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O príncipe Edward Pitchford convocou uma assembleia secreta.

Já fez alguns dias que os


vampiros mais antigos e poderosos da Camarilla têm sentido que há algo muito errado. É como
se o fenômeno da morte estivesse... Se rebelando contra a ordem natural da coisa. Para
investigar o assunto, foi decidido de maneira autoritária por Edward que era preciso chamar
vampiros que batessem 3 regras: São no mínimo 11º geração, tem habilidades diferentes entre
si e se possível, afastados da Camarilla mas seguidores da Máscara. O intuito era não alarmar a
comunidade das trevas e sem perder poder de defesa da própria Camarilla. Depois de poucos
dias, Violet, Ikal, Alejandro foram requisitados para se apresentar perante o príncipe (de
maneira obrigatória, claro). Com a chegada de cada um deles, é iniciado a reunião, com
explicações claras da situação. Em efeito prático, foi avisado que eles estavam sendo
OBRIGADOS a investigar uma anomalia que estava ocorrendo em uma ilha Caribenha, pequena
e praticamente abandonada pelos países ao redor, apresentava algo de interesse a eles e era
extremamente importante que eles investigassem e reportassem ao líder. A missão poderia
mudar conforme eles fossem descobrindo o que estava acontecendo por lá. A viagem foi
terrível, foram por mais de 8h dentro de um apertado e quente submarino. Tédio, incomodo e
fome foram as únicas coisas memoráveis da viagem.

O submarino aporta no porto da ilha, ao saírem dele, vocês percebem que há uma barreira
furta-cor pegando a ilha inteira, é questão de passos para vocês entrarem nela. Ela pega uma
boa parte do mar também. Ao passarem por ela, uma coisa vocês têm certeza, essa ilha vai
muito além de ponto de interesse da Camarilla. Há um Sol forte no céu, mas que não machuca
e nem incomoda nenhum de vocês, o clima é quente e tropical... É quase como se vocês
estivessem vivo de novo. A frente de vocês, há prédios altos, de diversas cores neons brigando
para chamar mais atenção que o Sol. Cheiro de fritura e peixe fresco é o que mais predomina.
Vocês ouvem conversas altas, vendedores anunciando produtos e passos para todos os lados.
O porto é o centro comercial da ilha. Sintam-se livre para explorar a ilha.

Na zona principal da cidade, o movimento é grande, com todos os tipos de “pessoas”. Os lobos
passam encarando o cheiro nojento vampirisco que exala dos jogadores. O porto mostra duas
ruas principais, fazendo um formato de V. O barulho de seres gritando e vendendo seus
produtos, todos no geral são comidas. No fim dessas ruas, vemos uma avenida principal e um
estabelecimento grande, mas sem placa. Do lado oposto da rua vemos restaurantes feitos de
qualquer jeito, há uma energia estranha vinda do lado direito (teste de percepção).

Dentro da loja sem nome, há uma mulher, Freya. Aqui os jogadores devem explorar. Ela vai
guiar os jogadores para o cassino e quando voltarem com a página, dirá o plano: primeiro
precisam derrubar a maldição ao redor da ilha. Segundo, descobrir uma forma de invadir o
castelo e então matar o Kiril. Como vão derrubar? Busquem as páginas. Eles estão então livres
para explorar o mapa por completo.

Ao entrar na fazenda, a narração muda: Os campos são vazios, o único som que transparece é
o vento mexendo com as plantações. Vocês não sentem paz com o silêncio, vocês sentem a
morte. A montanhas pelo campo inteiro, correr para a costa é impossivel. É possível ver
hangares e um prédio grande ao longe, parece abandonado. Ao chegarem no prédio, verão
quem é um local abandonado, antiga base militar americana. Restou algumas armas e
munição. Quando eles chegarem na base de controle, verão alguns computadores ainda
ligados e alguns microfones na mesa, e vão ter acionado um alarme na zona inteira. Zumbies
vão aparecer na área (na real eles são aquele monstro do print), caçando os jogadores. A ideia
é fazer o Murilo controlar eles usando o microfone. Eles encontraram uma pagina do livro na
porta. Ao sair da zona, eles param de caçar. Ali é possível encontrar o histórico militar de Kiril e
ver as guerras que ele participou.
Páginas que eles podem encontrar: Kiril lutou durante as guerras civis russas, aparentemente
foi colocado como “sanguinário” em seu título. Perdeu a maior parte das batalhas que lutou,
mas foi sempre encontrado dormindo em destroços e coberto de sangue, sem nenhuma ferida.

Uma ficha técnica de Kiril, citando sua participação e luta durante a segunda guerra. Pelos
relatórios escritos a mão, ele odiava o flanco do leste europeu. Estava indignado que devia
ajudar as recentes democracias que ainda eram manipulados por monarcas que olhavam o
próprio umbigo. No mesmo documento é citado que ele só foi deixado dentro do exercito com
relatórios violentos e com ódio aos líderes pelo ódio ainda maior a Hitler e todas as atrocidades
sendo cometidas com o povo... Usando a desculpa que isso foi necessário para que a sociedade
se limpasse, enquanto ele usava símbolos e cores do exército Romano, quase que brincando de
faz de conta.

A ultima aparenta ser pouco depois da segunda guerra. Ele participou de projetos secretos da
KGB, aparentemente estava atrás de matar pilares da sociedade europeia. Por mais que tenha
muita censura, é deixado a entender que ele desapareceu, sem rastros ou vestígios durante
uma missão no flanco francês.

Conforme eles forem entrando na cidade, verão lobisomens transformados, vampiros e


principalmente almas. Elas são verdes, luminosas e estão por todo o lugar.

Kiril Kowalski, é o criador da cidade que existe em uma ilha no trópico, chamada de Stillness.
Ele é alto, tendo 2 metros de altura, ombros largos. Seus cabelos são longos e sem nenhum
corte, de cor dourada como o sol. Nariz grande, olhos profundos assim como suas olheiras.
Pálido como todo morto vivo. Roupas surradas e antigas contam a história de um pobre russo
que viu a revolução acontecer na sua frente. Ele foi pisoteado durante a corrida vergonhosa
dos revolucionários, deixado para morrer e servir como moeda para o esquecimento. Foi
abraçado por um Cain, que ao longo dos anos tomou decisões sádicas que julgou como
necessário para o teste divino. Com isso, ganhou um poder que nunca fora visto pela sociedade
vampírica, mas amplamente conhecida por Cain. Por causa desse poder e uso indevido dele, foi
caçado e selado em um looping de vidas inteiras e mortes, onde sua vida feliz é destruída por
entrar em frenesi por fome. E mesmo em frenesi, ele conseguia ver com detalhes tudo que
acontecia. Incontáveis filhos foram degolados, suas esposas tiveram suas colunas arrancas.
Familiares eram como pães em uma padaria de bairro.
Quando saiu, já havia perdido as contas de quantas vezes já tinha se matado para se livrar do
sofrimento. Ele se lembra de cada vida que viveu e com isso, decidiu que merecia viver
pagando por seus pecados, com alguns anos de estudos e a força acumulada, conseguiu fazer
com que seu plano se tornasse real: Uma ilha onde até mesmo almas vagantes podem
encontrar a paz na terra... Como se ainda fossem humanos. Essa maldição foi copiada de um
fato verídico, uma maldição lançada em 536, que deixou o continente europeu e asiático nas
trevas por mais de um ano, o frio e a fome tomaram conta da época. Todos os mortos foram
presos e usados pelo Vampiro da época, mas essa história não merece ser aprofundada.

O motivo dele ser selado foi o assassinato dos pilares da Camarilla, que controlavam a política
da Europa, protegendo as monarquias locais. Depois do selamento, ele foi usado como peão e
moeda de troca entre vampiros da Camarilla. Só conseguiu sair quando foi deixado em
esquecimento e o poderoso selo, que requer uma manutenção constante foi deixada de lado.
De um medo constante, virou apenas uma lenda urbana dentre os vampiros, até mesmo os
que viveram na época acham isso.
Os seres vivos (ou quase isso) precisam obrigatoriamente: Comer, beber água e dormir, caso
não cumpram, entram em um estado de frenesi, além da dor e desconforto que isso causa.
Nenhum deles tem ideia que isso pode ocorrer.

Seu poder consiste em, a cada ponto de sangue gasto para utilizar uma habilidade, seu sangue
muda assim como sua raça, podendo usar qualquer habilidade que qualquer vampiro (vivo ou
morto) possa usar e acima de tudo, sem sequelas. CRIAR TABELA PARA RANDOMIZAR AS
COISAS.

Os vampiros, espíritos, monstros e até lobisomens que estão ali, não estão por vontade
própria, foram colocados como exilio e impedidos de morrer, é questão de tempo até que a
ilha comece a coletar almas humanas também.

A ilha é composta por 6 “locais”. Os de cima são cemitério que foi feito em cima de um lamaçal,
não tem mais corpos lá, usado praticamente como local ideia para festas e encontros. Próximo
a ele tem o castelo, que vive sempre em silencio. Ninguém entra, ninguém saí. E então, a
pequena zona rural da ilha, com um cultivo coletivo. Na parte de baixo teremos zona
residencial, seguido da zona central da ilha, com foco no comercio, a maior zona do local. Ao
lado teremos então os armazéns da ilha.

Cemitério: É um lamaçal, um pouco do que restou do bioma original da ilha e de seus antigos
moradores. Ali há lápides espalhadas pelo local inteiro e nenhum dos moradores sequer se
preocupa com isso. A vida selvagem reina ali e é possível ver marcas deles pelas arvores e
pedras locais. Essa zona é usada principalmente pelos que não vem o ocorrido como maldição
e festejam pela eterna vida dada. Lá é possível encontrar 3 principais membros: Black Bart, o
criador dos 11 artigos piratas. Ele é alto, ombros largos e é alguém que você nunca veria em
uma floresta com lama para todos os lados, globos de espelhos reluzindo pela noite. Ele não é
a alma da festa, mas adora viver nela. Temos também Pete Andre, um DJ que morreu antes
mesmo de fazer sucesso, overdose. Ele sim é o tipo que você espera ver nesses locais, com
roupas largas e coloridas, cabelo para cima parecendo um ouriço, cabelo loiro. Sua voz parece
ecoar quando fala. Punk e remixes são sua especialidade.

O QUE ESTÁ ESCRITO NESSAS 12 PÁGINAS?

PRIMEIRA PÁGINA: Cheguei na ilha, há um manto estranho ao redor dela, diferente dos mantos
vampíricos ou demoníacos, mas ao mesmo tempo, muito parecido. Vai levar um tempo até eu
descobrir como derrubar. Aparentemente as regras são que efeitos climáticos não são
aplicados, almas que iriam para o inferno nos últimos andares vem para cá em vez disso.
Lobisomens não conseguem virar humanos, vampiros não precisam comer. As almas são um
caso estranho, algumas pessoas que aparentam ter morrido a séculos estão por aqui, outras
parecem ter morrido a dias;

SEGUNDA PÁGINA: A barreira precisa ser quebrada. Se você mata um lobisomem, ele voltará
na próxima noite. Vampiros podem gastar sangue como se tivessem uma fonte infinita, sem
contar os fantasmas e seus poltergeist poderosos. Acredito que algum dos encantos básicos
consigam enfraquecer, talvez alguma variação seja suficiente para quebrar?

Terceira página: Encontrei com Edward, não chegamos a lutar. Ele explicou sua história para
mim, um homem amargo que viveu como um pobre coitado durante a revolução russa. Fome e
doenças resumiram sua vida e agora ele parece atormentado... mais do que um vampiro
normalmente fica. Vou tentar pegar mais informações com os locais, aparentemente onde os
armazéns ficam é perigoso mas valioso para isso.

Quarta página: Valeu a pena ir. Vampiros muito bem armados e treinados, parecem não ter
vontade própria. Descobri que Edward vem de um vampiro fora da curva. Ele estava a beira da
morte após ser pisoteados por covardes durante a revolução. Deixaram-no para morrer com os
pulmões perfurados na lama. Seu “pai” fez pela diversão, trouxe uma agonia que o
acompanharia para sempre, um sádico filho da puta. Parece que seus poderes funcionam
como uma roleta. Ele *criou* essa barreira, praticamente do zero. O filho da puta é assustador.

Quinta página: E eu acho que estou no caminho certo. Aparentemente a barreira tem uma
falha em 3 locais: no cemitério, próximo ao um mausoléu. O símbolo de ouroboros aparenta
ser relevante para a maldição. Na zona do armazenamento, fica dentro de algum dos armazéns
usados para os carros, não sei onde. Na fazenda é uma grande incógnita, mas o símbolo do
ouroboros deve aparecer. Só preciso descobrir qual seria o ritual para derrubar o muro.

Sexta página: Está cada vez mais difícil de ficar escondido e bem. Vou atacar o castelo amanhã.
Não vou conseguir quebrar a barreira sozinho. Um tiro no peito talvez seja suficiente. A cabeça
decapitada também. Minha base, que atualmente se encontra no topo da montanha solitária
na zona agrícola, tem visão direta para o castelo, já é alguma coisa.

Sétima página, no corpo dele: Não tenho muito tempo de vida, então vou ser breve. Para
quebrar o selo, é preciso fazer uma roda de sal grosso, cortar a mão e usar sua vitalidade como
energia, não é qualquer um que consegue. Durante o sangramento e com energia suficiente,
você irá pedir perdão a deus pelo seu pior pecado. Então quebre o símbolo de ouroboros. Se
tudo der certo, a barreira vai ceder. E cuidado, o desgraçado sabe lutar bem.

ONDE ESTÃO OS 6 CAPITULOS:::

O primeiro capitulo: O primeiro vai ser dentro do cassino. Lá, é preciso jogar na última mesa
intitulada de “sem sorte, sem alma”. O jogo consiste em um 21, onde é preciso ganhar 3x
seguidas para ganhar da mesa. Se ganharem, receberam 100 dólares e o primeiro capítulo.

O segundo capitulo:

LISTA DE NPCS:

Bill Friedman: Dono do cassino e quem joga na mesa Sem Sorte, Sem Alma. Ele é uma alma
com poderes demoníacos, só consegue agir quando alguém concorda em jogar alguma coisa
que envolva sorte. O prêmio dele é algo valioso, variando sempre para quem joga. No caso dos
jogadores, a primeira página do capitulo. Ele é baixo, calvo, tem um bigode ralo e um paletó
preto com uma gravata borboleta vermelha. Fala calmo e sempre tentando apostar mais alto.
Caso o jogador perca, ele vai tomar 2 de dano, e que vai acumulando, de alguma forma
randômica e ridícula, parecendo desenho. ELE NÃO PODE SER ALVEJADO ENQUANTO ESTIVER
APOSTANDO.

Freya Gotye: Uma negra, com voz grossa mas suave, cabelos longos e cacheados que vão até o
chão. Ela tem um sotaque perceptível, o inglês não é sua primeira língua. Seu rosto é muito
bonito, com um nariz pequeno e sobrancelhas grossas, seu queixo é redondo e suas bochechas
coradas. Ela tem cheiro de baunilha, diversos colares diferentes e um longo e largo vestido
preto com flores costuradas. Não aparenta ter mais de 30 anos. Ela além de sabia, quer sair
dessa maldição para morrer em paz, então vai ser a “mentora” do grupo.

Will Sasso: O fantasma que cuida da torre a esquerda, a torre tem como foco bares e
caraoquês, ele é sempre sorridente e bobo. Ele tem um buraco no peito, um smoking de
garçom. Seu rosto é redondo, cabelo curto e dentes grandes. Além dele também ser gordinho.

Sean Hayes: O fantasma que cuida da torre do meio. A torre tem como foco ferramentas e
material de construção. Ele é irritado e tem cortes no corpo inteiro. Sempre usa macacões tão
sujos quanto a entrada. Magro, alto e parecendo um cigarro solto.

Chris Poulos: O fantasma que cuida da torre da direita. Ele é baixo mas magro, com orelhas de
abano e uma franja cortada torta, ele fala sempre rápido e modulando o volume. Essa torre
tem como foco tecnologia e bugigangas eletrônicas.

Leo Whitefang: Com dois metros de altura, loiro e de cabelo longo. Usa roupas longas e pretas.
Um caçador de vampiros forte e especializado em matar maldições de alto nível. Foi ferido
mortalmente e tentou fugir pela sua vida, subiu uma trilha na zona da fazenda e encontrou
uma caverna, onde morreu e seu corpo continua lá. Antes de morrer, ele rasga seu diário e
solta as páginas ao vento para que Kiril não encontre as informações e na esperança alguém
encontre. Talvez pelo destino ou o poder mágico residual que restava ali, essas páginas foram
achadas por membros monstruosos da ilha.

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