Você está na página 1de 10

COMPNDIO DE RAAS

ESSE DOCUMENTO UMA COMPILAO DE NOVAS RAAS PARA MANEIRISMOS DE AVE


suplementar as do Livro do Jogador: aarakocra, genasi e
A semelhana dos aarakocra com pssaros no se limita
golias. Sub-raas de gnomo (o gnomo das profundezas), de
s caractersticas fsicas. Os aarakocra demonstram
ano (o duergar) e de halfling (o halfling fantasma)
muitos dos maneirismos dos pssaros comuns. Eles so
tambm esto inclusas. Alm disso, existem duas
melindrosos com suas plumagens, frequentemente
variantes, uma de meio-elfo e uma de tiefling. Essas
cuidando de suas penas, limpando e removendo quaisquer
novas opes foram compiladas de livros oficiais
passageiros minsculos que eles tenham adquirido.
(Elemental Evil Players Companion e Sword Coast
Quando eles se dignam a descer do cu, eles
Adventurer Guide) e esto disponveis quando voc faz um
frequentemente o fazem prximo de poas onde eles
personagem, considerando que o seu Mestre as permita
possam pegar peixes e se banhar.
em sua campanha.
Muitos aarakocra pontuam suas falas com silvos, sons
que eles usam para transmitir nfase e para mascarar
AARAKOCRA significado, similar ao que humanos fazem atravs de
Isolados em montanhas elevada na copa de altas rvores, expresses faciais e gestos. Um aarakocra pode ficar
os aarakocra, s vezes chamados de povo pssaro, frustrado com pessoas que fracassem em capturar suas
provocam medo e admirao. Muitos aarakocra se quer nuances; uma ameaa de um aarakocra pode ser
so nativos do Plano Material. Eles vem de um mundo confundida com uma brincadeira e vice versa.
alm dos horizontes ilimitados do Plano Elemental do A ideia de posse confunde a maioria dos aarakocra.
Ar. Eles so imigrantes, refugiados, batedores e Afinal de contas, a quem pertence o cu? Mesmo quando
exploradores, seus postos de observao funcionam como lhes explicado, eles inicialmente consideram a noo de
bases em um mundo to estranho quanto aliengena. posse incompreensvel. Como resultado, os aarakocra que
tem pouca interao com outros povos podem se tornar
BICO E PENAS um estorvo conforme eles caem do cu para arrebatar o
gado ou saquear a colheita de frutas e gros. Objetos
De baixo, os aarakocra se parecem muito com pssaros brilhantes e cintilantes atraem sua ateno. Eles no tem
gigantes. Apenas quando eles descem para se empoleirar dificuldade em arrancar o tesouro e levar de volta para
em um galho ou andar pelo cho que sua aparncia seus assentamentos para embeleza-los. Um aarakocra
humanoide se revela. Ficando em p, um aarakocra pode que passe anos entre outras raas pode aprender a inibir
alcanar at 1,5 metro de altura e eles possuem pernas seus impulsos.
compridas e finas terminadas em garras afiadas. O confinamento aterroriza os aarakocra. Estar
Penas cobrem seus corpos. Sua plumagem geralmente aterrado, preso no subterrneo ou aprisionado pela fria e
denota sua filiao numa tribo. Machos so vividamente inflexvel terra um tormento que poucos aarakocra
coloridos, com penas vermelhas, laranjas ou amarelas. As podem suportar. Mesmo quando esto empoleirados em
fmeas tem cores mais opacas, geralmente marrom ou galhos altos ou descansando em seus lares no topo de
cinza. Suas cabeas completam a aparncia aviria, montanhas, eles parecem alerta, com olhos inquietos e
parecida com a de um papagaio ou guia com variaes corpos preparados para voar.
tribais distintas.
TERRAS NATAIS
GUARDIES DO CU
A maioria dos aarakocra vivem no Plano Elemental do Ar.
Nenhum lugar mais confortvel para os aarakocra que o Os aarakocra podem ser levados ao Plano Material, s
cu. Eles podem passar horas no ar, e alguns passam vezes, ao perseguirem inimigos ou para frustrar os planos
dias, travando suas asas e deixando ventos termais dos seus adversrios l. Acidentes tambm podem levar
mant-los no ar. Em batalha, eles se mostram dinmicos um ninho de aarakocra a cair em um mundo desse plano.
e aviadores acrobticos, movendo-se com velocidade e Alguns poucos encontram seu caminho para um mundo
graa memorveis, mergulhando para rasgar oponentes desse atravs de portais em seu prprio plano e
com armas ou garras antes de se virarem e voarem para estabelecem ninhos em altas montanhas ou nas copas de
longe. rvores antigas.
Por serem areos, os aarakocra deixam o cu com Quando tribos de aarakocra se estabelecem em uma
relutncia. Em seu plano nativo, eles podem voar por dias rea, elas dividem o territrio de caa que se estende por
ou meses, aterrissando apenas para pr seus ovos e uma rea de at 160 quilmetros quadrados, com cada
alimentar os filhotes antes de se arremessarem de volta tribo caando nas terras prximas de sua colnia, ir alm
no ar. Aqueles que fazem do Plano Material seu mundo, pode fazer a caa ficar escassa.
consideram-no um lugar estranho. As vezes eles Uma colnia tpica consiste de um grande ninho com
esquecem ou ignoram as distncias verticais, e eles no uma abertura no teto feito de esteiras de videiras. Os
sentem nada alm de pena daqueles povos terrestres mais velhos agem como lderes com o apoio de um xam.
forados a viver e trabalhar no cho.
AARAKOCRAS NOS REINOS ESQUECIDOS
Nunca conseguindo se estabelecer com segurana em Faern, os
aarakocra tem apenas quatro colnias maiores: nos Montes das
Estrelas dentro da Floresta Alta, nos Chifres da Tempestade em
Cormyr, nas Montanhas Rachadas na Orla de Vilhon e nos
Penhascos Msticos em Chult.
Essas colnias estabelecidas nos Montes das Estrelas, prximas
do Vale de Dessarin, sempre foram um povo recluso e cauteloso,
visto apenas durante suas lutas na Floresta Alta. Um drago verde
cruel e ganancioso quase exterminou a populao e dispersou os
sobreviventes. Esses aarakocra e seus descendentes juraram
vingana contra o drago e podem ser vistos vasculhando as
terras do Norte e de Cormyr atrs de rastros de seu inimigo.
Seu nico assentamento restante fica nas encostas das
montanhas mais meridionais dos Montes das Estrelas. Nas
nascentes do Corredor do Unicrnio, o ltimo Ninho da guia o
lar de diversos aarakocra. Recentemente, os aarakocra ancios
detectaram mudanas nos ventos prevalecentes, o que eles
consideram um mau pressgio.
Diferente dos aarakocra de outros mundos do Plano Material,
os aarakocra dos Reinos raramente viajam para o Plano Elemental
do Ar.

PROPSITO MAIOR
Os aarakocra gostam de paz e solido. A maioria deles
tem pouco interesse em lidar com outros povos e menos
interesse ainda em passar tempo no solo. Por essa razo,
preciso uma circunstncia excepcional para que um
aarakocra deixe sua tribo e ingresse na vida de
aventureiro. Nem tesouro nem glria so suficientes para
afasta-los de suas tribos; uma ameaa atroz ao seu povo,
uma misso de vingana ou uma catstrofe geralmente
est no corao de um aarakocra que escolheu o caminho
de aventureiro.
Outras duas circunstncias podem chamar um
aarakocra para a aventura. Primeiro, os aarakocra tem
laos histricos com os Dukes do Vento de Aqaa.
Indivduos excepcionais honram essa conexo e podem
buscar os pedaos perdidos do Basto dos Sete Estilhaos,
os restos de um artefato feito pelos Duques do Vento h
muito tempo atrs para derrotar o monstruoso campeo
da Rainha do Caos, Mishka, o Lobo Aranha. Quando
enfincado no corpo de Mishka, o caos em seu sangue
quebrou o basto e espalhou seus pedaos pelo
multiverso. Recuperar os pedaos significa ganhar honra
e apreo aos olhos dos vaati que forjaram-no e podem
possivelmente recuperar uma poderosa arma para se
defender contra os agentes do mal elemental.
Segundo, os aarakocra so inimigos juramentados dos
elementais da terra, em particular dos grgulas que
servem Ogrmoch, o Prncipe da Terra. A palavra NOMES AARAKOCRA
Aarakocra para grgula, espontaneamente traduzida Como muitas de suas palavras, os nomes aarakocra
como pedra voadora, e as batalhas entre aarakocra e incluem estalos, gorjeios e assobios ao ponto de fazer
grgulas tem ocorrido atravs dos Planos Elementais da outras povos terem dificuldade no tempo de pronuncia
Terra e do Ar, ocasionalmente se prolongando para um deles. Geralmente, um nome tem entre duas e quatro
mundo do Plano Material. Os aarakocra nesse plano slabas com sons agindo como conectores. Quando esto
deixam suas colnias para auxiliar outros humanoides interagindo com outras raas, os aarakocra podem usar
engajados em lutar contra os cultos da terra e frustras apelidos dados por pessoas que os conheceram ou formas
seus esforos. abreviadas de seus nomes completos.
Um aarakocra de qualquer gnero pode ter um desses
nomes curtos: Aera, Aial, Aur, Deekek, Errk, Heehk, Ikki,
Kleeck, Oorr, Ouss, Quaf, Quierk, Salleek, Urreek ou
Zeed.
TRAOS RACIAIS DOS AARAKOCRA mundos, ainda assim, no pertencendo a nenhum. Alguns
Como um aarakocra, voc tem certos traos em comum genasi nascem de unies de mortais com gnios, outros
com outros povos. Ser capaz de voar em altas velocidades tem dois genasi como pais e alguns poucos tem um gnio
desde o 1 nvel excepcionalmente eficiente em bem distante em sua rvore genealgica, manifestando
determinadas circunstncias e excessivamente perigoso uma herana elemental que permaneceu adormecida por
em outras. Como resultado, jogar com um aarakocra geraes.
requer consideraes especiais do seu Mestre. Ocasionalmente, os genasi resulta da exposio a um
surto de poder elemental, atravs de fenmenos como
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de uma erupo dos Planos Interiores ou um plano de
Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria convergncia. A energia elemental satura qualquer
aumenta em 1. criatura na rea e pode alterar sua natureza o suficiente
Idade. Um aarakocra atinge a maturidade aos 3 anos. para que seus descendentes com outros mortais nasam
Comparado com humanos, um aarakocra geralmente no como genasi.
vive mais de 30 anos.
Tendncia. A maioria dos aarakocra so bons e HERDEIROS DO PODER ELEMENTAL
raramente escolhem lados em se tratando de ordem e
caos. Lderes tribais e guerreiros podem ser leais, Os genasi herdam algo de ambos os lados de sua natureza
enquanto que exploradores e aventureiros podem tender a dupla. Eles lembram humanos, mas tem pele de cores
serem caticos. incomuns (vermelho, verde, azul ou cinza) e existe algo
Tamanho. Os aarakocra tem aproximadamente 1,5 diferente neles. O sangue elemental flui atravs de suas
metro de altura. Eles tem corpos magros e leves que veias manifestando-se diferentemente em cada genasi,
pesam entre 40 e 50 quilos. Seu tamanho Mdio. frequentemente com poder mgico.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada Vendo-se a silhueta, um genasi pode facilmente se
7,5 metros. passar por um humano. Aqueles que descendem da terra
Voo. Voc tem deslocamento de voo de 15 metros. Para ou gua tendem a ser mais pesados, enquanto que os do
usar esse deslocamento, voc no pode estar vestindo ar ou fogo tendem a ser mais leves. Um determinado
armadura mdia ou pesada. genasi pode ter algumas caractersticas que lembrem seu
Garras. Voc tem garras que causam 1d4 de dano parentesco mortal (orelhas pontudas de um elfo, o corpo
cortante ao atingirem. atarracado e um cabelo espesso de um ano, mos e ps
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum, pequenos de um halfling, olhos excessivamente grandes
Aarakocra e Auran. de um gnomo, e assim por diante).
Os genasi na maioria das vezes nunca tiveram contato
ANTECEDENTES DOS AARAKOCRAS com seus parentes elementais. Os gnios raramente tem
Os antecedentes mais apropriados para um aarakocra incluem interesse em sua prole mortal, enxergando-os como
forasteiro, eremita e sbio. acidentes. Muitos no sentem nada por seus filhos genasi,
As pequenas colnias de aarakocra so insulares e remotas, e na verdade.
poucos aarakocra vivem longe de seus alojamentos. Nos Montes Alguns genasi vivem como prias, levados ao exilio por
das Estrelas da Floresta Alta nos Reinos Esquecidos, no mais de sua aparncia inquietante e magia estranha, ou
algumas dzias de aarakocra vivem longe dos ninhos de suas assumindo a liderana de humanoides selvagens e cultos
famlias. Os que vivem, geralmente so patrulheiros ou guerreiros, misteriosos em terras indmitas. Outros conseguem
constantemente patrulhando a procura de ameaas externas. posies de grande influncia, especialmente onde seres
elementais so reverenciados. Alguns poucos genais
deixam o Plano Material para encontrar refgio nas
GENASI famlias de seus parentes gnios.
Aqueles que pensam nos outros planos como um todo,
consideram-nos reinos remotos e distantes, mas a SELVAGENS E CONFIANTES
influncia planar pode ser sentida por todo o mundo. Ela Os genasi raramente carecem de confiabilidade, vendo a
as vezes se manifesta em seres que, atravs de um si mesmos como iguais contra praticamente qualquer
acidente no nascimento, carregam o poder dos planos em desafio em seu caminho. Isso certamente pode manifestar
seu sangue. Os genasi so pessoas desse tipo, a prole dos como uma autoconfiana virtuosa em um genasi e como
gnios e mortais. arrogncia em outro. Tal autoconfiana pode, s vezes,
Os Planos Elementais geralmente so inspitos para cegar o genasi para o perigo e seus grandes planos
os nativos do Plano Material: terra se chocando, chamas frequentemente envolve eles e outros em problemas.
lancinantes, cus interminveis e mares infinitos torna a Muitos fracassos pode desbastar at a autoestima de
visita a esses locais perigosa at por um breve momento. um genasi, ento eles constantemente obrigam-se a
Os poderosos gnios, porm, no enfrentam tais melhorar, aprimorando seus talentos e aperfeioando seu
problemas quando se aventuram no plano mortal. Eles se ofcio.
adaptam bem mistura de elementos do Plano Material e
eles, s vezes o vistam quer seja por vontade prpria ou TERRAS DOS GENASI
compelidos por magia. Alguns gnios podem adotar
disfarces mortais e viajarem incgnitos. Como seres raros, os genasi podem passar toda a vida
Durante essas visitas, um mortal pode chamar a sem encontrar outro de sua espcie. No existem grandes
ateno de um gnio. Uma amizade se forma, um cidades ou imprios genasi. Os genasi raramente fazem
romance acontece e, s vezes, resulta em um filho. Essas comunidades prprias e geralmente adotam as culturas e
crianas so os genasi: indivduos com ligados a dois sociedades onde nasceram. Quanto mais estranha sua
aparncia, mas difcil sua vida. Muitos genasi se
GENASI EM ATHAS ANTECEDENTES DOS GENASI
Apesar de qualquer mundo que possua um ou mais planos Cada sub-raa de genasi tem seu prprio temperamento, que
elementais poder ter genasi, em Athas, o mundo do cenrio de pode fazer com que alguns antecedentes sejam mais apropriados
campanha de Dark Sun, as foras elementais possuem uma que outros.
oscilao maior que em outros mundos. Como uma pessoa tocada Praticamente todos os genasi da gua tiveram alguma
por um poder elemental, os genasi so vistos como videntes, experincia a bordo ou com embarcaes martimas. Eles fazem
profetas e escolhidos. O nascimento de um genasi, quer seja um excelentes marinheiros e pescadores. Como os genasi da terra, no
escravo, um nobre ou membro de uma tribo no deserto, um entanto, os genasi da gua preferem a quietude e solido; as
evento auspicioso. Muitos Athasianos agreditam que um vastas encostas so seus lares naturais. Eles vo onde querem,
determinado genasi destinado a grandeza ou infmia. fazem o que querem e raramente se sentem presos a alguma
coisa. Bons antecedentes para um genasi da gua incluem eremita
e marinheiro.
ocultam em cidades movimentadas, onde sua distino Os genasi da terra so mais reservados e sua conexo com a
dificilmente atrai a ateno em lugares acostumados com terra os impede de se sentirem confortveis na maioria das
uma variedade de povos diferentes. cidades. Seu tamanho e fora incomuns fazem deles soldados
Aqueles que vivem na fronteira, no entanto, passam naturais, no entanto, com sua atitude estoica, eles podem
por momentos mais difceis. As pessoas ai tendem a ser encorajar outros a se tornarem grandes lderes. Muitos genasi da
menos receptivas com as diferenas. s vezes, uma terra vivem no subterrneo, onde eles podem estar em contato
indiferena e um olhar desconfiado so o mximo que um com seu elemento predileto. Quando eles saem de suas cavernas,
genasi pode esperar; em locais mais retrgrados, eles eles podem vagar por colinas e montanhas ou reivindicar runas
enfrentam ostracismo e at mesmo violncia por parte antigas para si. Antecedentes apropriados para um genasi da terra
das pessoas que os confundem com corruptores. incluem eremita, forasteiro e soldado.
Enfrentando uma vida difcil, os genasi buscam Os genasi do ar so orgulhosos de sua herana, s vezes ao
isolamento em locais selvagens, fazendo seus lares em ponto de serem arrogantes. Eles podem ser extravagantes e
gostam de atrair ateno. Eles raramente permanecem no mesmo
montanhas ou florestas, prximas de lagos ou
lugar por muito tempo, sempre procurando por novos horizontes
subterrneos.
para ver e respirar. Os genasi do ar que no vivem em cidades
A maioria dos genasi do ar ou do fogo nos Reinos so
preferem terras como plancies, desertos e altas montanhas.
descendentes de djinn e efreet que j governaram
Antecedentes apropriados incluem charlato, artista e nobre.
Calimshan. Quando esses governantes foram Os genasi do fogo geralmente se metem em dificuldades
destronados, seus filhos tocados pelos planos se devido ao seu temperamento impetuoso. Como seus primos
dispersaram. Ao longo de milhares de anos, as linhagens genasi do ar, eles s vezes exibem sua percepo de superioridade
dos genasi tem se espalhado por outras terras. Muito entre os povos comuns. Mas eles tambm querem que os outros
obstantes do comum, os genasi do ar e do fogo so mais partilhem da suas opinies enaltecidas de si mesmos, ento, eles
frequentemente encontrados nas regies oestes de constantemente buscam melhorar sua reputao. Antecedentes
Faern, ao longo da costa norte de Calimshan at a Costa possveis para um genasi do fogo incluem criminoso, heri do
da Espada, e adentro das Terras Centrais do Ocidente ao povo e nobre.
leste. Alguns permanecem em sua antiga terra natal.
Contrastando, os genasi da gua e da terra no Anfbio. Voc pode respirar ar e gua.
possuem uma histria em comum. Esses indivduos tem Natao. Voc tem deslocamento de natao de 9
dificuldade em traar sua prpria linhagem e as metros.
descendncias ocasionalmente pulam uma gerao ou Chamas as Ondas. Voc conhece o truque moldar
duas. Muitos genasi da terra originam-se no Norte e se gua (veja no Compndio de Magias). Quando voc
espalham de l. Os genasi da gua vem de reas alcanar o 3 nvel, voc pode conjurar a magia criar ou
costeiras, a maior concentrao deles vem das regies ao destruir gua uma vez com esse trao como uma magia de
redor do Mar das Estrelas Cadentes. 2 nvel, sem necessidade de componentes materiais, e
As terras distantes de Zakhara so conhecidas apenas voc recupera a habilidade de conjurar dessa forma
em lendas para a maioria dos habitantes de Faern. L, quando voc termina um descanso longo. Sua habilidade
os gnios e conjuradores fazem barganhas e os genasi de conjurao para essa magia Constituio.
podem resultar de tais pactos. Esses genasi so fontes de
grande felicidade e angstia na histria dessas terras. GENASI DA TERRA
Como um genasi da terra, voc descendente dos cruis e
NOMES GENASI gananciosos dao, apesar de voc no ser necessariamente
Os genasi usam os nomes convencionais dos povos com os mau. Voc tem um pouco de controle inerente sobre a
quais foram criados. Eles podem assumir nomes distintos terra, revelado com fora superior e poder slido. Voc
posteriormente, para capturar sua herana, como Chama, tende a evitar decises precipitadas, parando tempo
mbar, Onda ou nix. suficiente para considerar suas opes antes de agir.
O elemento da terra se manifesta de formas diferentes
de um indivduo para o seguinte. Alguns genasi da terra
TRAOS RACIAIS DOS GENASI
sempre tem pores de poeira caindo de seus corpos e
Seu personagem genasi tem certas caractersticas em lama presa a suas roupas, nunca estando limpos, no
comum com todos os outros genasi. importa o quo frequentemente se banhem. Outros so
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de to lustrosos e polidos quanto gemas, com tons de pele do
Constituio aumenta em 2. marrom escuro ao preto, e olhos brilhantes como gatas.
Idade. Os genasi amadurecem a mesma proporo Os genasi da terra tambm podem ter corpos lisas e
que os humanos e alcanam a idade adulta no final de sua metlicas, com peles como ferro desbotado com marcas de
adolescncia, por volta dos 20 anos. Eles vivem um pouco ferrugem, um couro de cascalho e spero, ou mesmo um
mais que os humanos, chegando at 120 anos. revestimento de minsculos cristais incorporados. Os
Tendncia. Independentes e autoconfiantes, os mais rgidos tem fissuras no seu corpo, onde uma luz
genasi tendem a serem neutros. fraca brilha.
Tamanho. Os genasi so to variados quanto seus Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
parentes mortais, mas geralmente tem compleio de Fora aumenta em 1.
humanos, variando entre 1,5 e 1,8 metro de altura. Seu Caminhada Terrestre. Voc pode se mover atravs
tamanho Mdio. de terreno difcil feito de terra ou pedra sem gastar
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada movimento extra.
9 metros. Mesclar-se s Rochas. Voc pode conjurar a magia
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e passos sem pegadas uma vez com esse trao, sem
Primordial. Primordial um idioma gutural, cheio de necessidade de componentes materiais, e voc recupera a
slabas speras e consoantes duras. habilidade de conjurar dessa forma quando voc termina
Sub-raa. Quatro sub-raas maiores de genasi so um descanso longo. Sua habilidade de conjurao para
encontradas entre os mundos de D&D: genasi da gua, essa magia Constituio.
genasi da terra, genasi do ar e genasi do fogo. Escolha
uma dessas sub-raas.
GENASI DO AR
Como um genasi do ar, voc descendente dos djinn. To
GENASI DA GUA mutvel quanto o clima, seu humor muda de calmo para
O bater das ondas, o balano do mar espumando no vento, selvagem e violento sem muito aviso, mas essas
as profundezas do oceano todas essas coisas atraem tormentas raramente duram muito.
voc. Voc vaga livremente e orgulha-se de sua Os genasi do ar geralmente tem pele, cabelo e olhos
independncia, apesar de alguns poderem considerar voc azul claros. Uma fraca, mas constante brisa acompanha-
egosta. os, desarrumando seu cabelo e balanando suas roupas.
A maioria dos genasi da gua parecem ter acabado de Alguns genasi do ar falam com vozes soprosas, marcadas
se banhar, com gotas de humidade por todo o seu corpo e por um eco sutil. Alguns poucos demonstram padres
cabelo. Eles cheiram a chuva fresca e gua doce. Peles diferentes em sua pele, ou tem cristais brotando de seus
azuis ou verdes so comuns, e a maioria tem olhos escalpos.
demasiadamente grandes, de cor azul escuro. O cabelo de
um genasi da gua pode flutuar livremente, balanando e Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
ondulando como se estivesse embaixo dgua. Alguns tem Destreza aumenta em 1.
vozes baixas que lembram a cano de baleias ou Flego Interminvel. Voc pode prender seu flego
gotejamento de crregos. indefinidamente enquanto no estiver incapacitado.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Misturar-se ao Vento. Voc pode conjurar a magia
Sabedoria aumenta em 1. levitao uma vez com esse trao, sem necessidade de
Resistncia a cido. Voc tem resistncia a dano de componentes materiais e voc recupera a habilidade de
cido. conjurar dessa forma quando termina um descanso longo.
Sua habilidade de conjurao para essa magia derrota como um estmulo para aprimorar suas
Constituio. habilidades.
Essa dedicao competio tem um lado obscuro. Os
GENASI DO FOGO golias so competidores ferozes, mas, acima de tudo, eles
Como um genasi do fogo, voc herdou o humor voltil e a so levados a superar seus esforos anteriores. Se um
mente sagaz dos efreeti. Voc tende a ser impaciente e a golias matar um drago, ele deve buscar um ancio maior
fazer julgamentos precipitados. Ao invs de esconder sua e mais poderoso para confrontar. Poucos golias
aparncia distinta, voc a enaltece. aventureiros chegam velhice, j que a maioria morre
Praticamente todos os genasi do fogo so arduamente tentando superar seus feitos passados.
quentes como se queimassem por dentro, uma impresso
reforada por peles com tons de vermelho flamejante, JOGO LIMPO
preto-carvo ou cor de cinzas. Os mais parecidos com Para os golias, a competio existe apenas quando ela
humanos tem cabelos vermelho fogo que se retorcem sob sustentada por condies de concorrncia equivalentes. A
emoes extremas, enquanto que os espcimes mais competio mede talento, dedicao e esforo. Esses
exticos possuem chamas de verdade danando sobre suas fatores determinam a sobrevivncia no seu territrio
cabeas. As vozes dos genasi do fogo podem soar como o natal, sem depender de itens mgicos, dinheiro ou outros
crepitar de chamas e seus olhos brilham quando irritados. elementos que possam causar desequilbrio de uma forma
Alguns so acompanhados por um sutil cheiro de enxofre. ou outra. Os golias confiam alegremente com tais
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de benefcios, mas eles so cautelosos para lembrar que tais
Inteligncia aumenta em 1. vantagens sempre podem ser perdidas. Um golias que
Viso no Escuro. Voc pode ver na penumbra a at confie demasiadamente neles pode ficar complacente,
18 metros de voc como se fosse luz plena e na escurido uma receita para o desastre nas montanhas.
como se fosse penumbra. Seus laos com o Plano
Elemental do Fogo tornam sua viso no escuro incomum:
tudo que voc v no escuro est em tons de vermelho.
Resistncia a Fogo. Voc tem resistncia a dano de
fogo.
Alcanar as Chamas. Voc conhece o truque criar
chamas. Quando voc alcanar o 3 nvel, voc pode
conjurar a magia mos flamejantes uma vez com esse
trao como uma magia de 1 nvel, sem necessidade de
componentes materiais, e voc recupera a habilidade de
conjurar dessa forma quando voc termina um descanso
longo. Sua habilidade de conjurao para essa magia
Constituio.

GOLIAS
Nos picos das mais altas montanhas muito acima das
encostas onde as rvores crescem e onde o ar rarefeito e
os ventos gelados urram vivem os reclusos golias.
Poucos povos podem dizer ter visto um golias, e menos
ainda podem dizer que fizeram amizade com eles.
Os golias vagam por um ermo reino de rochas, ventos
e frio. Seus corpos parecem ter sido esculpidos de rocha
montanhosa e do a eles grande fora fsica. Eles se
animam aps os ventos errantes, fazendo deles nmades
que vagam de pico em pico. Seus coraes se enchem com
o respeito imparcial do seu reino gelado, deixando para
cada golias a responsabilidade de merecer um lugar na
tribo ou morrer tentando.

COMPETIDORES MOTIVADOS
Cada dia traz um novo desafio para um golias. Comida,
gua e abrigo so raros nas altitudes mais elevadas das
montanhas. Um nico erro pode trazer a desgraa para
toda uma tribo, enquanto que um esforo heroico
individual pode garantir a sobrevivncia do grupo inteiro.
Os golias, ento, do muita importncia a
autossuficincia e habilidade individual. Eles tem
compulso em manter uma pontuao, contando seus
feitos e calculando suas realizaes para comparar com as
dos outros. Os golias adoram vencer, mas eles veem a
Esse trao se manifesta fortemente quando os golias Vivo, Caador Solitrio, Salto-Largo, Esmaga-Raiz,
interagem com outros povos. O relacionamento entre Vigia do Cu, Mo Firme, Fio do Ciclone, rfo-Duplo,
camponeses e nobres intriga os golias. Se um rei no tem Perna Torta, Pintor de Palavra
inteligncia ou instinto de liderana, ento obvio que a Nomes de Cl: Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi,
pessoa mais talentosa no reino deveria tomar seu lugar. Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu,
Os golias raramente mantem tais opinies para si mesmo Thuliaga, Thunukalathi, Vaimei-Laga
e zombam de povos que contam com estruturas sociais ou
governos para manter o poder. TRAOS RACIAIS DOS GOLIAS
Os golias partilham de uma quantidade de traos em
SOBREVIVNCIA DO MAIS APTO comum uns com os outros.
Entre os golias, qualquer adulto que no possa contribuir Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
para a tribo expulso. Um golias solitrio tem pouca Fora aumenta em 2 e seu valor de Constituio aumenta
chance de sobreviver, especialmente um velho e fraco. Os em 1.
golias tem pouca compaixo dos adultos que no podem Idade. Os golias tem uma expectativa de vida
cuidar de si mesmos, no entanto, um indivduo doente ou compatvel com a dos humanos. Eles chegam a idade
ferido tratado, como resultado do conceito de jogo limpo adulta no fim da adolescncia, por volta dos 18 anos, e
dos golias. geralmente vivem menos de um sculo.
Ainda se espera que um golias com um ferimento Tendncia. A sociedade dos golias, com seus papeis e
permanente carregue seu fardo na tribo. Geralmente, um tarefas bem definidos, tem um forte inclinao ordem. O
golias desse morre tentando seguir adiante, ou esse golias sentido de justia dos golias, equilibrado com um nfase
se vai durante a noite para buscar a vontade imparcial do na autossuficincia e responsabilidade pessoal, os impele
destino. neutralidade.
De certa forma, o golias levado a partir alimentam a Tamanho. Os golias tem entre 2,10 e 2,40 metros e
inevitabilidade cruel do seu declnio e morte. Um golias pesam entre 140 e 170 quilos. Seu tamanho Mdio.
prefere muito mais morrer em batalha, no auge da sua Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
fora e habilidade, a enfrentar a lenta decadncia da 9 metros.
velhice. Poucos povos j encontraram um golias ancio e, Atleta Natural. Voc tem proficincia na percia
at mesmo os golias que deixaram o abrao do seu povo Atletismo.
com o impulso de desistir de suas vidas conforme suas Resistncia da Pedra. Voc pode se focar para
capacidades fsicas se enfraquecem. ocasionalmente reduzir um ferimento. Quando voc sofrer
Devido ao risco tomado, as tribos golias sofrem de uma dano, voc pode usar sua reao para rolar um d12.
falta crnica de experincia oferecida por lderes de longo Adicione seu modificador de Constituio ao valor rolado
prazo. Eles contam com a sabedoria inata em sua e reduza o dano por esse resultado. Aps usar esse trao,
liderana, j que eles raramente contam com a sabedoria voc no poder us-lo novamente at terminar um
que vem com a idade. descanso curto ou longo.
Compleio Poderosa. Voc considerado como de
NOMES DE GOLIAS uma categoria de tamanho maior para determinar sua
Cada golias tem trs nomes: um nome de nascena dado capacidade de carga e o peso que voc pode empurrar,
pela me e pai da criana, um apelido dado pelo chefe da arrastar ou erguer.
tribo e um nome de famlia ou cl. Um nome de nascena Nascido nas Montanhas. Voc est aclimatado a
tem at trs silabas longas. Nomes de cl tem cinco altas altitudes, incluindo elevaes acima de 6.000
silabas ou mais e terminam em um vogal. metros. Voc tambm naturalmente adaptado a climas
Nomes de nascena raramente esto ligados ao gnero. frios, como descrito no captulo 5 do Guia do Mestre.
Os golias enxergam fmeas e machos como iguais em tudo Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
e eles consideram sociedades com diviso de papis por Gigante.
gnero intrigantes ou dignas de escrnio. Para um golias,
a pessoa que melhor em um trabalho deveria ser aquela
designada a faz-lo.
ANO CINZENTO (DUERGAR)
Os anes cinzentos, ou duergar, vivem nas profundezas
O apelido de um golias uma descrio que pode
do Subterrneo. Aps escavarem mais fundo que
mudar com a vontade do chefe de tribo ou do ancio
quaisquer outros anes, eles foram escravizados por
tribal. Ele se refere a um feito notvel, quer seja um
devoradores de mentes por eras. Apesar de
sucesso ou um fracasso, cometido pelo golias. Os golias
eventualmente conseguirem sua liberdade, esses
do e usam apelidos aos seus amigos de outras raas e os
impiedosos anes de pele acinzentada agora escravizam a
mudam para se referir aos feitos notveis do indivduo.
si prprios e so to tiranos quanto seus antigos mestres.
Os golias apresentam todos os trs nomes quando se
Fisicamente similares aos outros anes de diversas
identificam, na ordem de nome de nascena, apelido e
maneiras, os duergar so magros e esguios, com olhos
nome de cl. Em conversas casuais, eles usam seus
negros e cabeas carecas, com os machos possuindo longas
apelidos.
barbas cinzas desgrenhadas.
Nomes de Nascena:.Aukan, Eglath, Gae-Al, Gauthak, Os duergar valorizam o trabalho rduo acima de tudo.
Ilikan, Keothi, Kuori, Lo-Kag, Manneo, Maveith, Demostrar emoes diferentes de determinao ou raiva
Nalla, Orilo, Paavu, Pethani, Thalai, Thotham, Uthal, impiedosas visto com maus olhos na cultura deles, mas
Vaunea, Vimak eles podem, s vezes, mostrarem-se felizes durante o
Apelidos: Matador de Urso, Chamado da Alvorada, trabalho. Eles possuem o apreo tpico dos anes por
Destemido, Fazedor de Fogo, Entalha-Chifre, Olho- ordem, tradio e artesanato impecvel, mas seus bens
so puramente utilitrios, desprezando valores estticos Sensibilidade Luz Solar. Voc tem desvantagem
ou artsticos. nas jogadas de ataque e em testes de Sabedoria
Alguns duergar tornam-se aventureiros, poucos (Percepo) relacionados viso quando voc, o alvo do
permanecem na superfcie do mundo, pois eles so uma seu ataque, ou o que quer que voc esteja tentando
raa tacanha e desconfiada. Aqueles que deixam suas perceber, estiver sob luz solar direta.
cidades subterrneas geralmente so exilados. Verifique
com seu Mestre para ver se voc pode jogar com um
personagem ano cinzento.
GNOMO DAS PROFUNDEZAS
Gnomos da floresta e gnomos das rochas so os gnomos
mais comumente encontrados nas terras do mundo da
TRAOS RACIAIS DOS ANES CINZENTOS superfcie. Mas existe outra sub-raa de gnomos
A sub-raa duergar tem os traos raciais do ano do Livro raramente vista pelos habitantes da superfcie: os gnomos
do Jogador, mais os traes de sub-raa abaixo. das profundezas, tambm conhecidos como svirfneblin.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Reservados e desconfiados de forasteiros, os svirfneblin
Fora aumenta em 1. so astutos e taciturnos, mas podem ser to justo quanto
Viso no Escuro Superior. Sua viso no escuro tem caridosos, leais e compassivos quanto seus primos da
um raio de 36 metros. superfcie.
Idioma Extra. Voc pode falar, ler e escrever
Subterrneo. NASCIDO NAS ENTRANHAS DA TERRA
Resistncia Duergar. Voc tem vantagem nos testes Os svirfneblin parecem mais com criaturas de pedra que
de resistncia contra iluses e para no ser enfeitiado ou de carne. Sua pele coricea geralmente cinza, marrom
paralisado. ou de matiz parda, agindo como uma camuflagem natural
Magia Duergar. Quando alcana o 3 nvel, voc com as rochas a sua volta. Seus corpos so torneados com
pode conjurar a magia aumentar/reduzir em si mesmo msculos rgidos ou gordura e eles so mais pesados que
uma vez com esse trao, usando apenas a opo de sua estatura pequena sugere; os svirfneblin
aumentar da magia. Quando alcana o 5 nvel, voc pode frequentemente pesam 50 quilos ou mais, mas raramente
conjurar a magia invisibilidade em si mesmo uma vez chegam a mais de 90 centmetros de altura.
com esse trao. Voc no precisa de componentes Os svirfneblin machos so carecas desde crianas,
materiais para nenhuma das magias e voc no pode apesar dos adultos poderem ter barbas ou bigodes
conjura-las enquanto estiver sob luz solar direta, apesar espessos. As fmeas tem cabelos cheios, e elas geralmente
da luz solar no ter efeito sobre elas aps serem amarram seus cabelos atrs com tranas ou os mantm
conjuradas. Voc recupera a capacidade de conjurar essas curtos para deixa-lo fora do caminho enquanto
magias com esse trao quando voc termina um descanso trabalham.
longo. Sua habilidade de conjurao para essas magias Os svirfneblin so bem adaptados a existncia no
Inteligncia. subterrneo. Eles possuem uma viso no escuro excelente
e muitos deles tem talentos mgicos que rivalizam a
conjurao inata dos drow e duergar. Eles so
surpreendentemente fortes para o seu tamanho,
suportando trabalho pesado e perigos que poderiam
derrubar a maioria das outras pessoas.

MESTRES DA MINERAO
Independentemente de sua natureza reservada, os
svirfneblin no so tristes. Eles admiram o trabalho
engenhoso e o artesanato delicado, exatamente como
qualquer outro gnomo. Os svirfneblin adoram gemas de
todas as espcies e eles buscam audaciosamente pedras
preciosas nos tneis mais profundos e escuros. Eles
tambm so lapidrios e mineiros especializados, e eles
apreciam rubis acima de todas as outras gemas.

HABITANTES DAS PROFUNDEZAS


Os svirfneblin so conhecidos como gnomos das
profundezas por terem escolhido viver bem abaixo da
superfcie da terra. A maioria dos svirfneblin nunca viu a
luz do dia. Seus lares so bem escondidos em fortalezas
ocultas por passagens labirnticas e iluses astutas.
Vastas redes de tneis de minas rodeiam a maioria dos
assentamentos svirfneblin, guardados por armadilhas
mortais e sentinelas ocultas. Quando um viajante passar
pelas defesas exteriores, os tneis se abrem em
maravilhosas cidades-caverna escavadas na rocha
circundante com um cuidado requintado. Os svirfneblin
so austeros em relao ao seu conforto comparados aos
seus primos da superfcie, mas eles tem muito orgulho do Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
seu trabalho na pedra. Inteligncia aumenta em 2 e seu valor de Destreza
Os gnomos das profundezas fazem o possvel para aumenta em 1.
permanecerem escondidos. Mesmo quando viajantes da Idade. Gnomos das profundezas tem vidas curtas em
superfcie localiza com xito uma comunidade svirfneblin, comparao com os gnomos. Eles amadurecem a mesma
ganhar sua confiana pode ser ainda mais difcil. Os raros proporo que os humanos e, a maioria, atinge a idade
viajantes que obtm xito em se aliar aos gnomos das adulta por volta dos 25 anos. Eles podem viver entre 200
profundezas descobrem que eles so aliados leais e e 250 anos, apesar do trabalho rduo e dos perigos do
corajosos contra qualquer adversrio. Subterrneo geralmente leva-los antes do tempo.
Tendncia. Os svirfneblin acreditam que sobreviver
BATEDORES E ESPIES depende de evitar confuso com outras criaturas e no
fazer inimigos, ento, eles tendem a ser neutros. Eles
Gnomos que habitam a superfcie frequentemente entram
raramente desejam o mal a outros, mas dificilmente iro
na vida de aventureiro por pura curiosidade sobre o
se arriscar por outros.
mundo que os rodeia, ansiosos para ver novas coisas e
Tamanho. Um svirfneblin tpico tem entre 0,90 e 1
conhecer novas pessoas. Em comparao, a maioria dos
metro de altura e pesam entre 40 e 60 kg. Seu tamanho
svirfneblin tem pouco interesse em fazer incurses e
Pequeno.
raramente viajam para longe de casa. Eles veem o mundo
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
da superfcie como um lugar desnorteante sem limites e
7,5 metros.
cheio de perigos desconhecidos. Mesmo assim, alguns
Viso no Escuro. Sua viso no escuro tem um raio de
poucos svirfneblin compreendem que necessrio saber
36 metros.
algo sobre o que acontece na superfcie prxima de seus
Esperteza Gnmica. Voc possui vantagem em todos
refgios escondidos. Como resultado, alguns svirfneblin
os testes de resistncia de Inteligncia, Sabedoria e
tornam-se batedores, espies ou mensageiros que se
Carisma contra magia.
aventuram fora de casa, fazendo seu melhor para evitar
Camuflagem Rochosa. Voc tem vantagem em
chamar ateno. Esses viajantes so notadamente
testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder
sigilosos sobre de onde vm e o que eles procuram, mas
em terreno rochoso.
alguns poucos, eventualmente, aprendem a confiar em
pessoas bondosas do mundo da superfcie.
Alguns poucos svirfneblin tornam-se comerciantes que
lidam com outras raas tanto acima quanto abaixo do
solo. Drow, duergar e outros povos sabem que os
svirfneblin geralmente so neutros em perspectiva e
geralmente honestos em seus negcios. Servir como
intermediador entre raas muito hostis para lidarem
entre si diretamente pode ser lucrativo e isso tem uma
importante funo defensiva; os intermediadores
svirfneblin tendem a saber mais sobre os rumores e
ameaas entre mercadores rivais que qualquer um.

NOMES DE GNOMOS DAS PROFUNDEZAS


Os svirfneblin preferem nomes menos extravagantes que
seus primos gnomos das rochas e gnomos da floresta. Os
nomes de cl refletem percias ou ocupaes que uma
famlia em particular est associada e, s vezes mudam
quando um indivduo notvel segue em uma nova direo.
Nomes masculinos:.Belwar, Brickers, Durthmeck,
Firble, Krieger, Kronthud, Schneltheck, Schnicktick,
Thulwar, Walschud
Nomes femininos: Beliss, Durthee, Fricknarti, Ivridda,
Krivi, Lulthiss, Nalvarti, Schnella, Thulmarra,
Wirsidda
Nomes de Cl: Acha-Costura, Corta-Pedra, Lapidrio,
P de Ferro, Punho de Cristal, Racha-Pedra

TRAOS RACIAIS DOS


GNOMOS DAS PROFUNDEZAS
Quando voc criar um personagem gnomo, voc pode
escolher o gnomo das profundezas como uma alternativa
s sub-raas do Livro do Jogador. Para sua convenincia,
os traos raciais do gnomo e dos gnomos das profundezas
foram combinados aqui.
VARIAES DE MEIO-ELFO
Idiomas. Voc sabe falar, ler e escrever Comum e Alguns meio-elfos em Faern possuem um trao racial no lugar do
Gnmico e Subterrneo. O dialeto svirfneblin mais trao Versatilidade em Percia. Se o seu Mestre permitir, seu
gutural que o Gnmico da superfcie, e muitos svirfneblin personagem meio-elfo pode abdicar da Versatilidade em Percia e,
conhecem apenas um pouco de Comum, mas aqueles que ao invs, ter o trao racial Sentidos Aguados ou um trao
lidam com estrangeiros (incluindo voc como aventureiro) baseado no seu parentesco lfico:
conhecem o suficiente de Comum para iram at outras Um meio-elfo com descendncia de elfo da floresta pode
terras. escolher o Treinamento lfico com Arma, Ps Ligeiros ou
Mscara da Natureza do elfo da floresta.
TALENTO OPCIONAL Um meio-elfo com descendncia de elfo da lua ou elfo do sol
Se o seu Mestre permite o uso dos talentos do captulo 6 pode escolher o Treinamento lfico com Arma ou Truque do
do Livro do Jogador, seu personagem gnomo das alto elfo.
profundezas tem acesso ao seguinte talento especial. Um meio-elfo com descendncia drow pode escolher a Magia
Drow do drow.
Um meio-elfo com descendncia de elfo aqutico pode
MAGIA SVIRFNEBLIN escolher um deslocamento de natao de 9 metros.
Pr-requisito: Gnomo (gnomo das profundezas)

Voc herdou a capacidade de conjurao inata dos seus


VARIAES DE TIEFLING
ancestrais. Essa habilidade permite que voc conjure
J que nem todos os tieflings possuem o sangue de Asmodeu,
dificultar deteco em si mesmo, vontade, sem precisar alguns tem traos que diferem daqueles do Livro do Jogador. O
de componentes materiais. Voc tambm pode conjurar Mestre pode permitir as variaes a seguir para o seu personagem
cada uma das seguintes magias com essa habilidade: tiefling, apesar de Lngua do Diabo, Fogo Infernal e Alado serem
cegueira/surdez, nublar e disfarar-se. Voc recupera a mutuamente exclusivos.
capacidade de conjurar essas magias quando termina um
descanso longo. Alado. Voc tem asas de morcego brotando de suas
omoplatas. Voc tem deslocamento de voo de 9 metros. Esse
trao substitui o trao Legado Infernal.
GNOMOS DAS PROFUNDEZAS NOS REINOS ESQUECIDOS
Aparncia. Seu tiefling pode no se parecer com outros
Nos Reinos Esquecidos, os gnomos das profundezas vivem em um
tieflings. Ao invs de ter as caractersticas fsicas descritas no Livro
perigoso mundo subterrneo conhecido como o Subterrneo.
do Jogador, escolha 1d4 + 1 dos seguintes traos: pequenos
Esse labirinto de cavernas e tneis lar de algumas das mais
chifres; presas ou dentes afiados; uma lngua bifurcada; olhos de
temidas criaturas de Faern. Por isso, os svirfneblin que vivem
serpente; seis dedos em cada mo; pernas de bode; cascos
aqui so muito mais desconfiados e cautelosos que sua espcie de
partidos; uma calda bifurcada; pele coricea ou escamada; pele
outros mundos. Raramente eles permitem que estranhos entrem
vermelha ou azul escura; no projeta sombra ou reflexo; exala um
no seu meio, e aqueles com que eles tem que lidar so mantidos
cheiro de enxofre.
sob observao constante. Se um for sortudo o suficiente para
Feroz. Seu valor de Inteligncia aumenta em 1 e seu valor de
adquirir a confiana dos gnomos das profundezas, eles sero
Destreza aumenta em 2. Esse trao substitui o trao Aumento no
amigos por toda vida. Para os svirfneblin do Subterrneo, a
Valor de Habilidade.
confiana genuna uma comodidade muito mais valiosa que
Fogo Infernal. Quando voc alcana o 3 nvel, voc pode
ouro.
conjurar a magia mos flamejantes uma vez como uma mais de 2
nvel. Esse trao substitui a magia repreenso infernal do trao
Legado Infernal.
HALFLINGS FANTASMA
Lngua do Diabo. Voc conhece o truque zombaria viciosa.
Os halflings fantasma remetem sua ancestralidade de volta a uma
Quando voc alcana o 3 nvel, voc pode conjurar a magia
guerra entre tribos halfling que enviou seus ancestrais para fora
enfeitiar pessoa como uma magia de 2 nvel uma vez com esse
de Luiren. Os halflings fantasma so os mais raros dentre os hin,
trao. Quando voc alcana o 5 nvel, voc pode conjurar a magia
encontrados apenas na Floresta de Chondal e em outras poucas
cativar uma vez com esse trao. Voc deve terminar um descanso
florestas isoladas, agrupados em cls bem unidos.
longo para conjurar essas magias novamente com esse trao. Sua
Muitos cls de fantasmas escolhem um ponto de referncia
habilidade de conjurao para elas Carisma. Esse trao substitui
natural como centro de seu territrio e os membros carregam um
o trao Legado Infernal.
pedao dessa referncia consigo o tempo todo. Guerreiros do cl
conhecidos como planadores noturnos formam elos e cavalgam
corujas gigantes como montarias.
Devido a esse povo ser unido e desconfiado de forasteiros, os
halflings fantasma aventureiros so raros. Pergunte ao seu Mestre
se voc pode jogar com um membro dessa sub-raa, que possui os
traos raciais dos halflings do Livro do Jogador, mais os traos da
sub-raa abaixo.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria
aumenta em 1.
Dialeto Silencioso. Voc pode falar telepaticamente com
qualquer criatura a at 9 metros de voc. A criatura compreende
voc apenas se ambos partilharem um idioma. Voc pode falar
telepaticamente dessa forma apenas com uma criatura por vez.