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Licenciado para Herculano Ribas. canaldoherculano@outlook.com
Annita Wright
Leandro Pugliesi
Luciana d’Anunciação
Stephan Martins
CRÉDITOS
Editores: Thiago Rosa, Leandro Pugliesi, Filipe Cunha
Diretor de Arte: Tarik Ventura
Diagramação: Filipe Cunha, baseado em projeto original de Tarik
Ventura
Arte da Capa: Bernardo Wall
Arte Interna: Heitor Amatsu
Revisão: Evelini C. Andrade
Autores: Annita Wright, Evelini “Eva Morrissey” C. Andrade, Larissa
“Ixa” Passacoca, Leandro Pugliesi, Livia von Sucro, Luciana d’Anuncia-
ção, Phillip Roberto Souza, Stephan Martins, Thiago Rosa “Shinken”,
Vinicius de Lima Alvim
RPG Caracterização – Licenciado ©2015 por Thiago Rosa. Todos os direitos reservados. Publicado pela
Pensamento Coletivo Editora sob permissão de seus autores originais.
R745
CDD – 793.93
CDU – 794:792.028
Menção de produtos e serviços ©, ®, ou TM não pretendem desafiar a seus direitos, marcas ou seus donos.
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Todos os direitos reservados e protegidos pela lei 9.610 de 19/02/1998.
Publicado no Brasil pela Pensamento Coletivo Editora em Agosto de 2016.
Versão 0.3
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ÍNDICE
Já pensou em usar arquétipos para criar um personagem de RPG? 5
Os principais 12 arquétipos 6
Arquétipos na criação de personagens 9
Agora é com você 10
Vão as Embalagens, Fica o Conteúdo 11
RPG e psiquiatria: uma leitura in game 17
Escolha agir diferente 23
Machismo no RPG 29
Não é fácil ser verde 33
Por um mundo de campanha mais diverso 39
Interpretando personagens no RPG 49
O que é interpretação? 50
Criando os personagens 51
Coerência narrativa e metajogo 53
Background de personagens: diversão e técnica 57
A inspiração 58
A técnica 59
O intrínseco 59
O extrínseco 60
A interação entre o subjetivo e o objetivo 61
A simbiose perfeita 62
Transmutação de Atributos ou Como Transformar
Números em História e Caracterização? 63
O que são Atributos? 64
Capítulo do Fogo – Iluminando Conceitos 64
Força: Representa seus músculos e força física. 64
Capítulo da Água – Diluindo Atributos 65
Força 65
Destreza 65
Constituição 66
Inteligência 66
Sabedoria 67
Carisma 67
Desafio 68
Capítulo do Ar – Expandindo Ideias. 69
Capítulo da Terra – Estabilizando a Mecânica 70
Capítulo do Éter – Equilibrando o Todo 71
Apoiadores 73
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Os principais 12 arquétipos
Jung definiu doze tipos principais de arquétipos que simbolizam as mais
básicas motivações humanas.Cada um deles tem sua particularidade:um conjunto
próprio de valores, significados e traços de personalidade. Estes arquétipos são:
O Herói, O Fora-da-Lei, O Bobo da Corte, O Criador, O Inocente, O Cara
Comum, O Prestativo, O Explorador, O Mago, O Amante, O Governante e
O Sábio.
O Herói: representação positiva do espírito humano, usualmente
é o protagonista de uma narrativa. Tem como principais características
a coragem, a força de vontade e a capacidade de se sacrificar em prol de
um bem maior. Dependendo do resultado de sua jornada, pode se tornar
um mártir. Seu lema: “Onde há vontade, há um caminho”. Exemplos de
heróis: Luke Skywalker (Star Wars) e Superman (Liga da Justiça).
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VÃO AS EMBALAGENS,
FICA O CONTEÚDO
Phill Souza escreve informalmente artigos de D&D e outros sistemas
desde 200X. Jogador e mestre desde 1995 na quinta série, quando en-
tendia RPG como faz-de-conta. Tem uma paixão por sistemas desconhe-
cidos ou pouco utilizados, como Lasers and Feelings, Paranoia e RIFTS,
que se diverte descobrindo mais a cada dia. Amante da antiga série de
Megaman e de Shin Megami Tensei, tem um gosto musical eclético e secretamente
adoraria ser um peixe, para em seu límpido aquário mergulhar.
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pop. Podemos ver isso desde as várias cores alternativas nos antigos jogos de
luta, como Street Fighter ou The King of Fighters, ou então roupas que você
desbloqueava quando atingia certos objetivos em outros jogos como Metal
Gear Solid. Vendo através dos exemplos acima, podemos perceber que a skin
não altera as habilidades do personagem, apenas como ele é visto pelo joga-
dor, numa espécie de situação “faz-de-conta” dentro da própria narrativa fic-
tícia. Sendo assim, esse recurso pode ser utilizado em outros tipos de mundos
fictícios, como os do RPG.
Usando o exemplo do jogo Metal Gear Solid, o espião Solid Snake ca-
nonicamente usa uma roupa de alta tecnologia com o codinome de Sneaking
Suit, que o protege das frias temperaturas, — e o jogo se passa no Alaska — e
aumenta sua resistência física, cobrindo seu corpo todo com fibras entrela-
çadas com a resistência de coletes táticos, estilo SWAT. Ao mudar de skin,
Solid Snake veste um terno e gravata borboleta, mas dentro do jogo ele não
passa subitamente a sofrer mais dano de tiros e golpes, ou começa a perder
forças pelo frio terrível do Alaska. Isso quer dizer que mudar de skin muda
como nós o vemos, mas não seu funcionamento dentro do mundo. O fluff foi
mudado, mas o crunch permanece igual.
Em jogos de RPG, as formas que vemos habilidades e poderes dentro
do jogo acabam sendo influenciadas mais pela sua descrição do que por suas
regras — ou seja, como jogadores e narradores, nós somos influenciados mais
pela forma que o poder é descrito do que por como sua mecânica funciona.
Retomando o samurai com espíritos ancestrais, que no nosso exemplo
anterior é um Frankenstein amorfo de seis diferentes classes e uma reinter-
pretação de regra, ele não é nada mais que “um guerreiro honrado” que luta
em nome dos ideais defendidos pelos seus ancestrais, representados como
espíritos poderosos que o guiam.
O conceito básico de um Paladino é ser um “guerreiro honrado” que
luta em nome dos seus ideais, guiado por seres sobrenaturais bondosos nor-
malmente, um Patrono ou Deus. Consegue perceber certa semelhança entre
os conceitos?
Unindo os conceitos que desenvolvemos até agora, sabemos que perso-
nagem é influenciado pela sua descrição. Como os conceitos do Paladino e do
Samurai dos Espíritos Ancestrais são quase iguais, dadas algumas diferenças,
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— e talvez suas mecânicas não precisem ser diferentes. Em vez de tentar criar
uma classe para seu Samurai dos Espíritos Ancestrais, você vai substituir toda
a parte do “faz-de-conta” do Paladino pela parte do Samurai dos Espíritos, e
voilà, temos uma adaptação indolor com algumas poucas arestas para serem
aparadas.
Dessa forma, o Samurai não emanaria uma Aura de Bondade, mas seria
tocado pelos espíritos ancestrais e teria uma Aura de Honra. Ele não teria a
capacidade de Destruir o Mal, e sim a capacidade de Punir os Desonrados.
Uma busca épica não seria por uma Vingadora Sagrada, mas sim pela arma
perdida de um de seus predecessores no combate pelas tradições de seu clã,
etc.
Perceba que o funcionamento ainda é o mesmo e o que mudou não
foi apenas o nome, mas a forma como ele influencia o mundo ao seu redor.
Trabalhando alguns detalhes aqui e acolá, você pode adicionar, reajustar ou
remover poderes não condizentes com a ideia básica de transformar um Pa-
ladino em Samurai e ter uma classe pronta de forma muito mais veloz que
montá-la do zero.Perceba que esse método não é para negar a criação de
conteúdo totalmente original: não há nada de errado nisso, se você tem o
tempo e a disposição! Entretanto, ter um ponto de partida pronto acelera
muito, e com um pouco de mudança nele pode fazer o jogo sair da mesmice
para algo inesquecível.
Até agora os exemplos de reskin foram para jogadores, mas quem mais
se beneficiaria dele seriam os narradores com diferentes opções e utilizações
de fichas para outras criaturas e desafios. Um troll, aquela criatura regene-
rante, fraca contra ácido e fogo é facilmente reconhecida em um incontável
número de cenários de fantasia — mas pode ser remanejada para criação de
antagonistas memoráveis mesmo em outras situações.
Vamos pegá-lo e criar uma situação hipotética onde suas característi-
cas funcionem de forma idêntica, mas num contexto diferente.
“Nas colônias espaciais humanas, há uma série de robôs de constru-
ção parecidos com gorilas cibernéticos. Essa série de robôs é munida de um
avançado sistema de regeneração para manter seu funcionamento ao longo
de dezenas de anos descarregando e carregando naves das diferentes raças, li-
dando com os rigores do espaço. Esse sistema de regeneração tem duas falhas
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RPG E PSIQUIATRIA:
UMA LEITURA IN GAME
Livia von Sucro é, antes de tudo, uma apaixonada por RPG. Leitora
voraz, entusiasta e divulgadora do hobbie desde antes das redes sociais
existirem como tal, ela aproveitou a XP acumulada nos últimos 20 anos
para comprar Medicina, depois Psiquiatria, e agora resolveu gastar mais
um pouco em Filosofia. Escreve esporadicamente no blog Dado Violado
e vorazmente em qualquer lugar onde se discutam RPG e jogos analógicos basea-
dos em narrativa e interpretação.
Por que falar de psiquiatria num livro com dicas para jogadores de
RPG e games afins? O assunto pode parecer estranho, inquietante, até
mesmo questionável. “Ih, será que vão falar que RPGista não sabe diferenciar
a realidade da ficção?” Na verdade, o foco aqui é falar um pouco sobre como
as doenças psiquiátricas podem ser abordadas dentro do jogo. Já se sabe que
RPG não causa dano à saúde mental dos jogadores, além disso, jogos, story-
telling (contação de histórias), dinâmicas de roleplay (interpretação de pa-
péis) e outras ferramentas lúdicas são usadas de forma terapêutica e educativa
há bastante tempo, com resultados positivos.
A doença mental é parte indissociável da experiência humana e aparece
há décadas em vários jogos, incorporada às suas mecânicas — como acontece,
por exemplo, com a “Sanidade” em Chamado de Cthulhu, em que sinto-
mas de doença surgem à medida que o personagem se aprofunda nos temas
ocultos, ou mesmo com as regras de “Alinhamento Moral” de Dungeons &
Dragons, que nada mais são do que tentativas de classificar o comportamento
dos seres. Os jogos de RPG são uma oportunidade de retratar criaturas e
situações diversas, permitindo que vivenciemos experiências completamente
distintas da nossa realidade cotidiana, ou ainda nos possibilitando reencenar
de forma lúdica, mesmo que incidentalmente, os problemas que nos afligem
na vida real. Portanto, este texto pretende auxiliar os jogadores que queiram
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formas costumam aparecer nos jogos de design mais tradicional, com mestre,
ficha, etc; mas versões menos estanques e mais fluidas permeiam jogos mais
modernos, inclusive LARPs. São elas:
• 1) Doenças e/ou sintomas psiquiátricos como caracte-
rística intrínseca dos personagens
• 2) Mecânicas de “enlouquecimento” ou adoecimento
mental
• 3) Sistemas de classificação do comportamento social
A doença aparece como característica intrínseca quando define quem
o personagem é, geralmente desde sua construção. As doenças ou seus sin-
tomas assumem o papel de peculiaridades dos personagens, participando da
construção de sua personalidade e background, justificando motivações e
até determinando bônus ou penalidades nos momentos de ação do perso-
nagem. Como exemplo temos as Desvantagens que aparecem em GURPS,
que incluem Depressão Crônica, Amnésia e Delírios. Na maioria das vezes
as doenças e sintomas surgem como defeitos dos personagens, características
negativas que podem dificultar ações dentro do jogo ou obrigar que o perso-
nagem se comporte de determinada maneira.
As mecânicas de adoecimento mental costumam aparecer em jogos de
Horror e Terror, sendo mais um elemento para causar medo e estranhamento
nos jogadores, ou como parte do drama em jogos de design contemporâneo.
Muitas vezes temos a “Sanidade” dos personagens como um medidor quan-
titativo de saúde mental (como em Rastro de Cthulhu), semelhante aos me-
didores de “saúde” e “dano” que aparecem em inúmeros jogos. Basicamente,
o personagem adquire sintomas e doenças conforme sua Sanidade diminui,
determinando mais uma vez penalidades ou obrigando o personagem a agir
de determinados modos. Em A Penny For My Thoughts, a doença (amné-
sia) já é completa no início do jogo, que tem como objetivo reconstruir as
memórias dos personagens coletivamente — ou seja, temos uma mecânica
de adoecimento invertida, ou uma mecânica de cura do sofrimento psíquico.
Finalmente, há os sistemas de classificação de comportamento, que
usualmente se encarregam de definir de que modo os personagens vão agir
no decorrer do jogo, bem como sua “personalidade”, e não necessariamente
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Além das dicas anteriores, conversar com uma pessoa portadora de algum
transtorno psiquiátrico pode ser interessante, desde que ela concorde e que não
haja nenhum impedimento médico para fazê-lo. Caso você esteja pensando
em criar um personagem que sofra de alguma doença da qual você também
sofre, pondere se você conseguirá reviver os sintomas na hora do jogo. É pro-
vável que o RPG possa lhe proporcionar uma experiência catártica e positiva,
ao permitir que você vivencie suas dificuldades de forma controlada — mas
o ambiente deve ser seguro, seus companheiros de jogo devem estar dispos-
tos a lhe oferecer algum suporte emocional, e seu médico/terapeuta deve ser
consultado.
Por fim, tenha em mente que você não precisa seguir à risca nenhum
manual médico ou psicológico na hora de jogar RPG. O nível de realismo das
histórias deve ser adequado ao nível de verossimilhança que agrada a todos
os jogadores. Em jogos mais realistas, faz sentido procurar os sintomas de um
quadro grave de depressão e tentar incorporá-los à interpretação; ou saber
citar e descrever sintomas psicóticos com mais acurácia. Em outros jogos, nos
quais não é importante emular com precisão a realidade, tais minúcias não
fazem sentido. E, ainda que pareça repetitivo, o que é realmente crucial ao
fazer dos transtornos psíquicos mais um tema para o RPG é que você respeite
as pessoas reais que são portadoras destas doenças.
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ESCOLHA
AGIR DIFERENTE
Thiago Rosa “Shinken” joga e mestra RPG desde os 9 anos, quando alu-
gou um livro de Paranóia sem saber que era um jogo. Já escreveu para
as revistas Dragão Brasil, En5ider e Trailseeker, além de participar do
Steamscapes: Asia e de vários outros projetos para Pathfinder e D&D.
Desde 2014 escreve no RPG Notícias. Quando não está atrás de um es-
cudo, ele ouve punk rock, torce pelo Fluminense e lê quadrinhos da Marvel.
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MACHISMO NO RPG
Annita Wright começou a jogar RPG com 11 anos, sob recomendação do
moço da livraria onde comprou Senhor dos Anéis. A partir daí, RPG foi
fonte de terapia, aula de inglês avançado e inspiração para uma carreira
nas artes. Conhecida como arroz de RPG nos grupos de jogo do Twitch,
tem cadeira cativa com o pessoal do Rola o Dado e é artista 2D.
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Machismo no RPG
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*A ideia por trás das “raças” dos RPGs está mais para “espécies” diferentes de humanoides,
na verdade.
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entre outras coisas. Lembre-se, nem todo mundo precisa ser jovem, branco,
magro, heterossexual, cisgênero, neuronormativo, fisicamente perfeito, etc.
No começo pode ser difícil lidar com personagens que estão fora de
sua zona de conforto e pode gerar estranhamento e piadas por parte dos
jogadores. Mas o mundo ganha uma nova dimensão para drama e fica mais
complexo, o que torna a história do jogo em si mais divertida e multifacetada.
Comece com coisas simples como descrever que sua NPC é uma mulher
madura que já apresenta alguns sinais de velhice em vez da jovem atraente
clássica, ou use uma tabela de nomes não ocidentais e os dê a alguns NPCs
para atiçar a curiosidade dos jogadores.
Considerando elementos, culturas e raças de fantasia, a única limitação
para o mestre é o tempo e esforço que ele tem para se dedicar a criar algo
novo. Uma raça não humana pode nem conseguir diferenciar humanos ho-
mens e humanos mulheres, na verdade eles podem ser seres de energia que
não possuem sexo e por isso nem gênero nem orientação sexual são conceitos
presentes em sua cultura. Um clichê comum em fantasia é todos os seres
de todas as raças acharem mulheres humanas jovens atraentes (e elfas, em
algumas histórias), e sinceramente eu nunca entendi o motivo disso. Como
exemplificado em Holy Avenger, um homem lagarto pode muito bem achar
seios femininos algo nojento.
Ao explorar preconceitos pode ser que nenhuma (ou poucas) das into-
lerâncias do nosso mundo ocorram numa determinada raça de fantasia, mas
que essa tenha preconceitos que soem bobos ou engraçados para nós: um
ferengi de orelhas pequenas será ridicularizado em sua sociedade e o filho de
dois lobisomens será considerado o fruto de um pecado, um orc que adora ler
livros talvez fosse deixado para trás pela sua tribo guerreira. Mas talvez aquela
mesma tribo de orcs não veja problema em casais do mesmo sexo e logo não
há vergonha em ter um filho gay, mas há vergonha em ter um filho que adore
ler e não queira guerrear! As possibilidades são imensas e ideias como essas
podem ser usadas como tema para uma aventura ou para a motivação de
um personagem e vão criar ótimas cenas de estranhamento cultural entre os
participantes.
Agora, vamos a alguns exemplos de temas a ser explorados:
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INTERPRETANDO
PERSONAGENS NO RPG
Vinicius Alvim é um conhecido conjurador de muralhas de texto.
Entusiasta de jogos e mestre de RPG desde tempos remotos de
sua adolescência, esse velho tirano ocular ronda pelos fóruns de
RPG ameaçando aventureiros incautos. Hoje, ele tem um covil no
NerdUp, de onde planeja dominar o mundo.
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RPG Caracterização
O que é interpretação?
É importante definir o que significa “interpretação” dentro de um
RPG. Interpretar um personagem significa entender a identidade de tal
personagem e agir como tal indivíduo faria. Logo, o fundamental é pensar
primeiro nessa identidade do personagem. Ações que estejam de acordo com
a ela geram coerência narrativa e fortalecem a verossimilhança desse perso-
nagem, enquanto ações incoerentes com a identidade dele tendem a gerar
efeito oposto.
Sabe quando você vê um filme ou lê um livro e diz: “Nossa, mas esse
personagem jamais faria isso”? Isso acontece porque, para sua percepção,
aquele personagem tomou uma decisão incoerente com a personalidade que
o autor lhe levou a identificar. Por vezes, essa decisão incoerente pode ser um
erro do autor; uma falta de domínio da identidade de seu personagem. Outras
vezes, existe uma justificativa narrativa posterior para tal ação: o autor pode
revelar algo no passado do personagem que justifica a ação, o personagem que
tomou a decisão pode ser um impostor, pode haver algum tipo de influência
sobre o personagem, etc.
Para que o elemento narrativo do RPG seja forte, o interessante é que
os personagens da história (tanto os dos jogadores quanto os NPCs) possuam
coerência narrativa (além de dezenas de outros fatores narrativos, claro, mas
estamos focando na interpretação aqui).
No teatro ou no cinema, consideramos “bom ator” quando um indi-
víduo consegue interpretar adequadamente a identidade de um personagem
que nos foi apresentada. Há ali um misto da habilidade física do ator de
manifestar as expressões e sentimentos daquela identidade proposta quanto
também o trabalho dos escritores e roteiristas que definiram as falas e ações
daquele personagem. No jogo de RPG, mestres e jogadores interessados numa
narrativa coerente e coesa devem buscar criar e interpretar seus personagens
como bons atores e roteiristas, e claro, há características únicas ao RPG que
trazem desafios diferentes para aqueles que querem criar bons personagens.
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Criando os personagens
Por conta de suas características, há um bocado de peculiaridades para
a interpretação de personagens dentro de uma sessão de RPG. Existe uma
jogabilidade clássica e tradicional proposta na maioria dos RPGs, e essa dinâ-
mica interfere diretamente em como pensamos e agimos com os nossos per-
sonagens. Vale lembrar também que a coerência narrativa ou a interpretação
de personagens no RPG são dois dos elementos que estão mais independen-
tes do sistema. Evidentemente, as regras interferem com todos os aspectos do
jogo, mas na esmagadora maioria dos RPGs, a criação de personagens coesos
e coerentes dificilmente é impedida ou restrita pelas mecânicas do sistema —
dos sistemas mais “gamistas” aos mais “narrativistas”, há pouquíssima coisa
que poderia lhe impedir de criar uma história coerente enquanto mestre ou
narrador de jogo, ou de interpretar uma identidade coerentemente enquanto
jogador. Logo, a discussão feita neste artigo é largamente independente do
sistema de RPG sendo utilizado — embora foque nos estilos de jogo mais
tradicionais inaugurados na aurora do hobby e menos em propostas vanguar-
distas contemporâneas.
Comecemos pela questão de criação dos personagens. Na maioria dos
RPGs, há dois modos de criação de personagens — há aquele proposto para
os mestres e narradores do jogo e aquele proposto para os jogadores. Mesmo
nos sistemas que as mecânicas utilizadas para a criação de personagens sejam
as mesmas, o objetivo final para essas duas categoria será, invariavelmente,
diferente. Os jogadores geralmente criam personagens para si, para interpre-
tação própria, que funcionarão como avatares dos jogadores dentro daquele
universo de jogo. Já os mestres criam e interpretam múltiplos personagens,
com intenção de criar, guiar e moldar a narrativa maior de uma sessão ou
campanha. Enquanto os personagens dos jogadores são geralmente vistos
como seus representantes no mundo de jogo, os do mestre são criados como
ilustração do universo de jogo.
Existem duas correntes de pensamento na criação de personagens de
jogadores. Alguns jogadores que apreciam os paradigmas mais clássicos no
RPG preferem que os personagens criados no jogo sejam como tabula rasa,
de identidade largamente neutra ou inexistente, e que será desenvolvida ao
longo do jogo. Jogadores mais contemporâneos estarão mais familiarizados
com outro paradigma, que urge os jogadores a criar um passado para o per-
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sonagem, antecedentes que ajudam a definir quem este personagem foi antes
da campanha de jogo começar.
Ambos os métodos têm seus prós e contras, e nada impede que joga-
dores diferentes utilizem métodos diferentes na mesma mesa. É importante
notar também que em ambos os métodos, o personagem irá se desenvolver
ao longo do jogo — isto é, ações e decisões ao longo das partidas irão moldar
e (re)definir aquele personagem, não importa o quanto ele já estava definido
em seu estado inicial.
No método de tabula rasa, o jogador não descreve o passado do perso-
nagem em grandes detalhes, ou possui um antecedente simples, que não nos
diz muito sobre personagem. Criar um parágrafo dizendo que seu persona-
gem foi um fazendeiro de uma vila pacata que resolveu pegar uma espada e
um escudo e sair para “explorar o mundo” não nos diz muita coisa sobre esse
personagem. Fala-se pouco das motivações e interesses do mesmo, deixan-
do margem para que a narrativa ao longo do jogo crie uma identidade para
este personagem. É um método interessante para ser usado em sistemas mais
letais (onde aquele background de dez páginas pode vir a se descartado em
dez minutos de partida...), ou quando o jogador tiver pouquíssimas noções
do cenário de jogo sendo utilizado pelo mestre. Tende também a ser mais
fácil para iniciantes (que podem não estar acostumados a criar narrativas) e
permite uma grande flexibilidade no desenvolvimento do personagem (já que
você não estabeleceu nenhuma identidade anterior).
Já no outro método, espera-se que o jogador crie uma pequena narrati-
va pregressa para seu personagem. Por vezes, os sistemas apresentam elemen-
tos de jogabilidade direta aqui — seja com uma “sessão de antecedente”, seja
com tabelas e rolagens que ajudem a definir a personalidade e os interesses de
seu personagem. O ideal é que esta narrativa anterior situe seu personagem
dentro do cenário de jogo, estabeleça uma identidade para o mesmo e deixe
pontas o suficiente para que o mestre possa trabalhar sua história numa nar-
rativa maior. Logo, usando o mesmo exemplo do parágrafo acima, se em vez
de escrever um parágrafo sobre seu personagem, você descrever melhor como
e porque ele abandonou sua vida de fazendeiro para se tornar um aventureiro,
você pode ser capaz de estabelecer pontos de narrativas que já irão lhe ajudar
a interpretar seu personagem. Usando um clichê do jogo: se na história acima
o personagem for o único fazendeiro que sobreviveu a um ataque de orcs
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que devem se opor aos planos de um vilão antagonista, é fácil para os jo-
gadores verem o jogo apenas como um conjunto de regras que permita o
desenrolar das ações necessárias para que esses heróis acabem com o vilão.
Essa é uma perspectiva inteiramente válida para se jogar RPG, mas
tende a gerar uma narrativa menos elaborada do que uma que coloque a expe-
riência narrativa numa posição maior que a superação de desafios. E, embora
o sistema possa ajudar a priorizar essa experiência narrativa, é o mestre quem
deve criar e possibilitar esta exploração da narrativa, e os jogadores que devem
criar personagens pensando em mais elementos do que a mera “superação
dos desafios da aventura”. E, claro, nada impede de que o seu personagem
com uma identidade interessante seja também um personagem eficiente em
superar desafios — e os melhores sistemas de RPG para este tipo de jogo são
aqueles que permitem que a maior gama possível de arquétipos de persona-
gem seja eficiente na superação de obstáculos.
Ações e decisões dos personagens que não sejam diretamente liga-
das à superação de desafios tendem a providenciar maior verossimilhança
e imersão narrativa do que aquelas que estão primariamente voltadas para
superação de obstáculos. Durante uma campanha, ações e decisões de ambos
os tipos devem ocorrer para termos um bom andamento do jogo, mas embora
raramente esqueçamo-nos de tomar atitudes que sejam vantajosas à pers-
pectiva dos desafios, comumente nos esquecemos das ações que aprofundam
a personalidade do personagem, mas são irrelevantes para os aspectos mais
agonísticos do RPG.
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RPG Caracterização
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BACKGROUND DE PERSONAGENS:
DIVERSÃO E TÉCNICA
Eva Morissey é apaixonada pela narrativa acima de qualquer coisa.
Gosta de conflitos, de drama e de suspense, mas não dispensa pilhar
uma masmorra. Responsável pelo Livro dos Espelhos.
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RPG Caracterização
A inspiração
Minhas personagens nascem, antes de tudo, de inspirações. Parafra-
seando Kundera, personagens não nascem como seres vivos, de uma mãe, não
surgem de um corpo materno, mas sim de uma situação, de uma frase, uma
metáfora que contém em si uma possibilidade fundamental humana e que,
por algum motivo, alguém ainda não descobriu ou explorou.
Com isso eu quero dizer que está tudo bem jogar com personagens
considerados clichês. Embora por um lado eu defenda originalidade, por
outro, será que tudo já foi descoberto, explorado ou dito sobre o clichê do elfo
arqueiro? Ninguém mais poderia encontrar novas possibilidades para a ra-
inha feiticeira? Todas as possibilidades de tais metáforas já foram exploradas?
Mais do que isso, você já explorou, pessoalmente, todas as possibilidades dos
clichês que lhe são caros?
Mas também quero perguntar se você já criou os seus próprios clichês,
as suas próprias lendas. Afinal, não é esse um dos motivos pelos quais joga-
mos RPG? E quanto a misturar os clichês? E satirizar? E criar algo totalmen-
te novo que talvez seja a próxima história que fará sua mesa sonhar junto, a
imaginação a mil enquanto você declara aquela ação que dirá tudo o que pre-
cisa ser dito naquela história? Como deu para perceber, as possibilidades são
infinitas, trabalhemos com clichês ou não, consideremos arquétipos ou não.
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A técnica
Minha técnica será aqui chamada de técnica de coerência (naquilo que
eu entendo como coerência), é totalmente pessoal e espero que sirva para
mais pessoas. Ela se divide em duas metades: uma que chamo de intrínseca
e, a outra, de extrínseca. É, eu sei que os nomes são bastante esquisitos, mas
caso você descubra que minha técnica lhe cai bem, pode encontrar uma ferra-
menta altamente intuitiva, flexível e que estimula suas ideias, no lugar de dar
apenas uma receita de bolo acabada e imutável. Compartilhando essa técnica,
espero poder colocar em suas mãos não só mais uma ferramenta, mas uma
nova proposta e possibilidade de pensamento sobre o RPG e personagens de
RPG para colaborar para que seus jogos sejam cada vez mais ricos, com ex-
periências únicas e dignas de ser compartilhadas com aquele brilho nos olhos
que temos a cada vez que explicamos o que é RPG para um novo jogador.
Enquanto mantivermos esse brilho no olhar, o RPG continuará muito vivo.
Para tornar as coisas mais claras durante o ensaio, tomei o protagonista
da série Harry Potter como exemplo, para ilustrar o que estou tentando dizer
sem deixar as coisas no ar de modo muito vago.
O intrínseco
A metade a que chamei de intrínseca poderia também ser chamada de
psíquico-comportamental ou, ainda, subjetiva. Sendo curta e grossa, é a me-
tade que diz respeito ao comportamento, sonhos e aspirações das personagens
de RPG, bem como suas peculiaridades e quaisquer outros traços distintivos
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RPG Caracterização
O extrínseco
A outra metade é o que chamarei aqui de extrínseca, material-cultural
ou, ainda, objetiva. Enquanto os traços que são intrínsecos dizem respeito à
personagem e ao que faz parte inexorável e indivisivelmente do indivíduo,
uma vez que está dentro dele, aquilo que é extrínseco se realiza na materiali-
dade, isto é, no mundo objetivo em que existe aquela personagem.
Voltando ao exemplo de Harry Potter podemos identificar que, como
traços extrínsecos de seu background, o pai e a mãe do Harry se sacrificaram
para que ele vivesse. Também podemos dizer, concretamente, que seu inimigo
tentou matá-lo e não conseguiu, embora ninguém saiba o motivo (lembre-se
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RPG Caracterização
A simbiose perfeita
É importante salientar que, com isso, não quero dizer que você precisa
escrever sete livros e gravar oito filmes para que suas personagens de RPG
passem a apresentar coerência. Muitas vezes, um parágrafo que faça sentido
lógico apresenta mais informações relevantes do que um romance gigantesco,
e um background organizado em tópicos concisos e diretos pode enriquecer
mais a personagem (e o grupo de jogo) do que um épico longuíssimo cheio de
nomes, fatos e datas que acabarão esquecidos pelo próprio jogador.
Também gostaria de chamar a atenção para o fato de que a sua per-
sonagem é uma das protagonistas da mesa, e da mesma forma que temos o
que é subjetivo interagindo com o que é objetivo em uma relação de simbiose
perfeita, assim também temos o mundo onde o jogo se desenrola, que chama-
mos de cenário, interagindo eternamente com o background das personagens,
muitas vezes com mediação das regras do sistema. Se algo alterar ou desequi-
librar tal relação (como quando se tenta conseguir vantagens absurdas, pode-
res cósmicos e fenomenais e/ou algum tipo de privilégio imerecido), toda a
coerência do próprio cenário se desagrega, acabando com a verossimilhança
e prejudicando a ilusão ficcional em que mergulhamos quando topamos jogar
com a galera. Pense bem na responsabilidade que você também tem, enquan-
to jogador, quando desenvolve o background da sua personagem, em relação
à diversão do resto do grupo que, afinal, é composto dos nossos amigos (ou de
pessoas com quem acabaremos fazendo amizade). Às vezes realmente preci-
samos pensar no bem maior.
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TRANSMUTAÇÃO DE ATRIBUTOS
OU COMO TRANSFORMAR
NÚMEROS EM HISTÓRIA
E CARACTERIZAÇÃO?
Leandro Pugliesi mestra desde 1992. Já narrou quase todo sistema pos-
sível, mas atualmente tem um carinho especial por Pathfinder. Sua tara
é narrar campanhas épicas e testar sistemas novos. Ele começou o RPG
Notícias em meados de 2008, inicialmente para traduzir as novidades da
quarta edição de D&D. Depois de quase 30 mil fãs e muitas parceiras, o
blog cresceu e se expandiu o bastante para tentarmos uma iniciativa dessas. Quan-
do não está rolando dados, ele vê séries, cozinha, estuda astrofísica, escreve contos
e joga JRPG sem parar. Ele pretende aprender ikebana.
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RPG Caracterização
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Força
Força física simples e plenamente. Se você é muito forte, vale pensar
e lembrar que provavelmente o seu personagem treina muito, direta ou in-
diretamente (ele pode ter treinamento marcial ou ser um clássico estivador,
por exemplo). Em contrapartida, caso tenha esse valor baixo ele não costuma
fazer exercícios por algum motivo (Preguiça? Doença? Arrogância?) e pode
mostrar que acaba dependendo de outros para tarefas físicas (o que pode ser a
explicação dele ser fraco de início, talvez como um nobre mimado).
É interessante pensar no que esse atributo define no histórico do seu
personagem. O que fez ele começar a treinar? Por que ele não tem interesse
em ser mais forte? Como ele encara pessoas mais fortes e mais fracas que ele?
Responda essas e outras perguntas e logo irá perceber que cada atributo con-
tará algo sobre seu personagem que você nem mesmo tinha imaginado antes.
Destreza
Como na Força, Destreza representa muito treino, talvez até mais do
que Força no caso de um valor alto. O treino poderia vir de necessidade, de
um passado como gatuno nas ruas ou de treino num monastério. O mais inte-
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RPG Caracterização
Constituição
Aqui temos algo simples de definir. Constituição tem a ver com sua
saúde de forma geral. Um valor alto significa que ele se alimentou bem, trei-
na sua resistência (provavelmente terá ou uma força ou destreza alta, senão
ambos, por causa disso) enquanto um valor baixo indica um personagem
acostumado com doenças e a uma vida sedentária. Note como apenas enfa-
tizar esses pontos já destaca algumas ideias de história de seu personagem.
A sua personalidade será afetada também. Alguém de grande saúde e
vigor normalmente se sente mais corajoso e talvez até ache que é invulnerável.
Talvez ele até crie uma empatia com pessoas mais fracas e sinta vontade de
defendê-las (ou de menosprezá-las). Alguém com saúde baixa pode ser mais
cuidadoso com o que come e bebe por sempre ficar doente e ser bem cuida-
doso com seu posicionamento durante uma batalha.
Inteligência
Ser inteligente em jogos de RPG sempre gera discussões. Como repre-
sentar o que meu personagem pensa se não sou tão inteligente (ou tão burro)
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quanto ele? A melhor dica é focar no aspecto de “como ele aprende coisas”.
Quanto mais inteligente ele for, mais coisas ele sabe e mais rápido ele apren-
de novas coisas. É interessante o narrador lembrar-se de dar informações
para seu personagem. “Mago, seu personagem reconhece essas runas como
um dialeto dracônico antigo” ou “você se lembra que nas gravuras de estudo
essa criatura é chamada de troll; falava algo sobre usar chamas”. De qualquer
forma, uma Inteligência alta mostra um personagem que estuda e tem sede
de conhecimento, enquanto um personagem de Inteligência baixa já acha que
sabe de tudo e não tem interesse em aprender coisas novas.
Pense em um personagem de alta Inteligência como alguém que é fo-
cado e meticuloso, acostumado a pensar em varias opções antes de agir (talvez
isso explique o porquê de não treinar tanto sua parte física) ou pense em um
personagem de baixa Inteligência como alguém que já tem certezas demais
e tem grande dificuldade em entender coisas novas, o que pode fazer dele
alguém arrogante ou simplesmente um tolo engraçado. Uma coisa interes-
sante a se pensar também é que alguém que é inteligente pode ser alguém
simplesmente muito curioso, sempre suspeitando que existe mais sobre todos
os assuntos, fazendo dele um clássico maníaco de conspiração.
Sabedoria
Esse é o atributo que mostra a percepção do seu personagem e sua
força de vontade, geralmente coisas bem importantes. Alguém com Sabedo-
ria alta presta muita atenção em tudo à sua volta, podendo ser por uma vida
de necessidades ou simplesmente por ter aprendido que os detalhes escon-
dem respostas. Sua força de vontade alta mostra alguém que é bem confiante
(o que pode interferir com seu Carisma, discutido abaixo) ou que não se deixa
ser enganado facilmente (possivelmente por ter sido enganado muitas vezes
no passado). Alguém de baixa Sabedoria é distraído e inocente, sempre foca-
do em algo e acreditando facilmente nos outros. Não é à toa que é o atributo
principal para clérigos e importante para outras classes divinas, pois a fé sem
dúvida fortalece a força de vontade. É interessante nesses casos focar a per-
cepção naquele sentido de que “Deus está nos detalhes” em que o personagem
tem sua percepção aguçada por procurar sinais divinos em tudo à sua volta.
Carisma
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RPG Caracterização
Desafio
Um exercício que recomendo. Jogue 4d6 tirando o menor valor em
ordem e crie um personagem. Traduza os números e tente imaginar o que
ele é.
• Exemplo: For 8 Des 13 Con 12 Int 14 Sab 12 Car 11
Mark sempre foi o mais fraco de seus amigos órfãos e logo desco-
briu que teria que ser o mais rápido ao fugir dos garotos mais velhos que
viviam a lhe perseguir por causa de seu tamanho (For 8 Des 13). Sempre
correndo, mesmo fraco de força física Mark cresceu um rapaz saudável que
não perdia uma oportunidade para ficar atento ao horário quando os pães
e tortas da cidade ficam prontos para poder se alimentar bem sem precisar
gastar o dinheiro que não possuía. (Con 12 e Sab 12). Com o tempo, Mark
foi aprendendo quem é quem nas ruas da cidade e focou sua vida mais em
conhecer cada canto, maneira de abrir fechaduras, como se soltar de cordas e,
principalmente, decorar as ruas da cidade para sempre ter uma rota de fuga
planejada; contudo, uma vida de perseguição fez com que ele se tornasse um
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tanto fechado, focando mais em seu cérebro do que seu charme, coisa que ele
acha que pode melhorar ainda. (Int 14 e Car 11).
Além de treinar essa maneira de interpretar seu personagem usando
atributos, você acabou de conhecer uma forma bem rápida de gerar NPCs/
PNJs.Agora que compreendemos todos os atributos, que tal desconstruirmos
isso tudo?
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RPG Caracterização
meio de chamas rapidamente sem se queimar (no caso dos braços de golem).
Tem um outro artigo no livro falando sobre refluff/reskin. Vai ajudar aqui.
Talvez sua personagem tenha Destreza alta porque ela é possuída pela
alma de um grande ladrão em momentos de desespero, talvez sua Consti-
tuição alta seja porque ela foi ressuscitada de uma maneira exótica e está
“meio-morta”. A Inteligência alta pode ser devido a um anel mágico que
sussurra as ideias em seu ouvido. Sua Sabedoria avançada pode ser apenas um
dom de premonição sem explicação (ainda). Finalmente, seu Carisma pode
ser apenas o odor que você exala por ser meio fada e que faz com que todos à
sua volta estejam mais suscetíveis a gostar de você.
Sua restrição aqui é sua imaginação e a única regra é não buscar van-
tagens, mas sim singularidades; sem contar que sem dúvida irá criar ganchos
para a campanha.
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adjetivo positivo já que se prejudicou para melhorar a cena. Outra opção seria
o narrador usar os adjetivos negativos eventualmente.
O objetivo dessa regra opcional será estimular o personagem a usar
seus atributos além de apenas números e fornecer às cenas mais personalida-
de diretamente do seu personagem (sem contar cenas divertidas com o uso de
adjetivos negativos). Com sistemas nos quais se usa recursos como os benes
de Savage Worlds ou as Reservas de Numenera, fica mais fácil recompensar
os personagens. De bônus você ainda vai ter uma série de detalhes que vai
facilitar em muito a interpretar e imaginar seu personagem.
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RPG Caracterização
Conclusão
Espero sinceramente ter dado boas dicas com relação a atributos e seria
mentira se não esperasse de todos que lerem esse artigo criticas e comentá-
rios, mas principalmente exemplos do uso na mesa de seus jogos. Quem sabe
vocês ainda não tenham uma ideia vinda disso tudo que eu possa usar em
meus jogos também?
Deixo algumas dicas de graça em adicional ao texto que aprendi ao
bolar esse e outros artigos já publicados: joguem vários sistemas. Todas essas
dicas e as que publico no blog não seriam possíveis se eu não experimentasse
sempre novas coisas e puxasse para meus jogos ideias boas que outros siste-
mas têm a oferecer. Tentem desconstruir suas certezas sobre as regras do jogo,
sempre prefiram ouvir ideias novas e sejam menos resistentes a sugestões.
Eis que chegamos ao final dessa aula de alquimia e espero que tenha
incrementado suas futuras experiências de jogos para todos vocês.
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Fundada em meados de 2013 a “New Order” é Aqueles jogos que sempre comentamos por
a realização dos sonhos de dois amigos, Ané- aqui e que sempre sonhamos em jogar ou vê-
sio Vargas e Alexandre Seba, com o interesse -los traduzidos para o português, agora se tor-
de difundir jogos de RPG de diferentes temáti- narão realidade. Esse é o nosso espírito, essa é
cas para o mercado brasileiro, sem se prender a nossa vontade, o novo, a “New Order”.
a nenhum tipo de padrão elitista, no que tange A Editora tem como principais objetivos: dar
às convenções do mundo RPGístico. Nosso suporte a seus clientes e explorar, ao máximo,
principal objetivo é importar jogos de qualida- cada jogo por ela publicado. E não paramos
de, existentes em países que ainda não foram por aqui. Os quadrinhos também estão em
explorados por outras editoras brasileiras, nes- nossos planos, e podem ficar atentos, porque
sa área, pois, sabemos, como editores e joga- vem muita coisa boa por aí! Os públicos de
dores, que há muita coisa para ser traduzida e HQ e RPG podem esperar. Muito!
apresentada ao público brasileiro. A New Order agradece o carinho de vocês.
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