), que subjugou Zaratos um poderoso Lich o destruindo,

Arco 1: Herodes
Arco 2: Cavaleiros da Távola Redonda
Arco 3: Descobrir que Zaratos foi morto por alguém chamado Kars Yeager
Arco 4: Ir à procura de Kars Yeager e destruir sua ordem
“A espada para todos governar”
Arco 1: Surgimento de um Falso Rei
As coisas em Esgaroth estão piorando com o tempo antes ali viviam Orcs, porém os
humanos vieram com o tempo e se forjaram em maioria, as raças nunca se deram muito
bem ali, mas isso está prestes a piorar e os causadores disso são Herodes e Bran.
Na cidade há 3 guildas de ladinos: Zhentarim, Kara e Vlakorin.
Zhentarim: Humanos
Nogu: Orcs
Vlakorin: Humanos
Líder de Vlakorin é um racista que detesta Orcs, e irá manipular a todos para tirar
completamento os Orcs da cidade.
Quando os jogadores chegam em Esgaroth e param na estalagem O Bufão Carrancudo, a
estalagem é pouco visitada, apenas 1 único quarto foi alugado, a estalagem é suja e com
várias teias de aranha, e logo se gera uma dúvida, como uma estalagem sobrevive
apenas com um quarto alugado.
Nesse há quarto um paladino da Távola Redonda, seu nome é Levi
Levi:
Caótico Neutro
A estalagem é de sua amada e embora a estalagem não é muito usada ele
a mantém com o dinheiro que consegue das guildas Zhentarim e Vlakorin,
dinheiro roubado, caso ele seja derrotado vai pedir piedade em troca de
informações.
Ele dirá que os interesses das guildas então em destruir ou expulsar os Orcs lá
presentes, eles tentaram primeiro eleger Bran o líder da guilda Vlakorin para depois lidar
com os Orcs ele está recebendo ajuda de Herodes líder de Zhentarim, ele vai aproveitar
o ódio das pessoas pelos Orcs, amanhã ele vai dar mais um passo em seu plano, mas
acho que não posso dizer, caso insistam um pouco mais farão o revelar sobre o plano do
dia seguinte:
Um humano é encontrado morto por uma adaga Orc
Bran o líder de Vlakorin sobe em um palanque e fala para a população ali presente:
-Vejam meus cidadãos, vejam o que estes orcs fazem conosco, apunhalaram esse pobre
coitado e ainda deixaram o corpo como mensagem, lembram-se dele? Ele havia dito para
nós que os Orcs nos destruiriam, só estavam esperando o momento certo para tal ato, e
como mensagem o assassinaram.
Um homem estende a mão e diz:
-Mas senhor e se essa adaga não foi usado por um Orc, talvez quem o matou tinha
motivo para o ato.
Bran retorna:
-Sim, eu também questionei quando vi, e é isso que nos torna diferente deles, nós
somos mais inteligentes, vejam como eu descobri que a adaga é realmente usada por
um Orc, vejam o grandíssimo Mordenkainen.
Um homem sai dentre a multidão, robes roxos que se estendem até o chão, careca e
com um grande bigode, ele diz:
-Atenção habitantes de Esgaroth, venho de longe esclarecendo verdades para as
pessoas por onde passo, e vejam a magia que uso em questão, com ela posso conversar
com o morto e pergunta-lo o que aconteceu.
Suposto Mordenkainen diz:
-Antigos espíritos míticos permitem me conversar com este homem!!!
E assim o corpo se levanta, sangrando ainda.
Suposto Mordenkainen pergunta:
-Nos diga homem, quem matou você?
E o homem responde com uma voz cansada:
-O líder dos Nobu.
Em seguida ele cai
Bran volta a dizer:
-Prestem a tenção no que aconteceu aqui e eu vos digo se eu erguer como rei de
Esgaroth jamais um dos nossos morrerá para um Orc, pois eu os expulsarei da nossa
terra!
Para saber qual Orc assassinou o homem encontrado morto, surge um mago que
consegue conversar com mortos e ele acusará o líder de Nogu
Tanto na guilda Zhentarim quanto na Vlakorin há paladinos da antiga ordem, a qual
Pedro quer destruir
O próximo passo para os jogadores é localizar os alvos, e para isso terão que conseguir
informações.
Obtendo informações:
Taverna, rumores ou ouvir sobre boatos pela cidade.
O rodrigo como ladino sabe onde bandidos se encontram, conhece becos e sabe aonde
ir.
Informações para conseguir:
1-Há uma casa abandonada que ninguém vai;
A casa dos Antigos Brandybuck, eles a muito tempo saíram daqui e não deixaram a
propriedade pra ninguém, pessoa alguma ousou entrar aqui, pois tinham medo, medo,
pois se ouvem boatos que os Brandybuck faziam rituais aqui, por isso é abandonado.
Agora há Orcs morando aqui em segredo, crianças e algumas mulheres, eles tentam
manter isso em segredo, usam esse medo dos humanos para viverem escondidos.
Há “dona” da casa é:
Azuri
Neutra e boa, ele faz de tudo para manter as crianças bem
alimentadas, muitas vezes deixando de comer, há tempos atrás foi
uma líder militar, hoje acha que guerras não trazem nada além de
destruição.
“A guerra é uma delícia para aqueles que não tiveram nenhuma
experiência dela.”
“A paz mais desvantajosa é melhor do que a guerra mais justa.”
“Nada de bom vem da violência.”
2-Bran nunca fica em um único lugar, e sabem onde ele vai recorrentemente;
A taverna, O Disparo Flamejante, ele vai até lá toda quarta, como um ritual, bebe 3 copos
e depois vai embora, ele faz isso, pois em sua vida antiga ele e sua amada iam toda
quarta para beber juntos, porém ela está morta.
3-Sabem a localização de algum membro de Zhentarim;
Timm, Passo largo.
Não há nada que ele não faça por dinheiro, só está trabalhando para
Zhentarim, pois pagam bem, caso os jogadores queiram informações ele
pode dar, por um bom dinheiro, inclusive revelar para os jogadores que o líder
atual da cidade também está com as guildas dos humanos.

5-A guilda Zhentarim matou um iniciado por não conseguir entrar;


6-Descobrem a localização de alguma base central.
Herodes Mordenkainen Bran

Líder dos Nogu


Neutro e Bom, ele é uma boa pessoa que não culpa os seres humanos por
odiar os Orcs, sabe que sua aparência influencia mais do que suas ações,
porém segue a vida tentando ajudar aqueles que precisam, não se mete
muito no assunto sobre a expulsão dos Orcs de Esgaroth, pois sabe que
não há nada a se fazer e pede para os Orcs compreensão, ele é uma
pessoa um tanto ingênua, e isso é usado pelo humanos, sua principal
convicção é que um dia os humanos vão se dar conta dessa merda que
estão fazendo, mas isso irá vir com o tempo, e a guerra não irá acelerar
isso, irá apenas trazer distância desse momento tão sonhado.

Quando os jogadores pegarem Bran e Herodes Mordenkainen estará lá, ele é apenas um
farsante que consegue mudar de aparência, então ele pede um acordo a Rodrigo.
Ele sabe onde Sol está, e sabe que ela está em perigo, ela está na cidade de Lothlórien, a
cidade escondida, ela se escondeu lá, pois está fugindo de alguém, porém duvido que você
saiba onde a cidade fica.
Ele sabe que ela está fugindo de um poderoso guerreiro morto-vivo.
Ele não sabe onde ficam Lothlórien.
Mordenkainen sabe essas informações, pois, quando ele soube sobre o golpe aplicado por
Herodes em Rodrigo ele soube que Rodrigo viria buscando vingança, então para o último
plano decidiu descobrir algo que fosse importante para Rodrigo.
João conhece um elfo, ele pode saber onde fica, mas para isso de ir até seu encontro.
Arco 2: Um Velho Amigo
Agora os jogadores decidem ir até Valfenda para pedir ajuda a Tarkan Kalil, elfo “amigo
de João” eles partirão para lá numa jornada de duas semanas de caminhada.
Descrever a Viagem
Ao chegar lá são estranhamente recebidos, 1- porque os elfos são um pouco xenofóbicos e
outro, pois João está ali, mas logo de cara eles vão para a frente do rei, Tarkan Kalil.
-Olá Agnus, estive esperando por tempos sua visita, porém acho que está adiantado 1
ano.
João irá pedir a informação, a volta elfos da corte ficam assustados com a pergunta.
-O que lhe atrai para a cidade escondida dos élfos?
-Meus antepassados me matariam por passar esse tipo de informação para você sem
que me desse algo em troca, mas acho que você não nada de meu interesse no
momento, então que tal nos adiantarmos nossa luta para hoje à noite, caso você vença
eu lhe passo a localização, caso eu vença você me dará a localização de seu pai, essa é a
única informação que eu possa querer de você.
Fazer ficha de Tarkan Kalil
Ao final os jogadores ficam alguns dias descansando na cidade, de repente um terremoto,
então Valak chama por Pedro:
-Paladino, não é um terremoto, é algo mais poderoso, porém lhe-alcansou com pouca força,
o epcentro é distante, alguma poderosa força maligna caiu, ouso pífios demônios dizendo
boas-vindas a alguém, alguém com poder superior a Baphomet, alguém... Zaratos,
reconhece esse nome?
Nesse momento alguém bate na porta
Ali está Takuan um pouco machucado, ele diz:
-Caro João, seu pai ele, está mais forte do que nunca, quem causou esse tremor foi ele.

Arco 2: Um Velho Amigo


2 anos se passam, vocês estão passando em cidade em cidade a procura de boatos e
informações sobre o paradeiro de Kars Yeager, no meio dessa jornada vocês chegam em
Arco 2???????: Um Velho Amigo
Após abrir a porta uma figura se revela, uma pessoa baixa, cerca de 1,70 longos robes
marrons, careca, não muito velho e com uma expressão fúnebre, João o conhece bem, é
Takuan, mas dessa vez está diferente, seu sorriso que sempre carrega esta escondido,
eu suas mãos carrega algo longo e coberto por mantos.

Espada Santa Kusanagi


Espelho santo Yata no Kagami Jóia santa Yasakani no magatama
Missões Secundárias
-Assassinatos no Vilarejo:
Há um mistério assolando a vila de Thalmor, algumas pessoas estão desaparecendo
sem deixar rastros, os cidadãos embora não podem pagar muito, oferecem uma
recompensa para quem descobrir o que está causando isso.
Na vila habitam 90 pessoas, e até o momento 7 pessoas desapareceram, elas não
deixaram pistas em sua casa, ou próximo a vila, indicando uma partida das pessoas pra
outro lugar.
Conversando com as famílias dos desaparecidos ele descobrem que os que
desapareceram possuíam menos de 18 anos, ou seja, foram todos crianças e
adolescentes.
Na verdade, há sim uma pista, com um teste de percepção CD20, descobrem que há um
cheiro, e com um teste de inteligência CD15 para descobrir que esse é um cheiro que
permanece no local após o uso de algum veneno, dessa forma eles podem seguir o
rastro até o local certo
Os jogadores irão formular um plano para pegar quem está causando isso, de qualquer
forma se eles descobrirem exatamente o que está acontecendo irão até uma casa, onde
está o covil desse assassino.
No covil há partes mecânicas e mágicas de autômatos, seguindo o mapa abaixo é
possível ver um homem acorrentado, quando ele vê os jogadores sussurra para eles
fugirem.
Resolução: Este homem é o criador
de Yurik, um Robô mágico com
diversos problemas em sua mente,
por erros de seu criador o Yurik
desenvolveu uma fixação por ter
um corpo humano, assim ele rapta
as pessoas para cortar suas partes
para poder criar um corpo perfeito,
ele rapta somente pessoas novas,
pois segundo ele que ser um jovem
para viver bastante.
-Corpos na Estrada:
O objetivo é seguir em frente, chegar em algum lugar, salvar
alguma pessoa, ou qualquer outro, mas no caminho da
estrada há um obstáculo, corpos ao chão, com flechas
presas em seu peito e cabeça, sangue pelos lados, enfim,
vestígios de batalha, porém a uma marca de sangue de
alguém que parece ter rastejado por algum tempo, os
jogadores não tem que seguir este caminho, não há motivo,
o objetivo deles está lá esperando por eles, porém eles vão
investigar? Ou vão seguir em Frente?
Investigando se descobre que a batalha ocorreu a pelo
menos umas 10 horas atrás.
O sangue percorre por alguns metros, ao ponto de impressionar os jogadores pelo
esforço da pessoa, após alguns segundos eles chegam até uma escura caverna.
Entrando na caverna há um garoto, seu nome é Kajin um árabe, ele possui por volta de
10 anos, ao seu lado está o corpo do que parece ser alguma cuidadora dele, ela está
sangrando, e ele está intacto, o ocorrido foi que ela o protegeu, e quando ele percebeu
achou que tinha desmaiado então a arrastou até esta caverna.
Analisando o corpo verão que ela está morta, e ele está morrendo de medo.
10 Horas antes:
O ocorrido foi que eles eram comerciantes que estavam a caminho da próxima cidade,
foi então que os orcs os encontrarão, de longe atiraram flechas, uma parte da caravana
consegui fugir, então os orcs os perseguiram, por isso os corpos ainda estão lá, os orcs
estavam atrás do menino que é Árabe
Neste mundo os Árabes estão sendo caçados pelos Orcs, por um ódio deles
Os jogadores sabem que os Orcs logo irão retornar, e então acharão o garoto, assim a
vida do garoto está nas mãos deles.
Caso sejam muito persuasivos, descobriram que o menino é na
verdade Príncipe Kajin, e estava a caminho da cidade de
Mustafa, ele foi mandado com comerciantes para ser sigiloso,
caso contrário os Orcs os encontraram, porém de alguma
forma foi descoberto mesmo assim.
No corpo da mulher há uma carta descrita a seguir e um mapa
até Mustafa, que fica por volta de 80 Quilômetros de onde
estão, o que dá por volta de 4 dias de viagem, terão que passar
por um pântano conhecido por existir lá uma criatura
Kajin é um menino medroso e tímido, não gosta de ser príncipe, mas está com saudade e
não vê a hora de chegar a seu pai.
“Endereçado: Amigo de Frou Pés-Soberbos,
Meu filho precisar voltar para minha cidade, segundo Frou você é confiável e trará meu
filho sem chamar nenhuma atenção, ou seja, sem chance dos Orcs saberem, pagarei
muito bem a você por trazer meu maior tesouro para mim, meu filho.
De Farok, rei de Mustafa.
-Problemas na Estrada, A criatura:
Escondido no pântano, a pior das criaturas, as lendas falam de enormes tamanhos e
uma força grotesca, porém os que sobraram para contar, falam mais mentiras do que
fatos.
-Cultistas:
O vilarejo é Rocha Celeste, lá há uma lenda de que em um certo momento
uma criatura profana e antiga seria ressuscitada e destruiria toda Rocha
Celeste e assim partiria em direção a outras cidades em busca de destruição.
Nas ruas da vila alguns chamados de malucos anunciam:
-Corram todos a criatura retornará, ela virá nos destruir, vai ser o fim de
Rocha Celeste.
Isso está acontecendo, pois mulheres virgens estão desaparecendo, e
segundo o ritual nas escrituras da lenda é um sacrifício para o retorno da
criatura.
Os jogadores sabem que caso seja verdade, além de estar ajudando a vila
podem pedir uma grande recompensa como preço.
No momento que os jogadores estão lá desapareceram 3 virgens, segundo a
lenda são necessário 5, e a cada dia uma virgem sumirá.
Na casa de cada uma delas pode haver alguma pista:
-Primeira: CD10: Há um pouco de sangue num tapete, o sangue contém um
pouco de veneno perceptível caso consiga um resultado maior ou igual a 15.
-Segunda: CD10: Atrás de um banco de madeira na casa, há uma espécie de
arma, ele é como uma espécie de agulha longa com um pano para segurar,
ela é fina e possui um pouco de veneno, para perceber o veneno seu
resultado deve ser maior que 15.
-Terceira: CD0: Aqui há uma pista mais clara, há um capuz de
algum tipo de malha (Caso o jogador queira saber qual tipo é,
Inteligência CD 10) a malha é cardo, ela é feita aqui nessa vila
por um homem.
-Quarta: Os jogadores não agiram até o momento, então mais
uma desapareceu, em sua casa os cultistas deixaram um
pouco de sangue, assim como na primeira.
-Quinta: A última, caso os jogadores não procuraram por nada
lutou contra eles, ela provavelmente era uma guerreira que os enfrentou, um
corpo de um dos cultistas ficou lá.
O homem da malha: Caso os jogadores se dirigem a ele:
Ele mora na mesma casa que trabalha, quando os jogadores chegam ele não
os deixa entrar logo de cara, ele parece desconfiado, porém seguro de si.
Na casa dele há uma veste com um tecido igual a aquele achado, e na casa
dele há um alçapão que leva até uma masmorra, caso os jogadores tentem
mata-lo não terão muita dificuldade, porém antes de morrer e vai mandar
uma mensagem para os outros cultistas.
Quando eles chegam na última parte da masmorra eles vêm os cultistas
terminando o ritual (Tocar aquele áudio) um Wyvern aparece matando os
cultistas e com seu peso ele quebra o chão e cai junto com os jogadores
numa espécie de arena, onde haverá um combate.
-Cidade Amaldiçoada:
Durante alguma viagem os jogadores são parados por uma
placa:
“Favor não prosseguir aqui, desvie algumas centenas de
metros para qualquer um dos lados, mas não passe pelo
meio, este caminho lhe levará até Maledik, a aldeia
amaldiçoada, algum poderoso bruxo pôs uma maldição, a
área da aldeia foi tomada por mortos-vivos”
É claro que os jogadores não tem obrigação nenhuma de
seguir até a aldeia, mas caso queiram, só
prossiga:
Na galeria há um mapa da cidade, cerca de 40
anos atrás um poderoso bruxo colocou uma
maldição na cidade, mortos-vivos foram
tomando a cidade com o tempo, estes mortos-
vivos depois de matar a vítima o contaminam
tornando ela um morto-vivo também, dessa
forma quem fugiu jamais retornou e quem ficou
na aldeia está aprisionado para sempre até que a
maldição seja desfeita, para desfaze-la o bruxo deve morrer.
-Problemas na Ponte:
No caminho dos jogadores eles se deparam com uma ponte, a frente dela
está uma torre e do outro lado uma torre na ponta oposta, sobre a ponte há
um ogro, e 1 ser humano em cada torre, o da primeira barra os jogadores.
-Parem agora, caso queiram passar deverão nos pagar.
(o valor é de 50 peças de ouro)
Se os jogadores simplesmente pagarem eles passam sem problemas, mas
caso não queiram pagar iram lutar, há então 1 Ogro, 2 arqueiros nas torres e
dentro delas há 2 guerreiros.

https://filhosarda.wordpress.com/o-hobbit-trilogia/conheca-anoes/

Quem conta um conto sempre aumenta um ponto!

http://www.pageofmirrors.rpgpiracaia.com.br/out_pom/out_002.htm
-Contratante Misterioso:
Enquanto os jogadores estão em algum assentamento, como uma estalagem ou
uma taberna, recebem uma carta:
“Me chamo Eredin Glas, sou um pobre coitado que precisa de ajuda, ouvi boatos
sobre pessoas como vocês, e estou disposto a pagar seus preços para me ajudar,
tenho certeza que tenho dinheiro para isso, me encontrem amanhã à noite na
taverna Pônei Saltitante, fale diretamente sobre mim com o bartender”.
Um tempo depois, na taberna Pônei Saltitante, o bartender Caranthir, um grande
homem musculoso de pele negra e alto, careca e com uma costeleta, no seu
queixo ralo há uma tatuagem que termina no pescoço, a tatuagem tem um
formato de adaga, ele limpa o balcão enquanto os jogadores se aproximam.
Os jogadores conversam com ele e ele aponta para uma mesa, com cinco cadeiras,
sobre a mesa há um grande cordeiro.
É uma suculenta paleta de cordeiro de 1,2 kg, assada por 3 horas com alecrim
fresco, óleo de oliva, sal, pimenta-do-reino moída na hora e 7 dentes de alho com
casca levemente amassados. Regado a um caldo de vegetais com alcaparras
picadas, hortelã e vinagre de vinho tinto, é um prato absolutamente delicioso e
insanamente caro.
Após os jogadores sentarem se passam alguns minutos e então a figura aparece.
Uma figura não muito alta, cerca de 1 metro e 70, ela está coberta pro um robe
marrom, pela região na cabeça é possível ver as pontudas orelhas dos elfos, ele se
aproxima, senta sobre a cadeira vazia, retira o capuz e mostra seu rosto.
Muito boa noite viajantes, como sabem preciso de ajuda,
meu irmão é dono de da loja Solingen, uma cutelaria, as
coisas andavam bem, porém os carregamentos estão
ficando cada vez mais caros, ao ponto de nossas
mercadorias são serem vendidas mais, ouvi dizer que esse
problema está sendo causado por alguns ladrões ao longe
da cidade que cobram impostos ao viajantes, ofereço 10
peças de ouros a cada um de vocês para que acabem o esse
problema.
Ordem de acontecimentos do Nerdcast rpg
1) Salvar a princesa do mago Zamir
2) Encontraram problemas na estrada
3) Voltaram para o reino com a “princesa” e ganharam títulos de duques
4) Começaram a roubar o dinheiro
5) Foram pegos, tiveram que fugir
6) Enfrentaram o guardião
7) Chegaram em São Arnaldo
8) Enfrentaram os cavaleiros do caos
9) Foram pegos prisioneiros e mandados em uma última missão
Ordem dos acontecimentos do Hobbit
1)Recrutando os 13 anões, o hobbit e o mago para conquistar a montanha solitária
2)Durante o caminho eles encontram com trols e após isso vão até o covil deles
para pegar o tesouro élfico
3)Eles vão até Valfenda para pedir ajuda a Elrond para ler o mapa e em seguida vão
para a montanha
4)

1) O rei oferece uma boa recompensa para quem oferecer ajuda a Rocha Celeste
que está sobre atos de cultistas.
2) Encontram problemas na estrada
3) Voltam para o rei com a missão completada e ganham as recompensas
4) O rei reconhece a competência dos jogadores e oferece um emprego como
Sentinelas do reino
5) Caso nenhuma informação sobre os backgrounds dos jogadores seja revelada o
rei oferece outra missão, expandindo o território
6) ?
7) ?
8) ?
9) A última batalha travada deve ser contra algum inimigo dos backgrounds ou o
Balrog.

Acontecimentos na estrada:
1-Cidade amaldiçoada
2-Problemas na ponte
3-Corpos na estrada

3.1) O rei manda os jogadores continuarem até Erebor que é onde ele estará, será
de lá que ele dará a recompensa (Pensar numa desculpa para ele ir para lá e n
acompanhar os jogadores) Ele está lá tratando de assuntos com o rei Thráin, Lá em
Erebor há uma grande jaula contendo o Balrog, segundo as profecias ele destruirá
Erebor, porém ele é forte demais para ser retirado de lá, ou propriamente assassinado
-Combate na ponte de Sisal:
Os jogadores estão atravessando uma grande e fina ponte, podendo apenas
passar uma pessoa atrás da outra, enquanto eles estão atravessando aparecem
Harpias, número depende do nível dos jogadores, qual harpia também irá variar, a
do livro dos monstros é nível 1, a do livro de theoro é nível 5.

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