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Cenário

Fantasia Western, pendendo suavemente para baixa fantasia. Magia é conhecida, apesar de que difícil e perigosa
se não usada com cuidado. Criaturas e monstros existem mas são coisas mais místicas, ligadas à folclore e
tradições mágicas, e não imagens normais, diárias, do mundo. Histórias e folclore contam de povos estranhos ou
antigos que vivem nos ermos, mas a verdade é que existem apenas seis povos conhecidos, Giths, Gnomos e
Humanos, no Velho Mundo. Elfos, Halflings e Orcs, no Novo Mundo. Por séculos ambos os continentes
acreditavam serem os unicos.

História
Há mais de mil anos, um grupo de feiticeiros malignos, descobriu um novo tipo de magia, mais poderosa que
todas as outras. Eles chamaram de magia corruptora. Essa magia canalizava a mana do ambiente ao redor do
feiticeiro, aumentando seu poder e destruindo toda a vida ao redor.

Este grupo de feiticeiros usou o poder da magia corruptora para tentar dominar todo o velho mundo. Eles foram
combatidos pela união de Giths, Gnomos e, Humanos com todas as forças, mas a magia comum, que passou a
ser chamada de magia preservadora, não era poderosa o suficiente para vencer os feiticeiros malignos.

Então os preservadores se renderam ao poder da magia corruptora. A guerra foi vencida, os feiticeiros malignos
derrotados, mas o preço foi caro demais.

O velho mundo que antes era abundante em florestas, rios, lagos e diversas espécies de animais. Agora não
passa de uma casca morta, todo o velho mundo está passando pro um processo de desertificação avançado. O
uso da magia foi proíbido, todos os magos foram caçados na esperança de reverter o irreversível.

Foi quando uma esquadra retorna após meses perdidos em alto mar. Eles avisam sobre uma terra próspera e
abundante além mar. Onde os efeitos da magia corruptora não chegou. Então foi forjada uma aliança entre os
povos do velho mundo para colonizar e explorar esse novo mundo.

Os colonizadores desembarcaram no novo mundo, afim de tomar posse daquela terra. Mas o que não
esperavam era que o novo mundo já tivesse dono. Por mais de 300 anos houveram guerras por aquele território.
Mas os colonizadores não podiam voltar, então conquistaram a parte costeira do novo mundo. Mas, seu interior
ainda permanece inexplorado.

1
Povos
Os povos do velho mundo são colonos e imigrantes, tendo chegado na costa sul do continente a cerca de três
séculos vindos de além mar, mas começado a expandir a fronteira apenas a pouco mais de dois séculos, seguindo
o boom tecnológico. São um povo corajoso e pioneiro, vindos primariamente do Reino de Utópla em busca de
terras gratuitas para colonizar na fronteira. A Lei do Colono não faz distinção de nacionalidade porém, e apesar
de serem maioria, os Utóplanos andam lado a lado com indivíduos de outras regiões como Caliph e Xing.

Apesar de seus números, os Colonisadores são a novidade no Novo Mundo. O povo nativo dessas terras,
chamados de Selvagens ou Nativos, são povos tribais e místicos, que vivem em comunhão com a natureza e os
espíritos. O choque de culturas e a eventual violência e tensão que seguiram criou uma forte divisão entre
Colonisadores e Nativos, piorado pela tomada das terras e expansão da “fronteira”. Os Nativos se dividem em
três nações com seus próprios idiomas e culturas, e apesar das opiniões sobre os colonisadores irem de
integrado à ódio absoluto, a maioria das tribos vive afastada e tentando manter seu estilo de vida. Apesar da
vantagem de território, os Nativos tem desvantagem numérica de 10 para 1.

Religião
Para os povos colonizadores, religião não é uma parte central da vida. Como colônia da industrial e científica de
Utópla, Nova Utópla não possui religião principal, e religiões não tocam o estado. Os deuses não andam na terra,
nem garantem favores à escolhidos (apesar de que não faltam quem clama tais atos). As religiões mais comuns
entre os Brithianos são o Caliphar, Xinguismo, e o Niilismo Utoplano.

Entre os nativos, algumas fés centrais são prevalentes entre grupos culturais. Os Halflings seguem uma complexa
religião focada nos espíritos da natureza e louvor ancestral; os Elfos adoram a Grande Mãe, aquela que segundo
suas crenças foi quem os deu a vida e dedicam suas vidas a preservar a natureza. Já os Orcs dão louvor ao
Grande Espirito do Mundo, o qual acreditam que irão se juntar no pós vida se levarem uma vida de honra e
bravura.

Magia e Tecnologia
Pendendo para Baixa Magia. Nova Utópla se beneficia das inovações da Terra Natal, incluindo sua avançada
tecnologia. A tecnologia do cenário é de cerca de 1850; com armas de fogo com cartuchos, trens e eletricidade
trazendo grandes inovações para a fronteira. Na Terra Natal porém a revolução industrial é ainda mais forte, com
a tecnologia permitindo coisas incríveis como motores elétricos, armas de repetição e armaduras mecânicas.

Magia no Novo Mundo


Para os povos do novo mundo a magia é algo sagrado, especial e comum. Ela faz parte da cultura e do dia a dia
no novo mundo.

Magia no Velho Mundo magia já foi comum para os povos do velho mundo. Mas, foi banida e proibida por
medo da destruição que causou. A magia trás lembranças amargas e desagradáveis para esse povo.

2
Nova Utópla
Tecnicamente, Nova Utópla é propriedade do poderoso Reino de Utópla. Mas, na realidade, é uma região
distante demais para se fazer algo além de estabelecer um governo de fachada. O representante desse reino
inexpressivo é o Governador, a principal autoridade da Colônia. O Governador mantém uma pequena equipe de
xerifes, chamados de Homens do Governador.

Novas Cidades
Qualquer um pode fundar uma cidade nas Colônias com uma carta de privilégios concedida pelo Governador
(normalmente obtida por meio de um “presente” respeitoso equivalente a não menos que 150.000 POs). Essa
carta oferece à cidade a proteção do exército em troca de um pagamento anual equivalente a 10% da produção
local. Esses impostos são enviados para o Reinos de Utópla. Por isso o Governador sofre uma pressão enorme
para coletar o máximo de impostos possíveis durante seu mandato.

Também é possível simplesmente fundar uma cidade sem a carta de privilégios, o que muitos fazem. Entretanto,
ela terá de se defender sozinha de bandidos, ataques de monstros e, às vezes, até mesmo de invasões
provocadas pelo próprio exército. Mais de uma vez, o exército ficou apenas assistindo uma cidade sem a carta
ser queimada. A mensagem é clara: consiga uma carta ou ficará por conta própria.

A Terra
O aspecto da terra molda o caráter dos povos que a habitam. Neste caso, ela moldou um dos povos mais
teimosos e obstinados de todo o mundo.

A Terra dos Colonizadores


Graças ao tratado com os nativos, os colonizadores dominam todas as terras próximas da costa, contanto que
não invadam o território dos nativos.

As principais cidades que possuem uma Carta de Privilégios são listadas a seguir. A categoria da cidade vem
depois de seu nome, entre parênteses, seguida de uma breve explicação sobre os lideres da cidade, sua base
econômica e outros fatores relevantes.

Terra à Vista (Cidade)


Liderança: O Governador
Economia: Importação e exportação.
A capital das Colônias. O Governador e o exército de Brithia estão sediados aqui.

3
Redenção (Vila)
Liderança: Prefeito eleito
Economia: Agricultura.
A maior comunidade agrícola das Colônias, Redenção ganha à vida enviando sua produção para suprir outras
cidades. Principalmente Terra à Vista.

Beira Estreda (Aldeia)


Liderança: Sindicato dos Trabalhadores.
Economia: Mão de obra barata.
Desta cidade os trabalhadores vão para qualquer local das Colônias onde seus serviços sejam requisitados. Estes
trabalhadores são bastante prestativos com aqueles que conseguem ganhar sua confiança.

Lugar Nenhum (Aldeia)


Liderança: Conselho Municipal (Completamente composto por Artífices)
Economia: Comércio de Bens Tecnológicos.
Muitos dos maiores Artífices das Colônias vivem aqui, testando suas engenhocas nos desertos, onde não
machucarão ninguém se algo der errado.

Pedra Negra (Aldeia)


Liderança: Conselho Municipal
Economia: Transporte de Mercadorias e Criação de Animais.
Os barões do gado de terras mais a leste trazem seus animais aqui a fim de serem transportados até o local onde
serão comercializados. Diligências, mensageiros e todos os tipos de transporte podem ser encontrados em Pedra
Negra.

Ultima Parada (Aldeia)


Liderança: Conselho Municipal
Economia: Comércio com a Matilha.
Uma das maiores cidade fronteiriças, Ultima Parada é o ponto principal de interação com os nativos. O Xerife é
um homem chamado Andorinha Negra, que tolera quase tudo, menos magia, em sua cidade.

Cidades Sem Carta Privilégio


Pequenos povoados pontuam a paisagem das Colônias, embora não pareçam no mapa. Algumas surgiram ao
longo dos caminhos que ligam as cidades, e outras foram fundadas em qualquer lugar que os colonizadores
acharam adequado.

A maioria das cidades sem a carta de privilégios produz e comercializa o suficiente para a sua sobrevivência, isto
é. Produzem o que precisam por conta própria e mantém pouco contato com o mundo externo. Para essas
cidades, a visita de um estranho é um fato incomum e as crianças chegam aos 5 ou 6 anos sem nunca terem visto
alguém de fora da cidade.

Personagens
Para esse cenário, personagens jogadores são Andarilhos típicos da cultura Western. Seus personagens podem
representar qualquer cliché ou arquétipo típico: Jovem duelista sem passado? Marshall ou homem da lei durão?
Nativo mercenário silencioso? Pistoleiro missionário mórmon? Médico / cientista com chapéu bolinha?
Prostituta com coração de ouro? Militar aposentado que agora é rancheiro? Andarilho meio-sangue preso entre
duas culturas? Não apenas aceito takes desses clichés como os recomendo!

Ganchos da Aventura
Para a campanha Polvora, Magia e Preconceito, considere os seguintes Ganchos de Aventura/Antecedentes:

Homem da Lei (Velho Mundo): Você é um homem ou mulher da lei, trabalhando sob as ordens do Governo para
investigar as crescentes atividades de selvagens e bandidos na região.

4
Equipamento Inicial: Inclui 2D6 x 10 PCs, uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma
caixa de fósforos (20 usos), 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo
amarrada ao lado dele.

O Mercenário: Um homem misterioso te contratou para entrar em contato com uma tal Violet Gordon, da qual
não chegou nenhum telegrama nos últimos meses. Você deve encontrá-la, recuperar um artefato da igreja em
sua posse, e trazê-lo de volta para a capital.
Equipamento Inicial: Inclui 1d6 x 10 PCs, uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo,
10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado
dele.

O Agente (Velho Mundo): Você se infiltrou numa célula de magos corruptores, e descobriu um plano secreto,
algo que envolve um artefato possuído por uma tal Violet. Como um agente de confiança, seus patronos lhe
entregaram a importante missão de recuperar o artefato.
Equipamento Inicial: Inclui 6d6 x 10 PCs, uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de
esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil.

O Herdeiro: Seu parente, Joseph Pearson, abandonou sua residência sob circunstâncias misteriosas, e os direitos
para suas propriedades passaram legalmente para você. Sejam quais forem seus planos para suas novas posses,
você precisa assinar os papéis junto ao magistrado local.
Equipamento Inicial: Inclui 6D6 x 10 PCs, uma mochila, um saco de dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de
rações, um cantil e um kit de disfarce (bolsa de cosméticos, tintura de cabelo, e pequenos adereços permite criar
disfarces que mudam sua aparência física)

O Fora da Lei: Você é secretamente um dos líderes da gangue dos Irmãos Dreher, que fizeram uma fortuna
assaltando carruagens e viajantes da região de Rio. Você retorna à região com excelentes notícias: O ouro foi
investido e agora vocês poderão se aposentar como homens ricos -e corretos- na cidade.
Equipamento Inicial: Inclui 6D6 x10 PCs, uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma
caixa de fósforos (20 usos), 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo
amarrada ao lado dele.

O Homem do Governo (Velho Mundo): O prefeito Wesley Theodore Holder, havia lhe enviado à Ponto Conforto
em missão oficial para lidar com os direitos das minas ao Norte. Após dois meses fora, você realiza a viagem de
volta, trazendo os documentos necessários.
Equipamento Inicial: Inclui 2D6 x 10 PCs, uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma
caixa de fósforos (20 usos), 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo
amarrada ao lado dele.

O Caçador de Recompensas: Você é um caçador de recompensas e andarilho, e recebeu um telegrama de seu


antigo contato, Vincent "Cachorro Louco" Carver - agora não mais "cachorro louco" e sim xerife - lhe oferecendo
um emprego ou ao menos hospitalidade para pagar as dívidas de honra para com você.
Equipamento Inicial: Inclui 3D6 x10 PCs, uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma
caixa de fósforos (20 usos), 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo
amarrada ao lado dele.

O Empreendedor: Está cidade pode ser distante e enfiada no meio do nada, mas isso não significa que seus
negócios não podem prosperar lá! Se seus conhecidos Magda e Otto conseguiram sucesso com sua loja A Garça
Gorda, imagina o que você pode conseguir fornecendo ao povo simples de lá!
Equipamento Inicial: Inclui 6D6 x10 PCs, uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma
caixa de fósforos (20 usos), 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo
amarrada ao lado dele.

5
Raças
As raças que existem no cenário são Elfos, Giths, Gnomos, Halflings, Humanos e Orcs. Cada raça fala seu próprio
idioma.

Elfos
A nação Honiahaka é composta de grupos semi-nômades que ocupam grande parte das planícies e florestas do
noroeste. Tribos individuais mantêm relações de comércio com humanos, mas em geral preferem afastamento
das regiões mais “civilizadas”.

Nomes Masculinos: Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan,
Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss,
Thamior, Tharivol, Theren, Varis.

Nomes Femininos: Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna,
Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel,
Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia.

Características Raciais.
Atributos: +1 PER.
Idade: Adultos aos 100. Vivem até 750.
Tamanho e Peso: Médio. De pouco menos que 1,50m até 1,80m. Peso diverso, para o lado magro.
Idioma: Kerdwin.
Deslocamento: 9m.

Focos: Escolha um entre Intuição e Natureza.


Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

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resultado duas vezes, role novamente até obter algo diferente.
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Resultado Benefício

2 +1 COM

3-4 Foco: Socialização +1

5 Foco: Investigação +1

6 Foco: Lutar +1

7-8 +1 DES

9 Foco: História +1

10-11 Foco: Sobrevivência +1

12 +1 VON

6
Giths
Os Giths são guerreiros focados e ascetas austeros, perseguem vidas de ordem rígida. Sábios e poderosos,
confiam em poucas criaturas além de sua própria espécie.

Nomes Masculinos: Yan, Lian, Jin, Chang, Quon, Yin, Meng-Tsu, Feng, Kuan, Liang, Long, Piao, Qi, Qiao, Sheng,
Wu, Zhen, Yan-Tao.
Nomes Femininos: Li, Chun, Ah-kum, An, Bo, Chyou, Dayiu, Huo, Jian-li, Jing, Kuan-Yin, Li-Fen, Li-Ming, Ming-Mei,
Ushi.

Características Raciais.
Atributo: +1 DES.
Idade: Adultos aos 20. Vivem até 100.
Tamanho e Peso: Entre 1,30m e 1,70m. Peso entre 45kg e 70kg.
Deslocamento: 9m.
Idioma: Gith.

Focos: Escolha um entre História e Socialização.


Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

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Resultado Benefício

2 +1 PER

3-4 Foco: Enganação +1

5 Foco: Acrobácia +1

6 Foco: Intuição +1

7-8 +1 COM

9 Foco: Arcanismo +1

10-11 Foco: Atuação +1

12 +1 VON

Gnomos
Sociáveis e espertos, os gnomos são construtores naturais, consertadores e engenheiros. Eles estão sempre
ocupados fazendo algo, seja expandindo suas casas, consertando engenhocas quebradas ou negociando coisas.

Nomes femininos: Alyce, Emma, Flora, Gale, Muriel, Ruby.


Nomes masculinos: Cog, Flinder, Garret, Hoster, Weldon, Yost.
Nomes de família: Gemspinner, Goldwarren, Minder, Rocktapper, Trundle, Underhill.

Características Raciais.
Atributos: +1 INT.

7
Idade: Adultos aos 40. Vivem até 500.
Tamanho e Peso: Pequeno. De 90cm até 1,20m. Peso médio 20kg.
Idioma: Utóplano.
Deslocamento: 7,5m.

Focos: Escolha um entre Enganação e Socialização.


Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

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Resultado Benefício

2 +1 CON

3-4 Foco: Intuição +1

5 Foco: Ofícios +1

6 Foco: Investigação +1

7-8 +1 VON

9 Foco: Arcanismo +1

10-11 Foco: Sobrevivência +1

12 +1 DES

Halflings
Descendentes do império antigo império Samaki, possuem cultura estabelecida, ocupando a floresta e
montanhas da região nordeste. Originalmente guerrearam com os invasores originais até chegar a um empasse,
gerando assim acordos de paz que eventualmente se tornariam parcial integração cultural.

Nomes Masculinos: Ahireras, Amonis, Atatis, Funis, Kebes, Osaris, Peharu, Semet, Setep, Snur, Sombuto, Teharis,
Ubis, Utis, Zatenkhen.
Nomes Femininos: Abeba, Adebanke, Aja, Chidima, Chinyere, Eshe, Esian, Gina, Gzifa, Ijaba, Imani, Kamili,
Malaika, Olabisi, Rhasma.

Características Raciais.
Atributos: +1 COM.
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Tamanho e Peso: Pequeno. Cerca de 90cm. Peso médio 20kg.
Idiomas: Samaki.
Deslocamento: 7,5m.

Focos: Escolha um entre Religião e Furtividade.

8
Sorte Halfling: Halflings possuem sorte quase sobrenatural. Três vezes por dia, sempre que você rolar um teste de
habilidade, você pode escolher rolar novamente o teste. Você deve usar o segundo resultado.

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Resultado Benefício

2 +1 PER

3-4 Foco: Socializaçõa +1

5 Foco: Acrobacia +1

6 Foco: Lutar +1

7-8 +1 DES

9 Foco: Intuição +1

10-11 Foco: Enganação +1

12 +1 VON

Humanos
Os humanos são mais numerosos e adaptáveis de todas as raças. Na verdade, é sua capacidade de se adaptar ao
ambiente que lhes permitiu se espalhar por todo o mundo, habitando terras ao lado de todas as outras raças e
construindo novos lares para si mesmos nos ambientes mais hostis.

Nomes Masculinos: Mushid, Ahad, Kirud, Ahmed, K’med.


Nomes Femininos: Shaiira, Dashima, Deleht.
Nomes de família: Além de linhagens nobres, sobrenomes humanos comuns incluem profissões (Baker, Cooper,
Smith, Ward, etc.) e nomes de lugares (Highgate, Lakeside, Silverton e assim por diante).

Características Raciais.
Atributos: +1 VON
Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 100 anos.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,50m até além de 1,80m. Peso variado.
Idiomas: Caliphano.
Deslocamento: 9m.

Focos: Escolha um entre Adestrar Animais e Esportes.


Talento: Começa o jogo com um talento extra.

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Resultado Benefício

9
2 +1 INT

3-4 Foco: Atirar +1

5 Foco: Acrobacia +1

6 Foco: Socialização +1

7-8 +1 CON

9 Foco: Intuição +1

10-11 Foco: Lutar +1

12 +1 FOR

Orcs
Os Orcs veneram o Grande Espírito. Eles acreditam que todo Orc que morra bravamente em combate; sua alma
se unirá ao Grande Espírito do Mundo. Aqueles que morrem com covardia, não tem permissão para desencarnar
e se unir ao Grande Espírito. Estão condenados a vagar como mortos-vivos, e a sentirem o vermes devorarem
sua carne; até que realizem um ato de extrema bravura e conquistem a permissão para se unir ao Grande
Espírito. Os Orcs acreditam que quando um morto-vivo é destruído, seu espírito amaldiçoado vaga, até encontrar
outro cadáver para possui-lo e continuar com sua penitencia. Os Orcs odeiam necromantes, pois segundo sua
crença, os necromantes impedem que espíritos valorosos se unam ao Grande Espírito, os condenando a uma
existência maldita.

Nomes Masculinos e Femininos: Mão de Pedra, Quebra Osso, Presas Pontudas. Geralmente algo que denote
alguma caracteristica fisica ou social do orc.

Características Raciais.
Atributos: +1 FOR.
Idade: Adultos aos 14. Vivem até 80.
Tamanho e Peso: Médio. Altura: De 1,75m até 1,95m. Peso entre 75kg e 110kg.
Idioma: Naz'Bor.
Deslocamento: 9m.

Focos: Escolha um foco entre Intimidar ou Religião.


Duro de Matar: Uma vez por combate, se você cair para 0 pontos de vida, você cai para 1 ao invés

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Resultado Benefício

2 +1 CON

10
3-4 Foco: Investigação +1

5 Foco: Furtividade +1

6 Foco: Natureza +1

7-8 Foco: Lutar +1

9 +1 PER

10-11 Foco: Sobrevivência +1

12 +1 VON

Regras
Atributos
+1D20 RPG utiliza oito atributos centrais, que variam entre 0 e 10.

Comunicação: Charme. Persuasão, Carisma. A capacidade de brincar com os desejos, esperanças e necessidades
de outrem e com isso influenciá-los. Comunicação reflete sua habilidade com situações sociais. Quão bem ele
ganha a amizade ou coage outros.

Constituição: Tolerância. Firmeza. Pura resiliência física. Vigor é uma medida de quão durão seu personagem é.
Indica o quão longe ele vai, e quanto abuso físico é capaz de suportar.

Destreza: Rapidez. Tempo de resposta. Toque delicado. Destreza indica quão rápido e com quanta habilidade
que seu personagem responde ao mundo.

Força: Poder físico. Puro poder corporal. A capacidade de erguer objetos, mover itens, acertar coisas e causar
dano. Força é uma medida de músculo.

Inteligência: O poder bruto da mente. Capacidade cognitiva. A capacidade inata de digerir, compreender e
lembrar-se de informação - e de aprender mais. Inteligência é uma medida direta de quão esperto seu
personagem é.

Magia: Define o nível de poder dos feiticeiros. É usado apenas por eles.

Percepção: A habilidade compreender o mundo à sua volta, habilidade com detalhes, a habilidade de absorver o
que está acontecendo no ambiente, e reagir à tempo.

Vontade: O foco e determinação de ver sua vontade ser feita. A capacidade de permanecer focado, ignorar
distrações e resistir à intimidação. Vontade é a resiliência mental de seu personagem. Sua convicção pessoal. Sua
clareza de visão.

Focos
Focos são grupos de habilidades cujo treinamento específico auxilia e muito um personagem. Normalmente o
mestre irá lhe informar quando um determinado Foco é apropriado, mas como diversos focos podem ser
aplicados em situações diferentes, não custa perguntar. Os Focos vão de +0 até +3.

Acrobacia: Feitos de agilidade como se equilibrar numa corda.

11
Adestrar Animais: Acalmar ou se comunicar com animais, treiná-los e forçá-los a fazer alguma coisa.

Arcanismo: Conhecimento sobre magias, itens mágicos, tradições e planos de existência.

Atirar: Habilidade para identificar, manter e operar armas à distância.

Atuação: Arte de entretenimento, como música, dança, canto, poesia, oratória, malabarismo, etc.

Enganação: Mentir, blefar e enganação de todo o tipo. Se suas intenções não são honestas, é enganação.

Esportes: Feitos de força, como escalar, saltar, correr e nadar.

Furtividade: Esconder-se de oponentes, não fazer barulho, etc.

História: Eventos históricos, lendas, reinos antigos e etc. Também pode ser usada para identificar lendas de itens
mágicos e construções em geral.

Intimidar: Tentar influenciar alguém com hostilidade e violência, como dar uma surra por informação, torturar, etc.

Intuição: Tentar sentir as intenções de alguém, seja uma pessoa ou grupo, e ter sextos sentidos sobre as coisas.

Investigação: Ir atrás de pistas. Coisas como procurar marcas num cadáver ou achar uma porta escondida, mas
também investigar uma biblioteca atrás de um ritual perdido.

Lutar: Capacidade de usar qualquer coisa como arma em combate, de punhos e espadas a pedaços de madeira.

Medicina: Arte de fisiologia e cura, como primeiros socorros e cirurgia.

Natureza: Informações sobre terreno, plantas, detalhes geográficos, clima, etc.

Ofícios: Perícia para criar obras de arte ou estruturas físicas artesanalmente, além de consertar coisas.

Prestidigitação: A arte dos dedos rápidos, como roubar ou sacar armas pequenas sem ser notado.

Religião: Conhecimento sobre rituais, orações, itens religiosos, heresias, etc.

Sobrevivência: A arte do ermo, rastrear, seguir pistas, achar abrigo, comida, etc.

Socialização: Agir com tato e etiqueta, e atos de convencer as pessoas usando de boa fé.

Pontos de Experiência
Todo participante recebe 1 XP ao fim da sessão. Além disso experiência é ganha pelo grupo, e é acumulada em
uma reserva que ao fim da sessão é distribuída igualmente entre todos os jogadores.

O grupo recebe 1 XP toda vez que um de seus membros passa por um dos seguintes:
- É derrotado.
- Decide transformar uma falha em falha crítica.
- Realiza um ato de extrema bravura.
- Grandes momentos de interpretação e boas ideias que levem a história para frente.

12
Tabela de Experiência.

Nível XP Total Beneficios

1 0 2 Pontos de Foco.

2 10 1 Ponto de Talento.

3 20 1 Ponto de Atributo.

4 40 2 Pontos de Foco.

5 60 1 Ponto de Talento.

6 80 1 Ponto de Atributo.

7 120 2 Pontos de Foco.

8 150 1 Ponto de Talento.

9 180 1 Ponto de Atributo.

10 210 2 Pontos de Foco.

11 250 1 Ponto de Talento.

12 280 1 Ponto de Atributo.

13 320 2 Pontos de Foco.

14 360 1 Ponto de Talento.

15 400 1 Ponto de Atributo.

16 440 2 Pontos de Foco.

17 480 1 Ponto de Talento.

18 520 1 Ponto de Atributo.

19 560 2 Pontos de Foco.

20 600 1 Ponto de Talento.

Talentos.
Talentos de Força.
Brutal
Pré-Requisitos: Força 2.
Nvl: 1 – Novato: Causa +2 de dano para corpo à corpo.

13
Nvl: 2 - Profissional: Como novato, mas causa +4 de dano.
Nvl: 3 – Mestre: Como novato, mas causa +6 de dano.

Arma e Escudo
Pré-Requisitos: Força 2.
Nvl: 1 - Novato: Pode se beneficiar do bônus de escudo, e não perde seu bônus se usá-lo como arma.
Nvl: 2 - Profissional: Posição Defensiva se torna +4 (ao invés de +2).
Nvl: 3 - Mestre: +2 para Defesa e Dano de seu escudo.

Armas Pesadas
Pré-Requisitos: Força 2.
Nvl: 1 - Novato: Após causar dano com arma de duas mãos oponente sofre Desvantagem para todos os testes físicos
no próximo turno.
Nvl: 2 - Profissional: Diminui custo de Golpe Poderoso em 1.
Nvl: 3 - Mestre: Pode re-rolar dano de armas de duas mãos, mas deve ficar com segundo resultado.

Combate Tático
Pré-Requisitos: Força 2.
Nvl: 1 - Novato: Pode receber de -1 a -3 para ataque corpo-a-corpo e receber para defesa, ou vice-versa.
Nvl: 2 - Profissional: Recebe +3 para dano corpo-a-corpo.
Nvl: 3 - Mestre: Quando faz um ataque pode reduzir um dado em um único ponto para conseguir uma Façanha.

Punho de Ferro
Pré-Requisitos: FOR 1.
Nvl: 1 - Novato: Seu desarmado causa 1d6 ao invés de 1d4.
Nvl: 2 - Profissional: Dano desarmado 1d8.
Nvl: 3 - Mestre: Dano desarmado 1d10.

Matador de Gigantes
Pré-Requisitos: FOR 3, Estilo de Duas Mãos Nvl 1.
Nvl 1 - Novato: +2 defesa contra monstros grandes.
Nvl 2 - Profissional: Vantagem para testes resistidos contra monstros grandes, e pode se mover por seu espaço sem
penalidade.
Nvl 3 - Mestre: Pode usar Escaramuça e Derrubar contra oponentes imunes.

Armadureiro
Pré-Requisitos: FOR 2.
Nvl: 1 - Novato: Pode criar modificações de armadura Novatas.
Nvl: 2 - Profissional: Como Novato, mas modificações Profissionais.
Nvl: 3 - Mestre: Como Experiente, mas modificações Mestres.
Armeiro
Pré-Requisitos: FOR 2.
Nvl: 1 - Novato: Pode criar modificações de armas Novatas.
Nvl: 2 - Profissional: Como Novato, mas modificações Profissionais.
Nvl: 3 - Mestre: Como Experiente, mas modificações Mestres.

14
Costas Fortes
Pré-Requisitos: FOR 3.
Nvl: 1 - Novato: +2 para Carga.
Nvl: 2 - Profissional: Não sofre penalidades por carga média.
Nvl: 3 - Mestre: Não sofre penalidades por carga pesada.

Firme
Pré-Requisitos: FOR 3.
Nvl: 1 - Novato: +2 contra testes para ser derrubado.
Nvl: 2 - Profissional: +2 para testes resistidos contra monstros grandes, e pode se mover por seu espaço sem
penalidade.
Nvl: 3 - Mestre: Pode usar Escaramuça e Derrubar contra oponentes imunes.

Mestre em Arma
Pre-Requisito: FOR 2, Treino Tático Nvl 1.
Nvl 1 - Novato: Escolha uma arma e receba +1 para dano e +1 para defesa.
Nvl 2 - Profissional: Recebe +1 para testes de façanhas agarrar, empurrar, derrubar ou desarmar, seja para realizá-
las ou resistir a elas, desde que usando a arma escolhida.
Nvl 3 - Mestre: Os bônus do nível novato tornam-se +2.

Trem da Dor
Pré-Requisitos: FOR 3.
Nvl: 1 - Novato: Diminui custo de Golpe Letal em Corpo-a-Corpo em 1.
Nvl: 2 - Profissional: Investida causa +1d6.
Nvl: 3 - Mestre: Diminui custo de Golpe Letal em Corpo-a-Corpo em 2.

Talentos de Destreza
Esquiva
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Nvl: 1 - Novato: Adiciona +2 para Defesa quando não surpreendido.
Nvl: 2 - Profissional: Como Novato, mas passa a adicionar +4.
Nvl: 3 - Mestre: Profissional: Como Novato, mas passa a adicionar +6.

Esperteza
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Nvl: 1 - Novato: Quando usa Mirar, recebe +2 dano.
Nvl: 2 - Profissional: Uma vez por turno pode adicionar Inteligência para dano.
Nvl: 3 - Mestre: Oponentes não recebem bônus por lhe superar em número.

Arremessar
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Nvl: 1 - Novato: Pode adicionar Destreza ou Percepção para dano com armas de arremesso.
Nvl: 2 - Profissional: Recarregar uma arma de arremesso é ação livre para você.
Nvl: 3 - Mestre: Quando usa Perfurar Armadura seu dano é penetrante.

15
Direção Perigosa
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Nvl: 1 - Novato: +2 para testes de Perseguições.
Nvl: 2 - Profissional: Enquanto dirigindo como um louco adicione sua Direção para sua defesa e de seus passageiros,
e para a defesa do veículo.
Nvl: 3 - Mestre: Você ainda pode guiar um veículo destruído pelo resto da cena, sofrendo apenas Desvantagem.

Duas Armas
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Nvl: 1 - Novato: +2 Defesa quando usando duas armas. Força mínima de arma esquerda é 1 a mais para você
(normal é 2 a mais).
Nvl: 2 - Profissional: Diminui custo de Ataque Duplo em 1.
Nvl: 3 - Mestre: Quando ataca com sua arma primária pode atacar com a secundária com uma Ação Menor. Força
mínima é normal.

Duelista
Pré-Requisitos: DES 3, Combate Tático Nvl 1.
Nvl 1 - Novato: Oponentes nunca ganham vantagem ao lhe superar em número.
Nvl 2 - Profissional: Quando usa a ação Mirar em corpo-a-corpo adiciona Inteligência para o dano.
Nvl 3 - Mestre: Quando usa Perfurar Armadura seu dano é Penetrante.

Arma de Haste
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Nvl: 1 - Novato: Suas armas de haste alcançam até 5m, mesmo que haja outras pessoas na frente.
Nvl: 2 - Profissional: Vantagem e +2 de dano com ataques preparados.
Nvl: 3 - Mestre: Diminui custo de Perfurar Armadura e Derrubar em 1.

Combate Montado
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Nvl: 1 - Novato: Vantagem para ataque contra oponentes menores que montaria e a pé.
Nvl: 2 - Profissional: Investida montada causa +1d6 com lanças, +1 com outras armas.
Nvl: 3 - Mestre: Não pode ser derrubado da sela.

Golpe Baixo
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Nvl: 1 - Novato: Uma vez por turno adiciona +1d6 ao dano de um ataque caso possua mais Destreza que o oponente
ou o pegue surpreso.
Nvl: 2 - Profissional: Pode tentar atordoar oponente. Após acertar em corpo-a-corpo não causa dano e oponente
deve passar em Constituição NA 13 ou ficar atordoado. Oponente atordoado só pode se mover, e recebe um novo
teste ao final de seus turnos.
Nvl: 3 - Mestre: Recebe a façanha Perfurar, de 2 pontos: Após fazer um Golpe baixo pode fazer um novo ataque que
também é Golpe Baixo.

Mãos Rápidas
Pré-Requisitos: Destreza 2.

16
Nvl: 1 - Novato: Uma vez por turno pode sacar arma como ação livre. Diminui um passo recarga de armas.
Nvl: 2 - Profissional: Diminui em 1 o custo de Tomar a Iniciativa. Diminui dois passos recarga de armas.
Nvl: 3 - Mestre: Pode fazer ataque com Ação Menor. Esse ataque sofre -2.

Piloto
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Nvl: 1 - Novato: Escolha um tipo de veículo ou montaria (carros, helicópteros, cavalos, Carroças, Carruagens, barcos,
canoas, etc). Diminui em 2 o NA de manobras difíceis.
Nvl: 2 - Profissional: +1 para defesa sua e de veículo. Gera +1 ponto de façanha quando pilotando.
Nvl: 3 - Mestre: +2 para defesa sua e de veículo, e pode re-rolar testes de Pilotagem.

Furtivo
Pré-Requisitos: DES 2.
Nvl: 1 - Novato: +2 para testes de Furtividade.
Nvl: 2 - Profissional: Vantagem para testes para escapar de amarras.
Nvl: 3 - Mestre: Pode se mover em deslocamento total enquanto ainda oculto.

Alvo Móvel
Pré-Requisitos: DES 3.
Nvl: 1 - Novato: +1m de deslocamento, +1 defesa e armadura quando apenas se movendo.
Nvl: 2 - Profissional: Como novato, mas +2m, +2 def.
Nvl: 3 - Mestre: Como novato, mas +3m e +4 def.

Ladino
Pré-Requisitos: DES 3, Golpe Baixo Nvl 1.
Nvl: 1 - Novato: Vantagem para testes de Furtividade para esconder-se. Em luz baixa recebe +2 para Defesa.
Nvl: 2 - Profissional: Vantagem para testes de Esportes para evitar ataques e escapar de amarras.
Nvl: 3 - Mestre: Recebe a façanha Trapaça. Essa façanha de 2 pontos permite fazer um teste de Destreza
[Furtividade] e anotar o resultado. Até o começo de seu próximo turno oponentes que tentem lhe atacar devem
passar em Percepção contra esse valor ou irão errar.

Saque Rápido
Pré-Requisitos: DES 2.
Nvl: 1 - Novato: Pode sacar um arma sem gastar ação minima.
Nvl: 2 - Profissional: Pode recarregar armas à distancia sem gastar ação minima.
Nvl: 3 - Mestre: Recebe +2 para iniciativa.

Queima Roupa
Pré-Requisitos: DES 3.
Nvl: 1 - Novato: Pode usar armas à distancia em corpo-a-corpo sem penalidade.
Nvl: 2 - Profissional: Pode receber de -1 a -3 para ataque e receber para defesa, ou vice-versa.
Nvl: 3 - Mestre: Como Profissional, mas entre Ataque e Dano.
Talentos de Constituição.
Condicionamento Físico
Pré-Requisitos: Constituição 2.
Nvl: 1 - Novato: Ignora 1 de penalidade de carga.
Nvl: 2 - Profissional: Ignora 2 de penalidade de carga. Recebe +1 Resistência quando usando armadura.
Nvl: 3 - Mestre: Ignora 3 de penalidade de carga. Metade de armadura contra dano penetrante.

17
Guarda Costas
Pré-Requisitos: CON 3, Estilo Arma e Escudo Nvl 1.
Nvl 1 - Novato: Com uma ação ativar protege aliado adjacente. Aliado sofre 2 a menos de dano, que você sofre no
lugar. Pode mudar o alvo protegido com outra ação ativar.
Nvl 2 - Profissional: Quando em posição de guardião Escaramuça e Derrubar não funcionam contra você.
Nvl 3 - Mestre: Uma vez por turno quando oponente ataca aliado protegido pode atacá-lo.

Furioso
Pré-Requisitos: CON 3, Brutal Nvl 1.
Nvl 1 - Novato: Com uma ação Ativar, pode entrar em fúria e recebe Vantagem para feitos de força, bem como +2
para dano, mas -2 Defesa. Permanece assim até usar outra ação para sair do estado.
Nvl 2 - Profissional: Como Novato, mas +3 para dano, -3 para Defesa.
Nvl 3 - Mestre: Como Novato, mas +4 para dano, -4 para Defesa.

Soldado
Pré-Requisitos: Constituição 2.
Nvl: 1 - Novato: +2 de Constituição para calcular Pontos de Vida.
Nvl: 2 - Profissional: Pode usar Constituição no lugar de Vontade.
Nvl: 3 - Mestre: Recebe a Façanha Fôlego, 1 vez por combate: Você cura 1d6+Constituição.

Tolerância
Pré-Requisitos: Constituição 2.
Nvl: 1 - Novato: Recebe 1 de redução de dano quando não usando armadura.
Nvl: 2 - Profissional: Quando incapacitado pode fazer uma Ação Menor todo turno. Recebe 2 de redução de dano
quando não usando armadura.
Nvl: 3 - Mestre: Pode fazer uma única Ação Maior quando incapacitado. Recebe 3 de redução de dano quando não
usando armadura.

Dureza
Pré-Requisitos: CON 1.
Nvl: 1 - Novato: Recebe +1 armadura.
Nvl: 2 - Profissional: Recebe +2 armadura.
Nvl: 3 - Mestre: Recebe +3 armadura.

Estômago de Avestruz
Pré-Requisitos: CON 1.
Nvl: 1 - Novato: +2 para evitar enjoo, fome e sede.
Nvl: 2 - Profissional: Alimentos e água vencidos lhe sustentam.
Nvl: 3 - Mestre: Qualquer coisa comestível lhe sustenta, e você não adoece por alimentos vencidos.

Cheio de Vida
Pré-Requisitos: CON 2.
Nvl: 1 - Novato: +1m movimento, +5 Saúde.
Nvl: 2 - Profissional: +2m movimento, +10 Saúde.
Nvl: 3 - Mestre: +4m movimento, +20 Saúde.

18
Resistente à Drogas
Pré-Requisitos: CON 2.
Nvl: 1 - Novato: Torna-se imune à vícios.
Nvl: 2 - Profissional: Drogas tem efeito 25% menor em você.
Nvl: 3 - Mestre: Como profissional, mas 50% menor.

Aquático
Pré-Requisitos: CON 3.
Nvl: 1 - Novato: Pode prender respiração 2x CON. +5m movimento de nado.
Nvl: 2 - Profissional: Pode prender respiração 5x CON. +10m de nado.
Nvl: 3 - Mestre: Não sofre penalidades debaixo d'água. +20m de nado.

Casca Dura
Pré-Requisitos: CON 3.
Nvl: 1 - Novato: Quando incapacitado você não sofre penalidades por fazer ações menores.
Nvl: 2 - Profissional: Pode usar CON para resistir à efeitos mentais.
Nvl: 3 - Mestre: Recebe a Façanha de 2 pontos recuperar-se: Você cura 1d6+CON.

Talentos de Inteligência;
Erudito
Pré-Requisitos: Inteligência 2.
Nvl: 1 - Novato: Adiciona +1 a margem de sucesso para testes simples de conhecimento e pesquisa.
Nvl: 2 - Profissional: Como Novato, mas também para cada rolagem de teste Avançado.
Nvl: 3 - Mestre: +1 para testes em que puder aplicar conhecimento erudito.

Linguista
Pré-Requisitos: Inteligência 2.
Nvl: 1 - Novato: Você aprende mais um idioma. Com um teste de Inteligência NA 15 pode entender um pouco de
idiomas desconhecidos.
Nvl: 2 - Profissional: Aprende ainda mais dois idiomas. Com um teste de NA 15 pode imitar dialetos e sotaques.
Nvl: 3 - Mestre: Aprende ainda mais três idiomas. Recebe Vantagem para testes com idiomas.

Maestria de Perícia
Nvl: 1 - Novato: Escolha um foco não-combativo. Uma vez por cena pode re-rolar um teste desse foco. Esse talento
pode ser adquirido várias vezes, uma vez para cada foco.
Nvl: 2 - Profissional: Recebe +1 de Bonus com o foco escolhido.
Nvl: 3 - Mestre: Recebe +2 de Bonus com o foco escolhido.

Mente Investigativa
Pré-Requisitos: Inteligência 2.
Nvl: 1 - Novato: Não precisa de testes para lembrar-se de coisas, sempre sabe a direção, e não sofre penalidades
para navegação ou encontrar seu caminho.
Nvl: 2 - Profissional: Escolha uma perícia, mesmo que você não a possua. Uma vez por sessão você pode recuperar
um factoide com Inteligência NA 13. Caso obtenha sucesso o mestre deve dar uma dica ou pista sobre assunto à
mão, colorido na luz da perícia escolhida. Essa dica infelizmente não constitui prova factual.
Nvl: 3 - Mestre: Caso obtenha um sucesso excepcional no teste acima, a dica é factual, uma verdadeira pista e
conexão.

19
Patrulheiro
Pré-Requisitos: INT 1.
Nvl: 1 - Novato: +2 em testes de Natureza, para rastrear.
Nvl: 2 - Profissional: Vantagem para não se perder, e para ocultar a si e outros em terreno natural.
Nvl: 3 - Mestre: Você não deixa rastros em terreno natural, e você e quem guiar ignoram terreno ruim.
Primeiros Socorros
Pré-Requisitos: INT 1.
Nvl: 1 - Novato: Curar é uma ação menor para você. Durante um descanso curto você pode tentar remover um
Ferimento.
Nvl: 2 - Profissional: Quando cura um aliado cura 2x Dado de Façanha + INT.
Nvl: 3 - Mestre: Como Profissional, mas 3x dado de Façanha + INT.

Químico
Pré-Requisitos: INT 2.
Nvl: 1 - Novato: Foco em Alquimia. Pode criar drogas Novatas.
Nvl: 2 - Profissional: Como Novato, mas Profissionais.
Nvl: 3 - Mestre: Como Experiente, mas Mestre.

Talentos de Percepção.
Estilo À Distância
Pré-Requisitos: Percepção 2.
Nvl: 1 - Novato: +1 dano contra oponentes a até 10m.
Nvl: 2 - Profissional: Você recarrega armas à distância um passo mais rápido, e só perde o bônus de mira se for
acertado.
Nvl: 3 - Mestre: Diminui em 1 o custo de Perfurar Armadura.

Atirador de Elite
Pré-Requisitos: PER 2, Estilo à Distância Nvl 1.
Nvl 1 - Novato: Causa +2 de dano contra oponentes surpresos. Reduz penalidade de cobertura em 1.
Nvl 2 - Profissional: Quando faz Perfurar Amadura o dano é Penetrante. Reduz penalidade de cobertura em 2.
Nvl 3 - Mestre: Quando usa a ação Mirar, também causam +1d6 de dano. Reduz penalidade de cobertura em 3.

Caçador
Pré-Requisitos: PER 3.
Nvl: 1 - Novato: Escolha um tipo de criatura em que se especializa em caçar. Recebe Vantagem para informações
relacionadas com seu tipo de inimigo favorito.
Nvl: 2 - Profissional: Adiciona Inteligência para dano contra seu inimigo favorito.
Nvl: 3 - Mestre: Uma vez por cena pode re-rolar um teste qualquer feito contra seu inimigo favorito.

Noção de Perigo
Pré-Requisitos: Percepção 2.
Nvl: 1 - Novato: Pode re-rolar testes de Percepção para não ser pego surpreso.
Nvl: 2 - Profissional: Pode re-rolar testes envolvendo queda ou ter sido preso.
Nvl: 3 - Mestre: Uma vez por sessão pode re-rolar qualquer teste.

Mira Firme
Pré-Requisitos: PER 2.

20
Nvl: 1 - Novato: Diminui em 1 o custo de Ataque Relâmpago com armas à distância.
Nvl: 2 - Profissional: Recebe +1 para seus Ataques Relâmpago com armas de tiro.
Nvl: 3 - Mestre: Causa +2 de dano com seus Ataques Relâmpago.

Bater Carteiras
Pré-Requisitos: PER 1.
Nvl: 1 - Novato: Pode Re-rolar testes de Prestidigitação a fim de roubar.
Nvl: 2 - Profissional: Diminui em 1 o custo de Esforço Extra para roubo e falsificação.
Nvl: 3 - Mestre: Recebe +2 para Furtividade a fim de não ser detectado ou esconder seus rastros.

Atento
Pré-Requisitos: PER 2.
Nvl: 1 - Novato: +2 para Iniciativa.
Nvl: 2 - Profissional: Recebe +2 testes de Intuição para evitar ser enganado.
Nvl: 3 - Mestre: Diminui em 2 custo de Mistério.

Chaveiro
Pré-Requisitos: PER 2.
Nvl: 1 - Novato: +2 em Prestidigitação, para arrombar fechaduras.
Nvl: 2 - Profissional: Abre fechaduras em metade do tempo.
Nvl: 3 - Mestre: Resultado de 1 no Dado de Façanha não lhe custa suas ferramentas.

Penetrador
Pré-Requisitos: PER 3.
Nvl: 1 - Novato: Ignora meia-cobertura.
Nvl: 2 - Profissional: Ignora cobertura.
Nvl: 3 - Mestre: Causa dobro de dano contra cobertura; se atravessá-la causa dano normal em alvo atrás.

Fogo Concentrado
Pré-Requisitos: PER 3.
Nvl: 1 - Novato: Diminui o custo de Ataque Relâmpago em 1.
Nvl: 2 - Profissional: Recebe +2 para Ataque Relâmpago.
Nvl: 3 - Mestre: Diminui o custo de Ataque Relâmpago em 2, para 0.

Talentos de Comunicação.
Aparência Surpreendente
Pré-Requisitos: Comunicação 2.
Nvl: 1 - Novato: +1 para testes sociais quando encontra alguém pela primeira vez.
Nvl: 2 - Profissional: Reduz o custo de Charme em 1.
Nvl: 3 - Mestre: Ao encontrar novamente alguém que já convenceu antes, recebe +1 teste e margem de sucesso
para convencê-lo novamente.

Diplomacia
Pré-Requisitos: Comunicação 2.
Nvl: 1 - Novato: Pode inspirar aliados ou afetar inimigos. Com uma ação garante +1 para ataques de aliados, ou -1

21
para ataques de inimigos, ambos por 1 turno. Fora de combate, aliados recebem +1 para testes sociais pacíficos
quando você participa.
Nvl: 2 - Profissional: Todo teste social seu que se beneficiar de costumes, leis ou acordos, recebe +1 e gera +1 ponto
de façanha.
Nvl: 3 - Mestre: Prende a atenção de alvo com teste resistido. Caso tenha sucesso oponente não pode agir no
próximo turno.

Expressivo
Pré-Requisitos: Comunicação 2.
Nvl: 1 - Novato: Adiciona +1 para testes simples de artes e etiqueta (Comunicação [Atuação ou Socialização]).
Nvl: 2 - Profissional: Como Novato, mas também para cada rolagem de teste Avançado.
Nvl: 3 - Mestre: +1 para testes em que puder aplicar conhecimento de artes.

Inspiração
Pré-Requisitos: Comunicação 2.
Nvl: 1 - Novato: Aliados sob seu comando recebem Vantagem para testes contra medo.
Nvl: 2 - Profissional: Aliados a até 10m recebem +1 Ataque, Dano ou Defesa. Você pode mudar todo turno com uma
ação menor.
Nvl: 3 - Mestre: Recebe a façanha Liderar Ataque, de 2 pontos: Um aliado a até 10m faz um ataque contra seu
oponente.

Treino Animal
Pré-Requisitos: Comunicação 2.
Nvl: 1 - Novato: Pode ensinar comandos simples de uma palavra. Animal pode aprender uma quantidade de
comandos igual à seu nível de Comunicação.
Nvl: 2 - Profissional: Como Novato mas comandos complexos e Comunicação +2.
Nvl: 3 - Mestre: Com um mês de treinamento animal treinado recebe +1 Força e Destreza, e um foco de Vontade à
sua escolha.

Fatale
Pré-Requisitos: COM 1.
Nvl: 1 - Novato: Pode re-rolar testes de Comunicação [Socialização ou Enganação] com pessoas atraídas por seu
sexo.
Nvl: 2 - Profissional: Reduz o custo de Charme em 1. Causa +1 de dano em pessoas atraídas por seu sexo.
Nvl: 3 - Mestre: Uma vez por período alcança amantes e contatos, e consegue um favor apropriado. Causa +2 de
dano em pessoas atraídas por seu sexo.

Andarilho Solitário
Pré-Requisitos: COM 2.
Nvl: 1 - Novato: Vantagem para testes de Medo.
Nvl: 2 - Profissional: Uma vez por cena solo pode re-rolar um teste.
Nvl: 3 - Mestre: Dependendo de como se portar você recebe +2 para ser reconhecido ou para não.

Companheiro Animal
Pré-Requisitos: COM 2.
Nvl: 1 - Novato: Possui um companheiro típico que obedece a seus comando.
Nvl: 2 - Profissional: Seu companheiro possui 2 pontos a mais de atributos.

22
Nvl: 3 - Mestre: Seu companheiro é construído como um personagem.
Amigo dos Animais
Pré-Requisitos: COM 3.
Nvl: 1 - Novato: Foco em Adestrar Animais. Pode ensinar comandos simples de uma palavra a animal. Animal pode
aprender até seu COM comandos.
Nvl: 2 - Profissional: Como Novato mas comandos complexos e COM +2.
Nvl: 3 - Mestre: Com um mês de treinamento animal treinado recebe +1 FOR e DES, e 1 foco.

Seguidores
Pré-Requisitos: COM 3.
Nvl: 1 - Novato: Recebe 5 seguidores que funcionam como aliados ou contatos. Podem ser determinados ou
deixados “em aberto”.
Nvl: 2 - Profissional: Como novato, mas 10.
Nvl: 3 - Mestre: Como novato, mas 15. Se tiver seguidores em aberto pode diminuir permanentemente 1 seguidor
de seu total para criar uma Fortaleza, uma pequena comunidade fora dos centros (forte, vila, posto de fronteira,
etc) aliada à seus objetivos.

Boêmio
Pré-Requisitos: COM 2.
Nvl: 1 - Novato: +2 para evitar efeitos colaterais de excessos.
Nvl: 2 - Profissional: Você não corre risco de viciar-se em álcool.
Nvl: 3 - Mestre: Quando sob efeito de álcool você não sofre efeitos negativos.

Intimidador
Pré-Requisitos: COM 3.
Nvl: 1 – Novato: Recebe +1 para influenciar aqueles que temem sua fama. Outros tem -1 para te influenciar.
Nvl: 2 - Profissional: Como novato, mas +2, -2.
Nvl: 3 - Mestre: Como novato, mas +3, -3.

Talento de Vontade.
Caçador de Bruxas
Pré-Requisitos: VON 3.
Nvl: 1 - Novato: Recebe +2 para resistir à habilidades sobrenaturais.
Nvl: 2 - Profissional: Criaturas sobrenaturais sofrem +1d6 ao serem acertadas por você.
Nvl: 3 – Mestre: Usando de sua fé, faz um teste de Vontade + Religião NA 18. Em caso de sucesso: Todos os feitiços
a até 5m de você são imediatamente dissipados.

Talentos de Magia.
Arcanista.
Pré-Requisito: Magia 2+.
Nvl: 1 - Novato: Escolha dois Arcanos em nível Iniciante. Você possui uma reserva de Mana igual a 10 + 5x Magia.
Mana é a medida de quanto poder magico você possui.
Nvl: 2 - Profissional: Escolha um terceiro Arcano em nível Iniciante. Você ganha +10 pontos de Mana adicional.
Nvl: 3 - Mestre: Escolha um quarto Arcano em nível Iniciante. Você ganha +20 pontos de Mana adicional.

Necromante

23
Pré-Requisito: INT 2, Talento Arcanista Nvl 1.
Nvl 1 - Novato: Você pode trazer os moribundos de volta à vida ou enviá-los para o além tumulo. Gaste uma ação
completa e toque em um alvo com 0 de Vida ou menos. Ele pode ser morto instantaneamente ou estabilizar em 0
de Vida, não mais morrendo (sua escolha).
Nvl 2 - Profissional: Cada vez que você gasta PM para ganhar um efeito adicional (pergunta adicional dos mortos,
animar outro cadáver, etc.) com um feitiço de Necromancia, você ganha o dobro do efeito pelo mesmo custo (duas
perguntas, dois cadáveres adicionais animados, etc.). Você também pode conversar com qualquer morto-vivo à
vista, independentemente de barreiras linguísticas ou limitações físicas.
Nvl 3 - Mestre: A morte o cerca e o sustenta. Sempre que uma criatura viva morrer em um raio de 6 metros de você,
ganhe 2 pontos de vida ou 2 pontos de magia. Este efeito se acumula com o feitiço empate após a morte, se estiver
ativo. Se você matar um alvo com seu talento Necromante Novato, você ganha 1d6 + 2 de Ponto de Vida ou Pontos
de Magia (sua escolha).

Metamorfo
Pre-Requisito: Talento Arcanista Nvl 1, Feitiço: Forma de Animal Pequeno.

Nvl 1 - Novato: Gastando 5 Mana você pode assumir a forma de uma fera de perigo Menor. Enquanto em forma de
fera você não pode conjurar outras magias, mas pode manter magias. Você usa a forma da criatura, mas mantém
sua Inteligência e total de Saúde e Mana. Você permanece nessa forma por até Magia minutos.
Nvl 2 - Profissional: Gastando 10 Mana pode assumir forma de perigo Moderado.
Nvl 3 - Mestre: Gastando 15 Mana pode assumir forma de perigo Maior.

Cavaleiro Arcano
Pré-Requisitos: FOR ou DES 3, Talento Arcanista Nvl 1.
Nvl 1 - Novato: Com uma ação Ativar arma segurada conta como mágica. Reduz custo extra para conjurar com
armadura em 1.
Nvl 2 - Profissional: Com armas mágicas pode usar Inteligência ao invés do atributo normal para dano. Reduz custo
extra em 2.
Nvl 3 - Mestre: Pode usar Mana para pagar custo das façanhas Golpe Poderoso e Golpe Letal, mínimo 1. Reduz
custo extra em 2.

Kung Fu
Você estudou com os grandes mestres do kung fu, e com o tempo dominou suas técnicas lendárias.
Pré-Requisito: MAG 2. Comum entre os Giths, raro entre as demais raças.
Nvl: 1 - Novato: Você possui uma reserva de Mana igual a 10 + 5x Magia. Mana é a medida de quanto poder
espiritual você possui, e recupera na mesma velocidade que Pontos de Vida. Recebe 3 Técnicas do nível Novato.
Nvl: 2 - Profissional: Você recebe Foco em uma Técnica à sua escolha. Recebe também 2 Técnicas do nível
Profissional.
Nvl: 3 - Mestre: Você ganha +10 pontos de Mana adicional. Recebe também 2 Técnicas do nível Mestre.

Técnicas Nível Novato:


-Postura da Águia: Ao custo de 2 PMs a Defesa do personagem é aumentada em +2, pelo restante do combate.
-Agilidade Felina: O personagem não sofre dano por quedas de até 6 metros e apenas metade do dano por quedas
de mais de 6 metros.
-Palma de Pedra: Ao custo de 2 PMs, o dano desarmado do personagem é aumentado em +1d6 para seu próximo
ataque.

24
-Pontos de Pressão: Ao custo de 4 PMs, o personagem pode fazer um ataque impressionante. Se o ataque for bem-
sucedido, seu oponente deve fazer um teste de CONSTITUIÇÃO (Esportes) contra seu poder de ataque (5 + Força ou
Destreza + Briga), se falhar ficará paralisado por 1d6 + INT rodadas.
-Velocidade do Leopardo: Ao custo de 2 PMs. Você realiza uma acrobacia no início ou no fim de seu deslocamento,
e dobra seu deslocamento nessa rodada.
-Tigre Primaveril: Ao custo de 2 Pms e realizando uma acrobacia no início da rodada, o personagem pode se retirar
do combate usando seu deslocamento completo sem receber ataques de oportunidade.
-Passo da Serpente: O personagem pode lutar efetivamente mesmo quando está deitado no chão. Não sofrendo
nenhuma penalidade por isso.
-Vento nas Juntas: O personagem pode se levantar, quando caído, sem gastar uma rodada para fazê-lo.
-Salto nas Nuvens: Ao custo de 2 PMs, o personagem pode saltar o dobro de seu deslocamento, mais 1 metro para
cada 4 PMs gasto adicional.

Técnicas Nível Profissional:


-Sangue de Dragão: O personagem pode usar sua energia chi para se curar, 2 Pvs para cada 4 PMs.
-Garra de Caranguejo: O personagem faz um ataque com -2 para acertar. Sucesso significa que o inimigo foi
desarmado. A arma voa 2d6 metros em uma direção aleatória. Ao fazer uma segunda jogada bem-sucedida com a
mesma penalidade, o personagem pode enviar a arma que voa para qualquer lugar dentro do alcance (por exemplo,
nas mãos de um companheiro próximo).
-Dança do Lótus Dourado: Ao custo de 4 Pms. Pode imediatamente conjurar outro feitiço. Só pode ser usado por
feiticeiros.
-Punho do Dragão Voador: Ao custo de 6 PMs, o dano desarmado do personagem é aumentado em +2d6 para seu
próximo ataque.
-Postura do Louva-Deus: Ao custo de 4 Pms a Defesa do personagem é aumentada em +3, pelo restante do
combate. Se o personagem possuir a Técnica Postura da Águia previamente, sua Defesa aumenta em +4, ao invés
de +3. Pelo mesmo custo.
-Poder do Tigre: Ao realizar um ataque bem sucedido contra um NA 14 no início da rodada, o personagem pode
quebrar paredes de madeira e obstáculos inanimados semelhantes sem sofrer nenhum dano.
-Cem Olhos: O personagem pode detectar oponentes por todos os lados, desde que não sejam invisíveis.
-Ataque do Tigre: O personagem faz um ataque com -2 para acertar. Sucesso indica que o oponente é derrubado.
Ataques contra personagens caídos recebem +2 para acertar, e eles devem passar a próxima rodada se levantando.
-Chuva do Céu: Ao custo de 2 PMs. O personagem pode lutar igualmente bem com as duas mãos. Isso permite um
ataque extra na rodada com a mão secundária (usando uma arma ou desarmado). Personagens empunhando armas
de duas mãos não podem usar esta manobra.
-Postura da Cobra: Ao custo de 6 Pms a Defesa do personagem é aumentada em +4, pelo restante do combate. Se o
personagem possuir a Técnica Postura da Águia e Postura do Louva-Deus previamente, sua Defesa aumenta em +6,
ao invés de +4. Pelo mesmo custo.

Técnicas Nível Mestre:


-Punhos de Fúria: Ao custo de 4 PMs, pode realizar uma acrobacia no início da rodada, e atingir dois oponentes
adjacentes com um único ataque. Role o ataque uma vez e compare com a Defesa dos dois oponentes. Em caso de
acerto, role o dano apenas uma vez para ambos.
-Punho da Flor de Ameixa: O personagem ataca com -4 de penalidade. Se for bem-sucedido, dobre o resultado da
rolagem de dano (antes de aplicar os modificadores).
-Pureza de Chi: Ao Custo de 2 PMS. O personagem ganha Resistência Mágica e recebe +2 para resistir efeitos
mágicos. Deve gastar os PMs antes de fazer o teste de resistência.

25
-Cavalgar o Vento: Ao Custo de 2 PMS. O personagem pode “voar” correndo pelo ar, com seu deslocamento
normal.
-Caminho do Caranguejo: O personagem sofre apenas metade do dano de uma classe de arma. Escolha entre
cortante, perfurante, esmagamento ou projétil. No entanto, armas mágicas do tipo selecionado causam dano
normal.
-Sangrar o Espírito: Ao custo de 8 Pms pode fazer um ataque debilitante. Se o ataque for bem sucedido, o alvo deve
fazer um teste de CONSTITUIÇÃO (Esportes] contra seu poder de ataque (5 + Força ou Destreza + Lutar). Caso
reprove, o personagem sofre um sangramento e perde 2 pontos de CONSTITUIÇÃO imediatamente. A cada dia
seguinte, um novo teste deve ser feito ou outro ponto da Constituição é perdido. Isso continua até que o
personagem vença o teste, receba um feitiço de cura ou perca toda a Constituição; nesse caso, ele ou ela morre.
Quando a progressão do sangramento é interrompido, o personagem recupera 1 ponto de Constituição por dia
inteiro de descanso.
-Passo da Pluma: Ao custo de 2 PMs, o personagem pode correr sobre a água. Essa manobra também permite o
deslizamento sobre a grama: correr sobre a grama e nunca tocar a terra por baixo.
-Golpe de Chi: Ao Custo de 4 PMs. O personagem pode fazer um ataque de chi à distancia com alcance de 18
metros que causa 2d6 de dano se for bem-sucedido.
-Redemoinho de Vento: Ao custo de 1 PM para cada oponente (Max. 8 PMs). O personagem pode realizar um
ataque corpo a corpo contra vários de oponentes que estejam ao seu redor em um único turno. Role o ataque e o
dano apenas uma vez para todos os oponentes.
-Postura do Dragão: Ao custo de 8 PMs a Defesa do personagem é aumentada em +5, pelo restante do combate. Se
o personagem possuir as Técnicas Postura da Águia, Postura do Louva-Deus e Postura da Cobra previamente, sua
Defesa aumenta em +8, ao invés de +5. Pelo mesmo custo.

Profanador
Pré-requisito: Talento Arcanista Nvl1.
Você aprendeu a arte proibida da Profanação. Profanadores deixam um círculo de cinzas quando lançam magias. As
cinzas do profanador são negras e totalmente desprovidas de vida. Essa é uma marca da pronação. Durante anos,
nada cresce em uma área profanada. Mesmo se as cinzas do profanador se mover com o vento, o terreno ainda
continuará sendo uma cicatriz sem vida. Um profanador não pode preservar.
Profanadores experientes freqüentemente aumentam seus poderes de conjuração através dos talentos de
Profanação.
Nvl: 1 - Novato: Você pode usar a energia vital das plantas como combustível de seus feitiços. Quando lançar um
feitiço, você pode causar 1d6 + Magia de dano penetrante as plantas em seu raio de profanação (raio de 1,5m x sua
Magia), e ganhar a mesma quantidade em pontos de mana. Os pontos de mana gerados desta forma devem ser
usados no feitiço que você está lançando nesta rodada; qualquer excesso é perdido. Você pode usá-los para lançar
feitiços de qualquer escola.
Nvl: 2 - Profissional: Você pode usar a energia vital de um animal como combustível para seus feitiços. Isto funciona
como na graduação novato, mas o animal sofre o dano. O animal deve estar em seu raio de profanação quando
você lança o feitiço.
Nvl: 3 - Mestre: Você pode usar a energia vital de qualquer criatura como combustível para seus feitiços. Você pode
escolher um alvo em seu raio de profanação e tentar usar sua energia vital como uma ação menor. Faça um teste
oposto de sua MAGIA contra a VONTADE do alvo. Se você vencer, as coisas funcionam como na graduação
profissional. Se o alvo estiver adjacente a você e indefeso (inconsciente, amarrado, etc.), você causa +2d6 pontos de
dano penetrante (e talvez compreenda por que profanadores são caçados).

Equipamentos
As seguintes armas estão disponíveis em Nova Brithia:

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Armas a Distância

Nome Dano Preço Peso FOR Propriedades

Arco Curto 1d6 3 PP 1 1 20/80, Duas Mãos, Recarga Menor.

Arco Longo 1d8 8 PP 1 3 40/160, Duas Mãos, Recarga Menor.

Arco Composto 1d8 20 PP 1 4 40/160, Duas Mãos, Recarga Menor, FOR.

Besta Leve 1d6 4 PP 1 1 30/120, Duas Mãos, Recarga Menor.

Besta Pesada 1d8 10 PP 2 3 30/120, Duas Mãos, Recarga Menor.

Dardos de Arremesso 1d4 1 PP - 0 5/20, Arremesso, Leve.

Chakram 1d6 15 PP 1 1 5/20, Arremesso, Leve, Retorno.

Revolver Leve 1d6 50 PP 0,5 1 9/36, Fogo, Leve.

Revolver Pesado 1d8 75 PP 1 2 9/36, Fogo, Pesada.

Rifle 1d10 150 PP 2 3 30/120, Fogo, Pesada, Duas Mãos.

Escopeta 1d12 100 PP 2 3 9/36, Fogo, Pesada, Duas Mãos, Especial.

Canhão de Mão 1d12 100 PP 3 4 9/36, Munição, Fogo, Recarga, Pesada,


Duas Mãos, Especial.

Dinamite 6d6 500 PP 0,5 0 18m, Explosivo (6m)

Distância: Distância são dois valores; ataques além do primeiro valor recebem Desvantagem, além do segundo
são impossíveis.
Duas Mãos: A arma precisa ser usada com as duas mãos.
Especial: Possui regras únicas.
Explosivo: Um explosivo não tem rolagem de ataque, você simplesmente o arremessa ao alcance e criaturas no
raio entre parênteses sofrem o dano listado (DES metade).
Fogo: Armas de fogo funcionam à base de pólvora, que pode molhar e tornar-se inútil. Caso role 1 no ataque a
arma engasga, exigindo uma ação para ser limpa antes de poder ser usada novamente.
Leve: Pode ser usada para Lutar com Duas Armas.
Munição: Arma de projétil. Ao fim do encontro pode recuperar metade da munição disparada.
Pesada: Criaturas Pequenas tem Desvantagem com essa arma.
Recarga: Só pode fazer um ataque com essa arma por ação, independente do número de ataques que possua.
Canhão de Mão: Ao invés de um disparo normal pode ser carregada com estilhaços. Nesse caso causa 1d6 de
dano em cone de 4,5m. Role um único ataque e aplique contra todos os oponentes no cone.

Armas Corpo a Corpo

Nome Dano Preço Peso FOR Propriedades

Desarmado 1d4 - - - -

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Adaga 1d4 5 0,5 0 5/20, Arremesso, Leve.

Azagaia 1d6 2 0,5 1 5/20, Arremesso.

Adaga de Soco 1d4 10 0,5 0 Leve.

Bordão 1d6 1 1 1 Leve, Não-Letal.

Bastão de Três 2d6 20 1 3 Alcance, Duas Mãos.


Tempos

Clava 1d6 2 1 1 Leve.

Clava Grande 1d10 5 2 3 Duas Mãos.

Cimitarra 2d6 25 2 3 Versátil.

Espada Curta 1d6 10 1 1 Leve.

Espada Longa 1d8 10 1 2

Espada Bastarda 2d6 30 2 4 Versátil.

Kukri 1d6 12 1 2

Lajatang 1d10 15 2 3 Versátil.

Lança Leve 1d10 20 2 3 5/20, Arremesso, Versátil.

Lança Pesada 1d12 25 3 4 Duas Mãos.

Machado de 1d12 20 2 4 Versátil.


Batalha

Machadinha 1d6 10 1 2 5/20, Arremesso, Leve.

Maça Leve 1d6 10 0,5 1 Leve.

Massa Pesada 1d8 15 1 2 Versátil.

Garras 1d6 10 0,5 0 Leve.

Picareta 1d6 5 0,5 0 5/20, Arremesso, Leve.

Sang Kauw 2d6 30 1 1 Alcance, Leve.

Alcance: Pode atacar um inimigo a até 3m de distancia.


Distância: Distância são dois valores; ataques além do primeiro valor recebem Desvantagem, além do segundo
são normalmente impossíveis.

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Duas Mãos: A arma precisa ser usada com as duas mãos, e não pode ser oculta ou embainhada corretamente.
Leve: Pode ser usada em lugares apertados e facilmente escondida.
Recarga: Pode ser ação Menor ou Maior.
Versátil: Pode ser usada com uma ou duas mãos. Causa +1 dano com duas mãos.
FOR: Adiciona Força no Dano.
Retorno: Através de ricochete retorna para a mão do usuário no final do turno.

Armaduras

Nome Preço Proteção Peso Propriedades

Couro Leve 10 PP 4 1

Couro Reforçado 45 PP 6 2

Cota de Couro 75 PP 8 3

Peitoral de Bronze 400 PP 9 4

Cota de Bronze 500 PP 10 5

Escudos

Pequeno 4 PP 1 1 Def. +1.

Médio 8 PP 2 2 Def. +2.

De Corpo 12 PP 3 3 Def. +3.

Arcanos
A Magia é dividida em arcanos, que são grupos temáticos de feitiços. Os arcanistas ganham seus feitiços
aprendendo talentos mágicos, cada um correspondendo a um arcano. Um arcanista que quiser aprender magia
sombria, por exemplo, pegará o talento mágico Arcano das Sombras. Apenas arcanistas podem aprender talentos
mágicos.

Aprendendo Feitiços
Um arcanista iniciante começa o jogo com o nível de Iniciante no talento Arcanista e em dois Arcanos de sua
escolha. Cada um desses caminhos dá ao arcanista duas magias. Se você é o único arcanista em seu grupo, você
deve considerar seriamente aprender o Arcano da Cura como um de seus talentos iniciais. Seus feitiços manterão
seus aliados vivos em circunstâncias terríveis.
Recuperando PMs
Um arcanista pode recuperar pontos de magia gastos descansando. Para cada hora completa de descanso e/ou
meditação, você recebe de volta 1d6 + Magia em PMs. Se você conseguir 8 horas de descanso ininterrupto e/ou
meditação, você recupera todos os seus pontos de magia.

Arcanos e Feitiços

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Os Arcanos e Feitiços estão organizados em ordem alfabética por arcanos, com o talento mágico dado primeiro e
depois os feitiços associados. Esse agrupamento deve facilitar a localização dos feitiços de que você precisa durante
o jogo.

Arcanista.
Pré-Requisito: Magia 2+.
Nvl: 1 – Novato: Escolha dois Arcanos em nível Iniciante. Você possui uma reserva de Mana igual a 10 + 5x Magia.
Mana é a medida de quanto poder magico você possui.
Nvl: 2 - Profissional: Escolha um terceiro Arcano em nível Iniciante. Você ganha +10 pontos de Mana adicional.
Nvl: 3 - Mestre: Escolha um quarto Arcano em nível Iniciante. Você ganha +20 pontos de Mana adicional.

Arcano do Ar
O vento obedece aos seus comandos.
Nvl 1 - Novato: Você aprende os feitiços Ventos Protetores e Vozes ao Vento.
Nvl 2 - Profissional: Você aprende o feitiço Rajada de Vento.
Nvl 3 - Mestre: Você aprende o feitiço Ventos de Voo.

Ventos Protetores
Requisitos: Arcano do Ar (Novato). Tipo de Feitiço: Defesa. Custo PM: 4. Tempo de Conjuração: Ação Principal.
Número Alvo: 10. Teste: nenhum
Você invoca um vento forte que circula ao seu redor e o protege do mal. Você ganha +2 na sua Defesa contra
ataques à distância. Qualquer pessoa adjacente a você (amigo ou inimigo) sofre -1 de penalidade ao fazer ataques
corpo a corpo. Os ventos protetores duram até o final do encontro.

Vozes ao Vento
Requisitos: Arcano do Ar (Novato). Tipo de Feitiço: Utilitário. Custo PM: 4+. Tempo de Conjuração: 1 minuto.
Número Alvo: 11. Teste: nenhum
Você pode se concentrar em qualquer conversa que esteja acontecendo a 100 metros de você e que consiga ver. O
vento leva a conversa aos seus ouvidos e você pode ouvi-la tão claramente como se estivesse sentado ao lado dos
participantes. Você pode mudar para uma conversa diferente como uma ação principal. Vozes ao Vento dura 10
minutos e você pode estendê-la por 10 minutos para cada 2 PM gasto.

Rajada de Vento
Requisitos: Arcano do Ar (Profissional). Tipo de Feitiço: Ataque. Custo PM: 8. Tempo de Conjuração: Ação Maior.
Número do Alvo: 14. Teste: força (Poder) vs. Poder Mágico
Você envia uma rajada de vento poderosa de suas mãos estendidas ou dispositivo arcano. A rajada de vento tem 6
metros de comprimento e 4 metros de largura. Qualquer um pego dentro dela deve fazer um teste de Força (Poder)
contra seu poder Mágico ou será derrubado. O vento também fará voar objetos leves, soprar velas, etc.

Ventos de Voo
Requisitos: Arcano do Ar (Mestre). Tipo de Feitiço: Utilitário. Custo PM: 10+. Tempo de Conjuração: Ação Principal.
Número Alvo: 15.
Teste: Nenhum.
Você convoca ventos que o sustentam no ar. Você ganha uma Velocidade de voo de 8m + Vontade. Você deve usar
as regras para voo encontradas no Capítulo 2: regras básicas, embora mantenha sua velocidade em terra enquanto

30
estiver no solo. Os ventos de voo duram 1 hora e você pode estendê-lo por até 5 horas por um custo de 2 PM por
hora.

Arcano da Adivinhação.
Você vê o que os outros não veem.
Nvl 1 - Novato: Você aprende os feitiços Cão de Caça e Marca de Sangue.
Nvl 2 - Profissional: Você aprende o feitiço Maus Presságios.
Nvl 3 - Mestre: Você aprende o feitiço Bons Presságios.

Cão de Caça
Requisitos: Arcano da Adivinhação (Novato) Tipo de Feitiço: Utilitário Custo PM: 4+ Tempo de Conjuração: 1 minuto
Número Alvo: 11 Teste: Nenhum
Você pode adivinhar a presença de um objeto no qual colocou uma marca de sangue ou de uma criatura viva de
cujo sangue você obteve uma amostra. Você pode obter uma amostra de sangue de qualquer arma que tenha
danificado o alvo em combate. Ao lançar o feitiço pela primeira vez, você saberá se o alvo está a menos de um
quilômetro de você e, em caso afirmativo, em que direção. Isso dura 10 minutos e você pode mantê-lo ativo por 2
MP por mais 10 minutos. Enquanto o feitiço estiver ativo, você saberá em que direção o alvo está vindo de você.
Isso funciona como um farol, mas o feitiço não tem inteligência por trás dele. Ele não pode lhe dizer como navegar
por um labirinto para encontrar o alvo.

Marca de Sangue
Requisitos: Arcano da Adivinhação (Novato) Tipo de Feitiço: Utilitário Custo PM: 3 Tempo de Conjuração: 1 Minuto
Número Alvo: 9 Teste: Nenhum
Você escreve um objeto com uma marca misteriosa exclusiva para você que permanece até você descartá-lo (uma
ação livre). Requer uma gota de sangue, embora a própria marca seja invisível a olho nu. Assim que um objeto tiver
uma marca de sangue, você pode rastreá-lo com o feitiço Cão de Caça. Você pode manter um número de marcas de
sangue igual à sua Magia a qualquer momento.

Maus Presságios
Requisitos: Arcano da Adivinhação (Profissional) Tipo de Feitiço: Ataque Custo de PM: 8 Tempo de Conjuração: 1
minuto Número Alvo: 14 Teste: Força de vontade vs. Poder de Feitiço
Seu conhecimento do futuro torna um alvo vulnerável. Quando você atinge o alvo em qualquer tipo de encontro
durante as 24 horas seguintes, você pode escolher usar maus presságios como uma ação livre. Pelo resto do
encontro, o alvo sofre uma penalidade de -2 em testes de habilidade baseados em uma habilidade de sua escolha
(Comunicação, Destreza, etc.). Se o alvo for bem-sucedido no teste de Força de Vontade vs. seu Poder de Feitiço, o
teste de habilidade e as penalidades são de apenas -1. Os maus presságios só são eficazes para um único encontro e
não podem ser lançados novamente no mesmo alvo até que as 24 horas completas tenham se passado.

Bons Presságios
Requisitos: Arcano da Adivinhação (Mestre) Tipo de Feitiço: Defesa Custo PM: 10 Tempo de Conjuração: 1 minuto
Número Alvo: 15 Teste: Nenhum
Seu conhecimento do futuro traz boa sorte para seu grupo. No próximo encontro de combate, você e seus aliados
ganham dois benefícios. Primeiro, cada um de vocês pode relançar seus testes de iniciativa e obter o melhor
resultado. Em segundo lugar, você e seus aliados ganham +1 em sua Defesa durante todo o encontro.

31
Arcano da Terra
Você está profundamente conectado à terra e à pedra.
Nvl 1 - Novato: Você aprende os feitiços Explosão de Rocha e Manto de Pedra.
Nvl 2 - Profissional: Você aprende o feitiço Velocidade da Terra.
Nvl 3 - Mestre: Você aprende o feitiço Terremoto.

Explosão de Rocha
Requisitos: Arcano da Terra (Novato) Tipo de Feitiço: Ataque Custo PM: 4 Tempo de Conjuração: Ação Principal
Número Alvo: 12 Teste: Constituição vs. Poder de Feitiço
Uma rajada de pequenas pedras irrompe de sua mão ou dispositivo arcano em um inimigo visível em um raio de 20
metros. E inflige 1d6+Magia de dano de penetrante e o alvo é derrubado. Se o alvo tiver um teste de Constituição
bem-sucedido contra seu poder de feitiço, a explosão de pedra inflige apenas 1d6 de dano penetrante e o alvo
permanece de pé.

Manto de Pedra
Requisitos: Arcano da Terra (Novato) Tipo de Feitiço: Defesa Custo PM: 3 Tempo de Conjuração: 1 minuto Número
Alvo: 10 Teste: Nenhum
Suas roupas assumem a dureza de uma pedra, embora permaneçam flexíveis. O manto de pedra dá a você um Nível
de Armadura igual ao seu atributo Magia por 1 hora. Se você estiver usando uma armadura normal, o manto de
pedra não tem efeito. Você só pode lançar esse feitiço em você mesmo.

Velocidade da Terra
Requisitos: Arcano da Terra (Profissional) Tipo de Feitiço: Utilitário Custo PM: 6 Tempo de Conjuração: Ação
Principal Número Alvo: 13 Teste: nenhum
Você deixa a terra engoli-lo e transportá-lo, reemergindo em qualquer lugar dentro de 30 metros que você possa
ver. Você deve estar de pé na terra ao lançar o feitiço e também deve emergir da terra.

Terremoto
Requisitos: Arcano da Terra (Mestre) Tipo de Feitiço: Ataque Custo PM: 11+ Tempo de Conjuração: Ação Principal
Número Alvo: 17 Teste: Destreza (Acrobacia) vs. Poder de Feitiço
O solo balança e rola em uma área com um raio de 6 metros em qualquer lugar que você escolher dentro de 30
metros. Qualquer um que for pego na área sofre -2 de penalidade na Defesa e -5 no Deslocamento por um turno.
Eles também devem ter sucesso em um teste de Destreza (Acrobacia) contra seu Poder de Feitiço ou cairão. Este
feitiço normalmente dura uma rodada, mas por 5 PM, pagos no início de seus turnos subsequentes como uma ação
livre, você pode estender a duração por uma rodada adicional.

Arcano do Destino
Você pode ver a teia do destino.
Nvl 1 - Novato: Você aprende os feitiços Mãos do Destino e Fantoches do Destino.
Nvl 2 - Profissional: Você aprende o feitiço Teia do Destino.
Nvl 3 - Mestre: Você aprende o feitiço Escolhido do Destino.

Mãos do Destino
Requisitos: Arcano do Destino (Novato) Tipo de Feitiço: Aprimoramento Custo PM: 4 Tempo de Conjuração: Ação
Principal Número Alvo: 12 Teste: Nenhum

32
Você pode manipular o destino para ajudar seus aliados. Ao lançar este feitiço, você recebe um bônus total igual ao
seu atributo Magia +1. Pelo restante do encontro, você pode dar parte ou todo esse bônus a um aliado a até 20
metros de você se isso transformar um de seus testes de habilidade falhos em um sucesso. Se um aliado falhou em
um teste por 2, por exemplo, você poderia dar a ele 2 de seu bônus total para torná-lo um sucesso. O Mestre deve
informar o custo e você pode decidir se deseja aplicar algum de seus bônus ao teste. As mãos do destino duram até
que você gaste seu bônus total ou o encontro termine. Se o seu bônus total por lançar o feitiço for 5, por exemplo,
você pode dar 3 dele para um aliado e depois dar 2 para outro. Você só pode ter um feitiço mão do destino ativo
por vez.

Fantoches do Destino
Requisitos: Arcano do Destino (Novato) Tipo de Feitiço: Ataque Custo PM: 6 Tempo de Conjuração: Ação Principal
Número Alvo: 13 Teste: Vontade vs. Poder do Feitiço.
Você manipula o destino para incomodar seus inimigos. Pelo restante do encontro, você pode forçar os inimigos a
até 12 metros de você a relançar os testes de habilidade bem-sucedidos e obter o pior resultado. Você pode tentar
isso um número total de vezes igual ao seu atributo Magia. Os inimigos podem resistir a Fantoches do Destino com
testes bem-sucedidos de Vontade vs. Poder do Feitiço (teste para cada tentativa). Você só pode ter um feitiço
fantoches do destino ativo por vez.

Teias do Destino
Requisitos: Arcano do Destino (Profissional) Tipo de Feitiço: Aprimoramento Custo PM: 8 Tempo de Conjuração:
Ação Principal Número Alvo: 14 Teste: Nenhum.
Você puxa a teia do destino para favorecer seu grupo. Para o restante do encontro, você e seus aliados em um raio
de 10 metros de você se beneficiam da seguinte maneira. Sempre que um dos personagens afetados causar dano
no inimigo, aquele personagem ganha +1 PV temporário.

Escolhido do Destino
Requisitos: Arcano do Destino (Mestre) Tipo de Feitiço: Aprimoramento Custo PM: 12 Tempo de Conjuração: Ação
Principal Número Alvo: 16 Teste: Nenhum.
Você tece a teia do destino para favorecê-lo em um momento crítico. Pelo restante do encontro, você e seus
aliados em um raio de 10 metros de você podem rolar novamente seus dados e obter o melhor resultado. O
escolhido do destino só tem efeito se a rolagem original falhar no teste.

Arcano do Fogo
O fogo é um velho amigo.
Nvl 1 - Novato: Você aprende os feitiços Lanterna Arcana e Explosão de Chamas.
Nvl 2 - Profissional: Você aprende o feitiço Escudo de Chamas.
Nvl 3 - Mestre: Você aprende o feitiço Tempestade de Fogo.

Lanterna Arcana
Requisitos: Arcano do Fogo (Novato) Tipo de Feitiço: Utilitário Custo PM: 2 por hora Tempo de Conjuração: Ação
Principal Número Alvo: 8 Teste: Nenhum.
Você ilumina a área ao seu redor com uma luz constante, semelhante à de uma lanterna. O feitiço ilumina um raio
de 10 metros centrado em você. Lanterna arcana dura uma hora, mas pode ser estendida por 2 PM por hora
adicional.

33
Explosão de Chamas
Requisitos: Arcano do Fogo (Novato) Tipo de Feitiço: Ataque Custo PM: 4 Tempo de Conjuração: Ação Principal
Número Alvo: 12 Teste: Destreza (Acrobacia) vs. Poder de Feitiço.
Uma rajada de fogo ardente irrompe de suas mãos ou dispositivo arcano, queimando alvos próximos. O alcance da
chama tem 8 metros de comprimento e 2 metros de largura. Qualquer um atingido pela explosão sofre 2d6 + 1 de
dano penetrante. Os alvos que passem por um teste de Destreza (Acrobacia) bem-sucedido contra seu Poder de
Feitiço recebem apenas 1d6 + 1 de dano penetrante.

Escudo de Chamas
Requisitos: Arcano do Fogo (Profissional) Tipo de Feitiço: Defesa Custo PM: 6 Tempo de Conjuração: Ação Principal
Número Alvo: 12 Teste: Nenhum.
Você se cerca com uma aura de fogo. Qualquer inimigo adjacente que fizer um ataque corpo a corpo contra você
sofre 2 de dano penetrante. Escudo de Chamas dura um número de minutos igual à sua Magia.

Tempestade de Fogo
Requisitos: Arcano do Fogo (Mestre) Tipo de Feitiço: Ataque Custo PM: 11 Tempo de Conjuração: Ação Principal
Número Alvo: 15 Teste: Destreza (Acrobacia) vs. Poder de Feitiço.
Você cria uma tempestade de fogo explosiva com um raio de 4 metros em qualquer lugar dentro de 50 metros de
você. Qualquer um pego na área sofre 3d6 + Magia dano penetrante e pode ser derrubado. Aqueles que tiveram
sucesso no teste de Destreza (Acrobacia) vs. seu Poder de Feitiço permanecem de pé.

Arcano da Cura
Sua magia pode curar com um toque.
Nvl 1 - Novato: Você aprende os feitiços Toque de Cura e Salvar Moribundo.
Nvl 2 - Profissional: Você aprende o feitiço Aura de Cura.
Nvl 3 - Mestre: Você aprende o feitiço Cura Completa.

Toque de Cura
Requisitos: Arcano da Cura (Novato) Tipo de Feitiço: Utilitário Custo PM: 1-3 Tempo de Conjuração: Ação Principal
Número Alvo: 10 Teste: Nenhum.
Seu toque sela feridas e restaura a Saúde de um alvo ferido. Você pode escolher gastar até 3 PMs ao lançar o
feitiço. Para cada PM gasto, o alvo cura 1d6 de Saúde. Você pode lançar isso em você mesmo.

Salvar Moribundo
Requisitos: Arcano da Cura (Novato) Tipo de Feitiço: Utilitário Custo PM: 5 Tempo de Conjuração: Ação Principal
Número Alvo: 14 Teste: Nenhum.
Seu toque ajuda a restaurar os gravemente feridos ou caídos. Um personagem moribundo adjacente a você
recupera imediatamente 10 + Constituição + sua Magia em Saúde. Visto que personagens moribundos não podem
realizar ações, você não pode lançar este feitiço em si mesmo.

Aura de Cura
Requisitos: Arcano da Cura (Profissional) Tipo de Feitiço: Utilitário Custo PM: 3-9 Tempo de Conjuração: Ação
Principal Número Alvo: 15 Teste: Nenhum.
Ondas de energia curativa irradiam de você e ajudam seus aliados próximos. Você pode escolher vários alvos com
até duas vezes a sua Magia, todos os quais devem estar a até 10 metros de você. Todos os alvos recuperam 1d6 de

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Vida a cada 3 MP que você gasta (até um máximo de 3d6 de Vida por 9 MP). Você pode se designar como um dos
alvos.

Cura Completa
Requisitos: Arcano da Cura (Mestre) Tipo de Feitiço: Utilitário Custo PM: 15 Tempo de Conjuração: 1 minuto
Número Alvo: 17 Teste: Nenhum.
Você pode restaurar a saúde de um personagem gravemente ferido, embora este feitiço leve 1 minuto para ser
lançado e, portanto, seja mais útil fora de combate. Você deve permanecer adjacente ao alvo durante o
lançamento. Se for bem-sucedido, o alvo recupera Saúde igual à sua Magia ×10.

Arcano do Heroísmo
Sua magia inspira heroísmo e grandes feitos.
Nvl 1 - Novato: você aprende os feitiços Inspiração Heroica e Poder Heroico.
Nvl 2 - Profissional: Você aprende o feitiço Defesa Heroica.
Nvl 3 - Mestre: Você aprende o feitiço Espírito Heroico.

Inspiração Heroica
Requisitos: Arcano do Heroísmo (Novato) Tipo de Feitiço: Aprimoramento Custo PM: 3 Tempo de Conjuração: Ação
Principal Número Alvo: 10 Teste: Nenhum.
Seu poder arcano dá confiança a um número de alvos igual à sua Magia. Eles devem estar a 6 metros de você
quando o feitiço é lançado, mas podem se mover livremente e ainda desfrutar de seus efeitos. Aqueles com
inspiração heroica ganham um bônus de +2 no próximo teste de habilidade que fizerem (seja ele qual for). Se eles
não tiverem usado este bônus até o final do encontro, o benefício será perdido. Você pode se designar como um
dos alvos.

Poder Heroico
Requisitos: Arcano do Heroísmo (Novato) Tipo de Feitiço: Aprimoramento Custo PM: 5 Tempo de Conjuração: Ação
Principal Número Alvo: 12 Teste: Nenhum.
Seu poder arcano infunde um número de alvos igual à sua Magia. Eles devem estar a 6 metros de você quando o
feitiço é lançado, mas podem se mover livremente e ainda desfrutar de seus efeitos. Até o final do encontro,
aqueles aprimorados com Poder heroico ganham um bônus de +1 ao dano ao fazer ataques corpo a corpo e à
distância. Você pode se designar como um dos alvos.

Defesa Heroica
Requisitos: Arcano do Heroísmo (Profissional) Tipo de Feitiço: Defesa Custo PM: 6 Tempo de Conjuração: Ação
Principal Número Alvo: 13 Teste: Nenhum.
Seu poder protege um número de alvos igual à sua Magia. Eles devem estar a 6 metros de você quando o feitiço é
lançado, mas podem se mover livremente e ainda desfrutar de seus efeitos. Até o final do encontro, aqueles sob a
defesa heroica ganham um bônus de +1 na Defesa. Você pode se designar como um dos alvos.

Espírito Heroico
Requisitos: Arcano Heroísmo (Mestre) Tipo de Feitiço: Aprimoramento Custo PM: 8 Tempo de Conjuração: Ação
Principal Número Alvo: 14 Teste: Nenhum.
Você reforça a si mesmo e aos aliados próximos com poder arcano. Você e seus aliados em um raio de 10 metros de
você recebem +1 de Proteção. O espírito heroico dura até o final do encontro.

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Arcano do Relâmpago
Você é a fúria da tempestade.
Nvl 1 - Novato: Você aprende os feitiços Choque Atordoante e Rajada Elétrica.
Nvl 2 - Profissional: Você aprende o feitiço Relâmpago.
Nvl 3 - Mestre: Você aprende o feitiço Corrente de Relâmpagos.

Choque Atordoante
Requisitos: Arcano do Relâmpago (Novato) Tipo de Feitiço: Ataque Custo PM: 3 Tempo de Conjuração: Ação
Principal Número Alvo: 11 Teste: Constituição vs. Poder de Feitiço.
Você eletrocuta um personagem visível a menos de 10 metros de você. O alvo sofre 2 de dano penetrante e deve
ser bem-sucedido em um teste de Constituição contra seu Poder de Feitiço ou ficará atordoado. Em seu próximo
turno, um personagem atordoado não pode realizar uma ação importante; apenas uma única ação menor é
permitida.

Rajada Elétrica
Requisitos: Arcano do Relâmpago (Novato) Tipo de Feitiço: Ataque Custo PM: 4 Tempo de Conjuração: Ação
Principal Número Alvo: 13 Teste: Constituição vs. Poder de Feitiço.
Eletricidade irrompe de suas mãos ou de seu dispositivo arcano, eletrocutando inimigos em uma área de 6 por 6
metros. Qualquer um nesta área sofre 1d6 + Magia de dano penetrante. Os alvos que têm um teste de Constituição
bem-sucedido contra seu Poder de Feitiço recebem apenas 1d6 de dano penetrante.

Relâmpago
Requisitos: Arcano do Relâmpago (Profissional) Tipo de Feitiço: Ataque Custo PM: 7 Tempo de Conjuração: Ação
Principal Número Alvo: 15 Teste: Constituição vs. Poder de Feitiço.
Um raio de eletricidade salta de sua mão estendida ou dispositivo arcano para atingir um único alvo visível a 30
metros de você. O raio inflige 2d6 + Magia de dano penetrante. Um alvo que faz um teste de Constituição bem-
sucedido contra seu Poder de Feitiço leva apenas 1d6 +Magia de dano penetrante.

Corrente de Relâmpagos
Requisitos: Arcano do Relâmpago (Mestre) Tipo de Feitiço: Ataque Custo PM: 12 Tempo de Conjuração: Ação
Principal Número Alvo: 17 Teste: Constituição vs. Poder de Feitiço.
Este feitiço é semelhante ao relâmpago, mas pode afetar vários alvos, disparando de um para o outro. Você escolhe
um único personagem visível a menos de 20 metros de você. Afeta aquele alvo e um número adicional de
personagens igual a seu atributo Magia. Eles devem estar todos dentro de 10 metros do alvo original. Corrente de
Raios inflige 2d6 + Magia de dano penetrante. Os alvos que obtiverem um teste de Constituição bem-sucedido
contra seu Poder de Feitiço recebem apenas 1d6 + Magia de dano penetrante.

Arcano do Poder
Você trabalha com a matéria-prima da própria magia - o poder em sua forma essencial.
Nvl 1 - Novato: Você aprende os feitiços Consciência Arcana e Proteção Contra Feitiços.
Nvl 2 - Profissional: Você aprende o feitiço Dissipar Feitiços.
Nvl 3 - Mestre: Você aprende o feitiço Círculo Arcano.

Consciência Arcana

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Requisitos: Arcano do Poder (Novato) Tipo de Feitiço: Utilitário Custo PM: 2 Tempo de Conjuração: Ação Secundária
Número Alvo: 9 Teste: Nenhum.
Você sintoniza seus sentidos com o fluxo do poder arcano. Por um minuto, você pode sentir magia ativa dentro de
10 metros de você e fazer testes de Percepção para detectar detalhes sobre ela (geralmente com um NA igual ao
Pode do Feitiço do efeito ou equivalente), incluindo arcanos, tipo de feitiço e área afetada ou ponto de origem. Se
você tiver o foco Arcanismo, pode adicioná-lo ao teste de Percepção.

Proteção contra Feitiços


Requisitos: Arcano do Poder (Novato) Tipo de Feitiço: Defesa Custo PM: 4+ Tempo de Conjuração: Ação Principal
Número Alvo: 10 Teste: Nenhum.
Você pode tecer energias arcanas para proteção mágica. Você concede a si mesmo ou a um alvo a menos de 4
metros de você um bônus de +2 em todos os testes de resistência a feitiços até o final do encontro. Ao gastar PMs
adicionais, você pode estender este benefício a mais alvos: 2 PMs por alvo adicional, até um número de alvos igual à
sua Magia.

Dissipar Feitiços
Requisitos: Arcano do Poder (Profissional) Tipo de Feitiço: Utilitário Custo PM: Especial Tempo de Conjuração: Ação
Principal Número Alvo: Poder Mágico Alvo Teste: Nenhum.
Você tenta encerrar um feitiço ou efeito mágico em andamento a até 20 metros de você. Faça um teste de
conjuração contra o poder mágico do feitiço alvo. Se for bem-sucedido, você pode gastar PMs igual ao custo original
do feitiço ou efeito para negá-lo. Se o teste de conjuração falhar ou se você não tiver PMs suficiente para cobrir o
custo, você não poderá cancelar o efeito de destino.

Círculo Arcano
Requisitos: Arcano do Poder (Mestre) Tipo de Feitiço: Defesa Custo PM: 10 Tempo de Conjuração: 1 Minuto
Número Alvo: 12 Teste: Especial.
Você cria um círculo arcano brilhante, de até 4 metros de diâmetro, no solo onde lançou o feitiço. É gravado com
símbolos de poder e dura 1 hora. Durante esse tempo, você e todos os aliados dentro do círculo arcano têm
proteção contra feitiços lançados de fora de seus limites. O lançamento de qualquer uma dessas magias tentando
afetar os ocupantes deve exceder o Poder de Feitiço do círculo arcano para ter efeito. Isso não cancela o feitiço
totalmente, apenas evita que ele afete aqueles que estão dentro do círculo. Aqueles fora do círculo seriam afetados
normalmente se estivessem na área de efeito do feitiço. Você pode estar dentro ou fora do círculo quando ele é
criado e pode cruzá-lo à vontade. Um círculo arcano não é uma barreira para seus próprios feitiços.

Arcano da Sombra
Sua magia vive nas sombras.
Nvl 1 - Novato: você aprende os feitiços Adaga de Sombra e Abraço das Sombras.
Nvl 2 - Profissional: Você aprende o feitiço Véu das Trevas.
Nvl 3 - Mestre: Você aprende o feitiço Andar nas Sombras.

Adaga de Sombra
Requisitos: Arcano da Sombra (Novato) Tipo de Feitiço: Ataque Custo PM: 3 Tempo de Conjuração: Ação Principal
Número Alvo: 11 Teste: Nenhum.
Um fragmento de escuridão irrompe de sua mão ou dispositivo arcano e acelera em direção ao alvo de sua escolha

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em um raio de 20 metros. Ele causa 1d6+1 de dano penetrante.

Abraço da Sombra
Requisitos: Arcano da Sombra (Novato) Tipo de Feitiço: Aprimoramento Custo PM: 4 Tempo de Conjuração: Ação
Principal Número Alvo: 10 Teste: Nenhum.
Você aprofunda as sombras em uma área de 6 por 6 metros dentro de 30 metros de você por 5 minutos. Qualquer
um na área recebe um bônus de +2 nos testes de Destreza (Furtividade). Já deve haver algumas sombras naturais
presentes ou o feitiço não funcionará.

Véu das Trevas


Requisitos: Arcano da Sombra (Profissional) Tipo de Feitiço: Utilitário Custo PM: 6 Tempo de Conjuração: Ação
Principal Número Alvo: 12 Teste: Nenhum.
Você cria uma parede de escuridão impenetrável a 30 metros de você com 10 metros de comprimento, 2 metros de
largura e 4 metros de altura. A parede não impede o movimento de forma alguma, mas bloqueia toda a visão
(mesmo Visão Noturna). Entrar em tal escuridão total é desconcertante, então aqueles que se movem por ela
reduzem pela metade seu Deslocamento (arredondada para baixo) para a rodada.

Andar nas Sombras


Requisitos: Arcano da Sombra (Mestre) Tipo de Feitiço: Utilitário Custo PM: 8 Tempo de Conjuração: Ação Principal
Número Alvo: 14 Teste: Nenhum.
Usando este feitiço, você pode se transportar instantaneamente de uma área de sombra para outra dentro de 50
metros de você que você possa ver. Para outros, parece que você desaparece nas sombras e ressurge em outro
lugar.

Arcano da Água
Sua magia surge e flui como água.
Nvl 1 - Novato: você aprende os feitiços Fonte de Água e Chicote de Água.
Nvl 2 - Profissional: Você aprende o feitiço Parede de Água.
Nvl 3 - Mestre: Você aprende o feitiço Afogamento Fatal.

Fonte de Água
Requisitos: Arcano da Água (Novato) Tipo de Feitiço: Utilitário Custo PM: 2 Tempo de Conjuração: 1 Minuto Número
Alvo: 10 teste: Nenhum.
Ao traçar glifos arcanos na terra ou pedras naturais, e então golpeá-los com sua mão ou cajado, você faz com que
uma fonte surja. A fonte jorra uma quantidade de litros d’água igual ao quádruplo da sua Magia por minuto. A água
é fresca, limpa, potável e mundana — derrama-se e evapora naturalmente. Se a fonte se formar em um buraco, ela
o enche e se torna um reservatório. A fonte dura um número de horas igual à sua Magia, mas você pode parar seu
fluxo a qualquer momento.

Chicote de Água
Requisitos: Arcano da Água (Novato) Tipo de Feitiço: Aprimoramento Custo PM: 4 Tempo de Conjuração: Ação
Secundária Número Alvo: 11 Teste: Nenhum.
Você cria um longo chicote de água que aparece em sua mão vazia. Você pode empunhar o chicote de água como
uma arma, usando sua Magia + Arcanismo para fazer jogadas de ataque. Você pode atacar alvos a até 3 metros de
distância e o Chicote de Água inflige 1d6+Magia de dano. O chicote de água dura até o final do encontro, embora
você possa encerrá-lo mais cedo como uma ação livre, se assim desejar.

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Parede de Água
Requisitos: Arcano da Água (Profissional) Tipo de Feitiço: Defesa Custo PM: 6 Tempo de Conjuração: Ação Principal
Número Alvo: 11 Teste: Força vs. Poder de Feitiço.
Você conjura uma cascata de água de até 3 metros de comprimento e 1 metro de largura. Ele impede que todos os
ataques de fogo passem por ele, e qualquer um que tentar atacá-lo sofre -2 de penalidade em suas jogadas de
ataque. Qualquer um que tentar atravessar a Muralha de Água deve fazer um teste de Força contra seu Poder de
Feitiço ou será derrubado. Se você lançar este feitiço mais de uma vez em um encontro, poderá unir as seções em
uma parede contínua. A parede de água dura até o final do encontro, embora você possa encerrá-la mais cedo
como uma ação livre, se assim desejar.

Afogamento Fatal
Requisitos: Arcano da Água (Mestre) Tipo de Feitiço: Ataque Custo PM: 9 Tempo de Conjuração: Ação Principal
Número Alvo: 15 Teste: Constituição vs. Poder de Feitiço.
Você faz com que os pulmões de um alvo se encham de água, afogando-os mesmo ao ar livre. O alvo deve fazer um
teste de Constituição contra seu Poder de Feitiço. Em um sucesso, o feitiço não tem efeito. Em caso de falha, o alvo
sofre 2d6+Magia de dano penetrante e não pode falar. No início de cada turno, o alvo deve fazer outro teste de
Constituição contra seu Poder de Feitiço, recebendo 2d6+Magia de dano penetrante em uma falha. O feitiço
continua até que um teste bem-sucedido seja feito ou 5 rodadas passem. O Afogamento Fatal não tem efeito em
alvos que não respiram ar (ou não respiram).

Arcano da Madeira
Sua magia se baseia na força da natureza e nas coisas verdes em crescimento.
Nvl 1 - Novato: Você aprende os feitiços Passo da Mata e Reviver Planta.
Nvl 2 - Profissional: Você aprende o feitiço Raízes Constritoras.
Nvl 3 - Mestre: Você aprende o feitiço Árvore do Despertar.

Passo da Mata
Requisitos: Arcano da Madeira (Novato) Tipo de Feitiço: Utilitário Custo PM: 4 Tempo de Conjuração: Ação Principal
Número Alvo: 11 Teste: Percepção vs. Poder de Feitiço.
Você e várias criaturas com até sua Magia em um raio de 6 metros de você se misturam em ambientes naturais ou
arborizados. Durante o encontro, um teste bem-sucedido de Percepção vs. seu Poder de Feitiço é necessário para
localizar qualquer um que esteja oculto por este feitiço. Fazer um ataque denuncia sua posição, negando os
benefícios do feitiço até o início de seu próximo turno.

Reviver Planta
Requisitos: Arcano da Madeira (Novato) Tipo de Feitiço: Utilitário Custo PM: 3 Tempo de Conjuração: Ação Principal
Número Alvo: 10 Teste: Nenhum.
Você infunde madeira com uma explosão de força vital. Isso faz com que um pedaço de madeira morta volte à vida,
gerando galhos, raízes e até folhas. Ele torce e deforma objetos de madeira como móveis, portas, baús ou mesmo
armas ou escudos, tornando-os inutilizáveis. Usado em uma semente, ele amadurece em uma muda vigorosa em
um instante, enquanto uma árvore madura desfruta de um ano de crescimento, dando frutos ou sementes
imediatamente, conforme apropriado.

Raízes Constritoras
Requisitos: Arcano da Madeira (Profissional) Tipo de Feitiço: Ataque Custo PM: 8 Tempo de Conjuração: Ação
Principal Número Alvo: 11 Teste: Destreza (Acrobacia) vs. Poder de Feitiço.

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Raízes resistentes e retorcidas brotam do solo para agarrar e enredar os alvos em uma área de 4 por 4 metros
dentro de 20 metros de você que você designar. Os afetados devem fazer um teste de Destreza (Acrobacia) contra o
seu Pode de Feitiço. Falha significa que o alvo está preso e enraizado naquele local durante o encontro (embora ele
possa disparar armas de longo alcance, lançar feitiços e realizar outras ações que não envolvem movimento). Alvos
presos podem fazer um teste de Força contra seu Pode de Feitiço como uma ação principal para se libertar das
raízes enredadoras. Qualquer um que se mova pela área afetada pelo feitiço tem uma penalidade de –5 no
Deslocamento.

Árvore Desperta
Requisitos: Arcano da Madeira (Mestre) Tipo de Feitiço: Utilitário Custo PM: 15 Tempo de Conjuração: Ação
Principal Número Alvo: 15 Teste: Nenhum.
Você “desperta” uma árvore madura a menos de 10 metros de você, dando-lhe sentidos, consciência e movimento.
É amigável com você e obediente aos seus comandos durante o encontro. No final do encontro, a árvore volta à sua
forma normal, criando raízes onde quer que esteja.

Árvore Desperta
ATRIBUTOS:
FOR: 6 DES: 0 CON: 6 INT: -1 COM: -1 MAG: 1 PER: 2 VON:1
Pvs: 60 PM: 15 Defesa: 10 Armadura: 2 Deslocamento: 9m Iniciativa: 2
Ataque: Pancada +4 (2d6+9)

Arcano do Frio
Sua magia se baseia no frio.
Nvl 1 - Novato: Você aprende os feitiços Armadura de Gelo e Cela de Gelo.
Nvl 2 - Profissional: Você aprende o feitiço Estilhaços de Gelo.
Nvl 3 - Mestre: Você aprende o feitiço Parede de Gelo.

Armadura de Gelo
Requisitos: Arcano do Frio (Novato) Tipo de Feitiço: Encantamento Custo PM: 4 Tempo de Conjuração: Ação Maior
Número Alvo: 12 Teste: Nenhum
Você se torna completamente revestido em gelo pelo número de rodadas igual à sua Magia, quando o feitiço acaba,
você tem +2 de bônus em sua Defesa e fica imune a dano de frio ou gelo. A próxima vez que você tomar dano de
fogo ou calor, você recebe metade do dano e esse feitiço se encerra.

Cela de Gelo
Requisitos: Arcano do Frio (Novato) Tipo de Feitiço: Ataque Custo PM: 5 Tempo de Conjuração: Ação Maior Número
Alvo: 13 Teste: Destreza (Acrobacia) vs. Poder de Feitiço
Uma cela de gelo forma-se em volta do alvo a até 20 metros de você e dura por um número de rodadas igual a sua
Magia ou for destruída. A cela tem a Defesa 10, Saúde 20 e leva o dobro de dano. Se o alvo falhar no teste de
Destreza (Acrobacia) vs. seu Poder de Feitiço, você captura o alvo dentro da Cela. Uma criatura capturada não pode
mover-se até a cela ser destruída. Se ele passar, o alvo se move 2 metros na direção que escolher. Ao final da
rodada a cela permanece, outras criaturas a até 2 metros da cela devem passar em um teste de Constituição contra
seu Poder de Feitiço ou leva 1d6 de dano por frio, penetrante, emanado da cela.

Estilhaços de Gelo
Requisitos: Arcano do Frio (Profissional) Tipo de Feitiço: Ataque Custo de PM: 6+ Número Alvo: 14+ Teste: Nenhum
Tempo de Conjuração: Ação Maior

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Você conjura três estilhaços de gelo que flutuam ao seu redor. Esses estilhaços permanecem para o resto do
encontro ou até serem destruídos durante ataques. Você tem cobertura contra ataques enquanto os estilhaços
flutuam, fazendo com que o atacante receba -1 de penalidade em sua jogada de ataque por fragmento que você
tiver ao redor. Esses fragmentos não impedem seus próprios ataques. Quando você lança o feitiço, ou como uma
ação principal em um turno subsequente, você pode direcionar um fragmento para atacar uma criatura que você
possa ver a até 12 metros de você, fazendo um teste de INTELIGÊNCIA (Arcanismo) contra a Defesa do alvo. Se
acertar, o alvo sofre 2d6 + Magia de dano frio. O fragmento é destruído com acerto ou erro. Se você for um Mestre
no Arcano do Frio, pode gastar 3 MP adicionais e aumentar o NA em 1 para cada fragmento adicional que gostaria
de conjurar.

Parede de Gelo
Requisitos: Arcano do Frio (Mestre) Tipo de Feitiço: Utilidade Custo PM: 15+ Número Alvo: 14+ Teste: Destreza
(Acrobacia) vs. Magia Tempo de Conjuração: Ação Maior
Você cria uma parede de gelo em uma superfície sólida com 24 metros. Cada parede de gelo criado tem 1 metro de
espessura, 2 metros de altura e 2 metros de largura. Você pode conjurar um número de paredes igual sua Magia
que duram sua Magia em rodadas, embora cada parede convocado deva se conectar a outro painel e não possa
ficar sozinho. Se a parede corta o espaço de uma criatura quando aparece, a criatura dentro de sua área é
empurrada para um lado da parede e deve passar em um teste de Destreza (Acrobacia) contra seu Poder de Feitiço
ou sofrer 2d6 de dano frio e ser derrubada. Se passar, não sofre dano e permanece de pé. Cada parede de gelo tem
Defesa 8, Saúde 20 e recebe 1d6 de dano adicional ao receber dano de fogo ou calor. Reduzir uma seção da parede
de gelo a 0 de Vida a destrói, deixando um pedaço de ar frio e gélido em seu lugar, causando 1d6 de dano por frio a
qualquer criatura que se mova pela área se falhar em um teste de Constituição contra seu poder de feitiço. Você
pode gastar PM adicional para conjurar mais seções da parede de gelo. Cada 5 PM adicional gasto permite uma
seção adicional invocada e aumenta o NA em 1

Regras do Jogador
Testes
Um teste é uma rolagem de 1d20 + atributo + foco (se tiver). O Número Alvo do teste (NA) é determinado pelo
mestre, e vai normalmente de 7 a 21, com 5 e 23 como casos extremos.

Muito Fácil: 7
Fácil: 9
Médio: 11
Desafiador: 13
Difícil: 15
Muito Difícil: 17
Extremo: 19
Impossível: 21

Teste Avançado
Um teste avançado é como um teste normal, exceto que o personagem conta o número presente no Dado de
Façanha para sua Margem de Sucesso; quando alcança o número de sucessos necessário, o teste termina.

Limitação e testes avançados: Todo teste avançado deve ter uma limitação, seja tempo, dano ou quantos testes

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possam ser feitos. Caso não haja uma limitação, não é necessário um teste avançado, e sim a ação tem sucesso. A
não ser que haja outra limitação é possível fazer um número de testes igual ao atributo chave.

Nível de Sucesso: O número de sucessos necessário é 5 por nível de dificuldade. Fácil: 1 (5 sucessos), Médio: 2 (10
sucessos), Desafiador: 3 (15 sucessos), Difícil: 4 (20 sucessos), Muito Difícil: 5 (25 sucessos), etc. Divida o número de
sucessos conseguidos pelo nível de dificuldade; trate o resultado como a margem de sucesso. Nesse caso trate 4
como parcial.

Sucesso decisivo: Acumula sucessos. Remove condição recebida nesse encontro, de si ou de aliado.
Sucesso: Acumula sucessos.
Falha: Sofre uma Condição, ou em situações perigosas sofre dano apropriado.
Falha Crítica: Sofre condição, ou dano apropriado +1d6, e o esforço inteiro falha.

Teste avançado de Grupo: Há vantagens em se trabalhar em equipe. Para representar isso, caso faça um teste em
que não tenha foco mas que algum membro tenha, você aplica o bônus. Adicionalmente, caso o número de testes
seja limitado, o número de testes possíveis é o melhor atributo entre o grupo.

Dificuldade e Dano
Fácil: NA 9, 1d6.
Médio: NA 11, 2d6.
Desafiador: NA 13, 3d6.
Difícil: NA 15, 4d6.
Muito Difícil: NA 17, 5d6.

Atributos
Os atributos em AGE vão de 0 a 10. 0 é considerado abismal, 1 baixo, 2 a média e 5 o ápice da capacidade mortal.

Foco
Um foco é um campo geral de atuação. Caso o personagem possua o foco apropriado ele adiciona +2 para o teste.

Ajuda
Vários personagens podem ajudar outro personagem em um teste. Em testes simples, uma pessoa ajudando
garante bônus de +1, máximo +2. Trabalho em equipe durante Testes Avançados funciona diferente.

Fadiga
Não apenas ferimentos podem exaurir um herói, mas ações cansativas também. Quando sofre Fadiga o
personagem sofre -1 para todos os testes. O personagem pode acumular até 3 níveis de Fadiga, no quarto sua
Saúde vai à 0.

Regras do Narrador
Nesta página são regras resumidas e referências que são melhor acessadas apenas quando necessárias. Você pode
ler essa sessão, mas isso não quer dizer que você precisa fazê-lo. Por exemplo, você não precisa conhecer a regra de
ferimentos para jogar; quando seu personagem estiver ferido o mestre irá lhe dizer o que acontece. Essa sessão é
dividida em Combate, Exploração e Interpretação.

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Combate Físico
Ataque Corpo a Corpo: 3d6 + Força + Foco X Defesa. Resultado maior, acerto. Resultado menor ou igual, erro.
Ataque à Distancia: 3d6 + Destreza + Foco X Defesa. Resultado maior, acerto. Resultado menor ou igual, erro.
Dano: Dado de dano da Arma + Atributo relevante (FOR, DES) - Redução de Dano (Armadura). Resultado positivo =
Dano recebido. Resultado menor ou igual, não provoca dano.

Cargas, não Munição


Ao invés de contar cada projétil gasto, se compreende que cada ataque representa alguns disparos uma arma,
com recargas curtas sempre que possível entre os disparos e cobertura. Ao invés de contar munição se anota
uma carga de munição, um valor genérico entre 10 e 20 projéteis. Sempre que rolar 5 ou menos no d20 quando
atacando com uma arma, ao final do ataque ela está sem munição. A qualidade Recarga também muda devido a
isso.

Magia no Combate
Conjurando Magia: 3d6 + Magia + Foco X NA (Numero Alvo) do feitiço. Resultado maior, sucesso. Resultado menor
ou igual falha. Falhar num teste de conjuração gasta os PMs normalmente.
Dano Mágico: Redução de Dano aplica normalmente. Caso o feitiço tenha o descritivo "dano penetrante", este
ignora a redução de dano.
Magia e Armaduras: Quando um mago usando armadura conjura um feitiço, ele deve gastar uma quantidade
adicional de PMs igual ao nível de proteção da armadura (RD). Esses PMs extras devem ser pagos para todos os
feitiços que o mago conjurar, o que torna o uso de armaduras desvantajosa para magos.
Poder de Feitiço: 10 + Magia + Arcanismo (ou Religião, pra sacerdotes).

Dano e Ferimentos
Morrendo: Quando incapacitado, você faz um teste de CONSTITUIÇÃO NA 11; a margem de sucesso indica o
ocorrido.
Sucesso Excepcional: Estável. (5+ que o NA).
Sucesso: Estável. Sofre um ferimento que persiste até toda saúde ser curada. Ferimentos podem ser coisas
diversas, mas impõe no mínimo -1 para um tipo de teste.
Falha: Sofre ferimento e Trauma.

Traumas.
1 - Aposentadoria: Morte ou condição severa como quadriplegia, tetraplegia, dano cerebral significativo, etc.
2 - Coma: Faz teste de CON NA 15 a cada semana. Três falhas seguidas morre; três sucessos seguido se recupera. 1
dado de Façanha sofre Dano Permanente.
3 - Amnésia: Teste de Perseverança NA 15 a cada semana; sucesso recupera parte das memórias. 10 sucessos
recupera completamente; três falhas consecutivas perda torna-se permanente.
4 - Dano Permanente: Perde um ponto de atributo. 1-COM, 2-DES, 3-FOR, 4-INT, 5-PER, 6-sofre em dois, ou sofre
outro tipo de lesão permanente.
5-6 - Desmaio: Inconsciente até recuperar esse Ferimento.

Ferimento: O personagem pode acumular até CONSTITUIÇÃO em ferimentos diferentes, após isso ele não consegue
se aventurar e precisa se recuperar.

Desmaio: Quando derruba uma criatura, você pode escolher acertar pontos não-letais e assim evitar sua morte
imediata, caso esteja usando uma arma passível de tal. Caso o escolha o alvo fica estável.

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Morrendo e Primeiros Socorros: Um personagem morrendo tem CONSTITUIÇÃO em minutos até morrer. Alguém
pode tentar estabilizar o moribundo, NA 13.

Saúde e Descanso: Personagens possuem valores de Saúde listados. Quando são levados a 0 são derrotados.
Ferimentos podem se acumular.

Descanso Curto
Tempo: 10 minutos de fôlego. Só é possível se beneficiar de um único descanso curto após uma situação de
combate, e no máximo uma hora após sofrer o ferimento.
Curandeiro: Curandeiro faz Inteligência + Cura, NA 11. Cura Dado de Façanha + INT.

Descanso Longo
Tempo: 8 horas de atividade leve. Cura 1d6 + CON e um nível de Fadiga.

Descanso Total
Tempo: 5 dias. Cura toda saúde e Fadiga

Interrompendo: Normalmente ações que ocorrem na mesma fase não interrompem uma à outra. Quando uma
ação for feita especificamente para parar uma outra ação na mesma fase (“eu corro” “eu impeço ele de correr”), o
mestre pode pedir um teste resistido de DES, o vencedor age primeiro.

Turno: Um turno é um período de cerca de 15 segundos onde todos os presentes agem uma vez. Durante seu turno
você pode fazer uma Ação Maior e uma Ação Menor (ou duas Menores).

Ações Maiores
Ataques: Ataques são feitos com um teste do atributo apropriado para o grupo de armas ou poder, que pode ser
Força, Destreza, Inteligência ou Percepção.
Defender: Recebe +2 defesa.
Mirar: Mirar é uma ação maior que lhe dá um bônus de +1 para o próximo ataque. Pode se acumular até +3.

Ações Menores
Ativar: Ativar um item ou habilidade.
Interagir: Interagir com o ambiente como sacar um item ou abrir uma porta.
Manter: Manter concentração em um poder.
Mover: Mover-se até seu movimento total.

Outros
Alcance: Todo ataque a distância, incluindo mágicos, possuem um alcance. Alguns ataques possuem dois alcances,
o primeiro é o alcance normal, e o segundo o alcance máximo; seus ataques possuem -2 caso além do alcance
normal, e não podem ser feitos além do alcance máximo.
Vantagem
As seguintes situações +2 ao atacante:
-Oponente caído (somente corpo-a-corpo).
-Oponente desarmado.
-Oponente surpreso.

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-Superando oponente 3x1.

Desvantagem
As seguintes situações dão -2 ao atacante:
-Oponente em corpo-a-corpo (somente distância).
-Pouco equilíbrio.
-Visibilidade baixa, oponente invisível, cego, etc.

Cobertura
Cobertura é de acordo com a porcentagem do corpo coberta, e aumenta sua Defesa. Note que em corpo-a-corpo
cobertura normalmente vale para os dois lados.
+1: Até 25%, por exemplo de pé atrás de uma árvore.
+2: Até 50%, por exemplo de pé atrás de uma mureta.
+3: Até 75%, por exemplo abaixado atrás de uma mureta, ou atirar de trás de um canto.
+4: Até 99%, por exemplo atrás de seteira.

Combate Aquático
Corpo-a-corpo: Criaturas que não possuam deslocamento de nado sofrem Desvantagem em ataques corpo-a-corpo,
exceto com armas perfurantes.
Distância: Ataques a distância tem seu alcance máximo reduzido para seu alcance normal, e possuem
Desvantagem, exceto bestas, redes, e armas de arremesso perfurantes.

Contatos: Você pode usar Contatos para conseguir itens para você, que podem ser permanentes ou não.

Capacidade de Carga: Carga é medida em Itens Significativos, qualquer item ou conjunto de itens que pese mais de
2,5kg.
Sem Carga: Até FOR+2 em itens.
Carga: Ao passar disso sofre -1 para Defesa e testes de DES. O máximo que consegue carregar é duas vezes esse
valor, caso ultrapasse esse valor defesa cai para 5 e só pode se arrastar.
Tamanho e Força: Criaturas pequenas recebe -1 para força efetiva, grandes +2, imensas +4.

Interpretação
Interação Social: Interação é como um Teste Avançado social, situações longas e não um convencimento rápido. A
dificuldade é 11 + Comunicação do alvo, e o número de sucessos necessários é 5x Vontade.

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