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Livro Básico
Edição Revisada e Ampliada

Sistema

1ª Edição

Edição do Autor
2021
3
Sistema e Copyright ®: Bruno Moraes Alves
Texto, Edição e Revisão: Bruno Moraes Alves
Ilustrações: Bruno Moraes Alves

ISBN 978-65-900007-0-5

Ficha Catalográfica:

A474s ALVES, Bruno Moraes.


Sistema Dharma: Livro Básico / Bruno Moraes Alves; Ilustra-
ções: Bruno Moraes; Sobral: Clube de Autores, 2021.
240 f. : il

ISBN 978-65-900007-0-5

Código de Assunto
790. Artes cênicas e recreativas; esportes

Subgênero
1. Jogos de aventura; 2. Jogos de fantasia;3. Roleplaying ga-
mes: Recreação

1. Título

Publicado e Distribuído por


Clube de Autores

Todos os direitos reservados e


protegidos pela Lei 9.610/1998 (Direitos Autorais).
É permitida a reprodução total ou parcial desta obra
desde que apenas para usos pessoais recreativos.
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O Sistema Dharma® compreende todos os livros


lançados sob este título até a publicação desta obra bem como
as publicações futuras. Todos os direitos reservados.

Informações de Edição e Layout


Acabamento: Brochura; Capa dura (sugerido);Papel couchê 90g (sugerido)
Formato: A4 Internacional
Fontes: Bertholdr Mainzer® e My Type of Font® (logotipo)
Quadrat Serial® (títulos e números de página)
LilGrotesk® (corpo do texto)

Entre em contato com o autor:


Bruno Moraes Alves
www.sistemadharma.com.br
e-mail: bruno_ma@hotmail.com

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Suporte Criativo
Thiago Memória, Kaio Pantaleão, Sandro “Gazela” Ritner, Alan Minete,
Átila Dias, Felipe Heberton, Diego Memória e Luiz “Scallio” Trovão

Testes e Sessões Beta


Luiz “Scallio” Trovão, Sandro “Ritt San” Ritner, Thiago “Armon” Memória, Kaio “Gruurk” Pantaleão,
Lusca “Yukio” Torresmo, Gil “Sansha” Archer, Vinícios Gehlen, Átila “Ventus” Dias, Felipe “Dal’sein” He-
berton, Edclaudio “Noxx” Melo, Diego “Zarthan” Memória, Jamilly “Imsh” Costa, Alan “Azaghul” Minete,
Expedito “René Bersk”, Felipe “Thargus” Lima, Rovanne “Vandskraven”, João “Skar” Lucas e Drako.
Agradecimentos a todos os citados acima e muitos outros que não pude mencionar.

Agradecimentos Especiais
A minha esposa, Rafaella Ibiapina, pela compreensão paciente de
minha ausência dedicada às inúmeras horas de desenvolvimento do jogo
e dos livros e por iluminar minha vida de modo inigualável.
A Clarice Moraes, minha filha, por ser o maior presente que já recebi.

A essas e a todas as pessoas que porventura eu tenha esquecido de mencionar,


meu muito obrigado.

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SUMÁRIO
Ações Interpretativas 50
I. GUIA SIMPLIFICADO 12 Reputação 57
Este é um livro de RPG 12 Longos Períodos de Inatividade 61
Por que “Dharma”? 12
Os Dados Rolados em Dharma 13 IV. NATUREZAS 63
Ficha de Personagem 14 Naturezas Físicas 63
Atributos 15 Naturezas Mentais 66
Defesa 16 Naturezas Sociais 70
Limiar de Dano 16 Naturezas Tecnológicas 71
Técnicas 16 Naturezas Sobrenaturais 72
Naturezas (Aspectos) 16 Adquirindo/Perdendo Naturezas durante o Jogo 73
Vitalidade 16
Resistência 17 V. CONCEITOS DE PERSONAGEM 75
Dharma e Karma 17 Personagens Versáteis 75
Convicção 17 A interpretação 75
Motivação 18 Características dos Conceitos 75
Fontes de Inspiração 18 Mudando de Conceito 75
Conceitos de Personagem 18 Criando novos conceitos 76
Definindo seus Atributos Iniciais 18 Conceitos Contemporâneos 76
Testes em Geral 19 Conceitos Antigos e Medievais 81
Efeitos e Consequências 21
Deslocamento 23 VI. TESTES E PROEZAS 85
Passo a passo: Criando um Personagem 23 Testando Atributos 85
Pontos de Experiência 24 Teste Contra uma Dificuldade 85
Dharma “Simplificado” 24 Testando contra Personagens 85
Testes Autorreferidos 85
II. RAÇA E APARÊNCIA FÍSICA 27 Margens de Erro ou de Acerto 85
Aparência Física 27 Tentando Novamente 86
Altura e Peso x Corpo e Movimento 27 Bônus e Penalidade 86
Escolhendo uma Raça 27 Testes sem Lance de Dados 86
Características de Raça 27 Combinando Tentativas 87
Humanos 28 Proezas 87
Criando novas Raças 28 Velocidade em Disparada 88
Salto 89
III. RECURSOS INTERPRETATIVOS 32 Peso 89
Dharma e Karma 32 Escalada 90
Trilhas de Dharma 33 Mente e Quociente de Inteligência (Q.I.) 91
Trilha de Karma 36
Motivações 38 VII. TAMANHO E ALCANCE 92
Convicção 43 O Tamanho das Criaturas 92
Caindo em Desilusão 45 Modificador de Tamanho 92
Fontes de Inspiração 45 Atributos conforme o tamanho 94
Destino 47
7
Regras Especiais: Engolindo 96 Escolas Adicionais de Magia Arcana 193
Tamanho e Dados de Resistência 97 Tabela de Escolas Adicionais de Magia 194
Matriz de Combate 97 Magia Meramente Descritiva (Opcional) 201
Representação e Alcance de Miniaturas 97 Cenários com Magia Sutil 201
Movendo-se por Quadrados Ocupados 98 Conjuração Coletiva 202
Deslocamento e Tamanho 98
Combatendo Criaturas de Tamanho Diferente 99 XI. PARANORMALIDADE 203
Regras Subsidiárias de Paranormalidade 203
VIII. TÉCNICAS 100 O Acesso à Paranormalidade 203
Custo das Técnicas 100 Informações Básicas sobre Paranormalidade 203
Categorias de Técnica 100 Testes de Manifestação 204
Tabela de Técnicas 100 Mantendo Concentração em um Poder Paranormal
Lista de Técnicas 109 204
Manifestação e Vestimentas 205
IX. A VITALIDADE 141 Imunidade a Magia/Paranormalidade 205
A Importância da Vitalidade 141 A Capacidade de Manifestar Poderes Paranormais 205
As Variações de Vitalidade 141 Como Funciona a Paranormalidade 206
O Valor Inicial de Vitalidade 142 Tabela de Aspectos Paranormais 206
O Uso da Vitalidade 142 Graus de Manifestação 208
Energia: o Despertar 142 Lugares Místicos e Paranormalidade 208
O Caminho para o Despertar 142 Descrição dos Poderes Paranormais 208
Técnicas de Energia Vital 143 Tabela de Vocações e Poderes Paranormais 209
Overpower: o Efluir 144
Poderes Overpower 145 XII. CRIATURAS 218
Outros Poderes 147 Fichas de Criaturas 218
Técnicas para Criaturas 218
X. MAGIAS 148
Informações Básicas sobre Conjuração 148 XIII. OBJETOS E MATERIAIS 220
Testes de Conjuração 148 Ficha de Objetos 220
Mantendo Concentração em uma Magia 149 Qualidade do Material 222
Proteção Mágica 149 Características dos Materiais 222
Conjuração e Vestimentas 150 Tabela de Características dos Materiais 222
Itens de Conjuração 150 Ataque a Objetos e Materiais 223
Tipos de Magia 151 Exemplo de Objetos 223
Técnicas de Acesso a Magia 153
Como Funciona a Magia 153 XIV. ARMAS, ARMADURAS E CARGA 225
Tabela de Aspectos Mágicos 154 Dinheiro 225
Já possuo a Técnica Acesso a Magia. E agora? 156 Usando Armas sem Treinamento 225
Graus de Magia 156 A Escolha das Armas 225
Rituais de Magia 157 Propriedades das Armas 226
Lugares Místicos e Estéreis 157 Tabela de Armas 229
Descrição dos Efeitos Mágicos 158 Tabela de Manobras Básicas com Armas 233
Escolas Arcanas (20 XP cada) 159 Quadro Ilustrativo de Manuseio de Armas 234
Tabela de Escolas e Magias Arcanas 159 Armaduras e Vestimentas 235
Doutrinas Espirituais (20 XP cada) 181 Características das Armaduras 235
Tabela de Doutrinas e Magias Espirituais 181 Tabela de Armaduras 236
8
Escudos 237 Técnicas Marciais Auxiliares 295
Carga 238 Criando Novas Artes Marciais 295

XV. COMBATE 240 XVII. DANO E CONSEQUÊNCIAS 296


Rodadas, Turnos e Ações 240 A Função do Dano 296
Reações 245 Espécies de Dano 296
Tempo em Combate 247 Atordoamento 297
Uso de Convicção em Combate 247 Danos Evidentes 297
A Ação Desengajar 248 Vulnerabilidade e Proteção 298
Defesa 249 Proteção Mágica 298
Preparando uma Ação 249 Fraqueza e Tolerância 299
Adiando a Ação 249 Imunidade 299
Enfrentando Múltiplos Oponentes 250 Consequências 299
Vitalidade 250 Consequências Alternativas 301
Resistência 251 Lista de Consequências Alternativas 301
Limiar de Dano 252 Medo, Pavor e Insanidade 302
Consequências 253 Pulsos de Cura 304
Ataque Surpresa 254 Inconsciência 305
Furtividade em Combate 255 Fadiga 305
Inimigos Invisíveis e Combate às Cegas 256 Doenças 305
Escuridão, Penumbra, Névoa e Fumaça 256 Perda dos Sentidos 307
Combatendo corpo-a-corpo 257 Danos e Perigos do Ambiente 308
Combatendo à Distância 258 Cansaço, Descanso e Sono 311
Combatendo com Magia ou Paranormalidade 260 Estipulando Danos Genéricos 311
Medo, Pavor e Insanidade 261 Perdendo Pontos de Atributo 312
Rendição 263 Marcando as Consequências 312
Queda Livre 263
Circunstâncias Especiais 264 XVIII. DESLOCAMENTO 314
Matriz de Combate 266 Deslocamento Parcial 314
Combatendo sem Matriz de Combate 268 Deslocamento Total 314
Posição e Condições durante o Combate 268 Disparada 314
Condições Especiais de Combate 270 Deslocamento Diagonal 315
Manobras Básicas de Combate 272 Curvas 315
Manobras de Briga 274 Terreno Difícil 316
Tabela de Manobras Básicas de Combate 276 Movimento enquanto Caído 317
Tabela de Manobras de Briga 276 Movimentando-se por Quadrados Ocupados 317
Deslocamento e Tamanho 317
XVI. ARTES MARCIAIS 277 Superando os Limites: Convicção 318
Informações Gerais sobre Artes Marciais 277 Interação Deslocamento-Ambiente 318
Graduação em Artes Marciais 279 Terrenos Inclinados 318
Aprendizado de Técnicas Marciais 280 Deslocamento em Escalada 319
A Vontade de Ensinar dos Mestres 280 Deslocamento em Natação 319
Artes Marciais, Armaduras e Escudo 280 Deslocamento e Equilíbrio 320
Artes Marciais por Espécie 281 Deslocamento e Furtividade 320
Tabela de Manobras Avançadas 286 Corridas entre Veículos 320
Manobras Marciais 290 Arremessado de um Veículo 324

9
Corridas entre Criaturas 324 O Desafio e a Derrota 336
Viagens 325 Desafios em Cenários Overpower 336
Velocidade de Viagem 325
Tempo de Viagem 325 APÊNDICE: TABELAS 338
Velocidade de Viagem e Convicção 325
Viajando em Grupo 326 ÍNDICE ALFABÉTICO-REMISSIVO 339
Terreno Difícil e Inacessível 326
Testes de Viagem 326
LICENÇA DE JOGO ABERTO (OGL) 344
Refúgios de Viagem 327
Declaração 344
Postos de Viagem 328
Ressalvas 344
Intercorrências de Percurso 328
Conteúdo da Licença 344
Limites da Licença 344
XIX. EXPERIÊNCIA E DESAFIOS 333 Aceitação e Consentimento 344
Usando Pontos de Experiência 333
Ganhando Pontos de Experiência 333
Sistema Alternativo de XP: Horas 333
Desafios 333
Tabela de Estatísticas por Desafio 334
Explicação da Tabela 335
Combinando Elementos da Tabela 336
Outros Elementos 336

10
11
I. GUIA SIMPLIFICADO
Este é um livro de RPG Em suma, então, o que você tem em mãos é um li-
Se você adquiriu este livro, provavelmente você já vro que cria parâmetros – regras – para possibilitar a
teve algum contato com RPG antes. Neste caso, se adaptação do universo real para um jogo de mesa, que
você já sabe o que é RPG, esta seção não é necessária será protagonizado por você e por amigos.
para você. Pode passar para o próximo tópico e con- Mais informações sobre RPG são facilmente aces-
tinuar a leitura. Espero que você goste, a propósito. sadas por meio da internet, havendo inúmeros vídeos
Contudo, não se pode ignorar a possibilidade de e matérias à sua plena disposição, e gratuitamente.
este material estar sendo lido por alguém sem qual- Espero que você goste do material do sistema
quer familiaridade com o tema. Nesse caso, certa- Dharma.
mente é necessário que você receba uma pequena in-
trodução sobre o tipo de material que você tem em Por que “Dharma”?
mãos. Darma (em sânscrito: धर्म , transliterado Dharma;
em páli: धम्म, transliterado Dhamma) é um conceito-
O que é RPG? chave com múltiplos significados nas religiões india-
É uma sigla que abrevia a expressão Roleplaying nas - hinduísmo, budismo, siquismo e jainismo. Não
Game, do inglês, que literalmente significa “Jogo de há tradução de uma única palavra para "darma" nas
Interpretação de Papéis”. Sendo bem sucinto, RPG é línguas ocidentais.
um jogo em que o jogador interpreta um personagem Em certos contextos, o darma designa comporta-
fictício criado por ele próprio, com o intuito de viver mentos humanos considerados necessários no uni-
uma história criada por outra espécie de participante verso, princípios que impedem o caos, os comporta-
do jogo, o Mestre. mentos e as ações necessárias a toda a vida na natureza,
Em um jogo de RPG, você ganha a ilimitada liber- na sociedade, na família e no nível individual. Com
dade concedida pela imaginação, o que lhe possibilita respeito ao seu significado espiritual, pode ser consi-
explorar mundos fantásticos e tramas dantescas com derado como o "Caminho para a Verdade Superior".
o conforto de casa, como se estivesse lendo um livro O darma é a base das filosofias, crenças e práticas que
de fantasia. se originaram na Índia. Para o budismo, o Darma
O RPG é, então, protagonizado por um grupo de pode designar o estado de natureza como ela é (yathā
pessoas. Todos eles serão jogadores, exceto aquele bhūta), as Leis da Natureza consideradas coletiva-
que ficar com a incumbência de ser o Mestre do Jogo. mente, entre outros significados.
Os jogadores recebem a responsabilidade de criar A escolha do nome do sistema se relaciona com a
personagens interessantes e profundos, além da in- própria pretensão das regras: compilar de modo di-
cumbência de interpretá-los da maneira mais fide- dático e simplificado quanto possível as leis da natu-
digna possível. O Mestre, por sua vez, tem a maior reza e as regras da física. É evidente que não se tem a
responsabilidade de todas: deve criar uma trama ins- pretensão de ter partido do zero, e que muitos outros
tigante, uma história fantástica, além de ter de inter- sistemas de um modo ou de outro contribuíram para
pretar todos os outros personagens do mundo que que estas regras fossem escritas. Não há nada de mais
não forem controlados por um jogador. nisso, visto que nós aprendemos com os nossos suces-
A uma primeira análise, pode parecer difícil, mas sos e com o dos outros. De qualquer maneira, eu par-
não é. Na verdade, é extremamente divertido. É por ticularmente sempre achei que os bons jogos são os
isso que, desde que foi oficialmente lançado, na dé- simples, rápidos e divertidos, mas que possibilitam
cada de 1970, o RPG só cresce em popularidade e em para aqueles mais analíticos opções de imersão mais
possibilidades. detalhada no mundo real.

12
Dharma, então, apresenta um sistema simplificado Os Dados Rolados em Dharma
e versatilizado, que pode ser utilizado por você para Para utilizar o sistema Dharma, você precisará de
suportar qualquer cenário – desde a fantasia medieval pelo menos um dado de vinte faces (1d20), um dado
aos super heróis e animes overpowers. de doze faces (1d12), um dado de dez faces (1d10), um
Além do mais, a escolha do nome do sistema tam- dado de oito faces (1d8), um dado de seis faces (1d6) e
bém se justifica na proposição feita pelo jogo de um um dado de quatro faces (1d4).
apurado equilíbrio de pressupostos morais universais Esses dados podem ser adquiridos em lojas especi-
que podem se relacionar com o personagem e com o alizadas em RPG na sua cidade, e são importantes
desdobramento de suas ações, por meio do equilíbrio porque é com eles que você atribuirá o elemento ale-
das forças de Karma e Dharma no Universo. atoriedade aos testes, reproduzindo em certo grau o
Conforme conhecer mais a fundo o sistema, a no- nível de entropia que existe na realidade.
menclatura dele passará a fazer mais sentido para você.

13
CABEÇALHO
Escreva aqui as informa-
ções básicas sobre você e
seu personagem. Para sa-
ber mais sobre os “Con-
ceitos de Personagem”,
leia o capítulo homô-
nimo.
STATUS
Leia o Capítulo “Com-
bate” para entender mais
ATRIBUTOS
sobre a Defesa e o Li-
Continue lendo este ca-
miar do personagem.
pítulo para maiores in-
Sobre o Deslocamento,
formações sobre os atri-
leia o capítulo “Desloca-
butos.
mento”.

AÇÕES
Leia o Capítulo e esco-
lha Técnicas para saber STATUS
que ações você possui. Leia o Capítulo “Dano e
Consequências” para sa-
ber mais sobre as Conse-
quências, a Vitalidade, a
Resistência e os Pulsos
REAÇÕES de Cura.
Leia o Capítulo “Com-
bate” para saber mais so-
bre suas Reações. As
Técnicas também po-
TÉCNICAS
dem acrescentar Rea-
ções. Leia o capítulo “Técni-
cas” para escolher suas
técnicas. Suas técnicas
iniciais são determinadas
pelo seu Conceito de
INVENTÁRIO Personagem.
Escreva aqui os itens
mais recorrentes que
você usa. CARACTERÍSTICAS
Use este campo para
anotar características ra-
KARMA E DHARMA ciais ou especiais que
Leia o Capítulo “Recur-
você possuir.
sos Interpretativos para
saber mais sobre eles e
sobre a Convicção.

DADOS-BASE
Este capítulo explica a
RIQUEZAS
importância dos dados-
Anote aqui os seus re-
base. Esta tabela contida
cursos. Seu dinheiro ini-
na ficha é útil para agili-
cial é determinado no
zar a consulta.
Capítulo “Conceitos de
Personagem”.

Ficha de Personagem Então, em um jogo assim, o que define se seu per-


Em um jogo de interpretação, como é o RPG (Ro- sonagem derrubou ou não aquela porta? Ou se o per-
leplaying Game), a ficha ou planilha de personagem sonagem conseguiu acertar um golpe de espada em
compõe um elemento essencial ao bom funciona- seu adversário?
mento do jogo. Isto porque, mesmo se tratando de Para responder a essas perguntas é que a ficha de
um jogo de “faz-de-conta”, se não houvesse regras o personagem existe. Ela serve de “âncora” para arma-
jogo se transformaria em um verdadeiro caos. zenar os dados de jogo de seu personagem, de men-
surar suas capacidades físicas e definir o destino de
14
suas jogadas. Apenas um personagem forte o sufici- esse desequilíbrio pode dificultar a sobrevivência dele
ente para tanto pode erguer uma rocha de 200 kg, as- até alcançar o momento que você esperava.
sim como apenas um personagem resistente o sufici-
ente pode suportar 5 minutos sem respirar. “Dados-Base”
E como funciona a ficha de personagem? Bem, O sistema Dharma é um sistema universal cen-
cada RPG conta com um sistema de regras que define trado nas dimensões da vida humana. Além disso,
os parâmetros e o funcionamento do jogo: os pontos considerando que nosso sistema numérico é cultural-
a comprar, habilidades a aprimorar, etc. Adiante serão mente o decimal, compreendemos que as habilidades
explicados de forma rápida e sucinta os pontos mais humanas seriam mais intuitivamente representadas
relevantes do sistema Dharma. pelo padrão. Por esse motivo, considera-se um atri-
buto de valor padrão humano quando ele tem valor
Atributos dez (10).
Os atributos são as características básicas de um O valor do atributo determina o tipo de dado que
personagem, retratando suas capacidades e deficiên- será rolado em um teste daquele respectivo atributo
cias e influenciam nas demais características que pos- em Dharma. Atributos acima de 10 são considerados
sui. Os atributos são quatro: Corpo (BD), Movimento mais altos que o padrão, e atributos abaixo de 10 são
(MV), Mente (MN) e Espírito (SP). considerados mais baixos que a média.
Corpo define a sua potência muscular, o vigor a Conforme os atributos são maiores ou menores,
saúde e a resistência do personagem; maiores ou menores são também as chances de alcan-
Movimento representa destreza, os reflexos e a çar resultados mais expressivos, pois aumenta-se a
velocidade; quantidade de dados. Chamamos os dados que são ro-
Mente mede a capacidade de raciocínio, de dedu- lados de acordo com o valor de atributo de “dados-
ção, a memória e o poder cerebral de um personagem; base”.
Espírito representa a conexão do personagem Os dados-base apresentam-se da seguinte forma:
com seu corpo, o domínio sobre sua percepção, sobre
seus sentidos, sua intuição e conexão transcendental Atributo Teste Atributo Teste
0 1 20 7d6
de um personagem com sua energia interna e com o
1 1d2 21 4d12
universo.
2 1d4 22 6d8
É possível também fazer a seguinte observação: O
3 1d6 23 8d6
Movimento serve como uma projeção do Corpo, já
4 1d8 24 5d10
que determina como as habilidades internas corporais
5 1d10 25 7d8
(tais como força, resistência) interagem com o ambi- 6 1d12 26 5d12
ente por meio de sua locomoção. 7 2d6 27 6d10
Da mesma forma, o Espírito serve como uma pro- 8 2d8 28 8d8
jeção da Mente, já que as capacidades motoras e si- 9 3d6 29 7d10
napses de alguma maneira interagem com o ambiente 10 2d10 30 6d12
por meio da atenção, preparo e consciência. 11 2d12 31 8d10
Os atributos do personagem são, em regra, fixos, 12 3d8 32 7d12
e não mudam durante o jogo, embora eventualmente 13 4d6 33 9d10

possam ser aprimorados por meio de experiência. 14 3d10 34 8d12


15 5d6 35 10d10
Eis a razão pela qual é muito importante distribuir
16 4d8 36 9d12
cuidadosamente os pontos iniciais para criar uma fi-
17 3d12 37 11d10
cha equilibrada que represente bem o que você deseja
18 6d6 38 10d12
para seu personagem.
19 4d10 39 12d10
Não crie personagens com atributos desequilibra-
dos com a esperança de equilibrá-los no futuro, pois

15
Observe a tabela. Cada valor expresso na coluna Técnicas
esquerda indica os dados-base em sua coluna direita. Uma Técnica é um tipo particular de conheci-
Isso significa que, por exemplo, quando um persona- mento. Kung Fu, Informática, Geologia e Sobrevi-
gem for realizar um teste qualquer com um de seus vência são todos exemplos de técnicas especiais. As
atributos, deverá rolar os dados-base daquele respec- técnicas são em regra independentes entre si, muito
tivo atributo. Um personagem com 14 de Corpo, por embora algumas possam influenciar no aprendizado
exemplo, realiza um teste de Corpo com 3d10. de outras.
Na maioria esmagadora das vezes que você for uti- Cada uma das Técnicas concede um benefício es-
lizar um atributo ativamente, você deve levar em con- pecial ao personagem, que o torna diferente dos de-
sideração o dado-base, e não o seu valor. mais personagens do universo. Você começa sua vida
Por outro lado, quando o atributo for considerado de personagem com algumas Técnicas, e pode apren-
passivamente, será utilizado o seu valor, e não os seus der mais se passar o tempo necessário se desenvol-
dados-base. vendo.

Defesa Naturezas (Aspectos)


Quando for atacado, normalmente o resultado da As Naturezas são características individuais de
rolagem é comparado contra o seu valor de Defesa. cada personagem. São peculiaridades que normal-
Sua Defesa sempre protege você, a menos que você mente podem ser compradas apenas no início do jogo,
não faça a menor ideia de que vai ser atacado – e não na fase de criação do personagem.
esteja nem um pouco precavido, visto que está relaci- São traços somados ao caráter natural interpreta-
onada à sua capacidade de Movimentação (situação tivo de cada personagem, que servem para tornar os
em que você estará em Surpresa Total, e sua Defesa personagens ainda mais únicos, exóticos, e para tor-
será zero). nar as interpretações ainda mais interessantes.
Via de regra, sua Defesa é igual ao seu valor de
Movimento, mas equipamentos, técnicas e circuns-
Vitalidade
tâncias especiais podem modificar esse campo.
A Vitalidade é um conceito bastante peculiar e ca-
O campo da Defesa é extremamente importante,
racterístico do Sistema Dharma. O nome desta carac-
pois determina o quão difícil é ser acertado e o quanto
terística pode mudar de acordo com o cenário: pode
de dano será amortecido ao ser atingido.
ser chamado de Cosmo, Sopro de Vida, Energia Vital,
Energia Espiritual, Qi, Ch’i, Ki, Prana, Chakra, entre
Limiar de Dano outros. É a energia interna que existe em todos os se-
Existe um limite de tolerância a dano que cada in- res vivos.
divíduo possui. Esse limite representa a sua capaci- A maioria dos seres vivos não é capaz de controlar
dade de lidar com a dor e determina quanto de Resis- esta energia, embora alguns indivíduos extrema-
tência você pode perder sem que sofra uma penaliza- mente iluminados possam fazê-lo.
ção física que limite suas capacidades. Em Dharma, o No sistema Dharma, a Vitalidade tem um papel de
nome dessa tolerância a dano é Limiar de Dano – ou protagonismo na ficha dos personagens, pois repre-
apenas Limiar. senta a sua durabilidade em combate. Para cada ponto
Sempre que você receber uma quantidade de dano de Vitalidade que uma criatura possui, ela recebe um
em sua Resistência que iguale ou supere seu Limiar de dado de Resistência, aumentando assim seu fôlego.
Dano, você sofrerá uma Consequência, que lhe apro- A Vitalidade é, portanto, em muitos aspectos, a
ximará da morte e lhe deixará menos apto a continuar característica central da ficha de qualquer persona-
combatendo. gem. Quanto maior a Vitalidade, mais poderoso
Portanto, o Limiar de Dano está diretamente re- aquele personagem é.
lacionado às Consequências que você pode receber.

16
Resistência
A Resistência é um valor numérico que representa Dharma e Karma
a o vigor e capacidade total de suportar dano de um Não existe propriamente “sorte” ou “azar” no
personagem. Um indivíduo com elevados valores de Sistema Dharma. Existe uma lei universal de equilí-
Resistência está mais distante da queda, enquanto um brio entre forças e ações. Toda criatura possui pontos
personagem com baixos índices de Resistência está especiais em sua ficha chamados “Dharma” e
mais próximos da derrota. “Karma”.
Para cada ponto de Vitalidade que um personagem O “Dharma” é um tanque de pontos de um perso-
possui, ele ganha um dado de Resistência. No caso nagem que serve para manter a contagem de boas
dos seres humanos, o dado de Resistência recebido é ações que um personagem faz ao longe de sua exis-
de 1d6 para cada ponto de Vitalidade. tência. Esses pontos de Dharma podem ser usados
Outras criaturas possuem dados de Resistência di- pelo universo para auxiliar aquele personagem em
ferente do d6, principalmente aquelas criaturas com momentos de dificuldade.
tamanho bastante diferente do humano. “Karma” é um tanque de pontos de um persona-
gem que serve para manter a contagem de más ações
O valor total de Resistência que um personagem pratica ao longo de sua existên-
Você pode rolar o seu dado de Resistência sempre cia. Esses pontos de Karma podem ser usados pelo
que adquire um novo ponto de Vitalidade para deter- universo para retribuir contra o personagem malda-
minar quanto será a sua nova soma de Resistência. des que ele tenha praticado no passado.
Alternativamente, você pode usar a média mate- Esta característica, inclusive, é um dos grandes di-
mática desses dados, o que facilitará a conta – e pode ferenciais do Sistema Dharma em relação aos demais
evitar surpresas desagradáveis para os casos de rolar sistemas de RPG.
dados e obter resultados baixos demais.
A tabela abaixo demonstra a média matemática de Convicção
cada tipo diferente de dado: No sistema Dharma, Convicção é um tanque es-
pecial de pontos que podem ser usados para facilitar
Dado Média matemática as coisas para os personagens. Um personagem pode
1 (numeral um – “dado” mínimo) 1
usar sua Convicção para
d2 (dado de duas faces) 1,5
d3 (dado de três faces) 2  Re-rolar um teste, mantendo seu Bônus ou Pe-
d4 (dado de quatro faces) 2,5 nalidade, se existirem;
d6 (dado de seis faces) 3,5  Ativar técnicas ou poderes especiais que exijam
d8 (dado de oito faces) 4,5
isso em sua descrição;
d10 (dado de dez faces) 5,5
d12 (dado de doze faces) 6,5
 Conseguir usar uma técnica que não possua por
d20 (dado de vinte faces) 10,5 um curto espaço de tempo;
 Reduzir o nível de surpresa ao ser surpreendido;
Caso crie um personagem humano, que, por pa-  Receber um “Surto de Ação”, um turno adicio-
drão, inicia o jogo com 5 de Vitalidade e recebe 1d6 de nal logo após terminar o próprio turno em uma
Resistência para cada ponto de Vitalidade, você pode rodada;
optar por rolar os 5 dados de 6 faces, podendo obter  Ignorar todas as Consequências que o acometem
um resultado entre o mínimo (que é 5) e o máximo (que por uma rodada;
é 30), ou pode simplesmente usar a média, multipli-  Ganhar 1 Pulso de Cura automático adicional no
cando 5 (número de dados) por 3,5 (média matemática), próximo descanso de 8 horas;
o que resultará em 17,5.  Aumentar em 25% a eficiência de uma proeza;
Arredonde sempre esses resultados para cima. O  Tomar coragem, quando o personagem estiver
valor inicial de Resistência que você obterá é 18. amedrontado.

17
A Convicção tem um nível permanente e um nível defini-lo; relaciona-se com o que ele faz, qual é sua
atual; o nível permanente é o seu valor máximo, re- ocupação e quem ele é.
presentado pelos quadradinhos que são exibidos na Na fase de criação de sua ficha, você deve escolher
linha de cima, enquanto o nível atual é um valor flu- um conceito de personagem. Ele irá representar seu
tuante, representado pelas bolinhas da linha de baixo. trabalho ou ocupação, algumas características pesso-
Esse valor é gasto, diminuindo toda vez que é usado e ais e pode fornecer técnicas e equipamentos iniciais
voltando sempre que é recuperado. para tornar seu personagem mais inserido no mundo.
Um personagem começa o jogo sempre com no De acordo com seu conceito, seu personagem
mínimo 1 ponto de Convicção, e adquire novos pon- também recebe uma quantidade diferente de equipa-
tos de Convicção conforme realiza os objetivos defi- mento e de dinheiro inicial.
nidos em sua “Motivação”.
Ao gastar Convicção, um personagem recupera os Definindo seus Atributos Iniciais
pontos gastos ao realizar uma ação prevista como sua Muito do que o personagem faz no jogo depende
“Fonte de Inspiração”. de seus quatro atributos: Corpo, Movimento, Mente
e Espírito. Cada atributo possui um valor que deve ser
Motivação anotado na sua ficha de personagem. Você tem 40
Motivação é o conjunto de objetivos que um per- pontos para gastar em seus valores de atributos.
sonagem possui centrados em uma característica O custo de cada valor de atributo corresponde
principal. Ao criar um personagem, você deve esco- matematicamente aos pontos que você pretende in-
lher uma Motivação. Não é possível possuir mais de vestir em cada um. Assim, você pode gastar os 40 pon-
uma Motivação. tos para obter 10 em todos os atributos, ou 12, 11, 9, e
Ao escolher uma Motivação, você ganha o seu res- 8, por exemplo.
pectivo ‘checklist’ de objetivos. Cada Motivação, Você é livre para criar qualquer combinação de va-
portanto, fornece a você uma série de objetivos que lores de atributos que desejar, mas aconselha-se que
precisam ser realizados como forma de alcançar mais use o bom senso. Priorizar em demasia algum atributo
pontos de Convicção. Cada nível corresponde a um pode significar altas restrições aos outros, e isso pode
único ponto de Convicção, e não é possível ganhar limitar seu personagem de uma forma que você não
mais de um ponto de Convicção realizando mais de deseja.
uma vez o mesmo objetivo. É muito importante que você esteja definitiva-
mente satisfeito com a divisão desses pontos, pois
Fontes de Inspiração modificar esses atributos é muito raro e exige um
Sempre que seu personagem usar pontos de Con- custo muito alto em experiência.
vicção, ele ficará com um nível temporário de Con- Limite de Valor de Atributos Iniciais: Você não
vicção abaixo do valor máximo que possui. A forma de pode iniciar o jogo com mais de 13 pontos em um atri-
recuperar esses pontos é por meio de suas Fontes de buto em sua divisão de pontos iniciais. Nada proíbe
Inspiração. que esse valor seja aumentado por naturezas ou carac-
A Inspiração de um personagem pode ser um há- terísticas raciais.
bito ou um hobbie, algo que ele gosta de fazer e que Limite de Valor para o padrão humano: Como já
normalmente costuma lhe deixar ligeiramente mais foi dito, um personagem pode iniciar o jogo com um
revigorado. valor máximo de até 13 pontos em um único atributo.
No decorrer do jogo, entretanto, é possível aumentar
os valores de atributo por meio do investimento de
Conceitos de Personagem
Pontos de Experiência (XP). Ainda assim, a regra pa-
O conceito do seu personagem é, em uma palavra,
drão é que, mesmo com investimento de XP, um per-
a característica mais forte que pode ser utilizada para
sonagem não pode aumentar nenhum atributo para
valor maior do que 15.

18
25 Heroico Impossível sem o auxílio de treinamento
ou muito talento.
Testes em Geral 30 Épico Um feito digno de histórias e contos por
Em RPG, chamamos de “testes” uma espécie de anos incontáveis.
“prova” firmada através de um lance de dados so-
mado às características da ficha do personagem. Testes Autorreferidos
No Sistema Dharma, os testes são realizados lan- Alguns testes podem ser realizados sem uma Difi-
çando os dados-base de atributo. O tópico a seguir culdade predeterminada, recebendo como base o
fala um pouco mais sobre os testes. próprio valor de atributo testado. Chamamos esse
tipo de jogada de Teste Autorreferenciado ou Autor-
Testando Atributos referido. Testes Autorreferidos são mais comuns nas
Em determinadas situações será exigido que o situações em que o personagem precisa simplesmente
personagem enfrente algum desafio utilizando um de alcançar um feito que tem como dificuldade a própria
seus atributos. Pode ser algo corriqueiro, como con- capacidade.
vencer um guarda de sua inocência ou para determi- Para realizar esse tipo de jogada, é necessário rolar
nar se o personagem ouviu ou não os passos durante seus dados-base e alcançar com o resultado o valor do
o sono, como também pode ser algo bastante especí- atributo testado. Um personagem com 14 (3d10) de
fico, como rastrear as pegadas de um determinado atributo, por exemplo, precisa alcançar um valor 14
personagem. Em todas essas circunstâncias será ne- ou superior com a rolagem de seus 3d10. Caso obtenha
cessário uma jogada de atributo para determinar o su- tal resultado, conseguiu ser bem-sucedido em um
cesso ou o fracasso do personagem. teste Autorreferido.
Para realizar esse tipo de jogada é necessário rolar O Mestre pode determinar maiores ou menores
os dados-base do atributo necessário e comparar o dificuldades aplicando Bônus ou Penalidades a este
resultado do dado com uma Dificuldade – a critério tipo de teste.
do Narrador – correspondente ao caso. Se o resultado
da jogada for igual ou superior ao valor da Dificul- Testando Proezas
dade, o personagem obteve sucesso em sua emprei- Proezas são testes de atributo atrelados normal-
tada; do contrário, caso o resultado da jogada for in- mente a alguma habilidade física do personagem, tais
ferior ao valor da Dificuldade, o personagem fracas- como saltar, nadar, correr, escalar etc. Como são si-
sou e terá de arcar com as consequências desse fra- tuações recorrentemente utilizadas em cenas de RPG,
casso. as proezas são organizadas em Dharma com parâme-
tros preestabelecidos para os resultados, a fim de
Dificuldades Predeterminadas mensurar com mais precisão a capacidade de um per-
A Dificuldade muda de acordo com o nível que o sonagem de alcançar feitos físicos, exigindo menos
Narrador acha apropriado para a ocasião: abstração do mestre em algumas cenas.
Assim, é possível determinar precisamente a dis-
Tabela de Dificuldades tância que um personagem conseguiu saltar ou a ve-
Dif Nível Referência locidade que alcançou em situações de stress, por
5 Fácil Um feito que qualquer pessoa consegue
exemplo, sem maiores dificuldades, por meio da aná-
na maioria das vezes.
10 Mediano Um feito que requer alguma atenção;
lise das tabelas de proeza.
Pessoas normais conseguem em 50% das Claro que, em qualquer caso, o Mestre continua
vezes. possuindo a palavra final, e pode simplesmente esti-
15 Desafiador Um feito que pessoas treinadas e talento- pular Dificuldades conforme a Tabela de Dificulda-
sas conseguem com frequência, mas pes-
des.
soas comuns se esforçam para conseguir.
20 Difícil Um feito que pessoas treinadas falham
com frequência, e pessoas comuns rara- Testes contra Atributos
mente conseguem.

19
Eventualmente os aventureiros serão desafiados a Entretanto, em caso de falha, consegue um su-
colocar a prova alguma de suas habilidades contra os cesso automático, que deve ser considerado somente
atributos de algum adversário. em resultado mínimo o bastante para atingir a Difi-
Um personagem que queira ser silencioso deve culdade pretendida (e desde que a Dificuldade fosse
testar seu atributo Movimento, rolando os dados- alcançável numa rolagem dos dados-base em questão).
base desse atributo, e comparar com o atributo Espí- Caso um personagem possua dois Bônus e uma única
rito (responsável pela percepção) de outro persona- Penalidade, considere que a Penalidade elimina um
gem. Caso o resultado dos dados-base iguale ou su- único Bônus.
pere o valor de Espírito do alvo, ele terá conseguido Acumulando Penalidades: Um personagem que
ser silencioso. acumule duas ou mais Penalidades (situação chamada
Um personagem que queira empurrar uma porta de “Penalidade da Penalidade”) falha automatica-
que está sendo segurada por outro personagem deve mente no que estiver tentando fazer. Caso um perso-
rolar seus dados-base de Corpo tendo como Dificul- nagem possua duas Penalidades e um único Bônus,
dade o Corpo do alvo. considere que o Bônus acumula uma única Penalidade.
Em suma, todo personagem que esteja querendo
ativamente conseguir algo contra uma criatura deve Margem de Acerto e Margem de Erro
rolar os dados-base de seu atributo correspondente e Outra característica marcante no Sistema Dharma
considerar como Dificuldade o valor do atributo da é o conceito de “Margens de Acerto e de Erro”. Nos
criatura-alvo. testes em geral, deve-se alcançar determinado resul-
Quando duas criaturas estiverem querendo mutu- tado na rolagem de seus dados base. Entretanto, em
amente testar seus atributos uma contra a outra, como, algumas situações, uma rolagem pode ser tão boa que
por exemplo, dois personagens que estejam dispu- ultrapasse em muitos pontos a Dificuldade prevista.
tando braço-de-ferro, ambos devem rolar suas inici- Essa margem de sobra é o que se chama de Margem
ativas. Aquele que vencer rolará os dados-base de de Acerto ou Qualidade de Acerto. Da mesma forma,
Corpo tendo como Dificuldade o Corpo do adversá- falhar por muitos pontos nesse teste pode significar
rio. uma falha desastrosa.
A Margem de Acerto influencia diretamente no
Bônus e Penalidade resultado pretendido. Em um teste de proeza, ser
Algumas vezes, um teste de atributo ou jogada de bem-sucedido em um teste com uma boa margem de
ataque é modificado por uma situação especial cha- Qualidade de Acerto pode representar um acerto me-
mada Bônus ou Penalidade. lhor e um efeito mais vistoso e cinematográfico.
Um Bônus reflete uma circunstância positiva que A Margem de Falha, por sua vez, segue o mesmo
envolve uma rolagem, enquanto que uma Penalidade raciocínio, porém de forma negativa. Nos combates,
reflete uma circunstância negativa. Quando você tem a margem de falha pode significar um erro grosseiro,
um Bônus ou uma Penalidade, role duas vezes seus muito embora não gere resultados particularmente
dados-base quando fizer a jogada. Se você tem Bônus, negativos.
considere o resultado melhor; Caso você tenha Pena- Em um combate, por sua vez, a margem de quali-
lidade, considere o pior resultado. dade de acerto em um ataque direcionado contra um
Bônus e Penalidade juntos: Uma Penalidade eli- adversário é somada ao dano, o que certamente cons-
mina um Bônus e vice-versa. titui uma grande vantagem. Por este motivo, não
Acumulando Bônus: Um personagem que acu- existe acerto crítico ou erro crítico em Dharma.
mule dois ou mais Bônus (situação chamada de “Bô-
nus do Bônus”), o jogador rola duas vezes o resultado Rolagem Máxima e Mínima: Dharma e Karma
do dado e pode ficar com o melhor resultado, assim Quando um personagem consegue rolagem má-
como com Bônus simples. xima e rolagem mínima em Dharma, ele incorre em

20
uma situação estatística excepcional que as pessoas Consequências
comumente chamam de “sorte” e “azar”. As consequências são resultado de danos graves ou
Contudo, assim como a crença no Dharma univer- fadiga severa sobre um personagem. Todas as conse-
sal prega, não existe “sorte” ou “azar” no Sistema quências são prejudiciais ao personagem, e permane-
Dharma. Existe uma intervenção universal do destino. cem enquanto não forem revertidas.
Sempre que um personagem obtém resultado má- Um personagem adquire uma consequência sem-
ximo em dados-base, ele pode “Solver Dharma”. Ao pre que recebe muito dano ou sofre de muita fadiga.
solver Dharma, o personagem tem acesso a situações Existe uma trilha de Consequências de acordo com a
bastante favoráveis em jogo, como escapar da morte, quantidade delas recebida pelo personagem:
achar algum item útil, encontrar soluções para sair de Abalado (exige 1 Pulso de Cura)
dilemas complexos e mesmo conseguir Bônus em jo- Prejudicado (exige +2 Pulsos de Cura)
gadas. Debilitado (exige +3 Pulsos de Cura)
Por sua vez, sempre que um personagem obtém Agonizante (exige +4 Pulsos de Cura)
resultado mínimo em dados-base, ele deve “Purgar Inválido (exige +5 Pulsos de Cura)
Karma”. Ao purgar Karma, o personagem é exposto Morrendo (exige +6 Pulsos de Cura).
a situações desfavoráveis, como ser percebido quando Um personagem com a Consequência Abalado não
queria não ser notado, ser perseguido quando deseja pode mais usar seu Deslocamento de Disparada.
fugir, escorregar de um degrau ou qualquer outro re- Um personagem com a Consequência Prejudicado
sultado ruim que normalmente é atribuído ao azar ou só pode se deslocar com metade do Deslocamento.
à popular “Lei de Murphy”. Um personagem que sofra a Consequência Debi-
litado perde a sua Reação.
Efeitos e Consequências Um personagem com a Consequência Agonizante
Parte significativa das regras do sistema Dharma recebe Penalidade em todos testes que realizar, inclu-
se relacionam ao conceito de Efeitos e Consequências, sive os seus ataques, e seus inimigos recebem Bônus
como uma forma de representar melhor parâmetros em todos os testes realizados contra ele, incluindo
de realidade e de limitações em combates e situações ataques.
de stress. Por isso, é importante lançar uma noção so- Um personagem que sofra a Consequência Invá-
bre essas importantes características do sistema. lido não pode usar Ações Principais normalmente.
Caso utilize uma, precisa ser bem-sucedido em um
Efeitos teste Autorreferido de Corpo para não cair automa-
Via de regra, cada espécie de dano é capaz de di- ticamente Inconsciente.
minuir a Resistência de um personagem e produzir Um personagem com a Consequência Morrendo
um Efeito. Efeitos, por sua vez, são características se- cai em um coma profundo e tem grandes chances de
cundárias de ataques, armas ou perigos que envolvem morrer. O personagem não consegue recobrar sua
o ambiente e, ainda que não causem suficiente dano consciência enquanto não curar os seis Pulsos neces-
numérico para zerar sua Resistência, devem ser temi- sários para sair desta Consequência. Para piorar, um
dos porque podem limitar as capacidades de seu per- personagem com esta Consequência não pode obter
sonagem momentaneamente. três falhas seguidas em testes para a obtenção de Pul-
Em regra, os efeitos duram até que alguém for- sos de Cura, ou morrerá. É importante lembrar que os
neça um mínimo de atenção a ele, valendo-se de al- testes autorreferidos de Corpo desta Consequência
gumas ações para cessa-lo. Um personagem atingido para conseguir os Pulsos de Cura necessários para so-
por uma arma devidamente perigosa pode apresentar breviver sofrem Penalidade, uma vez que a Conse-
“Sangramento”; alguém atingido por uma arma de quência Agonizante impõe Penalidade em todos os
constrição pode ficar preso. Esses são apenas alguns testes.
exemplos de efeitos decorrentes de ataques.

21
As Consequências são todas cumulativas, de ma- Resistência e Vitalidade, se por meio de Consequên-
neira que seus efeitos nunca são considerados isola- cias ela pode ser levada à morte do mesmo jeito.
damente, mas sempre de forma conjunta. Por isso, é extremamente que uma criatura possua
elevados valores de Limiar de Dano. Isso garantirá
Consequências e Atordoamento uma maior tolerância à dor e permitirá que a criatura
Além das Consequências individualmente consi- possa usufruir de toda a sua Resistência e Vitalidade.
deradas, um personagem pode sofrer maiores reveses Uma outra forma que as Consequências podem le-
quando receber mais de uma Consequência. var à morte é por meio da 6ª Consequência, Morrendo.
Sempre que, em um único ataque, um personagem Um personagem nessa situação não pode falhar em 3
receber 2 Consequências, ele automaticamente ficará testes consecutivos para a obtenção de Pulsos de Cura
na condição Atordoado por uma rodada (para saber ou também morrerá.
mais sobre atordoamento, veja mais à frente).
Pulsos de Cura: Curando Consequências
Consequências por Fadiga Um personagem se livra de uma Consequência por
Um personagem também pode receber Conse- meio de cura natural ou mágica. Definitivamente, a
quências por fadiga. Nesse caso, possivelmente o per- primeira espécie é a mais comum, e ocorre por meio
sonagem terá realizado de modo tão intenso ativida- de Repouso. Um Repouso é um descanso de aproxi-
des extenuantes que isso imporá Consequências ao madamente 8 horas, uma boa noite de sono, por
personagem. exemplo. Sempre que realiza um Repouso, um perso-
Não há diferença qualitativa entre Consequências nagem tem direito a realizar um teste autorreferido
adquiridas por Fadiga ou por ferimentos, exceto que de Corpo (a Dificuldade é o próprio valor de Corpo
as Consequências por Fadiga podem ser curadas mais do personagem). Caso seja bem-sucedido, o persona-
rapidamente. gem recebe um Pulso de Cura. Caso falhe no teste, o
Qualquer Consequência por Fadiga é extinta personagem não terá recebido nenhum Pulso de Cura,
quando uma criatura obtém um Pulso de Cura. e a consequência permanecerá do mesmo jeito. Um
“sucesso maior” nesse teste (obter o dobro do valor
Consequências Especiais de Corpo na rolagem) concederá um Pulso de Cura
Além de Fadiga e dano, existem outras circunstân- adicional, ou seja, 2 Pulsos de Cura em um único Re-
cias especiais que podem impor a um personagem pouso. Um personagem pode escolher repousar por
Consequências. 24h direto para obter 3 Repousos e realizar 3 testes de
Asfixia, fome, sede, frio e calor são exemplos de Corpo podendo conseguir até 3 Pulsos de Cura (ou
situações que podem impor Consequências especiais. até 6, se conseguir sucessos maiores em todos os tes-
Essas Consequências causam os mesmos efeitos das tes).
Consequências comuns. Entretanto, são transitórias e Para saber mais sobre isto, veja o capítulo “Dano e
normalmente podem ser revertidas de modo muito Consequências”.
mais rápido. É possível a recuperação “forçada” de Conse-
Para saber mais sobre as Consequências Especiais, quências por meio de magias, sejam conjurações casu-
leia o capítulo “Dano e Consequências”. ais ou poções mágicas, elixires etc. O capítulo “Ma-
gias” fornece mais informações sobre esse tipo de
Consequências e Morte cura.
Uma criatura que receba uma 7ª Consequência
morrerá automaticamente – mesmo que ainda dispu- Cura Natural
sesse de pontos de Vitalidade e Resistência. Um personagem consegue recuperar toda a sua
Neste sentido, é importante frisar, não adiantará Resistência caso passe 1h descansando. De forma si-
muito possuir valores demasiadamente elevados de milar, metade do tempo poderia ser suficiente para
curar metade da Resistência, proporcionalmente.

22
A cura de Vitalidade é um pouco mais delicada. há tabela de custos, de forma que os 40 pontos podem
Somente um personagem que não esteja com ne- ser livremente distribuídos de maneira matemática.
nhuma Consequência é capaz de recuperar pontos de Você não pode investir mais de 13 pontos em nenhum
Vitalidade. dos atributos, a menos que você possua naturezas que
Enquanto um personagem estiver com alguma possibilitem isso ou tenha escolhido uma raça que dê
Consequência, sua Vitalidade não será regenerada. abra essa possibilidade. Não esqueça de determinar os
Uma vez que não haja mais nenhuma Consequência, a Dados-Base de cada atributo com base na Tabela
Vitalidade do personagem é automaticamente restau- existente neste capítulo – também existente na Ficha
rada ao seu máximo. de Personagem.
3. Compre suas naturezas: Vá até o capítulo “Na-
Deslocamento turezas” do Livro Básico. Você pode gastar até 5 pon-
Seu Deslocamento é determinado pelo seu atri- tos em Qualidades, sem qualquer ônus. Garanta que o
buto Movimento. Você possui diferentes espécies de Mestre autorizará as Qualidades que você pretende
Deslocamento: Deslocamento Parcial, Desloca- comprar, especialmente se você escolher Qualidades
mento Total e Disparada. incomuns ou sobrenaturais. Você pode ainda se valer
Deslocamento Parcial: É um valor fornecido em de até 5 pontos de Defeitos, o que lhe garantirá a pos-
metros que representa a distância máxima que você é sibilidade de investir a mesma quantidade de pontos
capaz de se movimentar no tempo de 5s (uma rodada). em novas Qualidades.
Deslocamento Total: Seu Deslocamento Total é a 4. Escolha seu Conceito de Personagem: Vá ao ca-
quantidade de espaço que você pode se movimentar pítulo “Conceitos de Personagem” do Livro Básico.
em uma rodada sacrificando sua ações. A depender da ambientação de sua campanha, você
Disparada: Quando executa uma disparada, você pode ter de escolher um conceito contemporâneo ou
sacrifica sua Ação Principal, Ação Auxiliar e Reação, um conceito antigos ou medievais. Certifique-se que
mas é capaz de se deslocar o quíntuplo de seu Deslo- a ambientação de seu jogo permite a existência do
camento Parcial, mas sacrifica inclusive suas defesas. conceito que você pretende escolher. Escolha um dos
conceitos, então, escolhendo quais Técnicas dentre as
disponíveis você adquirirá, e anotando em sua ficha o
Passo a passo: Criando um Personagem
valor em dinheiro inicial. Anote também os pontos de
Nesta seção, explicaremos de forma simplificada a
XP iniciais fornecidos, possibilitando a compra das
maneira de criar um personagem no sistema Dharma.
Técnicas ou de outras Estatísticas.
A exposição será feita na forma de tópicos expli-
5. Compre suas técnicas iniciais remanescentes:
cando cada um dos passos. Em cada um dos tópicos,
Caso deseje gastar seus pontos iniciais de XP conce-
serão feitos apontamentos a assuntos a fim de facilitar
didos pelo Conceito de Personagem escolhido, vá até
o processo e auxiliar no sentido de fornecer o maior
o capítulo “Técnicas” do Livro Básico. Lá, escolha as
número possível de informações sobre o conteúdo
técnicas que você pretende adquirir para o seu perso-
deste material.
nagem. Certifique-se de que ele preenche todos os
1. Defina seu nome, sexo e raça: Ao criar um per-
pré-requisitos da técnica antes de compra-la. É sem-
sonagem, o primeiro passo a fazer é definir o nome,
pre bom usar de bom-senso e consultar o Mestre so-
sexo e raça do personagem. Nome e sexo são apenas
bre se ele autoriza a compra de todas as Técnicas que
aspectos interpretativos, então não geram modifica-
forem escolhidas por você.
ções mecânicas na prática em sua ficha. Porém a esco-
6. Compre outras Estatísticas: Caso deseje investir
lha da raça é muito importante pois pode alterar sig-
seu XP inicial em outras Estatísticas de jogo, como
nificativamente as habilidades e atributos do perso-
Vitalidade ou aumento de Atributos, vá até o capítulo
nagem.
“Experiência e Desafios” do Livro Básico. Logo no
2. Defina seus atributos iniciais: Você receberá 40
início do capítulo, informa-se o preço em XP a pagar
pontos para distribuir entre os quatro atributos exis-
para aumentar qualquer desses parâmetros.
tentes (Corpo, Movimento, Mente e Espírito). Não
23
7. Determine sua Resistência: Via de regra, todo ência (XP), é possível comprar técnicas, poderes e no-
personagem começa o jogo com 5 pontos de Vitali- vas habilidades. Os preços dessas características estão
dade – a menos que possua a uma raça que viabilize o em suas descrições.
início com um valor diferente ou que tenha decidido Com pontos de Experiência, um personagem
gastar XP inicial na compra de Vitalidade. O seu valor pode
de Resistência está relacionado à sua Vitalidade.  Comprar técnicas: cada técnica possui um
Como regra geral, um personagem recebe 1d6 pontos valor específico;
de Resistência para cada ponto de Vitalidade que  Aumentar atributos: o personagem paga o
possui – caso ele seja de um tamanho diferente, ou valor atual do atributo que pretende au-
caso possua Naturezas adequadas, é possível que o mentar x5 para subir 1 ponto no valor.
dado de Resistência seja diferente.  Aumentar vitalidade: o personagem paga
8. Compre seus itens iniciais: Invista o dinheiro o valor atual da vitalidade que pretende
inicial que você recebeu na compra de armas, arma- aumentar x1 para subir 1 ponto no valor.
duras e quaisquer outros itens que interessem ao seu Um personagem recebe XP sempre que supera um
personagem. desafio e sempre ao final das sessões. Essa é a forma
9. Determine seu Limiar de Dano, sua Defesa e seu de evoluir os personagens, visto que não há evolução
Deslocamento: Praticamente tudo o que importa já por meio de níveis no sistema Dharma.
foi definido em sua ficha. Agora preencha seu Limiar
de Dano (normalmente é seu valor de Corpo), sua
Dharma “Simplificado”
Defesa (seu valor de Movimento + modificador de ar-
Muitas vezes, jogar RPG com amigos pode ter um
madura e escudo) e seu Deslocamento (que é relativo
significado muito mais voltado para o relaxamento e
ao seu valor de Movimento e seu tamanho).
descontração do que, efetivamente, ao realismo. Nes-
10. Determine sua Motivação e Fonte de Inspira-
ses casos, prender-se a regras numerosas e pormeno-
ção: Escolha sua Motivação. Sua escolha pode afetar
rizadas pode ser contraproducente – principalmente
seu Karma e Dharma iniciais, e também lhe dirá como
quando o objetivo é simplesmente sentar e, em pou-
receber Convicção. Veja ainda se alguma das Nature-
cos minutos, começar o jogo, sem necessidade de
zas que você comprou altera seu valor desses parâme-
aprender todas as regras a fundo.
tros. Você precisará ainda determinar a sua Fonte de
Esta seção, então, fornece informações sobre
Inspiração para recuperar os pontos de Convicção
como conduzir jogos no Sistema Dharma de maneira
gastos. Todas essas informações você pode encontrar
mais descontraída e mais abstrata, livre de muitas re-
no capítulo “Recursos Interpretativos” do Livro Bá-
gras e detalhamento.
sico.
Pronto! Você já conseguiu determinar todos os
Simplificando Convicção
principais pontos da Ficha de Personagem, e já está
As Motivações e as Fontes de Inspiração são po-
apto a jogar. Não esqueça de caprichar no passado e
derosos recursos do Sistema Dharma, mas seu foco é
na história a fim de tornar aquele personagem ines-
inegavelmente interpretativo. A utilização desses
quecível.
campos de jogo estimula que os personagens estejam
sempre atentos a uma interpretação mais coerente
Pontos de Experiência com os hábitos e objetivos do personagem.
No Sistema Dharma, a evolução dos personagens Para jogar uma versão simplificada de Dharma,
não é realizada por meio de níveis, como acontece em contudo, você pode simplesmente não utilizar Moti-
boa parte dos sistemas de RPG. Em Dharma, os per- vações e Fontes de Inspiração. Essa simplificação
sonagens evoluem recebendo e investindo livremente pode ser favorável em especial aos jogadores inician-
Pontos de Experiência. tes do sistema.
Os pontos de Experiência são uma parte crucial da
evolução dos personagens. Com os pontos de experi-

24
Considere que seu personagem obtém pontos má- 20 Difícil Um feito que pessoas treinadas falham
com frequência, e pessoas comuns rara-
ximos adicionais de Convicção conforme evolui seu
mente conseguem.
XP, conforme a tabela abaixo: 25 Heroico Impossível sem o auxílio de treinamento
ou muito talento.
Convicção Objetivo 30 Épico Um feito digno de histórias e contos por
1 ponto Gratuito anos incontáveis.
2 pontos 100 XP
3 pontos 250 XP Sem dúvidas essa solução simplifica as demandas e
4 pontos 500 XP
torna o jogo mais célere.
5 pontos 750 XP
6 pontos 1.000 XP
7 pontos 1.250 XP Simplificando Técnicas
8 pontos 1.500 XP Para conseguir jogar partidas simplificadas no Sis-
9 pontos 1.750 XP tema Dharma, outra opção é criar Técnicas livres, em
10 pontos 2.000 XP
vez de usar as Técnicas elaboradas e equilibradas que
11 pontos 2.250 XP
12 pontos 2.500 XP
se apresentam no capítulo “Técnicas” do Livro Bá-
13 pontos 3.000 XP sico.
14 pontos 3.500 XP Para isso, considere que qualquer coisa que um jo-
15 pontos 4.000 XP gador pretenda fazer pode ser uma técnica. As Téc-
nicas devem custar uma média de 15 de XP, e devem
Segundo esta regra simplificada, portanto, a única pertencer a uma destas categorias:
Motivação que existirá será a simples obtenção de  Permissão: Permitem que o personagem
pontos de Experiência. faça algo normalmente inacessível.
 Bônus: Concede Bônus a alguma espécie
Simplificando Proezas de teste do personagem.
As tabelas de Proezas foram criadas para tirar do  Garantia: Concede um resultado mínimo
Mestre a responsabilidade de saber o quão difícil é, garantido a alguma espécie de teste do
em parâmetros reais, que personagens realizem feitos personagem.
olímpicos muito específicos, como velocidade de cor-
 Aprimoramento: Aumenta 1 dado-base em
rida, distância de salto etc.
alguma espécie de teste do personagem.
Uma maneira de simplificar as proezas é simples-
Quaisquer outras espécies de Técnicas são possí-
mente usar a Tabela de Dificuldades e esquecer a
veis de criar, mas o Mestre terá de dispor de algum
aplicação milimétrica de valores reais. Por exemplo,
trabalho para delimitá-las e equilibrá-las.
em vez de o Mestre dizer que os jogadores precisam
saltar uma distância de 2,5 metros horizontalmente,
Simplificando Magias
ele pode simplesmente dizer “a distância do salto é
O Sistema Dharma possui um completo sistema de
muito grande, portanto é ‘Desafiador’ conseguir isso.
magias próprio, que busca gerar realismo ao mesmo
Realizem um teste com Dificuldade 15”.
tempo em que concede agilidade aos personagens
conjuradores. Contudo, para jogos que busquem
Tabela de Dificuldades
ainda mais agilidade, um capítulo inteiro de regras
Dif Nível Referência
5 Fácil Um feito que qualquer pessoa consegue pode se revelar menos promissor.
na maioria das vezes. Por isso, uma maneira possível de simplificar a
10 Mediano Um feito que requer alguma atenção; conjuração de magias é simplesmente deixar qualquer
Pessoas normais conseguem em 50% das
efeito mágico por conta da imaginação e usar a tabela
vezes.
15 Desafiador Um feito que pessoas treinadas e talento-
de aspectos mágicos como o critério do alcance dos
sas conseguem com frequência, mas pes- efeitos de magia.
soas comuns se esforçam para conseguir.

25
O Mestre poderia simplesmente exigir que os jo- servisse para todas as magias que possuísse ao mesmo
gadores com personagens conjuradores descrevam tempo.
um efeito mágico que desejem realizar e estipular um
custo de 15 de XP por aquele efeito mágico, que ficará
disponível sempre que o jogador quiser utilizá-lo.
As dificuldades de conjuração da tabela ainda de-
vem ser utilizadas, e o personagem ainda teria de in-
vestir Perícia para conseguir efeitos de graus mais al-
tos. Em compensação, poderia comprar Perícia que

26
II. RAÇA E APARÊNCIA FÍSICA
Aparência Física para calcular os atributos. De qualquer forma, este
Você tem liberdade para dar a seu personagem a método deve ser usado de maneira suplementar à re-
aparência que desejar. Pode também escolher as cores gra dos custos. Não substitui os custos, mas ajuda a
do cabelo, da pele etc... compreender a dimensão dos valores.

Altura e Peso x Corpo e Movimento Escolhendo uma Raça


Uma forma possível, divertida e prática de calcular A depender do cenário, você terá muitas raças dis-
com razoabilidade o valor dos atributos físicos de um poníveis para escolher aquela em que criará seu per-
personagem é analisando seu peso e altura. É impor- sonagem. Você é livre para escolher a raça que desejar.
tante asseverar que este método é opcional, e não Sua escolha da raça afeta muitos aspectos diferentes
obrigatório, mas pode ajudar bastante mestres e joga- de um personagem. Estabelece qualidades funda-
dores que queiram parâmetros para identificar os mentais que existem ao longo da carreira de aventuras
atributos de seus personagens: do seu personagem. Ao tomar essa decisão, tenha em
mente o tipo de personagem que você quer jogar. A
ALTURA CORPO ALTURA CORPO raça do seu personagem não só afeta seus valores de
0,51 m 1 4,08 m 16 atributos e características de raça, mas também for-
0,60 m 2 4,76 m 17 nece sugestões para a construção da história do seu
0,68 m 3 5,44 m 18
personagem.
0,77 m 4 6,12 m 19
0,85 m 5 6,80 m 20 A descrição de cada raça nesse capítulo inclui in-
1,02 m 6 8,16 m 21 formações para ajudar você a interpretá-la como um
1,19 m 7 9,52 m 22 personagem, incluindo personalidade, aparência fí-
1,36 m 8 10,88 m 23
sica, características da sociedade e as inclinações de
1,53 m 9 12,24 m 24
1,70 m 10 13,60 m 25
tendências raciais. Esses detalhes são sugestões para
2,04 m 11 16,32 m 26 ajudar você a pensar sobre seu personagem, embora
2,38 m 12 19,04 m 27 aventureiros possam divergir bastante dos padrões da
2,72 m 13 21,76 m 28 raça. Vale a pena levar em consideração o porquê do
3,06 m 14 24,48 m 29
seu personagem ser diferente como uma maneira de
3,40 m 15 27,20 m 30
ajudar a escolher as naturezas e os traços da persona-
lidade de seu personagem. Via de regra, a única raça
É evidente que tais valores não são absolutos,
acessível a qualquer cenário é a raça humana, pelo que
como asseveramos, pois nem sempre a altura é o único
será a única raça apresentada neste livro.
fator a determinar a força de um sujeito.

TIPO FÍSICO ALTERAÇÕES Características de Raça


Esguio -2 Corpo, +2 Movimento A descrição de cada raça costuma incluir caracte-
Magro -1 Corpo, +1 Movimento
rísticas que são comuns aos membros daquela raça. Os
Comum Sem alteração
Robusto +1 Corpo, -1 Movimento tópicos seguintes aparecem entre as características da
Pesado +2 Corpo, -2 Movimento maioria das raças:

Há de se considerar ainda que existem outros fa- Atributos


tores que também influenciam na determinação da Como informado no capítulo anterior, existe um
velocidade de um indivíduo, como a musculatura, ar- limite de pontos iniciais para a ficha de um persona-
ticulações, saúde e etc. Mas, como dissemos, não
deixa de ser um bom parâmetro – além de divertido –
27
gem em cada atributo. Via de regra, nenhum perso- meramente interpretativas ou podem ser até sobrena-
nagem pode iniciar o jogo com mais de 12 pontos em turais e mágicas.
um único atributo.
Essa limitação, contudo, pode se comportar de Humanos
forma diferente de acordo com as diferentes raças. Atributos: 40 pontos. Máximo 13 em todos.
Uma raça mais ágil, por exemplo, poderia permitir Idade: Normalmente não passam de 100 anos
que um personagem iniciasse sua ficha com Movi- Tamanho: Entre 1,5m e 2,0m
mento 13. Sentidos: Nenhum em especial
É possível ainda que este campo forneça pontos Características de Raça:
adicionais para um atributo específico, excedendo os • Determinação - Humanos nunca desistem.
40 pontos iniciais. Esta hipótese é mais rara devido ao Sempre que forem reduzidos a 0 de Vitalidade, situa-
seu potencial para desbalancear os jogos. ção em que morreriam, podem gastar toda a Convic-
ção atual para permanecerem com 1 de Vitalidade.
Idade Neste caso, o personagem permanece vivo, mas fica
A idade mostra com quantos anos um membro da- inconsciente.
quela raça é considerado adulto, bem como a expec- • Força de Vontade - Humanos possuem uma
tativa de vida da raça. Essa informação pode ajudar forte força interior. Por isso, recebem 1 ponto adici-
você a decidir com quantos anos de idade seu perso- onal de Convicção, independentemente de suas Mo-
nagem inicia o jogo. Você pode escolher qualquer tivações.
idade para seu personagem, o que pode explicar al-
guns de seus valores de atributos. Por exemplo, se Criando novas Raças
você interpretar um personagem muito jovem ou
Material adicional do sistema Dharma pode trazer
muito velho, sua idade pode explicar um valor de
a descrição de raças fantásticas adicionais. Entretanto,
Corpo ou Movimento particularmente baixo, en-
para auxiliar os Mestres de Jogo que desejem criar
quanto que a idade avançada pode explicar um alto
suas próprias raças para expandir seus mundos, esta
valor de Mente ou Espírito.
seção informará várias características de raça e seus
parâmetros de jogo. Use-as com prudência.
Tamanho
Este campo indica qual é a estatura mínima e má-
Abascanto
xima de um típico espécime desta raça. Esta informa-
Também chamada de Resistência Mágica, esta
ção deve ajuda-lo a escolher um tamanho verossímil
raça possui algum mecanismo sobrenatural de defesa
para o seu personagem, mas de maneira alguma deve
contra magia. Qualquer teste de conjuração feito
limitar como valores absolutos suas dimensões.
contra ela recebe Penalidade. A depender do grau de
resistência, é possível que falhe automaticamente.
Sentidos
Este campo indica se o personagem possui algum
Anfibiose
sentido especial além dos comuns humanos. Podem
Essa raça possui a capacidade de respirar na água
incluir visão no escuro, olfato apurado, audição agu-
pelo décuplo de tempo, mas também precisa realizar
çada ou qualquer outro sentido que seja digno de nota.
a respiração cutânea (pela pele) além da pulmonar.

Características de Raça
Armadura Natural (Carapaça)
Todas as raças possuem ainda um conjunto de ca-
Essa raça possui uma espessa carapaça que consti-
racterísticas, o que as torna únicas e exclusivas. Estas
tui uma verdadeira armadura natural. Ela concede +3
habilidades podem influenciar fortemente a sua esco-
em sua Defesa, cumulativa com qualquer outra arma-
lha da determinada raça. Essas habilidades podem ser
dura que venha a trajar – mas limita em 3 pontos sua

28
Esquiva. O modificador pode ser maior ou menor a dano perfurante igual à Margem de Acerto do ataque
depender da espessura da carapaça. +6.

Asas Despertar
Essa raça possui asas, que tornam o personagem Esta raça possui o raro dom do Despertar (leia o
capaz de se deslocar por meio aéreo. É necessário capítulo “Vitalidade” para saber mais sobre o Des-
identificar o Deslocamento Padrão com asas. A regra pertar). Ela possui o dom do Despertar gratuitamente.
geral é que uma criatura voadora possua o quíntuplo Isso não significa que ela também possui as técnicas
do Deslocamento Padrão como seu Deslocamento que constituem pré-requisito para a obtenção padrão
Aéreo. Contudo, é possível que a raça não tenha tanta do Despertar.
agilidade ao voar, o que poderia determinar taxas me-
nores de Deslocamento, até o mínimo de igualar seu Determinação
Deslocamento terrestre. Sempre que esta raça for reduzida a 0 de Vitalidade,
situação em que morreria, pode gastar 1 ponto de
Bico Convicção para permanecer com 1 de Vitalidade.
Essa raça possui um poderoso bico, que pode ser
utilizado para segurar e atacar. Atacar com o bico Ecolocalização
custa um Ataque Padrão, e causa um dano perfurante Esta raça não precisa dos olhos para enxergar.
igual à Margem de Acerto do ataque +8. Mesmo em completa escuridão, ela consegue locali-
zar todas as criaturas, paredes e obstáculos em um raio
Camuflagem de 10 metros. A depender da potência desta caracte-
Esta raça possui um mecanismo de camuflagem rística, o raio pode ser aumentado ou diminuído.
natural que é capaz de ajuda-la a se esconder em al-
gum habitat específico. O grau de camuflagem pode Espinhos
conceder apenas Bônus para se esconder ou até Essa raça possui espinhos em seu corpo, e eles po-
mesmo a invisibilidade – desde que a criatura perma- dem ser usados para atacar – o que requer um Ataque
neça imóvel. Mover-se, neste caso, concederia apenas Padrão, causando um dano perfurante igual à Mar-
Bônus. gem de Acerto + 3.

Cascos Estável (Bônus em testes contra queda)


Essa raça possui cascos nas extremidades de suas Esta raça é robusta e firme. Qualquer teste que te-
patas, que podem ser utilizadas para atacar. Atacar nha como objetivo derrubá-la recebe Penalidade.
com os cascos custa um Ataque Rápido, e causa um
dano contundente igual à Margem de Acerto do ata- Ferrão
que +3. Essa raça possui um poderoso ferrão que pode ser
usado para atacar. Atacar com o ferrão custa um Ata-
Cauda que Padrão, e causa um dano perfurante igual à Mar-
Essa raça possui uma cauda, que pode ser utilizada gem de Acerto do ataque +8. É possível que o ferrão
para segurar ou atacar. Atacar com a cauda custa um conceda dano adicional por veneno.
Ataque Rápido, e causa um dano contundente igual à
Margem de Acerto do ataque +3. Força de Vontade
Esta raça recebe 1 ponto adicional de Convicção,
Chifres independentemente de seu Dharma e Karma.
Essa raça possui uma quantidade específicas de
chifres, que podem ser utilizados para atacar. Atacar Fraqueza
com os chifres custa um Ataque Padrão, e causa um
29
Essa raça possui Fraqueza contra alguma espécie Presas
de dano, e seu Limiar é reduzido à metade contra esse Essa raça possui presas salientes, que podem ser
dano específico. Determine qual. utilizadas para intimidar e atacar. Atacar com as presas
custa um Ataque Padrão, e causa um dano perfurante
Fraqueza Solar igual à Margem de Acerto do ataque +8.
Sempre que estiver exposta à luz do sol, esta raça
recebe Penalidade em todos os seus testes. Além disso, Proteção
seu Limiar é reduzido à metade contra dano de Luz Essa raça possui Proteção contra alguma espécie
(radiante). de dano, e sofre apenas metade do dano por um tipo
de dano específico. Determine qual.
Garras
Essa raça possui poderosas garras, que podem ser Quadrúpede/Dorso Horizontal
utilizadas para atacar. Atacar com suas garras custa um Essa raça é quadrúpede ou possui o Dorso Hori-
Ataque Rápido, e causa um dano cortante igual à zontal. Isso dobra sua capacidade de Deslocamento
Margem de Acerto do ataque +4. na terra e sua capacidade de carga.

Múltiplos Membros Quelíceras


Essa raça possui membros adicionais. Isso implica Essa raça possui um poderoso par de quelíceras, o
a possibilidade de poder empunhar mais armas que o par de apêndices típico de artrópodes, como aranhas
normal, escudos e outros itens. Em se tratando de e escorpiões, que equivale à sua mandíbula. As quelí-
muitos membros a mais, é possível inclusive que a cri- ceras podem ser utilizadas para segurar e atacar, cau-
atura possua mais de uma Ação Auxiliar ou Principal. sando um dano cortante igual à Margem de Acerto do
ataque +8.
Não Precisa Respirar (Anosmia)
Por algum motivo físico ou anatômico – ou mesmo Regeneração
mágico – essa raça não precisa respirar. Ela simples- Essa raça é capaz de regenerar completamente um
mente ignora a necessidade de oxigênio ou qualquer ferimento que recebeu, desde que o ferimento não a
outra substância necessária na respiração. tenha matado. Isso inclui reestabelecer sentidos, fa-
zer crescer membros decepados e apagar completa-
Paranormalidade mente cicatrizes. Para tanto, é necessário investir
Essa raça possui o raro dom psíquico. Isso significa pontos de Vitalidade, sendo necessário 1 ponto para
que ela recebe uma (ou até mais de uma) Vocação Pa- fechar um ferimento profundo; 2 pontos para peque-
ranormal gratuitamente, embora ainda precise inves- nas partes do corpo, como orelhas ou nariz; e 3 pontos
tir pontos de XP para obter os seus poderes paranor- para restaurar um membro completamente perdido.
mais.
Respirar na Água
Poderes Mágicos Essa raça possui a habilidade de respirar na água.
Essa raça possui um raro talento para a Magia. Es- Isso indica que não há limite para o tempo que ela é
colha uma Escola Arcana. Considere que ela já possui capaz de permanecer na água, pois não precisa voltar
gratuitamente todos os efeitos de magia daquela es- à superfície para respirar.
cola. Ela ainda precisará investir Perícia nessa Escola
específica para aumentar os efeitos de suas magias. Sentidos Aguçados
Interpretativamente, ela ainda é capaz de aprender Esta raça possui um de seus sentidos – principal-
outras Escolas de magia mesmo sem a necessidade de mente visão, audição e olfato – bastante apurados. Ela
estudos ou grimórios. recebe Bônus em testes de atributo relacionados a es-
ses sentidos.
30
Essa raça possui a incrível capacidade de se trans-
Tamanho Diferente formar. A sua forma alternativa possui características
Essa raça possui um tamanho muito diferente do únicas, que devem ser determinadas pelo Mestre.
humano – é no mínimo 1,5x maior que um humano co-
mum, ou no mínimo 1,5x menor. Isso lhe concede to- Veneno
das as implicações narradas no capítulo “Tamanho e Esta raça possui alguma espécie de veneno. Natu-
Alcance”, como Vitalidade diferente, danos diferen- ralmente, isso a torna imune a essa espécie de veneno
tes, dados de Resistência diferentes, Deslocamento (ou até mesmo a venenos de modo amplo), além de
diferente, entre outros. Veja as naturezas Nanismo e poder inflingir dano e efeito de veneno às suas vítimas.
Gigantismo para maiores informações. Para maiores informações sobre veneno, leia “Vene-
fício”, no capítulo “Magias”, um ritual da Escola da
Tolerância Alquimia.
Essa raça possui Tolerância a alguma espécie de
dano, e sofre seu Limiar é dobrado contra esse tipo Vulnerabilidade
de dano específico. Determine qual. Essa raça possui Vulnerabilidade a alguma espécie
de dano, e sofre o dobro de dano por um tipo de dano
Transformação/Metamorfose específico. Determine qual.

31
III. RECURSOS INTERPRETATIVOS
Dharma e Karma pessoa receberá o resultado das suas ações. É um
Nos jogos de RPG, normalmente a atividade de in- mero caso de causa e consequência.
terpretar pressupõe a sustentação de limites éticos Apesar de muitas religiões e filosofias da Índia não
e morais que guiarão as atitudes do personagem do incluírem o conceito de culpa, castigo, remissão e
jogador, um personagem do mestre, uma criatura redenção, o karma funciona como um mecanismo
ou uma sociedade. essencial para revelar a importância dos comporta-
As escolhas realizadas por um personagem podem mentos individuais. No budismo, karma e dharma
refletir positiva ou negativamente na troca de são usados para mostrar a importância de desenvol-
energias com o universo. Um personagem bondoso ver atitudes e intenções corretas.
estará gerando uma equação universal positiva, en- Em termos de jogo, a pontuação de Dharma e de
quanto um personagem maligno lança uma carga Karma de um personagem é o reflexo de suas ações
de corrupção sobre sua alma perante o universo. ao longo de sua vida. O jogador não precisa inter-
No sistema Dharma, as escolhas de um personagem, pretar conforme seu Karma ou seu Dharma; na ver-
bem como suas inclinações positivas e negativas são dade, esses campos se revelam de acordo com como
representados pela sua pontuação de Dharma e de interpreta. Por exemplo, ao matar um inimigo, um
Karma. personagem pode receber um ponto de Karma, en-
quanto ajudando pessoas um personagem pode re-
Conceito e Funcionamento ceber um ponto de Dharma.
Assim, Dharma e Karma funcionam como energias
Karma ou carma significa ação, em sânscrito (antiga
contrárias, como uma pontuação marcada das boas
língua sagrada da Índia) é um termo vindo da reli-
e más ações que um personagem pratica ao longo
gião budista, hinduísta e jainista, adotado posteri-
de sua vida. Cada boa ação que um personagem
ormente também pelo espiritismo. Na física, essa
pratica pode conferir a ele um ponto de Dharma.
palavra é equivalente a lei: "Para toda ação existe
A quantidade inicial de Karma e Dharma de um
uma reação de força equivalente em sentido con-
personagem: Um personagem inicia o jogo com
trário", ou seja, para cada ação que um indivíduo
uma quantidade de pontos de Dharma e Karma de
pratica vai haver uma reação, dependendo da reli-
acordo com a Motivação que escolhe para si. Mais
gião o sentido da palavra pode ser diferente, mas
será dito sobre as motivações ainda neste capítulo,
usualmente é relacionada a ação e suas consequên-
mais à frente.
cias. A explicação do conceito de Dharma, por sua
vez, foi dada no início deste livro.
A lei do Dharma e do Karma é aquela lei que ajusta
o efeito a sua causa, ou seja, todo o bem ou mal que
Dharma Karma
tenhamos feito numa vida virá trazer-nos conse- □□□□□□□□□□☯■■■■■■■■■■
quências boas ou más para esta vida ou próximas
existências.
A lei do Dharma e Karma é imodificável, e é conhe- Existe um limite de 10 pontos para cada lado, de
cida em várias religiões como “justiça celestial”. forma que, ao atingir 10 pontos de Dharma, seu
Em sânscrito, karma significa "ato deliberado". personagem terá atingido o máximo possível de
Nas suas origens, a palavra karma significava boas ações nesta vida, enquanto se chegar a 10 pon-
"força" ou "movimento". Apesar disso, a literatura tos de Karma, terá alcançado o máximo de maldade
pós-védica expressa a evolução do termo para "lei" relevante para o Universo.
ou "ordem", sendo definida muitas vezes como "lei Para fins de constatação sobre se um personagem é
de conservação da força". Isto significa que cada benigno ou maligno, os pontos de Dharma e
Karma se negam, de forma que, se, um personagem
32
possuir Dharma 6 e Karma 3, terá um saldo de 3 Sempre que um personagem lida com uma situação
pontos positivos. O saldo, portanto, é o valor res- moral complicada, o mestre pode exigir que o jo-
tante após compensar Dharma e Karma. Caso um gador role um teste de Dharma ou Karma. É sem-
personagem possua mais Karma do que Dharma, pre importante verificar a trilha de Karma ou
terá um saldo negativo, assim como terá um saldo Dharma, para se certificar de que não se trata de
positivo caso possua mais Dharma. uma situação abaixo de seu nível atual. Trata-se de
um teste especial que não pode ser influenciado
A Influência de Karma e Dharma em Jogo nem pela Convicção nem por nenhum atributo de
Seus valores de Karma e Dharma podem influen- personagem, sendo afetado exclusivamente pelo
ciar o jogo de várias formas distintas. saldo de seu próprio Karma e Dharma. Em outras
Em primeiro lugar, os valores de Karma e Dharma palavras, apenas as decisões prévias de um persona-
podem afetar a Convicção de um personagem, a gem e o peso dessas escolhas podem influenciar ne-
depender da Motivação que o jogador tenha esco- gativa ou positivamente na escolha seguinte.
lhido para seu personagem. Um personagem que Sempre que um personagem cometer uma trans-
tenha escolhido uma Motivação predominante- gressão ou uma prestatividade acima de seu nível
mente empática pode ter dificuldade de aumentar atual de Karma ou Dharma dentre os descritos mais
seu máximo de Convicção caso aja de forma a ga- à frente, ele deve rolar um teste especial de Espírito
nhar muito Karma. para saber se adquiriu ou não um ponto a mais da-
O Dharma e o Karma também determinam o ali- quela respectiva trilha.
nhamento do personagem, se ele é benigno ou ma-
ligno, através da análise de qual dos dois valores o DHARMA
personagem possui com maior pontuação. O Dharma representa a pureza dos atos de um per-
Essas características podem também, assim, deter- sonagem, o débito que o Universo tem para com
minar se um personagem é ou não apto a utilizar ele. Quanto maior o Dharma de um personagem,
um item mágico, magia ou técnica, que possuem mais claro fica que ele é uma boa pessoa.
como pré-requisito que seu usuário tenha algum Em decorrência disso, há uma chance maior de o
valor predeterminado de Karma ou Dharma. Universo retribuir o favor a ele e agraciar-lhe com
Eles podem ainda lhe fornecer pistas sobre como as benesses da sorte.
interpretar melhor o seu personagem e como ele se A maior parte dos seres humanos possuirá alguma
relaciona com o mundo. Apesar disso, é importante pontuação de Dharma. Quase todo mundo sente
deixar claro uma coisa: Não interprete o Karma e o uma predisposição a atos de bondade e benevolên-
Dharma: o Karma e o Dharma que interpretam cia. Entretanto, o mais comum é que os valores de
você. Dharma sejam baixos na maioria das pessoas.
Porém, a principal característica de Dharma e Conforme um personagem avança em sua trilha de
Karma é que eles podem determinar a relação entre Dharma, principalmente quando há uma grande
o Universo e seu personagem – recebendo ele bên- diferença entre seu Karma e seu Dharma, mais ele
çãos ou expiações – solvências e purgações –, a de- vai se distanciando da média e começa a compor um
pender dos atos que praticou durante sua vida. grupo de indivíduos amorosos, gentis e iluminados.
Na parte “Destino”, será explicado como é possí-
vel “solver Dharma” para ser beneficiado pelo Trilhas de Dharma
Universo ou “purgar Karma” para ser prejudicado As Trilhas de Dharma refletem a compaixão do
pelo Universo. personagem por outros seres vivos e o respeito
fundamental que ele tem pela lei. O Dharma não
Testes de Dharma e Karma possui, portanto, um valor imutável. Dependendo
33
de suas ações e do que lhe acontece, esta pode au- um ente querido ou amigo, o teste recebe Penali-
mentar ou diminuir durante o jogo. dade.
O Dharma inicial de um personagem varia de
acordo com o antecedente escolhido. Dharma nível 1: Empatia
Cada índice de Dharma tem um limiar virtuoso do A empatia representa a compreensão emocional
qual o personagem precisa se valer para alcançar a dos outros. Vai representar a espontânea vontade
iluminação e evolução espiritual necessárias à evo- de ver o bem das outras pessoas indistintamente.
lução no caminho da bondade. Os atos de curar pessoas também configuram ge-
nuína atitude de empatia.
Dharma Prestatividade Dific.
1 Empatia 19
2 Lealdade 18
Dharma nível 2: Lealdade
3 Humildade/desapego/servidão 17 Lealdade é o respeito aos compromissos e regras.
4 Proteção 16
Respeitar tais institutos quando o desrespeito a eles
5 Pacifismo 15
6 Caridade 14 poderia trazer prejuízos não autoriza um teste de
7 Autoacusação 13 Dharma, mas mantê-los mesmo diante de prejuízos
8 Perdão ao ímpio 12
pessoais em potencial deve sim configurar como
9 Passividade 11
10 Martírio 10 ato de lealdade.

Realizando Testes de Dharma Dharma nível 3: Humildade


Somente realizando um ato de benevolência des- A humildade é a representação espontânea da mo-
crito em um nível acima de seu nível atual de déstia e simplicidade. Nunca deve ser praticada
Dharma ele terá a chance de realizar um teste de quando se visa a autopromoção ou a própria vai-
Dharma e aumentar esse valor. dade. Também pode ser equiparado à humildade o
Ele rola um teste de Espírito com seus dados-base desapego, ou seja, a manifestação genuína de de-
e compara com a Dificuldade relativa àquele nível sinteresse em bens materiais; e a servidão, o ato de
em particular, conforme a tabela de Prestatividade aceitar a humilhação e aceitar servir ao próximo
demonstra. Caso o resultado iguale ou supere o va- sem visar a nenhuma recompensa material.
lor da Dificuldade, ele receberá um ponto de
Dharma e deve soma-lo ao seu resultado atual. Dharma nível 4: Proteção
Conseguindo um ponto de Dharma, o personagem A proteção envolve todo tipo de empenho para sal-
alcança um nível de renovação espiritual, avan- vaguardar a integridade física e moral de criaturas
çando em seu aspecto moral e se tornando cada vez em geral. É importante que a proteção seja de pes-
mais um ser iluminado. Não conseguindo um soas fora de seu círculo social, uma vez que isso re-
ponto de Dharma, o personagem se envergonhou presentará o mais puro e espontâneo desejo de fa-
da boa ação que fez ou acabou se envaidecendo, zer o bem – e não simplesmente de proteger alguém
perdendo o sentido da ação original, e por isso não que goste. A proteção de pessoas de seu convívio
conseguiu evoluir. ou pessoas de quem seu personagem goste impõe
Penalidade ao teste para receber Dharma.
Penalidade em testes de Dharma: Prestatividade em
favor próprio, de ente querido ou de amigo. Dharma nível 5: Pacifismo
É preciso que um ato de benevolência seja signifi- O pacifismo envolve toda espécie de promoção da
cativo (relevante), sincero e destinado a auxiliar al- paz e aversão a violência. Só é realmente conside-
guém. Não pode haver outros motivos por trás, rado quando o personagem convença pessoas a não
como pagamento. Caso seja praticado em favor de

34
praticarem atos violentos e a manterem a paz. A na- personagem, de forma que a resistência se deva
tureza “pacifista” pode obrigar o jogador a realizar muito mais ao instinto de autopreservação do que à
as espécies de heroísmo aqui presentes. Isso não virtude da humildade.
impede, contudo, que o jogador realize testes de
Dharma. Dharma nível 10: Martírio
Consiste em abraçar a morte para salvar alguém não
Dharma nível 6: Caridade relacionado a você. Não é necessário, entretanto,
Pode ser descrita como caridade qualquer situação que isso de fato culmine na morte do personagem –
em que um personagem por meio de doações ou ar- apenas que a morte seja extremamente provável de
recadações faça a diferença na vida de alguém ne- ocorrer. Entretanto, caso o defensor já esteja en-
cessitado. É importante que o necessitado benefi- volvido em uma situação de risco anterior, isso não
ciado não seja uma pessoa com quem o benfeitor contará como martírio, a menos que ele delibera-
tenha relacionamento (amigo, companheiro de damente agrave a própria situação para criar um
aventuras ou viagens, colega etc), pois, caso fosse, risco de morte que antes não existia só para salvar
a tendência seria que o próprio benfeitor também alguém. Isso indica que proteger um indivíduo em
estivesse sofrendo com a necessidade do outro – e um combate quando você próprio já esteja enga-
isso implicaria no fato de que realizar a boa ação jado em combate não resultará em teste de Dharma,
serviria também para aliviar a si próprio, o que a não ser que o personagem deliberadamente de-
constitui um motivo diverso da pura bondade e im- cida sozinho distrair o dragão ancião num combate
põe Penalidade ao teste. corpo-a-corpo com ele enquanto os seus protegi-
dos fogem. Fazer isso para salvar aliados, amigos
Dharma nível 7: Autoacusação ou entes queridos impõe Penalidade ao teste.
A autoacusação consiste em assumir culpa por al-
guém não relacionado a você, especialmente Momentos para Solver Dharma: Sempre que al-
quando a reprimenda pelo ato avocado implicar se- guém obtiver uma rolagem máxima ou próxima da
vero castigo ou sanção. máxima em um teste, uma única pessoa da mesa –
Exceção: não conta como autoacusação quando não necessariamente quem rolou aquele teste, po-
não há punição para o ato ou quando a sanção é ir- rém preferencialmente – pode solver Dharma. O
relevante para o alvo. momento exato da solvência e quem solverá o
dharma são decisões que cabem exclusivamente a
Dharma nível 8: Perdão ao Ímpio quem obteve o resultado, e poderá fazê-lo até o fim
Perdão ao Ímpio é o ato de não punir nem se vingar da cena. Apesar disso, o jogador que obteve o resul-
daqueles que praticaram iniquidades – e até pro- tado não pode forçar alguém a solver Dharma, de-
tege-los contra qualquer atitude arbitrária, tirana vendo ser consentido.
ou vingativa. Uma atitude difícil de praticar, por
razões óbvias. O DHARMA APÓS A MORTE
Embora isso não seja de importância central em to-
Dharma nível 9: Passividade dos os cenários, a quantidade de Dharma de um
Considera-se passividade o comportamento de um personagem influencia as consequências após a sua
personagem que, ao ser destratado, difamado, hu- morte, especialmente se o cenário trata de assuntos
milhado ou insultado, não revide nem demonstre sobrenaturais ou correlatos.
irritação. É o ato de relevar espontaneamente. Um personagem que tenha acumulado dharma ao
Não conta como passividade se os insultos vêm de longo da vida e morra pode ser beneficiado de al-
um inimigo extremamente mais poderoso que o gumas formas diferentes:

35
Dharma Positivo = Um personagem que acumulou
mais Dharma do que Karma vai para o "paraíso" ou Trilha de Karma
qualquer paralelo no cenário. Não irá para o in- A Trilha de Karma reflete os pecados praticados ao
ferno, umbral ou qualquer plano similar. longo da vida de um personagem. Não é também
2 ou 3 de saldo de Dharma = o personagem será um um valor absoluto.
"virtuoso", figurando como uma alma bem tratada Assim como o Dharma, o Karma inicial de um per-
no outro mundo. sonagem varia de acordo com a raça à qual pertence.
4 ou 5 de saldo de Dharma = o personagem será um A Trilha de Karma não é algo fixo. Dependendo de
"justo", figurando como um dos mais afortunados suas ações e do que lhe acontece, esta pode aumen-
no outro mundo (mansões de ouro, pavimentos de tar ou diminuir durante o jogo.
pedras preciosas etc);
6 ou 7 de saldo de Dharma = o personagem será um Karma Transgressão Dificuldade
"iluminado", um líder espiritual que pode guiar al- 1 Indiferença 11
2 Omissão/Mentira 12
mas mortais no plano material e terreno. 3 Soberba/ganância 13
8 ou 9 de saldo de Dharma = o personagem será um 4 Dano/furto 14
5 Lesão 15
"santo", podendo inclusive ser cultuado no plano
6 Roubo/extorsão 16
terreno e operar pequenos milagres. 7 Vingança 17
10 de saldo de Dharma = o personagem será um 8 Traição/Enganação 18
9 Homicídio/sequestro 19
"anjo", um "buda", ganhando a existência e sapi-
10 Tortura 20
ência eternas (não pode ser destruído, assim como
um deus, exceto pela mão/arma de um deus) e po- Realizando Testes de Karma
deres de ir e vir praticamente ilimitados entre os
Sempre que realiza um ato vil, egoísta ou malicioso
planos.
descrito em um nível acima de seu nível atual de
Karma, um personagem deve realizar um teste de
KARMA
Karma.
O Karma representa a corrupção dos atos de um Ele rola um teste de Espírito com seus dados-base
personagem, o tamanho do débito que ele tem para e compara com a Dificuldade descrita na tabela.
com o Universo. Quanto maior o Karma de um Caso o valor iguale ou supere a Dificuldade, ele
personagem, mais claro fica que ele é uma má pes- não receberá um ponto de Karma. Caso supere, re-
soa. ceberá o ponto.
Em decorrência disso, há uma chance maior de o Ao adquirir um ponto de Karma, o personagem al-
Universo cobrar sua dívida para com ele e preju- cança um novo nível de depravação, corrompendo
dica-lo como retribuição a tudo de mal que ele já sua moral e se tornando cada vez mais um ser dege-
fez. nerado. Não conseguindo um ponto de Karma, o
A maior parte dos seres humanos possuirá alguma personagem se arrependeu do que fez, e embora
pontuação de karma. Até certo ponto, isso é nor- esteja moralmente abalado, não desceu um degrau
mal, afinal, todos eventualmente praticam um ato no nível da maldade.
injusto – dos quais podem se arrepender ou não.
Conforme um personagem avança em sua trilha de Bônus nos testes de Karma: Transgressão não intenci-
Karma, especialmente quando há uma grande dife- onal ou com justo motivo.
rença entre seu karma e seu dharma, mais ele vai se Se o ato for praticado sem intenção (culposamente)
distanciando da média e começa a compor um ou com justo motivo (como legítima defesa, por
grupo de indivíduos frios, cruéis, com as piores exemplo) o teste recebe Bônus.
atrocidades em sua história.

36
Karma nível 1: Indiferença
Consiste em negar a um necessitado ajuda que pode Karma nível 5: Lesão
ser facilmente oferecida pelo personagem sem Consiste em agredir alguém. Mesmo quando a
risco ou sacrifício pessoal para ele. agressão não é intencional, também há transgres-
são. Quando a agressão é necessária para proteger
Karma nível 2: Omissão e Mentira alguém ou a si mesmo, o teste recebe Bônus.
Omissão envolve toda espécie de abstenção de
comportamento quando o personagem podia agir Karma nível 6: Roubo e Extorsão
para evitar o que ocorreu. É necessário que a vítima Roubar é o mesmo que assaltar, ou seja, usar a força
seja alguém realmente em necessidade para a con- e de ameaças para tomar algo que não é seu. Já a
figuração da omissão. Em relação à mentira, deve extorsão pode ser entendida como forçar criatura a
ser considerada como o ato de mentir sobre algo realizar algo grave contra a vontade dela. Forçar al-
realmente importante. Caso uma mentira seja con- guém a cometer um crime ou a permitir que um
tada na forma de uma brincadeira e todos os afeta- crime seja praticado, por exemplo. Caso a violência
dos claramente tenham percebido isso, não há ou ameaça fosse a única forma de salvar a própria
transgressão, contudo. criatura ou outra pessoa inocente, o teste recebe
Bônus.
Karma nível 3: Soberba e Ganância
A soberba é a embriaguez pelo ego, a paixão por si Karma nível 7: Vingança
mesmo e pela própria imagem – seja ela física ou so- Conta como vingança o ato de planejar ou executar
cial. Já a ganância é o desejo inesgotável de possuir conduta que prejudique gravemente alguém que
cada vez mais bens. O desejo de cada vez mais pos- lhe tenha prejudicado ou prejudicado alguém que
suir dinheiro e riquezas, quando exteriorizado para lhe era querido. Caso a vingança fosse coincidente-
pessoas e usado como elemento de vanglória. mente necessária para salvar alguém, o teste recebe
Bônus.
Karma nível 4: Dano e Furto
Ocorre dano quando você quebra algo de alguém Karma nível 8: Traição e Enganação
por vontade própria. É necessário que o indivíduo Traição consiste em trair a confiança de alguém,
tenha o desejo expresso de quebrar ou deteriorar o agir pelas costas ou desonrar um importante jura-
bem simplesmente pelo prazer ou por outro senti- mento feito. Não há transgressão se o elemento de
mento vil, como ódio, fúria ou vingança. O dano traição for irrelevante para o traído. Já a enganação
não-intencional, acidental ou mesmo o dano que se consiste no ato de induzir alguém a grave erro, que
apresenta como necessário para se salvar ou salvar cause grande prejuízo à vítima, beneficiando ou
alguém implicará em um teste com Bônus. Quanto não a si próprio com a enganação. Manifestações
ao furto, este consiste nos atos de pilhar, roubar e artísticas, disfarces, imitações, por si sós, não cons-
se apropriar indevidamente de algo alheio. Tam- tituem enganação. Porém, quando utilizados com o
bém é considerado furto, portanto, quando o indi- empenho de enganar gravemente alguém inocente,
víduo recebe algo emprestado de alguém e sim- será sim uma transgressão. A enganação feita para
plesmente se apossa do bem. Também pode ocor- salvar inocentes contra alguém perverso garante
rer no caso em que o personagem usa algo de al- Bônus ao teste. Aqui, especial atenção deve ser des-
guém sem a devida permissão para simplesmente tinada ao ato de emboscar alguém. O ato de encur-
ter a sensação de possuir a coisa ou para ser visto ralar alguém como forma de estratégia combativa e
com ela. Caso o personagem tome a coisa sem per- causar grave dano no personagem ou mesmo de se
ceber que não era sua, o teste terá Bônus. esconder para atacar alguém desprevenido também

37
se encaixa como traição. Emboscadas contra cria- mente ganhar saldo de 1 positivo para ir para o pa-
turas malignas concedem Bônus ao teste. raíso. Mas o mais comum é que reencarne e tenha
uma nova tentativa de iluminação na próxima vida.
Karma nível 9: Homicídio e Sequestro Karma Positivo (mais Karma do que Dharma) = o
Homicídio é matar alguém. Mesmo quando a personagem vai para os planos inferiores. Para o in-
morte não foi intencional, há transgressão. Nestes ferno. Pode conseguir o direito de reencarnar
casos, contudo, assim como nos casos em que a como uma nova pessoa, desta vez em situações mais
morte ocorre como forma de salvar a si ou a outras difíceis, para buscar a iluminação na próxima vida.
pessoas, o teste recebe Bônus. Já o sequestro con- 2 ou 3 de saldo de Karma = o personagem será um
siste em privar uma criatura da liberdade contra a "perdido", podendo passar por sofrimentos no
vontade dela. Quando o sequestro é a única forma submundo como punição por suas atrocidades. Se
de salvar a criatura ou salvar outra pessoa, o teste ficará para sempre ou se poderá reencarnar como
pode receber Bônus. algum animal ou monstro para que aprenda a lição,
é uma decisão dos juízes do inferno e dos deuses.
Karma nível 10: Tortura 4 ou 5 de saldo de Karma = o personagem será um
Trata-se de causar sofrimento prolongado a al- "degenerado", recebendo a sentença a uma eterni-
guém, seja ele físico ou psicológico. Há transgres- dade de sofrimento e de existência nos planos infe-
são mesmo quando a tortura é a única forma de fa- riores.
zer uma pessoa revelar uma informação necessária 6 ou 7 de saldo de Karma = o personagem será um
para salvar algo ou alguém. Nestes casos, contudo, "condenado". Nunca receberá clemência, e seu
o teste recebe Bônus. histórico de maldade é tão grande que ele pode in-
clusive ser transformado em um espírito obsessor
Momentos para Purgar Karma: Sempre que al- para atormentar pessoas no plano terreno. Nunca
guém tirar uma rolagem mínima ou próxima da mí- terá direito a reencarnar.
nima em um teste, uma única pessoa da mesa – não 8 ou 9 de saldo de Karma = o personagem será um
necessariamente quem rolou aquele teste, porém "maldito", podendo inclusive receber pequenas
preferencialmente – purgará karma (mesmo que parcelas de poder e ser ele próprio um torturador
gastem Convicção para re-rolar o teste). O mo- do inferno ou um espírito destruidor do mundo
mento exato da purgação e quem purgará são deci- material. Jamais pode reencarnar, e é caçado pelas
sões que cabem exclusivamente ao Mestre, que po- tropas dos céus.
derá fazê-lo até o fim da cena. 10 de saldo de Karma = maligno como poucos na
história foram, sua vida serve de orgulho para as
O KARMA APÓS A MORTE criaturas caídas. Será um "demônio", um "lacaio
Um personagem que tenha acumulado karma ao infernal", servindo eternamente aos diabos e mani-
longo da vida e morra pode ser beneficiado de al- festando poderes infernais, somando nas fileiras
gumas formas diferentes. dos corrompidos. Jamais poderá reencarnar, e é te-
Karma Neutro (valores de Karma e Dharma iguais): mido pelas tropas dos céus.
o personagem vai para o purgatório, o umbral,
onde deverá passar por um processo de purificação. Motivações
Ele pode conseguir reduzir pelo menos 1 de karma Motivação é o conjunto de valores e objetivos que
através de anos, décadas ou séculos de purgação, dão força a qualquer criatura viva e consciente a
com ajuda de orações no mundo terreno, e final- continuar caminhando e vivendo. Todo persona-
gem dotado de alguma função cognitiva (isso inclui
até os animais) possui uma Motivação. Cumprir as

38
metas de sua Motivação podem tornar um perso- tendo escolhido cada uma das motivações disponí-
nagem convicto de seu caminho e função na vida. veis:
De forma oposta, viver violando os próprios valo- Motivação Karma Inicial Dharma Inicial
Devoção - 
res pode ser desestimulante e fazer uma criatura vi- Bravura - 
ver em constante desilusão. Honra - 
Ao criar um personagem, escolha uma única Moti- Lealdade - 
Imparcialidade  
vação. Não é possível possuir mais de uma Motiva-
Autopreservação  
ção – embora seja possível trocar a Motivação, con- Obsessão  
forme pode ser lido em “trocando de motivação” Glória  
Egoísmo  -
mais adiante.
Império  -
Ao escolher uma Motivação, você ganha o seu res- Ganância  -
pectivo ‘checklist’ de objetivos. Cada Motivação, Vilania  -

portanto, fornece a você uma série de objetivos que


precisam ser realizados como forma de alcançar Perdendo níveis de Convicção: Todos os níveis de
mais pontos de Convicção. Cada nível corresponde Convicção ganhos devem ser mantidos. A qualquer
a um único ponto de Convicção, e não é possível momento que um personagem aja de modo contrá-
ganhar mais de um ponto de Convicção realizando rio a alguma de suas motivações ele pode acabar
mais de uma vez o mesmo objetivo. sendo penalizado e perdendo. Os jogadores da
mesa devem discutir para determinar se o persona-
Ganhando novos níveis de Convicção: Sempre que gem, de fato, descumpriu a premissa daquele obje-
seu personagem agir como de forma a cumprir um tivo. O Mestre dará a palavra final.
dos objetivos de seu ‘checklist’, ele pode marcar
aquele nível e obter aquele ponto de Convicção. Os Trocando de Motivação: É possível trocar de Mo-
jogadores da mesa devem discutir para determinar tivação. Entretanto, isso significa perder todos os
se o personagem, de fato, preenche os requisitos pontos de Convicção já conquistados e iniciar no-
para a obtenção daquele ponto. O Mestre dará a vamente a trilha pela obtenção dos objetivos da-
palavra final. quela nova Motivação.

Devoção Tudo deve acontecer conforme sua fé. Valores de Karma/Dharma ao trocar de Motivação:
Bravura Você deve proteger os fracos e necessitados. Como já foi dito, é possível trocar de Motivação no
Honra Você é movido por valores e pela dignidade.
Lealdade Você viveria e morreria por quem você ama.
decorrer de um jogo, embora isso seja raro e, na
Imparcialidade Não se interfere no que não lhe diz respeito. maioria das vezes, ponha em risco a própria coe-
Autopreservação A síntese da vida é a batalha pela sobrevivência. rência na condução de um personagem. Ao trocar a
Obsessão A razão de sua vida é ser o melhor.
Glória O que lhe motiva é ser conhecido e amado.
Motivação, contudo, a pontuação atual de Karma e
Egoísmo Os outros são meios para o seu sucesso Dharma de um personagem não muda – permanece
Império A motivação de sua vida é conquistar e dominar. inalterada.
Ganância O que lhe move na vida é a riqueza material.
Vilania Causar o mal extremo a todos é o que lhe move.
Objetivos comuns a todas as Motivações: Embora
Motivação e Karma/Dharma inicial: A escolha de todas as motivações sejam diferentes entre si, pos-
sua Motivação influencia a quantidade de Karma e suem todas alguns pontos em comum, conforme
Dharma iniciais de seu personagem. A tabela a se- será demonstrado pela tabela a seguir:
guir demonstra quantos pontos de Karma e de
MOTIVAÇÃO
Dharma seu personagem recebe ao iniciar um jogo Convicção Objetivo
 (Gratuito)
 Alcançar 500 de XP

39
 Alcançar 1.000 de XP  Alcançar 1.500 de XP
 Alcançar 1.500 de XP  Combater um vilão mais forte que você e sem recuar.
 Alcançar 2.500 de XP  Combater muitos vilões mais fortes que você sem recuar.
 Alcançar 4.000 de XP  Alcançar 2.500 de XP
 Sacrificar-se para salvar uma ou mais criaturas indefesas.
 Livrar uma grande coletividade de uma terrível ameaça.
Esses objetivos, comuns a todas as motivações, não  Alcançar 4.000 de XP

são relacionados a atos, escolhas e questões inter-


pretativas. Em vez disso, são baseadas em parâme- A Bravura é a motivação dos justos, dos paladinos e
tros concretos de jogo – uma forma de garantir es- dos protetores dedicados. Aqueles que possuem a
tímulo à constante evolução de um personagem, Bravura como seu objetivo central de vida estão
além de constituir desestímulo ao abandono de sempre prontos a arriscar a própria vida e segurança
personagens criados. para proteger os outros.
Esses objetivos comuns a todas as motivações apa- Exemplos de pessoas que seguem a motivação da
recem em negrito nas tabelas. Bravura são os mais nobres cavaleiros, os paladinos
e defensores incondicionais dos povos.
DEVOÇÃO
Convicção Objetivo
HONRA
 (Gratuito)
Convicção Objetivo
 Reverenciar pessoas, locais e itens relacionados à sua fé.
 (Gratuito)
 Alcançar 500 de XP
 Ser sempre simples, humilde, polido, cortês e servil.
 Ser facilmente identificado como alguém devotado à sua fé.
 Alcançar 500 de XP
 Sentir a presença ou a proteção da divindade de sua fé.
 Respeitar a todos indistintamente, mesmo quem não merece.
 Alcançar 1.000 de XP
 Ser sincero e verdadeiro com todos. Não mentir.
 Seguir os dogmas de sua devoção mesmo em situações árduas.
 Alcançar 1.000 de XP
 Proteger a honra de sua fé ou devoção diante de um insulto.
 Defender – mesmo à força – alguém que foi desrespeitado.
 Alcançar 1.500 de XP
 Mostrar clemência diante de um inimigo que não a merece.
 Converter alguém à sua devoção por meio de seu exemplo.
 Alcançar 1.500 de XP
 Proteger contra um perigo um local sagrado de sua devoção.
 Por seu exemplo, não por vontade, conseguir um discípulo.
 Alcançar 2.500 de XP
 Aceitar a morte para não perder a honra.
 Alcançar alta hierarquia ou respeito entre outros devotos.
 Alcançar 2.500 de XP
 Recuperar um item ou relíquia ancestral de sua fé perdida..
 Arriscar sua vida por sua palavra, convicção ou uma promessa.
 Alcançar 4.000 de XP
 Manter nível 8 em Dharma.
 Alcançar 4.000 de XP

A Devoção é a motivação dos crédulos abnegados


e dos santos. Para aqueles que declaram a Devoção A Honra é a motivação dos dignos e dos nobres de
como sua maior motivação, a vida gira em torno de espírito. As pessoas genuinamente honradas prefe-
reafirmar sua fé e de seguir seus dogmas, desde que rem dar a vida do que quebrar suas palavras ou ju-
esses dogmas estejam relacionados à pureza, santi- ramentos, e seu dever está acima de todas as outras
dade e abnegação. Caso a devoção esteja relacio- prioridades.
nada a prazeres carnais ou bens materiais, certa- Exemplos de pessoas que seguem a motivação são
mente deve se encaixar em outra motivação. nobres benignos, cavaleiros, samurais, entre outros.
Exemplos de pessoas que seguem a motivação da
LEALDADE
Devoção são clérigos, paladinos, sacerdotes, acóli-
Convicção Objetivo
tos etc.  (Gratuito)
 Possuir pessoas com quem firme laços mútuos de confiança.
 Alcançar 500 de XP
BRAVURA
 Ser respeitado por seus companheiros.
Convicção Objetivo  Opor-se a que seus companheiros se arrisquem por você.
 (Gratuito)  Alcançar 1.000 de XP
 Não sentir medo em uma situação intimidadora.  Magoar um companheiro pelo bem dele.
 Alcançar 500 de XP  Cumprir compromissos feitos a companheiros a alto custo.
 Não recuar diante de nenhum inimigo.  Alcançar 1.500 de XP
 Desafiar por sua própria vontade e coragem um vilão.  Salvar um companheiro de um grande perigo.
 Alcançar 1.000 de XP  Enfrentar grande perigo por um companheiro sem ele saber.
 Proteger uma criatura indefesa de grande perigo.  Alcançar 2.500 de XP
 Proteger várias criaturas indefesas de um grande perigo.  Tirar um companheiro do estado de desilusão.

40
 Sacrificar-se para salvar um companheiro.  Ser superpredador: ser temido por todos.
 Alcançar 4.000 de XP  Alcançar 4.000 de XP

A motivação da Lealdade é escolhida por aqueles A motivação da Autopreservação é o mais pro-


que fariam tudo por aqueles que amam. Quem tem fundo expoente da sobrevivência. Aqueles mais
como motivação a Lealdade estima seus compa- movidos pelo instinto de sobrevivência sem dúvidas
nheiros, família e amigos como o bem mais preci- seguem esta motivação de forma intensa.
oso, fazendo tudo o que estiver em seu alcance para Os maiores exemplos de criaturas movidas pela
impedir que se machuquem. motivação da Autopreservação são os próprios ani-
Exemplos de pessoas que seguem a motivação da mais, que seguem principalmente seu instinto de
Lealdade são pais e mães de família dedicados, que sobrevivência. Entretanto, pessoas mais voltadas
dariam tudo por sua prole. para os próprios instintos e menos voltadas para
emoções ou objetivos mundanos também podem
IMPARCIALIDADE
seguir esta motivação. Afinal, é mais fácil viver de
Convicção Objetivo
 (Gratuito) forma a se importar somente com a continuidade
 Evitar a manifestação de emoções corriqueiras. de sua existência.
 Alcançar 500 de XP
 Manter-se calado a maior parte do tempo.
 Esconder suas emoções das pessoas (mesmo as próximas). OBSESSÃO
 Alcançar 1.000 de XP Convicção Objetivo
 Distanciar-se de todos, evitando laços afetivos e de amizade.  (Gratuito)
 Manter a diferença entre seu Karma e Dharma igual a zero  Ter obsessão em se tornar o melhor em uma área (especificar).
 Alcançar 1.500 de XP  Alcançar 500 de XP
 Manter a serenidade mesmo em situações muito difíceis.  Dedicar oito horas por semana à sua obsessão.
 Manter sempre seus sentidos e sua razão acima das emoções.  Possuir Perícia 2 em sua Obsessão.
 Alcançar 2.500 de XP  Alcançar 1.000 de XP
 Não ajudar inocentes por achar o certo naquela situação.  Ganhar um prêmio reconhecido nessa mesma área.
 Enfrentar a morte e demonstrar publicamente serenidade.  Desafiar e vencer alguém mais famoso que você naquela área.
 Alcançar 4.000 de XP  Alcançar 1.500 de XP
 Ser conhecido como o mais hábil naquela área em sua região.
 Ser considerado o “rei” absoluto naquela área.
A Imparcialidade é a motivação dos neutros e raci-  Alcançar 2.500 de XP
onais. Por qualquer motivo que seja, os imparciais  Possuir Perícia 5 em sua Obsessão.
 Possuir mais de 500 de XP investidos em técnicas relacionadas
preferem não tomar partido naquilo que não lhes à sua obsessão.
 Alcançar 4.000 de XP
concerne, pois têm uma compreensão de que a vida
possui um frágil equilíbrio que não pode ser arris-
A motivação da Obsessão é a ostentada pelas pes-
cado por participações levianas.
soas a quem só existe um objetivo: ser o melhor em
Exemplos de pessoas que seguem a motivação da
alguma coisa. O objetivo pode ser alcançar o topo
Imparcialidade são grandes estudiosos, cientistas,
da carreira, ser o melhor no mundo dos negócios,
juízes e julgadores em geral.
produzir o máximo que seja capaz etc.
AUTOPRESERVAÇÃO Exemplos de pessoas que seguem esta motivação
Convicção Objetivo são CEOs, grandes empresários, grandes comerci-
 (Gratuito)
 Estar sempre alerta para escapar de perigos contra sua vida. antes e diretores de empresas. Também podem ser
 Alcançar 500 de XP mencionados atletas que só pensam em seu esporte,
 Não ter moradia fixa e ir aonde for necessário para viver.
 Cumprir a lei da natureza: os fortes vivem e os fracos morrem. ou lutadores que só pensam em seus combates, en-
 Alcançar 1.000 de XP
tre outros.
 Correr para salvar-se sem ajudar quem não conhece.
 Ser agressivo contra qualquer um que ameace sua existência.
 Alcançar 1.500 de XP GLÓRIA
 Sobreviver a algo que todos pensavam ter lhe matado. Convicção Objetivo
 Sobreviver a uma situação em que várias criaturas pereceram.  (Gratuito)
 Alcançar 2.500 de XP  Ser sempre o centro das atenções por mérito próprio.
 Possuir mais de 100 pontos de Resistência.  Alcançar 500 de XP

41
 Ser aplaudido por uma multidão por mérito próprio.  Ter sua importância reconhecida por um líder respeitado.
 Ser conhecido no meio em que vive por mérito próprio.  Ser o líder de uma instituição ou comunidade.
 Alcançar 1.000 de XP  Alcançar 1.500 de XP
 Saber que possui boa reputação mesmo onde nunca visitou.  Possuir subordinados que estão dispostos a morrer por você.
 Ser reverenciado – quer você queira quer não.  Possuir poder de comando sobre dezenas de pessoas.
 Alcançar 1.500 de XP  Alcançar 2.500 de XP
 Possuir grande número de seguidores.  Tomar à força o comando de centenas ou milhares de pessoas.
 Receber um título ou reconhecimento por merecimento.  Ser o soberano de toda uma cidade
 Alcançar 2.500 de XP  Alcançar 4.000 de XP
 Eternizar seu nome em um monumento ou obra duradouros.
 Ter uma cidade batizada em sua homenagem.
 Alcançar 4.000 de XP Império é a motivação dos grandes conquistadores,
políticos e governantes sedentos pelo poder. Para
Para aqueles que possuem a Glória como sua moti- quem possui a motivação Império, o maior objetivo
vação, o que mais lhe importa na vida é alcançar o da vida está atrelado a obter o poder e se perpetuar
máximo de notoriedade, de fama e de celebridade nele. Pouco importa o que será feito com o poder –
possíveis. se é meramente com o objetivo de ter regalias ou
Exemplos de pessoas movidas pela Glória são ato- mesmo com o objetivo de promover o bem a uma
res famosos, músicos conhecidos e outras celebri- comunidade, o que mais importa para estas pessoas
dades. é o poder em si.
Exemplos de pessoas movidas pelo Império são reis,
EGOÍSMO
prefeitos, governadores, déspotas, sejam justos ou
Convicção Objetivo
 (Gratuito) sejam tiranos.
 Ser indiferente ao sofrimento alheio.
 Alcançar 500 de XP
GANÂNCIA
 Importar-se sobretudo com prazeres pessoais.
 Ser julgado como indigno de confiança por quem o conhece. Convicção Objetivo
 Alcançar 1.000 de XP  (Gratuito)
 Demonstrar grande interesse em bens alheios.
 Não possuir vínculos de companheirismo com ninguém.
 Alcançar 500 de XP
 Trair a confiança de alguém.
 Realizar pequenas transgressões em decorrência da ganância.
 Alcançar 1.500 de XP
  Obter um item muito raro.
Dar as costas para quem precisa em momentos críticos.
  Alcançar 1.000 de XP
Arriscar a vida de criaturas em nome de seu bem-estar.
  Envolver-se em uma enrascada por causa da própria ganância.
Alcançar 2.500 de XP
 Quase morrer somente para obter um item ou riquezas.
 Sacrificar a vida de uma ou mais criaturas para se beneficiar.
  Alcançar 1.500 de XP
Trair pessoas que convivem ou conviveram com você.
  Ser investigado ou preso por causa de sua ganância.
Alcançar 4.000 de XP
 Possuir a maior coleção de algo de uma grande região.
 Alcançar 2.500 de XP
A motivação do Egoísmo é destinada àqueles que  Sacrificar relacionamento valioso por causa da ganância.
 Arriscar a vida de alguém importante por causa da ganância.
buscam a autopromoção em troca do bem-estar das  Alcançar 4.000 de XP
pessoas ao seu redor. É a motivação dos traidores,
dos dissimulados, dos falsos e dos enganadores. A Ganância é a motivação dos sedentos por rique-
Exemplos de pessoas movidas pela motivação do zas. Para quem é movido pela Ganância, os bens
Egoísmo são empresários inescrupulosos, ricos materiais são as coisas mais importantes da vida.
desprezíveis, estelionatários, covardes e compa- Possuir automóveis, relíquias, propriedades, ou
nheiros de escritório que visam conseguir chegar mesmo muito dinheiro para gastar é o que real-
mais longe prejudicando seus companheiros. mente move este tipo de pessoa.
Exemplos de pessoas motivadas pela Ganância são
IMPÉRIO
socialites, alguns comerciantes, empresários e em-
Convicção Objetivo
 (Gratuito) pregadores.
 Ser visto como um superior por pessoas ao seu redor.
 Alcançar 500 de XP
VILANIA
 Ter uma grande rede de influências.
 Convicção Objetivo
Possuir uma dúzia de criaturas sob seu comando direto.
 (Gratuito)
 Alcançar 1.000 de XP

42
 Ser indiferente às necessidades alheias. A coluna com as linhas em branco à direita deve
 Alcançar 500 de XP
 Divertir-se com o sofrimento alheio. servir para que o jogador anote seus objetivos para
 Amedrontar criaturas por diversão.
controlar quais foram alcançados e quais ainda não
 Alcançar 1.000 de XP
 Machucar uma criatura por prazer ou curiosidade. alcançou.
 Matar uma criatura por prazer ou curiosidade.
 Alcançar 1.500 de XP
 Ser cruel com uma criatura por prazer ou curiosidade. Convicção
 Ser temido por quase todos.
 Alcançar 2.500 de XP Um dos grandes desafios da humanidade é a sua
 Causar mal a um grande número de pessoas.
 Praticar um genocídio.
inerente indecisão diante de escolhas difíceis.
 Alcançar 4.000 de XP Aqueles que sabem exatamente como agir nos mo-
mentos mais críticos e seguem de forma rígida suas
A motivação da Vilania é a genuína expressão da motivações são indivíduos de grande convicção.
maldade. Aqueles que têm a Vilania como maior No sistema Dharma, sua Convicção é determinada
motivação obtêm seus maiores prazeres quando pela quantidade de objetivos de sua Motivação seu
causam o mal e a destruição às pessoas. personagem conseguiu alcançar. Quanto maiores
Exemplos de pessoas movidas pela Vilania são os forem as conquistas dentro daquilo que seu perso-
tiranos da idade antiga e alguns déspotas da idade nagem considera importante, maior será sua Con-
média, assim como guerreiros malignos que se di- vicção. Uma pessoa com poucas conquistas é al-
vertiam com o sofrimento alheio. Criaturas mons- guém desmotivado. É alguém que está desorien-
truosas e vilanescas também seguem esta motivação. tado e que provavelmente não consegue acreditar
em suas capacidades.
Preenchendo os Objetivos das Motivações na ficha A Convicção mede a autoconfiança, a determina-
A ficha de personagem possui um campo para ano- ção e a resistência emocional do personagem. O in-
tações das motivações e dos objetivos similar à de- divíduo com Convicção elevada é centrado e está
monstrada adiante: determinado a atingir seus objetivos. A Convicção
não é testada. Os pontos são usados com a intenção
Marcador Objetivo de Motivação a Cumprir
de produzir diversos efeitos, geralmente para re-
 ______________(Gratuito)_________________
 _______________________________________ presentar a determinação absoluta do personagem
 __________Alcançar 500 de XP_____________
de superar os obstáculos que aparecem pelo cami-
 _______________________________________
 _______________________________________ nho. Também podem ser usados na obtenção de
 __________Alcançar 1.000 de XP___________
certas vantagens para que o personagem resista
 _______________________________________
 _______________________________________ melhor às forças empregadas contra ele.
 __________Alcançar 1.500 de XP___________
Os jogadores devem buscar cumprir os objetivos
 _______________________________________
 _______________________________________ motivacionais de seus personagens e encontrar seus
 __________Alcançar 2.500 de XP___________
 _______________________________________
caminhos pela vida, pois a Convicção é uma carac-
 _______________________________________ terística vital para se lidar com as diversas situações
 __________Alcançar 4.000 de XP___________
 _______________________________________
emocionais dos personagens.
 _______________________________________
 _______________________________________
CONVICÇÃO
 _______________________________________
 _______________________________________ 
 
O preenchimento desse campo da ficha é bem sim-
ples. A coluna à esquerda com o nome “marcador” A Convicção tem um nível permanente e um nível
deve ser utilizada para marcar aqueles objetivos que atual; o nível permanente é o seu valor máximo, re-
forem concluídos, conforme o personagem conse- presentado pelos quadradinhos que são exibidos na
guir. linha de cima, enquanto o nível atual é um valor
43
flutuante, representado pelas bolinhas da linha de  Ignorar Consequências: Você pode gastar
baixo. Esse valor é gasto, diminuindo toda vez que Convicção para ignorar os efeitos de todas as Con-
é usado e voltando sempre que é recuperado. sequências que estejam lhe acometendo por uma
rodada inteira. As consequências voltarão a lhe in-
comodar no início do seu próximo turno.
Usando Convicção
 Recuperar-se Depressa: Você pode usar
Às vezes, para o personagem, só tentar não basta. É sua Convicção para conseguir um Pulso de Cura
oito ou oitenta. Ele tem de saltar e chegar ao outro automático durante seu descanso – desde que esteja
lado, ou apanhar a criança que cai, ou então acertar descansando adequadamente por 8 horas (ou outro
o alvo com a última bala. É aí que ele dá tudo de si. tempo determinado por sua raça ou natureza). Ele
Seu personagem pode fazer esse esforço extraordi- é somado ao Pulso de Cura normal recebido, caso
você tenha sido bem-sucedido em seu teste. Esse
nário desde que você anuncie que ele está partindo
procedimento pode ser repetido a cada ciclo de
para o "tudo ou nada" antes de realizar a tarefa. Em descanso que permita um Pulso de Cura. Assim, por
seguida, você usará um ponto de Convicção como exemplo, um personagem que descanse ininterrup-
uma vantagem que pode modificar de maneira bas- tamente por 24 horas pode conseguir até 3 Pulsos
tante relevante os resultados em jogo. de Cura adicionais – gastando 3 pontos de Convic-
Usar Convicção é um ato que pode ser realizado ção.
como uma Ação Livre, no máximo uma vez por  Potencializar uma Proeza: Você pode usar
sua Convicção para superar seus limites e aumentar
turno, para realizar algum dos seguintes efeitos, à
em 25% o resultado de uma Proeza por apenas uma
escolha do jogador:
rodada.
 Re-rolar um teste: Você pode re-rolar um  Tomar Coragem: Você pode eliminar au-
teste qualquer de atributo ou ataque – incluindo o tomaticamente o efeito de amedrontamento, a me-
Bônus ou Penalidade que o acompanhava – e ficar nos que se trate de amedrontamento sobrenatural
com o segundo resultado; Não é possível usar isso que expressamente proíba a utilização desta forma.
em seu auxílio em testes para ganhar Dharma ou
Karma.
Convicção e Atitude
 Ativar uma Técnica ou Poder: Algumas
técnicas ou poderes exigem o uso de pontos de O nível máximo de Convicção de um personagem
Convicção para sua ativação. determina sua Atitude. Esse campo representa o es-
 Conseguir um Lampejo de Técnica ou Po- tado de ânimo ou estado de espírito de uma criatura,
der: Você pode usar sua Convicção para conseguir indicando sua força de presença, sua determinação
se valer de uma técnica ou poder que ainda não pos- e sua inclinação a alcançar seus objetivos.
sua por uma cena inteira, desde que preencha todos
os pré-requisitos da técnica, incluindo pontos de
Convicção Atitude
XP suficientes para compra-la. Ao fazer isto, o
0 Desmotivado
Mestre deve exigir que você compre a técnica em
1 Inseguro
seu próximo descanso.
2 Receoso
 Reduzir Efeito Surpresa: Você pode gastar
Convicção para sair de um estado de Surpresa Par- 3 Vacilante
cial ou para passar de Surpresa Total para Surpresa 4 Hesitante
Parcial. 5 Ousado
 Surto de Ação: Você pode gastar Convic- 6 Determinado
ção para ganhar outro turno inteiro (Ação Auxiliar, 7 Destemido
Principal e Deslocamento Parcial) logo após termi- 8 Intrépido
nar seu turno em uma rodada. Você não recebe uma 9 Firme
Reação adicional. 10 Resoluto
11 Tenaz
12 Altivo

44
13 Inabalável o tempo e os recursos necessários para isso; por-
14 Imponente tanto, pense bem antes de empregar esses pontos.
15 Extraordinário Um personagem pode recuperar seu senso de pro-
16 Assombroso pósito ao vivenciar uma de suas Fontes de Inpira-
17 Extremo ção. Toda vez que um personagem cumpre sua Ins-
18 Absoluto
piração, ele se torna apto a recuperar um ponto
19 Supremo
gasto de Convicção. A aprovação do Mestre é ne-
20 Sumidade
cessária para mediar essa recuperação.

A Atitude funciona apenas como uma classificação


ou rótulo para identificar a força de vontade de
Fontes de Inspiração
uma criatura, não possuindo maiores efeitos práti- Mais à frente, você verá uma lista com ideias para
cos em jogo. Fontes de Inspiração para seu personagem.
As Fontes de Inspiração variam de acordo com o
tempo necessário de execução.
Caindo em Desilusão
Aquelas com o descritor Instantâneo surtem imedi-
Em algumas hipóteses, o personagem pode perder
atamente seu efeito logo após serem executadas
momentaneamente sua Convicção e suas crenças.
pelo personagem.
Normalmente acontece quando um personagem
Aquelas com o descritor que descreve horas fixa a
gasta todos os seus pontos de Convicção. Via de re-
quantidade necessária de tempo realizando aquela
gra, o personagem fica com zero de Convicção até
atividade para que efetivamente o personagem
que ganhe Karma ou Dharma novamente.
possa recuperar sua Convicção.
Um personagem entra em desilusão tão logo che-
Limite de Recuperação de Convicção: Indepen-
gue a zero de convicção, mesmo que durante um
dentemente da duração da execução da fonte de
combate.
inspiração, assuma que um personagem não pode
Um personagem em desilusão se move apenas me-
recuperar mais de um ponto de Convicção por dia.
tade do seu deslocamento padrão e só pode realizar
ações auxiliares até o fim da cena. Caso esteja em
Você pode escolher duas Fontes de Inspiração
combate, a desilusão dura até o final do combate.
dentre as seguintes:
De qualquer forma, ao final da cena ou do combate,
o personagem deixa de sofrer os efeitos da desilu-
Inspirações Instantâneas
são – embora permaneça sem Convicção. Ele pode
• Adrenalina (Instantâneo): alturas, velocidades,
realizar algum dos atos de sua fonte de inspiração
tudo para se sentir mais vivo.
para restabelecer sua Convicção normalmente em
• Altruísmo (Instantâneo): fazer o bem sem ver a
seguida.
quem.
• Cleptomania (Instantâneo): subtrair coisas alheias
Recuperando Convicção
móveis.
Os personagens desprovidos de pontos de Convic-
• Culinária (Instantâneo): cozinhar um requintado
ção estão exaustos física, mental e emocionalmente.
e complexo prato e servir a pessoas.
Esgotaram suas reservas de determinação e tendem
• Glutonaria (Instantâneo): um banquete com di-
a se mostrar apáticos e deprimidos. Os personagens
reito a muitas sobremesas.
podem recuperar um ponto de Convicção por vez
• Iniquidade (Instantâneo): ver intenso sofrimento
caso realizem a atividade descrita em sua Fonte de
alheio.
Inspiração (mais à frente), mas nem sempre se tem
• Luxúria (Instantâneo): uma noite insana de prazer
com uma ou várias pessoas.
45
• Pancadaria (Instantâneo): um bom "sair no braço" • Trabalho (4h): meu trabalho é minha vida.
amistoso que resulte em ao menos 1 Consequência.
• Viagens (Instantâneo): conhecer lugares novos ou Inspirações de 6h de execução
visitar lugares saudosos (a chegada, e não o per- • Passeios (6h): navegar, voar, passear, uma dessas
curso). modalidades em algum transporte ou animal.
• Preguiça (6h): de pernas pro ar, sem sair do lugar
Inspirações de 2h de execução nem fazer nada. O tempo de descanso não conta
• Amor (2h): beijos e mãos dadas com o grande amor como inspiração.
da sua vida. • Social (6h): um momento longo e descontraído
• Autoflagelo (2h): por algum motivo, você precisa entre amigos.
causar dor a si mesmo. • Solitude (6h): um longo momento para escrever,
• Boemia (2h): bares e tavernas. espairecer ou refletir.
• Bebedeira (2h): beber até cair
• Consumismo (2h): comprar o que não pode, cole- Criando novas Fontes de Inspiração
cionar o que não precisa. Em vez de escolher a sua fonte de inspiração dentre
• Esporte (2h): você tem um esporte favorito. Jogar as listas apresentadas, o jogador pode definir as
ou assistir a um bom jogo durante um bom tempo mesmas de forma personalizada, em conjunto com
lhe faz rejuvenescer. o Mestre. Os critérios para a criação de sua virtude
• Música (2h): ouvir, cantar ou tocar por um bom e vício são os seguintes:
lapso temporal.  Fontes de Inspiração pouco acessíveis ou
• Performance (2h): ter uma plateia e ouvir aplausos. que envolvam um ato danoso ao personagem de-
• Tiro ao alvo (2h): dardos, revólveres, flechas, dá vem ser do tipo Instantânea.
tudo na mesma.  No mesmo sentido, Fontes de Inspiração
• Torpor (2h): substâncias entorpecentes, alucina- restritas ou que exijam atos pouco frequentes de-
vem ter uma duração de 2h.
ções e emoções.
 As Fontes de Inspiração padrão devem ter
4h de execução, e isso envolve principalmente ati-
Inspirações de 4h de execução vidades com equipamentos que podem ser carrega-
• Família (4h): um momento longo e descontraído dos facilmente pelo personagem.
em família.  As Fontes de Inspiração que envolvam ati-
• Caça/Pesca (4h): melhor matar do que morrer. vidades pouco prejudiciais, muito fáceis e não de-
• Conforto (4h): luxo, massagens, uvas na boca. pendam de nenhuma pessoa ou equipamento de-
vem ter a duração de 6h.
• Divã (4h): você precisa de um ombro amigo para
escutar por horas suas lamentações.
Mudando sua Fonte de Inspiração
• Estudos (4h): saber mais é preciso.
Personagens não são obrigados a manter a mesma
• Inocência (4h): horas de atividades infantis, como
Fonte de Inspiração por toda a sua vida, mas não se
cirandas e brinquedos, ou de companhia de crianças.
deve transitar facilmente entre elas ou substituí-las.
• Jogatina (4h): jogar apostado; sair pobre ou abas-
Essas características representam os anseios e pe-
tado.
culiaridades do personagem enquanto um indiví-
• Liturgia (4h): um longo rito particular e com forte
duo, na sua forma mais básica.
motivo emocional.
• Natureza (4h): horas a olhar para uma paisagem
Escolhendo a Inspiração: um Processo Coletivo
natural imaculada, intocada pela ação humana.
Todo o grupo de jogadores deve concordar com as
• Religião (4h): participar de um culto, missa ou
Fontes de Inspiração em jogo. Pelo motivo de que
adoração a algum deus ou orar pela duração.
eles são a forma de se recuperar Convicção durante
46
o jogo, Inspirações em particular indicam como um da cena. Apesar disso, o jogador que obteve o resul-
jogador pretende interpretar seu personagem du- tado não pode forçar alguém a solver Dharma, de-
rante a crônica. Se a Fonte de Inspiração que você vendo ser consentido.
escolheu deixa outro jogador desconfortável, você Um personagem (ou algum aliado seu) pode solver
deveria escolher outra. Dharma sempre que os dados de um teste só apre-
sentarem resultados máximos ou um número
Destino abaixo do máximo em cada dado.
Em um jogo de RPG, é um tanto complicado falar
sobre destino. De certa forma, pode-se dizer que Momentos para Purgar Karma: Sempre que al-
qualquer circunstância que aconteça e que esteja guém tirar uma rolagem mínima ou próxima da mí-
fora do alcance dos personagens e também não te- nima em um teste, uma única pessoa da mesa – não
nha sido diretamente causada por alguém foi sim- necessariamente quem rolou aquele teste, porém
plesmente acaso. Acontece que os personagens des- preferencialmente – purgará karma (mesmo que
conhecem que, por trás de suas vidas, existem pes- gastem Convicção para re-rolar o teste). O mo-
soas vendo tudo o que acontece: o Mestre e os Jo- mento exato da purgação e quem purgará são deci-
gadores. Suas participações nas vidas dos persona- sões que cabem exclusivamente ao Mestre, que po-
gens e nas circunstâncias do jogo podem gerar derá fazê-lo até o fim da cena.
transformações radicais – que em muitas situações Um personagem (ou algum aliado seu) pode purgar
parecerão aleatórias ou providenciais, exatamente Karma sempre que os dados de um teste só apre-
como ocorre com o Universo e os deuses, para sentarem resultados mínimos ou um número acima
quem acreditar nisso. Em outras palavras, destino. do mínimo em cada dado.
Intervenções do destino não são exatamente ações
do personagem. Na verdade, são ações possíveis aos jo- Intervenções maiores e menores
gadores ou pelo mestre. Os personagens, imersos no Existem duas espécies de intervenção do destino.
realismo do mundo em que vivem, acreditam que as As intervenções menores ocorrem sempre que um
intervenções do destino foram simplesmente sorte personagem obtém resultado mínimo ou um nú-
ou azar. mero acima do mínimo em cada dado (purgação de
Karma) ou resultado máximo ou um número abaixo
Momento de uma intervenção: Uma intervenção do máximo em cada dado (solvência de Dharma).
pode ser feita a qualquer momento, como uma ação Na intervenção menor, apenas situações que en-
livre. A intervenção pode ocorrer de duas formas volvam a purgação de 1 ponto de Karma ou a sol-
diferentes: solvência de dharma (feita pelos joga- vência de 1 ponto de Dharma podem ser utilizadas.
dores) e purgação de karma (feita pelo mestre). Exemplos de resultados para intervenção menor: Caso um
jogador (ou o mestre) role 3d8 e obtenha resultados
Momentos para Solver Dharma: Sempre que al- 1 ou 2 em todos os dados, ele sofrerá uma interven-
guém obtiver uma rolagem máxima ou próxima da ção maior e deve purgar Karma. Caso nesse mesmo
máxima em um teste, uma única pessoa da mesa – teste ele obtenha apenas resultados 7 ou 8 em cada
não necessariamente quem rolou aquele teste, po- dado, ele poderá usar uma intervenção maior para
rém preferencialmente – pode solver Dharma. O solver Dharma.
momento exato da solvência e quem solverá o As intervenções maiores ocorrem sempre que um
dharma são decisões que cabem exclusivamente a personagem obtém resultado mínimo em todos os
quem obteve o resultado, e poderá fazê-lo até o fim dados (purgação de Karma) ou resultado máximo
em todos os dados (solvência de Dharma). Na in-
tervenção maior, não há limite de quantos pontos

47
de Karma podem ser purgados ou quantos pontos Uma vez tendo obtido resultado suficiente para solver
de Dharma podem ser solvidos – pode-se escolher Dharma, você deve fazê-lo a qualquer momento como uma
qualquer evento, ainda que represente a diminuição ação livre até o final da cena.
de muitos pontos.
Exemplos de resultados para intervenção maior: Caso um Manipulação de Terceiros
jogador (ou o mestre) role 3d8 e obtenha resultados Situação Dharma a solver
Inimigo desiste de lhe perseguir ou destruir
1, 1, 1, ele sofrerá uma intervenção maior e deve 
momentaneamente
purgar Karma. Caso nesse mesmo teste ele obtenha Um aliado (quer você conheça quer não) chega

resultados 8, 8, 8, ele poderá usar uma intervenção para auxiliar
Inimigo se distrai e você recebe Bônus em um
maior para solver Dharma. único teste até o início do próximo turno dele

Inimigo muito perigoso desiste de lhe perse-



Solvendo Dharma guir ou destruir momentaneamente
Inimigo se distrai e ele simplesmente não vê
Às vezes o destino simplesmente nos sorri. Às vezes, você; surpresa parcial


percebemos interações universais tão benevolentes Um aliado bastante poderoso (quer você co-

nheça quer não) chega para auxiliar
conosco que nos inclinamos a acreditar que alguém
Forçar um inimigo a purgar 1 de karma e esco- 100%
lá em cima vela por nós. lher a intervenção (Mínimo 5)
Sempre que algo assim lhe acontece é porque você
está solvendo Dharma. De acordo com a Lei Uni- Manipulação de Cenário
versal do Dharma, isso seria um reflexo das boas Situação Dharma a solver
ações que você já realizou no mundo. Algo no cenário acontece e causa dano de 3d6

no inimigo
Quando você Solve Dharma, você diminui o seu Algo no cenário acontece e reduz momentane-
valor de Dharma, regredindo em sua trilha atual. O amente (pelo menos 1 rodada) o deslocamento 
de um alvo
Dharma é solvido independentemente das ações de
Ocorre uma sutil mudança climática favorável,
seu personagem, como se fosse um presente divino, como uma chuva, um vento moderado em certa
um lampejo de sorte ou uma nova chance do des- direção, o céu fica nublado, as nuvens vão em- 
bora e mostram o céu azul e o sol brilhante – ou
tino. Isso implica na modificação no valor máximo
uma lua límpida
de sua Convicção. Algo no cenário acontece e impede momenta-
neamente (pelo menos 1 rodada) que o alvo se 
mova
Formas de Solver Dharma Algo no cenário acontece e causa dano de 6d6
Seguem, abaixo, algumas sugestões de como o 
no inimigo
Mestre pode fazer o Dharma de um personagem Algo no cenário acontece e causa dano de 9d6
no inimigo ou causa dano de 3d6 em todos os 
ser diminuído durante o jogo. Algumas delas po- inimigos
dem ser conversadas com o próprio jogador para Ocorre uma drástica mudança climática favo-
sondar se ele a deseja. rável – uma tempestade, ondas revoltas no mar, 
chuva de granizo

Qualquer intervenção do destino em sorte precisa


Pura Sorte
ser aprovada pelo mestre e fazer sentido. Pode ser Situação Dharma a solver
votada pela maioria, mas o mestre tem a palavra fi- Ver uma pista do caminho quando se está per-

nal. Caso um personagem que não possua Dharma dido
Epifania: ter uma dica para uma dedução ou
tire número alto nos testes, ele pode escolher al- enigma

guém que possua para solver. Lembrar de alguma coisa importante que
aconteceu no jogo - quando o jogador não 
lembra

48
Você encontra um item extremamente valioso Assim como acontece quando se Solve Dharma,
(a critério do mestre) em um local extrema- 
mente improvável
esse efeito não pode ser a consequência de nenhum
Você sobrevive a uma situação que lhe mataria ato praticado pelo personagem, e sim uma aparen-
100%
– porém fica inconsciente e preenche todas as temente situação de revés universal.
(Mínimo 3)
Consequências
Uma informação importante sobre purgação de
karma: qualquer dos efeitos descritos que ocorra
Manipulação de Regras
Situação Dharma a solver
como uma consequência de uma escolha do perso-
Ganhar bônus em um único teste  nagem não deve custar pontos de karma. O verda-
impedir a ocorrência de algum efeito de arma  deiro karma e a verdadeira intervenção do destino
Eliminar Penalidade 
parece gratuita, fortuita. É algo que ocorreu com
Recuperar 1 de Convicção 
Escolher uma Consequência Alternativa em você mesmo sem culpa sua.
um alvo quando causar nele uma única Conse- 
quência
Converter Dharma em experiência 
“O justo paga pelo pecador”. Quem não tem karma,
A cada 5 XP pode estar sujeito às intempéries do destino por
Reduzir qualquer dano à metade e adquirir uma
 andar com quem tem. Isso significa que um perso-
Consequência no lugar
Ganhar um segundo bônus quando já tinha um nagem que obtenha resultado ruim no dado, caso

primeiro não tenha Karma para ser purgado (ou caso não te-
Receber uma Reação adicional em uma única
 nha Karma suficiente para purgar em caso de inter-
rodada
Evitar receber uma Consequência quando so- venção maior), fará com que algum de seus compa-

frer dano suficiente para tanto nheiros que possua Karma pague por ele.
Ganhar bônus do bônus 
Eliminar Penalidade da Penalidade 
Conseguir rolagem máxima - somente quando Uma vez tendo obtido resultado suficiente para purgar

já possui Bônus do Bônus Karma, o Mestre pode fazê-lo a qualquer momento como
ação livre até o final da cena.
Purgando Karma
O mestre pode usar o destino contra você. Quando Envolvimento de Terceiros
algo muito ruim lhe acontecer, significando um Situação Karma a purgar
Inimigo passa a focar em você como o principal
enorme prejuízo ou injustiça a seu personagem, que 
alvo
não tenha sido provocado por uma ação intencio- Você se distrai e o inimigo recebe Bônus em um
nal sua, você pode pedir que um ponto de karma único teste até o início do próximo turno do 
seu personagem distraído
seja purgado, ou seja, diminuído de seu total. Ao
Um inimigo muito poderoso (ou numerosos
mestre cabe o julgamento final sobre se realmente 
inimigos comuns) chega(m) à cena de combate
houve prejuízo o suficiente ou se realmente foi em Você se distrai e fica em surpresa parcial contra

um único ataque do inimigo
decorrência de algo sem ligação com um ato inten-
cional do personagem.
Manipulação de Cenário
Um exemplo de purgação de karma seria de uma
Situação Karma a purgar
pessoa que teve a casa incendiada e quase total- Algo no cenário acontece e causa dano de 3d6

mente destruída por um curto circuito e perdeu em você
Algo de perigoso ocorre no cenário – inicia-se
tudo ou de um pai de família que teve o filho assas-
um incêndio, há um desmoronamento ou des-
sinado por um psicopata. lizamento de terra, ácido se forma ao redor ou 
Um jogador que deseje perder pontos de Karma lava de um vulcão começa a escorrer ali pró-
ximo
pode barganhar com o Mestre e tentar convencê- Algo no cenário acontece e reduz momentane-
lo de que algo muito ruim poderia acontecer a ele, amente (pelo menos 1 rodada) o seu desloca- 
desde que faça sentido para a história. mento

49
Ocorre uma sutil mudança climática desfavorá- O Mestre pode optar por ignorar estas regras sem-
vel, como uma chuva, um vento moderado em
certa direção, o céu fica nublado, uma neblina
 pre que um jogador demonstrar uma qualidade de
chega e dificulta a visão interpretação excepcionalmente boa, ou desastro-
Algo no cenário acontece e causa dano de 6d6 samente ruim.

em você
Algo no cenário acontece e impede momenta-
neamente (pelo menos 1 rodada) que o seu per-  Testes Sociais
sonagem se mova
As Ações Interpretativas normalmente são roladas
Ocorre uma drástica mudança climática desfa-
vorável – uma tempestade, ondas revoltas no  com o atributo Espírito, já que é o atributo que re-
mar, chuva de granizo presenta a interação social e a conexão com outras
criaturas.
Puro Azar Um teste interpretativo simples consistirá no lan-
Situação Karma a purgar
çamento dos dados-base de Espírito de um perso-
Um fracasso em um ataque implica na queda da
arma ou em queda do seu personagem
 nagem e a comparação contra o valor de Espírito
Por acaso você descobre o covil de uma criatura

do alvo. Algumas técnicas ou naturezas podem in-
muito perigosa que pode lhe destruir
fluenciar esses testes (leia mais à frente em “técni-
Perder uma única arma ou um único item muito
 cas sociais”).
valioso para você
Um acidente tira a vida de algum(ns) ente(s) 100% Existem diferentes formas de interagir com as cri-
querido(s) Mínimo 3
aturas ao seu redor. Algumas delas são positivas,
porque pressupõem uma interação amistosa e pací-
Manipulação de Regras
fica, enquanto outras são negativas, pois geram
Situação Karma a purgar
Receber penalidade em um único teste  desgastes e podem ocasionar conflitos. Essas carac-
Um ataque que quase lhe causou uma conse- terísticas geram os chamados “testes sociais positi-

quência passa a causa-la de fato
vos” e “testes sociais negativos”.
Perder 1 de Convicção 
Eliminar Bônus 
Receber uma segunda penalidade quando já ti- Testes Sociais positivos

nha uma primeira penalidade
Existem três espécies de testes sociais positivos:
Ao sofrer uma Consequência, o mestre impõe
uma consequência alternativa
 1) Atuação: fazer uma performance artística, polí-
Perder sua Reação em uma única rodada  tica ou atlética;
Receber penalidade da penalidade 
2) Persuasão: argumentar a fim de convencer al-
Eliminar Bônus do Bônus 
Conseguir rolagem máxima - somente quando guém de alguma coisa ou a fim de conseguir um fa-

já possui Bônus do Bônus vor;
3) Sedução: a arte de atrair alguém às carícias e ao
Ações Interpretativas fascínio.
Estes sistemas abrangem as tarefas que envolvem
conversação, convencimento e interação entre cri- Testes Sociais negativos
aturas. Existem três espécies de testes sociais negativos:
Em geral, deve-se dar mais ênfase à interpretação 1) Intimidação: ameaçar, constranger, amedrontar
do que aos testes de Atributos e Técnicas para de- alguém a se afastar ou a fazer alguma coisa para
terminar o sucesso ou o fracasso de uma interação você;
social. Contudo, a criação de parâmetros para tes- 2) Ofensa: magoar, insultar, humilhar, com o obje-
tar as proezas sociais acaba facilitando o caminho tivo de minar a confiança de alguém ou macular sua
interpretativo para os jogadores e dando mais vida reputação;
a situações sem combate. 3) Provocação: desafiar, atiçar, inflamar alguém a
fim de fazê-lo perder a calma e partir para o ataque;

50
Paridade de condições Padrão
O ofensor tem algum apoio moral Fácil
Predisposição
Grande plateia aplaudindo o ofensor Muito fácil
Uma coisa é tentar convencer alguém que lhe tem PROVOCAÇÃO
em alta estima e respeito, e outra coisa é tentar con- Predisposição Dificuldade
Alvo extremamente tranquilo ou com medo de Muito difícil
vencer alguém que despreza você. Essas circuns- você
tâncias são medidas pela predisposição do alvo. Alvo calmo ou com receio de brigar Difícil
Existem basicamente cinco níveis de predisposição Neutralidade Padrão
Alvo ligeiramente irritado ou não gosta de Fácil
para qualquer teste social. Basicamente vai servir você
para determinar 5 níveis diferentes de dificuldade: Alvo furioso com você ou com muita vontade Muito fácil
1) Muito difícil de brigar

2) Difícil
3) Padrão A Dificuldade dos Testes
4) Fácil Cada tipo de interação tem suas próprias caracte-
5) Muito fácil rísticas quanto à dificuldade de obter os resultados
A predisposição do alvo a fazer o que o personagem desejados:
deseja influencia diretamente nos resultados obti-
dos. TESTE DIFICULDADE
Atuação: Espírito
ATUAÇÃO Persuasão: Espírito/Mente (o maior)
Predisposição Dificuldade Sedução: Espírito
Ódio/repulsa pelo intérprete Muito difícil
Preconceito/desprezo pelo intérprete Difícil
Intimidação: Espírito/Vitalidade (o maior)
Indiferença pelo intérprete Padrão Ofensa: Espírito
Torcida/respeito pelo intérprete Fácil Provocação: Espírito
Veneração/fanatismo pelo intérprete Muito fácil
PERSUASÃO
Predisposição Dificuldade Na maioria das vezes, a dificuldade de um teste so-
Inimizade/ódio/envolvido em combate Muito difícil cial será o valor de Espírito do alvo. Em alguns ca-
Desconfiança ou desrespeito Difícil
sos, como se pode ver, outro atributo pode ser uti-
Indiferença Padrão
Respeito, confiança ou curiosidade Fácil lizado pelo alvo como dificuldade.
Reverência, amor, veneração ou vontade Muito fácil
SEDUÇÃO
TESTES CONTRA ALVOS MÚLTIPLOS
Predisposição Dificuldade
Repulsa/nojo/ódio pelo interlocutor Muito difícil Um teste de interação social que tenha como alvo
Desafeto/desrespeito/irritação com o interlo- Difícil mais de uma pessoa ou até mesmo uma plateia con-
cutor
sidera individualmente a receptividade de cada
Indiferença para com o interlocutor Padrão
Interesse/curiosidade pelo interlocutor Fácil membro do grupo. Como a média humana para to-
Vontade/desejo pelo interlocutor Muito fácil dos os atributos, inclusive o Espírito, é 10, essa será
justamente a média de Dificuldade de alvos múlti-
INTIMIDAÇÃO
plos.
Predisposição Dificuldade
Grande diferença negativa moral/física Muito difícil
Uma plateia formada por pessoas com valores mais
Alguma diferença negativa ou confiança Difícil altos de Espírito pode indicar uma plateia difícil de
Neutralidade Padrão convencer, exigente ou muito perspicaz.
Alguma diferença positiva moral ou física Fácil
Grande diferença positiva moral ou física Muito fácil
Um personagem pode, com um resultado alto,
OFENSA convencer a maior parte de uma plateia, mas, ainda
Predisposição Dificuldade assim, um ou outro personagens com valores mais
O alvo possui plateia/torcida a seu favor Muito difícil
O alvo possui algum apoio moral Difícil

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altos de atributo ainda não estarão convencidos, e A técnica Perícia, também, quando investida em in-
podem se tornar um estorvo para os jogadores. tuição aumenta ainda a dificuldade nas rolagens so-
ciais relacionadas na mesma graduação que foi in-
Técnicas Sociais que melhoram seu teste vestida.
É possível modificar o desempenho dos testes so-
ciais por meio da compra de algumas técnicas, con- Resposta dos Testes
forme demonstrado abaixo: Existem 6 resultados possíveis nos testes sociais.
Resultado do teste Resposta
11 ou + pontos abaixo da dificuldade Falha máxima
Atuação: Atuação, Oratória, Talento musical,
6 a 10 pontos abaixo da dificuldade Falha maior
Dança e outros 1 a 5 pontos abaixo da dificuldade Falha
Persuasão: Persuasão, retórica e dissimulação 0 a 5 pontos acima da dificuldade Sucesso
6 a 10 pontos acima da dificuldade Sucesso maior
Sedução: Seduzir
11 ou + pontos acima da dificuldade Sucesso máximo
Intimidação: Intimidar
Ofensa: Bravata Testes Sociais e Convicção
Provocação: Bravata
Um personagem que esteja realizando um teste so-
cial contra alguém pode gastar 1 ponto de Convic-
Dificultando o teste: Intuição
ção para conseguir 5 pontos a mais em seu resultado
A melhor forma de se proteger contra investidas – somente antes da rolagem, nunca depois.
contra atuação, persuasão, sedução, intimidação, Da mesma forma, um personagem contra quem es-
ofensa e provocação é comprando a técnica Intuição. teja sendo realizado um teste social pode gastar 1
Essa técnica aumenta a Dificuldade de um teste em
ponto de Convicção para aumentar em 5 pontos a
5 pontos. dificuldade do teste – somente antes da rolagem tam-
bém, nunca depois.

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ATUAÇÃO
Predisposição Resposta Descrição
Falha máxima (-11 ou menos) Plateia odeia e joga objetos no intérprete, podendo ser violenta
Ódio/repulsa pelo Falha maior (-6 a -10) Plateia odeia e joga objetos no intérprete, podendo ser violenta
intérprete ou pela Falha (-1 a -5) Plateia odeia e joga objetos no intérprete, podendo ser violenta
apresentação Sucesso (0 a +5) Plateia desaprova e vaia, impedindo a continuidade.
(Muito difícil) Sucesso maior (+6 a +10) Plateia sai insatisfeita
Sucesso máximo (+11 ou mais) Plateia sai satisfeita
Falha máxima (-11 ou menos) Plateia odeia e joga objetos no intérprete, podendo ser violenta
Preconceito/ des-
Falha maior (-6 a -10) Plateia odeia e joga objetos no intérprete, podendo ser violenta
prezo pelo intér-
Falha (-1 a -5) Plateia desaprova e vaia, impedindo a continuidade.
prete ou pela apre-
Sucesso (0 a +5) Plateia sai insatisfeita
sentação
Sucesso maior (+6 a +10) Plateia sai satisfeita
(Difícil)
Sucesso máximo (+11 ou mais) Plateia aplaude de pé
Falha máxima (-11 ou menos) Plateia odeia e joga objetos no intérprete, podendo ser violenta
Indiferença ou de- Falha maior (-6 a -10) Plateia desaprova e vaia, impedindo a continuidade.
sinteresse pelo in- Falha (-1 a -5) Plateia sai insatisfeita
térprete Sucesso (0 a +5) Plateia sai satisfeita
(Padrão) Sucesso maior (+6 a +10) Plateia aplaude de pé
Sucesso máximo (+11 ou mais) Plateia chora de emoção; uma das melhores experiências da vida
Falha máxima (-11 ou menos) Plateia desaprova e vaia, impedindo a continuidade.
Torcida/respeito
Falha maior (-6 a -10) Plateia sai insatisfeita
pelo intérprete ou
Falha (-1 a -5) Plateia sai satisfeita
interesse na apre-
Sucesso (0 a +5) Plateia aplaude de pé
sentação
Sucesso maior (+6 a +10) Plateia chora de emoção; uma das melhores experiências da vida
(Fácil)
Sucesso máximo (+11 ou mais) Plateia chora de emoção; uma das melhores experiências da vida
Falha máxima (-11 ou menos) Plateia sai insatisfeita
Veneração/ fana-
Falha maior (-6 a -10) Plateia sai satisfeita
tismo pelo intér-
Falha (-1 a -5) Plateia aplaude de pé
prete ou pela apre-
Sucesso (0 a +5) Plateia chora de emoção; uma das melhores experiências da vida
sentação
Sucesso maior (+6 a +10) Plateia chora de emoção; uma das melhores experiências da vida
(Muito fácil)
Sucesso máximo (+11 ou mais) Plateia chora de emoção; uma das melhores experiências da vida

PERSUASÃO
Predisposição Resposta Descrição
Inimizade ou ódio Falha máxima (-11 ou menos) Acredita no oposto, por mais absurdo/ recusa e se empenha em impedir
pelo interlocutor ou Falha maior (-6 a -10) Acredita no oposto, por mais absurdo/ recusa e se empenha em impedir
envolvido em com- Falha (-1 a -5) Acredita no oposto, por mais absurdo/ recusa e se empenha em impedir
bate ou guerra com Sucesso (0 a +5) Acredita no oposto, ainda que faça pouco sentido/ recusa e pode fazer o oposto
ele Sucesso maior (+6 a +10) Não se convence/ recusa o que é pedido
(Muito difícil) Sucesso máximo (+11 ou mais) Se convence desconfiando do interlocutor/ aceita se não for difícil
Falha máxima (-11 ou menos) Acredita no oposto, por mais absurdo/ recusa e se empenha em impedir
Desconfiança, des-
Falha maior (-6 a -10) Acredita no oposto, por mais absurdo/ recusa e se empenha em impedir
respeito pelo inter-
Falha (-1 a -5) Acredita no oposto, ainda que faça pouco sentido/ recusa e pode fazer o oposto
locutor ou hostili-
Sucesso (0 a +5) Não se convence/ recusa o que é pedido
dade a ele
Sucesso maior (+6 a +10) Se convence desconfiando do interlocutor/ aceita se não for difícil
(Difícil)
Sucesso máximo (+11 ou mais) Se convence, porém não de absurdos/ aceita mesmo com algum sacrifício
Falha máxima (-11 ou menos) Acredita no oposto, por mais absurdo/ recusa e se empenha em impedir
Indiferença ao in-
Falha maior (-6 a -10) Acredita no oposto, ainda que faça pouco sentido/ recusa e pode fazer o oposto
terlocutor ou desin-
Falha (-1 a -5) Não se convence/ recusa o que é pedido
teresse pelo que é
Sucesso (0 a +5) Se convence desconfiando do interlocutor/ aceita se não for difícil
dito/pedido
Sucesso maior (+6 a +10) Se convence, porém não de absurdos/ aceita mesmo com algum sacrifício
(Padrão)
Sucesso máximo (+11 ou mais) Convencimento total, mesmo se absurdo/ aceita praticamente qualquer coisa
Falha máxima (-11 ou menos) Acredita no oposto, ainda que faça pouco sentido/ recusa e pode fazer o oposto
Respeito, confiança
Falha maior (-6 a -10) Não se convence/ recusa o que é pedido
no interlocutor ou
Falha (-1 a -5) Se convence desconfiando do interlocutor/ aceita se não for difícil
curiosidade pelo
Sucesso (0 a +5) Se convence, porém não de absurdos/ aceita mesmo com algum sacrifício
que é dito/pedido
Sucesso maior (+6 a +10) Convencimento total, mesmo se absurdo/ aceita praticamente qualquer coisa
(Fácil)
Sucesso máximo (+11 ou mais) Convencimento total, mesmo se absurdo/ aceita praticamente qualquer coisa
Falha máxima (-11 ou menos) Não se convence/ recusa o que é pedido

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Reverência, amor Falha maior (-6 a -10) Se convence desconfiando do interlocutor/ aceita se não for difícil
ou veneração pelo Falha (-1 a -5) Se convence, porém não de absurdos/ aceita mesmo com algum sacrifício
interlocutor ou Sucesso (0 a +5) Convencimento total, mesmo se absurdo/ aceita praticamente qualquer coisa
vontade de acreditar Sucesso maior (+6 a +10) Convencimento total, mesmo se absurdo/ aceita praticamente qualquer coisa
ou fazer o que é Sucesso máximo (+11 ou mais) Convencimento total, mesmo se absurdo/ aceita praticamente qualquer coisa
dito
(Muito fácil)

54
SEDUÇÃO
Predisposição Resposta Descrição
Falha máxima (-11 ou menos) Rejeição, repulsa e escândalo
Repulsa, nojo ou
Falha maior (-6 a -10) Rejeição, repulsa e escândalo
ódio pelo interlocu-
Falha (-1 a -5) Rejeição, repulsa e escândalo
tor ou outro motivo
Sucesso (0 a +5) Rejeição e repulsa – o alvo se afasta de você
vital para o alvo
Sucesso maior (+6 a +10) Rejeição a qualquer aproximação a mais
(Muito difícil)
Sucesso máximo (+11 ou mais) Aceitação a sutis carícias
Desafeto, desres- Falha máxima (-11 ou menos) Rejeição, repulsa e escândalo
peito para com o in- Falha maior (-6 a -10) Rejeição, repulsa e escândalo
terlocutor, irritação Falha (-1 a -5) Rejeição e repulsa – o alvo se afasta de você
com ele ou outro Sucesso (0 a +5) Rejeição a qualquer aproximação a mais
motivo relevante Sucesso maior (+6 a +10) Aceitação a sutis carícias
(Difícil) Sucesso máximo (+11 ou mais) Aceitação e sujeição plenas, porém com alguma resistência
Falha máxima (-11 ou menos) Rejeição, repulsa e escândalo
Indiferença ou de- Falha maior (-6 a -10) Rejeição e repulsa – o alvo se afasta de você
sinteresse para com Falha (-1 a -5) Rejeição a qualquer aproximação a mais
o interlocutor Sucesso (0 a +5) Aceitação a sutis carícias
(Padrão) Sucesso maior (+6 a +10) Aceitação e sujeição plenas, porém com alguma resistência
Sucesso máximo (+11 ou mais) Aceitação de qualquer ato luxurioso, sem ressalvas e com avidez/
Falha máxima (-11 ou menos) Rejeição e repulsa – o alvo se afasta de você
Interesse pelo in-
Falha maior (-6 a -10) Rejeição a qualquer aproximação a mais
terlocutor ou curio-
Falha (-1 a -5) Aceitação a sutis carícias
sidade pelos atos
Sucesso (0 a +5) Aceitação e sujeição plenas, porém com alguma resistência
sugeridos
Sucesso maior (+6 a +10) Aceitação de qualquer ato luxurioso, sem ressalvas e com avidez/
(Fácil)
Sucesso máximo (+11 ou mais) Aceitação de qualquer ato luxurioso, sem ressalvas e com avidez/
Falha máxima (-11 ou menos) Rejeição a qualquer aproximação a mais
Atração intensa
Falha maior (-6 a -10) Aceitação a sutis carícias
pelo interlocutor ou
Falha (-1 a -5) Aceitação e sujeição plenas, porém com alguma resistência
desejo intenso pelo
Sucesso (0 a +5) Aceitação de qualquer ato luxurioso, sem ressalvas e com avidez/
que é sugerido
Sucesso maior (+6 a +10) Aceitação de qualquer ato luxurioso, sem ressalvas e com avidez/
(Muito fácil)
Sucesso máximo (+11 ou mais) Aceitação de qualquer ato luxurioso, sem ressalvas e com avidez/

INTIMIDAÇÃO
Predisposição Resposta Descrição
Alvo tem moral ina- Falha máxima (-11 ou menos) Alvo sem medo, pode ser violento ou fazer o contrário de sua ordem
balável ou não há Falha maior (-6 a -10) Alvo sem medo, pode ser violento ou fazer o contrário de sua ordem
quem pense que o Falha (-1 a -5) Alvo sem medo, pode ser violento ou fazer o contrário de sua ordem
interlocutor é capaz Sucesso (0 a +5) Alvo sem medo, debocha de você ou fica irritado com você
de cumprir a ameaça Sucesso maior (+6 a +10) Alvo sem medo, desafia sua ordem
(Muito difícil) Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo intimidado e recebe Penalidade contra você ou contra sua ordem
Falha máxima (-11 ou menos) Alvo sem medo, pode ser violento ou fazer o contrário de sua ordem
Alvo é confiante ou
Falha maior (-6 a -10) Alvo sem medo, pode ser violento ou fazer o contrário de sua ordem
é aparentemente
Falha (-1 a -5) Alvo sem medo, debocha de você ou fica irritado com você
superior em força
Sucesso (0 a +5) Alvo sem medo, desafia sua ordem
ou habilidade
Sucesso maior (+6 a +10) Alvo intimidado e recebe Penalidade contra você ou contra sua ordem
(Difícil)
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo intimidado e incapaz de enfrentar você ou de desobedecer-lhe na sua frente
Paridade de condi- Falha máxima (-11 ou menos) Alvo sem medo, pode ser violento ou fazer o contrário de sua ordem
ções morais, físicas Falha maior (-6 a -10) Alvo sem medo, debocha de você ou fica irritado com você
ou técnicas; impre- Falha (-1 a -5) Alvo sem medo, desafia sua ordem
visível se pode se Sucesso (0 a +5) Alvo intimidado e recebe Penalidade contra você ou contra sua ordem
cumprir a ameaça Sucesso maior (+6 a +10) Alvo intimidado e incapaz de enfrentar você ou de desobedecer-lhe na sua frente
ou não Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo apavorado; foge para longe ou faz qualquer coisa que você pedir
(Padrão)
Alvo é pouco confi- Falha máxima (-11 ou menos) Alvo sem medo, debocha de você ou fica irritado com você
ante ou aparente- Falha maior (-6 a -10) Alvo sem medo, desafia sua ordem
mente inferior em Falha (-1 a -5) Alvo intimidado e recebe Penalidade contra você ou contra sua ordem
força ou habilidade Sucesso (0 a +5) Alvo intimidado e incapaz de enfrentar você ou de desobedecer-lhe na sua frente
(Fácil) Sucesso maior (+6 a +10) Alvo apavorado; foge para longe ou faz qualquer coisa que você pedir

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Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo apavorado; foge para longe ou faz qualquer coisa que você pedir
Falha máxima (-11 ou menos) Alvo sem medo, desafia sua ordem
Alvo é muito co-
Falha maior (-6 a -10) Alvo intimidado e recebe Penalidade contra você ou contra sua ordem
varde ou a ameaça é
Falha (-1 a -5) Alvo intimidado e incapaz de enfrentar você ou de desobedecer-lhe na sua frente
claramente fácil de
Sucesso (0 a +5) Alvo apavorado; foge para longe ou faz qualquer coisa que você pedir
se cumprir
Sucesso maior (+6 a +10) Alvo apavorado; foge para longe ou faz qualquer coisa que você pedir
(Muito fácil)
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo apavorado; foge para longe ou faz qualquer coisa que você pedir

OFENSA
Predisposição Resposta Descrição
Falha máxima (-11 ou menos) Alvo acha a ofensa ridícula e ri dela; pode inclusive tentar humilhar o interlocutor
O alvo possui pla- Falha maior (-6 a -10) Alvo acha a ofensa ridícula e ri dela; pode inclusive tentar humilhar o interlocutor
teia/torcida a seu Falha (-1 a -5) Alvo acha a ofensa ridícula e ri dela; pode inclusive tentar humilhar o interlocutor
favor Sucesso (0 a +5) Alvo não se ofende e pode diminuir a moral do interlocutor
(Muito difícil) Sucesso maior (+6 a +10) Alvo não se ofende, mas fica vacilante
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo fica ofendido e se sente envergonhado
Falha máxima (-11 ou menos) Alvo acha a ofensa ridícula e ri dela; pode inclusive tentar humilhar o interlocutor
Falha maior (-6 a -10) Alvo acha a ofensa ridícula e ri dela; pode inclusive tentar humilhar o interlocutor
O alvo possui algum
Falha (-1 a -5) Alvo não se ofende e pode diminuir a moral do interlocutor
apoio moral
Sucesso (0 a +5) Alvo não se ofende, mas fica vacilante
(Difícil)
Sucesso maior (+6 a +10) Alvo fica ofendido e se sente envergonhado
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo fica ofendido e se sente humilhado; pode ficar irritado
Falha máxima (-11 ou menos) Alvo acha a ofensa ridícula e ri dela; pode inclusive tentar humilhar o interlocutor
Falha maior (-6 a -10) Alvo não se ofende e pode diminuir a moral do interlocutor
Paridade de condi-
Falha (-1 a -5) Alvo não se ofende, mas fica vacilante
ções
Sucesso (0 a +5) Alvo fica ofendido e se sente envergonhado
(Padrão)
Sucesso maior (+6 a +10) Alvo fica ofendido e se sente humilhado; pode ficar irritado
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo se sente ultrajado e fica furioso e muito humilhado; pode ser violento ou fugir
Falha máxima (-11 ou menos) Alvo não se ofende e pode diminuir a moral do interlocutor
Falha maior (-6 a -10) Alvo não se ofende, mas fica vacilante
O ofensor tem al-
Falha (-1 a -5) Alvo fica ofendido e se sente envergonhado
gum apoio moral
Sucesso (0 a +5) Alvo fica ofendido e se sente humilhado; pode ficar irritado
(Fácil)
Sucesso maior (+6 a +10) Alvo se sente ultrajado e fica furioso e muito humilhado; pode ser violento ou fugir
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo se sente ultrajado e fica furioso e muito humilhado; pode ser violento ou fugir
Falha máxima (-11 ou menos) Alvo não se ofende, mas fica vacilante
Grande plateia Falha maior (-6 a -10) Alvo fica ofendido e se sente envergonhado
aplaudindo o ofen- Falha (-1 a -5) Alvo fica ofendido e se sente humilhado; pode ficar irritado
sor Sucesso (0 a +5) Alvo se sente ultrajado e fica furioso e muito humilhado; pode ser violento ou fugir
(Muito fácil) Sucesso maior (+6 a +10) Alvo se sente ultrajado e fica furioso e muito humilhado; pode ser violento ou fugir
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo se sente ultrajado e fica furioso e muito humilhado; pode ser violento ou fugir

PROVOCAÇÃO
Predisposição Resposta Descrição
Falha máxima (-11 ou menos) Alvo ignora completamente o interlocutor
Alvo extremamente Falha maior (-6 a -10) Alvo ignora completamente o interlocutor
tranquilo ou com Falha (-1 a -5) Alvo ignora completamente o interlocutor
medo de você Sucesso (0 a +5) Alvo não cede à provocação e permanece com a mesma atitude anterior
(Muito difícil) Sucesso maior (+6 a +10) Alvo não cede à provocação, mas fica irritado
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo fica irritado com a provocação cede a ela
Falha máxima (-11 ou menos) Alvo ignora completamente o interlocutor
Falha maior (-6 a -10) Alvo ignora completamente o interlocutor
Alvo calmo ou com
Falha (-1 a -5) Alvo não cede à provocação e permanece com a mesma atitude anterior
receio de brigar
Sucesso (0 a +5) Alvo não cede à provocação, mas fica irritado
(Difícil)
Sucesso maior (+6 a +10) Alvo fica irritado com a provocação cede a ela
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo fica furioso e investe violentamente contra o interlocutor
Falha máxima (-11 ou menos) Alvo ignora completamente o interlocutor
Neutralidade
Falha maior (-6 a -10) Alvo não cede à provocação e permanece com a mesma atitude anterior
(Padrão)
Falha (-1 a -5) Alvo não cede à provocação, mas fica irritado

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Sucesso (0 a +5) Alvo fica irritado com a provocação cede a ela
Sucesso maior (+6 a +10) Alvo fica furioso e investe violentamente contra o interlocutor
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo fica cego de raiva e só pensa em atacar o interlocutor e mais ninguém
Falha máxima (-11 ou menos) Alvo não cede à provocação e permanece com a mesma atitude anterior
Alvo ligeiramente Falha maior (-6 a -10) Alvo não cede à provocação, mas fica irritado
irritado ou não Falha (-1 a -5) Alvo fica irritado com a provocação cede a ela
gosta de você Sucesso (0 a +5) Alvo fica furioso e investe violentamente contra o interlocutor
(Fácil) Sucesso maior (+6 a +10) Alvo fica cego de raiva e só pensa em atacar o interlocutor e mais ninguém
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo fica cego de raiva e só pensa em atacar o interlocutor e mais ninguém
Falha máxima (-11 ou menos) Alvo não cede à provocação, mas fica irritado
Alvo furioso com Falha maior (-6 a -10) Alvo fica irritado com a provocação cede a ela
você ou com muita Falha (-1 a -5) Alvo fica furioso e investe violentamente contra o interlocutor
vontade de brigar Sucesso (0 a +5) Alvo fica cego de raiva e só pensa em atacar o interlocutor e mais ninguém
(Muito fácil) Sucesso maior (+6 a +10) Alvo fica cego de raiva e só pensa em atacar o interlocutor e mais ninguém
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo fica cego de raiva e só pensa em atacar o interlocutor e mais ninguém

Reputação Naturalmente, a Reputação de um personagem está


Nem todas as interações sociais dependem apenas do atrelada à sua identidade. Ou seja, ela está conectada
magnetismo pessoal, da eloquência e da capacidade a quem ele realmente é – ou, principalmente, a quem
de chamar atenção de uma pessoa. Às vezes existem ele demonstra ser perante aqueles com quem convive.
fatores que influenciam mesmo sem que as pessoas se- Um personagem cuja identidade seja desconhecida
quer se conheçam. Um dos fatores que podem deter- não terá Reputação ou terá um valor quase nulo de
minar esse tipo de “primeira impressão” ou “impres- Reputação. Da mesma forma, mesmo um persona-
são prévia” é a Reputação. gem com muitos pontos de Reputação não se valerá
Muitas vezes, os feitos praticados por uma pessoa a desses pontos caso esteja disfarçado, desfigurado ou
precedem. A fama que construiu em torno de suas tentando ocultar sua identidade.
conquistas ou fracassos são, muitas vezes, mais elo- O valor de Reputação altera os dados-base em testes
quentes do que qualquer palavra que a própria pessoa de interação social em uma quantidade de pontos
possa proferir. Assim, a Reputação influencia direta- igual à sua reputação. Quanto maior for a Reputação
mente (positiva ou negativamente) nas relações inter- de um personagem, mais um personagem poderá mo-
pessoais com todos aqueles que a conhecem. dificar seus testes de interação interpessoal.
Veja o atributo Reputação como um elemento opci- Não há limite de pontos de Reputação que um per-
onal de jogo, que pode ser usado em uma narrativa sonagem pode adquirir. Apesar disso, não é fácil au-
para enriquecer as tramas. Porém, caso não seja usado mentar seus pontos de Reputação – e também é bem
com sabedoria, pode se tornar supérfluo ou mesmo difícil não perder nenhum ponto, ou seja, é um desa-
uma “pedra no sapato” do Mestre. fio manter uma Reputação.
Use este atributo e estas regras, portanto, com sabe-
doria. Ganhando Reputação
A Reputação é um atributo social. Quanto mais atitu-
Funcionamento des consideradas desejáveis e admiráveis em seu meio
A Reputação de um personagem é apresentada na social você praticar, mais reputação você receberá.
forma de um número absoluto e singular que repre- Quanto mais um personagem está “na boca do povo”,
senta o quão conhecido é o personagem. Sua função é mais ele terá Reputação.
predominantemente interpretativa, mas pode ajudar – Toda Reputação, portanto, é adquirida como uma
ou atrapalhar – bastante a vida de um personagem, forma de consequência social. Sempre que um perso-
além de fornecer várias ideias e ganchos de aventura nagem consegue ganhar evidência, e, principalmente,
para o mestre. que alcance ampla divulgação no meio em que vive,

57
realizando feitos notáveis e admiráveis pelos seus pa-  Feito Sutil: 1 de Reputação (Ex: distribuir ces-
res, ele receberá pontos de Reputação. A Reputação tas básicas no mercado);
funciona, então, como uma reação social a um com-  Feito Relevante: 2 de Reputação (Ex: promo-
portamento conhecido. ver um evento beneficente na imprensa);
Pode-se dizer que o valor de Reputação de um per-  Feito Extraordinário: 3 de Reputação (Ex: ser
acusado de salvar o presidente da república);
sonagem possui uma espécie de “vetor”, ou seja, a
Reputação pode ser positiva ou negativa – e isso se
O “vetor” da Reputação recebida dependerá da Re-
baseia nos critérios morais do mundo em que o per-
percussão social do feito. Se for um evento social-
sonagem está inserido.
mente admirável, os pontos recebidos serão em Re-
Sempre que um personagem participar de algum
putação Positiva. Se for um feito socialmente repro-
evento que se torne conhecido, sua Reputação au-
vável, gerará Reputação Negativa.
mentará. A seguir são demonstradas algumas situa-
O Mestre deve usar o bom-senso na hora de premiar
ções em que um personagem pode receber Reputação.
os personagens com Reputação.
O Mestre é o juiz soberano sobre a premiação em Re-
putação, e é livre para criar outras situações que po-
Reputação Positiva e Negativa, Karma e Dharma
dem aumentar a Reputação de um personagem:
Muito embora seja muito sedutor associar a Reputa-
 Personagem fez um anúncio beneficente em um veí-
ção Negativa ao Karma e a Reputação Positiva ao
culo de informação (Reputação Positiva +);
Dharma, nem sempre essa associação será correta.
 Personagem foi entrevistado por algum veículo de
informação e mostrou caráter (Reputação Positiva Isso porque nem todos os feitos genuinamente bons
+); são populares (muitos, inclusive, são o oposto disso),
 Personagem recebeu publicamente uma homenagem assim como nem todos atos populares são necessaria-
(Reputação Positiva +); mente bons.
 Personagem realizou um espetáculo bastante apreci- Um político populista e enganador, pode receber
ado (ou participou dele) (Reputação Positiva +); muitos pontos de Reputação Positiva enganando o
 Personagem foi acusado de ter praticado um crime
povo e promovendo atos de caridade por interesses
(Reputação Negativa -);
próprios, por exemplo. Isso lhe concederia Reputa-
 Personagem foi preso (Reputação Negativa -);
ção Positiva, mas não lhe concederia Dharma.
 Fofocas ou boatos indecorosos sobre o personagem fo-
ram disseminados (Reputação Negativa -); Além desse exemplo, vários outros podem ser pro-
 Personagem foi visto com alguma personalidade odi- postos, como a do indivíduo que é injustamente acu-
ada (Reputação Negativa -); sado de um crime – que receberá Reputação Negativa
sem ter feito nada que lhe rendesse Karma.
O rol apresentado acima mostra apenas exemplos. O É importante, assim, dissociar a ideia entre Karma e
Mestre deve usar o bom-senso e determinar quais ati- Dharma (alinhamentos morais, “internos”) de Repu-
tudes geram Reputação positiva e negativa com base tação (alinhamentos sociais, “externos”).
na opinião pública e social em que o personagem está
inserido. Saldo de Reputação
Um personagem acumula pontos de Reputação Po-
Intensidade de Reputação sitiva e Reputação Negativa. A subtração do maior
Nem todos os feitos de um personagem repercutem pelo menor resultará no seu Saldo de Reputação. Caso
em mesma intensidade. Algumas proezas são mais seu saldo seja positivo, você terá uma Reputação pre-
épicas do que outras; algumas informações são me- dominantemente boa. Caso seja negativo, você será
lhor divulgadas do que outras. Assim, a repercussão mal visto pela maioria das pessoas.
de um personagem pode aumentar muito ou pouco a As atitudes de um personagem, portanto, devem ser
depender da visibilidade dos atos daquele persona- coerentes dentro de um âmbito social, sob pena de
gem da seguinte forma.

58
um personagem fomentar Reputação Positiva e Ne- Caso um personagem passe anos sem realizar atos de
gativa simultaneamente e não ser amado nem odiado repercussão negativa e esteja constantemente reali-
por quase ninguém. zando atos de repercussão positiva, é possível que seu
valor de Reputação Positiva aumente paralelamente à
Quando o “vetor” não importa diminuição de sua Reputação Negativa.
O Saldo de Reputação não serve para medir o quão O contrário também é possível.
conhecida é uma pessoa.
Afinal, imagine um sujeito que tenha 10 pontos de Escala de Reputação
Reputação Positiva e 10 pontos de Reputação Nega- Conforme o seu valor de Reputação evolui, você se
tiva. Isso significaria zero de saldo de Reputação. En- torna mais notável em todo lugar para onde vai – e isso
tretanto, definitivamente aquela pessoa não será des- pode lhe garantir vantagens e desvantagens.
conhecida. Pelo contrário, será uma pessoa muito co- O seu valor de Reputação corresponde a um respec-
nhecida (20 pontos recebidos de Reputação certa- tivo título, uma classificação, que serve para indicar o
mente a tornam uma pessoa inesquecível). Entretanto, quão conhecido você é e como seu personagem pode
será uma figura pública extremamente controversa, interagir com o meio onde se encontra.
pois já fez muita coisa boa e muita besteira em público.
Assim, quando o personagem quiser simplesmente +16 ou + Inesquecível Idolatrado
provar que é ele próprio, por exemplo, o saldo de Re- +13 a +15 Famoso Venerado
putação não importará – afinal, não importa se ele é +10 a +12 Falado Admirado
mais odiado ou mais amado, se recebeu muitos pontos +7 a +9 Conhecido Respeitado
de Reputação, certamente será conhecido. +4 a +6 Notado Estimado
+1 a +3 Familiar Apreciado
Perdendo Reputação 0 Desconhecido Desconhecido
Se ganhar Reputação depende da participação cons- -1 a -3 Familiar Indesejado
tante em eventos de destaque, perder Reputação está -4 a -6 Notado Antipatizado
relacionado justamente ao contrário, ou seja, manter- -7 a -9 Conhecido Hostilizado
se “fora dos holofotes”. -10 a -12 Falado Procurado
Um personagem que passe muito tempo sem realizar -13 a -15 Famoso Odiado
nenhum feito notável, sem ser visto ou lembrado, -16 ou - Inesquecível Abominado
perde Reputação.
O Mestre pode determinar a perda de pontos de Re- Idolatrado: A celebridade mais amada, adorada e ido-
putação como forma de retribuição a personagens latrada por todos.
que tenham passado muito tempo fora de evidência. Venerado: Não há ninguém que não conheça o per-
Normalmente as pessoas demoram para esquecer sonagem; a maioria da cidade é fã dele; pessoas doam
completamente as outras, de forma que geralmente presentes; muitos perseguem na rua e se emocionam
apenas alguns poucos pontos podem ser perdidos – ao encontra-lo;
mas o contexto social e a quantidade de eventos rele- Admirado: Todos conhecem e admiram o persona-
vantes que têm ocorrido sem a presença do persona- gem; as pessoas fazem questão de conversar com o
gem podem aumentar a velocidade da perda de Re- personagem;
putação de um personagem. Respeitado: A maioria da cidade conhece o persona-
Considere que cada ano que um personagem passe gem; o personagem é respeitado e as pessoas são hos-
sem realizar nada que lhe confira algum destaque cul-
pitaleiras;
mina na perda de 1 ponto de Reputação. Estimado: Muitos conhecem o personagem; as pes-
O Mestre pode determinar prazos maiores ou meno- soas são amistosas com o personagem;
res para essa perda. Apreciado: Algumas pessoas conhecem o persona-
gem; pessoas são simpáticas com o personagem;
59
Desconhecido: Sem qualquer modificação; uma pes- Inversão do “vetor” de Reputação
soa qualquer. Como você sabe, a reputação pode ser positiva ou ne-
Indesejado: Algumas pessoas conhecem o persona- gativa. Para aqueles que de alguma forma se desagra-
gem; pessoas fazem questão de não ser hospitaleiras; dam de suas atitudes e filosofia de vida, o valor de sua
Antipatizado: Muitos conhecem o personagem; as reputação serve de forma inversa: em vez de aumentar
pessoas são antipáticas com ele na rua; os dados base de seus testes sociais, aumenta o valor
Hostilizado: A maioria da cidade conhece o persona- da Dificuldade do teste, ou seja, do atributo básico
gem; pessoas podem cuspir no chão quando o veem, e contra o qual está testando - Mente ou Espírito.
alguns podem ser agressivos; Na maioria das vezes, a Reputação Positiva aumen-
Procurado: Todos conhecem o personagem; pessoas tará os dados-base e a Reputação Negativa diminuirá.
perseguem o personagem e querem agredi-lo; Contudo, há pessoas cujo julgamento moral é diverso
Odiado: Não há ninguém que não conheça o perso- da maioria da sociedade. Para indivíduos que amem a
nagem; a maioria da cidade é avessa a ele; pessoas são violência e odeiem pessoas, uma Reputação Negativa
capazes de perder a própria vida para matá-lo. pode ser sedutora – situação em que você utilizaria sua
Abominado: A figura mais controversa, odiada e pro- Reputação Negativa para aumentar (e não diminuir)
curada possível. seus dados-base).
Há ainda a possibilidade de um personagem ser abso-
Usando Reputação lutamente indiferente à reputação do personagem.
Um personagem pode usar sua Reputação para faci- Nesses casos, não haverá nem aumento nos dados-
litar interações sociais. Da mesma forma, uma Repu- base nem na dificuldade dos testes, ainda que o per-
tação desfavorável deve dificultar suas interações so- sonagem com que deseje interagir saiba quem você é.
ciais. Todas essas situações, como se pode perceber, são
Caso você interaja com alguém que saiba quem você complexas e devem ser usadas com sabedoria pelo
é, sua Reputação influenciará as seguintes situações Mestre, que terá a palavra final sobre essas interações.

Intimidação Publicidade Foco de Reputação


Sedução Persuasão Você automaticamente tem seu valor de reputação
Provocação Humilhação vinculado ao lugar em que você passa mais tempo.
Atuação Exaltação de pessoas Para outros lugares, sua Reputação recebe -1 para
Diplomacia Convencimento cada 100 km de distância do lugar predominante (ex-
Instigação Inspiração ceto em cenários com tecnologia avançada, em que a
transmissão de informações elimina a diferença).
Além das situações demonstradas acima, outras po- Ao passar a viver em um lugar novo mais tempo do
dem ser introduzidas pelo Mestre. que um antigo, automaticamente sua reputação passa
Por exemplo, é perfeitamente plausível dentro do sis- a ser vinculada àquele novo lugar.
tema que uma pessoa use sua Reputação para conse- Isso pode indicar a diminuição de Reputação daquele
guir corromper um agente público; para conseguir seu lugar de origem, especialmente se o novo lugar
ser admitido dentro de uma festa exclusiva mesmo central de Reputação, ou seja, o novo Foco de Repu-
sem exibível; ou mesmo para conseguir descontos es- tação, seja muito distante do antigo.
peciais em produtos e serviços.
Em regra, caso sua Reputação possua saldo positivo, Complexidade Opcional: Tribos Sociais
você receberá aumento em seus dados-base nas inte- Para campanhas centradas em tramas políticas com-
rações sociais; caso sua Reputação possua saldo nega- plexas, há ainda a possibilidade de tornar a Reputação
tivo, você provavelmente terá dificuldades em conse- um atributo variável de acordo com o grupo de pes-
guir o que deseja. soas com o qual o personagem interage.

60
Por meio desta regra, seria possível criar um valor de O cálculo dos períodos
Reputação distinto para cada “tribo social”, para Não é possível fracionar períodos de inatividade, va-
cada “nicho” com o qual o personagem interaja. lendo estes, então, somente como avanço interpreta-
Seria possível, por exemplo, que um personagem ti- tivo de tempo. Em outras palavras, não pode um per-
vesse Reputação +3 com a Polícia do Rio de Janeiro, sonagem fracionar 10 meses de inatividade para rolar
ao mesmo tempo que tivesse uma Reputação -5 com dez vezes o equivalente a 1 mês de inatividade.
uma Facção Criminosa. A criatividade do Mestre
pode ditar o funcionamento de Reputações paralelas, Usando Convicção nas rolagens
e esse pode ser um mecanismo bastante interessante a Gastar 1 ponto de Convicção permite re-rolar 1 dado.
explorar. Em caso de re-rolagem, deve-se utilizar o segundo
resultado da rolagem, ainda que seja igual ou menor
Longos Períodos de Inatividade que a primeira. É possível gastar quantos pontos de
Embora existam Mestres que prefiram narrar episó- Convicção desejar. Entretanto, deve-se asseverar que
dios frenéticos sem qualquer espécie de descanso para ao final do período de inatividade o personagem deve
os jogadores, quase como se um episódio levasse a ou- reiniciar a interpretação com a quantidade de pontos
tro incansavelmente, há também aqueles que prefe- que sobraram, em nenhuma hipótese retornando com
rem pausas construídas dentro da narrativa – momen- sua pontuação total caso tenha gastado Convicção.
tos em que os personagens fazem outra coisa além de
se arriscar em aventuras. Dedicando-se de Corpo e Alma
É possível que seu personagem se dedique absurda-
Funcionamento mente a alcançar o máximo de desempenho em um
Durante um longo período de inatividade, é bastante objetivo ao ponto de que isso crie reflexos em seu
provável que as pessoas também acabem evoluindo próprio corpo e sua mente. Por meio deste recurso, o
em algum aspecto. Quando o Mestre determinar o personagem tem como obter o resultado equivalente
tempo em que o personagem estará inativo, então, os a 50% do máximo em um único dado para cada Con-
jogadores devem decidir o que seus personagens pre- sequência que aceite receber. Essa Consequência será
ferirão fazer. psicossomática, reflexo do absurdo esforço que o
Ao usar estas regras, assuma que o personagem pode personagem fez para conseguir tal resultado, afe-
focar seu tempo de inatividade em ganhar pontos de tando-lhe o próprio estado normal de espírito, e por-
experiência (XP), dinheiro ou reputação. Deve-se tanto não pode ser curada por meio mágico, só po-
optar por um objetivo principal dentre os três, e em se- dendo ser curada naturalmente por meio de pulsos de
guida optar por um objetivo secundário. Um dos três as- cura. Caberá ao mestre explicar como tal Consequên-
pectos não será aumentado. cia ocorreu.
Em seguida, com base na tabela da atividade esco-
lhida, o jogador rolará os dados conforme sugerido Karma e Dharma na inatividade
na tabela Um personagem pode ainda sofrer a interferência do
O objetivo principal escolhido dará direito ao valor destino durante a inatividade. Um personagem pode
total da tabela abaixo. O objetivo secundário dará di- escolher solver Dharma ou ganhar karma para “ga-
reito a apenas metade dos valores da tabela, sendo nhar Bônus” na rolagem de recompensa, ou seja, ro-
frações arredondadas para o primeiro número inteiro lando duas vezes os dados e escolhendo o melhor re-
abaixo. O mínimo é zero. sultado geral.

FF com objetivo principal de aprimoramento (pontos de experiência)


Período Recompensa Período Recompensa Período Recompensa
1 dia 1 XP 41 a 50 dias 3d10 XP Entre 11 meses e 1 ano 12d10 XP
61
2 dias 1d2 XP 51 a 60 dias 4d8 XP Entre 1 e 2 anos 11d12 XP
3 dias 1d3 XP 61 a 75 dias 6d6 XP Entre 2 e 3 anos 14d12 XP
4 dias 1d4 XP 76 a 90 dias 4d10 XP Entre 3 e 4 anos 17d12 XP
5 dias 1d6 XP Entre 3 e 4 meses 5d12 XP Entre 4 e 5 anos 20d12 XP
6 dias 1d8 XP Entre 4 e 5 meses 7d10 XP Entre 5 e 6 anos 23d12 XP
7 dias 1d10 XP Entre 5 e 6 meses 8d10 XP Entre 6 e 7 anos 26d12 XP
8 a 10 dias 2d6 XP Entre 6 e 7 meses 7d12 XP Entre 7 e 8 anos 29d12 XP
11 a 15 dias 2d8 XP Entre 7 e 8 meses 9d10 XP Entre 8 e 9 anos 32d12 XP
16 a 21 dias 3d6 XP Entre 8 e 9 meses 8d12 XP Entre 9 e 10 anos 35d12 XP
22 a 30 dias 2d10 XP Entre 9 e 10 meses 10d10 XP 35d12 XP +1d12 p/
10 anos ou mais
31 a 40 dias 3d8 XP Entre 10 e 11 meses 11d10 XP cada ano

FF com objetivo principal de dinheiro (peças de ouro)


Período Recompensa Período Recompensa Período Recompensa
1 dia 1d4 po 41 a 50 dias 10d12 po Entre 11 meses e 1 ano 28d20 po
2 dias 1d6 po 51 a 60 dias 12d12 po Entre 1 e 2 anos 30d20 po
3 dias 1d8 po 61 a 75 dias 15d12 po Entre 2 e 3 anos 32d20 po
4 dias 1d10 po 76 a 90 dias 10d20 po Entre 3 e 4 anos 34d20 po
5 dias 2d6 po Entre 3 e 4 meses 12d20 po Entre 4 e 5 anos 36d20 po
6 dias 3d6 po Entre 4 e 5 meses 14d20 po Entre 5 e 6 anos 38d20 po
7 dias 3d8 po Entre 5 e 6 meses 16d20 po Entre 6 e 7 anos 40d20 po
8 a 10 dias 4d8 po Entre 6 e 7 meses 18d20 po Entre 7 e 8 anos 42d20 po
11 a 15 dias 5d12 po Entre 7 e 8 meses 20d120 po Entre 8 e 9 anos 44d20 po
16 a 21 dias 8d10 po Entre 8 e 9 meses 22d20 po Entre 9 e 10 anos 46d20 po
22 a 30 dias 9d10 po Entre 9 e 10 meses 24d20 po 46d20 po +1d20 p/
10 anos ou mais
31 a 40 dias 10d10 po Entre 10 e 11 meses 26d20 po cada ano

FF com objetivo principal de reputação (distribuir livremente entre guildas e cidades)


Período Recompensa Período Recompensa Período Recompensa
Até 1 semana 1d3 5 a 7 meses 1d12 4 a 5 anos 1d20
Entre 1 e 2 semanas 1d4 7 a 9 meses 2d6 5 a 6 anos 2d10
Entre 2 e 3 semanas 1d6 9 a 1 ano 3d4 6 a 7 anos 3d8
Entre 3 sem. e 1 mês 1d8 1 a 2 anos 2d8 7 a 8 anos 4d6
1 a 3 meses 2d4 2 a 3 anos 4d4 8 a 9 anos 6d4
3 a 5 meses 1d10 3 a 4 anos 3d6 9 anos ou + 6d4 + 1d4 p/ cada ano

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IV. NATUREZAS
As Naturezas são características opcionais que um Você é prodigiosamente lindo de se ver. Você con-
narrador pode incluir em sua crônica. Usadas adequa- quista o coração de todos cujo olhar recaia sobre seu
damente, essas características ajudam os jogadores a semblante, e isso lhe confere Bônus em todos os tes-
criarem e individualizarem ainda mais seus persona- tes sociais, sempre que você puder ser visto pelo alvo
gens. São divididas em Qualidades e Defeitos. As de seu teste. Obviamente, esta natureza pressupõe
Qualidades são habilidades ou vantagens especiais, que o padrão de beleza daquele que vê você se encaixe
raras ou exclusivas a algumas raças, enquanto os De- com sua aparência. Por exemplo, caso você pertença a
feitos são compromissos ou desvantagens que repre- uma raça monstruosa, você pode ser prodigiosamente
sentam desafios à existência de um personagem. lindo para outros membros de sua mesma raça, mas
Os Defeitos e Qualidades, em regra, só podem ser não para humanos.
escolhidos durante a fase de criação do personagem e
são comprados com os pontos de bônus. Cada Quali- Forte (Variável)
dade tem seu próprio custo em pontos, enquanto cada Você é robusto e possante, possuidor de uma força
defeito tem um valor em pontos que deve ser adicio- que poucos possuem. Com esta Natureza, você pode
nado ao total de pontos de bônus que um personagem iniciar o jogo com mais pontos de Corpo do que o li-
pode gastar durante sua criação. mite imposto de 13 pontos iniciais – mas não lhe con-
Todos os personagens têm direito a 5 pontos de cede pontos iniciais; você terá de pagar por eles nor-
Qualidades e podem beneficiar-se com até 5 pontos malmente. O custo desta Natureza varia de acordo
de Defeitos, o que garantiria um máximo de 10 Pon- com a quantidade de pontos que se pretende no início:
tos de Qualidades. 3 Pontos = Você pode ter até 14 de Corpo;
Escolha, então, dentre as opções adiante apresen- 5 Pontos = Você pode ter até 15 de Corpo.
tadas a combinação de defeitos e qualidades que achar
mais interessante para representar o seu personagem. Hipoalgia (Variável)
Você é menos suscetível a dor do que outros mem-
Naturezas Físicas bros da sua Raça. Você deve buscar uma explicação
Os Defeitos e Qualidades físicos se referem às ca- para possuir esta natureza. Ela depende da aprovação
racterísticas físicas mais marcantes em seu persona- do Mestre. Você ganha pontos adicionais de Limiar
gem. Você pode comprar quantas destas Naturezas de Dano na seguinte proporção:
quiser. 2 Pontos de Custo: +1 no Limiar de Dano
3 Pontos de Custo: +2 no Limiar de Dano
Ágil (Variável) 5 Pontos de Custo: +3 no Limiar de Dano
Você é veloz e flexível, dono de uma destreza sem
igual. Com esta Natureza, você pode iniciar o jogo Imunidade Elevada (2 Pontos)
com mais pontos de Movimento do que o limite im- Você é imune a doenças naturais. Seu corpo é na-
posto de 13 pontos iniciais – mas não lhe concede pon- turalmente resistente a microorganismos que provo-
tos iniciais; você terá de pagar por eles normalmente. cam doenças. Você nunca pegará uma doença ou in-
O custo desta Natureza varia de acordo com a quan- fecção “naturalmente". Se você for inoculado à força,
tidade de pontos que se pretende no início: seu corpo expulsará o microorganismo imediata-
3 Pontos = Você pode ter até 14 de Movimento; mente. Esta qualidade não vale contra doenças mági-
5 Pontos = Você pode ter até 15 de Movimento. cas ou sobrenaturais.

Atraente (1 Ponto) Pulmões Fortes (2 Pontos)

63
Você consegue prender a respiração pelo triplo de considerado relativamente atento durante seu sono,
tempo das pessoas normais de sua espécie. Caso você por isso você nunca será vítima de uma “Surpresa To-
pertença a uma raça que não precise respirar, esta tal”, mas sim no máximo “Surpresa Parcial”.
qualidade não tem uso para você.
Tolerância a Calor (2 Pontos)
Recuperação Rápida (4 Pontos) Por algum motivo (defina a razão com o Mestre),
Você recebe Bônus em todos os testes de Pulso de seu personagem é mais tolerante ao calor do que ou-
Cura que realizar. Caso algo aconteça para lhe conce- tras pessoas de sua raça. Considere que seu Limiar de
der um novo Bônus, considere que isso equivalerá a Dano contra dano de fogo é o dobro. Além disso,
um sucesso automático quando chegar o momento de você recebe Bônus para em testes para não receber
realizar o teste. Consequências relacionadas a calor.

Resistente (4 Pontos) Tolerância a Frio (2 Pontos)


O seu dado de Resistência aumenta uma categoria Por algum motivo (defina a razão com o Mestre),
(de d6 para d8, por exemplo). Você deve buscar uma seu personagem é mais tolerante ao frio do que outras
explicação para possuir esta natureza. Ela depende da pessoas de sua raça. Considere que seu Limiar de
aprovação do Mestre. Dano contra dano de fogo é o dobro. Além disso,
você recebe Bônus para em testes para não receber
Rijeza (Variável) Consequências relacionadas ao frio.
Sua pele e carne são mais rijas do que a da média
dos seres humanos. Seu próprio corpo já lhe fornece Aleijado (Variável)
um bônus adicional em Defesa, compatível com a cu- Falta-lhe alguma ou algumas partes do corpo que
mulação com armaduras. Esse Bônus adicional não normalmente são características de membros da sua
gera qualquer redução em sua Esquiva. Você deve raça, e isso lhe dificulta bastante a vida.
buscar uma explicação para possuir esta natureza. Ela O custo deste Defeito varia de acordo com a quan-
depende da aprovação do Mestre. O custo desta qua- tidade de partes do corpo que faltam ao personagem:
lidade varia na seguinte proporção: Sem uma mão ou sem um braço (-2 Pontos): Você
2 Pontos: +1 na Defesa não consegue segurar nada nem atacar ou defender
3 Pontos: +2 na Defesa com a mão ou o braço incapacitado.
5 Pontos: +3 na Defesa Sem duas mãos ou sem dois braços (-3 Pontos):
Você não consegue segurar nada com as mãos ou bra-
Sentido Aguçado (2 Pontos) ços, nem empu-nhar armas, ou sequer realizar ataques
Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado e defesas que envolvam o uso das mãos.
(visão, audição, tato, paladar ou olfato). Você recebe Sem uma perna ou sem um pé (-2 Pontos): Você se
Bônus em todos os testes que realizar relacionado movimenta apenas com metade de seu deslocamento
àquele sentido. Esta Qualidade pode ser comprada (arredondado para baixo). Além disso, não pode ata-
mais de uma vez para sentidos diferentes. Você deve car com pés ou pernas.
buscar uma explicação para possuir esta natureza. Ela Sem duas pernas, sem dois pés ou paraplégico (-3
depende da aprovação do Mestre. Pontos): Seu deslocamento a pé se torna 0 e você fi-
cará Caído a menos que possua a habilidade de flutuar.
Sono Leve (2 Pontos) Seus Reflexos caem pela metade. Além disso, não
Você tem um sono extremamente leve. O menor pode atacar com seus pés ou pernas.
ruído é suficiente para acordá-lo, e você pode exigir Tetraplégico ou sem as duas mãos ou braços e sem
acordar quando qualquer coisa estranha aconteça as duas pernas ou pés (-5 Pontos): Você não consegue
próximo de você – sem nenhuma necessidade de teste, segurar nada com as mãos ou braços, nem empunhar
mesmo que esteja muito cansado. Você sempre será
64
armas, ou sequer realizar ataques e defesas que envol- o custo é de -1 Ponto, já que o uso de lentes corretoras
vam o uso das mãos. Seu deslocamento a pé se torna 0 elimina completamente a Penalidade.
e você ficará Caído a menos que possua a habilidade
de flutuar. Seus Reflexos caem pela metade. Além Disosmia/Ageusia (-1 Ponto)
disso, não pode atacar com seus pés ou pernas. Trata-se de uma rara condição de saúde. Você é
incapaz de sentir cheiros e sabores. Você falha auto-
Caolho (-2 Pontos) maticamente em qualquer teste que envolva sentir o
Você tem um olho só - escolha qual. Você recebe cheiro ou o gosto. Será, assim, incapaz de detectar
Penalidade em todos os testes de Espírito relaciona- certos perigos que as pessoas normais perceberiam
dos à visão, e ataca à distância com Penalidade. rapidamente. Pensando por um lado positivo, pelo
menos com este defeito você nunca será afetado por
Cegueira (-5 Pontos) gambás e sempre será capaz de comer qualquer coisa
Você é cego, e por isso todos os inimigos estão in- que lhe coloquem à frente.
visíveis para você. Você precisa gastar uma ação prin-
cipal para ouvir o inimigo (teste de Espírito contra o Gigantismo (-2 Pontos)
Movimento dele). Caso passe no teste, ataca com Pe- Você é gigante por questões genéticas, anormal-
nalidade, isso se ele não se mover do lugar. Além disso, mente grande para a sua espécie. Você possui no mí-
enquanto você não estiver ciente da presença de seus nimo 2,30m. Seu valor de Movimento não é afetado
inimigos, você é considerado em Surpresa Total, ou diretamente, porém você não pode distribuir pontos
seja, sua Defesa é igual a zero e você não pode usar de atributo acima de 8 pontos iniciais, em vez de 12.
Reações. Caso esteja ciente da presença deles, você é Seu valor inicial de Corpo, por sua vez, pode ir até 13.
considerado em Surpresa Parcial o tempo todo. Apesar disso, você recebe +1m em seu Deslocamento
Padrão. Você sempre recebe Penalidade em testes
Dependência Química (-2 Pontos) para ocultar sua presença. Seus danos desarmados re-
Escolha um composto químico. Você é viciado cebem um modificador de +1 acima dos ataques de-
nele, e precisa de uma dose diária considerável ou não sarmados de outros membros de sua raça.
será capaz de obter Pulsos de Cura no seu descanso. Como os gigantes vivem em um mundo proporci-
onalmente menor, eles têm uma série de pequenos
Dificuldade Auditiva (-1 Ponto) problemas como roupas, cadeiras etc... que simples-
Um de seus ouvidos não funciona – ou ambos fun- mente não lhes servem. Apesar disso, não se trata de
cionam com pouca eficiência. Você recebe Penalidade uma desvantagem desastrosa. Este defeito só pode ser
em qualquer teste que requeira o uso dos ouvidos. Ini- comprado por personagens de tamanho humano.
migos que tentem ser silenciosos receberão Bônus
contra você. Hiperalgia (Variável)
Você é mais suscetível a dor do que outros mem-
Disopia (Variável) bros da sua Raça. Você recebe menos pontos de Li-
Você sofre de severa condição oftalmológica em miar de Dano na seguinte proporção:
grau elevado, como miopia, hipermetropia, astigma- -2 Pontos de Custo: -1 no Limiar de Dano
tismo ou presbiopia. Você recebe Penalidade em to- -3 Pontos de Custo: -2 no Limiar de Dano
dos os testes de Espírito relacionados à visão, e seus -5 Pontos de Custo: -3 no Limiar de Dano
ataques (próximos e à distância) sempre sofrem Pena-
lidade. O custo deste Defeito variará de acordo com Feio (-1 Ponto)
o nível tecnológico da campanha. Em uma época que Você tem uma aparência um tanto desagradável
não há óculos ou nenhuma forma de mitigar esses para o padrão da sociedade em que vive – no meio de
efeitos, o custo é -3 Pontos. Na idade contemporânea, outros membros de sua raça. Sua feiura acaba lhe pro-
porcionando Penalidade em todos os testes sociais.
65
já receber Penalidade nesse teste, considere que ob-
Mal-Cheiro (-1 Ponto) teve Falha Automática.
Por alguma doença degenerativa, epitelial ou até
mesmo falta de higiene, você exala um odor desagra- Naturezas Mentais
dável, e não há perfume ou desodorante que seja ca- Os Defeitos e Qualidades mentais se referem às
paz de mascarar este cheiro. Todas as pessoas próxi- características mentais mais marcantes em seu perso-
mas a você sentem-se desconfortáveis, portanto você nagem. Você pode comprar quantas destas Naturezas
recebe Penalidade em todos os testes sociais. quiser.

Mudez (-2 Pontos) Aprendizado Rápido (Variável)


Você é fisicamente incapaz de falar. Toda a comu- Diminua 10 pontos da sua Mente. O valor exce-
nicação com outros (e preferencialmente também a dente é a economia em XP que você terá sempre que
comunicação do jogador com os outros jogadores) investir pontos em alguma coisa. O custo em pontos
deverá ser feita por escrito ou com linguagem de si- desta Natureza equivale exatamente ao triplo do seu
nais (o Mestre e o jogador poderão ir a outra sala, se benefício. Por exemplo, se você tem 12 de Mente,
necessário, para falar sobre o que o personagem está economizará 2 pontos de XP sempre que investir XP
fazendo). em alguma coisa. Nesse caso, o custo desta natureza
Note que este defeito não abrange personagens será 6 pontos (2 x 3 = 6). Caso você aumente seu valor
que falam pouco ou que tenham feito voto de silêncio. de Mente ao longo do jogo, ainda assim somente o
valor antigo será considerado para fins de economia
Nanismo (-3 Pontos) de XP.
Você é um anão por motivos genéticos, anormal-
mente baixo para a sua espécie. Sua altura máxima é Bom Senso (1 Ponto)
1,10m. Ele pode também não ter uma aparência física Toda vez, que seu personagem começar a fazer al-
igual à média e pode não ser considerado “atraente e guma coisa que o Mestre acha estúpida, o Mestre avi-
charmoso". Seu Deslocamento Padrão sofre um re- sará o jogador — “Você não acha que seria bom pensar
dutor de -1m. Seu valor de Corpo não é alterado (mas melhor no assunto?”. Esta Natureza permite que um
seu valor inicial não pode ultrapassar 10). jogador impulsivo desempenhe o papel de um perso-
Este defeito só pode ser comprado para persona- nagem ponderado.
gens pertencentes a raças com tamanho compatível
com o tamanho humano. Caso você crie um persona- Cálculos Instantâneos (1 Ponto)
gem que pertença a uma raça que possui um tamanho Você é capaz de realizar operaçães matemáticas de
pequeno, não é possível comprar esta natureza. cabeça instantaneamente. Se seu personagem tiver
esta Natureza, você (jogador) poderá usar uma calcu-
Surdez (-4 Pontos) ladora a qualquer momento, para calcular o que dese-
Você não consegue ouvir nada. Você falha auto- jar — mesmo que seu personagem esteja correndo para
maticamente em qualquer teste que requeira o uso dos salvar sua vida na hora. Alternativamente, o Mestre
ouvidos. Não consegue compreender conversas a me- pode simplesmente dizer que o personagem sabe a
nos que esteja olhando para boca das pessoas, e ainda resposta de um problema simples de matemática.
assim a compreensão é difícil (teste de Espírito com
Dificuldade 20). Inimigos que tentem ser silenciosos Convicto (4 Pontos)
sempre conseguirão sucesso automático contra você. Você tem 1 ponto adicional de Convicção, inde-
pendentemente de sua trilha de Motivação.
Recuperação Lenta (-4 Pontos)
Você recebe Penalidade em todos os testes de Dedução (2 Pontos)
Pulso de Cura que realizar. Se por algum motivo você
66
Você normalmente acerta em suas conjecturas. No primeiro nível (2 Pontos), ele é capaz de lem-
Quando ele estiver frente a várias alternativas e não brar de tudo em que concentrar sua atenção, por isso
tiver nenhuma maneira lógica de escolher entre elas, recebe Bônus em qualquer teste de Mente para lem-
poderá usar a intuição da seguinte forma: O Mestre brar de alguma coisa, inclusive detalhes.
rola um teste somando o modificador de Mente con- No segundo nível (5 Pontos), o personagem tem
tra uma Dificuldade hipotética proporcional à difi- uma infalível memória fotográfica, e poderá lembrar
culdade do dilema. Um sucesso significa que ele lhe com detalhes de tudo o que já aconteceu com ele. Isso
dirigirá a uma opção favorável. É permitida apenas significa que o jogador pode pedir ao Mestre ou aos
uma jogada para cada problema. Evidentemente, o outros jogadores que relembrem a ele qualquer infor-
Mestre não pode consentir que esta Natureza seja mação que já tenha sido aprendida ou presenciada.
usada para abreviar uma aventura, permitindo que o Mesmo a leitura de primeira vista de algum livro ou
detetive intuitivo entre em uma sala, coloque as alge- revista será suficiente para ser lembrada pelo perso-
mas nos culpados e encerre o caso. A intuição, no má- nagem.
ximo, indicaria ao detetive uma boa pista. Mestres que
não se acham capazes de controlar esta Natureza con- Perceptivo (Variável)
venientemente não deverão permitir que ela seja as- Você é atento e está bem mais ciente do que acon-
sumida. tece ao seu redor do que a maioria das pessoas. Com
esta Natureza, você pode iniciar o jogo com mais
Facilidade para Línguas (2 Pontos) pontos de Espírito do que o limite imposto de 13 pon-
Você aprende idiomas e alfabetos rapidamente. tos iniciais – mas não lhe concede pontos iniciais; você
Aprender qualquer novo idioma ou alfabeto custa terá de pagar por eles normalmente. O custo desta
metade do XP para você. Natureza varia de acordo com a quantidade de pontos
que se pretende no início:
Hiperativo (4 Pontos) 3 Pontos = Você pode ter até 14 de Espírito;
Um personagem com esta Natureza dorme bem 5 Pontos = Você pode ter até 15 de Espírito.
menos por sua hiperatividade, e isso não o deixa mais
exausto do que os outros. Qualquer personagem hi- Senso de Direção (2 Pontos)
perativo requer 2h a menos de sono para ter acesso a Você é extremamente eficiente em encontrar o
um Pulso de Cura. Caso a raça que você possua já pre- Norte e refazer trajetos realizados durante os últimos
cise de menos de 8h para ter acesso a um Pulso de Cura, 30 dias, não importa quão confuso ou tortuoso ele te-
esta qualidade não tem serventia para você. nha sido. Esta aptidão não funciona em ambientes
como o espaço interestelar, o limbo do plano astral,
Inteligente (Variável) etc. Mas ela funciona em ambientes subterrâneos, de-
Você é perspicaz e tem uma mente espetacular. baixo d’água e em outros planetas. Esta natureza lhe
Com esta Natureza, você pode iniciar o jogo com concede Bônus em testes de Mente para isso.
mais pontos de Mente do que o limite imposto de 13 O Mestre pode determinar outras situações em
pontos iniciais – mas não lhe concede pontos iniciais; que você receberá bônus em circunstâncias relaciona-
você terá de pagar por eles normalmente. O custo das.
desta Natureza varia de acordo com a quantidade de
pontos que se pretende no início: Senso do Perigo (3 Pontos)
3 Pontos = Você pode ter até 14 de Mente; Você tem um instinto de sobrevivência bem de-
5 Pontos = Você pode ter até 15 de Mente. senvolvido que o alerta para o perigo iminente. Em
situações que normalmente você seria surpreendido,
Memória Eidética (Variável) você pode realizar um teste autorreferido de Espírito
O personagem tem uma memória excelente. Esta e, caso seja bem-sucedido, não estará surpreendido,
qualidade existe em dois níveis. mantendo sua Reação e Defesa. Essa vantagem não

67
pode ser transferida para outras pessoas, e você não Você é capaz de estudar qualquer perícia na veloci-
tem tempo suficiente de avisá-las sobre uma embos- dade normal se tiver um professor. Técnicas relacio-
cada. nadas a algum Conhecimento técnico (como geogra-
fia, jurisprudência, física, química etc) ou prático cus-
Amnésia (-1 Ponto) tam o dobro de Pontos de Experiência para você. O
Você não tem memória de seu passado, então não Mestre deve dar a palavra final sobre quais técnicas
sabe se tem uma família, ou trabalho, ou se está sendo são afetadas por esta natureza. Você é, também, inca-
perseguido por alguém. Não sabe também onde nas- paz de aprender magia (pois não é capaz de manejar o
ceu ou qualquer coisa sobre sua educação (embora simbolismo necessário) embora seja capaz de usar ob-
você lembre do que aprendeu). Seu passado, porém, jetos encantados.
pode alcança-lo, revelando muitas surpresas sobre sua
vida. Distração (-3 Pontos)
Você é extremamente distraído. Por isso, recebe
Narcisista (-1 Ponto) Penalidade em testes de Espírito para procurar, in-
Você é apaixonado por si mesmo, e ama a sua pes- vestigar ou perceber alguma coisa. Além disso, sem-
soa muito mais do que se preocupa com qualquer ou- pre que seu personagem estivesse em uma situação de
tro indivíduo. Surpresa Parcial, considere que ele está em Surpresa
Por isso, recebe Penalidade em todos os testes que Total, em vez disso. Ao escolher esta natureza, você
envolvam ter que se humilhar, se sujar ou de alguma tem a obrigação de lembrar ao Mestre que possui essa
forma se rebaixar. deficiência em toda situação que de alguma forma se
relacione a ela.
Cleptomania (-2 Pontos)
Você se sente compelido a roubar, não necessaria- Fobia (Variável)
mente coisas de valor, mas qualquer coisa que ele Você possui um medo severo de algum objeto, cri-
possa levar. atura ou circunstância específicos. Quanto mais co-
Sempre que tiver uma chance de roubar, o perso- mum for o objeto ou a situação, maior será o valor em
nagem deverá fazer um teste de Mente (com Penali- pontos da fobia. O medo do escuro, por exemplo,
dade, se o objeto tiver um interesse especial para ele, vale muito mais do que o medo de carteiros pernetas.
não necessariamente valor, a menos que ele seja pobre -1 Ponto: Fobia rara. Você pode passar anos sem
ou ambicioso, mas simplesmente “interesse”) com presenciar este medo.
Dificuldade 15. Se o resultado for uma falha, o perso- -2 Pontos: Fobia incomum. Você pode passar se-
nagem deverá tentar furtar o objeto. manas sem presenciar o objeto de seu medo.
As coisas roubadas deverão ser mantidas ou vendi- -3 Pontos: Fobia comum. Normalmente você pre-
das — nunca devolvidas ou abandonadas. sencia o objeto de seu medo ao menos 1 vez por se-
mana.
Covardia (-2 Pontos) -4 Pontos: Fobia frequente. Praticamente todo
Você é extremamente cuidadoso com relação ao dia você enfrenta o objeto de seu medo.
seu bem-estar físico. Sempre que você se deparar com o objeto de sua
Você recebe Penalidade em Iniciativas, além de fobia, você deve ser bem-sucedido em um teste de
sofrer Penalidade em testes relacionados a medo e co- Espírito com Dificuldade 15 para não ficar amedron-
ragem. tado.
Sempre que estiver amedrontado, você sofre Pe-
Dislexia (-2 Pontos) nalidade em testes de atributo e jogadas de ataque en-
Você tem uma deficiência grave. Você é incapaz de quanto a fonte de seu medo estiver em sua linha de
aprender a ler ou escrever; até mesmo mapas simples visão. Você não pode ainda se mover voluntariamente
e placas de estrada estão além de sua compreensão. para uma posição que a faça terminar seu turno mais

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próxima da sua fonte de medo do que sua posição ini- seu personagem para evitar que ele entre em crise no-
cial. vamente. Você, como jogador, ao escolher uma dessas
Defina com o Mestre qual é a sua fobia. Você pode perturbações recebe uma pesada responsabilidade de
usar como referência alguma das seguintes fobias: interpretar com bastante fidelidade cada uma delas.
Multidões (demofobia): Esta é uma fobia comum. É aconselhável pedir a autorização do Mestre an-
Qualquer grupo com mais de uma dúzia de pessoas tes de escolher qualquer um destes defeitos.
lhe provoca medo. Escolha sua perturbação dentre as seguintes:
Escuridão (Nictofobia): Esta é uma fobia frequente. Obsessão/Compulsão (-2 Pontos): Você concentra
Você deve evitar lugares mal iluminados e subterrâ- praticamente toda a sua atenção e energia em um
neos. único e repetitivo comportamento ou ação. Você pre-
Espaços Fechados (Claustrofobia): Esta é uma fobia cisa controlar seu ambiente - manter tudo limpo,
frequente. Você se sente desconfortável toda vez que manter um local silencioso ou sossegado, ou manter
não consegue ver o céu ou pelo menos um forro alto. indivíduos indesejáveis afastados de uma certa área,
Altura (Acrofobia): Esta é uma fobia comum. Você por exemplo.
é incapaz de ir voluntariamente a um lugar com mais Múltiplas Personalidades (-3 Pontos): Você tem a
de 5m de altura, a menos que seja um edifício - e longe personalidade fracionada, e apenas uma delas é con-
das janelas. trolada por você. A outra é controlada pelo Mestre, e
deve ser bastante diferente da sua personalidade pa-
Impulsividade (-1 Ponto) drão, de uma maneira bastante prejudicial ao seu per-
Seu personagem odeia falar e pensar. Ele prefere sonagem.
a ação. Quando estiver só, ele agirá primeiro e pensará Esquizofrenia (-4 Pontos): Você sofre com a fuga
depois. Em um grupo, quando seus companheiros da realidade, mudanças violentas de comportamento
quiserem parar e discutir uma situação, ele dará sua e alucinações. Você pode conversar com as paredes,
opinião rapidamente, se o fizer, e depois partirá para a acreditar que é o Rei da Espanha ou ouvir vozes que
ação. Represente esta característica. O personagem lhe mandam matar. Sempre que cair em um surto de
deverá conseguir um sucesso em um teste de Mente esquizofrenia, o Mestre deve controlar seu persona-
autorreferenciado para ser capaz de esperar e ponde- gem - e pode inclusive pedir para que você se retire
rar, se isto for absolutamente necessário. Ao escolher do recinto enquanto ele o faz, para só depois desco-
esta natureza, você tem a obrigação de lembrar ao brir o que aconteceu.
Mestre que possui essa desvantagem em toda situação Paranoia (-5 Pontos): Você acha estar sendo perse-
que de alguma forma se relacione a ela. guido o tempo inteiro, criando com frequência vastas
e intrincadas teorias de conspiração para explicar por
Perturbação Mental (Variável) que e por quem você está sendo atormentado. Qual-
Você possui uma enfermidade mental severa, que quer pessoa que você pense ser "um deles" será alvo
lhe acomete sempre que sua mente é obrigada a se de violência, e será muito difícil (teste de Mente com
confrontar com sentimentos conflitantes ou intolerá- Dificuldade 20) ser dissuadido do contrário, motivo
veis, como o terror esmagador ou a culpa profunda. pelo qual você vai atacar o alvo de sua fantasia até
Quando sua mente é exposta a impressões e emoções deixa-lo desacordado - ou até você próprio cair. O
que ela é incapaz de conciliar, ela procura superar o alvo da paranoia pode ser inclusive um amigo de
conflito interno estimulando comportamentos per- longa data ou familiar seu.
turbados. Megalomania (-3 Pontos): Você acredita ser o mais
Possuir este defeito garante a possibilidade de que poderoso indivíduo do mundo - ou um dos mais po-
o mestre invoque um surto de perturbação uma vez derosos. Esta perturbação pode estar focada em força
por sessão. Além disso, sempre que você enfrentar si- ou em riqueza. Sempre que você encontrar um indiví-
tuações de estresse - físico e/ou mental -, o Mestre duo de status maior ou igual ao seu, ele será encarado
pode exigir um teste Autorreferenciado de Mente de como um "adversário", e somente um sucesso em um

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teste de Mente com Dificuldade 15 pode lhe impedir Você é dono de um caráter impecável e um senso
de destruir esse oponente. moral exemplar. Por isso você começa com pontos de
Depressão (-2 Pontos): Você sofre de graves alte- Dharma adicionais, que devem ser somados àqueles
rações de humor. Sempre que você falhar em qualquer iniciais que você recebe ao escolher sua Motivação. O
tarefa (ou uma única vez por sessão), você pode ser custo desta qualidade varia na seguinte proporção:
forçado pelo Mestre a realizar um teste de Espírito. 1 Pontos: +1 de Dharma
Caso você fracasse no teste, cairá em depressão, e pas- 2 Pontos: +2 de Dharma
sará pelo menos uma cena inteira deprimido. En- 3 Pontos: +3 de Dharma
quanto estiver deprimido, você não pode usar pontos
de Convicção em nada e sofre Penalidade para reali- Empatia com Animais (1 Ponto)
zar quaisquer testes - mesmo se forem para salvar sua Você entende e gosta de animais, e eles gostam de
própria vida. você. Por isso, você recebe Bônus em qualquer teste
Fuga (-2 Pontos): Você passa por “apagões" e de empatia com um animal domesticado ou selvagem
perda de memória. Sempre que for submetido a es- e em testes que envolvam atividades com animais em
tresse (ou pelo menos uma vez por sessão), você deve geral (adestramento, montar etc). No entanto, você
ser bem sucedido em um teste de Espírito com Difi- nunca poderá matar um animal sem uma razão muito
culdade 15. Caso fracasse no teste, o mestre pode pe- boa, e deverá tentar evitar que outros o façam. Note
dir para que o jogador se retire da sala e o personagem que matar para se alimentar é perfeitamente aceitável.
será controlado pelo mestre, impedindo a criação de
memórias para o jogador. A diferença desta perturba- Hábito Detestável (-1 a -3 Pontos)
ção para as múltiplas personalidades é porque o indi- O personagem se comporta parte do (ou todo o)
víduo não tem uma personalidade separada, mas ape- tempo de maneira repugnante aos outros. Quanto
nas age de um modo automático - dentro dos seus pa- pior o seu comportamento, maior o número de pon-
drões de comportamento. tos. Pode-se especificar o comportamento no mo-
mento em que o personagem é criado e estimar o bô-
Naturezas Sociais nus junto com o Mestre.
Os Defeitos e Qualidades sociais se referem às ca- Alguns exemplos: Coceira crônica, tirar muco do na-
racterísticas sociais mais marcantes em seu persona- riz constantemente e cantarolar o tempo todo fora de
gem. Você pode comprar quantas destas Naturezas tom poderiam valer -1 pontos cada. Fazer trocadilhos
quiser. de mau gosto ou cuspir no chão poderiam valer -2
pontos cada. Hábitos dignos de um bônus de -3 pon-
Código de Honra (2 Pontos) tos são possíveis, mas serão deixados a cargo da ima-
Você tem orgulho de um conjunto de rigorosos ginação daqueles que são depravados o suficiente
princípios que você segue o tempo todo. Determine para desejá-los. Todos os testes sociais que você fizer
todos os dogmas de seu código juntamente com o com pessoas capazes de observar seu hábito recebem
Mestre. Isso lhe garante a possibilidade de invocar Penalidade. Lembre-se que certos hábitos repugnan-
“gratuitamente" 1 ponto de Convicção sempre que tes não incomodarão aos não-humanos. Um cama-
precisar realizar alguma ação para se manter firme em rada que fique babando irritaria outras pessoas, mas
seu Código de Honra. Ou seja, você pode invocar 1 um marciano nem notaria e um troll poderia achar
ponto de Convicção sem diminuir de seu total de atraente. A Penalidade devido a um hábito detestável
Convicção e mesmo que não possua nenhum ponto. deve ser usado com membros da raça do personagem
Você só pode usar desta qualidade no máximo uma e o Mestre deverá cuidar das diferentes reações de
vez por dia. outras raças.

Dharma (Variável) Karma (Variável)

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Você tem um passado retorcido e corrupto, tendo teste. Você pode realizar um novo teste caso seja ata-
praticado atrocidades das quais pode se orgulhar ou cado pelo inimigo. (-1 Ponto)
se envergonhar. Por isso você começa com pontos de
Karma adicionais, que devem ser somados àqueles ini- Pervertido (-1 Ponto)
ciais a depender da Motivação que você escolheu. O Você é extremamente tarado por pessoas do sexo
custo desta qualidade varia na seguinte proporção: oposto (ou do mesmo sexo, à sua escolha), e sempre
-1 Pontos: +1 de Karma fará de tudo para conseguir saciar seu desejo. Sempre
-2 Pontos: +2 de Karma que avistar qualquer pessoa do sexo escolhido com
-3 Pontos: +3 de Karma boa aparência, você deve realizar um teste Autorrefe-
rido de Espírito para não ser completamente obsceno
Pacifismo (-1 a -3 Pontos) e inconveniente, tentando convencê-la a satisfazer
O personagem se opõe à violência. Esta oposição seus fetiches, como tocar nas partes íntimas etc (é
pode assumir 3 formas, cada uma com um valor em possível gastar 1 ponto de Convicção para ser auto-
pontos: maticamente bem-sucedido nesse teste).
Não-violência total significa exatamente isto. Você Isso lhe traz também problemas como ser enga-
não levantará a mão contra outra criatura inteligente, nado constantemente por pessoas do sexo oposto,
por razão nenhuma e deve dar o melhor de sua não- pois quando se encontra com elas não pensa em nada
violência para desencorajar o comportamento vio- além “daquilo”. Você recebe Penalidade em testes
lento dos outros. Você só pode usar de violência con- para não ser enganado por pessoas atraentes do sexo
tra alguém caso passe em um teste Autorreferido de escolhido.
Espírito. Você recebe Penalidade nesse teste. Você
pode realizar um novo teste caso seja atacado pelo Prepotente (-1 Ponto)
inimigo. Você pode se defender contra o ataque de Você se acha fisicamente superior a qualquer um,
alimais, mosquitos, etc. (-3 Pontos). não importa quantas evidências digam o contrário.
Autodefesa apenas significa que o personagem lu- Você sempre subestima seus adversários, por isso
tará somente para defender a si mesmo ou àqueles de nunca rola iniciativa, sempre iniciando voluntaria-
quem ele gosta, usando apenas a força necessária (ne- mente como o último a agir em qualquer combate. É
nhum golpe preventivo deve ser permitido). Você só possível gastar 1 ponto de Convicção para evitar este
pode usar de violência contra alguém caso passe em efeito.
um teste Autorreferido de Espírito. Não há penali-
dade no teste. Você pode realizar um novo teste caso Sanguinolência (-2 Pontos)
seja atacado pelo inimigo. O personagem deve dar o Você deseja ver seus oponentes mortos. Em uma
melhor de si para desencorajar os outros de começar batalha, você preferirá os golpes mortais, dará um tiro
uma briga. (-2 Pontos). a mais para ter certeza de ter matado um oponente
Incapaz de matar significa que o personagem pode vencido, atacará guardas quando isto poderia ser evi-
lutar livremente e até mesmo começar uma briga, mas tado, etc. Você precisará ser bem sucedido em um
nunca deverá fazer algo que possa provocar a morte teste Autorreferido de Mente para aceitar a rendição
de outra pessoa. Isto inclui abandonar um inimigo fe- de um inimigo ou mesmo fazer um prisioneiro
rido para morrer “por sua própria conta”. Ele deverá, quando isto lhe for ordenado (porém é possível gastar
também, fazer todo o possível para evitar que seus 1 ponto de Convicção para obter sucesso automático
companheiros matem. O personagem cairá em desi- nesse teste). Você nunca esquecerá que um inimigo é
lusão (veja “Caindo em Desilusão” no Capítulo “Re- um inimigo, mesmo que não estejam em um combate.
cursos Interpretativos”) se matar alguém (ou se sen- Esta Natureza pode eventualmente lhe render pon-
tir-se responsável por uma morte). Você só pode usar tos de Karma.
de violência contra alguém caso passe em um teste
Autorreferido de Espírito. Você recebe Bônus nesse Naturezas Tecnológicas
71
Os Defeitos e Qualidades sobrenaturais se refe- perior ao de pernas comuns. Além disso, você au-
rem às características sobrenaturais mais marcantes menta em +50% a distância de seus saltos. Considere
em seu personagem. Estas naturezas só fazem sentido ainda que seu valor de Movimento é 3 pontos superior
quando o cenário suporta sua existência, e só podem exclusivamente para fins de determinação de seu
ser escolhidas e utilizadas em jogo com a autorização Deslocamento e Proezas de Corrida. Sua Defesa,
do Mestre. contudo, considera apenas o seu valor padrão de Mo-
vimento, sem o acréscim.
Braço Mecânico (3 Pontos)
Você possui um braço mecânico. A força desse Naturezas Sobrenaturais
braço é diferente, e você recebe 3 pontos adicionais Os Defeitos e Qualidades sobrenaturais se refe-
de Corpo somente quando utiliza-lo. Quando você rem às características sobrenaturais mais marcantes
atacar desarmado com esse braço, considere que o em seu personagem. Estas naturezas só fazem sentido
dano é +3 pontos superior ao do braço comum. O ou- quando o cenário suporta sua existência, e só podem
tro braço não recebe esses modificadores, obvia- ser escolhidas e utilizadas em jogo com a autorização
mente. Caso você empunhe uma arma de ataque do Mestre.
corpo-a-corpo com esse braço, você pode considerar
o seu valor de Corpo aumentado sempre que atacar Magia Inata (6 Pontos)
com essa arma específica. É possível comprar duas ve- Por alguma razão desconhecida, diferentemente
zes esta Natureza para garantir acesso a dois braços dos outros membros da sua raça, você possui um ta-
mecânicos. lento natural para magias. Você pode realizar efeitos
mágicos mesmo sem estudar ou sem suplicar a algum
Computador Embutido (3 Pontos) deus ou entidade. Indivíduos com capacidade inata de
Você possui um computador acoplado em seu conjuração são chamados de feiticeiros. Você pode
corpo com ligação direta com seu cérebro. Graças a comprar qualquer Magia do tipo Arcana, e não pre-
isso, você é capaz de receber praticamente qualquer cisa comprar a respectiva Escola de Magia Arcana
informação diretamente da internet com uma veloci- para poder comprar as magias que pertencem a ela.
dade impressionante. Você compra suas Magias Inatas com XP, e as conjura
com o atributo Espírito. Acontece que toda magia
Olho Cibernético (4 Pontos) que você compre custará o dobro de XP que custaria
Você possui um olho mecânico. Isso lhe garante para um mago. Você aumenta sua perícia em conjura-
Sucesso Automático em todos os testes de Espírito ção investindo seus pontos de perícia na sua própria
relacionados à visão, além de lhe conceder visão no Magia Inata. Considere que, ao aumentar sua perícia
escuro e visão infravermelho a uma distância de 12 em Magia Inata, todas as suas magias compradas as-
metros. Caso você esteja exposto a alguma situação sim são beneficiadas pela perícia, independentemente
que impõe Penalidade a testes de Espírito relaciona- da escola a que pertençam. Entretanto, as Magias
dos à visão (como uma cobertura parcial entre você e Inatas não lhe dão direito sobre nenhum Ritual de
seu alvo, por exemplo), considere que você possui Magia. Mais informações sobre esta natureza podem
apenas Bônus no teste, e não Sucesso Automático. ser obtidas no Capítulo Magias, em “Tipos de Ma-
gia”, especificamente no tópico “Exceção: Magia
Pernas Cibernéticas (4 Pontos) Inata”.
Você possui pernas mecânicas. A força das pernas
é diferente, e você recebe 3 pontos adicionais de Maldição de Poder (Variável)
Corpo somente na sua utilização (braços não recebem Você é portador de alguma maldição que lhe con-
esse modificador). Quando você atacar desarmado fere amplas desvantagens sociais, mas capaz de lhe fa-
com as pernas, considere que o dano é +3 pontos su- zer alcançar poderes incomuns para um humano.
Exemplos de maldições deste tipo são ser um vampiro,
72
lobisomem ou criaturas dessas naturezas. Isso pode Você deve buscar uma explicação para possuir esta
variar de acordo com o cenário. O mestre deve dar a natureza. Ela depende da aprovação do Mestre.
palavra final sobre esta natureza e seus custos. Se-
guem sugestões de maldições e custos: Vitalidade Elevada (2 a 10 Pontos)
Imortal (3 Pontos): Você não morre pela idade e é Você é consideravelmente mais forte do que ou-
completamente imune a doenças; tros membros de sua raça. Você inicia o jogo com uma
Licantropo (4 Pontos): Você é capaz de se trans- quantidade de pontos de Vitalidade superior aos de-
formar em alguma criatura poderosa – com todas as mais membros de seu grupo. Cada ponto de Vitali-
suas formas intermediárias – como um lobisomem. dade adicional que você escolher custa 2 pontos de
Morto-vivo (3 Pontos): Você não pode morrer, Qualidade, até um máximo de 10 pontos por +5 de Vi-
pois já está morto. Entretanto, você é condenado a talidade inicial.
realizar algum ato perverso para lhe manter nessa
condição, como comer a carne de pessoas. Vocação Paranormal (5 Pontos)
Vampiro (5 Pontos): Um tipo muito especial e su- Por alguma razão inexplicável, você foi agraciado
perior de morto-vivo, você possui poderes vampíri- com um magnífico dom mental. Você possui um forte
cos impressionantes. poder psíquico. Com esta natureza, você escolhe uma
Metamorfo (4 Pontos): Você possui uma forma es- única Vocação Paranormal, e pode comprar todos os
pecial que lhe dota de mais poder, embora seja parti- poderes contidos nela com o respectivo investimento
cularmente difícil de se controlar enquanto você está de pontos em XP. É possível comprar esta natureza
transformado. mais de uma vez para conseguir acesso a mais de uma
Vocação Paranormal.
Resistência a Magia (8 Pontos)
Você tem Proteção contra efeitos mágicos, rece- Visão na Penumbra – Cióptica (2 Pontos)
bendo Bônus em qualquer teste de resistência contra Você se adapta rapidamente à escuridão. Você não
magia. Além disso, você recebe apenas metade de da- é capaz de enxergar numa escuridão total, mas se
nos provenientes de magias. Contudo, a compra de houver alguma luz, você será capaz de enxergar muito
qualquer técnica mágica para você custa o dobro de bem a uma distância máxima de 12 metros.
Pontos de Experiência, além de que você recebe Pe-
nalidade em qualquer teste para conjurar magias. Visão no Escuro (4 Pontos)
Você deve buscar uma explicação para possuir esta Você consegue enxergar mesmo em situações de
natureza. Ela depende da aprovação do Mestre. escuridão total – embora as imagens lhe pareçam em
preto e branco nessa condição – a uma distância má-
Resistência Psíquica (8 Pontos) xima de 12 metros.
A Resistência Pisíquica interfere com todos os
usos de poderes pisíquicos feitos contra você, ou seja, Adquirindo/Perdendo Naturezas durante
sejam eles amistosos ou hostis, contra ou a favor do
objetivo. Ela nunca pode ser desligada. Se você tiver
o Jogo
esta Natureza, você tem Proteção contra efeitos pa- Via de regra, o único momento para escolha de
ranormais, recebendo Bônus em qualquer teste de re- Naturezas é a criação do personagem, visto que se
sistência contra paranormalidade. Além disso, você tratam essencialmente de características – qualidades
recebe apenas metade de danos provenientes de pa- e defeitos – inatos, ou seja, que são relacionados à pró-
ranormalidade. Contudo, a compra de qualquer téc- pria essência nascida do personagem. Contudo, al-
nica paranormal para você custa o dobro de Pontos de guns acontecimentos podem vir a ocorrer de maneira
Experiência, além de que você recebe Penalidade em a tornar possível a mudança de Naturezas mesmo
qualquer teste de Manifestação de Paranormalidade. após a fase de criação de um personagem. Eventos

73
como a morte e ressurreição de um personagem po- ser ele alvo de modificações estruturais tecnológicas,
deria fazer com que ele retornasse ligeiramente dife- adquirindo próteses mecânicas e/ou cibernéticas.
rente – notadamente com defeitos que não possuía e O ganho de defeitos ou qualidades durante o jogo
que sobrevieram do seu sentimento de vingança pela não concede pontos extras para reequilibrar a pontu-
sua morte – ou com qualidades por ter, digamos, ido ação inicial fornecida.
até o paraíso e retornado, apenas para citar um exem-
plo.
Seria possível ainda por meio da quase morte de
um personagem e a perda de várias partes do corpo

74
V. CONCEITOS DE PERSONAGEM
Para ambientar com perfeição seu personagem no empenho na lapidação de uma tessitura aprofundada
cenário em que o jogo se passa, é indispensável com- da personalidade do seu personagem fará você criar
preender alguns contornos básicos sobre aquilo que vínculos mais poderosos com ele.
prepondera em sua existência.
Para isso servem os conceitos de personagem. O Características dos Conceitos
conceito do seu personagem é, em uma palavra, a ca- Cada conceito traz, além de uma descrição deta-
racterística mais forte que pode ser utilizada para de- lhada o suficiente para passar para os jogadores a ideia
finí-lo; relaciona-se com o que ele faz, qual é sua ocu- geral com que se relaciona, algumas características
pação e quem ele é. Trata-se de uma regra opcional distintas e definidas.
que o Mestre pode inserir em sua mesa de jogo para O campo Técnicas se refere a uma miscelânea de
tornar os papeis dos personagens mais fáceis de inter- técnicas dentre as quais o jogador poderá escolher al-
pretar. gumas para comporem as técnicas iniciais de seu per-
Na fase de criação de sua ficha, você deve escolher sonagem. Sempre que neste campo for concedida al-
um conceito de personagem. Ele irá representar seu guma técnica que pode ser comprada múltiplas vezes
trabalho ou ocupação, algumas características pesso- para modalidades diferentes, considere que é possível
ais e fornecerá técnicas iniciais para tornar seu perso- escolher múltiplas vezes a mesma técnica para múlti-
nagem mais inserido no mundo. plos efeitos. Exemplo: se um Conceito fornece “Es-
De acordo com seu conceito, seu personagem crita”, você pode escolher mais de uma vez essa téc-
também recebe uma quantidade diferente de dinheiro nica para receber mais de um alfabeto adicional.
inicial. O campo Competência se refere a alguma caracterís-
tica exclusiva do respectivo conceito, uma vantagem
Personagens Versáteis interpretativa que pode ser utilizada pelo persona-
Escolher determinado conceito de personagem gem em situações pré-estabelecidas.
não significa limitá-lo somente àquelas características. O campo Dinheiro diz respeito aos valores finan-
Você é livre inclusive para apresentar nuances inter- ceiros com os quais seu personagem iniciará o jogo.
pretativas de vários conceitos diferentes. Entretanto, O campo XP Inicial diz respeito a quantos pontos
sempre será necessário eleger um conceito predomi- de Experiência são fornecidos ao personagem para
nante, aquele principal sobre seu personagem. que você possa gastar comprando técnicas adicionais,
Esse conceito será aquele mais evidente em seu aumentando atributos, aumentando a Vitalidade ou
personagem, mas nada impede que ele acumule carac- até mesmo, caso não queira gastar em nada, deixando
terísticas típicas de outros conceitos – sobretudo com reservados os pontos.
sua evolução, que permitirá que invista nas técnicas
que considerar mais pertinentes.
Mudando de Conceito
A interpretação A interpretação de um mesmo personagem por
A maior razão de existir dos conceitos de persona- muito tempo muitas vezes pode levar a ideia original
gem é lhe conceder uma “âncora interpretativa”, ou a uma modificação, de acordo com os rumos que o
seja, um fundamento sobre o qual você construirá a personagem for tomando durante o jogo.
imagem de seu personagem e assumirá as nuances in- Por esse motivo, o conceito de personagem pode
terpretativas relacionadas a ele. ser alterado ao longo da campanha.
Por isso, escolha o conceito que mais se encaixar
na realidade do seu personagem; imagine-o e enri-
queça-o de detalhes; acima de tudo, interprete! O
75
Entretanto, a mudança de conceito não concederá O acadêmico é uma pessoa que se insere na maior
todos os benefícios característicos do respectivo con- parte de seu tempo em um ambiente de erudição. In-
ceito como se o personagem tivesse iniciado o jogo cluem-se como acadêmicos os bibliotecários, arqueó-
com aquele novo conceito. logos, escolásticos, professores, e outros profissio-
Em verdade, as técnicas e dinheiro característicos nais da educação.
do conceito originalmente escolhido por você no iní- Técnicas: Escolha três dentre as seguintes:
cio do jogo não sofrerão modificação alguma. Linguagem; Escrita, Jurisprudência, Arqueologia,
A competência recebida pelo conceito inicial, Arquitetura, Astronomia, Biologia, História, Física,
contudo, será substituída pela competência do novo Matemática, Ocultismo, Psicologia;
conceito escolhido. Além disso, a escolha de um novo Competência (Pesquisador): Sempre que você ten-
conceito necessariamente significará novos parâme- tar aprender ou lembrar de alguma informação rela-
tros de interpretação para você. Interprete de acordo. cionada a algum campo de conhecimento, se você não
A modificação do Conceito do Personagem é algo tiver aquela informação você mesmo, ainda assim sa-
excepcional e sempre precisa ser autorizada pelo berá onde e de quem pode obtê-la. Geralmente essa
Mestre. informação vem de uma biblioteca, laboratório de
Via de regra, seria razoável que um personagem pesquisa, universidade ou de um expert naquele
mudasse de Conceito no máximo uma vez durante o campo do conhecimento. O Mestre pode determinar
jogo. A maior parte dos personagens sequer deve mu- que aquele conhecimento que você busca está escon-
dar de conceito. dido em um lugar quase inacessível ou que ela sim-
plesmente não pode ser encontrada.
Criando novos conceitos Dinheiro: U$ 4.500,00.
Os conceitos são feitos para enraizar os persona-
gens dos jogadores ao mundo e criar novos conceitos Agente
é uma ótima forma de introduzir os jogadores às ca- O agente é alguém que presta serviços direta-
racterísticas especiais do seu mundo. mente ao governo de um país, e pode ter expertises
Os antecedentes que tenham laços com culturas, diversas entre si. Incluem-se como agentes do go-
organizações e eventos históricos em específicos da verno os policiais uniformizados, policiais federais,
sua campanha são particularmente fortes. agentes federais, agentes táticos e policiais civis.
Ao invés de se focar num antecedente genérico de Técnicas: Escolha três dentre as seguintes: Acro-
personagem, como comerciando ou andarilho, pense bacia, Conduzir (veículo à escolha), Corrida, Dissi-
sobre as facções, organizações e culturas da sua cam- mulação Eletrônica, Escalada, Escrita, Informática,
panha e como elas podem alavancar a criação de an- Intuição, Jurisprudência, Linguagem, Mecânica,
tecedentes interessantes para os personagens de jo- Natação, Proficiência (arma à escolha), Programação
gador. e Hackeamento.
Competência (Credencial): Você detém uma con-
Conceitos Contemporâneos siderável influência como um agente da lei oficial.
Membros atuais e ex-membros da sua corporação re-
Conceitos contemporâneos devem ser utilizados
conhecem a sua autoridade e influência, e eles agirão
se sua campanha se ambienta em um cenário atual,
com deferência a você caso tenham uma patente mais
com carros, armas de fogo e aviões. Os conceitos con-
baixa. Você pode invocar sua patente para exercer in-
temporâneos estão fortemente ligados às ocupações –
fluência sobre outros oficiais e requisitar equipa-
trabalhos, empregos e cargos – ocupados pelo perso-
mento simples para uso temporário. Você normal-
nagem.
mente também ganha acesso a eventos e locais onde
sua patente é reconhecida.
Acadêmico
Dinheiro: U$ 3.000,00.
XP Inicial: 30 Pontos

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Mente relacionados a conhecer locais e costumes di-
Atleta ferentes.
O atleta é um indivíduo que centra sua vida em ati- Dinheiro: U$ 2.000,00.
vidades físicas e provavelmente ganha seu sustento de XP Inicial: 30 Pontos
forma relacionada à utilização de seu preparo físico.
Incluem-se como atletas aqueles competidores ama- Burocrático
dores de esportes olímpicos, profissionais de qual- Burocráticos são pessoas que passam a maior parte
quer tipo, ginastas, treinadores, fisiculturistas, boxe- de sua ocupação destinada a trabalho em escritório.
adores, lutadores de artes maciais mistas, nadadores, Profissionais como advogados, contadores, agentes
skatistas e todos os que se envolvem com esportes de segurança, balconistas, e vários outros tipos de
competitivos. ocupações que utilizam de mesa de escritório como
Técnicas: Escolha duas dentre as seguintes: Acro- base.
bacia, Coreografia, Corrida, Escalada, Montar (ani- Técnicas: Escolha três das seguintes: Arquitetura,
mal à escolha), Natação, Sobrevivência (ambiente à Atuação, Conduzir (veículo à escolha), Dissimulação,
escolha), Viagem. Escrita (língua à escolha) História, Informática, Inti-
Competência (Condicionamento Físico): Você midação, Intuição, Jogos de Azar, Jurisprudência,
condicionou seu corpo para uma performance sob as Liderança, Linguagem (língua à escolha), Persuasão.
circunstâncias mais adversas. Enquanto você se exer- Competência (Porte Corporativo): Você é famili-
citar uma hora por dia, você só precisa de metade da arizado com a etiqueta e protocolo padrão relacio-
quantidade de comida e reduz em 1h o tempo neces- nado com o trabalho e o ambiente de escritório.
sário para conseguir Pulsos de Cura. Além do mais, Quando está em um ambiente corporativo, ninguém
você pode prender a respiração o dobro do tempo questiona sua presença, e porteiros e profissionais de
normal. controle de entrada costumam agir de maneira sub-
Dinheiro: U$ 2.000,00. missa a você. Especialmente se você estiver trajado a
XP Inicial: 45 Pontos caráter.
Dinheiro: U$ 4.500,00.
Aventureiro XP Inicial: 30 Pontos
Um aventureiro é aquele que vive perigosamente,
que busca emoções ou ganha dinheiro por meio de Celebridade
atividades perigosas e pouco ortodoxas. Incluem-se Uma celebridade é qualquer um, que por qualquer
entre aventureiros os mercenários profissionais, caça- razão, tem a confiança e atenção do olhar público.
cores de recompensas, caçadores de relíquias, explo- Atores, artistas de todos os tipos, jornalistas, radialis-
radores, entusiastas de esportes extremos, cientistas tas e personalidade de TV e rádio, se enquadram neste
de campo e outros que encaram o perigo por uma va- conceito.
riedade de razões. Técnicas: Escolha três das seguintes: Artes Plásti-
Técnicas: Escolha três das seguintes: Acrobacia, cas, Atuação, Conduzir (veículo à escolha), Coreo-
Briga, Conduzir (veículo à escolha), Corrida, Dissi- grafia, Dissimulação, Intuição, Intimidação, Lide-
mulação, Escrita (língua à escolha), Intuição, Jogos rança, Linguagem (língua à escolha), Persuasão, Se-
de Azar, Liderança, Linguagem (língua à escolha), dução, Sensibilidade Musical.
Mecânica, Mineração, Montar (animal à escolha), Competência (Sorte Grande): Você pode sempre
Parkour, Sobrevivência (ambiente à escolha), Viagem. encontrar um lugar para se apresentar, normalmente
Competência (Viajado): Você tem uma excelente um clube noturno ou bar, possivelmente em um fes-
memória para mapas e geografias, e você pode com tival ou teatro ou eventualmente em uma festa pri-
facilidade lembrar de características de terreno, as- vada. Nesses locais, você recebe alojamento e comida
sentamentos e localidades e outras informações rela- grátis em um padrão modesto ou confortável (depen-
cionadas ao seu redor, e recebe Bônus para testes de dendo da qualidade do estabelecimento), enquanto

77
você se apresente a cada noite. Além disso, sua apre- Além disso, sua criatividade lhe torna razoavelmente
sentação lhe torna algo como uma personalidade lo- conhecido. Quando estranhos reconhecem você em
cal. Quando estranhos lhe reconhecem em uma área uma área em que suas criações foram exibidas, eles
em que você se apresentou, eles tendem a gostar de costumam gostar de você.
você. Dinheiro: U$ 3.000,00.
Dinheiro: U$ 6.500,00. XP Inicial: 30 Pontos
XP Inicial: 30 Pontos
Criminoso
Cientista Este é o conceito das ocupações ilícitas. Ela revela
Os cientistas são pessoas que dedicam sua vida ao o outro lado da lei. Inclui batedores de carteira, la-
estudo de determinado campo do conhecimento es- drões, soldados de facções criminosas, membros de
pecializado. Bioquímicos, programadores e enge- gangues, assaltantes de bancos e outros tipos de cri-
nheiros de todos os tipos se enquadram nesta ocupa- minosos.
ção. Técnicas: Escolha três das seguintes: Arromba-
Técnicas: Escolha três das seguintes: Alvenaria, mento, Briga, Caligrafia, Conduzir (veículo à esco-
Balística, Biologia (especialidade à escolha), Condu- lha), Coreografia, Corrida, Desenho, Dissimulação,
zir (veículo à escolha), Eletrônica, Escrita (língua à Escalada, Furtividade, Intuição, Jogos de Azar, Ju-
escolha), Física, Informática, Matemática, Progra- risprudência, Linguagem (língua à escolha), Natação,
mação e Hackeamento, Química. Parkour, Persuasão, Proficiência (arma à escolha).
Competência (Trato Tecnológico): Dispositivos Competência (Submundo): Você tem contatos
eletrônicos e mecânicos simplesmente parecem fun- confiáveis que agem como sua ligação a uma rede de
cionar melhor quando você está por perto, mas outros criminosos. Você sabe como mandar mensa-
quando se comportam mal, às vezes tudo o que é ne- gens para seus contatos e dele receber respostas
cessário é um pontapé rápido na área certa para cor- mesmo em grandes distâncias. Especificamente, você
rigir as coisas. conhece os mensageiros locais, funcionários corrup-
Dinheiro: U$ 4.500,00. tos e personagens maldosos que podem entregar
XP Inicial: 30 Pontos mensagens para você.
Dinheiro: U$ 2.000,00.
Criativo XP Inicial: 30 Pontos
Este conceito cobre todos os artistas de carreira.
Ilustradores, escritores, cartunistas, desginers gráfi- Devoto
cos, novelistas, colunistas de revistas, atores, esculto- Devotos são membros de ordens eclesiásticas di-
res, designers de jogos, roteiristas, compositores, fo- versas e que dedicam sua energia especialmente aos
tógrafos e web designers. estudos religiosos. Padres de todas as religiões, teó-
Técnicas: Escolha três das seguintes: Arquitetura, logos, especialistas em religiões antigas, e todos os ti-
Artes Plásticas, Caligrafia, Carpintaria e Marcenaria, pos de pessoas envolvidas com fundamentações reli-
Coreografia, Desenho, Dissimulação, Forja, Joalhe- giosas.
ria, Informática, Programação e Hackeamento, Se- Técnicas: Escolha três das seguintes: Atuação,
dução, Sensibilidade Musical, Intuição, Persuasão. Caligrafia, Escrita (língua à escolha), Espiritualidade,
Competência (Exposição): Você pode sempre História, Intuição, Linguagem (língua à escolha),
achar um lugar para exibir suas criações, normal- Ocultismo, Psicologia, Teologia, Persuasão.
mente em uma galeria, mas somente em shows priva- Competência (Batina): Você recebe o respeito da-
dos ou centros de convenções. Em lugares assim, você queles que partilham sua fé, e você pode realizar ce-
recebe alojamento e comida grátis em um modesto ou rimônias religiosas de sua ordem. Você e seus compa-
confortável padrão (dependendo da qualidade do es- nheiros podem esperar ser bem recebidos em templos,
tabelecimento), enquanto você estiver em exibição. santuários e outras instituições estabelecidas por sua

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fé. Aqueles que professam a mesma religião que a sua XP Inicial: 45 Pontos
oferecerão ajuda pessoal e financeira até um grau li-
mitado e razoável. Investigador
Dinheiro: U$ 4.500,00. Inestigadores são pessoas que dedicam a maior
XP Inicial: 30 Pontos parte de suas energias a desvendar fatos e documentar
mistérios. Este conceito inclui todos os repórteres in-
Empreendedor vestigativos, jornalistas, investigadores particulares,
Empreendedores são obcecados em ser seus pró- detetives policiais, criminologistas, agentes de espio-
prios patrões. Eles acreditam em si mesmos, têm con- nagem e outros que usam suas perícias para conseguir
fiança em abundância e a habilidade de conseguir e analisar evidências.
fundos para seus novos investimentos. Estes peque- Técnicas: Escolha três das seguintes: Arqueologia,
nos empresários sabem operar planos, conseguir re- Conduzir (veículo à escolha), Dissimulação, Escrita
cursos e juntar pessoas competentes para realizar suas (língua à escolha), História, Informática, Intuição,
aventuras comerciais. Intimidação, Liderança, Linguagem (língua à esco-
Técnicas: Escolha três das seguintes: Atuação, lha), Ocultismo, Persuasão, Psicologia.
Conduzir (veículo à escolha), Dissimulação, Escrita Competência (Informantes): Sempre que você
(língua à escolha), Informática, Intuição, Jogos de tentar aprender ou lembrar de alguma informação re-
Azar, Linguagem (língua à escolha), Liderança, Per- lacionada a algum campo de conhecimento, se você
suasão, Sedução. não tiver aquela informação você mesmo, ainda assim
Competência (Network): Você tem uma rede de saberá onde e de quem pode obtê-la. Geralmente essa
contatos no mundo dos negócios que você pode uti- informação vem de um informante anônimo, agencia
lizar como fonte de informações, empréstimos ou legal ou instituição policial ou contatos criminosos. O
aquisição de equipamentos, normalmente em troca de Mestre pode determinar que aquele conhecimento
favores. que você busca está escondido em um lugar quase ina-
Dinheiro: U$ 6.500,00. cessível ou que ela simplesmente não pode ser encon-
XP Inicial: 30 Pontos trada.
Dinheiro: U$ 3.000,00.
Estudante XP Inicial: 30 Pontos
Os estudantes são indivíduos que se dedicam pre-
dominantemente aos estudos. Podem incluir um es- Médico
tudante de colégio, de faculdade, ou pós-graduação. Médicos são sujeitos versados em uma ou mais
Pode ser um seminarista, interno de escola militar ou campos da medicina. Incluem-se entre os clínicos os
de instituição privada. médicos (clínicos gerais ou especialistas), cirurgiões
Técnicas: Escolha dois das seguintes: Arqueologia, ou psiquiatras.
Arquitetura, Astronomia, Biologia (especialidade à Técnicas: Escolha três das seguintes: Biologia (es-
escolha), Eletrônica, Escrita (língua à escolha), Física, pecialidade à escolha), Conduzir, Liderança, Medi-
Geografia (especialidade à escolha), História, Infor- cina, Química, Primeiros-Socorros, Suturas.
mática, Jogos de Azar, Jurisprudência, Linguagem Competência (Jaleco): Você tem acesso a equipa-
(língua à escolha), Matemática, Medicina, Psicologia, mento médico a que de outro modo não poderia aces-
Química. sar, como máquinas de Raio-X e laboratórios médi-
Competência (Carteirinha): Sua carteira de estu- cos. Além disso, você pode requerer ou prescrever a
dante lhe garante acesso a vários serviços e descontos necessidade de várias substâncias que de outra forma
que não estão disponíveis para o público em geral, as- seriam ilegais de se obter.
sim como a recursos escolares como bibliotecas, labo- Dinheiro: U$ 9.000,00.
ratórios e espaços de conferência. XP Inicial: 30 Pontos
Dinheiro: U$ 2.000,00.

79
Militar Os operários são os trabalhadores de classes mais
Militares são indivíduos vinculados às forças ar- voltadas para serviços braçais ou gerais e menos inte-
madas de um governo, especialmente o exército, a lectuais. Incluem trabalhadores de fabricas, serviços
marinha, a aeronáutica, ou quaisquer forças especiais alimentícios, contrução civil, operários industriais,
dentro destas. Seguem rigorosamente uma hierarquia motoristas de táxi, serviços postais e de entrega.
de patentes bem definidas. Técnicas: Escolha três das seguintes: Alvenaria,
Técnicas: Escolha duas das seguintes: Acrobacia, Carpintaria e Marcenaria, Conduzir (veículo à esco-
Briga, Conduzir (veículo à escolha), Corrida, Esca- lha), Eletrônica, Forja, Informática, Mecânica.
lada, Intimidação, Intuição, Liderança, Montar (ani- Competência (Sindicato): Você tem um contato
mal à escolha), Natação, Proficiência (arma à escolha), que atua como ligação com um sindicato ou associa-
Saque Rápido, Sobrevivência (ambiente à escolha). ção. Você sempre tem um meio de chegar ao seu con-
Competência (Patente): Você detém uma conside- tato. Seu contato pode lhe fornecer os meios para re-
rável patente como um agente militar. Membros atu- quisitar equipamento usado em manufaturas ou
ais e ex-membros da sua corporação reconhecem a transportes.
sua autoridade e influência, e eles agirão com defe- Dinheiro: U$ 3.000,00.
rência a você caso tenham uma patente mais baixa. XP Inicial: 30 Pontos
Você pode invocar sua patente para exercer influên-
cia sobre outros oficiais e requisitar equipamento Rural
simples para uso temporário. Você normalmente Rural é o termo utilizado para designar pessoas
também ganha acesso a eventos e locais onde sua pa- que vivem afastadas das cidades, centrando sua vida
tente é reconhecida. no campo. Inclui fazendeiros, caçadores e outros que
Dinheiro: U$ 3.000,00. vivem nas comunidades rurais.
XP Inicial: 45 Pontos Técnicas: Escolha duas das seguintes: Acrobacia,
Briga, Corrida, Escalada, Montar, Natação, Profici-
Místico ência (arma à escolha), Primeiros-Socorros, Sobrevi-
Místicos são sujeitos estranhos, taciturnos e nor- vência (ambiente à escolha), Trato com Animais.
malmente alheios à vida normal em sociedade. Acre- Competência (Bucolismo): Você tem uma exce-
ditam em forças sobrenaturais e entidades que per- lente memória para mapas e geografias, e você pode
tencem a outros planos. com facilidade lembrar de características de terreno,
Técnicas: Escolha três dentre as seguintes: Astro- assentamentos e localidades e outras informações re-
nomia, Biologia (botânica), Erudção Mágica, Escrita lacionadas ao seu redor. Além disso, você pode achar
(língua à escolha), Espiritualidade, História, Intuição, comida e água fresca para você e até cinco pessoas por
Linguagem (língua à escolha), Ocultismo, Psicologia. dia, desde que a terra ofereça frutas, água e outros re-
Competência (Exotismo): Sua aparência e com- cursos. Caso você possua a Técnica Sobrevivência,
portamento é absolutamente intimidante às pessoas você consegue ainda ampliar ao dobro ou triplo de
comuns da sociedade. Isso lhe garante Bônus para in- pessoas sustentadas.
timidar quaisquer pessoas que sejam extremamente Dinheiro: U$ 2.000,00.
religiosas. Além disso, você se encaixa bem no sub- XP Inicial: 45 Pontos
mundo e em qualquer comunidade que fuja aos pa-
drões sociais. Isso lhe garante Bônus em testes de Socialite
Persuasão com pessoas que pertençam a comunidades Socialites são bon-vivants afortunados que vivem
consideradas “estranhas”. seus dias sem muita ocupação. São pessoas ociosas que
Dinheiro: U$ 1.000,00. recebem dinheiro de suas famílias e fundos de confi-
XP Inicial: 30 Pontos ança. Geralmente não têm trabalhos, possuem poucas
responsabilidades e uma paixão que ocupam seus dias.
Operário Essa paixão pode ser caridade, filantropia, ou um

80
ideal pelo que lutam, ou mesmo viver em constante- Acólito
mente em luxo. Você viveu a serviço de um templo de algum deus
Técnicas: Escolha três dentre as seguintes: Atua- especifico ou de um panteão de deuses. Você age
ção, Conduzir (carro à escolha), Coreografia, Dese- como um intermediário entre o reino divino e o reino
nho, Jogos de Azar, Linguagem, Dissimulação, Se- dos mortais, realizando rituais e ofertando sacrifícios
dução, Sensibilidade Musical, Persuasão. para conduzir cada vez mais pessoas a adorarem a di-
Competência (Recursos): Ainda que tenha uma vindade.
considerável quantidade de recursos em seu nome, Técnicas: Escolha três das seguintes: Atuação, Ar-
você pode também se beneficiar de uma pitada de re- queologia, Caligrafia, Espiritualidade, Dissimulação,
cursos de sua família. Contudo, essa ajuda raramente Escrita (língua à escolha), Geografia (Política), His-
vem sem a necessidade de algo em troca. tória, Intuição, Linguagem (língua à escolha), Medi-
Proficiências Bônus: Escolha um: um kit de jogo a cina, Ocultismo, Psicologia, Primeiros-Socorros,
sua escolha, ou dois idiomas adicionais. Teologia, Persuasão.
Dinheiro: U$ 12.000,00. Competência (Batina): Você recebe o respeito da-
XP Inicial: 30 Pontos queles que partilham sua fé, e você pode realizar ce-
rimônias religiosas de sua ordem. Você e seus compa-
Socorrista nheiros podem esperar ser bem recebidos em templos,
Os socorristas são aqueles prestadores de serviços santuários e outras instituições estabelecidas por sua
de resgate, bombeiros, trabalhadores de materiais pe- fé. Aqueles que professam a mesma religião que a sua
rigosos, paramédicos e técnicos entram nessa catego- oferecerão ajuda pessoal e financeira até um grau li-
ria. mitado e razoável.
Técnicas: Escolha três das seguintes: Acrobacia, Dinheiro: 130 po
Briga, Biologia (especialidade à escolha), Conduzir XP Inicial: 30 Pontos
(carro à escolha), Corrida, Dissimulação, Escalada,
Liderança, Medicina, Natação, Primeiros-Socorros, Artesão de Guilda
Proficiência (arma à escolha), Persuasão, Química. Você é membro de uma guilda de artesãos, perito
Competência (Nove-um-um): Você é conhecido em um campo especifico e intimamente associado a
como um provedor de serviços de emergência. Mem- outros artesãos. Você é uma parte bem estabelecida
bros atuais e ex-membros da sua corporação reco- do mundo mercantil, livre, graças aos seus talentos e
nhecem a sua autoridade e influência, e eles agirão riqueza, das restrições de uma ordem social feudal.
com deferência a você caso tenham cargos mais bai- Você aprendeu suas técnicas como aprendiz de um
xos. Você pode invocar sua função para exercer in- mestre artesão, com o patrocínio da sua guilda, até se
fluência sobre outros profissionais e requisitar equi- tornar um mestre por seus próprios méritos.
pamento simples para uso temporário. Você normal- Técnicas: Escolha três das seguintes: Alvenaria,
mente também ganha acesso a eventos e locais onde Arquitetura, Conduzir (veículo à escolha), Desenho,
sua função é reconhecida. Caligrafia, Carpintaria e Marcenaria, Forja, Joalheria,
Dinheiro: U$ 3.000,00. Mecânica, Montar (animal à escolha).
XP Inicial: 30 Pontos Competência (Aliado): Você tem um contato que
atua como ligação com algumas instituições ou mer-
Conceitos Antigos e Medievais cadores. Você sempre tem um meio de chegar ao seu
Conceitos antigos e medievais devem ser utiliza- contato. Seu contato pode lhe fornecer os meios para
dos se sua campanha se ambienta em um cenário épico, requisitar equipamento usado em manufaturas ou
com cavalos, carruagens e espadas. Os conceitos anti- transportes.
gos e medievais estão mais ligados à personalidade e Dinheiro: 150 po
objetivo do personagem. XP Inicial: 30 Pontos

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Artista conhece os mensageiros locais, funcionários corrup-
Você cresce em frente a uma audiência. Você sabe tos e personagens maldosos que podem entregar
como fasciná-los, entretê-los e, até mesmo, inspirá- mensagens para você.
los. Suas poesias podem avivar o coração daqueles que Dinheiro: 90 po
te ouvem, despertando tristeza ou alegria, risadas ou XP Inicial: 30 Pontos
ira. Sua música ergue seus espíritos ou captura suas
aflições. Seus passos de dança cativam, seu humor os Eremita
extasia rapidamente. Qualquer que sejam as técnicas Você viveu em reclusão – ou em uma comunidade
que você use, sua arte é sua vida. isolada como um monastério ou completamente sozi-
Técnicas: Escolha três das seguintes: Atuação, nho – por um período importante da sua vida. No
Caligrafia, Coreografia, Desenho, Dissimulação, Es- tempo em que passou longe do clamor da sociedade,
crita (língua à escolha), Linguagem (língua à escolha), você encontrou quietude, solidão e, talvez, algumas
Sedução, Sensibilidade Musical, Persuasão. das respostas que procurava.
Competência (Sorte Grande): Você pode sempre Técnicas: Escolha três dentre as seguintes: Acro-
encontrar um lugar para se apresentar, normalmente bacia, Biologia (especialidade à escolha), Coreografia,
uma taverna, possivelmente em um festival ou even- Corrida, Escalada, Espiritualidade, Equilíbrio da
tualmente em uma festa privada. Nesses locais, você Respiração, Geografia (Física), Intuição, Medicina,
recebe alojamento e comida grátis em um padrão mo- Mente Tranquila, Natação, Sobrevivência (ambiente
desto ou confortável (dependendo da qualidade do à escolha), Primeiros-Socorros, Psicologia, Trato
estabelecimento), enquanto você se apresente a cada com Animais.
noite. Além disso, sua apresentação lhe torna algo Competência (Prudência): Durante seu tempo de
como uma personalidade local. Quando estranhos lhe isolamento, você aprendeu a encontrar a maior parte
reconhecem em uma área em que você se apresentou, das respostas para os questionamentos de sua vida
eles tendem a gostar de você. através da meditação. Sempre que você tentar lembrar
Dinheiro: 100 po de alguma informação ou entender algum aconteci-
XP Inicial: 30 Pontos mento, se você não tiver aquela informação você
mesmo, terá um bom palpite de como consegui-la. O
Criminoso Mestre pode determinar que ela simplesmente não
Você é um criminoso experiente com um histórico pode ser encontrada.
de contravenções. Você gastou um bom tempo entre Equipamento: 25 po
outros criminosos e ainda mantém contato com eles e XP Inicial: 30 Pontos
com o submundo do crime. Você está mais perto do
que a maioria do submundo do assassinato, roubo e Forasteiro
violência que prevalece no ventre da sociedade, e você Você cresceu em uma área selvagem, longe da ci-
sobreviveu até esse ponto desprezando a lei e os re- vilização e dos confortos da cidade e tecnologia. Você
gulamentos da sociedade. testemunhou a migração de manadas maiores que flo-
Técnicas: Escolha três das seguintes: Arromba- restas, sobreviveu a climas mais extremos que qual-
mento, Briga, Coreografia, Corrida, Dissimulação, quer citadino poderia compreender e é adepto da so-
Furtividade, Intuição, Jogos de Azar, Jurisprudência, lidão de ser a única criatura pensante em quilômetros,
Linguagem (língua à escolha), Montar, Parkour, Per- em qualquer direção. O isolamento está no seu sangue,
suasão, Proficiência (arma à escolha). quer você seja um nômade, um explorador, um re-
Competência (Submundo): Você tem contatos cluso, um forrageador ou mesmo um saqueador.
confiáveis que agem como sua ligação a uma rede de Mesmo em lugares que você não conheça as caracte-
outros criminosos. Você sabe como mandar mensa- rísticas especificas do terreno, você vai conseguir se
gens para seus contatos e dele receber respostas virar.
mesmo em grandes distâncias. Especificamente, você

82
Técnicas: Escolha três das seguintes: Acrobacia, dáveis. Seu primeiro amor é a distante linha do hori-
Briga, Corrida, Escrita (língua à escolha), Geografia zonte, mas chegou a hora de você por suas mãos em
(Física), Intuição, Linguagem (língua à escolha), algo novo.
Montar (animal à escolha), Natação, Ocultismo, So- Técnicas: Escolha três dentre as seguintes: Astro-
brevivência (ambiente à escolha), Trato com Animais. nomia, Conduzir (Navios), Carpintaria e Marcenaria,
Competência (Viajado): Você tem uma excelente Dissimulação, Escrita (língua à escolha), Intuição, Jo-
memória para mapas e geografias, e você pode com gos de Azar, Linguagem (língua à escolha), Natação,
facilidade lembrar de características de terreno, as- Sobrevivência (Alto Mar).
sentamentos e localidades e outras informações rela- Competência (Comunidade Marítima): Você é co-
cionadas ao seu redor. Além disso, você pode achar nhecido pela comunidade dos corsários em que está
comida e água fresca para você e até cinco pessoas por inserido, e pode frequentar seus ambientes reservados.
dia, desde que a terra ofereça frutas, água e outros re- Além disso, está familiarizado com todos os códigos
cursos. Caso você possua a Técnica Sobrevivência, e linguagens dos marinheiros, além de conhecer lo-
você consegue ainda ampliar ao dobro ou triplo de cais estratégicos nos rios e mares onde se pode encon-
pessoas sustentadas. trar respostas para muitas perguntas.
Dinheiro: 50 po Dinheiro: 90 po
XP Inicial: 30 Pontos XP Inicial: 30 Pontos

Herói do Povo Nobre


Você veio de uma parcela humilde da sociedade, Você entende de riqueza, poder e privilégios.
mas está destinado a muito mais. O povo de sua vila já Você carrega um título de nobreza, sua família possui
o reconhece como campeão, e seu destino o conduz a terras, coleta impostos e exerce uma influência polí-
batalhas contra tiranos e monstros que ameaçam o tica significativa. Você pode ser um aristocrata mi-
povo aonde quer que você vá. mado pouco familiarizado com o trabalho ou com o
Técnicas: Escolha três dentre as seguintes: Acro- desconforto, um ex-comerciante elevado à nobreza
bacia, Briga, Corrida, Dissimulação, Intuição, Lide- ou um malandro deserdado com um sentido despro-
rança, Montar (animal à escolha), Proficiência (arma à porcional de direitos. Ou pode ser um dono de terra
escolha), Sedução, Persuasão. honesto e trabalhador que se preocupa com as pessoas
Competência (Renome): Normalmente você é re- que vivem e trabalham em sua terra, sutilmente ciente
conhecido aonde quer que vá. As pessoas conhecem da sua responsabilidade para com eles.
seu nome mesmo em locais mais distantes, e sua fama Técnicas: Escolha três dentre as seguintes: Dissi-
causa respeito e, em alguns casos, inveja. Na maioria mulação, Geografia (Política), Escrita (língua à esco-
dos locais, você recebe alojamento e comida grátis em lha), Intimidação, Intuição, Jogos de Azar, Liderança,
um padrão modesto ou confortável (dependendo da Linguagem (língua à escolha), Persuasão, Sedução.
qualidade do estabelecimento). Contudo, seu renome Competência (Fidalguia): Você é familiarizado
pode lhe render alguns adversários em busca de ad- com a etiqueta e protocolo nobiliárquicos, e exala no-
quirir sua fama por meio de um duelo contra você. breza. Em qualquer lugar que compareça, ninguém
Dinheiro: 140 po questiona sua presença, e guardas e sentinelas de en-
XP Inicial: 30 Pontos trada costumam agir de maneira submissa a você.
Além disso, ainda que tenha uma considerável quan-
Marujo tidade de recursos em seu nome, você pode também
Você navegou em um navio pelo mar por anos. se beneficiar de uma pitada de recursos de sua família.
Nesse período, você enfrentou poderosas tormentas, Contudo, essa ajuda raramente vem sem a necessidade
monstros das profundezas e aqueles que queriam de algo em troca.
afundar o seu ganha-pão para as profundezas inson- Dinheiro: 200 po
XP Inicial: 30 Pontos

83
Competência (Erudição): Sempre que você tentar
Órfão aprender ou lembrar de alguma informação relacio-
Você cresceu nas ruas, sozinho, órfão e pobre. nada a algum campo de conhecimento, se você não ti-
Você não tinha ninguém para cuidar de você ou te ali- ver aquela informação você mesmo, ainda assim sa-
mentar, então, aprendeu a se virar sozinho. Você lu- berá onde e de quem pode obtê-la. Geralmente essa
tou ferozmente por comida e se manteve constante- informação vem de uma biblioteca, universidade ou
mente atendo a outras almas desesperadas que pudes- de um expert naquele campo do conhecimento. O
sem te roubar. Você dormiu em telhados e becos, ex- Mestre pode determinar que aquele conhecimento
posto aos elementos e suportou doenças sem ajuda da que você busca está escondido em um lugar quase ina-
medicina ou um lugar para se recuperar. Você sobre- cessível ou que ela simplesmente não pode ser encon-
viveu a despeito de tudo e, conseguiu isso através de trada.
astucia, força, agilidade ou uma combinação de cada. Dinheiro: 100 po
Técnicas: Escolha três das seguintes: Acrobacia, XP Inicial: 30 Pontos
Arrombamento, Corrida, Escalada, Dissimulação,
Furtividade, Intuição, Jogos de Azar, Liderança, Soldado
Parkour. A guerra esteve na sua vida desde que você se re-
Competência (Becos): Você é um especialista na corda. Você foi treinado desde jovem, estudou o uso
socialidade suburbana, e possui amigos de infância das armas e armaduras, aprendeu técnicas básicas de
que atuam como serviçais para praticamente todas as sobrevivência, incluindo como permanecer vivo no
classes sociais que existem, desde trabalhadores nas campo de batalha. Você pode ter feito parte de uma
docas até nos palácios. Seus amigos são confiáveis e armada nacional, ou uma companhia de mercenários,
podem conceder abrigo, comida, informações e talvez até mesmo uma milícia local, que cresceu pro-
mesmo a rara possibilidade de infiltração nos ambi- eminentemente durante uma guerra recente.
entes mais improváveis. Técnicas: Escolha três das seguintes: Acrobacia,
Dinheiro: 40 po Briga, Corrida, Escalada, Montar, Natação, Sobrevi-
XP Inicial: 30 Pontos vência (ambiente à escolha), Intuição, Intimidar, Pro-
ficiência (arma à escolha).
Sábio Competência (Insígnia): Você detém uma consi-
Você ficou anos aprendendo sobre o conheci- derável patente como um soldado. Membros atuais e
mento do multiverso. Você decorou manuscritos, es- ex-membros de seu exército reconhecem a sua auto-
tudou pergaminhos e escutou os grandes especialistas ridade e influência, e eles agirão com deferência a
nos temas que o interessam. Seus esforços fizeram de você caso tenham uma patente mais baixa. Você pode
você um mestre no seu campo de estudo. invocar sua patente para exercer influência sobre ou-
Técnicas: Escolha três dentre as seguintes: Arque- tros guerreiros e requisitar equipamento simples para
ologia, Arquitetura, Astronomia, Biologia (especiali- uso temporário. Você normalmente também ganha
dade à escolha), Escrita (língua à escolha), Equilíbrio acesso a eventos e locais onde sua patente é reconhe-
da Respiração, Erudção Mágica, Física, Geografia cida.
(especialidade à escolha), História, Intuição, Juris- Dinheiro: 75 po
prudência, Linguagem (língua à escolha), Matemá- XP Inicial: 30 Pontos
tica, Medicina, Ocultismo, Psicologia, Primeiros-So-
corros, Teologia.

84
VI. TESTES E PROEZAS
Às vezes é necessário mais do que apenas imagina- 25 Heroico Impossível sem o auxí-
ção para dar vida a detalhes que afetem uma história lio de treinamento ou
de RPG que você cria; nessas horas, utilizar parâme- muito esforço
tros preestabelecidos pode ajudar a conceber a gran- 30 Épico Um feito digno de his-
deza das habilidades de um personagem, pois é sem- tórias e contos por anos
pre interessante ter à mão dados que podem tornar incontáveis
mais mensuráveis suas proezas.
Este capítulo demonstra resultados de rolagem de Use a tabela acima para determinar a dificuldade
testes de atributos, e o quão bem-sucedido pode ser desejada para mensurar o teste.
um personagem ao atingir determinado número na
tabela. Testando contra Personagens
Alguns testes de atributos são direcionados a al-
Testando Atributos gum alvo vivo, uma criatura. Nesse caso, a Dificul-
Quando seu personagem faz um teste de atributo, dade não será um valor estipulado pelo Mestre, mas
role os dados-base fornecidos pelo seu atributo. O sim um valor contido na ficha do alvo. É o que acon-
sucesso depende da dificuldade da tarefa à sua frente. tece com Ataques, por exemplo, que é direcionado
contra a Defesa do alvo.
Teste Contra uma Dificuldade Caso você queira ludibriar ou persuadir alguém,
Alguns testes são feitos contra uma Dificuldade você testa contra o valor de Espírito do alvo.
específica. A Dificuldade é um número definido pelo Caso queira usar uma magia ou efeito de controle
Mestre que você precisa alcançar num teste de atri- mental, deve testar contra o valor de Mente do alvo.
buto para ter sucesso; por exemplo, escalar os muros O alvo, portanto, não faz uma rolagem de dados
que cercam o perímetro de um depósito em ruínas base, e sim o seu valor básico que é considerado como
pode ter uma Dificuldade de 15. Para escalar os muros Dificuldade.
você precisa obter um resultado igual ou maior que 15
no teste de Corpo. Testes Autorreferidos
Alguns testes podem ser realizados sem uma Difi-
Dif Nível Referência culdade predeterminada, recebendo como base o
5 Fácil Um feito que qualquer próprio valor de atributo testado. É o caso dos testes
pessoa consegue na maio- de Corpo para Pulsos de Cura, por exemplo. Chama-
ria das vezes mos esse tipo de jogada de Teste Autorreferenciado.
10 Mediano Um feito que requer Para realizar esse tipo de jogada, é necessário rolar
alguma atenção; Pessoas seus dados-base e alcançar com a soma o valor do atri-
normais conseguem em buto testado. Um personagem com 14 (3d10) de atri-
50% das vezes buto, por exemplo, precisa alcançar um valor 14 ou
15 Desafia- Um feito que pessoas superior com a rolagem de seus 3d10. Caso obtenha
dor treinadas e talentosas tal resultado, conseguiu ser bem-sucedido em um
conseguem com frequên- teste com Dificuldade Padrão.
cia O Mestre pode determinar maiores ou menores
20 Difícil Um feito que pessoas dificuldades aplicando Bônus ou Penalidades ao teste.
treinadas falham com fre-
quência Margens de Erro ou de Acerto

85
A maioria dos testes simplesmente servirá para de- não tiver sido tão longa ou dolorida. Se o teste não
terminar se um personagem foi bem-sucedido ou não. traz penalidades por falhas, você pode escolher o má-
Contudo, o valor obtido no teste também pode dizer ximo e assumir que ficou tentando até eventualmente
muito sobre a qualidade da falha ou do sucesso. conseguir o melhor resultado possível.

Resultado do Teste Implicação Bônus e Penalidade


10 pontos abaixo da Dif Fracasso Desas- Algumas vezes, um teste de atributo ou jogada de
troso ataque é modificado por uma situação especial cha-
5 pontos abaixo da Dif Fracasso Maior mada Bônus ou Penalidade. Um Bônus reflete uma
5 pontos acima da Dif Sucesso Maior circunstância positiva que envolve uma rolagem, en-
10 pontos acima da Dif Sucesso Perfeito quanto que uma Penalidade reflete uma circunstância
negativa. Quando você tem um Bônus ou uma Pena-
Em suma, superar a Dificuldade em 10 pontos sig- lidade, role duas vezes seus dados-base quando fizer
nificará um sucesso maior, ou seja, que seu persona- a jogada. Se você tem Bônus, considere o resultado
gem foi especialmente competente na tarefa, em vez melhor; Caso você tenha Penalidade, considere o pior
de simplesmente ser bem-sucedido. Superar em 20 resultado.
pontos significará um sucesso praticamente perfeito. Bônus e Penalidade juntos: Uma Penalidade eli-
Por sua vez, fracassar a uma distância de 10 pontos mina um Bônus e vice-versa.
ou maior em relação à CD implicará em uma falha es- Acumulando Bônus: Um personagem que acu-
pecialmente prejudicial, enquanto uma distância de mule dois ou mais Bônus consegue uma rolagem má-
20 pontos ou mais pode significar um fracasso desas- xima automaticamente. Caso um personagem possua
troso. dois Bônus e uma única Penalidade, considere que a
Via de regra, testes de atributo fora de combate Penalidade elimina um único Bônus.
não possuem erros críticos ou acertos críticos. As re- Acumulando Penalidades: Um personagem que
gras aqui apresentadas é que devem servir como parâ- acumule duas ou mais Penalidades falha automatica-
metros de acerto prodigioso ou falha desastrosa. mente no que estiver tentando fazer. Caso um perso-
nagem possua duas Penalidades e um único Bônus,
Tentando Novamente considere que o Bônus acumula uma única Penalidade.
Em geral, você pode tentar de novo se falhar, e
pode continuar tentando indefinidamente. Muitos Testes sem Lance de Dados
testes, contudo, trazem conseqüências naturais em Um teste de atributo representa a tentativa de al-
casos de falha em seu uso que devem ser levados em cançar um objetivo, geralmente em face de algum
conta. Alguns testes não podem ser rolados nova- tipo de pressão ou distração. Contudo, por vezes você
mente em caso de falha para uma tarefa particular. poderá usar o atributo sob circunstâncias favoráveis e
Para a maioria dos atributos, quando um persona- eliminar o fator sorte.
gem atinge sucesso em uma determinada tarefa, su-
cessos adicionais não significam nada. Se Atires, por Escolhendo a Média
exemplo, falhar em um teste de Movimento para abrir
Quando você não está com pressa, não está sendo
uma trava mecânica, ele pode tentar de novo e conti-
ameaçado ou distraído, você pode ‘escolher a média’.
nuar tentando. No entanto, se um sino de alarme to-
Ao invés de rolar seus dados-base para o teste de atri-
car caso ele falhe em um teste de Mecanismos por 5
buto, calcule seu resultado como se você tivesse jo-
ou mais, então falhar tem suas conseqüências.
gado e tirado 50% do resultado máximo, uma jogada
De maneira similar, se Salazar falhar em um teste
mediana de seus dados-base. Para muitas tarefas coti-
de Corpo para escalar, ele pode continuar tentando,
dianas ‘escolher a média’ resulta em sucesso.
porém se ele erra por 10 ou mais, ele cai. Após a queda
Distrações, ameaças e perigos tornam impossível
ele pode se levantar e tentar novamente, se a queda
para um personagem ‘escolher a média’. Turuk, o
86
draconato, por exemplo, tem 14 (3d10) de Corpo e o sucesso em seus testes também e todos testam seus
paredão rochoso que ele está escalando tem Dificul- atributos.
dade 15. Com um pouco de atenção, ele pode ‘esco-
lher a média’ e conseguir um sucesso automático. Mas, Cooperação
se na subida da rocha um bandido localizado mais Frequentemente os personagens podem trabalhar
acima atirar nele com uma besta, Turuk precisará fa- em conjunto para atingir um resultado. Nesses casos
zer um teste de Corpo e, desta vez, não poderá ‘esco- um personagem é considerado o líder da tarefa (nor-
lher a média’, ele precisa fazer o teste de atributo nor- malmente aquele com o maior atributo ou maior ha-
malmente, enquanto estiver sob ataque. bilidade para a proeza que se pretende) e ele é quem
faz o teste de atributo para determinar se o esforço
Escolhendo o Máximo foi bem-sucedido ou não, enquanto um ou mais per-
Quando há tempo de sobra, por exemplo 10x o sonagens que sejam aptos a realizar a mesma tarefa
tempo necessário para realizar um teste qualquer, e podem cooperar, acrescentando Bônus ao teste.
quando o teste específico que se está tentando não
tem possibilidade de falhar, pode-se ‘escolher o má- Proezas
ximo’. Fazer isso pressupõe jogar os dados inúmeras Proezas é como são chamadas as façanhas mensu-
vezes, até conseguir tirar o resultado máximo, ou seja, ráveis de cada pessoa no mundo. Correr, saltar, nadar
ao invés de rolar seus dados-base, é só calcular o re- e escalar, por exemplo, são proezas físicas. Assim, po-
sultado como se você tivesse tirado o máximo no dado, demos designar como proeza qualquer habilidade co-
quer dizer que você vai tentar até conseguir, o que de- mum à maioria das criaturas, independentemente de
mora muitas vezes o tempo normal de uma jogada técnicas (embora estas possam aprimorá-las). Qual-
simples. quer personagem é capaz de tentar proezas.
Exemplo: Zarthan acha uma estranha e antiga Suas proezas são medidas com base em algum de
moeda ao pé de um penhasco e a vasculha. Normal- seus atributos. Em regra, quanto maior for um de seus
mente, uma rápida examinada em uma moeda pode atributos, melhor desempenho você obterá em uma
não demorar mais do que poucos segundos, mas como proeza. As proezas, portanto, baseiam-se no valor do
Zarthan possui tempo de sobra e as falhas não impli- atributo – e não em seus dados-base.
cam em prejuízo considerável, o jogador pode ‘esco- Este capítulo apresentará tabelas com muitas das
lher o máximo’ e considerar um resultado perfeito em proezas mais comumente usadas em sessões de jogo.
seus dados-base. Use as tabelas para determinar valores precisos de
Você também obtém rolagem máxima quando suas proezas sempre que for necessário, e sempre ba-
acumula duas situações de Bônus. seadas em seus valores de atributos.

Combinando Tentativas Superando os Limites: Um personagem muito


Quando vários personagens tentam atingir a empenhado em uma proeza e com um espírito apu-
mesma meta ao mesmo tempo e com o mesmo propó- rado é capaz de superar as barreiras impostas a si pelo
sito seus esforços podem se somar. seu corpo e sua mente. Por isso, um personagem pode
usar Convicção para turbinar os resultados de suas
Tarefas Individuais proezas. O uso de um ponto de Convicção é capaz de
Varias vezes um grupo de personagens de perso- aumentar em 25% os resultados de uma proeza – po-
nagens tenta realizar uma determinada ação e cada rém por apenas uma rodada.
um falha ou obtém sucesso por conta própria.
Darion e seus companheiros, por exemplo, preci- Proezas e Fadiga
sam escalar um penhasco, independente do resultado Normalmente, realizar uma proeza é uma ativi-
que Darion atingir, seus companheiros precisam de dade cansativa. Por isso, manter algumas Proezas ati-

87
vas por muito tempo pode exigir um teste Autorrefe- pode miná-lo rapidamente. Por isso, caso esteja cor-
rido de Corpo para evitar que um personagem sofra rendo em sua velocidade média de Disparada, você
meia Consequência, como na regra normal de Fadiga. deve realizar um teste Autorreferido de Corpo a cada
Caso seja possível manter uma Proeza ativa conti- minuto. Caso você falhe em um teste, você deve riscar
nuamente, a descrição informará o tempo necessário meia Consequência. Em caso de duas falhas, o perso-
para testar Fadiga do personagem. Caso o persona- nagem sofre uma Consequência.
gem falhe no teste, sofrerá meia Consequência, o que Caso esteja correndo a apenas metade de sua velo-
significa que duas falhas significarão o sofrimento de cidade padrão, o teste pode ser realizado uma vez a
uma Consequência. cada 5 minutos. Da mesma forma, caso falhe em dois
testes consecutivos, seu personagem será submetido a
Velocidade em Disparada uma Consequência.
A presente seção tem o objetivo de mostrar a ve- É necessário descansar aproximadamente 1h para
locidade que você é capaz de alcançar de acordo com fazer desaparecer uma “meia Consequência”. Conse-
o seu valor do atributo Movimento. A coluna da es- quências inteiras, por sua vez, demandam sua quanti-
querda, “velocidade”, mostra a velocidade de corrida dade respectiva de Pulsos de Cura para desaparece-
em quilômetros por hora de um personagem de tama- rem.
nho humano sob circunstâncias gerais de atmosfera e
ambiente. Para saber qual é a velocidade que o seu Criaturas Quadrúpedes ou de Dorso Horizontal
personagem é capaz de alcançar, veja seu atributo (x2): Possuir uma coluna vertebral no sentido hori-
Movimento e compare o resultado à tabela. Se ele es- zontal pode conferir vantagens em velocidade. Por
tiver carregando muito peso ou trajando armadura, isso, criaturas quadrúpedes ou de coluna horizontal
aplique a redução de Movimento equivalente, modi- correm o dobro da velocidade padrão de acordo com
ficando seu valor. seu valor de Movimento.
Consulte o resultado da disparada na tabela abaixo:
Criaturas Voadoras (x5): Caso uma criatura seja ca-
Velocidade Veloci- paz de voar, a velocidade de voo também será deter-
Mov. Mov. minada por essa tabela. Para obter a velocidade de voo
Média dade Média
1 9,9 km/h 16 28,8 km/h de um personagem, basta multiplicar a sua velocidade
de corrida padrão por 5. O fato de uma criatura voa-
2 10,8 km/h 17 30,6 km/h
dora ser quadrúpede ou possuir dorso horizontal não
3 11,7 km/h 18 32,4 km/h
modifica sua velocidade de voo.
4 12,6 km/h 19 34,2 km/h
5 13,5 km/h 20 36,0 km/h
Voo e Fadiga: O custo em Resistência para o voo
6 14,4 km/h 21 39,6 km/h
variará de acordo com a maneira pela qual ele é capaz
7 15,3 km/h 22 43,2 km/h
de voar. Se possui asas e é sua forma de deslocamento
8 16,2 km/h 23 46,8 km/h
padrão, o voo não lhe cansará. Caso a criatura possua
9 17,1 km/h 24 50,4 km/h
asas, porém esse não é seu padrão de Deslocamento
10 18,0 km/h 25 54,0 km/h
(como um anjo ou um dragão), ele deve realizar um
11 19,8 km/h 26 57,6 km/h
teste Autorreferido a cada hora. Outras formas de
12 21,6 km/h 27 61,2 km/h voo, como magia, paranormalidade e despertar da Vi-
13 23,4 km/h 28 64,8 km/h talidade, possuem descrições nos seus capítulos res-
14 25,2 km/h 29 68,4 km/h pectivos.
15 27,0 km/h 30 72,0 km/h
Velocidade de Natação (÷3): Para saber a veloci-
Disparada e Fadiga: Correr é uma atividade can- dade de natação de um personagem, utilize a mesma
sativa. Dependendo de sua velocidade, o cansaço

88
tabela da Velocidade em Disparada e divida a veloci- antes do salto, ele consegue o dobro do desempenho
dade por 3. de seu salto.

Natação e Fadiga: Um personagem que esteja na- Salto em Distância (x3): Um personagem é capaz
dando em sua velocidade máxima deve realizar um de saltar em distância horizontal o triplo do valor que
teste Autorreferido de Corpo a cada minuto. Caso a conseguiria saltar em altura. Nesse caso, para conse-
velocidade seja apenas metade, o teste pode ser feito guir atingir o ponto máximo de distância, ele só se
a cada 5 minutos. eleva do solo cerca de 1/5 da distância que alcançará. A
regra de dobrar o desempenho caso o personagem
Salto consiga uma carreira antes do salto também se aplica
A tabela “salto” mostra a altura que um persona- aqui.
gem é capaz de saltar em condições de gravidade si-
milares às da terra. Os testes de salto são realizados Peso
com o atributo Corpo. O valor mostrado equivale à A tabela seguinte, “peso”, mostra o peso que um
quantidade de metros que os pés do personagem se personagem de tamanho humano é capaz de erguer
ergue acima do solo. acima de sua cabeça.

Altura Erguer Erguer


Altura dos
Corpo Corpo dos Pés no Corpo sobre a ca- Corpo sobre a ca-
Pés no Salto
Salto beça beça
1 13,1 cm 16 1,05 m 1 6 kg 16 200 kg
2 15,0 cm 17 1,20 m 2 8 kg 17 266 kg
3 16,9 cm 18 1,35 m 3 10 kg 18 332 kg
4 18,8 cm 19 1,5 m 4 13 kg 19 400 kg
5 22,5 cm 20 1,8 m 5 17 kg 20 532 kg
6 26,3 cm 21 2,1 m 6 21 kg 21 664 kg
7 30,0 cm 22 2,4 m 7 25 kg 22 800 kg
8 33,8 cm 23 2,7 m 8 33 kg 23 1 ton
9 37,5 cm 24 3,0 m 9 42 kg 24 1,3 ton
10 45,0 cm 25 3,6 m 10 50 kg 25 1,6 ton
11 52,5 cm 26 4,2 m 11 67 kg 26 2,1 ton
12 60,0 cm 27 4,8 m 12 83 kg 27 2,6 ton
13 67,5 cm 28 5,4 m 13 100 kg 28 3,2 ton
14 75,0 cm 29 6,0 m 14 133 kg 29 4,2 ton
15 90,0 cm 30 7,2 m 15 166 kg 30 5,3 ton

Alcance de um personagem: Para saber que altura Apenas erguer do chão (x2): Caso o seu persona-
um personagem é capaz de alcançar, some ao resul- gem deseje apenas erguer um objeto um pouco do
tado a estatura do personagem e também o compri- chão, ele consegue suportar até o dobro do valor
mento de seu braço. Considere que o braço tem o mencionado na tabela.
comprimento da estatura do personagem dividida por
2,5. Arrastar (x5 ou x10): Um personagem é capaz de
arrastar sobre o chão (em condições normais de clima
Saltar com carreira (x2): Caso o personagem possa e atrito) 5x o peso da coluna da direita. Rodas ou uma
correr uma distância igual ao dobro de sua estatura superfície lisa poderiam alterar significativamente
esse valor, facilitando bastante o processo e elevando
89
ao dobro o resultado anterior. Um quadrúpede, por Escalada Escalada
sua vez, seria capaz de dobrar esse valor de tração. Corpo por rodada Corpo por rodada
(5s) (5s)
Criaturas de Tamanho Diferente: Os parâmetros 1 55,0 cm 16 1,6 m
demonstrados na tabela só são aplicados a criaturas de 2 60,0 cm 17 1,7 m
tamanho humano. Criaturas maiores ou menores au- 3 65,0 cm 18 1,8 m
mentam ou diminuem a capacidade de suportar peso 4 70,0 cm 19 1,9 m
na mesma proporção de seu tamanho em relação ao 5 75,0 cm 20 2,0 m
humano. Dessa forma, uma criatura 3x maior que um 6 80,0 cm 21 2,2 m
humano conseguirá o triplo de desempenho, en- 7 85,0 cm 22 2,4 m
quanto uma criatura com metade do tamanho hu- 8 90,0 cm 23 2,6 m
mano conseguirá apenas metade. 9 95,0 cm 24 2,8 m
10 1m 25 3,0 m
Peso e Fadiga: Um personagem que esteja er-
11 1,1 m 26 3,2 m
guendo peso não consegue suportar muito tempo
12 1,2 m 27 3,4 m
sem custos. Considere que um personagem que esteja
13 1,3 m 28 3,6 m
elevando seu peso máximo suportado deve realizar
14 1,4 m 29 3,8 m
um teste autorreferido de Corpo a cada 30 segundos.
15 1,5 m 30 4m
Falha indicará meia Consequência. Metade do peso
requereria um teste apenas a cada minuto.
Escadas: A tabela seguinte mostra a velocidade de
escalada em uma escada ou instrumento próprio de
Escalada escalada. A distância padrão entre um degrau e outro
Quando for necessário escalar (subir ou descer) é de 30 cm.
qualquer coisa mais difícil do que uma escada, pode
ser oportuno determinar a velocidade Escalada. Es- Cordas: Caso esteja escalando cordas, a velocidade
calar exigirá normalmente um teste de Corpo. O não muda. Pode considerar a mesma.
mestre pode exigir que se faça um teste no início da
escalada, mais um teste a cada ciclo de tempo (por Árvores ou similares: Caso esteja escalando super-
exemplo, 1 minuto). Uma falha significará que você fícies similares a árvores, a velocidade não muda. Pode
não progrediu. Uma falha desastrosa significará uma considerar a mesma.
queda irreversível. Se você estiver preso por uma
corda, pode ser que fique suspenso por ela. Se estiver Parede Rochosa: Caso esteja escalando uma mon-
carregando muito peso a ponto de reduzir seu Movi- tanha ou uma parede rochosa similar, com reentrân-
mento, considere que a mesma diminuição deve ser cias e saliências, tornando a escalada relativamente
aplicada ao seu Corpo no teste de Escalada. Escalar mais fácil, a velocidade é um pouco menor. Considere
transportando uma carga muito pesada pode ser que a velocidade é apenas metade do padrão apresen-
muito perigoso. Um ser humano normal, indepen- tado na tabela.
dente da Carga a que está submetido, é capaz de subir
ou descer 20 ou 30 degraus por rodada. Qualquer es- Parede Vertical de Alvenaria: Escalar uma parede
calada que venha a acontecer durante um combate vertical tem uma velocidade ainda mais baixa, de ape-
durará apenas um instante e será inspirada pelo ódio nas 1/5 do padrão da tabela.
ou medo, por isso será breve. Para uma escalada longa
use as velocidades indicadas na tabela. Edifício ou Construção: Escalar um edifício ou
construção é ainda mais lento, constituindo 1/10 do
padrão da tabela.

90
Criaturas de Tamanho Diferente: Os parâmetros 2 20 17 240
demonstrados na tabela só são aplicados a criaturas de 3 30 18 260
tamanho humano. Criaturas maiores ou menores au- 4 40 19 280
mentam ou diminuem a capacidade de suportar peso 5 50 20 300
na mesma proporção de seu tamanho em relação ao 6 60 21 320
humano. Dessa forma, uma criatura 3x maior que um 7 70 22 340
humano conseguirá o triplo de desempenho, en- 8 80 23 360
quanto uma criatura com metade do tamanho hu- 9 90 24 380
mano conseguirá apenas metade. 10 100 25 400
11 120 26 420
Mente e Quociente de Inteligência (Q.I.) 12 140 27 440
O seu Quociente de Inteligência (Q.I.) é um nú- 13 160 28 460
mero que representa a inteligência de uma criatura, e 14 180 29 480
está relacionada com o seu valor de Mente. 15 200 30 500
Veja a tabela a seguir:

Mente Q.I. Mente Q.I.


1 10 16 220

91
VII. TAMANHO E ALCANCE
Nem sempre batalhas serão travadas entre perso- Não importa que uma águia possua 80 cm de com-
nagens de tamanho humano. Em determinadas situa- primento. Como suas asas possuem 2 m de enverga-
ções, pode acontecer de um personagem de tamanho dura, ela será considerada como se possuísse esse ta-
humano interagir com uma criatura de tamanho dife- manho.
rente, o que gera algumas modificações nos valores
padrão de atributo. Modificador de Tamanho
Tentar acertar um inimigo de 3 metros de altura Quanto maior for a diferença de tamanho entre
com um tiro é normalmente bem mais fácil do que uma criatura e o tamanho humano, mais diferenças
acertar com um tiro um animal pequeno como um sua ficha deve refletir.
sapo ou uma barata. Veremos neste capítulo quais são Por este motivo, usando o tamanho humano como
as diferenças de combater inimigos de tamanhos di- a média, quanto maior for a diferença de tamanhos
ferentes. mais diferente será um campo chamado modificador de
tamanho.
O Tamanho das Criaturas Observe a tabela a seguir:
Como o RPG é tradicionalmente centrado na
existência humana, é natural que um sistema de RPG Tamanho Modificador de Tamanho
considere os parâmetros humanos como os parâme- A cada /+1 -1 para cada -1...
1/10 humano (0,17m) -10
tros médios em todos os aspectos.
1/9 humano (0,18m) -9
Por isso, todas as criaturas são medidas em relação 1/8 humano (0,21m) -8
à sua proporção em relação ao tamanho humano. 1/7 humano (0,24m) -7
Faz-se indispensável, neste ponto, explicar o que po- 1/6 humano (0,28m) -6
deria corresponder ao citado “tamanho humano”. 1/5 humano (0,3m) -5
1/4 humano (0,4m) -4
1/3 humano (0,5m) -3
O “Tamanho Humano”
1/2 humano (0,8m) -2
Para efeitos de facilitação e generalização, consi- 2/3 humano (1,1m) -1
dera-se o tamanho médio humano em Dharma como Média Humana (1,7m) Inalterado
1,7 m. Assim, as características das criaturas variam 1,5x humano (2,5m) +1
2x humano (3,4m) +2
conforme elas são maiores ou menores que o tamanho
3x humano (5,1m) +3
humano.
4x humano (6,8m) +4
Criaturas maiores que os humanos são medidas 5x humano (8,5m) +5
como “tantas vezes maior que um humano”. Uma cri- 6x humano (10,2m) +6
atura de 3,4 m será considerada 2x maior que o hu- 7x humano (11,9m) +7
mano. Uma criatura de 85 cm será considerada ½ do 8x humano (13,6m) +8
9x humano (15,3m) +9
tamanho humano.
10x humano (17,0m) +10
O tamanho de uma criatura é determinado pela
A cada +1x... +1 para cada +1...
sua maior dimensão. Se ela for mais comprida do que
alta, seu tamanho será medido pelo comprimento. Importante: Os valores da tabela não são cumula-
Se for mais larga do que comprida, será determi- tivos, e sim substitutivos.
nada pela largura. Se a criatura possuir cauda ou asas, O modificador de tamanho, portanto, varia con-
o tamanho dessas características será também levado forme a criatura é muitas vezes maior ou menor que
em consideração para fins de determinação de tama- um humano médio.
nho. O modificador de tamanho de uma criatura é apli-
cado nas suas características seguintes:
92
de acordo com a sua proporção de acordo com a mé-
 É somado pela metade ao dano de ataques defe- dia humana. Considere que o dano mínimo possível é
ridos com uma Ação Rápida; +0, entrando apenas a margem de acerto.
 É somado ao dano de ataques desferidos com sua
Ação Principal; Modificadores de Tamanho e Espécies de Ataques
 É somado com acréscimo de 50% aos danos dos Como se pôde perceber, a diferença de tamanhos
ataques desferidos com uma Ação Lenta; das criaturas em relação ao tamanho humano gera
 Pode ser parcial ou totalmente somado à arma- modificação nos danos. Esse Modificador se apre-
dura natural da criatura; senta de forma positiva (acrescentando dano) em caso
 É somado pela metade (50%) ao valor do Deslo- de criaturas muito grandes e de forma negativa (redu-
camento Parcial das criaturas; zindo dano) em caso de criaturas muito pequenas.
Contudo, essa regra deve ser aplicada de forma di-
Inimigos gigantes, danos gigantes ferente a depender da espécie de ataque empregado
Uma das características especiais de enfrentar ini- pela criatura.
Golpes Rápidos. Como um Golpe Rápido reduz à
migos muito grandes é que o dano que causam é ex-
tremamente superior àquele da média humana. Em metade o dano básico de uma arma, o mesmo deve
termos de jogo, as manobras e armas (naturais e sin- acontecer com o modificador de tamanho no dano.
Assim, uma criatura com +14 de dano devido ao tama-
téticas) de inimigos de tamanho muito maior que o do
humano variam consideravelmente de acordo com a nho deve realizar um único ataque com +14 ou dois
sua proporção de acordo com a média humana. ataques com modificador de +7 cada. Armas leves em-
Então, de acordo com a tabela, uma criatura que punhadas pelas criaturas também refletem essas ca-
possua 3x o tamanho humano (considerando que a racterísticas.
média humana é 1,7m, tal criatura deve possuir cerca Golpes Padrão. Os Ataques Padrão são desferidos
de 5m de altura ou comprimento), causará um dano de com a Ação Principal da criatura. Portanto, o modifi-
+3 com seus ataques desferidos com sua Ação Princi- cador de dano é somado integralmente ao dano de
pal, somado à qualidade de acerto. Isto porque o soco cada ataque padrão. O mesmo ocorre com as armas
versáteis empunhadas por criaturas de tamanhos di-
tem como dano base somente a própria margem de
acerto e uma criatura de 3x o tamanho humano au- ferentes.
Golpes Lentos. Ataques Lentos ou Fortes são desfe-
menta em 3 pontos seus danos. Por sua vez, um ini-
migo 20x maior que um humano (com impressionan- ridos com uma Ação Lenta. O modificador de dano
tes 34m de altura ou comprimento), causaria um dano neste tipo de ataque é multiplicado por 1,5x. O dano
adicional de +20 pontos aos seus ataques desferidos de armas pesadas de criaturas de tamanho diferente
do humano também deve refletir isso.
com sua Ação Principal, somados à qualidade de
acerto.
Caso uma criatura maior que um ser humano em- Armas de Tamanhos Diferentes
punhe uma arma, deve-se calcular o novo valor da Conforme explicado no tópico anterior, as armas
arma com base na adequação do tamanho da arma ao possuem dano básico diferente a depender da pro-
tamanho da criatura. porção em relação ao tamanho humano.
Armas Leves. Uma adaga feita para um humano
Inimigos minúsculos, danos mínimos causa +3 de dano perfurante (veja mais detalhes sobre
Enfrentar inimigos muito pequenos, por sua vez, isso no capítulo “Armas, Armaduras e Carga”). Uma
adaga feita para uma criatura 10x maior que o tama-
implica numa diferença considerável também de da-
nos causados. Em termos de jogo, as manobras e ar- nho humano deve refletir isso também, de forma que
mas (naturais e sintéticas) de inimigos de tamanho seu modificador de tamanho deve refletir o seu dano.
menor que o do humano variam consideravelmente Entretanto, por ser uma arma leve (seus golpes sem-
pre são desferidos como Ação Rápida), o modificador

93
de dano deve ser dividido por dois e arredondado Criatura 2/3 humano empunhando armas de tama-
para baixo. Ou seja, uma adaga feita para uma criatura nho humano: Uma arma de tamanho humano catego-
10x maior que o tamanho humano deve causar dano ria “pesada” não serve para um personagem que tenha
básico de +8 perfurante (+3 do dano básico +5 de me- 3/4 o tamanho humano. Uma arma de categoria “ver-
tade do modificador de tamanho). Modificadores ne- sátil” ou “leve” podem ser utilizadas por ele, mas com
gativos de tamanho são somados em dobro nas armas Penalidade. Ele precisa empunhar a arma versátil
leves. sempre com as duas mãos, de forma que não poderá
Armas Versáteis. Armas versáteis somam o modifi- jamais usar o ataque forte dessa arma.
cador de tamanho de forma integral ao seu dano bá-
sico. Portanto, uma espada longa (+9 de dano básico Penalidade entre inimigos de tamanhos diferentes
cortante) feita para uma criatura, por exemplo, 10x Qualquer inimigo muito grande possuirá Penali-
maior que um humano normal, causará +19 de dano dade para atingir um inimigo pequeno. Esse mesmo
cortante. Modificadores negativos de tamanho são inimigo pequeno possui Bônus para atingir um ini-
somados de forma simples nas armas versáteis. migo muito grande.
Armas Pesadas e Desbalanceadas. Armas pesadas so- Em regra, um personagem 5x maior do que outro
mam o modificador de tamanho multiplicado por 1,5x já sofre Penalidades para atingi-lo com ataques
ao seu dano básico. Portanto, uma espada larga (+15 corpo-a-corpo ou ataques à distância.
de dano básico cortante) feita para uma criatura, por Essa Penalidade não é aplicada a golpes e magias
exemplo, 10x maior que um humano normal, causará que possuam efeito de área e dano evidente.
+30 de dano cortante (+15 do dano básico +15 do mo- Não há Penalidade da Penalidade em caso de 10x
dificador do tamanho x1,5). Modificadores negativos ou mais o tamanho o humano. A Penalidade persiste
de tamanho são somados pela metade nas armas pesa- de modo simples, portanto.
das. Armas desbalanceadas não deixam de ser armas
pesadas. Assim, as regras aplicadas a estas armas são as Ataques corpo-a-corpo de inimigos muito grandes:
mesmas aplicadas para armas pesadas. dano em área
Criaturas que sejam 5x maiores do que outra, como
Armas Comuns usadas por criaturas de Tamanhos foi informado no tópico anterior, recebem Penali-
Diferentes dade em seus ataques corpo-a-corpo ou à distância
O dano sofre modificação de acordo com a pro- simples.
porção da arma em relação ao tamanho padrão. O ta- Entretanto, os ataques corpo-a-corpo dessas cri-
manho padrão é considerado aquele utilizado pelo aturas imensamente maiores devem causar dano evi-
humano. dente nos alvos que sejam 5x inferiores do que eles ou
Uso de armas por criaturas de tamanhos diferentes: menores, de maneira que, mesmo falhando, o ataque
Uma arma não serve a uma criatura que possua me- pode ainda causar metade do dano na criatura alvo.
tade ou o dobro do tamanho daquele para o qual ela
foi projetada. Atributos conforme o tamanho
Criatura 1,5x humano empunhando armas de ta-
A seguir, será exposto como os atributos variam de
manho humano: Uma arma de tamanho humano ca-
acordo com o tamanho da criatura. Os atributos
tegoria “leve” não serve para um personagem que te-
Mente e Espírito, via de regra, não têm vinculação
nha 1,5x o tamanho humano. Uma arma de categoria
nenhuma com o tamanho, portanto não há mudança.
“versátil” ou “pesada” podem ser utilizadas por ele,
mas com Penalidade. Ele não precisa empunhar a pe-
Progressão de Corpo
sada com as duas mãos, e também não pode utilizar o
Quanto maior a criatura, maior o seu Corpo. Por
ataque rápido da arma versátil.
isso, conforme varia o tamanho da criatura, siga os se-
guintes parâmetros para determinar os seus valores de
Corpo:
94
Tamanho Mínimo Máximo Tamanho Mínimo Máximo Tamanho Mínimo Máximo
1/30 Humano 0 0 1/14 Humano 0 0 2x Humano 10 14
1/29 Humano 0 0 1/13 Humano 0 1 3x Humano 11 15
1/28 Humano 0 0 1/12 Humano 0 1 4x Humano 12 16
1/27 Humano 0 0 1/11 Humano 0 2 5x Humano 13 17
1/26 Humano 0 0 1/10 Humano 0 2 6x Humano 14 18
1/25 Humano 0 0 1/9 Humano 0 3 7x Humano 15 19
1/24 Humano 0 0 1/8 Humano 0 4 8x Humano 16 20
1/23 Humano 0 0 1/7 Humano 1 5 9x Humano 17 21
1/22 Humano 0 0 1/6 Humano 2 6 10x Humano 18 22
1/21 Humano 0 0 1/5 Humano 3 7 11x Humano 18 22
1/20 Humano 0 0 1/4 Humano 4 8 12x Humano 19 23
1/19 Humano 0 0 1/3 Humano 5 9 13x Humano 19 23
1/18 Humano 0 0 1/2 Humano 6 10 14x Humano 20 24
1/17 Humano 0 0 2/3 Humano 7 11 15x Humano 20 24
1/16 Humano 0 0 1x Humano 8 12 16x Humano 21 25
1/15 Humano 0 0 1,5x Humano 9 13 17x Humano 21 25
Tamanho Mínimo Máximo Tamanho Mínimo Máximo Tamanho Mínimo Máximo
18x Humano 22 26 34x Humano 27 31 50x Humano 30 34
19x Humano 22 26 35x Humano 27 31 51x Humano 30 34
20x Humano 23 27 36x Humano 27 31 52x Humano 31 35
21x Humano 23 27 37x Humano 28 32 53x Humano 31 35
22x Humano 23 27 38x Humano 28 32 54x Humano 31 35
23x Humano 24 28 39x Humano 28 32 55x Humano 31 35
24x Humano 24 28 40x Humano 28 32 56x Humano 31 35
25x Humano 24 28 41x Humano 29 33 57x Humano 31 35
26x Humano 25 29 42x Humano 29 33 58x Humano 31 35
27x Humano 25 29 43x Humano 29 33 59x Humano 32 36
28x Humano 25 29 44x Humano 29 33 60x Humano 32 36
29x Humano 26 30 45x Humano 29 33 61x Humano 32 36
30x Humano 26 30 46x Humano 30 34 62x Humano 32 36
31x Humano 26 30 47x Humano 30 34 63x Humano 32 36
32x Humano 26 30 48x Humano 30 34 64x Humano 32 36
33x Humano 27 31 49x Humano 30 34 65x Humano 32 36

Progressão de Movimento
Não se pode esperar uma progressão tão objetiva Tamanho Movimento
1/7 do tamanho humano +3
e lógica quanto a apresentada para o atributo Corpo
1/6 do tamanho humano +3
das criaturas quando se fala em Movimento.
1/5 do tamanho humano +2
Isto porque o atributo Movimento, talvez ainda 1/4 do tamanho humano +2
mais do que o atributo Corpo, está muito atrelado à 1/3 do tamanho humano +1
anatomia e às articulações de uma criatura do que, 1/2 do tamanho humano +1
simplesmente, ao seu comprimento ou seu volume 2/3 do tamanho humano Sem alteração
1x o tamanho humano Sem alteração
corpóreo.
2x o tamanho humano Sem alteração
O que se pode afirmar, contudo, é que é esperado 3x o tamanho humano -1
que quanto maior for uma criatura mais limitado será 4x o tamanho humano -1
seu valor de Movimento, naturalmente. 5x o tamanho humano -2
A tabela a seguir, entretanto, fornece alguns parâ- 6x o tamanho humano -2
7x o tamanho humano -3
metros que podem auxiliar na criação de criaturas de
8x o tamanho humano -3
tamanhos muito diferentes do humano.
9x o tamanho humano -4

95
Progressão de Vitalidade
Quanto maior a criatura, normalmente maior será também sua Vitalidade. Isso é natural, pois as criaturas
precisam de mais energia para se locomover e realizar suas funções vitais.
Entretanto, a maneira mais segura de reproduzir um valor de Vitalidade razoável é vinculá-lo ao seu peso.
Observe a tabela a seguir:

Vitali- Vitali- Vitali- Vitali- Vitali- Vitali-


Peso (kg) Peso (kg) Peso (kg) Peso (kg) Peso (kg) Peso (kg)
dade dade dade dade dade dade
0,0017 0 (0) 0,4 1 88 6 6.072 24 305.176 43 21.175.824 62
0,0022 0 (0) 0,5 1 109 6 6.830 25 381.470 44 26.469.780 63
0,0030 0 (0) 0,7 1 137 7 7.684 26 476.837 45 33.087.225 64
0,0040 0 (1) 0,9 1 171 8 8.645 27 596.046 46 41.359.031 65
0,0053 0 (1) 1,2 1 214 9 10.000 28 745.058 47 51.698.788 66
0,007 0 (1) 1,7 2 267 10 12.500 29 931.323 48 64.623.485 67
0,009 0 (1) 2,2 2 334 11 15.625 30 1.164.153 49 80.779.357 68
0,013 0 (1) 3,0 2 417 12 19.531 31 1.455.192 50 100.974.196 69
0,017 0 (1) 3,9 2 522 13 24.414 32 1.818.989 51 126.217.745 70
0,022 0 (1) 5,3 2 652 14 30.518 33 2.273.737 52 157.772.181 71
0,03 0 (1) 7,0 3 815 15 38.147 34 2.842.171 53 197.215.226 72
0,04 0 (2) 9,3 3 1.019 16 47.684 35 3.552.714 54 246.519.033 73
0,05 0 (2) 12 3 1.273 17 59.605 36 4.440.892 55 308.148.791 74
0,07 0 (2) 17 3 1.592 18 74.506 37 5.551.115 56 385.185.989 75
0,09 0 (2) 22 4 1.990 19 100.000 38 6.938.894 57 481.482.486 76
0,12 0 (2) 30 4 2.487 20 125.000 39 8.673.617 58 601.853.108 77
0,17 0 (2) 39 4 3.109 21 156.250 40 10.842.022 59 752.316.385 78
0,22 0 (2) 53 5 3.886 22 195.313 41 13.552.527 60 940.395.481 79
0,30 1 70 5 4.857 23 244.141 42 16.940.659 61 1.175.494.351 80

Finalidade destas regras Regras Especiais: Engolindo


As regras apresentadas neste capítulo têm o obje- Ser muito maior do que seu adversário possui mui-
tivo de guiar um Mestre de campanha a criar a ficha tas vantagens óbvias. Uma delas é que você pode es-
de seus próprios monstros. magar e pisotear causando danos muito maiores que o
Caso você pretenda apenas reproduzir em seu normal.
jogo criaturas já existentes, não há necessidade de co- Caso uma criatura possua pelo menos 5 vezes o ta-
nhecer estes parâmetros. Entretanto, se tem o obje- manho de um adversário, ele pode engolir de uma vez
tivo de criar novas criaturas e equilibrá-las, estas in- seu inimigo. Uma vez engolida, uma criatura passa a
formações são bastante úteis. sofrer toda rodada um dano de ácido relativo ao ta-
manho daquela criatura. Com base na tabela que rela-
Regras relativas ou absolutas? ciona o tamanho aos danos, uma criatura com 10x o
Tenha em mente que estas regras são apenas uma tamanho humano, por exemplo (portanto, com cerca
referência. Não devem ser utilizadas de forma abso- de 17m), causará +10 de dano ácido por rodada em
luta, pois em muitas situações algumas características quem esteja em seu estômago.
especiais das criaturas podem fazer alguns valores Uma criatura engolida que cause uma Consequên-
contidos na tabela variarem. cia na criatura que o engoliu a fim de se libertar – quer
O mais importante ao criar a ficha de uma criatura seja criando um buraco na barriga do monstro ou fa-
é usar constantemente o bom-senso. zendo-a enjoar e vomitar – conseguirá sua liberdade.

96
Tamanho e Dados de Resistência se mover depende de seu parâmetro Deslocamento
Os dados de Resistência também variam de acordo (veja Deslocamento por Rodada adiante).
com o tamanho da criatura. Conforme seja maior o
tamanho, maior será a categoria de dados.
Veja a tabela a seguir:

Tamanho Dado de Resistência


1/20 humano (8 cm) 1
1/15 humano (11 cm) 1d2
1/10 humano (17 cm) 1d3
1/5 humano (34 cm) 1d4
Humano (1,70 m) 1d6
5x humano (8,5 m) 1d8
10x humano (17 m) 1d10
15x humano (25,5 m) 1d12
20x humano (34 m) 1d20

Qualquer criatura com menos de 1/20 o tamanho


humano recebe apenas 1 ponto de Resistência por
cada ponto que tiver de Vitalidade.
Qualquer criatura com mais de 20 vezes o tamanho
humano recebe 1d20 de Resistência por cada ponto
de Vitalidade que possuir.

Matriz de Combate
Sempre que necessário realizar representações
gráficas para facilitar a visualização de movimentação,
use uma Matriz de Combate ou Planilha. A Matriz é Representação e Alcance de Miniaturas
um tabuleiro sem qualquer característica especial, ex- Esta seção explicará todas as regras necessárias
ceto o fato de possuir quadrados de 2,5cm de lado para saber como representar personagens e criaturas
como padrão. Essa planilha não exige nenhum es- na Matriz de Combate. Materiais suplementares de
forço em especial e pode ser produzida inclusive em Dharma concederão essas informações já trabalhadas
uma folha de cartolina. Em seguida, escolha miniatu- para jogadores e mestres a fim de facilitar o processo
ras para representar cada um dos personagens. Para de representação. Porém, a leitura dos parâmetros
facilitar a representação, sugerimos o uso de peças de mostrados aqui será útil para a criação de monstros e
25 mm. Cada quadrado na planilha equivale a 1m. outras criaturas que possam ser projetadas pelos Mes-
Cada figura de tamanho humano deve ocupar um tres e para que os próprios jogadores tenham uma no-
quadrado. Normalmente, um quadrado pode ser ocu- ção mais aprofundada dos critérios utilizados para
pado por uma só figura, exceto em situações onde as determina-las.
pessoas estão juntas, aglomeradas, mas não estão ten-
tando fazer nada. Você pode comprimir até 4 pessoas Quadrados Ocupados
de tamanho normal em um único quadrado, se eles Uma criatura ocupa uma quantidade de quadrados
forem amistosos. É possível também passar por um de acordo com sua proporção em relação ao humano.
quadrado ocupado por um personagem amistoso, mas Considere que uma criatura sempre ocupará um
o “custo” deste movimento é o dobro. quadrado perfeito em planilha – ainda que seja uma
A unidade básica de movimento é um quadrado, criatura mais comprida do que alta, ou mais larga do
ou um metro. O número de quadrado que você pode que comprida.
97
Em regra, é razoável assumir que em 1m² seria pos- suplementares de Dharma já informarão esses deta-
sível alocar 2 humanos sem dificuldades. Por isso, lhes nas fichas de monstros, personagens e criaturas.
considera-se que um humano ocupa ¼ de quadrado. De qualquer forma, o Mestre dará a última palavra
Veja a tabela a seguir: sempre que for necessário estabelecer algum parâme-
tro abstrato.
Proporção do Tamanho Área Ocupada
Dimensão Real Em quadrados
1/49 a 1/64 menor que o humano
Movendo-se por Quadrados Ocupados
1/8 x 1/8 quadrado
2,6cm a 3,4cm Sempre que um personagem passa por um qua-
1/36 a 1/49 menor que o humano drado ocupado por outra criatura, considera-se que
1/7 x 1/7 quadrado
3,4cm a 4,7cm custa o dobro de deslocamento. Uma criatura amis-
1/25 a 1/36 menor que o humano
1/6 x 1/6 quadrado tosa pode permitir que você passe por sua área, mas
4,7cm a 6,8cm
1/16 a 1/25 menor que o humano
uma criatura hostil pode impedi-lo de passar – situa-
1/5 x 1/5 quadrado
6,8cm a 10,6cm ção em que se exigirá uma disputa de Corpo (Técnica
1/9 a 1/16 menor que o humano em Atletismo pode conferir Bônus ao teste).
1/4 x 1/4 quadrado
10,6cm a 0,18m Caso uma criatura seja 5x maior ou menor do que
1/4 a 1/9 menor que o humano
1/3 x 1/3 quadrado outra (ou uma diferença ainda maior entre elas), po-
0,18m a 0,42m
1/2 a 1/4 menor que o humano
derá se mover pelos quadrados ocupados pela se-
1/2 x 1/2 quadrado gunda sem custo adicional de deslocamento, ainda
0,42m a 0,85m
Entre 2/3 e 1,5x o humano que a criatura seja hostil.
1 x 1 quadrado
1,13m a 2,55m
2x a 4x maior que o humano
3,4m a 6,8m
2 x 2 quadrados Deslocamento e Tamanho
4x a 9x maior que o humano O deslocamento de uma criatura também depende
3 x 3 quadrados
6,8m a 15,3m de seu tamanho. Quanto maior for a criatura, mais
9x a 16x maior que o humano
4 x 4 quadrados será possível ter um deslocamento maior de acordo
15,3m a 27,2m
com um mesmo valor do atributo Movimento. Estas
16x a 25x maior que o humano
5 x 5 quadrados mesmas informações podem ser adquiridas no capí-
27,2m a 42,5m
25x a 36x maior que o humano tulo “Deslocamento”
6 x 6 quadrados
42,5m a 61,2m Assim, uma criatura de tamanho humano com
36x a 49x maior que o humano
7 x 7 quadrados Movimento 10 não terá necessariamente o mesmo
61,2m a 83,3m
deslocamento de uma criatura com 3x o tamanho hu-
49x a 64x maior que o humano
8 x 8 quadrados mano e Movimento 10. É evidente que a criatura
83,3m a 108,8m
maior, pelo tamanho de seus membros, terá um des-
Alcance locamento maior que o do humano, mesmo sem que
Uma criatura tem um alcance de 1/2 dos quadrados isso signifique mais agilidade.
que ocupa, arredondados para cima. Dessa forma, A proporção do aumento ou diminuição de deslo-
uma criatura com incríveis 17m ocupará 5 x 5 quadra- camento segue essa regra:
dos e terá 3m de alcance.
Para cada 1/x... -Xm...
Seguindo esse raciocínio, criaturas menores que a
1/3 do Humano -1,5m
humana também possuirão um alcance menor. Qual- 1/2 do Humano -1m
quer criatura que possua metade do tamanho humano 2/3 do Humano -0,5m
ou menos precisará adentrar o quadrado ocupado por Tamanho humano Deslocamento da tabela
3/2 do Humano (1,5x) +0,5m
uma criatura que deseja atacar para que consiga al-
2x o Humano +1m
cança-la. 3x o Humano +1,5
Evidentemente que a anatomia das criaturas pode Para cada +1x... +0,5m adicional...
fazer esses padrões variarem relativamente. Materiais

98
Seguindo esse raciocínio, um personagem com 5x A seguir, serão informadas as principais diferenças
o tamanho humano terá +2,5m de Deslocamento, com de enfrentar criaturas de tamanhos muito distintos
base nos valores informados na tabela. uma da outra.
Da mesma forma, gnomos e halflings (2/3 do ta-
manho humano) devem se deslocar 1m a menos. Tamanho Diferente e Ação “Atrapalhar”
Uma das possíveis atitudes que podem ser tomadas
Deslocamento Aumentado e Formas Alternativas de com a Ação Principal de uma criatura é a Ação “Atra-
Deslocamento palhar”, conforme detalhado no capítulo “Combate”.
Criaturas quadrúpedes ou de coluna vertebral na- Uma criatura de no mínimo 5x tamanho maior ou
turalmente horizontal se deslocam 2x mais do que cri- menor do que outra falha automaticamente ao tentar
aturas bípedes. atrapalha-la, a menos que haja uma explicação coe-
Criaturas aladas em sua velocidade de vôo podem rente para contrariar esta regra.
alcançar 3x ou mais a velocidade em Deslocamento
Parcial do que criaturas em seu Deslocamento terres- Tamanho Diferente e Ataques de Oportunidade
tre. Criaturas que sejam no mínimo 5x maiores ou me-
Sempre que, por qualquer motivo, a criatura tiver nores do que a outra não podem desferir ataques de
um Deslocamento que corresponde a uma multipli- oportunidade em caso de ela praticar alguma ação que
cação do Deslocamento Parcial, deve o modificador normalmente autorizaria isso.
de tamanho do Deslocamento ser somado antes da Para saber mais sobre isso, consulte o capítulo
multiplicação. “Combate”.
Assim, considere que uma criatura 3x maior que o
tamanho humano com Movimento 10 terá 1,5m a mais Tamanho Diferente e Penalidade
que uma criatura de tamanho humano com o mesmo Uma criatura recebe Penalidade para atacar
Movimento. corpo-a-corpo ou à distância uma criatura alvo que
Caso o Deslocamento principal dessa criatura seja seja no mínimo 5x menor do que ela, mas seus ataques
de vôo, por exemplo, e isso corresponda ao triplo, só são considerados ataques em área, causando, portanto,
então pode ser o modificador adicional multiplicado dano Evidente.
também por 3. Isso indica que mesmo ao falhar em sua rolagem
Movimento 10 concede 5m de Deslocamento Par- de ataque, a criatura ainda causa metade do dano, a
cial. 5m + 1,5m corresponde a 6,5m de Deslocamento menos que o alvo use sua Reação para evitar.
Parcial por conta do tamanho. Como a velocidade de Não há Penalidade se a forma de ataque à distância
voo é 3x maior, chega-se a 19,5m de Deslocamento causar Dano Evidente ou se a fonte do dano à distân-
Parcial de voo. cia for mágica.
Veja mais sobre isso nos capítulos “Combate” e
Combatendo Criaturas de Tamanho Di- “Dano e Consequências”.
ferente
Combater criaturas diferentes implica em uma sé-
rie de características que devem ser levadas em conta,
além de todas as regras que foram apresentadas até
aqui.

99
VIII. TÉCNICAS
Uma técnica é uma habilidade especial ou um con- zem armas com suas características), técnicas relacio-
junto de habilidades especiais relacionados a algum nadas a conhecimentos técnicos ou científicos, como
campo de atividade. Toda técnica possui um custo a Geografia, História etc.
ser pago em XP, pois aprender uma técnica é um Técnicas de Bônus: São técnicas que conferem
exercício que depende da experiência de um persona- Bônus a algum tipo de rolagem. Normalmente, téc-
gem. Não é possível comprar técnicas caso o perso- nicas de Bônus também aumentam uma capacidade
nagem não possua os Pontos de Experiência suficien- passiva de um personagem, aumentando a Dificul-
tes para compra-la. Não há a possibilidade de “paga- dade para outros que queiram atentar contra o perso-
mento parcelado” de técnicas. nagem em 5 pontos, e não impondo Penalidade
àquele teste. Exemplos de técnicas de Bônus são Es-
Custo das Técnicas calar, Ouvir etc.
Cada uma das técnicas possui um custo diferenci- Técnicas de Garantia: São técnicas que garantem
ado, normalmente variável de acordo com a sua difi- como rolagem mínima de um teste relacionado a ela
culdade específica de aprendizado. Cada técnica ex- o valor autorreferido do atributo testado.
põe ao lado de seu nome uma quantidade de pontos Técnicas de Aprimoramento: Basicamente só há
de Experiência necessários para compra-la. um tipo de técnica de aprimoramento, que é a técnica
Comprando técnicas com tempo de prática ou es- Perícia. Este tipo de técnica aumenta em 1 o nível de
tudo (opcional): Experiência vem com prática ou es- dados-base utilizado nos testes de alguma espécie.
tudo. O Mestre pode permitir que um personagem Técnicas Especiais: Quaisquer outros tipos de
pague a compra de uma técnica com dias dedicados a técnicas que possuam características que não se en-
uma determinada atividade, em vez de pagar o XP quadrem em nenhuma das categorias anteriores pode
por ela. Para isso, basta considerar que ela vale o seu ser chamada de especial.
valor de XP em dias de estudo dentro de jogo para ser Cumulação de Categorias: É possível que técnicas per-
comprada. Para isso, é necessário que o personagem tençam a mais de uma categoria, desde que possuam
não faça outra coisa que não praticar aquela atividade características diversas que as tornem comparáveis a
específica durante 8 horas ininterruptas. O mestre qualquer natureza daquela determinada categoria.
deve usar o bom-senso para aplicar esta regra. É pru-
dente não permitir que o personagem pratique mais Tabela de Técnicas
de uma técnica deste jeito ao mesmo tempo. Durante Segue uma tabela com todas as principais infor-
esse período, o personagem não é considerado “em mações resumidas sobre cada uma das técnicas apre-
descanso” para fins de cura e regeneração, por isso sentadas neste capítulo.
não recebe Pulsos de Cura. No campo “Técnica” será exibido o nome da téc-
nica respectiva. Entre parênteses, será exibida a quan-
Categorias de Técnica tidade de pontos de experiência necessária para com-
Existem categorias diferentes de técnicas. Se- prar a técnica. No campo “Categoria”, será infor-
gundo suas características e vantagens, podemos ma- mado a que categoria de técnicas pertence aquela téc-
pear os seguintes tipos: nica específica. “Pré-Requisitos”, todos os requisitos
Técnicas de Permissão: Técnicas deste tipo con- necessários para adquirir a técnica. Abaixo de tudo,
cedem autorizações aos personagens para que façam al- será exibido um pequeno resumo sobre a funcionali-
guma coisa. Exemplos de técnica de permissão são a dade da técnica como forma de descrição e funciona-
técnica Proficiência (autoriza que personagens utili- mento dela.

100
Técnica Custo Pré-Requisitos Descrição
Abrir a Guarda do Opo- 15 Você pode usar sua Ação Auxiliar para com um teste
nente afastar o escudo ou a arma defensiva de um oponente
dentro do alcance e reduzir 1 ponto na Defesa dele.
Acerto Crítico 20 Sempre que sua rolagem de ataque igualar ou superar
o dobro de seu autorreferido, você dobra o dano.
Acrobacia 15 Concede Bônus em testes para rolamentos e quedas,
além de garantir seu autorreferido como resultado
mínimo da rolagem.
Acuidade com Armas 20 Com uma arma leve, você pode usar o atributo Movi-
mento em vez de Corpo para atacar.
Agilidade 15 Você ganha 1 quadrado a mais de deslocamento adi-
cional
Alvenaria 10 Você é hábil na fabricação de objetos de alvenaria e
conhece técnicas de alvenaria e construção.
Aparar Projéteis 15 Espírito 11 Você é capaz de usar a manobra defensiva “Aparar”
contra ataques à distância.
Armadilhas 15 Você é capaz de construir, armar e desarmar armadi-
lhas.
Armaria 10 Forja Você é capaz de construir e consertar armas e arma-
duras.
Arqueologia 15 Você é especialista em civilizações pré-históricas e é
capaz de identificar artefatos, línguas mortas etc.
Arquitetura 15 Você é especialista no projeto de edifícios e no pla-
nejamento de espaços.
Arremessar Escudo 25 Proficiência em es- Você é capaz de arremessar seu escudo e causar dano
cudo com ele. Ao final do ataque, seu escudo retorna para
você.
Arremesso com Cordas 15 1 corda para cada Você usa ação auxiliar ou reação e puxa de volta uma
arma munição ou arma leve que atirou e acertou o alvo.
Arremesso com Giro 15 Perícia 1 na arma a ar- Você arremessa sua arma pesada de arremesso com
remessar ação completa e causa +5 de dano contundente.
Arremesso Distante 15 Você substitui a distância curta da arma pelo seu valor
de Corpo. A distância do arremesso da arma com Pe-
nalidade equivale ao triplo de seu valor de Corpo.
Arremesso Improvisado 15 Arremessar armas que não sejam de arremesso não
impõe mais Penalidade. A distância com Penalidade
equivale ao seu valor de Corpo.
Arrombamento 20 Você se torna capaz de arrombar fechaduras com tes-
tes de Movimento.
Artimanha 15 Distrair, Mente 11 1 de Convicção e Ação Principal para enganar uma
criatura e qualquer um a ataca com Bônus.
Astronomia 15 Você é especialista no estudo de estrelas e outros cor-
pos siderais.
Ataque Descuidado 20 Você recebe Bônus em um único ataque, mas também
é atacado com Bônus.
Ataque Estendido 20 Ao custo de sua Ação Auxiliar, você pode fazer o al-
cance de sua arma corpo-a-corpo aumentar em 1 me-
tro até o início de seu próximo turno.

101
Ataque Estonteante 20 Sempre que você atacar com Bônus e mesmo sua me-
nor rolagem for suficiente para acertar a Defesa do
alvo, você pode derrubá-lo.
Ataque Extra 25 Você desfere um ataque rápido adicional em troca de
sua Ação Auxiliar.
Ataque Giratório 20 Você gasta uma Ação Prolongada para desferir um
Ataque Padrão em todos dentro do seu alcance.
Atirador Zen 15 Você usa Espírito em vez de Movimento para seus
ataques à distância.
Atuação 10 Você recebe Bônus para entreter, impressionar e
emocionar as pessoas.
Balística 15 Matemática, medi- Você conhece a ciência geral da criminologia “labo-
cina, química ratorial”.
Bardismo 30 Espírito 14, Sensibili- Por meio da música, você recebe Bônus em testes so-
dade Musical ciais positivos.
Bate e Volta 15 Quaisquer armas versáteis ou pesadas de arremesso
que você arremessar e acertem o alvo fazem trajeto de
retorno e caem no meio da distância entre você e o
alvo.
Bloqueio Altruísta 20 Briga Mesmo que a Esquiva Altruísta, porém sua Reação é
um Bloqueio com Escudo.
Bloqueio Ambidestro 15 Caso use duas armas defensivas, você recebe +1 em sua
Defesa.
Biologia 10 Você possui conhecimentos aprofundados de botâ-
nica, genética, ecologia, fisiologia e zoologia, à esco-
lha.
Bombas 15 Você é capaz de construir, armar e desarmar bombas.
Briga 15 Você ganha acesso a todas as manobras de briga e
pode utilizá-las em combate.
Caligrafia 10 Você possui um excelente controle sobre a caligrafia,
o que pode lhe conceder Bônus em testes de Falsifi-
cação e de Persuasão.
Carpintaria e Marcenaria 10 Você é hábil na fabricação de objetos de madeira e de
trabalhos finos em madeira.
Cartografia 10 Espírito 11, Desenho, Você é capaz de desenhar intrincados e detalhados
Geografia mapas.
Cativar 15 Persuasão ou Sedução Você pode fazer o alvo ignorar completamente o que
acontece ao seu redor.
Combate Inteligente 20 Mente 13 1 de Convicção e 1 Ação Auxiliar e substitui Corpo e
Movimento por Mente em ataques por 1 minuto.
Combate na Água 20 Natação, Movimento Você não recebe mais Penalidade para atacar quando
11 estiver combatendo em ambientes aquáticos.
Competente 20 Você pode re-rolar um único teste uma vez por com-
bate.
Conduzir Varia Você é capaz de controlar um veículo à sua escolha. O
custo varia de acordo com a complexidade.
Conjuração de Guerra 25 Corpo 12, ser capaz Usar escudo enquanto conjura não lhe causa mais Pe-
de conjurar nalidade, e você suporta armaduras mais pesadas.
Constrição Aprimorada 20 A Dificuldade do teste para se soltar de sua arma de
Constrição equivale a seu atributo + perícia.

102
Contra-Ataque 20 Você pode realizar um único ataque padrão corpo a
corpo com a sua Reação quando for atacado.
Contra-Investida 20 Caso uma criatura use uma investida contra você, ao
custo de sua Reação, você desfere um ataque padrão
corpo-a-corpo contra ela com +5 de dano.
Coreografia 10 Você é talentoso com movimentos corporais e dança
muito bem.
Corrida 10 Você recebe Bônus para correr e tem como resultado
garantido seu autorreferido.
Costura 10 Você é capaz de costurar roupas, remendar e mesmo
criar peças decorativas.
Culinária 10 Você é capaz de cozinhar divinamente bem, além de
conhecer temperos e sabores como poucos.
Dano Direto Preciso 20 Espírito 11 Você ignora Penalidade em conjuração e poderes que
causem dano direto quando o alvo tiver cobertura
parcial ou em alvos caídos.
Defensiva Completa 20 Usar escudo Defensiva Completa (20 XP): Sempre que você assu-
mir postura defensiva para ganhar uma Reação adici-
onal, você pode escolher usar apenas uma reação e
bloquear integralmente o dano de um único ataque.
Defesa sem Armadura 20 Espírito 12 Sempre que estiver sem armadura, você soma +2 em
sua Defesa.
Desenho 20 Espírito 11 Você possui uma grande habilidade para desenhar,
rabiscar e mesmo na escrita de caracteres, letras e sím-
bolos.
Destilaria 10 Você é capaz de preparar cervejas e outras bebidas
alcóolicas, desde que disponha do material adequado.
Desvencilhar Disparo 15 Você é capaz de usar sua arma de ataque à distância
em espaços adjacentes a inimigos sem sofrer ataques
de oportunidade.
Deterioração Aprimorada 25 A Dificuldade do teste para evitar a deterioração
equivale a seu atributo + perícia.
Didática 15 Você ensina uma técnica em que seja perito para al-
guém e reduz o custo em XP para seu discípulo.
Distrair 15 Você pode sacrificar sua Ação Principal para conce-
der Bônus ao ataque de um aliado próximo.
Durão 25 Corpo 13 Seu dado de Resistência aumenta e você ganha +25%
em sua Resistência atual.
Efeito Bumerangue 15 Arremessar armas de arremesso leves e errar implica
no retorno das peças a você. Você gasta sua Reação
para apanhar no ar todas as armas que tiver lançado
em seu turno.
Eletrônica 15 Você é hábil na atividade de projetar e construir apa-
relhos eletrônicos.
Empunhadura Poderosa 30 Corpo 14 Seu Golpe Forte com arma pesada custa uma Ação
Longa. Você pode brandir essa arma com uma mão.
Encravamento Maior 15 A Dificuldade do teste para se soltar de sua arma de
Constrição equivale a seu atributo + perícia.
Enfraquecer a Determina- 15 Mente ou Espírito 12, Quando você ou aliados causarem Consequência a um
ção Intimidação alvo, você pode amedronta-lo por 1 minuto.

103
Escalada 10 Você recebe Bônus para escalar, além de ter garan-
tido o valor de seu autorreferido.
Escalada Natural 20 Escalada Você não recebe mais Penalidade para atacar quando
estiver combatendo em ambientes aquáticos.
Escultura 15 Espírito 12 Você é capaz de esculpir de forma bela e precisa.
Escrita Varia Você aprende um único alfabeto adicional à sua esco-
lha.
Equilíbrio 10 Você recebe Bônus para se manter equilibrado, além
de garantir uma rolagem mínima igual ao seu autor-
referido.
Esquivo 30 Movimento 14, Pron- Nenhum ataque pode receber Bônus contra você en-
tidão quanto você estiver consciente.
Esportes 10 Você recebe Bônus em qualquer teste relacionado a
esportes, além de ter garantido o seu autorreferido.
Etiqueta 10 Você é uma pessoa polida e educada, e tem as noções
necessárias para viver bem numa sociedade “civili-
zada”.
Exigir Rendição 20 Intimidação Você gasta 1 Convicção e sua Ação Principal para ren-
der um alvo com três ou mais Consequências.
Explorar Ponto Fraco 20 Mente 12 Você sacrifica 1 rodada completa e reduz à metade o
Limiar de Dano dele para o seu próximo ataque.
Evasão 20 Movimento 14 Você trata dano Evidente como se fosse dano normal
se ele for direcionado à Defesa.
Falastrão 15 Com sua Ação Auxiliar, você faz um comentário em
combate que concede Bônus ao seu próximo ataque.
Falsificação 10 Você é capaz de falsificar documentos e similares,
desde que possua o material adequado.
Fazer Fogo 10 Você é capaz de fazer fogo apenas com gravetos ou
pedras.
Finta 35 Com sua Ação Auxiliar, você simula um movimento e
faz com que o alvo perca sua Reação.
Física 15 Você é especialista no estudo da força e do movi-
mento, além de questões físicas práticas.
Flanquear com Arma à 15 Desvencilhar Disparo Caso você esteja empunhando uma arma de combate
Distância à distância em um espaço adjacente ao de um adver-
sário, considera-se que você o está ameaçando para
fins de conceder Bônus a algum aliado no extremo
oposto por flanqueio.
Flexibilidade 10 Você recebe Bônus para se soltar de cordas, algemas
e semelhantes, e também para passar por aberturas
estreitas, além de garantir seu autorreferido como ro-
lagem mínima.
Foco 10 Você dobra a distância sem Penalidade quando estiver
utilizando uma arma de ataque à distância.
Forja 10 Você possui a habilidade de trabalhar manualmente
com ferro e outros metais.
Fortalecer Aliado 15 Espírito 12, Inspirar Com uma Ação Principal e 1 Convicção, você faz um
Coragem aliado ignorar uma Consequência por uma cena.
Fúria 20 Corpo 13 Com 1 de Convicção, recebe Bônus em Corpo e usa a
Ação Auxiliar Para ignorar todas as Consequências.
Furtividade 20 Você recebe Bônus para se esconder, se esgueirar

104
pelas sombras e fazer silêncio.
Gambiarra 15 Eletrônica ou Mecâ- Você pode improvisar itens de maneira rápida e ba-
nica, Mente 11 rata.
Geografia 10 Você tem excelentes noções de terreno, clima, relevo,
vegetação etc.
Golpe Sujo 20 Você ataca um inimigo distraído e dobra o dano que
passar da Defesa.
Golpe Rápido Aprimo- 20 Você ignora a Penalidade de um único ataque rápido
rado com cada arma.
Habituado a Armaduras 25 Você aumenta 2 pontos no Movimento Máximo per-
mitido por qualquer armadura.
Heráldica 10 Você é capaz de reconhecer os mais diversos escudos,
emblemas e bandeiras.
Herbalismo 15 Biologia (Botânica) Com o investimento de 1 de Convicção e da matéria-
prima certa, você é capaz de criar remédios e estimu-
lantes naturais úteis.
História 15 Você é especialista no estudo do passado registrado e
em lembrar de paralelos históricos úteis.
Ímpeto de Agir 30 Espírito 13 Você possui dois turnos durante a primeira rodada do
combate.
Iniciativa Aprimorada 10 Você recebe Bônus em rolagens de iniciativa em to-
dos os combates.
Informática 10 Você é familiarizado com as máquinas típicas de seu
tempo.
Inspirar Coragem 15 Espírito 12 Você fornece Bônus aos seus aliados em testes para
resistir ao medo ou intimidação.
Intensidade de Convicção 20 Você é capaz de utilizar até 2 pontos de Convicção em
um mesmo turno, porém apenas 1 vez por Combate.
Intimidação 15 Você recebe Bônus para intimidar e assustar as pes-
soas.
Intuição 20 Você recebe Bônus nos testes para perceber se al-
guém está mentindo ou tentando enganar você, inti-
midar ou fazê-lo perder o controle.
Investigação 15 Bônus nos testes para pesquisar sobre algum assunto
e para encontrar armadilhas ou passagens.
Joalheria 15 Mineração Você é hábil na fabricação, lapidação e avaliação de
joias e pedras preciosas.
Jogos de Azar 10 Você recebe Bônus nas "mãos" e jogadas, além de po-
der re-rolar um teste uma vez por partida do jogo.
Jurisprudência 15 Você tem um amplo conhecimento legal e jurispru-
dencial.
Leitura Labial 25 Mente 11 Você é capaz de ver o que os outros estão dizendo.
Liderança 20 Você pode abrir mão de seu turno para transferir a um
aliado ou para conceder Bônus.
Linguagem Varia Você aprende um idioma adicional à sua escolha. O
custo varia de acordo com a complexidade.
Magia Acelerada 20 Ser conjurador; Pro- Você reduz em um nível a ação necessária para conju-
fissional (+3) na magia rar uma magia, mas ela deve ser conjurada como se es-
tivesse em 1 grau acima

105
Magia Cautelosa 20 Ser conjurador; Pro- Você é capaz de poupar até 3 criaturas que seriam
fissional (+3) na magia atingidas por uma magia sua, mas seu teste é rolado
com Penalidade;
Magia Silenciosa 20 Ser conjurador; Pro- Você é capaz de conjurar sem proferir palavras, mas
fissional (+3) na magia seu teste é rolado com Penalidade;
Magia Simultânea 30 Ser conjurador; Mes- Você é capaz de conjurar conjurar uma magia en-
tre (+5) na magia quanto se concentra em outra ou de se concentrar em
duas magias simultaneamente, em qualquer caso ao
custo de 1 de Convicção adicional;
Magia Sutil 20 Ser conjurador; Pro- Você é capaz de conjurar sem necessidade de realizar
fissional (+3) na magia gestos, mas seu teste é rolado com Penalidade;
Matemática 15 Você é perito no conhecimento geral de matemática,
englobando todas as especialidades.
Mecânica 15 Você é hábil na fabricação e conserto de objetos me-
cânicos em geral, como motores, veículos e outros.
Medicina 15 Você possui conhecimento sobre doenças, tratamen-
tos e remédios.
Mente Tranquila 15 Você recebe Bônus em qualquer teste para resistir ao
medo ou intimidação.
Mímica e Sinais 10 Você é capaz de se comunicar perfeitamente através
de simples sinais improvisados com as mãos.
Mineração 10 Você é familiarizado com tipos de rocha, minérios e
outras informações relacionadas ao assunto.
Montar 15 Trato com Animais Você não recebe Penalidade para realizar ações sobre
a montaria, e pode comandar ações simples.
Movimento Suave 15 Movimento 13 Você ignora terreno difícil e pode andar sem qualquer
redutor de deslocamento.
Munição Modificada 10 Carpintaria e Marce- Você pode modificar sua munição para causar +1 de
naria ou Armaria, Pe- dano.
rícia
Natação 10 Você recebe Bônus para nadar, além de receber como
garantido seu autorreferido.
Noção de Tempo 10 Não importa a época do ano e o local em que esteja.
Desde que seja capaz de olhar o céu, você sempre tem
uma noção precisa das horas.
Observar 20 Você recebe Bônus em testes de percepção relaciona-
dos à visão.
Ocultismo 10 Você é especialista no inexplicável e sobrenatural,
possuindo amplo conhecimento de misticismo.
Ofensa 10 Você recebe Bônus para humilhar pessoas.
Oportunista 15 Espírito 11, Movi- Você pode usar sua Reação para realizar um ataque
mento 11 contra um alvo atingido por um aliado próximo.
Ouvir 20 Você recebe Bônus em testes de percepção relaciona-
dos à audição.
Palavras de Conforto 15 Psicologia e Persua- Você pode conceder 1 de seus pontos de Convicção a
são um aliado que tenha caído em desilusão.
Paranormalidade Acele- 20 Ser paranormal; Pro- Você reduz em um nível a ação necessária para mani-
rada fissional (+3) no poder festar um poder, mas seu teste é rolado com Penali-
dade;

106
Paranormalidade Caute- 20 Ser paranormal; Pro- Você é capaz de poupar até 3 criaturas que seriam
losa fissional (+3) no poder atingidas por um poder seu, mas seu teste é rolado
com Penalidade;
Paranormalidade Simultâ- 30 Ser paranormal; Você é capaz de manifestar um poder enquanto se
nea Mestre (+5) no poder concentra em outro ou de se concentrar em dois po-
deres simultaneamente, em qualquer caso ao custo de
1 de Convicção adicional;
Parkour 20 Você pode usar Movimento em vez de Corpo para re-
alizar seus testes para saltar e escalar.
Passo Reativo 15 Movimento 12 Você pode usar sua Reação para se deslocar 1m para
qualquer direção.
Penca 15 Perícia 2 em um arco Você é capaz de usar uma Ação Longa para disparar 3
flechas em um único puxar de cordas. O dano das fle-
chas é cumulativo, para fins de superação de Limiar.
Perícia 20 a 100 Especial. Ler a des- Você aumenta em +1 um atributo-chave quando esti-
crição ver relacionado a um tipo de atividade.
Persuasão 15 Você recebe Bônus para convencer as pessoas.
Pintura 10 Espírito 11, Desenho Você é capaz de pintar com beleza, precisão e sensi-
bilidade.
Poesia 10 Espírito 11 Você é capaz de compor bons versos.
Prestidigitação 15 Você ganha Bônus para realizar truques com as mãos,
enganar os olhos e esconder objetos.
Primeiros-Socorros 10 Você é capaz de conceder Bônus no próximo teste de
Pulso de Cura a um personagem.
Proficiência 10 Você não recebe mais Penalidade com uma arma e
pode se valer de todas as propriedades dela.
Programação e Hackea- 15 Informática Você programa em linguagens complexas e hackear
mento sistemas de segurança.
Prontidão 20 Surpresa Total para você agora é apenas a Parcial. Si-
tuações de Surpresa Parcial não mais lhe afetam.
Provocação 10 Você recebe Bônus para fazer pessoas perderem o
controle.
Psicologia 15 Você é especialista no estudo comportamental, li-
dando com a mente humana.
Pulso de Adrenalina 15 Com sua Ação Auxiliar e 1 de Convicção, você ganha
Bônus em testes de Movimento e Corpo por 1 min.
Química 15 Você é especialista no estudo da matéria e compostos
orgânicos.
Rastreamento 20 Espírito 11 Você é capaz de seguir o rastro deixado por uma cri-
atura.
Reação Instintiva 30 Espírito 13 Você pode usar 1 reação adicional, caso decida abrir
mão de sua ação auxiliar da próxima rodada.
Recarga Rápida 15 Você recarrega armas do tipo “Recarga” como ação
livre e armas do tipo “Recarga Lenta” com Auxiliar.
“Recuar!" 20 Espírito 12, Lide- Uma Ação Principal e 1 de Convicção concedem +2
rança em Defesa e +2m em Deslocamento a aliados.
Reflexos Aprimorados 15 Movimento 12 Você soma +1 em seu valor de Esquiva, que pode ser
acumulado com os modificadores de armadura.
Retomar o Fôlego 15 Você gasta 1 de Convicção e recupera duas rolagens
de Corpo em Resistência.

107
Revanche à Distância 15 Sempre que você usar sua Reação e com sucesso evitar
receber dano de um ataque de arma à distância ou de
arremesso, você pode emendar com essa sua reação
um tiro rápido com sua arma à distância direcionado
contra quem lhe alvejou.
Rigor da Pele 15 Corpo 13 Você aumenta seu Limiar de Dano em 2 pontos, tor-
nando-se mais difícil de sofrer Consequências.
Sabe-tudo 15 Mente 12 Você ganha Bônus em qualquer teste de Mente para
saber ou lembrar de alguma coisa.
Salto 10 Você recebe Bônus para saltar e garante sempre como
resultado mínimo o seu autorreferido.
Saque Rápido 15 Você saca uma única arma como uma Ação Livre, em
vez de sua Ação Auxiliar.
Sedução 10 Você tem uma capacidade inata de impressionar pes-
soas que apreciem o seu sexo.
Sequência de Ataques 25 Movimento 12 Ao custo de sua Reação, você ganha um Ataque Rá-
pido adicional.
Simular Rendição 10 Você mantém seu valor de Defesa inalterado e man-
tém ainda sua Reação mesmo quando rendido.
Sensibilidade Musical 10 Você canta e/ou toca um instrumento (escolha
um) muito bem.
Sobrevivência 10 Escolha uma espécie de ambiente. Você tem um ex-
celente senso de direção, além de ser capaz de sobre-
viver nesse tipo de ambiente.
Sobrevivente Lendário 20 Na Consequência "Morrendo", você só morrerá se
acumular 4 falhas seguidas nos Pulsos de Cura.
Suturas 20 Medicina, Primeiros- Você gasta 1 kit médico e 1 de convicção e automati-
Socorros camente cura 1 pulso de cura.
Telegrafia 10 Você possui a capacidade de enviar e receber em có-
digo morse.
Teologia 15 Você tem conhecimentos sobre credos religiosos an-
tigos e modernos, história das religiões etc.
Tiro de Oportunidade 20 Você passa a ser capaz de usar armas à distância para
desferir ataques de oportunidade.
Tiro Preciso 20 Espírito 11 Você ignora Penalidade nos tiros quando o alvo tiver
cobertura parcial ou em alvos caídos.
Tiro Reativo 15 Escolha um alvo e invista 1 ponto de Convicção como
uma ação livre. Até o final do combate, sempre que
esse alvo se mover, você pode usar sua Reação para
desferir um tiro rápido nele.
"Todos Juntos!" 30 Espírito 13, Lide- Uma Ação Principal e 1 de Convicção, e você confere
rança Bônus e seus aliados são atacados com Penalidade.
Tolerar Dano 15 Corpo 12 Você pode gastar sua Reação para dobrar seu Limiar
de Dano contra um único ataque.
Transmitir Convicção 15 Espírito 12, Inspirar Você pode usar 1 ponto de Convicção em favor de um
Coragem aliado como uma ação livre.
Transpor 15 Acrobacia; usar es- Caso você use seu Deslocamento total em direção a
cudo uma criatura (aliada ou hostil), você pode usar seu es-
cudo e ignorar o terreno difícil do espaço ocupado
pelo adversário com uma acrobacia, passando direto
pelo espaço que a criatura ocupa.

108
Trato com Animais 10 Você recebe Bônus em teste que envolva adestrar,
acalmar ou comandar animais.
Trespassar 15 Sempre que você derrubar um alvo dentro do seu al-
cance, você pode usar Reação para atacar outro.
Viagem 10 Você recebe Bônus em testes de Movimento en-
quanto estiver viajando para evitar a fadiga.

Lista de Técnicas Defesa dele caia em 1 ponto até o início do próximo


Abaixo, seguem as principais técnicas do sistema turno dele. Caso o alvo utilize uma Reação que au-
Dharma organizadas por ordem alfabética. mente a própria Defesa a ponto de seu teste de Mo-
Ao lado de cada um dos nomes, há a informação vimento não mais conseguir alcança-la, ele estará li-
entre parênteses da quantidade de XP necessária para vre desse efeito.
comprar a respectiva técnica.
Logo em seguida, é informado quais são os pré- Acerto Crítico (20 XP)
requisitos sem os quais não é permitida a compra da Categoria: Especial
técnica, se houver algum. Sempre que houver um pré- Escolha uma arma ou uma manobra marcial. Sempre
requisito relacionado a um valor de atributo (“Movi- que você obtiver o dobro do seu autorreferido na ro-
mento 12”, por exemplo), significa que aquele é o va- lagem de ataque, você dobra o dano que passar da de-
lor mínimo do atributo necessário para comprar a fesa do alvo.
técnica. Quaisquer valores maiores também permitem
a compra dela. Acrobacia (15 XP)
Pré-requisitos baseados em Movimento também Categoria: Bônus, Garantia e Especial
exigem que um personagem não esteja com modifi- Concede Bônus em testes que envolvam acrobacias,
cadores negativos ou limitações (como por exemplo piruetas, rolamentos e redução de danos em queda.
as decorrentes de carga pesada ou armaduras) em seu Você passa ainda a realizar ações de acrobacia como
atributo Movimento a ponto de deixa-lo abaixo do Ação Auxiliar, em vez de Ação Principal. Além disso,
valor mínimo requerido pela técnica. você sempre obtém como resultado mínimo seu au-
Por fim, a descrição de cada técnica é o último torreferido nesse tipo de rolagem. Com esta técnica,
campo apresentado, fornecendo aos jogadores e mes- você é ainda capaz de passar por um quadrado ocu-
tres todas as informações necessárias para a utilização pado por um inimigo (como terreno difícil) desde que
apropriada desse elemento dentro de jogo. realize, com sua Ação Auxiliar, um teste de Movi-
Recomenda-se que os jogadores anotem em suas mento com Bônus, que deve superar o valor de Mo-
fichas o nome das técnicas e o respectivo custo em XP, vimento (e não Defesa) do adversário. Caso o adver-
para fins de facilitar o controle de quantos pontos já sário use sua Reação para tentar impedir, você perde
foram investidos em sua ficha desde o início da cam- quaisquer Bônus que possua na sua rolagem.
panha.
Acuidade com Armas (20 XP)
Abrir a Guarda do Oponente (15 XP) Categoria: Especial
Categoria: Especial Quando seu personagem estiver usando uma arma
Caso um oponente dentro do alcance esteja usando leve, incluídas suas armas naturais, ele pode conside-
escudo, arma defensiva ou arma de haste, você pode rar os Dados-Base de Movimento no lugar dos Da-
usar sua Ação Auxiliar para realizar um teste de Mo- dos-Base de Corpo nas rolagens correspondentes.
vimento contra a Defesa do alvo. Caso seja bem-su-
cedido, você consegue afastar momentaneamente o Agilidade (15 XP)
item de proteção do oponente, fazendo com que a Categoria: Especial

109
Você ganha 1 quadrado a mais de deslocamento par- ferramentas adequadas ao trabalho. Use a tabela
cial. Esse deslocamento adicional não é computado abaixo para ter alguma noção de prazo e valores gas-
no deslocamento total e na disparada. tos para realizar trabalhos em armaria:

Alvenaria (10 XP) Trabalho Duração Investimento


Pequenos reparos 1d10 horas ~150$ (1 ou 2 po)
Categoria: Permissão
Forjar arma simples 1d10 dias ~400 $ (4 po)
Você passa a ser capaz de fabricar ou consertar obje- Forjar escudo 2d10 dias ~600 $ (6 po)
tos de alvenaria. Caso você queira construir ou repa- Forjar arma complexa 4d10 dias ~2 mil $ (20 po)
rar alguma coisa, o Mestre deve determinar um perí- Forjar armadura simples 10d10 dias ~10 mil $ (100 po)
Forjar armadura com- 20d10 dias ~40 mil $ (400 po)
odo de tempo razoável para cada trabalho, podendo
plexa
variar de poucas horas ou até de muitos dias. Também
é necessária a utilização de materiais e ferramentas
A tabela acima dá uma noção do tempo e dos valores
adequadas ao trabalho. Use a tabela abaixo para ter
necessários para que uma única pessoa, trabalhando
alguma noção de prazo e valores gastos para realizar
com dedicação integral, consiga realizar tal trabalho.
trabalhos em alvenaria:
Aumentar a quantidade de pessoas pode diminuir em
proporção o tempo necessário para conclusão.
Trabalho Duração Investimento
Pequenos reparos 1d10 horas ~150$ (1 ou 2 po)
Construir um quarto 1d10 dias ~5 mil $ (50 po) Armadilhas (15 XP)
médio Categoria: Permissão
Construir uma casa mé- 1d10 me- ~80 mil $ (800 po)
Você passa a ser capaz de construir, armar e desarmar
dia ses
Construir uma torre 5d10 anos ~600 mil $ (6 mil po) armadilhas. O Mestre deve determinar um período de
Construir um castelo 10d10 anos ~5 milhões $ (50 mil tempo razoável para a criação de armadilhas, po-
po) dendo variar de poucas horas ou até de muitos dias.
Também é necessária a utilização de materiais e fer-
A tabela acima dá uma noção do tempo e dos valores ramentas adequadas ao trabalho. Use a tabela abaixo
necessários para que uma única pessoa, trabalhando para ter alguma noção de prazo e valores gastos para
com dedicação integral, consiga realizar tal trabalho. criar armadilhas:
Aumentar a quantidade de pessoas pode diminuir em
proporção o tempo necessário para conclusão. Armadilha Duração Investimento
Incômoda 1d10 horas ~150$ (1 ou 2 po)
Perigosa 1d10 dias ~400 $ (4 po)
Aparar Projéteis (15 XP)
Mortífera 2d10 dias ~600 $ (6 po)
Categoria: Especial Complexa 4d10 dias ~2 mil $ (20 po)
Pré-Requisitos: Espírito 11
Você se torna capaz de usar a manobra “Aparar” con- A tabela acima dá uma noção do tempo e dos valores
tra-ataques à distância, podendo usar armas defensi- necessários para que uma única pessoa, trabalhando
vas para defletir flechas, por exemplo. com dedicação integral, consiga realizar tal trabalho.
Aumentar a quantidade de pessoas pode diminuir em
Armaria (10 XP) proporção o tempo necessário para conclusão.
Categoria: Permissão
Pré-Requisitos: Forja Arqueologia (15 XP)
Você passa a ser capaz de construir e consertar armas Categoria: Permissão
e armaduras rudimentares de metal, como espadas, Você é um especialista em civilizações pré-históricas.
escudos, elmos, peitorais etc. O Mestre deve deter- Você se sente em casa em escavações, cavernas etc, e
minar um período de tempo razoável para cada traba- passa a ser capaz de responder perguntas sobre civili-
lho, podendo variar de poucas horas ou até de muitos zações antigas, identificar artefatos e línguas mortas
dias. Também é necessária a utilização de materiais e
110
(embora não necessariamente consiga lê-las). Muitas Rápida. Arremessar um escudo médio requer uma
vezes isso pode também ser associado a informações Ação Principal. Arremessar um escudo grande requer
relacionadas a ocultismo. Sempre que você quiser que uma Ação Lenta. A distância máxima que você pode
seu personagem obtenha informação sobre algum as- arremessar seu escudo sem Penalidade é igual ao seu
sunto relacionado a arqueologia, role um teste de valor de Corpo, e o dobro disso com Penalidade. Er-
Mente e compare com a tabela abaixo: rando ou acertando o ataque, seu escudo retorna para
você no final do mesmo turno que você o arremessou.
Disponibilidade da Informação Dificuldade Você só pode executar este tipo de manobra com seu
Comum (qualquer estudante sabe) 5
escudo caso seja um escudo redondo.
Restrita (alguns estudantes sabem) 10
Especializada (somente especialistas sabem) 15
Obscura (somente os grandes mestres conhe- 20 Arremesso com Cordas (15 XP)
cem) Categoria: Especial
Impossível (pouquíssimas pessoas no mundo 25
Pré-Requisitos: Possuir uma corda ou cordão atrela-
sabem)
dos à arma que você pretende arremessar
Caso você ponha cordões ou cordas em suas armas de
Somente personagens com esta técnica são capazes de
arremesso leves, você pode puxá-las de volta para
rolar testes dessa natureza para obter informações
você. A corda ou cordão pesa apenas 1/5 do que uma
necessárias.
corda comum, mas ela precisa ter o comprimento ne-
cessário para você realizar qualquer arremesso mesmo
Arquitetura (15 XP)
na distância que você alcança com Penalidade. Você
Categoria: Permissão
usa sua Ação Auxiliar ou Reação para puxar de volta
Você é especialista no projeto de edifícios e na inter-
uma munição ou arma leve que atirou – tendo ou não
ferência deles de acordo com sua função específica.
acertado o alvo.
Você passa a ser capaz de entender o funcionamento,
detectar fiações, compreender cômodos, aposentos e
Arremesso com Giro (15 XP)
outros segredos de um prédio. Sempre que você qui-
Categoria: Especial
ser que seu personagem obtenha informação sobre
Pré-Requisitos: Perícia 1 na arma
algum assunto relacionado a arquitetura, role um
Você arremessa sua arma pesada de arremesso com
teste de Mente e compare com a tabela abaixo:
ação completa e causa +5 de dano contundente. Esta
Disponibilidade da Informação Dificuldade
técnica não pode ser usada com armas impróprias para
Comum (qualquer estudante sabe) 5 arremesso. A arma não retorna para você ao final do
Restrita (alguns estudantes sabem) 10 arremesso, a menos que você possua uma técnica es-
Especializada (somente especialistas sabem) 15 pecial para isso.
Obscura (somente os grandes mestres conhe- 20
cem)
Impossível (pouquíssimas pessoas no mundo 25 Arremesso Distante (15 XP)
sabem) Categoria: Especial
Você substitui o valor da distância curta da sua arma
Somente personagens com esta técnica são capazes de de arremesso pelo seu valor de Corpo. A distância
rolar testes dessa natureza para obter informações longa da arma, aquela que lhe permite atacar com Pe-
necessárias. nalidade, equivale ao triplo de seu valor de Corpo.

Arremessar Escudo (25 XP) Arremesso Improvisado (15 XP)


Categoria: Especial Categoria: Especial
Pré-Requisitos: Proficiência em escudo Arremessar armas que não sejam de arremesso não
Você é capaz de arremessar seu escudo e causar dano impõe mais Penalidade. Isso também lhe permite re-
com ele. Arremessar um broquel requer uma Ação
111
alizar arremessos com armas impróprias para arre- Obscura (somente os grandes mestres conhe- 20
cem)
messo mesmo a distâncias longas. A distância longa,
Impossível (pouquíssimas pessoas no mundo 25
que impõe Penalidade no arremesso, equivale ao seu sabem)
valor de Corpo.
Somente personagens com esta técnica são capazes de
Arrombamento (20 XP) rolar testes dessa natureza para obter informações
Categoria: Permissão necessárias.
Esta é a habilidade de abrir fechaduras, cadeados e
cofres sem ter a chave ou a combinação. Cada tenta- Ataque Descuidado (20 XP)
tiva dura 10 segundos (2 rodadas). Com esta Técnica, Categoria: Especial
portanto, você se torna capaz de arrombar fechaduras Você pode desistir de toda a sua defesa e atacar com
e similares por meio de testes de Movimento. uma investida feroz. Você pode escolher ganhar Bô-
nus em um único Ataque (não importa se é prolon-
Artimanha (15 XP) gado, forte, padrão ou rápido), mas todos os ataques
Categoria: Especial desferidos contra você até seu próximo turno recebe-
Pré-Requisitos: Distrair, Mente 11 rão Bônus. Você não pode desferir outro ataque no
Você sacrifica sua Ação Principal para tentar tirar a seu turno quando usar esta Técnica, embora ainda
atenção de outra criatura. A criatura alvo precisa ter possa fazê-lo com sua Reação.
Mente 6 ou maior e ser capaz de ouvir ou ver você
(mas não precisa te entender). Você deve realizar uma Ataque Estendido (20 XP)
jogada de Mente com Dificuldade igual a Mente + Categoria: Especial
Vitalidade da criatura. Caso você seja bem-sucedido, Ao custo de sua Ação Auxiliar, você pode aumentar
qualquer um que ataque a criatura receberá Bônus até em 1 metro o alcance de uma única arma corpo-a-
o final do seu próximo turno. Após sua tentativa – corpo que esteja empunhando até o início de seu pró-
quer tenha falhado ou tenha sido bem-sucedida -, a ximo turno.
criatura fica imune a novas artimanhas até o final do
combate. Ataque Estonteante (20 XP)
Categoria: Especial
Astronomia (15 XP)
Sempre que você atacar alguém com Bônus e mesmo
Categoria: Permissão a sua rolagem mais baixa for suficiente para atingir a
Você é especialista no estudo de estrelas e outros cor- Defesa do alvo, você derruba o oponente. Ele cai no
pos siderais, sendo capaz de resolver problemas rela- mesmo espaço que está atualmente ocupando. É im-
cionados ao sol, planetas, meteoritos etc. Em algumas portante ressaltar que o valor de Defesa do alvo deve
culturas, esta Técnica envolve também o conheci- ser considerado o seu valor passivo – ou, caso o alvo
mento sobre Astrologia, a relação das constelações e use Esquiva ou qualquer outra Reação que aumente
planetas com a vida na terra. Com esta Técnica, você sua Defesa, o novo valor, mais alto.
passa a ser capaz de dispor de diversas informações
relacionadas a astros, galáxias e corpos celestes em Ataque Extra (25 XP)
geral. Sempre que você quiser que seu personagem
Categoria: Especial
obtenha informação sobre algum assunto relacionado
Esta Técnica é um importante artifício de luta, que
a astronomia, role um teste de Mente e compare com
pode ser usado para realizar mais ataques em um
a tabela abaixo:
turno. Você pode desferir um único ataque adicional
de tipo Rápido em troca de sua Ação Auxiliar.
Disponibilidade da Informação Dificuldade
Comum (qualquer estudante sabe) 5
Restrita (alguns estudantes sabem) 10 Ataque Giratório (20 XP)
Especializada (somente especialistas sabem) 15 Categoria: Especial
112
Você pode gastar 1 de Convicção e uma Ação Prolon- Pré-Requisitos: Espírito 14, Sensibilidade Musical
gada (abrindo mão de sua Ação Auxiliar, Ação Princi- Sempre que usar um instrumento musical ou cantar
pal e Reação) para desferir todos os ataques que for para se comunicar, você recebe Bônus em qualquer
capaz de desferir em seu turno em todos dentro de sua teste de Atuação e de Persuasão.
área de alcance! Neste caso, as rolagens de seus ata-
ques serão comparadas com a defesa de todos os alvos. Bate e Volta (15 XP)
Categoria: Especial
Atirador Zen (15 XP) Quaisquer armas versáteis ou pesadas de arremesso
Categoria: Especial que você arremessar e acertem o alvo fazem um curto
Você pode utilizar o Espírito em vez do Movimento trajeto de retorno e caem no meio da distância entre
nas rolagens com armas à distância. você e o alvo. Você precisará se deslocar até lá e apa-
nhá-la para tê-la de volta em seu poder.
Atuação (10 XP)
Categoria: Bônus Bloqueio Altruísta (20 XP)
Você é hábil para atuar num palco ou na frente das Categoria: Especial
câmeras. Isso garante Bônus nos testes para entreter, Pré-Requisitos: Briga
dramatizar, impressionar e emocionar as pessoas. Sempre que uma criatura que esteja adjacente a você
for alvejada por um ataque, você pode usar sua Rea-
Balística (15 XP) ção para reduzir o dano que ela receberia à metade. O
Categoria: Permissão ataque não necessariamente deve ser corpo-a-corpo
Pré-Requisitos: Matemática, medicina, química ou à distância. É possível realizar esta Reação mesmo
Você é capaz de compreender e calcular a trajetória contra magias e outros efeitos de área. Ao fazer isso,
de balas, análise química ou microscópica de pistas etc. naturalmente, você abre mão da defesa do seu próprio
Sempre que você quiser que seu personagem obtenha corpo, e, portanto, em caso de dano de área, recebe o
informação sobre algum assunto relacionado a balís- dano integral.
tica, role um teste de Mente e compare com a tabela
abaixo: Bloqueio Ambidestro (15 XP)
Categoria: Especial
Disponibilidade da Informação Dificuldade Caso esteja empunhando duas armas com a proprie-
Comum (qualquer estudante sabe) 5
dade Defensiva, você soma +1 em sua Defesa.
Restrita (alguns estudantes sabem) 10
Especializada (somente especialistas sabem) 15
Obscura (somente os grandes mestres conhe- 20 Biologia (10 XP)
cem) Categoria: Permissão
Impossível (pouquíssimas pessoas no mundo 25
Você possui conhecimentos em alguma das seguintes
sabem)
áreas, à sua escolha:
Botânica: o estudo das plantas;
Somente personagens com esta técnica são capazes de
Ecologia: relações dos seres vivos entre si ou com o
rolar testes dessa natureza para obter informações
meio orgânico em que vivem;
necessárias.
Fisiologia: o estudo do funcionamento do metabo-
Esta técnica pode ser utilizada em conjunto com a
lismo de criaturas;
Técnica Investigação para que o personagem consiga
Genética: o estudo do genoma das criaturas;
analisar em casos concretos trajetórias de projéteis e
Zoologia: o estudo dos animais;
fatos mais obscuros.
Você pode comprar esta técnica várias vezes, e em
cada uma delas deve escolher uma especialidade dife-
Bardismo (30 XP)
rente. O Mestre pode determinar outras situações em
Categoria: Bônus
que você pode receber Bônus.
113
Sempre que você quiser que seu personagem obtenha Você não é nenhum almofadinha indefeso. Sabe bri-
informação sobre algum assunto relacionado a al- gar de verdade, usando de socos, pontapés, rasteiras e
guma dessas áreas da biologia, caso ele possua aquela agarrões. Com esta Técnica, você é capaz de acessar
técnica específica, role um teste de Mente e compare todas as manobras especiais de ataque e defesa e suas
com a tabela abaixo: respectivas características individuais, em vez de ape-
nas as manobras básicas. Ao adquirir a Técnica Briga,
Disponibilidade da Informação Dificul- você não está mais sujeito a ataque de oportunidade
dade quando desfere um ataque desarmado qualquer.
Comum (qualquer estudante sabe) 5
Restrita (alguns estudantes sabem) 10 Caligrafia (10 XP)
Especializada (somente especialistas 15 Categoria: Permissão e Bônus
sabem) Você possui um excelente controle sobre a caligrafia.
Obscura (somente os grandes mestres 20 Isso lhe permite escrever com letras bonitas e mesmo
conhecem) tentar replicar a caligrafia de outras pessoas. Isso lhe
Impossível (pouquíssimas pessoas no 25 concede Bônus em testes de Falsificação (caso tente
mundo sabem) replicar a caligrafia ou assinatura de alguém) e de Per-
suasão (caso deseje apenas convencer alguém com
Somente personagens com esta técnica são capazes de suas ideias por intermédio de uma bela letra à mão em
rolar testes dessa natureza para obter informações uma carta, por exemplo).
necessárias.
Carpintaria e Marcenaria (10 XP)
Bombas (15 XP) Categoria: Permissão
Categoria: Permissão Você é hábil na fabricação de objetos de madeira e de
Você passa a ser capaz de construir, armar e desarmar trabalhos finos em madeira. O Mestre deve determi-
bombas. O Mestre deve determinar um período de nar um período de tempo razoável para cada trabalho,
tempo razoável para a criação de bombas, podendo podendo variar de poucas horas ou até de muitos dias.
variar de poucas horas ou até de muitos dias. Também Também é necessária a utilização de materiais e fer-
é necessária a utilização de materiais e ferramentas ramentas adequadas ao trabalho. Use a tabela abaixo
adequadas ao trabalho. Use a tabela abaixo para ter para ter alguma noção de prazo e valores gastos para
alguma noção de prazo e valores gastos para criar ar- realizar trabalhos em madeira:
madilhas:
Trabalho Duração Investimento
Armadilha Duração Investimento Pequenos reparos 1d10 horas ~50$ (5 pp)
Incômoda 1d10 horas ~150$ (1 ou 2 po) Construir objeto sim- 1d10 dias ~100 $ (1 po)
Perigosa 1d10 dias ~400 $ (4 po) ples
Mortífera 2d10 dias ~600 $ (6 po) Construir objeto com- 4d10 dias ~1.000 $ (10 po)
Complexa 4d10 dias ~2 mil $ (20 po) plexo
Construir uma cabana 1d4 meses ~50 mil $ (500 po)
Construir uma casa 1d10 me- ~150 mil $ (1,5 mil po)
A tabela acima dá uma noção do tempo e dos valores
grande ses
necessários para que uma única pessoa, trabalhando Construir um barco 1d10 me- ~100 mil $ (1 mil po)
com dedicação integral, consiga realizar tal trabalho. ses
Aumentar a quantidade de pessoas pode diminuir em Construir um navio 4d10 me- ~1 milhão $ (10 mil
ses po)
proporção o tempo necessário para conclusão.

A tabela acima dá uma noção do tempo e dos valores


Briga (15 XP)
necessários para que uma única pessoa, trabalhando
Categoria: Permissão e Especial
com dedicação integral, consiga realizar tal trabalho.

114
Aumentar a quantidade de pessoas pode diminuir em seja apenas parcialmente dentro da água ou mesmo
proporção o tempo necessário para conclusão. completamente submerso.

Cartografia (10 XP) Competente (20 XP)


Categoria: Permissão Categoria: Permissão
Pré-requisito: Espírito 11, Desenho, Geografia Você pode re-rolar qualquer teste (de ação, técnica ou
Você é capaz de desenhar os mais intrincados mapas, atributo) uma única vez por combate sem qualquer
com precisão indiscutível e riqueza de detalhes, de custo.
forma que qualquer um que use seus mapas em um lo-
cal dificilmente se perderá. Esta técnica lhe garante Conduzir (Variável)
competência nos testes para ler mapas e permite que Categoria: Permissão e Especial
você desenhe mapas de quaisquer masmorras ou labi- Escolha um veículo. Esta é a habilidade de conduzir
rintos, de maneira que nunca se perca enquanto pos- ou pilota-lo, a depender de sua tecnologia e dificul-
suí-los. Você também pode mapear ambientes novos, dade. Ela será uma técnica diferente para cada tipo de
cidades, reinos, países, e usar isso como fonte de veículo que se pretende conduzir, embora o mestre
renda, a depender da época em que a campanha se possa considerar que a similaridade entre veículos que
passa. o personagem saiba pilotar com o veículo que pre-
tende montar possa garantir a realização de testes
Cativar (15 XP) desta natureza, desde que com Penalidade. Além disso,
Categoria: Especial com esta técnica, você se torna capaz de realizar ações
Pré-requisito: Persuasão ou Sedução de combate (ataques, defesas, manobras e mesmo dis-
Sempre que for bem-sucedido em um teste social de paros) sem sofrer Penalidades. Veja os custos sugeri-
persuasão ou sedução, ao custo de 1 de Convicção, dos a seguir:
você pode fazer o alvo ignorar completamente o que
acontece ao seu redor, mesmo acontecimentos que Custo Descrição
estejam claramente à mostra. Um alvo pode realizar 10 XP Carroça, charrete, carruagem
um teste a cada rodada para fazer cessar o efeito, mas 20 XP Biga, bicicleta, motoneta, skate
para tanto precisará ser bem-sucedido em um teste de 30 XP Carro, motocicleta, caminhão, ônibus
Espírito contra a habilidade social de seu personagem. 40 XP Avião, helicóptero
50 XP Foguete, nave espacial
Combate Inteligente (20 XP)
Categoria: Especial Enquanto conduz, você deve manter sua Ação Auxi-
Pré-Requisitos: Mente 13 liar reservada para se concentrar na condução. Você
Você pode gastar 1 Ponto de Convicção e sua Ação pode optar por usar a Ação Principal para isso, caso
Auxiliar para preparar uma situação vantajosa para não queira sacrificar sua Ação Auxiliar. Assim, não é
você em combate. Quando fizer isso, você pode usar possível utilizar Ataques Lentos ou Desbalanceados
seu atributo Mente para substituir os atributos Corpo enquanto conduz um veículo. Caso ainda assim deseje
e Movimento quando realizar ataques até o fim da fazê-lo, você está sujeito a sofrer algum revés de con-
cena. dução. Para determinar o revés de condução, você
deve rolar 1d20. Compare o resultado com a tabela
Combate na Água (20 XP) abaixo:
Categoria: Especial
Resultado (d20) Revés de Condução
Pré-Requisitos: Natação, Movimento 11
1-3 Você não consegue atacar, perde o con-
Você não recebe mais Penalidade para atacar en- trole do veículo, cai no chão e sofre todo
quanto estiver combatendo em ambientes aquáticos – o dano que causaria no adversário.

115
4-7 Você consegue atacar, mas perde o con- Você pode realizar um único ataque padrão corpo a
trole do veículo, cai no chão e sofre o
corpo com a sua Reação sempre que for atacado por
dano que causaria no adversário.
8-9 Você consegue atacar, mas perde o con-
alguém – quer você seja atingido pelo ataque quer não.
trole do veículo e cai no chão.
10-11 Você consegue atacar, mas perde o con- Contra-Investida (20 XP)
trole do veículo e, por conta disso, perde
Categoria: Especial
seu próximo turno.
12-15 Você consegue atacar, mas perde o con-
Caso uma criatura invista contra você, ao custo de sua
trole do veículo e, por conta disso, perde Reação, você pode realizar um ataque padrão corpo-
sua Reação (caso ainda a possua; caso não a-corpo que cause +5 de dano contundente adicional.
a possua mais, perde sua próxima Ação
Auxiliar).
Coreografia (10 XP)
16-20 Você consegue atacar e nenhum revés
acontece. Categoria: Bônus
Você é talentoso com movimentos corporais, dança
Com esta técnica, subir ou descer de um veículo com muito bem e impressiona qualquer um que o assistir.
o qual você seja familiarizado custam apenas metade Esta atividade ser suficiente para distrair ou seduzir
de seu Deslocamento, em vez de todo o Desloca- uma pessoa. O mestre pode determinar situações em
mento, como normalmente ocorre. que você recebe um Bônus em decorrência desta Téc-
nica.
Conjuração de Guerra (25 XP)
Categoria: Especial Corrida (10 XP)
Pré-Requisito: Corpo 12; ser capaz de conjurar ma- Categoria: Bônus e Garantia
gias Você é capaz de fazer o melhor uso possível de sua
Você é um conjurador especializado no uso de magias velocidade quando estiver correndo. Com esta téc-
em combate próximo. Com esta técnica, usar escudos nica, sempre que realizar um teste de Movimento para
não lhe causa mais Penalidade na conjuração. Além correr, você recebe Bônus, além de ter garantido
disso, você aumenta o peso possível da armadura que como resultado mínimo o seu autorreferido.
você traja em combate. Caso você traje roupa ou ar-
madura que pese até 1/2 da sua carga leve, você não Costura (10 XP)
sofre Penalidade em sua conjuração. Caso traje roupa Categoria: Permissão
ou armadura que pese entre 1/2 e 1x a sua carga leve, Você é capaz de costurar e remendar roupas, criar
você recebe Penalidade nos testes de Conjuração. E vestimentas e mesmo criar peças decorativas com bor-
caso traje roupa ou armadura que pese mais do que a dados e guarnições. Use a tabela abaixo para ter al-
sua carga leve, é impossível conjurar. guma noção de prazo e valores gastos para realizar
trabalhos em tecido:
Constrição Aprimorada (20 XP)
Categoria: Especial Trabalho Duração Investimento
Pequenos reparos 1d4 horas ~10$ (1 pp)
Ao empunhar uma arma que possua a propriedade de
Costurar peça média 1d4 dias ~50 $ (5 pp)
Constrição, a Dificuldade do teste que o alvo preso Costurar peça complexa 4d10 dias ~200 $ (2 po)
por sua arma precisa realizar para se soltar passa a ser
seu valor de atributo somado à perícia que você possui A tabela acima dá uma noção do tempo e dos valores
naquela arma. necessários para que uma única pessoa, trabalhando
com dedicação integral, consiga realizar tal trabalho.
Contra-Ataque (20 XP) Aumentar a quantidade de pessoas pode diminuir em
Categoria: Especial proporção o tempo necessário para conclusão.

Culinária (10 XP)


116
Categoria: Permissão Desenho (20 XP)
Você é capaz de cozinhar divinamente bem, além de Categoria: Permissão
conhecer temperos, aromas e modos de preparo Pré-Requisito: Espírito 11
como poucos. Sempre que você quiser que seu perso- Você é capaz de desenhar com beleza e precisão. Caso
nagem cozinhe, role um teste de Movimento e com- você possua esta técnica, desde que possua lápis e pa-
pare com a tabela abaixo: pel (ou materiais similares), um sucesso em um teste
de Espírito pode lhe garantir a realização de um de-
Qualidade do Alimento Dificuldade senho bom o suficiente para ajudar na identificação
Ordinária (qualquer cozinheiro consegue) 5
de uma pessoa ou mesmo desenhar uma imagem boa
Saborosa (bons cozinheiros conseguem sem- 10
pre) o bastante para trocar por uma refeição. Você é tam-
Sublime (somente especialistas costumam fa- 15 bém capaz de reproduzir com fidelidade imagens que
zer) consiga ver.
Irresistível (um feito de grandes mestres) 20
Manjar dos Deuses (poucos no mundo conse- 25
guem)
Dific Resultado
5 Rabisco capaz de transmitir uma ideia
Somente personagens com esta técnica são capazes de simples. Demora 5 minutos para ficar
rolar testes dessa natureza para cozinhar. pronto.
10 Esboço simples de algo que está vendo;
Dano Direto Preciso (20 XP) um símbolo, uma construção ou um cená-
rio; Demora 15 minutos para ficar pronto.
Categoria: Especial
15 Um desenho fiel de algo que vê ou que viu;
Pré-Requisitos: Espírito 11
um retrato falado fiel, uma caricatura ou
Você não sofre mais Penalidade na conjuração de ma-
ilustração bastante fidedigna de alguém.
gias ou manifestação de poderes que causem dano di-
Demora 45 minutos para ficar pronto.
reto direcionados contra a Defesa de um alvo quando
20 Uma grande obra de arte. Capta com pre-
ele tiver cobertura parcial, quando o alvo for muito
cisão os detalhes de sombra e luz de uma
menor do que você ou mesmo quando o alvo estiver
cena que vê. Um desenho extremamente
caído ou deitado no chão.
realista capaz de impressionar qualquer
um. Demora 2 horas para ficar pronto,
Defensiva Completa (20 XP)
25 Uma obra-prima. Absolutamente a cap-
Categoria: Especial
tura da realidade em um papel. Demora no
Pré-Requisitos: Usar escudo
mínimo 1 dia para ficar pronto.
Se você estiver portando um escudo, sempre que você
assumir postura defensiva para ganhar uma Reação
Somente personagens com esta técnica são capazes de
adicional, você pode escolher usar apenas uma reação
rolar testes dessa natureza para desenhar.
e bloquear integralmente o dano de um único ataque
direcionado contra você. Esse ataque pode ser mesmo
Destilaria (10 XP)
golpes de área, golpes mágicos, poderes e similares.
Categoria: Permissão
Não é possível usar esta técnica com broquel.
Você é capaz de preparar cervejas, hidromel, vinhos e
outras bebidas de alta qualidade através da destilação
Defesa sem Armadura (20 XP)
ou fermentação, desde que disponha dos ingredientes
Categoria: Permissão
certos e do material adequado. Sempre que você qui-
Pré-Requisito: Espírito 12
ser que seu personagem prepare bebidas, role um
Sempre que não estiver vestindo nenhuma armadura
teste de Movimento e compare com a tabela abaixo:
ou vestimenta de proteção, some +2 em sua Defesa.

117
Qualidade da Bebida Dificul- alunos que possuam níveis de perícia iguais ou supe-
dade riores ao de seu “mestre”.
Ordinária (qualquer destileiro conse- 5
gue) Disfarce (10 XP)
Boa (bons destileiros conseguem 10 Categoria: Permissão
sempre) Você é capaz de se fazer parecer com uma outra pes-
Sofisticada (somente especialistas 15 soa, através do uso de roupas, maquiagem etc. A qua-
costumam fazer) lidade do disfarce será determinada pela rolagem de
Alto nível (um feito de grandes mes- 20 seu teste de Movimento ou Espírito. A duração da
tres) execução do disfarce varia entre minutos e horas, a
Impecável (poucos no mundo conse- 25 depender da complexidade do que se pretende falsi-
guem) ficar. Caso o valor não supere o valor de Espírito de
um alvo, ele perceberá que se trata de uma falsificação.
Preparar uma garrafa de bebida pode custar entre
5$ (5 pc) e 200$ (2 po), a depender da sofisticação da Distrair (15 XP)
bebida, e rende 6 copos médios. Somente persona- Categoria: Especial
gens com esta técnica são capazes de rolar testes dessa Sempre que você e um aliado estiverem ambos a 1m de
natureza para preparar bebidas. um inimigo, você pode sacrificar sua Ação Principal
para conceder Bônus aos ataques que esse seu aliado
Desvencilhar Disparo (15 XP) desferir contra o inimigo.
Categoria: Especial
Você é capaz de usar sua arma de ataque à distância Durão (25 XP)
em espaços adjacentes a inimigos sem sofrer ataques Categoria: Especial
de oportunidade. Pré-Requisito: Corpo 13
Seu dado de Resistência passa a ser o d8, em vez do d6.
Deterioração Aprimorada (25 XP) A Resistência que você já possui aumenta em 25%, ar-
Categoria: Especial redondada para cima. Se o seu dado de Resistência já
Ao empunhar uma arma que possua a propriedade de era o d8, esta técnica não serve para você.
Deteriorante, a Dificuldade do teste que o alvo pre-
cisa realizar para evitar a deterioração passa a ser seu Efeito Bumerangue (15 XP)
valor de atributo somado à perícia que você possui na- Categoria: Especial
quela arma. Arremessar armas de arremesso leves e errar implica
no retorno delas a você. Você gasta sua Reação para
Didática (15 XP) apanhar no ar todas as armas que tiver lançado e fa-
Categoria: Especial lhado no ataque em seu turno. Armas que atingiram o
Você é capaz de ensinar às pessoas com facilidade alvo não retornam para você.
qualquer assunto que domine. Caso você se disponha
a ensinar alguém alguma técnica em que possua pelo Eletrônica (15 XP)
menos 1 nível de Perícia (ou alguma arma ou manobra Categoria: Permissão
em que possua pelo menos 1 nível de Perícia), você ga- Você é hábil na atividade de projetar e construir apa-
rante ao seu discípulo a possibilidade de ele adquirir relhos eletrônicos. Isso lhe permite identificar o pro-
tal conhecimento com 5 pontos de XP a menos de pósito de um dispositivo desconhecido, compreender
custo. Será necessário dispor com dedicação exclusiva a falha em um complexo sistema elétrico, projetar sis-
de uma quantidade de dias igual ao XP empregado, temas novos e resolver problemas similares. Use a ta-
período em que os personagens não poderão se dedi- bela abaixo para ter alguma noção de prazo e valores
car a outras atividades. Não é possível ensinar para gastos para realizar trabalhos em eletrônica:
118
a ser seu valor de atributo somado à perícia que você
Trabalho Duração Investimento possui naquela arma.
Pequenos reparos 1d10 horas ~50$ (5 pp)
Fazer dispositivo simples 1d10 dias ~100 $ (1 po)
Fazer dispositivo intermediá- 4d10 dias ~1.000 $ (10 po)
Enfraquecer a Determinação (15 XP)
rio Categoria: Especial
Fazer dispositivo complexo 2d10 me- ~50 mil $ (500 Pré-Requisitos: Mente ou Espírito 12, Intimidação
ses po)
Sempre que você ou algum de seus aliados causar uma
Consequência a um alvo que possa compreender o
A tabela acima dá uma noção do tempo e dos valores
que você fala, você rola um teste de Intimidação com
necessários para que uma única pessoa, trabalhando
uma ação livre resistido contra um teste de Espírito
com dedicação integral, consiga realizar tal trabalho.
do alvo. Caso seu valor supere o teste do alvo, você o
Aumentar a quantidade de pessoas pode diminuir em
enche de terror, fazendo com que ele fique amedron-
proporção o tempo necessário para conclusão.
tado por pelo menos 1 minuto.
Por meio desta técnica, um personagem também
Enquanto estiver amedrontado, ele sofre Penalidade
pode dispor sobre conhecimentos de eletrônica con-
em testes de atributo e jogadas de ataque enquanto
forme a tabela abaixo. Role um teste de Mente e
você estiver em sua linha de visão. Ele não pode ainda
compare:
se mover voluntariamente para uma posição que a faça
terminar seu turno mais próxima da sua fonte de
Disponibilidade da Informação Dificuldade
Comum (qualquer estudante sabe) 5
medo do que sua posição inicial, e terá um ímpeto
Restrita (alguns estudantes sabem) 10 crescente de fugir do local - ainda que queira disfar-
Especializada (somente especialistas sabem) 15 çar o seu medo. O alvo pode gastar 1 ponto de Con-
Obscura (somente os grandes mestres conhe- 20 vicção para anular este efeito, e ficará imune a ele du-
cem)
rante o resto do dia. Caso você não possa falar, esta
Impossível (pouquíssimas pessoas no mundo 25
sabem) técnica não terá utilidade.

Somente personagens com esta técnica são capazes de Equilíbrio (10 XP)
rolar testes dessa natureza para obter informações Categoria: Bônus e Garantia
necessárias. Você recebe Bônus em testes de Movimento para se
equilibrar, atravessar superfícies estreitas, cordas,
Empunhadura Poderosa (30 XP) muretas etc, além de também para se manter de pé em
Categoria: Especial situações adversas. Além disso, ainda tem garantido
Pré-requisito: Corpo 14 como rolagem mínima seu valor autorreferido. Caso
Sempre que você usar uma arma do tipo “Desbalan- alguém realize uma ação com o objetivo de fazer seu
ceada”, você não perde mais sua Reação. Isso signi- personagem perder o equilíbrio, considere que a Di-
fica que você sacrifica apenas Ação Principal e Ação ficuldade é 5 pontos superior.
Auxiliar para atacar com uma arma desbalanceada.
Com esta técnica, é possível também empunhar uma Escalada (10 XP)
arma Pesada com uma só mão, mas você recebe Pena- Categoria: Bônus, Garantia e Especial
lidade nesses ataques. Você é capaz de fazer o melhor uso possível de sua
força quando estiver escalando. Com esta técnica,
Encravamento Maior (15 XP) sempre que realizar um teste de Corpo para escalar,
Categoria: Especial você recebe Bônus, além de ter garantido como re-
Ao empunhar uma arma que possua a propriedade de sultado mínimo o seu autorreferido. Você passa ainda
Encravamento, a Dificuldade do teste que o alvo a realizar ações de escalada como Ação Auxiliar, em
preso por sua arma precisa realizar para se soltar passa vez de Ação Principal.

119
Escalada Natural (20 XP) Mediana (20 Pontos de Experiência): Alfabetos fonéticos,
Categoria: Especial normalmente com número diferente de caracteres
Pré-Requisitos: Escalada que o seu padrão, como o árabe, hindi, élfico etc.
Você não recebe mais Penalidade para atacar en- Desafiadora (30 Pontos de Experiência): Escrita em ideo-
quanto estiver combatendo e se concentrando em Es- gramas, como o chinês, o coreano, o japonês etc.
calada. Difícil (40 Pontos de Experiência): Escrita baseada em
hieróglifos, como o egípcio, o maia etc.
Escultura (15 XP) Heroica (50 Pontos de Experiência): Escritas alienígenas
Categoria: Permissão completamente estranhas a um personagem tipica-
Pré-requisito: Espírito 12 mente humano e terrestre.
Você é capaz de esculpir e moldar imagens de maneira
artística e precisa usando argila, madeira, marfim ou Esquivo (30 XP)
qualquer outro material facilmente moldável que lhe Categoria: Especial
venha às mãos. Pré-Requisitos: Movimento 14, Prontidão
Você precisa realizar um teste de Espírito bem-suce- Você é tão ágil que nenhum ataque é capaz de ser re-
dido para obter o resultado artístico que deseja, se- almente efetivo contra você. Nenhum ataque pode
guindo a tabela abaixo: receber Bônus contra você enquanto você estiver
consciente.
Dificul- Resultado
dade Esportes (10 XP)
5 Uma escultura ruim. Categoria: Bônus e Garantia
10 Uma escultura medíocre, sem qualquer Você é capaz de fazer o melhor uso possível de suas
destaque de talento. habilidades quando estiver praticando algum esporte.
15 Uma obra bem-feita, capaz de repro- Com esta técnica, sempre que realizar um teste de
duzir de modo reconhecível algo ou al- Corpo ou Movimento relacionado a algum esporte
guém. (não relacionado a combate), como futebol, tênis,
20 Escultura de alto nível de detalhes. basquete etc, você recebe Bônus, além de ter garan-
25 Obra-prima impecável. tido como resultado mínimo o seu autorreferido.

Somente personagens com esta técnica são capazes de Etiqueta (10 XP)
rolar testes dessa natureza. Categoria: Permissão
Você é uma pessoa polida e educada, e tem as noções
Escrita (Variável) necessárias para viver bem numa sociedade “civili-
Categoria: Permissão zada”. Isso pode melhorar a predisposição de pessoas
Cada alfabeto é, por si, uma Técnica independente. em relação a você quanto à possibilidade do uso de
Possuir uma Técnica em determinada escrita lhe per- Persuasão. Em ambientes muito sofisticados, por
mite ler e escrever com facilidade textos daquele al- exemplo, qualquer personagem que não possua eti-
fabeto, garantindo-lhe compreender a mensagem e queta será discriminado e pode não receber o devido
enviar mensagens com sentido. O custo da Técnica respeito ou credibilidade pelas pessoas.
varia de acordo com a complexidade do alfabeto:
Fácil (10 Pontos de Experiência): Alfabetos com aproxi- Exigir Rendição (20 XP)
madamente o mesmo número de caracteres que o seu Categoria: Especial
padrão, como o cirílico, o grego, o hebraico, alfabeto Pré-Requisitos: Intimidação
anão etc. Você pode gastar 1 ponto de Convicção para realizar
um teste de Intimidação usando sua Ação Principal

120
para exigir a rendição de um oponente que tenha so- Bônus neste teste. Esta técnica só funciona contra ad-
frido pelo menos três Consequências em combate. versários que consigam compreender o que você fala.
O alvo rola um teste de Mente e deve igualar ou su-
perar a sua rolagem para não ser afetado. Falsificação (10 XP)
Caso você seja bem-sucedido, ele se rende a você e Categoria: Permissão
seus aliados, ficando na condição “Rendido", lar- Você é capaz de falsificar documentos e similares,
gando qualquer arma que esteja segurando, e não fará desde que possua o material adequado. A qualidade da
nenhuma ação hostil - a menos que gaste 1 ponto de falsificação será determinada pela rolagem de seu
Convicção. A criatura precisa compreender o que teste de Movimento ou Espírito para falsificar. A du-
você fala para estar sujeita a esta técnica. Caso você ração da falsificação varia entre minutos e horas, a de-
não possa falar, esta técnica não terá utilidade. pender da complexidade do que se pretende falsificar.
Caso o valor não supere o valor de Espírito de um alvo,
Explorar Ponto Fraco (20 XP) ele perceberá que se trata de uma falsificação.
Categoria: Especial
Pré-requisito: Mente 12 Fazer Fogo (10 XP)
Você é especialista em encontrar falhas na postura de Categoria: Permissão
combate e brechas em sua defesa. Caso você sacrifi- Você é capaz de fazer fogo apenas com pedras ou gra-
que 1 rodada completa analisando os movimentos do vetos, sem a necessidade de fósforos ou qualquer dis-
adversário, você reduz à metade o Limiar de Dano do positivo com essa função. Role um teste de Movi-
adversário somente no próximo ataque que você des- mento e compare com a tabela abaixo:
ferir – quer você acerte, quer não.
Tarefa Tempo Dificul-
Evasão (20 XP) dade
Categoria: Especial Fazer fogo em local seco 5 min 10
Pré-requisito: Movimento 14 Fazer fogo em ambiente 15 min 15
Sempre que for possível usar Esquiva contra um dano com umidade padrão
evidente, você trata aquele dano como se fosse nor- Fazer fogo em ambiente 1 hora 20
mal, ou seja, caso a fonte do dano não supere sua De- muito úmido
fesa você não precisará gastar sua Reação para zerar o
dano. Somente personagens com esta técnica são capazes de
rolar testes dessa natureza.
Falastrão (15 XP)
Categoria: Especial Finta (35 XP)
Você não consegue lutar de boca fechada, nunca se Categoria: Especial
furtando de fazer comentários entre suas ações. Em Você pode abrir mão de sua Ação Auxiliar para simu-
troca de sua Ação Auxiliar, você pode falar alguma lar um movimento de ataque e pegar o alvo despreve-
coisa para ludibriar, iludir ou irritar o seu adversário, nido. Você rola um teste de Movimento contra o Es-
permitindo que você role um teste de Mente contra o pírito do alvo (caso o alvo possua Intuição, você sofre
valor de Mente do alvo. Caso você seja bem-sucedido, Penalidade no teste). Caso você ganhe, o alvo não
você receberá Bônus no próximo ataque. A partir da poderá realizar sua Reação contra um único ataque
segunda vez que você tentar esta técnica contra o alvo, que você desferir no mesmo turno. Você recebe Pe-
você recebe Penalidade. Caso o alvo possua a técnica nalidade a partir da segunda vez que utilizar esta téc-
Intuição, você recebe Penalidade no primeiro teste, e nica contra uma mesma criatura em um mesmo com-
o alvo ficará imune a partir do segundo. Caso você bate.
possua a técnica Ofensa ou Provocação, você ganha
Física (15 XP)
121
Categoria: Permissão Você dobra a distância básica sem Penalidade quando
Você é especialista no estudo da força e do movi- estiver utilizando uma arma de ataque à distância.
mento, além de questões físicas práticas (experimen-
tos científicos diversos) e teórica (abstração de ideias Forja (10 XP)
relacionadas às leis do universo). Isso lhe torna legí- Categoria: Permissão
timo a responder questões sobre o mecanismo básico Você possui a habilidade de trabalhar manualmente
do universo, o comportamento dos corpos em movi- com ferro e outros metais, o que lhe permite manufa-
mento, a matéria e a energia. Sempre que você quiser turar objetos como ferraduras, pés-de-cabra, ferra-
que seu personagem obtenha informação sobre al- mentas em geral, adornos de metal (como anéis, brin-
gum assunto relacionado a física, role um teste de cos, tiaras, colares) etc. Para isso, você precisa de ma-
Mente e compare com a tabela abaixo: teriais de forja. Use a tabela abaixo para ter alguma
noção de prazo e valores gastos para realizar traba-
Disponibilidade da Informação Dificul- lhos em metal:
dade
Comum (qualquer estudante sabe) 5 Trabalho DuraçãoInvesti-
Restrita (alguns estudantes sabem) 10 mento
Especializada (somente especialistas 15 Pequenos reparos 1d10 horas ~150$ (1 ou 2
sabem) po)
Obscura (somente os grandes mestres 20 Forjar objeto simples 1d10 dias ~300 $ (3 po)
conhecem) Forjar objeto interme- 1d10 se- ~800 $ (8 po)
Impossível (pouquíssimas pessoas no 25 diário manas
mundo sabem) Forjar objeto sofisti- 1d10 me- ~4 mil $ (40
cado ses po)
Somente personagens com esta técnica são capazes de
rolar testes dessa natureza para obter informações A tabela acima dá uma noção do tempo e dos valores
necessárias. necessários para que uma única pessoa, trabalhando
com dedicação integral, consiga realizar tal trabalho.
Flanquear com Arma à Distância (15 XP) Aumentar a quantidade de pessoas pode diminuir em
Categoria: Especial proporção o tempo necessário para conclusão.
Pré-Requisitos: Desvencilhar Disparo
Caso você esteja empunhando uma arma de combate Fortalecer Aliado (15 XP)
à distância em um espaço adjacente ao de um adver- Categoria: Especial
sário, considera-se que você o está ameaçando para Pré-Requisitos: Espírito 12, Inspirar Coragem
fins de conceder Bônus a algum aliado no extremo Usando uma Ação Principal e 1 ponto de Convicção,
oposto por flanqueio. você profere palavras de confiança a um aliado que
esteja em sua linha de visão e pode fortalece-lo, fa-
Flexibilidade (10 XP) zendo com que ele ignore a Consequência mais grave
Categoria: Bônus e Garantia que estiver sofrendo durante uma cena inteira. Após
Você recebe Bônus para se soltar de cordas, algemas o término da cena, o personagem volta a sofrer todos
e semelhantes, e também para passar por aberturas es- os efeitos das Consequências que possui. Você não
treitas, além de garantir seu autorreferido como rola- pode fortalecer o mesmo aliado mais de uma vez em
gem mínima. uma mesma cena nem pode fortalecer a si mesmo.

Foco (10 XP) Fúria (20 XP)


Categoria: Especial Categoria: Especial
Pré-Requisito: Corpo 13

122
Ao custo de 1 ponto de Convicção e uma Ação Auxi- que você quiser que seu personagem obtenha infor-
liar, você entra em um estado de fúria que dura uma mação sobre algum assunto relacionado a alguma
cena inteira ou até você cair inconsciente. Pela dura- dessas áreas da geografia, caso ele possua aquela téc-
ção, você aumenta 1 ponto em seu valor de Corpo, o nica específica, role um teste de Mente e compare
que modifica seus dados-base e seu limiar de dano. com a tabela abaixo:
Além disso, você recebe Bônus em quaisquer testes de
Corpo que não sejam ataques. Você pode ainda usar Disponibilidade da Informação Dificul-
sua Ação Auxiliar para ignorar os efeitos de todas as dade
Consequências que o acometem durante seu turno. Comum (qualquer estudante sabe) 5
Entretanto, você recebe Penalidade em testes de Es- Restrita (alguns estudantes sabem) 10
pírito e Mente enquanto durar a fúria. Especializada (somente especialistas 15
sabem)
Furtividade (20 XP) Obscura (somente os grandes mestres 20
Categoria: Bônus e Especial conhecem)
Você recebe Bônus para se esconder, se esgueirar pe- Impossível (pouquíssimas pessoas no 25
las sombras, fazer silêncio, seguir as pessoas sem ser mundo sabem)
percebido e furtar objetos mesmo sob olhos mais
atentos. Com esta técnica, realizar um teste para ser Somente personagens com esta técnica são capazes de
furtivo passa a custar apenas a Ação Auxiliar, em vez rolar testes dessa natureza para obter informações
de a Ação Principal. necessárias.

Gambiarra (15 XP) Golpe Sujo (20 XP)


Categoria: Especial Categoria: Especial
Pré-Requisitos: Eletrônica ou Mecânica, Mente 11 Você é capaz de se aproveitar da distração dos inimi-
Você pode improvisar itens de maneira rápida e ba- gos para combater de forma suja, atacando os pontos
rata. Esta técnica lhe permite criar objetos para situ- mais vulneráveis. Sempre que você atacar um inimigo
ações dramáticas de forma simples e barata por um com Bônus por distração, você dobra o dano que pas-
curto período de tempo. Você precisa de 30 minutos sar da Defesa do alvo, incluindo o modificador de
e vários objetos simples. Esses itens podem ser usados dano da arma. Se você usar esta técnica contra um ad-
apenas uma vez. Podem ser dispositivos eletrônicos versário benigno (com mais Dharma do que Karma),
(caso você possua a técnica Eletrônica) ou mecânicos você deve realizar um teste Autorreferido de Espírito
(caso você possua a técnica Mecânica). Uma vez posto para evitar ganhar 1 ponto de Karma. Este golpe só
em uso, dura 1 minuto, 1 uso ou o que melhor se ade- pode ser usado no máximo 1 vez por rodada, mesmo
quar. Após ser usado ele se quebra e não pode ser re- que o usuário utilize Convicção para ganhar um surto
parado. de ação.

Geografia (10 XP) Golpe Rápido Aprimorado (20 XP)


Categoria: Permissão Categoria: Especial
Você possui conhecimentos em alguma das seguintes Se você era capaz de desferir um golpe rápido armado
áreas, à sua escolha: ou desarmado sem penalidade com uma mão, você re-
Física: o conhecimento sobre relevo, clima, vegeta- move a Penalidade de um único ataque rápido adici-
ção, estações do ano, rochas etc; onal que já possa desferir com a mesma mão. Já os gol-
Política: o conhecimento das relações políticas entre pes rápidos que desferia com Penalidade passam a não
as cidades, países e regiões; ter mais Penalidade nenhuma. E os golpes que tinham
Você pode comprar esta técnica duas vezes, assim do- dupla Penalidade passam a ter Penalidade simples.
minando as duas especialidades da geografia. Sempre
123
Habituado a Armaduras (25 XP) dúvidas sobre história e lembrar paralelos históricos
Categoria: Especial úteis (com a autorização do Mestre). Sempre que você
Você aumenta 2 pontos no Movimento Máximo per- quiser que seu personagem obtenha informação sobre
mitido por qualquer armadura, reduzindo assim o algum assunto relacionado a história, role um teste de
ônus pela sua utilização. Mente e compare com a tabela abaixo:

Heráldica (10 XP) Disponibilidade da Informação Dificul-


Categoria: Permissão dade
Você é capaz de reconhecer escudos de armas, cores, Comum (qualquer estudante sabe) 5
emblemas e bandeiras de povos, nações, cidades, civi- Restrita (alguns estudantes sabem) 10
lizações diversas. Sempre que seu personagem encon- Especializada (somente especialistas 15
trar algum brasão, escudo, bandeira etc, role um teste sabem)
de Mente e compare com a tabela abaixo: Obscura (somente os grandes mestres 20
conhecem)
Tipo de Brasão, Bandeira ou Sím- Dificul- Impossível (pouquíssimas pessoas no 25
bolo dade mundo sabem)
Comum (qualquer heráldico conhece) 5
Regular (muitos heráldicos conhe- 10 Somente personagens com esta técnica são capazes de
cem) rolar testes dessa natureza para obter informações
Incomum (alguns heráldicos conhe- 15 necessárias.
cem)
Obscura (os grandes heráldicos co- 20 Ímpeto de Agir (30 XP)
nhecem) Categoria: Especial
Impossível (pouquíssimos heráldicos 25 Pré-Requisitos: Espírito 13
conhecem) Você possui dois turnos durante a primeira rodada do
combate. Você age normalmente uma primeira vez na
Somente personagens com esta técnica são capazes de sua iniciativa, e age uma segunda vez como se fosse o
rolar testes dessa natureza para obter informações último da iniciativa. Na segunda vez, contudo, você
necessárias. não recebe Deslocamento extra. Você não pode usar
esta técnica se estiver surpreso.
Herbalismo (15 XP)
Categoria: Especial Iniciativa Aprimorada (10 XP)
Pré-Requisito: Biologia (Botânica) Categoria: Bônus
Com o investimento de 1 de Convicção e da matéria- Você recebe Bônus em rolagens de iniciativa.
prima certa, você é capaz de criar remédios e estimu-
lantes naturais úteis. Eles funcionam como um kit de Informática (10 XP)
cura (com 10 cargas). Tais matérias-primas podem ser Categoria: Permissão
encontradas em qualquer ambiente natural por al- Você é familiarizado com as máquinas típicas de seu
guém que possua Sobrevivência naquele ambiente es- tempo, mesmo aquelas que apresentem um pouco
pecífico. A elaboração desses itens demora 2 horas. mais de complicação. Sempre que você quiser que seu
personagem obtenha informação sobre algum as-
História (15 XP) sunto relacionado a informática, role um teste de
Categoria: Permissão Mente e compare com a tabela abaixo:
Você é especialista no estudo do passado registrado
(diferentemente da arqueologia que estuda o passado Disponibilidade da Informação Dificul-
pré-histórico). Isso lhe torna legítimo para dirimir dade

124
Comum (qualquer estudante sabe) 5 Espírito como se fosse 5 pontos acima. O Mestre pode
Restrita (alguns estudantes sabem) 10 determinar outras situações em que você pode rece-
Especializada (somente especialistas 15 ber Bônus.
sabem)
Obscura (somente os grandes mestres 20 Investigação (15 XP)
conhecem) Categoria: Permissão e Bônus
Impossível (pouquíssimas pessoas no 25 Você é especialista em descobrir pistas, armadilhas ou
mundo sabem) passagens secretas. Você recebe Bônus nos testes para
pesquisar sobre algum assunto e para encontrar pe-
Somente personagens com esta técnica são capazes de quenos detalhes escondidos em um cômodo que pos-
rolar testes dessa natureza para obter informações sam dar pistas sobre o que aconteceu em um local ou
necessárias. como ativar uma armadilha. Sempre que você passar
por algum local que possua uma passagem secreta, o
Inspirar coragem (15 XP) Mestre pode pedir que você role um teste de Mente
Categoria: Especial contra uma Dificuldade que represente o nível de ca-
Pré-Requisitos: Espírito 12 muflagem do dispositivo. Você deve lembrar o Mes-
Você é o porto seguro de todos os seus aliados. Sem- tre de que possui tal habilidade. Use a tabela abaixo
pre que eles puderem vê-lo, recebem Bônus em testes para ter alguma noção das dificuldades:
para resistir ao medo ou intimidação.
Qualidade do Dispositivo Dificul-
Intensidade de Convicção (20 XP) dade
Categoria: Especial Detectável 5
Você é capaz de utilizar até 2 pontos de Convicção em Dissimulada 10
um mesmo turno, porém apenas 1 vez por Combate. Oculta 15
Os dois pontos de Convicção não podem ser usados Imperceptível 20
ao mesmo tempo para conceder dois Surtos de Ação Impossível de notar 25
ou mesmo para técnicas de efeitos similares. Entre-
tanto, é possível utilizar um desses pontos para tal Joalheria (15 XP)
efeito e outro para qualquer outra finalidade. Categoria: Permissão
Pré-Requisitos: Mineração
Intimidação (15 XP) Você é hábil na fabricação, lapidação e avaliação de
Categoria: Bônus joias e pedras preciosas. Caso você queira construir ou
Você tem o dom de intimidar e assustar as pessoas. lapidar alguma coisa, o Mestre deve determinar um
Você recebe Bônus nos testes de Espírito para ser período de tempo razoável para cada trabalho, po-
hostil e intimidar alguém. Alternativamente, você dendo variar de poucas horas ou até de muitos dias.
pode utilizar Mente, em vez de Espírito, para intimi- Também é necessária a utilização de materiais e fer-
dar alguém. ramentas adequadas ao trabalho. Use a tabela abaixo
para ter alguma noção de prazo e valores gastos para
Intuição (20 XP) realizar trabalhos em joias e gemas:
Categoria: Bônus
Você é especialista em detecção de mentiras. Você re- Trabalho Duração Investi-
cebe Bônus nos testes para perceber se alguém está mento
mentindo, tentando enganar você, tentando inimidá- Pequenos reparos 1d10 horas ~500$ (5 po)
lo ou mesmo fazer-lhe perder o autocontrole. Além Lapidar uma joia 1d10 dias ~1.000 $ (10
disso, quando tentarem levar você na conversa, devem po)
considerar a dificuldade de seus testes o seu atributo
125
Fabricar uma joia 5d10 dias ~5.000 $ (50 política ou jurisprudência, role um teste de Mente e
po) compare com a tabela abaixo:

A tabela acima dá uma noção do tempo e dos valores Disponibilidade da Informação Dificul-
necessários para que uma única pessoa, trabalhando dade
com dedicação integral, consiga realizar tal trabalho. Comum (qualquer estudante sabe) 5
Aumentar a quantidade de pessoas pode diminuir em Restrita (alguns estudantes sabem) 10
proporção o tempo necessário para conclusão. Especializada (somente especialistas 15
Além disso, sempre que você quiser que seu persona- sabem)
gem obtenha informação sobre algum assunto relaci- Obscura (somente os grandes mestres 20
onado a gemas ou joias, role um teste de Mente e conhecem)
compare com a tabela abaixo: Impossível (pouquíssimas pessoas no 25
mundo sabem)
Disponibilidade da Informação Dificul-
dade Somente personagens com esta técnica são capazes de
Comum (qualquer estudante sabe) 5 rolar testes dessa natureza para obter informações
Restrita (alguns estudantes sabem) 10 necessárias.
Especializada (somente especialistas 15
sabem) Leitura Labial (25 XP)
Obscura (somente os grandes mestres 20 Categoria: Permissão
conhecem) Você simplesmente consegue compreender tudo que
Impossível (pouquíssimas pessoas no 25 estão falando – mesmo que não seja capaz de ouvir –
mundo sabem) desde que possa enxergar os lábios daqueles que con-
versam (presumindo que você compreenda o idioma
Somente personagens com esta técnica são capazes de em que se comunicam). Para isso, os alvos não podem
rolar testes dessa natureza para obter informações estar a uma distância em metros superior a metade de
necessárias. seu valor de Espírito. Em caso de distâncias maiores,
só será possível utilizar esta técnica por meio do uso
de equipamento apropriado, tais como binóculos,
Jogos de Azar (10 XP) lentes especiais, câmeras etc, ou mesmo magias ou pa-
Categoria: Permissão ranormalidade. O mestre simplesmente pode assumir
Você tem muita sorte e uma habilidade impressio- que você compreendeu o que foi dito desde que você
nante em jogos de azar. Sempre que você jogar algum preencha os requisitos informados aqui. Caso os in-
jogo de azar (cartas, palitos, dados ou outros), você terlocutores estejam querendo ser furtivos, devem
recebe Bônus nas “mãos” e jogadas, além de poder rolar testes de Furtividade que só serão bem-sucedi-
escolher re-rolar qualquer teste uma vez por partida dos caso igualem ou superem o Espírito do leitor la-
do jogo em questão. bial.

Jurisprudência (15 XP) Liderança (20 XP)


Categoria: Permissão Categoria: Especial
Você tem um amplo conhecimento legal e jurispru- Você tem um dom natural para a liderança, e é capaz
dencial, o que pode lhe auxiliar bastante em situações de coordenar um grupo de pessoas em uma situação
diplomáticas ou de intimidação legal. Sempre que de tensão ou perigo. Você pode, com seus planos,
você quiser que seu personagem obtenha informação abrir mão de seu turno para transferir a um aliado
sobre algum assunto relacionado a direito, legislação, (mesmo que ele já tenha agido) uma Ação Principal e
uma Ação Auxiliar adicionais. Um personagem só

126
pode ser beneficiado por esta técnica apenas uma (porém o efeito só se rea- reação (Turno com-
única vez por cena ou batalha, e não pode fazê-lo caso liza no seu turno seguinte) pleto)
já tenha obtido uma Ação Principal e/ou Auxiliar adi-
cionais naquela mesma rodada. Contudo, seu teste de conjuração deve ser rolado com
Penalidade. Você só pode utilizar esta técnica com
Linguagem (Variável) magias em que você seja Profissional (Perícia +3).
Categoria: Permissão
Cada língua é, por si, uma Técnica independente. Magia Cautelosa (20 XP)
Possuir uma Técnica de determinada linguagem lhe Categoria: Especial
permite conversar (ouvir e falar) com facilidade com Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias; ter
um membro nativo naquele idioma. O custo da Téc- perícia Profissional (+3) naquele tipo de magia;
nica varia de acordo com a complexidade do idioma: Sempre que você conjurar uma magia que atinjam uma
Fácil (10 Pontos de Experiência): Jargão Comercial, Lín- área grande ou um grande número de criaturas, você
gua do Pê. pode escolher até 3 criaturas que seriam atingidas pela
Mediana (20 Pontos de Experiência): Uma língua muito magia para serem poupadas e protegidas, mas seu
similar à sua própria ou uma língua com gramática teste de Conjuração deve ser rolado com Penalidade.
simples, como o inglês ou o Esperanto. Você só pode utilizar esta técnica com magias em que
Desafiadora (30 Pontos de Experiência): A maioria das você seja Profissional (Perícia +3).
línguas, como Francês, Chinês, Élfico, Romeno, etc.
Difícil (40 Pontos de Experiência): Basco, Navajo, a mai- Magia Silenciosa (20 XP)
oria das línguas alienígenas, ou qualquer língua base- Categoria: Especial
ada em conceitos diferentes da fala humana “normal”. Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias; ter
Heroica (50 Pontos de Experiência): Línguas alienígenas perícia Profissional (+3) naquele tipo de magia;
que não podem ser faladas com o equipamento vocal Você pode executar uma magia sem a necessidade de
natural do personagem ou com a ajuda de mecanismos proferir palavras, mas seu teste de Conjuração deve
simples. ser rolado com Penalidade. Você só pode utilizar esta
técnica com magias em que você seja Profissional (Pe-
Magia Acelerada (20 XP) rícia +3).
Categoria: Especial
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias; ter Magia Simultânea (30 XP)
perícia Profissional (+3) naquele tipo de magia; Categoria: Especial
Você pode conjurar uma magia com um nível de ação Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias; ter
abaixo do padrão, da seguinte forma: perícia Mestre (+5) naquele tipo de magia;
Enquanto mantém a Concentração em uma magia,
Se a magia era conjurada Passa a ser conjurada você pode gastar 1 ponto de Convicção e conjurar
com com uma segunda magia sem perder a Concentração na
Ação auxiliar Ação livre (uma única outra. No momento preciso da nova conjuração, des-
magia) preza-se temporariamente o gasto de Ação Principal
Ação principal Ação auxiliar necessário para manter a primeira magia Concentrada
Ação auxiliar e principal Ação principal – podendo então conjurar uma magia de até grau IV.
Ação auxiliar, principal, Ação auxiliar e princi- Ele pode ainda manter a concentração em duas ma-
deslocamento e reação pal gias dessa forma, caso queira. Entretanto, a manuten-
(Turno completo) ção da concentração nas duas magias exigirá o sacri-
Ação auxiliar, principal, Ação auxiliar, princi- fício de sua Ação Auxiliar, Ação Principal e Reação
deslocamento e reação pal, deslocamento e de cada rodada, restando-lhe tão somente seu Deslo-
camento Parcial. Eventuais testes para a manutenção
127
de concentração por muito tempo serão exigidos na
metade do tempo original, uma vez que é muito can- Somente personagens com esta técnica são capazes de
sativo manter duas Concentrações simultâneas, e de- rolar testes dessa natureza para obter informações
vem considerar a Dificuldade somente da magia mais necessárias.
difícil. Todas as demais regras de Concentração con-
tinuam sendo integralmente aplicadas. Mecânica (15 XP)
Caso você não seja capaz de gastar 2 pontos de Con- Categoria: Permissão
vicção por rodada (em decorrência de Técnica, Natu- Você é hábil na fabricação e conserto de objetos me-
reza ou qualquer outro motivo), esta Técnicas só po- cânicos em geral, como motores, veículos e outros.
derá ser utilizada caso sua conjuração regular não re- Isto, contudo, não lhe concede legitimação em ele-
queira o uso de Convicção – com um resultado 10 pon- trônica. Caso você queira construir ou reparar alguma
tos superior à Dificuldade de Conjuração no teste, coisa, o Mestre deve determinar um período de
por exemplo. Você só pode utilizar esta técnica com tempo razoável para cada trabalho, podendo variar de
magias em que você seja Mestre (Perícia +5). poucas horas ou até de muitos dias. Também é neces-
sária a utilização de materiais e ferramentas adequa-
Magia Sutil (20 XP) das ao trabalho. Use a tabela abaixo para ter alguma
Categoria: Especial noção de prazo e valores gastos para realizar traba-
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias; ter lhos mecânicos:
perícia Profissional (+3) naquele tipo de magia;
Você pode executar magias sem a necessidade de re- Trabalho Duração Investi-
alizar gestos, mas seu teste de Conjuração deve ser ro- mento
lado com Penalidade. Você só pode utilizar esta téc- Pequenos reparos 1d10 ho- ~50$ (5 pp)
nica com magias em que você seja Profissional (Perícia ras
+3). Fazer mecanismo sim- 1d10 dias ~100 $ (1 po)
ples
Matemática (15 XP) Fazer mecanismo inter- 4d10 ~1.000 $ (10
Categoria: Permissão mediário dias po)
Você é perito no conhecimento geral de matemática, Fazer mecanismo com- 2d10 ~50 mil
englobando todas as especialidades. Você é capaz de plexo meses $ (500 po)
responder qualquer tipo de problema relacionado a
matemática. Sempre que você quiser que seu persona- A tabela acima dá uma noção do tempo e dos valores
gem obtenha informação sobre algum assunto relaci- necessários para que uma única pessoa, trabalhando
onado a matemática ou que efetue cálculos, role um com dedicação integral, consiga realizar tal trabalho.
teste de Mente e compare com a tabela abaixo: Aumentar a quantidade de pessoas pode diminuir em
proporção o tempo necessário para conclusão.
Disponibilidade da Informação ou Dificul- Por meio desta técnica, um personagem também
Complexidade do Cálculo dade pode dispor de conhecimentos sobre mecânica con-
Comum (qualquer estudante é capaz) 5 forme a tabela abaixo. Role um teste de Mente e
Restrita (alguns estudantes são capa- 10 compare:
zes)
Especializada (somente especialistas 15 Disponibilidade da Informação Dificul-
são capazes) dade
Obscura (somente os grandes mestres 20 Comum (qualquer estudante sabe) 5
são capazes) Restrita (alguns estudantes sabem) 10
Impossível (poucas pessoas no mundo 25 Especializada (somente especialistas 15
são capazes) sabem)

128
Obscura (somente os grandes mestres 20 Obscura (somente os grandes mestres 20
conhecem) conhecem)
Impossível (pouquíssimas pessoas no 25 Impossível (pouquíssimas pessoas no 25
mundo sabem) mundo sabem)

Somente personagens com esta técnica são capazes de Somente personagens com esta técnica são capazes de
rolar testes dessa natureza para obter informações rolar testes dessa natureza para obter informações
necessárias. necessárias. Além disso, você recebe Bônus em testes
relacionados a qualquer atividade que envolva o co-
Medicina (15 XP) nhecimento da anatomia humana.
Categoria: Permissão e Bônus
Você possui um rico conhecimento de anatomia, re- Mente Tranquila (15 XP)
conhecendo questões relacionadas à circulação, arti- Categoria: Bônus
culações e outros assuntos típicos da atividade de me- Você recebe Bônus em qualquer teste para resistir ao
dicina. Você possui conhecimento sobre doenças, tra- medo ou intimidação. Além disso, qualquer criatura
tamentos e remédios. Use a tabela abaixo para ter al- que realize um teste com o objetivo de intimidar ou
guma noção da dificuldade de realizar trabalhos mé- amedrontar você, seja por intermédio de condição
dicos: mágica ou natural, considera a Dificuldade como se
fosse 5 pontos superior.
Trabalho Dificul-
dade Mímica e Sinais (10 XP)
Diagnóstico de condição comum 10 Categoria: Permissão
Diagnóstico de condição obscura 15 Você é capaz de se comunicar perfeitamente através
Diagnóstico de condição rara 20 de simples sinais improvisados com as mãos. Além
Realizar procedimento simples com 10 disso, você conhece maneiras de se comunicar silen-
equipamento adequado e suficiente ciosamente de forma completa com pessoas que tam-
Realizar procedimento simples sem 20 bém possuam esta técnica.
equipamento adequado e suficiente
Realizar procedimento complexo 15 Mineração (10 XP)
com equipamento adequado e sufici- Categoria: Permissão
ente Você é familiarizado com tipos de rocha, minérios e
Realizar procedimento complexo 25 outras informações relacionadas ao assunto. Isso lhe
sem equipamento adequado e sufici- permite identificar minérios que podem gerar uma
ente série de vantagens em situações de dificuldade.
Esta técnica ainda pode conferir a possibilidade de
Por meio desta técnica, um personagem também dispor de informações sobre joias, gemas etc. Sempre
pode dispor de conhecimentos sobre medicina con- que você quiser que seu personagem obtenha infor-
forme a tabela abaixo. Role um teste de Mente e mação sobre algum assunto relacionado a minerais,
compare: pedras preciosas, joias e gemas, role um teste de
Mente e compare com a tabela abaixo:
Disponibilidade da Informação Dificul-
dade Disponibilidade da Informação Dificul-
Comum (qualquer estudante sabe) 5 dade
Restrita (alguns estudantes sabem) 10 Comum (qualquer profissional sabe) 5
Especializada (somente especialistas 15 Restrita (alguns profissionais sabem) 10
sabem)

129
Especializada (somente especialistas 15 1-3 Você não consegue atacar, perde o
sabem) controle da montaria (ela não en-
Obscura (somente os grandes mestres 20 tende o que fazer), cai no chão e so-
conhecem) fre todo o dano que causaria no ad-
Impossível (pouquíssimas pessoas no 25 versário.
mundo sabem) 4-7 Você consegue atacar, mas perde o
controle da montaria (ela não en-
Somente personagens com esta técnica são capazes de tende o que fazer), cai no chão e so-
rolar testes dessa natureza. fre o dano que causaria no adversá-
rio.
Montar (15 XP) 8-9 Você consegue atacar, mas perde o
Categoria: Permissão e Especial controle da montaria (ela não en-
Pré-Requisitos: Trato com Animais tende o que fazer) e cai no chão.
Esta técnica é diferente para cada tipo de animal, ou 10-11 Você consegue atacar, mas perde o
seja, você precisa escolher um animal para receber os controle da montaria (ela não en-
benefícios desta técnica. Ela será uma técnica dife- tende o que fazer) e, por conta disso,
rente para cada tipo de animal que se pretende mon- perde seu próximo turno.
tar, embora o mestre possa considerar que a similari- 12-15 Você consegue atacar, mas perde o
dade entre animais que o personagem saiba montar controle da montaria (ela não en-
com o animal que pretende montar possa garantir a tende o que fazer) e, por conta disso,
realização de testes desta natureza, desde que com perde sua Reação (caso ainda a pos-
Penalidade. A partir da compra desta técnica, você sua; caso não a possua mais, perde
não recebe mais Penalidade para realizar ações sobre sua próxima Ação Auxiliar).
a montaria, e pode comandar sua montaria (caso ela 16-20 Você consegue atacar e nenhum re-
possua algum treinamento) como uma Ação Livre vés acontece.
para que ela realize ações combativas, como atacar,
desengajar etc (o que não pode ser feito sem esta téc- Com esta técnica, Montar ou Desmontar custam ape-
nica). A montaria pode realizar as ações dela como se nas metade de seu Deslocamento, em vez de todo o
fossem parte de seu turno, então você pode organizar Deslocamento, como normalmente ocorre.
suas ações e da montaria da forma que quiser (você
usando todo o seu turno primeiro e depois ela, ou o Movimento Suave (15 XP)
contrário; ou mesmo alternar entre ações dela e suas). Categoria: Especial
Enquanto está montado, você deve manter sua Ação Pré-requisito: Movimento 13
Auxiliar reservada para se concentrar na montaria. Você ignora terreno difícil e pode andar sem qualquer
Você pode optar por usar a Ação Principal para isso, redutor de deslocamento. Com esta técnica, você
caso não queira sacrificar sua Ação Auxiliar. Assim, também se torna capaz de realizar curvas de até 90°
não é possível utilizar Ataques Lentos ou Desbalan- enquanto está em Disparada (normalmente apenas
ceados enquanto monta um animal. Caso ainda assim curvas de 45° no máximo são admitidas), além de po-
deseje fazê-lo, você está sujeito a sofrer algum revés der também Disparar em terreno difícil.
de montaria. Para determinar o revés de montaria,
você deve rolar 1d20. Compare o resultado com a ta- Munição Modificada (10 XP)
bela abaixo: Categoria: Especial
Pré-requisito: Carpintaria e Marcenaria ou Armaria,
Resultado Revés de Montaria além de Perícia na arma
(d20) Você aprende a melhorar a munição de sua arma à dis-
tância. Caso você seja perito na arma em questão, você

130
pode modificar sua munição para causar +1 de dano. etc. Isso não necessariamente significa que você acre-
Você precisa de 1h de dedicação para modificar cada dita em tudo isso. Em cenários onde a magia é comum,
projétil, além de precisar investir um valor equiva- o “ocultismo" pode ser chamado apenas de “arca-
lente a 1/3 da munição em materiais. Esses materiais nismo". Sempre que você quiser que seu personagem
podem ser comprados em lojas especializadas em ar- obtenha informação sobre algum assunto relacionado
maria ou ferrarias. Caso a munição seja comprada em a ocultismo ou arcanismo, role um teste de Mente e
conjunto (como caixa de projéteis, aljava de flechas ou compare com a tabela abaixo:
virotes etc), considere que o adicional de 1/3 no preço
é suficiente para melhorar a munição de um conjunto Disponibilidade da Informação Dificul-
inteiro. Não é possível modificar uma mesma muni- dade
ção mais de uma vez para acumular modificadores de Comum (qualquer estudante sabe) 5
dano. Caso a munição seja de madeira, você precisa Restrita (alguns estudantes sabem) 10
possuir a técnica Carpintaria e Marcenaria. Caso ela Especializada (somente especialistas 15
seja de metal, você precisa possuir a técnica Armaria. sabem)
Obscura (somente os grandes mestres 20
Natação (10 XP) conhecem)
Categoria: Bônus, Garantia e Especial Impossível (pouquíssimas pessoas no 25
Você é capaz de fazer o melhor uso possível de sua mundo sabem)
força quando estiver nadando. Com esta técnica,
sempre que realizar um teste de Corpo para nadar, Somente personagens com esta técnica são capazes de
você recebe Bônus, além de ter garantido como re- rolar testes dessa natureza para obter informações
sultado mínimo o seu autorreferido. Você passa ainda necessárias.
a poder se deslocar enquanto nada gastando apenas
sua Ação Auxiliar, em vez de Ação Principal. Ofensa (10 XP)
Categoria: Bônus
Noção do Tempo (10 XP) Você recebe Bônus em testes que objetivem humilhar
Categoria: Especial ou rebaixar seus interlocutores.
Não importa a época do ano e o local em que esteja.
Desde que seja capaz de olhar o céu, você sempre tem Oportunista (15 XP)
uma noção precisa das horas. Categoria: Especial
Pré-Requisitos: Espírito 11, Movimento 11
Observar (20 XP) Quando você e um aliado estiverem ambos a 1m de um
Categoria: Bônus e Especial inimigo e seu aliado acertar um ataque corporal con-
Você recebe Bônus em testes de percepção relaciona- tra o inimigo, você pode usar sua Reação para realizar
dos à visão. Além disso, adversários que queiram en- um ataque contra aquele alvo.
ganar seus olhos devem considerar seu valor de Espí-
rito como se fosse 5 pontos mais alto. Com esta téc- Ouvir (20 XP)
nica, realizar um teste de observar passa a custar ape- Categoria: Bônus e Especial
nas a Ação Auxiliar, em vez de a Ação Principal. Você recebe Bônus em testes de percepção relaciona-
dos à audição. Além disso, adversários que queiram ser
Ocultismo (10 XP) silenciosos contra seus ouvidos devem considerar seu
Categoria: Permissão valor de Espírito como se fosse 5 pontos mais alto.
Você é especialista no inexplicável e sobrenatural, Com esta técnica, realizar um teste de ouvir passa a
possuindo amplo conhecimento de misticismo, dou- custar apenas a Ação Auxiliar, em vez de a Ação Prin-
trinas mágicas primitivas, rituais antigos, obsessões cipal.

131
Palavras de Conforto (15 XP) turno. Caso queira usar esta técnica contra um ataque
Categoria: Especial do inimigo, considere que ela integra a reação Es-
Pré requisitos: Psicologia e Persuasão quiva, o que significa que você terá conseguido se
Você pode conceder 1 de seus pontos de Convicção a mover 1 metro para qualquer direção somente quando
um aliado que tenha caído em desilusão, desde que o ataque não atingir você, ou seja, quando sua Esquiva
possa conversar durante 1h com ele, fazendo com que for igual ou superior à rolagem de ataque do adversá-
ele saia imediatamente desse estado de falta de força rio.
de vontade. Caso você esteja na área de um inimigo ao usar esta
técnica, você não sofre ataque de oportunidade por
Paranormalidade Acelerada (20 XP) sair da área de ameaça dele.
Categoria: Especial Caso você traje uma armadura, esta técnica só será
Pré-Requisitos: Capacidade de manifestar poderes utilizável caso ela não reduza seu Movimento para
paranormais; ter perícia Profissional (+3) naquele tipo abaixo de 12.
de poder paranormal;
Esta técnica é similar à técnica Magia Acelerada, po- Penca (15 XP)
rém aplicada à Paranormalidade. Categoria: Especial
Pré-requisitos: Perícia 2 em um tipo de arco
Paranormalidade Cautelosa (20 XP) Em uma arma capaz de desferir tiros rápidos, você
Categoria: Especial pode usar uma Ação Longa para disparar 3 flechas em
Pré-Requisitos: Capacidade de manifestar poderes um único puxar de cordas. Considere que os três tiros
paranormais; ter perícia Profissional (+3) naquele tipo são lançados com uma única rolagem de dados-base.
de poder paranormal; Você não recebe Penalidade. Caso atinja, considere
Esta técnica é similar à técnica Magia Cautelosa, po- um dano único, somando-se o dano de golpe rápido
rém aplicada à Paranormalidade. das três flechas em um único disparo para fins de su-
perar o Limiar do adversário. Em compensação, uma
Paranormalidade Simultânea (30 XP) única reação do alvo funciona para evitar os 3 projé-
Categoria: Especial teis.
Pré-Requisitos: Capacidade de manifestar poderes
paranormais; ter perícia Mestre (+5) naquele tipo de Perícia (20 a 100 XP)
poder paranormal; Categoria: Aprimoramento
Esta técnica é similar à técnica Magia Simultânea, po- Pré-requisitos: Ler descrição
rém aplicada à Paranormalidade. Você é especialmente competente em alguma mo-
dalidade de testes. Escolha uma arma, técnica ou ma-
Parkour (20 XP) nobra para receber um dado de perícia em toda rola-
Categoria: Permissão gem de teste que fizer relacionado àquela atividade.
Você pode usar Movimento em vez de Corpo para re- Qualquer atividade que permita um teste pode ser
alizar seus testes para saltar e escalar. evoluída com perícia. Você pode comprar esta Técni-
cas múltiplas vezes para atividades diferentes ou para
Passo Reativo (15 XP) a mesma atividade. Ao comprar a Técnica Perícia e
vinculá-la, sempre que você realizar um teste relacio-
Categoria: Especial
nado a essa modalidade, você acrescenta um modifi-
Pré-Requisito: Movimento 12
cador no atributo relacionado àquele teste, com o ob-
Você pode usar sua Reação para se deslocar 1m para
jetivo de progredir o seu Dado-Base. Esse +1 não al-
qualquer direção. O gatilho para o uso desta reação
tera outros testes com o mesmo atributo, apenas
não necessariamente é ser alvo de um ataque, o que
aqueles em que o personagem decidiu se tornar perito.
significa que o personagem pode simplesmente esco-
Uma informação importante: para possuir a perícia
lher se mover como sua Reação mesmo fora de seu
132
+2, por exemplo, primeiro é necessário possuir a Você recebe Bônus nos testes para convencer qual-
mesma perícia +1. Isso significa que seria necessário o quer um. O Mestre pode determinar outras situações
gasto de 25 pontos de uma vez para ter uma Perícia +2. em que você pode receber Bônus.
+1 = Iniciado (20 XP); Total = 20 XP
+2 = Treinado (+40 XP); Total = 60 XP Pintura (10 XP)
+3 = Profissional (+60 XP); Total = 120 XP Categoria: Permissão e Bônus
+4 = Especialista (+80 XP); Total = 200 XP Pré-requisito: Espírito 11, Desenho
+5 = Mestre (+100 XP); Total = 300 XP Você é capaz de pintar com beleza e precisão. Você
Você pode utilizar a técnica perícia em várias habili- precisa realizar um teste de Espírito bem-sucedido
dades ou equipamentos diferentes: para obter o resultado artístico que deseja, seguindo
Perícia em Armas: Para comprar Perícia em uma arma, a tabela abaixo:
é primeiro necessário que se possua a técnica Profici-
ência nela. Caso compre uma perícia em uma arma, Dificul- Resultado
você passa a poder utilizar todas as manobras com ela, dade
e ainda adiciona o modificador em todas as rolagens 5 Uma pintura ruim.
com a arma, independente da manobra que utilize 10 Uma pintura sem qualquer destaque
com ela; de talento.
Perícia em Armaduras e Escudos: É possível investir 15 Uma obra bem-feita.
Perícia em armaduras ou escudos. Isso garante a pos- 20 Pintura de alto nível de realismo ou
sibilidade de ignorar os redutores negativos em Es- sensibilidade.
quiva em um valor igual à graduação da Perícia inves- 25 Obra-prima impecável.
tida.
Perícia em Briga: É possível investir Perícia em Briga. O mestre pode ainda determinar Bônus para alguma
Nesse caso, você soma o modificador em todas as ma- atividade relacionada.
nobras básicas e todas as manobras de Briga concedi-
das pela Briga. Poesia (10 XP)
Perícia em Atributo: Um personagem pode ainda es- Categoria: Permissão
colher investir Perícia em algum atributo específico. Pré-requisito: Espírito 11
Nesse caso, o personagem aumenta seus dados-base Você é capaz de compor qualquer tipo de poesia co-
somente para realizar testes daquele atributo especí- nhecido em sua cultura com qualidade boa, em qual-
fico que não estejam relacionados a ataques, conjura- quer idioma em que você seja fluente. Um resultado
ções de magia e utilização de poderes. Exemplos de notável pode fazer com que pessoas se impressionem
testes que podem ser beneficiados com este tipo de com sua obra.
Perícia são testes de correr e testes de saltar, nadar e Você precisa realizar um teste de Espírito bem-suce-
escalar (Corpo), testes de equilíbrio (Movimento), dido para obter o resultado poético que deseja, se-
testes de investigação ou de ocultismo (Mente) testes guindo a tabela abaixo:
de ouvir, de procurar ou de persuadir (Espírito), entre
outros. Dificul- Resultado
dade
Persuasão (15 XP) 5 Uma poesia ruim.
Categoria: Bônus 10 Uma poesia sem qualquer destaque de
Você é especialista em convencer, seja de algo verda- talento.
deiro ou falso. Um mestre dos argumentos, dono de 15 Uma poesia bem-feita.
uma excelente conversa, e capaz de blefar como nin- 20 Poesia de alto nível de sensibilidade
guém, ou mesmo de convencer o mais incrédulo. ou emoção.

133
25 Poesia extremamente emocionante e Proeza de Hackeamento Dificul-
épica. dade
Disponível (sites de livre acesso) 5
Prestidigitação (15 XP) Particular (redes sociais protegidas) 10
Categoria: Bônus e Garantia Restrita (deep web) 15
Você é dono de uma grande habilidade com as mãos, Criptografada (aplicativos de con- 20
e é capaz de fazer pequenos truques com os dedos, versas privadas)
como enganar os olhos das pessoas e esconder peque- Top Secret (sites governamentais) 25
nos objetos, até mesmo sendo capaz de puxar-lhes as
carteiras sem que percebam. Somente personagens com esta técnica são capazes de
Esta técnica lhe concede Bônus nesse tipo de ativi- rolar testes dessa natureza para obter informações
dade. Além disso, sempre que alguém desejar tirar necessárias.
(furtivamente ou à força) algo de suas mãos, deve con- Esta técnica também permite que um personagem
siderar a Dificuldade como se fosse 5 pontos superior. desenvolva programas e softwares específicos. Use a
tabela abaixo para ter alguma noção de prazo para re-
Primeiros-Socorros (10 XP) alizar trabalhos de programação:
Categoria: Especial
Por meio desta técnica, caso você possua e gaste o Trabalho Duração
material adequado, você é capaz de estancar sangra- Pequenos reparos ou aprimoramen- 1d10 dias
mentos e conceder Bônus no próximo teste de Pulso tos
de Cura a um personagem. Criar aplicativo ou programa simples 1d6 sema-
nas
Proficiência (10 XP) Criar aplicativo ou programa inter- 1d6 meses
Categoria: Permissão mediário
Escolha uma arma. Você não recebe mais Penalidade Criar aplicativo ou programa com- 5d10 me-
quando a utiliza para atacar, além de que também plexo ses
pode se valer de todas as propriedades dela.
Proficiência por semelhança: Caso você possua Proficiên- A tabela acima dá uma noção do tempo necessário
cia em uma versão maior ou menor de uma arma (Es- para que uma única pessoa, trabalhando com dedica-
pada Larga, por exemplo), você paga apenas metade ção integral, consiga realizar tal trabalho. Aumentar a
do XP necessário para adquirir Proficiência em uma quantidade de pessoas pode diminuir em proporção o
arma similar (para uma Espada Curta ou uma Espada tempo necessário para conclusão.
Longa, seguindo o exemplo anterior).
Prontidão (20 XP)
Programação e Hackeamento (15 XP) Categoria: Especial
Categoria: Permissão Você nunca fica em situação de “Surpresa Total”,
Pré-requisitos: Informática desde que seja bem-sucedido em um teste Autorrefe-
Você é um guru da informática, e é capaz de realizar rido de Espírito. Ainda que você esteja totalmente
feitos bastante difíceis como programar em lingua- desatento, qualquer inimigo que lhe ataque conside-
gens de programação pouco acessíveis e hackear sis- rará você em “Surpresa Parcial”, caso seja bem-suce-
temas de segurança. Isso exigirá um teste específico dido no teste. Caso você esteja parcialmente atento –
de Mente com uma Dificuldade determinada pelo situação em que você seria considerado em “Surpresa
Mestre. Sempre que você quiser que seu personagem Parcial” –, caso você passe no teste Autorreferido de
realize alguma proeza de hackeamento, role um teste Espírito, você não sofrerá nenhum ônus, e lutará
de Mente e compare com a tabela abaixo: como se estivesse consciente de tudo ao seu redor o
tempo inteiro.

134
Você é especialista no estudo da matéria. Um químico
Provocação (10 XP) é perfeitamente capaz de identificar elementos, com-
Categoria: Bônus posto e simples, além de realizar análises complexas
Você recebe Bônus em testes que tenham como obje- de substâncias das mais diversas.
tivo fazer seus interlocutores perderem o controle e Sempre que você quiser que seu personagem obtenha
saírem do sério. informação sobre algum assunto relacionado a quí-
mica, role um teste de Mente e compare com a tabela
Psicologia (15 XP) abaixo:
Categoria: Permissão e Bônus
Você é especialista no estudo comportamental, li- Disponibilidade da Informação Dificul-
dando com a mente humana. Isso lhe permite diag- dade
nosticar o comportamento de um indivíduo, conce- Comum (qualquer estudante sabe) 5
dendo-lhe Bônus nos testes para acalmar pessoas ou Restrita (alguns estudantes sabem) 10
descobrir se elas estão sendo acometidas por algum Especializada (somente especialistas 15
problema mental. O Mestre pode determinar outras sabem)
situações em que você pode receber Bônus. Obscura (somente os grandes mestres 20
Além disso, sempre que você quiser que seu persona- conhecem)
gem obtenha informação sobre algum assunto relaci- Impossível (pouquíssimas pessoas no 25
onado a psicologia, role um teste de Mente e compare mundo sabem)
com a tabela abaixo:
Somente personagens com esta técnica são capazes de
Disponibilidade da Informação Dificul- rolar testes dessa natureza para obter informações
dade necessárias.
Comum (qualquer estudante sabe) 5
Restrita (alguns estudantes sabem) 10 Rastreamento (20 XP)
Especializada (somente especialistas 15 Categoria: Permissão
sabem) Você é capaz de seguir o rastro deixado por uma cri-
Obscura (somente os grandes mestres 20 atura. A dificuldade do teste é determinada pelo tipo
conhecem) de terreno em que se está rastreando, nos termos da
Impossível (pouquíssimas pessoas no 25 tabela seguinte:
mundo sabem)
Dificuldade Detalhamento
Somente personagens com esta técnica são capazes de 10 Terreno argiloso, barro, massapê
rolar testes dessa natureza para obter informações etc
necessárias. 15 Terreno macio, terra, areia
20 Vegetação densa, folhagem ou ter-
Pulso de Adrenalina (15 XP) reno sólido e pouco alterável
Categoria: Especial 25 Chuva intensa, asfalto ou ambiente
Você pode sacrificar uma Ação Auxiliar e 1 Ponto de frequentemente limpo
Convicção para ganhar Bônus em todos os testes de
Movimento e Corpo que realizar - excluindo ataques Somente personagens com esta técnica são capazes de
- pelo próximo minuto. rolar testes dessa natureza para rastrear.

Química (15 XP) Reação Instintiva (30 XP)


Categoria: Permissão Categoria: Especial
Pré-requisito: Espírito 13

135
Você pode usar 1 reação adicional, caso decida abrir arremesso, você pode emendar com essa sua Reação
mão de sua ação auxiliar da próxima rodada. Caso as- um tiro rápido com sua arma à distância direcionado
suma uma postura defensiva, com esta técnica, você contra quem lhe alvejou. Você só é capaz de fazê-lo
pode abrir mão de sua ação auxiliar e ação principal caso saiba exatamente onde está quem lhe alvejou.
para receber 2 reações adicionais.
Esta técnica não funciona em caso de Surpresa Total Rigor da Pele (15 XP)
ou Parcial. Categoria: Especial
Pré-requisito: Corpo 13
Recarga Rápida (15 XP) Você soma +2 em seu Limiar de Dano.
Categoria: Especial
Pré-requisito: Movimento 12 Sabe-tudo (15 XP)
Você pode recarregar uma arma que possua a carac- Categoria: Bônus
terística “Recarga” com uma ação livre. E recarregar Pré-Requisitos: Mente 12
uma arma com a característica “Recarga Lenta” custa Você ganha Bônus em qualquer teste de Mente para
sua Ação Auxiliar. saber ou lembrar de alguma coisa. Caso você já tivesse
Bônus nesse teste por algum motivo, considere que
“Recuar!" (20 XP) você tem direito a um sucesso automático no teste –
Categoria: Especial desde que a Dificuldade fosse possível de alcançar
Pré-Requisitos: Espírito 12, Liderança com seus dados-base.
Utilizando uma Ação Principal e 1 Ponto de Convic-
ção, você pode reorganizar seus aliados e trazê-los de Salto (10 XP)
volta quando estiverem perto de ser derrotados. Categoria: Bônus e Garantia
Durante uma rodada, todos os seus aliados que pos- Você é capaz de fazer o melhor uso possível de sua
sam ouvir você ganham +2 em sua Defesa e podem força quando estiver saltando. Com esta técnica, sem-
usar suas Ações Auxiliares para aumentar +2m em seus pre que realizar um teste de Corpo para saltar, você
Deslocamentos Parciais (sem alteração nos Desloca- recebe Bônus, além de ter garantido como resultado
mentos Totais e Disparadas). mínimo o seu autorreferido. Além disso, quando você
Saltar não será necessário sacrificar sua Ação Princi-
Reflexos Aprimorados (15 XP) pal, bastando para tanto usar sua Ação Auxiliar.
Categoria: Especial
Pré-requisito: Movimento 12 Saque Rápido (15 XP)
Você soma +1 em seu valor de Esquiva, que pode ser Categoria: Especial
acumulado com os modificadores de armadura e Você saca uma única arma como uma Ação Livre, em
quaisquer outros que você possuir. vez de sua Ação Auxiliar. Caso queira sacar mais outra
arma no mesmo turno, você fará isso com sua Ação
Retomar o Fôlego (15 XP) Auxiliar normalmente.
Categoria: Especial
Você pode gastar 1 ponto de Convicção para recupe- Sedução (10 XP)
rar uma quantidade de Resistência igual a duas rola- Categoria: Bônus e Especial
gens de seus Dados-base de Corpo. Isso requer o uso Você tem uma capacidade inata de impressionar pes-
de uma Ação Completa. soas que apreciem o seu sexo. Sempre que desejar se-
duzir alguém para obter o que quer, você receberá
Revanche à Distância (15 XP) Bônus em sua rolagem social. Além disso, você pode
Categoria: Especial re-rolar o teste de sedução que realizar caso deseje,
Sempre que você usar sua Reação e com sucesso evitar mas sempre ficará com o segundo resultado, ainda
receber dano de um ataque de arma à distância ou de
136
que seja menor que o primeiro. O Mestre pode deter- Você é tão veloz que consegue agir muito mais rápido
minar outras situações em que você pode receber Bô- do que pessoas comuns. Ao abrir mão de sua Reação,
nus. você pode desferir um ataque rápido adicional. É
possível combinar esse ataque rápido adicional com
Simular Rendição (10 XP) qualquer outro ataque rápido comum para criar um
Categoria: Especial ataque padrão ou qualquer outra combinação válida.
Pré-Requisitos: Persuasão
Sempre que você for rendido, você mantém seu valor Sobrevivência (10 XP)
de Defesa inalterado e mantém ainda sua Reação, em Categoria: Permissão
vez de ficar situação similar a Surpresa Total. Caso um Você tem um excelente senso de direção, além de ser
adversário esteja a 1m de você, é possível ataca-lo sem capaz de sobreviver caçando e forrageando em um
desencadear eventual ação preparada dele. dos ambientes abaixo, à sua escolha.
Alto Mar: oceano, mares e litorais
Sensibilidade Musical (10 XP) Cavernas: grutas, cavernas, vulcões
Categoria: Permissão Desertos: cânions, árido, dunas
Você canta ou toca um instrumento (escolha um) Estepes: planícies, pradaria
muito bem, e isso lhe confere vantagens em situações Florestas: selvas, matagal e florestas
sociais, pode atrair atenção e mesmo lhe prover sus- Montanhas: colinas, rochas, montes
tento. Você pode comprar esta técnica mais de uma Pântanos: mangues, charcos, terras alagadas
vez para habilidades musicais diferentes e cumulativas, Savana: relva, cerrado
como cantar E aprender um instrumento ou dominar Tundra: terras glaciais, árticas
vários instrumentos. Isso lhe garante a possibilidade de realizar testes para
Você precisa realizar um teste de Espírito bem-suce- conseguir prover sustento, abrigo e proteção naquele
dido para obter o resultado artístico que deseja numa tipo de ambiente. Ambientes similares àquele em que
apresentação, seguindo a tabela abaixo: você é apto a sobreviver podem lhe garantir a possi-
bilidade de realizar testes, porém com Penalidade. A
Dificuldade Resultado semelhança entre ambientes é indicada na tabela
5 Cantar ou tocar uma música muito abaixo:
fácil.
10 Cantar ou tocar uma música de ní- Ambiente Similar a
vel padrão. Floresta Pântano
15 Cantar ou tocar uma música de alto Caverna Montanha
nível. Savana Estepe
20 Cantar ou tocar uma música muito Deserto -
difícil. Tundra -
25 Cantar ou tocar uma música im- Alto Mar -
possível.
É possível comprar várias vezes esta técnica para am-
O mestre pode ainda determinar Bônus para alguma bientes diferentes.
atividade relacionada. Somente personagens com esta Sempre que quiser buscar alimento, abrigo e proteção
técnica são capazes de rolar testes desta natureza. no ambiente específico de cuja técnica você comprou,
role um teste de Espírito com Bônus e compare com
Sequência de Ataques (25 XP) a tabela adiante:
Categoria: Especial
Pré-Requisitos: Movimento 12 Necessidade Dura- Dificul-
ção dade

137
Conseguir alimento, água, 2 hora 10 Com o uso de um kit medicinal e 1 ponto de Convic-
abrigo ou proteção para si ção, você imediatamente cura 1 Pulso de Cura de al-
Conseguir alimento, água, 4 ho- 15 guém (pode ser você mesmo).
abrigo ou proteção para 2-4 ras
pessoas Telegrafia (10 XP)
Conseguir alimento, água, 6 horas 20 Categoria: Permissão
abrigo ou proteção para 5-10 Você possui a habilidade de enviar e receber mensa-
pessoas gens em código morse, além de realizar pequenos re-
paros em sistemas de telegrafia e reconhecer outros
A duração descrita na tabela acima leva em considera- operadores de telégrafo.
ção a atividade de sobrevivência quando exercida por Você precisa realizar um teste de Mente bem-suce-
apenas um indivíduo. Caso haja outros com a mesma dido para operar um telégrafo a depender do tipo, se-
técnica para aquele tipo de ambiente ajudando, isso guindo a tabela abaixo:
não concede Bônus ao teste nem reduz a Dificuldade,
mas reduz o tempo na proporção da quantidade de Modalidade Dificul-
pessoas envolvidas na busca. Naturalmente, caso um dade
grupo possua mais de um sobrevivente, a Dificuldade Telégrafo do Século XXI 10
pode ser calculada dividindo o número de pessoas por Telégrafo com eletromagneto (com 15
cada buscador. Por exemplo, um grupo de 30 pessoas um magneto para cada letra do alfa-
com 3 sobreviventes poderia determinar a realização beto)
de um único teste com Dificuldade 20 e 6 horas de du- Telegrafia com telégrafo de fio único 20
ração para cada um dos buscadores. e agulha, em código morse
O sucesso no teste indica que o personagem sobrevi-
vente conseguiu o que pretendia para a quantidade de Sucesso no teste indica que a comunicação realizada
pessoas desejada para um único dia – ou para outro entre transmissor e receptor foi perfeita, e que a men-
período a depender da situação ou da decisão do sagem foi recebida integralmente. Falha por uma
Mestre. Falha no teste indica que não houve sucesso margem de até 5 pontos indica que a mensagem não
na medida exigida, e por isso todos os personagens foi enviada com sucesso total, e o receptor compre-
precisarão realizar teste para resistir à fome ou sede enderá apenas parcialmente. Falha com margem de
(caso o sobrevivente procurasse alimento ou água), pontos acima de 5 indicam que o receptor não com-
para resistir ao frio ou calor (caso o sobrevivente pro- preendeu nada da mensagem. Em qualquer caso, seu
curasse abrigo) ou que provavelmente o grupo de personagem ao transmitir a mensagem, mesmo que
personagens enfrentará um encontro com criatura falhe no teste, acreditará que foi bem-sucedido.
hostil (caso o sobrevivente procurasse proteção) na- Somente personagens com esta técnica são capazes de
quele dia ou dentro do período indicado pelo Mestre rolar testes desta natureza.
ou a depender da situação.
Teologia (15 XP)
Sobrevivente Lendário (20 XP) Categoria: Permissão
Categoria: Especial Este é o estudo da religião. Você tem conhecimentos
Caso você sofra a Consequência “Morrendo", você sobre credos religiosos antigos e modernos, história
só morrerá se acumular 4 falhas seguidas nos testes de das religiões, etc.
Pulsos de Cura. Sempre que você quiser que seu personagem obtenha
informação sobre algum assunto relacionado a teolo-
Suturas (20 XP) gia, mitologia ou religiões, role um teste de Mente e
Categoria: Permissão compare com a tabela abaixo:
Pré-Requisitos: Medicina, Primeiros-Socorros

138
Disponibilidade da Informação Dificul- ataque de oportunidade, a menos que possua a técnica
dade “Desvencilhar Disparo”.
Comum (qualquer estudante sabe) 5
Restrita (alguns estudantes sabem) 10 Transmitir Convicção (15 XP)
Especializada (somente especialistas 15 Categoria: Especial
sabem) Pré-Requisitos: Espírito 12, Inspirar Coragem
Obscura (somente os grandes mestres 20 Você pode, como uma ação livre e mesmo fora de seu
conhecem) turno, usar 1 ponto de Convicção e transferir para um
Impossível (pouquíssimas pessoas no 25 de seus aliados que estejam em seu campo de visão
mundo sabem) qualquer dos benefícios naturais da utilização da
Convicção.
Somente personagens com esta técnica são capazes de
rolar testes dessa natureza para obter informações “Todos Juntos!" (30 XP)
necessárias. Categoria: Especial
Pré-Requisitos: Espírito 13, Liderança
Tiro Preciso (20 XP) Utilizando uma Ação Principal e 1 Ponto de Convic-
Categoria: Especial ção, você pode inspirar confiança em todos os aliados
Pré-Requisitos: Espírito 11 que estejam dentro da sua linha de visão, concedendo
Você não sofre mais Penalidade nos tiros quando a eles - até o início do seu próximo turno - Bônus em
o alvo tiver cobertura parcial ou quando o alvo for todos os ataques deles e todos os testes que eles reali-
muito menor do que você ou mesmo quando o alvo zarem, além de garantir-lhes que todos os ataques di-
estiver caído ou deitado no chão. recionados contra eles sejam rolados com Penalidade
pelo mesmo período. Você, contudo, não é agraciado
Tiro Reativo (20 XP) com essas mesmas vantagens.
Categoria: Especial
Escolha um alvo e invista 1 ponto de Convicção Tolerar Dano (15 XP)
como uma ação livre. Até o final do combate, sempre Categoria: Permissão
que esse alvo se Deslocar dentro do alcance de seu Pré-Requisitos: Corpo 12
disparo sem Penalidade, você pode usar sua Reação Você pode gastar sua Reação para dobrar seu Limiar
para desferir um tiro rápido nele. Esta técnica só pode de Dano contra um único ataque.
ser usada caso a sua arma possa disparar tiros rápidos.
Transpor (15 XP)
Tiro de Oportunidade (20 XP) Categoria: Especial
Categoria: Especial Pré-Requisitos: Acrobacia; usar escudo
Você passa a ser capaz de usar armas à distância Caso você use seu Deslocamento total em direção a
para desferir ataques de oportunidade. Naturalmente, uma criatura (aliada ou hostil), você pode usar seu es-
apenas tiros rápidos podem ser desferidos como ata- cudo e ignorar o terreno difícil do espaço ocupado
ques de oportunidade. O ataque de oportunidade pelo adversário com uma acrobacia, passando direto
pode ser desferido contra quem está em um quadrado pelo espaço que a criatura ocupa.
adjacente a você ou mesmo contra quem longe de
você até a primeira distância prevista por você como Trato com Animais (10 XP)
sem Penalidade no ataque. Caso você possua a técnica Categoria: Bônus
“Foco” ou habilidades e características de efeito si- Esta técnica pode ser aprendida facilmente em qual-
milar, o aumento da distância sem Penalidade tam- quer cultura rural. Com esta técnica, você tem um
bém se aplica a esta técnica. Caso você desfira um tiro trato especial com animais, recebendo Bônus em
na adjacência de um inimigo, você pode receber um qualquer teste que envolva adestrá-los, acalmá-los ou
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mesmo requerer que executem comandos simples - o Você é um mestre em derrubar inimigos em combate.
grau de sucesso deste último está relacionado ao nível Sempre que você causar a queda de um adversário
de docilidade do animal e de sua intimidade com ele. dentro de seu alcance com um combate corpo-a-
Ele não será obrigado a fazê-lo, contudo. Entretanto, corpo, você pode sacrificar sua Reação e causar um
esta técnica pode possibilitar que um animal hostil Ataque Padrão adicional em outro adversário dentro
passe a ser indiferente ou um animal indiferente passe do alcance.
a ser amigável. Esta técnica não tem eficácia sobre
bestas mágicas e monstros, embora possa funcionar Viagem (10 XP)
em animais mágicos com intelecto similar aos animais Categoria: Bônus
reais. Sempre que o Mestre exigir que seu personagem role
testes de Movimento para resistir à fadiga por viagens
Trespassar (15 XP) prolongadas, você pode rolar esse teste com Bônus.
Categoria: Especial

140
IX. A VITALIDADE
A Vitalidade é uma força interna do indivíduo, Basta rolar todos os dados para obter o valor es-
responsável pelo equilíbrio e manutenção da vida or- pecífico, e a cada novo ponto de Vitalidade adquirido,
gânica. Provém do ar, da água, dos alimentos e do sol, um novo dado de Resistência deve ser rolado e seu re-
sendo que o estado de saúde depende desta energia. sultado somado ao total.
Podemos dizer, portanto, que a Vitalidade é a Ener-
gia Vital de uma criatura. Usando a Regra da Média de Dados
O termo Energia Vital, inclusive, é formado pela A ideia de lançar dados representa uma variabili-
palavra do grego εργοs (ergos) = en-ergo = energia, dade e um caos que refletem a realidade, contudo nem
trabalho, movimento). Essa expressão tem sido usada todos os Mestres e personagens gostam do caos e da
por muitas culturas e doutrinas através da história hu- imprevisibilidade. É possível, nesse caso, uniformizar
mana, possuindo definições muitas vezes complexas e a quantidade de Resistência de acordo com a Vitali-
extremamente abstratas. Alguns definiriam a bioe- dade. Basta usar a Regra da Média de Dados.
nergia, por exemplo, como sendo a energia ou liga- Para calcular a média estatística do resultado dos
ção permanente que une o corpo e a mente (ou espí- dados, basta 1) calcular o valor máximo da rolagem; 2)
rito). Pode, também, ser considerada uma forma de dividir o resultado por dois; 3) somar esse valor à me-
vitalismo. Outros a definiriam como a força cósmica tade do número de dados rolados (arredondada para
que descreve a união de todas as coisas no universo. cima).
Outros ainda a considerariam como sendo qualquer Exemplo: A média de 10d6 é 35 (10 x 6 = 60; 60 di-
forma de energia que foi transformada ou metaboli- vidido por 2 = 30; 30 + 5, a metade de 10, = 35).
zada por seres vivos, ou simplesmente energia não
imanente. As Variações de Vitalidade
Diversas práticas esotéricas, de medicina alterna-
A Importância da Vitalidade tiva, de espiritualismo e pseudociência fazem refe-
A Vitalidade, como foi dito, é a Energia Vital de rência à Energia Vital, porém sob outra ótica, pois re-
um personagem. Enquanto a possuir, o personagem lacionada a capacidades sobrenaturais. Pode-se citar
está vivo. uma vasta lista de sinónimos referentes a Energia Vi-
De maneira similar, um personagem sem Vitali- tal: acasa, axé, bioplasma, chi, ki ou qi, energia astral,
dade simplesmente não vive mais, tendo alcançado energia biopsíquica, entropia negativa, fluido mag-
um ponto onde seu espírito abandonou a matéria de nético ou magnetismo animal, fluido psíquico, fluido
seu corpo. Ao perder toda a Vitalidade, um persona- vital, força etérica, força vital, luz astral, od, orgônio,
gem está morto. prana e sincronicidade.
Em Dharma, a Vitalidade é tudo isso ao mesmo
Energia Vital tempo.
Como já foi dito, a Vitalidade é a essência de todo
ser vivo; é sua respiração, sua energia. Isso reflete no A Vitalidade conforme o Tamanho
jogo da forma mais óbvia possível: um indivíduo pos- O tamanho e quantidade de Vitalidade variam de
sui mais Resistência quanto maior for a sua Vitalidade, acordo com o indivíduo. Como se trata da Energia
pois está mais distante da morte. Vital, a Vitalidade também se relaciona com a magni-
Em termos diretos, a cada ponto de Vitalidade que tude da forma de vida. Assim, criaturas muito peque-
um indivíduo possui, ele pode lançar um dado adici- nas, como peixes e aves, possuem uma Vitalidade
onal de Resistência. Os dados de Resistência são nor- muito pequena, e criaturas grandes como baleias e di-
malmente dados de 6 faces (d6), mas Naturezas e Ta- nossauros possuem uma Vitalidade bem maior que o
manho da criatura podem alterar essa regra. humano.
141
O Capítulo “Tamanho e Alcance” demonstra a Normalmente, personagens que buscam esse tipo
mudança média de Vitalidade de acordo com o tama- de iluminação chamam a Vitalidade por um nome
nho da criatura. muito característico: Chi. O significado é o mesmo,
“Energia Vital”. Porém, como já dissemos, o nome
A Vitalidade em outras formas de “Vida” pode variar bastante de acordo com a cultura. O
A Vitalidade é um campo essencial na ficha de um mesmo acontece de acordo com o cenário.
personagem no sistema Dharma. Contudo, só se Chamamos de “Despertar” o ato de um persona-
aplica a personagens vivos – no sentido tradicional da gem conseguir se tornar consciente em relação à exis-
palavra. tência de sua Energia e ao acesso a ela.
Alguns tipos de criatura, por sua vez, possuem ou- Quando um indivíduo desperta, ele se torna capaz
tros nomes para os pontos que contêm sua essência, de manipular a Energia e usá-la para realizar feitos
conforme demonstrado a seguir: inimagináveis. Ela pode ser usada para vários efeitos
Anjos: Gratia (Pontos de Graça Divina) diferentes, muitos deles tão maravilhosos quanto a
Demônios: Tenebris (Pontos de Corrupção) magia.
Deuses: Dunamis (Poder Criativo) Quando lutadores reúnem Energia, eles se tornam
Espíritos: Pathos (Pontos de Obsessão) aptos a ganhar uma força aprimorada, velocidade, re-
Necrófagos: Carnis (Pontos de Carne) sistência e podem aumentar o poder de seus ataques
Reanimados: Anima (Pontos de Alma) para infligir grandes danos aos seus oponentes. Nor-
Vampiros: Vitae (Pontos de Sangue) malmente, quanto mais evoluído é a Energia, mais di-
fícil é controlá-la, por isso o controle da Energia Vi-
O Valor Inicial de Vitalidade tal é também muito importante.
O “Despertar da Energia Vital” é um efeito ficci-
Em regra, tem-se que o valor inicial de Vitalidade
onal e só deve ser inserido em jogo caso o cenário au-
para os personagens é 5. O Mestre, contudo, caso de-
torize esse tipo de elemento. Assim como não se
seje criar jogos em que os personagens já sejam expe-
aconselha que um jogador deliberadamente insira um
rientes lutadores ou atmosferas do tipo, pode permi-
personagem com magia em um cenário realista, não
tir que os personagens dos jogadores iniciem o jogo
seria interessante que um jogador inserisse um perso-
com mais de 5 pontos.
nagem desperto sem consultar os demais membros da
mesa. Use este elemento com a autorização e aprova-
O Uso da Vitalidade
ção do Mestre.
A Vitalidade, por compreender uma natureza de
Energia Vital, é também a fonte do poder sobrenatu-
O Caminho para o Despertar
ral de algumas criaturas.
Para conseguir se tornar consciente sobre a exis-
É a Vitalidade a energia responsável por permitir
tência da própria Energia Interior, um personagem
que um dragão solte um sopro de fogo, por exemplo.
precisa trilhar um caminho pela senda da meditação e
Criaturas que possuam poderes sobrenaturais –
da conexão universal.
que não sejam propriamente magia ou paranormali-
Esse caminho é traduzido em Dharma por meio de
dade, que funcionam de modo diferente – gastam Vi-
uma sequência de técnicas que serão apresentadas
talidade para ativar esses poderes.
adiante:

Energia: o Despertar
Zen (15 XP)
O treinamento intenso e jornadas profundas nas
Pré-Requisitos: Espírito 10
marés da meditação podem permitir que um persona-
Você pode gastar uma Ação Principal para inter-
gem seja capaz de compreender a força que corre por
romper um efeito que está lhe amedrontando ou en-
sua existência e está contida na Vitalidade, a Energia
feitiçando automaticamente.
Vital.

142
Meditação (15 XP) a sua facilidade de conjuração e sua Consciência. Você
Pré-Requisitos: Espírito 10 pode gastar mais de 1 ponto em seu turno, mas caso
Você pode meditar por 10 minutos e recuperar você gaste metade ou mais de seu valor de Vitalidade
toda sua Resistência. em uma única rodada, seu personagem cairá incons-
ciente instantaneamente e só recobrará a consciência
Controle da Respiração (15 XP) após 1 hora. Em regra, você não pode gastar mais
Pré-Requisitos: Espírito 10 pontos de Vitalidade com esta técnica do que o seu
Você consegue prender a respiração até o quíntu- valor de Mente.
plo do tempo de uma pessoa comum. Você é capaz
também de ignorar qualquer Penalidade em um teste Olhos do Espírito (15 XP)
de Mente ou Espírito, desde que se mantenha imóvel. Pré-Requisitos: Despertar, Terceiro Olho
Você gasta 1 de Energia e enxerga tudo que acon-
Despertar (20 XP) tece a um raio de 3m de você, inclusive o que estiver
Pré-Requisitos: Controle da Respiração, Espírito escondido ou invisível, não podendo ficar em sur-
11, Meditação, Zen presa parcial ou total até o início do seu próximo
Você passa a ser capaz de acessar a Energia Vital, turno.
que é exatamente o seu valor de Vitalidade. Com isso,
você consegue abastecer várias técnicas aparente- Passo do Vento (15 XP)
mente sobrenaturais. Pré-Requisitos: Despertar, Rapidez
Você gasta 1 de Energia e sua Ação Auxiliar e ga-
Técnicas de Energia Vital nha um Deslocamento Parcial extra.
As técnicas apresentadas à frente introduzem um
Potência (20 XP)
elemento ainda mais drástico em termos de ficção a
uma campanha. Personagens que sofrem pouco ao le- Pré-Requisitos: Despertar
var tiros, que são capazes de correr sobre superfícies Com uma Ação Livre, você é capaz de gastar 1 de
verticais ou sobre as águas, são apenas alguns exem- Energia Vital para somar +1 na rolagem de qualquer
plos do que você pode encontrar nesta seção. Só in- teste de Corpo que realizar ou no seu valor passivo de
troduza estas técnicas caso o cenário do jogo com- Corpo. Isso não altera seus dados-base (em vez disso,
porte esse tipo de elemento. soma o valor ao resultado da rolagem), mas altera ata-
ques e Defesa baseados em Corpo. Modifica também
Fortitude (15 XP) a sua capacidade de carga e seu desempenho em pro-
ezas relacionadas a Corpo. Você pode gastar mais de
Pré-Requisitos: Despertar
1 ponto em seu turno, mas caso você gaste metade ou
Quando sofrer dano suficiente para atingir ou su-
mais de seu valor de Vitalidade em uma única rodada,
perar seu Limiar de Dano, você gasta sua Reação e 1
seu personagem cairá inconsciente instantaneamente
de Energia Vital e recebe apenas meia Consequência,
e só recobrará a consciência após 1 hora. Em regra,
em vez de uma inteira.
você não pode gastar mais pontos de Vitalidade com
esta técnica do que o seu valor de Corpo.
Mente Superior (20 XP)
Pré-Requisitos: Despertar
Rapidez (20 XP)
Com uma Ação Livre, você é capaz de gastar 1 de
Pré-Requisitos: Despertar
Energia para somar +1 na rolagem de qualquer teste
Com uma Ação Livre, você é capaz de gastar 1 de
de Mente que realizar ou no seu valor passivo de
Vitalidade para somar +1 na rolagem de qualquer teste
Mente. Isso não altera seus dados-base (em vez disso,
de Movimento que realizar ou no seu valor passivo de
soma o valor ao resultado da rolagem), mas altera ata-
Movimento. Isso não altera seus dados-base (em vez
ques e Defesa baseados em Mente. Modifica também

143
disso, soma o valor ao resultado da rolagem), mas al- bastante explorado em filmes de ficção marcial, ani-
tera ataques e Defesa baseados em Movimento. Mo- mes ou mangás, e o cultivador de Energia Vital é ca-
difica também o seu valor de Defesa e seu desempe- paz de realizar feitos prodigiosos e superpoderosos.
nho em proezas relacionadas a Movimento. Você É nisso que se baseia o estilo de jogo chamado
pode gastar mais de 1 ponto em seu turno, mas caso “Overpower”, que, do inglês, traduz dominar ou derro-
você gaste metade ou mais de seu valor de Vitalidade tar com força superior.
em uma única rodada, seu personagem cairá incons- Nos cenários de estilo Overpower, muitos perso-
ciente instantaneamente e só recobrará a consciência nagens são capazes de destruir prédios inteiros, cida-
após 1 hora. Em regra, você não pode gastar mais des ou até planetas. Os jogos Overpower elevam o uso
pontos de Vitalidade com esta técnica do que o seu da energia vital a um novo patamar, e reproduz uma
valor de Movimento. atmosfera que pode não ser interessante para irrestri-
tamente qualquer ambientação. Por este motivo, os
Golpes Mágicos (20 XP) elementos Overpower só devem ser introduzidos em
Pré-Requisitos: Briga, Despertar um jogo com a autorização do Mestre. Não compre
Seus ataques desarmados passam a ser considera- as técnicas aqui apresentadas sem que antes ele dê o
dos mágicos para fins de superar resistência e vulne- aval.
rabilidade a dano. As técnicas Overpower são todas oriundas de uma
técnica-base, tão importante quanto o “Despertar”
Reflexos (15 XP) para as Técnicas de Energia. O nome dessa técnica-
Pré-Requisitos: Despertar, Terceiro Olho base é “Efluir”, como será demonstrado à frente. To-
Caso gaste 1 ponto de Vitalidade e sacrifique a das as demais técnicas dependem dessa primeira e
Ação Auxiliar de seu próximo turno, você recebe 1 mais importante técnica.
Reação adicional por uma rodada.
Efluir (20 XP)
Terceiro Olho (20 XP) Pré-Requisitos: Despertar
Pré-Requisitos: Despertar Você conseguiu alcançar um nível tão alto de do-
Com uma Ação Livre, você é capaz de gastar 1 de mínio de sua Energia Interior que você é capaz de
Vitalidade para somar +1 na rolagem de qualquer teste manifestá-la constantemente, de forma integral e
de Espírito que realizar ou no seu valor passivo de Es- sem custo, tornando-se um indivíduo com nível supe-
pírito. Isso não altera seus dados-base (em vez disso, rior ao de meros mortais comuns.
soma o valor ao resultado da rolagem), mas altera ata- Com esta técnica, você passa a somar seu valor
ques e Defesa baseados em Espírito. Você pode gastar atual de Vitalidade (que é sua Energia Vital) a todas as
mais de 1 ponto em seu turno, mas caso você gaste suas rolagens de Corpo, Movimento, Mente e Espí-
metade ou mais de seu valor de Vitalidade em uma rito, incluindo ataques e defesas. Isso não influencia
única rodada, seu personagem cairá inconsciente ins- seus dados-base, mas tão-somente o valor da rolagem
tantaneamente e só recobrará a consciência após 1 de seus testes. Isso não custa pontos de Vitalidade;
hora. Em regra, você não pode gastar mais pontos de você simplesmente está sempre manifestando o seu
Vitalidade com esta técnica do que o seu valor de Es- valor cheio de Vitalidade. Conforme seu valor de Vi-
pírito. talidade cai, também desce a sua soma, já que é consi-
derado o seu valor atual, e não o valor total. Isso sig-
Overpower: o Efluir nifica que usar técnicas que consomem Vitalidade
acabará reduzindo a sua soma.
Alguns cenários são essencialmente surreais e ba-
Veja abaixo em que o Efluir modifica a ficha do
seiam-se em capacidades semidivinas destravadas pela
personagem:
Energia Vital. Esse tipo de cenário é normalmente
Corpo: Todas as suas rolagens de Corpo, inclusive
ataques baseados nesse atributo, recebem a soma de

144
sua Vitalidade atual. Suas proezas baseadas em Corpo
e a sua própria capacidade de carga devem considerar
a soma de sua Vitalidade atual como se integrasse o
seu valor passivo de Corpo. É importante asseverar,
contudo, que a soma da Vitalidade não é somada ao
Limiar de Dano.
Movimento: Todas as suas rolagens de Movi-
mento, inclusive ataques baseados nesse atributo, re-
cebem a soma de sua Vitalidade atual. Sua soma tam-
bém é somada ao seu valor de Defesa. Suas proezas
baseadas em Movimento devem considerar a soma de
sua Vitalidade atual como se integrasse o seu valor
passivo de Movimento.
Mente: Todas as suas rolagens de Mente, inclusive
ataques baseados nesse atributo, recebem a soma de
sua Vitalidade atual. Suas magias e paranormalidades
consideram a soma da Vitalidade como se integrassem
o seu valor passivo de Mente. É importante asseverar,
contudo, que a soma da Vitalidade não influencia tes-
tes de raciocínio e inteligência.
Espírito: Todas as suas rolagens de Espírito, in-
clusive ataques baseados nesse atributo, recebem a Poderes Overpower
soma de sua Vitalidade atual. Sua capacidade de Per- As técnicas apresentadas à frente fazem parte es-
cepção também é alterada pela soma de Vitalidade, de sencialmente de cenários Overpower. Como mencio-
forma que também é somada a testes de percepção nado anteriormente, você só deve compra-las caso
auditiva e visual. condiga com o tipo de jogo que o Mestre pretende
É importante asseverar, contudo, que é necessário para sua mesa.
que você esteja acordado e consciente para que esteja O Poder da Energia Vital é maravilhoso ao ponto
manifestando toda a sua Energia Vital. Enquanto es- de ser igualado à magia e à paranormalidade. Muitos
tiver dormindo ou inconsciente por qualquer motivo, dos efeitos aqui referidos terão repercussões similares
não há influência de sua Energia Vital além das co- àquelas narradas em magias e em poderes paranormais.
muns. Materiais adicionais criados exclusivamente para
cenários Overpower podem apresentar técnicas adi-
cionais.
Cada um dos poderes da Energia Vital é conside-
rado uma técnica autônoma, e deve ser comprado
com o investimento de XP.
Usando Poderes Overpower: A menos que a téc-
nica diga o contrário, usar um Poder Overpower re-
quer uma Ação Padrão e consome 1 ponto de sua Vi-
talidade.
Mantendo Poderes Overpower ativos: Alguns po-
deres Overpower podem ser mantidos por algum
tempo. Em regra, eles serão mantidos enquanto você
mantiver sua concentração neles. A concentração em
um Poder ocupa sua Ação Auxiliar de toda rodada

145
(pode ser também mantido com a Ação Principal, caso Outras Energias (40 XP):É possível ainda criar
o personagem tenha perdido a Ação Auxiliar). Um outras formas de energia, como uma Energia com a
personagem não pode manter sua concentração em identidade do vento, da água, ácido, veneno, entre
um Poder e usar outro ao mesmo tempo, e ele perde outros. O Mestre deve determinar o desdobramento
automaticamente a concentração caso sofra uma desta regra, seguindo o mesmo padrão apresentado.
Consequência.
Controlar Energia – San He (20 XP)
Canalizar Energia (Custo Variável) Pré-Requisitos: Efluir
Pré-Requisitos:Despertar, Efluir Você é capaz de controlar o fluxo de sua Energia
Você é capaz de materializar de forma visível sua para realizar feitos prodigiosos. Você pode utilizar
Energia Vital. Ela é manifestado por meio de uma esta Técnica para obter qualquer dos efeitos narrados
energia (o tipo exato depende da identidade de sua adiante. O valor entre parênteses informa a quanti-
Energia) que aparece na palma de sua mão, caso você dade de Energia necessária para obter o efeito.
gaste 1 de Vitalidade, e permanece enquanto você se Enraizar (1 de Energia): Você simplesmente “cola”
concentrar na manutenção do efeito. Essa energia seus pés ou qualquer parte do corpo em uma superfí-
ilumina na mesma intensidade de uma tocha. cie sólida, sendo possível andar em paredes, em tetos
Não é possível comprar esta técnica mais de uma ou qualquer outra situação semelhante. Este efeito é
vez com o objetivo de obter mais de uma identidade uma Ação Livre. Alternativamente, você pode utilizar
de Energia Vital. Você deve ter apenas uma identi- este efeito como uma Reação e impedir que seja der-
dade. rubado.
Você deve, desde logo, escolher a identidade de Enrijecer o Corpo (variável): Você gasta pontos de
sua Energia dentre as seguintes: Energia como uma Reação para aumentar seu valor
Energia (Padrão – 10 XP):Esta é a identidade pa- de Defesa contra um único ataque. A quantidade de
drão da Energia Vital. Ela tem uma forma de luz pontos de Energia gasta é exatamente a quantidade
branca amarelada ou azulada e pode causar dano de aumentada na Defesa.
Energia.
Fogo (30 XP):Esta identidade permite que o per- Perceber Energia (20 XP)
sonagem tenha uma Energia Vital de fogo, em vez da Pré-Requisitos: Efluir, Terceiro Olho, Olhos do
padrão. Neste caso, ele consegue criar chamas e cau- Espírito
sar dano flamejante. Ele passa a ser Resistente a danos Você é capaz de realizar um teste de Espírito para
flamejantes também. detectar a presença de qualquer criatura (desde que
Gelo (30 XP): Esta identidade permite que o per- ela possua Energia Vital) que esteja dentro de um raio
sonagem tenha uma Energia Vital de gelo, em vez da contado a partir de você:
padrão. Neste caso, ele consegue criar cristais de gelo  Até 10 metros de distância: Dificuldade 10
e causar dano congelante. Ele passa a ser Resistente a  Até 100 metros de distância: Dificuldade 15
danos congelantes também.  Até 1 km de distância: Dificuldade 20
Trevas (30 XP): Esta identidade permite que o
 Até 10 km de distância: Dificuldade 25
personagem tenha uma Energia Vital de escuridão,
 Acima de 10 km de distância: Dificuldade 30
em vez da padrão. Neste caso, ele consegue criar
Esta técnica lhe permite identificar a presença de
sombras e causar dano necrótico. Ele passa a ser Re-
alguém e a distância de você, mas não permite identi-
sistente a danos necróticos e desintegrantes também.
ficar a direção nem que você saiba seu Dharma e
Luz (30 XP): Esta identidade permite que o per-
Karma ou mesmo sua identidade.
sonagem tenha uma Energia Vital de luz, em vez da
Esta técnica pode ainda ativar novos poderes caso
padrão. Neste caso, ele consegue criar luz pura e in-
você compre Perícia nela. Os poderes adicionais serão
tensa e causar dano radiante. Ele passa a ser Resis-
descritos adiante e, entre parênteses, o grau de Perí-
tente a danos radiantes e cauterizantes.
cia necessário:
146
Sentir Direção (Iniciado): Você consegue, com seu Sentido Pleno (Mestre): Você não precisa mais de
teste, saber também qual é a direção exata de onde seus olhos. O seu sentido de Energia passa a ser pleno,
vem a Energia que você está sentindo. e você não pode ser mais surpreendido de nenhuma
Mensurar Energia (Treinado): Você consegue forma enquanto estiver Consciente. Você é imune à
ainda saber o valor exato de Vitalidade que a presença cegueira e sempre consegue enxergar qualquer coisa
que você está sentindo possui. que aconteça ao seu redor que seja praticada por qual-
Sentir o Karma (Profissional): Você consegue quer criatura que possua Energia Vital.
também saber os valores de Dharma e Karma com seu
teste. Você é também capaz de saber se o que está sen- Outros Poderes
tindo é realmente Energia Vital ou outra forma de Materiais adicionais contendo regras específicas e
energia (como Vitae dos vampiros, por exemplo). ampliadas para Overpower e cenários com Chi podem
Ler Capacidade de Luta (Especialista): Você con- dar um espectro maior à sua campanha que se encaixe
segue saber todos os valores de atributo (Corpo, Mo- nesse perfil.
vimento, Mente, Espírito), e toda a Saúde do alvo
(Vitalidade, Resistência e Consequências atuais).

147
X. MAGIAS
Chama-se de magia a habilidade de alterar a reali- Ferimentos durante a Concentração de Conjura-
dade por meio de rituais que extraem energia de lo- ção: Caso um personagem receba uma Consequência
cais e entidades diferentes. Algumas pessoas têm uma enquanto se concentra em um efeito mágico, ele ces-
aptidão natural para aprender e usar magias, o que se sação automaticamente o efeito mágico em que esteja
obtém por meio da compra da Natureza respectiva. se concentrando.
Em muitos cenários, apenas aqueles que possuem tal Executar uma Magia enquanto mantém outra: Em
aptidão são capazes de usar a magia. regra, um personagem só tem como realizar uma ma-
gia por vez. Caso um personagem esteja mantendo a
Informações Básicas sobre Conjuração concentração em uma magia, não poderá conjurar
Abaixo seguem as informações fundamentais ne- outra sem desfazer a primeira. Caso a magia tenha
cessárias para compreender a mecânica das magias. uma duração própria, sem a necessidade de concen-
Aprendendo Magias: A forma de aprendizado de tração, é possível manter mais delas.
novas magias vai variar de acordo com a espécie de
magia que o personagem possui. Magias Arcanas só Testes de Conjuração
podem ser aprendidas por meio de estudo. Magias Conjurar magias é uma atividade desafiadora. Os
Espirituais, por meio do contato com a divindade/en- conjuradores, então, devem realizar testes de conju-
tidade que lhe fornece o poder. As Magias Inatas são ração para verificar se foram capazes de conjurar a
uma exceção, que será tratada mais adiante. magia pretendida. Os testes de conjuração são testes
A ação de conjurar: A depender do grau de magia normais de atributos (o atributo pode ser Mente ou
a ser executado, a magia pode ser mais rápida ou mais Espírito, a depender do tipo de magia), que podem
lenta, na proporção seguinte: ser aprimorados por meio da compra de Perícia nas
Escolas ou Doutrinas de magia respectivos. A Difi-
Grau Tempo de Conj. Ações Gastas culdade dos testes de Conjuração é determinada pelo
0 Momento curto Auxiliar
grau de magia pretendido.
I Momento moderado Principal
II Momento longo Auxiliar e Principal Sucesso em um teste de conjuração: Um persona-
III Momento duradouro Auxiliar, Principal e Reação gem que atinja ou supere com a rolagem de seus dados
IV Turno Completo Auxiliar, principal, desloca-
a dificuldade do teste de conjuração, terá obtido êxito
mento e reação
V Rodada completa Mesmo que anterior, porém o em sua magia, podendo desfrutar dos efeitos narrados
efeito só ocorre no início do em sua descrição. Contudo, ao efetivar a magia, o
turno seguinte do personagem
conjurador gastará 1 ponto de Convicção.
Sucesso em testes de conjuração sem emprego de
Conjuração e Ataque de Oportunidade: Caso um
Convicção: Caso um personagem em seu teste de
conjurador conjure uma magia numa área adjacente a
conjuração obtenha um sucesso maior (supere a difi-
um adversário que não seja nem 1/5 do seu tamanho
culdade do teste de conjuração por 10 ou mais), ele
(ou menor) ou 5x o seu tamanho (ou maior), ele pode
não precisará gastar 1 ponto de Convicção, conju-
usar a Reação dele para desferir um ataque de opor-
rando a magia gratuitamente. Algumas magias espe-
tunidade contra ele. O ataque de oportunidade, ainda
ciais podem exigir o gasto de Convicção independen-
que seja bem-sucedido, não impedirá a conjuração em
temente do resultado da rolagem. Isso será infor-
andamento – nem mesmo caso cause Consequências
mado na descrição da magia. Algumas outras magias
ao conjurador.
podem também impor uma Dificuldade adicional
Além disso, você não pode conjurar uma magia
para evitar o gasto de Convicção, como, por exemplo,
contra um alvo como se fosse um ataque de oportuni-
ter de superar em 10 ou mais pontos a Defesa de um
dade, ainda que a magia que pretenda conjurar seja de
grau zero e requeira apenas uma ação rápida.
148
alvo. Isso também será informado na descrição da ma- linha “Alcance Menor”, portanto, só pode manter a
gia pretendida. O silêncio quanto a qualquer dessas concentração naquela magia enquanto estiver dentro
exceções indica que deve-se usar a regra geral. do alcance estipulado pelo grau conjurado.
Falhando em um teste de conjuração: Caso falhe Concentração e Consequências: Um personagem
em um teste de Conjuração, o personagem terá per- conjurador perderá automaticamente a concentração
dido a ação investida, não conseguirá o efeito mágico em uma magia caso sofra uma Consequência. Neste
pretendido, porém não gastará Convicção. Ainda que caso, os efeitos cessam abruptamente. Não é possível
a magia pretendida seja em um grau muito alto, o que gastar Convicção para manter a magia após sofrer a
demande, por exemplo, um turno inteiro (grau IV), a Consequência, o que torna necessário um novo teste
falha nessa conjuração também implicará na perda to- de conjuração.
tal do turno – mas poupará o ponto de Convicção. Converter Tempo Comum em Concentração: É
possível passar a se concentrar em uma magia cujo
Mantendo Concentração em uma Magia efeito esteja prestes a acabar em virtude da duração
Algumas magias permitem o prolongamento de normal da magia – desde que a descrição da respectiva
seu efeito caso o personagem continue se concen- magia autorize o uso de Concentração. Contudo, o
trando nela. Isso será especificado na descrição da contrário não pode acontecer, ou seja, uma magia que
magia. Caso o personagem assim deseje, ele pode se esteja sendo mantida com Concentração não pode
concentrar na magia e prorrogar o encerramento de passar a ser mantida pela duração normal em tempo
seu efeito, mas isso exigirá que ele sacrifique sua Ação comum da magia.
Principal de cada rodada. Isso significa que ele conti-
nuará podendo usar Ações Auxiliares, Deslocamento Proteção Mágica
e sua Reação. Algumas criaturas e pessoas poderosas recebem,
Mantendo Concentração por mais de 1 hora: Um em sua constituição ou poder, uma especial proteção
personagem pode manter a Concentração por 1h sem contra magia e contra objetos não mágicos.
qualquer custo adicional. Contudo, após o término de Neste ponto, então, serão analisadas proteções a
1 hora, o personagem deve realizar um novo teste de diferentes circunstâncias mágicas e não-mágicas:
Conjuração, desta vez acrescido de 5 pontos na Difi-
culdade, para continuar mantendo a Concentração Proteção contra Itens não Mágicos
por mais 1 hora. Ao final de cada hora, um novo teste Algumas criaturas possuem uma proteção sobre-
deve ser realizado, somando-se 5 pontos à Dificul- natural a itens mundanos. Esse tipo de informação é
dade anterior. Basta atingir a Dificuldade (sem neces- fornecida na ficha da criatura.
sidade de margem) para evitar o custo de 1 de Convic- Quando uma criatura possui proteção contra itens
ção. Caso o personagem falhe no teste, a Concentra- mundanos, normalmente apenas a utilização de armas
ção será perdida e todos os efeitos da magia cessarão de prata – ou armas mágicas – pode causar dano nor-
abruptamente – a menos que o personagem gaste 1 mal à criatura, e todo o dano proveniente de armas
novo ponto de Convicção, situação em que a magia mundanas será reduzido à metade.
será automaticamente prorrogada por quanto tempo Itens mágicos são itens impregnados com magia.
o conjurador desejar mantê-la (até o limite de mais 1 Via de regra, eles são construídos por rituais que fo-
hora) e a Dificuldade voltará a ser a Dificuldade ori- ram há muito tempo esquecidos, provenientes de uma
ginal para fins de manutenção por mais horas. Escola Arcana conhecida como Runomancia, o poder
Concentração e Distância: Enquanto se mantiver sobre runas mágicas.
concentrado em uma magia, o conjurador não pode
se distanciar da criatura ou objeto alvo da magia em Proteção contra Magia
espaço superior àquele previsto na descrição da magia
como o necessário para manter o vínculo de conjura-
ção. Um personagem que conjure uma magia com a

149
Algumas criaturas possuem ainda proteção contra
efeitos mágicos. Essa raríssima característica só é tí-
pica de criaturas lendárias e definitivamente muito
perigosas.
Quando uma criatura possui Proteção contra Ma-
gia, ela possui Bônus em quaisquer testes que precise
realizar contra magia, os conjuradores que tentem
afetá-la com magia recebem Penalidade em seus tes-
tes e todo o dano proveniente de magias que as atin-
jam é reduzido à metade.
Este tipo de informação também consta na ficha
das criaturas respectivas.

Conjuração e Vestimentas
Conjurar é uma atividade que requer certa habili-
dade do conjurador, gestos e movimentos bastante
específicos.
Por isso, a utilização de escudos ou armaduras di-
ficulta a capacidade de conjuração.
A limitação da capacidade de conjuração se relaci-
ona muitas vezes com o peso do item de proteção que
veste ou carrega.
Veja os indicadores a seguir:

Situação Efeito
Portar um escudo Penalidade nos testes
de Conjuração
Trajar roupa ou armadura que pese até 1/3 Sem alteração
da carga leve do conjurador
Trajar roupa ou armadura que pese entre Penalidade nos testes
A Capacidade de Conjurar
1/3 e 1/2 da carga leve do conjurador de Conjuração Quando um personagem lançar uma magia, a pri-
Trajar roupa ou armadura que pese mais Impossível Conjurar
meira coisa a se observar é se ele a conhece e se é capaz
de 1/2 da carga leve do conjurador
Carregar itens suficientes para exceder a Penalidade nos testes de lançá-la.
carga leve do conjurador de Conjuração Personagens incapazes de falar ou de realizar ges-
Carregar itens suficientes para exceder o Impossível Conjurar
dobro da carga leve do conjurador
tos não podem lançar magias. Personagens que não
Duas ou mais circunstâncias que causam Impossível Conjurar conheçam uma escola ou doutrina de magia não serão
Penalidade em teste de Conjuração capazes de conjurar seus efeitos, a menos que se trate
de um item mágico, como uma varinha ou pergami-
nho, já que nesse caso será o item que conjurará a ma-
gia, e não o conjurador.
Um personagem que esteja inconsciente, obvia-
mente, também não será capaz de conjurar magias,
ainda que as conheça.

Itens de Conjuração
Considerando o fato de que conjurar magias re-
quer o uso de pontos de Convicção (exceto em caso
de sucesso maior nos testes de conjuração), há de se
150
convir que um conjurador pode vir a gastar muitos  Cajados
pontos de convicção em um combate.  Varinhas
Existem, entretanto, itens especiais de conjuração,  Cetros
que podem estocar a convicção de um conjurador –  Anéis
somente para realizar efeitos mágicos. Um item de  Medalhões
conjuração possui carga própria de Convicção. Essa Possuir um desses objetos garantirá ao persona-
convicção paralela é gasta antes da convicção do pró-
gem conjurador a possibilidade de conjurar magias
prio conjurador enquanto solta magias. Esses itens de sem exaurir seus próprios pontos de Convicção.
conjuração funcionam como itens semi-mágicos, pois
normalmente são construídos por pessoas que conhe- Item Preço Peso Convicção Máx.
cem as técnicas secretas para fazê-lo, mas não são efe- Armazenada
tivamente imbuídos com magias próprias. Cristal 10 po 0,5 kg 1
Equipando Itens de Conjuração: Um item de con- Anel 20 po 0,25 kg 1
Amuleto 30 po 1 kg 2
juração só serve ao seu propósito quando adequada-
Varinha 40 po 0,5 kg 2
mente trajado ou empunhado pelo conjurador, não Totem 50 po 0,5 kg 3
gerando seus efeitos simplesmente enquanto estiver Insígnia 60 po - 3
guardado no equipamento do conjurador, por exem- Orbe 70 po 1,5 kg 4
plo. Relicário 80 po 1 kg 4
Cajado 90 po 2 kg 5
Estocando Convicção no Item: Um item de con-
Cetro 100 po 1,5 kg 5
juração precisa ser “abastecido” pelo seu conjurador.
O conjurador gasta 1 ponto de convicção para cada
ponto investido no item. Os itens de conjuração pos- Tipos de Magia
suem “tanques” com capacidades variadas a depender Os seres humanos não são normalmente capazes
da espécie. Uma vez investida a convicção, ela perma- de conjurar magias. Por isso, em regra, apenas por
necerá estocada no item indefinidamente – o que meio de algum processo místico um personagem será
pode perdurar por anos. Caso o item seja danificado capaz de tal feito. Ao longo da história, conheceram-
ou destruído, só assim a convicção estará perdida. O se três formas diferentes de realizar efeitos mágicos,
conjurador pode estocar mais convicção em seu item que originaram os tipos de magia.
do que efetivamente possui em seu máximo, desde Cada uma das espécies normalmente é aprimorada
que invista apenas uma quantia de que dispõe por vez. de forma separada, pois embora não seja impossível, é
O conjurador pode recuperar sua Convicção normal- muito raro encontrar alguém que possua todas as for-
mente por meio de suas fontes de inspiração, mesmo mas de conjurar (além de ser discutivelmente desne-
que tenha investido pontos de convicção no item. cessário).
Uma vez que o item de conjuração perde a convicção
que possui, ele não a recupera. O conjurador precisa Magias Arcanas (Poderes Estudados)
investir novamente pontos de convicção no item para As magias arcanas são fórmulas mágicas criadas
que esteja devidamente abastecido de novo. por magos após um longo período de estudo e dedi-
Utilizando itens de conjuração alheios: Um con- cação.
jurador não pode utilizar itens de conjuração carre- As magias arcanas são focadas na pessoa do conju-
gados com convicção de outras criaturas. rador, de forma que ele utiliza sua vontade para so-
Possuindo mais de um item de conjuração: Um brepor e alterar a realidade.
conjurador só pode utilizar um item de conjuração Apesar de serem normalmente associadas aos ma-
por vez, não adiantando de nada equipar mais de um gos, as magias arcanas podem também ser conjuradas
deles. por feiticeiros (aqueles que apresentam um talento
Seguem exemplos mais comuns de itens de conju- inato para conjurar magias).
ração:

151
Você sempre conjura magias arcanas com o atri- Adquirindo Magias Inatas: Para um conjurador ad-
buto Mente (exceto no caso dos feiticeiros, que con- quirir novas magias inatas, não há pré-requisitos de
juram com o atributo Espírito. Veja “Magia Inata” acesso: basta investir XP nas magias pretendidas. O
mais à frente). problema é que as magias inatas custam o dobro do
Para um conjurador adquirir novas magias arcanas, XP necessário que custaria para um mago. Enquanto
ele precisa estudar novos pergaminhos e tomos em cada magia para um mago custa 15 XP, cada magia
bibliotecas de raro acesso. para um feiticeiro custa 30 XP.
Magia Inata e Perícia: Um personagem que possua
Magias Concedidas (Poderes Espirituais) a Natureza “Magia Inata” não precisa investir pontos
As magias concedidas são dirigidas a intercessores, de XP nas escolas arcanas de magia. Afinal, seu modo
enviadas por entidades espirituais ou divinas durante de aprendizado não é por meio de estudos, e sim por
o período de meditação e oração. meio de um talento natural. Assim sendo, um feiti-
Diferentemente do que acontece com as magias ceiro pode investir Perícia em sua própria Natureza
arcanas, as magias concedidas dependem da vontade “Magia Inata”, ganhando automaticamente um nível
de uma entidade ou divindade, que concede poderes de perícia em todas as magias que conheça.
mágicos àquele que roga em seu favor. Magias Inatas e Rituais: Rituais são magias neces-
Normalmente são utilizadas por sacerdotes, mas sariamente estudadas. Por conta disso, um feiticeiro
existem ainda aqueles que fazem pactos com espíritos não conhece nenhum ritual por força de sua natureza
em troca de poder (bruxos) e aqueles que conseguem “Magia Inata”. Nada impede, contudo, que um feiti-
seu poder a partir da concessão pela própria natureza ceiro possa comprar as técnicas adequadas de magos
(druidas). para aprender a conjurar rituais – desde que compre as
Você sempre conjura magias concedidas com o mesmas técnicas de um mago e pague os mesmos va-
atributo Espírito. lores em XP que um mago. Duas ressalvas devem ser
Para um conjurador adquirir novas magias conce- feitas quanto a isso, entretanto. Em primeiro lugar, o
didas, ele precisa visitar templos longínquos ou ambi- atributo de conjuração dos rituais para os feiticeiros
entes de dificuldade de acesso relacionados à sua di- será a Mente, exatamente como os magos, pois se
vindade para obter maiores conexões com seu deus. trata de uma magia estudada, e não natural. Em se-
gundo lugar, a Perícia em Magia Inata do feiticeiro
Exceção: Magia Inata não se aplica aos rituais do feiticeiro, devendo ele
Raríssimos humanos – assim como membros de ra- comprar Perícia naquela respectiva escola Arcana
ças naturalmente místicas – foram agraciados com um para conseguir efeitos maiores.
talento natural para a magia, podendo utiliza-las “Feiticeiros-Magos”: Nada impede que um perso-
como se lhe fossem totalmente naturais e intuitivas. nagem que possua Magia Inata também estude para
Essas raríssimas pessoas podem realizar efeitos mági- ser um mago. Afinal, somente assim aquele feiticeiro
cos mesmo sem estudar ou sem rogar a algum deus ou poderá ter acesso aos rituais das escolas, como já men-
entidade. Você pode ser uma criatura dessa espécie ao cionado. É de se notar que um “feiticeiro-mago” (que
comprar a natureza “Magia Inata” ou ao pertencer a possua tanto Magia Inata quanto Magia Estudada)
alguma raça que o possua. Esses indivíduos com capa- pode comprar magias como os magos as compram, ou
cidade inata de conjuração são chamados de feiticeiros. seja, a um custo de apenas 15 XP (mas somente restrito
As espécies de Magia Inata: Somente magias do tipo às Escolas de Magia que conheçam). Entretanto,
Arcano podem ser compradas por feiticeiros. Não é quaisquer magias compradas nesses termos, com esses
permitido o acesso a magias Espirituais por meio custos, serão conjuradas com o atributo Mente, e não
dessa natureza. Espírito, e a Perícia em Magia Inata não será aplicada
O atributo de conjuração da magia inata: Você conjura a ela. Em suma, as duas funções (feiticeiro e mago)
magias inatas com o atributo Espírito, em vez de com não se confundem.
o atributo Mente.

152
Escolas Arcanas esse processo não ativa a magia contida na escrita, mas
Academias de grupos mágicos se dividem em oito isso pode acontecer com pergaminhos amaldiçoados.
categorias, chamadas de escolas de magia. Detectar Magias: você é capaz de detectar auras má-
Estudiosos, particularmente magos, aplicam essas gicas. Você pode perceber a presença ou ausência de
categorias para as magias, acreditando que todas as auras mágicas, a quantidade de auras mágicas diferen-
mágicas funcionam essencialmente do mesmo modo. tes e a intensidade da aura mais poderosa, e a locali-
As escolas de magia ajudam a descrever as magias. zação de cada aura. Para isso você precisa realizar um
As oito escolas de magia são adivinhação, encanta- teste de Mente com uma Dificuldade determinada
mento, conjuração, transmutação, evocação, ilusão, abjuração pelo Mestre de acordo com a raridade e o grau da ma-
e necromancia. gia contida na aura mágica.

Doutrinas Espirituais Espiritualidade (10 XP)


As Doutrinas de Magia são a subdivisão existente Pré-Requisitos: Espírito 11 ou maior; Teologia
para a forma de conjuração de magias concedidas. Você possui a incrível capacidade de perceber coi-
Diferentemente do que acontece com as escolas sas que os outros não percebem, de se conectar com o
arcanas, que são bastante numerosas, as doutrinas de mundo espiritual, com entidades e divindades. Com
magia são apenas três, relacionados ao tipo de poder esta técnica, você se torna capaz de aprender magias
concedido pela divindade ou entidade que empresta divinas e de realizar testes de Conjuração baseados no
seus poderes mágicos. atributo Espírito. Além disso, você ganha algumas
As três doutrinas de magia são sacra, natural e pro- habilidades típicas de um intercessor:
fana. Augúrio: Você é capaz de obter respostas ou pe-
Material adicional do sistema Dharma pode ser quenos auxílios da entidade ou divindade que o pro-
publicado expandindo a quantidade de doutrinas de tege, desde que gaste 1 ponto de Convicção. O Mes-
magias existente. tre pode determinar que a resposta ou auxílio foi sutil
e enigmático, e pode também não acontecer, situação
Técnicas de Acesso a Magia em que o ponto de Convicção do personagem não
será gasto.
Antes de ser capaz de conjurar qualquer magia, um
Detectar o Sobrenatural: Você é capaz de sentir a
personagem precisa possuir alguma das técnicas de
proximidade de criaturas feéricas, entidades demoní-
acesso a magia, a menos que o personagem possua a
acas, angelicais ou espirituais. Para isso você precisa
Natureza “Magia Inata” ou similar.
realizar um teste de Espírito com uma Dificuldade
Compre uma das técnicas adiante, e será possível
determinada pelo Mestre de acordo com a potência
adquirir magias conforme descrito em cada uma delas.
da aura sobrenatural emanada pela entidade. Quanto
maior e mais poderosa a aura, mais baixa a Dificul-
Erudição Mágica (10 XP)
dade. Em caso de entidades absurdamente poderosas,
Pré-Requisitos: Mente 11 ou maior; Ocultismo
o Mestre pode simplesmente eliminar a necessidade
Você é um entusiasta de magia, e já teve acesso a
do teste. Você não é capaz de identificar que espécie
leituras de iniciação mágica. Com esta técnica, você se
de criatura ou entidade está por perto, mas somente
torna capaz de aprender magias arcanas e de realizar
saber que existe algo de sobrenatural naquele local. A
testes de Conjuração baseados no atributo Mente.
distância máxima que essa habilidade alcança é de 10
Você deve escolher uma ou mais escolas arcanas para
metros de raio.
seguir, pagando os respectivos pontos de Experiência.
Além disso, você ganha gratuitamente algumas
habilidades típicas de conjurador arcano: Como Funciona a Magia
Ler Magias: você pode decifrar inscrições mágicas Em Dharma, não existe uma lista extensa de ma-
em objetos, livros, pergaminhos, armas, etc., que se- gias determinando o que pode ou não ser feito. Em
riam ininteligíveis de outra forma. Normalmente, verdade, o limite para a conjuração é a sua imaginação.
153
O sistema apenas indica alguns parâmetros para grau da magia conjurada. Todas as magias aqui apre-
facilitar o processo de imaginação da magia. Para isso, sentadas seguem os parâmetros informados na tabela
você deve consultar a Tabela de Aspectos Mágicos de efeitos mágicos. Leia a descrição de cada escola e
apresentada adiante. doutrina, mas durante o jogo você pode simples-
mente consultar a tabela para verificar os limites do
A Tabela de Aspectos Mágicos alcance e aspectos das magias conjuradas.
A tabela apresentada previamente contém um re-
sumo das principais regras de acordo com o tipo e o

Tabela de Aspectos Mágicos


Grau 0 Grau I Grau II Grau III Grau IV Grau V
(Dific. 0) (Dific. 5) (Dific. 10) (Dific. 15) (Dific. 20) (Dific. 25)
Execução Ação Auxiliar Ação Principal Ação Lenta Ação Prolongada Turno Completo Rodada Compl.
Alcance Menor 5m 10 m 15 m 20 m 25 m 30 m
Alcance Maior 10 m 100 m 1.000 m 10 km 100 km 1.000 km
Atributo - 1 2 3 4 5
Alvos Múltiplos 1 criatura 2 criaturas Até 4 criaturas Até 6 criaturas Até 8 criaturas Até 10 criaturas
Área Maior 10 m 50 m 250 m 1 km 5 km 25 km
Área Menor 2m 3m 4m 5m 6m 7m
+ 1 pulso + 3 pulsos + 5 pulsos + 10 pulsos + 15 pulsos + 30 pulsos
Cura + 3 vitalidade + 9 vitalidade + 15 vitalidade + 30 vitalidade + 50 vitalidade + 100 vitalidade
+ 5 resistência + 15 resistência + 25 resistência + 50 resistência + 100 resistência + 200 resistência
Dano Contínuo +2 +4 +6 +8 +10 +12
Dano Direto Atributo :2 Atributo x1 Atributo x2 Atributo x3 Atributo x4 Atributo x5
Dano Evidente Atributo :3 Atributo :2 Atributo x1 Atributo x1,5 Atributo x2 Atributo x3
Tempo Menor 1 rodada 2 rodadas 4 rodadas 6 rodadas 8 rodadas 10 rodadas
Tempo Maior 1 minuto 10 minutos 1 hora 3 horas 6 horas 12 horas
Lapso 1 dia 1 semana 1 mês 1 ano 1 década 1 século
Gravidade - Queda suave Planar Levitação Voo Voo Máximo
Invocação 1 Vitalidade 5 Vitalidade 10 Vitalidade 20 Vitalidade 30 Vitalidade 50 Vitalidade
Peso Atrib x1 (kg) Atrib x5 (kg) Atrib x10 (kg) Atrib x50 (kg) Atrib x200 (kg) Atrib x1 (ton)
Proteção - 1 Defesa/Limiar 2 Defesa/Limiar 3 Defesa/Limiar 4 Defesa/Limiar 5 Defesa/Limiar
Transformação Matizes Parcial 1x/: tam. humano 2x/: tam. humano 4x/: tam. humano 6x/: tam. humano

Explicação dos Termos da Tabela Alcance Menor e Alcance Maior


Os campos que aparecem na tabela de conjuração Estes campos da tabela indicam em metros o al-
seguem as seguintes informações: cance máximo que o efeito mágico alcança em linha
reta a partir do conjurador.
Execução
Este campo da tabela indica qual é o custo em Atributo
tempo para execução de uma magia daquele respec- Este campo da tabela indica quantos pontos de
tivo grau. atributo do alvo o conjurador foi capaz de aumentar
Em “turno completo”, o personagem perde sua ou reduzir.
Ação auxiliar, principal, reação e deslocamento da-
quela rodada para conjurar a magia. Alvos Múltiplos
Em “rodada completa”, o personagem perde a Este campo da tabela indica a quantidade de cria-
mesma coisa, contudo o efeito mágico só é obtido no turas dentro da linha da visão do conjurador (ou outro
início do turno seguinte do personagem. Ele não alcance determinado pela magia) afetadas pelo efeito
perde, contudo, o turno seguinte, e pode agir nor- mágico.
malmente após a realização do efeito mágico.
Área Maior e Área Menor

154
Estes campos indicam o raio em metros ou quilô- Este campo indica a intensidade do controle gra-
metros de uma área circular centrada no conjurador vitacional exercido pelo conjurador.
onde o efeito mágico é produzido. Em “queda suave”, o conjurador consegue fazer
com que qualquer velocidade de queda seja reduzida
Cura a ponto de não causar dano ao alvo.
Este campo indica a vantagem obtida por meio da Em “planar”, o conjurador consegue fazer com
magia daquele respectivo grau. Em alguns graus, este que o alvo possa usar seu deslocamento padrão no ar
campo mostra um valor de “pulso”, de “vitalidade” e para qualquer dos lados sem descer, mantendo-se no
de “resistência”. Nesses casos, o personagem que ar, mas sem conseguir subir.
gere esse efeito pode curar isso tudo ao mesmo tempo. Em “levitação”, o conjurador pode mover o alvo
A depender da descrição da magia, esse efeito pode para cima e para baixo à taxa da metade de seu deslo-
ser gerado simultaneamente em mais de uma criatura, camento parcial.
situação em que o valor total será distribuído na pro- Em “voo”, o conjurador consegue se mover para
porção desejada pelo conjurador em todos aqueles cima, baixo, e qualquer direção à taxa de seu desloca-
que estejam dentro da área de efeito ou do alcance. mento parcial normal.
Em “voo máximo”, o conjurador consegue o
Dano Contínuo mesmo efeito anterior, porém a uma taxa do triplo de
Este campo da tabela indica quantos pontos de seu deslocamento normal.
dano serão acrescidos à fonte de ataque da magia.
Invocação
Dano Direto Este campo da tabela indica a quantidade de pon-
Este campo da tabela indica quantos pontos de tos de Vitalidade de criaturas que podem ser invoca-
dano serão causados diretamente ao alvo da magia. É das. Caso o resultado do teste seja 14, por exemplo, o
importante notar que o dano é variável, e depende do conjurador conseguirá conjurar até 14 de Vitalidade
valor de atributo de conjuração do personagem. em criaturas. Contudo, apenas criaturas de uma
mesma espécie podem ser invocadas com aquele valor
Dano Evidente de Vitalidade. No caso de Vitalidade 50, por exemplo,
Este campo da tabela indica quantos pontos de e o personagem deseje invocar criaturas que possuam
dano serão causados diretamente ao alvo da magia, 16 de Vitalidade, o conjurador conseguirá invocar 3
especialmente em casos de magia em área. Este campo criaturas (o que perfaz 48 de Vitalidade), e os 2 pontos
também é variável, e depende do valor de atributo de restantes (entre 48 e 50) serão desperdiçados.
conjuração do personagem.
Peso
Tempo Maior e Tempo Menor Este campo indica a quantidade de quilos (kg) ou
Estes campos indicam normalmente a duração do toneladas (ton) que o conjurador é capaz de afetar
efeito mágico. Este campo é informado em rodadas, com a magia.
minutos ou horas.
Proteção
Lapso Este campo indica a quantidade de pontos de De-
Este campo indica o alcance de tempo – expresso fesa e/ou Limiar de dano que o conjurador é capaz de
em dias, semanas, meses, anos ou décadas – que este aumentar ou diminuir no alvo.
incomum efeito mágico consegue alcançar retroati-
vamente. Não se confunde com os campos Tempo Transformação
Maior e Tempo Menor. Este campo da tabela informa a quantidade de ele-
mentos que o conjurador foi capaz de alterar.
Gravidade
155
Em “matizes”, a alteração afeta somente elemen- O investimento de Perícia em uma Escola ou
tos menores, como a cor dos olhos, tamanho, forma, Doutrina não aumentará sua habilidade de conjura-
textura e cor dos cabelos e outros detalhes similares. ção em Escolas ou Doutrinas diferentes daquele em
Em “parcial”, o conjurador só foi capaz de trans- que o personagem é perito.
formar um membro do alvo, como um braço, uma
perna, ou a cabeça, ou até mesmo a criação de uma Graus de Magia
cauda ou asas. Cada magia possui um grau que varia de acordo
Em “corpo inteiro”, o conjurador é capaz de com a sua Dificuldade. O grau da magia é um indica-
transformar uma criatura inteira em outra de tamanho dor do quanto a magia é poderosa. Quanto mais alto
igual ao humano ou menor. for o grau da magia, mais alto precisa ser a capacidade
Em “tantas vezes ou frações o tamanho humano”, de quem vai conjurá-la.
o conjurador é capaz de transformar o alvo em uma A Tabela de Aspectos Mágicos mostra os limites
criatura ou objeto de muitas vezes o tamanho humano, de magia variando do Grau I até o Grau V. Cada Grau
ou muitas vezes menor que o tamanho humano, a de- de Magia tem sua Dificuldade de Conjuração apro-
pender do número informado. priada. Veja adiante a Dificuldade de Conjuração de
acordo com o Grau de Magia:
Já possuo a Técnica Acesso a Magia. E Grau 0 = Dificuldade 0
agora? Grau I = Dificuldade 5
Se seu personagem já comprou a Técnica necessá- Grau II = Dificuldade 10
ria para poder conjurar magias (naturalmente, tendo Grau III = Dificuldade 15
preenchido os pré-requisitos para tanto), ele está Grau IV = Dificuldade 20
apto a escolher sua Escola Arcana e sua Doutrina Es- Grau V = Dificuldade 25
piritual para poder realizar suas magias.
Escolher uma Escola Arcana ou uma Doutrina Es- Qualquer efeito de Grau 0 pode ser produzido por
piritual funciona como a compra de uma Técnica. A um personagem que possua a compra do respectivo
compra de qualquer Escola Arcana ou Doutrina Es- efeito da Escola ou Doutrina de magia. Um persona-
piritual custa 20 pontos de XP. Isso será novamente gem que tenha comprado a Escola “Adivinhação”,
informado na descrição de cada Escola ou Doutrina. por exemplo, já pode utilizar todos os rituais daquela
Um personagem que não compre uma Escola ou Escola, contudo não poderá ainda causar nenhum dos
Doutrina não poderá conjurar seus respectivos efei- efeitos descritos, a menos que invista separadamente
tos descritos. Ou seja, a compra da Escola “Abjuração” XP em cada um. Caso esse mesmo personagem com-
permite o acesso a efeitos somente de Abjuração; não pre o efeito “Telepatia”, já poderá causar todos os
poderei eu também acessar efeitos da escola de “Ilu- efeitos relacionados àquela magia nos aspectos de
são”, por exemplo. Grau 0.
A compra de uma Escola ou Doutrina lhe garante Para conseguir acessar qualquer aspecto de Grau I
a possibilidade de conjurar quaisquer rituais daquela de “Telepatia”, é necessário que o personagem pos-
respectiva Escola ou Doutrina, porém não concede sua Perícia na respectiva escola, sendo “Iniciado” em
por si só a possibilidade de conjurar os efeitos e todos Evocação (+1). Para conseguir aspectos de Grau II, é
os Aspectos de Grau 0 mencionados na Tabela de As- necessário que o personagem seja “Treinado” em
pectos Mágicos. Para poder acessar cada efeito, o Evocação (+2) e assim por diante. Para ter acesso a no-
personagem primeiro precisa comprar cada efeito se- vos efeitos, ele precisará gastar o XP correspondente
paradamente, como se fosse uma técnica. Para acessar àquele respectivo efeito.
aspectos de graus mais elevados, o personagem pre- Ao conjurar uma magia de Grau III, um persona-
cisará investir Perícia naquela Escola ou Doutrina. gem é capaz de combinar todos os efeitos daquela co-
luna do terceiro grau – desde que a descrição da magia

156
permita a aplicação de outras linhas da tabela – e a di- respectiva Escola ou Doutrina podem realizar os ri-
ficuldade de conjuração continuará sendo a mesma. tuais e se valer de seus efeitos.
Conjurar um ritual mágico sempre consome 1
Perícia em Escola ou Doutrina de Magia ponto de Convicção, independentemente do sucesso
O investimento da técnica Perícia em uma Escola no teste de Conjuração.
ou Doutrina permite o acesso a aspectos de Graus
mais elevados, como já foi mencionado.
Além disso, naturalmente, o investimento de Pe-
rícia na Escola ou Doutrina também permite o efeito
normal da técnica, que é o aumento virtual de 1 ponto
no seu atributo de conjuração para aumentar os da-
dos-base para os testes de conjuração daquela Escola
ou Doutrina.
Um personagem com 13 de Espírito e Especialista
(+4) em Magia Sacra será capaz de conjurar com da-
dos-base equivalentes a um atributo 17 (13 de Espírito
+ 4 da Perícia).

Rituais de Magia
Existem magias com efeitos mais poderosos e ra-
ros, que normalmente não podem ser acessados pelos
conjuradores somente por palavras e gestos mágicos.
Essas magias poderosas são os chamados Rituais.
Um personagem que compre a Escola ou Dou-
trina de Magia imediatamente já tem acesso a todos
os rituais da Escola ou Doutrina.
Os Rituais são diferentes das magias comuns em
primeiro lugar por causa de seu poder. Normalmente
possuem uma potencialidade muito maior do que a
conjuração normal, sendo apto a alcançar resultados Lugares Místicos e Estéreis
muito mais relevantes. Conjurar magias é uma atividade que envolve a
Em segundo lugar, são diferentes porque exigem manipulação do tecido da realidade. Afinal, é neces-
um componente material para que a magia seja con- sário que o conjurador imponha sua vontade sobre a
jurada. Esse componente material é chamado de trama do ambiente para conseguir alterar as leis da fí-
“foco material”, e consiste em algum objeto ou in- sica onde quer que se encontre. Entretanto, nem todo
grediente indispensável para realizar os efeitos mági- lugar possui a mesma característica de trama de reali-
cos pretendidos. dade.
Em terceiro lugar, os rituais são diferentes das ma- Alguns lugares são naturalmente tão afetados por
gias comuns porque não são executados em um curto uma energia mística ou espiritual que podem por si
espaço de tempo. Na verdade, são longos, podendo sós emanar uma aura mágica fora do comum. É o caso
chegar a horas de execução antes de alcançar os efei- de santuários ou cemitérios, grutas feéricas ou mon-
tos mágicos. Cada ritual tem em sua descrição o tanhas sagradas. Conjurar magias nesses lugares exige
tempo de execução específico. muito menos esforço que o normal.
Existem rituais dentro de cada Escola e Doutrina De forma similar, existem lugares onde a realidade
de magia. Somente os conjuradores que conheçam a é tão espessa e estéril, que conjurar magias nesse local

157
é consideravelmente mais difícil. É o caso de grandes
metrópoles. Locais Comuns
Dependendo do local onde se planeje conjurar, Basicamente, a maioria dos locais do mundo se en-
então, o conjurador terá mais ou menos facilidade caixam nesta descrição. Pequenas cidades, vilarejos,
para criar seus efeitos arcanos ou divinos. áreas rurais, áreas desertas, ermas ou mesmo locais
selvagens, todos podem ser considerados comuns
Local Testes Exemplos
para fins de conjuração. Não há qualquer modificação
Campo de antimagia, locais
Abascanto Impossíveis nos testes de conjuração quando um personagem está
de mágica estéril

Trama Espessa Penalidade


Centro da cidade e áreas ur- em um local comum.
banas intensas
Áreas rurais, ermas ou selva-
Locais Comuns s/ alteração
gens Trama Delgada
Profunda região sagrada ou
Trama Delgada Bônus Locais com a trama delgada são muitas vezes cha-
profana
Sucesso auto- Pontos de Convergência mados de “Locais de Poder”. Muitos conjuradores
Vórtices
mático entre os planos chamam de “Santuário” (quando a fonte é agradável)
ou “Fosso”, quando (quando se trata de locais amal-
Abascantos diçoados).
Abascantos são locais onde a magia simplesmente Enquanto estiver num local com trama delgada,
não flui. A trama é tão espessa nesses locais que o con- um personagem recebe Bônus nos testes de conjura-
jurador não consegue manipular a energia mágica e ção que realizar.
alterar a realidade naquele local. Um conjurador de Exemplos de locais de poder são bosques sagrados,
magias espirituais simplesmente não consegue con- cavernas de cristal, fontes cristalinas e ritualístias, flo-
tato com a entidade que lhe fornece poder. Enquanto restas retorcidas, locais assombrados, cemitérios e si-
estiver em um abascanto, um conjurador não conse- milares. A aparência não importa, pois todos, inde-
gue realizar qualquer teste de conjuração. As magias pendentemente d esua forma ou conteúdo, possuem
que estivesse mantendo ativas são automaticamente a trama bastante delgada.
cessadas.
Exemplos de abascantos são campos antimagia e Vórtices
locais de magia estéril por motivos divinos ou miste- Também chamados de “Nodos”, tratam-se de lu-
riosos a cargo do Mestre. gares com alta intensidade mística e mágica, onde a
energia mágica flui de forma selvagem e onde é ex-
Trama Espessa tremamente fácil de conjurar magias.
Locais com a trama espessa são basicamente aque- Enquanto estiver em um Vórtice, todos os seus
les onde há uma grande concentração de pessoas e testes de conjuração são automaticamente bem-suce-
onde o ceticismo e a descrença no sobrenatural lan- didos, desde que você seja capaz de conjurar aquela
çam sobre a consciência do conjurador uma intensa magia e que seus dados-base sejam capazes de alcan-
força reversa à conjuração. çar aquela Dificuldade. Os custos de Convicção pela
Para um conjurador, realizar um feito mágico em conjuração permanecem inalterados – e somente a ro-
uma sala de universidade com dezenas de estudantes lagem de um teste que ultrapasse em 10 pontos ou
de engenharia, por exemplo, será bem mais difícil que mais a Dificuldade de conjuração pode isentar o con-
o normal. jurador daquele custo – o que significa que o sucesso
Um conjurador em uma área de trama espessa re- automático não exclui o custo em Convicção.
cebe Penalidade em todos os testes de conjurador que Exemplos de Vórtices são locais de convergência
realizar. entre planos, portais multidimensionais e áreas de
Exemplos de locais com a trama espessa são cen- magia selvagem.
tros de cidade, grandes metrópoles e áreas urbanas
intensas. Descrição dos Efeitos Mágicos
158
Esta seção descreve cada um dos efeitos mágicos, Para ser capaz de conjurar algum dos efeitos, é ne-
organizados por Escola Arcana e Doutrina Espiritual. cessário investir individualmente mais XP para a
Ela começa com a descrição dos efeitos de magias compra daquele efeito, e só então você será capaz de
de cada uma das escolas de Magia Arcana. conjurar aquele efeito.
Logo depois, virão todas as descrições dos efeitos Para ser capaz de conjurar efeitos de outras Esco-
das magias das doutrinas de Magia Espiritual. las, será necessário investir outros 20 XP na respectiva
Escola, situação que lhe dará acesso a todos os rituais
Escolas Arcanas (20 XP cada) daquela nova Escola, embora ainda nenhum efeito
Caso você seja possuidor da técnica “Erudição (também será necessário investir XP nos efeitos da-
Mágica”, você pode comprar uma das Escolas Arca- quela Escola).
nas descritas adiante como se fosse uma técnica ao A simples compra da técnica relacionada à Escola
custo de 20 XP. Arcana garante acesso a aspectos apenas de Grau 0.
A compra dessa técnica lhe garante o acesso a to- Para ter acesso a aspectos de Grau mais elevado é
dos os rituais descritos nessa Escola, porém não lhe necessário investir perícia nessa Escola.
garante acesso a nenhum dos efeitos.

Tabela de Escolas e Magias Arcanas


ADIVINHAÇÃO ENCANTAMENTO TRANSMUTAÇÃO CONJURAÇÃO
Telepatia Sono Metamorfose Portal
Ler a Mente Enfeitiçar Alteração Viagem Planar
Psicometria Sugestão Palha em Ouro Banimento
Detectar Escárnio Velocidade/Lentidão Piscar
Visão da Verdade Enlouquecer Fortalecer/Enfraquecer Invocar Elementais
Intuir Palavra de Poder Manipular Gravidade Servo Invisível
Identificar Magia* Bravura Controlar Elementos Semiplano
Divisar* Atordoar Transformar-se em Elemento Desejo*
Ver o Futuro* Paralisação Isolamento*
Mensageiro Animal* Pedra Filosofal*
Zona da Verdade*
Simpatia/Antipatia*
EVOCAÇÃO ILUSÃO ABJURAÇÃO NECROMANCIA
Criar Fogo Miragem Armadura Arcana Face da Morte
Criar Água Medo Barreira Arcana Drenar Vida
Criar Ventos Invisibilidade Proteção contra Energia Doença Letal
Criar Ácido Disfarçar-se Escudo Arcano Remover Sentido
Criar Eletricidade Entrar nos Sonhos Contramágica Erguer o Morto
Criar Energia Hipnose Dissipar Magia Enfraquecer
Criar Luz Escrita Ilusória* Campo Antimagia Invocar Mortos-Vivos
Criar Trevas Silêncio* Abrigo* Falar com os Mortos
Criar Vibração Área Insondável* Chamado do Além*
Alarme* Tornar à Vida*
Filactéria*
* Rituais

Adivinhação (20 XP) se esforça para separar os véus do espaço, tempo e da


Pré-requisito: Erudição Mágica consciência, de modo que você possa ver claramente.
Os conselhos de um adivinho são procurados Você trabalha para dominar magias de discernimento,
tanto pela realeza quanto pelos plebeus comuns, por visão remota, conhecimento sobrenatural e previsão.
todos que buscam uma compreensão mais clara do Ao comprar a Escola Arcana da Adivinhação, você
passado, presente e futuro. Como um adivinho, você pode comprar os seguintes efeitos:

159
Você pode, dentro do raio de efeito, enxergar na
Telepatia (15 XP) escuridão total normal e mágica, ver criaturas e obje-
Alcance Maior, Tempo Menor tos invisíveis, detectar automaticamente ilusões visu-
Você é capaz de se comunicar mentalmente com ais e ter sucesso em testes de contra elas, também
uma única pessoa ou criatura voluntária dentro do al- pode perceber a forma original de um metamorfo ou
cance. A comunicação não exige movimento dos lá- de uma criatura que é transformada por magia. Além
bios. disso, você pode também ver no Plano Etéreo.
A criatura não precisa saber falar o mesmo idioma É possível usar Concentração nesta magia para
que você, mas precisa ter ao menos 5 pontos de Mente. manter os efeitos por tempo indefinido.
É possível usar Concentração nesta magia para
manter os efeitos por tempo indefinido. Intuir (15 XP)
Tempo Menor, Alvos Múltiplos
Ler a mente (15 XP) A pessoa beneficiada por esta magia recebe uma
Alcance Menor, Tempo Menor rápida intuição sobre o que está prestes a acontecer, e
Você pode detectar pensamentos e emoções de isso lhe garante vantagens em combate. Pela duração,
uma única pessoa ou criatura dentro do alcance. Caso todos os alvos recebem Bônus em seus ataques, e to-
a criatura saiba sua intenção de ler sua mente e seja dos aqueles que os atacarem recebem Penalidade.
favorável ao efeito, o sucesso é automático. Caso ela
não queira que isso aconteça, você precisará superar Rituais de Adivinhação
com seu teste de Conjuração o valor de Mente da cri- Um personagem que compre a Escola Arcana da
atura (ou a Vitalidade, o que for maior). Adivinhação possui livre acesso aos seus rituais.
É possível usar Concentração nesta magia para A Escola Arcana da Adivinhação possui os seguin-
manter os efeitos por tempo indefinido. tes Rituais, que podem ser conjurados desde que o
mago gaste 1 ponto de Convicção, possua o Foco
Psicometria (15 XP) Material específico e passe o necessário Tempo de
Alcance Menor, Lapso Execução:
Você é capaz de descobrir tudo relacionado a um
objeto dentro do alcance, como quem o utilizou, como ele Identificar Magia
foi parar ali, a quem possui etc. As informações devem Alcance Menor
estar dentro do lapso temporal. Tempo de Execução: 10 minutos
Foco Material: Uma pérola valendo no mínimo 10 po
Detectar (15 XP) (mil dólares), que é consumida pelo ritual
Área Menor, Tempo Menor Você escolhe um objeto que você deve tocar du-
Você pode sentir a presença de uma espécie de cri- rante toda a conjuração da magia. Se ele for um item
atura (pessoas, monstros, entidades) dentro de uma mágico ou algum outro objeto imbuído por magia,
área. Você determina o gênero de criatura que deseja você descobre suas propriedades e como usá-lo, se
detectar (“pessoas”, “orcs”, “vampiros”, “anjos” ou exige sintonia para ser usado e quantas cargas ele tem,
“demônios” são alguns exemplos). Este efeito não se aplicável. Você descobre se quaisquer magias estão
serve para identificar especificamente a criatura, ape- afetando o item e quais eles são. Se o item foi criado
nas para perceber a presença de uma criatura daquele por magia, você descobre que magia o criou. Se você,
tipo. ao invés, tocar uma criatura durante toda a conjuração,
É possível usar Concentração nesta magia para você descobre quais magias, se houver alguma, estão
manter os efeitos por tempo indefinido. afetando-a atualmente.

Visão da Verdade (15 XP) Divisar


Área Menor, Tempo Menor Alcance Maior, Tempo Menor

160
Tempo de Execução: 1 hora Você pode fazer uma ou mais criaturas dormirem
Foco Material: Um foco valendo no mínimo 100 po (10 pela duração dentro do seu alcance. Para isso, além da
mil dólares), como uma bola de cristal, um espelho de prata ou Dificuldade padrão, é necessário que o seu teste de
uma fonte cheia de água benta Conjuração supere a Mente dos alvos pretendidos (ou
Você é capaz de ver lugares remotos. Para lança- a Vitalidade, o que for maior). Qualquer ataque, ba-
lo, é necessário estar de posse de uma superfície re- rulho muito alto ou ato brusco contra um alvo ador-
fletora (a bola de cristal ou a bacia de prata). Você mecido assim cessará o efeito automaticamente. Um
consegue ver qualquer local dentro do alcance que ele alvo que tenha sido alvo desta magia (quer a magia te-
seja capaz de especificar o nome ou descrever com nha falhado ou quer tenha funcionado e o efeito já te-
uma precisão razoável. Não é possível focar a visão em nha cessado) ficará imune a ela pelas próximas 24h.
uma pessoa específica, apenas a área designada. Não É possível usar Concentração nesta magia para
é possível ouvir sons do local. manter os efeitos por tempo indefinido.
É possível usar Concentração nesta magia para
manter os efeitos por tempo indefinido. Enfeitiçar (15 XP)
Alvos Múltiplos, Tempo Menor
Ver o Futuro Você enfeitiça criaturas pela duração dentro do
Tempo de Execução: 1 hora seu alcance. A criatura enfeitiçada reconhece você
Foco Material: Um diamante com custo mínimo de 100 como um conhecido amigável. Para isso, além da Di-
po (10 mil dólares), que é consumido pelo ritual ficuldade padrão, é necessário que o seu teste de
Você consegue visualizar eventos dos dias futuros, Conjuração supere o Espírito dos alvos pretendidos
enxergando vagamente algo que ainda está por vir. (ou a Vitalidade, o que for maior). Caso você ou seus
Geralmente, esta visão se expressa em termos obscu- aliados estejam enfrentando a criatura no momento
ros, simbolismos e coisas do gênero, fazendo com que do teste, você recebe Penalidade na conjuração. En-
seja impossível uma interpretação precisa de seu sig- quanto estiver enfeitiçada, a criatura agirá da forma
nificado. Não há também qualquer garantia de que o mais amistosa possível em relação a você e seus aliados.
destino previsto por este ritual vai acontecer, pois o Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi en-
futuro está em constante movimento. O Mestre tem feitiçada por você. Um alvo que tenha sido alvo desta
total controle sobre o que os personagens podem magia (quer a magia tenha falhado ou quer tenha fun-
descobrir com este ritual. cionado e o efeito já tenha cessado) ficará imune a ela
pelas próximas 24h.
Encantamento (20 XP) É possível usar Concentração nesta magia para
Pré-requisito: Erudição Mágica manter os efeitos por tempo indefinido.
Como um conjurador da escola de Encantamento,
você afiou sua habilidade de entrar magicamente e se- Sugestão (15 XP)
duzir outras pessoas e monstros. Alguns encantadores Alvos Múltiplos, Tempo Menor
são pacifistas que fascinam os violentos para que lar- Você sugere um curso de atividade simples – nor-
guem suas armas e enfeitiçam os cruéis para mostrar malmente resumido em uma única e inequívoca frase
misericórdia. Outros são tiranos que dominam magi- – aos alvos pela duração. Para isso, além da Dificul-
camente os involuntários, obrigando-os a servi-lo. A dade padrão, é necessário que o seu teste de Conjura-
maioria dos encantadores está em algum lugar entre ção supere o Espírito dos alvos pretendidos (ou a Vi-
esses extremos. talidade, o que for maior). Dizer para a criatura se es-
Ao comprar a Escola Arcana do Encantamento, faquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si
você pode comprar os seguintes efeitos: mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo
anulará o efeito da magia. Você pode, também, espe-
Sono (15 XP) cificar condições que irão ativar uma atividade espe-
Alvos Múltiplos, Alcance Menor, Tempo Menor cial pela duração, como “entregue todo o seu ouro ao

161
primeiro mendigo que aparecer”. A duração serve Penalidade para superar novamente a Dificuldade
como prazo máximo para a realização do feito suge- mencionada. Sucesso mantém o alvo sob o efeito da
rido. Caso dentro desse prazo o alvo consiga realizar loucura. Fracasso cessa a magia. Um alvo que tenha
o que lhe foi imposto, a magia cessa. Um alvo que te- sido alvo desta magia (quer a magia tenha falhado ou
nha sido alvo desta magia (quer a magia tenha falhado quer tenha funcionado e o efeito já tenha cessado) fi-
ou quer tenha funcionado e o efeito já tenha cessado) cará imune a ela pelas próximas 24h.
ficará imune a ela pelas próximas 24h. É possível usar Concentração nesta magia para
É possível usar Concentração nesta magia para manter os efeitos por tempo indefinido.
manter os efeitos por tempo indefinido.
Palavra de Poder (15 XP)
Escárnio (15 XP) Alcance Menor, Dano Direto
Alvos Múltiplos, Tempo Menor Este é um ataque mental direto a um alvo dentro
Você impõe aos alvos alguma tarefa aparente- do alcance. É necessário que o teste de Conjuração
mente ridícula, como dançar freneticamente, engati- supere a Mente do alvo (ou Vitalidade, o que for
nhar ou mesmo cair na gargalhada – tudo pela duração. maior), ou não causará dano. Não há possibilidade de
Para isso, além da Dificuldade padrão, é necessário manutenção de efeito, pois se trata de efeito instan-
que o seu teste de Conjuração supere o Espírito dos tâneo.
alvos pretendidos (ou a Vitalidade, o que for maior).
Durante esse tempo, o alvo não poderá fazer nada ex- Bravura (15 XP)
ceto aquilo que foi ordenado pelo conjurador. O alvo Alvos Múltiplos, Tempo Menor
pode gastar 1 ponto de Convicção para cessar o efeito Você escolhe alvos que pode ver para se tornarem
automaticamente. O alvo não fica inconsciente e per- imunes a efeitos do medo. Pela duração, os alvos pas-
cebe tudo que está acontecendo ao seu redor, apenas sam automaticamente em qualquer teste para não se-
não tem controle sobre si. Caso o alvo seja atacado, o rem intimidados ou amedrontados, e aqueles que re-
efeito cessa imediatamente. Um alvo que tenha sido alizem testes para impor esses efeitos aos alvos falham
alvo desta magia (quer a magia tenha falhado ou quer automaticamente.
tenha funcionado e o efeito já tenha cessado) ficará É possível usar Concentração nesta magia para
imune a ela pelas próximas 24h. manter os efeitos por tempo indefinido.
É possível usar Concentração nesta magia para
manter os efeitos por tempo indefinido. Atordoar (15 XP)
Área Menor
Enlouquecer (15 XP) Você pode realizar um ataque mental atordoante
Alcance Menor, Tempo Menor dentro da área. Ele afetará todos à escolha dentro da
Você enfeitiça um alvo dentro do alcance e impõe- área, mas só ficarão atordoados aqueles que tenham o
lhe os efeitos da loucura pela duração. A criatura en- seu valor de Mente (ou Vitalidade, o que for maior)
feitiçada deve usar sua ação, em cada um dos turnos superado pelo resultado do teste de Conjuração. Esta
dela, para realizar um ataque corpo-a-corpo contra magia é instantânea, ou seja, não pode ser mantida.
uma criatura, diferente de si mesma, que você esco- Um alvo que tenha sido alvo desta magia (quer a ma-
lher mentalmente. Para isso, além da Dificuldade pa- gia tenha falhado ou quer tenha funcionado e o efeito
drão, é necessário que o seu teste de Conjuração su- já tenha cessado) ficará imune a ela pelas próximas 24h.
pere o Espírito dos alvos pretendidos (ou a Vitalidade,
o que for maior). O alvo não tem lembrança sobre o Paralisação (15 XP)
que lhe aconteceu em seguida. O alvo pode gastar 1 Alvos Múltiplos, Alcance Menor, Tempo Menor
ponto de Convicção para cessar o efeito automatica- Você paralisa alvos que consiga ver dentro do al-
mente. Caso o alvo sofra dano, você deve realizar um cance. Para isso, além da Dificuldade padrão, é neces-
novo teste de conjuração (sem efeito fatigante) com sário que o seu teste de Conjuração supere o Espírito

162
dos alvos pretendidos (ou a Vitalidade, o que for Área Menor, Tempo Maior
maior). O alvo pode gastar 1 ponto de Convicção para Tempo de Execução: 1 hora
cessar o efeito automaticamente. O alvo não fica in- Foco Material: Uma safira valendo, no mínimo 50 po (5
consciente e percebe tudo que está acontecendo ao mil dólares)
seu redor, apenas não tem controle sobre si. Caso o Você cria uma zona mágica protegida contra en-
alvo sofra dano, o efeito cessa automaticamente. Um ganação dentro da área centrada no altar onde você
alvo que tenha sido alvo desta magia (quer a magia te- realizou o ritual. Até a magia acabar, uma criatura
nha falhado ou quer tenha funcionado e o efeito já te- cujo valor de Espírito (ou Vitalidade, o que for maior)
nha cessado) ficará imune a ela pelas próximas 24h. for igual ou menor do que o resultado do seu teste de
É possível usar Concentração nesta magia para Conjuração que entre na área da magia pela primeira
manter os efeitos por tempo indefinido. vez num turno ou começar seu turno nela não poderá
mentir deliberadamente enquanto estiver no raio.
Rituais de Encantamento Você saberá cada criatura sobre a qual a magia foi
Um personagem que compre a Escola Arcana do bem-sucedida e mal-sucedida.
Encantamento possui livre acesso aos seus rituais. Uma criatura afetada está ciente da magia e pode,
A Escola Arcana do Encantamento possui os se- portanto, evitar responder perguntas as quais ela nor-
guintes Rituais, que podem ser conjurados desde que malmente responderia com uma mentira. Tais criatu-
o mago gaste 1 ponto de Convicção, possua o Foco ras podem ser evasivas em suas respostas, contanto
Material específico e passe o necessário Tempo de que permaneçam dentro dos limites da verdade.
Execução:
Simpatia/Antipatia
Mensageiro Animal Área Menor, Tempo Maior
Alcance Maior, Tempo Maior Tempo de Execução: 1 hora
Tempo de Execução: 15 minutos Foco Material: ou um pedaço de alume embebido em vi-
Foco Material: Um punhado de comida típica daquele nagre para o efeito de antipatia, ou uma gota de mel para o
animal, consumida pela magia efeito de simpatia, todos consumidos pela magia
Através dessa magia, você usa um animal para en- Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua esco-
tregar uma mensagem. Escolha um pequeno animal lha. Você escolhe um local que você possa ver e espe-
que você possa ver dentro do alcance, como um es- cifica um tipo de criatura inteligente, como dragões
quilo, um corvo ou um morcego. Você especifica um vermelhos, goblins e vampiros. Qualquer criatura da
local, que você já deve ter visitado, e um remetente espécie designada por você que passe pelo local se
com uma descrição geral, como “um homem ou mu- sentirá extremamente atraída (caso o efeito seja “Sim-
lher vestido em um uniforme da guarda da cidade” ou patia”) ou repelida (caso o efeito seja “Antipatia”)
“um elfo com cabelos loiros e capa verde”. Você tam- para o centro da área. Somente criaturas cujo valor de
bém fala uma mensagem com até vinte e cindo pala- Espírito (ou Vitalidade, o que for maior) for igual ou
vras. A besta alvo viaja pela duração até o local espe- menor do que o resultado do seu teste de Conjuração
cifico, desde que esteja dentro do alcance. Quando o são afetadas pela duração.
mensageiro chegar, ele entrega sua mensagem para a
criatura que você descreveu, repetindo o som da sua Transmutação (20 XP)
voz. O mensageiro fala apenas para uma criatura que Pré-requisito: Erudição Mágica
tenha uma descrição compatível com a que ele rece- Você é um estudante de magias que modificam
beu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes do energia e matéria. Para você, o mundo não é uma coisa
fim da magia, a mensagem é perdida e o animal faz seu fixa, mas sim eminentemente mutável e você se de-
caminho de volta para onde você conjurou a magia. leita em ser um agente da mudança.
Você empunha a matéria-prima da criação e
Zona da Verdade aprendeu tanto formas físicas quanto qualidades

163
mentais. Sua magia lhe dá as ferramentas para se tor- pode usar as suas próprias técnicas na forma escolhida,
nar o ferreiro na forja da realidade. se elas forem incompatíveis – o Mestre tem a palavra
Alguns transmutadores são vigaristas ou brinca- final sobre a compatibilidade. Você também não pode
lhões, transformando pessoas em sapos e transfor- se valer da nova forma para preencher pré-requisitos
mando cobre em prata por diversão e lucro ocasional. e adquirir novas técnicas. Caso a forma escolhida pos-
Outros perseguem seus estudos mágicos com uma se- sua Proteções e Vulnerabilidades, elas não devem ser
riedade mórbida, buscando o poder dos deuses de estendidas ao conjurador. O equipamento que você
criar e destruir mundos. estiver carregando ou segurando não se mescla a você
As magias da escola de Transmutação mudam a em sua nova forma. Podem permanecer com você – ou,
propriedade de uma criatura, objeto ou ambiente. caso seu novo tamanho seja incompatível com mantê-
Elas podem tornar um inimigo em uma criatura ino- los, pode se rasgar, se perder, cair no chão ou qual-
fensiva, reforçar a força de um aliado, entre outros quer outro acontecimento mais coerente. Você é li-
efeitos. mitado em suas ações pela natureza da sua nova forma
Ao comprar a Escola Arcana da Transmutação, e não pode falar, conjurar magias ou realizar qualquer
você pode comprar os seguintes efeitos: outra ação que precise de mãos ou de vocalização caso
sua forma não permita, porém ainda assim pode cessar
Metamorfose (15 XP) o efeito mágico com uma Ação Livre.
Tempo Maior, Transformação, Atributo, Gravidade Modificando o Tamanho. Você também pode utili-
Você é capaz de modificar características de si zar esta magia para simplesmente manter sua forma
mesmo pela duração. Inicialmente, você é capaz de atual e aumentar ou diminuir seu tamanho dentro dos
alterar apenas pequenas características, tais como cor limites da magia. Nesse caso, seus atributos podem ser
dos olhos, voz, cabelos etc. Conforme seu poder alterados até um total máximo contido na linha
avança, você é capaz de se transformar em uma pessoa “Atributo”. Os únicos atributos que podem ser alte-
completamente diferente (mesmo pessoas que você rados são Corpo e Movimento. O somatório total do
conhece), assumir a forma de criaturas – naturais ou acréscimo de Corpo e Movimento não pode ultrapas-
mágicas –, e até mesmo se transformar em objetos, sar o máximo da linha “Atributo”. Conjurar em Grau
desde que não exceda o tamanho. Você pode se trans- V, por exemplo, em que a linha “Atributo” mostra o
formar em outras pessoas, inclusive pessoas conheci- valor 5, não garante 5 em Corpo e 5 em Movimento, e
das, caso assim deseje. A transformação pode ser par- sim 5 pontos para serem distribuídos entre ambos, po-
cial, situação em que apenas parte ou partes de seu dendo ser investidos todos os 5 pontos em um único
corpo são modificadas para imitar às de uma única cri- atributo, caso essa seja a escolha do conjurador, por
atura ou objeto; e pode ser total, situação em que seu exemplo.
corpo inteiro assumirá a forma idêntica à de uma Transformando-se em criaturas capazes de voar. Ao es-
única criatura ou objeto existente ou que você co- colher se transformar em uma criatura capaz de voar –
nheça. Não é possível assumir formas diferentes de qualquer que seja o tamanho, você deve seguir a linha
criaturas ou objetos diferentes, resultando assim em “Gravidade” da tabela de aspectos mágicos. Ou seja,
uma criatura completamente nova – como um corpo simplesmente produzir asas em sua nova forma não
de cavalo, cabeça de dragão, cauda de macaco, asas de será suficiente para voar. É necessário, para isso, con-
pássaro etc. Apenas uma forma pode ser reproduzida jurar pelo menos a magia em Grau IV, onde a linha
por vez. Ao assumir a nova forma, você recebe os atri- “Gravidade” possui a informação Vôo.
butos Corpo e Movimento daquela criatura, inclu- Alterando Características. Você pode utilizar esta
indo os sentidos, armas e habilidades naturais, mas magia também para apenas adquirir alguma caracte-
não recebe suas técnicas, nem sua Vitalidade e Resis- rística de uma criatura, como voar (asas), visão no es-
tência nem sua Mente nem Espírito. Pelo mesmo mo- curo (olhos noturnos), farejar (olfato aguçado), capa-
tivo, você não é capaz de compreender os idiomas da- cidade de respirar na água (guelras), deslocamento de
quela criatura ou se expressar neles. Você também não natação (cauda de peixe) etc.

164
Sendo derrotado em forma distinta. Os pontos de Re- dade equivalente ao seu valor de Espírito (ou Vitali-
sistência do conjurador não são modificados en- dade, o que for maior). Caso o teste, então, não supere
quanto ele está na metaforma. Isso significa que zerar a Dificuldade da criatura involuntária, a magia será
a Vitalidade, ainda que transformado, significa morte falha e não haverá custo de Convicção. A modificação
real. altera ataques baseados em Movimento, altera a De-
É possível usar Concentração nesta magia para fesa, Deslocamento e Proezas baseadas em Movi-
manter os efeitos por tempo indefinido. mento do alvo. Um alvo involuntário que tenha sido
alvo desta magia (quer a magia tenha falhado ou quer
Alteração (15 XP) tenha funcionado e o efeito já tenha cessado) ficará
Alcance Menor, Tempo Menor, Transformação imune a ela pelas próximas 24h.
O mesmo que a metamorfose, porém você realiza É possível usar Concentração nesta magia para
esse efeito em uma criatura dentro do alcance que não manter os efeitos por tempo indefinido.
seja você pela duração. Caso a criatura não seja volun-
tária, a Dificuldade do seu teste, além da própria di- Fortalecer/Enfraquecer (15 XP)
ficuldade padrão de conjuração, será o valor de Espí- Alcance Menor, Atributo, Tempo Menor
rito (ou Vitalidade, o que for maior) da criatura. A Você aumenta ou diminui o atributo Corpo de
transformação permanece pela duração ou até o alvo uma única criatura dentro do alcance (pode ser você
cair inconsciente. A criatura é limitada em suas ações mesmo). Criaturas involuntárias imporão, além da
pela natureza da sua nova forma e ela não pode falar, Dificuldade padrão de conjuração, uma Dificuldade
conjurar magias ou realizar qualquer outra ação que equivalente ao seu valor de Espírito (ou Vitalidade, o
precise de mãos ou de vocalização. Todas as demais que for maior). A modificação altera ataques baseados
características são idênticas à magia Metamorfose. em Corpo, altera o Limiar de Dano, Carga e Proezas
É possível usar Concentração nesta magia para baseadas em Corpo do alvo. Um alvo involuntário
manter os efeitos por tempo indefinido. que tenha sido alvo desta magia (quer a magia tenha
falhado ou quer tenha funcionado e o efeito já tenha
Palha em Ouro (15 XP) cessado) ficará imune a ela pelas próximas 24h.
Alcance Menor, Tempo Menor, Peso, Transformação É possível usar Concentração nesta magia para
O mesmo que a metamorfose, porém você pode manter os efeitos por tempo indefinido.
transformar objetos dentro do alcance pela duração.
É possível aumentar ou diminuir o tamanho de um Manipular Gravidade (15 XP)
objeto (dentro dos limites de tamanho estabelecidos Tempo Menor, Gravidade, Peso, Dano Evidente
na tabela), modificar cores e outros aspectos do ob- Você toca um único objeto ou uma única criatura
jeto, e até mesmo transformar um material em outro. dentro (pode ser você) que não exceda o peso. Pela
Ao final da duração, a magia cessa e o objeto volta a duração, você altera os efeitos da gravidade sobre
ser como antes. O objeto escolhido não pode exceder aquela criatura ou objeto. Quaisquer objetos que se-
o peso suportado pela magia. jam segurados ou estejam presos à criatura ou objeto
É possível usar Concentração nesta magia para escolhido também seguirão a mudança da gravidade.
manter os efeitos por tempo indefinido. Uma criatura voluntária pode decidir a direção para
onde se deslocará. Um objeto simplesmente será mo-
Velocidade/Lentidão (15 XP) vido para onde quiser o conjurador. Caso a criatura ou
Alcance Menor, Atributo, Tempo Menor objeto sejam maiores que o conjurador, deve-se ob-
Você aumenta ou diminui o atributo Movimento servar o limite de peso. Caso se trate de uma criatura
de uma única criatura dentro do alcance (pode ser involuntária, ou seja, hostil à ideia de ser erguida,
você mesmo). Criaturas involuntárias imporão, além além da Dificuldade padrão da conjuração, a rolagem
da Dificuldade padrão de conjuração, uma Dificul- do conjurador deve superar o Movimento, Corpo ou

165
Vitalidade do alvo (o que for maior dos três). Em qual- ria ou energia, para reordenar, reposicionar, abrir ca-
quer caso, o alvo pode usar sua Reação para aumentar minho ou mesmo esculpir alguma coisa (no caso da
em 5 pontos essa Dificuldade – caso o atributo seja o terra), pela duração. A velocidade da manipulação é
Movimento, esse adicional de +5 sofre os mesmos re- pequena, de apenas 1 metro por rodada, o que equi-
dutores da Esquiva relacionados à carga, utilização de vale a menos de 1 quilômetro por hora (720 metros por
escudo etc. Evidentemente, a mera superação da Di- hora, para ser mais preciso). Porém, a quantidade do
ficuldade de manifestação, além de Movimento, elemento manipulado é toda aquela que você desejar
Corpo ou Vitalidade do alvo, não será suficiente – o manipular e que exista dentro da área. Após a cessa-
conjurador precisa ser capaz de erguer o peso daquela ção da magia, o elemento volta ao seu estado natural,
criatura. o que significa que a água voltará a ser depositada no
Uma criatura afetada por esta magia fica limitada fundo de alguma coisa, o ar voltará a soprar normal-
como pela manobra “Segurar”, ou seja, ela não fica mente de acordo com o vento etc. É possível usar
imobilizada e pode agir normalmente – só fica impe- Concentração nesta magia para manter os efeitos por
dida de se deslocar. Apesar disso, o efeito não pode tempo indefinido.
ser desafiado por testes de Corpo ou Movimento do Imbuir Fogo/Gelo/Eletricidade/Ácido (Alcance Menor,
alvo, como normalmente ocorre com a manobra Se- Tempo Menor, Dano Contínuo). É possível fazer com
gurar. que uma arma dentro do alcance seja revestida por um
Após erguer uma criatura involuntária com este dos elementos citados, desde que haja uma fonte
poder, o conjurador pode usar sua Ação para arre- desse elemento dentro do alcance do mago. Ou seja,
messar a criatura contra uma parede – situação que caso haja um foco de fogo, de ácido ou um foco elé-
causará Dano Evidente, funcionando com a Esquiva trico por perto, um mago é capaz de fazer aquele ele-
como forma de negar o dano, exatamente como qual- mento envolva a extremidade de uma arma para au-
quer magia que tenha Dano Evidente como o padrão. mentar o dano dela. Para imbuir de gelo, basta um
É também possível usar esta magia para erguer em foco de água por perto, ainda que não esteja conge-
muitos metros uma criatura e deixa-la cair como uma lada. O acréscimo de dano segue a linha “dano contí-
queda livre. Nesse caso, o dano seguirá o padrão da nuo” da tabela de aspectos mágicos, mas é reduzido à
queda livre. Não é possível combinar o dano Evidente metade (arredondado para baixo) em ataques rápidos
com o dano da queda livre. – caso a arma seja capaz de desferir esse tipo de ataque.
É possível usar Concentração nesta magia para Você pode utilizar esta magia na arma de outras pes-
manter os efeitos por tempo indefinido. soas, inclusive em uma arma empunhada por você,
mas ela não lhe confere proficiência na arma em ques-
Controlar Elementos (15 XP) tão. Além disso, o ataque continua sendo realizado
Área Menor, Alcance Menor, Tempo Menor, Alvos com os atributos padrão para aquele tipo de arma. É
Múltiplos, Dano Contínuo possível usar Concentração nesta magia para manter
Esta magia sempre custa 1 de Convicção. Você os efeitos por tempo indefinido.
pode manipular algum elemento (água, fogo, terra, ar) Projetar Vento (Alcance Menor). Você pode fazer um
ou mesmo outras matérias ou energias (ácido, eletri- ataque realizado com uma arma dentro do alcance seja
cidade) que já existam dentro da área. Esta magia não projetado à distância prevista na linha “alcance me-
lhe permite criar elementos, matéria ou energia do nor”. A arma transmite o seu dano pelo vento, que
nada. Efeitos físicos sobre os elementos continuam se atinge um único alvo desde que esteja dentro do al-
aplicando, ou seja, uma fonte de fogo, após manipu- cance. Assim, um bastão causa dano contundente à
lada por você, pode simplesmente apagar. Com esta distância, uma lança causa dano perfurante à distância
magia, você pode realizar alguns efeitos diferentes: e uma espada causa dano cortante à distância, tudo
Manipular (Área Menor, Alcance Menor, Tempo Me- porque o ar é carregado com o efeito da arma e trans-
nor). Você simplesmente manipula o elemento, maté- mite o ataque e o dano da mesma forma que se o alvo
estivesse a uma distância corpo a corpo. Você pode

166
utilizar esta magia na arma de outras pessoas, inclu- Transformar-se em Elemento (15 XP)
sive em uma arma empunhada por você, mas ela não Tempo Menor, Transformação, Dano Contínuo
lhe confere proficiência na arma em questão. Além Você é capaz de se transformar em um elemento
disso, o ataque continua sendo realizado com os atri- ou matéria diferente – fogo, ar, água, terra, ácido ou
butos padrão para aquele tipo de arma. Para que o eletricidade – pela duração. Você continua ocupando
ataque seja bem-sucedido é necessário que a Defesa a mesma quantidade de quadrados em planilha. Sua
do alvo seja igualada ou superada pelo ataque com a taxa de Deslocamento permanece a mesma, porém
arma. Esse ataque é instantâneo, e não custará Con- você adquire as características daquele elemento ou
vicção caso a rolagem tenha uma margem de 10 pon- matéria, não precisando respirar ou manter outras
tos ou mais em relação à Defesa do alvo. funções vitais pelo tempo que durar a magia. Em
Partir a Terra (Alcance Menor). Um ataque armado forma de elemento, você é incapaz de se comunicar (e,
ou desarmado pode ser usado para fender a terra portanto, de conjurar outras magias). Na forma de ar,
desde o ponto em que foi desferido até o alcance des- você é capaz de flutuar, passar por espaços pequenos
crito no “alcance menor” da magia, na forma de ra- como frestas de porta, fechaduras etc. Na forma de
chadura, em linha reta. Esse efeito não causa dano em água, a mesma coisa. Você é incapaz de atacar na
ninguém, apenas em estruturas e na própria terra, mas forma de elemento. Contudo, no caso de elementos
é capaz de fazer alguém cair no corte criado. A racha- que causam dano ao toque (fogo, eletricidade, ácido),
dura possui como largura, altura e profundidade, em você causa dano contínuo a todo aquele que inicie ou
seu ponto médio, 1/5 da dimensão de sua extensão, e termine seu respectivo turno num espaço ocupado
se propaga para frente até o alcance máximo descrito por você.
na magia. É possível usar Concentração nesta magia para
Outros Efeitos. Você pode usar o elemento preten- manter os efeitos por tempo indefinido.
dido para gerar outros efeitos que criem prejuízos ou
danos às criaturas ou objetos dentro da área da magia, Rituais de Transmutação
dentro dos limites da linha “alvos múltiplos”. Qual- Um personagem que compre a Escola Arcana da
quer efeito que não tenha sido descrito aqui pode ser Transmutação possui livre acesso aos seus rituais.
criado, desde que haja coerência. Efeitos que afetem A Escola Arcana da Transmutação possui os se-
diretamente uma criatura podem ser negados pela guintes Rituais, que podem ser conjurados desde que
simples utilização da Reação dela, servindo sempre a o mago gaste 1 ponto de Convicção, possua o Foco
Reação para somar 5 pontos à Dificuldade do conju- Material específico e passe o necessário Tempo de
rador, mesmo que não se trate de Esquiva (Movi- Execução:
mento do Alvo seja a forma de negar o efeito). Ou seja,
caso a Dificuldade mais coerente seja o Corpo do alvo, Isolamento
usar a Reação aumentará em 5 pontos o valor de Tempo de Execução: 30 minutos
Corpo. É importante lembrar também que, caso a Vi- Foco Material: um composto de pós de diamante, esme-
talidade da criatura seja maior do que o atributo em ralda, rubi e safira valendo, no mínimo, 500 po (50 mil dóla-
questão, a Vitalidade deve servir como Dificuldade – res), consumidos pela magia
servindo a Reação para aumentar em 5 pontos essa Através dessa magia, uma criatura voluntária ou
Dificuldade também. A velocidade da manipulação um objeto podem ser escondidos, seguros contra de-
também é de apenas 1 metro por rodada (720 metros tecção. Quando você conjura essa magia e toca o alvo,
por hora). O mestre tem a palavra final sobre os efei- ele fica invisível e não pode ser alvo de magias de adi-
tos, mas não se pode exceder os limites de dano im- vinhação ou percebido através de sensores de vidência
postos pela tabela de aspectos mágicos. É possível criados por magias de adivinhação. A magia dura en-
usar Concentração nesta magia para manter os efeitos quanto não for dissipada, o que significa que pode
por tempo indefinido. durar para sempre.

167
Se o alvo for uma criatura (pode ser você), ela entra Ao comprar a Escola Arcana da Conjuração, você
num estado de animação suspensa. O tempo para de pode comprar os seguintes efeitos:
fluir para ela e ela não envelhece. Você pode determi-
nar uma condição para que a magia termine prematu- Portal (15 XP)
ramente. A condição pode ser qualquer coisa, à sua es- Alcance Menor, Tempo Menor, Transformação
colha. Esta magia sempre consome 1 ponto de Convicção.
Essa magia também acaba se o alvo sofrer qualquer Você abre um portal mágico dentro do alcance que
dano. conecta o local que você escolheu a qualquer outro
local que você já conheça ou que possa ver (mesmo por
Pedra Filosofal fotografias ou pinturas). Caso se trate de um lugar que
Tempo de Execução: 8 horas você nunca visitou, mas que seja descrito por alguém,
Foco Material: um pouco de sangue do conjurador; 1kg de você pode tentar conjurar o portal, mas receberá Pe-
ouro; e uma pedra semipreciosa vermelha à escolha do conju- nalidade no teste de conjuração. O tamanho do portal
rador; todos os itens são consumidos pela magia segue a linha “Transformação” da tabela de Aspectos
Você cria uma pedra mágica capaz de tornar defi- Mágicos. Pela duração, qualquer criatura pode atra-
nitiva uma única magia de transmutação que você vessar o portal, desde que caiba no tamanho que você
conjurar, caso você assim o deseje. escolheu para ele. Você pode posicionar o portal em
Uma vez que a magia escolhida se torne definitiva, qualquer lugar no alcance, e em qualquer orientação –
ele não pode ser revertido exceto pelos efeitos de virado para cima, para baixo ou para os lados. Caso
Dissipar Magia ou caso a pedra filosofal criada perca você conjure o portal sob os pés de alguma criatura,
o seu efeito. Aquela pedra filosofal ficará para sempre ela só cairá no portal caso você consiga com seu teste
vinculada àquele efeito mágico, e enquanto ela existir de conjuração também superar a Defesa dela – e, claro,
o efeito perdurará. Caso ela seja destruída, o efeito desde que ela caiba no tamanho escolhido do portal.
mágico é revogado instantaneamente. Se você criar A criatura, neste caso, poderá usar sua Esquiva nor-
uma nova pedra filosofal, a anterior para de funcionar. malmente para aumentar sua Defesa e evitar cair nesse
Caso o conjurador nunca utilize a pedra filosofal portal, caso com a Esquiva sua Defesa iguale ou su-
para nada, enquanto ele a carregar, ela impedirá a pere a rolagem do conjurador.
transmutação natural da matéria do próprio conjura- É possível usar Concentração nesta magia para
dor durante uma década inteira, ou seja, o transmuta- manter os efeitos por tempo indefinido.
dor não envelhece por dez anos, período máximo
após o qual a pedra filosofal perderá seu poder. Pe- Viagem Planar (15 XP)
dras filosofais adicionais podem ser criadas quando a Alvos Múltiplos
anterior for destruída. Esta magia sempre consome 1 ponto de Convicção.
Você e os alvos, todos voluntários, que estejam de
Conjuração (20 XP) mãos dadas com você em um círculo, são transporta-
Pré-requisito: Erudição Mágica dos para um plano de existência diferente. Você pode
Como um conjurador, você prefere magias que in- especificar o destino alvo em termos gerais, como a
vocam criaturas de outros lugares para lutar por você, Cidade Angelical de Prata nos Planos de Excélsia, em
pode possuir magias de teletransportação e pode se Perpétua, ou o Palácio de Caligem em Profunda, e
teletransportar por vastas distâncias, até mesmo para você aparece no ou perto do destino. Se você estiver
outros planos de existência, em um instante. tentando chegar a Cidade de Prata, por exemplo,
Magias de Conjuração envolvem a transposição de você poderia chegar na Estrada que conduz até ela,
objetos ou criaturas de um local para o outro. Algu- em frente aos Portões, ou contemplando a cidade do
mas magias invocam criaturas ou objetos ao lado do outro lado do Mar, a critério do Mestre.
conjurador, enquanto outras permitem ao conjurador
se teletransportar para outro lugar. Banimento (15 XP)

168
Tempo Menor
Esta magia sempre consome 1 ponto de Convicção. Invocar Elementais (15 XP)
Você pode usar essa magia para banir uma criatura in- Alcance Menor, Tempo Menor, Invocação
voluntária para outro plano. Escolha uma criatura ao Você invoca um servo elemental. Escolha uma área
seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo contra de ar, água, fogo ou terra que preencha 3 metros cú-
ela (o ataque considera a sua rolagem de conjuração, e bicos, dentro do alcance. Um elemental com a Vitali-
não a de um ataque corpo-a-corpo normal). Se atingir, dade selecionada pelo grau de sua magia, adequado a
você deve também superar o valor de Defesa (ou Vi- área que você escolheu, aparece em um espaço deso-
talidade, o que for maior) da criatura. Se seu teste su- cupado a até 3 metros dela. Por exemplo, um elemen-
perar todas as dificuldades, a criatura é transportada tal do fogo emergiria de uma fogueira e um elemental
para um local aleatório no plano de existência que da terra erguer-se-ia do solo. O elemental desaparece
você especificou. A criatura permanece no outro quando cair a 0 de Resistência ou quando a magia aca-
plano pela duração. Ao final da magia, ela reaparece bar. O elemental é amigável a você e a seus compa-
no exato espaço onde ela desapareceu. Caso o espaço nheiros pela duração. O elemental age no turno ime-
esteja ocupado com uma criatura ou objeto, o alvo re- diatamente posterior ao seu. Ele obedece a quaisquer
aparece no espaço desocupado mais próximo daquele comandos verbais que você emitir (não requer uma
em que desapareceu. Um alvo que tenha sido alvo ação sua). Se você não emitir nenhum comando a ele,
desta magia (quer a magia tenha falhado ou quer te- ele se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não
nha funcionado e o efeito já tenha cessado) ficará realizará nenhuma ação. Caso você seja agressivo ou
imune a ela pelas próximas 24h. hostil com o elemental, você perde o controle e ele se
torna hostil a você e aos seus companheiros, e irá ata-
Piscar (15 XP) car. Um elemental fora de controle não pode ser dis-
Alcance Menor, Tempo Menor pensado e desaparece 1 hora depois de você ter o in-
Escolha uma única criatura dentro do alcance vocado.
(pode ser você mesmo). Role um teste Autorreferido É possível usar Concentração nesta magia para
de conjuração no final de cada um dos seus turnos manter os efeitos por tempo indefinido.
pela duração da magia. Caso o resultado seja maior do
que a autorreferência, você desaparece do seu plano Servo Invisível (15 XP)
de existência atual e reaparece no Plano Etéreo (a ma- Alcance Menor, Tempo Maior, Invocação
gia falha e a conjuração é perdida se você já estiver Essa magia cria uma força invisível, sem mente e
nesse plano). No início do seu próximo turno e sem forma que realiza tarefas simples, ao seu co-
quando a magia terminar, se você estiver no Plano mando, até a magia acabar. O servo aparece do nada
Etéreo, você retorna a um espaço desocupado de sua em um espaço desocupado no chão, dentro do alcance.
escolha que você possa ver a até 2 metros do espaço Ele tem Defesa 10, 1 de Resistência, Corpo 7 e não
em que você desapareceu. Se não houver um espaço pode atacar. Se ele cair a 0 de Resistência, a magia
disponível dentro do alcance, você reaparece no es- acaba. Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma
paço desocupado mais próximo (escolhido aleatoria- Ação Principal, você pode comandar, mentalmente, o
mente, se existir mais de um espaço a mesma distân- servo para se mover até 3 metros e interagir com um
cia). Você pode dissipar a magia com uma ação livre. objeto. O servo pode realizar tarefas simples que um
Quando estiver no Plano Etéreo, você pode ver e serviçal humano faria, como buscar coisas, limpar,
ouvir o plano de onde você veio, que aparece em tons consertar, dobrar roupas, acender chamas, servir co-
de cinza, e você não pode ver nada além de 10 metros. mida ou derramar vinho. Uma vez que um comando
Você só pode afetar ou ser afetado por outras criatu- seja dado, o servo realiza a tarefa da melhor forma
ras no Plano Etéreo. As criaturas que não estiverem lá possível, até completar a tarefa, então esperará o seu
não podem notar você nem interagir com você, a não
ser que elas tenham uma habilidade que as permita.

169
próximo comando. Se você comandar o servo a reali- Tida como a magia mais poderosa já criada, o De-
zar uma tarefa que poderia afastá-lo para fora do al- sejo pode ser fonte de poderes e perigos inimaginá-
cance a partir de você, a magia termina. veis, já que realiza desejos ilimitados do mago, ao
mesmo tempo em que pune com extrema rigidez de-
Semiplano (15 XP) sejos ambíguos e mal feitos. O mestre deve analisar
Alcance Menor, Área Menor, Tempo Maior com calma e sabedoria os desejos e saber quando pu-
Esta magia sempre consome 1 ponto de Convicção. nir magos gananciosos e pouco atentos. Desejos que
Você cria uma porta umbral em uma superfície sólida simplesmente emulem magias ou poderes comuns
e lisa que você possa ver, dentro do alcance. A porta é (mesmo que você não conheça aquele poder ou
grande o suficiente para permitir a passagem de cria- mesmo possua aquela escola arcana ou doutrina espi-
turas de tamanho humano sem dificuldade. Quando ritual) geralmente são simples de serem concedidos;
aberta, a porta levará a um semiplano que parece uma no entanto desejos mais complexos devem ser inter-
sala vazia com a área que você tiver designado, feita pretados ao pé da letra pelo mestre, tanto para o bem
de madeira ou pedra (à sua escolha). Quando a magia quanto para o mal. A magia Desejo é tão extenuante e
termina, a porta desaparece e, qualquer criatura ou cansativa para o mago que, após conjurá-la, ele cai
objeto dentro do semiplano, permanecerá preso lá, a para a Consequência “Inválido”, e não poderá reali-
medida que a porta desaparece do outro lado. Cada zar magias enquanto não reverter naturalmente todas
vez que você conjura essa magia, você pode criar um as Consequências. Isso significa que cura mágica não
novo semiplano ou fazer a porta umbral se conectar a funciona para curar essas Consequências adquiridas.
um semiplano que você tenha criado em uma conju- Além disso, existe 33% de chance de você nunca mais
ração anterior dessa magia. Além disso, se você co- ser capaz de conjurar este ritual novamente.
nhecer a natureza e conteúdo do semiplano criado
através da conjuração dessa magia por outra criatura, Evocação (20 XP)
você pode fazer com que a porta umbral se conecte a Pré-requisito: Erudição Mágica
esse semiplano. Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos
Esta magia não funciona como um teletransporte. elementais, como um frio cortante, uma chama in-
Sempre que você sair do semiplano, voltará para o tensa, um trovão estrondoso, um relâmpago devasta-
mesmo lugar onde estava quando a conjurou – ou o dor e ácido ardente. Alguns evocadores encontram
espaço desocupado mais próximo. emprego nas forças militares, servindo como artilha-
ria para explodir fileiras inimigas de longe. Outros
Rituais de Conjuração usam seu poder espetacular para proteger os fracos,
Um personagem que compre a Escola Arcana da enquanto alguns buscam o ganho próprio como ban-
Conjuração possui livre acesso aos seus rituais. didos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.
A Escola Arcana da Conjuração possui os seguin- Diferentemente das outras escolas de magia, a es-
tes Rituais, que podem ser conjurados desde que o cola de evocação não possui rituais.
mago gaste 1 ponto de Convicção, possua o Foco Ao comprar a Escola Arcana da Evocação, você
Material específico e passe o necessário Tempo de pode comprar os seguintes efeitos:
Execução:
Criar Fogo (15 XP)
Desejo Alcance Menor, Área Menor, Dano Direto, Dano Con-
Alcance Menor, Área Menor tínuo, Dano Evidente, Tempo Menor
Tempo de Execução: 8 horas Você é capaz de criar fogo mágico a partir do nada.
Foco Material: uma moeda de platina sem qualquer ar- Existem formas diferentes de conjurar esta magia,
ranhão, três fios de crina de unicórnio e uma escama de dragão conforme demonstrado adiante:
ancião Raio de Fogo (Alcance Menor, Dano Direto). Você
lança uma enorme labareda de fogo em linha reta,

170
causando dano direto em todos que estiverem nessa Névoa (Alcance Menor, Área Menor, Tempo Menor).
linha até o alcance máximo. A linha possui apenas um Você cria uma esfera de névoa com a área que escolher,
quadrado de espessura. centrada num ponto dentro do alcance. A esfera se es-
Bola de Fogo (Alcance Menor, Área Menor, Dano Evi- palha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão
dente). Você lança uma grande bola de fogo que possui densa. Ela permanece pela duração ou até um vento
a área que você escolher e cai em qualquer lugar den- moderado ou mais rápido dispersa-la. É possível usar
tro do alcance. Todos dentro da área sofrem dano Concentração nesta magia para manter os efeitos por
evidente. tempo indefinido.
Explosão de Fogo (Área Menor, Dano Evidente). Mui- Manancial (Alcance Menor, Peso, Tempo Menor).
tas vezes também chamada de “Inferno”, esta magia Você cria água em qualquer ponto dentro do alcance.
consiste em uma enorme explosão centrada no conju- A velocidade de criação é limitada a 1 litro de água por
rador e que atinge com dano evidente todos dentro segundo, e você pode manter a taxa de criação pela
da área. duração. A quantidade de água que você é capaz de
Muralha de Fogo (Alcance Menor, Tempo Menor, Dano criar segue o peso que você consegue suportar, porém
Contínuo). Você cria uma muralha de fogo numa su- em litros. É possível usar Concentração nesta magia
perfície sólida dentro do alcance. Você pode dispor a para manter os efeitos por tempo indefinido.
muralha em linha reta ou mesmo fazendo curvas ou
esquinas, desde que ela não ultrapasse em compri- Criar Ventos (15 XP)
mento a mesma dimensão do alcance menor. Ela pos- Alcance Menor, Área Menor, Dano Contínuo, Tempo
sui 5 metros de altura. Menor
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro Você é capaz de criar vento a partir do nada,
da área dela sofrerá o dano, que é evidente, caso a ro- mesmo no vácuo. Existem formas diferentes de con-
lagem de conjuração supere o valor de suas Defesas. jurar esta magia, conforme demonstrado adiante:
Um lado da muralha, escolhido por você no momento Lufada de Vento (Alcance Menor, Tempo Menor).
da conjuração da magia, causa o dano de fogo a cada Uma linha de vento forte que alcança a distância má-
criatura que terminar o turno dela a até 2 metros desse xima escolhida com o alcance menor e possui 2 metros
lado. Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra de largura, é soprada de você em uma direção, à sua
na muralha pela primeira vez num turno ou termina escolha, pela duração da magia. Cada criatura que co-
seu turno nela. meçar seu turno na linha, caso sua rolagem de conju-
O outro lado da muralha não causa dano algum. A ração seja superior ao seu valor de Corpo, será arras-
muralha de fogo protege quem esteja por trás dela de tada 3 metros para trás, na direção seguida pela linha.
qualquer dano de fogo que venha a ser lançado através Qualquer criatura na linha deve reduzir seu desloca-
da barreira. mento em 3 metros para andar contra o vento, mas
soma 3 metros ao seu deslocamento caso ande a favor
Criar Água (15 XP) do vento. Andar de forma perpendicular ao vento re-
Alcance Menor, Área Menor, Tempo Menor, Peso quer que o personagem se afaste 3 metros na direção
Você é capaz de criar água a partir do nada. Exis- do vento, exceto que diminua seu deslocamento em
tem formas diferentes de conjurar esta magia, con- igual valor. As lufadas dispersam gases ou vapores e
forme demonstrado adiante: apagam velas, tochas e chamas similares desprotegi-
Chuva (Alcance Menor, Área Menor, Tempo Menor). das na área. Elas fazem com que chamas protegidas,
Você cria uma pequena área com chuva, cuja intensi- como as de lanternas, vibrem descontroladamente e
dade é controlada por você. A chuva permanece pela tenham 50 por cento de chance de serem extintas. Em
duração, e a área é centrada em algum ponto à sua es- cada um dos seus turnos, antes da magia acabar, você
colha dentro do alcance. É possível usar Concentra- pode mudar livremente a direção à qual a linha é so-
ção nesta magia para manter os efeitos por tempo in- prada de você. É possível usar Concentração nesta
definido. magia para manter os efeitos por tempo indefinido.

171
Ventania (Área Menor, Tempo Menor). Esta magia Relâmpago (Alcance Menor, Dano Evidente). Você
funciona como a lufada de vento, porém expande-se solta um relâmpago de sua mão em uma linha de 1m
na forma de uma ventania, que sopra o vento para fora de espessura que vai até o limite máximo do alcance
centrado em você em forma de área, afastando tudo e escolhido. Todos os alvos nessa linha sofrem dano
todos para longe de você na mesma proporção da ma- evidente elétrico, que pode ser negado parcial ou to-
gia anterior. É possível usar Concentração nesta ma- talmente por suas Defesa.
gia para manter os efeitos por tempo indefinido. Corrente de Relâmpagos (Área Menor, Dano Evidente).
Muralha de Vento (Alcance Menor, Tempo Menor, O mesmo que o relâmpago, porém é conjurado em
Dano Contínuo). Uma muralha de ventos fortes ergue- uma área centrada no mago.
se do chão num ponto, à sua escolha, dentro do al-
cance. Você pode dispor a muralha em linha reta ou Criar Energia (15 XP)
mesmo fazendo curvas ou esquinas, desde que ela não Alcance Menor, Área Menor, Dano Contínuo, Dano Di-
ultrapasse em comprimento a mesma dimensão do al- reto, Dano Evidente, Tempo Menor
cance menor. Ela possui 5 metros de altura. Quando a Você é capaz de criar energia pura a partir do nada.
muralha aparece, cada criatura dentro da área dela so- Existem formas diferentes de conjurar esta magia,
frerá o dano, que é evidente e contundente, caso a ro- conforme demonstrado adiante:
lagem de conjuração supere o valor de suas Defesas. Arma de Energia (Dano Contínuo, Tempo Menor).
Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na Você cria em sua mão uma arma feita de energia pura
muralha pela primeira vez num turno ou termina seu com o formato da arma que você desejar (porém de
turno nela. Os ventos fortes mantêm névoa, fumaça e tamanho normal). Ela permanece pela duração. Você
outros gases afastados. Criaturas ou pequenos objetos pode usar a arma para desferir ataques contra alvos. A
voadores não podem atravessar a muralha. Materiais arma pode ser corpo-a-corpo ou pode ser uma arma
leves e soltos trazidos para a muralha são arremessa- à distância com munição de energia. Em qualquer
dos para cima. Flechas, virotes e outros projéteis or- caso, você rola seu ataque com os mesmos dados-base
dinários disparados contra alvos além da muralha são que utiliza para conjurar esta magia. A arma tem todas
defletidos para cima e erram automaticamente. (Pe- as estatísticas de jogo da arma que você escolheu, ex-
dras arremessadas por gigantes ou armas de cerco e ceto que seu dano terá acrescido o valor de dano es-
projéteis similares, não são afetados.) As criaturas em colhido por você e descrito na linha “dano contínuo”.
forma gasosa não podem atravessa-la. É possível usar Esse acréscimo é reduzido à metade em ataques rápi-
Concentração nesta magia para manter os efeitos por dos com a arma – se for possível atacar desta forma
tempo indefinido. com ela. Você não pode transferir essa arma para ou-
tra pessoa, e ela permanece pela duração.
Criar Ácido (15 XP) Raio de Energia (Alcance Menor, Dano Direto). Você
Alcance Menor, Dano Direto lança um feixe de energia em linha reta, causando di-
Você arremessa uma rajada de ácido em uma linha reto de energia em um único alvo até o alcance má-
de 1m de espessura que vai até o limite máximo do al- ximo. A linha possui apenas um quadrado de espes-
cance escolhido. Todos os alvos nessa linha sofrem sura.
dano direto de ácido, que pode ser negado por sua Explosão de Energia (Área Menor, Dano Evidente).
Defesa. Esta magia consiste em uma enorme explosão cen-
trada no conjurador e que atinge com dano evidente
Criar Eletricidade (15 XP) de energia todos dentro da área.
Alcance Menor, Área Menor, Dano Evidente
Você é capaz de criar relâmpagos a partir do nada. Criar Luz (15 XP)
Existem formas diferentes de conjurar esta magia, Alcance Menor, Área Menor, Dano Direto, Dano Evi-
conforme demonstrado adiante: dente, Tempo Menor

172
Você é capaz de criar luz a partir do nada. Existem estiver sob penumbra ou na escuridão, você pode se
formas diferentes de conjurar esta magia, conforme teletransportar para um espaço desocupado que você
demonstrado adiante: possa ver dentro do alcance que também esteja sob
Iluminar (Alcance Menor, Área Menor, Tempo Menor). penumbra ou escuridão. Você, então, terá Bônus no
Você imbui um objeto dentro do alcance de luz má- primeiro ataque corpo-a-corpo que você realizar,
gica, que ilumina a área escolhida pela duração. A in- desde que seja nesta rodada ou na próxima.
tensidade da luz pode variar desde um pequeno piri- Desintegrar (Alcance Menor, Dano Direto). Você des-
lampo até a luz de uma forte lanterna. Esta magia fere um feixe de energia negra em linha, com 1m de
pode dissipar escuridão mágica caso a sua rolagem de largura, até o alcance, causando dano direto necró-
conjuração supere a da conjuração da escuridão. É tico em uma única criatura dentro da linha até o al-
possível usar Concentração nesta magia para manter cance máximo. Uma criatura que tenha sua Vitalidade
os efeitos por tempo indefinido. reduzida a zero por esta magia vira pó; o mesmo
Rajada Radiante (Alcance Menor, Dano Direto). Você acontece com objetos que zerem sua Resistência.
lança um poderoso feixe de luz causticante, que causa Escuridão (Alcance Menor, Área Menor, Tempo Me-
dano direto radiante em linha reta em um único alvo nor). Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto,
nessa linha de 1m de espessura até o alcance máximo. à sua escolha, dentro do alcance e preenche a área pela
Explosão Radiante (Área Menor, Dano Evidente, duração. Uma criatura com visão no escuro não pode
Tempo Menor). Luz solar brilhante lampeja na área es- ver através dessa escuridão e luz não-mágica não pode
colhida, centrada em você. Cada criatura nessa luz so- iluminar dentro dela. Cobrir completamente a fonte
fre dano direto radiante e evidente. A magia é instan- da escuridão com um objeto ou as mãos bloqueará a
tânea, mas as criaturas que sofrerem o dano total, escuridão. Esta magia pode dissipar luz mágica caso a
também ficarão cegas pelo “tempo menor”. Uma cri- sua rolagem de conjuração supere a da conjuração da
atura cega por esta magia pode usar sua Ação Auxiliar luz. É possível usar Concentração nesta magia para
e/ou Principal de cada turno para tentar superar a ro- manter os efeitos por tempo indefinido.
lagem de conjuração com um teste de Corpo. Sucesso
finaliza o efeito de cegueira sobre si. Essa magia pode Criar Vibração (15 XP)
dissipar qualquer escuridão mágica, desde que sua ro- Alcance Menor, Área Menor, Dano Direto, Dano Evi-
lagem iguale ou supere a rolagem de conjuração da dente
escuridão. Criaturas vulneráveis à luz solar são tam- Você é capaz de criar vibrações de matéria a partir
bém vulneráveis a esta magia. do nada. Existem formas diferentes de conjurar esta
magia, conforme demonstrado adiante:
Criar Trevas (15 XP) Despedaçar (Alcance Menor, Dano Direto). Você lança
Alcance Menor, Área Menor, Dano Direto, Tempo Me- um feixe sônico que causa dano direto trovejante em
nor uma linha até o alcance. Essa magia, ao atingir objetos
Você é capaz de criar trevas a partir do nada. Exis- e estruturas, causa o dobro do dano, facilmente des-
tem formas diferentes de conjurar esta magia, con- pedaçando construções.
forme demonstrado adiante: Onda de Impacto (Área Menor, Dano Evidente). O
Unir-se às Sombras (Tempo Menor). Se estiver numa mesmo que despedaçar, porém é causado em área,
área coberta por escuridão ou penumbra, você é capaz atingindo com dano evidente todos aqueles dentro da
de ficar invisível pela duração. Esta magia cessa auto- área – inimigos e aliados. O dano também é dobrado
maticamente caso você saia da escuridão ou penumbra em objetos e estruturas.
ou caso você ataque alguém. É possível usar Concen-
tração nesta magia para manter os efeitos por tempo Ilusão (20 XP)
indefinido. Pré-requisito: Erudição Mágica
Andar nas Sombras (Alcance Menor). Você é capaz de
entrar em uma sombra e sair em outra. Quando você

173
Você focou seus estudos em magias que ofuscam da Dificuldade padrão de conjuração, uma Dificul-
os sentidos, confundem a mente e enganam até dade equivalente ao valor de Espírito da criatura (ou
mesmo os povos mais sábios. Vitalidade, o que for maior).
Sua mágica é sutil, mas as ilusões criadas pela sua Cada criatura num dentro da área será afetada pela
mente afiada fazem o impossível parecer real. magia, e largará o que quer que esteja segurando e fi-
Alguns ilusionistas – incluindo muitos magos gno- cará amedrontada pela duração. Enquanto estiver
mos – são vigaristas benignos que usam suas magias amedrontada por essa magia, uma criatura deve usar a
para entreter. ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta
Outros são mestres mais sinistros da enganação, disponível em cada um dos turnos dela, a não ser que
usando suas ilusões para apavorar e iludir os outros não haja lugar para onde se mover. A criatura pode
para ganhos pessoais. gastar 1 ponto de Convicção para cessar o efeito au-
Magias de Ilusão enganam os sentidos ou a mente tomaticamente. Uma criatura que tenha sido alvo
de outros. Elas fazem com que as pessoas vejam coisas desta magia (quer a magia tenha falhado ou quer te-
que não estão ali, como também não notar coisas que nha funcionado e o efeito já tenha cessado) ficará
estão ali, escutar sons fantasmagóricos ou lembrar de imune a ela pelas próximas 24h.
coisas que nunca aconteceram. É possível usar Concentração nesta magia para
Algumas ilusões criam imagens fantasmagóricas manter os efeitos por tempo indefinido.
que qualquer criatura pode ver, mas as mais traiçoeiras
ilusões plantam uma imagem diretamente na mente Invisibilidade (15 XP)
da criatura. Alcance Menor, Tempo Menor, Transformação
Ao comprar a Escola Arcana da Ilusão, você pode Você é capaz de tornar invisível um objeto ou cri-
comprar os seguintes efeitos: atura dentro do alcance (pode ser você mesmo), desde
que dentro dos limites impostos pela linha “transfor-
Miragem (15 XP) mação” da tabela de aspectos mágicos. Criaturas in-
Área Menor, Tempo Menor voluntárias imporão, além da Dificuldade padrão de
Esta magia sempre gasta Convicção. Você provoca conjuração, uma Dificuldade equivalente ao seu valor
em todos dentro do alcance impressões sensoriais de Espírito (ou Vitalidade, o que for maior). A magia
(imagens, odores, sons, texturas ou sabores), que per- cessa automaticamente a criatura invisível ataque al-
manecem pela duração. Imagens criadas por esta ma- guém.
gia podem simular cenas inteiras dinâmicas, desde que Enquanto a criatura ou objeto estiver invisível,
somente dentro da área da magia. Caso o conjurador será impossível de ser vista sem a ajuda de magia ou
se desloque, o centro de conjuração também se des- sentidos especiais.
locará, de forma que a miragem pode acompanha-lo. A localização da criatura pode ser detectada por
Esta magia impõe, além da Dificuldade padrão de qualquer barulho que ela faça ou rastros que ela deixe.
conjuração, uma Dificuldade equivalente ao valor de Nesse caso, será necessário que a pessoa que queira
Mente da criatura (ou Vitalidade, o que for maior). localizá-la utilize sua Ação Principal para rolar um
Caso a criatura alvo possua a técnica Investigação, a teste de Espírito para ouvir o alvo. O teste garantirá a
dificuldade de seu teste aumenta em 5 pontos. possibilidade de atacar o alvo com Penalidade até que
É possível usar Concentração nesta magia para a criatura invisível se mova de lá (situação em que será
manter os efeitos por tempo indefinido. impossível ataca-la novamente). É possível que um
personagem que conseguiu ouvir a criatura invisível
Medo (15 XP) fale para aliados sobre a localização dela, permitindo
Área Menor, Tempo Menor que a ataquem também com Penalidade.
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos pi- Ainda assim, jogadas de ataque contra o alvo invi-
ores medos de uma criatura. Esta magia impõe, além sível que tenha sido detectado pela audição recebem
Penalidade, e os ataques da criatura invisível possuem

174
Bônus. Uma criatura atacada por um alvo invisível é Enquanto estiver em transe, o mensageiro está ciente
sempre considerada no mínimo em Surpresa Parcial, dos seus arredores, mas não pode realizar ações ou se
ainda que saiba que seu inimigo está invisível, ou seja, mover. Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro apa-
não pode usar sua Reação contra um ataque da pessoa rece no sonho do alvo e pode conversar com o alvo
invisível. Um alvo involuntário que tenha sido alvo enquanto ele estiver dormindo, até o limite da dura-
desta magia (quer a magia tenha falhado ou quer te- ção da magia. O mensageiro também pode modificar
nha funcionado e o efeito já tenha cessado) ficará o meio ambiente do sonho, criando paisagens, obje-
imune a ela pelas próximas 24h. tos e outras imagens. O mensageiro pode sair do
É possível usar Concentração nesta magia para transe a qualquer momento, terminando o efeito da
manter os efeitos por tempo indefinido. magia prematuramente. O alvo se lembra do sonho
perfeitamente quando acorda. Você pode fazer o
Disfarçar-se (15 XP) mensageiro parecer monstruoso e aterrorizante para
Tempo Menor, Transformação o alvo. Se o fizer, o mensageiro pode enviar qualquer
Você faz com que você mesmo – incluindo suas mensagem que queira, e então você compara o resul-
roupas, armadura, armas e outros pertences – pareça tado de seu teste de Conjuração com a Mente (ou Vi-
diferente até a magia acabar ou até você usar sua ação talidade, o que for maior) do alvo (você tem Penali-
para dispensa-la. Você pode se parecer mais baixo ou dade caso o alvo possua a técnica Investigação). Caso
mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre am- você iguale ou supere a Dificuldade, ecos da mons-
bos. Pode inclusive aparentar ser uma criatura dife- truosidade fantasmagórica criarão um pesadelo que
rente, desde que isso esteja dentro da sua capacidade. permanecerá pela duração do sono do alvo e impede
No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. Você o alvo de ter acesso a qualquer Pulso de Cura. Além
não recebe as características da criatura ou da nova disso, quando o alvo acordar, ele sofrerá dano psí-
forma, e as mudanças criadas por essa magia não con- quico direto.
seguem se sustentar perante uma inspeção física. Por
exemplo, se você usar essa magia para adicionar um Hipnose (15 XP)
chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo cha- Alvos Múltiplos, Tempo Menor
péu e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou Você cria um padrão retorcido de cores que se en-
sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar essa magia trelaça através do ar e só existe na mente dos alvos.
para aparentar ser mais magro do que é, a mão de al- Todos os alvos devem estar dentro de sua linha de vi-
guém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em são. O padrão aparece por um momento depois desa-
você enquanto a mão ainda, aparentemente, está no parece. Esta magia impõe, além da Dificuldade pa-
ar. Esta magia impõe, além da Dificuldade padrão de drão de conjuração, uma Dificuldade equivalente ao
conjuração, uma Dificuldade equivalente ao valor de valor de Mente da criatura (ou Vitalidade, o que for
Espírito da criatura (ou Vitalidade, o que for maior). maior). Caso a criatura alvo possua a técnica Investi-
Caso a criatura alvo possua a técnica Investigação, gação, você recebe Penalidade em seu teste. Se você
você recebe Penalidade em seu teste. for bem-sucedido, os alvos ficam enfeitiçados pela
É possível usar Concentração nesta magia para duração. Enquanto estiverem enfeitiçados por essa
manter os efeitos por tempo indefinido. magia, os alvos ficam inconscientes e tem desloca-
mento zero. A magia acaba em uma criatura afetada
Entrar nos Sonhos (15 XP) se ela sofrer dano ou se alguém usar uma ação para
Alcance Menor, Dano Direto, Tempo Menor agitar a criatura para tira-la de seu estupor. Um alvo
Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Es- que tenha sido alvo desta magia (quer a magia tenha
colha uma criatura que esteja dormindo dentro do al- falhado ou quer tenha funcionado e o efeito já tenha
cance. Criaturas que não dormem não podem ser con- cessado) ficará imune a ela pelas próximas 24h.
tatados por essa magia. Você, ou uma criatura volun- É possível usar Concentração nesta magia para
tária que você tocar, entram em um estado de transe. manter os efeitos por tempo indefinido.

175
A Escola de Abjuração enfatiza magias que blo-
Rituais de Ilusão queiam, expulsão ou protegem. Chamados de abjura-
Um personagem que compre a Escola Arcana da dores, membros dessa escola são procurados quando
Ilusão possui livre acesso aos seus rituais. espíritos sinistros precisam ser exorcizados, quando
A Escola Arcana da Ilusão possui os seguintes Ri- locais importantes devem ser guardados contra espi-
tuais, que podem ser conjurados desde que o mago onagem mágica e quando portais para outros planos
gaste 1 ponto de Convicção, possua o Foco Material de existência precisam ser selados. Magias de Abjura-
específico e passe o necessário Tempo de Execução: ção são protetoras em sua natureza. Elas criam bar-
reiras mágicas, negam efeitos nocivos, ferem invaso-
Escrita Ilusória res ou banem criaturas para outros planos de existên-
Tempo de Execução: 10 minutos cia.
Foco Material: uma tinta à base de chumbo valendo, no Ao comprar a Escola Arcana da Abjuração, você
mínimo, 10 po (mil dólares), que é consumida pela magia pode comprar os seguintes efeitos:
Você escreve em um pergaminho, papel ou qual-
quer outro material adequado e tinge ele com uma Armadura Arcana (15 XP)
poderosa ilusão que permanece pela duração. Para Alcance Menor, Tempo Menor, Proteção
você e para qualquer criatura que você designar Escolha uma criatura voluntária (pode ser você)
quando você conjura essa magia, a escrita parece nor- que não esteja vestindo armadura dentro do alcance e
mal, escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer uma energia mágica protetora a envolve pela duração.
que seja a mensagem que você desejava quando escre- A Defesa do alvo aumenta, e também o Limiar de
veu o texto. Para todos os outros, a escrita aparece Dano. A magia acaba se o alvo colocar uma armadura
como se tivesse sido escrita com uma caligrafia desco- ou se você dissipá-la usando uma ação.
nhecida ou mágica que é inteligível. Alternativamente, É possível usar Concentração nesta magia para
você pode fazer a escrita parecer uma mensagem to- manter os efeitos por tempo indefinido.
talmente diferente, escrita com uma caligrafia e idi-
oma diferentes, apesar de o idioma precisar ser um Barreira Arcana (15 XP)
que você conheça. No caso de a magia ser dissipada, Alcance Menor, Área Menor, Tempo Menor
tanto a escrita original quanto a ilusória desaparecem. Uma muralha invisível de energia aparece do nada
Uma criatura com visão da verdade pode ler a mensa- num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mura-
gem escondida. lha aparece em qualquer orientação que você escolher,
como uma barreira horizontal ou vertical ou em uma
Silêncio angulação. Ela pode estar flutuando no ar ou apoiada
Área Menor, Tempo Maior em uma superfície sólida. Você pode molda-la em
Tempo de Execução: 10 minutos uma cúpula hemisférica ou uma esfera com a área que
Foco Material: uma tinta à base de chumbo valendo, no você escolher dentro dos limites da magia. Em qual-
mínimo, 10 po (mil dólares), que é consumida pela magia quer formato, a muralha terá meio centímetro de es-
Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro pessura. Ela permanece pela duração. Se a muralha
ou atravessar a área centrada num ponto, à sua escolha. passar pelo espaço ocupado por uma criatura quando
Qualquer criatura ou objeto totalmente dentro da ela surgir, a criatura será empurrada para um dos lados
área é imune a dano trovejante e as criaturas estarão da muralha (você escolhe qual lado). Nada pode passar
surdas enquanto estiverem completamente dentro fisicamente através da muralha. Ela é imune a todos
dela. Conjurar magias é impossível dentro da área. os danos, porém pode ser dissipada por dissipar magia.
A muralha também se estende ao Plano Etéreo, blo-
Abjuração (20 XP) queando a viagem etérea através dela.
Pré-requisito: Erudição Mágica É possível usar Concentração nesta magia para
manter os efeitos por tempo indefinido.

176
rolagem de conjuração do mago que conjurou o
Proteção contra Energia (15 XP) efeito mágico. Caso seu teste supere o dele, a magia
Alvos Múltiplos, Tempo Menor que ele conjurou será dissipada. Caso supere em 10
Pela duração, os alvos que você tocar receberão pontos ou mais, usar esta magia não demandará o
proteção contra um tipo de dano de sua escolha: ácido, gasto de Convicção.
elétrico, fogo, frio ou trovejante. Todas as demais disposições sobre magia seguem
É possível usar Concentração nesta magia para a descrição da magia “Contramágica”, no que não for
manter os efeitos por tempo indefinido. incompatível.

Escudo Arcano (15 XP) Campo Antimagia (15 XP)


Tempo Menor Área Menor, Tempo Menor
Pela duração, uma única criatura que você tocar Uma esfera invisível de antimagia, com a área que
(pode ser você mesmo) receberá proteção a uma das você escolher, envolve você. Essa área é separada da
seguintes espécies de dano: contundente, cortante ou energia mágica que se espalha pelo multiverso. Den-
perfurante, à sua escolha. tro da esfera, magias não podem ser conjuradas, cria-
É possível usar Concentração nesta magia para turas invocadas desaparecem e, até mesmo itens má-
manter os efeitos por tempo indefinido. gicos, se tornam mundanos.
Até o fim da magia, a esfera se move com você,
Contramágica (15 XP) centrada em você. Magias e outros efeitos mágicos,
Alcance Menor exceto os criados por artefatos ou divindades, são su-
Você tenta interromper uma criatura no processo primidos na esfera e não podem adentra-la. Conjurar
de conjuração de uma magia. Como uma Reação, magias é impossível dentro da área antimagia, e efei-
você rola um teste de conjuração da escola de abjura- tos mágicos já conjurados são eliminados dentro do
ção e compara o resultado com a rolagem de conjura- local – mas são restabelecidos ao final do campo anti-
ção do alvo. Caso seu teste supere o dele, a magia que magia, caso ainda estejam em seu tempo de duração
ele conjurou será interrompida e não causará efeito normal.
algum. Caso sua rolagem supere em 10 pontos ou mais
a rolagem do adversário, você não gasta Convicção Rituais de Abjuração
cancelando a mágica dele. Um personagem que compre a Escola Arcana da
O grau da magia conjurada é indiferente em rela- Abjuração possui livre acesso aos seus rituais.
ção à Contramágica, o que significa que mesmo uma A Escola Arcana da Abjuração possui os seguintes
Magia de Grau V, por exemplo, pode ser anulada por Rituais, que podem ser conjurados desde que o mago
um Conjurador que só possua Perícia 3, desde que a gaste 1 ponto de Convicção, possua o Foco Material
rolagem do contramago supere a do conjurador ori- específico e passe o necessário Tempo de Execução:
ginal. Não importa se a magia é oriunda de Magia
Inata, se é Magia Estudada ou Magia Concedida: Abrigo
sendo magia, ela é aplicável e pode cancelar o efeito Alcance Menor, Área Menor, Tempo Maior
mágico. Não é possível, contudo, usar Contramágica Tempo de Execução: 10 minutos
para anular Paranormalidade ou Poderes de Vitali- Foco Material: uma folha de chumbo, um pedaço de vidro
dade. opaco, um chumaço de algodão ou pano e pó de crisólita, todos
consumidos pela magia
Dissipar Magia (15 XP) Você deixa uma área, dentro do alcance, magica-
Alcance Menor mente segura. A magia permanece pela duração.
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico Sons não podem atravessar a barreira na fronteira
dentro do alcance. Você rola um teste de conjuração da área protegida pelo santuário.
da escola de abjuração e compara o resultado com a

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A barreira da área protegida é escura e nebulosa, Necromancia (20 XP)
impedindo visão (inclusive visão no escuro) através Pré-requisito: Erudição Mágica
dela. A Escola de Necromancia explora as forças cósmi-
Sensores criados por magia de adivinhação não cas da morte e da morte-vida. À medida que você foca
podem aparecer dentro da área protegida ou atraves- seus estudos nessa tradição, você aprende a manipular
sar a barreira no perímetro. As criaturas na área não a energia que anima todas as coisas vivas. Enquanto
podem ser alvo de magias de adivinhação. progride, você aprende a retirar a força vital de uma
Nada pode se teletransportar para dentro ou para criatura enquanto sua magia destrói seu corpo, trans-
fora da área protegida. Viagem planar está bloqueada formando a energia vital em poder mágico que você
para dentro da área protegida. Conjurar essa magia no pode manipular.
mesmo lugar, a cada dia, por um ano, torna o efeito A maioria das pessoas veem necromantes como
permanente. ameaças, ou até mesmo vilões, devido a sua associação
É possível usar Concentração nesta magia para intima com a morte. Nem todos os necromantes são
manter os efeitos por tempo indefinido. malignos, mas as forças que eles manipulam são con-
sideradas tabu por diversas sociedades.
Área Insondável Magias de Necromancia podem manipular a ener-
Alcance Menor, Área Menor, Tempo Maior gia da vida e da morte. Tais magias podem garantir
Tempo de Execução: 10 minutos uma reserva extra de força de vida, drenar a energia
Foco Material: um cristal valendo, no mínimo, 50 po (5 vital de outra criatura, criar um morto-vivo ou mesmo
mil dólares), consumido pela magia trazer um morto de volta à vida. Criar mortos-vivos
Pela duração, você esconde de magias de adivinha- através do uso de magias necromânticas como animar
ção uma área dentro do alcance. Qualquer criatura ou mortos, não é um ato considerado benigno e normal-
objeto dentro da área não pode ser alvo de magias de mente apenas conjuradores malignos fazem uso de
adivinhação ou percebido através de sensores mágicos tais magias.
de vidência. Ao comprar a Escola Arcana da Abjuração, você
É possível usar Concentração nesta magia para pode comprar os seguintes efeitos:
manter os efeitos por tempo indefinido.
Face da Morte (15 XP)
Alarme Alcance Menor, Área Menor, Dano Evidente
Alcance Menor, Área Menor, Tempo Maior, Alvos Você envia energia negativa em forma de rajada de
Múltiplos 1 quadrado de espessura até o alcance ou em forma de
Tempo de Execução: 10 minutos área, causando dano evidente necrótico em todos que
Foco Material: um pequeno sino e um pequeno fio de prata tiverem suas defesas superadas atingidos pela magia.
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Uma criatura que chegue a zero de Vitalidade por
Escolha uma porta, uma janela ou uma área dentro do essa magia se ergue no início do seu próximo turno
alcance. Até a magia acabar, um alarme alerta você como um zumbi que está permanentemente sob seu
sempre que qualquer criatura tocar ou entrar na área controle, seguindo suas ordens verbais da melhor
protegida. Quando você conjura a magia, você pode forma possível.
designar as criaturas (alvos múltiplos) que não ativa-
rão o alarme. Você também escolhe se o alarme será Drenar Vida (15 XP)
mental ou audível. Um alarme mental alerta você com Dano Contínuo, Tempo Menor
um silvo na sua mente, onde quer que você esteja. Esse Você pode utilizar o seu toque para drenar a força
silvo acordará você se você estiver dormindo. Um vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize
alarme audível produz o som de um sino de mão por um ataque corpo-a-corpo (que pode ser rolado com
10 minutos num raio igual ao alcance. seu atributo Inteligência, em vez de Corpo ou Movi-
mento) contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir,

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o alvo sofre dano necrótico e você recupera pontos de ver da criatura esteja dentro do alcance para que a ma-
Resistência igual à metade do dano necrótico causado gia funcione. Você pode erguer essa criatura como
pela duração. O alvo precisa se soltar (disputa de um carniçal, que obedecerá os seus comandos pela
Corpo) para cessar o efeito dentro da duração. duração. Se há mais de um cadáver dentro do alcance,
você pode erguer quantos couberem no valor de Vi-
Doença Letal (15 XP) talidade que você pode conjurar. É possível usar isso
Alcance Menor, Dano Direto para controlar mortos que já estejam sendo controla-
Você introduz uma doença em uma criatura que dos por outro necromante – nesse caso, uma disputa
você possa ver, dentro do alcance. O alvo sofre dano de rolagens de conjuração será necessária para deter-
direto necrótico caso a rolagem da magia seja supe- minar quem terá o controle. Retomar o controle per-
rior ao seu Corpo (ou Vitalidade, o que for maior). dido conta como uma nova conjuração e pode ter cus-
Metade caso a rolagem seja inferior. Na primeira hi- tos em Convicção, caso a sua rolagem não supere a do
pótese, seu máximo de Resistência é reduzida por 1 adversário por 10 pontos ou mais.
hora em uma quantidade igual ao dano necrótico cau- Com uma Ação Auxiliar, em cada um dos seus tur-
sado. Qualquer efeito que remova uma doença permi- nos, você pode comandar mentalmente qualquer cri-
tirá que o máximo de pontos de Resistência do alvo atura que você ergueu com essa magia, se a criatura
volte ao normal antes do período indicado. estiver dentro do alcance (se você controla diversas
criaturas, você pode comandar qualquer uma ou todas
Remover Sentido (15 XP) elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando
Alcance Menor, Tempo Menor para cada uma). Se você não der nenhum comando, as
Você pode remover algum dos cinco sentidos de criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis.
uma criatura dentro do alcance. Caso sua rolagem de Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará
magia for superior ao Corpo do alvo (ou Vitalidade, o a segui-la até a tarefa estar concluída.
que for maior), ela perderá um dos sentidos à sua es- É possível usar Concentração nesta magia para
colha pela duração. Um alvo atingido por esta magia manter os efeitos por tempo indefinido.
pode usar sua Ação Auxiliar ou Principal para realizar
tentar superar a sua rolagem com uma rolagem de Enfraquecer (15 XP)
Corpo. Se obtiver sucesso, a magia termina. A descri- Alcance Menor, Atributo, Tempo Menor
ção dos efeitos da perda de um sentido podem ser Escolha uma criatura dentro do alcance. Caso sua
conferidas no capítulo “Dano e Consequências”. rolagem de magia supere o valor de Corpo da criatura
Uma criatura que tenha sido alvo desta magia (quer a (ou Vitalidade, o que for maior), ela perderá pontos
magia tenha falhado ou quer tenha funcionado e o de atributo (Corpo ou Movimento, à sua escolha) pela
efeito já tenha cessado) ficará imune a ela pelas pró- duração. Uma criatura que tenha sido alvo desta ma-
ximas 24h. gia (quer a magia tenha falhado ou quer tenha funci-
É possível usar Concentração nesta magia para onado e o efeito já tenha cessado) ficará imune a ela
manter os efeitos por tempo indefinido. pelas próximas 24h.
É possível usar Concentração nesta magia para
Erguer o Morto (15 XP) manter os efeitos por tempo indefinido.
Alcance Menor, Tempo Menor, Invocação
Escolha uma criatura morta dentro do alcance que Invocar Mortos-Vivos (15 XP)
tenha uma vitalidade (ou o que for similar a isso) igual Área Menor, Tempo Menor, Invocação
ou menor ao valor mostrado na linha “Vitalidade” na Você faz aparecerem mortos-vivos à sua escolha
tabela de aspectos mágicos no grau que você conjurou. (em termos de quantidade, tamanho e espécie) dentro
Considere o valor máximo de Vitalidade que a cria- da área pela duração. As criaturas são simplesmente
tura possuía quando morreu. É necessário que o cadá- evocadas dos Planos Inferiores, onde estavam mortas.

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Com uma Ação Auxiliar, em cada um dos seus tur- Tempo Menor, Lapso
nos, você pode comandar mentalmente qualquer cri- Tempo de Execução: 1 hora
atura que você invocou com essa magia (se você con- Foco Material: um objeto vinculado à pessoa do morto que
trola diversas criaturas, você pode comandar qualquer se pretende convocar (pode ser uma parte do corpo ou um objeto
uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o pessoal), um colar com uma andaluzita (uma espécie de gema)
mesmo comando para cada uma). Se você não der ne- valendo no mínimo 10 po (mil dólares) e uma mesa ao redor
nhum comando, as criaturas apenas se defenderão do qual o conjurador e mais cinco pessoas devem estar sentadas
contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma or- de mãos dadas
dem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar Você é capaz de convocar o espírito de uma cria-
concluída. tura que morreu dentro do lapso temporal e conversar
É possível usar Concentração nesta magia para com ela pela duração. É importante que a sua rolagem
manter os efeitos por tempo indefinido. de magia também supere o valor de Espírito da cria-
tura (ou Vitalidade, o que for maior) de quando ela era
Falar com os Mortos (15 XP) viva, caso contrário você não terá força suficiente
Alcance Menor, Lapso, Tempo Menor para convocar aquela criatura. Quando a conexão é
Escolha um cadáver dentro do alcance. O cadáver realizada, o espírito toma uma forma visível e trans-
ainda deve possuir uma boca e não pode ser um lúcida e pode responder a perguntas que você, e ape-
morto-vivo. Você pode conversar com ele pela dura- nas você, fizer a ela. Uma criatura que teve o espírito
ção da magia. O corpo sabe apenas o que ele sabia em destruído jamais pode ser contactada por esta magia.
vida, incluindo o idioma que ele conhecia. As respos- O espírito invocado não pode interagir material-
tas normalmente são breves, enigmáticas ou repetiti- mente com aqueles ao seu redor, mas pode se recusar
vas e o corpo não está sob nenhuma compulsão que o a conversar ou a colaborar. Um espírito que tenha
obrigue a oferecer respostas verdadeiras se você for sido alvo desta magia (quer a magia tenha falhado ou
hostil a ele ou se ele reconhecer você como um ini- quer tenha funcionado e o efeito já tenha cessado) não
migo. Normalmente, um cadáver desperto por esta pode ser chamado novamente pelas próximas 24h.
magia apresentará um grande desconforto com a si- É possível usar Concentração nesta magia para
tuação (dor, fome ou outras características típicas dos manter os efeitos por tempo indefinido.
vivos) e reclamará constantemente disso. Essa magia
não traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas Tornar à Vida
anima seu espírito. Uma criatura que tenha sido alvo Alcance Menor, Invocação
desta magia (quer a magia tenha falhado ou quer te- Tempo de Execução: 5 horas
nha funcionado e o efeito já tenha cessado) ficará Foco Material: um rubi valendo, no mínimo, 2.500 po
imune a ela pelas próximas 24h. (250 mil dólares)
É possível usar Concentração nesta magia para Você é capaz de morrer uma vez e retornar à vida.
manter os efeitos por tempo indefinido. Ao realizar o ritual, o rubi passa a conter parte de seu
espírito, de maneira a garantir o retorno dele ao seu
Rituais de Necromancia corpo no máximo 1 minuto após você ter morrido.
Um personagem que compre a Escola Arcana da Um rubi só é capaz de armazenar parte de um espírito
Necromancia possui livre acesso aos seus rituais. de uma criatura cuja Vitalidade máxima no momento
A Escola Arcana da Necromancia possui os se- da conjuração do ritual possa ser abrangida pela linha
guintes Rituais, que podem ser conjurados desde que “Invocação” da tabela de aspectos mágicos. O Grau
o mago gaste 1 ponto de Convicção, possua o Foco V é capaz de suportar qualquer valor de Vitalidade
Material específico e passe o necessário Tempo de para fins desta magia.
Execução: O processo de retorno ao corpo leva à destruição
do rubi como requisito à efetivação da magia. Este ri-
Chamado do Além tual funciona mesmo que seu corpo seja destruído.

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Ferimentos adquiridos e partes perdidas do corpo são que seu corpo for destruído, a mente dele e seu espí-
regenerados. É necessário que o rubi esteja a uma dis- rito voltam para a filactéria. Dentro de dias, um novo
tância de seu cadáver delimitada no “alcance menor” corpo começa a surgir próximo da filactéria. Realizar
para que volte à vida. Ao retornar, você automatica- este ritual automaticamente aumenta seu Karma em 1
mente aumenta seu Karma em 1 ponto. A magia arma- ponto. O conjurador só é capaz de criar uma filactéria
zenada no rubi pode durar séculos ou até mesmo mi- para si; é impossível conjurar este ritual em favor de
lênios, mas o ritual só trará de volta à vida aquele cuja outras pessoas.
parte do espírito tenha sido armazenada no rubi. Isso Sacrifício de Almas. A duração da magia é eterna,
significa que um rubi realizado para uma pessoa espe- mas evidentemente esse tipo de conjuração é muito
cífica não funciona para tornar outra pessoa à vida. oneroso e exige uma constante oferenda para que se
Você pode realizar este ritual para si mesmo e para mantenha. Um lich precisa sacrificar almas periodica-
outras pessoas. mente para que sua filactéria mantenha-se preservada.
Esse sacrifício requer que o mesmo ritual do banho de
Filactéria sangue sobre o objeto seja realizado com o sangue de
Invocação uma pessoa. Isso garantirá a preservação de seu objeto
Tempo de Execução: 24 horas mágico.
Foco Material: uma presa de um lorde demônio, um cálice Destruição da Filactéria. Caso a filactéria de um lich
de ouro valendo pelo menos 50 po (5 mil dólares), uma porção seja destruído, seu espírito estará perdido para sem-
do próprio sangue e um objeto qualquer (desde que caiba no cá- pre, tendo sido obliterado da existência e não mais
lice), à escolha do mago, para conter sua alma subsistindo em plano nenhum do universo, nem
Você conhece o caminho para a imortalidade. Por mesmo no mundo dos mortos. Por esse motivo, nor-
meio deste ritual, você deposita sua alma em um ob- malmente os liches escondem suas filactérias muito
jeto mundano à sua escolha, existindo para sempre bem. Apenas dano mágico pode destruir uma filacté-
enquanto aquele objeto também existir. Ao realizar ria. No ato da criação da filactéria, o lich determina
este ritual, o mago se transforma em um lich, uma es- qual é o tipo de dano exato que é capaz de destruir sua
pécie terrível de morto-vivo, e sua alma está vinculada filactéria, de forma que a tarefa por si só já pode ser
ao mundo mortal, nunca partindo definitivamente uma busca extremamente adversa.
para os Planos Inferiores após a morte. Com a filac-
téria já escolhida, o conjurador a deposita no cálice e Doutrinas Espirituais (20 XP cada)
faz um corte em sua pele com a presa do lorde demô- Caso você seja possuidor da técnica “Espirituali-
nio, banhando o objeto com seu sangue e falando as dade”, você pode comprar uma das Doutrinas Espiri-
palavras mágicas, transferindo sua alma para a filacté- tuais descritos adiante como se fosse uma técnica ao
ria para sempre. Uma filactéria só é capaz de armaze- custo de 20 XP.
nar parte de um espírito de uma criatura cuja Vitali- A compra dessa técnica lhe garante o acesso a to-
dade máxima no momento da conjuração do ritual dos os efeitos descritos nessa Doutrina. Não é possí-
possa ser abrangida pela linha “Invocação” da tabela vel possuir mais de uma Doutrina Espiritual: afinal,
de aspectos mágicos. O Grau V é capaz de suportar ainda que seja possível crer em muitas divindades e
qualquer valor de Vitalidade para fins desta magia. entidades, só se pode servir a um único senhor.
O mago não cai morto no ato do ritual, mas a par- A simples compra da técnica relacionada à Dou-
tir daquele momento, dia após dia, o mago vai ga- trina Espiritual garante acesso a aspectos apenas de
nhando o aspecto cadavérico, normalmente se trans- Grau 0. Para ter acesso a aspectos de Grau mais ele-
formando em no máximo um mês. A partir do término vado é necessário investir perícia nessa Doutrina.
do ritual, o mago se transforma em um lich, e sempre

Tabela de Doutrinas e Magias Espirituais


MAGIA SACRA MAGIA NATURAL MAGIA PROFANA

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Cura Mágica Animar Plantas Invocar Pragas
Remover Doenças Transformar Plantas Amaldiçoar
Luz Espiritual Prover Alimento Aterrorizar
Esconjuro Falar com Plantas Drenar Energia
Exorcismo Arma da Natureza Raio de Bruxaria
Abençoar Armadura da Natureza Círculo da Morte
Santuário Falar com Animais Dominar Entidade
Palavra de Comando Dominar Animais Incorporar Entidade
Palavra de Coragem Incorporar Animal Trevas Espirituais
Detectar o Karma Conjurar Animais Armas das Trevas
Armas da Fé Forma Animal Peste*
Extrema Unção Criar Plantas* Invocar Entidades*
Alimentar* Despertar Animal ou Planta* Atravessar a Mortalha*
Remover Maldição* Herbalismo*
Regenerar* Manipular o Clima*
Ressurreição*

* Rituais

Magia Sacra (20 XP) Os benefícios podem ser distribuídos entre os al-
Pré-requisito: Espiritualidade vos múltiplos dentro da área, podendo ser distribuída
Os usuários de Magia Sacra são intermediadores na proporção indicada pelo conjurador entre os alvos.
entre o mundo mortal e o distante plano dos deuses e
espíritos benignos. Magia Sacra é o poder dos bons Remover Doenças (15 XP)
deuses e espíritos fluindo dos conjuradores para o Alvos Múltiplos, Área Menor
mundo mortal. Normalmente, os condutores desse Você cura automaticamente todas as doenças de
poder são chamados de Clérigos, que os manifestam todos aqueles que você possa afetar dentro da área.
através de efeitos milagrosos. Os bons espíritos não Caso a doença que acometa os alvos seja uma doença
conferem esse poder a qualquer um que o queira, mas mágica, esta magia somente surtirá efeito caso sua ro-
apenas àqueles escolhidos para cumprir o chamado. lagem supere a rolagem obtida por aquele que conju-
Fazer uso do poder sagrado não envolve estudo ou rou a magia que gerou a doença.
treinamento. Um Clérigo pode aprender ritos anti-
gos e preces específicas, mas a habilidade de usar ma- Luz Espiritual (15 XP)
gias sacras depende de devoção e de uma intuição po- Alcance Menor, Área Menor, Dano Direto, Dano Evi-
derosa sobre os desejos do espírito concessor. dente, Tempo Menor
Ao comprar a Doutrina Espiritual da Magia Sacra, Com esta magia, você é capaz de produzir luz sa-
você pode comprar os seguintes efeitos mágicos: grada. Você pode realiza-la com qualquer um dos
efeitos descritos a seguir. Cada um conta como uma
Cura Mágica (15 XP) conjuração diferente:
Alvos Múltiplos, Área Menor, Cura Iluminar (Alcance Menor, Área Menor, Tempo Menor).
Esta magia sempre consome 1 ponto de Convicção. Você imbui um objeto dentro do alcance de luz má-
Você cura automaticamente todos aqueles que você gica, que ilumina a área escolhida pela duração. A in-
possa afetar dentro da área. Efeitos de venenos co- tensidade da luz pode variar desde um pequeno piri-
muns são interrompidos por esta magia, mas não do- lampo até a luz de uma forte lanterna. Esta magia
enças. Esta magia não surte efeito em mortos-vivos pode dissipar escuridão mágica caso a sua rolagem de
ou constructos – tampouco em qualquer objeto ou conjuração supere a da conjuração da escuridão. É
criatura não viva. possível usar Concentração nesta magia para manter
os efeitos por tempo indefinido.
Rajada Radiante (Alcance Menor, Dano Direto). Você
lança um poderoso feixe de luz causticante, que causa
182
dano direto radiante em linha reta em um único alvo Disparada ou tentar escapar de um efeito que a im-
nessa linha de 1m até o alcance. peça de se mover. Caso a criatura sofra dano, o efeito
Explosão Radiante (Área Menor, Dano Evidente). Luz será dissipado automaticamente.
solar brilhante lampeja na área escolhida, centrada em É possível usar Concentração nesta magia para
você. Cada criatura nessa luz sofre dano radiante e manter os efeitos por tempo indefinido.
evidente. Caso ela sofra o dano total, também ficará
cega por 30 segundos. Uma criatura cega por esta ma- Exorcismo (15 XP)
gia pode usar sua Ação Auxiliar e/ou Principal de cada Alcance Menor, Tempo Maior
turno para tentar superar a rolagem de conjuração Você profere palavras mágicas capazes de expulsar
com um teste de Corpo. Sucesso finaliza o efeito de criaturas do mal que estejam possuindo o corpo de al-
cegueira sobre si. guma criatura ou objeto dentro do alcance. Ainda que
Essa magia pode dissipar qualquer escuridão má- existam várias criaturas possuídas, esta magia alcança
gica, desde que sua rolagem iguale ou supere a rola- apenas um alvo, sendo necessária a conjuração repe-
gem de conjuração da escuridão. Criaturas vulnerá- tidas vezes para que funcionem em alvos diversos.
veis à luz solar são também vulneráveis a esta magia. Normalmente, esta magia funciona sobre espíritos e
Barreira Espiritual (Área Menor, Tempo Menor). demônios, embora possa afetar qualquer outra cria-
Uma barreira invisível de energia aparece do nada ao tura capaz de possuir o corpo de alguém.
seu redor. Essa barreira terá meio centímetro de es- Se sua rolagem de conjuração superar o valor da
pessura. Ela permanece pela duração. Se a barreira criatura (ou seu valor equivalente à Vitalidade, o que
passar pelo espaço ocupado por uma criatura quando for maior), ela será obrigada a deixar o seu receptá-
ela surgir, a criatura será empurrada para o lado de culo e será enviada de volta para seu plano de origem,
fora da barreira. Nada pode passar fisicamente através e, caso queira retornar, deve fazê-lo por seus próprios
da barreira. Ela é imune a todos os danos e também se meios. De qualquer forma, não poderá retornar ao
estende ao Plano Etéreo, bloqueando a viagem etérea plano de onde foi exorcizada pela duração descrita na
através dela. É possível desfazer a barreira com “dis- linha “tempo menor”. Caso não seja proveniente de
sipar magia”. outro plano, ela será enviada para um lugar aleatório
a quilômetros de distância, e não poderá retornar pela
Esconjuro (15 XP) duração descrita na linha “tempo maior”. Caso sua
Área Menor, Tempo Maior rolagem supere em 10 pontos ou mais o Espírito ou o
Você murmura uma prece repreendendo criaturas valor correspondente à Vitalidade da criatura, esta
do mal. Cada morto-vivo, diabo e demônio que puder magia não custará pontos de Convicção.
ver ou ouvir você dentro da área a partir de você será Esta magia também funciona para cancelar efeitos
afetada por esta magia. de dominação mental ou magias de dominação de
Se sua rolagem de conjuração superar o valor da mente que possam estar sendo conjurados por magos
criatura (ou seu valor equivalente à Vitalidade, o que ou similares. Neste caso, a magia não envia o próprio
for maior), estará expulsa pela duração. Caso sua ro- conjurador para lugar nenhum, mas imuniza o recep-
lagem supere em 10 pontos ou mais o Espírito ou o táculo do mesmo efeito pelo mesmo conjurador pelo
valor correspondente à Vitalidade da criatura, esta tempo descrito na linha “tempo maior”. Uma criatura
magia não custará pontos de Convicção. que tenha sido alvo desta magia (quer a magia tenha
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fu- falhado ou quer tenha funcionado e o efeito já tenha
gir da melhor forma possível e de forma alguma pode cessado) ficará imune a ela pelas próximas 24h.
aproximar-se de você por vontade própria. É possível usar Concentração nesta magia para
Ela também não pode usar reações. Como sua manter os efeitos por tempo indefinido.
Ação Principal, a criatura pode apenas realizar uma
Abençoar (15 XP)
Alvos Múltiplos, Tempo Menor

183
Você protege criaturas pela duração, garantindo a quer tenha funcionado e o efeito já tenha cessado) fi-
elas diversos benefícios. Todos aqueles que forem cará imune a ela pelas próximas 24h.
hostis aos alvos desta magia sofrem Penalidade nas jo- É possível usar Concentração nesta magia para
gadas de ataque contra eles. Os alvos não podem ser manter os efeitos por tempo indefinido.
enfeitiçados ou possuídos.
Caso os alvos já estejam enfeitiçados ou possuídos, Palavra de Coragem (15 XP)
sua rolagem de magia, caso seja superior à rolagem do Área Menor, Tempo Menor
efeito que os acomete, cessará o efeito imediatamente. Você concede coragem a todos aqueles que estive-
Neste caso, para evitar o gasto de Convicção, é ne- rem dentro da área, centrada em você, que possam
cessário superar a rolagem de conjuração do adversá- ouvir sua voz – mesmo que não entendam sua língua.
rio em 5 ou mais pontos. Pela duração, qualquer criatura aliada dentro da área
É possível usar Concentração nesta magia para será imune a efeitos de intimidação ou medo. Todos
manter os efeitos por tempo indefinido. aqueles aliados dentro da área que já estejam ame-
drontados magicamente podem ter o efeito dissipado
Santuário (15 XP) caso sua rolagem de magia supere a rolagem do efeito
Alvos Múltiplos, Tempo Menor mágico que a acometeu.
Você protege criaturas contra ataques ou investi- É possível usar Concentração nesta magia para
das de alvos hostis. Pela duração, qualquer criatura manter os efeitos por tempo indefinido.
que tentar atacar ou usar magias que causem dano
contra uma das criaturas protegidas só conseguirá Detectar o Karma (15 XP)
fazê-lo caso seu valor de Espírito (ou Vitalidade, o Alcance Menor, Área Menor, Tempo Menor
que for maior) supere a rolagem de conjuração reali- Com esta magia, você é capaz de realizar um dos
zada por você. Esta magia não protege as criaturas efeitos a seguir:
contra efeitos de área, como bolas de fogo. Se a cria- Distinguir Caráter (Alcance Menor). Você é capaz de
tura protegida realizar um ataque ou conjurar uma saber os valores de Karma e Dharma de uma única cri-
magia que afete uma criatura inimiga, essa magia atura que você possa ver dentro do alcance.
acaba. Uma criatura que tenha sido alvo desta magia Localizar o Sobrenatural (Área Menor, Tempo Menor).
(quer a magia tenha falhado ou quer tenha funcionado Pela duração, você consegue perceber a presença e a
e o efeito já tenha cessado) ficará imune a ela pelas direção aproximada de criaturas sobrenaturais que se-
próximas 24h. jam muito benignas ou muito malignas. Você não pre-
É possível usar Concentração nesta magia para cisa estar visualizando a criatura, e este efeito é capaz
manter os efeitos por tempo indefinido. de atravessar paredes, desde que ainda esteja dentro
da área. Você é capaz de saber exatamente o tipo de
Palavra de Comando (15 XP) criatura, sua distância e direção exatos.
Alcance Menor, Tempo Menor É possível usar Concentração nesta magia para
Você pode comandar uma única criatura dentro do manter os efeitos por tempo indefinido.
alcance. Caso sua rolagem de magia seja superior ao
Espírito do alvo (ou Vitalidade, o que for maior), ele Armas da Fé (15 XP)
seguirá seu comando no próximo turno dele. A magia Dano Contínuo, Tempo Menor, Proteção
não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não Você se equipa com poderosas armas e armaduras
entender seu idioma ou se o comando for diretamente espirituais que lhe concedem benefícios em combate.
nocivo a ele. O comando deve ser simples e inequí- Não é possível estender os efeitos desta magia para
voco, como “Aproxime-se”, “Largue”, “Fuja”, terceiros. Quando conjurar esta magia, você pode es-
“Deite-se” ou “Parado”. Uma criatura que tenha colher os seguintes efeitos, cada um contando como
sido alvo desta magia (quer a magia tenha falhado ou uma conjuração autônoma:

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Arma Espiritual (Dano Contínuo, Tempo Menor). Uma Alimentar
poderosa arma de luz espiritual com a aparência que Alvos Múltiplos
você desejar aparece em sua mão. Ela tem todas as ca- Tempo de Execução: 10 minutos
racterísticas da arma que você escolheu (uma espada Foco Material: uma tigela encrustada de gemas valendo,
longa causará o valor exato de dano de uma espada no mínimo, 100 po (10 mil dólares), que é consumida pela ma-
longa, será também defensiva e versátil), e considera- gia
se que você é proficiente com ela (ou seja, você não Você produz comida suficiente para alimentar
recebe Penalidade com a arma e pode usufruir de to- pessoas. A refeição sacia a fome e a sede por um dia
das as características típicas daquela arma). Além disso, inteiro de todos aqueles que puderem comê-la.
o dano dela é acrescido do valor relacionado à linha
“dano contínuo” da tabela de aspectos mágicos. Esse Remover Maldição
acréscimo é reduzido à metade em ataques rápidos Alcance Menor
com a arma – se for possível atacar desta forma com Tempo de Execução: 10 minutos
ela. Você ataca utilizando os mesmos dados-base que Foco Material: um símbolo sagrado, água benta, uma ba-
usa para conjurar esta magia. É possível usar Concen- cia feita de prata pura valendo, no mínimo 50 po (5 mil dóla-
tração nesta magia para manter os efeitos por tempo res) e três incensos sagrados valendo 5 po (500 dólares) cada.
indefinido. Os incensos e a água benta são consumidos pelo ritual
Escudo Espiritual (Proteção, Tempo Menor). Pela du- Com incensos sagrados ao redor de um local limpo,
ração, um escudo de luz espiritual aparece em sua mão, você enche a bacia de prata de água benta e põe o sím-
concedendo-lhe maior Defesa e maior Limiar de bolo sagrado no fundo da bacia. Ao final, a água benta
Dano. Com ele, você pode Bloquear, como se fosse deve ser usada para ungir o objeto ou a pessoa amal-
um escudo normal. Este escudo não lhe causa Penali- diçoada.
dades como um escudo normal lhe causaria. É possível Todas as maldições afetando uma criatura ou ob-
usar Concentração nesta magia para manter os efeitos jeto dentro do alcance terminam. Se o objeto for um
por tempo indefinido. item mágico amaldiçoado, a maldição persistirá a me-
nos que a sua rolagem de magia supere o valor obtido
Extrema Unção (15 XP) pela rolagem que gerou a maldição. Em qualquer caso,
Alcance Menor, Lapso ainda que a maldição em um objeto não seja desfeita,
Você afeta um corpo ou outros restos mortais sua conjuração rompe a influência do objeto sobre o
dentro do alcance. Pela duração descrita na linha portador, então permitindo que ele o remova ou des-
“lapso”, o alvo estará protegido de decomposição e carte.
não pode se tornar um morto-vivo. Além disso, o alvo
pode diminuir um ponto de Karma, caso sua rolagem Regenerar
de magia seja superior ao valor de Espírito dele, Alcance Menor, Lapso
quando em vida. Não é possível realizar esta magia Tempo de Execução: 20 minutos
mais de uma vez em um mesmo alvo. Foco Material: um diamante valendo, no mínimo, 100 po
(10 mil dólares), consumido pela magia
Rituais de Magia Sacra Com esta magia, você é capaz de regenerar com-
Um personagem que compre a Doutrina Espiri- pletamente um ferimento que uma criatura recebeu
tual da Magia Sacra possui livre acesso aos seus rituais. dentro do lapso temporal – desde que o ferimento não
A Doutrina Espiritual da Magia Sacra possui os a tenha matado. Esta magia é capaz de reestabelecer
seguintes Rituais, que podem ser conjurados desde sentidos, fazer crescer membros decepados e apagar
que o clérigo gaste 1 ponto de Convicção, possua o completamente cicatrizes. Esta magia afeta mesmo
Foco Material específico e passe o necessário Tempo criaturas mortas, mas não mortos-vivos. A criatura
de Execução: alvo precisa estar dentro do alcance para que a magia
surta efeito.

185
ou forças elementais. As antigas tradições druídicas,
Ressurreição algumas vezes são chamadas de Crença Antiga, con-
Alcance Menor, Lapso trastando com a adoração de deuses em templos ou
Tempo de Execução: 1 hora santuários.
Foco Material: um borrifo de água benta, um diamante As magias de druida são orientadas para a natureza
valendo, no mínimo, 10 mil po (1 milhão de dólares) e um pe- e para os animais – o poder da presa e garra, do sol e
queno pedaço do cadáver a ser ressuscitado, todos consumidos da lua, do fogo e da tormenta. Os druidas também ad-
pela magia quirem a habilidade de transformarem em animais e
Esta magia traz de volta a vida uma criatura que alguns druidas fazem estudos pessoais dessa pratica,
tenha morrido dentro do lapso temporal (desde que chegando até mesmo ao ponto de preferirem formas
não tenha sido de velhice). Se a alma da criatura esti- animais a suas formas naturais.
ver disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os Ao comprar a Doutrina Espiritual da Magia Na-
seus pontos de Resistência, porém com 1 ponto a me- tural, você pode comprar os seguintes efeitos mágicos:
nos de Corpo e 1 ponto a mais de Karma. A criatura
também perde todos os pontos de Dharma que pos- Animar Plantas (15 XP)
suía – se possuísse algum. Essa magia fecha todos os Alcance Menor, Área Menor, Dano Contínuo, Tempo
ferimentos, neutraliza quaisquer venenos, cura todas Menor
as doenças e suspende quaisquer maldições que afli- Você pode fazer com que plantas movam seus ra-
giam a criatura quando ela morreu. A magia recupera mos, galhos e caules a fim de que peguem um objeto,
órgão e membros danificados ou perdidos. Se a cria- tampem uma entrada, ocultem uma pessoa, entre ou-
tura for um morto-vivo, ela é restaurada para sua tros efeitos. Elas não podem se desenraizar, mas po-
forma não-morta-viva. Essa magia pode, até mesmo, dem mover seus caules, ramos e folhas livremente. As
prover um novo corpo, se o original não existir mais, plantas podem atacar alvos que estejam dentro de seu
mas ainda assim será necessário um pequeno pedaço alcance, e causam o dano descrito na linha “dano con-
do cadáver (mesmo um pequeno fio de cabelo). A cri- tínuo” a qualquer um que esteja a até 2m de alcance e
atura ressurge dentro do alcance. Após realizar este cuja defesa seja suplantada pela rolagem da planta.
ritual, o conjurador passa uma semana incapaz de re- Esse valor de dano é reduzido à metade em ataques
alizar qualquer efeito mágico, por mais simples que rápidos com a arma – se for possível atacar desta forma
seja. com ela. A planta realiza ataques rolando os mesmos
dados-base da conjuração do druida (somando-se
Magia Natural (20 XP) atributo e perícia correspondente). As plantas podem
Pré-requisito: Espiritualidade ser capazes de realizar outras tarefas em seu favor, a
Quer seja convocando as forças elementais da na- critério do Mestre.
tureza, ou emulando as criaturas do mundo animal, os É possível usar Concentração nesta magia para
adeptos da magia natural, conhecidos como “Drui- manter os efeitos por tempo indefinido.
das”, são encarnações da resistência, astúcia e fúria da
natureza. Eles não se consideram donos da natureza. Transformar Plantas (15 XP)
Ao invés disso, eles se veem como extensões da von- Alcance Menor, Área Menor, Dano Contínuo, Tempo
tade indomável da natureza. Menor
Os druidas reverenciam a natureza acima de tudo, Você é capaz de dar formas diferentes, podar e fa-
adquirindo suas magias e outros poderes mágicos, ou zer crescer plantas dentro do alcance e área. Esta ma-
da força da natureza per si ou de uma divindade da gia não lhe permite criar plantas do nada, mas você
natureza. Muitos druidas buscam uma espiritualidade pode tornar um terreno difícil por meio do cresci-
mística de união transcendental com a natureza ao in- mento de plantas em um local com arbustos e vegeta-
vés de se devotarem a uma entidade divina, enquanto ção rasteira. Ou você pode tornar terreno normal
outros servem deuses da natureza selvagem, animais

186
onde as plantas estiverem presentes, em terreno difí- reduzido à metade em ataques rápidos com a arma – se
cil, permanecendo assim pela duração, fazendo as vi- for possível atacar desta forma com ela. Somente você
nhas e ramos atrasarem perseguidores, por exemplo. pode utilizar a arma – ela volta à forma original caso
Você pode ainda determinar que uma área cheia de vá para as mãos de outra pessoa. Com ela, você ataca
plantas fique repleta de espinhos, fazendo essa área usando os mesmos dados-base de sua conjuração.
causar dano (equivalente à linha “dano contínuo”) a É possível usar Concentração nesta magia para
qualquer um que a atravesse ou que esteja no local. manter os efeitos por tempo indefinido.

Prover Alimento (15 XP) Armadura da Natureza (15 XP)


Alcance Menor, Alvos Múltiplos Proteção, Tempo Menor
Você é capaz de modificar uma planta já existente Você é capaz de revestir uma única pessoa ou cri-
dentro do alcance para fazê-la produzir alimento atura (pode ser você) de uma camada de rocha ou de
(fruto, tubérculo ou qualquer outra espécie de ali- madeira que aumenta sua Defesa e Limiar de dano
mento natural possível) para uma quantidade de pes- pela duração.
soas condizente com a linha “alvos múltiplos” da ta- É possível usar Concentração nesta magia para
bela de aspectos mágicos, mesmo que não se trate de manter os efeitos por tempo indefinido.
uma planta frutífera. Todos aqueles que comerem o
alimento provido ficarão saciados por um dia inteiro. Falar com Animais (15 XP)
Conjurar uma segunda vez esta magia no mesmo dia Alcance Menor, Tempo Menor
requererá o gasto de 1 ponto de Convicção – indepen- Você adquire a habilidade de compreender e se
dentemente do resultado do teste de Conjuração e comunicar verbalmente com animais, pela duração. O
eventual margem de acerto sobre a dificuldade. conhecimento e consciência de muitos animais é limi-
tado pela inteligência delas, mas, no mínimo, as bestas
Falar com Plantas (15 XP) poderão dar informações a você sobre os locais e
Lapso, Tempo Menor monstros próximos, incluindo tudo que eles possam
Você imbui plantas no alcance descrito na linha perceber ou tenham percebido no dia anterior. Du-
“alcance menor” de senciência limitada, dando a elas rante o tempo menor, você pode tentar persuadir um
a capacidade de se comunicar com você. As plantas re- animal dentro do alcance a lhe prestar um favor, a cri-
cebem voz própria, e podem se comunicar com outras tério do Mestre, com o teste social adequado (Trato
criaturas próximas a ela. Durante o tempo menor, com Animais se aplica). Somente você é capaz de ouvir
você pode questionar as plantas sobre eventos ocor- o que a criatura está falando.
ridos a um lapso temporal máximo descrito na linha É possível usar Concentração nesta magia para
“lapso”, obtendo informações sobre criaturas que manter os efeitos por tempo indefinido.
passaram, tempo e outras circunstâncias.
É possível usar Concentração nesta magia para Dominar Animais (15 XP)
manter os efeitos por tempo indefinido. Alcance Menor, Tempo Menor
Você tenta seduzir um animal dentro do alcance
Arma da Natureza (15 XP) (“alcance menor”). A Dificuldade é o valor de Mente
Dano Contínuo, Tempo Menor do animal (ou Vitalidade, o que for maior). Caso você
Você pode criar uma arma a partir de algum galho fracasse, a magia não terá sido bem-sucedida e não
ou cipó, transformando-o em um chicote, bastão ou custará Convicção. Caso você seja bem-sucedido, o
arco curto. Caso você use o galho ou cipó para trans- animal ficará enfeitiçado por você pela duração. Caso
formar em um arco, junto com ele vinte flechas serão você supere em 5 ou mais pontos a Mente/Vitalidade
criadas. Em qualquer caso, a arma possui o mesmo do animal, a magia não custa Convicção. Se você ou
dano de uma arma comum daquela mesma espécie criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ele,
acrescido da linha “dano contínuo”. Esse acréscimo é

187
você terá penalidade no teste. Enquanto o animal es- Você invoca espíritos feéricos, que assumem for-
tiver enfeitiçado, você terá uma ligação telepática mas de animais, que aparecem em espaços desocupa-
com ele, contanto que ambos estejam no mesmo dos, que você possa ver dentro do alcance, e que per-
plano de existência. Você pode usar essa ligação tele- manecem pela duração. Cada animal é também consi-
pática para emitir comandos para a criatura enquanto derado uma fada e desaparece quando cair a 0 pontos
você estiver consciente (não requer uma ação), aos de Resistência ou quando a magia acabar. As criaturas
quais ela obedece da melhor forma possível. Você invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros.
pode especificar um curso de ação simples e genérico. Elas agem imediatamente após a sua iniciativa em um
Se a criatura completar a ordem e não receber dire- combate. Elas obedecem a quaisquer comandos ver-
ções posteriores de você, ela se defenderá e se auto bais que você emitir (não requer uma ação sua). Se
preservará da melhor forma que puder. Cada vez que você não emitir nenhum comando a elas, elas se de-
o alvo sofrer dano, é necessário que você realize um fenderão de criaturas hostis, mas no mais, não reali-
novo teste de Conjuração com a mesma dificuldade zarão nenhuma ação. O Mestre possui as estatísticas
anterior. Caso você falhe, a magia termina. Esta ma- das criaturas.
gia não funciona contra criaturas “racionais”, mas É possível usar Concentração nesta magia para
pode afetar criaturas de inteligência animal e que se- manter os efeitos por tempo indefinido.
jam similares a animais, como animais mágicos. Uma
criatura que tenha sido alvo desta magia (quer a magia Forma Animal (15 XP)
tenha falhado ou quer tenha funcionado e o efeito já Transformação, Tempo Maior
tenha cessado) ficará imune a ela pelas próximas 24h. Você pode usar sua ação para assumir magica-
É possível usar Concentração nesta magia para mente a forma de um animal natural que você já tenha
manter os efeitos por tempo indefinido. visto antes. Tudo que você estiver carregando cai no
chão, rasga ou qualquer outra consequência mais co-
Incorporar Animal (15 XP) erente. Enquanto estiver transformado, você ainda é
Área Maior, Tempo Menor capaz de conjurar, ainda que não possa gesticular ou
Você é capaz de assumir o controle da mente de falar, porém recebe Penalidade em seus testes de
um animal e operá-la à distância como a uma mario- Conjuração. Você pode encerrar o efeito desta magia
nete. Você precisa, além da Dificuldade padrão, que com uma Ação Livre. Enquanto estiver na forma ani-
seu teste de Conjuração supere a Mente do animal mal, você utiliza todas as características da criatura
pretendido (ou Vitalidade, o que for maior). Sucesso (vitalidade, resistência, Corpo e Mente, habilidades,
colocará o animal sob seu controle e você será capaz sentidos), mas somente naquilo que for superior às
de usar todas as habilidades físicas e psíquicas que ele suas próprias características. Em nenhuma hipótese
tiver, mas não terá acesso à sua memória. Enquanto você recebe Mente ou Espírito da sua forma animal.
você o controlar, seu corpo original fica inerte, em Transformado em um urso, por exemplo, você pode
estado de inconsciência. A Defesa de seu corpo é zero ter o valor de Corpo e de Vitalidade do urso enquanto
e você não está ciente de nada que acontece redor de mantém seus valores de Mente e Espírito originais,
seu corpo. Você pode quebrar o efeito com uma ação por exemplo. Naquela forma animal, você é capaz de
livre. Quando terminar, o animal não se lembrará de utilizar toda e qualquer técnica que você possuir,
nada. O animal não pode ultrapassar a área centrada desde que seja compatível com sua nova forma – o
no seu corpo enquanto você o estiver controlando, mestre deve dar a palavra final quanto a isto. Você
caso contrário, o efeito cessará. pode escolher um animal específico para se transfor-
É possível usar Concentração nesta magia para mar e receber bônus no teste de Conjuração sempre
manter os efeitos por tempo indefinido. que desejar se transformar nele. Para isso, contudo, é
necessário que você produza um pequeno amuleto
Conjurar Animais (15 XP). contendo algum elemento característico daquele tipo
Alcance Menor, Invocar, Tempo Menor

188
de animal (um dente, uma pena etc) e também que es- ao de um humano. O Mestre escolhe as estatísticas
teja de posse desse amuleto quando quiser se trans- apropriadas para o arbusto desperto ou árvore des-
formar. Construir esse amuleto requer um dia inteiro perta. A besta ou planta desperta estará enfeitiçada
de trabalho – tempo em que você não fará outra coisa por você por 30 dias ou até você ou seus companheiros
(nem mesmo viajar). Possuir mais de um amuleto ani- fazerem qualquer coisa nociva contra ela, o que acon-
mal não fará diferença, e apenas o mais recente criado tecer primeiro. Quando a condição enfeitiçado ter-
por você funcionará. Qualquer outra característica minar, a criatura desperta pode escolher permanecer
desta magia que não esteja descrita aqui será similar à amigável a você, baseado em como ela foi tratada en-
magia metamorfose. quanto estava enfeitiçada.

Rituais de Magia Natural Herbalismo


Um personagem que compre a Doutrina Espiri- Atributo, Cura, Tempo Menor
tual da Magia Natural possui livre acesso aos seus ri- Tempo de Execução: 1 hora
tuais. Foco Material: Um caldeirão mágico que custa no mí-
A Doutrina Espiritual da Magia Natural possui os nimo 300 po (30 mil dólares), que não é consumido pela magia,
seguintes Rituais, que podem ser conjurados desde além dos ingredientes específicos contidos na descrição de cada
que o druida gaste 1 ponto de Convicção, possua o poção. Qualquer ingrediente pode ser comprado em uma loja
Foco Material específico e passe o necessário Tempo específica de misticismo por 5 po (500 dólares) cada. Os ingre-
de Execução: dientes sempre são consumidos pela conjuração.
Você é capaz de criar poções, loções, pomadas,
Criar Plantas elixires e xaropes mágicos com diversos efeitos. Uma
Área Menor, Alcance Menor vez criado o composto, ele durará indefinidamente
Tempo de Execução: 1 minuto para cada metro quadrado até que seja consumido, ou seja, nunca estraga. Con-
Foco Material: Pequenas sementes de qualquer planta, fira abaixo os compostos que você pode fabricar e os
consumidas pela magia ingredientes necessários para sua realização.
Você é capaz de fazer brotar do nada plantas de Antídoto Mágico (1 gota do veneno que se pretende com-
qualquer espécie em uma área dentro do alcance. bater, acácia e jasmim). Você anula um veneno que esteja
Você só pode realizar este efeito em locais que sejam afetando uma criatura. A Dificuldade de conjuração
de barro, areia ou seixo, nunca podendo realiza-lo em neste caso será 10 + a Vitalidade da criatura que expe-
estruturas maciças de concreto ou outras formas de liu o veneno.
construção. Xarope da Saúde (losna, urtiga e asfódelo). Com este
composto, aquele que o beber ficará curado de qual-
Despertar Animal ou Planta quer doença natural que tenha contraído (Grau 0).
Peso Caso seja uma doença causada por magia, a Dificul-
Tempo de Execução: 8 horas dade será determinada pelo próprio teste de conjura-
Foco Material: uma ágata valendo, no mínimo, 1.000 ção daquele que a conjurou.
(100 mil dólares) po que será consumida pela magia Tônico (papoula, urze e funcho). Você cria um pode-
Depois de gastar o tempo de conjuração traçando roso tônico capaz de restabelecer a Resistência de
runas mágicas com uma gema preciosa, você toca um quem o beber.
animal ou planta com o limite de peso escolhido por Elixir (sálvia, cardo santo e olíbano). Você cria um po-
você. O alvo deve ter ou um valor de Mente no má- deroso elixir capaz de curar vitalidade e consequên-
ximo de 3. O alvo ganha Mente 10. O alvo também cias de qualquer um que o beber.
ganha a capacidade de falar um idioma que você co- Poção do Aprimoramento (artemísia, aipo, amêndoas e
nheça. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habili- cânfora). Escolha um atributo: Corpo, Movimento,
dade de mover seus membros, raízes, vinhas, trepa- Mente ou Espírito. Quem beber essa poção aumenta
deiras e assim por diante, e ganha sentidos similares esse atributo durante o tempo menor.

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sem ter total ciência disso. E, as vezes,enquanto vas-
Manipular o Clima culha em tomos de conhecimento proibido, a mente
Área Maior, Tempo Maior brilhante, porem enlouquecida de um estudante é le-
Tempo de Execução: 1 hora vada a realidades além do mundo material em direção
Foco Material: uma lasca de mármore valendo no mínimo a seres alienígenas habitantes do vazio exterior.
30 po, incenso aceso e pedaços de terra e madeira misturados Quando um pacto é selado, a sede de conheci-
em água, todos consumidos pela magia mento e poder do bruxo não pode ser saciada com
Você toma controle do clima numa área pela du- mero estudo e pesquisa. Ninguém faz um pacto com
ração. Você deve estar ao ar livre para conjurar essa uma entidade tão poderosa se não deseja usar esse po-
magia. Quando você conjurar essa magia, você muda der atrás de benefícios. Em vez disso, a grande maio-
as condições climáticas atuais, que são determinadas ria dos bruxos gastam seus dias em uma perseguição
pelo Mestre baseado no ambiente e estação. Você desenfreada por seus objetivos, que normalmente os
pode mudar a precipitação, temperatura e vento. leva a algum tipo de aventura. Além disso, as deman-
Quando a magia terminar, o clima, gradualmente, das de seus patronos também levam os cultistas a se
volta ao normal. Você pode fazer cair neve ou fazer aventurarem.
sol, fazer soprar ventos fortes ou uma chuva torren- Ao comprar a Doutrina Espiritual da Magia Pro-
cial ou pode determinar que faça um calor infernal. fana, você pode comprar os seguintes efeitos mágicos:

Magia Profana (20 XP) Invocar Pragas (15 XP)


Pré-requisito: Espiritualidade Área Menor, Dano Contínuo, Alcance Menor, Tempo
A Magia Profana é aquela obtida por meio de pac- Menor, Invocação
tos feitos com seres misteriosos detentores de poder Você é capaz de invocar enxames de pragas para
sobrenatural. Extraindo o conhecimento antigo de atacarem seus inimigos. Com esta magia, pela duração,
seres como espíritos, nobres fadas, demônios, diabos você é capaz de fazer surgirem criaturas – que neces-
e entidades alienígenas, os adeptos da magia profana sariamente devem ser insetos, ratos ou pequenos rép-
remontam segredos para aprimorar seus próprios po- teis (como lagartos ou serpentes) dentro do alcance.
deres e costumam ser conhecidos como bruxos ou Esses enxames ocupam a área determinada na linha
cultistas. “área menor”, e pelo tempo menor podem realizar
Um bruxo é definido por um pacto com uma en- ataques com os dados-base que você usa para conjurar,
tidade transcendental. Normalmente, o relaciona- causando “dano contínuo” àqueles que forem ataca-
mento entre o cultista e sua entidade patronal toma dos. Caso esse tipo de criatura possua veneno ou ou-
contornos de verdadeira adoração e serventia, porém, tra característica típica, ela também é acrescida ao
esse arranjo é mais similar ao realizado entre um mes- ataque. Caso esse tipo de praga cause mais dano do
tre e seu aprendiz. O bruxo aprende e aumenta seu que o descrito pela linha da magia, utilize o dano pa-
poder, ao custo de serviços ocasionais realizados em drão das criaturas. Elas só podem realizar um único
nome do seu patrono. Os bruxos são guiados por um ataque padrão toda rodada e se deslocar de acordo
insaciável desejo por conhecimento e poder, que os com a taxa de deslocamento padrão daquele tipo de
compele aos seus pactos e molda suas vidas. Essa sede criatura.
leva os cultistas a fazerem seus pactos e também Você pode comandá-los livremente, e eles obede-
molda suas carreiras. Histórias de bruxos criando elos cerão sua vontade, ainda que não possam ouvir sua
com corruptores são vastamente conhecidos. voz. As criaturas podem se afastar até quilômetros de
Porém, muitos cultistas servem patronos que não você e ainda continuarão sob seu comando dentro da
são abissais. Algumas vezes um viajante na floresta duração. Elas podem ser mortas como se criaturas
chega a uma estranhamente bela torre, conhece seu normais fossem.
senhor ou senhora feérico e acaba por fazer um pacto É possível usar Concentração nesta magia para
manter os efeitos por tempo indefinido.

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Você pode causar dano necrótico em uma única
Amaldiçoar (15 XP) criatura dentro do alcance. Você deve superar a De-
Alcance Menor, Atributo, Dano Contínuo, Tempo fesa do alvo com sua rolagem de conjuração. Caso seja
Maior bem-sucedido, causará dano necrótico a uma criatura,
Uma criatura dentro do alcance será amaldiçoada e o dano causado será acrescido à sua própria Resis-
durante o tempo maior, caso sua rolagem supere o va- tência. Caso o alvo perca também pontos de Vitali-
lor de Espírito do alvo (ou Vitalidade, o que for dade (devido ao fato de ter zerado a Resistência), você
maior). Quando você conjura essa magia, escolha a também recupera pontos de Vitalidade. O efeito é
natureza da maldição dentre as seguintes opções: instantâneo e não pode ser prolongado. Caso sua ro-
 Escolha um atributo do alvo para ser reduzido lagem supere em 5 ou mais pontos a Defesa do alvo,
pela duração. esta magia não custará Convicção.
 O alvo tem Penalidade em qualquer teste con-
tra você pela duração. Raio de Bruxaria (15 XP)
 Pela duração, o alvo realizar um teste autorre- Alcance Menor, Dano Direto
ferido de Movimento. Sempre que falhar, ele Você lança um raio de energia maligna em direção
perderá o turno, a menos que gaste 1 ponto de a um único alvo dentro do alcance. O raio tem apenas
Convicção. 1m de espessura e não prossegue após atingir um alvo.
 Pela duração, seus ataques e magias causam O ataque causa dano direto necrótico. Uma criatura
+10 pontos de dano necrótico adicional. que tenha morrido por este ataque se transforma au-
Uma magia remover maldição termina esse efeito. tomaticamente em um espectro.
É possível criar outros efeitos de maldição, mas ele
não deve ser mais poderoso que os descritos acima. Círculo da Morte (15 XP)
O Mestre tem a palavra final sobre o efeito de uma Área Menor, Dano Evidente
maldição. Você gera terrível dano evidente necrótico em to-
dos que estejam na área (mesmo aliados). Uma criatura
Aterrorizar (15 XP) que tenha morrido por este ataque se transforma au-
Área Menor, Tempo Menor tomaticamente em um espectro.
Você aterroriza qualquer criatura à sua escolha que
possa ver ou ouvir você dentro da área. Para isso é ne- Dominar Entidade (15 XP)
cessário que sua rolagem supere o valor de Espírito Alcance Menor, Tempo Menor
do alvo (ou Vitalidade, o que for maior). A criatura Você é capaz de impor sua vontade a um espírito,
aterrorizada não pode atacar você e deve gastar o morto-vivo ou demônio pela duração. Para isso, ele
turno tentando sair da área o mais rápido possível, precisa estar dentro do alcance e você precisa superar
mas continuará amedrontada enquanto durar a magia. o valor de Espírito do alvo (ou o equivalente à Vitali-
Uma vez fora da área, ela pode gastar 1 ponto de dade, o que for maior) com sua rolagem de magia.
Convicção para cessar o efeito do medo, mas caso en- Pela duração, a criatura fará tudo o que você mandar,
tre na área novamente pode ser afetada de novo pela exceto causar deliberadamente dano a si mesma, situ-
magia. Uma criatura que tenha sido alvo desta magia ação que a libertará da magia. Ao final da magia, a cri-
(quer a magia tenha falhado ou quer tenha funcionado atura ficará furiosa com você e pode atacar. Caso sua
e o efeito já tenha cessado) ficará imune a ela pelas rolagem supere em 10 pontos ou mais o Espírito/Vi-
próximas 24h. talidade do alvo, a magia não lhe custará Convicção.
É possível usar Concentração nesta magia para Uma criatura que tenha sido alvo desta magia (quer a
manter os efeitos por tempo indefinido. magia tenha falhado ou quer tenha funcionado e o
efeito já tenha cessado) ficará imune a ela pelas pró-
Drenar Energia (15 XP) ximas 24h.
Alcance Menor, Dano Contínuo

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É possível usar Concentração nesta magia para Rajada de Escuridão (Alcance Menor, Dano Direto).
manter os efeitos por tempo indefinido. Você lança um poderoso feixe de trevas, que causa
dano direto necrótico em linha reta em todos que es-
Incorporar Entidade (15 XP) tiverem nessa linha de 1m até o alcance. É possível ver
Tempo Menor, Invocação silhuetas de almas penadas transitando pela escuridão.
Você é capaz de invocar um espírito ou demônio Barreira de Trevas (Área Menor, Tempo Menor). Uma
para assumir o seu corpo e conceder-lhe poderes ex- barreira invisível de escuridão aparece do nada ao seu
traordinários pela duração. O poder da criatura (equi- redor. Essa barreira terá meio centímetro de espes-
valente a Vitalidade) é proporcional à sua capacidade sura. Ela permanece pela duração. Se a barreira passar
de conjuração. Enquanto estiver incorporando uma pelo espaço ocupado por uma criatura quando ela
entidade, sua aparência muda sutilmente – seus olhos surgir, a criatura será empurrada para o lado de fora
podem mudar de cor, sua voz ficará duplicada, sua da barreira. Nada pode passar fisicamente através da
pele pode mudar sutilmente de coloração – e você ga- barreira. Ela é imune a todos os danos e também se
nha todas as habilidades da criatura que sejam compa- estende ao Plano Etéreo, bloqueando a viagem etérea
tíveis com a sua anatomia. Pela duração básica da ma- através dela. Esta magia pode ser desfeita com dissi-
gia, você ainda comandará suas próprias ações, po- par magia.
dendo fazer o que desejar. Porém, ao final da magia,
o Mestre pode demandar que você realize um teste de Armas das Trevas (15 XP)
Espírito com Dificuldade igual ao valor de Espírito Dano Contínuo, Tempo Menor, Proteção
da entidade (ou o equivalente de Vitalidade dela, o Você se equipa com poderosas armas e armaduras
que for maior) para evitar que você perca o controle espirituais profanas que lhe concedem benefícios em
sobre os próprios atos e a entidade assuma totalmente combate. Quando conjurar esta magia, você pode es-
o controle por tempo indeterminado. Não é necessá- colher os seguintes efeitos, cada um contando como
rio que você conheça a espécie de criatura que pre- uma conjuração autônoma:
tende invocar, nem que exista uma em seu campo de Arma Espiritual (Dano Contínuo, Tempo Menor). Uma
visão. Ela será atraída somente caso tenha interesse poderosa arma de trevas espirituais com a aparência
em fazê-lo, e virá mesmo de outro plano para incor- que você desejar aparece em sua mão. Somente você
porar o invocado. Ao final desta magia, você adquire pode utilizar a arma – ela desaparecerá na mão de
1 ponto de Karma. qualquer outra criatura. Ela tem todas as característi-
cas da arma que você escolheu (uma espada longa cau-
Trevas Espirituais (15 XP) sará o valor exato de dano de uma espada longa, será
Alcance Menor, Área Menor, Dano Direto, Tempo Me- também defensiva e versátil), e considera-se que você
nor é proficiente com ela (ou seja, você não recebe Pena-
Com esta magia, você é capaz de produzir tene- lidade com a arma e pode usufruir de todas as carac-
brosidade espiritual para gerar escuridão. Você pode terísticas típicas daquela arma). Além disso, o dano
realiza-la com qualquer um dos efeitos descritos a se- dela é acrescido do valor relacionado à linha “dano
guir. Cada um conta como uma conjuração diferente: contínuo” da tabela de aspectos mágicos. Esse acrés-
Obscurecer (Alcance Menor, Área Menor, Duração). cimo é reduzido à metade caso você desfira um ataque
Você imbui um objeto dentro do alcance de escuridão rápido com a arma – caso ela seja capaz de realizar esse
mágica, que escurece toda a área. É possível ver silhu- tipo de ataque. Você ataca utilizando seus dados base
etas de almas penadas transitando pela escuridão. de conjuração. É possível usar Concentração nesta
Esta magia pode dissipar luz mágica ou espiritual caso magia para manter os efeitos por tempo indefinido.
a sua rolagem de conjuração supere a da conjuração Escudo Espiritual (Proteção, Tempo Menor). Pela du-
da luz. Em caso de disputa, você não gasta Convicção ração, um escudo de trevas espirituais aparece em sua
caso sua conjuração perca a disputa ou caso vença por mão, concedendo-lhe maior Defesa e maior Limiar
10 pontos ou mais de margem. de Dano. Com ele, você pode Bloquear, como se

192
fosse um escudo normal. Este escudo não lhe causa automaticamente quando quiser, situação em que as
Penalidades como um escudo normal lhe causaria. É criaturas simplesmente desparecerão – a menos que
possível usar Concentração nesta magia para manter alguma delas tenha poder suficiente para permanecer
os efeitos por tempo indefinido. neste mundo...

Rituais de Magia Profana Atravessar a Mortalha


Um personagem que compre a Doutrina Espiri- Alvos Múltiplos
tual da Magia Profana possui livre acesso aos seus ri- Tempo de Execução: 1 hora
tuais. Foco Material: Uma mesa redonda ao redor da qual to-
A Doutrina Espiritual da Magia Profana possui os dos sentarão; um colar com um rubi valendo no mínimo 1.000
seguintes Rituais, que podem ser conjurados desde po (100 mil dólares), consumido pela magia; e uma caveira
que o cultista gaste 1 ponto de Convicção, possua o humana no centro da mesa
Foco Material específico e passe o necessário Tempo Você é capaz de transportar a si mesmo e a outras
de Execução: pessoas para o mundo dos mortos ou para o inferno.
Para isso, é necessário que todas as criaturas que serão
Peste transportadas por esta magia estejam de mãos dadas
Alcance Menor ao redor da mesa. Todas as criaturas transportadas são
Tempo de Execução: 1 hora enviadas com seus respectivos equipamentos que es-
Foco Material: Sangue de morto, consumido pelo ritual, e tejam carregando, exceto caso estejam carregando
um cálice de bronze valendo no mínimo 10 po (mil dólares) mais peso do que suas cargas máximas. Ao realizar este
Crie uma doença usando as características das do- ritual, o conjurador precisa estar utilizando o colar
enças contidas no capítulo “Dano e Consequências”. com o rubi que compõe o foco material do ritual, e
Uma criatura que ingerir o sangue de dentro do cálice aparecerá no mundo desejado também com o colar ao
mágico contrairá essa terrível doença. A doença é ex- redor do pescoço. Jogar o rubi no chão fará com que
tremamente contagiosa, e pode se expandir em pou- ele se quebre e todas as criaturas que foram teletrans-
quíssimo tempo, porém não se trata de uma doença portadas para o além sejam trazidas de volta para o lu-
mágica, e pode ser curada por meios mágicos normal- gar de onde saíram. Mas nada pode garantir que não
mente. Conjurar este ritual confere 1 ponto de Karma sejam seguidos...
ao conjurador.
Escolas Adicionais de Magia Arcana
Invocar Entidades As Escolas de Magia Arcana apresentadas neste
Alcance Menor, Invocação, Tempo Menor capítulo descrevem os efeitos mais comuns em cená-
Tempo de Execução: 10 minutos rios de fantasia. Contudo, nem de longe abrangem
Foco Material: Giz, pó de enxofre e ouro em pó valendo, todas as possibilidades fantásticas.
no mínimo, 100 po (10 mil dólares), todos consumidos pelo ri- A fim de ampliar as escolas – à escolha do mestre –
tual neste ponto apresentaremos Escolas Arcanas adicio-
Você desenha um círculo mágico com os materiais, nais que podem ser usadas para enriquecer ainda mais
onde aparecerá uma ou mais entidades da espécie que o cenário e a ambientação de seu jogo.
você escolher. As criaturas possíveis de invocar com Nem todas caberão indistintamente, por isso de-
esta magia são demônios, espíritos ou outros mortos- vem ser sempre aprovadas pelo mestre previamente,
vivos. A quantidade dessas criaturas que será invocada antes de que os jogadores possam simplesmente esco-
varia conforme sua capacidade de conjuração e o valor lher personagens conjuradores dessas Escolas.
equivalente a Vitalidade deles. Eles não estão subme-
tidos à sua vontade pela duração, mas podem ajudar
você caso você os convença. Você pode cessar a magia

193
Tabela de Escolas Adicionais de Magia
RUNOMANCIA ALQUIMIA TECNOMANCIA
Runa de Trancamento Mistura Volátil* Acesso Mental à Web
Runa Explosiva Óleo de Vulnerabilidade* Controlar Máquinas
Runa de Aprimoramento Poção da Proeza* Hackeamento Mágico
Runa de Invisibilidade Elixir da Resistência* Interferência Tecnológica
Runa de Proteção Poção de Cura* Aprimorar Máquinas
Runa de Energia Elixir da Vida* Vigilância Tecnomágica
Runa de Detecção Venefício* Alarme Tecnomágico
Runa da Vulnerabilidade Tecnocinese
Runa de Mensagem Secreta Sentir Tecnologia
Servo Mecânico* Transmitir Informação
Permanência* Explosão Tecnomágica
Porta Mágica*
Círculo de Teletransporte*

* Rituais

194
Runomancia (20 XP) magia, mas é possível adiar a explosão até o tempo
Pré-requisito: Erudição Mágica máximo. A runa é invisível, mas é revelada com o uso
Você focou seus estudos na arte sutil de criar ru- de “Identificar Magia” ou de “Visão da Verdade”. O
nas mágicas, capazes de realizar efeitos maravilhosos uso de “Dissipar Magia” cancela o presente efeito
e criar forjas mágicas. Alguns runomantes são eremi- mágico.
tas reclusos que dedicam seus dias a forjar itens ma-
ravilhosos na busca da forja perfeita. Outros são Runa de Aprimoramento (15 XP)
aventureiros interessados em descobrir o que são ca- Alcance Menor, Atributo, Tempo Menor
pazes de fazer com suas runas fugazes e efeitos mís- Você lança runas mágica sobre um objeto dentro
ticos. do alcance, e pela duração aquele que carregar o ob-
As runas são magias que normalmente são aplica- jeto será beneficiado com o acréscimo de pontos em
das sobre objetos para que eles manifestem efeitos um atributo à sua escolha. A runa é plenamente visí-
mágicos pela duração. Com os rituais apropriados de vel.
runomancia, é possível tornar uma runa definitiva, É possível usar Concentração nesta magia para
fazendo com que aquele objeto seja imbuído de má- manter os efeitos por tempo indefinido.
gica para sempre.
Ao comprar a Escola Arcana da Runomancia, Runa de Invisibilidade (15 XP)
você pode comprar os seguintes efeitos: Alcance Menor, Tempo Menor
Você lança uma runa mágica sobre algum objeto
Runa de Trancamento (15 XP) dentro do alcance, e pela duração aquele objeto fi-
Alcance Menor, Tempo Menor cará completamente invisível, como se estivesse sob
Você lança runas sobre uma porta, fechadura ou efeito da magia “Invisibilidade” da escola arcana da
algum objeto que possua mecanismo de abrir e fe- Ilusão.
char dentro do alcance. Com esta magia, será impos- É possível usar Concentração nesta magia para
sível abrir o objeto trancado pela duração – não im- manter os efeitos por tempo indefinido.
porta o quão hábil seja o arrombador ou o ladino que
tente abrir. A runa é invisível, mas é revelada com o Runa de Proteção (15 XP)
uso de “Identificar Magia” ou de “Visão da Ver- Alcance Menor, Tempo Menor, Proteção
dade”. O uso de “Dissipar Magia” cancela o presente Você lança runas mágicas em uma armadura, peça
efeito mágico. Ainda é possível abrir o objeto por de roupa ou escudo dentro do alcance. Pela duração,
meio da força bruta – desde que o atacante tenha po- aquele que usar o objeto receberá pontos extras de
der destrutivo para tanto. Defesa e de Limiar de Dano (à sua escolha). A runa é
É possível usar Concentração nesta magia para plenamente visível.
manter os efeitos por tempo indefinido. É possível usar Concentração nesta magia para
manter os efeitos por tempo indefinido.
Runa Explosiva (15 XP)
Alcance Menor, Área Menor, Dano Evidente, Tempo Runa de Energia (15 XP)
Maior Alcance Menor, Dano Contínuo, Tempo Menor
Você lança runas mágicas sobre um objeto que Você lança runas mágicas em uma arma ou qual-
você possa ver dentro do alcance. Essa runa gera uma quer outro objeto dentro do alcance. Pela duração,
explosão que causa dano evidente de fogo em todos aquele objeto ficará tomado por um tipo de energia
que estiverem dentro da área. A explosão ocorre no à sua escolha (fogo, gelo, eletricidade, ácido, energia)
momento exato que você quiser, dentro do tempo da e causará dano dessa espécie. Se for uma arma, você

195
pode determinar que apenas a parte usada para o ata- Alcance Menor
que é afetada – como a lâmina de uma espada, as ex- Esta é a única magia da escola da runomancia que
tremidades de um bastão etc. Em qualquer caso, sua não possui duração definida. Você lança runas mági-
magia causa dano contínuo acrescido ao dano normal cas sobre uma inscrição ou desenho qualquer dentro
da arma. Esse acréscimo é reduzido à metade em caso do alcance e essa inscrição torna invisível a mensa-
de um ataque rápido – caso seja possível desferir um gem ali escrita. Você deve especificar uma criatura ou
ataque dessa espécie com essa arma. A energia não um grupo de criaturas que podem ler aquela mensa-
causa deterioração ao objeto, e o efeito pode ser de- gem, e apenas aquelas pessoas serão capazes de lê-la.
sativado mediante a vontade do portador. A runa é Alternativamente, é possível permitir que as runas
plenamente visível. sejam lidas por qualquer um, porém apenas em al-
É possível usar Concentração nesta magia para guma circunstância muito peculiar, como uma época
manter os efeitos por tempo indefinido. do ano, ou uma lua específica, ou ainda qualquer ou-
tra circunstância à escolha do runomante. Assim que
Runa de Detecção (15 XP) a mensagem for lida a primeira vez, ela desaparecerá
Alcance Menor, Área Menor, Tempo Menor para sempre. O uso do ritual “Permanência” nesta
Escolha um tipo de criatura (orcs, dragões, vam- magia concede a possibilidade de que a mensagem se
piros, fantasmas etc). Você lança runas mágicas sobre torne eterna.
um objeto que você possa ver dentro do alcance, e
pela duração esse objeto terá a capacidade de detec- Rituais de Runomancia
tar qualquer criatura da espécie escolhida desde que Um personagem que compre a Escola Arcana da
haja uma criatura desse tipo dentro da área, centrada Runomancia possui livre acesso aos seus rituais.
no objeto. A forma que o objeto detecta a presença A Escola Arcana da Runomancia possui os se-
desse tipo de criatura é emanando luz mágica que se guintes Rituais, que podem ser conjurados desde que
torna mais intensa conforme se aproxima dos alvos. o mago gaste 1 ponto de Convicção, possua o Foco
A luz tem a coloração que você escolher, e a intensi- Material específico e passe o necessário Tempo de
dade máxima dela é como a de uma tocha forte, ge- Execução:
rando luz plena a até 10 metros e penumbra a mais 10
metros. Servo Mecânico
É possível usar Concentração nesta magia para Alcance Menor
manter os efeitos por tempo indefinido. Tempo de Execução: 5 horas
Foco Material: Um constructo feito de metal; um cora-
Runa da Vulnerabilidade (15 XP) ção forjado no raro metal irídio, a partir de uma peça desse
Alcance Menor, Tempo Menor metal valendo, no mínimo, 1.000 po (100 mil dólares), além
Escolha um tipo de criatura (orcs, dragões, vam- de uma tinta especial feita de pó de ouro, valendo no mínimo
piros, fantasmas etc). Você lança runas mágicas sobre 1.000 po, consumida pela magia
uma arma que você possa ver dentro do alcance, e Você lança runas mágicas sobre um constructo
pela duração a criatura terá apenas metade do Limiar feito de metal dentro do alcance que passa a ser seu
de Dano contra aquela arma, sendo muito mais sus- fiel ajudante e companheiro até que você morra ou
cetível a consequências. ele seja destruído. O servo possui todos os atributos
É possível usar Concentração nesta magia para com valor 10 e Vitalidade 5. Ele não é capaz de falar,
manter os efeitos por tempo indefinido. mas é capaz de expressar ideias, embora a priori não
possua emoções. Ele obedecerá qualquer pedido que
Runa de Mensagem Secreta (15 XP) você realize enquanto existir. As únicas formas de

196
destruir o servo mecânico é se o conjurador cancelar crito para você com riqueza de detalhes, mas você re-
o seu efeito (basta sua vontade para tanto) ou se o co- ceberá Penalidade na conjuração. Enquanto a porta
ração de irídio for destruído. permanecer aberta, a conexão espacial permanecerá
ativa. Contudo, quando a porta for fechada, o elo
Permanência será desfeito, e o portal desaparecerá, a porta vol-
Tempo de Execução: 1 ano por grau da runa que se pre- tando simplesmente a servir para seu propósito ini-
tende tornar permanente cial quando foi construída.
Foco Material: Um cinzel e um martelo feitos de ouro,
valendo no mínimo, juntos, 5.000 po (500 mil dólares), além Círculo de Teletransporte
de uma tinta especial feita de pó de ouro, valendo no mínimo Área Menor
1.000 po, consumida pela magia Tempo de Execução: 1 ano
Você simplesmente é capaz de tornar permanente Foco Material: Gizes especiais e uma tinta feita de pó de
o efeito de qualquer das runas que seja capaz de con- ouro valendo no mínimo 1.000 po, todos consumidos pela ma-
jurar. Considera-se que para alcançar o tempo de gia
conjuração informado é necessário trabalhar 8 horas Você desenha um círculo mágico no chão com ru-
por dia e 5 dias por semana. É necessário ter acesso nas especiais mágicas. Esse círculo terá a área que
direto ao objeto em que a runa está contida – não po- você escolher. Quando terminar o ritual, você deve
dendo a magia ser conjurada à distância. Uma vez escolher um lugar qualquer que você conheça no
terminado o ritual, o objeto afetado se tornará má- universo. A partir daquele momento, aquele círculo
gico para sempre, e nem mesmo “Dissipar Magia” servirá como um portal mágico permanente que leva
poderá reverter o processo – embora possa eventual- ao destino escolhido por você. Todas as criaturas que
mente anular o efeito mágico temporariamente. A nele entrem poderão realizar a viagem para o local
dificuldade de Conjuração desta magia é igual ao da escolhido, para sempre – a menos que o círculo seja
própria magia que se pretende tornar permanente dissipado pela magia “Dissipar Magia”. O círculo
acrescida de 10 pontos. garante uma viagem apenas de ida, sendo necessário
outro círculo de teletransporte no destino para levar
Porta Mágica de volta para onde vieram – ou para qualquer outro
Alcance Menor lugar definido quando da conjuração deste ritual.
Tempo de Execução: 10 minutos
Foco Material: Uma tinta especial feita de pó de ouro, Alquimia (20 XP)
valendo no mínimo 1.000 po, consumida pela magia Pré-requisito: Erudição Mágica
Você desenha runas mágicas com uma tinta espe- A Escola Arcana da Alquimia é a escola focada na
cial sobre uma porta qualquer que você possa ver criação de poções mágicas com efeitos maravilhosos.
dentro do alcance. Essa porta precisa estar fechada Diferentemente de todas as outras escolas arcanas,
no momento do desenho das runas e não pode estar a escola da alquimia não possui magias espontâneas,
sob efeito de magia ou dentro de área de magia. Em sendo completamente composta apenas por rituais.
seguida, você escolhe um lugar qualquer que você já Todos os efeitos mágicos descritos nesta escola são
tenha visitado ou visto pessoalmente, e quando você rituais, portanto.
abrir essa porta ela levará para um espaço desocu-
pado qualquer na área que você escolheu. É possível Rituais de Alquimia
escolher destinos que você nunca tenha visitado, Um personagem que compre a Escola Arcana da
desde que seja possível ver o local ou caso seja des- Alquimia possui livre acesso aos seus rituais. Consi-
derando que esta escola somente possui rituais, basta

197
o acesso à escola para que se consiga acesso a todos Você cria uma poção prodigiosa capaz de gerar
os rituais. Contudo, a obtenção de graus superiores a pelo tempo maior algum dos efeitos descritos a se-
zero nos efeitos de conjuração exige o investimento guir. Escolha apenas um deles:
de perícia na escola da mesma forma que as outras.  Visão no escuro 10m;
A Escola Arcana da Alquimia possui os seguintes  A desnecessidade de respirar;
Rituais, que podem ser conjurados desde que o mago  Aumentar um dos atributos;
gaste 1 ponto de Convicção, possua o Foco Material  Capacidade de usar seu deslocamento padrão
específico e passe o necessário Tempo de Execução: normal para escalar;
 Capacidade de usar seu deslocamento padrão
Mistura Volátil normal para nadar;
Área Menor, Dano Evidente
Tempo de Execução: 10 minutos Elixir da Resistência
Foco Material: Um caldeirão mágico que custa no mí- Tempo Maior
nimo 300 po (30 mil dólares), um frasco de 500 ml, 100g de Tempo de Execução: 1 hora
Salitre, esporos de cogumelo mágico, ambos valendo 50 po (5 Foco Material: Um caldeirão mágico que custa no mí-
mil dólares) e consumidos pela magia
nimo 300 po (30 mil dólares), um frasco de 500 ml, sálvia,
Você produz um frasco com uma mistura pode- cardo santo e olíbano, todos valendo 50 po (5 mil dólares) e
rosa que, ao ser lançado, causa dano evidente flame-
consumidos pela magia
jante em todos que estejam na área.
Escolha um único tipo de dano (contundente,
perfurante, cortante, necrótico, radiante, flamejante
Óleo de Vulnerabilidade etc). Você cria um poderoso elixir que torna aquele
Tempo Maior que beber resistente àquele tipo de dano durante o
Tempo de Execução: 1 hora
tempo maior. A resistência garante que o seu Limiar
Foco Material: Um caldeirão mágico que custa no mí- de Dano dobre contra aquele tipo de dano.
nimo 300 po (30 mil dólares), um frasco de 500 ml que custa,
no mínimo, 25 po (2,5 mil dólares) um pequeno pedaço do tipo Poção de Cura
de criatura que se pretende tornar vulnerável Cura
Escolha um tipo de criatura (orcs, dragões, vam- Tempo de Execução: 1 hora
piros, fantasmas etc). Com este ritual, você produz Foco Material: Um caldeirão mágico que custa no mí-
um óleo mágico que pode ser derramado em uma nimo 300 po (30 mil dólares), um frasco de 500 ml, sálvia,
única arma (ou dez projéteis), e que torna aquele tipo cardo santo, olíbano, papoula, urze e funcho, todos valendo 50
de criatura escolhida por você vulnerável aos ataques po (5 mil dólares) e consumidos pela magia
produzidos pela arma. A vulnerabilidade garante a Você cria uma poção prodigiosa capaz de gerar
redução do Limiar de Dano da criatura pela metade Pulsos de Cura e restabelecer Vitalidade e Resistên-
para facilitar que ela receba Consequências. cia daquele que beber. Uma poção deste tipo tem
apenas um uso.
Poção da Proeza
Atributo, Tempo Maior Elixir da Vida
Tempo de Execução: 1 hora Tempo de Execução: 1 hora
Foco Material: Um caldeirão mágico que custa no mí- Foco Material: Um caldeirão mágico que custa no mí-
nimo 300 po (30 mil dólares), um frasco de 500 ml, raízes de
nimo 300 po (30 mil dólares), um frasco de 500 ml, sangue de
mandrágora e losna, ambos valendo 50 po (5 mil dólares) e unicórnio, que vale, no mínimo, 1.000 po (100 mil dólares)
consumidos pela magia

198
Você é capaz de criar uma poção mística que au- Apagão (pó de quartzo rosa, sangue ralado de feto). Este
menta sua longevidade em 1 ano. Esta poção é espe- veneno também não é ingerido, e sim inalado.
cialmente apreciada por aqueles que possuem enfer- Aquele que o inalar cai inconsciente automatica-
midades terminais. Ao beber esta poção, você deve mente, e permanecerá inconsciente pela duração ou
realizar um teste de Espírito para não receber 1 até sofrer um ataque direto. Caso o valor de Corpo
ponto de Karma. do alvo (ou a Vitalidade, o que for maior) seja supe-
rior à rolagem de conjuração, o veneno não causa
Venefício efeito.
Atributo, Dano Direto, Tempo Maior
Tempo de Execução: 1 hora Tecnomancia (20 XP)
Foco Material: Um caldeirão mágico que custa no mí- Pré-requisito: Erudição Mágica
nimo 300 po (30 mil dólares), que não é consumido pela ma- A Escola Arcana da Tecnomancia é a escola fo-
gia, além dos ingredientes específicos contidos na descrição de cada no domínio da virtualidade, da tecnologia, da
cada veneno. Qualquer ingrediente pode ser comprado em internet e dos aparelhos eletrônicos.
uma loja específica de misticismo por 5 po (500 dólares) cada. Os tecnomantes são verdadeiros mestres no con-
Os ingredientes sempre são consumidos pela conjuração. trole mágico das máquinas mecânicas e elétricas. Isso
Você é capaz de criar poderosos venenos com os torna extremamente perigosos sobretudo em am-
efeitos diversos. Uma vez criado o composto, ele du- bientes cheios de aparatos tecnológicos.
rará indefinidamente até que seja consumido, ou seja, Obviamente, esta escola só pode existir em cená-
nunca estraga. Confira abaixo os compostos que rios compatíveis com tais dispositivos eletrônicos.
você pode fabricar e os ingredientes necessários para Alternativamente, o mestre pode determinar que
sua realização. esta escola Arcana é, na verdade, uma Vocação Para-
Lágrimas do Luar (palma da ardósia, pó de crisólito e normal, caso se encaixe melhor no seu cenário.
cicuta). Este veneno, caso seja ingerido, não gera Ao comprar a Escola Arcana da Tecnomancia,
efeito imediato. Porém, assim que cair a noite, aquele você pode comprar os seguintes efeitos:
que o bebeu sofrerá dano direto de veneno. Caso o
valor de Corpo do alvo (ou a Vitalidade, o que for Acesso Mental à Web (15 XP)
maior) seja superior à rolagem de conjuração, ele so- Você é capaz de obter uma informação bastante
fre apenas metade do dano. detalhada e precisa sobre alguma coisa apenas vascu-
Purgatório (basanita, groselhas negras e pó de quartzo). lhando a internet com sua mente.
Este veneno, quando ingerido, causa imediatamente A informação precisa estar disponível na internet
duas Consequências no alvo e permanecem pela du- – mesmo que apenas na deep web. A dificuldade de
ração. Caso o valor de Corpo do alvo (ou a Vitalidade, conjuração desta magia é determinada pelo mestre
o que for maior) seja superior à rolagem de conjura- de acordo com o grau necessário para a obtenção da
ção, ele sofre apenas uma Consequência. informação que se pretende conseguir, na proporção
Esporo do Diabo (pó de berilo, poeira de obsidiana e chifre seguinte:
de wyvern picado). Este veneno não é ingerido, e sim
inalado. Aquele que o inalar perde pontos de Corpo Informação Grau Exemplo
Disponível I Sites de livre acesso
pela duração. Caso o valor de Corpo do alvo (ou a
Particular II Redes sociais protegidas
Vitalidade, o que for maior) seja superior à rolagem Restrita III Deep web
de conjuração, ele sofre perde apenas metade dos Criptografada IV Aplicativos de conversas privadas
Top Secret V Sites governamentais
pontos – arredondados para cima.

Controlar Máquinas (15 XP)


199
Alcance Menor, Tempo Menor, Dano Contínuo Pela duração, você é capaz de optimizar o funci-
Você é capaz de dar vida e movimento a uma má- onamento de qualquer máquina dentro da área. As
quina, mesmo desligada, dentro do alcance, pela du- máquinas simplesmente funcionam de forma per-
ração. A máquina só executa as suas funções padrão, feita, evitando erros e gerando resultados primoro-
mantendo todas as suas características originais. Por sos. Você é ainda capaz de aumentar um atributo à
meio desta magia é possível, por exemplo, fazer um sua escolha das máquinas dentro da área pela duração.
carro funcionar ou um robô se mover, podendo, in- Isso significa tornar um carro ou moto mais rápido
clusive atacar. Qualquer ataque da máquina é rolado do que o normal, ou um trator mais potente que o
com os dados-base utilizados por você para conjurar, normal, ou ainda um robô mais perigoso e destrutivo
e o dano é o descrito na linha “dano contínuo”. que o normal.
É possível usar Concentração nesta magia para
manter os efeitos por tempo indefinido. Vigilância Tecnomágica (15 XP)
Área Maior, Tempo Menor
Hackeamento Mágico (15 XP) Pela duração, você é capaz de enxergar em seus
Alcance Menor, Tempo Menor olhos as imagens de qualquer câmera que exista den-
Você simplesmente é capaz de invadir qualquer tro da área, ainda que esteja desligada. Não é neces-
sistema de segurança caso haja um terminal daquele sário que você tenha contato visual direto com a câ-
sistema dentro do alcance. Pela duração da magia, mera, e você pode simplesmente especificar um local
você pode obter acesso a qualquer informação res- – mesmo que nunca o tenha visitado – como, por
trita ou secreta desse sistema, emitir comandos, tro- exemplo, “a câmera de uma empresa no bairro cen-
car identidades e quaisquer outras atividades a crité- tro da cidade de Nova York”, mas é necessário que a
rio do mestre. câmera designada esteja dentro da área de conjura-
É possível usar Concentração nesta magia para ção da magia. Caso a câmera que você pretende ver
manter os efeitos por tempo indefinido. seja protegida por segurança eletrônica, será neces-
sário hackear o sistema. Você sempre só pode ver a
Interferência Tecnológica (15 XP) imagem de uma única câmera por conjuração.
Área Menor, Tempo Menor
Você lança um sinal estático mecânico-eletrônico Alarme Tecnomágico (15 XP)
e todas as máquinas elétricas ou mecânicas dentro da Área Menor, Tempo Maior
área simplesmente param de funcionar pela duração. Você pode programar magicamente todas as má-
Caso se trate de uma máquina mágica, é necessário quinas dentro da área para emitirem um sinal sonoro
que sua rolagem de conjuração supere a rolagem da – qualquer que elas sejam capazes de emitir (um carro
magia que o criou. Em se tratando de constructos pode buzinar, uma impressora pode simplesmente
mecânicos mágicos, é necessário que você ultrapasse ligar sozinha e imprimir alguma coisa realizando os
o valor de Mente da máquina (ou o equivalente de seus sons característicos, uma campainha pode tocar
Vitalidade, o que for maior). Caso sua rolagem ultra- etc – caso ocorra um gatilho determinado por você.
passe em 10 pontos a Mente/Vitalidade da máquina, O gatilho precisa ser simples e precisa ser “presenci-
não custará Convicção. ado” pelas máquinas, funcionando então como espé-
É possível usar Concentração nesta magia para cie de sensor de presença ou movimento. Uma vez
manter os efeitos por tempo indefinido. programadas as máquinas, o comando durará pelo
tempo maior, período após o qual elas simplesmente
Aprimorar Máquinas (15 XP) deixarão de manter o comando e será necessário
Área Menor, Atributo, Tempo Menor conjurar esta magia novamente. O alarme é sonoro e

200
funciona por poucos segundos, sendo suficiente você, ou ainda para todos dentro da área. A imagem
apenas para que você saiba que o gatilho informado pode ser simplesmente uma imagem que existe em
ocorreu. O som é audível a todos que estejam próxi- sua mente, como a recordação de algum lugar ou
mos do local, dependendo da intensidade do som. O pessoa, pode ser algo que você deseje ou imagine ou
mestre pode permitir que o alarme seja emitido tam- mesmo uma imagem que esteja sendo vista por você
bém em obediência a outros atos similares aos narra- naquele exato momento.
dos aqui. É possível usar Concentração nesta magia para
manter os efeitos por tempo indefinido.
Tecnocinese (15 XP)
Alcance Menor, Dano Evidente, Tempo Menor, Peso Explosão Tecnomágica (15 XP)
Durante o tempo menor, você é capaz de erguer, Alcance Menor, Área Menor, Dano Evidente
deslocar e arremessar em qualquer direção qualquer Esta é uma das magias mais poderosas desta escola.
objeto mecânico ou eletrônico que esteja dentro do Com um simples comando mental, um único dispo-
alcance. Isso inclui carros, caminhões, computadores, sitivo mecânico ou eletrônico que você possa ver
portas eletrônicas, robôs etc. Em caso de arremesso dentro do alcance explodirá, causando dano evi-
de objetos, isso causará dano evidente, mas os alvos dente flamejante em todos que estejam dentro da
também precisam estar dentro do alcance. Alvos fora área. Caso o dispositivo seja muito grande, como por
do alcance simplesmente não serão atingidos pelo exemplo um telão eletrônico de 10 metros, a explo-
seu arremesso, que não terá controle suficiente. são afetará apenas uma parte de sua extensão, na
É possível usar Concentração nesta magia para exata proporção da área escolhida como aspecto da
manter os efeitos por tempo indefinido. conjuração.

Sentir Tecnologia (15 XP) Magia Meramente Descritiva (Opcional)


Área Maior, Tempo Menor Como pôde ser percebido, o sistema fornece uma
Você é capaz de detectar e identificar a localiza- ampla gama de escolas mágicas e doutrinas espiritu-
ção e espécie de todos os dispositivos mecânicos e ais para cenários que possam dar um enfoque maior
eletrônicos dentro da área pela duração. Com isso, é nessas características. Contudo, alguns cenários são
possível, por exemplo, saber que existe uma câmera muito menos baseados em magia e muito mais foca-
do modelo Yaxon CBR-32 a 340m na direção sudo- dos em outras questões mais evidentes, sendo a mai-
este, ou que um celular de tipo Hyakna 4200 está se oria dos personagens pertencentes a conceitos não
movendo a uma velocidade de 4 km/h a uma distância conjuradores. Quando isso acontecer, a critério do
de 2 quilômetros na direção noroeste. mestre, será possível simplesmente ignorar escolas e
É possível usar Concentração nesta magia para doutrinas e permitir que um conjurador – simples-
manter os efeitos por tempo indefinido. mente possuindo Erudição Mágica ou Espirituali-
dade – possa conseguir qualquer efeito que deseje,
Transmitir Informação (15 XP) desde que de maneira aprovada pelo Mestre. Nesse
Área Maior, Tempo Menor caso, recomenda-se ainda o uso da tabela de aspectos
Você é capaz de emitir alguma mensagem visual mágicos a fim de mensurar a potência do efeito pre-
ou sonora para qualquer dispositivo compatível den- tendido.
tro da área durante o tempo menor. Isso inclui celu-
lares, computadores, televisores etc. Você pode fazer
Cenários com Magia Sutil
isso para reproduzir a mensagem ou imagem para um
único aparelho, ou apenas alguns especificados por

201
Nem todo cenário permitirá o uso de magia. Em é necessário que todos os conjuradores estejam pró-
verdade, cenários mais focados no realismo dificil- ximos um do outro, que desejem realizar a magia co-
mente permitirão a existência de conjuradores e letivamente e, não menos importante, que todos eles
efeitos mágicos. Contudo, alguns cenários ficam lo- conheçam a magia ou ritual que se pretende conjurar.
calizados no meio-termo, permitindo a existência de Quando isso acontecer, considere que a rolagem de
magia – porém muito menos potente e muito mais ri- conjuração de todos os conjuradores deve ser somada
tualística. Neste caso, a opção é limitar o uso das ma- para fins de obtenção do efeito pretendido. Caso a
gias somente aos rituais, proibindo o uso de magias soma total da rolagem supere em 5 ou mais pontos o
espontâneas. O Foco Material sempre será necessá- valor da Dificuldade, nenhum dos conjuradores per-
rio, além do tempo de execução diferenciado, o que derá Convicção.
inviabiliza a magia em combate e a existência de ma- Conjuração coletiva e Rituais: Conjuradores po-
gos superpoderosos. Alguns rituais também mais po- dem se unir para realizar rituais de forma mais eficaz.
derosos segundo o julgamento do mestre (como Além da óbvia diminuição do preço dos focos mate-
“Desejo”) podem ser vetados. riais (já que os valores podem ser divididos por todos
os conjuradores), o tempo de conjuração é reduzido
Conjuração Coletiva na mesma proporção que a quantidade de conjurado-
Quem nunca ouviu falar em uma Convenção das res envolvidos. Logo, por exemplo, um ritual reali-
Bruxas? É possível combinar conjuradores para ob- zado por 5 conjuradores reduz o tempo total de con-
ter resultados de conjuração mais potentes. Para isso, juração para apenas um quinto.

202
XI. PARANORMALIDADE
Paranormalidade é o nome que se dá ao conjunto A compra dessa natureza garante acesso a uma
de habilidades sobrenaturais da mente. Tecnicamente, única Vocação Paranormal à sua escolha, embora seja
a Paranormalidade não é magia, embora em muitos possível comprar essa natureza mais de uma vez du-
aspectos sejam semelhantes. A maior diferença é que rante a criação de personagem para garantir o acesso
as magias precisam ser estudadas (Arcanas) ou conce- a duas Vocações simultâneas.
didas por uma entidade ou divindade (Espirituais),
enquanto a Paranormalidade sempre é inata, nunca Informações Básicas sobre Paranormali-
podendo ser aprendida – embora possa ser desenvol-
dade
vida. Nesse ponto, a Paranormalidade se aproxima
Todas as informações básicas sobre a Manifesta-
bastante da Magia Inata. A Paranormalidade é fun-
ção de Poderes Paranormais seguem a mesma mecâ-
dada essencialmente em poderes psíquicos, na capa-
nica das regras de magia.
cidade mental de um indivíduo.
A Ação de manifestar paranormalidade: A depen-
Ninguém é capaz de desenvolver técnicas para-
der do grau de paranormalidade a ser executado, a
normais se não tiver o poder apropriado. Você pode
execução do poder pode ser mais rápida ou mais lenta,
aprender todas as técnicas paranormais associadas a
na proporção seguinte:
uma determinada Vocação Paranormal, se a tiver
comprado como natureza.
Grau Tempo de Manifestaç. Ações Gastas
Um personagem que possua um Poder Paranor- 0 Momento curto Auxiliar
mal pode intensificá-lo mais tarde, investindo Perícia I Momento moderado Principal
II Momento longo Auxiliar e Principal
na respectiva área de controle mental. Mas poderes
III Momento duradouro Auxiliar, Principal e Reação
totalmente novos não podem ser adquiridos, exceto IV Turno Completo Auxiliar, principal, desloca-
durante a fase de criação do personagem. mento e reação
V Rodada completa Mesmo que anterior, porém o
efeito só ocorre no início do
Regras Subsidiárias de Paranormalidade turno seguinte do personagem

As regras aqui apresentadas são específicas para a


Paranormalidade. Deve-se registrar, contudo, que na Manifestação e Ataque de Oportunidade: Caso
necessidade de qualquer outra regra que não tenha um paranormal use um poder paranormal numa área
sido descrita neste capítulo, podem ser utilizadas re- adjacente a um adversário que não seja nem 1/5 do seu
gras da conjuração de magias. tamanho (ou menor) ou 5x o seu tamanho (ou maior),
Ou seja, as regras de conjuração de magia podem o adversário pode usar a Reação dele para desferir um
ser usadas nos pormenores da paranormalidade – caso ataque de oportunidade contra o paranormal. O ata-
este capítulo não fale de modo contrário. que de oportunidade, ainda que seja bem-sucedido,
não impedirá a manifestação em andamento – nem
mesmo caso cause Consequências ao conjurador.
O Acesso à Paranormalidade
Além disso, você não pode manifestar uma poder
Diferentemente do que acontece com a Magia,
paranormal contra um alvo como se fosse um ataque
que pode ser aprendida, a Paranormalidade via de re-
de oportunidade, ainda que o poder que pretenda
gra é uma capacidade inata, ou seja, ou um persona-
manifestar seja de grau zero e requeira apenas uma
gem já nasce com ela ou nunca poderá manifestá-la.
ação rápida.
Apesar disso, um personagem que tenha nascido com
Ferimentos recebidos durante a Concentração:
o poder paranormal pode aprimorá-lo por meio de
Caso um personagem receba uma Consequência en-
investimento de Perícia na respectiva Vocação. A
quanto se concentra em um efeito paranormal, ele
forma padrão de acessar Vocações Paranormais é por
meio da compra da Natureza “Vocação Paranormal”.
203
cessação automaticamente o efeito paranormal em perdido a ação investida, não conseguirá o efeito pa-
que esteja se concentrando. ranormal pretendido, porém não gastará Convicção.
Executar um Poder enquanto mantém outro: Em Ainda que o poder pretendido seja em um grau muito
regra, um personagem só tem como realizar um poder alto, o que demande, por exemplo, um turno inteiro
paranormal por vez. Caso um personagem esteja (grau IV), a falha nessa manifestação também impli-
mantendo a concentração em um poder paranormal, cará na perda total do turno – mas poupará o ponto de
não poderá conjurar outra sem desfazer a primeira. Convicção.
Caso o poder tenha uma duração própria, sem a ne-
cessidade de concentração, é possível manter mais de- Mantendo Concentração em um Poder
les.
Paranormal
Alguns poderes paranormais permitem o prolon-
Testes de Manifestação gamento de seu efeito caso o personagem continue se
Manifestar paranormalidade é uma atividade de- concentrando nele. Isso será especificado na descri-
safiadora. Os paranormais, então, devem realizar tes- ção do poder. Caso o personagem assim deseje, ele
tes de manifestação para verificar se foram capazes de pode se concentrar no poder paranormal e prorrogar
conjurar o poder pretendido. o encerramento de seu efeito, mas isso exigirá que ele
Os testes de manifestação são testes normais de sacrifique sua Ação Principal de cada rodada. Isso sig-
Mente, que podem ser aprimorados por meio da nifica que ele continuará podendo usar Ações Auxili-
compra de Perícia nas Vocações Paranormais respec- ares, Deslocamento e sua Reação.
tivas. Mantendo Concentração por mais de 1 hora: Um
A Dificuldade dos testes de Manifestação é deter- personagem pode manter a Concentração por 1h sem
minada pelo grau de Manifestação pretendido. qualquer custo adicional. Contudo, após o término de
Sucesso em um teste de manifestação: Um perso- 1 hora, o personagem deve realizar um novo teste de
nagem que atinja ou supere com a rolagem de seus da- Manifestação, desta vez acrescido de 5 pontos na Di-
dos a dificuldade do teste de manifestação, terá ob- ficuldade, para continuar mantendo a Concentração
tido êxito em sua paranormalidade, podendo desfru- por mais 1 hora. Ao final de cada hora, um novo teste
tar dos efeitos narrados em sua descrição. Contudo, deve ser realizado, somando-se 5 pontos à Dificul-
ao efetivar a manifestação, o paranormal gastará 1 dade anterior. Basta atingir a Dificuldade (sem neces-
ponto de Convicção. sidade de margem) para evitar o custo de 1 de Convic-
Sucesso em testes de manifestação sem emprego ção. Caso o personagem falhe no teste, a Concentra-
de Convicção: Caso um personagem em seu teste de ção será perdida e todos os efeitos do poder paranor-
manifestação obtenha um sucesso maior (supere a di- mal cessarão abruptamente – a menos que o persona-
ficuldade do teste de manifestação por 10 ou mais), ele gem gaste 1 novo ponto de Convicção, situação em
não precisará gastar 1 ponto de Convicção, manifes- que o poder será automaticamente prorrogado por
tando o poder gratuitamente. Alguns poderes espe- quanto tempo o conjurador desejar mantê-lo (até o
ciais podem exigir o gasto de Convicção independen- limite de mais 1 hora) e a Dificuldade voltará a ser a
temente do resultado da rolagem. Isso será infor- Dificuldade original para fins de manutenção por
mado na descrição do poder. Alguns outros poderes mais horas.
podem também impor uma Dificuldade adicional Concentração e Distância: Enquanto se mantiver
para evitar o gasto de Convicção, como, por exemplo, concentrado em um poder, o paranormal não pode se
ter de superar em 10 ou mais pontos a Defesa de um distanciar da criatura ou objeto alvo da manifestação
alvo. Isso também será informado na descrição do po- em espaço superior àquele previsto na descrição do
der pretendido. O silêncio quanto a qualquer dessas poder paranormal como o necessário para manter o
exceções indica que deve-se usar a regra geral. vínculo de manifestação. Um personagem que mani-
Falhando em um teste de manifestação: Caso falhe feste um poder com a linha “Alcance Menor”, por-
em um teste de Manifesstação, o personagem terá tanto, só pode manter a concentração naquele efeito
204
enquanto estiver dentro do alcance estipulado pelo criatura que seja vulnerável a magia (ou seja, recebe
grau manifestado. dano mágico dobrado) também pode ser assumida
Concentração e Consequências: Um personagem como vulnerável a paranormalidade.
paranormal perderá automaticamente a concentração Da mesma forma, uma criatura que possua prote-
em um poder paranormal caso sofra uma Consequên- ção contra magia (ou seja, recebe apenas metade de
cia. Neste caso, os efeitos cessam abruptamente. Não dano mágico e testes de magia contra ela são rolados
é possível gastar Convicção para manter o poder após com Penalidade) também possuirá proteção contra
sofrer a Consequência, o que torna necessário um paranormalidade.
novo teste de manifestação. Caso a criatura possua imunidade a magia (ou seja,
Converter Tempo Comum em Concentração: É magias não a afetam), é razoável assumir que ela tam-
possível passar a se concentrar em um poder paranor- bém possuirá imunidade a efeitos paranormais.
mal cujo efeito esteja prestes a acabar em virtude da
duração normal do poder – desde que a descrição da A Capacidade de Manifestar Poderes Pa-
respectiva manifestação autorize o uso de Concentra-
ranormais
ção. Contudo, o contrário não pode acontecer, ou
Só é capaz de Manifestar um Poder Paranormal
seja, um poder que esteja sendo mantido com Con-
quem possuir alguma Vocação Paranormal. Ainda as-
centração não pode passar a ser mantido pela duração
sim, o Paranormal precisa estar consciente e não pode
normal em tempo comum do poder paranormal.
estar atordoado para conseguir Manifestar seus Po-
deres. Manifestar um Poder Paranormal não requer o
Manifestação e Vestimentas uso da voz, então mesmo um mudo pode manifestar
Manifestar paranormalidade é uma atividade que poderes. Contudo, gestos ainda são necessários, por
requer certa habilidade do paranormal, gestos e mo- isso o Paranormal precisa manter pelo menos uma
vimentos bastante específicos. mão livre quando for Manifestar um Poder.
Por isso, a utilização de escudos ou armaduras di- Um Paranormal pode eliminar a necessidade do
ficulta a capacidade de manifestação. uso de gestos, mas isso implicará Penalidade no teste
A limitação da capacidade de manifestação se re- de Manifestação.
laciona muitas vezes com o peso do item de proteção
que veste ou carrega. O Atributo da Paranormalidade
Veja os indicadores a seguir:
O Atributo testado na Manifestação de Poderes
Paranormais é a Mente.
Situação Efeito
Portar um escudo Penalidade nos testes de
Manifestação Vocações Paranormais
Trajar roupa ou armadura que pese até Sem alteração
1/3 da carga leve do paranormal
As Vocações Paranormais são classificações de ti-
Trajar roupa ou armadura que pese en- Penalidade nos testes de pos diferentes de poderes. Elas são 10 diferentes: te-
tre 1/3 e 1/2 da carga leve do paranormal Manifestação
lepatia, psicocinese, pirocinese, criocinese, eletrocinese, psico-
Trajar roupa ou armadura que pese mais Impossível Manifestar
de 1/2 da carga leve do paranormal percepção, clarisciência, psicoportação, cura psíquica e antipa-
Carregar itens suficientes para exceder Penalidade nos testes de ranormalidade.
a carga leve do paranormal Manifestação
Um personagem pode investir Perícia em uma Vo-
Carregar itens suficientes para exceder Impossível Manifestar
o dobro da carga leve do paranormal cação Paranormal, aumentando o acesso aos Graus de
Duas ou mais circunstâncias que causam Impossível Manifestar Aspectos da Manifestação, além de aumentar os da-
Penalidade em teste de Manifestação
dos-base nos seus testes.

Poderes Paranormais
Imunidade a Magia/Paranormalidade
Poderes Paranormais não se confundem com as
Magia e Paranormalidade não são a mesma coisa.
Vocações Paranormais. As Vocações são o gênero, e
Entretanto, são correlatas em vários aspectos. Uma
205
os Poderes, a espécie. As Vocações Paranormais fun-
cionam como as Escolas ou Doutrinas de Magia, e os
Como Funciona a Paranormalidade
Poderes funcionam como os efeitos mágicos.
Em Dharma, não existe uma lista extensa de Po-
Um personagem só pode adquirir uma Vocação
deres Paranormais determinando o que pode ou não
Paranormal no início do jogo, quando está investindo
ser feito. Em verdade, o limite para a Manifestação de
seus pontos de Naturezas. Poderes Paranormais, en-
Vocações é a sua imaginação.
tretanto, podem ser adquiridos ao longo do jogo com
O sistema apenas indica alguns parâmetros para
o investimento de XP, mas somente aqueles da mesma
facilitar o processo de imaginação da Paranormali-
Vocação Paranormal que você já possui, tendo-a ad-
dade. Para isso, você deve consultar a Tabela de As-
quirido por intermédio da respectiva compra de Na-
pectos Paranormais apresentada adiante. Ela é similar
tureza.
à tabela de Efeitos Mágicos:

Tabela de Aspectos Paranormais


Grau 0 Grau I Grau II Grau III Grau IV Grau V
(Dific. 0) (Dific. 5) (Dific. 10) (Dific. 15) (Dific. 20) (Dific. 25)
Execução Ação Auxiliar Ação Principal Ação Lenta Ação Prolongada Turno Completo Rodada Compl.
Alcance Menor 5m 10 m 15 m 20 m 25 m 30 m
Alcance Maior 10 m 100 m 1.000 m 10 km 100 km 1.000 km
Atributo - 1 2 3 4 5
Alvos Múltiplos 1 criatura 2 criaturas Até 4 criaturas Até 6 criaturas Até 8 criaturas Até 10 criaturas
Área Maior 10 m 50 m 250 m 1 km 5 km 25 km
Área Menor 2m 3m 4m 5m 6m 7m
+ 1 pulso + 3 pulsos + 5 pulsos + 10 pulsos + 15 pulsos + 30 pulsos
Cura + 3 vitalidade + 9 vitalidade + 15 vitalidade + 30 vitalidade + 50 vitalidade + 100 vitalidade
+ 5 resistência + 15 resistência + 25 resistência + 50 resistência + 100 resistência + 200 resistência
Dano Contínuo +2 +4 +6 +8 +10 +12
Dano Direto Mente :2 Mente x1 Mente x2 Mente x3 Mente x4 Mente x5
Dano Evidente Mente :3 Mente :2 Mente x1 Mente x1,5 Mente x2 Mente x3
Tempo Menor 1 rodada 2 rodadas 4 rodadas 6 rodadas 8 rodadas 10 rodadas
Tempo Maior 1 minuto 10 minutos 1 hora 3 horas 6 horas 12 horas
Lapso 1 dia 1 semana 1 mês 1 ano 1 década 1 século
Levitação - - Queda suave Planar Levitação Voo
Invocação 1 Vitalidade 5 Vitalidade 10 Vitalidade 20 Vitalidade 30 Vitalidade 50 Vitalidade
Peso Mente x1 (kg) Mente x5 (kg) Mente x10 (kg) Mente x50 (kg) Mente x200 (kg) Mente x1 (ton)
Proteção - 1 Defesa/Limiar 2 Defesa/Limiar 3 Defesa/Limiar 4 Defesa/Limiar 5 Defesa/Limiar
Transformação Matizes Parcial 1x/: tam. humano 2x/: tam. humano 4x/: tam. humano 6x/: tam. humano

Explicação dos Termos da Tabela Em “rodada completa”, o personagem perde a


Os campos que aparecem na tabela de manifesta- mesma coisa, contudo o efeito paranormal só é ob-
ção seguem as seguintes informações: tido no início do turno seguinte do personagem. Ele
não perde, contudo, o turno seguinte, e pode agir
Execução normalmente após a realização do efeito paranormal.
Este campo da tabela indica qual é o custo em
Alcance Menor e Alcance Maior
tempo para execução de uma manifestação paranor-
mal daquele respectivo grau. Estes campos da tabela indicam em metros o al-
Em “turno completo”, o personagem perde sua cance máximo que o efeito do poder alcança em linha
Ação auxiliar, principal, reação e deslocamento da- reta a partir do paranormal.
quela rodada para manifestar o poder.
Atributo

206
Este campo da tabela indica quantos pontos de Tempo Maior e Tempo Menor
atributo do alvo o conjurador foi capaz de aumentar Estes campos indicam normalmente a duração do
ou reduzir. efeito paranormal. Este campo é informado em roda-
das, minutos ou horas.
Alvos Múltiplos
Este campo da tabela indica a quantidade de cria- Lapso
turas dentro da linha da visão do paranormal (ou ou- Este campo indica o alcance de tempo – expresso
tro alcance determinado pelo poder) afetadas pelo em dias, semanas, meses, anos ou décadas – que este
efeito paranormal. incomum efeito paranormal consegue alcançar retro-
ativamente. Não se confunde com os campos Tempo
Área Maior e Área Menor Maior e Tempo Menor.
Estes campos indicam o raio em metros ou quilô-
metros de uma área circular centrada no paranormal Levitação
onde o efeito paranormal é produzido. Este campo indica a intensidade do controle de le-
vitação exercido pelo paranormal.
Cura Em “queda suave”, o paranormal consegue fazer
Este campo indica a vantagem obtida por meio da com que qualquer velocidade de queda seja reduzida
paranormalidade daquele respectivo grau. Em alguns a ponto de não lhe causar dano
graus, este campo mostra um valor de “pulso”, de Em “planar”, o paranormal consegue usar seu
“vitalidade” e de “resistência”. Nesses casos, o per- deslocamento padrão no ar para qualquer dos lados
sonagem que gere esse efeito pode curar isso tudo ao sem descer, mantendo-se no ar, mas sem conseguir
mesmo tempo. A depender da descrição do poder pa- subir.
ranormal, esse efeito pode ser gerado simultanea- Em “levitação”, o paranormal pode se mover para
mente em mais de uma criatura, situação em que o va- cima e para baixo à taxa da metade de seu desloca-
lor total será distribuído na proporção desejada pelo mento.
paranormal em todos aqueles que estejam dentro da Em “voo”, o paranormal consegue se mover para
área de efeito ou do alcance. cima, baixo, e qualquer direção à taxa de seu desloca-
mento normal.
Dano Contínuo
Este campo da tabela indica quantos pontos de Invocação
dano serão acrescidos à fonte de ataque do poder pa- Este campo da tabela indica a quantidade de pon-
ranormal. tos de Vitalidade de criaturas que podem ser invoca-
das. Caso o resultado do teste seja 14, por exemplo, o
Dano Direto paranormal conseguirá conjurar até 14 de Vitalidade
Este campo da tabela indica quantos pontos de em criaturas. Contudo, apenas criaturas de uma
dano serão causados diretamente ao alvo do poder mesma espécie podem ser invocadas com aquele valor
paranormal. É importante notar que o dano é variável, de Vitalidade. No caso de Vitalidade 50, por exemplo,
e depende do valor de Mente do personagem. e o personagem deseje invocar criaturas que possuam
16 de Vitalidade, o paranormal conseguirá invocar 3
Dano Evidente criaturas (o que perfaz 48 de Vitalidade), e os 2 pontos
Este campo da tabela indica quantos pontos de restantes (entre 48 e 50) serão desperdiçados.
dano serão causados diretamente ao alvo do poder
paranormal, especialmente em casos de efeitos em Peso
área. Este campo também é variável, e depende do va- Este campo indica a quantidade de quilos (kg) ou
lor de Mente do personagem. toneladas (ton) que o paranormal é capaz de afetar
com o poder.
207
dificuldade de manifestação continuará sendo a
Proteção mesma.
Este campo indica a quantidade de pontos de De-
fesa e/ou Limiar de dano que o paranormal é capaz de Perícia em Vocação Paranormal
aumentar ou diminuir no alvo. O investimento da técnica Perícia em uma Voca-
ção permite o acesso a aspectos de Graus mais eleva-
Graus de Manifestação dos, como já foi mencionado.
Cada manifestação possui um grau que varia de Além disso, naturalmente, o investimento de Pe-
acordo com a sua Dificuldade. O grau da manifesta- rícia na Vocação permite o efeito normal da técnica,
ção é um indicador do quanto o efeito paranormal é que é o aumento virtual de 1 ponto no seu atributo
poderoso. Quanto mais alto for o grau do poder, mais Mente – somente para aumentar os dados-base para
alta precisa ser a capacidade de quem vai manifestá-lo. os testes de manifestação para os poderes daquela Vo-
A Tabela de Aspectos Paranormais mostra os limi- cação.
tes de magia variando do Grau I até o Grau V. Cada Um personagem com 13 de Mente e Especialista
Grau de Manifestação tem sua Dificuldade de Mani- (+4) em Psicocinese será capaz de manifestar paranor-
festação apropriada. Veja adiante a Dificuldade de malidade daquela Vocação com dados-base equiva-
Manifestação de acordo com o Grau do Poder: lentes a um atributo 17 (13 de Mente + 4 da Perícia).
Grau 0 = Dificuldade 0
Grau I = Dificuldade 5 Lugares Místicos e Paranormalidade
Grau II = Dificuldade 10 As regras para lugares místicos e estéreis que existe
Grau III = Dificuldade 15 no capítulo “Magias” também se aplicam à paranor-
Grau IV = Dificuldade 20 malidade. É que a atividade paranormal também é
Grau V = Dificuldade 25 uma atividade que envolve a manipulação do tecido
da realidade, embora de uma forma particularmente
Qualquer efeito de Grau 0 pode ser produzido por diferente. Afinal, é necessário que o paranormal im-
um personagem que possua a compra do respectivo ponha sua vontade sobre a trama do ambiente para
efeito da Vocação Paranormal respectiva. Um perso- conseguir alterar as leis da física onde quer que se en-
nagem que tenha comprado a Vocação “Psicocinese”, contre.
por exemplo, não poderá ainda causar nenhum dos Dependendo do local onde se planeje manifestar a
efeitos descritos, a menos que invista separadamente Paranormalidade, então, o paranormal terá mais ou
XP em cada um. Caso esse mesmo personagem com- menos facilidade para criar seus efeitos arcanos ou di-
pre o efeito “Telecinese”, já poderá causar todos os vinos.
efeitos relacionados àquele poder nos aspectos de
Grau 0. Local Testes Exemplos
Campo de antimagia, locais
Para conseguir acessar qualquer aspecto de Grau I Abascanto Impossíveis
de mágica estéril
de “Psicocinese”, é necessário que o personagem Centro da cidade e áreas ur-
Trama Espessa Penalidade
banas intensas
possua Perícia na respectiva vocação, sendo “Iniciado”
Áreas rurais, ermas ou selva-
em Psicocinese (+1). Para conseguir aspectos de Grau Locais Comuns s/ alteração
gens
II, é necessário que o personagem seja “Treinado” Trama Delgada Bônus
Profunda região sagrada ou
profana
em Psicocinese (+2) e assim por diante. Para ter acesso
Sucesso auto- Pontos de Convergência
Vórtices
a novos efeitos, ele precisará gastar o XP correspon- mático entre os planos
dente àquele respectivo efeito.
Ao manifestar um poder de Grau III, um perso- Descrição dos Poderes Paranormais
nagem é capaz de combinar todos os efeitos daquela Esta seção descreve cada um dos efeitos paranor-
coluna do terceiro grau – desde que a descrição do po- mais, organizados por Vocação Paranormal.
der permita a aplicação de outras linhas da tabela – e a
208
Vocações Paranormais Simplesmente possuir aquela Vocação Paranormal
Caso você seja possuidor da Natureza “Vocação garante acesso a aspectos apenas de Grau 0 de Mani-
Paranormal”, você é capaz de investir XP na compra festação. Para ter acesso a aspectos de Grau mais ele-
de Poderes Paranormais. vado é necessário investir perícia nessa Vocação.
Cada poder respectivo contém logo ao lado de seu
nome o custo em XP necessário para aprendê-lo.

Tabela de Vocações e Poderes Paranormais


Telepatia Psicocinese Pirocinese Retroparanormalidade
Detectar Paranormalidade Telecinese Incendiar Cura Paranormal
Transmissão Telepática Levitação Criar Fogo Resistência Psíquica
Recepção Telepática Escudo Psicocinético Resistência a Fogo Estática Psíquica
Golpe Mental Golpe Psicocinético Criocinese Escudo Mental
Atordoamento Telepático Estrangular Congelar Psicoportação
Sono Claritangência Criar Gelo Teletransporte
Metaideomorfose Psicopercepção Resistência a Frio Exoteleporte
Telecontrole Clarividência Eletrocinese Expulsão
Clarisciência Clariaudiência Polo de Energia Banimento
Psicometria Radiestesia Eletrocutar
Precognição Clariolfatismo Resistência a Eletricidade
Retrocognição Televidência

Telepatia Não é possível saber de quem é a mente que está


Pré-requisito: A Natureza “Vocação Paranormal: sendo lida, detecta apenas quem está utilizando esse
Telepatia” poder.
A Telepatia é o poder de comunicação e controle É possível usar Concentração neste poder para
mental. Ela não é limitada por barreiras físicas. manter os efeitos por tempo indefinido.
Ao possuir a Vocação Paranormal da Telepatia,
você pode comprar os seguintes poderes: Transmissão Telepática (20 XP)
Alcance Menor, Área Menor, Tempo Menor
Detectar Paranormalidade (20 XP) Este é o poder do envio de pensamentos. Pela du-
Área Menor ração, o agente envia seus pensamentos para uma pes-
Esta é a habilidade em detectar o uso de algum po- soa ou várias pessoas dentro do alcance ou da área, na
der paranormal que esteja sendo utilizado ou detectar velocidade de uma conversa, sendo que desenhos sim-
a existência de poder paranormal em alguma pessoa. ples também podem ser enviados (através de sua visu-
As pessoas que possuem este poder (algumas vezes alização), na velocidade em que seriam desenhados no
chamadas de “Farejadores") têm direito a rolar um papel.
teste de Mente para detectar um uso ativo de um po- É possível usar Concentração neste poder para
der paranormal dentro da área. Este poder também manter os efeitos por tempo indefinido.
funciona passivamente, de forma que sempre que, se
aproximar de alguma fonte ativa de poder paranor- Recepção Telepática (20 XP)
mal ou de uma outra pessoa paranormal, o paranor- Alcance Menor, Tempo Menor
mal pode perceber usando seu atributo Mente como Este é o poder de receber pensamentos (frequen-
valor passivo de detecção também dentro da área. temente chamada de “ideoscopia ou leitura da
Este poder detecta apenas um efeito paranormal mente”). O pensamento recebido vem na velocidade
ativo ou uma pessoa paranormal. de uma conversa, exceto no caso de dois telepatas
conversando entre si, que podem transmitir mensa-
gens a uma velocidade praticamente instantânea.
209
Caso o alvo seja voluntário, não há necessidade de su- Você pode fazer uma ou mais pessoas dormirem
perar nenhuma Dificuldade adicional além daquela pela duração dentro do seu alcance. Para isso, além da
para manifestar o efeito. Caso o alvo seja relutante, é Dificuldade padrão, é necessário que o seu teste de
necessário superar uma Dificuldade igual a Mente do Manifestação supere a Mente dos alvos pretendidos
alvo (ou Vitalidade, o que for maior). Caso o alvo pos- (ou a Vitalidade, o que for maior). Qualquer ataque ou
sua a técnica Intuição, o paranormal recebe Penali- ato brusco contra um alvo adormecido assim cessará o
dade no teste. Igualar ou superar a Dificuldade no efeito automaticamente. Uma criatura que tenha sido
teste indica sucesso. Resultados abaixo da Dificul- alvo deste poder (quer o poder tenha falhado ou quer
dade indicam fracasso, e resultados desastrosos (10 tenha funcionado e o efeito já tenha cessado) ficará
pontos ou mais abaixo da Dificuldade) indicam que o imune a ele pelas próximas 24h.
alvo percebeu sua tentativa. Uma criatura involuntá- É possível usar Concentração neste poder para
ria que tenha sido alvo deste poder (quer o poder te- manter os efeitos por tempo indefinido.
nha falhado ou quer tenha funcionado e o efeito já te-
nha cessado) ficará imune a ele pelas próximas 24h. Metaideomorfose (20 XP)
É possível usar Concentração neste poder para Alcance Menor, Lapso
manter os efeitos por tempo indefinido. Este é o poder de alterar ou suprimir partes da, ou
toda a, memória de um alvo dentro do alcance. Você
Golpe Mental (20 XP) precisa, além da Dificuldade padrão, que seu teste de
Alcance Menor, Dano Direto Manifestação supere a Mente do alvo pretendido (ou
Este é um ataque mental direto a um alvo dentro Vitalidade, o que for maior). Caso você supere por 10
do alcance. É necessário que o teste de Manifestação pontos ou mais a Dificuldade, não há gasto de Con-
supere a Mente do alvo (ou Vitalidade, o que for vicção. Você apaga memórias datadas até o tempo
maior), ou causará apenas metade do dano. Não há descrito no lapso. Qualquer alteração da memória
possibilidade de manutenção de efeito, pois se trata pode ser desfeita. Para esta operação será necessário
de efeito instantâneo. realizar o mesmo processo que apagou a memória do
alvo.
Atordoamento Telepático (20 XP)
Área Menor Telecontrole (20 XP)
Este poder funciona como um Grito telepático, Área Maior, Tempo Menor
atordoando aqueles que o recebem. Se o Grito for ir- Este é o poder de assumir o controle da mente de
radiado, o paranormal rola o seu teste de Manifesta- uma única vítima e operá-la à distância como a uma
ção. Ele afetará todos à escolha dentro da área, mas só marionete. Você precisa, além da Dificuldade padrão,
ficarão atordoados aqueles que tenham o seu valor de que seu teste de Manifestação supere a Mente do alvo
Mente (ou Vitalidade, o que for maior) superado pelo pretendido (ou Vitalidade, o que for maior). Caso
resultado do teste de Manifestação. Esta manifesta- você supere por 5 ou mais pontos a Dificuldade do
ção é instantânea, ou seja, não pode ser mantida, e as teste, a manifestação não custará Convicção. Sucesso
criaturas ficam atordoadas por apenas uma rodada. colocará a vítima sob seu controle pela duração e você
Manifestar este poder sempre gasta Convicção, inde- será capaz de usar todas as habilidades físicas e psíqui-
pendentemente de eventual margem de acerto no cas que ela tiver, mas não terá acesso à sua memória.
teste de manifestação. Um alvo que tenha sido vítima Quando terminar, a vítima não se lembrará de nada. A
desta manifestação ficará imune a ela pelas próximas vítima não pode ultrapassar a área centrada em você
24h. enquanto a estiver controlando, caso contrário, o
efeito cessará. Uma criatura que tenha sido alvo deste
Sono (20 XP) poder (quer o poder tenha falhado ou quer tenha fun-
Alvos Múltiplos, Alcance Menor, Tempo Menor cionado e o efeito já tenha cessado) ficará imune a ele
pelas próximas 24h.

210
É possível usar Concentração neste poder para imobilizada e pode agir normalmente – só fica impe-
manter os efeitos por tempo indefinido. dida de se deslocar. Apesar disso, o efeito não pode
ser desafiado por testes de Corpo ou Movimento do
Psicocinese alvo, como normalmente ocorre com a manobra Se-
Pré-requisito: A Natureza “Vocação Paranormal: gurar.
Psicocinese” Após erguer uma criatura involuntária com este
Este poder compreende a movimentação e mani- poder, o paranormal pode usar sua Ação para arre-
pulação de objetos à distância, mas também pode ser messar a criatura contra uma parede – situação que
usado para manipular o próprio corpo do paranormal. causará Dano Evidente, funcionando com a Esquiva
Ao possuir a Vocação Paranormal da Psicocinese, como forma de negar o dano, exatamente como qual-
você pode comprar os seguintes poderes: quer poder que tenha Dano Evidente como o padrão.
É também possível usar este poder para erguer em
Telecinese (20 XP) muitos metros uma criatura e deixa-la cair como uma
Alcance Menor, Dano Evidente, Tempo Menor, Peso queda livre. Nesse caso, o dano seguirá o padrão da
Este é o poder de deslocar objetos com a mente. queda livre. Não é possível combinar o dano Evidente
Se dois paranormais estiverem tentando deslocar o com o dano da queda livre.
mesmo alvo, deve-se fazer uma Disputa de Mente. O É possível usar Concentração neste poder para
paranormal que vencer a disputa ganhará o controle manter os efeitos por tempo indefinido.
durante uma rodada, mas o outro ainda manterá uma
ligação com o alvo, a menos que a vitória na disputa Levitação (20 XP)
tenha sido por uma margem maior ou igual a 5. De Levitação, Tempo Menor
qualquer forma, em caso de disputa, há gasto de Con- Com este poder é possível manipular somente o
vicção a menos que o paranormal supere em 10 ou corpo do paranormal (e o que quer que ele esteja car-
mais pontos a rolagem do adversário. É possível arre- regando). Esta é a forma psíquica de voar. O paranor-
messar um objeto e causar dano, desde que dentro do mal pode mover apenas seu corpo mais o que ele esti-
alcance. ver carregando dentro de sua carga leve.
O paranormal pode ainda utilizar este poder para É possível usar Concentração neste poder para
tentar erguer criaturas. Caso uma criatura seja volun- manter os efeitos por tempo indefinido.
tária, o paranormal deve considerar a dificuldade de
manifestação exatamente como se tratando de um Escudo Psicocinético (20 XP)
objeto, ou seja, baseando-se apenas no peso da cria- Área Menor, Tempo Menor, Proteção
tura. Caso se trate de uma criatura involuntária, ou Este poder permite ao paranormal “solidificar” o
seja, hostil à ideia de ser erguida, além da Dificuldade ar e mantê-lo no lugar como um escudo. Este escudo
padrão da manifestação, a rolagem do paranormal concede proteção pela duração, aumentando sua De-
deve superar o Movimento, Corpo ou Vitalidade do fesa e Limiar de Dano. Ele serve apenas para ataques
alvo (o que for maior dos três). Em qualquer caso, o físicos – e não para ataques sônicos ou mentais. O es-
alvo pode usar sua Reação para aumentar em 5 pontos cudo é centrado no paranormal e protege apenas ele,
essa Dificuldade – caso o atributo seja o Movimento, mas pode ser expandido em área.
esse adicional de +5 sofre os mesmos redutores da Es- É possível usar Concentração neste poder para
quiva relacionados à carga, utilização de escudo etc. manter os efeitos por tempo indefinido.
Evidentemente, a mera superação da Dificuldade de
manifestação, além de Movimento, Corpo ou Vitali- Golpe Psicocinético (20 XP)
dade do alvo, não será suficiente – o paranormal pre- Alcance Menor, Área Menor, Dano Direto, Dano Evi-
cisa ser capaz de erguer o peso daquela criatura. dente
Uma criatura afetada por este poder fica limitada Este poder pode ser manifestado de duas formas
como pela manobra “Segurar”, ou seja, ela não fica diferentes:

211
Rajada Psicocinética (Alcance Menor, Dano Direto). Esta Vocação compreende a atividade de acelerar
consiste em um empurrão psicocinético em forma de os átomos a fim de aumentar a temperatura e contro-
uma rajada dentro do alcance. O ataque atinge apenas lar o fogo. Depois de iniciado, um fogo aceso piroci-
um alvo dentro do alcance, causando-lhe dano direto. neticamente queima normalmente. O paranormal não
O golpe sempre é bem-sucedido, mas só causa dano pode usar este poder para apagá-lo.
caso o personagem iguale a Defesa do alvo. Caso o
golpe supere em 10 pontos ou mais a Defesa do alvo, Incendiar (20 XP)
não há custo em Convicção. Alcance Menor, Dano Contínuo, Tempo Menor
Psicocinese em Área (Área Menor, Dano Evidente). Você aumenta a temperatura de um objeto dentro
Funciona como o golpe anterior, porém é feito em do alcance. Isso não serve para atingir diretamente
forma de área centrada no paranormal. Causa dano criaturas, mas pode servir para incendiar as roupas ou
evidente em todos dentro da área. os cabelos delas. Uma vez em contato com as chamas,
pessoas sofrem dano de fogo normalmente (con-
Estrangular (20 XP) forme descrito no capítulo “Dano e Consequências).
Alcance Menor, Dano Contínuo, Tempo Menor Imbuir Fogo (Dano Contínuo, Tempo Menor). Você
Este poder se assemelha ao Golpe Psicocinético, pode fazer com que uma arma que esteja empunhando
com a diferença de que causa um dano contínuo que irrompa em chamas para acrescentar dano a ela. O
segue a linha pela duração. É necessário igualar a De- acréscimo de dano é descrito na linha “dano contí-
fesa do alvo para que haja sucesso na manifestação, e nuo”, e é reduzido à metade nos ataques rápidos. É
uma rolagem com margem de 10 pontos ou mais dis- importante ressaltar que imbuir fogo em uma arma
pensa o gasto de Convicção. Pela duração, o alvo do não a protege dos efeitos adversos das chamas, o que
poder é considerado “segurado” e pode tentar reali- significa que ela pode ser danificada ou destruída pelo
zar um teste de Movimento por rodada como uma fogo após o término da manifestação. Os efeitos du-
Ação Auxiliar e/ou Principal para superar a rolagem ram pelo tempo menor ou até o objeto sair de suas
do atacante e se livrar do poder. mãos. É possível manter a concentração neste poder
É possível usar Concentração neste poder para para prolongar seu efeito indefinidamente.
manter os efeitos por tempo indefinido.
Criar Fogo (20 XP)
Claritangência (20 XP) Alcance Menor, Área Menor, Dano Evidente
Alcance Maior, outros Você cria chamas ardentes, causando dano a uma
Este poder especial só é acessível ao paranormal criatura dentro do alcance. O dano é do tipo evidente,
caso ele também possua o poder “Televidência”, da e o ataque é instantâneo. O paranormal pode mani-
vocação “Psicopercepção”. Com ele, é possível que o festar este poder em área, se preferir, causando dano
personagem utilize qualquer poder psicocinético que a todos dentro do espaço. Caso o poder supere em 10
possua mesmo com objetos ou criaturas dentro do al- pontos ou mais a Defesa de todos os alvos, não gastará
cance. Ele combina os aspectos de psicopercepção Convicção.
com todos os aspectos dos poderes que estiver utili-
zando para fins de definir a Dificuldade. Conjurar Resistência a Fogo (20 XP)
este poder aumenta em 10 pontos a dificuldade do Alvos Múltiplos, Tempo Menor
outro poder paranormal que se pretende manifestar à Você concede Proteção contra dano de fogo a
distância. você ou a vários alvos pela duração.
É possível usar Concentração neste poder para
Pirocinese manter os efeitos por tempo indefinido.
Pré-requisito: A Natureza “Vocação Paranormal:
Pirocinese” Criocinese

212
Pré-requisito: A Natureza “Vocação Paranormal: Você concede Proteção contra dano de frio a você
Criocinese” ou a vários alvos pela duração.
Esta Vocação compreende a atividade de desace- É possível usar Concentração neste poder para
lerar os átomos a fim de diminuir a temperatura e criar manter os efeitos por tempo indefinido.
frio. Ela funciona exatamente como a pirocinese só
que na direção inversa. Eletrocinese
Pré-requisito: A Natureza “Vocação Paranormal:
Congelar (20 XP) Eletrocinese”
Alcance Menor, Dano Contínuo, Tempo Menor Esta Vocação compreende a atividade de ionizar
Você congela um objeto dentro do alcance. Isso os átomos a fim de criar eletricidade e efeitos elétri-
não serve para atingir diretamente criaturas, mas cos.
pode servir para congelar itens que elas portam. Me-
tais, vidros etc., se tornam quebradiços quando muito Polo de Energia (20 XP)
resfriados; isto deve ser deixado para ser julgado pelo Alcance Maior
Mestre, mas considere que um objeto mundano sofre Você pode fazer objetos eletrônicos dentro do al-
o dobro de dano de qualquer fonte física caso esteja cance funcionarem ou pararem de funcionar, po-
quebradiço. Um objeto mecânico congelado pode dendo inclusive fazê-los explodir em sobrecarga.
perder suas propriedades e simplesmente parar de Apagar ou intensificar luzes elétricas, queimar apare-
funcionar. lhos elétricos e até aproximar perigosamente relâm-
Revestir com Gelo (Dano Contínuo, Tempo Menor). pagos da área são também outros efeitos acessórios
Você pode fazer com que uma arma que esteja empu- deste poder.
nhando se revista de frio para acrescentar dano con-
gelante a ela. O acréscimo de dano é descrito na linha Eletrocutar (20 XP)
“dano contínuo”, e é reduzido à metade nos ataques Alcance Menor, Área Menor, Dano Direto
rápidos. É importante ressaltar que revestir de gelo Você cria chamas raios elétricos, causando dano a
em uma arma não a protege dos efeitos adversos do uma criatura dentro do alcance. O dano é do tipo evi-
frio, o que significa que ela pode ser danificada ou dente, e o ataque é instantâneo. O paranormal pode
destruída pelo frio excessivo após o término da mani- manifestar este poder em área, se preferir, causando
festação. Os efeitos duram pelo tempo menor ou até dano a todos dentro do espaço. Caso o poder supere
o objeto sair de suas mãos. É possível manter a con- em 10 pontos ou mais a Defesa de todos os alvos, não
centração neste poder para prolongar seu efeito in- gastará Convicção.
definidamente.
Resistência a Eletricidade (20 XP)
Criar Gelo (20 XP) Alvos Múltiplos, Tempo Menor, Proteção
Alcance Menor, Área Menor, Dano Evidente Você concede Proteção contra dano de elétrico a
Você cria raios de frio, causando dano congelante você ou a vários alvos pela duração.
a uma criatura dentro do alcance. O dano é do tipo É possível usar Concentração neste poder para
evidente e instantâneo. O paranormal pode manifes- manter os efeitos por tempo indefinido.
tar este poder em área, se preferir, causando dano a
todos dentro do espaço. Caso o poder supere em 10 Psicopercepção
pontos ou mais a Defesa de todos os alvos, não gastará Pré-requisito: A Natureza “Vocação Paranormal:
Convicção. Psicopercepção”
A vocação da Psicoperceção (muitas vezes referida
Resistência a Frio (20 XP) também como “Percepção Extrassensorial”) consiste
Alvos Múltiplos, Tempo Menor, Proteção em ver coisas ocultas para as pessoas comuns.

213
Clarividência (20 XP) É possível usar Concentração neste poder para
Alcance Menor, Tempo Menor manter os efeitos por tempo indefinido.
Este é o poder de enxergar através de paredes e
outros objetos sólidos. Pela duração, você consegue Clariolfatismo (20 XP)
enxergar espaços inteiros dentro do alcance mesmo Alcance Menor, Tempo Menor
que estejam separados por paredes. Você não verá, Este é o poder de farejar através de paredes e ou-
por acidente, "através" do objeto que está procu- tros objetos sólidos. Pela duração, você consegue
rando. identificar com detalhes todos os aromas diferentes
É possível usar Concentração neste poder para dentro alcance mesmo que estejam separados por pa-
manter os efeitos por tempo indefinido. redes.
É possível usar Concentração neste poder para
Clariaudiência (20 XP) manter os efeitos por tempo indefinido.
Alcance Menor, Tempo Menor
Também chamado de “Ideofonia”, este poder Televidência (20 XP)
consiste na capacidade de ouvir através de paredes e Alcance Maior, Tempo Menor
outros objetos sólidos, de forma similar à Clarividên- Você pode ter visões de algum lugar que se relaci-
cia. one a você ou a algo que está em sua posse, ou mesmo
É possível usar Concentração neste poder para diante de si, voluntaria ou involuntariamente – mas as
manter os efeitos por tempo indefinido. visões não podem ser ancoradas em pessoas. As visões
nunca transmitem sons. Enquanto estiver mergu-
Radiestesia (20 XP) lhado nesta manifestação paranormal, você fica com-
Alcance Menor, Tempo Menor pletamente cego em relação ao que acontece ao redor
Este poder sempre gasta 1 de Convicção. Pela du- de seu corpo. A Defesa de seu corpo é zero, mas caso
ração, você é capaz de enxergar auras de todas as cri- seu corpo sofra uma Consequência, você terá ciência
aturas vivas, incluindo animais e plantas, e até mesmo de que isso aconteceu e pode escolher cessar o efeito
objetos e matéria inorgânica dentro do alcance. Ob- – caso tenha escolhido uma duração diversa de Con-
jetos que estejam perto de humanos podem refletir a centração, já que o recebimento de Consequência im-
aura destes, de modo que uma cadeira numa sala vazia plica a perda automática da concentração.
pode mostrar algo sobre quem estava com ela. Obje- É possível usar Concentração neste poder para
tos isolados têm auras relacionadas à sua própria na- manter os efeitos por tempo indefinido.
tureza: uma rocha tem aura vermelha devido ao ele-
mento terra, mas pode ser percebida diferente por Clarisciência
cada personagem; um pássaro pode ter uma aura Pré-requisito: A Natureza “Vocação Paranormal:
verde por pertencer ao elemento ar, ou azul por ser Clarisciência”
canoro; algo particularmente quente, ou que foi for- Se a vocação paranormal da Psicopercepção com-
jado, pode ter uma aura amarela, do fogo. Assim, au- preende os poderes relacionados a expandir a percep-
ras em objetos contam histórias, conexões e outras in- ção para níveis sobre-humanos, a vocação da Claris-
formações similares através de cores. Auras em ani- ciência compreende os poderes relacionados a expan-
mais costumam mostrar algo similar, mas também po- dir o conhecimento. Clarisciência envolve saber mais
dem indicar seu ânimo, como medo, agressividade, sobre alguma coisa ou momento.
satisfação ou atenção. Seres humanos emitem múlti-
plas auras devido à combinação entre espírito, mente Psicometria (20 XP)
e corpo. Uma pessoa comum pode revelar traços de Alcance Menor, Tempo Menor, Lapso
sua personalidade, atitude atual ou mesmo uma in- Você pode aprender alguma coisa acerca da histó-
tenção mais imediata, como a de estar planejando ria de um lugar ou objeto inanimado: impressões ge-
mentir, ajudar, atacar ou ignorar alguém.

214
rais, uso, personalidade do dono etc. O alcance tem- da vida passada, o personagem pode ativamente bus-
poral da história percebida é expressa pelo lapso tem- car por memórias através de meditação ou concentra-
poral. A Psicometria não é capaz de detectar magia. ção. O alcance retrocognitivo não se baseia em nada,
No entanto, um objeto sagrado (por exemplo) teria senão pela própria aleatoriedade das visões. Este po-
“boas vibrações” por ter sido manuseado por um ho- der sempre custa 1 ponto de Convicção.
mem santo, e um altar maligno teria uma nuvem em
torno dele devido aos sacrifícios ali realizados. A Psi- Psicoportação
cometria detectaria também uma atmosfera antinatu- Pré-requisito: A Natureza “Vocação Paranormal:
ral em um artefato de uma outra dimensão. Clarisciência”
É possível usar Concentração neste poder para A Psicoportação é a habilidade de manipular o es-
manter os efeitos por tempo indefinido. paço-tempo com a mente de tal forma que você é ca-
paz de fazer coisas ou pessoas viajarem quilômetros
Precognição (20 XP) instantaneamente, simplesmente desaparecendo aqui
Você possui a habilidade de ver o futuro. É o mais e reaparecendo lá.
incerto e menos compreendido de todos os poderes
paranormais conhecidos. Uma visão precognitiva Teletransporte (20 XP)
pode ser uma imagem, som ou apenas um lampejo de Você é capaz de mover a si mesmo juntamente com
conhecimento. Lembre-se que nada acerca do futuro qualquer objeto que esteja carregando (limitado à sua
é certo; mesmo que o Mestre tenha se decidido, ele carga leve) de um ponto a outro sem percorrer o es-
sempre pode mudar de ideia. A duração das visões não paço entre eles. É impossível ir a um lugar onde você
pode ser controlada por você. Este dom também lhe nunca tenha estado ou não possa ver no momento em
concede a precognição passiva, situações em que in- que se teleporta para lá. Você pode tentar se telepor-
voluntariamente o seu personagem consegue ver tar para um lugar que está vendo ao vivo na televisão,
acontecimentos futuros, porém sempre vagos e enig- numa foto ou através da mente de uma outra pessoa,
máticos. A Precognição está normalmente associada caso possua Telepatia. Não há limite de alcance para
com uma pessoa ou coisa. Se você encontrar uma pes- este Poder. Este poder sempre custa Convicção.
soa que tem algum evento muito importante em seu
futuro, o Mestre lhe permitirá uma jogada para de- Exoteleporte (20 XP)
tectar a possibilidade daquele evento. Ou, ver uma Alvos Múltiplos, Peso
foto de um lugar poderia provocar uma visão tendo a Você é capaz de transportar objetos ou criaturas
ver com aquele lugar. O alcance precognitivo não se voluntárias de um ponto a outro. Caso esteja trans-
baseia em nada, senão pela própria aleatoriedade das portando objetos, eles não podem exceder seu peso
visões. Este poder sempre custa 1 ponto de Convicção. suportado. Caso esteja transportando criaturas, não
pode exceder os alvos múltiplos, e cada uma delas
Retrocognição (20 XP) pode levar com elas individualmente até o limite de
Você acessa memórias das suas vidas passadas. O carga que você é capaz de carregar sem Penalidade. É
alcance é determinado pelas "pontas soltas" que fo- possível combinar criaturas e coisas, desde que não
ram passadas pelas vidas adiante. As memórias de ou- ultrapassem os limites das respectivas linhas “alvos
tras vidas são como cicatrizes, transmitindo tanto sa- múltiplos” e “peso” da tabela. Você também é capaz
bedoria quanto dor e trauma ao personagem. O per- de trazer um objeto para perto de você, ao invés de
sonagem pode herdar fobias, rancores, ou mesmo enviá-lo. Você recebe Penalidade se não puder ver o
preferências não tão influentes - como um gosto por objeto. Ele deve ser muito familiar e é preciso saber
uma bebida ou perfume, ou talentos artísticos. Além exatamente onde ele está. Uma falha significará que
da influência no cotidiano e com lembranças súbitas o objeto será perdido para sempre, incrustado em
ao rever pessoas ou locais que existem nas memórias uma parede etc. Assim como o teletransporte, você
não tem como transportar as criaturas e objetos para

215
lugares que nunca visitou ou não consiga ver nem na Você pode curar espontaneamente alvos dentro
televisão ou em uma foto ou pintura. Superar a Difi- do alcance. Este poder parece combinar aspectos de
culdade de manifestação por 10 pontos ou mais dis- psicocinese e telepatia, mas é efetivamente um poder
pensa o gasto de 1 ponto de Convicção para utilizá- independente. Não é possível restaurar um membro
lo. perdido nem ressuscitar os mortos usando este poder.
O próprio paranormal pode curar a si mesmo, se assim
Expulsão (20 XP) desejar. É possível distribuir os benefícios entre alvos
Alcance Menor, Tempo Maior múltiplos que você desejar dentro da área, mas o total
Você é capaz de expulsar criaturas extraplanares e de pontos curados não pode exceder o descrito na li-
sobrenaturais dentro do alcance de volta para seu nha “cura” da tabela de aspectos paranormais.
plano de origem. A Dificuldade é o valor de Espírito
da criatura (ou a Vitalidade, o que for maior). Superar Resistência Psíquica (20 XP)
a Dificuldade por 5 ou mais pontos dispensa o gasto Alvos Múltiplos, Tempo Menor
de Convicção. A criatura fica impossibilitada de vol- Você faz várias criaturas adquirirem Proteção con-
tar pela duração, a menos que exista um portal físico tra efeitos paranormais pela duração. Isso inclui Bô-
aberto que conduza o plano dela de origem ao seu. nus em testes que os alvos tenham de fazer contra pa-
Uma criatura afetada por este poder (tenha falhado ranormalidade, inclui também Penalidade em testes
ou funcionado) fica imune a esse efeito por 24h. que qualquer paranormal faça contra as criaturas e
ainda proteção contra qualquer dano paranormal re-
Banimento (20 XP) cebido pelos alvos. O paranormal pode utilizar este
Alcance Menor, Alvos Múltiplos poder em si próprio.
Este poder é similar ao exoteleporte e permite que É possível usar Concentração neste poder para
você transporte criaturas dentro do alcance para manter os efeitos por tempo indefinido.
qualquer lugar que você conheça ou consiga ver –
mesmo por televisão, foto ou pinturas. A diferença é Estática Psíquica (20 XP)
que este poder permite que você faça isso mesmo Área Menor, Tempo Menor
contra criaturas involuntárias, ou seja, criaturas que Aqueles que têm esta perícia são muitas vezes cha-
não desejam ser teleportadas. A Dificuldade é igual ao mados de “Cigarras”. Um Cigarra pode ativar seu
valor de Espírito do alvo (ou a Vitalidade, o que for poder interferindo tornando estéril toda uma área
maior). Superar a Dificuldade por 5 ou mais pontos contra paranormalidade. Pela duração, nenhum para-
dispensa o gasto de Convicção. Os alvos são telepor- normal conseguirá manifestar qualquer poder para-
tados com o que estiverem carregando, desde que normal, a menos que supere com seu teste de Mani-
dentro do limite da carga que você pode carregar sem festação o valor de Mente (ou Vitalidade, o que for
limitação de movimento. Uma criatura afetada por maior) + Perícia do cigarra nesta Vocação. Este poder
este poder (tenha falhado ou funcionado) fica imune sempre custa Convicção.
a esse efeito por 24h. É possível usar Concentração neste poder para
manter os efeitos por tempo indefinido.
Retroparanormalidade
Pré-requisito: A Natureza “Vocação Paranormal: Escudo Mental (20 XP)
Retroparanormalidade” Tempo Menor
Esta vocação consiste na capacidade de proteger, Este é o poder de levantar um “escudo” mental,
curar e restaurar a saúde e o fôlego dos alvos do para- que o protegerá contra ataques telepáticos. Você uti-
normal. liza este poder como uma Reação, e pode ser utili-
zado para conceder dois efeitos diferentes: um similar
Cura Paranormal (20 XP) à Esquiva (aumentando 10 pontos em sua Defesa Te-
Alvos Múltiplos, Área Menor, Alcance Menor, Cura lepática, que equivale a sua Mente (ou sua Vitalidade,

216
o que for maior) + sua Perícia em Telepatia; e outro
similar ao Bloqueio (reduzindo automaticamente um
dano telepático à metade). O primeiro efeito impede
inclusive que leiam sua mente. Usar o Escudo Mental
não requer testes de Manifestação, mas sempre custa
1 ponto de Convicção.
É possível usar Concentração neste poder para
manter os efeitos por tempo indefinido.

217
XII. CRIATURAS
Fichas de Criaturas Se você estiver voando e mergulhar pelo menos 5
Parte significativa das situações de jogo e narração metros em linha reta em direção a um alvo e então
de cenas de RPG envolve criaturas reais e fantásticas. atingi-lo com um ataque corpo-a-corpo, o ataque
Neste capítulo, demonstraremos um exemplo de causa +5 de dano contundente extra ao alvo.
ficha de criatura para que você saiba como utilizar em
suas campanhas. Camuflagem Natural (10 XP)
Materiais adicionais de Dharma conterão fichas Pré-requisito: Possuir algum revestimento camu-
mais detalhadas e um número maior de fichas a de- flado
pender do cenário. Você recebe Bônus nos testes para se esconder em
um ambiente que de alguma forma se assemelhe ao
Águia seu revestimento natural.
Estatísticas
Defesa 11 Investida (10 XP)
Limiar 6 Se você se mover, pelo menos, 5 metros em linha
Saúde 3 de Vitalidade (8 Resistência) reta até um alvo e então atingi-lo com um ataque
Deslocam. 25m (vôo) corpo-a-corpo no mesmo turno, o alvo sofre +5 de
Atributos dano contundente extra.
Corpo 6 (1d12)
Movimento 11 (2d12) Reativo (20 XP)
Mente 5 (1d10) Pré-requisito: Espírito 15 ou superior
Espírito 10 (2d10) Você pode realizar uma reação em cada turno em
Ações um combate.
Garras (Rápido). 2d12 de acerto, alcance 1m, dano
cortante +4 Voo Evasivo (15 XP)
Bicada (Padrão). 2d12 de acerto, alcance 1m, dano Pré-requisito: Ser capaz de voar
perfurante +6 Você não provoca ataques de oportunidade
Reações quando voa para fora do alcance de um inimigo.
Esquiva +5 na Defesa
Sentidos Rasgar (10 XP)
Visão Aguçada. Bônus em testes de Espírito rela- Pré-requisito: Possuir presas
cionados à visão Caso consiga atingir um adversário com uma mor-
Desafio Rotineiro ++ (2 XP) dida, você pode sacrificar sua Ação Auxiliar e seu Mo-
vimento para rasga-la e dilacera-la, rolando automa-
Técnicas para Criaturas ticamente outro dano idêntico.
Cada criatura é única e possui suas próprias carac-
terísticas e habilidades. Contudo, neste capítulo Travar Mandíbula (10 XP)
apresentaremos algumas Técnicas que podem ser Pré-requisito: Possuir presas
mais comumente adquiridas por criaturas diversas – Caso consiga atingir um adversário com uma mor-
principalmente aquelas com anatomias diferentes da dida, você pode usar sua Ação Auxiliar para impor a
humana. ela a disposição Segurado.

Ataque de Mergulho (10 XP) Bote (15 XP)


Pré-requisito: Ser capaz de voar Pré-requisito: Ser quadrúpede
218
Se você se mover, pelo menos, 3 metros em linha
reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo Ataque Imprevisível (10 XP)
com um ataque corpo-a-corpo, o alvo deve superar Pré-requisito: Possuir Espírito 12 ou mais
seu ataque numa rolagem de Corpo ou sofrerá uma Você pode utilizar sua Reação para atacar um alvo
queda. Se o alvo cair no chão, você poderá usar sua dentro de seu alcance.
ação auxiliar para realizar um ataque de mordida con-
tra ele.

219
XIII. OBJETOS E MATERIAIS
Quando os personagens precisam arrombar portas, deve considerar o Corpo do objeto como sendo o
quebrar carros ou cortar troncos de árvores, a única Corpo do material que reveste a parte do objeto que
regra prática e rápida é essa: dando a eles tempo sufi- se pretende atacar. Se você pretende quebrar o para-
ciente e as ferramentas certas, os personagens podem brisas de um carro, basta considerar o Corpo do vidro.
destruir qualquer objeto destruível. Contudo, se seu objetivo é quebrar o carro completa-
Use o bom senso quando determinar o sucesso de mente, o ideal será atacar o capô exatamente onde
um personagem ao danificar um objeto. fica o seu motor.
Seria possível partir uma pedra ao meio com um Pelo motivo de ser o valor de Corpo também con-
machado? Não, o machado provavelmente quebraria siderado a Armadura do objeto, esse valor é somado à
antes da pedra. Defesa daquele objeto ou material.
Para os fins dessas regras, um objeto é um item
inanimado, como uma porta, livro, cadeira, rocha ou Movimento
até mesmo um objeto composto por diversos materi- A maioria dos objetos terá Movimento zero de-
ais, como um veículo ou uma construção. vido ao fato de não se deslocarem, porém essa regra
não se aplica a todos eles. Automóveis, por exemplo,
Objetos vs Materiais possuem valor de Movimento – ainda que não se mo-
Objetos são itens singulares, muitas vezes com- vam sozinhos.
postos por materiais. Um baú feito de madeira é um O Movimento de um objeto determina o desloca-
excelente exemplo de objeto (baú) e material (ma- mento que ele pode alcançar e, quando em movi-
deira). mento, modifica o seu valor de Defesa. Contudo,
É importante saber a diferença entre ambos, pois sempre que o objeto estiver parado, considere que o
muitas características de jogo serão alteradas de valor de Defesa do objeto somará zero de Movimento
acordo com essa distinção, conforme será demons- (nesse caso, será composto apenas pelo valor do
trado adiante. Corpo dele – que será a armadura do objeto).

Ficha de Objetos Mente


Embora não sejam seres vivos, objetos também A maioria dos objetos também possuirá um valor
podem ser representados estatisticamente por meio de Mente igual a zero. Essa regra, contudo, não é ab-
de fichas. soluta, visto que robôs, computadores e outas formas
Considere que os quatro atributos básicos da ficha de inteligência artificial possuirão atributo. Qualquer
de personagem também se reproduzem para objetos. objeto capaz de processar informações possuirá um
Na prática, se o objeto não puder se mover ou tiver valor de Mente diferente de zero.
funcionalidades próprias (características de computa-
dores, robôs ou automóveis), você pode simples- Espírito
mente desprezar os seus atributos, considerando ape- Via de regra, objetos possuem Espírito zero. Con-
nas Defesa e Resistência dele. tudo, objetos com funções perceptivas, como câmeras,
microfones e sensores de presença possuem valores
Corpo (Armadura) de Espírito diferentes de zero.
O Corpo de um objeto é determinada pelos mate-
riais que o compõem, e é equivalente à própria arma- Vitalidade (Energia)
dura do objeto. Um carro, por exemplo, será reves- Objetos e Materiais, obviamente, não são seres vi-
tido de aço em geral, mas possuirá janelas e parabrisas vos. Por este motivo, não possuem Vitalidade. Con-
de vidro, local onde o seu Corpo será diferente. Você tudo, objetos mecânicos e elétricos possuirão um

220
atributo conceitualmente relacionado à ideia de Uma Consequência Morrendo pode tornar o ob-
energia vital, que será a sua “Energia”. jeto completamente inútil – mas ainda recuperável.
Essa Energia é o que mantém um objeto funcio- Caso a Resistência de um objeto caia a zero, ele estará
nando, como as pilhas de um controle remoto, a ba- perdido para sempre.
teria de um veículo etc. Diferentemente do que Caso o objeto seja simplesmente um material sem
ocorre com os seres vivos, a Energia (que funciona qualquer funcionalidade (uma simples rocha é dife-
como a Vitalidade) dos objetos não tem qualquer vin- rente de um robô ou um carro, por exemplo, pois es-
culação com sua Resistência. tes têm funcionalidades enquanto aquela, não), as
Consequências causadas ao objeto serão simples-
Armadura mente interpretativas e responsáveis pela avaria apa-
A armadura de um objeto é o seu valor de Corpo. rente do material, não gerando efeitos práticos. No
Veja mais à frente uma tabela que explica o valor de fim das contas, o que destruirá o material será reduzir
Corpo (Armadura) de um objeto. sua Resistência a zero.

Defesa Resistência
A Defesa de um objeto é composta por seu Movi- A Resistência de um objeto representa sua capaci-
mento + Armadura, exatamente como ocorre com dade de receber dano sem que fique irreversivelmente
criaturas em geral. avariado.
O Movimento de um objeto já foi descrito em um Normalmente, a Resistência varia de acordo com
dos itens anteriores. A armadura é determinada pelo o tamanho do objeto, conforme demonstrado a se-
Corpo do objeto, que por sua vez é definido pelo ma- guir:
terial que o compõe, como também já demonstrado.
Tamanho do Ob- Resistência Média
Limiar de Dano e Consequências jeto (dimensão ata-
O Limiar de Dano representa a capacidade de ava- cada)
riar de maneira visível um objeto. Via de regra, o Li- 1 centímetro 1
miar de Dano de um objeto será igual ao seu valor de 5 centímetros 5
Corpo. 10 centímetros 10
Cada Consequência recebida por um objeto vai 20 centímetros 20
deixa-lo mais e mais avariado, e essas avarias são visí- 30 centímetros 30
veis a qualquer um que olhe para o objeto. 40 centímetros 40
As Consequências de objetos não podem ser cura- 50 centímetros 50
das. Em situações determinadas pelo mestre, elas po- 1 metro 100
dem ser revertidas por meio de conserto – o que exi- 2 metros 200
girá as técnicas adequadas para isso. 3 metros 300
Evidentemente, a nomenclatura das Consequên- 4 metros 400
cias não terá validade para objetos, já que eles não po- 5 metros 500
dem agonizar, por exemplo. Ainda assim, os efeitos 10 metros 1.000
das Consequências vão atingir igualmente os objetos, 20 metros 2.000
desde que compatíveis com as capacidades daquele 30 metros 3.000
objeto específico. 40 metros 4.000
Uma primeira Consequência tirará a Ação Parcial
50 metros 5.000
de um objeto – apenas se ele possuir. Uma Conse-
quência Prejudicado reduzirá o deslocamento do um
Considere, para os fins desta tabela, que o tama-
objeto – apenas se ele possuir.
nho do objeto é determinado pela dimensão que o
personagem está atacando. Por exemplo, para fazer
221
um simples furo em um muro de concreto de 3 metros qualidade padrão. Caso a qualidade seja Frágil, con-
de altura e 20 cm de espessura, pouco importa que ele sidere que o material ou objeto possui apenas metade
possua 3 metros de altura. Afinal, o personagem pre- da Resistência.
tende destruir a espessura da parede, e não sua altura. Caso a qualidade seja Reforçada, considere que o
Nesse caso, portanto, levarei em consideração a sua material ou objeto possui o dobro da sua Resistência
espessura, já que é a dimensão que pretendo quebrar – básica.
que no caso é de 20 cm. Esta regra serve para gerar diferenças entre obje-
O mestre deve dar a palavra final sobre a aplicabi- tos e materiais que, embora tenham a mesma compo-
lidade desta regra e qual é a Resistência necessária sição, possuem durabilidade diferente.
para gerar danos consideráveis a objetos e materiais.
Características dos Materiais
Qualidade do Material Neste campo serão demonstradas as característi-
A Qualidade dos Materiais que compõem o objeto cas de cada material para facilitar a criação da ficha de
pode modificar a sua Resistência. Os valores forneci- objetos:
dos na tabela acima são referentes a materiais com

Tabela de Características dos Materiais


Material Corpo (Armadura) Proteção contra Dano Vulnerabilidade a Dano
Aço 17
Borracha 7 Contundente
Bronze 13
Concreto 15
Corda 3 Contundente Flamejante
Couro 6 Contundente
Cristal 5 Contundente
Ferro 14
Isopor 2 Flamejante
Madeira 9 Cortante, flamejante
Osso 10
Ouro 13
Papelão 4 Contundente Flamejante
Papel 3 Contundente Flamejante
Plástico 8
Prata 13
Rocha 12 Cortante
Tecido 2 Contundente
Vidro 5 Contundente

Explicação dos termos da tabela Armadura


Abaixo segue a explicação de cada um dos campos No campo “Armadura”, demonstra-se o valor que
da tabela para informações mais completas: compõe a redução de dano do objeto, de acordo com
a sua espessura. Uma placa de aço com 3cm de espes-
sura possuirá armadura 15. Isso significa que apenas

222
rolagens iguais ou superiores a 15 causarão dano na- Analise as Consequências causadas sobre o objeto
quele objeto. Cada vez que seu dano supera o valor de Corpo
Aqui não se avalia a circunferência de objetos ci- (Armadura) do objeto, ele reduz a Resistência do ma-
líndricos, por exemplo, mas sim seu diâmetro. terial e causa Consequências a ele.
Objetos com funcionalidades – como carros, robôs,
Proteção contra Dano computadores – ficarão avariados conforme recebem
Alguns materiais são mais resistentes a danos do Consequências.
que outros. Sempre que um objeto ou material rece- Simples materiais ignoram as Consequências na
ber dano daquele tipo de fonte, reduza o dano total à prática, pois não possuem funcionalidades, e só serão
metade. reduzidos quando sua Resistência chegar a zero.

Vulnerabilidade a Dano Calcule a Resistência restante do objeto


Alguns materiais são mais suscetíveis a danos do Veja quantos pontos de Resistência o objeto ainda
que outros. Sempre que um objeto ou material rece- tem. Caso o valor de Resistência do objeto caia a zero,
ber dano daquele tipo de fonte, considere que o dano ele estará destruído.
total é dobrado. Isso não significa que o objeto terá sido pulveri-
zado, mas somente que o ponto atacado foi comple-
Ataque a Objetos e Materiais tamente e irreversivelmente acabado.
Em algumas situações, pode ser necessário atacar Caso o objeto possua funcionalidades, reduzir sua
objetos ou materiais. Nesse caso, é importante prin- Resistência a zero significará a perda total, além de
cipalmente determinar a sua Resistência e a sua De- qualquer reparo.
fesa.
Para atacar um objeto, você deve seguir esse pro- Exemplo de Objetos
cedimento: Seguem exemplos de objetos que você pode usar
para utilizar em suas campanhas e para facilitar a cri-
Faça uma jogada de ataque ação de outros objetos.
Você ataca o objeto com uma rolagem de ataque.
Caso o objeto esteja imóvel, você recebe Bônus no Baú
ataque. Caso sua rolagem tenha sido inferior à Defesa Materiais: Madeira (paredes e tampa) e Ferro (fe-
do objeto, você não foi capaz de causar avaria a ele. chadura e dobradiças)
Caso a sua rolagem tenha sido igual à Defesa do ob- Qualidade: Padrão
jeto, você conseguiu causar dano o seu dano básico a Defesa: 9 (madeira), 14 (ferro)
ele, reduzindo sua Resistência. Resistência: 5 (madeira), 2 (ferro)
Caso sua rolagem tenha sido superior à Defesa do
objeto, além do dano básico você poderá acrescentar Proteção: nenhuma
a qualidade do acerto ao seu dano, reduzindo mais Vulnerabilidade: cortante, flamejante (madeira)
ainda a Resistência do objeto.
Cadeado Reforçado
Calcule o dano sobre o objeto Materiais: Bronze (corpo) e Aço (argola)
Calcule o dano total (básico + qualidade de acerto) Qualidade: Reforçado
gerado por seu ataque. Defesa: 13 (bronze), 17 (aço)
Leve em consideração a vulnerabilidade ou prote- Resistência: 20 (bronze), 4 (aço)
ção do material contra o dano causado – você deve du-
plicar ou reduzir à metade o dano de acordo com a Proteção: nenhuma
fonte. Vulnerabilidade: nenhuma

223
Carro
Materiais: Aço (revestimento), Vidro Reforçado Proteção: contundente (borracha)
(parabrisa e janelas), Plástico (painéis), Borracha Vulnerabilidade: nenhuma
(Pneus)
Qualidade: Superior Porta Comum
Defesa: 17 (aço), 5 (vidro), 8 (plástico), 7 (borracha) Materiais: Madeira (corpo) e Ferro (fechadura e
– Caso o carro esteja em movimento, considere que a dobradiças)
Defesa é 15 pontos superior Qualidade: Padrão
Resistência: 20 (bronze), 4 (aço) Defesa: 9 (madeira), 14 (ferro)
Corpo (Armadura): 17 (aço), 5 (vidro), 8 (plástico), 7 Resistência: 5 (madeira), 2 (ferro)
(borracha)
Movimento: 15 Proteção: nenhuma
Mente: 0 Vulnerabilidade: cortante, flamejante (madeira)

Espírito: 0

224
XIV. ARMAS, ARMADURAS E CARGA
Agora você precisa decidir que armas e armaduras vila medieval seria tão marcante (e ameaçadora)
devem ser usados por seu personagem. Este capítulo quanto uma metralhadora na mercearia da esquina.
fornecerá informações suficientes sobre armas e ar- Armas de alto nível tecnológico (como as de fogo)
maduras para permitir que você escolha seu equipa- funcionarão para qualquer um que saiba como usá-las.
mento de combate inteligentemente. Armas de nível tecnológico baixo, como clavas e es-
padas, provocam um dano maior se forem empunha-
Dinheiro das por uma pessoa forte, e você normalmente dese-
Falar em equipamento normalmente envolve di- jará carregar a arma mais pesada que sua força e mo-
nheiro. Cada cenário possui suas próprias moedas, de vimento o permitirem.
forma que os preços dos equipamentos podem variar
bastante de mundo para mundo. Forneceremos aqui Dano das Armas
as informações de preços da forma mais condizente O dano das armas em Dharma é um pouco dife-
com o cenário específico. rente da maioria dos sistemas de RPG. Efetivamente,
nenhuma arma concede uma quantidade de dados de
Usando Armas sem Treinamento dano por si. Na verdade, o dano causado por uma
arma depende de alguns fatores – principalmente, de
Normalmente é necessário saber utilizar uma arma
quem a empunha. É evidente que uma espada usada
para que se possa se valer de máximo proveito dela.
por um homem forte causará mais dano do que a
Um personagem sem treinamento em uma arma es-
mesma espada usada por um homem mais fraco.
pecífica só conseguirá utilizá-a com Penalidade, e
Em Dharma, cada arma recebe um valor de dano
apenas para desferir Golpes Padrão (veja “Manobras
mensurado na forma de uma soma, como, por exem-
básicas de ataque com armas” mais à frente).
plo, +2, +3 ou +5. Esse valor (somado à Qualidade de
Caso a arma seja Pesada, o personagem sem trei-
Acerto) é subtraído da Resistência de um adversário
namento terá de sacrificar uma rodada completa para
sempre que ele for atingido, o que apresenta que ela
atacar (Ação Principal, Ação Auxiliar, Deslocamento
diminuiu a durabilidade daquele personagem no
Parcial e Reação). O ataque também é rolado com Pe-
combate.
nalidade.
No geral, então, os danos se relacionam bastante
Não é possível usar armas Desbalanceadas sem
com os próprios dados-base rolados pelo atacante, já
Treinamento.
que a margem de acerto influencia diretamente no
Para conseguir utilizar uma arma e se valer de to-
dano causado. Por esse motivo, é imprescindível que
das as suas características sem qualquer Penalidade –
você saiba que atributo será utilizado para rolar um
inclusive se valendo também das Propriedades da
ataque (e consequentemente o dano de uma arma).
arma em questão (ver “Propriedades das Armas” mais
Veja, abaixo, que modificador de atributo é so-
adiante), um personagem precisa comprar a técnica
mado a cada tipo de arma:
“Proficiência” na arma em questão.

Armas corpo-a-corpo: Você utiliza os dados base


A Escolha das Armas de Corpo para acerto e dano.
As armas que você carrega deveriam ser determi- Armas de arremesso: Você utiliza os dados base de
nadas primeiramente por suas técnicas e depois pelos Corpo ou de Movimento do usuário, à escolha, para
seus atributos e orçamento. Se você não puder usar acerto e dano.
alguma coisa, não a compre. Note, também, que mui- Armas de tiro ou disparo: Você utiliza os dados
tos lugares têm leis ou costumes que determinam o base de Movimento para acerto e dano.
tipo de arma e armadura que você pode usar nas ruas
sem chamar a atenção. Uma armadura de placas numa
225
Armas e Tipos de Dano usaria para realizar um ataque corpo-a-corpo com a
Todas as armas causam alguma espécie de dano. arma. Por exemplo, se você arremessar uma machadi-
Os danos mais comuns são perfurante, cortante ou nha, ele usa seu atributo Corpo, mas se arremessar
contundente. uma adaga, você pode usar tanto seu atributo Corpo
O tipo de dano da arma é importante para ajudar a quanto o Movimento, pois a adaga possui a proprie-
definir a Consequência que mais pareça razoável de dade acuidade. Arremessar uma arma leve sempre é
acordo com a narração da cena. uma ação rápida; arremessar uma arma versátil sempre
Os danos armas pode pertencer às seguintes cate- será uma ação principal. Arremessar armas pesadas
gorias: será uma ação lenta.
Contundente: todo objeto rombudo capaz de agir Automática: Um número limitado de disparos
batendo traumaticamente no organismo da vítima pode ser feito com uma arma que tenha a propriedade
(pau, pedra, martelo, barra de ferro e nossa jurispru- automática. Um personagem deve então, recarrega-
dência inclui os próprios membros do corpo humano la usando uma ação ou uma ação auxiliar (à escolha do
como as mãos, pés, cotovelo e outros); personagem).
Cortante: todo objeto dotado de lâmina apresen- Constrição: O personagem que seja atingido por
tando fio, lume ou corte: (navalha, faca, gilete, cani- uma arma desta espécie deve realizar um teste de Mo-
vete, louça, papel, vidro, folha de flandres, plástico e vimento com Dificuldade 10 ou sofrerá a condição
outros); “Segurado”. A disposição perdura enquanto o alvo
Perfurante: todo aquele que possui uma haste ci- não for bem-sucedido no teste. O atacante que deixar
líndrico-cônica dotada de ponta que afasta as fibras a arma enrolada no alvo não poderá utiliza-la para
dos tecidos do corpo do ofendido (pequeno calibre- atacar novamente enquanto ele próprio não desen-
raramente mortais: alfinete, agulha, prego, espinhos rolá-la, e também estará com a condição “Segurado”.
palmeira, etc; médio- podem ser mortais: espeto de O atacante pode remover a arma quando quiser, ao
churrasco, furador de gelo ou de carne, etc; grande: custo de uma ação auxiliar, caso queira apenas soltá-
florete, estacas e outros). la. O alvo pode realizar o teste com sua ação principal
e/ou auxiliar.
Propriedades das Armas Defensiva: Uma arma desta natureza permite usar
a manobra defensiva “aparar”.
Muitas armas têm propriedades especiais relacio-
Desbalanceada: O ataque forte deste tipo de arma
nados com a sua utilização, como mostrado na tabela
não custa apenas um momento longo, e sim um mo-
das armas. Somente personagens que sejam treinados
mento duradouro - o que significa que o personagem
na arma respectiva (possuir Perícia com a arma) po-
perde sua Reação.
dem receber os benefícios das propriedades das armas
Deteriorante: Caso um alvo seja atingido por uma
narradas a seguir:
arma deste sofra uma Consequência, deve ser bem-
Acuidade: Quando realizar um ataque com uma
sucedido em um teste de Movimento com Dificul-
arma com a propriedade acuidade, você pode esco-
dade 10 para sua armadura não perder 1 ponto de mo-
lher usar seu modificador de Movimento ou Corpo
dificador com o ataque. Caso um alvo utilize um es-
para realizar a jogada de dano.
cudo para bloquear um ataque de uma arma deterio-
Alcance: Esta arma aumenta em 1m seu alcance en-
rante, o defensor deve ser bem-sucedido em um teste
quanto você a estiver empunhando.
de Movimento com Dificuldade 10 para impedir que
Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade ar-
o escudo perca 1 ponto de modificador. Um escudo
remesso, você pode arremessar a arma para realizar
que chegue a 0 de modificador de defesa estará que-
um ataque à distância. Caso ataque um alvo com uma
brado e será inútil.
arma deste tipo na área de ameaça de algum inimigo,
Distância: Uma arma que pode ser usada para rea-
você está sujeito a um ataque de oportunidade. Se essa
lizar ataques à distância possui a distância mostrada
arma for uma arma de ataque corpo-a-corpo, você
nas propriedades. A distância lista dois números. O
usa o mesmo atributo para as jogadas de dano que
226
primeiro é a distância normal da arma, o segundo in- na Defesa do personagem enquanto ele a estiver em-
dica a distância máxima da arma, ambos em metros. punhando.
Quando atacar um alvo que está além da distância Imobilizante: O personagem que seja atacado por
normal da arma, você possui Penalidade na jogada de uma arma desta espécie deve realizar um teste de Mo-
ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além vimento com Dificuldade 10 ou receberá a conse-
da distância máxima da arma. Caso ataque um alvo quência “Imobilizado”. A condição perdura en-
com uma arma deste tipo na área de ameaça de algum quanto o alvo não for bem-sucedido no teste. O alvo
inimigo, você está sujeito a um ataque de oportuni- pode realizar o teste com sua ação principal e/ou au-
dade. xiliar.
Duas mãos: Armas deste tipo exigem que você te- Leve: Uma arma leve é pequena e de fácil manu-
nha as duas mãos livres para poder utiliza-la. seio, tornando-a ideal para usar quando você está
Dupla: pode ser utilizada para realizar dois ata- combatendo com duas armas. Com uma única arma
ques rápidos consecutivos (ambos com Penalidade), corpo a corpo leve, só é possível desferir ataques rá-
um com cada extremidade. Na prática, funciona pidos (o segundo recebe Penalidade), nunca golpes
como se fossem duas armas versáteis idênticas. padrão ou fortes. Empunhar duas armas leves garante
Encravamento: Caso o alvo sofra uma consequên- a possibilidade de desferir dois golpes rápidos sem
cia quando atacado por uma arma deste tipo, precisará Penalidade, um com cada mão.
ser bem-sucedido em um teste de Corpo com Difi- Molinete: este tipo de arma causa um estrago
culdade 10 para não ficar preso (condição Segurado). maior que o padrão quando realiza um movimento
A condição perdurará enquanto o próprio persona- completo de balanço no ar. Assim, no ataque forte,
gem não for bem-sucedido no teste. Um aliado pode causa +1 de dano a mais do que o que deveria.
usar sua ação principal para conceder Bônus a esse Montaria: só pode ser utilizada sobre um cavalo.
teste. O atacante que deixar a arma encravada no alvo Munição Reutilizável: Você pode usar uma arma
não poderá utiliza-la para atacar novamente en- que tenha a propriedade munição reutilizável para re-
quanto ele próprio não desencravá-la, e também es- alizar um ataque à distância, apenas se possuir muni-
tará com a condição “Segurado”. Enquanto a arma ção para disparar a arma. Cada vez que você atacar
está encravada no alvo, o personagem pode usar 1 com a arma, você gasta uma peça de munição. No fim
ação principal para “Rasgar”, causando automatica- da batalha, você pode recuperar metade de sua muni-
mente o dano básico da arma no alvo, sem necessidade ção gasta, se tiver um minuto para procurar pelo
de testes e sem redução da defesa, liberando a arma campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão
após isso. O atacante pode remover a arma quando requer uma mão livre.
quiser, ao custo de uma ação auxiliar, caso queira ape- Munição Consumível: A munição de uma arma de
nas desencravá-la. O alvo pode realizar o teste com fogo se destrói após ser usada. Armas de fogo da Re-
sua ação principal e/ou auxiliar. nascença e modernas usam balas. Armas de fogo fu-
Fulminante: Sempre que uma arma deste tipo cau- turistas são movidas por um tipo especial de munição
sar uma Consequência no alvo, ele sofre 1d4 de dano chamada célula de energia. Uma célula de energia
em sua Vitalidade. contém poder suficiente para que todos os disparos
Furtiva: Um personagem escondido que ataque que a arma de fogo pode dar.
uma vítima com esta arma não denuncia automatica- Pesada: Este tipo de arma é lenta e não pode ser
mente sua posição, ao contrário do que ocorre com as utilizada com apenas uma mão, exigindo-se sempre as
demais armas. Nada impede, contudo, que a vítima duas para seu manuseio. Além disso, armas deste tipo
atingida comece a procurar pelo seu inimigo. somente possibilitam ataques lentos, nunca ataques
Haste: Uma arma desta natureza precisa ser em- rápidos ou padrão.
punhada com duas mãos e alcança o adversário a até Rajada: Uma arma que tenha a propriedade rajada
1m a mais que as outras armas. Além disso, adiciona +1 não pode realizar ataques rápidos. Porém, pode fazer

227
um ataque normal de único-alvo com uma Ação Prin- Além das propriedades individuais de cada arma, é
cipal, ou pode encher um cubo de 3 metros de área possível que um ataque cause dano suficiente em um
dentro da distância normal com tiros com uma Ação alvo de forma a gerar efeitos ainda mais adversos.
Prolongada. Neste caso, o atacante rola seus dados Atordoamento: Sempre que um personagem so-
base apenas uma vez, e o resultado servirá para todos frer duas Consequências em um único ataque, ele au-
dentro da área. Essa ação usa dez munições. tomaticamente ficará atordoado por uma rodada, en-
Rápida: os ataques rápidos desferidos por uma cerrando o atordoamento no início do próximo turno
arma deste tipo nunca recebem penalidade. daquele que o atordoou. Mais detalhes sobre o ator-
Recarga: Sempre que acabar a munição que esta doamento são fornecidos no capítulo Dano e Conse-
arma suporta, é necessário sacrificar sua Ação Auxiliar quências.
ou Principal para recarrega-la. Inconsciência: Um personagem que receba qual-
Recarga Lenta: Sempre que acabar a munição que quer ataque que reduza seus pontos de Resistência a
esta arma suporta, é necessário sacrificar uma Rodada zero deve ser bem-sucedido em um teste autorrefe-
Completa para recarrega-la. rido de Corpo para evitar cair inconsciente no chão.
Sangramento: Uma arma que tenha o efeito San- Ainda que seja bem-sucedido no teste, o personagem
gramento causa uma excessiva perda de fluidos cor- cairá no chão – embora mantenha a consciência. Mais
porais e diminui rapidamente a energia de um perso- detalhes sobre a inconsciência são fornecidos no ca-
nagem após ter ele sido atingido. Por cada conse- pítulo Dano e Consequências.
quência que for causada no alvo com uma arma deste
tipo, ele perderá 1 de Resistência por rodada até que Atacando mais de uma vez com uma arma
passe pelos primeiros socorros necessários. Ao sacri- Sempre que um próximo ataque é desferido por
ficar uma Ação Prolongada, o personagem (ou um uma mesma arma, ele recebe uma Penalidade adicio-
aliado) pode estancar o sangramento e suspender o nal. A sequência deve seguir esta lógica:
efeito. Bônus do Bônus (se houver)  Bônus (se houver)
Versátil: Pode ser utilizada com apenas uma mão  Sem Penalidade nem Bônus  Penalidade  Pe-
ou duas mãos, à escolha do personagem. Utilizar com nalidade da Penalidade
uma mão possibilita ao personagem desferir um único
golpe padrão ou um único golpe rápido, este com Pe- Progressão de dano conforme o tamanho
nalidade. Não é possível desferir dois golpes rápidos O dano sofre modificação de acordo com a pro-
empunhando uma única arma versátil. Não é possível porção da arma em relação ao tamanho padrão. O ta-
desferir golpes fortes com uma arma versátil se for manho padrão é considerado aquele utilizado pelo
utilizada com apenas uma mão. Utilizar com duas humano.
mãos permite ao personagem desferir um único golpe Uso de armas por criaturas de tamanhos diferentes:
forte, mas nunca golpes rápidos. Golpes fortes com Uma arma não serve a uma criatura que possua me-
armas versáteis causam 1,5x o dano básico da arma (da- tade ou o dobro do tamanho daquele para o qual ela
dos-base e margem de acerto não são multiplicados), foi projetada.
arredondado para baixo. Ou seja, uma arma versátil Criatura 1,5x humano empunhando armas de ta-
com dano +9 causa +13 de dano em golpes fortes. Caso manho humano: Uma arma de tamanho humano ca-
seja desferido um golpe padrão (que pode ser com tegoria “leve” não serve para um personagem que te-
uma ou duas mãos), a arma versátil causa apenas seu nha 1,5x o tamanho humano. Uma arma de categoria
dano básico normal. Brandir duas armas versáteis per- “versátil” ou “pesada” podem ser utilizadas por ele,
mite ao personagem desferir um único golpe padrão mas com Penalidade. Ele não precisa empunhar a pe-
com uma delas ou dois golpes rápidos com Penalidade, sada com as duas mãos. Ele não pode utilizar o ataque
um com cada uma. rápido da arma versátil.

Atordoamento e Inconsciência

228
Criatura 2/3 humano empunhando armas de tama- Penalidade. Ele precisa empunhar a arma versátil
nho humano: Uma arma de tamanho humano catego- sempre com as duas mãos, de forma que não poderá
ria “pesada” não serve para um personagem que tenha jamais usar o ataque forte dessa arma.
3/4 o tamanho humano. Uma arma de categoria “ver-
sátil” ou “leve” podem ser utilizadas por ele, mas com

Tabela de Armas
Cenários Antigos e Medievais
Armas corpo-a-corpo Leves Preço Dano Básico Peso Efeitos
Adaga 2po +3 Perfurante 0,5kg Acuidade, arremesso (6/18)
Azagaia 5pp +4 Perfurante 1kg Arremesso (9/36)
Chicote 2po +3 Cortante 1,5kg Acuidade, alcance, constrição
Espada Curta 10po +5 Cortante 1kg Defensiva
Foice Curta 1po +4 Perfurante 1kg Defensiva, encravamento
Machadinha 5po +5 Cortante 1kg Arremesso (6/18)
Porrete 1pp +3 Contundente 1kg Acuidade, defensiva
Sabre 25po +4 Perfurante 1kg Acuidade
Armas corpo-a-corpo Versáteis Preço Dano Básico Peso Efeitos
Bastão 2pp +6 Contundente 2kg Defensiva, alcance, acuidade, dupla
Cimitarra 25po +7 Cortante 1,5kg Defensiva, acuidade
Clava 2pp +8 Contundente 5kg Defensiva, molinete
Correntes Leves 4po +8 Contundente 2kg Constrição, alcance
Espada Longa 15po +9 Cortante 1,5kg Defensiva
Falcione 75po +7 Cortante 1,5kg Defensiva, deteriorante, molinete
Lança 1po +7 Perfurante 1,5kg Arremesso (6/18), alcance
Maça 5po +8 Contundente 2kg Defensiva, molinete
Maça Estrela (estrela d’alva) 15po +8 Perfurante 2kg Defensiva, encravamento
Machado 10po +8 Cortante 2kg Defensiva, deteriorante
Mangual 10po +9 Contundente 1kg Constrição
Mangual Estrela 10po +10 Contundente 1kg Constrição, desbalanceada, encravamento
Martelo de Guerra 2po +7 Contundente 1kg Defensiva, arremesso (6/18), molinete
Martelo Longo 15po +7 Contundente 2kg Defensiva, haste, molinete
Picareta de Guerra 5po +8 Perfurante 1kg Defensiva, encravamento
Armas corpo-a-corpo Pesadas Preço Dano Básico Peso Efeitos
Alabarda 20po +14 Cortante 3kg Deteriorante, haste, sangramento
Bastão Longo 5po +13 Contundente 3kg Haste, acuidade
Correntes Pesadas 8po +15 Contundente 3kg Constrição, alcance
Espada Larga 50po +15 Cortante 3kg Defensiva, sangramento
Espada Montante 75po +17 Cortante 3kg Alcance, desbalanceada, sangramento
Foice Longa (Gadanha) 7po +16 Perfurante 3kg Encravamento, desbalanceada, haste, fulminante
Glaive 20po +14 Cortante 3kg Haste, sangramento, fulminante
Lança Longa (Pique) 5po +15 Perfurante 4kg Haste, fulminante
Lança Montada 10po +19 Perfurante 3kg Alcance, desbalanceada, fulminante, montaria
Machado Duplo 30po +17 Cortante 3,5kg Defensiva, desbalanceada, deteriorante
Martelo Pesado 10po +16 Contundente 5kg Defensiva
Armas à distância Leves Preço Dano Básico Peso Efeitos
Arco Curto 25po +4 Perfurante 1kg Distância 24/96. Munição reutilizável, duas mãos,
rápida
Besta Leve 75po +5 Perfurante 1,5kg Distância 9/36. Munição reutilizável, recarga (ca-
pacidade 1 virote), rápida
Dardo 5pc +2 Perfurante 0,125k Distância 6/18. Arremesso, rápida
g
Funda 1pp +3 Contundente - Distância 9/36. Munição reutilizável, rápida

229
Zarabatana 10po +1 Perfurante 0,5kg Distância 7/30. Munição reutilizável, recarga (ca-
pacidade 1 agulha), furtiva, rápida
Armas à distância Versáteis Preço Dano Básico Peso Efeitos
Arco Longo 50po +9 Perfurante 1kg Distância 45/180. Munição reutilizável, duas mãos.
Besta Média 25po +10 Perfurante 2,5kg Distância 24/96. Munição reutilizável, recarga
(capacidade 1 virote), duas mãos.
Armas à distância Pesadas Preço Dano Básico Peso Efeitos
Arco Composto 100po +15 Perfurante 1kg Distância 45/180. Munição reutilizável, duas mãos.
Besta Pesada 50po +16 Perfurante 9kg Distância 30/120. Munição reutilizável, recarga
(capacidade 1 virote), duas mãos.
Rede 1po - 1,5kg Distância 1,5/4,5. Arremesso, imobilizante
Munição Preço Dano Básico Peso Efeitos
Agulhas p/ Zarabatana (50 unid) 1po - 0,5kg -
Balas de Funda (saco c/ 20) 4pc - 0,75kg -
Flechas de Arco (20 unidades) 1po - 0,5kg -
Virotes de Besta (20 unidades) 1po - 0,75kg -
Cenários Contemporâneos
Armas à distância Leves Preço Dano Básico Peso Efeitos
Revólver leve - SWM640 (.38 Es- $ 400,00 +7 Perfurante 1kg Distância 12/45. Munição consumível, recarga.
pecial) Tambor c/ 6 balas
Pistola leve - Glock 22 (9mm) $ 600,00 +8 Perfurante 0,8kg Distância 12/50. Munição consumível, recarga.
Pente c/ 19 balas
Armas à distância Versáteis Preço Dano Básico Peso Efeitos
Pistola pesada - Magnun Desert $ 700,00 +14 Perfurante 0,8kg Distância 12/65. Munição consumível, recarga,
Eagle Action Express (.50 Mag- desbalanceada. Pente c/ 10 balas
nun) (Perfurante)
Revólver pesado - Dan Wesson $ 950,00 +15 Perfurante 1,8kg Distância 12/50. Munição consumível, recarga,
Model 44-V (.44 Especial) desbalanceada. Tambor c/ 6 balas.
Submetralhadora (pequena) - In- $ 600,00 +12 Perfurante 3,5kg Distância 12/75. Munição consumível, recarga, ra-
gram Mac-10 (9mm) jada. Pente c/ 32 balas.
Submetralhadora (grande) - Uzi $ 900,00 +13 Perfurante 4kg Distância 15/120. Munição consumível, recarga,
(9mm) rajada. Pente c/ 25 balas.
Armas à distância Pesadas Preço Dano Básico Peso Efeitos
Fuzil - AK-47 (7.62mm) $ 500,00 +18 Perfurante 5kg Distância 12/350. Munição consumível, recarga,
duas mãos, rajada, fulminante. Pente c/ 30 balas.
Fuzil Sniper - Barret m82 “Light $ 4.150,00 +27 Perfurante 17,5kg Distância 90/600. Munição consumível, recarga
Fifty” (.50 anti-tanque) lenta, duas mãos, fulminante. Pente c/ 11 balas.
Escopeta - Beretta 687EL $ 1.550,00 +20 Perfurante 3,2kg Distância 6/45. Munição consumível, recarga,
Over/Under (calibre 12) duas mãos, fulminante. Capacidade p/ 2 cápsulas.
Escopeta semi-automática - Fia- $ 3.440,00 +19 Perfurante 4kg Distância 6/45. Munição consumível, recarga,
chi-Law (calibre 12) duas mãos, rajada, fulminante. Pente c/ 20 cápsu-
las.
Munição Preço Dano Básico Peso Efeitos
Munição .38 Especial (caixa c/ 50 $ 22,00 - 0,75kg -
projéteis)
Munição .44 Especial (caixa c/ 50 $ 45,00 - 1kg -
projéteis)
Munição 9mm (caixa c/ 50 projé- $ 30,00 - 0,75kg -
teis)
Munição .357 Magnun (caixa c/ 50 $ 30,00 - 0,75kg -
projéteis)
Munição 7.62mm (caixa c/ 50 pro- $ 22,00 - 0,5kg -
jéteis)
Munição .50 anti-tanque (caixa c/ $ 48,00 - 1,25kg -
50 projéteis)

230
Munição calibre 12 (caixa c/ 25 $ 25,00 - 1,6kg -
cápsulas)

Armas Improvisadas Armas Obra-Prima permitem que você re-role


Algumas vezes os personagens não possuem suas qualquer dado que tenha apresentado resultado 1 na
armas e precisam atacar com qualquer coisa que te- sua rolagem de ataque e utilize o novo valor.
nham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada in- O preço de uma arma obra-prima é consideravel-
clui qualquer objeto que o personagem possa empu- mente superior ao de uma arma comum.
nhar com uma ou duas mãos, como um vidro que- Uma arma obra-prima custa +200 po ($ 20.000,00)
brado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de po acima do valor normal da arma.
carroça ou um inimigo morto. Em muitos casos, uma É possível melhorar uma arma já existente, tor-
arma improvisada é similar a uma arma existente e nando-a obra-prima sem a necessidade de descarta-
pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de la e comprar uma melhor; basta pagar 200 po
mesa é semelhante a uma clava. Um personagem que ($ 20.000,00) e fornecer ao artífice a arma que servirá
possua proficiência na arma similar àquela improvi- de base.
sada pode utilizar aquela arma improvisada para rea- Armas obra-prima que também sejam de prata
lizar feitos que poderia também com aquela com a combinam seus valores. Assim, uma arma de prata
qual possui proficiência. Utilizar armas improvisadas obra-prima custará +300 po ($ 30.000,00) acima do va-
impõe Penalidade, já que não foram feitas para essa lor padrão da arma.
finalidade.
Caso a arma similar seja pesada, considere que o Qualidade das Armas
uso da arma improvisada sem proficiência requererá o A espécie de arma não é o único fator que influen-
investimento de uma rodada completa (ação principal, cia em seu dano. Na verdade, a qualidade dela pode
ação auxiliar, deslocamento parcial e reação). O ata- alterar substancialmente sua capacidade e efetividade.
que também é rolado com penalidade. Se for uma arma bem-feita, certamente causará um
dano efetivo melhor. Caso seja mal-feita ou velha,
Armas e Munição de Prata provavelmente não conseguirá alcançar o máximo de
Dependendo do cenário, é possível que um perso- efetividade que uma arma em boas condições conse-
nagem tenha interesse em possuir uma arma de prata guiria.
para conseguir combater criaturas sobrenaturais e ne- Logo, a depender da qualidade da arma, o Mestre
fastas. Nesse caso, considere que produzir armas de pode permitir modificar sutilmente seu dano básico
prata ou 20 munições de prata custa +100 po nos moldes a seguir:
($ 10.000,00) acima do valor normal.
Armas à distância de prata não farão diferença al- Ruim: Uma arma danificada ou mal-feita. Recebe
guma. O necessário é que os projéteis sejam de prata -1 ou menos nos dados-base.
para conseguir combater criaturas sobrenaturais e ne- Padrão: Uma arma dentro do que se espera de
fastas. qualidade. Seu dano não sofre modificação.
Armas de prata que também sejam obras-primas Mágica: Somente para cenários que permitem a
combinam seus modificadores de preço. fantasia. Concedem +1, +2, +3 ou +4 nos dados-base
com os ataques com aquela arma em questão. Esse
Armas Obra-Prima efeito é similar ao efeito do investimento de Perícias,
Algumas armas possuem uma qualidade indiscuti- mas são cumulativos com os dados-base de Perícia.
velmente superior que outras. Ferreiros habilidosos Divina: Também, só aplicável em cenários que
são disputados pelo seu inquestionável trabalho. Ar- permitem esse tipo de elemento. Concedem +5 ou
mas de qualidade superior são chamadas de “obra- mais nos dados-base com os ataques com aquela arma
prima”.

231
em questão. Esse efeito é similar ao efeito do investi- Manobras Básicas de Ataque com Arma à Distância
mento de Perícias, mas são cumulativos com os da- Além da forma padrão de ataque com a arma à dis-
dos-base de Perícia. tância, também existem dois outros tipos principais
de ataque: Tiro Rápido e Tiro Preciso. Um Tiro Rá-
Manobras Básicas de Ataque com Arma Corpo-a- pido permite disparar mais vezes, mas ao custo de
Corpo precisão. Um Tiro Preciso, por sua vez, é mais lento,
Além da forma padrão de ataque com a arma, exis- porém mais eficaz.
tem dois outros tipos principais de ataque: Golpe Rá- Tiro Rápido: Exatamente como o Golpe Rápido,
pido e Golpe Forte. Um Golpe Rápido causa menos porém para armas à distância.
dano, porém é mais ágil. Um Golpe Forte, por sua Tiro Lento: O mesmo que o Golpe Forte, porém
vez, é mais lento, porém mais poderoso. Estas mano- para armas à distância.
bras só podem ser usadas com armas corpo-a-corpo.
Golpe Rápido: Custa 1 ataque rápido, em vez de 1 Arremessando uma Arma Corpo-a-Corpo
ataque padrão, mas o dano é menor. Caso seja desfe- Algumas armas podem ser utilizadas com um arre-
rido por uma arma versátil, o dano da arma é reduzido messo. Se uma arma possuir a propriedade arremesso,
à metade, arredondado para baixo. Armas pesadas não você pode arremessa-la para realizar um ataque à dis-
podem ser usadas para desferir golpes rápidos. Armas tância. Caso ataque um alvo com uma arma deste tipo
versáteis só podem ser utilizadas para desferir golpes na área de ameaça de algum inimigo, você está sujeito
rápidos se forem empunhadas com uma só mão, e es- a um ataque de oportunidade. Se essa arma for uma
ses golpes rápidos são rolados com penalidade. Não é arma de ataque corpo-a-corpo, você usa o mesmo
possível desferir dois golpes rápidos com apenas uma atributo para as jogadas de dano que usaria para rea-
arma versátil. Um personagem que utilize uma única lizar um ataque corpo-a-corpo com a arma. Arremes-
arma leve pode desferir dois golpes rápidos, mas o se- sar uma arma leve sempre é uma ação rápida; arremes-
gundo terá penalidade. Armas leves só podem desfe- sar uma arma versátil sempre será uma ação principal.
rir este tipo de ataque. Arremessar armas pesadas será uma ação lenta. Não é
Golpe Forte: Custa 1 ação lenta (ou seja, você abre possível arremessar armas desbalanceadas.
mão de sua ação principal e ação auxiliar para desferi- Arremessando armas impróprias para arremesso: Não é
lo), em vez de 1 ataque padrão, mas o modificador de impossível arremessar armas que não foram projeta-
dano da arma é acrescido de 50%. Uma arma versátil das para ser arremessadas. Contudo, fazê-lo implica
só pode desferir um golpe forte caso seja brandida em uma jogada com Penalidade. Da mesma forma que
com as duas mãos. Armas pesadas só podem desferir armas de arremesso, arremessar armas leves é uma
este tipo de ataque. ação rápida, arremessar armas versáteis é uma ação
principal e arremessar armas pesadas é uma ação lenta.
Manobras Básicas de Defesa com Arma Corpo-a- A distância máxima que você é capaz de arremessar
Corpo uma arma imprópria para arremesso é de metade de
É possível o personagem utilizar uma arma corpo- seu valor de Corpo. Distâncias acima dessa serão im-
a-corpo para defender um ataque próximo, desde que possíveis de suplantar, pois imporão penalidade da
ela possua o efeito Defensiva ou Haste. O nome dessa penalidade.
manobra é Aparar, e tem o mesmo efeito prático da
manobra defensiva “Bloqueio”: gasta-se a Reação em Empunhando duas armas
troca de dividir automaticamente o dano de um único É possível empunhar duas armas diferentes ao
ataque à metade. Entretanto, uma diferença entre o mesmo tempo, uma em cada mão, desde que nenhuma
Aparar e o Bloqueio é que o Aparar não pode ser delas seja Pesada. Quando você empunha uma arma
usado como Reação contra projéteis ou golpes de em cada mão, você pode realizar um golpe rápido
área, enquanto o Bloqueio pode. com cada uma das armas (leia Golpe Rápido acima). É
importante lembrar que armas versáteis desferem

232
golpes rápidos com Penalidade, desvantagem que não
é experimentado pelas armas leves. Golpes Rápidos e Tiros Rápidos
Algumas espécies de armas concedem a possibili-
Empunhando armas Versáteis com duas mãos dade de formas diferentes de ataque, como já menci-
Uma arma versátil tem esse nome porque pode ser onado. Quando uma arma corpo a corpo é “leve” ou
empunhada com uma ou duas mãos. Caso seja utili- quando uma arma à distância não é do tipo “rajada”,
zada com apenas uma mão, permite o uso de outra é possível desferir golpes rápidos e tiros rápidos, res-
arma ou um escudo na mão livre, e causará o dano des- pectivamente.
crito na tabela de armas sempre que desferir ataques Esses tipos de manobras são executados com uma
padrão. Caso seja utilizada com ambas as mãos, a arma Ação Rápida, em vez de uma Ação Principal. Uma
Versátil possibilita ataques fortes. Ao utilizar uma Ação Principal comporta duas Ações Rápidas, nor-
arma versátil comas duas mãos, o personagem se torna malmente, conforme apresentado no capítulo Com-
incapaz de executar ataques rápidos, mas se torna ca- bate.
paz de executar um ataque forte com a arma (o que A vantagem dessas manobras, portanto, é que é
normalmente só é permitido a armas pesadas). O dano possível com elas utilizar mais de um ataque em um
básico do Golpe Forte de uma arma versátil é acres- mesmo turno. Porém, na maioria das vezes, esses ata-
cido de 50%, não incidindo esse acréscimo sobre da- ques rápidos recebem Penalidade.
dos-base ou margem de acerto.

Tabela de Manobras Básicas com Armas


Manobras Ofensivas
Manobra com Arma Execução Descrição
Corpo-a-Corpo
Golpe Rápido Ação Rápida Armas Versáteis rolam com Penalidade e causam apenas metade do dano básico. Armas
Leves não recebem Penalidade e a incidência é do dano básico normal. Impossível re-
alizar com armas Pesadas.
.
Golpe Padrão Ação Principal Sem alteração. Somente armas Versáteis podem executar este tipo de manobra.
Golpe Forte Ação Lenta Armas Versáteis somam +50% do dano básico da arma, enquanto armas Pesadas usam o
dano básico sem alteração. Impossível realizar com armas Leves. Possível de realizar
com Versáteis somente se empunhadas com duas mãos.
Arremesso Varia Você arremessa sua arma. A execução pode ser uma Ação Rápida (Arma Leve), Ação
Principal (Arma Versátil) ou Ação Lenta (Arma Pesada) – neste caso, somente com téc-
nica.
Manobra com Arma à Execução Descrição
Distância
Tiro Rápido Ação Rápida Armas Versáteis rolam com Penalidade e causam apenas metade do dano básico. Armas
Leves não recebem Penalidade e a incidência é do dano básico normal. Impossível re-
alizar com armas Pesadas.
.
Tiro Padrão Ação Principal Sem alteração. Somente armas Versáteis podem executar este tipo de manobra.
Tiro Lento Ação Lenta Armas Versáteis somam +50% do dano básico da arma, enquanto armas Pesadas usam o
dano básico sem alteração. Impossível realizar com armas Leves. Possível de realizar
com Versáteis somente se empunhadas com duas mãos.
Manobras Defensivas
Manobra Defensiva Execução Efeito Descrição
Aparar Reação Reduz o dano à metade Você utiliza sua arma para obstruir um ataque armado
corpo-a-corpo.

233
Quadro Ilustrativo de Manuseio de Armas
As seguintes informações devem valer somente para personagens que possuam treinamento (a técnica Proficiência) nas armas aqui
descritas. Caso um personagem queira utilizar armas e não possua treinamento nelas, não poderá se valer das informações constantes
abaixo, pois só poderão desferir um único Golpe Padrão com Penalidade com sua arma.

Ataques: 1 golpe rápido sem Ataques: 2 golpes rápidos sem pe-


penalidade e um segundo golpe nalidade
rápido com penalidade ou 1 Vantagens: Pode desferir dois gol-
golpe padrão sem penalidade pes em uma Ação Principal e não
Vantagens: Pode segurar um recebe Penalidade
escudo; pode desferir dois ata- Desvantagens: Não pode segurar
ques escudo; não pode desferir golpes
Desvantagens: Não pode des- padrão ou fortes;
ferir golpe forte; o segundo
Arma leve com uma só mão ataque rápido tem penalidade Arma leve nas duas mãos
Ataques: 1 golpe rápido com Ataques: 2 golpes rápidos com pe-
penalidade ou 1 golpe padrão nalidade ou 1 golpe padrão sem pe-
sem penalidade nalidade
Vantagens: Pode segurar um Vantagens: Pode desferir dois gol-
escudo pes em uma ação principal
Desvantagens: Não pode des- Desvantagens: Os golpes rápidos
ferir dois ataques; não pode têm penalidade; não pode segurar
desferir golpe forte escudo; não pode desferir golpes
fortes;
Arma versátil com uma só mão Arma versátil nas duas mãos
Ataques: 1 golpe padrão sem Ataques: 1 golpe rápido sem pena-
penalidade ou 1 golpe forte sem lidade (leve) e 1 golpe rápido com
penalidade penalidade (versátil) ou 1 golpe pa-
Vantagens: Pode desferir golpe drão sem penalidade (versátil)
forte; Vantagens: Pode desferir dois gol-
Desvantagens: Não pode des- pes em uma ação principal.
ferir dois ataques com uma ação Desvantagens: Um dos golpes rá-
principal; não pode empunhar pidos tem penalidade; não pode
escudo desferir golpe forte; não pode em-
Arma versátil em uma mão e punhar escudo
Arma versátil com duas mãos leve na outra
Ataques: 1 golpe forte sem pe- Ataques: 2 tiros rápidos sem pena-
nalidade lidade;
Vantagens: A arma causa muito Vantagens: A depender da arma, é
dano e quase sempre causa possível usar com uma mão; Não
Consequências; precisa estar engajado em combate;
Desvantagens: Precisa ser em- Desvantagens: Não pode disparar
punhada com duas mãos; não na área de ameaça de inimigo sem
pode desferir dois ataques com sofrer ataque de oportunidade;
uma ação principal; não pode Não pode disparar tiros lentos que
empunhar escudo; Se a arma for causam muito dano;
também desbalanceada, perde a
Arma pesada Reação; Arma à Distância Leve
Ataques: 2 tiros rápidos com Ataques: 1 tiro lento sem penali-
penalidade ou 1 tiro padrão sem dade;
penalidade ou 1 tiro lento sem Vantagens: Não precisa estar enga-
penalidade jado em combate; causa muito dano
Vantagens: Não precisa estar com tiros lentos
engajado em combate; pode Desvantagens: Não pode disparar
causar muito dano com tiros na área de ameaça de inimigo sem
lentos sofrer ataque de oportunidade; não
Desvantagens: Não pode dis- pode disparar tiros rápidos ou tiros
parar na área de ameaça de ini- padrão;
migo sem sofrer ataque de
oportunidade; os tiros rápidos
Arma à Distância Versátil recebem penalidade; Arma à Distância Pesada

234
Ataques: 2 arremessos rápidos Ataques: Pode ser usado para des-
sem penalidade (leve) ou 1 arre- ferir 2 golpes rápidos com penali-
messo padrão sem penalidade dade
(versátil) Vantagens: Permite Aparar
Vantagens: Não precisa estar Desvantagens: Não permite empu-
engajado em combate; pode nhar uma arma com duas mãos;
usar escudo Não aumenta a Defesa; não per-
Desvantagens: Não pode arre- mite desferir ataque forte;
messar na área de ameaça de
inimigo sem sofrer ataque de
oportunidade
Armas de Arremesso Broquel
Ataques: Pode ser usado para Ataques: Pode ser usado para des-
desferir 1 golpe padrão com ferir 1 golpe forte com penalidade
penalidade Vantagens: Aumenta +2 na Defesa;
Vantagens: Aumenta +1 na De- permite Bloquear
fesa; permite Bloquear Desvantagens: Limita a esquiva;
Desvantagens: Limita a es- não permite empunhar uma arma
quiva; não permite empunhar com duas mãos; não permite desfe-
uma arma com duas mãos; não rir ataque forte;
permite desferir ataque forte;
Escudo Médio Escudo Grande
Ataques: nenhum
Vantagens: Pode zerar dano
com seu Bloqueio; pode ser
usado mesmo por quem possui
arma à distância;
Desvantagens: É extrema-
mente pesado; Impossibilita a
Esquiva;

Escudo de Corpo

Armaduras e Vestimentas Quando as armas de fogo entram em cena, as ar-


Armaduras e Vestimentas são tratadas como um maduras se tornam menos importantes, porque armas
único assunto no Sistema Dharma, porque uma arma- de grosso calibre são capazes de suplantá-las (apesar
dura é só um tipo especial de roupa e, numa emergên- disso, os policiais ainda desejarão seus coletes à prova
cia, sua roupa é melhor do que nada. de balas). Em alguns cenários de Ficção Científica as
Uma armadura é vital num combate. Se seus ini- armaduras podem ser valiosas; em outros, os lasers
migos forem capazes de atingi-lo e você não tiver al- podem cortar qualquer coisa, e a esquiva é a melhor
gum tipo de proteção, logo você estará morto. As ar- defesa.
maduras pesadas oferecem a melhor proteção, mas
aumentam a Carga consideravelmente. Características das Armaduras
Outra limitação é seu dinheiro; as melhores arma- Armaduras concedem um bônus na sua Resistência
duras são muito caras e poucos personagens recém- e nos seus Reflexos. Abaixo serão explicadas cada
criados teriam com quê comprá-las. Uma armadura é uma das características que todas as armaduras pos-
mais importante em alguns períodos do que em ou- suem:
tros.
Num combate de baixo nível tecnológico ela é um Modificador de Armadura
salva-vidas principalmente para combatentes com Toda armadura possui um Modificador, que é um
baixa Resistência. Uma armadura pode ser mais im- valor positivo. Esse Modificador é somado à sua De-
portante do que a habilidade com uma arma na deter- fesa, dificultando que você sofra Consequências e que
minação de quem vence uma luta com armas de baixo você seja atingido.
nível tecnológico.
235
Vestindo e Removendo Armaduras
Vestir uma armadura requer uma quantidade de Limitação de Esquiva
rodadas igual ao triplo do peso da armadura. Remo- Usar uma armadura também lhe limita a esquiva.
ver a armadura pode ser feito na metade do tempo. Sempre que estiver trajando uma armadura ou um
traje que conceda modificador de armadura, subtraia
Limitação de Movimento o modificador de armadura do seu modificador de
A inconveniência de uma armadura ou vestimenta Esquiva.
corresponde às desvantagens de utiliza-la. Normal- Dessa forma, enquanto uma esquiva concede +5
mente as armaduras podem limitar a movimentação. sem armadura, para um personagem com uma arma-
Em outras palavras, ele diminui seu movimento. dura que conceda +3, a Esquiva aumentará apenas +2
Remover a armadura resolve essa inconveniência. na Defesa do personagem com sua respectiva reação.
Uma armadura que cause limitação ao Movimento de
um personagem também pode causar mais pontos de Armadura e Conjuração
limitação por sobrecarga (ver “Carga” mais adiante). Conjurar magias usando armaduras é um processo
Armaduras pesadas podem limitar a movimenta- complicado. Um personagem que utilize uma arma-
ção daqueles que a trajam. Isso significa diminuir sua dura ou vestimenta de proteção que pese até 1/3 do
capacidade combativa será minada pela utilização de valor de sua Carga padrão (ver “carga” mais adiante)
tal equipamento. não recebe Penalidade nenhuma na atividade de con-
Na tabela de armaduras, na parte de inconveniên- juração.
cias, a informação “movimento máx” altera o seu va- Uma armadura ou vestimenta que pese 1/3 a 1/2 de
lor de Movimento, informando o valor máximo de sua Carga s/ limitação lhe conferirá Penalidade nos
Movimento que você poderá utilizar em qualquer testes de conjuração. Uma armadura que exceda 1/2
teste que realize enquanto estiver trajando a armadura. da Carga do personagem não permite que ele conjure
A limitação dura somente enquanto você estiver ves- magias.
tido com ela.

Tabela de Armaduras
Cenários Antigos, Medievais e Renascentistas
Armadura ou Vestimenta Preço Peso Limitação de Movimento Requisito Modificador de
Armadura
Traje comum 2po 1kg - - -
Traje de inverno/Manto Longo 8po 3kg Movimento máx. 12 - +1
Laudel 5po 2kg Movimento máx. 13 - +1
Corselete de Couro 10po 4kg Movimento máx. 11 - +2
Brigantina 25po 6kg Movimento máx. 12 - +2
Camisão de Malha 50po 9kg Movimento máx. 11 - +3
Peitoral Metálico 150po 15kg Movimento máx. 9 Corpo 11 +4
Loriga 200po 20kg Movimento máx. 10 Corpo 12 +4
Cota de Malha 400po 15kg Movimento máx. 11 Corpo 10 +4
Brunea 750po 12kg Movimento máx. 12 Corpo 10 +4
Armadura Completa 1.500po 25kg Movimento máx. 9 Corpo 13 +5
Broquel 15 po 3kg - - -
Escudo Médio 10 po 5kg - - +1
Escudo Grande 20 po 7kg Movimento máx. 11 - +2
Escudo de Corpo (Pavise) 30 po 20kg Movimento máx. 9* - +3
Cenários Contemporâneos
Armadura ou Vestimenta Preço Peso Inconveniências Modificador de
Armadura
Escudo Balístico U$ 100,00 5kg - - +1

236
Jaqueta de Couro U$ 120,00 1kg - - -
Sobretudo U$ 240,00 2kg Movimento máx. 12 - +1
Casaco de Kevlar U$ 275,00 1kg Movimento máx. 13 - +1
Vestimenta de Kevlar U$ 500,00 3kg Movimento máx. 11 Corpo 10 +2
Colete Oculto U$ 350,00 2kg Movimento máx. 12 - +2
Colete Balístico Leve U$ 650,00 5kg Movimento máx. 13 - +2
Colete de Forças Especiais U$ 900,00 7kg Movimento máx. 11 Corpo 11 +3
Veste Tática U$ 1.500,00 8kg Movimento máx. 10 Corpo 10 +3
Armadura de Forças Especiais U$ 2.750,00 12kg Movimento máx. 10 Corpo 11 +4
Armadura de Confronto Pesado U$ 9.000,00 21kg Movimento máx. 9 Corpo 12 +5

Escudos mento máximo apenas 9, não havendo limite de mo-


Escudos são tipos especiais de peças de proteção. vimentação. Sendo usado assim, considera-se que a
Escudos podem conceder modificadores na Defesa Reação Bloquear funciona com o usuário se escon-
do personagem enquanto ele o estiver empunhando, dendo por trás do escudo.
e permitem que o personagem use a manobra Blo- Limitação em Esquiva: O escudo também causa li-
quear contra ataques armados. O modificador de de- mitação na Esquiva do personagem, na mesma pro-
fesa concedido pelo escudo, contudo, não é somado porção das armaduras. Escudos Médios impõem -1 na
ao Limiar de Dano de um personagem. Esquiva; Escudos Grandes impõem -2; e Escudos de
Um personagem é capaz de bloquear um ataque de Corpo impossibilitam a esquiva.
uma arma à distância com um Escudo. Entretanto, Broquel: Existe um tipo especial de escudo cha-
caso a arma utilizada seja por demais poderosa, é pos- mado “Broquel”. Ele é pequeno, pouco maior do que
sível que o escudo sofra avarias e até seja destruído, uma braçadeira, e por isso não gera tantas desvanta-
como se tivesse sido atingido por uma arma deterio- gens ao usuário. Um personagem que utilize um bro-
rante (ver a descrição das armas deteriorantes). quel não acrescenta pontos em sua Defesa, porém ga-
Também é possível usar escudos para bloquear nha o direito de utilizar a Reação “Aparar”, como se
ataques e efeitos em área, como magias, sopros de possuísse uma arma com a propriedade “Defensiva”.
dragão, explosões etc. Um broquel não causa limitação na Esquiva. É possí-
Espécies de Escudo: Há disponíveis as seguintes vel combinar o broquel com armas de ataque à distân-
espécies de escudo: cia.
Escudo Médio: concede +1 Defesa, mas impõe Pe- Atacando com um escudo: É possível usar um es-
nalidade -1 na Esquiva; cudo para desferir um ataque corpo a corpo. Os ata-
Escudo Grande: concede +2 Defesa, mas impõe Pe- ques sempre são desferidos com Penalidade, mas essa
nalidade -2 na Esquiva; Permite Movimento Máximo Penalidade pode desaparecer caso o personagem
apenas 11. compre a Técnica Proficiência em escudos. O broquel
Escudo de Corpo (Pavise)*: concede +3 Defesa; Não permite que o usuário desfira ataques rápidos com pe-
permite Esquivar; Permite Movimento Máximo ape- nalidade, causando um dano de +2 em cada ataque
nas 9; Seu bloqueio zera o dano de um único ataque, contundente. Escudos Médios permitem apenas ata-
mesmo em área; Porém, o bloqueio também sacrifica ques padrão com penalidade, e causam um dano de +4
a ação principal do seu próximo turno. Um escudo de contundente. Escudos Grandes permitem apenas ata-
corpo pode ser usado por um personagem que utilize ques fortes com penalidade, e causam um dano de +8
arma à distância. Neste caso, o personagem precisa contundente. Um alvo atingido por um escudo sem-
usar sua Ação Auxiliar para pôr o escudo de pé no pre é afastado 1m para trás, a menos que passe em um
chão para poder se valer do Escudo. Neste caso, o es- teste autorreferido de Corpo.
cudo só protegerá de ataques frontais. Mover o es- Escudo Obra-Prima: Um escudo Obra-Prima
cudo requer outra Ação Auxiliar. Sendo utilizado custa +150 po ($ 15.000,00) adicionais sobre o preço
deste modo, o Escudo de Corpo não impõe o movi- normal do escudo, mas reduzem em 1 ponto a limita-
ção da Esquiva (exceto escudos de corpo) e aumentam
237
em 1 ponto o Movimento Máximo (se houver limita- Sobrecarga
ção). Você estará sobrecarregado sempre que exceder o
seu máximo de carga sem limitações. Quando isso
Qualidade das Armaduras e Vestimentas acontecer, você sofrerá limitação em seu valor de
Da mesma forma que as armas, armaduras e vesti- Movimento, conforme demonstrado na tabela de
mentas podem receber vantagens adicionais depen- Carga.
dendo da qualidade com que foram confeccionados. Caso você exceda o seu valor de carga sem limita-
Logo, a depender da qualidade da armadura ou ções, você sofrerá -2 de Movimento (para todas as fi-
vestimenta, o Mestre pode permitir modificar sutil- nalidades, como ataques, defesas, deslocamento etc)
mente seus efeitos nos moldes a seguir: até um máximo de 50% a mais de sua carga máxima
sem limitações. Caso esteja acima de 50%, sofrerá -4
Ruim: Uma armadura danificada ou mal-feito. em Movimento, até o máximo do dobro do seu valor
Recebe -1 no Modificador de Armadura e reduz 1 de Carga sem Limitações. Caso esteja entre o dobro e
ponto de Movimento Máximo. Caso aquela espécie o triplo, sofrerá -6 em Movimento.
de vestimenta não tenha valor de Movimento Má- Caso supere o triplo da Carga sem Limitações, seu
ximo, ele passa a ser 13. Movimento se torna zero. Essa limitação dura en-
Padrão: Uma armadura dentro do que se espera de quanto você estiver carregando esse peso todo.
qualidade. Seu modificador não sofre alteração.
Obra-prima: Aumentam em 1 ponto o máximo de Corpo Carga Leve
Sobrecarga
-2 Movim. -4 Movim. -6 Movim.
Movimento permitido e reduzem em 1 ponto a limi- 1 3 kg até 4,5 kg até 6,0 kg até 9,0 kg
tação na Esquiva; Uma Armadura obra-prima custa 2 4 kg até 6,0 kg até 8,0 kg até 12,0 kg
3 5 kg até 7,5 kg até 10,0 kg até 15,0 kg
+300 po (R$ 30.000,00) adicionais sobre o preço nor- 4 6 kg até 9,0 kg até 12,0 kg até 18,0 kg
mal da armadura. 5 8 kg até 12,0 kg até 16,0 kg até 24,0 kg
6 10 kg até 15,0 kg até 20,0 kg até 30,0 kg
Mágica: Somente para cenários que permitem a 7 13 kg até 19,5 kg até 26,0 kg até 39,0 kg
fantasia. Concede até +5 de Modificador de Arma- 8 17 kg até 25,5 kg até 34,0 kg até 51,0 kg
9 21 kg até 31,5 kg até 42,0 kg até 63,0 kg
dura e Movimento Máximo. 10 25 kg até 37,5 kg até 50,0 kg até 75,0 kg
Divina: Também, só aplicável em cenários que 11 33 kg até 49,5 kg até 66,0 kg até 99,0 kg
12 42 kg até 63,0 kg até 84,0 kg até 126,0 kg
permitem esse tipo de elemento. Concede até +10 no
13 50 kg até 75,0 kg até 100,0 kg até 150,0 kg
Modificador de Armadura e no Movimento Máximo. 14 67 kg até 100,5 kg até 134,0 kg até 201,0 kg
15 83 kg até 124,5 kg até 166,0 kg até 249,0 kg
16 100 kg até 150,0 kg até 200,0 kg até 300,0 kg
Carga 17 133 kg até 199,5 kg até 266,0 kg até 399,0 kg
18 166 kg até 249,0 kg até 332,0 kg até 498,0 kg
A regra de carga é opcional. Deve ser usada so- 19 200 kg até 300,0 kg até 400,0 kg até 600,0 kg
mente em cenários e campanhas em que se objetive 20 266 kg até 399,0 kg até 532,0 kg até 798,0 kg

trazer bastante realismo ao jogo, vez que suas regras


podem dificultar consideravelmente o fluir do jogo. Carga e Tamanho de Personagem
Sua Carga é o peso total que você está carregando, A capacidade de carga varia de acordo com o ta-
em relação ao seu Corpo. Os objetos que você não manho da criatura. A tabela demonstrada serve apenas
está carregando não contam como Carga. A Carga di- como parâmetro para personagens de tamanho apro-
minui seu ritmo de movimentação em um combate e ximado do humano. Criaturas de tamanho muito di-
a distância que você é capaz de caminhar num dia. Faz ferente do humano possuem uma modificação nessa
também com que a natação e a escalada fiquem mais capacidade na mesma proporção de seu tamanho.
difíceis. Isso significa que um personagem com metade do
Uma pessoa forte pode carregar mais do que uma tamanho do humano conseguirá carregar apenas me-
fraca. Portanto, a razão entre o peso e o Corpo deter- tade dos valores demonstrados na tabela.
mina a Carga.

238
Da mesma forma, criaturas 3x maiores do que um do preço. Um personagem com 3x o tamanho hu-
humano normal conseguirão carregar o triplo da mano terá uma armadura com o triplo do peso e o tri-
carga. plo do preço.
Modificações devem ser contabilizadas a partir de Todas as outras características da armadura (limi-
2/3, nas proporções apresentadas a seguir: tação de Movimento, modificador de armadura etc)
permanecem as mesmas, sem qualquer alteração.
Para cada 1/x... 1/x da Carga normal
1/2 do Humano 1/2 da Carga normal
Regra alternativa (Acrescentando realismo ao
2/3 do Humano 2/3 da Carga normal
Tamanho humano Carga normal
peso das armaduras): Na medida em que volume au-
3/2 do Humano (1,5x) 3/2 (1,5x) a Carga normal menta em três dimensões enquanto área aumenta
2x o Humano 2x a Carga normal apenas em duas, é seguro afirmar que o peso deve au-
Para cada +1x... +1x a Carga normal mentar muito mais em relação à proporção de tama-
nho entre uma criatura muito grande e o humano.
Tamanho e Anatomia Assim, caso queira calcular com mais precisão e re-
Criaturas quadrúpedes possuem uma capacidade alismo o peso das armaduras, considere que a dife-
de carga ainda maior, devido à sua capacidade anatô- rença de proporção de tamanho entre a criatura e o
mica dobrada de tração. Por esse motivo, animais qua- humano aumentem o peso elevado ao quadrado.
drúpedes conseguem carregar o dobro da tabela de- Dessa forma, um personagem 3x maior que o hu-
monstrada acima. mano normal (com aproximadamente 5m de tamanho)
pesará 3² (9) vezes mais do que um humano normal, e
Tamanho de Personagem, Peso e Preço de Armadu- sua armadura também. Nesse caso, o peso da arma-
ras dura deveria ser multiplicado por 9.
O preço e o preço das armaduras varia de acordo Nesse sentido, também é prudente que o mesmo
com o tamanho do personagem, exatamente na aconteça com o preço da armadura.
mesma proporção de seu tamanho relativo com o de
um humano comum.
Considere que os preços apresentados na tabela se
referem apenas a armaduras de tamanho humano. Um
personagem com metade do tamanho humano terá
uma armadura com metade do peso e custará metade

239
XV. COMBATE
Mesmo nas campanhas mais focadas em tramas personagem ou monstro que não note a ameaça está
políticas, suspense sobrenatural ou mesmo em drama, surpreso no início do combate.
os combates e as cenas de ação parecem ser importan- Se você estiver surpreso, você não pode se mover
tes. Por conta disso, nada mais apropriado do que re- ou realizar uma ação no primeiro turno de combate, e
servar um capítulo do livro básico para a descrição e também não pode usar uma reação até que aquele
organização das cenas de combate. turno termine. Um membro de um grupo pode ser
A mecânica de combate do sistema Dharma foi surpreendido mesmo se outro membro não for. Uma
projetada para permitir uma simulação verossímil de pessoa ataca um adversário surpreso com Bônus, e
todos os tipos de ação existentes em combate. Isto esse adversário não pode usar qualquer Reação. Há
envolve uma grande quantidade de detalhes. espécies diferentes espécies de surpresa, que serão
apropriadamente descritas mais à frente, em “Ataque
Rodadas, Turnos e Ações Surpresa”.
Todo combate é dividido em rodadas. Um típico
encontro de combate é um conflito entre dois lados, Iniciativa
uma enxurrada de golpes de espada, fintas, bloqueios, A iniciativa é o que normalmente inicia qualquer
movimentações e magias. O jogo organiza o caos do combate. Trata-se de um teste especial de Espírito,
combate em um ciclo de rodadas e turnos. uma vez que a iniciativa avalia o preparo de persona-
Assim, é indispensável que você conheça o signifi- gens para situações adversas.
cado e o funcionamento dos termos utilizados em Todas as criaturas envolvidas no combate rolam
combate no sistema Dharma para conseguir um do- seus dados-base de Espírito. Quem obtiver o resul-
mínio pleno sobre as cenas de combate. tado mais alto será o primeiro a agir. O segundo maior
resultado será o do segundo a agir, e assim por diante.
Rodadas Desempatando Iniciativas: Caso dois resultados na
Uma rodada é um curto espaço de tempo (normal- rolagem de iniciativa sejam iguais, os valores do atri-
mente 5 segundos, mas pode durar mais ou menos) em buto Movimento dos empatados deve determinar
que os indivíduos envolvidos realizam suas ações den- quem será o vencedor dentre eles. Aquele que possuir
tro de seus turnos. Trata-se, portanto, de um rodízio o valor do atributo Movimento mais alto deve ser o
completo de turnos dos personagens. No início de primeiro deles a agir.
um combate, todos os personagens que pretendem Iniciativa Coletiva: Para economizar tempo, alter-
participar da luta rolam iniciativa (um teste especial nativamente, é possível determinar que apenas uma
de Espírito). Os resultados determinam a ordem de rolagem de iniciativa seja feita por cada grupo de cri-
ação de cada personagem até o final da luta. aturas similares. Os jogadores podem rolar os dados-
base de Espírito daquele com o maior valor de Espí-
Surpresa rito dentre eles, e sua iniciativa valerá para o grupo,
devendo os jogadores distribuírem seus turnos entre
Em regra, qualquer indivíduo é capaz de perceber
o primeiro e o último de seu grupo da maneira que
a aproximação de alguém – a menos que a pessoa que
preferirem. O personagem que for escolhido para ro-
está se aproximando deseje não ser detectada ou seja
lar a iniciativa não apenas determinará os dados-base
rápida demais para os olhos do inimigo. Neste caso, é
da rolagem de iniciativa, mas também será seu atri-
importante determinar por meio de testes se o alvo de
buto Movimento que servirá de critério de desempate
um ataque está surpreso ou não.
em iniciativas empatadas. O Mestre pode rolar a ini-
O Mestre compara os testes de Movimento de
ciativa conjunta das criaturas que serão enfrentadas
qualquer um escondido ou rápido demais com o teste
pelos jogadores também. Pode separar por grupos de
de Espírito de cada criatura do lado oposto. Qualquer

240
criaturas (a iniciativa do grupo de orcs seria diferente fazer curvas fechadas e mesmo parar e retornar no ca-
da iniciativa do grupo de goblins e assim por diante) minho oposto imediatamente.
ou mesmo determinar uma iniciativa única para todos
os adversários, assim como sugerido para o grupo de Deslocamento Total
jogadores. Seu Deslocamento Total é a quantidade de espaço
Iniciativa e Surpresa: Quando um grupo surpreende que você pode se movimentar em uma rodada sacrifi-
outro grupo – ou mesmo quando uma criatura surpre- cando sua Ação Principal (embora não sacrifique sua
ende outra criatura –, não há rolagem de iniciativa Ação Auxiliar nem Reação). Ele equivale ao triplo do
normalmente. Primeiro ocorre aquilo que se chama de valor de seu Deslocamento Parcial.
Rodada Surpresa, em que somente aqueles que estão Em Deslocamento Total, uma criatura não pode
surpreendendo agem, e aqueles que são surpreendi- realizar curvas mais fechadas do que 90 graus, ou seja,
dos sofrerão todos os reveses da surpresa total ou par- é incapaz de voltar pelo mesmo trajeto que fez sem
cial (ver mais à frente). que antes precise percorrer 1 metro lateralmente fa-
zendo a volta.
Turnos – sua Ação Completa
No seu turno, você pode se realizar um conjunto Disparada
pré-estabelecido de condutas. Normalmente, os tur- Quando executa uma disparada, você sacrifica sua
nos da maioria das criaturas é apresentado da seguinte Ação Principal, Ação Auxiliar e Reação, mas é capaz
forma: de se deslocar o quíntuplo de seu Deslocamento Par-
cial.
1 Deslocamento Parcial + 1 Ação Auxiliar + 1 Ação Em Disparada, uma criatura não pode realizar
Principal curvas mais fechadas do que 45 graus, ou seja, é inca-
paz de voltar pelo mesmo trajeto que fez sem que an-
O nome desse conjunto de ações é chamado de tes precise percorrer 3 metros lateralmente fazendo a
Ação Completa. As ações mais comuns que você pode volta.
realizar estão descritas mais à frente neste capítulo. Além disso, uma criatura não é capaz de Disparar
Muitas características de classe e outras habilidades em terreno difícil ou caso possua uma ou mais Con-
fornecem opções adicionais para suas ações. sequências.

Deslocamento Terreno Difícil


Seu Deslocamento é determinado pelo seu atri- Uma criatura em terreno difícil se desloca apenas
buto Movimento. Mais detalhes sobre o movimento metade do que normalmente é capaz de fazer. Consi-
podem ser encontrados no capítulo “Deslocamento”, dera-se terreno difícil um terreno tomado por mata
mais adiante. fechada, ou planícies lamacentas, ou cavernas cheias
de pedregulhos etc. Em síntese, qualquer plano que
Deslocamento Parcial dificulte ou atrase a movimentação normal de criatu-
Seu Deslocamento Parcial ou Padrão é um valor ras pode ser considerado terreno difícil.
fornecido em metros que representa a distância má- Mobílias baixas, ruínas, ervas daninhas e vegeta-
xima que você é capaz de se movimentar no tempo de ção rasteira, escadas íngremes, neve, charcos e pânta-
5s (uma rodada), permitindo ainda valer-se de sua ação nos rasos são outros exemplos de terreno difícil. Um
auxiliar e ação principal. O valor exato de seu Deslo- espaço ocupado por uma criatura, seja hostil ou não,
camento Parcial varia de acordo com o seu valor de também é contado como terreno difícil.
Movimento, e é fornecido na tabela constante do ca- Em terreno difícil é possível usar seu Desloca-
pítulo “Deslocamento”. mento Parcial (pela metade) ou seu Deslocamento
Em seu Deslocamento Parcial, uma criatura não Total (também pela metade), mas não Disparadas.
sofre qualquer espécie de limitação de trajeto. Pode

241
Ação Livre exato onde vai cair: ele simplesmente não se importa
Uma ação livre é algo que você pode fazer de o bastante com isso.
forma razoavelmente ilimitada durante um turno. Fa- Soltar objetos dessa forma pode representar ava-
lar, olhar despretensiosamente ao redor e pensar, por rias em objetos mais frágeis (como garrafas de vidro,
exemplo, são boas definições de ações livres. Apesar vasos, cerâmica etc).
disso, o Mestre deve intermediar a utilização das
ações livres para garantir que um jogador não abuse Ação Auxiliar
dessa liberdade. Um inimigo não é obrigado a ouvir Sua ação auxiliar pode comportar qualquer ato que
um falatório que dure minutos inteiros antes de atacar, o ajude em sua Ação Principal. Envolve apenas con-
por exemplo. dutas que não sejam relacionadas com Deslocamento
Qualquer ação livre, a princípio, pode se tornar ou que normalmente não exijam nenhum teste – a me-
algo mais a depender da qualidade e intensidade da- nos que alguma manobra ou técnica que os exijam
quela ação a ser tomada pelo personagem. Os exem- permita a utilização deste tipo de ação.
plos a seguir servem para demonstrar como diferen-
ciar uma Ação Livre de algo mais. Exemplos de Ações Auxiliares
Olhares e Ação Livre: Um personagem pode olhar • Sacar uma arma;
ao seu redor para checar a posição de um aliado ou • Guardar uma arma;
adversário como uma Ação Livre, pois isso não requer • Pegar um item do chão ou de superfície próxima;
a rolagem de dados nem sequer impede o agir mo- • Guardar um item no bolso;
mentâneo. Entretanto, procurar minuciosamente um • Pegar um item no bolso;
adversário escondido (o que exigirá um teste de Espí- • Guardar um item na mochila;
rito) não pode ser feito por meio de uma Ação Livre – • Abrir um cadeado com a chave;
sendo exigida uma Ação Principal para tanto. • Retirar um item da mochila;
A Fala e Ação Livre: Proferir frases curtas e estra- • Abrir uma porta;
tégicas durante o combate, como pedir auxílio a um • Destrancar uma porta e abri-la;
aliado ou alertar um companheiro de que alguém está • Tirar um virote de besta e armá-la;
fugindo consistem em Ações Livres, pois nada disso • Tirar um cartucho de projéteis do bolso e recarregar
requer a rolagem de dados. Todavia, usar de longas uma arma de fogo;
frases e argumentação para convencer um adversário • Entregar um objeto a alguém;
a desistir de atacar, ou mesmo blefar contra um ini- • Receber um objeto de alguém;
migo para fazê-lo acreditar que está em desvantagem
são Ações Principais, pois requerem a rolagem de tes- Você só pode realizar uma única Ação Auxiliar por
tes de Espírito (veja o capítulo Recursos Interpreta- turno. Portanto, interagir com dois objetos diferen-
tivos para mais detalhes acerca dessas ações). tes ao mesmo tempo (como sacar duas armas, ou der-
Derrubando Itens como Ação Livre: Em regra, rubar um item e pegar outro no chão) é impossível
guardar itens ou cuidadosamente depositá-los em al- com uma única Ação Auxiliar.
gum lugar ou sobre alguma superfície não são Ações Entretanto, qualquer coisa que possa ser feita com
Livres, pois esses atrasam o agir momentâneo de um sua Ação Auxiliar pode ser feita também com sua
personagem – afinal, a sutileza e o cuidado requerem Ação Principal. Isso significa que você pode abrir mão
atenção. O mesmo não se pode dizer do simples ato de sua Ação Auxiliar e sua Ação Principal para realizar
de soltar objetos no chão. num mesmo turno dois feitos que poderiam ser alcan-
Um personagem pode soltar qualquer objeto que çados por Ações Auxiliares (como guardar uma arma
esteja segurando como uma Ação Livre. Isso significa e sacar outra, por exemplo).
que o personagem não está dedicando qualquer aten-
ção à forma como o objeto cairá ou mesmo o lugar Ação Principal

242
A sua ação principal envolve uma atitude de qual- de sua Ação Principal, mas ganha direito a uma Rea-
quer espécie que normalmente exige um teste. Atacar, ção adicional, ou seja, passa a contar com duas Rea-
esconder-se, blefar e usar técnicas são exemplos de ções até o início de seu próximo turno.
Ação Principal. Um personagem que por algum motivo não possa
Quando você realiza suas ações em seu turno, você usufruir de sua Reação (por causa de Consequências
pode escolher uma das ações apresentadas aqui, uma ou porque foi alvo de alguma técnica que tirou sua
ação relativa a uma técnica ou mesmo uma caracterís- Reação) mas ainda possa se valer de sua Ação Princi-
tica especial de sua raça. Quando você resolve realizar pal, pode sacrificar esta Ação para assumir uma Pos-
uma ação que não está descrita em uma das regras tura Defensiva e conseguir uma Reação.
desta seção, o Mestre terá o poder de determinar se a
ação é possível e que espécie de jogada deve ser reali- Substituir uma Ação Auxiliar
zada, bem como qual é a dificuldade apropriada para Você pode realizar qualquer ação que normal-
determinar o seu sucesso ou fracasso. mente requeira uma Ação Auxiliar como a sua Ação
Adiante há um compilado de comportamentos que Principal – caso não mais possua Ação Auxiliar na-
podem ser executados como uma Ação Principal: quela rodada ou mesmo caso a tenha perdido em vir-
tude de uma Consequência ou efeito de algum ataque,
Atacar magia ou manobra.
A Ação Principal de um personagem pode ser uti-
lizada para atacar, como foi mencionado anterior- Atrapalhar
mente. A Ação Atacar pode ser utilizada de duas ma- Ao escolher “atrapalhar”, você sacrifica sua Ação
neiras diferentes. A primeira delas é para desferir um Principal para dificultar a uma criatura que esteja em
Ataque Padrão. A segunda possibilidade é desferir um espaço adjacente a você que ela realize uma tarefa
dois Ataques Rápidos, cada um consumindo uma – e uma tarefa que exija um teste. Para isso, você pre-
Ação Rápida ou um Momento Curto (ver mais à cisa realizar um teste especial de Movimento que tem
frente). Normalmente uma manobra, técnica ou arma como Dificuldade o atributo que será usado pela cri-
já contém em sua descrição o tempo de execução in- atura na ação que ela pretende realizar.
formando se é necessário um ataque padrão ou ataque Por exemplo, caso você queira atrapalhar um ata-
rápido. Ou seja, um personagem pode decidir usar um que de arma corpo-a-corpo de uma criatura, seu teste
único ataque padrão ou dois ataques rápidos em sua de Movimento precisa superar o valor de Corpo dela.
ação atacar. Caso queira atrapalhar que ela dispare uma arma à dis-
Existe ainda a possibilidade de usar um tipo dife- tância, sua rolagem precisa superar o valor de Movi-
rente de ataque, o chamado Ataque Lento, que con- mento da criatura. Caso seja uma magia, sua rolagem
some uma Ação Lenta (ver mais à frente). Esse ataque deve superar o valor do atributo usado para conjurar.
lento é uma exceção, e sacrifica além de sua Ação Caso a criatura possua Perícia naquele tipo de teste
Principal também sua Ação Auxiliar. que ela realizaria, o grau da Perícia será somado à Di-
Há também outra possibilidade de ataque, cha- ficuldade.
mada Ataque Prolongado, que consome uma Ação Caso você iguale ou supere a dificuldade, a cria-
Prolongada (como descrita à frente). Este consiste tura receberá Penalidade no próximo teste que ela re-
também em uma exceção, em que o atacante abre mão alizar, seja um teste de atributo ou mesmo um ataque.
de sua Ação Principal, Ação Auxiliar e Reação, ou seja, A criatura que esteja sendo atrapalhada pode usar a
o personagem fica extremamente vulnerável a qual- própria Reação para aumentar 5 pontos na Dificul-
quer ataque, mas ele ainda preserva seu Deslocamento. dade e evitar que seja atrapalhada. Usando a Reação,
caso o novo valor da Dificuldade iguale ou supere a
Assumir uma Postura Defensiva rolagem de ataque, a ação atrapalhar terá falhado.
Um personagem pode decidir assumir uma Pos- Diferença de Tamanho e Atrapalhar: criaturas que
tura Defensiva. Ao fazer isso, o personagem abre mão sejam no mínimo 5x maiores ou menores do que

243
aquela que pretendem atrapalhar falharão automati-
camente na tentativa, a menos que exista uma expli- Conversar em vez de Agir
cação coerente para contrariar esta regra. Por exem- Outra opção de Ação Principal é usar palavras em
plo, talvez um paranormal 5x menor do que outra cri- vez de agir. Balbuciar palavras, avisar alguém de al-
atura paranormal consiga atrapalha-la na manifesta- guma coisa ou mesmo chamar atenção das pessoas são
ção de um poder paranormal – visto que o embate atos que envolvem a fala mas que não requerem ne-
ocorreria no plano mental, e não físico. nhuma ação, senão uma simples Ação Livre.
Contudo, caso o uso da fala seja destinado a uma
Prestar Auxílio atitude mais complexa, como persuadir, intimidar,
Você pode usar sua Ação Principal para prestar au- seduzir etc, isso requererá o uso de uma Ação Princi-
xílio para que outra criatura complete uma atividade. pal, vez que é indispensável que sejam rolados dados
Ao utilizar a Ação Prestar Auxílio, a criatura ajudada para determinar o sucesso ou fracasso da demanda.
recebe Bônus no próximo teste de atributo que ela fi-
zer para completar aquela atividade almejada. Uso de um Deslocamento Diferente (Nadar, Escalar,
Você também pode usar esta ação para ajudar uma Saltar)
única criatura aliada contra uma criatura que esteja É necessário sacrificar sua Ação Principal sempre
adjacente a você. Você distrai a criatura ou trabalha que o personagem resolver usar um deslocamento di-
em equipe de alguma maneira para tornar o ataque de ferente do terrestre.
seu aliado mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes Um personagem deve sacrificar sua Ação Principal
do seu próximo turno, a primeira jogada de ataque e rolar um teste de Corpo sempre que quiser Escalar,
que ele realizar contra o alvo recebe Bônus. Nadar ou Saltar, por exemplo. Além disso, enquanto
Usar este tipo de Ação para combater um adversá- permanecer nessa situação, escalando ou nadando,
rio, deixando-o em desvantagem, pode configurar precisará abrir mão de sua Ação Principal de cada ro-
uma transgressão de nível 18 para fins de recebimento dada.
de Karma. Leia mais sobre isso mais à frente em “en- Uma criatura que queira Saltar precisará abrir mão
frentando múltiplos oponentes”. de sua Ação Principal e rolar um teste do atributo
O alvo pode usar a Reação dele para simplesmente Corpo. Todo e qualquer deslocamento no plano ho-
evitar que esse Auxílio gere Bônus para o seu aliado. rizontal, contudo, exigirá o gasto de seu Desloca-
Neste caso, a simples declaração de que o fez já é su- mento.
ficiente para evitar o Bônus. Um personagem que não sacrifique sua Ação Prin-
cipal enquanto estiver nadando não poderá se Deslo-
Usar Furtividade car naquela rodada (podendo ser arrastado pela cor-
Você pode usar sua Ação Principal para se tornar renteza, ser levado pela maré ou mesmo afundar). Por
sorrateiro e furtivo – para se esconder, para fazer si- sua vez, um personagem que não sacrifique sua Ação
lêncio, para não ser detectado. Isso requer um teste Principal enquanto estiver escalando fatidicamente
especial de Movimento que tem como Dificuldade o cairá de onde está, podendo sofrer o dano da queda e
valor de Espírito daqueles contra quem você deseja morrer.
ficar furtivo. Caso os alvos possuam a técnica Ouvir ou Uma criatura que não queira sacrificar sua Ação
Observar, a Dificuldade aumenta em 5 pontos para Principal numa rodada para se concentrar na natação
você. ou na escalada pode usar Convicção para ganhar um
Caso você possua a técnica Furtividade, seu teste é surto de ação e destinar a Ação Principal extra a tais
rolado com Bônus e não será necessário sacrificar sua atividades.
Ação Principal, mas somente sua Ação Auxiliar. A compra de técnicas específicas como Natação e
Você só pode utilizar metade de seu Desloca- Escalada permite que o personagem sacrifique sua
mento quando está furtivo – e não pode Disparar Ação Auxiliar, e não a principal, enquanto está na-
nessa situação sob nenhuma hipótese. dando ou escalando, respectivamente.

244
Uma criatura escalando ou nadando ataca com Pe- o personagem a execute por meio de uma Ação de
nalidade e se desloca em velocidade mais baixa do que Rodada Completa. Caso um personagem não possa
o padrão. Uma criatura com a técnica Combate na Água utilizar dois ou mais dos quatro elementos que com-
e com a técnica Escalada Natural pode negar a Penali- põem a Ação de Turno Completo, o personagem não
dade nos ataques enquanto estiver nesse desloca- poderá usar uma Ação deste tipo.
mento alternativo. Para saber mais sobre o desloca-
mento nessas circunstâncias, veja os capítulos “Testes Ações de Rodada Completa
e Proezas” e “Deslocamento”. As Ações de Rodada Completa são similares às
Ações de Turno completo – contudo, o personagem
Ações Rápidas só consegue realmente efetivá-la no início do seu
Ações Rápidas são menos duradouras do que uma turno da rodada seguinte daquela em que começou a
Ação Principal., ocupando apenas um Momento Curto agir.
(ver mais à frente). Normalmente, uma Ação Principal Caso um personagem não possa se beneficiar de
comporta duas Ações Rápidas. As Ações Auxiliares e nenhum dos quatro elementos de sua Ação de Turno
Ataques Rápidos são espécies de Ações Rápidas. Completo (Principal, Auxiliar, Deslocamento e Rea-
ção), o personagem não será capaz de usar este tipo de
Ações Lentas ação – pelo menos não sem técnica ou sem gastar pon-
Ações Lentas consomem sua cota total de Ação tos de Convicção.
(Ação Principal + Ação Auxiliar). Uma técnica ou ma-
nobra que seja executada em uma Ação Lenta impli- Reações
cará na conservação de seu Deslocamento Parcial e de Existe ainda um tipo especial de atitude, a cha-
sua Reação, mas o personagem não disporá mais nem mada Reação. Diferentemente das ações, que são uti-
de sua Ação Principal nem Auxiliar. lizadas por um personagem durante seu turno, a Re-
Se por algum motivo um personagem não puder ação é utilizada durante o turno de um adversário.
usar Ações Auxiliares, ele estará impossibilitado de Não importa o quão mais forte do que seus adver-
usar Ações Lentas. sários você seja, você só pode usar uma única Reação
por rodada. Entretanto, existem técnicas e regras que
Ações Prolongadas flexibilizam essa realidade.
Ações Prolongadas consomem sua cota total de Adiante serão demonstrados exemplos de Reações
Ação e também sua Reação. Uma técnica ou manobra que podem ser usadas por personagens:
que seja executada em uma Ação Prolongada impli-
cará na perda de sua Reação naquela rodada, dei- Esquiva (+5 na Defesa)
xando-lhe vulnerável durante aquele período, mas A esquiva é a forma mais comum de Reação. Um
preservará seu Deslocamento Parcial. personagem que use esquiva como Reação aumenta
Se o personagem sofrer de alguma Consequência em +5 sua Defesa contra um único ataque. Usar arma-
que não lhe permita mais o uso de sua Reação, ele não duras ou escudos normalmente reduz esse modifica-
poderá usar Ações Prolongadas, a menos que decida dor de esquiva na proporção dos modificadores de ar-
realiza-la como uma Ação de Turno Completo. madura e escudo. A título de exemplo, uma armadura
que conceda +3 de modificador de defesa também re-
Ações de Turno Completo duzirá em 3 pontos o modificador de esquiva (pas-
As Ações de Turno Completo sacrificam sua Ação sando esta a conceder apenas +2 com a Reação). Ar-
Principal, Ação Auxiliar, Reação e Deslocamento maduras e escudos obra-prima possuem um redutor
Parcial, não permitindo que o personagem faça mais menor na Esquiva.
nada durante o resto do turno inteiro.
A ausência de qualquer um dos quatro elementos Bloqueio (Redução do Dano à Metade)
que compõem a Ação de Turno Completo exigirá que
245
Bloqueio é outra forma de Reação. Só é possível  Inimigo em sua área de ameaça desfere um
bloquear caso o personagem possua um escudo. ataque desarmado (e não possui a técnica
Quando um personagem usa bloqueio como reação, “Briga”);
ele reduz automaticamente à metade o dano de qual-  Inimigo em sua área de ameaça usa uma arma
quer ataque físico corporal, à distância, mágico ou à distância;
efeitos em área.  Inimigo em sua área sai do seu alcance sem
O dano que é reduzido à metade é o dano que ul- usar a ação “desengajar” (ver mais à frente);
trapassar a Defesa do alvo. Por exemplo, se um per-  Inimigo em sua área tenta usar algum item
sonagem possui 10 de Defesa e um atacante com uma (beber uma poção, ler um pergaminho etc);
Espada Longa (+9 de dano cortante) consegue uma  Inimigo em sua área conjura uma magia;
rolagem de ataque 13 (3 de margem de acerto), o dano
O mestre pode determinar outras situações passí-
causado ao alvo seria de 12 pontos (9 de dano cortante veis de ataque de oportunidade.
+ 3 de margem de acerto). Ao usar o Bloqueio, o alvo Você só pode desferir um Ataque Rápido como
reduz esse dano para apenas 6 pontos (12 dividido por um Ataque de Oportunidade. Não é possível fazê-lo
2).
com ações que requeiram o uso de toda a sua Ação
Principal (como um Ataque Padrão) ou uma Ação
Aparar (Redução do Dano à Metade) Lenta ou ainda Prolongada. Isso significa que armas
Aparar é uma Reação similar ao bloqueio. Porém, pesadas não possibilitam ataques de oportunidade,
via de regra, um personagem pode usar armas, um assim como também ataques desarmados não podem
broquel e até as próprias mãos para aparar (neste caso, ser desferidos como ataques de oportunidade a não
somente contra ataques desarmados). Quando um ser que o personagem possua a técnica Briga para ter
personagem utiliza aparar como sua Reação, ele re- acesso a golpes desarmados como Ação Rápida.
duz automaticamente o dano à metade, assim como Não é possível fazer uma magia como ataque de
Bloqueio. oportunidade, mesmo que a magia em questão seja
Para calcular corretamente o funcionamento do possível de conjurar como uma Ação Rápida, a menos
Aparar, considere o dano total aquele resultante da que o conjurador possua alguma técnica que permita
soma do dano básico do golpe/manobra/arma utili- essa façanha.
zado contra o alvo com a margem de acerto. Esse total Ataques de Oportunidade e Armas à Distância:
será reduzido à metade. Ou seja, uma criatura que Não é possível desferir ataques de oportunidade com
consiga rolagem 18 com uma Espada Longa (+9 de armas à distância ou de arremesso. Há técnicas que re-
dano cortante) contra uma Defesa 16, terá 2 de mar- vertem essa situação, contudo. Por sua vez, atacantes
gem e 9 de dano básico, resultando em 11 de dano. com armas à distância podem sofrer ataques de opor-
Com a Reação Aparar, o alvo consegue reduzir esse tunidade caso tentem disparar dentro do alcance de
dano à metade, arredondado para baixo, o que resulta algum combatente corpo a corpo.
em 5 de dano. Ataques de Oportunidade e Diferença de Tama-
Uma grande desvantagem do Aparar em relação nho: Você não tem direito a um ataque de oportuni-
ao Bloqueio é o fato de que não é possível aparar ata- dade caso o alvo seja um personagem com 1/5 de seu
ques à distância, magias ou efeitos em área. tamanho (ou inferior) ou 5x o seu tamanho (ou supe-
rior).
Ataque de Oportunidade Segurar como Ataque de Oportunidade: É possí-
Um ataque de oportunidade é um ataque desfe- vel usar como Ataque de Oportunidade a manobra
rido quando um personagem inimigo abre alguma “Segurar” (ver mais à frente) para impedir que um ini-
brecha na defesa. Um personagem pode desferir um migo se mova.
ataque de oportunidade em troca de sua reação nas Ataques de Oportunidade contra Ataques: Às ve-
seguintes circunstâncias: zes, é possível que o evento gerador de um ataque de
oportunidade seja também um ataque. É o caso, por
246
exemplo, de um ataque de oportunidade desferido  Momento longo: Tempo o bastante pra fazer a
contra um arqueiro que dispara uma flecha numa área diferença em um combate. Dura até 3 segundos.
adjacente a um combatente corpo-a-corpo; ou o caso  Momento duradouro: A maior unidade de
de um mago que conjura uma magia no alcance de um tempo em combate. Pode chegar a durar até 5 se-
combatente corpo-a-corpo. Diante dessas situações, gundos. Em um momento duradouro, todos os
pode surgir a dúvida: quem ataca primeiro? O ata- personagens envolvidos em combate já terão
cante originário ou o oportunista? A resposta terá de tido a chance de fazer alguma coisa.
ser a primeira opção. Se um arqueiro puxa uma flecha
na área de alcance de um combatente corpo-a-corpo, Espécies de Ações e sua Duração em Combate
primeiro o dano do arqueiro será rolado (caso o ar-  Ação Auxiliar: dura um momento curto
queiro seja bem-sucedido) – só depois é que o ataque
 Ação Principal: dura um momento moderado (ou
do oportunista terá vez.
dois momentos curtos)
Sendo Puxado ou Empurrado e Ataques de Opor-
 Ação Lenta: dura um momento longo (ou um
tunidade: Quando alguém puxa ou empurra um per-
curto e um moderado)
sonagem e, assim, ele sai da área de alcance de um
 Ação Prolongada: dura um momento duradouro.
personagem, é possível que este use sua Reação para
Custa um momento longo + sua Reação.
desferir um ataque de oportunidade contra aquele
que está sendo puxado ou empurrado.
Ataques e sua Duração em Combate
Quedas e Ataques de Oportunidade: Se um indi-
Ataque Rápido: Custa 1 momento curto.
víduo cair ou simplesmente se jogar, não deve receber
Ataque Padrão: Custa 1 momento moderado.
ataque de oportunidade caso essa movimentação o
Ataque Lento: Custa 1 momento longo (exceto a
tire da área de alcance de um combatente corpo-a-
arma desbalanceada, cujo ataque concentrado custa 1
corpo.
momento duradouro).
Ataque Prolongado: Custa 1 momento duradouro.
Ação Preparada
Um personagem pode usar uma ação preparada
Quadro-Resumo de Tempo e Ações
como sua reação. Leia “Preparando uma Ação” mais Duração Ações Gastas Tipos de Ataque
adiante para mais detalhes. Momento Curto Rápida Ataque Rápido
Momento Moderado Principal Ataque Padrão
Momento Longo Auxiliar e Principal (ou Ataque Lento
Tempo em Combate Lenta)
Momento Duradouro Auxiliar, Principal e Reação Ataque
Para que se tenha domínio sobre as informações (ou Prolongada) Prolongado
Turno Completo Auxiliar, Principal, Desloca- Ataque de Turno
que foram apresentadas anteriormente, é importante mento e Reação Completo
também que você conheça os termos e expressões re- Rodada Completa O mesmo que o anterior, Ataque de
porém vai até o início do Rodada
lativos à medição de tempo no sistema Dharma. próximo turno Completa
Quase tudo em um combate ou em uma cena é me-
dido por meio do tempo. Para facilitar a compreensão Uso de Convicção em Combate
e organização dos eventos, medidas de tempo foram
O elemento “Convicção” de um personagem tem
criadas.
muita utilidade em combate. Seja para permitir a ati-
vação de uma técnica, conjuração de uma magia ou
 Momento curto: Um breve instante. Dura me manifestação de poder paranormal, a Convicção dá
menos de 1 segundo. mais peso ao combate e permite que personagens vão
 Momento moderado: Uma quantidade razoável além do que a maioria das criaturas é normalmente ca-
de tempo em combate, que já é capaz de signifi- paz de ir.
car um ataque ou uma ação relevante. Dura 1 ou Convicção e Surpresa: É possível você usar sua
2 segundos. Convicção para reduzir em um grau o seu estado de
surpresa. Caso você esteja em Surpresa Total e gaste
247
Convicção, passará a Surpresa Parcial. Caso esteja em isso permitirá se movimentar o sêxtuplo do
Surpresa Parcial e use Convicção, passará a estar fora Deslocamento (6x o Deslocamento Parcial),
de estado de surpresa. Nessa forma, o uso de Convic- usar 1 Ação Principal 1 Ação Auxiliar. A Re-
ção funciona como uma Ação Livre que pode ser ação estará perdida, contudo.
usada mesmo fora de seu turno. Entretanto, um per-  Não é possível usar Surto de Ação para
sonagem continua limitado ao uso de 1 de Convicção combinar uma Disparada e um Desloca-
por rodada – a menos que possua alguma característica mento Total em nenhuma hipótese.
que desfaça essa limitação. Para saber mais sobre as Convicção e Tolerância a Consequências: Um dos
espécies de Surpresas, veja “Ataque Surpresa” mais à usos possíveis de Convicção em combate induz a ig-
frente. norar todas as Consequências por uma rodada inteira.
Convicção e Surto de Ação: Dentre os usos mais Quando um personagem foi muito atingido, isso
interessantes de Convicção, o Surto de Ação talvez pode significar ausência de Reações, Deslocamento
seja o mais relevante. Por meio do uso de Convicção reduzido à metade, impossibilidade de Disparada,
desta forma, um personagem pode ganhar 1 Ação entre vários outros. Usar Convicção nesse momento
Principal, 1 Ação Auxiliar e 1 Deslocamento Parcial para ignorar as Consequências pode ser uma estraté-
adicionais. gia interessante para garantir que se possa usar uma
Surto de Ação de Convicção e a Reação: O Surto de Reação em um momento crítico – ou mesmo usar seu
Ação recebido pelo uso de Convicção não confere Deslocamento normalmente e até Disparar.
nenhuma Reação adicional. Entretanto, é possível
que o personagem que use Convicção gaste a sua Ação A Ação Desengajar
Principal adicional conferida pelo surto para assumir
Como já referido anteriormente, um personagem
uma postura defensiva e, assim, ganhar uma Reação que saia da área de ameaça de um inimigo está sujeito
extra. Essa estratégia pode ser interessante para con- a levar um ataque de oportunidade.
seguir mais ofensiva (pois ainda restará 1 Ação Auxi- Contudo, é possível se concentrar especialmente
liar adicional), mais defesa (2 reações) e mais desloca-
na tarefa de evitar ataques enquanto sai dessa área de
mento (o dobro do deslocamento parcial). ameaça, algo como “recuar”. Isso traduz a ação “de-
Surto de Ação e Deslocamento: Não é possível usar o
sengajar”.
Surto de Ação da Convicção para realizar um Deslo- Quando escolhe desengajar, um personagem abre
camento Total adicional ou mesmo uma Disparada mão de sua Ação Principal (mantém seu deslocamento,
adicional. Entretanto, há interessantes opções de ação auxiliar e reação, contudo), e até o início de seu
Surto de Ação com Deslocamento maior: próximo turno não estará sujeito a ataques de opor-
 Você pode usar seu turno comum para rea- tunidade por se deslocar (entrar e sair) da área de
lizar um Deslocamento Total (3x o Deslo- ameaça de qualquer personagem amigo ou inimigo.
camento Parcial), mantendo sua Ação Auxi- Um uso interessante do Surto de Ação conferido
liar e Reação, e, com o Surto de Ação, ga- pelo uso de Convicção em combate (ver seção ante-
rantir 1 Ação Principal, 1 Ação Auxiliar e 1 rior) seria a possibilidade de usar sua Ação Principal
Deslocamento Parcial adicionais. Ou seja, para Desengajar, porém manter seu Deslocamento
na prática isso permitirá se movimentar o Parcial, Ação Auxiliar e Reação – e, com o surto, ga-
quádruplo (4x o Deslocamento Parcial) do nhar uma Ação Principal (compensando a que foi per-
Deslocamento, usar 1 Ação Principal, 1 Re- dida pelo Desengajar), outra Ação Auxiliar e outro
ação e 2 Ações Auxiliares. Deslocamento Parcial.
 Você pode usar seu turno comum para rea- Outras combinações também são possíveis. Um
lizar uma Disparada (5x o Deslocamento personagem pode Disparar (5x Deslocamento Parcial),
Parcial), e, com o Surto de Ação, garantir 1 usar Surto de Ação e, com a nova Ação Principal rea-
Ação Principal, 1 Ação Auxiliar e 1 Desloca-
mento Parcial adicionais; Ou seja, na prática

248
lizar a manobra Desengajar, mantendo sua Ação Au- Você pode preparar um deslocamento, uma ação
xiliar anterior e somando com a Ação Auxiliar do auxiliar e uma ação principal em seu turno, mas o ga-
Surto, além de outro Deslocamento Parcial adicional. tilho e os precisos detalhes da ação devem ser expos-
É possível também usar Deslocamento Total (3x tos pelo jogador a todos na mesa.
Deslocamento Parcial), mantendo Ação Auxiliar e a Então, por exemplo, um jogador deve determinar
Reação, usar Surto de Ação e, com a nova Ação Prin- que usará seu deslocamento até o “quadrado tal”,
cipal realizar a manobra Desengajar, ganhando ainda usará a “ação auxiliar tal” e a “ação principal tal”.
mais uma Ação Auxiliar e outro Deslocamento Parcial Alternativamente, o jogador pode declarar que
(ambos do Surto). usará o seu Deslocamento Total como uma ação pre-
Enfim, muitas estratégias são possíveis. parada, conservando ainda sua Ação Auxiliar.
Realizar a ação que foi preparada consome sua
Defesa Reação.
Embora o personagem possua apenas uma Reação, Apesar do fato de que normalmente sua Reação só
sua Defesa o acompanha sempre que ele esteja em possa ser utilizada para realizar um ataque rápido
alerta. O valor de Defesa de um personagem é igual (como acontece com o Ataque de Oportunidade), a
ao seu valor de Movimento somado ao modificador Ação Preparada e todos os seus elementos (Ação
de sua Armadura e a qualquer técnica que modifique Principal, Auxiliar e Deslocamento Parcial) podem
esse valor. ser utilizados porque não se trata de uma ação de im-
Armas com a propriedade “Haste” e Escudos proviso, mas sim uma atitude planejada e programada.
também podem modificar esse valor de Defesa. Em nenhuma hipótese é possível preparar uma
Defesa e Desprevenção: Um personagem que es- Ação e um Surto de Ação (consumindo Convicção).
teja completamente relaxado – por exemplo, dor-
mindo, comendo, conversando com amigos, estu- Adiando a Ação
dando etc – não manterá seu valor de Defesa. Nesse No início de uma cena de combate, como já foi
estado, um personagem é considerado como em dito, todos os envolvidos rolam seus testes de inicia-
“Surpresa Total”, e sua Defesa é considerada zero. tiva – seus dados-base de Espírito e o valor de Movi-
Defesa e “Estado de Alerta”: Caso um persona- mento como critério de desempate. A ordem deter-
gem esteja “esperando encrenca”, esteja com sua minada no início do combate será utilizada até o final
adrenalina ativada, em situações de stress etc, ele do combate, sendo obedecida de forma cíclica.
manterá seu valor de Defesa intacto. Nada impede Entretanto, caso uma criatura assim deseje, poderá
que ele seja surpreendido em estado de “Surpresa Adiar sua Ação. O adiamento exigirá que o responsá-
Parcial” (ver mais à frente). vel pelo personagem declare qual será o marco que
servirá de “ponto de retorno” do adiamento. Por
Preparando uma Ação exemplo, o personagem guerreiro pode decidir adiar
Em seu turno, em vez de usar sua ação, você pode sua ação para depois da ação do clérigo ou qualquer
decidir adiá-la para quando ocorrer algum evento es- arranjo desse tipo.
pecífico e predeterminado. A isso chamamos de “Pre- Adiar uma ação não é uma troca temporária de
parar uma Ação”. turnos, mas sim uma troca definitiva que valerá até o
Ao preparar uma ação, você informa o que pre- final do combate ou até alguém adiar a ação outra vez.
tende fazer (a ação preparada) e qual será o “gatilho” Isso significa que caso um personagem adie sua ação
(o evento que desencadeará a sua ação preparada). para depois da ação de outro, essa modificação vigo-
Assim que o gatilho ocorrer, você realiza a ação rará até o fim do combate.
preparada (não pode haver modificações na ação ori- Não há limite de vezes que um personagem pode
ginal). Caso o gatilho não ocorra, você simplesmente adiar sua ação dentro de um mesmo combate – apenas
terá perdido sua ação naquela rodada. deve-se lembrar que toda criatura, via de regra, só
pode agir uma única vez dentro de uma rodada.

249
Não é necessário possuir inteligência para isso; ou Somente personagens que empunhem armas
seja, o Mestre não precisa exigir nenhum valor mí- corpo-a-corpo podem flanquear criaturas. Pessoas
nimo de Mente para que uma criatura retarde sua ação, munidas de armas de combate à distância, conjurado-
podendo mesmo animais ou outras criaturas não do- res e paranormais não flanqueiam – a menos que este-
tadas de racionalidade fazê-lo. jam com alguma arma corpo-a-corpo nas mãos.

Enfrentando Múltiplos Oponentes Múltiplos Oponentes e Karma


Normalmente, enfrentar mais de um oponente é Um combate travado entre múltiplos personagens
uma façanha extremamente perigosa e desvantajosa, contra um único adversário é desleal, a menos que
por razões óbvias. trate de uma situação de treino ou de um adversário
Por isso, algumas características especiais devem consideravelmente mais poderoso.
ser levadas em consideração nessas circunstâncias. Sempre que personagens lutarem de forma com-
Quando um combate for travado entre múltiplos binada contra um único adversário claramente em
oponentes, utilize as seguintes regras: desvantagem e isso gerar uma notável covardia, o
Mestre pode determinar que os atacantes devem rea-
Vários Ataques, uma Reação lizar um teste de Espírito para receber um ponto adi-
Um personagem que esteja em confronto contra cional na sua trilha de Karma. Considere que a trans-
dois ou mais inimigos ao mesmo tempo está em situ- gressão praticada é equivalente à linha Traição/En-
ação complicada, pois, embora cada um dos adversá- ganação, e é considerada de nível 8 (Dificuldade 18
rios possa realizar ataques separadamente, o defensor para não receber Karma).
poderá utilizar apenas uma Reação.
Vitalidade
Cercado/Flanqueado A Vitalidade é o sopro de vida de um personagem.
Considera-se que um personagem está cercado ou É o que difere um ser vivo de um objeto. Sua essência
flanqueado sempre que dois inimigos estiverem em vital, o que lhe mantém vivo e o que garante que con-
posições simetricamente inversas contra um persona- tinue de pé.
gem. Cada ponto de Vitalidade garante a um persona-
Sempre que um personagem estiver cercado, gem 1 dado de Resistência, ou seja, de “fôlego”.
aqueles que o estiverem cercando receberão Bônus Quanto mais Vitalidade um personagem possui, mais
em seus ataques. distante da morte ele teoricamente está.
Exemplo de personagem cercado: Considere os Quanto maior a Vitalidade de um personagem,
personagens nas posições pretas na figura a seguir: mais resistente ele será. Será capaz de suportar situa-
Todos eles estão cercados pelos personagens de cores ções mais adversas, possuirá mais fôlego, e será mais
idênticas. difícil de derrotar.
Qualquer criatura viva morre ao atingir zero de
Vitalidade – ainda que não tenha atingido zero de Re-
sistência.
Você pode saber mais sobre a Vitalidade no capí-
tulo homônimo.

Valor inicial de Vitalidade


Seres humanos comuns possuem 5 pontos de Vita-
lidade. Humanos especialmente treinados podem ter
valores bem mais elevados de Vitalidade do que 5
pontos.

250
Você inicia um jogo em Dharma, via de regra, com Um personagem recupera automaticamente toda
5 pontos de Vitalidade, mas pode investir XP para au- sua Vitalidade caso não esteja com nenhuma Conse-
mentar esse valor. quência e esteja com a integralidade de seus pontos de
Você aumenta em 1 ponto seu valor de Vitalidade Resistência.
ao investir uma quantidade de XP igual ao seu valor Caso tenha perdido pontos de Vitalidade e esteja
máximo atual de Vitalidade. com Consequências, um personagem até pode recu-
perar sua Resistência com um mero descanso de 1
Vitalidade e Tamanho hora (ver mais à frente), mas enquanto possuir Con-
Quanto menor a criatura, provavelmente menos sequências, seu valor de Vitalidade não será recupe-
Vitalidade possuirá. Por outro lado, quanto maior a rado.
criatura, provavelmente mais Vitalidade possuirá – É possível a recuperação “forçada” de Vitalidade
afinal, a energia vital para sustentar uma baleia é ne- por meio de magias, sejam conjurações casuais ou po-
cessariamente muito maior do que a energia vital para ções mágicas, elixires etc. O capítulo “Magias” for-
sustentar a vida de uma formiga. nece mais informações sobre esse tipo de cura.
Por conta disso é que criaturas muito grandes ou
muito pequenas recebem modificadores de Vitalidade Resistência
em relação à Vitalidade dos humanos. A Resistência representa a durabilidade e preparo
Para saber mais sobre isso, leia o capítulo “Tama- de um personagem a situações de estresse.
nho e Alcance”. Quanto mais Resistência um personagem possui,
mais adversidades é capaz de suportar sem morrer ou
É possível morrer enquanto ainda possui Vitalidade? mesmo sem estar ferido.
Sim. Existem 3 formas de um personagem morrer Em regra, um personagem possui uma quantidade
no sistema Dharma: de Resistência determinada por 1d6 para cada ponto
1. Personagem zera seu valor de Vitalidade; de Vitalidade que possui. Um personagem com 20 de
2. Personagem sofre uma sétima consequência; Vitalidade, por exemplo, tem 20 dados de Resistência
3. Personagem falha em três testes seguidos – deve rolar 20 vezes o d6 para determinar seu valor de
para a obtenção de pulsos de cura enquanto Resistência.
está na consequência “Morrendo”. A Resistência possui um valor máximo de acordo
Assim, pode-se perceber que, independentemente com a informação acima, mas esse valor flutua con-
do valor de Vitalidade de um personagem, ele pode forme o personagem recebe ataques, e pode cair até
morrer a depender de suas Consequências. chegar a zero. Não é possível reduzir pontos de Re-
sistência abaixo de zero.
Armas que atingem diretamente Vitalidade Ao chegar a zero de Resistência, todo dano adici-
Armas com a característica “Fulminante” (como onal recebido por um personagem será subtraído de
Foice Longa, Glaive etc) causam 1d4 de dano na Vi- sua Vitalidade, ou seja, de seu sopro de vida. Caso o
talidade de um personagem sempre que causam uma personagem chegue a zero de Vitalidade, morrerá.
Consequência. Além disso, quando um personagem chega a zero
Nesse caso, é possível que um personagem atinja do Resistência, ele cai no chão imediatamente e é
zero de Vitalidade antes mesmo de preencher 7 Con- obrigado a realizar um teste autorreferido de Corpo.
sequências ou antes mesmo de cair a zero de Resis- Caso passe no teste (e ainda possua pontos de Vitali-
tência. dade), ele permanecerá consciente – embora esteja ca-
Essas armas são extremamente perigosas, por- ído. Caso falhe no teste autorreferido (e ainda possua
tanto. pontos de Vitalidade), estará desmaiado, e só poderá
recobrar a consciência após recuperar Resistência, o
Recuperando Vitalidade que deve ocorrer depois de aproximadamente 1 hora.

251
Diferentes dados de Resistência o Limiar de Dano é a tolerância a dor de um persona-
Seres humanos possuem o d6 como dado de Resis- gem.
tência. Isso significa que um personagem rola 1d6 O valor de Limiar de Dano de um personagem é
para cada ponto de Vitalidade que possua para definir igual ao seu valor de Corpo somado a qualquer téc-
quantos pontos de Resistência terá. nica, habilidade ou natureza que possua que modifi-
Há técnicas e naturezas que permitem a modifica- que esse valor.
ção de dados de Resistência, permitindo a um perso- Sempre que um personagem recebe em sua Resis-
nagem ter melhores dados e, consequentemente, tência um dano igual ou superior ao seu valor de Li-
maiores valores de Resistência. miar de Dano, ele adquire imediatamente uma Con-
Criaturas com tamanhos muito inferiores ou supe- sequência.
riores ao humano também têm dados de Resistência
diferentes do humano. Por exemplo, uma criatura 5x Fraqueza e Tolerância
maior que um humano possuirá como dado de Resis- Algumas criaturas são mais ou menos resistentes a
tência o d8, e não o d6. Para saber mais sobre isso, veja determinadas espécies de danos do que outras. Isso é
o capítulo “Tamanho e Alcance”. reproduzido em parte pela mecânica de “fraqueza e
tolerância” no sistema Dharma.
Atingindo zero de Resistência Algumas criaturas possuirão a informação de que
Quando um personagem recebe muitos ataques e possuem Fraqueza contra determinado tipo de dano.
muito dano, não é incomum que chegue a zero de Re- Neste caso, isso significa que o Limiar de Dano da
sistência. criatura deve ser considerado apenas metade do nor-
Quando isso acontece, o personagem cai no chão mal para aquele tipo de dano.
e seu jogador necessariamente deve ser bem-sucedido Já quando um personagem é Tolerante a algum
em um teste de Corpo autorreferido. Sucesso permi- tipo de dano, considera-se que seu Limiar de Dano é
tirá que o personagem permaneça consciente – em- o dobro do padrão para aquele tipo de dano, dimi-
bora ainda caído no chão. nuindo a frequência e as chances do personagem que
O fracasso significará que o personagem perdeu a sofrer Consequências por aquela espécie de lesão.
Consciência e estará fora de combate. Um persona-
gem inconsciente está em constante estado de “Sur- Naturezas e Limiar de Dano
presa Total” (ver mais à frente). Um personagem pode possuir naturezas que mo-
difiquem o seu Limiar de Dano. É o caso das nature-
Recuperando Resistência zas Hipoalgia e Hiperalgia.
Um personagem recupera totalmente seus pontos Hipoalgia é uma qualidade que pode aumentar 1,
de Resistência com apenas 1h de repouso. Durante 2 ou até 3 pontos no Limiar de Dano de um persona-
esse período, o personagem não pode realizar tarefas gem. Hiperalgia, por sua vez, é um defeito que pode
mais cansativas do que ficar sentado ou caminhar. reduzir em 1, 2 ou 3 pontos o Limiar de Dano do per-
É possível a recuperação “forçada” de Resistência sonagem.
por meio de magias, sejam conjurações casuais ou po-
ções mágicas, elixires etc. O capítulo “Magias” for- Técnicas e Limiar de Dano
nece mais informações sobre esse tipo de cura. Algumas técnicas possuem o condão de modificar
o Limiar de Dano do próprio personagem ou de um
Limiar de Dano adversário.
O Limiar é a tolerância a dano que um persona- A técnica Explorar Ponto Fraco possibilita a um per-
gem possui. Diz respeito à quantidade de traumas que sonagem que passe um tempo observando um adver-
ele consegue suportar sem que diminua sua capaci- sário desferir contra este um ataque que considere o
dade combativa e suas habilidades. Pode-se dizer que Limiar de Dano como se reduzido pela metade.

252
Já a técnica Rigor da Pele possibilita a um persona- três falhas seguidas em testes para a obtenção de Pul-
gem aumentar seu próprio Limiar de Dano, tor- sos de Cura, ou morrerá. É importante lembrar que os
nando-se menos suscetível a receber Consequências. testes autorreferidos de Corpo desta Consequência
Por fim, a técnica Tolerar Dano permite que um para conseguir os Pulsos de Cura necessários para so-
personagem use sua Reação para dobrar seu Limiar breviver sofrem Penalidade, uma vez que a Conse-
de Dano contra um único ataque. quência Agonizante impõe Penalidade em todos os
testes.
Consequências As Consequências são todas cumulativas, de ma-
Consequências são resultados de danos muito se- neira que seus efeitos nunca são considerados isola-
veros a um personagem ou fadiga severa sobre um damente, mas sempre de forma conjunta.
personagem. Todas as consequências são prejudiciais
ao personagem, e permanecem enquanto não forem Consequências e Atordoamento
revertidas. Além das Consequências individualmente consi-
Um personagem adquire uma consequência sem- deradas, um personagem pode sofrer maiores reveses
pre que recebe muito dano ou sofre de muita fadiga. quando receber mais de uma Consequência.
Existe uma trilha de Consequências de acordo com a Sempre que, em um único ataque, um personagem
quantidade delas recebida pelo personagem: receber 2 Consequências, ele automaticamente ficará
Abalado (exige 1 Pulso de Cura) na condição Atordoado por uma rodada (para saber
Prejudicado (exige 2 Pulsos de Cura) mais sobre atordoamento, veja mais à frente).
Debilitado (exige 3 Pulsos de Cura)
Agonizante (exige 4 Pulsos de Cura) Consequências Alternativas
Inválido (exige 5 Pulsos de Cura) Sempre que um atacante infligir 2 Consequências
Morrendo (exige 6 Pulsos de Cura). com um único ataque em um inimigo, ele pode, alter-
Um personagem com a Consequência Abalado não nativamente, escolher reduzir para apenas 1 Conse-
pode mais usar seu Deslocamento de Disparada. quência e impor ao alvo uma Consequência Alternativa.
Um personagem com a Consequência Prejudicado As Consequências Alternativas impõem desvanta-
só pode se deslocar com metade do Deslocamento. gens localizadas e específicas, como incapacitação de
Um personagem que sofra a Consequência Debi- membros ou de sentidos. Isso pode ser um trunfo in-
litado perde a sua Reação. teressante a usar em situações específicas.
Um personagem com a Consequência Agonizante As Consequências Alternativas são transitórias, ou
recebe Penalidade em todos testes que realizar, inclu- seja, sempre são curáveis. Isso significa que mesmo
sive os seus ataques, e seus inimigos recebem Bônus que uma criatura receba a Consequência Alternativa
em todos os testes realizados contra ele, incluindo “Cegueira de um olho”, esse efeito será apenas tem-
ataques. porário, reversível.
Um personagem que sofra a Consequência Invá- Para saber mais sobre isto, veja o capítulo “Dano e
lido não pode usar Ações Principais normalmente. Consequências”.
Caso utilize uma, precisa ser bem-sucedido em um
teste Autorreferido de Corpo para não cair automa- Consequências Alternativas Definitivas
ticamente Inconsciente. Sempre que um personagem causar 3 Consequên-
Um personagem com a Consequência Morrendo cias com um único ataque em uma criatura, pode es-
cai em um coma profundo e tem grandes chances de colher impor uma Consequência Alternativa definiti-
morrer. O personagem não consegue recobrar sua vamente. Amputações, cegueira definitiva etc, são si-
consciência enquanto não curar os seis Pulsos neces- tuações que podem ser impostas por meio de Conse-
sários para sair desta Consequência. Para piorar, um quências Definitivas.
personagem com esta Consequência não pode obter É o atacante que escolhe impor ou não uma Con-
sequência Alternativa Definitiva a um alvo.

253
Outra situação que pode impor uma Consequência uma maior tolerância à dor e permitirá que a criatura
Alternativa Definitiva pode ser a combinação do re- possa usufruir de toda a sua Resistência e Vitalidade.
cebimento de 2 Consequências em um único ataque Uma outra forma que as Consequências podem le-
com a purgação de Karma na forma de uma interven- var à morte é por meio da 6ª Consequência, Morrendo.
ção maior do destino. Um personagem nessa situação não pode falhar em 3
Para saber mais sobre isto, veja o capítulo “Dano e testes consecutivos para a obtenção de Pulsos de Cura
Consequências” e o capítulo “Recursos Interpretati- ou também morrerá.
vos”.
Pulsos de Cura: Curando Consequências
Consequências por Fadiga Um personagem se livra de uma Consequência por
Um personagem também pode receber Conse- meio de cura natural ou mágica. Definitivamente, a
quências por fadiga. Nesse caso, possivelmente o per- primeira espécie é a mais comum, e ocorre por meio
sonagem terá realizado de modo tão intenso ativida- de Repouso. Um Repouso é um descanso de aproxi-
des extenuantes que isso imporá Consequências ao madamente 8 horas, uma boa noite de sono, por
personagem. exemplo. Sempre que realiza um Repouso, um perso-
Não há diferença qualitativa entre Consequências nagem tem direito a realizar um teste autorreferido
adquiridas por Fadiga ou por ferimentos, exceto que de Corpo (a Dificuldade é o próprio valor de Corpo
as Consequências por Fadiga podem ser curadas mais do personagem). Caso seja bem-sucedido, o persona-
rapidamente. gem recebe um Pulso de Cura. Caso falhe no teste, o
Para saber mais sobre a Fadiga, leia o capítulo personagem não terá recebido nenhum Pulso de Cura,
“Dano e Consequências”. e a consequência permanecerá do mesmo jeito. Um
“sucesso maior” nesse teste (obter o dobro do valor
Consequências Especiais de Corpo na rolagem) concederá um Pulso de Cura
Além de Fadiga e dano, existem outras circunstân- adicional, ou seja, 2 Pulsos de Cura em um único Re-
cias especiais que podem impor a um personagem pouso. Um personagem pode escolher repousar por
Consequências. 24h direto para obter 3 Repousos e realizar 3 testes de
Asfixia, fome, sede, frio e calor são exemplos de Corpo podendo conseguir até 3 Pulsos de Cura (ou
situações que podem impor Consequências especiais. até 6, se conseguir sucessos maiores em todos os tes-
Essas Consequências causam os mesmos efeitos das tes).
Consequências comuns. Entretanto, são transitórias e Para saber mais sobre isto, veja o capítulo “Dano e
normalmente podem ser revertidas de modo muito Consequências”.
mais rápido. É possível a recuperação “forçada” de Conse-
Para saber mais sobre as Consequências Especiais, quências por meio de magias, sejam conjurações casu-
leia o capítulo “Dano e Consequências”. ais ou poções mágicas, elixires etc. O capítulo “Ma-
gias” fornece mais informações sobre esse tipo de
Consequências e Morte cura.
Uma criatura que receba uma 7ª Consequência
morrerá automaticamente – mesmo que ainda dispu- Ataque Surpresa
sesse de pontos de Vitalidade e Resistência. Quando os jogadores surpreendem um grupo de
Neste sentido, é importante frisar, não adiantará adversários ou vice-versa, o grupo surpreendido pode
muito possuir valores demasiadamente elevados de não vir a ser capaz de reagir imediatamente. Neste
Resistência e Vitalidade, se por meio de Consequên- caso, os atacantes recebem uma rodada adicional,
cias ela pode ser levada à morte do mesmo jeito. chamada de “Rodada Surpresa”, antes de se determi-
Por isso, é extremamente que uma criatura possua nar a iniciativa normalmente.
elevados valores de Limiar de Dano. Isso garantirá Existem duas espécies de surpresa: a surpresa total
e a surpresa parcial. A compreensão do significado de
254
ambas é indispensável para o entendimento das van- Um personagem que esteja de guarda, de vigia, e
tagens e desvantagens impostas por cada uma delas. esteja efetuando bem esse papel, certamente não es-
tará em Surpresa Total – mas é possível que esteja em
Surpresa Total Surpresa Parcial, no caso de um atacante sorrateiro
A surpresa total ocorre quando um ou mais perso- que não tenha sido detectado pelo vigia.
nagens estão completamente desprevenidos, sem es- Em situação de Surpresa Parcial, o personagem
perar qualquer problema. Enquanto dormem, en- mantém seu valor de Defesa intacto, porém não pode
quanto comem e enquanto socializam, as pessoas nor- usar sua Reação contra o ataque surpresa que lhe foi
malmente estão em situação de total relaxamento, e direcionado. A fonte do ataque surpresa ataca com
por isso são consideradas em Surpresa Total. Bônus.
Aventureiros, guardas e similares dificilmente se- Em suma, portanto, o personagem em Surpresa
rão pegos totalmente de surpresa, a menos que eles Parcial é atacado com Bônus, não tem direito a Rea-
estejam realmente dormindo. Entretanto, situações ção, mas preserva seu valor de Defesa.
especiais podem acontecer, e a razoabilidade do Mes- Quanto tempo dura a Surpresa Parcial? Um per-
tre deve falar mais alto ao definir isto. sonagem sai da surpresa parcial ao final da rodada
Mesmo aventureiros, quando estão confortáveis surpresa. Isso significa que todos aqueles que o ataca-
em um luxuoso quarto de um castelo podem relaxar e rem na rodada surpresa se beneficiarão com as carac-
isso levará a uma situação de Surpresa Total. terísticas da Surpresa Parcial.
Em situação de Surpresa Total, um personagem
não possui qualquer Reação e seu valor de Defesa é Furtividade em Combate
igual a zero (mesmo modificadores de armadura, caso A furtividade é a qualidade de ser discreto e agir
o personagem esteja trajando, não devem ser consi- sem que as pessoas percebam seus movimentos. Por
derados). meio da Furtividade, um personagem se esconde, se
Isso significa que um personagem em Surpresa esgueira, é capaz de ser silencioso, capaz de seguir as
Total pode ser acertado com facilidade por qualquer pessoas sem que o percebam e mesmo furtar objetos.
criatura (exceto caso aconteça um Erro Automático – A ação de ser furtivo: Um personagem que queira
vide mais à frente). Isso indica que toda a rolagem de se esconder ou ser silencioso deve sacrificar uma Ação
ataque + o modificador de dano básico da arma entra- Principal e rolar um teste de Movimento. Caso um
rão na Resistência do alvo. A fonte do ataque surpresa personagem possua a técnica Furtividade, a Ação re-
ataca com Bônus. querida passa a ser a Auxiliar e o personagem rola o
Em suma, portanto, o personagem em Surpresa teste com Bônus.
Total é atacado com Bônus, sua Defesa é igual a zero Movimentação Furtiva: Enquanto quiser manter
e não tem direito a Reação. sua furtividade, um personagem deve se movimentar
Quanto tempo dura a Surpresa Total? Um perso- somente à taxa da metade de seu Deslocamento pa-
nagem sai da surpresa total ao final da rodada surpresa. drão. Caso queira usar o Deslocamento Parcial, deve
Isso significa que todos aqueles que o atacarem na ro- utilizá-lo pela metade. Caso queira usar o Desloca-
dada surpresa se beneficiarão com as características da mento Total, também deve usar pela metade caso
Surpresa Total. queira ser furtivo. Não é possível usar Disparada de
forma furtiva. Caso um personagem esteja com seu
Surpresa Parcial Deslocamento reduzido devido a Consequências (um
A Surpresa Parcial ocorre quando os defensores personagem com a consequência Prejudicado só pode
estão esperando problemas, mas não conseguem ver se mover com metade do Deslocamento), deslocar-se
diretamente a fonte de um ataque. Um exemplo co- de forma furtiva requererá o sacrifício de mais metade
mum é na situação de quando personagens estão en- do que resta. Ou seja, a movimentação furtiva com a
volvidos em combate mas um adversário sorrateira- segunda Consequência em diante requer que o perso-
mente se esconde e o ataca no escuro. nagem utilize apenas ¼ de seu Deslocamento.

255
Lutando contra quem não pode ver você: Sempre Caso você seja bem-sucedido no teste, você terá
que um personagem não puder ver você, ele estará em detectado a criatura e saberá a localização aproxi-
Surpresa. Isso significa que você o ataca com Bônus e mada dela. Isso lhe autoriza a direcionar ataques con-
ele não pode usar a Reação contra você. Entretanto, tra a criatura (caso ela esteja ao seu alcance ou, mesmo
o grau de Surpresa (se Total ou Parcial) será determi- à distância, caso você seja capaz de atingi-la). Você
nado pelo estado de espírito do alvo. Para saber mais pode usar seu Deslocamento para ir até ela e ataca-la
sobre isso, leia “Ataque Surpresa” mais atrás. Você corpo-a-corpo também, se sua taxa de Deslocamento
perde a Furtividade para todos os personagens próximos ime- permitir cobrir a distância. Entretanto, em qualquer
diatamente após desferir um ataque em alguém – quer seja o caso, seja um ataque corpo-a-corpo ou um ataque
ataque bem-sucedido ou um fracasso. distante, você recebe Penalidade em seu ataque. Caso
a criatura se mova no turno dela, de nada adiantará
Inimigos Invisíveis e Combate às Cegas desferir um novo ataque no mesmo local que você
Lutar contra adversários invisíveis ou mesmo na atacou anteriormente. Será necessário realizar uma
mais completa escuridão é um grande desafio. Com- nova Ação de Detecção e repetir todo o processo.
bater um inimigo invisível, em certo nível, é equiva- Duas pessoas combatendo às cegas: Caso duas cri-
lente a ser um cego em combate. Você não é capaz de aturas estejam tentando se atacar às cegas, ambas pre-
atacar o alvo a menos que use uma Ação de Detecção (ver cisarão realizar Ações de Detecção contínuas uma
mais à frente), e mesmo após detectá-lo você ainda contra a outra, toda rodada. Ambas estarão em estado
rola seus ataques com Penalidade. de Surpresa Parcial (o uso de Convicção pode reduzir
Se você enfrenta uma criatura invisível, ou se você esse estado de surpresa durante uma rodada), e tam-
enfrenta uma criatura no escuro ou em outro ambi- bém ambas atacarão uma a outra com Penalidade após
ente em que você não seja capaz de enxergar seu ad- a detecção.
versário, você está em situação constante de Surpresa
Parcial contra ela. Você não é capaz de usar suas Re- Escuridão, Penumbra, Névoa e Fumaça
ações – embora o uso de Convicção seja capaz de re- Combater em ambientes tomados por escuridão
duzir seu estado de surpresa e lhe permita usar a Re- ou névoa definitivamente impõe dificuldades adicio-
ação. nais que não existem em ambientes com luz plena.
Ação de Detecção: Caso esteja combatendo al- Na penumbra, considere que qualquer alvo do ati-
guém que você não pode ver, é necessário que você rador está em cobertura parcial, ou seja, todos os ata-
sacrifique sua Ação Principal para tentar detectar o ques sofrem penalidade. Isso também vale para ata-
lugar aproximado de onde está o inimigo. A rolagem ques corpo-a-corpo.
é dos dados-base de Espírito, e a Dificuldade é igual Na escuridão, considere que qualquer alvo do atira-
ao valor de Movimento da criatura (armadura limita dor está em cobertura total, ou seja, é impossível ata-
esse Movimento pelo campo “Movimento Máximo”). car, a menos que o atacante use ações de detecção,
Se você possuir a técnica Ouvir ou qualquer outra com conforme informado anteriormente em “Inimigos
efeito similar, ou mesmo habilidades de Faro ou ou- invisíveis e combate às cegas”. Isso também vale para
tras formas de detecção que não seja pela visão, você ataques corpo-a-corpo.
recebe Bônus no teste e sacrificará a sua Ação Auxiliar, Na névoa ou fumaça tênue, considere que qualquer
em vez da Ação Principal. Caso a criatura que você alvo do atirador está em cobertura parcial, ou seja, to-
não pode ver esteja sendo furtiva, você recebe Pena- dos os ataques sofrem penalidade. Isso também vale
lidade no teste (essa Penalidade pode se cancelar mu- para ataques corpo-a-corpo.
tuamente com eventual Bônus de Ouvir), e caso ela Na névoa ou fumaça densa, considere que qualquer
possua a técnica Furtividade a Dificuldade aumentará alvo do atirador está em cobertura total, ou seja, é im-
5 pontos. possível atacar, a menos que o atacante use ações de
detecção, conforme informado anteriormente em

256
“Inimigos invisíveis e combate às cegas”. Isso tam- Tamanho e deslocamento
bém vale para ataques corpo-a-corpo. Quanto maior for a criatura, maior também será
Técnicas relacionadas: Há técnicas e habilidades sua taxa de deslocamento. Uma criatura recebe me-
que podem reduzir ou anular as dificuldades de visão tade de seu Modificador de Tamanho como acrés-
informadas aqui. A técnica Tiro Preciso reduz em 1 ní- cimo de seu Deslocamento Parcial. Para ver mais so-
vel as Penalidades por cobertura e obstrução da visão. bre isso, leia o capítulo “Tamanho e Alcance”.
Cobertura total vira parcial e cobertura parcial se Segundo o capítulo “Deslocamento”, um perso-
transforma em cobertura nenhuma, para fins de de- nagem bípede de tamanho humano com valor 10 de
terminação das Penalidades. Habilidades de visão no Movimento possui Deslocamento Parcial de 5 metros.
escuro cancelam qualquer Penalidade por atacar no es- Uma criatura com o triplo do tamanho humano
curo ou na penumbra, embora não afetem situações que também possua 10 de Movimento terá um Deslo-
de névoa ou fumaça. Habilidades de visão na penumbra camento Parcial 1,5m maior, ou seja, 6,5m. De maneira
reduzem a escuridão para Penalidade simples e pe- similar, uma criatura de mesmos parâmetros, porém
numbra para sem Penalidade, embora também não 2x menor que um humano possuirá 1m a menos de
afetem situações de névoa ou fumaça. A magia Visão Deslocamento Parcial, ou seja, apenas 4m.
da Verdade é capaz de anular qualquer Penalidade por Para maiores informações, veja o capítulo “Deslo-
escuridão, penumbra, névoa ou fumaça – embora não camento”.
retire Penalidade por obstrução física. Ou seja,
mesmo com Visão da Verdade, caso haja algo ou alguém Atacando objetos imóveis
na frente de um alvo, haverá Penalidade em ataques. Atacar um objeto imóvel com uma arma corpo-a-
corpo é uma tarefa simples. Afinal, o objeto perma-
Combatendo corpo-a-corpo necerá imóvel.
O combate corpo-a-corpo constitui a regra nas Entretanto, o objeto possuirá uma Defesa relativa
cenas de combate, visto que quase sempre é por meio à dureza de seu material. A qualidade do acerto será
da altercação próxima entre criaturas que as cenas de obtida a partir do valor que ultrapassar a Defesa do
combate ocorrem. objeto e será somada ao dano básico da arma usada
Denomina-se combate corpo-a-corpo a espécie para atacar.
de combate em que as criaturas se atacam mutua- Somente causando Consequências em objetos é
mente desarmadas ou com armas de combate próximo. possível destruí-los. Para saber mais a respeito, leia o
Alcance de Criaturas: Criaturas possuem um al- capítulo “Objetos e Materiais”.
cance proporcional às suas próprias dimensões.
Quanto maior a dimensão da criatura, maior será seu Diferença de Tamanho
alcance. Para saber mais sobre isso, veja o capítulo Combater criaturas de tamanho muito diferente
“Tamanho e Alcance”. gera algumas situações excepcionais. Sempre que uma
criatura for 5x maior ou menor do que outra, haverá
Ataques com armas de haste uma pequena diferença nas regras de combate.
Normalmente, atacar com armas de haste ou de Em primeiro lugar, uma criatura que outra que
longo alcance implica em conseguir alguns metros queira desferir um ataque corpo-a-corpo em uma cri-
adicionais de envergadura. Isso possibilita que seus atura 5x menor do que ela deve atacar com Penalidade.
ataques cheguem a oponentes mais distantes do que Além disso, seu ataque passa a ser considerado de área,
normalmente você seria capaz de alcançar somente no sentido em que o ataque passa a causar Dano Evi-
desarmado. Normalmente, uma arma de alcance pos- dente, ou seja, ainda que o ataque falhe, causará me-
sui o dobro da margem de ameaça que uma arma co- tade do dano – a menos que o alvo use sua Reação para
mum. Para saber mais sobre isso, veja o capítulo “Ta- evita-lo. Mais sobre isso é dito no capítulo “Dano e
manho e Alcance”. Consequências”.

257
Para saber mais sobre as regras de combate para atacante e alvo – como por meio de uma porta, uma
adversários de tamanhos diferentes, veja o capítulo parede ou até mesmo por duas coberturas parciais
“Tamanho e Alcance”. combinadas. Um personagem que esteja protegido
por cobertura total não pode ser alvo de um ataque à
Ataques de Oportunidade distância. Caso o atacante teime mesmo assim, consi-
Uma grande vantagem de combater corpo-a- dere que o ataque falha automaticamente – e qualquer
corpo é a possibilidade de desferir ataques de opor- criatura próxima das coberturas poderá ser atingida
tunidade. Sempre que uma criatura realiza uma ati- no lugar do alvo (veja mais à frente em “errando o ata-
tude que admite ataques de oportunidade, um com- que: quem será o sorteado?”)
batente corpo-a-corpo pode usar sua Reação para Escuridão, penumbra, névoa e fumaça: Usar armas
desferi-lo. à distância em situação de escuridão, penumbra, né-
É importante lembrar que quando existe uma di- voa e fumaça é particularmente difícil. Todas as difi-
ferença de tamanho de 5x ou mais entre atacante e culdades relatadas no tópico “Escuridão, penumbra,
alvo, não é possível usar a Reação para desferir um névoa e fumaça” são aplicadas aqui.
ataque de oportunidade.
Atirando em oponentes caídos
Combatendo à Distância Atirar em oponentes caídos ou abaixados implica
O combate à distância também é frequente em ce- na imposição de Penalidade ao atirador.
nas de ação – e a depender do cenário, pode até ser
mais frequente do que o combate corpo-a-corpo, Diferença de Tamanho
embora isso definitivamente seja uma exceção. Assim como ocorre nos ataques corpo-a-corpo,
Um personagem combate à distância por meio de uma criatura que tente desferir um ataque à distância
armas de disparo ou outros meios que possibilitem um contra um alvo 5x menor do que ele ou inferior rece-
alcance diferenciado, como armas de arremesso, ma- berá Penalidade.
gias, paranormalidade e poderes em geral. Não haverá Penalidade, entretanto, se a forma de
ataque à distância causar Dano Evidente ou se a fonte
Cobertura e Obstrução da Visão do dano à distância for mágica.
Para conseguir combater com eficiência, um per-
sonagem que ataque à distância precisa encontrar um Atirando em oponentes à queima-roupa
bom ângulo e uma trajetória direta entre ele e o alvo. Um alvo à queima-roupa é um alvo fácil. Bem, não
Neste aspecto, é importante que um personagem necessariamente um alvo fácil, mas definitivamente
evite que algo esteja entre ele e seu alvo, pois isso um alvo mais fácil do que um alvo distante.
pode dificultar o acerto. Todo ataque à distância possui um valor ótimo e
Essas obstruções de visão e de trajeto são chama- um valor máximo de alcance. Um Arco Longo, por
das de Cobertura. exemplo, possui 45/180 em suas distâncias. Caso o alvo
Cobertura parcial: Diz-se que um personagem esteja a até 45 metros, o tiro é desferido normalmente.
está beneficiado por cobertura parcial quando tem Acima dessa distância, os disparos sofrem Penalidade.
algo que cobre parte de sua visão para o atacante à Pode-se dizer, portanto, que um tiro à queima-
distância. Pode ser uma pessoa na frente do alvo. Pode roupa (e a distância exata aqui considerada varia de
ser um parapeito ou um objeto de tamanho médio. acordo com a fonte do ataque) é rolado com toda a
Quando uma criatura está protegida por uma cober- competência do atacante.
tura parcial, o atacante à distância recebe Penalidade Queima-roupa e oponentes caídos: Já foi infor-
em seu ataque. mado que ataques à distância contra criaturas que es-
Cobertura total: A cobertura total é aquela que, de tão deitadas no chão sofrem Penalidade. Contudo,
fato, impossibilita um ataque à distância. Pode ser de- caso o atirador esteja muito próximo de uma criatura
terminada, por exemplo, pela separação total entre caída (distância suficiente para alcançar por meio de

258
seu Deslocamento Parcial, por exemplo), pode-se 16 10
considerar que essa Penalidade deixa de existir. 15 14 13 12 11
Caso a criatura possua entre 4x e 9x o tamanho hu-
Errando o Ataque: Quem será o sorteado? mano, ela deve ocupar 9 quadrados.
Uma regra interessante a utilizar quando um ata-
que à distância falha é a da “bala perdida”. Para isso, Criaturas que ocupam 16 quadrados (role 1d20):
considere que sempre que um ataque à distância falhar 1 2 3 4 5 6
e existir alguma criatura (hostil ou aliada) em área ad- 20 7
jacente à do alvo, ela pode ser atingida pelo disparo. 19 8
A forma de determinar isso é por meio da sorte. 18 9
Role 1d8 para saber se o tiro atingirá alguém na frente, 17 10
na esquerda, na direita ou atrás do alvo original. Ima- 16 15 14 13 12 11
gine que o alvo está na posição central da seguinte Caso a criatura possua entre 9x e 16x o tamanho
matriz: humano, ela deve ocupar 16 quadrados.

1 2 3 Criaturas que ocupam 25 quadrados (role 2d8+1d10):


8 4 3 4 5 6 7 8 9
7 6 5 26 10
25 11
A área numerada é aquela potencialmente atingida 24 12
pelo tiro que errou o alvo. Os números representam o 23 13
resultado necessário no d8 para que aquele espaço es- 22 14
pecífico seja atingido pela “bala perdida”. 21 20 19 18 17 16 15
Caso o resultado seja 5, por exemplo, veja se há al-
Caso a criatura possua entre 16x e 25x o tamanho
guém na posição 5. Se não houver, ninguém foi atin- humano, ela deve ocupar 25 quadrados.
gido. Por outro lado, se houver alguém, compare a
rolagem do ataque à distância original que falhou o
Criaturas que ocupam 36 quadrados (role 3d10):
alvo com a Defesa daquele que ocupa aquele qua-
3 4 5 6 7 8 9 10
drado. Caso iguale ou supere a Defesa, aquela criatura
30 11
será atingida – embora ela possa usar as Reações que
29 12
dispõe para tentar evitar o dano.
28 13
Também é possível usar esta regra para criaturas
27 14
maiores do que um humano:
26 15
25 16
Criaturas que ocupam 4 quadrados (role 1d12):
24 23 22 21 20 19 18 17
1 2 3 4
Caso a criatura possua entre 25x e 36x o tamanho
12 5
humano, ela deve ocupar 36 quadrados.
11 6
10 9 8 7
Criaturas que ocupam 49 quadrados (role 2d6+1d12):
Caso a criatura seja de 2x a 4x maior que o humano,
3 4 5 6 7 8 9 10 11
ela deve ocupar 4 quadrados.
34 12
33 13
Criaturas que ocupam 9 quadrados (role 3d6):
32 14
3 4 5 6 7
31 15
18 8
30 16
17 9
259
29 17 arma, o ataque também será rolado com Penalidade –
28 18 exatamente como ocorre com alvos em movimento.
27 26 25 24 23 22 21 20 19
Caso a criatura possua entre 36x e 49x o tamanho Combatendo com Magia ou Paranorma-
humano, ela deve ocupar 49 quadrados. lidade
Há magias e poderes paranormais de diversas for-
Criaturas que ocupam 64 quadrados (role 7d6):
mas, e usar uma magia ou um dom mental em combate
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
requer a compreensão de algumas regras. Combater
42 17
com magia ou paranormalidade replicará a mecânica
41 18 do combate corpo-a-corpo ou à distância, a depen-
40 19 der do efeito que aquela habilidade especial propõe.
39 20 Ataques de Oportunidade: Usar um poder para-
38 21 normal ou uma magia dentro do alcance de um com-
37 22 batente que possa desferir ataques corpo-a-corpo
36 23 cria a brecha para ataques de oportunidade. Além
35 24 disso, não é possível conjurar magias ou manifestar
34 33 32 31 30 29 28 27 26 25 poderes como um ataque de oportunidade, a menos
Caso a criatura possua entre 49x e 64x o tamanho que a magia tenha efeito contínuo e lhe permita com-
humano, ela deve ocupar 36 quadrados. bater corpo-a-corpo.
Efeitos de Dano Contínuo: Magias e poderes pa-
Atirando em objetos imóveis ranormais desta espécie são mais comumente utiliza-
Atirar em objetos imóveis funciona, a princípio, da das para permitir que o atacante combata corpo-a-
mesma forma que atacar objetos imóveis com armas corpo. Aqui, todas as regras de combate corpo-a-
corpo-a-corpo. Entretanto, há uma pequena dife- corpo se aplicam normalmente. Por exemplo, com
rença. Afinal, mesmo um alvo parado apresenta desa- magias que permitam desferir ataques místicos
fio ligeiramente maior a um atirador do que a um ata- corpo-a-corpo, é admissível desferir ataques de
cante adjacente com arma de combate próximo. oportunidade. A única diferença deste tipo de ataque
Um resultado mínimo na rolagem (todos os da- místico e ataques comuns corpo-a-corpo é que a
dos-base resultando em 1) implicará falha automática fonte do dano, por ser mística, provavelmente igno-
nesse ataque. Resultados desastrosos (10 pontos ou rará proteção contra dano comum.
menos abaixo do autorreferido, ou seja 10 pontos ou Efeitos de Dano Direto: Magias e poderes para-
menos abaixo do valor do atributo somado a eventual normais desta espécie são mais comumente utilizadas
Perícia) também podem significar falha no ataque. para ataques místicos à distância. Aqui, todas as regras
Por exemplo, um personagem com 13 de Movi- de combate à distância se aplicam normalmente. Isso
mento e Profissional (Perícia 3) em Arco Longo rola significa que regras de obstrução de visão, escuridão,
seus ataques à distância com dados-base equivalentes névoa etc podem causar Penalidade ou mesmo invia-
a 16 (4d8). Caso o resultado dos dados seja igual a 6 ou bilizar um ataque mágico, embora seja possível usar
menos, o personagem terá falhado no ataque. O ações de detecção para permitir ataques direcionados
mesmo ocorrerá caso todos os dados resultem em 1 – à localização estimada do alvo. Caso a magia ou poder
e o atacante ainda pode sofrer uma intervenção maior em questão não seja físico (como efeitos mentais ou
do destino e purgar karma nessa situação (para saber espirituais) essa regra não será aplicada. Também não
mais sobre isso, veja o capítulo “Recursos Interpre- será aplicada se, ainda que a fonte de dano seja física,
tativos”). o poder ou magia especificar que o seu efeito é tele-
Importante lembrar também que, caso o objeto guiado. A margem de acerto é somada ao dano em efeitos de
esteja a uma distância acima da distância ótima da dano direto.

260
Efeitos de Dano Evidente: Magias e poderes pa- caráter mais subjetivo, o Mestre pode definir uma Di-
ranormais desta espécie são mais comumente utiliza- ficuldade com base na tabela de Dificuldades do sis-
das para ataques místicos em área. Aqui, muito em- tema Dharma:
bora se trate de um ataque à distância, as limitações
por obstrução de visão relativos a um obstáculo entre Dif Nível Referência
5 Fácil Um feito que qualquer pessoa consegue
conjurador e alvo não se aplicam integralmente, pois
na maioria das vezes
o efeito afetará uma área inteira, e não apenas um alvo 10 Mediano Um feito que requer alguma atenção;
singular. Caso um conjurador de efeito de Dano Evi- Pessoas normais conseguem em 50% das
dente queira atingir um alvo com Cobertura Parcial, não vezes
haverá empecilho. Contudo, caso se trate de Cobertura 15 Desafiador Um feito que pessoas treinadas e talento-
sas conseguem com frequência
Total, o mestre pode permitir a conjuração e aplicar a
20 Difícil Um feito que pessoas treinadas falham
regra “Errando o Ataque: Quem será o sorteado” com frequência
prevista na seção anterior como regra para determi- 25 Heroico Impossível sem o auxílio de treinamento
nar quem é atingido por um disparo falho de uma fle- ou muito esforço
30 Épico Um feito digno de histórias e contos por
cha. Neste caso, o Conjurador determina o ponto que
anos incontáveis
gostaria de atingir, e em seguida rola 1d8 para deter-
minar qual ponto foi efetivamente atingido como o
Efeitos do Medo: Uma criatura com medo recebe
centro da conjuração.
Penalidade em quaisquer testes de atributo, jogadas
Escuridão, névoa etc podem causar Penalidade ou
de ataque, conjuração de magias e uso de poderes en-
mesmo inviabilizar um ataque mágico, mas é possível
quanto a fonte de seu medo estiver no seu campo de
usar ações de detecção para permitir ataques direcio-
visão.
nados aproximadamente à área do alvo (neste caso, o
Além disso, a criatura com medo não pode se des-
teste de Espírito será Autorreferido). As Penalidades
locar voluntariamente para uma posição que a faça
não serão aplicadas se, ainda que a fonte de dano seja
terminar o turno dela mais próxima da fonte de seu
física, o poder ou magia especificar que o seu efeito é
medo do que a posição que iniciou a rodada.
teleguiado. A margem de acerto não é somada ao dano em
É possível usar 1 ponto de Convicção para evitar
efeitos de dano evidente.
os efeitos do medo, a menos que a circunstância que
envolve o medo estipule o contrário. Por exemplo, al-
Medo, Pavor e Insanidade gumas magias que impõem medo ou a característica
Quando os personagens lidam com ameaças que amedrontamento de criaturas muito poderosas não
não têm esperanças de derrotar, o Mestre pode exigir permitem o uso de Convicção dessa maneira.
que eles façam um teste de Espírito. Esse teste de Es- Diferença para Intimidação: Intimidação não se
pírito deve ser rolado no momento em que o perso- confunde com medo. A intimidação está relacionada
nagem toma ciência da existência de seu objeto de a um constrangimento, uma ameaça ou à imposição
medo. Realizar esse teste não consome nenhuma ação; de uma sensação de insegurança. O medo é mais vis-
funciona, portanto, como uma Ação Livre. ceral, instintivo. Diz respeito ao próprio instinto de
Normalmente, quando o medo provém de uma sobrevivência.
criatura, a Dificuldade é a própria Vitalidade da Cri- Apesar disso, conforme informado no capítulo
atura. Para que uma criatura cause medo nos persona- “Recursos Interpretativos”, resultados muito inten-
gens, normalmente se requer que a ficha da criatura sos de intimidação podem impor características simi-
informe isso expressamente. Contudo, ainda que a lares ao medo para criaturas intimidadas. Para saber
criatura não possua essa informação explícita em sua mais sobre a intimidação, leia sobre testes dessa natu-
ficha, o Mestre pode usar o bom-senso e decidir que reza no capítulo informado.
ela pode causar medo mesmo assim. Pavor e Insanidade: Campanhas de fantasia som-
Quando o medo for proveniente de uma situação bria, que cultivem atmosferas de horror sobrenatural
ou circunstância e não de uma criatura, o que possui ou cósmico, normalmente são fortemente baseadas
261
no elemento pavor. O pavor é diferente do medo 15 - Mania O personagem sente um desejo súbito de comer
coisas absolutamente estranhas, como terra,
porque envolve muito mais do que apenas o instinto musgo, lama ou lixo.
de sobrevivência e autopreservação. O pavor consiste 16 - Frênese O personagem deve usar sua Ação Principal de
em uma quebra da noção de realidade e normalidade. cada rodada para atacar a criatura mais próxima.
17 - Dependência O personagem sente uma súbita vontade de
Normalmente surge quando um personagem vê algo consumir substâncias que lhe tirem a sanidade.
completamente contrário ao senso comum sobre o 18 - Mitomania A pessoa sente uma necessidade incontrolável
que deveria acontecer no mundo, ou ao descobrir uma de mentir a todos – principalmente aos mais pró-
ximos. As mentiras serão críveis e relacionadas
terrível, verdade. ao objeto do medo.
Uma criatura que seja exposta a pavor deve ser 19 - Transtorno O personagem passa a acreditar que é uma pes-
soa diferente. Normalmente a personalidade
bem-sucedida em um teste de Mente (e não Espírito).
nova tem relação com o objeto do medo (como
A Dificuldade segue a tabela padrão de Dificuldades um caçador ou um avatar)
do sistema Dharma, mas pode ter um valor pré-de- 20 - Possessão O personagem passa a incorporar psicologica-
mente o objeto do seu medo, como se passasse a
terminado, a depender da circunstância. Em caso de
trabalhar em favor do propósito que acredita
fracasso, o personagem sofre um pequeno episódio que o objeto do medo possui.
de insanidade de curta (em caso de fracasso simples)
ou longa (em caso de fracasso desastroso) duração. O Ocorrendo um episódio desencadeador de pavor,
efeito de loucura pode ser selecionado dentre os se- e caso o personagem falhe no teste de Mente, o Mes-
guintes: tre deve escolher uma das insanidades da tabela de in-
sanidades (preferencialmente aquela que for mais
(d20) Insanidade Efeito condizente com o momento) – ou rolar 1d20 para de-
1 - Alucinação O personagem experimenta uma alucinação ex-
tremamente real e sofre Penalidade em quais-
terminar aleatoriamente uma das insanidades, com-
quer testes de atributo. parando o resultado do dado com o número que an-
2 - Retração O personagem fica paralisado, perdido em delí- tecede o nome da insanidade.
rios terríveis.
3 - Pânico O personagem fica amedrontado e simples-
Se a insanidade for de duração curta pode persistir
mente foge para o mais longe que puder da por uma cena ou por uma batalha inteira. Após o final
fonte do pavor.
da cena ou da batalha, o personagem volta ao normal,
4 - Histeria O personagem fica no chão gritando, rindo ou
chorando freneticamente. e pode ou não saber que algo de errado aconteceu
5 - Paranoia O personagem acredita que algum aliado (ou vá- consigo – a critério do Mestre.
rios aliados) tenha sido possuído ou corrompido
A duração longa pode persistir por um arco narra-
pela fonte do medo.
6 - Cegueira O personagem fica atordoado e cego, incapaz tivo inteiro (o que pode demorar semanas ou meses),
de processar as imagens ao seu redor. até o fim de um capítulo da história ou até a ocorrên-
7 - Surdez O personagem fica atordoado e surdo, incapaz
cia de um episódio chocante relacionado ao objeto do
de processar os sons ao seu redor.
8 - Amnésia O personagem sofre de amnésia. Ele não reco- medo. A insanidade de duração longa não ocorre con-
nhece as pessoas ao seu redor, embora sinta que tinuamente. Uma vez que o personagem seja afetado
possui relações positivas ou negativas com as
pessoas.
por uma insanidade de longa duração, o Mestre deve
9 - Mudez O personagem perde a capacidade de falar. estipular que somente em momentos de tensão o per-
10 - Inconsciência O personagem cai inconsciente no chão, e sonagem sofrerá surtos que levarão ao efeito da insa-
mesmo empurrões, dano e barulho são incapa-
zes de acordá-lo.
nidade determinada.
11 - Obsessão O personagem se sente obrigado a repetir algo O Mestre deve considerar que a reincidência de
exaustivamente – como lavar as mãos ou se coçar efeitos de insanidade produz resultados mais graves.
ou arrancar fios de cabelo.
12 - Submissão O personagem faz o que qualquer um mandar,
Um personagem que sofra pela terceira vez uma in-
desde que não seja uma missão claramente sui- sanidade de curta duração automaticamente trans-
cida.
forma a terceira em uma insanidade de longa duração.
13 - Convulsão O personagem começa a convulsionar, perma-
necendo atordoado pela duração. Caso um personagem sofra pela terceira vez uma
14 - Depressão O personagem começa a sofrer um súbito ím- insanidade de longa duração, automaticamente trans-
peto suicida, e começa a praticar formas pouco
forma a terceira em uma insanidade permanente.
eficazes de causar dano a si mesmo.

262
Curando a Insanidade: Uma insanidade temporá- A queda de uma grande altura é um grande perigo.
ria (curta ou longa) adquirida desta forma pode ser Um personagem que sofra uma queda de alturas con-
“curada” por meio da magia sacra Esconjuro. Caso seja sideráveis pode sofrer sérias consequências, inclusive
de longa duração, o conjurador precisará conjurar a a morte.
magia cada vez que o personagem apresentar o surto, Mantendo a Consciência em Queda Livre: Uma
pois ela não cura completamente a insanidade. O con- criatura que esteja em Queda Livre precisa realizar
jurador precisa superar com o seu teste de Conjuração um teste de Espírito para manter a consciência en-
a mesma Dificuldade do teste em que o personagem quanto cai. Caso o ar esteja rarefeito no ponto origi-
falhou para adquirir a insanidade. Insanidades perma- nal da queda, ela sofre Penalidade no teste.
nentes só podem ser removidos pela magia Remover Deslocamento em Queda Livre: Um personagem
Maldição – e a Dificuldade a suplantar é também igual em queda livre na terra se desloca a uma proporção de
Dificuldade do teste em que o personagem falhou 9,8 metros por segundo ao quadrado (aproximada-
para adquirir a insanidade. A depender do caso, a cri- mente 10m/s²). Considerando que cada rodada em
tério do Mestre, pode ser que a insanidade perma- Dharma equivale a aproximadamente 5 segundos,
nente seja definitivamente incurável, dependendo de pode-se traçar a seguinte noção de Deslocamento em
algum elemento quase divino para sua reversão. queda livre:

Rendição Tempo
Queda
Deslocamento
c/ barriga para baixo
Deslocamento
c/ cabeça para baixo
“Mãos ao alto!”, é o que grita o atirador amea- 1 seg 5m 5m
2 seg +15 m (20 m total) +15 m (20 m total)
çando atirar naqueles que por ele forem rendidos.
3 seg +25 m (45 m total) +25 m (45 m total)
A Rendição é uma possibilidade em combate. Em 4 seg +35 m (80 m total) +35 m (80 m total)
termos práticos, um personagem pode se render, de- 5 seg +45 m (125 m total) +45 m (125 m total)
Fim da primeira rodada de queda livre
monstrando ativamente ao seu algoz que não ofere- 6 seg Estável +55 m (180 m total) +55 m (180 m total)
cerá resistência. 7 seg Estável +55 m (235 m total) +65 m (245 m total)
8 seg Estável +55 m (290 m total) +75 m (320 m total)
Um personagem rendido voluntariamente se co-
9 seg Estável +55 m (345 m total) +85 m (405 m total)
loca em uma situação de Surpresa Total, ou seja, 10 seg Estável +55 m (400 m total) +95 m (500 m total)
perde sua Reação e sua Defesa se torna zero. Fim da segunda rodada de queda livre
11 seg Estável +55 m (455 m total) +105 m (605 m total)
A técnica Simular Rendição permite a um persona- 12 seg Estável +55 m (510 m total) +115 m (720 m total)
gem que ele apenas aparente estar rendido, mantendo 13 seg Estável +55 m (565 m total) +125 m (845 m total)
14 seg Estável +55 m (620 m total) +135 m (970 m total)
sua Defesa inalterada e tendo direito ainda a sua Re-
15 seg Estável +55 m (675 m total) Estável +145 m (1.115 m total)
ação. Fim da terceira rodada de queda livre
+1 seg Estável a +55 m por segundo Estável +145 m por segundo

Alvos Imobilizados
Uma criatura que esteja consciente enquanto cai
Atacar alvos amarrados, presos ou imobilizados,
pode voluntariamente assumir a posição de barriga
em certo nível, funciona como ataque a objetos. A
para baixo, aumentando a resistência do ar e dimi-
Defesa da criatura deve ser considerada zero e, natu-
nuindo a velocidade de queda. Assumir essa posição
ralmente, o alvo não poderá usar sua Reação.
requer o sacrifício de um Deslocamento Parcial.
Resultados desastrosos, entretanto (10 pontos ou
Enquanto está caindo, uma criatura pode se Des-
menos abaixo do autorreferido) podem significar fa-
locar para qualquer lado que deseje, mas a sua taxa de
lha no ataque, assim como acontece no ataque a obje-
Deslocamento é sempre reduzida à metade. É possí-
tos.
vel usar Deslocamento Total (triplicando o Desloca-
mento Parcial), mas nunca Disparada.
Queda Livre
Ações em Queda Livre: Uma criatura que esteja
consciente em queda livre pode usar suas ações e rea-
ções com certa normalidade. Atacar corpo-a-corpo

263
não possui qualquer modificação, entretanto ataques criatura que sofrer uma queda livre ficará caída no
à distância recebem Penalidade, quer seja por armas chão, a menos que ela evite sofrer o dano da queda. O
ou mesmo magias ou poderes que causem dano direto deslocamento durante a queda também aumenta à
físico. mesma proporção.
Manipular objetos, sacar armas, retirar objetos da Voando para baixo: Uma criatura que seja capaz
mochila, entregar ou receber objetos etc, enfim, tudo de voar pode usar seu Deslocamento de voo normal-
que normalmente pode ser feito com uma Ação Au- mente sem se preocupar com a força da gravidade.
xiliar, passa a exigir uma Ação Principal – além de exi- Contudo, uma criatura capaz de voar pode se apro-
gir um teste de Movimento com Dificuldade 15. Isso veitar da força da gravidade para aumentar sua velo-
também vale para a recarga de armas que possuam a cidade de vôo para baixo, caso deseje. A criatura voa-
propriedade Recarga Lenta. Caso o personagem pos- dora que esteja voando para baixo pode se deslocar à
sua a técnica Saque Rápido, pode sacar uma arma em mesma proporção do Deslocamento em Queda Livre
queda livre com sua Ação Auxiliar e a Dificuldade de (ver tabela mais atrás), somando ainda o Desloca-
seu teste de Movimento é apenas 10. mento que seja capaz de usar – seja Parcial, seja Total
Conjurar magias e executar poderes em geral tam- ou mesmo Disparada. Uma criatura, portanto, que
bém é possível, e não há imposição de Penalidade, ex- possua Deslocamento Parcial de voo 12 metros, por
ceto para efeitos de dano direto à distância. exemplo, pode usar sua Disparada (Parcial x 5, que re-
Dano por Queda: No final de uma queda, uma cri- sulta em 60) e somar isso ao Deslocamento em Queda
atura sofre +3 de dano contundente para cada metro Livre. Na primeira rodada, ela conseguirá se deslocar
de queda acima da altura máxima que pode suportar. 185 metros (125 metros dos primeiros 5 segundos de
Altura Máxima sem Dano: Um personagem é ca- Queda Livre + os 60 metros da Disparada).
paz de cair de uma altura igual ao máximo que conse- Acrescentando Realismo: É bem verdade que
gue saltar para cima (vide as Proezas) sem se machucar. nem todo corpo ou objeto sofre o mesmo impacto
Isso significa que você deve descontar a altura que o por queda livre. Na realidade, existem vários fatores
personagem é capaz de suportar de queda antes de que podem influenciar esse aspecto. Caso queira do-
definir o número de dados de dano que devem ser ro- tar sua campanha de um pouco mais de realismo, você
lados. pode considerar que a altura em que um personagem
Dano Máximo por Queda: Caso haja resistência alcança sua velocidade máxima terminal (logo, repre-
do ar e a criatura esteja com a barriga para baixo, a sentando o dano máximo que aquele respectivo corpo
velocidade de queda para de crescer ao alcançar os pode sofrer em uma queda livre) é igual a 250 x sua
180m, motivo pelo qual o dano máximo será de +540. altura em metros. Assim, um homem de 1,70m alcança
Caso a criatura tenha caído de cabeça, ignorando ao a velocidade terminal em 425m. Da mesma forma, um
máximo a resistência do ar, o dano pode chegar ao personagem de 10m de altura, bem mais pesado, al-
máximo de +3.000, caso a criatura caia 1.000 m ou mais. cançaria sua velocidade terminal em 2.500m, ou seja,
Usando Movimento para Reduzir a Queda: Um caso caia dessa altura ou de altura maior, pode sofrer
personagem mais ágil é capaz de minimizar danos so- até 7.500 de dano. É evidente que na maioria dessas
fridos por uma queda livre – embora não seja capaz de situações isso representará a morte do personagem.
operar milagres. Sempre que um personagem sofrer
uma queda, é possível realizar um teste gratuito de Circunstâncias Especiais
Movimento com Dificuldade igual à altura total da Nesta seção serão demonstradas algumas possibi-
queda em metros. Caso seja bem-sucedido, o perso- lidades de modificação durante o combate.
nagem é capaz de negar ¼ do dano sofrido.
Variação de Gravidade: O dano aqui apresentado Bônus e Penalidade
pode ser modificado de acordo com a gravidade. Caso
Algumas vezes, um teste de atributo ou jogada de
a gravidade seja 10 vezes maior que a da Terra, por
ataque é modificado por uma situação especial cha-
exemplo, o dano também será 10 vezes maior. Uma
mada Bônus ou Penalidade. Um Bônus reflete uma
264
circunstância positiva que envolve uma rolagem, en- Bônus e Penalidades recíprocos: Caso um perso-
quanto que uma Penalidade reflete uma circunstância nagem esteja em situação a receber Bônus e Penalida-
negativa. Quando você tem um Bônus ou uma Pena- des ao mesmo tempo, considere que elas se anulam.
lidade, role duas vezes seus dados-base quando fizer Entretanto, caso a quantidade maior seja de Bônus,
a jogada. Se você tem Bônus, considere o resultado você deve considerar que o Bônus predominará, e
melhor; Caso você tenha Penalidade, considere o pior portanto deve rolar o teste com Bônus. Caso a quan-
resultado. tidade de Penalidades seja maior que a quantidade de
Bônus do Bônus: Quando um personagem possui Bônus, deve rolar o teste com Penalidade. Não há
duas ou mais situações de Bônus, elas se acumulam e possibilidade de Bônus do Bônus ou Penalidade da
geram Bônus do Bônus. Esta circunstância especial per- Penalidade quando há um e outro numa mesma cir-
mite que o personagem obtenha resultado automá- cunstância. Não importa a superioridade de um sobre
tico igual ao valor mínimo necessário para ser bem- o outro. Ou seja, ainda que um personagem esteja em
sucedido naquela tarefa. O personagem ainda realiza uma rara situação de 3 Bônus diferentes e 1 Penalidade,
as duas rolagens para escolher a melhor – mas ga- não se deve considerar que a Penalidade elimina 1 Bô-
rante-se a ele um resultado mínimo automático. Por nus e, ao sobrar 2 Bônus, aplica-se Bônus do Bônus.
exemplo, um personagem que ataque uma criatura de Na verdade, neste caso, reconhece-se apenas a pre-
Defesa 15 com Bônus do Bônus deve rolar seus dados- dominância do Bônus (afinal, há mais Bônus do que
base duas vezes e usar o melhor resultado. Caso ne- Penalidade) e rola-se o teste com Bônus simples.
nhum dos dois resultados alcance a Defesa 15 do alvo,
considera-se automaticamente que seu resultado foi Margem de Acerto e Margem de Erro
15. Isso não lhe dá nada de margem de acerto, mas é Outra característica marcante no Sistema Dharma
melhor do que errar o ataque. O mesmo vale para é o conceito de “Margens de Acerto e de Erro”. Nos
qualquer proeza. Caso um personagem precise supe- testes em geral, deve-se alcançar determinado resul-
rar uma Dificuldade 20 com um teste de Movimento tado na rolagem de seus dados base. Entretanto, em
e possua Bônus do Bônus nessa tarefa, por exemplo, algumas situações, uma rolagem pode ser tão boa que
ele rolará duas vezes seus dados-base e usará o melhor ultrapasse em muitos pontos a Dificuldade prevista.
resultado. Caso nenhum dos resultados alcance a Di- Essa margem de sobra é o que se chama de Margem
ficuldade 20, considera-se que ele obteve esse resul- de Acerto ou Qualidade de Acerto. Da mesma forma,
tado 20 automaticamente. falhar por muitos pontos nesse teste pode significar
É importante fazer uma ressalva neste ponto, en- uma falha desastrosa.
tretanto: caso a Dificuldade que se pretende suplan- A Margem de Acerto influencia diretamente no
tar seja inalcançável pelos dados-base, o efeito de resultado pretendido. Em um teste de proeza, ser
acerto automático do Bônus do Bônus não se concre- bem-sucedido em um teste com uma boa margem de
tizará. Por exemplo, imagine que um personagem ro- Qualidade de Acerto pode representar um acerto me-
lará um ataque com dados-base 2d10 querendo atingir lhor e um efeito mais vistoso e cinematográfico.
uma Defesa 22. O resultado máximo que é possível de A Margem de Falha, por sua vez, segue o mesmo
obter com 2d10 de dados-base é 20, então nunca será raciocínio, porém de forma negativa. Nos combates,
possível alcançar 22. Por isso, mesmo Bônus do Bônus a margem de falha pode significar um erro grosseiro,
não garantirá o acerto automático. muito embora não gere resultados particularmente
Penalidade da Penalidade: Quando um persona- negativos.
gem possui duas ou mais situações de Penalidade, elas Em um combate, por sua vez, a margem de quali-
se acumulam e geram Penalidade da Penalidade. Esta dade de acerto em um ataque direcionado contra um
circunstância especial implica numa falha automática adversário é somada ao dano, o que certamente cons-
em qualquer ação que o personagem pretenda realizar. titui uma grande vantagem. Por este motivo, não
existe acerto crítico em Dharma com o tradicional
efeito de multiplicação de dano.

265
ou permitir que algum aliado o faça, caso pessoal-
Determinando situações abstratas de Bônus e Penali- mente não possua Dharma.
dade Para saber mais sobre isso, leia o capítulo “Recur-
O Mestre é livre para determinar que situações que sos Interpretativos”.
não foram descritas neste livro podem conceder Bô-
nus e Penalidades. Em regra, o espírito é o mesmo: Matriz de Combate
um personagem receberá Bônus sempre que alguma Para auxiliar a visualização do combate com mais
situação puder tornar seus resultados naquele teste facilidade e mais precisão, é recomendável o uso da
mias aproveitáveis e eficientes; da mesma forma, re- matriz de combate e de miniaturas. A matriz de com-
ceberá Penalidade aquele que de alguma maneira tiver bate, também referida por vezes como “Planilha”
suas capacidades limitadas por alguma circunstância consiste em um plano quadriculado com quadrados de
específica. 2,5cm por 2,5cm. Cada um desses quadrados represen-
Sinta-se à vontade para impor Bônus e Penalida- tará um espaço de 1 metro no mundo do jogo.
des adicionais em situações atípicas, lembrando de É possível usar a matriz com miniaturas ou qual-
usar o bom-senso como a tônica para todos os aspec- quer outro tipo de marcador para organizar a ordem
tos da narrativa. de marcha numa viagem, ou de exploração de mas-
morras ou mesmo a localização relativa de criaturas
Rolagem de Dados, Karma e Dharma em qualquer situação que se apresente como necessá-
Rolagens excepcionais de dados podem resultar ria.
em intervenções do destino. Sempre que um persona- Evidentemente, como o próprio nome sugere, o
gem obtém rolagem máxima ou mínima nos dados de uso da matriz de combate é mais apropriado para si-
qualquer teste, pode-se deparar com uma circunstân- tuações de batalha. A planilha ajuda os jogadores e o
cia de Solvência de Dharma e Purgação de Karma. Mestre a visualizar a batalha de modo unificado e cor-
Um personagem que obtenha a rolagem mínima reto.
(ou seja, tudo 1) em todos os dados pode sofrer uma
Intervenção Maior do Destino e ser forçado a purgar 2 Deslocamento em Quadrados
pontos ou mais de Karma, caso possua – ou forçar al- Cada quadrado da planilha de combate tem 1 me-
gum aliado a fazê-lo, caso pessoalmente não possua tro de lado. Quando pensar em sua movimentação
tanto Karma assim. Um personagem que obtenha ro- metro a metro, pense em quadrados.
lagem próxima da mínima em cada dado isolado (ou
seja, apenas resultado 1 e 2 nos dados) pode sofrer uma Entrando em um Quadrado
Intervenção Menor do Destino e ser forçado a purgar 1 Para entrar em um quadrado, você precisa ter pelo
ponto de Karma, caso possua – ou forçar algum aliado menos mais 1 metro restante no seu Deslocamento. Se
a fazê-lo, caso pessoalmente não possua Karma. um quadrado custar movimento adicional que você
Por sua vez, um personagem que obtenha a rola- não possua (como caso o quadrado seja de terreno di-
gem máxima (ou seja, número máximo em cada dado) fícil), você deve ter pelo menos 2 metros restantes
pode invocar uma Intervenção Maior do Destino e se be- para entrar nele.
neficiar solvendo 2 pontos ou mais de Dharma, caso
possua – ou permitir que algum aliado o faça, caso Deslocamento Diagonal
pessoalmente não possua tanto Dharma assim. Um
O movimento diagonal em uma planilha quadri-
personagem que obtenha rolagem próxima da má-
culada quebra as leis da geometria e acaba sendo im-
xima em cada dado isolado (ou seja, apenas resultado
preciso em longas distâncias. Por isso, quando estiver
máximo ou 1 ponto abaixo do máximo em cada dado)
medindo alcance ou movimento diagonal em uma
pode invocar uma Intervenção Menor do Destino e se be-
matriz, considere que o primeiro quadrado conta
neficiar solvendo 1 ponto de Dharma, caso possua –
como 1 metro, mas o segundo metro em diagonal
conta como 2 metros. Esse padrão de 1 metro e depois
266
2 metros continua sempre que você contar diagonal-
mente, mesmo que você se mova horizontalmente ou
verticalmente em partes diferentes do deslocamento
diagonal.
Por exemplo, um personagem poderia se mover
um quadrado diagonalmente (1 metro) e então cinco
quadrados em linha reta (5 metros), então mais um
quadrado diagonalmente (2 metros) e então mais sete
quadrados em linha reta (7 metros) para um Desloca-
mento de 15 metros.

Linha de Visão e Cobertura


Visão Lateral do mesmo arqueiro tentando atingir o dragão,
Para determinar se um alvo possui cobertura con-
porém mais próximo do muro. A cobertura neste caso é total.
tra um ataque ou mesmo se a linha de visão entre um
Se nenhuma das linhas imaginárias traçadas a par-
espaço e outro está obstruída, escolha a quina de um
tir do observador rumo ao alvo conseguir alcançar
espaço e trace uma linha imaginária dessa quina até
seus pontos mínimo e máximo, significa que o obser-
todas as quinas do quadrado pretendido. Se pelo me-
vador é incapaz de ver com clareza aquele alvo. Isso
nos uma dessas linhas não passar por cima ou tocar um
significa que o alvo possui Cobertura Total. Isso im-
objeto ou efeito que bloqueie a visão, então existe li-
possibilita um ataque à distância contra o alvo.
nha de visão.
Entretanto, caso pelo menos uma dessas linhas
imaginárias encontre algo que prejudique a visão ou
mesmo dificulte um trajeto, considere que o alvo pos-
sui Cobertura Parcial. Isso impõe Penalidade a qual-
quer ataque à distância contra o alvo.

Visão Superior de um observador tentando enxergar um


mestiço de dragão no fundo de uma sala de caverna.

Visão Lateral de um arqueiro tentando atingir um dragão


mesmo com um muro entre eles.

267
Escalonamento de Distâncias: Em vez de medir
distância em metros, você pode escalonar as distâncias
da seguinte forma:
 Longa Distância: Uma distância que só é
possível alcançar com uma Disparada
chega. A maior parte das armas à distân-
cia não conseguirá atingir alguém a esta
distância sem Penalidade.
 Média Distância: Uma distância que só é
possível alcançar com um Deslocamento
Total.
 Curta Distância: Uma distância possível
de alcançar com o Deslocamento Parcial.
Possibilita que criaturas sejam atacadas
Visão Superior de um observador tentando enxergar um
com armas corpo-a-corpo. Talvez ar-
mestiço de dragão no fundo de uma sala de caverna. Como
mas de haste e de alcance consigam ata-
aqui nem mesmo uma pequena brecha permite visualização,
car alguém a essa distância sem a neces-
há cobertura total. Se houvesse uma pequena passagem, por
sidade de que seu portador se desloque
menor que fosse, seria considerado cobertura parcial e um
antes.
ataque à distância seria possível – ainda que com Penali-
 Adjacência: É possível alcançar alguém a
dade.
essa distância simplesmente esticando o
braço.
Quinas
Movimentos diagonais não podem passar através
Posição e Condições durante o Combate
de quinas de paredes, obstáculos grandes ou quais-
quer outras características de terreno que preencham Algumas circunstâncias de posição e de condições
aquele espaço. em combate podem afetar drasticamente possibilida-
O mesmo também pode ser dito de ataques corpo- des de vantagem e desvantagem aos personagens.
a-corpo. Eles não podem ser desferidos de quinas, Nesta seção, portanto, serão abordadas as situa-
sendo necessário que o personagem possua um espaço ções mais prováveis e comuns que podem surgir du-
aberto disponível para o trajeto do ataque. rante a simulação de um combate. Acrescente-as em
Em se tratando de ataque à distância, a quina fun- seu jogo caso entenda que são interessantes de acordo
ciona como cobertura parcial e gera Penalidade ao com a situação.
ataque.
Altura no Terreno
Uma criatura que esteja mais elevada possui a gra-
Combatendo sem Matriz de Combate
vidade em seu favor, e pode usar isso para causar mais
Para grupos de RPG mais simples e mais focados
dano. Combater corpo a corpo em níveis de terreno
em imaginação e interpretação, a Matriz pode acabar
mais altos do que o seu adversário implica no aumento
atrapalhando e tornando o jogo muito mais mecânico
do dano contundente corpo-a-corpo. Ataques à dis-
e muito menos “emocional”.
tância não são alterados pela diferença de altura no
Você não é obrigado a usar a Planilha de Combate
terreno.
em seus jogos. Nesta seção, serão apresentadas regras
Uma criatura que esteja em um plano mais elevado
para facilitar o combate e uma imaginação coletiva
do que outra recebe um adicional de dano contun-
mais unificada.
dente em cada ataque que realize. Estar em um plano
mais elevado acrescenta +1 de dano contundente a

268
golpes rápidos, +2 de dano contundente a golpes pa- adicional em dobro. Cair de 6 metros de altura con-
drão, +3 de dano contundente a golpes fortes e +4 de cede o adicional em quádruplo. Simplesmente cair
dano contundente a golpes desbalanceados. Esse não consome nenhuma Ação do atacante, exceto seu
dano é somado ao dano básico do golpe ou da arma – próprio Deslocamento. Porém, alguns adendos pre-
mesmo que a fonte do dano não seja contundente. Por cisam ser feitos nesta situação. Em primeiro lugar, um
exemplo, esse dano contundente adicional seria so- personagem nessa circunstância só é capaz de desferir
mado mesmo ao dano de uma espada, que causa dano um único golpe – seja rápido, padrão, lento ou o que
cortante. seja. Em segundo lugar, o personagem atacante corre
Para os efeitos aqui descritos, considere que a cri- um sério risco de sofrer dano na queda, o que pode
atura que ataca só recebe o adicional de dano contun- não compensar.
dente se seus pés estiverem pelo menos 1,5 metro Personagens Caídos: O adicional de dano contun-
acima da altura dos pés do alvo. dente também funciona contra adversários caídos nos
Tamanho de Criaturas: A diferença de altura já ataques corpo-a-corpo, além de que esses ataques re-
está computada no tamanho de criaturas. Isso signi- cebem Bônus.
fica que uma criatura maior do que um humano não
deve receber os mesmos valores adicionais por estar Projetado para Trás
em um plano mais alto que um adversário de tamanho Descrição: Você está sendo lançado por muitos
humano. metros para cima, para baixo (caso esteja no ar) ou
Combate e Voo: Uma criatura que esteja sobrevo- para qualquer lado e pode se chocar fortemente con-
ando outra não necessariamente receberá o dano adi- tra um personagem ou uma superfície.
cional referido aqui. Para isso, é necessário que ela Efeito: Para cada 10 pontos de dano contundente
faça um trajeto descendente de pelo menos 1,5 metro que você receber, você se move 1m para trás. Qualquer
antes de atingir o alvo. um que seja projetado para trás precisará de um su-
Saltando do chão em Combate: Tendo em mente cesso em um teste autorreferido de Movimento para
que atacar do alto concede dano adicional contun- não cair. Se seu golpe projetar o adversário contra al-
dente, é possível, em tese, conseguir esse adicional guma coisa grande, ele parará quando atingi-la e so-
por meio de um salto antes do ataque. Para que isso frerá um dano contundente de +3 para cada metro
funcione, contudo, é necessário que os pés do ata- percorrido (como se tivesse sofrido uma queda livre).
cante se ergam no mínimo 1,5 metro do solo, o que, Caso a coisa seja aproximadamente do mesmo tama-
por si só, já é uma proeza difícil de alcançar. Além nho e peso do personagem projetado (ou menor e
disso, é necessário frisar que o Salto é uma espécie de mais leve), como outra criatura similar, o dano é de +3
Deslocamento alternativo, e requer o sacrifício de para cada metro percorrido, mas o resultado é divi-
uma Ação Principal (com a técnica Salto, é possível re- dido igualmente por dois, recebendo metade do dano
duzir para uma Ação Auxiliar). Saltar e usar uma arma cada um.
à distância, por sua vez, é uma situação extremamente
desfavorável. Por isso, atirar enquanto salta não ape- Caído
nas não concede o adicional de dano como ainda im- Descrição: Por algum motivo, você encontra-se
põe Penalidade à rolagem de ataque. abaixado ou foi derrubado, e seu corpo está disposto
Saltando do alto em combate: Situação similar à horizontalmente sobre alguma superfície, normal-
do salto é a do personagem que despenca de alguma mente o solo.
altura e aproveita a força descendente para aumentar Efeito: Você recebe Penalidade em suas jogadas
seu dano de um ataque corpo-a-corpo. Neste caso, o de ataque e criaturas lhe atacam com Bônus caso o
dano adicional contundente pode ser somado nor- ataque seja corpo-a-corpo (além de a criatura ata-
malmente, e ele será somado para cada 1,5 metro de cante poder se beneficiar do dano adicional contun-
altura. Ou seja, cair de 3 metros de altura concede o dente, conforme informado em “Altura no Terreno”,

269
mais atrás). Se alguém tentar lhe atacar à distância, so- que está lhe segurando. Nesse caso, você deve rolar
frerá Penalidade no ataque. Caso queira se movimen- um teste de Corpo - que será comparado com uma
tar, pode apenas se arrastar (com metade do Desloca- Dificuldade (caso esteja segurado por um item ou ob-
mento, ou seja, seu deslocamento custará o dobro). jeto natural) ou contra o valor de Corpo de uma cria-
Você não pode usar sua Disparada enquanto caído. tura que lhe esteja segurando. Caso a criatura deseje,
Reversão: Você pode levantar, gastando todo o ela pode usar a Reação dela para acrescentar 5 pontos
Deslocamento Parcial de um turno. Caso você já te- à Dificuldade.
nha se arrastado no chão por alguns metros, não será
possível se levantar, a menos que você esteja em Des- Condições Especiais de Combate
locamento Total. Neste caso, considere que o seu Um combate pode ser tornar ainda mais dinâmico
Deslocamento Parcial foi sacrificado na levantada (e a depender das circunstâncias do terreno e das habili-
você ainda dispõe de 2/3 de seu Deslocamento Total dades dos combatentes.
para se Deslocar como quiser). Abaixo serão demonstradas situações que podem
tornar um combate ainda mais complicado, o que cer-
Imobilizado tamente pode criar cenas memoráveis e desafios épi-
Descrição: Você não consegue se mover, e mesmo cos.
movimentar seus membros é algo extremamente difí-
cil de executar. Pode ser resultado do agarrão de al- Combatendo em Voo
guma criatura ou devido a algum grande e pesado ob- Quando combate em voo, uma criatura pode rece-
jeto estar lhe prendendo. ber uma série de vantagens e benefícios:
Efeito: Seu deslocamento se torna zero. Você re- Deslocamento superior: pode normalmente aces-
cebe Penalidade para atacar e não pode usar Reações. sar uma taxa de Deslocamento superior à de uma cri-
Além disso, você recebe Penalidade em testes de Mo- atura terrestre.
vimento e qualquer criatura recebe Bônus para lhe Diferença de altura: Além disso, existe a possibili-
atacar. dade de se beneficiar de dano adicional contundente
Reversão: Você pode utilizar qualquer de suas pela diferença de altura (veja em “Altura do Terreno”,
ações (auxiliar e/ou principal) para tentar se livrar do mais atrás).
que está lhe imobilizando. Nesse caso, você deve rolar Arremessar criaturas: Outra possibilidade é a de
um teste de Corpo - que será comparado com uma segurar uma criatura, leva-la até o alto e soltar a cria-
Dificuldade (caso esteja imobilizado por um item ou tura de grandes altitudes, causando imenso dano de
objeto natural) ou contra o valor de Corpo de uma queda livre.
criatura que lhe esteja imobilizando. Caso a criatura
deseje, ela pode usar a Reação dela para acrescentar 5 Combatendo em Montarias e Veículos
pontos à Dificuldade.
Combater sobre montarias e veículos possibilita
uma série de estratégias e abordagens interessantes:
Segurado
Entrando no veículo, montando sobre o animal:
Descrição: Uma parte de seu corpo ou vestimenta Normalmente, é necessário que uma criatura use todo
está preso em algo ou alguém, e isso lhe impede de se o seu Deslocamento Parcial para subir sobre uma
deslocar. Isso pode ser resultado de alguém agar- montaria ou entrar em um veículo. As técnicas Condu-
rando suas vestes ou seu cabelo, ou mesmo que um zir e Montar diminuem esse Deslocamento necessário
desses elementos esteja preso a um objeto do cenário. para apenas metade.
Efeito: Enquanto estiver sendo segurado, seu Diferença de Terreno: Ao montar sobre uma
Deslocamento é zero. Não há qualquer limitação em montaria ou entrar em um veículo (em alguns veículos,
suas ações ou Reações. como motocicletas, “entrar” não será a palavra certa),
Reversão: Você pode utilizar qualquer de suas caso o personagem fique 1,5 metro acima da altura
ações (auxiliar e/ou principal) para tentar se livrar do normal humana, ela receberá o adicional de dano
270
contundente descrito em “altura no terreno”, mais o Mestre, que pode demonstrar ao personagem a tei-
atrás. mosia que uma montaria pode ter. Caso você possua a
Saber combater montado: Combater dentro de técnica Montar, contudo, você pode pessoalmente es-
um veículo ou em cima de uma montaria é algo que colher como a montaria agirá, além de poder “fundir”
requer uma técnica especial. Você precisa da técnica seu turno com o da montaria. Para saber mais sobre
Conduzir específica para um veículo para poder reali- isso, veja a técnica Montar no capítulo “Técnicas”.
zar ações de dentro ou de cima de um veículo, e pre-
cisa da técnica Montar para um animal específico para Combatendo em Escaladas
ser capaz de realizar ações montado sobre aquele tipo Combater em escaladas é uma tarefa árdua e pode
de criatura. Caso não possua tais técnicas, quaisquer resultar em muitas complicações e perigos:
ações que você tente realizar nessas circunstâncias re- O deslocamento em escalada: A sua taxa de Des-
ceberão Penalidade. locamento enquanto escala é muito diferente daquela
A concentração no veículo ou na montaria: Caso em terreno firme. Ela é determinada pela tabela de
você não possua a técnica Montar/Conduzir, será ne- Escalada que há no capítulo “Testes e Proezas”, e,
cessário sacrificar sua Ação Principal de cada rodada portanto, bastante reduzida. Caso seu personagem
para se manter sobre o animal ou veículo sem risco de enfrente uma criatura que escale de forma natural ou
cair. Não fazê-lo implicará num revés de condu- mesmo uma criatura que possua deslocamento de voo,
ção/montaria. Para determinar o revés, role 1d20 e as chances de derrota são muito grandes.
compare com a tabela abaixo: A concentração na escalada: Escalar requer o sa-
crifício da Ação Principal e uma rolagem de corpo.
Resultado (d20) Revés de Condução/Montaria
Além disso, enquanto quiser se manter firme esca-
1-3 Você perde sua Ação Principal, perde o controle
do veículo/montaria, cai no chão e sofre o dano lando, um personagem precisará sacrificar sua Ação
de queda correspondente à altura do assento. Principal de cada rodada. Caso seu personagem pos-
4-7 Você não perde sua Ação Principal, mas perde o
sua a técnica Escalada, a Ação sacrificada é a Auxiliar e
controle do veículo/montaria, cai no chão e so-
fre o dano de queda correspondente à altura do a rolagem recebe Bônus.
assento. O risco de queda: Um personagem que não sacri-
8-9 Você não perde sua Ação Principal, mas perde o
controle do veículo/montaria, cai no chão mas
fique sua Ação Principal de cada rodada, cabalmente
não sofre dano. cairá e sofrerá todo o dano de queda correspondente.
10-11 Você não perde sua Ação Principal, mas perde o
Sofrendo Consequências em escalada: Caso uma
controle do veículo/montaria, mantém-se sobre
a montaria mas não realiza mais nada no seu criatura receba 2 Consequências em um único ataque
turno (exceto a sua Ação Principal, que pode ser enquanto está escalando, ela ficará atordoada – e isso
usada para o que você quiser).
a levará a cair, o que pode significar a morte.
12-15 Você não perde sua Ação Principal, mas perde o
controle do veículo/montaria, e, por conta Escalada e fadiga: Escalar é uma atividade fati-
disso, perde sua Reação (caso ainda a possua; gante. Caso o personagem passe muito tempo com-
caso não a possua mais, perde sua próxima Ação
Principal).
batendo nestas condições, o Mestre pode exigir testes
16-20 Você não sofre nenhum revés de veículo/mon- de Corpo para evitar que o personagem receba Con-
taria.
sequências por cansaço.

Caso possua a técnica Montar, você pode destinar


Combatendo enquanto Corre
sua Ação Auxiliar, e não a Principal, para se concen-
Uma tarefa bastante difícil é combater enquanto
trar sobre o veículo.
corre. Primeiro porque nem sempre haverá inimigos
A montaria também possui ações: Uma montaria é
ao alcance, e segundo porque muitas de suas ações de-
uma criatura viva, capaz de agir e de realizar seus pró-
vem ser sacrificadas para correr em sua velocidade
prios feitos. Isso significa que ela agirá logo antes ou
máxima.
após o seu turno em combate. Caso você não possua a
O deslocamento enquanto corre: A sua taxa de
técnica Montar, quem controla as ações da montaria é
Deslocamento é determinada tanto pelo seu valor de

271
Movimento (conforme a tabela constante do capítulo dela. Caso o personagem queira se deslocar de modo
“Deslocamento” e do capítulo “Testes e Proezas”) perpendicular à correnteza (ângulo de 90°), será arras-
quanto também pelo tipo de deslocamento que você tado 1 metro em direção a ela. Caso o personagem
decide usar. Deslocamento Parcial não será o bastante queira nadar contra a correnteza, essa mesma corren-
numa corrida. O Deslocamento Total implica no tri- teza de 1 metro por rodada o arrastará 1 metro para
plo do Parcial e a Disparada, no quíntuplo. trás. Evidentemente, marés tempestuosas e corrente-
A concentração na corrida: Entretanto, usar o zas bravias podem tornar o deslocamento muito mais
Deslocamento Total toda rodada só permitirá que difícil do que apenas 1 metro.
você usufrua de sua Ação Auxiliar. Isso pode não ser A dificuldade de movimentação na água: Mover-
o bastante para atacar, mas pelo menos você também se na água é tão mais difícil que o normal que isso im-
mantém sua Reação. Já na Disparada, não será possí- põe Penalidade em seus ataques – sejam corpo-a-
vel atacar e nem mesmo usar Reações – mas o uso de corpo ou à distância. Além disso, criaturas que não re-
Convicção em uma rodada pode resolver isso por cebam essa mesma Penalidade podem atacar você com
meio do “Surto de Ação”. Bônus. Apesar disso, é possível que você use sua Rea-
Sofrendo Consequência em corrida: Caso um per- ção na água. Estas regras só valem para casos em que
sonagem receba uma única Consequência, ele já não o personagem possua água acima da altura do joelho.
será mais capaz de usar seu Deslocamento de Dispa- A compra da técnica Combate na Água pode anular es-
rada, e isso pode jogá-lo para fora da corrida. Além sas desvantagens.
disso, sofrer 2 Consequências em um mesmo ataque A concentração na natação: Caso um personagem
vai atordoar o corredor – e deixa-lo fora de órbita por esteja mergulhado em um corpo d’água que seja mais
uma rodada inteira. profundo do que a altura de seu pescoço, ele precisará
Corrida e fadiga: Correr é uma atividade fatigante. nadar, pois ficar de pé sobre o solo não será uma op-
Caso o personagem passe muito tempo combatendo ção. Neste caso, o personagem deve sacrificar sua
nestas condições, o Mestre pode exigir testes de Ação Principal de cada rodada para se concentrar em
Corpo para evitar que o personagem receba Conse- sua natação – ou começará a afundar. Além disso, o
quências por cansaço. personagem precisa realizar testes de Corpo para na-
dar bem. Caso o personagem possua a técnica Natação,
Combatendo na Água ele pode sacrificar sua Ação Auxiliar em vez da Prin-
Combates na água são, além de muito molhados, cipal, além de receber Bônus nas rolagens.
muito difíceis. Não à toa muitas pessoas sentem muito Sofrendo Consequência em natação: Caso um
medo de ser atacadas por animais aquáticos: na água personagem sofra 2 Consequências em um único ata-
estamos extremamente vulneráveis. que enquanto está na água, ficará atordoado por 1 ro-
O deslocamento na água: A sua taxa de Desloca- dada e pode começar a se afogar. Há risco também de
mento na água equivale a 1/3 de seu Deslocamento ser arrastado pela maré ou correnteza.
terrestre normal, segundo o capítulo “Testes de Pro- Natação e fadiga: Nadar é uma atividade fatigante.
ezas”. Isso lhe põe em grande desvantagem contra Caso o personagem passe muito tempo combatendo
criaturas aquáticas. nestas condições, o Mestre pode exigir testes de
Correnteza e maré: A correnteza ou a maré podem Corpo para evitar que o personagem receba Conse-
lhe ajudar ou prejudicar bastante. O Mestre deve de- quências por cansaço.
terminar a força e a direção da correnteza. Caso uma
correnteza seja de 5 m/s (o que equivale a 18 km/h), ela Manobras Básicas de Combate
implicará num Deslocamento gratuito de 1 metro a Manobras de Combate são movimentos ofensivos
cada rodada (já que 5 metros por segundo em uma ro- ou defensivos que podem ser usados em sua ação ou
dada de 5 segundos implica em 1 metro por rodada). reação durante uma luta. Qualquer personagem é ca-
Caso o personagem nade na direção da correnteza, paz de realizar uma manobra básica de combate,
ganhará 1 metro de Deslocamento gratuito na direção mesmo sem qualquer treinamento. Isso significa que,

272
para efeitos práticos, qualquer criatura possui efeitos A armadura que o alvo estiver trajando não conta
similares a Proficiência em todas as manobras a seguir: na dificuldade, por não influenciar a capacidade de
agarrar ou ser agarrado, entretanto, as limitações que
Ataque Armado sem Treinamento o alvo sofra em decorrência da armadura limitarão
Um personagem pode desferir um ataque com também o valor de Movimento do alvo, influenci-
arma Leve ou Versátil com sua Ação Principal. Como ando assim diretamente na facilidade de que ele seja
o personagem não possui a técnica Proficiência na arma segurado ou imobilizado.
em questão, contudo, só conseguirá atacar com Pena- Caso você seja bem-sucedido, conseguiu segurar o
lidade, e só poderá desferir um Golpe Padrão. alvo. Toda rodada um personagem segurado pode
Caso a arma seja Pesada, o personagem sem trei- usar sua Ação Auxiliar e/ou Principal para tentar se li-
namento terá de sacrificar uma rodada completa para vrar da condição Imobilizado, desde que supere o va-
atacar (Ação Principal, Ação Auxiliar, Deslocamento lor de Corpo do atacante com um teste de Corpo.
Parcial e Reação). O ataque também é rolado com Pe-
nalidade. Arma Natural: Garras
Não é possível usar armas Desbalanceadas sem Um personagem que possua garras afiadas pode
Treinamento. desferir um golpe com garras como um Golpe Rá-
pido que causa um dano de +3 Cortante + a Margem
Ataque Desarmado de Acerto. O golpe é executado em um Momento
Um personagem pode desferir um ataque sem ar- Curto, ou seja, normalmente é possível realizar dois
mas como um Golpe Rápido, ou seja, pode desferir em uma Ação Principal.
até dois com sua Ação Principal. O personagem não Toda criatura que possui garras é proficiente com
precisa da técnica “Proficiência” em ataque desar- elas, de forma que não é necessário comprar a técnica
mado, pois já é proficiente neles, portanto pode ata- Proficiência para se beneficiar com suas características.
car sem Penalidade.
O dano de um ataque desarmado como manobra Arma Natural: Chifres
básica é apenas a própria Margem de Acerto do ata- Um personagem que possua chifres pode desferir
que. Se não houver margem, não haverá dano algum. uma chifrada como um Golpe Padrão. O golpe é exe-
Contudo, desferir um ataque desarmado permite cutado em um Momento Moderado, ou seja, normal-
que qualquer criatura em cuja área de ameaça você mente requer uma Ação Principal. Isso causa um dano
execute essa ação lhe desfira um ataque de oportuni- de +7 Perfurante + a Margem de Acerto.
dade, desde que gaste a Reação dela. Toda criatura que possui chifres é proficiente com
eles, de forma que não é necessário comprar a técnica
Segurar Proficiência para se beneficiar com suas características.
Você pode usar uma Ação Auxiliar para tentar se-
gurar o oponente por qualquer parte de seu corpo ou Arma Natural: Presas
vestimentas: normalmente o mais comum é segurar Um personagem que possua presas afiadas pode
cabelos, roupa, cinto ou braço, mas qualquer opção é desferir uma mordida como um Golpe Forte. Isso
possível – e o Mestre deve determinar que parte foi causa um dano de +9 Perfurante + a Margem de
segurada. Caso o alvo não consiga Esquivar desta ma- Acerto. O golpe é desferido em um Momento Longo,
nobra, sofrerá a condição “Segurado”. o que significa que normalmente requer o sacrifício
Apenas a manobra defensiva Esquiva funciona da Ação Principal e Auxiliar.
contra esta manobra. Toda rodada, um personagem Toda criatura que possui presas é proficiente com
segurado pode usar sua Ação Auxiliar e/ou Principal elas, de forma que não é necessário comprar a técnica
para tentar se livrar da condição Segurado. Você deve Proficiência para se beneficiar com suas características.
rolar um ataque baseado em Corpo contra o valor de
Movimento do alvo. Arma Natural: Cauda

273
Um personagem que possua garras afiadas pode Execução: Ataque Rápido (Momento Curto)
desferir um golpe com garras como um Golpe Padrão Dano: Contundente de 2 + Margem de Acerto.
que causa um dano de +6 Contundente + a Margem Caso haja a soma de modificador de tamanho, ele será
de Acerto. Caso o adversário não tenha percebido que reduzido pela metade devido ao fato de ser um ataque
você possui cauda, o primeiro ataque em combate que rápido.
desferir com ela receberá Bônus. Descrição: O atacante fecha o punho e desfere um
O ataque é desferido em um Momento Moderado, golpe com toda a velocidade que possui contra o alvo.
o que significa que normalmente custa a Ação Princi-
pal do atacante. Chute
Toda criatura que possui cauda é proficiente com Execução: Ataque Padrão (Momento Moderado)
ela, de forma que não é necessário comprar a técnica Dano: Contundente de 4 + Margem de Acerto
Proficiência para se beneficiar com suas características. Descrição: O chute é um golpe com o pé. O per-
sonagem lança um ataque em direção ao corpo do ini-
Esquiva, Aparar e Bloqueio migo.
Um personagem pode esquivar, aparar e bloquear Uma vantagem deste ataque é que o personagem
como sua Reação. Só poderá Aparar, contudo, se pos- pode utilizá-lo mesmo com as mãos ocupadas ou
suir uma arma “defensiva”, “de haste” ou um broquel. imobilizadas.
É possível aparar com as mãos nuas golpes também
desarmados, sem a necessidade de armas defensivas Cabeçada
ou um broquel para tanto. Execução: Ataque Padrão (Momento Moderado)
Um personagem só poderá bloquear caso possua Dano: Contundente de 3 + Margem de Acerto
um escudo. Leia mais sobre essas Reações na seção Descrição: O atacante desfere um golpe forte com
“Reações”, já descrita anteriormente neste capítulo. a cabeça em direção ao adversário. A vantagem desta
manobra é que o atacante pode utilizá-la mesmo es-
Manobras de Briga tando com mãos e pernas imobilizados.
As manobras aqui apresentadas só podem ser aces-
sadas caso o personagem adquira a Técnica Briga, ou Rasteira
seja, não poderão ser usadas por personagens sem esse Execução: Ataque Padrão (Momento Moderado)
requisito. Quando um personagem adquire a Técnica Dano: Nenhum
Briga, ele não está mais sujeito a ataque de oportuni- Especial: O personagem desliza um rápido chute
dade quando desfere um ataque desarmado qualquer. nas pernas do adversário, visando desequilibrá-lo.
Este golpe não causa dano; em vez disso, você
Desenvolvendo Perícia em Briga causa ao alvo automaticamente a condição Caído.
Um personagem pode aprimorar nas Manobras de
Briga. Em regra, se um personagem comprar Perícia Desarme
na técnica Briga, progredirá seus dados base com to- Execução: Ataque Rápido (Momento Curto)
das as manobras de combate desarmado ao mesmo Dano: Nenhum
tempo. Descrição: O atacante desfere um ataque contra
A seguir estão descritas as mais manobras de com- um item empunhado pelo adversário, e não contra o
bate de Dharma: corpo dele. Caso você iguale ou supere a Defesa do
alvo com sua rolagem, você deve rolar um teste de
Manobras de Ataque Corpo e tentar igualar ou superar o valor de Corpo
Manobras de Ataque, em regra, só podem ser uti- do alvo. Caso o atacante vença, terá tirado um item
lizadas dentro de seu turno. das mãos de seu inimigo. Caso o alvo esteja segurando
o item com as duas mãos, você recebe Penalidade em
Soco seu teste de Corpo. Não é possível usar Bloqueio ou
274
Aparar contra esta manobra. O alvo da manobra pode Execução: Ataque Prolongado (Momento Dura-
usar sua Reação para Esquivar, aumentando sua De- douro)
fesa, ou, alternativamente, pode usar sua Reação para Dano: Contundente de 6 + Margem de Acerto por
aumentar 5 pontos em seu valor de Corpo para fins de rodada
aumentar a Dificuldade do desarme. Descrição: Você precisa estar com o oponente Se-
Realizar esta manobra provoca um ataque de gurado ou Imobilizado para realizar este ataque.
oportunidade contra o Desarmante. Você usa uma posição que causa uma pressão enorme
sobre algum membro do adversário, que pode ser
Encontrão braço (armlock), perna (leglock) e até pescoço (mata-
Execução: Ataque Padrão (Momento Moderado) leão), à sua escolha. Caso sua rolagem iguale ou su-
Dano: Nenhum pere a Defesa do alvo, você causará o dano indicado.
Descrição: Você esbarra no adversário e tenta Enquanto o personagem permanecer segurado por
fazê-lo se mover. Caso seja bem-sucedido na rolagem você, no início de cada um dos seus turnos você rola
de ataque, deve rolar um teste de Corpo. Caso sua ro- novamente o ataque, causando novamente o dano em
lagem supere o valor de Corpo do alvo, poderá movê- caso de sucesso. Aparar e Bloqueio não funcionam
lo para a direção que você desejar uma distância em contra esta manobra. Caso o alvo consiga cessar a si-
metros igual à margem de acerto sobre o atributo dele. tuação Segurado ou Imobilizado, esta manobra auto-
O alvo pode usar sua Reação para aumentar em 5 maticamente também cessará.
pontos o seu valor de Corpo para fins de aumentar a Manter esta manobra requer o sacrifício de todas
Dificuldade de movê-lo. as ações do atacante (ou seja, ele não pode usar Ação
Principal, Ação Auxiliar, Deslocamento nem Reação),
Imobilizar mas conseguirá rolar ataques toda rodada para causar
Execução: Ataque Padrão (Momento Moderado) o dano pretendido.
Dano: Nenhum
Descrição: O atacante agarra completamente seu Manobras de Defesa
adversário, complicando sua defesa. Imobilizar um Manobras de Defesa podem ser realizadas como
alvo normalmente exige o uso de seus dois braços – sua Reação. Lembre-se que qualquer personagem
mas o Mestre pode determinar a necessidade de possui apenas uma Reação por turno que possui. Nas
membros adicionais. Você deve rolar um ataque base- situações em que nenhuma Reação for utilizada, o
ado em Corpo contra o valor de Movimento do alvo. ataque será rolado contra a Defesa de um personagem.
A armadura que o alvo estiver trajando não conta na
dificuldade, por não influenciar a capacidade de agar- Sacrifício Altruísta
rar ou ser agarrado, entretanto, as limitações que o Execução: Reação
alvo sofra em decorrência da armadura limitarão tam- Efeito: Sofre o dano de um ataque no lugar de um
bém o valor de Movimento do alvo, influenciando as- aliado dentro do alcance
sim diretamente na facilidade de que ele seja segurado Descrição: Quando um aliado dentro de seu al-
ou imobilizado. Caso o alvo não consiga Esquivar cance de movimentação for alvejado por um ataque
desta manobra, sofrerá a condição “Imobilizado”. corpo-a-corpo ou à distância, um personagem pode
Em regra, as manobras defensivas Bloqueio e Aparar decidir interceptá-lo, pondo-se na frente e rece-
não funcionam contra Imobilização. Toda rodada um bendo todo o dano no lugar daquele que deveria re-
personagem imobilizado pode usar sua Ação Auxiliar ceber. Não há necessidade de testes. Se seu persona-
e/ou Principal para tentar se livrar da condição Imo- gem estiver a até 1m de você, esta Reação surte efeito
bilizado, desde que supere o valor de Corpo do ata- e você consegue receber o dano do golpe no lugar de
cante com um teste de Corpo. seu aliado, zerando o dano que ele receberia. Isso im-
plica no recebimento automático do dano, ou seja,
Estrangular não há possibilidade evitar o dano em você mesmo.

275
A margem de acerto a ser somada ao dano básico funciona como uma Esquiva, concedendo o mesmo
do golpe ou da arma será a margem calculada sobre a bônus em sua Defesa. Caso sua nova Defesa seja igual
Defesa do alvo original, e não daquele que sacrificou ou superior à rolagem de ataque do atacante, você
sua Reação para receber o golpe no lugar. conseguiu salvar a si e ao seu aliado do dano do golpe.
Esta manobra é inútil caso o ataque que se pre- Caso sua Defesa ainda assim não supere o ataque,
tenda evitar seja de dano em área. você sofre o dano integral do golpe, assim como se
tivesse feito um Sacrifício Altruísta, a manobra ante-
Esquiva Altruísta rior. Em ambos os casos, o seu protegido não sofre
Execução: Reação dano. Esta manobra defensiva não funciona contra
Efeito: Salva um aliado contra um disparo dentro ataques corpo-a-corpo. Ao final desta manobra,
de seu alcance tanto você quanto o seu aliado ficam caídos.
Descrição: Quando um aliado dentro de seu al-
cance for alvejado por um ataque à distância, um per-
sonagem pode decidir salvá-lo, abraçando-o e pu-
lando para fora do alcance do golpe. Esta manobra

Tabela de Manobras Básicas de Combate


Manobras Ofensivas
Manobra Execução Dano Tipo de Dano Descrição
Ataque Armado Varia O dano da arma Varia O atacante desfere um golpe com arma. Ele só utiliza a arma em todas as suas fun-
cionalidades caso possua a técnica Proficiência com ela.
Ataque Desarmado Ataque Rápido Margem de Acerto Contundente O atacante desfere um golpe sem armas, usando os punhos, cotovelos, pés ou joe-
lhos. Como é destreinado, o dano que causa é baixo.
Segurar Ataque Rápido/ Ação Nenhum - O atacante resolve usar uma ação especial para segurar o oponente por qualquer
Auxiliar parte de seu corpo ou vestimentas.
Arma Natural: Garras Ataque Rápido Margem de Acerto +3 Perfurante O atacante usa suas garras, caso possua, para perfurar o inimigo.
Arma Natural: Chifres Ataque Padrão Margem de Acerto +7 Perfurante O atacante usa seu chifre, caso possua, para perfurar o corpo do seu adversário.
Arma Natural: Presas Ataque Lento Margem de Acerto +9 Perfurante O atacante usa seus dentes pontiagudos, caso possua, para causar dano no alvo.
Arma Natural: Cauda Ataque Padrão Margem de Acerto +6 Contundente O personagem usa sua cauda para atacar o inimigo com um forte e rápido movi-
mento.
Manobras Defensivas
Manobra Execução Efeito Descrição
Esquiva Reação Aumenta 5 pontos à Defesa O personagem se movimenta e evita o contato com o golpe do adversário. Armaduras e escudos limi-
tam a Esquiva de um personagem.
Aparar Reação Reduz o dano à metade O personagem utiliza suas mãos para defender um golpe desarmado ou uma arma defensiva ou de
haste defender um ataque armado corpo-a-corpo. Não é possível aparar ataques à distância.
Bloqueio Reação Reduz o dano à metade O personagem usa um escudo para bloquear golpes armados ou desarmados, corpo-a-corpo ou à
distância.

Tabela de Manobras de Briga


Manobras Ofensivas
Manobra Execução Dano Tipo de Dano Descrição
Soco Ataque Rápido Margem de Acerto +2 Contundente O atacante fecha o punho e desfere um golpe com toda a velocidade que possui contra
o alvo.
Chute Ataque Padrão Margem de Acerto +4 Contundente O chute é um golpe com o pé. O personagem lança um ataque em direção ao corpo do
inimigo.
Cabeçada Ataque Padrão Margem de Acerto +3 Contundente O atacante desfere um golpe forte com a cabeça em direção ao adversário.
Rasteira Ataque Padrão Nenhum - O personagem desliza um rápido chute nas pernas do adversário. Este golpe não causa
dano.
Desarme Ataque Rápido Nenhum - O atacante desfere um ataque contra um item empunhado pelo adversário, e não con-
tra o corpo dele.
Encontrão Ataque Lento Nenhum - Você esbarra no adversário e tenta fazê-lo se mover.
Imobilizar Ataque Padrão Nenhum - O atacante agarra completamente seu adversário, complicando sua defesa.
Estrangular Ataque Prolongado Margem de Acerto +6 Contundente Você usa uma posição que causa uma pressão enorme sobre algum membro do adver-
sário, que pode ser braço (armlock), perna (leglock) e até pescoço.
Manobras Defensivas
Manobra Execução Efeito Descrição
Sacrifício Altruísta Reação Sofre o dano por um aliado O personagem intercepta um ataque lançado contra um aliado, pondo-se na frente e recebendo todo
o dano no lugar daquele que deveria receber.
Esquiva Altruísta Reação Salva a si e ao aliado de um ataque O personagem salva um aliado, abraçando-o e pulando para fora do alcance de um ataque à distância.

276
XVI. ARTES MARCIAIS
Este capítulo é destinado a cenários em que as ar- especial para a compra de técnicas avançadas. Na prá-
tes marciais são relevantes e a profundidade de deta- tica, você precisa investir Pontos de Experiência na
lhes interessa para tornar o sistema mais divertido. compra da arte marcial em si. Além disso, é necessário
Nada define mais um artista marcial do que seu es- possuir a técnica Briga para poder comprar qualquer
tilo. O estilo de um artista marcial determina como arte marcial.
ele luta e qual conhecimento marcial ele adquiriu. Ao comprar uma arte marcial específica, o perso-
Seus pontos fortes e seus pontos fracos, um pouco de nagem tem acesso a uma determinada postura marcial,
sua personalidade e seu modo de vida. Tudo isto ca- que lhe concede vantagens em combate, e passa a ser
racteriza o seu estilo. autorizado a gastar XP para aprender as técnicas avan-
Alguns lutadores tentam treinar vários estilos ao çadas que existem naquela determinada arte marcial.
mesmo tempo, mas eles raramente chegam ao nível de Para aprender uma arte marcial, um personagem pre-
verdadeiros mestres de um estilo. Os grandes mestres cisa de um Mestre ou Manual que o ensine.
descobriram que somente se dedicando a um único
estilo é possível aprender os seus poderes e movimen- O Tempo Necessário para ser um Artista Marcial
tos especiais. Lutadores que mudam de estilo a todo Como já mencionado, um personagem precisa ter
o momento jamais vão conquistar os incríveis poderes um Mestre para ter acesso às técnicas introduzidas
que permitem aos grandes mestres a manutenção de neste Capítulo. Pode-se assumir que será necessário o
seus postos. empenho de 1 hora de treinamento para cada ponto
de XP de custo de uma técnica de artes marciais. Além
Informações Gerais sobre Artes Marciais do tempo investido, ainda será necessário pagar os
Abaixo, seguem as informações básicas mais im- pontos de XP por ela, como se uma técnica normal
portantes que você precisa saber para poder dominar fosse.
uma Arte Marcial:

Técnicas Avançadas
Em suma, ser versado em artes marciais nada mais
significa do que a possibilidade de acessar técnicas es-
peciais.
Um personagem que estude artes marciais pode
adquirir as técnicas avançadas que são descritas neste
Capítulo.
Portanto, encare as técnicas aqui apresentadas
como técnicas especiais, que precisam ser compradas
com XP, assim como as técnicas comuns descritas no
Capítulo “Técnicas”.

Pré-Requisitos
Via de regra, uma das técnicas avançadas de artes
marciais só pode ser acessada caso um personagem
aprenda uma arte marcial específica. Essa arte marcial
funciona como uma espécie de autorização em deter-
minado ramo marcial, compondo um pré-requisito

277
As Técnicas de Artes Marciais dados base a mais em todos os testes naquela arte mar-
Há relatos de centenas de artes marciais que foram cial específica.
criadas ao longo da história. Fazer um estudo com-
pleto e aprofundado sobre as artes marciais e criar re- Perícia em Artes Marciais e Manobras Idênticas
gras para cada uma delas certamente exigiria tomos e Ao consultar este capítulo do livro, você perceberá
tomos. Por esse motivo, neste livro eu optei por apre- que algumas técnicas marciais avançadas podem ser
sentar apenas algumas artes marciais. encontradas em mais de uma arte marcial. A título de
Cada arte marcial é comprada como se fosse uma exemplo, a técnica “Soco Forte” existe tanto na arte
técnica. Comprar essa técnica permite ao personagem marcial Kung Fu quanto na arte marcial Boxe.
gastar pontos de XP para obter técnicas específicas Quando isso acontece, significa que o personagem
daquela respectiva arte marcial. Mas não apenas isso. tem duas formas diferentes de possuir a mesma téc-
Comprar uma arte marcial também garante ao perso- nica: uma por meio de sua primeira arte marcial e ou-
nagem uma Postura de Combate, que vai alterar algum tra por meio de sua segunda. Entretanto, as duas não
aspecto relevante de sua forma de combater. devem ser confundidas. Um personagem que possua
“Soco Forte” de Kung Fu não necessariamente tam-
Artes Marciais: As Posturas bém possuirá “Soco Forte” do Boxe, ainda que tenha
Cada arte marcial compõe uma técnica específica comprado ambas as artes marciais. Será necessário in-
que concede a um personagem uma Postura de Combate vestir XP em “Soco Forte” para Kung Fu e também
básica. Assumir essa postura é algo que consome a em “Soco Forte” de Boxe para que ele possua a
Ação Auxiliar de um personagem. O personagem que mesma técnica em ambas as artes marciais.
já tiver consumido sua Ação Auxiliar em uma rodada Alguém poderá perguntar “Mas por que é necessário
pode usar sua Ação Principal para mudar de postura gastar duas vezes o XP, se é a mesma técnica?”. Lembre-se:
(inclusive transitando para a postura de uma segunda ao investir Perícia naquela arte marcial, um persona-
arte marcial, por exemplo). gem pode evoluir todos os dados-base de todas as
Um personagem pode sair da postura com uma manobras de combate daquela arte marcial. Imagine
Ação Livre – mas acionar uma postura ou substituir uma agora alguém que é Mestre (Grau V) em Kung Fu, que
postura por outra demandará uma Ação Auxiliar. ganha 5 nos dados-base de todas as manobras de
As posturas definitivamente são muito interessan- Kung Fu, incluindo “Soco Forte”, numa situação em
tes em termos de combate para os personagens. que esse mesmo lutador também é Treinado (Grau
III) em Boxe, também tendo comprado “Soco Forte”
Investindo Perícia em Artes Marciais lá. Ele não pode usar suas Técnicas de Soco de Kung
Quando um personagem compra uma arte marcial, Fu (Grau V) enquanto estiver na postura de combate
como já foi dito, ele ganha uma Postura de Combate do Boxe, onde ele possui apenas Grau III. Será ne-
e a autorização para investir pontos de XP na compra cessário trocar de postura primeiro para que ele possa
das técnicas marciais que existem disponíveis para usar Técnicas de Soco como um Mestre. Considere
comprar naquela arte marcial. que isso se deve ao fato de, embora terem o mesmo
Entretanto, além disso, é possível que um perso- nome, a forma de execução desses socos é ligeira-
nagem invista pontos de XP na própria arte marcial mente diferente em cada postura, o que pode gerar a
para aumentar sua Perícia naquela arte marcial. Ter diferença de perícia.
maior perícia naquela arte marcial vai implicar au-
mento dos dados-base de quaisquer testes relaciona- Evolução em Arte Marcial e Técnicas Marciais
dos àquela arte marcial, incluindo ataques e manobras Cada técnica marcial exige pré-requisitos do lu-
que causem dano. Isso significa, então, que um per- tador. Algumas delas exigem que o lutador possua de-
sonagem que seja Mestre em uma arte marcial pode terminado nível de Perícia naquela arte marcial espe-
ser extremamente difícil de derrotar, pois ele terá 5 cífica. Nesse caso, será impossível àquele lutador que

278
compre aquela técnica marcial específica sem antes A seguir há uma sugestão de forma de graduação e
possuir o nível de perícia necessário naquela arte. sua relação com a Perícia do personagem naquela res-
pectiva arte marcial:
Pré-Requisitos para Subir Perícia em Arte Marcial
Um lutador só pode seguir para os níveis seguintes Grau de Sistema de Sistema de
Perícia poucas faixas muitas faixas
de Perícia em uma Arte Marcial quando comprar to-
Sem Perícia Faixa 1
das as técnicas marciais que existem no seu nível atual ( Grau 0)
Nenhuma Faixa
Faixa 2
de Perícia. Isso significa que, digamos, se no Grau II Iniciado Faixa 3
Faixa 1
de Perícia em uma determinada arte marcial existam (Grau I) Faixa 4
três técnicas marciais disponíveis para compra, ele só Treinado Faixa 5
Faixa 2
(Grau II) Faixa 6
pode evoluir para o Grau III depois que possuir essas
Profissional Faixa 7
três técnicas marciais do Grau II. Faixa 3
(Grau III) Faixa 8
Especialista Faixa 9
Faixa 4
Graduação em Artes Marciais (Grau IV) Faixa 10
Mestre Faixa 11
Cada arte marcial possui seu próprio padrão de Faixa 5
(Grau V) Faixa 12
graduação dos alunos. A maioria dessas graduações é
medida em faixas. Há exceções, como as cordas na ca-
Quaisquer graduações (faixas) acima das seis ou
poeira e os prajieds e kruangs no Muay Thai. A quan-
doze demonstradas acima podem ser traduzidas como
tidade de graduações varia a depender do método e
graduações honoríficas. Essas graduações honoríficas
da tradição. É comum encontrar graduações de cinco
apenas aumentam o grau de respeito e distinção de
níveis até mais de dez níveis.
um praticante de uma arte marcial no meio de sua co-
Essa graduação normalmente refletirá a Perícia do
munidade. Em outras palavras, o personagem já é um
personagem naquela respectiva arte marcial. Como
Mestre mas continua recebendo graduações que ser-
são cinco níveis de Perícia, é razoável que a graduação
vem para evidenciar o quão merecedor aquele perso-
siga proporcionalmente a esses níveis. Pode se dizer
nagem é de respeito e distinção. Isso é muito comum
que há sistemas de graduação com muitas graduações
com Grão-Mestres ou Veneráveis Mestres de dojos
e sistemas com poucas graduações.
ou de artes marciais. Servirá para distinguir aquele
É óbvio que isso não é algo completamente vincu-
Mestre emérito, que foi o fundador da escola, da-
lado. Há muitos lutadores que não são realmente efi-
quele professor atual, que também é um Mestre po-
cientes em suas artes marciais e ganham novas gradu-
rém não tão antigo quanto o seu próprio Mestre fun-
ações mesmo assim, por vários motivos: por prestígio
dador.
social, por simplesmente pagar para obter uma gra-
duação maior, por ser filho do professor etc. Não há
Graduações Marciais e Reputação
como negar que muitas vezes alguns lutadores avan-
Possuir altas graduações marciais pode significar
çam de graduação formal na arte marcial mesmo sem
ser alguém mais respeitado. Sempre que seu persona-
merecerem. O Mestre é livre, então, para determinar
gem estiver exibindo a faixa, corda ou kruang que
que um “faixa preta” em alguma arte marcial não pos-
conquistou, considera-se que aqueles que conhecem
sua necessariamente Grau V (Mestre) naquela arte
aquela graduação devem trata-lo com respeito.
marcial. O mais coerente, contudo, é que assim fosse.
Isso também pode indicar eventuais problemas,
Em sistemas com poucas graduações (ou faixas), é
pois altas graduações marciais também podem atrair
possível que haja apenas cinco ou seis graduações. Em
possíveis rivais, pessoas que queiram se impor como
sistemas com muitas graduações, é possível ter até
mais talentosas nas artes marciais e até mesmo pessoas
quinze graduações, sendo mais comum ter doze ou
que busquem receber a glória daquele lutador de tão
treze.
alta graduação.

279
Personagens que são reconhecidos por outros ar- mentado. É cada vez mais fácil achar aulas pela inter-
tistas marciais como de alta graduação naturalmente net e por livros, gravuras etc. Acontece que nem toda
devem receber pontos adicionais de Reputação, po- campanha se passa no século XX ou XXI.
dendo receber Bônus em testes de Intimidação, de Em verdade, nos séculos anteriores, o acesso às
Persuasão, de Ofensa ou de Humilhação. Use as re- artes marciais era bem mais complicado, pois havia
gras de Reputação contidas no capítulo “Recursos poucos mestres. No caso de algumas artes marciais ou
Interpretativos” para determinar esses efeitos. alguns estilos mais raros, às vezes acontecia de só
existir um único Mestre que conhecesse o estilo.
Aprendizado de Técnicas Marciais Nesse tipo de ambientação, um Mestre pode ser
Só há duas formas de aprender uma técnica marcial: bastante criterioso antes de aceitar um novo discípulo.
 Aprendizado com um Mestre: É necessário Provas de caráter podem ser exigidas. O Mestre pode
que um Mestre ensine aquela técnica. Obvia- impor exigências de todas as espécies, tais como exi-
mente, o Mestre precisa conhece-la e ser ca- gir que o aluno mostre ser nobre, ou que mostre ser
paz de executá-la para poder ensinar. O poderoso, ou mesmo que mostre já ser um Mestre em
tempo necessário para o aprendizado dela é outra arte marcial.
de 1 dia para cada ponto de XP da técnica, o Mestres e Graduações Marciais: Os Mestres não
que significa que uma Técnica que custe 10 de são obrigados a ensinar ninguém. Ensinam apenas
XP levará 10 dias para ser aprendida. Durante quando querem e para quem querem. Um aspecto que
esses dias, o personagem não pode se dedicar é muito importante para um Mestre escolher ou não
absolutamente a nada além desse treina- se vai ensinar alguém é a graduação daquele discípulo
em determinada arte marcial. Às vezes, não importa se
mento, e o treinamento não pode ser inter-
rompido (neste caso, terá de reiniciar do zero). o aluno possui Perícia IV em sua arte marcial. Se ele
não possuir uma alta graduação formal na sua arte
 Aprender com um manual: A segunda forma
marcial, o Mestre pode não lhe ensinar técnicas mais
de aprender uma técnica marcial é por meio
avançadas. Em outras palavras, o Mestre de uma arte
da leitura de algum livro, tomo ou pergami-
marcial pode exigir que você já possua uma determi-
nho. Funciona como aprender com um Mes-
nada faixa em sua arte marcial antes que decida ensi-
tre, e o tempo de aprendizado é o mesmo,
nar a você alguma técnica mais avançada. E é claro que
mas não há a necessidade de uma pessoa que
Mestres antigos e sábios podem muito bem se opor a
lhe ensine.
pedidos insistentes de inobservância dessas gradua-
Aprendizado rápido: Caso o aprendiz esteja trei-
ções, até mesmo interpretando essa insistência como
nando com um Mestre ou com um Manual e possua a
“pressa” ou como indignidade do lutador. Ou seja, a
natureza Aprendizado Rápido, o tempo de aprendizado
depender do cenário, não é fácil ser um detentor de
é dividido pela quantidade de pontos que excedem 10
todas as técnicas marciais de um estilo de combate, e
de Mente. Ou seja, essa mesma técnica de 10 de XP
isso é uma noção muito mais interpretativa do que
levaria apenas 5 dias para ser aprendida por alguém de
mecânica.
12 de Mente. Considere que 11 de Mente permite a
divisão por 1,5.
Artes Marciais, Armaduras e Escudo
A Vontade de Ensinar dos Mestres As artes marciais exigem uma movimentação livre
para que o lutador consiga extrair dela o máximo de
Como já foi dito, uma das únicas formas de
suas vantagens.
aprender uma arte marcial é com um Mestre que co-
Considere que sempre que um personagem estiver
nheça e que aceite ensinar-lhe.
com -4 de redutor de Esquiva ou redutores maiores,
Conforme se aproxima mais da contemporanei-
seja pelo uso apenas de armaduras ou pela combina-
dade, a facilidade de aprender artes marciais tem au-
ção de armaduras e escudos, ele não pode se benefi-
ciar de nenhuma arte marcial que conheça, nem

280
mesmo da sua postura de combate. Ou seja, até -3 de essa Reação adicional caso você já tenha gasto 1 de
esquiva ainda possibilita o uso de artes marciais. Convicção nessa rodada, a não ser que você possua al-
A compra da técnica “Artes Marciais com Pesos”, gum parâmetro de jogo que lhe permita o gasto de 2
descrita no final deste capítulo, diminui 2 pontos de Convicção por rodada. Sair da postura do Aikido é
nessa contagem do redutor de Esquiva apenas para uma Ação Livre.
fins de permissão do uso de artes marciais, o que quer Técnicas Marciais e Evolução: Ao comprar a arte
dizer que ela não altera em nada a esquiva real do per- marcial Aikido, você ganha autorização para gastar
sonagem, mas que pode minimizar de -5 para -3 o re- XP na compra das seguintes técnicas marciais con-
dutor de esquiva para fins de permissão do uso de ar- forme a evolução acontecer:
tes marciais, permitindo assim que ele possa usar suas Faixa Branca Clinch
posturas e técnicas marciais com armadura e escudo. (Inapto 0) Apresamento Reativo
Note que ele ainda terá -5 de redutor em sua es- Faixa Amarela Contra-Pegada
quiva nos combates. Entretanto, ainda assim, graças a (Iniciado 1) Bloqueio Desarmado
estar habituado ao uso de pesos em suas artes marciais, Faixa Roxa Aproximação com Esquiva
será capaz de usar artes marciais mesmo trajado de (Treinado 2) Aparar Agressivo
maneira tão pesada. Transição de Pegada
Faixa Verde
Trocação no Clinch
(Profissional 3)
Artes Marciais por Espécie Projeção
Adiante serão demonstradas cada uma das artes Faixa Azul Alavanca
marciais e os benefícios que elas oferecem. Considere (Especialista 4) Torções
cada uma das artes marciais demonstradas como uma Faixa Marrom Queda
técnica autônoma. Como já dito anteriormente, é (Mestre 5) Ataque Atordoante
possível investir Perícia em cada uma das artes marci- Faixa Preta Ataque Cegante
ais, o que fará com que todas as técnicas que você te- (Mestre 5) Dano Interno
nha comprado daquela arte marcial específica aumen-
tem seus dados base. Você só pode aprender essas técnicas se possuir a
Cada uma das técnicas marciais existentes nas artes Perícia respectiva necessária. Não é necessário ter
marciais deve ser comprada separadamente, como aquela faixa específica, entretanto um Mestre pode
uma técnica a mais. exigir que você primeiro possua aquela faixa antes de
ensinar-lhe aquela nova técnica. Você só pode usar
Aikido (25 XP) essas técnicas marciais se estiver na postura do Aikido.
Pré-Requisitos: Briga, Contra-Ataque
Boxe (25 XP)
Descrição: Aikido (合気道) é uma arte marcial ja-
ponesa desenvolvida entre os anos de 1930 e 1960, Pré-Requisitos: Briga
como um compêndio dos seus estudos marciais e filo- Descrição: O boxe ou pugilismo é um esporte de
sóficos. O aikido é, frequentemente, traduzido como combate no qual os lutadores usam apenas os punhos,
“o caminho da unificação da energia da vida", ou “o tanto para a defesa quanto para o ataque. A palavra
caminho do espírito harmonioso". O objetivo do ai- deriva do inglês box, ou pugilismo (bater com os pu-
kido é permitir que os seus praticantes possam defen- nhos), expressão utilizada na Inglaterra entre 1000 e
der-se a partir do ataque adversário. 1850. As origens do boxe remontam à Mesopotâmia
Postura: Você pode gastar 1 Ação Auxiliar para as- antiga, mais precisamente na Suméria.
sumir a postura do Aikido. Ao assumir essa postura, Postura: Você pode gastar 1 Ação Auxiliar para as-
você pode gastar 1 de Convicção para ganhar 1 Rea- sumir a postura do Boxe. Ao assumir essa postura,
ção adicional naquela rodada. Essa Reação só pode você recebe +3 de Limiar de Dano continuamente, o
ser usada para contra-atacar o seu atacante, no caso, que significa que é bem mais difícil que você sofra
com a técnica Contra-Ataque. Não é possível usar
281
uma Consequência. Sair da postura do Boxe é uma nuamente. Esse +1 nos dados-base também é consi-
Ação Livre. derado para fins de Defesa, o que significa que sua
Técnicas Marciais: Ao comprar a arte marcial Defesa também aumenta 1 ponto enquanto estiver na
Boxe, você ganha autorização para gastar XP na postura da Capoeira. Sair da postura da Capoeira é
compra das seguintes técnicas marciais conforme a uma Ação Livre.
evolução acontecer: Técnicas Marciais: Ao comprar a arte marcial Ca-
Novato Punho de Pedra poeira, você ganha autorização para gastar XP na
(Inapto 0) Clinch compra das seguintes técnicas marciais conforme a
Soco Forte evolução acontecer:
Amador
Cabeça de Pedra Corda Crua Finta Aprimorada
(Iniciado 1)
Trocação no Clinch (Inapto 0) Fluidez
Semiprofissional Aparar Agressivo Corda Amarela Chute Rápido
(Treinado 2) Aproximação com Esquiva (Iniciado 1) Acuidade Marcial
Apresamento Reativo Corda Laranja Aproximação com Esquiva
Profissional
Impelir (Treinado 2) Chute Circular
(Profissional 3)
Bloqueio Desarmado Corda Azul
Voadora
Veterano Soco Explosivo (Treinado 2)
(Especialista 4) Inatingível Corda Verde Ataque Acrobático
Combater contra Armas (Profissional 3) Aparar com a Perna
Elite
Ataque Atordoante Corda Roxa Pé de Pedra
(Mestre 5)
Rajada de Golpes (Profissional 3)
Corda Marrom Rebote
Você só pode aprender essas técnicas se possuir a (Especialista 4) Impelir
Perícia respectiva necessária. Você só pode usar essas Corda Vermelha
Inatingível
técnicas marciais se estiver na postura do Boxe. (Especialista 4)
Corda Branca Combater contra Armas
(Mestre 5) Cabeça de Pedra
Capoeira (25 XP)
Pré-Requisitos: Briga Você só pode aprender essas técnicas se possuir a
Descrição: A capoeira é uma expressão cultural Perícia respectiva necessária. Você só pode usar essas
brasileira que mistura arte marcial, esporte, cultura técnicas marciais se estiver na postura da Capoeira.
popular, dança e música. Desenvolvida no Brasil por
descendentes de escravos africanos, é caracterizada
por golpes e movimentos ágeis e complexos, utili- Jiu-Jitsu Brasileiro – BJJ (25 XP)
zando primariamente chutes e rasteiras, além de ca- Pré-Requisitos: Briga
beçadas, joelhadas, cotoveladas, acrobacias em solo Descrição: Jiu-jitsu brasileiro (ブラジリアン柔
ou aéreas. Uma característica que distingue a capoeira 術) ou BJJ (Brazilian Jiu-Jitsu) é uma modalidade
da maioria das outras artes marciais é a sua musicali- marcial desenvolvida pela família Gracie no início do
dade. Praticantes desta arte marcial brasileira apren- século XX, que se tornou a forma mais difundida e
dem não apenas a lutar e a jogar, mas também a tocar praticada do Jiu-jitsu no mundo, principalmente de-
os instrumentos típicos e a cantar. Um capoeirista que pois das primeiras edições dos torneios de Artes mar-
ignora a musicalidade é considerado incompleto. ciais mistas (MMA), no UFC, nos idos da década de
Postura: Você pode gastar 1 Ação Auxiliar para as- 1990. Apesar do nome da modalidade ser “jiu-jitsu",
sumir a postura da Capoeira. Ao assumir essa postura, na verdade, a modalidade não se aplica como o tradi-
você recebe +1 nos dados-base de Movimento conti- cional Ju-jutsu, foi desenvolvida como especialização
e ênfase das técnicas de controle e luta no chão.
282
Postura: Você pode gastar 1 Ação Auxiliar para as- Postura: Você pode gastar 1 Ação Auxiliar para as-
sumir a postura do BJJ. Ao assumir essa postura, você sumir a postura do Judô. Ao assumir essa postura,
recebe Bônus no teste de qualquer manobra de jiu- você recebe +1 nos dados-base de Corpo continua-
jitsu ou de briga que envolva segurar ou imobilizar o mente. Esse +1 também aumenta seu Limiar de Dano
oponente. Além disso, você consegue levantar do ponto enquanto estiver na postura do Judô. Sair da
chão ou ir imediatamente para o solo gastando apenas postura do Judô é uma Ação Livre.
1 metro de deslocamento. Sair da postura do BJJ é Técnicas Marciais: Ao comprar a arte marcial Judô,
uma Ação Livre. você ganha autorização para gastar XP na compra das
Técnicas Marciais: Ao comprar a arte marcial Jiu- seguintes técnicas marciais conforme a evolução
Jitsu Brasileiro, você ganha autorização para gastar acontecer:
XP na compra das seguintes técnicas marciais con- Faixa Branca
Clinch
forme a evolução acontecer: (Inapto 0)
Faixa Branca Faixa Cinza
Clinch Queda
(Inapto 0) (Inapto 0)
Faixa Cinza Levar pro Chão Faixa Azul Claro
Projeção
(Iniciado 1) Combate no Solo (Iniciado 1)
Faixa Amarela Faixa Azul Escuro
Trocação no Clinch Alavanca
(Treinado 2) (Iniciado 1)
Faixa Laranja Impelir Faixa Amarela Trocação no Clinch
(Treinado 2) Torções (Treinado 2) Contra-Pegada
Faixa Verde Faixa Laranja Apresamento Reativo
Submissão
(Profissional 3) (Treinado 2) Ataque Atordoante
Faixa Azul Rastejamento Ágil Faixa Verde Combate no Solo
(Profissional 3) Contra-Pegada (Profissional 3) Levar pro Chão
Faixa Roxa Faixa Roxa
Queda Transição de Pegada
(Especialista 4) (Profissional 3)
Faixa Marrom Transição de Pegada Faixa Marrom
Ground-and-Pound
(Especialista 4) Subjugar no Chão (Especialista 4)
Faixa Preta Faixa Preta
Ground-and-Pound Submissão
(Mestre 5) (Especialista 4)
Faixa Vermelha Apresamento Reativo Faixa Coral
Subjugar no Chão
(Mestre 5) Quebramento (Mestre 5)
Faixa Vermelha
Dano Interno
Você só pode aprender essas técnicas se possuir a (Mestre 5)
Perícia respectiva necessária. Você só pode usar essas
técnicas marciais se estiver na postura do BJJ. Você só pode aprender essas técnicas se possuir a
Perícia respectiva necessária. Você só pode usar essas
técnicas marciais se estiver na postura do Judô.
Judô (25 XP)
Pré-Requisitos: Briga
Descrição: Judô (柔道) é uma arte marcial prati- Karatê (25 XP)
cada como esporte de combate cujos principais obje- Pré-Requisitos: Briga
tivos são fortalecer o físico, a mente e o espírito de Descrição: Karatê (空手) é uma arte marcial ja-
forma integrada, além de desenvolver técnicas de de- ponesa desenvolvida a partir da arte marcial indígena
fesa pessoal. Sua técnica utiliza basicamente a força e de Okinawa sob influência da arte da guerra chinesa,
equilíbrio do oponente contra ele.

283
das lutas tradicionais japonesas e das disciplinas guer- Descrição: O Wing Chun é um sistema de luta sur-
reiras japonesas. O repertório técnico da arte marcial gido no sul da China que se distingue pela economia
abrange, principalmente, golpes contundentes nos de movimentos, sendo um sistema de defesa pessoal.
pontos vitais, como pontapés, socos, joelhadas, bofe- Simples e eficiente, descarta todo movimento acro-
tadas, etc., executadas com as mãos desarmadas. To- bático. É uma arte marcial singular, desenvolvida para
davia, técnicas de projeção, imobilização e bloqueios permitir que qualquer tipo de pessoa, independente-
também são ensinados, com maior ou menor ênfase, mente de tamanho, força ou sexo, possa se defender
dependendo de qual estilo ou escola se aprende a arte. de agressores maiores e mais fortes. A principal dife-
Postura: Você pode gastar 1 Ação Auxiliar para as- rença entre os estilos praticados atualmente está em
sumir a postura do Karatê. Ao assumir essa postura, seu conceito de defesa. Enquanto em outras artes
você passa a possuir 1 Ação Rápida adicional (que marciais procura-se acima de tudo bloquear o ataque
pode ser usada para desferir um Golpe Rápido so- do agressor para depois contra-atacar, ou mesmo
mente desarmado ou pode ser usado como uma se- desviar este ataque para depois contra-atacar, o prin-
gunda Ação Auxiliar). É possível combinar essa Ação cípio básico do Wing Chun é o de utilizar esta força
Rápida com outra (como a Ação Auxiliar) para conse- contra o próprio agressor, sendo que a defesa já fun-
guir outra Ação Padrão, mas esta Ação Padrão só ciona como ataque e vice-versa.
pode ser usada para desferir algum golpe desarmado. Postura: Você pode gastar 1 Ação Auxiliar para as-
Sair da postura do Karatê é uma Ação Livre. sumir a postura do Wing Chun. Ao assumir essa pos-
Técnicas Marciais: Ao comprar a arte marcial Ka- tura, você pode gastar 1 de Convicção para ganhar 1
ratê, você ganha autorização para gastar XP na com- Reação adicional naquela rodada. Essa Reação só
pra das seguintes técnicas marciais conforme a evolu- pode ser usada para Esquivar. Não é possível usar essa
ção acontecer: Reação adicional caso você já tenha gasto 1 de Con-
Faixa Branca vicção nessa rodada, a não ser que você possua algum
Soco Forte
(Inapto 0) parâmetro de jogo que lhe permita o gasto de 2 de
Faixa Amarela Chute Circular Convicção por rodada. Sair da postura do Wing Chun
(Iniciado 1) Bloqueio Desarmado é uma Ação Livre.
Faixa Vermelha Acuidade Marcial Técnicas Marciais: Ao comprar a arte marcial
(Treinado 2) Aparar com a Perna Kung Fu Wing Chun, você ganha autorização para
Faixa Laranja Combater contra Armas gastar XP na compra das seguintes técnicas marciais
(Profissional 3) Voadora conforme a evolução acontecer:
Faixa Verde Chute Rápido Faixa Branca
Acuidade Marcial
(Especialista 4) Soco Explosivo (Inapto 0)
Faixa Roxa Punho de Pedra Faixa Amarela Rajada de Golpes
(Especialista 4) Pé de Pedra (Iniciado 1) Aproximação com Esquiva
Faixa Marrom Cabeça de Pedra Faixa Verde Chute Rápido
(Mestre 5) Impelir (Treinado 2) Kip Up
Faixa Preta Rajada de Golpes Faixa Vermelha Aparar com a Perna
(Mestre 5) Bloqueio Agressivo (Profissional 3) Soco Forte
Faixa Azul Inatingível
Você só pode aprender essas técnicas se possuir a (Especialista 4) Combater contra Armas
Perícia respectiva necessária. Você só pode usar essas Faixa Roxa Voadora
técnicas marciais se estiver na postura do Karatê. (Especialista 4) Chute Circular
Faixa Marrom Punho de Pedra
(Mestre 5) Pé de Pedra
Kung Fu Wing Chun (25 XP) Faixa Preta Impelir
Pré-Requisitos: Briga (Mestre 5) Soco Explosivo

284
(Profissional 3) Combater contra Armas
Você só pode aprender essas técnicas se possuir a Prajied Punho de Pedra
Perícia respectiva necessária. Você só pode usar essas Azul Escuro Impelir
técnicas marciais se estiver na postura do Kung Fu (Especialista 4) Quebramento
Wing Chun. Cabeça de Pedra
Prajied Preto
Ataque Cegante
(Mestre 5)
Dano Interno
Muay Thai (25 XP)
Pré-Requisitos: Briga Você só pode aprender essas técnicas se possuir a
Descrição: Muay thai (มวยไทย) ou boxe tailandês, Perícia respectiva necessária. Você só pode usar essas
é uma arte marcial originária da Tailândia, onde é técnicas marciais se estiver na postura do Muay Thai.
considerado esporte nacional. Esta disciplina física e
mental que inclui golpes de combate em pé, é conhe-
cida como “a arte das oito armas", pois caracteriza-se Sumô (25 XP)
pelo uso combinado de punhos, cotovelos, joelhos, Pré-Requisitos: Briga
canelas e pés, estando associada a uma boa preparação Descrição: Sumô (相撲) é um desporto de luta
física que a torna uma luta de contato total bastante competitiva de contato no qual um rikishi (lutador)
eficiente. O muay thai foi desenvolvido há cerca de tenta forçar outro lutador para fora de um ringue cir-
dois mil anos, sendo atualmente considerada uma das cular ou tocar o solo com qualquer parte do corpo que
mais poderosas lutas de contato do mundo, que para não as solas dos pés. O esporte originou-se no Japão,
além de utilizar elaboradas técnicas de punhos e per- o único país no qual ele é praticado profissionalmente.
nas, é encarada como uma das artes marciais que mais Muitas tradições antigas foram preservadas no sumô
faz uso eficiente dos joelhos e cotovelos. e mesmo hoje o esporte inclui muitos rituais, como o
Postura: Você pode gastar 1 Ação Auxiliar para as- uso da purificação pelo sal, da época quando o sumô
sumir a postura do Muay Thai. Ao assumir essa pos- era usado na religião xintoísta. A vida de um lutador é
tura, seus ataques desarmados rápidos aumentam +1 altamente rígida, com regras definidas pela Associa-
no dano, os padrões aumentam +2, os lentos aumen- ção do Sumô. A maioria dos lutadores de sumô deve
tam +3 e os prolongados ou mais longos aumentam viver em “campos de treinamento de sumô" comunais,
em +4. Esses danos são aplicados somente às mano- conhecidos em japonês como heya, onde todos os as-
bras básicas de Briga. Esse dano é cumulativo com pectos de suas vidas diárias – de refeições à maneira de
qualquer técnica que também conceda aumento de se vestir – são ditados pela tradição.
dano dessas técnicas. Sair da postura do Muay Thai é Postura: Você pode gastar 1 Ação Auxiliar para as-
uma Ação Livre. sumir a postura do Sumô. Ao assumir essa postura,
Técnicas Marciais: Ao comprar a arte marcial você imediatamente ignora os efeitos da Consequên-
Muay Thai, você ganha autorização para gastar XP cia mais grave que estiver lhe acometendo. Sair da
na compra das seguintes técnicas marciais conforme a postura do Sumô é uma Ação Livre.
evolução acontecer: Técnicas Marciais: Ao comprar a arte marcial
Prajied Branco Pé de Pedra Sumô, você ganha autorização para gastar XP na
(Inapto 0) Acuidade Marcial compra das seguintes técnicas marciais conforme a
Prajied evolução acontecer:
Cotovelada
Ponta Vermelha Jonokuchi Clinch
Joelhada
(Iniciado 1) (Inapto 0) Contra-Pegada
Prajied Vermelho Aparar Agressivo Jonidan Trocação no Clinch
(Treinado 2) Chute Circular (Iniciado 1) Projeção
Prajied Bloqueio Desarmado Sandanme Apresamento Reativo
Azul Claro Ataque Atordoante (Treinado 2) Queda

285
Makushita Bloqueio Desarmado Faixa Cinza Chute Rápido
(Profissional 3) Ataque Atordoante (Iniciado 1) Acuidade Marcial
Transição de Pegada Faixa Amarela
Juryo Ataque Acrobático
Soco Forte (Treinado 2)
(Especialista 4)
Soco Explosivo Faixa Laranja Aparar com a Perna
Dano Interno (Treinado 2) Chute Circular
Makuuchi
Aparar Agressivo Faixa Verde
(Mestre 5) Combater contra Armas
Ataque Cegante (Profissional 3)
Faixa Roxa Aproximação com Esquiva
Você só pode aprender essas técnicas se possuir a (Profissional 3) Impelir
Perícia respectiva necessária. Você só pode usar essas Faixa Azul
Aparar Agressivo
técnicas marciais se estiver na postura do Sumô. (Especialista 4)
Faixa Marrom Cabeça de Pedra
(Especialista 4) Bloqueio Desarmado
Taekwondo (25 XP) Faixa Vermelha
Inatingível
Pré-Requisitos: Briga (Mestre 5)
Faixa Preta Rebote
Descrição: Taekwondo (태권도) é uma arte mar-
(Mestre 5) Voadora
cial que originou um esporte de combate. Hoje em dia,
é um desporto difundido em todos os continentes. O
Você só pode aprender essas técnicas se possuir a
nome “taekwondo" se origina da fusão de três pala-
Perícia respectiva necessária. Você só pode usar essas
vras coreanasː Tae (Pés), kwon (Mãos) e Do (Cami-
técnicas marciais se estiver na postura do Taekwondo.
nho). Em sentido global, taekwondo indica a técnica
de combate sem armas para defesa pessoal, envol-
vendo destreza no emprego das mãos e punhos, de
chutes voadores, de esquivas e interseções de golpes Tabela de Manobras Avançadas
com as mãos, braços ou pés, para a rápida destruição Segue uma tabela com todas as principais infor-
do oponente. Basicamente, é um desporto de chutes mações resumidas sobre cada uma das técnicas apre-
com muito poder de explosão. sentadas neste capítulo.
Postura: Você pode gastar 1 Ação Auxiliar para as- No campo “Técnica” será exibido o nome da téc-
sumir a postura do Taekwondo. Ao assumir essa pos- nica respectiva. Entre parênteses, será exibida a quan-
tura, você passa a receber +2m de Deslocamento Par- tidade de pontos de experiência necessária para com-
cial e +2 em suas Esquivas. Sair da postura do prar a técnica. No campo “Categoria”, será infor-
Taekwondo é uma Ação Livre. mado a que categoria de técnicas pertence aquela téc-
Técnicas Marciais: Ao comprar a arte marcial nica específica. “Pré-Requisitos”, todos os requisitos
Taekwondo, você ganha autorização para gastar XP necessários para adquirir a técnica. Abaixo de tudo,
na compra das seguintes técnicas marciais conforme a será exibido um pequeno resumo sobre a funcionali-
evolução acontecer: dade da técnica como forma de descrição e funciona-
Faixa Branca mento dela.
Pé de Pedra
(Inapto 0)

286
Técnica Custo Pré-Requisitos Descrição
POSTURAS DE ARTES MARCIAIS
Postura de Aikidô 25 Briga, Contra-ataque Nesta postura, você pode gastar 1 de Convicção para
ganhar 1 Reação adicional, que só pode ser usada para
contra-atacar seu atacante.
Postura de Boxe 25 Briga Nesta postura, você recebe +3 de Limiar de Dano
continuamente.
Postura de Capoeira 25 Briga Nesta postura, você recebe +1 nos dados-base de
Movimento continuamente, que é considerado para
fins tanto de ataque quanto de Defesa.
Postura de Jiu-Jitsu Brasil. 25 Briga Nesta postura você recebe Bônus em manobras de
BJJ que envolvam segurar/imobilizar, além de que
pode levantar do chão ou ir imediatamente para o
solo gastando apenas 1 metro de Deslocamento.
Postura de Judô 25 Briga Nesta postura, você recebe +1 nos dados-base de
Corpo continuamente, que serve também para o Li-
miar de Dano.
Postura de Karatê 25 Briga Nesta postura, você passa a ter 1 Ação Rápida adicio-
nal - que só pode ser usada para desferir um Golpe
Rápido desarmado ou como uma segunra Ação Auxi-
liar.
Postura de KF Wing Chun 25 Briga Nesta postura, você pode gastar 1 de Convicção adi-
cional para ganhar 1 Reação adicional na rodada que
só pode ser usada para Esquivar.
Postura de Muay Thai 25 Briga Nesta postura, o dano das suas manobras básicas de
Briga aumenta.
Postura de Sumô 25 Briga Nesta postura, você ignora os efeitos da Consequên-
cia mais grave que estiver lhe acometendo.
Postura de Taekwondo 25 Briga Nesta postura, você recebe +2m de Deslocamento
Parcial e +2 em suas Esquivas.
MANOBRAS MARCIAIS
Acuidade Marcial 10 Briga e alguma arte Permite usar o atributo Movimento para testes de
marcial que autorize manobras desarmadas de briga ou de artes marciais.
Alavanca 10 Briga e alguma arte Sempre que esquivar ou aparar um ataque desarmado,
marcial que autorize você rola um ataque contra o Corpo do atacante para
projetá-lo em qualquer direção.
Aparar Agressivo 10 Briga e alguma arte Caso você apare uma manobra desarmada, você di-
marcial que autorize vide o dano total da manobra entre você e o atacante.
Aparar com a Perna 10 Briga e alguma arte Você pode aparar um ataque desarmado mesmo caso
marcial que autorize suas mãos estejam presas ou segurando alguma coisa.
Apresamento Reativo 10 Briga e alguma arte Você pode usar a manobra "Segurar" como uma Re-
marcial que autorize ação caso consiga Esquivar com sucesso ou aparar,
desde que passe em um teste de Corpo com dificul-
dade igual ao Movimento do alvo.
Aproximação em Esquiva 10 Briga e alguma arte Se você esquivar com sucesso de um ataque corpo-a-
marcial que autorize corpo armado ou desarmado, você se aproxima do
atacante e ganha Bônus no próximo ataque que des-
ferir contra ele.
Ataque Acrobático 10 Briga e alguma arte Sacrificando seu Deslocamento, você realiza um salto
marcial que autorize e confere Bônus a um único ataque armado ou desar-
mado.

287
Ataque Atordoante 10 Briga e alguma arte Caso o dano de uma manobra desarmada sua realizada
marcial que autorize como Ataque Padrão supere o Limiar do Dano do
alvo, você abre mão do dano e atordoa o alvo por 1d2
rodadas no lugar.
Ataque Cegante 10 Briga e alguma arte Caso o dano de uma manobra desarmada sua realizada
marcial que autorize como Ataque Padrão supere o Limiar do Dano do
alvo, você abre mão do dano e cega o alvo por 1d2 ro-
dadas no lugar.
Bloqueio Desarmado 10 Briga e alguma arte Sempre que estiver desarmado, você pode usar a ma-
marcial que autorize nobra Bloquear em vez de Aparar.
Cabeça de Pedra 10 Briga e alguma arte Sua cabeçada passa a causar margem de acerto +5 de
marcial que autorize dano.
Chute Circular 10 Briga e alguma arte Você desfere um chute em todos na sua área adjacente
marcial que autorize como um Golpe Lento e com dano igual a margem
de acerto +10.
Chute Rápido 10 Briga e alguma arte Você pode desferir um chute normal como um Golpe
marcial que autorize Rápido que causa margem de acerto +5 de dano.
Clinch 10 Briga e alguma arte Ao segurar uma pessoa, ela terá Penalidade para ata-
marcial que autorize car. Caso você a esteja imobilizando, ela será incapaz
de atacar ao menos que gaste 1 de Convicção (e o ata-
que terá Penalidade).
Combate no Solo 10 Briga e alguma arte Enquanto você estiver caído, atacantes não recebem
marcial que autorize mais Bônus para atacar você.
Combater contra Armas 10 Briga e alguma arte Você passa a poder aparar desarmado mesmo ataques
marcial que autorize realizados com armas brancas corpo-a-corpo.
Contra-Pegada 10 Briga e alguma arte Você usa o Movimento, em vez do Corpo, para se li-
marcial que autorize vrar de "Segurar" e "Imobilizar", além de impor Pe-
nalidade a quem tentar agarrar contra você.
Cotovelada 10 Briga e alguma arte Você pode desferir uma cotovelada como um Ataque
marcial que autorize Padrão que causa margem de acerto +8 de dano, mas
é atacado com Bônus em seguida uma única vez.
Dano Interno 10 Briga e alguma arte Caso o dano de uma manobra desarmada sua reali-
marcial que autorize zada como Ataque Padrão supere o Limiar do Dano
do alvo, você abre mão do dano e causa uma Conse-
quência temporária ao alvo que dura 1d4 rodadas.
Finta Aprimorada 10 Briga, Finta e alguma Você recebe Bônus para usar a técnica Finta.
arte marcial que auto-
rize
Fluidez 10 Briga e alguma arte Você abre mão da Ação Auxiliar e ganha Bônus em
marcial que autorize um único ataque desarmado que desferir na rodada.
Ground-and-Pound 10 Briga e alguma arte Você pode usar manobras de ataque armado ou de-
marcial que autorize sarmado mesmo caído sem Penalidade.
Impelir 10 Briga e alguma arte Você pode abrir mão do dano que causaria no inimigo
marcial que autorize e impulsioná-lo 1m para trás.
Inatingível 10 Briga e alguma arte Você soma metade do Grau de Perícia (arredondado
marcial que autorize pra cima) da sua arte marcial como modificador nas
suas Esquivas.
Joelhada 10 Briga e alguma arte Você pode desferir uma joelhada como um ataque
marcial que autorize lento causando margem de acerto +12 de dano, mas é
atacado com Bônus em seguida uma única vez.

288
Kip Up 10 Briga e alguma arte Você se levanta do chão consumindo apenas 1m de
marcial que autorize Deslocamento.
Levar pro Chão 10 Briga e alguma arte Sempre que segurar/imobilizar um alvo, você pode
marcial que autorize usar sua Ação Auxiliar, rolar um teste de Corpo con-
tra o Corpo do alvo e deixá-lo "Caído".
Pé de Pedra 10 Briga e alguma arte Seu chute passa a causar margem de acerto +7 de
marcial que autorize dano, e continua sendo desferido como Ataque Pa-
drão.
Projeção 10 Briga e alguma arte Sempre que você estiver segurando/imobilizando um
marcial que autorize alvo, você pode usar seu Ataque Padrão e rolar um
ataque contra o Corpo dele. Caso iguale ou supere a
dificuldade, você lança o alvo na direção que escolher.
Punho de Pedra 10 Briga e alguma arte Seu soco passa a causar margem de acerto +4 de dano,
marcial que autorize e continua sendo executado como um Ataque Rá-
pido.
Quebramento 10 Briga e alguma arte Se você superar o Limiar de Dano do alvo com um
marcial que autorize único ataque desarmado, você pode escolher não cau-
sar-lhe nenhuma Consequência e incapacitar um
membro dele até o final da cena.
Queda 10 Briga e alguma arte Sempre que você segurar/imobilizar um alvo, você
marcial que autorize pode usar um Ataque Padrão e rolar seu ataque contra
o Corpo dele. Caso iguale ou supere, o alvo é derru-
bado automaticamente e sofre dano ou fica imobili-
zado.
Rajada de Golpes 10 Briga e alguma arte Você pode trocar uma Ação Principal por Três Gol-
marcial que autorize pes Rápidos Desarmados.
Rastejamento Ágil 10 Briga e alguma arte Seu Deslocamento Parcial enquanto caído é igual a
marcial que autorize quando está de Pé. Continua não podendo Disparar
caído, mas pode usar Deslocamento Total e mover-
se o dobro do Parcial.
Rebote 10 Briga e alguma arte Caso haja paredes próximas e paralelas uma a outra,
marcial que autorize você pode saltar em uma e outra alternadamente para
atingir qualquer altura que quiser.
Soco Explosivo 10 Briga e alguma arte Você pode desferir um soco como Ataque Prolon-
marcial que autorize gado que causa dano igual a margem de acerto +13.
Soco Forte 10 Briga e alguma arte Você pode desferir um soco como Ataque Lento e
marcial que autorize causar dano igual a margem de acerto +8.
Subjugar no Chão 10 Briga e alguma arte Sempre que você estiver segurando/imobilizando um
marcial que autorize alvo enquanto ambos estejam caídos, ele recebe Pe-
nalidade pra tentar se soltar.
Submissão 10 Briga e alguma arte Caso você esteja imobilizando um alvo e supere o Li-
marcial que autorize miar dele com o dano da manobra Estrangular, você
pode abrir mão da Consquência no alvo e deixá-lo in-
consciente até o final da cena.
Torções 10 Briga e alguma arte Sempre que um alvo estiver Imobilizado, você pode
marcial que autorize Deslocar Membro como uma Ação Lenta, mas sem
causar dano. Você escolhe um efeito dentre três pos-
síveis.
Transição de Pegada 10 Briga e alguma arte Você pode usar Ação Auxiliar e/ou Principal para
marcial que autorize mudar de Segurando para Imobilizando um alvo, ou

289
modificar a parte que está sendo segurada, mas pre-
cisa passar num teste de Corpo contra o Movimento
ou Corpo do alvo.
Trocação no Clinch 10 Briga e alguma arte Caso você esteja sendo imobilizado, você pode atacar
marcial que autorize seu imobilizador sem Penalidade, além de poder usar
Aparar e Bloquear nesta condição.
Voadora 10 Briga e alguma arte Caso possua pelo menos 1m livre à frente, você pode
marcial que autorize desferir um Ataque Prolongado e causando +15 de
dano contundente.
TÉCNICAS MARCIAIS AUXILIARES
Armas naturais marciais 20 Aumenta o dano das armas naturais que você possuir.
Artes marciais com pesos 20 Reduzem hipoteticamente 2 pontos da conta-gem de
redutor de esquiva, o que facilita o uso de armaduras
e escudos.
Convicção marcial 20 Ao gasto de 1 de Convicção, você aumenta a sua Gra-
duação em uma arte marcial em 1 ponto temporaria-
mente.
Postura rápida 20 Permite entrar ou trocar de postura com uma Ação
Livre.
Prepotência marcial 20 Postura Rápida Você não precisa mais de Postura para usar as técnicas
marciais.
Sinergia marcial 20 Permite que você mescle duas posturas ao mesmo
tempo.

Manobras Marciais precisa realizar um teste de Movimento com Dificul-


A seguir, serão demonstradas as Manobras Marci- dade igual à sua rolagem do ataque para não ficar
ais (que também podem ser chamadas de Técnicas “Caído” no final do trajeto.
Avançadas ou Manobras Avançadas). Elas são técnicas
marciais das mais diversas, que podem ser compradas Aparar Agressivo (10 XP)
caso o personagem consiga acesso a instruções de um Categoria: Especial
mestre que as conheça. Sua manobra Aparar desarmada é agressiva e causa
dano. Caso o atacante desfira um ataque desarmado
Acuidade Marcial (10 XP) contra você, você pode usar sua Reação para Aparar –
Categoria: Especial dividindo o dano que ele causaria entre você e ele,
Você pode utilizar o atributo Movimento para reali- metade pra cada. O alvo pode usar a Reação dele para
zar os testes de qualquer manobra desarmada de briga reduzir à metade o dano que ele receberia – ou negá-
ou de artes marciais que possua ou venha a possuir. lo por completo automaticamente, caso use a Esquiva.

Alavanca (10 XP) Aparar com a Perna (10 XP)


Categoria: Especial Categoria: Especial
Sempre que você Esquivar com sucesso de um ataque Você pode usar uma de suas pernas para Aparar um
desarmado de um alvo ou aparar o ataque desarmado ataque desarmado. A vantagem desta técnica é que
corpo-a-corpo dele, você pode com uma Ação Livre você pode Aparar mesmo caso suas mãos estejam pre-
rolar um Ataque contra o Corpo do alvo e, caso su- sas ou segurando alguma coisa.
pere essa Dificuldade, imediatamente projetar o alvo
1d4 metros para qualquer direção à sua escolha. O alvo Apresamento Reativo (10 XP)
Categoria: Especial

290
Você pode usar a manobra “Segurar” como uma Re- em qualquer teste que requeira o uso da visão. Sua
ação, caso consiga Esquivar com sucesso ou Aparar – Defesa cai pela metade. Ele não consegue atacar nin-
desde que seja bem-sucedido em um teste de Corpo guém a menos que tenha certeza da localização; ainda
com dificuldade igual ao valor de Movimento do alvo. assim, ataca com Penalidade.
A armadura que o alvo estiver trajando não conta na
dificuldade, por não influenciar a capacidade de agar- Bloqueio Desarmado (10 XP)
rar ou ser agarrado, entretanto, as limitações que o Categoria: Especial
alvo sofra em decorrência da armadura limitarão tam- Quando estiver desarmado, considere que você rea-
bém o valor de Movimento do alvo, influenciando as- liza a manobra “Bloquear”, em vez de “Aparar” – o
sim diretamente na facilidade de que ele seja segurado. que significa que você pode usa-la também contra
ataques à distância, como se possuísse a técnica “Apa-
Aproximação em Esquiva (10 XP) rar Projéteis”, porém apenas desarmado.
Categoria: Especial
Sempre que você usar sua Reação e esquivar com su- Cabeça de Pedra (10 XP)
cesso de um ataque corpo-a-corpo armado ou desar- Categoria: Especial
mado, você consegue uma posição privilegiada em re- Sua cabeçada passa a causar Margem de Acerto +5 de
lação ao seu adversário. Caso no início do seu pró- dano contundente. Ela continua sendo executada
ximo turno seu adversário esteja em uma área adja- como um Ataque Padrão.
cente a você, seu próximo ataque desferido contra ele
recebe Bônus. Caso chegue ao seu turno e você não o Chute Circular (10 XP)
ataque em suas ações, o Bônus é perdido. Categoria: Especial
Você desfere um poderoso chute em movimento cir-
Ataque Acrobático (10 XP) cular, alongando o membro e batendo com o calca-
Categoria: Especial nhar ou com a prancha do pé, fazendo um trajeto de
Caso você sacrifique seu Deslocamento, você pode 360° e terminando na posição de luta inicial. Todos
realizar um salto e conferir Bônus a um único ataque aqueles que estejam adjacentes a você serão alvo do
armado ou desarmado naquela rodada. golpe, desde que você supere suas Defesas. Não há
como poupar aliados assim. Você desfere o chute
Ataque Atordoante (10 XP) como um Golpe Lento, e causa um dano contundente
Categoria: Especial igual a Margem de Acerto +10.
Escolha qualquer manobra desarmada que você pos-
suir que seja um Ataque Padrão. Caso o dano supere o Chute Rápido (10 XP)
Limiar de Dano do alvo, você pode abrir mão do dano Categoria: Especial
e escolher deixar o alvo atordoado por 1d2 rodadas no Você pode desferir um chute como um Golpe Rápido.
lugar. Durante esse tempo, ele será incapaz de usar Esse chute causa um dano contundente de Margem
Ações ou Reações, de se mover ou se comunicar. de Acerto +5.
Qualquer pessoa que o ataque nessa situação receberá
Bônus no ataque. Clinch (10 XP)
Categoria: Especial
Ataque Cegante (10 XP) Sempre que você estiver Segurando um alvo, ele terá
Categoria: Especial Penalidade para atacar você ou qualquer outra pessoa.
Escolha qualquer manobra desarmada que você pos- Caso você esteja Imobilizando o alvo, ele será incapaz
suir que seja um Ataque Padrão. Caso o dano supere o de atacar qualquer pessoa, incluindo você, a menos
Limiar de Dano do alvo, você pode abrir mão do dano que ele gaste 1 de Convicção – situação em que ele ata-
e escolher deixar o alvo cego por 1d2 rodadas no lugar. cará com Penalidade.
Enquanto estiver cego, o alvo falha automaticamente
291
Combate no Solo (10 XP) Categoria: Especial
Categoria: Especial Pré-Requisitos: Finta
Quando você estiver caído, você não concede Bônus Você recebe Bônus para usar a técnica Finta.
ao atacante que esteja em terreno mais alto do que
você. Fluidez (10 XP)
Categoria: Especial
Combater contra Armas (10 XP) Você pode abrir mão da sua Ação Auxiliar para adqui-
Categoria: Especial rir Bônus em um único ataque desarmado que você
Você se torna capaz de aparar ataques feitos com ar- desferir nessa mesma rodada. Esse ataque deve ser rá-
mas mesmo que você não possua nenhum broquel ou pido, padrão ou no máximo lento.
arma defensiva, ou seja, você se torna capaz de aparar
ataques de armas corpo-a-corpo enquanto está com- Ground-and-Pound (10 XP)
pletamente desarmado. Categoria: Especial
Você pode realizar qualquer manobra de ataque ar-
Contra-Pegada (10 XP) mado ou desarmado enquanto estiver caído sem rece-
Categoria: Especial ber Penalidade.
Você pode usar o atributo Movimento, em vez de
Corpo, para se livrar de manobras de apresamento, Impelir (10 XP)
como “Segurar” e “Imobilizar”. Além disso, qualquer Categoria: Especial
pessoa que tentar Segurar ou Imobilizar você rece- Você pode ainda escolher, quando atingir um inimigo
berá Penalidade no teste. com um golpe desarmado, não causar dano e impul-
sioná-lo 1m para trás (apenas se ele for menor do que
Cotovelada (10 XP) você ou não seja duas vezes maior ou mais).
Categoria: Especial
Você se torna capaz de usar seu cotovelo como uma Inatingível (10 XP)
arma em combate. Atacar com o cotovelo é um Ata- Categoria: Especial
que Padrão que causa Margem de Acerto +8 de dano Você é particularmente eficiente no uso de esquivas.
contundente. Contudo, ao atacar com o cotovelo, Você soma metade do Grau de Perícia (arredondado
você fica ligeiramente mais vulnerável e a próxima para cima) que você possui na arte marcial que lhe
pessoa que lhe atacar receberá Bônus no primeiro concede esta técnica em todas as suas Esquivas. Isso
ataque que desferir contra você. O Bônus desapare- significa que um personagem com Perícia III na arte
cerá depois desse ataque (quer o atacante tenha errado marcial que lhe concede esta técnica possui +2 adici-
ou acertado você) ou desaparecerá no início do seu onal em sua Esquiva. Se nada diminuir sua Esquiva
próximo turno, o que acontecer primeiro. normal, ele terá +7 em cada uma de suas Esquivas.
Esta técnica pode ser combinada com outras técnicas
Dano Interno (10 XP) e características de personagem que aumentem a Es-
Categoria: Especial quiva para torna-la ainda mais eficaz.
Pré-Requisitos: Finta
Escolha qualquer manobra desarmada que você pos- Joelhada (10 XP)
suir que seja um Ataque Padrão. Caso você acerte o Categoria: Especial
alvo, considere que ele não perdeu nenhum ponto de Você se torna capaz de usar seu joelho como uma
Resistência, mas ele receberá uma Consequência au- arma em combate. Atacar com o joelho é um Ataque
tomaticamente. Essa Consequência é apenas tempo- Lento que causa Margem de Acerto +12 de dano con-
rária, desaparecendo após 1d4 rodadas. tundente. Contudo, ao atacar com o joelho, você fica
ligeiramente mais vulnerável e a próxima pessoa que
Finta Aprimorada (10 XP) lhe atacar receberá Bônus no primeiro ataque que
292
desferir contra você. O Bônus desaparecerá depois Caso com um único ataque desarmado você cause
desse ataque (quer o atacante tenha errado ou acer- dano igual ao Limiar de Dano do alvo, você pode in-
tado você) ou desaparecerá no início do seu próximo capacitar um membro dele à sua escolha. Ele não re-
turno, o que acontecer primeiro. Caso o seu alvo es- ceberá Consequências nem dano na Resistência por
teja sendo Segurado por você no momento que você esse ataque, mas ficará com o membro incapacitado
o atacar, o dano será de +14. até o final da cena. É possível ver os efeitos dos mem-
bros incapacitados no capítulo “Dano e Consequên-
Kip Up (10 XP) cias”.
Categoria: Especial
Você é capaz de se levantar do chão, quando estiver Queda (10 XP)
caído, como se fosse apenas 1m de seu Deslocamen- Categoria: Especial
to. Sempre que um personagem segurar ou imobilizar
um alvo, você pode usar um Ataque Padrão e rolar seu
Levar pro Chão (10 XP) ataque contra o valor de Corpo dele. Caso você iguale
Categoria: Especial ou supere a dificuldade no teste, o alvo é derrubado
Sempre que você conseguir Segurar ou Imobilizar um automaticamente. Junto com a queda, você pode es-
alvo, você pode usar sua Ação Auxiliar para rolar um colher uma das duas opções seguintes:
teste de Corpo com dificuldade igual ao valor de  Causar um dano de Margem de Acerto +7
Corpo do alvo. Caso você seja bem-sucedido, imedi- contundente e o alvo fica Caído;
atamente o alvo passa para a condição “Caído”.  Não causar dano nenhum, porém você cai
junto com o alvo e ele fica Imobilizado por
Pé de Pedra (10 XP) você automaticamente.
Categoria: Especial
Seu chute passa a causar Margem de Acerto +7 de Rajada de Golpes (10 XP)
dano contundente. Ele continua sendo executado Categoria: Especial
como um Ataque Padrão. Você pode trocar uma Ação Principal por Três Gol-
pes Rápidos desarmados, em vez de apenas dois.
Projeção (10 XP)
Categoria: Especial Rastejamento Ágil (10 XP)
Sempre que seu personagem estiver segurando ou Categoria: Especial
imobilizando um alvo, você pode usar um Ataque Pa- Seu Deslocamento Parcial quando estiver caído é
drão e rolar seu ataque contra o valor de Corpo dele. exatamente igual a quando estiver de pé. Apesar de
Caso você iguale ou supere a dificuldade no teste, você não ser capaz de Disparar caído, é capaz de usar
você lança o alvo 1d4 metros na direção que você es- seu Deslocamento Total. Contudo, em vez de se mo-
colher. Ele precisa realizar um teste de Movimento ver o triplo, move-se apenas o dobro.
com Dificuldade igual à sua rolagem do ataque para
não ficar “Caído” no final do trajeto. Rebote (10 XP)
Categoria: Especial
Punho de Pedra (10 XP) Você pode saltar em paredes, usando-as como im-
Categoria: Especial pulso para continuar saltando para cima. Caso haja
Seu soco passa a causar Margem de Acerto +4 de dano paredes ou superfícies verticais próximas umas às ou-
contundente. Ele continua sendo executado como tras, não há limites de que altura você pode atingir,
um Ataque Rápido. saltando alternadamente entre elas. Os saltos contam
como Deslocamento, entretanto. As superfícies não
Quebramento (10 XP) podem ser distantes entre si um espaço maior do que
Categoria: Especial o máximo de distância horizontal que você é capaz de
293
saltar sem carreira (vide Capítulo “Proezas"). Isso,  Incapacitar uma mão ou braço;
contudo, ainda é uma Proeza cansativa intensa, e o  Incapacitar uma perna ou pé;
personagem pode se cansar rapidamente como se es-  Incapacitar outros membros que a anatomia da
tivesse em uma Disparada constante. Cada salto tem a criatura apresente;
altura de um salto horizontal sem carreira. Uma vez que esteja com o membro deslocado, o
alvo precisará abrir mão de 1 Ação Lenta (Auxiliar e
Soco Explosivo (10 XP) Principal) para realizar um teste autorreferido de
Categoria: Especial Corpo. Caso não passe no teste, continuará com o
Você é capaz de desferir um soco estrondoso como membro incapacitado. Caso passe no teste, o efeito
um Ataque Prolongado que causa um dano contun- cessará, mas será substituído por uma Consequência
dente de Margem de Acerto +13. comum.
A incapacitação acarreta qualquer um dos seguin-
Soco Forte (10 XP) tes efeitos no alvo:
Categoria: Especial Uma mão ou braço incapacitados: A vítima não
Você é capaz de desferir um soco como um Ataque consegue segurar nada nem atacar ou defender com a
Lento que causa um dano contundente de Margem mão ou o braço incapacitado.
de Acerto +8. Duas mãos ou dois braços incapacitados: A vítima-
não consegue segurar nada com as mãos ou braços,
Subjugar no Chão (10 XP) nem empunhar armas, ou sequer realizar ataques e de-
Categoria: Especial fesas que envolvam o uso das mãos.
Sempre que um alvo esteja segurado ou imobilizado Uma perna ou um pé incapacitados: A vítima se
por você enquanto ambos estão caídos, ele recebe Pe- movimenta apenas com metade de seu Deslocamento
nalidade nos testes para tentar se soltar. (arredondado para baixo). Adversários atacam a cria-
tura com Bônus. Além disso, não pode Disparar nem
Submissão (10 XP) atacar com pés ou pernas.
Categoria: Especial Duas pernas ou dois pés incapacitados: O Deslo-
Caso você esteja Imobilizando alguém e você supere camento a pé da vítima se torna 0 e ela ficará Caída a
o Limiar do alvo com o dano da manobra Estrangular, menos que possua a habilidade de flutuar. A Defesa
você pode escolher não causar uma Consequência a dela cai pela metade. Além disso, não pode atacar com
ele, e, em vez disso, deixa-lo inconsciente até o final seus pés ou pernas.
da cena. Caso o alvo seja atacado ou sacudido inten- Outros membros incapacitados: Uma cauda ou
samente enquanto está inconsciente, acordará auto- outro membro incapacitado perdem sua capacidade
maticamente em seguida – caso ainda esteja vivo. Esta de segurar qualquer item, empunhar qualquer arma
manobra não serve caso você esteja apenas Segurando ou atacar.
o alvo.
Transição de Pegada (10 XP)
Torções (10 XP) Categoria: Especial
Categoria: Especial Você pode gastar sua Ação Auxiliar e/ou Principal
Com esta técnica, você se torna capaz de deslocar para mudar de Segurando para Imobilizando um alvo,
membros dos adversários caso os tenha Imobilizado. ou para trocar o membro que está sendo segurado (do
Sempre que um personagem estiver Imobilizado, braço para o pescoço, ou da perna para o pé, por
você pode utilizar a manobra “Deslocar Membro”, exemplo). Para isso, você precisa realizar um teste de
que é uma Ação Lenta (Auxiliar e Principal) e não Corpo que tem como Dificuldade o Movimento ou
causa dano. Em vez de dano, a manobra Deslocar Corpo do alvo (o que for maior).
Membro automaticamente causa um efeito dentre os
seguintes no alvo: Trocação no Clinch (10 XP)

294
Categoria: Especial de permissão de combinar artes marciais com arma-
Caso você esteja sendo imobilizado, você passa a ser duras ele passa a ser considerado.
capaz de atacar o seu imobilizador sem Penalidade.
Você também passa a ser capaz de usar as manobras Convicção Marcial (20 XP)
defensivas Aparar e Bloquear enquanto estiver imo- Categoria: Especial
bilizado. Contudo, você não é capaz de usar a Reação Ao gasto de 1 de Convicção, você aumenta a sua Gra-
Esquivar enquanto estiver nessa condição. duação em uma arte marcial em 1 ponto para fins de
aumento de competência em testes até o início do seu
Voadora (10 XP) próximo turno. Se você já possuir Grau V, não é pos-
Categoria: Especial sível aumentar mais com esta técnica. Você precisa
Caso possua pelo menos 1 metro livre à sua frente, possuir pelo menos 1 nível de Perícia na arte marcial
você pode percorrer essa distância até um inimigo e para usar esta técnica nela.
desferir um chute como um Ataque Prolongado, sa-
crificando sua Ação Auxiliar, Ação Principal e Reação, Postura Rápida (20 XP)
mas você causa +15 de dano contundente. É necessário Categoria: Especial
que o inimigo esteja a uma distância que você seja ca- Você pode entrar ou trocar de postura com uma Ação
paz de percorrer com seu Deslocamento Parcial nor- Livre, mas isso só pode ser feito uma vez por rodada.
malmente.
Prepotência Marcial (20 XP)
Pré-requisitos: Postura Rápida
Técnicas Marciais Auxiliares Você não precisa mais de Postura para usar as técnicas
Adiante, são descritas várias técnicas que podem marciais, o que significa que você pode usar várias
auxiliar o usuário de artes marciais a tornar o seu uso técnicas de artes marciais diferentes que conheça
das artes ainda mais efetivo. mesmo sem estar em nenhuma postura. Em compen-
sação, você não recebe mais benefício de nenhuma
Armas Naturais Marciais (20 XP) Postura.
Categoria: Especial
Você aumenta o dano das armas naturais que você Sinergia Marcial (20 XP)
possuir. Suas garras continuam sendo usadas para ata- Categoria: Especial
car como Ataque Rápido, mas passam a causar dano Permite que você mescle duas posturas ao mesmo
+4. Seus chifres continuam sendo usados para atacar tempo. Esta técnica só fará sentido caso você conheça
com Ataque Padrão, mas passam a causar dano +9. pelo menos duas artes marciais diferentes.
Suas presas continuam sendo usados para atacar com
Ataque Lento, mas passam a causar dano +12. Sua Criando Novas Artes Marciais
cauda continua sendo usada para atacar como um Todas as artes marciais aqui apresentadas servem
Ataque Padrão, mas passa a causar um dano +8. Esta de modelo para que novas artes marciais sejam criadas.
técnica só funciona caso você possua alguma das ar- É possível combinar os benefícios da postura de uma
mas naturais descritas. determinada arte marcial escolhendo manobras avan-
çadas diferentes, assim como também é possível sim-
Artes Marciais com Pesos (20 XP) plesmente copiar artes marciais inteiras usando no-
Categoria: Especial mes diferentes.
Você passa a reduzir hipoteticamente 2 pontos da Caso você sinta necessidade, também é possível
contagem de redutor de esquiva, o que facilita o uso criar novas manobras avançadas para artes marciais,
de armaduras e escudos. Seu Bônus de Esquiva não mas isso exigirá um senso de balanceio entre as técni-
sofre alteração com esta técnica, mas apenas para fins cas muito grande para evitar quaisquer desequilíbrios.

295
XVII. DANO E CONSEQUÊNCIAS
Uma parte extremamente importante do sistema Contundente
Dharma é a compreensão do dano e como o dano Dano contundente é aquele dano de impacto,
pode gerar Consequências aos alvos. Por esse motivo, como o proveniente de socos, chutes, pauladas e que-
este capítulo foi especialmente destinado ao detalha- das. Os danos contundentes podem gerar luxações,
mento do dano e suas potenciais consequências. fraturas, esmagamentos e estrangulamentos.

A Função do Dano Cortante


Parte indispensável para a compreensão dos fenô- Dano cortante é aquele que é capaz de riscar e ar-
menos lesivos no sistema Dharma é ter em mente que ranhar pessoas ou coisas. Uma serra e uma tesoura são
existem dois elementos de vital importância: Limiar exemplos de itens que causam dano cortante. Danos
de Dano e Resistência. cortantes são capazes de lacerar, cortar, desmembrar
O Limiar de Dano funciona como uma barreira de e mesmo eviscerar um alvo.
tolerância de um personagem, de forma que, sempre
que receber um dano inferior a esse limiar, será pos- Perfurante
sível para um personagem resistir à dor, ainda que a Dano perfurante é o dano típico causado por itens
sua durabilidade em combate esteja diminuindo. com a potencialidade de atravessar pessoas ou objetos.
A Resistência, por sua vez, determina a durabili- Facas, flechas e projéteis de armas de fogo são exem-
dade de um personagem em combate. Um persona- plos de itens que causam dano perfurante. Extrema-
gem com muita Resistência é capaz de ficar de pé mente letal, o dano perfurante é capaz de alfinetar,
mesmo completamente atordoado por diversas Con- pungir, penetrar e mesmo atravessar um alvo.
sequências. Diferentemente dos chamados “Pontos
de Vida” em vários outros sistemas, os Pontos de Re- Fogo
sistência não estão necessariamente atrelados à saúde O dano de fogo é aquele oriundo de intensas fon-
de um personagem (visto que isso seria mais relacio- tes de calor. Queimar-se em uma fogueira ou ser ba-
nado com a Vitalidade). nhado em óleo fervente são exemplos de situações
Levando esses fatores em consideração, é possível que causam dano de fogo.
perceber que um personagem pode sofrer severos re- O dano de fogo pode gerar queimaduras, bolhas,
veses ainda que possua muita Resistência restando, desfiguração e até carbonização.
pois sempre que seu Limiar de Dano for igualado ou
superado, ele receberá uma Consequência que o dei- Gelo
xará menos apto ao combate. O dano de gelo é aquele oriundo de intensas fon-
Por esse motivo, é importante frisar que os danos tes de frio. Mergulhar em um lago congelado ou ser
em Dharma são calculados de acordo com sua capaci- exposto a um rigoroso inverno são exemplos de situ-
dade de reduzir mais ou menos a Resistência de um ações que causam dano de gelo.
alvo e com a sua capacidade de causar dor a um per- O dano de gelo pode gerar dormência, congela-
sonagem – gerando chances maiores de inflingir Con- mento, queimaduras (curiosamente), necrose e até o
sequências a um alvo e aproxima-lo da destruição. desmembramento.

Espécies de Dano Ácido


Existem vários tipos diferentes de dano, cada um O dano de ácido é aquele oriundo de qualquer
deles com suas características e regras próprias, con- substância corrosiva. Ser banhado em ácido é o me-
forme será demonstrado a seguir. lhor exemplo de situação em que se sofre o dano de
ácido.
296
O dano ácido pode gerar queimaduras, ebulição da choque, típica de explosão. Eles com frequência en-
pele, caustificação e a perda de partes inteiras do volvem uma massiva reação de área em seu momento
corpo. final, como o dano de uma granada. Seus efeitos in-
cluem desnorteamento, perda parcial da audição e
Elétrico surdez definitiva.
O dano elétrico é aquele proveniente de sujeição a
altas voltagens e amperagens. Um personagem atin- Energia
gido por um raio ou que se segure a um fio desenca- O dano de energia é uma categoria especial. Isto
pado de alta carga elétrica certamente sofrerá dano porque não se trata exatamente de uma espécie de
elétrico. Esta espécie de dano pode gerar choques, dano real, e sim uma obtenção de dano mágico ou
eletrocuções, queimaduras e necrose. místico. Seus efeitos podem simular os efeitos de
qualquer outra espécie de dano, como contundente,
Veneno cortante, cauterizante etc.
O dano de veneno é aquele oriundo de fontes tó-
xicas ao organismo de um personagem. Um persona- Atordoamento
gem pode ficar intoxicado ao ingerir um alimento en- Alguns efeitos mágicos ou técnicos podem sub-
venenado ou mesmo estragado. O dano de veneno meter uma criatura a atordoamento. Também é pos-
pode gerar enjoo, náuseas, contaminação e asfixia. sível que um personagem fique atordoado ao sofrer
duas Consequências em um único ataque.
Luz (Cauterizante ou Radiante) Um personagem atordoado não pode se mover,
Em muitos pontos, o dano de luz se assemelha ao não pode realizar Ações (Principais ou Auxiliares) ou
dano de fogo. A diferença é que o dano de luz é mais mesmo Reações e é atacado com Bônus até que passe
intenso, como o proveniente de lasers e radiações ele- uma rodada inteira.
tromagnéticas. O dano cauterizante pode gerar quei- Enquanto atordoado, um personagem pode ape-
madura, perfuração, desfiguração, atravessamento e nas enxergar pobremente o que acontece ao seu redor
desmembramento. e falar com muita dificuldade e inexpressividade.
Além disso, falha automaticamente em quaisquer tes-
Trevas (Desintegrante ou Necrótico) tes de Atributo.
O dano de trevas é o dano desintegrante, relacio-
nado à antimatéria e à necrose. Exemplos de fonte de Danos Evidentes
dano desintegrante é o causado por algumas pestes Em muitos trechos deste livro você pode ter en-
(como a bubônica) e por alguns produtos químicos. O contrado a expressão “Dano Evidente”. É, portanto,
dano desintegrante pode causar hipóxia, isquemia, um conceito bastante importante no sistema Dharma.
atrofia e putrefação. Os Danos Evidentes são um gênero especial de
dano atribuído a ataques que quase certamente atin-
Mental (Psíquico) girão um alvo.
Dano mental é aquele que afeta o funcionamento Ataques em área, por exemplo, sempre geram
natural do cérebro. Situações como acidentes vascu- Dano Evidente, vez que é extremamente improvável
lares cerebrais (AVC) ou traumas psíquicos intensos que alguém que esteja dentro da área não sofra algum
causam dano mental. Seus efeitos incluem alucinações, dano.
paranoia, loucuras, psicoses e catatonia. Este tipo de dano tem uma característica impor-
tante, que é o fato de gerarem um dano praticamente
Sônico automático. Mesmo que uma fonte de Dano Evidente
Dano sônico diz respeito aos danos que geram não consiga superar a Defesa de um alvo, ele receberá
uma forte perturbação atmosférica, uma onda de metade do dano. Caso a rolagem de ataque da fonte

297
de Dano Evidente iguale ou supere a Defesa do alvo, Vulnerabilidade e Proteção
ele sofrerá o dano por completo. Chama-se “Vulnerabilidade” a deficiência que
Um personagem que seja atingido por um Dano uma criatura possua contra uma espécie de dano.
Evidente já tem, portanto, a certeza de que sofrerá Quando um personagem é vulnerável a determinado
dano – já que, mesmo que a rolagem de ataque não su- tipo de dano, ele sofre dano dobrado daquela espécie.
pere sua Defesa, ainda assim ele receberá metade do Da mesma forma, chama-se “Proteção” a forti-
Dano Evidente total. tude que uma criatura possua contra uma espécie de
Entretanto, um personagem nessa situação (que dano. Quando um personagem é protegido contra
não tenha tido sua Defesa igualada ou superada pela determinado tipo de dano, ele sofre apenas metade
rolagem de Dano Evidente), caso seja capaz de Esqui- do dano daquela espécie.
var, pode usar sua Reação Esquiva para simplesmente
negar todo o Dano Evidente.
Proteção Mágica
O uso dessa prerrogativa só é válido caso a rola-
Algumas criaturas e pessoas poderosas recebem,
gem do Dano Evidente não tenha igualado ou supe-
em sua constituição ou poder, uma especial proteção
rado sua Defesa. Caso tenha igualado ou superado, o
contra magia e contra objetos não mágicos.
alvo – desde que seja capaz de Esquivar – pode usar sua
Neste ponto, então, serão analisadas proteções a
Esquiva para alcançar os efeitos normais dela, que no
diferentes circunstâncias mágicas e não-mágicas:
caso é acrescentar +5 pontos à Defesa. Caso a nova
Defesa, acrescida dos pontos de Esquiva, seja sufici-
Proteção contra Itens não Mágicos
ente para superar a rolagem do Dano Evidente, o alvo
Algumas criaturas possuem uma proteção sobre-
ainda sofrerá metade do dano.
natural a itens mundanos. Esse tipo de informação é
Via de regra, não há nada que impeça o uso de Re-
fornecida na ficha da criatura.
ações como Aparar ou Bloqueio contra uma fonte de
Quando uma criatura possui proteção contra itens
Dano Evidente (exceto caso haja menção expressa so-
mundanos, normalmente apenas a utilização de armas
bre essa possibilidade).
de prata – ou armas mágicas – pode causar dano nor-
Neste caso, o personagem pode reduzir o Dano
mal à criatura, e todo o dano proveniente de armas
Evidente à metade. Caso sua Defesa já tivesse supe-
mundanas será reduzido à metade.
rado a rolagem do Dano Evidente, o uso de um Blo-
Itens mágicos são itens impregnados com magia.
queio reduzirá o dano por 4, e não apenas à metade (já
Via de regra, eles são construídos por rituais que fo-
que o simples fato de sua Defesa ser maior que a rola-
ram há muito tempo esquecidos, provenientes de uma
gem de Dano Evidente já seria suficiente para reduzir
Escola Arcana conhecida como Runomancia, o poder
o dano à metade).
sobre runas mágicas.
Nem sempre os Danos Evidentes serão danos em
área. Ao longo deste livro, várias outras hipóteses en-
Proteção contra Magia
volvem a possibilidade de causar Dano Evidente.
Algumas criaturas possuem ainda proteção contra
Dano Evidente e Diferença de Tamanhos efeitos mágicos. Essa raríssima característica só é tí-
pica de criaturas lendárias e definitivamente muito
Personagens que tentem atingir com ataques
perigosas.
corpo-a-corpo e à distância criaturas que sejam 5x
Quando uma criatura possui Proteção contra Ma-
menores do que eles, sempre sofrem Penalidade nesse
gia, ela possui Bônus em quaisquer testes que precise
ataque.
realizar contra magia, os conjuradores que tentem
Entretanto, se a forma de ataque à distância causar
afetá-la com magia recebem Penalidade em seus tes-
Dano Evidente, o que acontece com a maior parte dos
tes e todo o dano proveniente de magias que as atin-
efeitos mágicos e poderes especiais, não haverá impo-
jam é reduzido à metade.
sição de Penalidade à rolagem de ataque.
Este tipo de informação também consta na ficha
das criaturas respectivas.
298
Um personagem com a Consequência Abalado não
Fraqueza e Tolerância pode mais usar seu Deslocamento de Disparada.
Embora sejam parecidas com a Vulnerabilidade e Um personagem com a Consequência Prejudicado
a Proteção, a Tolerância e Fraqueza diferem um só pode se deslocar com metade do Deslocamento.
pouco daquelas devido ao fato de estarem ligadas à Um personagem que sofra a Consequência Debi-
capacidade de sentir dor, e não necessariamente à sua litado perde a sua Reação.
predisposição física a um dano específico. Um personagem com a Consequência Agonizante
Quando um personagem é “Tolerante” a uma es- recebe Penalidade em todos testes que realizar, inclu-
pécie de Dano, considera-se que seu Limiar de Dano sive os seus ataques, e seus inimigos recebem Bônus
é o dobro do padrão para ele, impedindo assim na em todos os testes realizados contra ele, incluindo
maioria das vezes que ele receba uma Consequência ataques.
em decorrência daquele tipo de dano. Um personagem que sofra a Consequência Invá-
Já quando um personagem é “Fraco” contra uma lido não pode usar Ações Principais normalmente.
espécie de dano, considera-se que seu Limiar de Caso utilize uma, precisa ser bem-sucedido em um
Dano é apenas metade contra ele (arredondado para teste Autorreferido de Corpo para não cair automa-
baixo), aumentando as chances da criatura sofrer uma ticamente Inconsciente.
Consequência contra aquele dano. Um personagem com a Consequência Morrendo
Em geral, o mais comum é que uma criatura Vul- cai em um coma profundo e tem grandes chances de
nerável a determinado dano seja também Fraca em morrer. O personagem não consegue recobrar sua
relação a ele. De forma similar, é mais comum que cri- consciência enquanto não curar os seis Pulsos neces-
aturas Protegidas contra determinado dano possuam sários para sair desta Consequência. Para piorar, um
também Tolerância contra ele. Essa, contudo, não é personagem com esta Consequência não pode obter
uma regra absoluta. três falhas seguidas em testes para a obtenção de Pul-
sos de Cura, ou morrerá. É importante lembrar que os
testes autorreferidos de Corpo desta Consequência
Imunidade
para conseguir os Pulsos de Cura necessários para so-
As imunidades consistem em determinada forma
breviver sofrem Penalidade, uma vez que a Conse-
de dano que nunca atinge um inimigo. Inimigos imu-
quência Agonizante impõe Penalidade em todos os
nes a algum tipo de dano nunca sofrem dano daquela
testes.
espécie.
As Consequências são todas cumulativas, de ma-
neira que seus efeitos nunca são considerados isola-
Consequências damente, mas sempre de forma conjunta.
As consequências são resultado de danos graves ou Consequência Voluntária (Opcional): O Mestre pode
fadiga severa sobre um personagem. Todas as conse- permitir o uso desta interessante regra. Por meio dela,
quências são prejudiciais ao personagem, e permane- é possível fazer com que ataques que normalmente
cem enquanto não forem revertidas. matariam um personagem não sejam suficientes, cau-
Um personagem adquire uma consequência sem- sando apenas uma Consequência adicional. Você
pre que recebe muito dano ou sofre de muita fadiga. pode escolher uma Consequência Voluntária sempre
Existe uma trilha de Consequências de acordo com a que quiser reduzir à metade o dano recebido em sua
quantidade delas recebida pelo personagem: Resistência por um ataque. Fazendo isso, é possível
Abalado (exige 1 Pulso de Cura) que você reduza o dano em um montante suficiente
Prejudicado (exige +2 Pulsos de Cura) para evitar que morra com aquele ataque. Ao receber
Debilitado (exige +3 Pulsos de Cura) uma Consequência Voluntária, você automatica-
Agonizante (exige +4 Pulsos de Cura) mente preenche a próxima caixa de Consequência da
Inválido (exige +5 Pulsos de Cura) ficha de personagem. Caso, ainda com a redução do
Morrendo (exige +6 Pulsos de Cura). dano pela metade, o personagem ainda vá receber

299
uma Consequência (devido ao fato de ter o dano su- Além de Fadiga e dano, existem outras circunstân-
perado seu Limiar), considere que você estará so- cias especiais que podem impor a um personagem
frendo uma Consequência adicional. Consequências.
Asfixia, fome, sede, frio e calor são exemplos de
Consequências e Atordoamento situações que podem impor Consequências especiais.
Além das Consequências individualmente consi- Essas Consequências causam os mesmos efeitos das
deradas, um personagem pode sofrer maiores reveses Consequências comuns. Entretanto, são transitórias e
quando receber mais de uma Consequência. normalmente podem ser revertidas de modo muito
Sempre que, em um único ataque, um personagem mais rápido.
receber 2 Consequências, ele automaticamente ficará
na condição Atordoado por uma rodada (para saber Consequências e Morte
mais sobre atordoamento, veja mais à frente). Uma criatura que receba uma 7ª Consequência
morrerá automaticamente – mesmo que ainda dispu-
Convicção e Tolerância a Consequências sesse de pontos de Vitalidade e Resistência.
Um dos usos possíveis de Convicção em combate Neste sentido, é importante frisar, não adiantará
induz a ig-norar todas as Consequências por uma ro- muito possuir valores demasiadamente elevados de
dada inteira. Quando um personagem foi muito atin- Resistência e Vitalidade, se por meio de Consequên-
gido, isso pode significar ausência de Reações, Des- cias ela pode ser levada à morte do mesmo jeito.
locamento reduzido à metade, impossibilidade de Por isso, é extremamente que uma criatura possua
Disparada, entre vários outros. Usar Convicção nesse elevados valores de Limiar de Dano. Isso garantirá
momento para ignorar as Consequências pode ser uma maior tolerância à dor e permitirá que a criatura
uma estratégia interessante para garantir que se possa possa usufruir de toda a sua Resistência e Vitalidade.
usar uma Reação em um momento crítico – ou mesmo Uma outra forma que as Consequências podem le-
usar seu Deslocamento normalmente e até Disparar. var à morte é por meio da 6ª Consequência, Mor-
rendo. Um personagem nessa situação não pode fa-
Múltiplas Consequências lhar em 3 testes consecutivos para a obtenção de Pul-
É possível receber mais de uma Consequência de sos de Cura ou também morrerá.
uma vez, caso o dano ultrapasse múltiplas vezes o Li- Pulsos de Cura: Curando Consequências
miar de Dano de uma criatura. Um personagem se livra de uma Consequência por
A título de exemplo, um personagem que possua meio de cura natural ou mágica. Definitivamente, a
Limiar de Dano 10 sofrerá 3 Consequências de uma primeira espécie é a mais comum, e ocorre por meio
vez caso sofra 30 de dano em um único ataque. de Repouso. Um Repouso é um descanso de aproxi-
madamente 8 horas, uma boa noite de sono, por
Consequências por Fadiga exemplo. Sempre que realiza um Repouso, um perso-
Um personagem também pode receber Conse- nagem tem direito a realizar um teste autorreferido
quências por fadiga. Nesse caso, possivelmente o per- de Corpo (a Dificuldade é o próprio valor de Corpo
sonagem terá realizado de modo tão intenso ativida- do personagem). Caso seja bem-sucedido, o persona-
des extenuantes que isso imporá Consequências ao gem recebe um Pulso de Cura. Caso falhe no teste, o
personagem. personagem não terá recebido nenhum Pulso de Cura,
Não há diferença qualitativa entre Consequências e a consequência permanecerá do mesmo jeito. Um
adquiridas por Fadiga ou por ferimentos, exceto que “sucesso maior” nesse teste (obter o dobro do valor
as Consequências por Fadiga podem ser curadas mais de Corpo na rolagem) concederá um Pulso de Cura
rapidamente. adicional, ou seja, 2 Pulsos de Cura em um único Re-
pouso. Um personagem pode escolher repousar por
Consequências Especiais 24h direto para obter 3 Repousos e realizar 3 testes de
Corpo podendo conseguir até 3 Pulsos de Cura (ou

300
até 6, se conseguir sucessos maiores em todos os tes- Acumulando Consequências Alternativas
tes). Um personagem pode sofrer mais de uma Conse-
É possível a recuperação “forçada” de Conse- quência Alternativa por vez, caso seja atacado múlti-
quências por meio de magias, sejam conjurações casu- plas vezes por ofensivas que individualmente causem
ais ou poções mágicas, elixires etc. O capítulo “Ma- 2 ou mais Consequências por vez.
gias” fornece mais informações sobre esse tipo de Assim sendo, é possível em um combate causar
cura. uma Consequência Alternativa em um braço do alvo,
primeiro, e, em outro ataque, causar outra Conse-
Consequências Alternativas quência Alternativa, desta vez no outro braço. Isso
Quando um atacante conseguir em um único ata- fará, por exemplo, que o alvo fique com os dois braços
que dano suficiente para inflingir duas Consequên- incapacitados.
cias a um alvo, ele pode, alternativamente, optar por
impor uma única Consequência Alternativa a ele, com Consequências Alternativas Definitivas
desvantagens interpretativas e funcionais. Sempre que um personagem causar 3 Consequên-
O personagem marca a caixa da próxima Conse- cias com um único ataque em uma criatura, pode es-
quência que receberia, mas o efeito daquela Conse- colher impor uma Consequência Alternativa definiti-
quência será diferente do efeito padrão. vamente. Amputações, cegueira definitiva etc, são si-
A Consequência Alternativa requererá a mesma tuações que podem ser impostas por meio de Conse-
quantidade de Pulsos de Cura da caixa de Consequên- quências Definitivas.
cia em que foi marcada. É o atacante que escolhe impor ou não uma Con-
Por exemplo, um personagem ileso com 12 de Li- sequência Alternativa Definitiva a um alvo.
miar de Dano foi atingido por um dano de 24. O ata- Outra situação que pode impor uma Consequência
cante, em vez de escolher que ele sofresse duas Con- Alternativa Definitiva pode ser a combinação do re-
sequências de uma vez (marcando a caixa de “Abalado” cebimento de 2 Consequências em um único ataque
e “Prejudicado”), preferiu fazer com que o alvo per- com a purgação de Karma na forma de uma interven-
desse o uso de seu braço. Assim, o alvo não estará nem ção maior do destino.
Abalado nem Prejudicado, mas receberá a conse-
quência alternativa “Braço Incapacitado”. Lista de Consequências Alternativas
Uma Consequência Alternativa, via de regra, re- O efeito da Consequência Alternativa deve ser es-
quererá 3 Pulsos de Cura para desaparecer. Situações colhido dentre as seguintes:
especiais a critério do mestre podem determinar que
a cura demandará mais tempo. Membro Incapacitado
Seu ataque atingiu com particular eficiência um
Consequências Alternativas e Atordoamento dos membros do alvo, fazendo com que ele ficasse
Como já foi dito, sempre que uma criatura sofre temporariamente incapacitado.
duas Consequências em um único ataque, ela sofre de Uma mão ou braço incapacitados: A vítima não
atordoamento. consegue segurar nada nem atacar ou defender com a
Entretanto, caso seja a ela imposta uma Conse- mão ou o braço incapacitado.
quência Alternativa, isso implicará também na abdi- Duas mãos ou dois braços incapacitados (caso de
cação quanto ao atordoamento. uma Consequência alternativa em cada mão ou braço):
Portanto, ao escolher impor a uma criatura uma A vítima não consegue segurar nada com as mãos ou
Consequência Alternativa, saiba que ela não ficará braços, nem empunhar armas, ou sequer realizar ata-
mais atordoada com aquele dano – e isso deve ser le- ques e defesas que envolvam o uso das mãos.
vado em consideração na hora de escolher, a depen- Uma perna ou um pé incapacitados: A vítima se
der de sua estratégia. movimenta apenas com metade de seu Deslocamento

301
(arredondado para baixo). Adversários atacam a cria- nica Ouvir ou qualquer outra habilidade de efeito si-
tura com Bônus. Além disso, não pode Disparar nem milar, como habilidades de Faro ou outras formas de
atacar com pés ou pernas. detecção que não sejam pela visão, ela recebe Bônus
Duas pernas ou dois pés incapacitados (caso de no teste e sacrifica sua Ação Auxiliar, em vez da Ação
uma Consequência alternativa em cada pé ou perna): Principal. Caso o alvo esteja sendo furtivo contra a
O Deslocamento a pé da vítima se torna zero e ela fi- criatura cega, ela recebe Penalidade no teste (que
cará Caída a menos que possua a habilidade de flutuar. pode ser cancelada mutuamente com eventual Bônus
A Defesa dela cai pela metade. Além disso, ela não da técnica Ouvir), e caso o alvo possua a técnica Furti-
pode atacar com seus pés ou pernas. vidade, a Dificuldade aumentará em 5 pontos. Para
Outros membros incapacitados: Uma cauda ou mais detalhes sobre a Ação de Detecção, leia o capí-
outro membro incapacitado perdem sua capacidade tulo “Combate” no tópico “Inimigos Invisíveis e
de segurar qualquer item, empunhar qualquer arma Combate às Cegas”.
ou atacar. Audição Prejudicada: Ocorre quando a vítima está
O Mestre deve dar a palavra final sobre o efeito de com um dos ouvidos sem funcionar. Ela recebe Pena-
Consequências Alternativas em outros membros não lidade em qualquer teste que requeira o uso dos ouvi-
narrados aqui. dos. Inimigos que tentem ser silenciosos receberão
Bônus contra ela.
Percepção Reduzida Surdo (em caso de uma Consequência alternativa
Seu ataque atingiu de forma particularmente efi- em cada ouvido): A vítima fica surda quando seus ou-
ciente o ouvido ou um dos olhos da vítima, incapaci- vidos perdem totalmente a funcionalidade. Ela falha
tando-os temporariamente. automaticamente em qualquer teste que requeira o
Visão Prejudicada: Ocorre quando a vítima está uso dos ouvidos. Não consegue compreender con-
com apenas um olho sadio – ou quando sofre alguma versas a menos que esteja olhando para a boca dos in-
espécie de patologia oftalmológica relativamente terlocutores e possua a técnica Leitura Labial. Inimi-
grave, como miopia grave, hipermetropia grave, gos que tentem ser silenciosos sempre conseguirão
presbiopia severa, glaucoma etc. Nesta circunstância, sucesso automático contra a vítima.
ela recebe Penalidade em qualquer teste que requeira
o uso da visão, bem como em ataques. Medo, Pavor e Insanidade
Cego (em caso de uma Consequência alternativa Quando os personagens lidam com ameaças que
em cada olho): Ocorre quando a vítima está com os não têm esperanças de derrotar, o Mestre pode exigir
dois olhos incapacitados. Enquanto estiver cega, a ví- que eles façam um teste de Espírito. Esse teste de Es-
tima falha automaticamente em qualquer teste que pírito deve ser rolado no momento em que o perso-
requeira o uso da visão. Ela também se encontra em nagem toma ciência da existência de seu objeto de
situação constante de Surpresa Parcial, e não é capaz medo. Realizar esse teste não consome nenhuma ação;
de usar suas Reações – embora o uso de Convicção seja funciona, portanto, como uma Ação Livre.
capaz de reduzir seu estado de surpresa e lhe permita Normalmente, quando o medo provém de uma
eventualmente usar a Reação. criatura, a Dificuldade é a própria Vitalidade da Cri-
A criatura que esteja cega precisa usar Ação de De- atura. Para que uma criatura cause medo nos persona-
tecção (conforme informado no capítulo “Combate”). gens, normalmente se requer que a ficha da criatura
Isso significa sacrificar sua Ação Principal para tentar informe isso expressamente. Contudo, ainda que a
detectar o lugar aproximado de onde está o inimigo. criatura não possua essa informação explícita em sua
A rolagem é dos dados-base de Espírito, e a Dificul- ficha, o Mestre pode usar o bom-senso e decidir que
dade é igual ao valor de Movimento da criatura (ar- ela pode causar medo mesmo assim.
madura limita esse Movimento pelo campo “Movi- Quando o medo for proveniente de uma situação
mento Máximo”). Caso a criatura cega possua a téc- ou circunstância e não de uma criatura, o que possui

302
caráter mais subjetivo, o Mestre pode definir uma Di- no elemento pavor. O pavor é diferente do medo
ficuldade com base na tabela de Dificuldades do sis- porque envolve muito mais do que apenas o instinto
tema Dharma: de sobrevivência e autopreservação. O pavor consiste
em uma quebra da noção de realidade e normalidade.
Dif Nível Referência Normalmente surge quando um personagem vê algo
5 Fácil Um feito que qualquer pessoa consegue
completamente contrário ao senso comum sobre o
na maioria das vezes
10 Mediano Um feito que requer alguma atenção;
que deveria acontecer no mundo, ou ao descobrir uma
Pessoas normais conseguem em 50% das terrível, verdade.
vezes Uma criatura que seja exposta a pavor deve ser
15 Desafiador Um feito que pessoas treinadas e talento- bem-sucedida em um teste de Mente (e não Espírito).
sas conseguem com frequência
A Dificuldade segue a tabela padrão de Dificuldades
20 Difícil Um feito que pessoas treinadas falham
com frequência do sistema Dharma, mas pode ter um valor pré-de-
25 Heroico Impossível sem o auxílio de treinamento terminado, a depender da circunstância. Em caso de
ou muito esforço fracasso, o personagem sofre um pequeno episódio
30 Épico Um feito digno de histórias e contos por
de insanidade de curta (em caso de fracasso simples)
anos incontáveis
ou longa (em caso de fracasso desastroso) duração. O
efeito de loucura pode ser selecionado dentre os se-
Efeitos do Medo: Uma criatura com medo recebe
guintes:
Penalidade em quaisquer testes de atributo, jogadas
de ataque, conjuração de magias e uso de poderes en-
(d20) Insanidade Efeito
quanto a fonte de seu medo estiver no seu campo de 1 - Alucinação O personagem experimenta uma alucinação ex-
visão. tremamente real e sofre Penalidade em quais-
quer testes de atributo.
Além disso, a criatura com medo não pode se des-
2 - Retração O personagem fica paralisado, perdido em delí-
locar voluntariamente para uma posição que a faça rios terríveis.
terminar o turno dela mais próxima da fonte de seu 3 - Pânico O personagem fica amedrontado e simples-
mente foge para o mais longe que puder da
medo do que a posição que iniciou a rodada. fonte do pavor.
É possível usar 1 ponto de Convicção para evitar 4 - Histeria O personagem fica no chão gritando, rindo ou
os efeitos do medo, a menos que a circunstância que chorando freneticamente.
5 - Paranoia O personagem acredita que algum aliado (ou vá-
envolve o medo estipule o contrário. Por exemplo, al- rios aliados) tenha sido possuído ou corrompido
gumas magias que impõem medo ou a característica pela fonte do medo.
amedrontamento de criaturas muito poderosas não 6 - Cegueira O personagem fica atordoado e cego, incapaz
de processar as imagens ao seu redor.
permitem o uso de Convicção dessa maneira. 7 - Surdez O personagem fica atordoado e surdo, incapaz
Diferença para Intimidação: Intimidação não se de processar os sons ao seu redor.
8 - Amnésia O personagem sofre de amnésia. Ele não reco-
confunde com medo. A intimidação está relacionada
nhece as pessoas ao seu redor, embora sinta que
a um constrangimento, uma ameaça ou à imposição possui relações positivas ou negativas com as
de uma sensação de insegurança. O medo é mais vis- pessoas.
9 - Mudez O personagem perde a capacidade de falar.
ceral, instintivo. Diz respeito ao próprio instinto de
10 - Inconsciência O personagem cai inconsciente no chão, e
sobrevivência. mesmo empurrões, dano e barulho são incapa-
Apesar disso, conforme informado no capítulo zes de acordá-lo.
11 - Obsessão O personagem se sente obrigado a repetir algo
“Recursos Interpretativos”, resultados muito inten-
exaustivamente – como lavar as mãos ou se coçar
sos de intimidação podem impor características simi- ou arrancar fios de cabelo.
lares ao medo para criaturas intimidadas. Para saber 12 - Submissão O personagem faz o que qualquer um mandar,
desde que não seja uma missão claramente sui-
mais sobre a intimidação, leia sobre testes dessa natu- cida.
reza no capítulo informado. 13 - Convulsão O personagem começa a convulsionar, perma-
Pavor e Insanidade: Campanhas de fantasia som- necendo atordoado pela duração.
14 - Depressão O personagem começa a sofrer um súbito ím-
bria, que cultivem atmosferas de horror sobrenatural peto suicida, e começa a praticar formas pouco
ou cósmico, normalmente são fortemente baseadas eficazes de causar dano a si mesmo.

303
15 - Mania O personagem sente um desejo súbito de comer Curando a Insanidade: Uma insanidade temporá-
coisas absolutamente estranhas, como terra,
musgo, lama ou lixo.
ria (curta ou longa) adquirida desta forma pode ser
16 - Frênese O personagem deve usar sua Ação Principal de “curada” por meio da magia sacra Esconjuro. Caso seja
cada rodada para atacar a criatura mais próxima. de longa duração, o conjurador precisará conjurar a
17 - Dependência O personagem sente uma súbita vontade de
consumir substâncias que lhe tirem a sanidade.
magia cada vez que o personagem apresentar o surto,
18 - Mitomania A pessoa sente uma necessidade incontrolável pois ela não cura completamente a insanidade. O con-
de mentir a todos – principalmente aos mais pró- jurador precisa superar com o seu teste de Conjuração
ximos. As mentiras serão críveis e relacionadas
ao objeto do medo. a mesma Dificuldade do teste em que o personagem
19 - Transtorno O personagem passa a acreditar que é uma pes- falhou para adquirir a insanidade. Insanidades perma-
soa diferente. Normalmente a personalidade
nentes só podem ser removidos pela magia Remover
nova tem relação com o objeto do medo (como
um caçador ou um avatar) Maldição – e a Dificuldade a suplantar é também igual
20 - Possessão O personagem passa a incorporar psicologica- Dificuldade do teste em que o personagem falhou
mente o objeto do seu medo, como se passasse a
para adquirir a insanidade. A depender do caso, a cri-
trabalhar em favor do propósito que acredita
que o objeto do medo possui. tério do Mestre, pode ser que a insanidade perma-
nente seja definitivamente incurável, dependendo de
Ocorrendo um episódio desencadeador de pavor, algum elemento quase divino para sua reversão.
e caso o personagem falhe no teste de Mente, o Mes-
tre deve escolher uma das insanidades da tabela de in- Pulsos de Cura
sanidades (preferencialmente aquela que for mais Um personagem se livra de uma Consequência por
condizente com o momento) – ou rolar 1d20 para de- meio de cura natural ou mágica. Definitivamente, a
terminar aleatoriamente uma das insanidades, com- primeira espécie é a mais comum, e ocorre por meio
parando o resultado do dado com o número que an- de Repouso. Um Repouso é um descanso de aproxima-
tecede o nome da insanidade. damente 8 horas, uma boa noite de sono, por exemplo.
Se a insanidade for de duração curta pode persistir Sempre que realiza um Repouso, um personagem tem
por uma cena ou por uma batalha inteira. Após o final direito a realizar um teste de Corpo (a Dificuldade é
da cena ou da batalha, o personagem volta ao normal, o próprio valor de Corpo do personagem). Caso seja
e pode ou não saber que algo de errado aconteceu bem-sucedido, o personagem recebe um Pulso de Cura.
consigo – a critério do Mestre. Caso falhe no teste, o personagem não terá recebido
A duração longa pode persistir por um arco narra- nenhum Pulso de Cura, e a consequência permane-
tivo inteiro (o que pode demorar semanas ou meses), cerá do mesmo jeito. Um personagem que obtenha
até o fim de um capítulo da história ou até a ocorrên- um raro resultado máximo na rolagem consegue um
cia de um episódio chocante relacionado ao objeto do Sucesso Maior, recuperando 2 pulsos de cura de uma
medo. A insanidade de duração longa não ocorre con- só vez, em vez de apenas 1.
tinuamente. Uma vez que o personagem seja afetado Um personagem pode escolher repousar por 24h
por uma insanidade de longa duração, o Mestre deve direto para obter 3 Repousos e realizar 3 testes de
estipular que somente em momentos de tensão o per- Corpo – podendo conseguir até 3 Pulsos de Cura (ou
sonagem sofrerá surtos que levarão ao efeito da insa- até 6, se conseguir sucessos maiores em todos os tes-
nidade determinada. tes).
O Mestre deve considerar que a reincidência de
efeitos de insanidade produz resultados mais graves. Curando Consequências Alternativas
Um personagem que sofra pela terceira vez uma in- A cura de Consequências Alternativas segue a
sanidade de curta duração automaticamente trans- mesma lógica de Consequências comuns: exige Pulsos
forma a terceira em uma insanidade de longa duração. de Cura. Por isso, deve ser tratada como qualquer ou-
Caso um personagem sofra pela terceira vez uma tra Consequência.
insanidade de longa duração, automaticamente trans- Os Pulsos de Cura recebidos para curar Conse-
forma a terceira em uma insanidade permanente. quências comuns também se aproveitam (ao mesmo
304
tempo) para as Consequências Alternativas, não ha- Curando Fadiga por meio Natural
vendo necessidade da soma dos Pulsos de Cura neces- As Consequências de Fadiga são curadas da mesma
sários. forma que as Consequências por ferimento, ou seja,
por meio de Pulsos de Cura.
Inconsciência Não importa quantas Consequências por Fadiga
Além das propriedades específicas de cada tipo de um personagem possua: todas elas são curadas tão
dano, é possível que a perda de Resistência cause um logo o personagem consiga um único Pulso de Cura.
efeito adverso adicional. É o caso da Inconsciência. Caso o personagem possua tanto Consequências
Um personagem que receba qualquer ataque que por ferimentos quanto Consequências por Fadiga, ao
reduza seus pontos de Resistência a zero deve ser receber um Pulso de Cura, todas as Consequências
bem-sucedido em um teste autorreferido de Corpo por Fadiga desaparecerão, deixando somente aquelas
para evitar cair inconsciente no chão. Um persona- decorrentes de ferimentos.
gem inconsciente não pode realizar ações ou reações, Ainda que uma Consequência por Fadiga esteja
não pode se mover ou falar e não tem consciência de ocupando uma posição mais baixa do que eventuais
nada que acontece ao seu redor. Ele larga tudo que Consequências por ferimentos, ao ser curada, aquela
estiver segurando e fica caído. Obviamente, também caixa ocupada por Fadiga dará lugar a uma Conse-
falha automaticamente em qualquer teste de atributo, quência por ferimento que esteja mais alta.
e é considerado em Surpresa Total, ou seja, sua De-
fesa é igual a zero, ele não pode usar Reações e qual- Curando Fadiga por meio Mágico
quer criatura lhe ataca com Bônus. Isso é também Como todas as Consequências por Fadiga são cu-
considerado um Golpe de Misericórdia. radas com apenas um único Pulso de Cura, qualquer
cura mágica que conceda um único Pulso de Cura já
Fadiga será suficiente para fazer todas as Consequências de-
saparecerem.
Existe uma forma diferente de sofrer Consequên-
cias: a Fadiga. O capítulo “Testes e Proezas” menci-
ona em algumas ocasiões esse termo, então eis a im- Doenças
portância de explica-lo em sua integralidade. Em algumas situações, pode ser necessário inserir
Sempre que um personagem realizar feitos muito doenças como elementos de narrativa. Quando isso
cansativos ou debilitantes, ele pode precisar rolar um acontecer, você pode usar a presente seção para de-
teste especial para evitar a Fadiga. Caso o persona- terminar os sintomas da doença.
gem seja bem-sucedido nesse teste (que provavel- Uma doença, via de regra, pode ser curada por
mente será um teste Autorreferido de Corpo), o per- meio de tratamento médico. Doenças mágicas, por
sonagem conseguirá manter o esforço que está exer- sua vez, só podem ser curadas por meios igualmente
cendo sem maiores ônus. mágicos.
Se falhar nesse teste, o personagem receberá uma As doenças também possuem um tempo de incu-
Consequência. Essa Consequência precisa ser mar- bação, que é o tempo decorrido entre a exposição de
cada na caixa de Consequências com um símbolo di- uma criatura a um organismo patogênico e a manifes-
ferenciado (normalmente uma barra inclinada “/”, em tação dos primeiros sintomas da doença. Neste perí-
vez do habitual “X” para as Consequências por feri- odo não há doença e o hospedeiro não manifesta sin-
mento), para que o jogador lembre que se trata de Fa- tomas, pois todo o processo está acontecendo no âm-
diga, e não de dano. bito celular. Via de regra, o tempo de incubação pa-
Essa Consequência por Fadiga é encarada do drão das doenças é de 1d4 dias, mas o Mestre pode
mesmo jeito que uma Consequência recebida por fe- adaptar da maneira que achar mais conveniente.
rimentos. Contudo, ela pode durar razoavelmente As doenças se comportam por meio da imposição
menos tempo do que Consequências por ferimentos. de sintomas às suas vítimas. O mestre deve aplicar os
sintomas que achar mais condizentes com a doença
305
em questão, dentre os seguintes apresentados. É pos- em um Pulso de Cura a torna isenta da doença naquele
sível combinar sintomas para gerar doenças mais gra- dia.
ves. Caso a criatura esteja na Consequência “Mor-
Os sintomas impostos normalmente devem ocupar rendo” e sofra uma Consequência adicional, ela mor-
alguma das caixas de Consequências, ou até mais de rerá.
uma. Na descrição do sintoma, se for informado que Mesmo tratamentos médicos não poderão rever-
“o efeito pode assumir a gravidade da Consequência ter esse efeito, devendo ele terminar inexoravelmente
X”, isso significa que, apenas ao realizar os Pulsos de na morte da vítima – exceto caso haja uma cura mágica.
Cura necessários para curar todas as Consequências,
aquela informada e também toda e qualquer inferior Contágio
a ela, o personagem estará totalmente livre dos efei- Este sintoma determina que a doença pode ser
tos. transmissível de alguma forma entre portadores.
A título de exemplo, um sintoma que imponha a Quem tiver contato direto com um portador será
gravidade da Consequência “Debilitado” (3ª Conse- contaminado a menos que seja bem-sucedido em um
quência) exigirá que o personagem cure todos os Pul- teste autorreferido de Corpo. A criatura tem Penali-
sos de Cura para eliminar essa Consequência, mas dade se o contato for prolongado.
também todos aqueles necessários para eliminar a
Consequência “Prejudicado” (2ª Consequência) e Delírio
“Abalado” (1ª Consequência da lista). Este sintoma faz com que a vítima perca a sua ca-
Caso haja mais de um sintoma, possuindo cada um pacidade congnitiva integral. O Mestre deve impor à
deles uma duração própria e diferente da outra, o vítima alguma das situações previstas na tabela de
Mestre deve considerar o sintoma mais duradouro “Insanidades” referida anteriormente em “Medo,
para fins de determinação da duração total da doença. Pavor e Insanidade”.
Cura mágica pode atuar nas doenças naturais de Esse efeito pode assumir a gravidade de uma das
forma simples (concedendo os Pulsos de Cura neces- Consequências (de Abalado a Morrendo), a critério
sários). Em caso de doenças mágicas, isso requererá do Mestre, a fim de determinar a quantidade necessá-
que a rolagem de conjuração da cura supere a rolagem ria de Pulsos de Cura para que ela desapareça.
de conjuração da doença ou outra dificuldade estabe-
lecida pelo efeito em questão ou mesmo pelo Mestre. Inconsciência
É possível que uma doença mágica só seja revertida Este sintoma tira a consciência do personagem e o
por meio da magia Remover Maldição ou outra similar, deixa completamente desacordado. Este efeito pode
sendo certo de que esse tipo de informação normal- assumir a gravidade de uma das Consequências (de
mente é dado no material de Dharma que se estiver Abalado a Morrendo), a critério do Mestre, a fim de
consultando sobre a referida doença. Em qualquer determinar a quantidade necessária de Pulsos de Cura
caso, claro, o Mestre tem a palavra final. para que ela desapareça.
Os sintomas são apresentados adiante:
Perda Sensorial
Degeneração
É possível ainda impor uma Consequência impo-
Um sintoma terrível, que imbui uma doença do nha a perda de um sentido a uma criatura, gerando
mais alto nível de consequência: a morte. Este efeito cegueira, surdez, anosmia, dormência ou perda do
é típico de doenças como câncer ou AIDS. paladar.
Determine um lapso temporal: pode ser um ano, Este efeito pode assumir a gravidade de uma das
um mês, uma semana, um dia, ou qualquer outro que Consequências (de Abalado a Morrendo), a critério
o Mestre ache mais adequado. do Mestre, a fim de determinar a quantidade necessá-
A cada vez que passar esse lapso, a criatura sofre ria de Pulsos de Cura para que ela desapareça.
uma nova Consequência automaticamente. Sucesso

306
Para ver os efeitos decorrentes da Perda Sensorial, madura limita esse Movimento pelo campo “Movi-
leia “Perda dos Sentidos” mais à frente, neste mesmo mento Máximo”). Caso a criatura cega possua a téc-
capítulo. nica Ouvir ou qualquer outra habilidade de efeito si-
milar, como habilidades de Faro ou outras formas de
Prostração detecção que não sejam pela visão, ela recebe Bônus
Este efeito é rápido, porém não gera a morte ne- no teste e sacrifica sua Ação Auxiliar, em vez da Ação
cessariamente. É típico de doenças como gripe ou Principal. Caso o alvo esteja sendo furtivo contra a
sintomas como febre. criatura cega, ela recebe Penalidade no teste (que
O Mestre deve escolher uma das Consequências. pode ser cancelada mutuamente com eventual Bônus
Quanto mais grave a Consequência, mais grave será a da técnica Ouvir), e caso o alvo possua a técnica Furti-
doença. Uma doença com a Consequência “Abalado” vidade, a Dificuldade aumentará em 5 pontos. Para
será muito leve, enquanto uma doença que imponha a mais detalhes sobre a Ação de Detecção, leia o capí-
Consequência “Inválido” será extremamente severa. tulo “Combate” no tópico “Inimigos Invisíveis e
Pulsos de Cura normais podem fazer com que a Combate às Cegas”.
criatura retorne à sua saúde normal. Surdo (perda da audição): A vítima fica surda
quando seus ouvidos perdem totalmente a funciona-
Sintomas Interpretativos lidade. Ela falha automaticamente em qualquer teste
Servindo apenas como um "tempero" para a do- que requeira o uso dos ouvidos. Não consegue com-
ença, um mestre pode acrescentar outros sintomas às preender conversas a menos que esteja olhando para a
doenças, tornando-a mais memorável. boca dos interlocutores e possua a técnica Leitura La-
Ao criar uma doença, por exemplo, um Mestre bial. Inimigos que tentem ser silenciosos sempre con-
pode determinar que um personagem apresenta olhos seguirão sucesso automático contra a vítima.
vermelhos e manchas negras na pele. Agêusico (perda do paladar): Isso ocorre quando
Embora não gere efeitos mecânicos, será interes- você perde o paladar. Você falha automaticamente em
sante como efeito interpretativo. qualquer teste que requeira o uso de seu paladar. Você
fala com dificuldade, como se estivesse com uma dor-
mência na língua, e é difícil para as outras pessoas
Perda dos Sentidos
compreenderem você. O Mestre pode ainda determi-
Em determinadas situações, um personagem pode
nar que o personagem se torna completamente inca-
perder algum ou vários dos seus sentidos. Quando
paz de falar, medida que pode ser imposta a depender
isso acontecer, use as informações contidas nesta se-
da dramaticidade do cenário em que o jogo é ambien-
ção para determinar os efeitos:
tado.
Cego (perda da visão): Ocorre quando a vítima está
Dormente (perda do tato): Isso ocorre quando
com os dois olhos incapacitados. Enquanto estiver
você perde o tato. Você falha automaticamente em
cega, a vítima falha automaticamente em qualquer
qualquer teste que requeira o uso de seu tato. Você
teste que requeira o uso da visão. Ela também se en-
recebe Penalidade no manuseio de qualquer item ou
contra em situação constante de Surpresa Parcial, e
arma, ou seja, isso indica que você ataca sempre com
não é capaz de usar suas Reações – embora o uso de
Penalidade em seus ataques armados. Você recebe Pe-
Convicção seja capaz de reduzir seu estado de sur-
nalidade em testes que requeiram equilíbrio (a técnica
presa e lhe permita eventualmente usar a Reação.
Equilíbrio anula esta Penalidade) e seu Deslocamento
A criatura que esteja cega precisa usar Ação de De-
é reduzido à metade, pois não consegue se equilibrar
tecção (conforme informado no capítulo “Combate”).
com normalidade.
Isso significa sacrificar sua Ação Principal para tentar
Anósmico (perda do olfato): Anosmia ocorre
detectar o lugar aproximado de onde está o inimigo.
quando você perde o olfato. Você falha automatica-
A rolagem é dos dados-base de Espírito, e a Dificul-
mente em qualquer teste que requeira o uso de seu ol-
dade é igual ao valor de Movimento da criatura (ar-

307
fato. Caso você possua alguma natureza ou caracte- Um personagem desprotegido em um clima frio
rística que lhe concede a habilidade do faro, ela não precisa realizar um teste de Corpo com Dificuldade
poderá ser utilizada. Você se torna imune a qualquer 10 + 1 para cada teste adicional ou receber uma Con-
efeito positivo ou negativo proveniente de odores e sequência. Falhas em testes adicionais da mesma na-
aromas. O personagem respira também com dificul- tureza geram Consequências adicionais. Uma falha
dade, recebendo Penalidade em qualquer teste para desastrosa implica no recebimento de duas Conse-
evitar o recebimento de Consequência por Fadiga. quências.
Personagens em clima frio (de 5 °C a zero °C) fa-
Danos e Perigos do Ambiente zem um teste de Corpo por hora.
Personagens podem encontrar um sem número de Em condições de frio severo (de -1 °C a -10 °C) fa-
ambientes perigosos e desafios em suas viagens. Esta zem um teste a cada 10 minutos.
seção demonstra esses perigos e como lidar com eles Frio extremo (de -10 °C a -20°C) devem realizar
em termos de jogo. um teste por minuto.
A utilização de roupas de frio reduz em uma cate-
Calor goria a frequência de testes (a cada 10 min para frio
extremo, a cada hora para frio severo e sem necessi-
Um personagem com calor deve realizar um teste
dade de testes para clima frio padrão).
de Corpo com Dificuldade 10 + 1 para teste adicional,
Caso um personagem chegue à Consequência
que deve ocorrer sempre que mais tempo de exposi-
“Morrendo”, perderá a consciência e, caso sofra ou-
ção à fonte de calor se consolide, conforme as infor-
tra Consequência nessa situação, morrerá.
mações abaixo. Uma falha implica na imposição de
Consequências pelo Frio: Quando sofrer uma
uma Consequência, e a Dificuldade volta a ser 10 no
Consequência pelo Frio, marque com uma bolinha
teste seguinte. Uma falha desastrosa implica na ob-
(“O”) ou com a letra “F”, em vez de um “X” ou “/”,
tenção de duas Consequências, em vez de apenas uma.
pois o tempo de cura é diferenciado. Cada Pulso de
Falhas adicionais implicam na imposição de Conse-
Cura para reverter Consequências de frio é obtido
quências adicionais.
por meio de 10 minutos submetido a uma temperatura
Em temperaturas elevadas (de 40 °C a 50° C), o
agradável.
teste deve ser feito a cada 3h.
Em temperaturas muito elevadas (de 50 °C a 60° C),
Fome e Sede
o teste é uma vez por hora.
Em condições ainda mais adversas (de 60 °C a Personagens podem se encontrar em situação de
70 °C), o teste deve ser realizado a cada 10 minutos. fome ou sede e sem meios de obter comida ou água.
Calor extremo (temperatura do ar acima de 70 °C) Em climas normais, personagens de tamanho humano
exigem testes a cada minuto. precisam de pelo menos 2 litros de água e cerca de um
Caso um personagem chegue à Consequência quilo de comida por dia para evitar a fome e a desidra-
“Morrendo”, perderá a consciência e, caso sofra ou- tação (personagens de tamanhos diferentes possuem
tra Consequência nessa situação, morrerá. demandas diferentes). Em climas muito quentes, pode
Consequências pelo Calor: Quando sofrer uma ser necessário o dobro ou o triplo para evitar a desi-
Consequência pelo Calor, marque com uma bolinha dratação.
(“O”) ou com uma letra “C”, em vez de um “X” ou Comendo e bebendo pouco: Um personagem
“/”, pois o tempo de cura é diferenciado. Cada Pulso pode comer ou beber apenas metade dessa quanti-
de Cura para reverter Consequências de calor é ob- dade, mas enquanto estiver nessas circunstâncias, não
tido por meio de 10 minutos submetido a uma tempe- será capaz de recuperar pontos de Convicção e so-
ratura agradável. frerá Penalidade nos testes para obter Pulso de Cura.
Não há necessidade de cumulação da pouca comida
Frio com a situação de pouca bebida para que um persona-
gem esteja sujeito a esses reveses, bastando um deles.

308
Escassez extrema: Um personagem pode ficar sem
água por 36 horas somadas ao dobro de seu valor de Fogo
Corpo. Um personagem pode ficar sem comida por 3 Personagens atingidos por lava, chamas ou água
dias em um desconforto crescente. Após esses perío- fervente recebem dano de fogo. Um personagem
dos, o personagem precisa realizar um teste de Corpo atingido por qualquer um desses elementos recebe
por hora com Dificuldade 10 + 1 para cada teste adi- um dano de fogo que varia entre +3 e +20, depen-
cional para evitar receber uma Consequência. Falhas dendo da quantidade que o tenha atingido. Caso o
desastrosas significam a obtenção de duas Conse- personagem esteja imerso em qualquer dessas subs-
quências. Falhas adicionais nos testes subsequentes tâncias, o dano é de +20 por rodada.
implicarão em novas Consequências. Irrompendo em chamas: Um personagem que to-
Caso um personagem chegue à Consequência que uma fonte de fogo pode acabar incendiando seus
“Morrendo”, perderá a consciência e, caso sofra ou- pertences ou cabelos. Qualquer situação dessas exige
tra Consequência nessa situação, morrerá. um teste Autorreferido de Movimento para evitar
Consequências por fome ou sede: Quando sofrer que isso aconteça. Se alguma parte ou item do perso-
uma Consequência por fome ou sede, marque com nagem incendiar, ele recebe um dano de +3 flame-
uma bolinha (“O”) ou com a letra “S”, em vez de um jante imediatamente, que diminui diretamente a Re-
“X” ou “/”, pois o tempo de cura é diferenciado. To- sistência do personagem. Para cada rodada subse-
das as Consequências de fome ou sede são automati- quente, ele deve realizar um novo teste Autorreferido
camente revertidas após um personagem tenha uma de Movimento. Falha significa receber o mesmo dano.
refeição decente ou uma boa quantidade de água para Sucesso significa que a fonte do fogo foi extinta. Um
beber. personagem em chamas automaticamente extingue as
chamas mergulhando em uma fonte de água grande o
Ácido suficiente para imersão. Se não houver fonte de água
Personagens atingidos por ácido recebem um à disposição, rolar no chão (o que demanda todo um
dano que varia entre +3 e +20, dependendo da quan- Deslocamento Parcial) ou abafar o fogo com peças de
tidade que o tenha atingido e do poder do ácido. roupa (o que demanda uma Ação Principal) garantem
Caso seja submerso em ácido, um personagem re- Bônus no teste. Um item atingido pelas chamas sofre
cebe +20 pontos de dano por rodada. A maioria dos o mesmo dano mencionado acima.
ácidos expele também um gás venenoso.
Aqueles suficientemente próximos de um grande Escuridão
corpo de ácido devem realizar um teste de Corpo com Personagens com visão normal podem ficar com-
Dificuldade 10 ou sofrer 1 Consequência por inalação pletamente cegos caso suprimam as luzes de um am-
do gás nocivo. Todos esses personagens devem reali- biente. Tochas e lanternas podem apagar com lufadas
zar um teste adicional a cada minuto com uma Difi- mais fortes de vento. Mesmo fontes de luz sobrena-
culdade 1 ponto maior para evitar sofrer o mesmo mal. tural podem ser dissipadas.
Estas Consequências são tratadas como Consequên- Em termos de jogo, não há distinção entre uma
cias de ferimento normal e exigem Pulsos de Cura criatura cega e alguém com capacidade visual padrão
para reversão. que não obtenha uma apropriada fonte de luz. En-
quanto estiver totalmente no escuro, você será, por-
Gelo tanto, considerado cego.
Personagens andando em neve ou gelo andam Enquanto estiver cega, a vítima falha automatica-
mais lentamente, com metade do deslocamento, pois mente em qualquer teste que requeira o uso da visão.
se trata de terreno difícil. Contato prolongado com o Ela também se encontra em situação constante de
gelo pode gerar riscos ao personagem de sofrer dano Surpresa Parcial, e não é capaz de usar suas Reações –
por frio, nos termos do que foi firmado anterior- embora o uso de Convicção seja capaz de reduzir seu
mente.

309
estado de surpresa e lhe permita eventualmente usar Caso o objeto seja grande e atinja a mais de um per-
a Reação. sonagem ao mesmo tempo, o dano pode ser dividido
A criatura que esteja cega precisa usar Ação de De- de forma proporcional entre os personagens. Por
tecção (conforme informado no capítulo “Combate”). exemplo, se esse mesmo objeto que pesa 100 kg cair
Isso significa sacrificar sua Ação Principal para tentar em cima de 4 personagens, o dano de +100 será divi-
detectar o lugar aproximado de onde está o inimigo. dido pelos 4, que receberão +25 de dano cada um.
A rolagem é dos dados-base de Espírito, e a Dificul- Objetos com cerca de 5kg causam metade do dano
dade é igual ao valor de Movimento da criatura (ar- daqueles que pesam 10kg. Objetos com cerca de 1kg
madura limita esse Movimento pelo campo “Movi- causam 1/10 do dano. Objetos com menos de 1kg po-
mento Máximo”). Caso a criatura cega possua a téc- dem ser desprezados da contagem para fins de dano.
nica Ouvir ou qualquer outra habilidade de efeito si- Personagens podem realizar um teste de Movi-
milar, como habilidades de Faro ou outras formas de mento autorreferenciado para reduzir o dano à me-
detecção que não sejam pela visão, ela recebe Bônus tade, valendo-se de sua agilidade para conseguir mi-
no teste e sacrifica sua Ação Auxiliar, em vez da Ação nimizar os efeitos do dano.
Principal. Caso o alvo esteja sendo furtivo contra a
criatura cega, ela recebe Penalidade no teste (que Fumaça
pode ser cancelada mutuamente com eventual Bônus Um personagem inalando fumaça pesada deve re-
da técnica Ouvir), e caso o alvo possua a técnica Furti- alizar um teste de Corpo por rodada, com Dificul-
vidade, a Dificuldade aumentará em 5 pontos. Para dade igual a 10 + 1 por cada rodada prévia, ou perder
mais detalhes sobre a Ação de Detecção, leia o capí- uma rodada inteira em asfixia e tosse intensa. Um
tulo “Combate” no tópico “Inimigos Invisíveis e personagem que falhe em 2 testes seguidos automati-
Combate às Cegas”. camente recebe 1 Consequência.
Fumaça obscurece a visão, causando os efeitos de
Queda “Percepção Reduzida” na visão: Nesta circunstância,
Um personagem recebe +3 de dano contundente você recebe Penalidade em qualquer teste que re-
por cada metro acima do máximo que é capaz de pular. queira o uso da visão.
Contudo, há algumas nuances que devem ser levadas Consequências por inalar fumaça (asfixia):
em consideração quando se estiver calculando uma Quando sofrer uma Consequência por inalar fumaça,
queda. Para maiores informações, leia “Queda Livre”, marque com um círculo (“O”) ou com uma letra “A”,
no Capítulo “Combate”. em vez de um “X” ou “/”, pois o tempo de cura é di-
ferenciado. As Consequências são automaticamente
Objetos Caindo revertidas após um personagem passe cerca de 30 mi-
Assim como personagens sofrem dano quando nutos respirando ar puro – ou o que quer que seja que
caem de alturas consideráveis, eles também sofrem ele respire. Estas Consequências são da mesma espé-
dano quando são atingidos por objetos em queda. cie que as Consequências por asfixia.
Objetos que caem em personagens causam dano ba-
seado em seu peso e na distância que caíram. Asfixia
Para cada 10kg que um objeto pese, ele causa um Um personagem sem ar para respirar pode segurar
dano contundente de +1 se cair pelo menos 1m. Isso seu fôlego por um número de rodadas igual ao triplo
significa que um objeto de 70kg causa um dano de +7 de seu valor de Corpo. Assim, um personagem com 14
caso caia 1m de altura sobre um personagem. Caso a de Corpo consegue passar 42 rodadas sem respirar
distância seja de 2m, o dano será o dobro. Caso a dis- (isso equivale a 3 minutos e meio). Após esse período,
tância seja de 3m, o dano será o triplo, e assim por di- o personagem precisa realizar um teste de Corpo com
ante. Dificuldade igual a 10 para continuar respirando por
Dessa forma, um objeto que pese 100kg e caia por mais uma rodada. Cada novo teste aumenta em +1 a
10m causará um dano de +100 em um personagem. Dificuldade. Quando uma criatura falha em um desses

310
testes, ela começa a sufocar. Na primeira rodada, re- dormindo não seja confortável, receberá Penalidade
cebe 1 Consequência. Não terá direito a mais testes, e no teste para receber o Pulso de Cura. Na pior das hi-
receberá 1 Consequência adicional por cada nova ro- póteses, o personagem acorda 48 horas após ter caído
dada sem fôlego. no sono.
Caso um personagem chegue à Consequência Vigília: Uma criatura pode deliberadamente esco-
“Morrendo”, perderá a consciência e, caso sofra ou- lher (ou precisar) dormir pouco. Como foi dito, nor-
tra Consequência nessa situação, morrerá. malmente uma criatura humana ou similar requer um
Consequências por asfixia: Quando sofrer uma descanso de 8 horas para ter direito a um Pulso de
Consequência por asfixia, marque com um círculo Cura. Caso durma menos do que essa quantidade de
(“O”) ou com uma letra “A”, em vez de um “X” ou horas, não terá direito ao Pulso de Cura e provavel-
“/”, pois o tempo de cura é diferenciado. As Conse- mente ficará com bastante sono após um curto espaço
quências são automaticamente revertidas após um de tempo. Considere que para cada 1 hora que dorme
personagem passe cerca de 30 minutos respirando um personagem de tipo humano, ele tem direito a 2
bem. horas de atividade “plena”, sem sentir sono nova-
Asfixia Lenta: Um único personagem de tamanho mente. Isso quer dizer, por exemplo, que um perso-
humano pode respirar facilmente por 6 horas em uma nagem que durma apenas 4 horas poderá passar 8 ho-
câmara vedada medindo 3m de lado. Após esse perí- ras de atividade plena antes que precise realizar os
odo, o personagem sofre 1 Consequência a cada 10 testes para não cair no sono. “Sonos parciais” como
minutos. Para cada personagem adicional - ou para esse podem ser realizados indefinidas vezes consecu-
cada fonte de fogo considerável adicional (como uma tivas. O Mestre pode determinar efeitos interpretati-
tocha, por exemplo), o tempo é proporcionalmente vos que denotem o cansaço acumulado de uma cria-
reduzido. Personagens com metade do tamanho hu- tura nessas circunstâncias, como olheiras, imunidade
mano consomem apenas metade do ar de uma criatura baixa, perturbações leves etc. Uma vez que o perso-
de tamanho humano. Da mesma forma, um persona- nagem complete 8 horas de sono seguidas e ganhe um
gem com o dobro do tamanho humano requer o do- Pulso de Cura, a regra de poder ficar acordado por
bro de ar. uma quantidade de horas igual a duas vezes o valor de
Corpo volta a valer.
Cansaço, Descanso e Sono
Um personagem padrão precisa de 8h de descanso Estipulando Danos Genéricos
para obter um Pulso de Cura, mas pelo menos 7h de Eventualmente, o Mestre pode se deparar com si-
descanso para não ficar fraco e débil. Raças diferentes tuações que exigirão parâmetros para imposição de
da humana podem ser condicionados a tempos dife- dano e que não estejam estipulados nas regras anteri-
renciados de sono – mas isso deve ser descrito dentre ormente descritas. Nessas situações, é possível usar as
as próprias características da raça. regras aqui discriminadas como forma a garantir
Um personagem consegue ficar uma quantidade maior celeridade e funcionalidade aos danos.
de horas acordado igual a duas vezes o seu valor de Exemplos de situações que podem ensejar o uso
Corpo em horas. Após esse período, ele precisa reali- das regras descritas nesta seção são hipóteses de arre-
zar um teste de Corpo por hora com Dificuldade ini- messos, impactos, danos por fenômenos naturais etc.
cial 10 + 1 para cada novo teste. Caso seja bem-suce- Use esta tabela sempre que precisar estipular rapi-
dido, o personagem permanece acordado por mais damente situações que podem causar dano aos perso-
uma hora, mas deve realizar um novo teste com a Di- nagens.
ficuldade 1 ponto maior na hora seguinte. Falha no Como aplicar a tabela: Em Dharma, qualquer si-
teste significa que o personagem caiu em Inconsciên- tuação causadora de dano é uma fonte ativa, e, por-
cia e imediatamente começa seu descanso. tanto, deve ser o vetor da rolagem de dados. O Mestre,
O personagem ficará inconsciente enquanto não portanto, deve escolher uma linha relativa à velocidade
completar um Pulso de Cura. Caso o lugar onde esteja e outra relativa a letalidade, a depender do tipo de

311
dano que precise causar. Em seguida, deve rolar os da- atributo diferentes são considerados pontos adicio-
dos-base estipulados na linha que escolheu. O resul- nais, e não desaparecem simultaneamente com um
tado deve ser comparado com o valor de Defesa dos único Pulso de Cura. Isso significa que perder 1 ponto
alvos – e eles podem usar suas Reações, a menos que de Corpo e 1 ponto de Movimento não será uma con-
haja uma explicação plausível para que não possam. O dição revertida em um único Pulso de Cura, e sim em
dano pode ser Evidente ou Direto, à escolha do Mestre. 2 Pulsos.
Dano Direto. Caso o Mestre opte por dano direto, Abaixo seguem exemplos de efeitos que podem
o que passar da Defesa servirá como margem de gerar a perda de pontos dos respectivos atributos:
acerto. Em seguida, soma-se o dano básico da linha Corpo: Magia, toques de espíritos obsessores e al-
escolhida à margem de acerto e obtém-se o resultado gumas espécies de veneno.
final. Movimento: Magia e algumas espécies de veneno.
Dano Evidente. Caso o Mestre opte por dano direto, Mente: Magia, efeitos de insanidade e assombra-
não há margem de acerto. A rolagem serve para de- ção.
terminar se o alvo sofrerá o dano básico integral ou Espírito: Magia e bloqueios causados por torpor
apenas metade do dano básico. Todas as demais re-
gras de dano evidente se aplicam aqui. Marcando as Consequências
Para marcar as Consequências, o personagem deve
Velocidade riscar as caixas que existem em sua ficha de persona-
Vagaroso Dados-base de valor 6 gem.
Lento Dados-base de valor 9 Você deve fazer um risco diagonal (“/”) em uma de
Moderado Dados-base de valor 12 suas caixas de Consequência caso receba uma Conse-
Célere Dados-base de valor 15 quência de Fadiga, para diferenciar da Consequência
Rápido Dados-base de valor 18 por ferimento.
Veloz Dados-base de valor 21 Caso sofra uma Consequência por ferimento, você
Vertiginoso Dados-base de valor 24 deve marcar de vez a caixa com um “X”.
Caso você possua um nível de Consequência mar-
Letalidade cado por Fadiga (“/”) e sofra uma Consequência de
Dano Irrisório +5 Ferimento, marque o “X” na Consequência em que
Dano Rotineiro +10 estava marcada a Fadiga e faça o risco diagonal (“/”)
Dano Preocupante +15 na Consequência seguinte. Assim:
Dano Severo +20
Dano Mortífero +30 Antes do Dano:
Dano Destruidor +40 Abalado
Dano Pulverizador +50 Prejudicado
Debilitado
Agonizante
Perdendo Pontos de Atributo
Inválido
Algumas criaturas ou situações especiais podem
Morrendo
ter um efeito incomum sobre um personagem: a pos-
Personagem possuía uma Consequência por Fa-
sibilidade de tirar-lhe pontos de atributo.
diga.
Definitivamente uma situação rara, porém possí-
vel. Via de regra, apenas magias, maldições especiais
Após o Dano:
ou criaturas poderosas podem gerar esse efeito.
Abalado
A perda de pontos de atributo é uma condição
Prejudicado
temporária. Requer a obtenção de um um Pulso de
Debilitado
Cura para cada ponto de atributo perdido. Pontos de
Agonizante

312
Inválido de Consequência – pois a ficha nunca deve permitir
Morrendo caixas vazias enquanto as posteriores estão marcadas.
Personagem recebeu uma Consequência inteira
em virtude de um Ferimento. A Consequência por fa- Antes de curar a Consequência por Fadiga:
diga permanece onde estava. Abalado
Caso esse mesmo personagem receba uma nova Prejudicado
Consequência, desta vez por Frio, deve ficar assim: Debilitado
Agonizante
Após a Consequência por Frio: Inválido
Abalado Morrendo
Prejudicado
Debilitado Após curar a Consequência por Fadiga:
Agonizante Abalado
Inválido Prejudicado
Morrendo Debilitado
Agonizante
(A Consequência por Frio também poderia ser Inválido
marcada como um “F”, o que ajudaria a diferenciar de Morrendo
outras Consequências por danos e perigos de ambi-
ente). Perceba, portanto, que a Consequência por Fa-
A marcação diferenciada serve para permitir uma diga, que estava em “Abalado”, desapareceu. Origi-
compreensão das diferentes espécies de mazelas que nalmente, o personagem estava com 3 Consequências
acometem o personagem. diferentes. Porém, após a cura, passou a ficar apenas
com duas – e a ordem das restantes permaneceu a
Curando Consequências de Diferentes tipos mesma.
Caso um personagem na mesma circunstância que
a exemplificada curasse, por exemplo, a Consequên-
cia por Fadiga primeiro, as demais Consequências de-
veriam descer um nível para ocupar o “espaço vazio” .

313
XVIII. DESLOCAMENTO
O Deslocamento é a capacidade de movimentação Criaturas quadrúpedes conseguem se deslocar o
de uma criatura durante uma rodada. Quanto maior dobro de uma criatura bípede de mesmo valor de Mo-
for o deslocamento de uma criatura, mais ela poderá vimento conseguiria.
se mover. Frações de Metro: É possível que seu desloca-
O Deslocamento está diretamente relacionado ao mento seja fracionado. Nesse caso, considere em pla-
atributo Movimento de um personagem, bem como à nilha o valor arredondado para baixo. O mesmo não
sua carga e vestimentas. Carregar muito peso ou vestir deve ser feito em caso de perseguições e corridas.
armaduras muito limitadoras podem ser fatores a re- Não há limitação do Deslocamento Parcial. Uma
duzir bastante o Deslocamento de um personagem criatura pode fazer curvas de qualquer espécie com
em uma rodada. este tipo de Deslocamento.

Deslocamento Parcial Deslocamento Total


Uma rodada tem uma duração média de 5 segun- Um personagem pode abrir mão de sua Ação
dos. O seu Deslocamento Parcial é o espaço que o seu Principal para se deslocar o triplo de seu Desloca-
personagem é capaz de percorrer em uma única ro- mento Padrão.
dada preservando sua Ação Auxiliar e Ação Principal. Ele manterá ainda a sua Ação Auxiliar e sua Rea-
Ele é determinado pelo seu valor de Movimento e ção caso use esta opção de deslocamento.
pela sua anatomia. Criaturas bípedes tem um movi- Em Deslocamento Total, uma criatura não pode
mento diferente de criaturas quadrúpedes – ou, ainda realizar curvas mais fechadas do que 90 graus, ou seja,
que não sejam quadrúpedes, que possuam uma coluna é incapaz de voltar pelo mesmo trajeto que fez sem
dorsal vertical em seu estado natural (como um tira- que antes precise percorrer 1 metro lateralmente fa-
nossauro, por exemplo). Veja a tabela abaixo: zendo a volta.
Em Deslocamento Total, uma criatura é capaz de
Movi- Deslocamento Movi- Deslocamento transpor também terreno difícil, ou seja, pode usar
mento em 1 rodada (5s) mento em 1 rodada (5s) seu Deslocamento Total para subir e descer escadas,
1 2,75 m 21 11,0 m
correr por neve, pântanos etc. O Mestre pode, entre-
2 3,00 m 22 12,0 m
3 3,25 m 23 13,0 m tanto, exigir testes especiais de Movimento para que
4 3,50 m 24 14,0 m o personagem não caia e se machuque nestas circuns-
5 3,75 m 25 15,0 m tâncias.
6 4,00 m 26 16,0 m
7 4,25 m 27 17,0 m
8 4,50 m 28 18,0 m
Disparada
9 4,75 m 29 19,0 m Caso escolha uma Ação Prolongada para se con-
10 5,0 m 30 20,0 m centrar em se movimentar, um personagem pode re-
11 5,5 m 31 22,0 m alizar a Ação “Disparada”. Numa disparada, o perso-
12 6,0 m 32 24,0 m
nagem consegue percorrer o quíntuplo do seu Des-
13 6,5 m 33 26,0 m
14 7,0 m 34 28,0 m
locamento Padrão.
15 7,5 m 35 30,0 m Em Disparada, uma criatura não pode realizar
16 8,0 m 36 32,0 m curvas mais fechadas do que 45 graus, ou seja, é inca-
17 8,5 m 37 34,0 m paz de voltar pelo mesmo trajeto que fez sem que an-
18 9,0 m 38 36,0 m tes precise percorrer 3 metros lateralmente fazendo a
19 9,5 m 39 38,0 m
volta.
20 10,0 m 40 40,0 m

314
Além disso, uma criatura não é capaz de Disparar
em terreno difícil ou caso possua uma ou mais Con- Curvas
sequências. A velocidade de uma criatura também afeta sua fa-
cilidade de manobra e capacidade de realizar curvas.
Disparando por Rodadas Seguidas Veja adiante as diferentes espécies de curva represen-
Correr é uma atividade cansativa. Dependendo de tadas em uma matriz de combate:
sua velocidade, o cansaço pode miná-lo rapidamente.
Por isso, caso esteja correndo em sua velocidade mé- Retorno (“Curva” de 180 graus)
dia de Disparada, você deve realizar um teste Autor-
referido de Corpo a cada minuto.
Caso você falhe em um teste, você adquire um ní-
vel de Fadiga, e deve marcar uma Consequência. O
jogador deve marcar no quadro da Consequência um
símbolo diferente que identifique que se trata de fa-
diga (com um traço “/”, em vez de um “X”, por
exemplo).
Caso esteja correndo a apenas metade de sua velo-
cidade padrão, o teste pode ser realizado uma vez a
Representação de uma criatura avançando 4m para frente e
cada 5 minutos. Da mesma forma, caso falhe em um
retornando imediatamente 3m para trás, sem a necessidade de
teste de Fadiga, seu personagem será submetido a
curvas.
uma Consequência.
O Retorno consiste em um Deslocamento sem
Parar por certo tempo pode ser suficiente para eli-
qualquer restrição em sua movimentação, forçando
minar uma Consequência por Fadiga. Para saber mais
mudanças de trajeto em 180°.
sobre isso, leia o capítulo “Dano e Consequências”.
Este tipo de “curva” só é permitido, normalmente,
pelo Deslocamento Parcial, pois neste tipo de Deslo-
Deslocamento Diagonal camento a criatura possui um controle maior sobre
O movimento diagonal em uma planilha quadri- suas manobras.
culada quebra as leis da geometria e acaba sendo im-
preciso em longas distâncias. Curvas de 135 graus
Por isso, quando estiver medindo alcance ou mo-
vimento diagonal em uma matriz, considere que o
primeiro quadrado conta como 1 metro, mas o se-
gundo metro em diagonal conta como 2 metros.
Esse padrão de 1 metro e depois 2 metros continua
sempre que você contar diagonalmente, mesmo que
você se mova horizontalmente ou verticalmente em
partes diferentes do deslocamento diagonal.
Por exemplo, um personagem poderia se mover
um quadrado diagonalmente (1 metro) e então três
quadrados em linha reta (3 metros), então mais um Representação de uma criatura avançando 5m para frente e
realizando uma curva de 135 graus se deslocando 4m nessa di-
quadrado diagonalmente (2 metros) e então mais três
quadrados em linha reta (3 metros) para um Desloca- reção.
mento de 9 metros. As curvas de 135 graus são as mais curvas mais acen-
A regra do Deslocamento Diagonal tem o obje- tuadas dentre todas as possíveis de representar na ma-
triz de combate.
tivo, portanto, de tornar mais fiel a movimentação na
matriz de combate.
315
Este tipo de curva só é permitido pelo Desloca- Para que seja mais fácil visualizar o funcionamento
mento Parcial, pois neste tipo de Deslocamento a cri- do Deslocamento e a facilidade de realizar curvas,
atura possui um controle maior sobre suas manobras. neste tópico do livro serão demonstradas quais são as
formas de realizar um “retorno”.
Curvas de 90 graus
No Deslocamento Parcial No Deslocamento Total

Representação de uma criatura avançando 3m para frente e Como é possível dar uma É necessário se deslocar
realizando uma curva de 90 graus se deslocando 2m à es- guinada de 180 graus, o 1m em 45 graus antes de
querda. retorno é bem simples retornar (+1 metro)
As curvas de 90 graus são as mais curvas médias na
matriz de combate. Representam uma modificação de Na Disparada
trajeto perpendicular à orientação original.
Este tipo de curva é permitida pelo Deslocamento
Parcial e também pelo Deslocamento Total.

Curvas de 45 graus

Duas curvas de 45 graus


são necessárias antes de
retornar (+3 metros)

Terreno Difícil
Uma criatura em terreno difícil se desloca apenas
Representação de uma criatura avançando 3m para frente e metade do que normalmente é capaz de fazer. Consi-
realizando uma curva de 45 graus se deslocando 3m à esquerda. dera-se terreno difícil um terreno tomado por mata
As curvas de 45 graus são as mais curvas menos fechada, ou planícies lamacentas, ou cavernas cheias
acentuadas na matriz de combate. Representam uma de pedregulhos etc. Em síntese, qualquer plano que
sutil modificação de trajeto quanto à orientação ori- dificulte ou atrase a movimentação normal de criatu-
ginal. ras pode ser considerado terreno difícil.
Este tipo de curva é permitida por qualquer tipo Mobílias baixas, ruínas, ervas daninhas e vegeta-
de movimentação, desde o Deslocamento Parcial, ção rasteira, escadas íngremes, neve, charcos e pânta-
também pelo Deslocamento Total e pela Disparada. nos rasos são outros exemplos de terreno difícil. Um
espaço ocupado por uma criatura, seja hostil ou não,
Retorno nos diferentes Deslocamentos também é contado como terreno difícil.

316
Em terreno difícil é possível usar seu Desloca- Para saber mais sobre as diferentes espécies de
mento Parcial (pela metade) ou seu Deslocamento Ações, leia o capítulo “Combate”.
Total (também pela metade), mas não Disparadas.
Movimentando-se por Quadrados Ocu-
Terreno Difícil sobre Terreno Difícil
pados
É possível que duas circunstâncias de Terreno Di-
Sempre que um personagem passa por um qua-
fícil se acumulem. A título de exemplo, um persona-
drado ocupado por outra criatura, considera-se que
gem pode tentar passar por um espaço ocupado por
custa o dobro de deslocamento. Uma criatura amis-
uma criatura – em um ambiente cheio de neve espessa
tosa pode permitir que você passe por sua área, mas
por todos os lados.
uma criatura hostil pode impedi-lo de passar – situa-
Neste exemplo citado, o fato de o terreno ser for-
ção em que se exigirá uma disputa de Corpo (Técnica
mado por neve espessa já torna o terreno difícil. Atra-
em Atletismo pode conferir Bônus ao teste).
vessar o espaço ocupado por outra criatura, por sua
Caso uma criatura seja 5x maior ou menor do que
vez, também torna o deslocamento como se terreno
outra (ou uma diferença ainda maior entre eleas), po-
difícil fosse.
derá se mover pelos quadrados ocupados pela se-
Nessas circunstâncias considere que a cumulação
gunda sem custo adicional de deslocamento, ainda
de terrenos difíceis reduz pela metade a própria divi-
que a criatura seja hostil.
são de deslocamento.

Tipo de Terreno Redução de Deslocamento


Deslocamento e Tamanho
Difícil 1/2 do Deslocamento O deslocamento de uma criatura também depende
de seu tamanho. Quanto maior for a criatura, mais
Difícil 2x 1/4 do Deslocamento
será possível ter um deslocamento maior de acordo
Difícil 3x 1/8 do Deslocamento
com um mesmo valor do atributo Movimento.
Assim, uma criatura de tamanho humano com
Movimento enquanto Caído Movimento 10 não terá necessariamente o mesmo
Combatentes frequentemente encontram-se jo- deslocamento de uma criatura com 3x o tamanho hu-
gados ao chão, seja porque foram derrubados ou por- mano e Movimento 10. É evidente que a criatura
que se jogaram no chão. No jogo, eles são considera- maior, pelo tamanho de seus membros, terá um des-
dos caídos, uma consequência descrita neste capítulo. locamento maior que o do humano, mesmo sem que
Você pode jogar-se ao chão sem usar qualquer isso signifique mais agilidade.
deslocamento seu. Para se mover enquanto estiver A proporção do aumento ou diminuição de deslo-
deitado, você precisa rastejar. Rastejar implica em se camento segue essa regra:
mover a apenas metade de seu deslocamento de um
turno. Para cada 1/x... -Xm...
1/3 do Humano -1,5m
Levantando-se 1/2 do Humano -1m
2/3 do Humano -0,5m
Levantar-se exige maior esforço e fazê-lo custa
Tamanho humano Deslocamento da tabela
todo o seu deslocamento de um turno. Caso você já 3/2 do Humano (1,5x) +0,5m
tenha se arrastado no chão por alguns metros, não 2x o Humano +1m
será possível se levantar, a menos que você esteja em 3x o Humano +1,5m
Para cada +1x... +1m adicional...
Deslocamento Total. Neste caso, considere que o seu
Deslocamento Parcial foi sacrificado na levantada (e
Seguindo esse raciocínio, um personagem com 5x
você ainda dispõe de 2/3 de seu Deslocamento Total
o tamanho humano terá +2,5m de Deslocamento, com
para se deslocar como quiser). Você não pode se le-
base nos valores informados na tabela.
vantar se não possuir deslocamento suficiente so-
brando ou se seu deslocamento for zero.
317
Da mesma forma, gnomos e halflings (2/3 do ta-
manho humano) devem se deslocar 0,5m a menos. Interação Deslocamento-Ambiente
Nem sempre as cenas serão desenroladas em am-
Superando os Limites: Convicção bientes planos e convencionais, muitas vezes havendo
Um personagem muito empenhado em uma pro- a possibilidade de que terrenos improváveis e bas-
eza e com um espírito apurado é capaz de superar as tante inóspitos sirvam de palco para as peripécias dos
barreiras impostas a si pelo seu corpo e sua mente, e personagens.
aumentar seu deslocamento. É necessário sacrificar sua Ação Principal sempre
Por isso, um personagem pode usar Convicção que o personagem resolver usar um deslocamento di-
para turbinar os resultados de suas proezas. O uso de ferente do terrestre.
um ponto de Convicção é capaz de aumentar em 25% Um personagem deve sacrificar sua Ação Principal
os resultados de uma proeza – porém por apenas uma e rolar um teste de Corpo sempre que quiser Escalar,
rodada. Nadar ou Saltar, por exemplo. Além disso, enquanto
Isso significa que é possível aumentar seu Deslo- permanecer nessa situação, escalando ou nadando,
camento Padrão, Total ou até mesmo a Disparada em precisará abrir mão de sua Ação Principal de cada ro-
25% por uma única rodada em troca de um ponto de dada.
Convicção.
Surto de Ação e Deslocamento: Não é possível usar o Terrenos Inclinados
Surto de Ação da Convicção para realizar um Deslo- Andar em terrenos inclinados, a depender do grau
camento Total adicional ou mesmo uma Disparada de inclinação, pode configurar terreno difícil.
adicional. Entretanto, há interessantes opções de Subidas que possuam uma inclinação de 10 graus a
Surto de Ação com Deslocamento maior: até 45 graus são consideradas terreno difícil – e o Des-
 Você pode usar seu turno comum para rea- locamento do personagem nesse tipo de terreno custa
lizar um Deslocamento Total (3x o Deslo- o dobro. Caso a subida possua mais de 45 graus de in-
camento Parcial), mantendo sua Ação Auxi- clinação (e não seja uma escada), não será possível se
liar e Reação, e, com o Surto de Ação, ga- movimentar por ela andando, e será necessário escalar.
rantir 1 Ação Principal, 1 Ação Auxiliar e 1 Para saber mais sobre escaladas, veja o tópico adiante
Deslocamento Parcial adicionais. Ou seja, ou o capítulo “Testes e Proezas”.
na prática isso permitirá se movimentar o Descidas funcionam de maneira um pouco dife-
quádruplo (4x o Deslocamento Parcial) do rente. Há um ditado que diz “para descer, todo santo
Deslocamento, usar 1 Ação Principal, 1 Re- ajuda”. De fato, a força da gravidade ajuda o desloca-
ação e 2 Ações Auxiliares. mento das criaturas. Considere que um personagem
 Você pode usar seu turno comum para rea- ganha 1 metro de Deslocamento Parcial adicional
lizar uma Disparada (5x o Deslocamento para cada 10 graus de inclinação da superfície para
Parcial), e, com o Surto de Ação, garantir 1 baixo. Isso significa 10° = +1m / 20° = +2m / 30° = +3m
Ação Principal, 1 Ação Auxiliar e 1 Desloca- / 40° = +4m. Criaturas não podem usar seu Desloca-
mento Parcial adicionais; Ou seja, na prática mento Terrestre em superfícies com inclinação para
isso permitirá se movimentar o sêxtuplo do baixo em uma angulação superior a 45 graus (a menos
Deslocamento (6x o Deslocamento Parcial), que seja uma escada). A partir dessa angulação, a Ação
usar 1 Ação Principal 1 Ação Auxiliar. A Re- Escalada é necessária.
ação estará perdida, contudo. Criaturas que desejem usar um Deslocamento To-
 Não é possível usar Surto de Ação para tal ou Disparada em descidas deve realizar testes au-
combinar uma Disparada e um Desloca- torreferidos de Movimento para evitar se desequili-
mento Total em nenhuma hipótese. brar e cair no chão. A técnica Equilíbrio concede Bô-
Para saber mais sobre as diferentes espécies de nus a esse teste.
Ações, leia o capítulo “Combate”.
318
Em subidas, por sua vez, não é possível usar Dis- Muitas vezes, cenas dramáticas de histórias se de-
paradas – embora seja possível usar Deslocamento senrolam dentro da água. Quando for necessário rea-
Total (com apenas metade do deslocamento). lizar movimentos na água, você deve utilizar estas re-
gras.
Deslocamento em Escalada O deslocamento na água: A sua taxa de Desloca-
Quando for necessário escalar (subir ou descer) mento na água equivale a 1/3 de seu Deslocamento
qualquer coisa mais difícil do que uma escada, pode terrestre normal, segundo o capítulo “Testes de Pro-
ser oportuno determinar a velocidade Escalada. Es- ezas”. Isso lhe põe em grande desvantagem contra
calar exigirá normalmente um teste de Corpo. criaturas aquáticas.
Naturalmente, realizar esse teste demandará o sa- Correnteza e maré: A correnteza ou a maré podem
crifício de uma Ação Principal. Com a técnica Escalada, lhe ajudar ou prejudicar bastante. O Mestre deve de-
um personagem reduz a Ação para a Auxiliar. terminar a força e a direção da correnteza. Caso uma
Uma superfície com inclinação superior a 45 graus correnteza seja de 5 m/s (o que equivale a 18 km/h), ela
para cima ou para baixo (e que não seja uma escada) implicará num Deslocamento gratuito de 1 metro a
requererá o uso de Escalada. cada rodada (já que 5 metros por segundo em uma ro-
O deslocamento em escalada: A sua taxa de Des- dada de 5 segundos implica em 1 metro por rodada).
locamento enquanto escala é muito diferente daquela Caso o personagem nade na direção da correnteza,
em terreno firme. Ela é determinada pela tabela de ganhará 1 metro de Deslocamento gratuito na direção
Escalada que há no capítulo “Testes e Proezas”, e, dela. Caso o personagem queira se deslocar de modo
portanto, bastante reduzida. Caso seu personagem perpendicular à correnteza (ângulo de 90°), será arras-
enfrente uma criatura que escale de forma natural ou tado 1 metro em direção a ela. Caso o personagem
mesmo uma criatura que possua deslocamento de voo, queira nadar contra a correnteza, essa mesma corren-
as chances de derrota são muito grandes. teza de 1 metro por rodada o arrastará 1 metro para
Escalando vertical em escalada: A taxa de Desloca- trás. Evidentemente, marés tempestuosas e corrente-
mento vertical em escalada (para cima ou para baixo) zas bravias podem tornar o deslocamento muito mais
segue a tabela informada no capítulo “Testes e Proe- difícil do que apenas 1 metro.
zas”. A dificuldade de movimentação na água: Mover-
Deslocamento horizontal em escalada: A taxa de Deslo- se na água é tão mais difícil que o normal que isso im-
camento horizontal – para a esquerda ou direita – en- põe Penalidade em seus ataques – sejam corpo-acorpo
quanto se está escalando, segue a lógica do terreno ou à distância. Além disso, criaturas que não recebam
difícil, ou seja, é seu Deslocamento normal, porém essa mesma Penalidade podem atacar você com Bônus.
reduzido pela metade. Apesar disso, é possível que você use sua Reação na
A concentração na escalada: Escalar requer o sa- água. Estas regras só valem para casos em que o per-
crifício da Ação Principal e uma rolagem de Corpo. sonagem possua água acima da altura do joelho. A
Além disso, enquanto quiser se manter firme esca- compra da técnica Combate na Água pode anular es-
lando, um personagem precisará sacrificar sua Ação sas desvantagens.
Principal de cada rodada. Caso seu personagem pos- A concentração na natação: Caso um personagem
sua a técnica Escalada, a Ação sacrificada é a Auxiliar esteja mergulhado em um corpo d’água que seja mais
e a rolagem recebe Bônus. profundo do que a altura de seu pescoço, ele precisará
O risco de queda: Um personagem que não sacri- nadar, pois ficar de pé sobre o solo não será uma op-
fique sua Ação Principal de cada rodada, cabalmente ção. Neste caso, o personagem deve sacrificar sua
cairá e sofrerá todo o dano de queda correspondente. Ação Principal de cada rodada para se concentrar em
sua natação – ou começará a afundar. Além disso, o
personagem precisa realizar testes de Corpo para na-
Deslocamento em Natação

319
dar bem. Caso o personagem possua a técnica Nata- 5 pontos para você. Caso você possua a técnica Furti-
ção, ele pode sacrificar sua Ação Auxiliar em vez da vidade, seu teste é rolado com Bônus e não será neces-
Principal, além de receber Bônus nas rolagens. sário sacrificar sua Ação Principal, mas somente sua
Ação Auxiliar.
Deslocamento e Equilíbrio Quem pode ser furtivo? Qualquer pessoa pode ser
Cenas perigosíssimas de uma história podem se furtiva. Entretanto, personagens que possuam a téc-
desenrolar em ambientes estreitos, com risco grande nica Furtividade são especialmente boas nisso.
de queda abaixo dos personagens. Nessas circunstân- Deslocando-se em Furtividade: Enquanto quiser
cias, certamente será necessária uma boa dose de manter sua furtividade, um personagem deve se mo-
equilíbrio vimentar somente à taxa da metade de seu Desloca-
A Ação de se equilibrar: Qualquer criatura que mento padrão, como se estivesse em terreno difícil.
queira manter o equilíbrio em uma situação difícil Caso queira usar o Deslocamento Parcial, deve
deve realizar um teste de Movimento sacrificando, utilizá-lo pela metade. Caso queira usar o Desloca-
para tanto, uma Ação Principal. Com a técnica Equi- mento Total, também deve usar pela metade caso
líbrio, um personagem reduz essa Ação para Auxiliar e queira ser furtivo. Não é possível usar Disparada de
rola o teste com Bônus. forma furtiva.
A concentração no equilíbrio: Personagens que Caso um personagem esteja com seu Desloca-
estejam mantendo o equilíbrio precisam sacrificar sua mento reduzido devido a Consequências (um perso-
Ação Principal de cada rodada nisso. Caso possuam a nagem com a consequência Prejudicado só pode se
técnica Equilíbrio, podem sacrificar sua Ação Auxiliar mover com metade do Deslocamento), deslocar-se de
de cada rodada no lugar. Empenhar em outra coisa a forma furtiva requererá o sacrifício de mais metade
ação necessária para se concentrar no equilíbrio fatal- do que resta.
mente cairá e sofrerá as consequências pela sua esco- Ou seja, a movimentação furtiva com a segunda
lha. Consequência em diante requer que o personagem
O deslocamento em equilíbrio: Deslocar-se en- utilize apenas ¼ de seu Deslocamento.
quanto se equilibra requer o uso de toda concentração Furtividade em escalada: Se furtividade reduz à
possível. Considere que, em equilíbrio, uma criatura metade o Deslocamento de uma criatura, considere a
se desloca como se estivesse em terreno difícil. furtividade em Escalada como aquele padrão pela es-
calada, porém, reduzido à metade.
Furtividade em natação: O mesmo que a furtivi-
Deslocamento e Furtividade
dade em escalada, porém direcionado à natação.
Muitas vezes, sair no braço simplesmente não é a
Furtividade e equilíbrio: O mesmo que a furtivi-
melhor opção. Há muitas situações em que um pouco
dade em escalada, porém direcionado ao equilíbrio.
de inteligência e muita discrição podem alcançar re-
Saltos Furtivos: Criaturas que queiram saltar fur-
sultados infinitamente melhores e menos danosos do
tivamente não poderão alcançar o máximo de distân-
que sair na pancadaria. Para essas situações, o perso-
cia ou altura no salto, senão metade dela. Ou seja, usar
nagem pode se valer de sua Furtividade.
de furtividade enquanto salta requer o sacrifício de
O que exatamente é a furtividade? É o comporta-
metade da eficiência em seus saltos.
mento de se esgueirar, se esconder, ser discreto ou se
camuflar pelo ambiente. Por meio da Furtividade,
A Ação de ser furtivo: Você pode usar sua Ação
Corridas entre Veículos
Principal para se tornar sorrateiro e furtivo – para se Criado para simplesmente viajar de ponto a ponto,
esconder, para fazer silêncio, para não ser detectado. o veículo utilizado é em sua maior parte uma questão
Isso requer um teste especial de Movimento que tem de estilo pessoal e possibilidades econômicas. Testes
como Dificuldade o valor de Espírito daqueles contra são requeridos apenas em circunstâncias extraordiná-
quem você deseja ficar furtivo. Caso os alvos possuam rias. Essas regras são primariamente focadas em veí-
a técnica Ouvir ou Observar, a Dificuldade aumenta em
320
culos terrestres – carros, caminhões e veículos milita- da posição do motorista, um personagem pode mar-
res leves. As regras podem ser modificadas para bar- car essa posição e se tornar o atirador. Um veículo
cos, veículos de municiamento pesado e veículos aé- pode ter tantos atiradores quanto tem posições de
reos. atirador.
Passageiro: Todos os outros funcionários a bordo
Conduzindo um Veículo do veículo são considerados passageiros. Os passagei-
Apenas personagens que possuam a Técnica Con- ros não têm um papel específico no funcionamento
duzir relacionada a um veículo será capaz de utilizá-lo. do veículo, mas podem tirar armas do veículo ou to-
Um personagem que não possua essa técnica sim- mar outras ações.
plesmente não será capaz de conduzir o veículo – e em
alguns casos, sequer será capaz de liga-lo! Entrar e sair dos veículos
Um personagem realiza testes de Movimento para Entrar e iniciar um veículo com uma cabine ou
conduzir um veículo. O investimento de Perícia em cockpit usa metade do seu Deslocamento. Qualquer
testes de Movimento pode aumentar os dados-base exceção é anotada na descrição de um veículo quando
sempre que estiver dirigindo. se aplica.

Posições em veículos A Planilha de Corrida de Veículos


Um personagem em um veículo preenche uma das Em vez de mensurar as distâncias exatas em plani-
várias posições possíveis que definem o caráter do lha, a posição dos veículos na corrida é representada
personagem. apenas simbolicamente em uma planilha de 10 espaços
Condutor: o condutor do veículo controla sua (cada quadrado representa 10 metros, em vez de ape-
aceleração e manobras. A maioria dos veículos tem nas 1), e as distâncias exatas são anotadas nos espaços
apenas uma posição de onde o veículo pode ser con- entre os veículos.
duzido, então a pessoa sentada lá é o motorista. Con- Os veículos simplesmente sobem e descem a pla-
duzir um veículo requer uma Ação Auxiliar por cada nilha em relação à velocidade daquele que esteja na
rodada, o que significa que o motorista pode ser capaz frente.
de fazer outra coisa com a Ação Principal dele. Caso Caso se trate de uma perseguição, o veículo prin-
o personagem, por algum motivo, não possa usar sua cipal (geralmente o sujeito que está sendo perseguido)
Ação Auxiliar, ele pode usar sua Ação Principal para ocupa o primeiro espaço da pista, e todos os outros
isso. Há apenas um motorista em um veículo ao veículos envolvidos na perseguição irão subir e descer
mesmo tempo. a planilha em relação à sua velocidade.
Copiloto: um copiloto pode ajudar o condutor a
tomar a ação de ajuda. O copiloto deve estar sentado Deslocamento de Veículos
em um local onde ele ou ela pode ver a estrada e avisar Veículos são objetos, como os descritos no Capí-
o motorista (em um carro, isso geralmente significa o tulo “Objetos e Materiais”, e possuem todos os cam-
banco do passageiro da frente). Caso contrário, o co- pos da ficha desde que sejam pertinentes ao momento.
piloto pode usar sua Ação Principal em cada rodada Para efeitos de corrida, contudo, o atributo que
para fazer outra coisa. Um veículo só pode ter um co- mais interessará a um veículo será o Movimento.
piloto por vez. Um copiloto também pode dirigir o O Deslocamento de um veículo funciona de ma-
veículo se o driver não puder ou não for fornecido um neira similar ao de uma criatura. Seu valor de Movi-
segundo conjunto de controles no assento do copi- mento é comparado à tabela para definir seu Deslo-
loto (geralmente comum em aeronaves, mas não veí- camento Padrão.
culos terrestres). Abaixo segue exemplos de algumas espécies de ve-
Atirador: alguns veículos têm armas embutidas. Se ículos e seus valores de movimento:
essa arma for controlada a partir de um local diferente

321
Veículo Valor de Movi- Dificuldade de bruscamente alcançar sua velocidade de Disparada em
mento Manobra uma única rodada, o mesmo não acontece com os ve-
Ônibus 13 14
ículos, via de regra.
Caminhão 12 12
Caminhonete 14 13 É necessário que um veículo evolua um a um os ní-
Carro Popular 15 10 veis de Deslocamento do veículo. Um nível de cada
Carro Veloz 22 10 vez por rodada.
Carro de Corrida 27 10 Na primeira rodada, o veículo se move apenas em
Moto Popular 12 8
seu Deslocamento Padrão.
Moto Veloz 23 8
Na segunda, pode passar ao seu Deslocamento
Moto de Corrida 28 8
Total.
Na terceira, pode passar para a Disparada.
Níveis de Velocidade em Veículos: Os veículos,
como as criaturas, possuem atributos. O valor do atri- Por fim, na quarta, pode chegar à Velocidade Má-
buto Movimento de um veículo determina seu Des- xima.
locamento. Para um personagem passar de um Nível de Velo-
cidade para outro, é necessário que ele seja bem-su-
Contudo, as formas de Deslocamento do Veículo
diferem ligeiramente das formas de Deslocamento cedido em um teste de Conduzir, realizado com o seu
das criaturas, pois os veículos alcançam um nível a atributo Movimento, comparado contra a “Dificul-
mais de movimentação, chamado Velocidade Máxima, dade de Manobra” do veículo.
conforme demonstrado a seguir:
Começando a Corrida
Nível de Tipo de Deslocamento Dificuldade de Caso seja uma corrida, todos os veículos provavel-
Veloc. Manobra mente iniciam na mesma posição. Caso seja uma per-
1 Deslocamento Padrão Rolagem Máxima seguição, cada participante começa em um ponto na
(x1)
pista que faz sentido para a ação que está ocorrendo.
2 Deslocamento Total Bônus
(x3)
Se deu a partida no veículo pouco tempo após o veí-
3 Disparada (x5) Sem alteração culo principal, você deve iniciar a perseguição no se-
4 Velocidade Máxima Penalidade gundo ou terceiro espaço. Se você parou para realizar
(x7) qualquer ação antes de perseguir o veículo principal,
como disparar tiros algumas rodadas antes de entrar
Como se vê, os veículos possuem um nível de Des- em seu veículo, você deve começar a perseguição no
locamento a mais. quinto espaço.
Em Deslocamento Padrão, um veículo se move em Se você inseriu a perseguição ao mesmo tempo que
uma única rodada (5s) seu valor descrito na tabela o veículo principal, o nível de velocidade de cada ve-
como Deslocamento Padrão. ículo deve ser ajustado para 1. Se você se juntou à per-
Em Deslocamento Total, um veículo se move em seguição à velocidade, seu fator de velocidade inicial
uma única rodada (5s) o triplo (3x) do Deslocamento deve ser ajustado em 3.
Padrão.
Em Disparada, um veículo se move em uma única
rodada (5s) o quíntuplo (5x) do seu Deslocamento Pa- Fases
drão. Cada rodada de uma Corrida ou Perseguição de
Em Velocidade Máxima, um veículo se move em Veículos consiste em duas fases: a fase de Ação e a fase
uma única rodada (5s) o sétuplo (7x) do seu Desloca- de Movimentação. Durante a fase de Ação, come-
mento Padrão. çando com o primeiro espaço na pista, todos os per-
sonagens dos veículos podem realizar suas Ações para
A evolução da velocidade em Veículos:Diferente- a rodada, como manter o controle do veículo, dispa-
mente do que acontece com as criaturas, que podem rar uma arma ou qualquer outra atitude. Uma vez que

322
todos os personagens no primeiro espaço agiram, en- Frear bruscamente. Você bate com força nos
tão todos os personagens no segundo espaço podem freios, diminuindo sua velocidade drasticamente.
atuar, e assim por diante até que todos os personagens Faça um teste de condução. Em caso de sucesso, você
tenham atuado na rodada. diminui dois Níveis de Velocidade em relação ao nível
Durante a fase de Corrida ou Perseguição, cada atual. Em caso de falha, você perde o controle do ve-
personagem que controla um veículo observa seu Ní- ículo.
vel de Velocidade atual e o compara ao veículo prin- Abordar. Você deve estar no mesmo espaço na
cipal. Se o seu fator de velocidade for menor do que o pista que o seu alvo para tentar uma abordagem. Faça
veículo principal, você move um número de espaços um teste de Condução. Em caso de falha, você falha
para longe correspondentes. sua abordagem. Com sucesso, o motorista do seu ve-
ículo alvo deve fazer um teste de condução. Se o mo-
Manobras de Veículos torista falhar, o veículo alvo recebe +10 de dano con-
Segue uma lista de ações especiais que você pode tundente. Se o motorista for bem-sucedido, o dano é
realizar enquanto controla um veículo. Algumas ações reduzido à metade. Se o motorista falhar nesse teste
exigem que você esteja em uma determinada posição por mais de 5 pontos, ele perde o controle do veículo.
na pista, enquanto outras podem ser executados a Proeza em veículo. Você deve ser o veículo princi-
partir de qualquer espaço. pal para tentar uma proeza no veículo. Comece com
Algumas ações exigem um teste de condução. uma descrição da proeza, como saltar um abismo ou
Salvo indicação em contrário, um teste de condução é deslizar em torno de beirada em uma velocidade ver-
uma verificação de Movimento com a Dificuldade tiginosa, então faça um teste de condução. Se você fa-
igual à Dificuldade de Manobra do veículo em ques- lhar, você diminui dois Níveis de Velocidade en-
tão, sendo levado em consideração o Nível de Velo- quanto tenta se recuperar da proeza falha. Se você fa-
cidade em que o veículo se encontra (acerto automá- lhar por 5 ou mais, você perde o controle do veículo.
tico para Deslocamento Padrão, Bônus para Deslo- Em um sucesso, cada um dos outros condutores deve
camento Total, teste normal para Disparada e Pena- fazer um teste de condução como parte de sua Mano-
lidade para Velocidade Máxima). bra Dirigir, a fim de reproduzir a proeza, sofrendo as
Dirigir. Manter o controle de um veículo exige mesmas consequências em caso de fracasso.
uma Ação Auxiliar (ou Ação Principal na falta da Au-
xiliar). Exige que você tenha pelo menos uma mão no Perdendo controle
volante e alcance os pedais de aceleração e de freio. Quando você perde o controle de seu veículo, ele
Quando você realiza a ação Dirigir, você pode optar patina descontroladamente até você recuperar o con-
por aumentar ou diminuir o Nível de Vetolidade atual trole. No seu próximo turno, você não pode tomar
do veículo em 1, até seu fator Velocidade Máxima, nenhuma ação exceto a ação Dirigir. Como parte da
sem a necessidade de testes. sua ação Dirigir, faça um teste de condução. Em caso
Evadir. Você dirige defensivamente em um padrão de sucesso, você recupera o controle do veículo. Em
que torna o seu veículo difícil de definir. Qualquer caso de falha, você pode tentar realizar outro teste de
pessoa que tenha seu veículo como alvo de um ataque condução no seu próximo turno. No entanto, se você
recebe Penalidade na rolagem de ataque até o início falhar por 5 pontos ou mais, o veículo sofrerá um aci-
do próximo turno. dente. O veículo e todos os seus ocupantes recebem
Arrancar. Você pisa com tudo no pedal e tenta au- +10 de dano contundente por cada Nível de Veloci-
mentar sua velocidade rapidamente. Faça um teste de dade atual do veículo e podem usar sua Reação para
condução. Com sucesso, você aumenta dois Níveis de sofrer apenas metade do dano. Se o dano é de +10 por
Velocidade, em vez de apenas um, sem poder exceder Nível de Velocidade, isso indica que um veículo que
seu nível Velocidade Máxima. Em caso de falha, o ve- se acidente em Velocidade Máxima causará um dano
ículo “morre” e você diminui um Nível de Velocidade contundente de +40 em todos aqueles que estiverem
atual do seu veículo.

323
no veículo. O fator de velocidade de um veículo aci- Considere que o arremesso é similar à Queda Li-
dentado é 0 e não pode mais participar da corrida. vre, e causa um dano contundente de +3 para cada me-
tro percorrido quando o alvo atingir o chão ou uma
Alvejando Ocupantes parede.
Você pode escolher mirar em ocupantes específi- Um teste de Movimento pode reduzir o dano,
cos do veículo em vez do próprio veículo. Um ataque exatamente como acontece na Queda Livre.
contra um ocupante do veículo é feito como qualquer Atingir uma superfície menos sólida do que rocha
outro ataque. Lembre-se, no entanto, de que um per- ou concreto (como cair na água ou em caixas de pa-
sonagem de um veículo é beneficiado por qualquer pelão vazias, por exemplo) pode reduzir o dano à me-
cobertura que ele forneça. Uma cobertura parcial im- tade.
plicará em Penalidade no teste, enquanto uma cober- A diferença maior entre as implicações da Queda
tura total implicará em falha automática. Livre e do Arremesso é porque a primeira sempre ig-
nora a altura máxima que o personagem é capaz de
Atirando nos pneus saltar, enquanto isso não faz diferença para o Arre-
Você pode escolher alvejar especificamente os messo.
pneus de um veículo. Para informações sobre como
atacar o pneu, veja o capítulo “Objetos e Materiais”. Corridas entre Criaturas
Se um pneu for destruído, o motorista desse veículo As corridas entre criaturas funcionam de maneira
deve fazer um teste de condução ou perderá o con- similar àquela que ocorre entre os veículos, porém são
trole do veículo. Se pelo menos metade dos pneus de mais simples. Criaturas não precisam realizar testes
um veículo estiverem destruídos, todos os testes de para aumentar seus Níveis de Vitalidade, e já podem
condução são feitos com Penalidade. arrancar em sua velocidade de Disparada. Contudo, as
corridas entre criaturas são marcadas por disputas
Perdendo o alvo constantes de deslocamento. Aquele que for mais ve-
Se você estiver longe demais do alvo durante a loz, deve se mover mais do que os mais lentos naquela
Fase de Movimentação e seu Nível de Velocidade rodada. Da mesma maneira como ocorre com as cor-
atual for menor do que o do veículo principal, você ridas entre veículos, existem Manobras de Corrida,
fica atrás o suficiente do alvo e não é mais um partici- que podem exigir testes de Movimento. A técnica
pante na corrida ou perseguição. O mesmo acontece Corrida concede Bônus a esses testes, e a Perícia em
caso você perca o contato visual com ele por duas ro- Movimento pode aumentar os dados-base. Eis as ma-
dadas ou mais. nobras:
Correr. Você simplesmente corre em qualquer di-
Terminando a corrida ou perseguição reção desejada, e pode optar por se mover qualquer
A perseguição termina quando o veículo principal quantidade de metros desde que caibam em seu Des-
despistou todos os seus perseguidores, ou se o Nível locamento desejado. Não há necessidade de testes
de Velocidade do veículo principal for reduzido a para correr, e você gasta seu Deslocamento Padrão
zero por qualquer motivo. (caso queira manter sua Ação Principal e Auxiliar), ou
seu Deslocamento Total ou ainda sua Disparada para
correr.
Arremessado de um Veículo
Evadir. Isso exige um teste de Movimento, e a téc-
Em caso de acidentes em veículos, muitas vezes, é
nica Corrida pode auxiliar. Você corre defensivamente
possível que um personagem seja arremessado. Outras
em um padrão que lhe torna um alvo difícil de ser
situações também podem determinar o arremesso de
acertado. Qualquer pessoa que lhe tenha como alvo
uma criatura.
de um ataque recebe Penalidade na rolagem de ataque
até o início do próximo turno.

324
Superar os seus Limites. Você pode gastar um mestre desejar dar mais profundidade a esse especí-
ponto de Convicção para correr mais do que seria ca- fico momento da história.
paz, conforme descrito no capítulo “Testes e Proe-
zas”. Velocidade de Viagem
Mudar bruscamente de direção. Você muda 90° a Todo personagem possui um deslocamento, que
direção de para onde corria. Faça um teste de Movi- está relacionado ao seu valor de Movimento. Um per-
mento (Atletismo concede Bônus). Todos aqueles que sonagem possui um valor de deslocamento parcial, to-
estiverem participando da corrida que não consigam tal e disparada.
igualar ou superar o seu resultado somente consegui- Via de regra, um personagem é capaz de viajar a
rão percorrer metade do Deslocamento que utiliza- uma velocidade igual ao seu Deslocamento Parcial em
rem naquela rodada. Embora normalmente em Dis- quilômetros por hora. Um personagem com 10 de
parada não seja possível realizar curvas de 90 graus, Movimento, por exemplo, possui deslocamento par-
com esta manobra isso seria possível. cial 5, o que indica que ele pode se mover 5 metros em
Atacar. Caso um alvo esteja em seu alcance e caso uma rodada e realizar suas ações. Isso também indica
você possua Ação para isso, você pode atacar alguém que esse mesmo personagem pode viajar a pé a uma
com uma arma ou tentar segurar. Pode ser o caso de velocidade de 5 quilômetros por hora.
usar Convicção para ganhar um surto de ação e poder Evidentemente, essa espécie de viagem implica em
atacar. um ritmo de caminhada, e não de corrida ou de dis-
Proeza. Você pode tentar saltar, deslizar ou escalar parada, afinal, permanecer por horas em ritmo má-
como parte de seu Deslocamento, desde que realize ximo de movimentação imporia altíssimos níveis de
com uma Ação Principal um teste respectivo (as téc- fadiga ou até a morte.
nicas apropriadas podem reduzir para uma Ação Au-
xiliar) e isso pode exigir testes de Movimento ou de
Tempo de Viagem
Corpo (a depender do tipo de proeza que se pretende
Normalmente, criaturas são capazes de viajar até 8
realizar) e também pode reduzir seu Deslocamento à
horas durante um dia. Até podem ultrapassar tal li-
metade por terreno difícil. Ao realizar uma proeza,
mite, porém as chances de cansarem é maior.
você rola um teste de Movimento e todos que estejam
Um personagem capaz de viajar a 5 quilômetros
atrás de você que pretendam fazer o mesmo precisam
por hora (hipótese do personagem com Movimento
igualar ou superar o seu teste para evitar que você se
10) conseguiria percorrer 40 km em um único dia caso
distancie deles – pois eles percorrerão apenas metade
viaje por 8 horas.
do Deslocamento que você utilizar.

Velocidade de Viagem e Convicção


Viagens
Um personagem pode aumentar em 25% a distân-
Um tipo especial de deslocamento, diferente do
cia percorrida de viagem num único dia desde que
Deslocamento inserido em um contexto temporal de
gaste 1 ponto de Convicção para isso. Isso não signi-
meras rodadas ou minutos, é o deslocamento de via-
fica que ele viajou mais tempo do que o escolhido, mas
gem.
sim que se deslocou a uma velocidade de viagem 25%
Viagens e longas jornadas podem exigir regras es-
maior. Esse ponto de Convicção, assim como qual-
pecíficas, especialmente quando a aventura narrada se
quer outro, não tem como ser recuperado durante uma
baseia em um mundo aberto em que a distância entre
viagem, a menos que o personagem encontre um Re-
os locais habitados constitui, por si só, um desafio a
fúgio de Viagem, lugar seguro e confortável para des-
superar.
cansar, conforme explicado mais adiante.
As regras aqui apresentadas auxiliam o mestre a
Essa possibilidade de gasto de Convicção não é
transformar as viagens em uma parte mais interes-
modificada mesmo se o personagem estiver viajando
sante das quests. Devem ser vistas como regras opci-
sobre alguma montaria ou veículo.
onais, não obrigatórias, e utilizadas sempre que o

325
Média de 12 horas/dia 24
Viajando em Grupo
Um grupo que viaje unido sempre se deslocará na A Dificuldade Base pode ser modificada de acordo
velocidade de seu componente mais lento, uma vez com elementos como Clima e Risco. As tabelas a seguir
que qualquer deslocamento acima disso resultará na dão sugestões de como o Mestre pode modificar as
separação do grupo. dificuldades dos testes.
Por conta disso, quando um grupo for viajar unido,
é importante levar em conta a taxa de deslocamento Condições Climáticas Dific
individual de cada criatura e veículo envolvidos na Clima Agradável (temperaturas ame- -3
jornada, tomando-se como base de velocidade o des- nas e aprazíveis)
locamento daquele que for mais lento. Condições comuns -
Intempéries (frio ou calor extremos, +3
temporais, tempestades etc)
Terreno Difícil e Inacessível
A taxa de deslocamento informada toma como
Riscos de Viagem Dific
base a movimentação sobre terrenos simples, tais
Terras pacíficas e bem vigiadas -3
como estradas, planícies ou prados. Entretanto, com
Terras despovoadas -
frequência os personagens enfrentarão terrenos mais
Terras selvagens ou de povos hostis +3
complicados, como ruínas, pântanos, bosques, mon-
Terras extremamente perigosas +6
tanhas e mesmo locais com neve espessa.
Nesse caso, deve-se considerar que as criaturas vi-
Uma criatura deve realizar repetidos testes de vi-
ajam a apenas metade dessa mesma taxa de desloca-
agem quando se tratar de uma viagem muito longa.
mento.
O tipo de terreno determina a quantidade de dias
que o grupo pode passar sem precisar rolar testes de
Testes de Viagem viagem, conforme a tabela abaixo.
Todas as criaturas envolvidas em uma viagem de-
vem realizar testes de viagem sempre que estiverem Terreno 1 teste a cada
expostos a muito tempo contínuo de jornada. Os tes- Estradas, planícies, campos 7 dias
tes de viagem representam o cansaço físico e emocio- abertos
nal que é envolvido em longos períodos de jornada Colinas, vegetação arbustiva, 5 dias
contínua. Assim, o sucesso em testes de viagem ga- terrenos levemente acidentados
rante uma maior tolerância corporal e psicológica aos Montanhas, desfiladeiros, de- 3 dias
efeitos adversos relacionados aos longos períodos no sertos, pântanos, florestas
ermo.
Os testes de viagem são rolados com o atributo Considere que o primeiro teste obrigatoriamente
Movimento, e sua dificuldade varia conforme a média deve ser realizado sempre no primeiro dia de viagem.
de horas de viagem por dia. Em suma, considera-se que Após o primeiro teste, começa-se a realizar novos
os testes de viagem possuem uma dificuldade básica testes a cada quantidade de dias pré-determinada
igual ao dobro de horas por dia de jornada. pelo terreno, conforme a tabela acima.
Exemplo: um grupo de criaturas começa a fazer
Horas de Viagem Dificuldade Básica uma longa viagem por colinas. Resolvem estabelecer
Média de 2 horas/dia 4 um ritmo de viagem de 6 horas por dia (Dificuldade
Média de 4 horas/dia 8 Base = 12). Como o caminho escolhido percorre por
Média de 6 horas/dia 12 colinas, devem realizar um teste com Dificuldade 12
Média de 8 horas/dia 16 no primeiro dia e depois mais um teste a cada 5 dias.
Média de 10 horas/dia 20

326
Caso sua viagem ocorra debaixo de condições climá- Fadiga de viagem são marcadas na ficha com um sím-
ticas desfavoráveis, como chuva, geada etc, a Dificul- bolo diferenciado, para não se confundirem com
dade passará a ser 15. Consequências comuns, pois elas não podem ser cu-
Testes de Viagem e a Técnica Viagem: Caso um radas por meios mágicos e nem por pulsos de cura co-
personagem possua a Técnica Viagem, ele receberá muns no meio da viagem.
Bônus em testes de Viagem para evitar receber Con- Testes de Viagem e Convicção: Um personagem
sequências de Fadiga. pode usar Convicção para re-rolar um teste de viagem
Montarias e Veículos (-3 Dificuldade): Sempre que em que tenha fracassado. Só é possível utilizar um
um personagem utiliza uma montaria ou um veículo, único ponto de Convicção para cada teste. É impor-
a Dificuldade de seu teste será diminuída de 3 pontos. tante ressaltar que personagens não recuperam Con-
O Mestre pode exigir que montarias façam também vicção enquanto estão em longas jornadas. Por conta
seus próprios testes de viagem. disso, é importante usar esses pontos com sabedoria.
É importante notar que, em terrenos muito aci-
dentados, montarias e veículos normalmente não pas- Refúgios de Viagem
sarão, de maneira que montarias devem ser conduzi- Não é possível curar as Consequências de Fadiga
das por seus proprietários a pé e veículos devem ser por meio de cura mágica. Tampouco podem ser tais
abandonados. Consequências curadas por meio de Pulsos de Cura
Montarias e trechos difíceis: Em determinados tipos no meio da viagem. A única maneira de curar as Con-
de terreno difícil, a critério do Mestre, o movimento sequências de Viagem é por meio de Pulsos de Cura
pode ser inviável a ponto de tornar impossível de se- naturais (não-mágicos) obtidos em um descanso em
guir montado em cavalos. Nesse caso, o Mestre pode um local seguro e confortável, isto é, fora da estrada.
dizer que os cavalos devem seguir sendo puxados pe- Da mesma forma, não é possível recuperar pontos
las rédeas enquanto os seus cavaleiros viajam a pé na de Convicção durante a viagem. Isso reflete o des-
frente. A redução de -3 na Dificuldade deixa de se gaste psicológico e emocional envolvido quando se
aplicar nesse caso. Essa é a hipótese comum em casos passa muito tempo em uma jornada. Somente também
de vegetação arbustiva e pântanos. Em terrenos ainda em locais seguros e confortáveis os pontos de Con-
menos acessíveis, tais como túneis, cavernas ou pe- vicção podem ser regenerados. Esses locais seguros e
nhascos, o mestre pode determinar que é impossível confortáveis são chamados de Refúgios de Viagem.
que as montarias sigam, caso em que terão de ser Um Refúgio de Viagem é qualquer lugar que
abandonadas pelos seus donos. possa passar uma sensação de paz, conforto e segu-
Veículos e trechos difíceis: Caso similar ao anterior, rança para um personagem. Não existe exatamente
quando os personagens estiverem diante de trechos uma descrição estereotípica para o que se considera
difíceis, na maioria das vezes não haverá meio-termo um refúgio, mas é necessário que seja um lugar inega-
para veículos e eles deverão ser abandonados. Vege- velmente agradável e, acima de tudo, seguro.
tação arbustiva, sem trilha, ou mesmo pântanos e Características de um Refúgio: A casa de um
charcos já devem ser suficientes para que carroças e amigo ou de um aliado, uma pequena e bela estalagem
carruagens fiquem para trás. Veículos preparados com no meio da estrada, ou mesmo a cidade no fim do per-
tecnologia suficiente para evitar tais dificuldades, a curso podem ser considerados Refúgios. O simples
critério do Mestre, e a depender da época em que se ambiente afastado da sensação de insegurança e vul-
inspira a história da campanha, podem continuar a vi- nerabilidade já pode, a rigor, ser considerado um Re-
agem. fúgio de Viagem.
Falhando nos Testes de Viagem: Qualquer perso- Refúgio de Viagem e ambiente selvagem: Perso-
nagem que falhe num teste de viagem receberá uma nagens bucólicos que possuam a técnica Sobrevivência
Consequência por Fadiga. Cada nova falha causará em um determinado tipo de ambiente podem consi-
uma Consequência adicional. As Consequências de derar um ambiente inóspito como um Refúgio de Vi-
agem. Um personagem com Sobrevivência (Desertos)

327
pode se sentir seguro mesmo no meio de um deserto Os postos de viagem são os seguintes. A técnica
– desde que tenha encontrado um esconderijo que que garante Bônus nos testes é descrita após o nome
considere suficientemente protegido das intempéries, do posto entre parênteses:
de ameaças selvagens e de inimigos. Orientador (Geografia): É aquele que decide a
rota a ser tomada, analisa o terreno, a vegetação e o
Postos de Viagem clima por onde o grupo deve viajar. Sua função é ga-
Sempre que um grupo empreitar uma jornada, é rantir que o grupo não se perca e evitar perigos geo-
importante que cada membro dele desempenhe um gráficos. Todo grupo precisa de pelo menos um per-
Posto de Viagem. Os postos de viagem funcionam sonagem na função de orientador, exceto caso a via-
como funções a ser desempenhadas pelos viajantes de gem consista inteiramente em um trecho com trilha
maneira a tornar a viagem mais segura e eficiente pos- visível ou estrada. Nestes casos, o orientador não será
sível. indispensável, uma vez que basta seguir a estrada para
O posto de viagem escolhido por um personagem evitar que se perca.
deve ser mantido, via de regra, pelo percurso inteiro, Batedor (Investigação): É aquele que segue à
a menos que ocorra alguma intercorrência (vide Inter- frente do grupo, identificando ameaças em potencial
corrências de Percurso mais adiante). e buscando evitar perigos pela jornada. A ausência de
Um personagem pode assumir mais de um posto batedores pode significar perigo em potencial para o
de viagem. Contudo, isso exigirá o gasto de 1 ponto de grupo.
Convicção por cada posto de viagem adicional. O ponto Forrageiro (Sobrevivência): É aquele que busca
investido garantirá que o personagem ocupará aquele recursos como alimentos e água potável para todos os
posto adicional por todo o percurso, a menos que outros viajantes. Sua função é garantir que todos con-
ocorra alguma intercorrência de percurso. O pri- sigam viajar com provisões. O posto de forrageiro é
meiro posto é gratuito. Na hipótese de acontecer al- dispensável caso o grupo possua provisões de água e
guma intercorrência, existe a possibilidade de o per- comida suficientes para toda a viagem.
sonagem se manter no posto de viagem original ou de Camuflador (Furtividade): É o responsável por
trocar, caso deseje. A troca não custará pontos de ocultar os rastros deixados durante a viagem, assim
Convicção, assim como a manutenção no posto origi- como criar trilhas falsas para enganar eventuais per-
nal. seguidores. Sua função é auxiliar na segurança do
É ainda possível que um personagem não ocupe grupo durante a viagem.
posto de viagem algum em uma jornada, embora seja Defensor (Observar): Sua função é vigiar durante
absolutamente desaconselhado. Afinal, cada posto de a maior parte do descanso do grupo e durante a jor-
viagem possui vital importância para a garantia de nada, garantindo que perigos não embosquem os ali-
uma viagem mais segura. Assim, só se considera viável ados durante o repouso ou durante a marcha.
deixar postos de viagem sem ninguém nos casos em Racionador (Intuição): É o responsável pelo raci-
que seja dispensável para o trecho em questão – a des- onamento e utilização responsável dos itens do grupo,
crição dos postos adiante deixará claros os casos em atuando como um controlador de gastos e supervisor
que os postos podem ser dispensáveis. dos equipamentos. Sua função é evitar que recursos
Cada posto de viagem pode garantir Bônus nos sejam desperdiçados ou itens sejam avariados durante
testes respectivos caso o personagem que ocupe a viagem.
aquele posto possua uma determinada técnica. Não é Alojador (Sobrevivência): É aquele responsável
necessário que o personagem que ocupa aquele posto pela escolha de um lugar seguro e confortável para
respectivo possua a técnica, de maneira que a existên- acampar e por planejar a segurança do acampamento.
cia dela determinará apenas a facilidade de obter su-
cesso nos testes. Intercorrências de Percurso
Durante a maior parte do tempo, os personagens
que ocupam os postos de viagem não farão diferença

328
prática em jogo, funcionando isso mais como um to- Neste caso, qualquer intercorrência de orientador
que interpretativo. Entretanto, existem duas situa- que aconteça deve ser descartada e o Mestre deve re-
ções em que os postos de viagem pode ser postos à rolar os dados de intercorrência até encontrar uma in-
prova. tercorrência possível e cabível para o grupo.
Sempre que metade do grupo ou mais falhar em Grupo se perde: Todos os orientadores do grupo de-
um teste de viagem ou sempre que algum dos perso- vem rolar um teste de Geografia com mesma Dificul-
nagens obtiver resultado mínimo no teste de viagem, dade do último teste de viagem que fizeram. Ausência
pode ser o caso de uma intercorrência de percurso. de orientadores no grupo indica fracasso automático.
Uma intercorrência de percurso interrompe os Sucesso indica que o grupo ficou brevemente perdido,
postos de viagem conforme foram inicialmente esti- mas que logo encontrou o caminho. Fracasso indica
pulados. A partir daí, personagens podem escolher que o grupo está completamente perdido, sem cer-
trocar seus postos. A troca não custa pontos de Con- teza de onde está.
vicção, assim como se manter no posto que ocupava Atraso na viagem: Todos os orientadores do grupo
no início também não custará. Assumir postos de via- devem rolar um teste de Geografia com mesma Difi-
gem adicionais, contudo, requererá o consumo de culdade do último teste de viagem que fizeram. Au-
pontos de Convicção, exatamente como no início da sência de orientadores no grupo indica fracasso auto-
jornada. mático. Sucesso indica que o grupo teve uma breve di-
No caso de ter um personagem gasto Convicção ficuldade de se localizar. Fracasso indica que o grupo
para ocupar dois ou mais postos de viagem, ele pode fica desorientado e faz um recesso que atrasa a viagem
continuar ocupando os mesmos postos ou trocar por em 1 dia inteiro até que os orientadores compreendam
postos novos, em mesmo número que tenha estipu- o erro.
lado no início da jornada, sem que isso exija gasto adi- Destino diferente: Todos os orientadores do grupo
cional de pontos de Convicção. devem rolar um teste de Geografia com mesma Difi-
O mestre deve escolher uma dentre as seguintes: culdade do último teste de viagem que fizeram. Au-
sência de orientadores no grupo indica fracasso auto-
4d6 Posto de Intercorrência mático. Sucesso indica que nada de atípico acontece.
Viagem
4 Orientador Grupo se perde
Fracasso indica que o grupo acaba chegando a um lu-
5 Orientador Atraso na viagem gar diferente do que o planejado. O Mestre deve de-
6 Orientador Destino diferente
terminar que local é esse, e é importante que faça sen-
7 Batedor Beco sem saída
8 Batedor Emboscada tido geográfico.
9 Batedor Ferimento acidental
10 Forrageiro Estado de necessidade
Intercorrências de Batedor
11 Forrageiro Atração de animais
12 Forrageiro Provisões nocivas Beco sem saída: Todos os batedores do grupo devem
13 Camuflador Perseguição por inimigos
rolar um teste de Investigação com mesma Dificul-
14 Camuflador Acordar o monstro
15 Camuflador Camuflador em apuros dade do último teste de viagem que fizeram. Ausência
16 Defensor Um está faltando de batedores no grupo indica fracasso automático.
17 Defensor Invasão durante o descanso
Sucesso indica que nada de ruim aconteceu. Fracasso
18 Defensor Alarme falso
19 Racionador Perda de equipamento indica que o grupo se depara com um local sem pas-
20 Racionador Acondicionamento inadequado sagem, como um córrego sem ponte, um beco sem sa-
21 Racionador Prejuízos financeiros
22 Alojador Acampamento desconfortável
ída, um desfiladeiro ou algo do tipo. Será necessário
23 Alojador Desesperança fazer um contorno do local ou mesmo retornar mui-
24 Alojador Intempéries
tos quilômetros para poder seguir outro caminho.
Emboscada: Todos os batedores do grupo devem
Intercorrências de Orientador
rolar um teste de Investigação com mesma Dificul-
Um orientador não é indispensável caso a viagem dade do último teste de viagem que fizeram. Ausência
a ser realizada apenas siga estradas ou trilhas visíveis. de batedores no grupo indica fracasso automático.

329
Sucesso indica que os batedores percebem a presença Estado de necessidade: Todos os forrageiros do
de criaturas inimigas perigosas à frente, e podem grupo devem rolar um teste de Sobrevivência com
contornar o caminho. Fracasso indica que o grupo é mesma Dificuldade do último teste de viagem que fi-
emboscado sem que os batedores percebam por um zeram. Ausência de forrageiros no grupo indica fra-
grupo de criaturas hostis e perigosas. Deve-se rolar o casso automático. Sucesso indica que nada de ruim
combate. aconteceu. Fracasso indica que o grupo padece com
Ferimento acidental: Todos os batedores do grupo fome ou sede, e todos sofrerão 1 Consequência em
devem rolar um teste de Investigação com mesma Di- decorrência disso. Essa Consequência não pode ser
ficuldade do último teste de viagem que fizeram. Au- curada por meio mágico, e só será revertida se a cria-
sência de batedores no grupo indica fracasso automá- tura tiver uma refeição apropriada. Alternativamente,
tico. Sucesso indica que os batedores percebem algum as criaturas que possuam ração de viagem podem uti-
perigo próximo, como um local com possível desliza- lizar uma ração e evitar a Consequência de fome.
mento de terra, avalanche, inundação, armadilha etc. Atração de animais: Todos os forrageiros do grupo
Fracasso indica que o grupo é não atenta para algum devem rolar um teste de Sobrevivência com mesma
perigo coletivo, e acaba sendo atingido por ele, cau- Dificuldade do último teste de viagem que fizeram.
sando ferimento ou até mesmo a morte de alguma cri- Ausência de forrageiros no grupo indica fracasso au-
atura. O Mestre deve rolar um teste de ataque com tomático. Sucesso indica que nada de ruim aconteceu.
dados-base iguais ao valor da dificuldade do último Fracasso indica que os forrageiros, sem perceber,
Teste de Viagem do grupo. O resultado deve ser atraíram animais perigosos para o acampamento por-
comparado com o valor de Defesa de todos os perso- que deixaram que a caça que trouxeram pingasse san-
nagens. Em caso de rolagem igual ou superior à De- gue no chão. Os animais devem ser tão ou mais nume-
fesa, o respectivo personagem receberá um dano evi- rosos do que o próprio grupo, e um combate pode
dente igual ao próprio valor da dificuldade do último acontecer.
Teste de Viagem somado à margem de acerto. Como Provisões nocivas: Todos os forrageiros do grupo
se trata de dano evidente, ainda que a rolagem de ata- devem rolar um teste de Sobrevivência com mesma
que não iguale nem supere a Defesa dos alvos, eles re- Dificuldade do último teste de viagem que fizeram.
ceberão metade do dano. Eventuais Consequências Ausência de forrageiros no grupo indica fracasso au-
adquiridas no percurso podem ser normalmente cu- tomático. Sucesso indica que nada de ruim aconteceu.
radas por cura mágica – vez que não se tratam de Con- Fracasso indica que os forrageiros trouxeram alimen-
sequências naturais de fadiga pela viagem. É possível tos tóxicos ou água corrompida para o grupo. Assim,
que os personagens usem Convicção para diminuírem todos os personagens do grupo devem realizar um
sua surpresa e possam usar suas reações para esquivar, teste de Corpo com Dificuldade igual ao do último
aparar ou bloquear, quando cabível. teste de viagem que fizeram. Todos aqueles que não
passarem devem contrair uma doença e ficarão inca-
Intercorrências de Forrageiro pacitados de viajar até que possam ser tratados em um
Um forrageiro não é indispensável caso o grupo local seguro e apropriado para curas. A magia Remover
possua provisões de água e comida suficientes para Doenças pode reverter essas doenças.
toda a viagem. Neste caso, qualquer intercorrência de
forrageiro que aconteça deve ser descartada e o Mes- Intercorrências de Camuflador
tre deve re-rolar os dados de intercorrência até en- Perseguição por inimigos: Todos os camufladores do
contrar uma intercorrência possível e cabível para o grupo devem rolar um teste de Furtividade com
grupo. É importante, na hipótese de ausência de for- mesma Dificuldade do último teste de viagem que fi-
rageiro, que o Mestre não esqueça de excluir as pro- zeram. Ausência de camuflador no grupo indica fra-
visões de viagem no montante suficiente para todos casso automático. Sucesso indica que nada de ruim
os dias da jornada. aconteceu. Fracasso indica que o grupo começou a ser
perseguido por criaturas hostis sem que percebessem.

330
O Mestre pode preparar encontros de emboscadas do último teste de viagem que fizeram. Ausência de
em que todos estarão em surpresa parcial durante a defensor no grupo indica fracasso automático. Su-
viagem ou qualquer outro efeito igualmente prejudi- cesso indica que nada de ruim aconteceu. Fracasso in-
cial. dica que os defensores interpretam equivocadamente
Acordar o monstro: Todos os forrageiros do grupo que há uma ameaça e perdem recursos bélicos desne-
devem rolar um teste de Furtividade com mesma Di- cessariamente, conforme a tabela abaixo. O mestre
ficuldade do último teste de viagem que fizeram. Au- deve rolar um dado para determinar qual foi o preju-
sência de forrageiros no grupo indica fracasso auto- ízo. Caso o resultado seja um prejuízo incompatível
mático. Sucesso indica que nada de ruim aconteceu. com o equipamento do grupo, deve-se ignorar o re-
Fracasso indica que os camufladores, enquanto ocul- sultado e rolar outra vez.
tavam os rastros, acabaram incomodando monstros 1d4 Prejuízo
1 Um personagem perde 50% de sua muni-
perigosos que atacarão o grupo.
ção máxima;
Camuflador em apuros: Todos os forrageiros do 2 Uma arma primária de alguém fica danifi-
grupo devem rolar um teste de Furtividade com cada (atacará sempre com Penalidade)
mesma Dificuldade do último teste de viagem que fi- 3 Uma armadura fica danificada (-1 na De-
zeram. Ausência de forrageiros no grupo indica fra- fesa)
4 Um escudo fica danificado (-1 na Esquiva
casso automático. Sucesso indica que nada de ruim
adicional)
aconteceu. Fracasso indica que um dos camufladores
é emboscado enquanto apagava os rastros, e simples-
Intercorrências de Racionador
mente desaparecerá. Os outros membros do grupo
Perda de equipamento: Todos os racionadores do
notarão sua falta na próxima parada ou algumas horas
grupo devem rolar um teste de Intuição com mesma
depois, e provavelmente uma missão de resgate deve
Dificuldade do último teste de viagem que fizeram.
ser elaborada.
Ausência de racionador no grupo indica fracasso au-
tomático. Sucesso indica que nada de ruim aconteceu.
Intercorrências de Defensor
Fracasso indica que devido a um equívoco na guarda
Um está faltando: Todos os defensores do grupo
ou proteção de um item, um equipamento de viagem
devem rolar um teste de Observar com mesma Difi-
importante é danificado ou perdido. Sacos de dormir,
culdade do último teste de viagem que fizeram. Au-
lanternas, tochas e tendas são exemplos de itens que
sência de defensor no grupo indica fracasso automá-
podem ser afetados por esta intercorrência.
tico. Sucesso indica que nada de ruim aconteceu. Fra-
Acondicionamento inadequado: Todos os racionado-
casso indica que um dos personagens do grupo desa-
res do grupo devem rolar um teste de Intuição com
parece (o que tirou o resultado mais baixo no último
mesma Dificuldade do último teste de viagem que fi-
teste de viagem que fizeram). Investigações e uma
zeram. Ausência de racionador no grupo indica fra-
missão de resgate podem ser elaborados.
casso automático. Sucesso indica que nada de ruim
Invasão durante o descanso: Todos os defensores do
aconteceu. Fracasso indica que devido à negligência
grupo devem rolar um teste de Observar com mesma
dos racionadores, uma grande quantidade de provi-
Dificuldade do último teste de viagem que fizeram.
sões é perdida. Comida estraga ou é mal-acondicio-
Ausência de defensor no grupo indica fracasso auto-
nada, e, devido a terem comido uma comida suspeita
mático. Sucesso indica que nada de ruim aconteceu.
todos passarão 1d6 dias viajando a apenas metade de
Fracasso indica um animal perigoso invade o acampa-
sua velocidade normal.
mento durante o repouso noturno e a ataca durante o
Prejuízos financeiros: Todos os racionadores do
sono, situação de surpresa total. Apenas o persona-
grupo devem rolar um teste de Intuição com mesma
gem que tirou o resultado mais baixo no último teste
Dificuldade do último teste de viagem que fizeram.
de viagem será atacado.
Ausência de racionador no grupo indica fracasso au-
Alarme falso: Todos os defensores do grupo devem
tomático. Sucesso indica que nada de ruim aconteceu.
rolar um teste de Observar com mesma Dificuldade

331
Fracasso indica que em decorrência da pouca obser- de alojador no grupo indica fracasso automático. Su-
vação dos racionadores o personagem que obteve o cesso indica que nada de ruim aconteceu. Fracasso in-
menor resultado no último teste de viagem perderá dica que um clima de desestímulo se abateu sobre o
todo o dinheiro ou riqueza que carrega. grupo, e todas as criaturas do grupo perdem 1 ponto
de Convicção.
Intercorrências de Alojador Intempéries: Todos os alojadores do grupo devem
Acampamento desconfortável: Todos os alojadores do rolar um teste de Sobrevivência com mesma Dificul-
grupo devem rolar um teste de Sobrevivência com dade do último teste de viagem que fizeram. Ausência
mesma Dificuldade do último teste de viagem que fi- de alojador no grupo indica fracasso automático. Su-
zeram. Ausência de alojador no grupo indica fracasso cesso indica que nada de ruim aconteceu. Fracasso in-
automático. Sucesso indica que nada de ruim aconte- dica que os alojadores não montaram o acampamento
ceu. Fracasso indica que os alojadores se equivocaram adequadamente, e uma condição climática desfavorá-
e montaram o acampamento em um local completa- vel fez com que todos do grupo ficassem debilitados,
mente desconfortável. Devido a isso, todos receberão o que reduzirá a velocidade da jornada pela metade
1 Consequência e receberão Penalidade no próximo até o dia de realização de novo teste de viagem.
teste de viagem, se ainda dentro da mesma jornada.
Caso uma criatura gaste 1 ponto de Convicção, ela
pode se livrar deste revés.
Desesperança: Todos os alojadores do grupo devem
rolar um teste de Sobrevivência com mesma Dificul-
dade do último teste de viagem que fizeram. Ausência

332
XIX. EXPERIÊNCIA E DESAFIOS
Usando Pontos de Experiência Portanto, seria razoável premiar em média em
Os pontos de Experiência são uma parte crucial da torno de 5 pontos por sessão. Em uma sessão com
evolução dos personagens. Com os pontos de experi- muitos desafios e confrontos, seria admissível que o
ência (XP), é possível comprar técnicas, poderes e no- personagem fosse premiado com 10 pontos, no má-
vas habilidades. Os preços dessas características estão ximo.
em suas descrições.
Há ainda a possibilidade de aumentar as seguintes Sistema Alternativo de XP: Horas
características: É possível receber experiência por meio do inves-
timento de horas. O Mestre pode determinar que um
Aumentar Atributos (5 x nível atual) personagem pode investir horas – dentro de jogo –
Um personagem pode aumentar 1 ponto de atri- para aprender ou evoluir qualquer técnica ou habili-
buto gastando 5x o nível atual de atributo em XP. As- dade.
sim, um personagem com 10 de atributo pode aumen- Considere que um personagem precisa de 2h de
tar para 11 caso pague 50 de XP. dedicação para conseguir o equivalente a 1 de XP. As-
sim, um personagem pode se dedicar por 20 horas
Aumentar a Vitalidade (nível atual) para receber uma técnica que custa 10 de XP.
Um personagem pode aumentar 1 ponto de Vita- Durante o tempo que estiver se dedicando àquilo,
lidade gastando o nível atual de Vitalidade em XP. não se considera que o personagem está descansando,
Assim, um personagem com 5 de Vitalidade pode au- para efeitos de regeneração e pulsos de cura.
mentar para 6 caso pague 5 de XP.
Desafios
Ganhando Pontos de Experiência O Desafio oferecido por um personagem ou cria-
As premiações em XP devem ser feitas pelo Mes- tura é uma informação necessária para determinar o
tre de jogo de acordo com o desempenho dos perso- XP que ele pode fornecer caso seja derrotado.
nagens em cada situação, considerando o aprendi- Para determinar o prêmio em XP por derrotar
zado dele naquelas circunstâncias e as dificuldades uma criatura, é necessário analisar prudentemente a
dos desafios apresentados. dificuldade de enfrenta-la.
Para cada situação crítica de desafio – como uma A tabela abaixo demonstrada fornece informações
batalha, um encontro, ou uma cena tensa de interpre- sobre o quão difícil é um desafio:
tação – o Mestre deve conceder uma quantidade espe-
Desafio XP Aprox. Descrição
cífica de XP.
Trivial 0,1 É possível enfrentar 30 sem
Use os valores adiante como uma base: grandes dificuldades
Simples 0,2 É possível enfrentar 20 sem
Desempenho Premiação XP grandes dificuldades
Péssimo 1 Fácil 0,4 É possível enfrentar 10 sem
Ruim 2 grandes dificuldades
Razoável 3 Rotineiro 1 É possível enfrentar 3 sem
Bom 4 grandes dificuldades
Excelente 5 Mediano 3 É possível enfrentar sozinho
com cuidado
Um narrador pode ainda escolher premiar por Desafiador 12 São necessárias pelo menos 3
pessoas para enfrentar
sessão, em vez de por desafio. Nesse caso, considere
Difícil 50 São necessárias pelo menos
premiar uma quantidade de pontos igual ao triplo. 10 pessoas para enfrentar

333
Heroico 120 São necessárias pelo menos Portanto, caso um personagem consiga subjugar 10
20 pessoas para enfrentar
desafios de nível “Simples” (0,2 XP), ele deve somar 2
Lendário 210 São necessárias pelo menos
30 pessoas para enfrentar
de XP ao final (0,2 x 10).
Divino 500 Um exército inteiro não se-
ria suficiente para enfrentar Enfrentando Desafios em Grupo
Alguns dos Desafios mencionados implicam nor-
Frações de XP malmente a necessidade de um grupo inteiro para en-
Alguns desafios intencionalmente concedem me- frentar. Isso é intencional e razoável, já que existem
nos de 1 ponto de XP. Isso é porque eles não devem desafios que dificilmente serão enfrentados por uma
ser considerados desafio suficiente quando enfrenta- única pessoa.
dos isoladamente. Por esse motivo, sempre que um Sempre que um grupo inteiro enfrentar um desa-
personagem enfrentar desafios que consistam em fra- fio, divida igualmente o XP recebido por todos aque-
ções de XP, considere que ele efetivamente recebeu les que participaram do desafio, independentemente
somente os valores inteiros em XP, arredondando do grau de sua participação. Afinal, não se aconselha
para baixo valores até 0,5 e para cima valores a partir que um personagem que ainda que não tenha tirado
de 0,6. Valores fornecidos em fração são particular- Resistência dos inimigos mas que tenha tratado dos
mente efetivos quando considerados conjuntamente. feridos receba menos XP do que os outros.

Tabela de Estatísticas por Desafio


N° Desafio XP Rolagem Maior Defesa Dano Médio Resistência
1 Trivial +0,025 cada 1d2 (1) 1 1 1
2 Trivial + +0,03 cada 1d4 (2) 2 2 2
3 Simples +0,05 cada 1d6(3) 3 3 3
4 Simples + +0,075 cada 1d8 (4) 4 4 5
5 Fácil +0,1 cada 1d10 (5) 5 5 7
6 Fácil + +0,2 cada 1d12 (6) 6 6 9
7 Rotineiro +0,25 cada 2d6 (7) 7 7 12
8 Rotineiro + +0,4 cada 2d8 (8) 8 8 15
9 Rotineiro ++ +0,5 cada 3d6 (9) 9 9 18
10 Mediano +0,75 cada 2d10 (10) 10 10 25
11 Mediano + +1 cada 2d12 (11) 11 11 33
12 Mediano ++ +2 cada 3d8 (12) 12 12 36
13 Mediano +++ +2,5 cada 4d6 (13) 13 13 40
14 Desafiador +3 cada 3d10 (14) 14 15 45
15 Desafiador + +4 cada 5d6 (15) 15 17 51
16 Desafiador ++ +5 cada 4d8 (16) 16 20 60
17 Desafiador +++ +6 cada 3d12 (17) 17 23 70
18 Difícil +12 cada 6d6 (18) 18 26 80
19 Difícil + +15 cada 4d10 (19) 19 30 100
20 Difícil ++ +17 cada 7d6 (20) 20 34 120
21 Difícil +++ +22 cada 4d12 (21) 21 38 140
22 Heroico +30 cada 6d8 (22) 22 43 200
23 Heroico + +35 cada 8d6 (23) 23 48 260
24 Heroico ++ +40 cada 5d10 (24) 24 53 320
25 Heroico +++ +45 cada 7d8 (25) 25 60 380
26 Lendário +55 cada 5d12 (26) 26 66 460
27 Lendário + +60 cada 6d10 (27) 27 72 540
28 Lendário ++ +70 cada 8d8 (28) 28 80 620
29 Lendário +++ +75 cada 7d10 (29) 29 90 700
30 Divino +125 cada 6d12 (30) 30 100 800

334
Explicação da Tabela Explicando o valor:
A seguir segue uma explicação detalhada sobre Rolagem Maior “Heroico” = +30 XP
cada um dos campos apresentados na Tabela de Esta- Defesa “Difícil” = +12 XP
tística por Desafio. Dano Médio “Desafiador ++” = +5 XP
É importante informar o objetivo da tabela. Re- Resistência “Difícil +” = +12 XP
gistre-se que ela se aproveita muito mais a Mestres de Total = 59 XP
jogo do que efetivamente a jogadores. Serve para au-
xiliar Mestres a utilizarem rapidamente parâmetros É válido lembrar que o valor informado corres-
de inimigos e criaturas que apareçam em determina- ponde a um único Desafio – múltiplos Desafios con-
das cenas da narrativa, ou ainda para auxiliar Mestres cederão esse valor igualmente multiplicado.
a criar suas próprias criaturas e parâmetros de jogo. De maneira similar, Desafios enfrentados por
múltiplos personagens implicarão na divisão dos
Desafio pontos concedidos pelo número de pessoas que con-
tribuíram para a superação.
Neste campo, é informado o Desafio equivalente,
lembrando das informações dadas na tabela imediata-
Rolagem Maior
mente anterior, que descreve a quantidade aproxi-
mada de pessoas necessárias para superar. Este campo indica qual é a rolagem de dado base
Alguns campos adicionam símbolos de adição (“+”) correspondente àquela rolagem mais competente do
à frente do nome do Desafio. Pretende-se, com isso, desafio. O número entre parênteses representa o va-
mensurar níveis acima daquele padrão informado. Por lor de atributo necessário para ter aqueles dados-base.
exemplo, um nível “Mediano” será inferior a um nível Nada impede que o Desafio possua vários atribu-
“Mediano +”, que por sua vez será inferior ao nível tos com aqueles mesmos dados-base, já que o campo
“Mediano ++”. se destina exclusivamente a demonstrar a maior rola-
gem base do Desafio.
XP
Defesa
Neste campo, informa-se a quantidade de XP que
você deve somar ao total de XP da criatura por cada Neste campo, informa-se o valor total de Defesa
coluna da tabela. do Desafio. Esse campo não compreende a existência
Isso indica que uma criatura, por exemplo, com ou inexistência de modificador de Esquiva, que deve
nível “Mediano” em tudo receberá 0,75 por cada um ser gerado conforme a indumentária e movimentação
dos 4 campos mostrados na tabela. Ou seja, concederá do próprio Desafio em si. Cabe ao Mestre determinar
3 pontos de XP (0,75 x 4 = 3). matematicamente como a criatura consegue expres-
Dessa forma, é possível combinar elementos de sar tal valor de Defesa, entre atributos, armadura e
várias linhas diferentes da tabela e saber o valor final outros elementos.
de XP que ela concede facilmente.
Como outro exemplo, podemos montar a seguinte Dano Médio
criatura: Rolagem Maior “Heroico” = 6d8 (22); De- Neste campo, é informado o valor médio de dano
fesa “Difícil” = 18; Dano Médio “Desafiador ++” = 20; que a criatura é capaz de causar em uma única rodada,
Resistência “Difícil +” = 100. considerando todas as suas habilidades e peculiarida-
A criatura, então, terá 6d8 como maior rolagem, 18 des. Se a criatura puder desferir mais de um ataque
de Defesa, 20 de dano básico e 100 de Resistência. por rodada, some o dano básico de todos (ignorando
Bem desafiadora. Por isso, premiará com generosos 59 a margem de acerto) para descobrir o dano médio to-
de XP aquele que a derrotar. tal na rodada.

335
Ataques particularmente poderosos, como sopros Outros Elementos
de dragão ou magias de Mestres Conjuradores são si- Nem todos os elementos possíveis estarão presen-
tuações especiais. Se a criatura possuir um ataque tes na tabela de Desafios. Em verdade, a tabela é mi-
deste tipo, some 1/5 do dano máximo que ela é capaz nimalista e limita-se à informação dos campos mais
de causar com esse ataque ao dano médio dela. Ou seja, relevantes.
um dragão que cause 100 de dano máximo com seu so- As partes mais interessantes da composição de uma
pro acrescentará +20 ao dano médio dele para fins de criatura compõem elementos de narrativa e outros
cálculo de seu dano médio. elementos mecânicos não referidos na tabela.
Cabe ao Mestre determinar a fonte do dano cau-
Resistência sado – se é perfurante, cortante ou contundente, ou
Este campo demonstra o valor de Resistência su- ainda se é flamejante, congelante ou o que for mais
gerido para o Desafio, o que representará a durabili- condizente com a criatura.
dade de eventual combate e a dificuldade de supera- Neste ponto, não há limites para a criatividade do
lo. Mestre, e a tabela deve ser utilizada apenas como uma
Cabe ao Mestre também, ao projetar uma criatura, referência a fim de facilitar a concretização do que for
explicar numericamente como se chegou àquele valor imaginado.
– considerando o valor de Vitalidade ou seu corres-
pondente e o dado de Resistência da criatura. O Desafio e a Derrota
Em regra, na maioria das vezes, falhar em um De-
Combinando Elementos da Tabela safio é tão engrandecedor quanto superá-lo. Afinal,
Criaturas não são números de estatística, e isso é muitas vezes só nos tornamos capazes de superar um
fato. Acabamos tornando-as como tal com a finali- desafio após falharmos inúmeras vezes nele, adqui-
dade de simplificar o jogo, mas não se pode esperar rindo pouco a pouco mais experiência para, por fim,
que as criaturas apresentem sempre, invariavelmente, conseguirmos vencê-lo.
os parâmetros informados em uma única linha da ta- Considere que personagens derrotados por um
bela. desafio devem receber metade do XP que receberiam
Por esse motivo, é possível combinar valores de li- caso vencessem.
nhas distintas. A título de exemplo, seria possível O Mestre pode ainda, contudo, em algumas situ-
combinar a rolagem maior do nível Mediano (2d10), a ações em que o desafio foi extremamente letal e bas-
Defesa do nível Desafiador ++ (16), o Dano Máximo tante proveitoso, considerar excepcionalmente que o
do nível Difícil (26) e a Resistência do nível Mediano personagem derrotado pelo desafio receba o mesmo
+++ (40), entre outras combinações. XP que receberia caso tivesse vencido.
Diante dessa possibilidade, como seria possível
identificar o valor exato de XP concedido? Deve-se Desafios em Cenários Overpower
fazer uma média aritmética dos níveis, arredondando
Em cenários Overpower (ver Capítulo “Vitali-
o resultado para cima.
dade”), onde os personagens possuem normalmente
No exemplo fornecido acima, o nível Mediano
poder suficiente para destruir cidades inteiras, é evi-
(2d10) equivale ao número 10, e a Defesa do nível De-
dente que os elementos da tabela demonstrada serão
safiador ++ (16) equivale ao número 16, o nível Difícil
facilmente suplantados. Os valores de Resistência,
equivale ao número 18 e o nível Mediano +++ equivale
Dano Máximo e Rolagem Máxima, por exemplo,
ao número 13. A soma total equivale a 57. Dividido por
frequentemente assumirão patamares muito acima
4 (a quantidade de elementos considerados), o resul-
dos parâmetros informados na tabela. Por esse motivo,
tado equivale a 14,25. Arredonda-se para cima, e ob-
é importante fixar uma regra diferente para mensura-
tém-se o número 15, que corresponde ao nível Desa-
ção da experiência concedida a um personagem over-
fiador + e concede 15 pontos de XP.
power por enfrentar um desafio também overpower.

336
Nesse caso, recomenda-se basear o Nível de De- Da mesma forma, enfrentar Desafios inferiores
safio na diferença de valores de Vitalidade – já que esse concederiam menos XP, sendo aplicada a diferença
é o campo central para determinar o poder de um de Vitalidades para determinar a quantidade de XP
personagem Overpower. fornecida ao mais forte. O mais fraco, por sua vez,
Nesse sentido, recomenda-se que você considere considera-se no nível Mediano e calcula a diferença
que o seu personagem Overpower ocupa a posição para cima, ganhando na mesma proporção informada
“Mediano” da tabela (que ocupa a posição n° 10), e no exemplo do parágrafo anterior. Dois personagens
que os Desafios enfrentados correspondam a 1 nível do mesmo nível consideram-se mutuamente como
acima para cada 3 pontos de Vitalidade a mais que “Mediano” e concedem 3 de XP.
possuir. Um Desafio que possua 12 pontos a mais de
Vitalidade ocuparia o nível Desafiador, e concederia
12 de XP por sua superação.

337
APÊNDICE: TABELAS

338
ÍNDICE ALFABÉTICO-REMISSIVO
Características de Raça · 21, 22
Carga · 172
A Sobrecarga · 173
CARGA · 162
Abalado · 198 Cercado · 178
Ação Auxiliar · 176 COMBATE · 175
Ação Livre · 176 Conceitos de Personagem · 16
Ação Preparada · 178 Antigos e Medievais · 57
Ação Principal · 176 Contemporâneos · 52
Ações Completas · 177 Criando novos · 52
Ações Interpretativas · 34 Mudando · 52
Ações Lentas · 177 CONCEITOS DE PERSONAGEM · 51
Ações Prolongadas · 177 Consequências · 18, 198
Ações Rápidas · 176 Alternativas · 199
Agonizante · 198 CONSEQUÊNCIAS · 195
Alcance · 72 Convicção · 31
Aparar · 177 recuperando · 32
Armaduras usando · 31
Armaduras e conjuração · 171 Corpo · 14
Características · 171 Corridas · 208
e Vestimentas · 170 Criaturas
Limitação de Esquiva · 171 Técnicas para · 156
Limitação de Movimento · 171 CRIATURAS · 156
Qualidade das · 172 Cura Natural · 19
ARMADURAS · 162
Armas
Dano · 162 D
Manuseio · 169
Propriedades · 163 Dados-base · 14
Qualidade das armas · 167 Danos Evidentes · 197
ARMAS · 162 Debilitado · 198
Artes Marciais Defesa · 15, 178
Reais · 193 Desafios · 214
ARTES MARCIAIS · 187 DESAFIOS · 214
Aspectos Mágicos · 102 Desengajar · 178
Ataque de Oportunidade · 177 Desilusão
Ataque Desarmado · 182 Caindo em · 32
Ataque Surpresa · 179 Deslocamento · 175
Atordoamento · 197 Disparada · 176
Atributos · 14 Padrão · 175
Atributos Iniciais · 16 Total · 175
Aumentar a Vitalidade · 214 DESLOCAMENTO · 207
Aumentar Atributos · 214 Deslocamento Parcial · 207
Deslocamento Total · 207
Despertar · 92
B o caminho · 92
Dharma
Bloqueio · 177 após a morte · 28
Bônus e Penalidade · 62, 181 solvendo · 28
testes de Dharma · 28
Dharma e Karma · 26, 27
C Disparada · 207
Doenças · 201
Caído · 182
339
Doutrinas Espirituais · 101, 127 Magias
Arcanas · 100
Concedidas · 101
E conjuração e consequências · 99
conjuração e vestimentas · 99
Escolas Arcanas · 101, 107 itens de conjuração · 100
Escolhendo a Média · 62 Lugares místicos e estéreis · 106
Escolhendo o Máximo · 63 Magia inata · 101
Escudos · 172 Rituais · 105
Espécies de Dano · 195 testes de conjuração · 98
Espírito · 14 MAGIAS · 98
Esquiva · 177 Manobras Básicas de Combate · 182
Estamina · 15 Manobras Cinematográficas · 192
EXPERIÊNCIA · 214 Manobras de Briga · 183
Margem de Acerto e Margem de Erro · 18, 181
Materiais
F Características dos · 159
Qualidade dos · 159
Fadiga · 201 MATERIAIS · 157
Fonte de Inspiração Membro Incapacitado · 199
mudando · 34 Mente · 14
Fontes de Inspiração · 32 Morrendo · 198
criando novas · 33 Movimento · 14
Fraqueza · 198

N
G
Naturezas · 15
Ganhando Pontos de Experiência · 214 Adquirindo/Perdendo · 50
Naturezas Físicas · 39
Naturezas Mentais · 42
I
Naturezas Sobrenaturais · 48
Naturezas Sociais · 46
Imobilizado · 182
Naturezas Tecnológicas · 48
Imunidade · 198
NATUREZAS · 39
Inconsciência · 200
Iniciativa · 16
Inválido · 198 O

Objetos
K
Ataque a · 160
Ficha de · 157
Karma · 179
OBJETOS · 157
após a morte · 30
Overpower · 94
purgando karma · 29
Desafios em cenários Overpower · 217
testes de Karma · 29
trilha de Karma · 29
P
L
Paranormalidade
Acesso a · 145
Limiar de Dano · 15, 179
Aspectos · 147
Como funciona · 146
M Graus de manifestação · 148
Manifestação e consequências · 146
Manifestação e vestimentas · 146
Magia
Poderes · 146
resistência a · 99
340
Testes de manifestação · 145 Segurado · 182
Vocações · 146 Segurar · 183
PARANORMALIDADE · 145 Superando os Limites · 208
Percepção Reduzida · 200 Surpresa · 175
Perda dos Sentidos · 202 Parcial · 180
Perigos do Ambiente · 203 Total · 179
Planilha · 70
Prejudicado · 198
Preparando uma Ação · 178 T
Proezas · 63
Projetado para Trás · 181 Técnicas · 15
Proteção · 197 aprendendo · 73
Pulsos de Cura · 19, 200 TÉCNICAS · 73
Testando Atributos · 16
Testando Proezas · 17
Q Testes Atorreferidos · 61
Testes Interpretativos · 34
Queda Livre · 180 Tolerância · 198
Turnos · 175

R
V
Reações · 177
Rendição · 180 Vitalidade · 15
Resistência · 179 em outras formas de "Vida" · 92
Atingindo zero · 179 Energia Vital · 91
Recuperando · 179 o uso · 92
Rodadas · 175 variações · 91
RPG · 11 VITALIDADE · 91
Vulnerabilidade · 197

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342
343
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Sobre o Autor
Bruno Moraes joga RPG desde os sete anos de
idade, ou seja, desde 1993, e começou a atuar como
Mestre de RPG antes dos dez anos. Cria e escreve
muitas histórias de fantasia desde aquela época.
É graduado em Direito, com Mestrado concluído
e doutorado em andamento nessa mesma área. Atua
profissionalmente como advogado desde 2012, e tam-
bém é professor universitário.
Bruno é também músico e ilustrador, embora não
atue profissionalmente com nenhuma dessas áreas. É
casado com Rafaella Ibiapina desde 2014, e com ela
tem uma filha, Clarice.
Os hobbies de Bruno incluem a música, desenho,
leitura e a escrita. Ainda hoje, joga RPG uma vez por
semana com seus amigos.

Mensagem do Autor
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livremente para possibilitar o máximo de diversão que
este sistema foi criado para proporcionar. Sou recep-
tivo a contatos via e-mail e via website. Caso deseje,
deixe um “olá” e diga-me o que achou do sistema.
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Bruno Moraes Alves


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