Você está na página 1de 168

TALENTOS COMPANHEIRO ANIMAL

Aura Dracônica
( Dragon Magic , p. 16)
[ Geral ]
Você pode aproveitar o poder bruto dos dragões para criar uma variedade de auras potentes ao seu redor.
Pré-requisito
Personagem Nível 3,
Benefício
Quando você seleciona esse talento, escolha uma aura dracônica (veja a página 86). Você pode projetar essa aura como uma ação rápida.
Seu benefício se aplica a você e a todos os aliados em um raio de 10 metros. O bônus da sua aura dracônica é +1. A aura permanece em
efeito até que você a dispense (uma ação livre), você fique inconsciente ou morto, ou você ativa outra aura dracônica em seu lugar.
Especial
Se você é do subtipo sangue-dragão, o bônus de sua aura dracônica melhora com o seu nível de classe. A aura concede um bônus de +2
no 7º nível, um bônus de +3 no 14º nível e um bônus de +4 no 20º nível. Você pode selecionar esse feito mais de uma vez. Cada vez que
você seleciona, você ganha a habilidade de projetar outra aura de sua escolha (mas não mais de uma aura de cada vez).

Ataque Natural Aprimorado


( Monster Manual III , p. 206)
[ Geral ]
Os ataques naturais de uma criatura com esse talento são mais perigosos do que seu tamanho e tipo ditariam.
Pré-requisito
bônus de ataque base +4, arma natural,
Benefício
O dano de uma das formas de ataque natural da criatura aumenta em um passo, como se o tamanho da criatura tivesse aumentado em
uma categoria: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Uma arma ou ataque que causa 1d10 pontos de dano aumenta da
seguinte forma: 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.

Assassino de Magos
(Completo Arcano, p. 81)
[ Geral ]
Você estudou as maneiras e as fraquezas dos conjuradores e pode cronometrar seus ataques e defesas contra eles habilmente.
Pré-requisito
Identificar magia 2 graduações, bônus base de ataque +3,
Benefício
Você ganha um bônus de +1 em testes de resistência de Vontade. Conjuradores que você ameaça não podem conjurar defensivamente
(eles automaticamente falham nos testes de Concentração), mas eles estão cientes de que eles não podem conjurar defensivamente
enquanto são ameaçados por um personagem com este talento.
Especial
Atingir esse talento reduz em 4 o seu nível de conjurador em todas as suas magias e habilidades similares à magia.

Voto de pobreza
( Livro de Ações Exaltadas , p. 48) 

[ Exaltado ] 

Você fez um voto sagrado de renunciar aos bens materiais.


Pré-requisito
Voto Sagrado ( BE ),
Benefício
Você ganha bônus na sua Classe de Armadura, nos valores de habilidade e nas jogadas de resistência, assim como nos bônus de
exaltação, tudo dependendo do seu nível de personagem. Veja Pobreza Voluntária no Capítulo 2 para detalhes.
Especial
Para cumprir seu voto, você não deve possuir ou usar quaisquer posses materiais, com as seguintes exceções: Você pode carregar e usar
armas simples (nem mágicas, nem obras-primas), geralmente apenas um bastão que serve como uma bengala. Você pode usar roupas
simples (geralmente apenas um roupão caseiro, possivelmente incluindo um chapéu e sandálias) sem propriedades mágicas. Você pode
levar comida suficiente para sustentá-lo por um dia em um saco ou bolsa simples (não mágico).  Você pode carregar e usar uma bolsa de
componentes de magia. Você não pode usar qualquer item mágico de qualquer tipo, embora possa se beneficiar de itens mágicos usados
em seu nome - pode beber uma poção de curar ferimentos graves que um amigo lhe dá, receber um feitiço de uma varinha, pergaminho ou
cajado ou andar na mosca de ébano do seu companheiro. Você não pode, no entanto, "emprestar" um manto de resistência ou qualquer
outro item mágico de um companheiro para uma única rodada, nem você mesmo pode lançar uma mágica de um pergaminho, varinha ou
bastão. Se você quebrar o seu voto, você imediatamente e irrevogavelmente perde o benefício dessa façanha. Você não pode fazer outro
feito para substituí-lo.
Voto de pobreza
Bônus AC (Sob): Um asceta do 1º nível recebe +4 de bônus exaltado em sua Classe de Armadura. O bônus aumenta para +5 no 3º nível
e depois aumenta em +1 para cada 3 níveis de personagem. Este bônus não se aplica a ataques de toque e não impede ataques de toque
incorpóreo. Armas de energia brilhante, no entanto, não ignoram esse bônus. Isso não se acumula com um bônus de armadura.
Talentos Exaltados de Bônus: No 1º nível, um asceta recebe um talento exaltado de bônus e outro talento de bônus no 2º nível e a cada
2 níveis a partir de então. Ao contrário dos outros benefícios de um voto de pobreza, um personagem não ganha esses feitos bônus
retroativamente quando recebe o feito do Voto da Pobreza; ele só ganha os bônus que se aplicam para os níveis que ele ganha depois de
jurar seu voto. Assim, o talento bônus ganho no 1º nível está disponível apenas para os humanos que recebem o Sacred Vow e o Vow of
Poverty no 1º nível.

1
Resistencia a Elementos (Ext): Um ascético de 3º nível é imune aos efeitos de estar em um ambiente quente ou frio. Ele pode existir
confortavelmente em condições entre -50 e 140 graus Fahrenheit sem ter que fazer Fortitude (como descrito no Guia do Mestre).
Golpe Exaltado (Sob): No 4º nível, um asceta ganha +1 de bônus de melhoria em todas as suas jogadas de ataque e dano.  Com efeito,
qualquer arma que o personagem empunhe torna-se uma arma mágica +1 e pode superar a redução de dano de uma criatura como se
fosse uma arma mágica. Este bônus de melhoria aumenta para +2 no 10º nível, para +3 no 14º nível, para +4 no 17º nível e para +5 no 20º
nível. No 10º nível, qualquer dano de arma que o personagem consiga também é considerado bom alinhado, de modo que ele possa
ignorar as reduções de dano de alguns inimigos malvados.
Sustento (Ext): No ascético de 5º nível não precisa comer ou beber.
Deflexão (Sob): Um asceta de 6º nível recebe um bônus de deflexão de +1 em sua Classe de Armadura. Este bônus aumenta para +2 no
12º nível e para +3 no 18º nível.
Resistência (Ext): No 7º nível, um asceta ganha +1 de bônus de resistência em todos os testes de resistência. Este bônus aumenta para
+2 no 13º nível e para +3 no 17º nível.
Melhoria no Escore de Habilidade (Ext): No 7º nível, um asceta ganha +2 de bônus de melhoria em um valor de habilidade. No 11º nível,
ele ganha um bônus extra de +2 para essa pontuação e um bônus de +2 para outro valor de habilidade. No 15º nível, ele ganha um bônus
extra de +2 para essas duas pontuações e um bônus de +2 para uma terceira pontuação de habilidade. No 19º nível, ele ganha um bônus
extra de +2 para essas três pontuações e um bônus de +2 para uma quarta pontuação de habilidade.
Armadura Natural (Ext): No 8º nível, um asceta ganha +1 de bônus de armadura natural, ou seu bônus de armadura natural existente
aumenta em +1. Aumenta +1 extra no 16º nível.
Escudo Mental (Ext): Também no 8º nível, um personagem ascético fica imune a detectar pensamentos, discernir mentiras e qualquer
tentativa de discernir seu alinhamento.
Redução de dano (Sob): Um asceta ganha redução de dano 5 / magia no 10º nível. No 15º nível, isso melhora a 5 / mal e no 19º nível a
10 / mal.
Maior Sustento (Ext): Uma vez que ele atinge o 12º nível, um personagem ascético não precisa respirar.
Resistência Energética (Ext): No 13º nível, um asceta ganha resistência 5 ao ácido, ao frio, à eletricidade, ao fogo e à energia sonora. No
20º nível, isso aumenta a resistência 15.
Liberdade de movimento (Ext): No 14º nível, um asceta pode agir como se estivesse continuamente sob o efeito de um feitiço de
liberdade de movimento .
Regeneração (Ext): No 17º nível, um asceta cura 1 ponto de dano por nível por hora em vez de todos os dias.  (Esta habilidade não pode
ser auxiliada pela Habilidade.) Dano não-letal cura a uma taxa de 1 ponto de dano por nível a cada 5 minutos.
Verdadeira Vendo (Sob): No 18º nível, um asceta ganha uma habilidade contínua de ver verdadeiramente , como a magia.
Outras Ramificações da Pobreza
Um personagem que tenha posses materiais abandonados pode encontrar-se em uma desvantagem acentuada quando se trata de certas
despesas necessárias, como componentes de materiais caros. Uma opção é para personagens ascéticos implorarem componentes de
outros membros do grupo, que provavelmente estão ganhando tanto benefício do feitiço como o conjurador. Alternativamente, um
conjurador ascético pode sacrificar pontos de experiência no lugar de componentes caros, com 1 XP equivalente a 5 gp de valor dos
componentes.
Ter um personagem na festa que tenha feito um voto de pobreza não deve necessariamente significar que os outros membros do grupo
tenham maiores parcelas de tesouro! Um caráter ascético deve ser tão extremo em obras de caridade quanto em autonegação. A maior
parte de sua parte do tesouro do partido (ou os lucros da venda) deve ser doada aos necessitados, seja diretamente (equipando os cativos
resgatados com equipamento retirado de seus captores mortos) ou indiretamente (fazendo uma grande doação a um templo conhecido por
seu trabalho entre os pobres). Ao tomar sobre si o fardo da pobreza voluntariamente, um asceta reconhece que muitas pessoas não têm a
liberdade de escolher a pobreza, mas, ao invés disso, as impõem, e procura, tanto quanto possível, ajudar os desafortunados.

Nível de caráter Benefícios


1º Bônus de AC +4
2º Bônus exaltado
3ª Bônus de AC +5, resistir elementos
4ª Greve exaltada +1 (mágica), bônus exaltado façanha
5ª Sustento
6 Bônus de AC +6, deflexão +1, bônus de proeza exaltada
7 Resistência +1, aumento do valor de habilidade +2
8 Armadura natural +1, escudo mental, bônus exaltado
9 Bônus de AC +7
10 Golpe Exaltado +2 (bom), redução de dano 5 / magia, bônus exaltado
11 Melhoria de pontuação de habilidade + 4 / + 2
12 Bônus de AC +8, deflexão +2, maior sustento, façanha bônus exaltado
13 Resistência +2, resistência a energia 5
14 Greve exaltada +3, liberdade de movimento, bônus exaltado façanha
15 Bônus de AC +9, aumento do valor de habilidade + 6 / + 4 / + 2, redução de dano 5 / mal
16 Armadura natural +2, bônus exaltado
17 Greve exaltada +4, resistência +3, regeneração
18 Bônus de AC +10, deflexão +3, ver de verdade, bônus de bônus exaltado
19 Melhoria de pontuação de habilidade + 8 / + 6 / + 4 / + 2, redução de dano 10 / mal
20 Greve exaltada +5, resistência à energia 15, bônus exaltado façanha

2
Ataque Poderoso
( Manual do Jogador v.3.5 , p. 98) 

[ Fato de Bônus do Lutador , Geral ] 

Você pode fazer ataques corpo a corpo excepcionalmente poderosos.


Pré-requisito
STR 13,
Benefício
Em sua ação, antes de fazer jogadas de ataque por uma rodada, você pode optar por subtrair um número de todas as jogadas de ataque
corpo a corpo e adicionar o mesmo número a todas as jogadas de dano corpo a corpo. Esse número não pode exceder seu bônus base de
ataque. A penalidade em ataques e bônus em dano se aplicam até o seu próximo turno.
Especial
Se você atacar com uma arma de duas mãos, ou com uma arma de uma mão empunhada em duas mãos, adicione duas vezes o número
subtraído de suas jogadas de ataque. Você não pode adicionar o bônus de Power Attack ao dano causado por uma arma leve (exceto com
ataques desarmados ou com armas naturais), mesmo que a penalidade nos testes de ataque ainda se aplique. (Normalmente, você trata
uma arma dupla como uma arma de uma mão e uma arma leve. Se você escolher usar uma arma dupla como uma arma de duas mãos,
atacando com apenas uma extremidade dela em uma rodada, você a trata como uma arma dupla. arma de duas mãos.) Um lutador pode
escolher Power Attack como um de seus talentos de bônus de lutador (veja a página 38).

ITENS PERSONAGEM
Cinto do Monge:
Este simples cinto de corda, ao ser amarrado à cintura de um personagem, confere uma grande habilidade no combate desarmado. A CA e
o dano desarmado do personagem são tratados como os de um monge cinco níveis acima. Se for usado por um personagem com o talento
Ataque Atordoante, o cinto permite que ele faça um ataque adicional por dia. Se o personagem não for um monge, ele ganha a CA e o
dano desarmado de um monge de 5º nível.
Este bônus na CA funciona exatamente como o de um monge.
Transmutação (moderada); NC 10º; Criar Item Maravilhoso, força dos justos ou transformação de Tenser; Preço 13.000 PO; Peso 0,5 kg.

Manto da Besta
(Completo Campeão Pg 140)
Preço (Nível do Item): 18.000 Po (14º)
Local do Corpo: Ombros
Nível de Conjurador: 10º
Aura: Moderada (CD 20); transmutação
Ativação: -
Peso: 2 lb.
Este pesado manto é feito de um pelo áspero e cinzento de alguma grande criatura.
O manto da besta permite que você use sua habilidade de forma selvagem como uma ação rápida. Enquanto em forma selvagem, suas
armas naturais ganham +1 de bônus de melhoria no ataque e testes de dano.
Um manto da besta faz parte de um conjunto conhecido coletivamente como as Armadilhas da Besta, que também inclui a armadura do
besta (página 135) e o anel da besta (veja abaixo). Quando você usar todos os três itens juntos, você ganha habilidades adicionais, como
observado na descrição da armadura da besta.
Custo para criar: 9.000 po, 720 XP, 18 dias.
Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, maior presa mágica, forma selvagem.

Armadura da Besta
(Completo Campeão Pg 140)
Preço (Nível do Item): 26.175 po (16th)
Local do corpo: Corpo
Nível de Conjurador: 10º
Aura: Moderada (CD 20); transmutação
Ativação: -
Peso: 20 lb.
Este traje de armadura de couro cravejado é mantido junto com pedaços de osso e escala em vez de rebites de metal. O peitoral está
gravado com uma imagem abstrata parecida com uma árvore, cujos galhos cruzam os ombros da armadura.
Se você possui o recurso de classe da Forma Selvagem, este traje de armadura de couro cravejado selvagem+1 permite um uso adicional
deforma selvagem por dia. (Entretanto, não concede essa habilidade se você não a possuir.) Este uso extra se acumula com a fornecida
pela vestimenta de um druida (DMG 268).
Armadura da besta faz parte de um conjunto conhecido coletivamente como as Armadilhas da Besta, que também inclui o anel de a besta
(página 141) e o manto da besta (página 140).
Quando você usa todos esses três itens, ganha um +5bônus de competência em testes de empatia selvagens. Além do que, além do mais,
você é tratado como um nível mais alto do que você é para o propósito de usar a forma selvagem. (Por exemplo, um 11º nível Druida
vestido com as armadilhas da besta poderia assumir o forma de uma criatura vegetal.).
Pré-requisitos: Armas e Armaduras Mágicas de Ofício, habilidade de forma selvagem.
Custo para Criar: 13.000 po (mais 175 po para trabalho mestre cravejado couro); 1.040 XP, 26 dias.

3
Anel da Besta
Preço (Nível do Item): 8.000 po (11º)
Local do corpo: Anéis
Nível de Conjurador: 10º
Aura: Moderada (CD 20); conjuração
Ativação: -
Peso: -
Este pequeno anel é esculpido em madeira lisa e possui gravuras de hera ao longo de seu comprimento.
Sempre que você invocar um feitiço de invocar aliado da natureza (seja normalmente ou espontaneamente), você pode tratá-lo como se
fosse de um nível mais alto do que é. Por exemplo, se você utilizar invocar aliado da natureza III (ou sacrificar um feitiço de druida de 3º
nível de conjurador para lançá-lo espontaneamente), você pode tratá-lo como se você estivesse conjurando Invocar Aliado da Natureza IV
em seu lugar. No entanto, você não pode usar um anel da besta para conjurar um aliado da natureza feitiço de um nível maior do que você
pode normalmente lançar (na classe de conjurador que permite que você conjure o invocar aliado da natureza). Este anel continua a
funcionar mesmo quando você esta usando a forma selvagem.
O anel da besta faz parte de um conjunto conhecido coletivamente como as armadilhas da besta. Quando você a veste com armadura da
besta (página 135) e um manto do besta (veja acima), você ganha habilidades adicionais, como especificado na descrição da armadura da
besta.
Custo para criar: 4.000 po, 320 XP, 8 dias.
Pré-requisitos: Forjar Anel, Elevar Magia, Invocar Aliado da natureza, forma selvagem.

Crono amuleto do ArquimagoIndiferente


(Magic Itens CompendiumPg 86)
Preço (Nível do Item): 500 Po (3º)
Local do corpo: Garganta
Nível de Conjurador: 9º
Aura: moderada; (CD 19) transmutação
Ativação: Rápida (comando)
Peso: -
Um olho de pedra de sangue olha para fora desta pentagonal bugiganga.
Um Crono-Amuleto do Arquimago Indiferente altera sua percepção do tempo, permitindo que você conjure um único feitiço mais
rapidamente. Quando é ativado, a próxima mágica do 3º nível ou menor que você conjura que tem um tempo de conjuração de 1rodada
completa pode ser lançada como uma ação padrão em vez disso. Se você não conjurar tal feitiço pelo final do seu turno, o efeito
desaparece.
Essa capacidade funciona uma vez por dia.
Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso,
Feitiço de Velocidade.
Custo para criar: 250 po, 20 XP, 1 dia.

Safira Aurial (Componente):Em raras ocasiões, o vento do plano Elementar do Ar captura várias partículas chicoteando no vazio e as
unindo ao longo dos anos para formarem lindas safiras. O resultado é um cristal marmorizado em vários tons de azul. Chamado safiras
auriais, essas pedras preciosas às vezes encontradas no Plano Material, geralmente em altas altitudes onde os ventos sopram mais
ferozmente. Quando uma aurial safira é usada como um componente na conjuração de qualquer conjuração ou feitiço de domínio aéreo
que possui o descritor de ar, a magia é afetada como se fosse pelo talento Acelerar Magia, mas sem qualquer aumento de nível. Preço:
215 po.

Bastão Metamágico, Maximizar:O usuário pode conjurar até três magias maximizadas por dia, como se possuísse o talento Maximizar
Magia.
Sem escola, (forte); NC 17”; Criar Bastão, talento Maximizar Magia; Preço 14.000 PO (menor), 54.000 PO (normal), 121,500 PO (maior).

Bastão Metamágico, Acelerar:O usuário pode conjurar até três magias aceleradas por dia, como se possuísse o talento Acelerar Magia.
Sem escola, (forte); NC 17º; Criar Bastão, talento Acelerar Magia; Preço 35.000 PO (menor), 75.500 PO (normal), 170.500 PO (maior).

Bastão Metamágico, Estender: O usuário pode conjurar até três magias estendidas por dia, como se possuísse o talento Estender Magia.
Sem escola, (forte); NC 17º; Criar Bastão, talento Estender Magia: Preço
3.000 PO (menor), 11.000 PO (normal), 24–500 PO (maior).

BastãoMetamágico. Potencializar:O usuário pode conjurar a três magias potencializadas por dia, como se possuísse o talento
Potencializar Magia.
Sem escola, (forte); NC 17”; Criar bastão, talento Potencializar Magia; Preço0.000 PO (menor), 32.500 PC (normal), 73.000 PO (maior).

Vestimenta do Druida:Este traje leve pode ser usado sobre as roupas normais ou a armadura. A maioria é verde e decorada com motivos
de plantas e animais. Quando o Item é usado por um personagem com a habilidade forma selvagem, ele adquire uma utilização adicional
por dia.
Transmutação (moderada); NC 10º; Criar Item Maravilhoso, metamorfose ou a habilidade forma selvagem; Preço 10.000 PO.

4
FORMAS SELVAGENS LV 5 (MEDIA)

Morcego Desmodu, Caçador

Animal Médio  Sempre neutro 


Iniciativa: +7 (Des); 

CA: 20 (+7 Des, +3 natural), toque 17, Surpresa 13 


Dados de Vida: 4d8 + 4 (22 hp) 
Fortitude +5, Reflexo +11, Vontade +4

Deslocamento :6metros, voo18 metros (bom) 


Espaço : 1,5 metros / 1,5 metros 
Ataque Base +3; Agarrar +5 
Ataque : Mordida +10 corpo a corpo 
Ataque Completo : Mordida +10 Corpo a Corpo 
Dano : Mordida 1d6 + 3 
Ataques / Ações Especiais : Apanhar

Habilidades: For 15, Des 24, Con 13, Int2, Sab 16, Car 7 
Qualidades Especiais : imunidades, Sentido Cego 36 Metros, Faro; 
Talentos: Esquiva ;Acuidade com Arma
Pericias: Esconder-se +12, Ouvir + 13 *, Futividade+9 e +13ponto Observar;
Progressão : 5-12 HD (grande)

Clima / Terrenos : Subterrâneo 


Organização : Solitário ou colônia (5-8) 
Tesouro / posses : Nenhum

Fonte : Manual dos Monstros II


Apanhar (Ext) :Quando um morcego de caça ataca com um ataque de mordida ele pode tentar desarmar o oponente como uma ação livre
sem fazer um ataque de toque ou provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não poderá reagir ao Apanhar do
Morcego.
Faro (Ext): Um morcego caçador pode detectar inimigos que se aproximam, farejar inimigos ocultos e rastrear pelo olfato.
Sentido Cego (Ext) : Um Morcego emite sons de alta frequência, inaudíveis para a maioria das outras criaturas, que refletem objetos e
criaturas próximas. Essa habilidade permite discernir objetos e criaturas em um raio de 36 metros. O Morcego geralmente não precisa fazer
testes de Observar ou Ouvir para notar criaturas dentro do alcance de sua visão às cegas. Um feitiço de silêncio nega essa habilidade e
força o morcego a confiar em sua visão fraca, que tem um alcance de 3metros.
Imunidades : Os morcegos da raça desmodu são imunes ao medo e às habilidades de encantamento.
Perícias: Um morcego caçador recebe +4 de bônus racial nos testes Esconder. Ele também recebe um bônus racial +8 nos testes
Observar e Ouvir. Estes dois últimos bônus são perdidos se seu sentido cego for negado.
Como outros morcegos, essas criaturas lutam nas asas, descendo para morder seus inimigos.
Quando um morcego de caça desce sobre sua presa, ele tenta primeiro desarmar seu oponente. Seja ou não essa tática bem-sucedida, o
morcego acompanha a tentativa com ataques de mordida. O morcego então pega qualquer presa que tenha caído em suas mandíbulas e
retorna com ele para o seu dono.

5
Modelo Celestial
“Celestial” é um modelo hereditário que pode ser acrescentado a qualquer aberração, animal, besta mágica, dragão, fada, gigante,
humanoide, humanoide monstruoso, inseto ou planta corpórea cuja tendência não seja maligna (daqui por diante denominada “criatura–
base”).
Uma criatura celestial conserva todas as estatísticas e habilidades da criatura–base, com exceção das alterações a seguir. Não modifique
os Dados de Vida, bônus base de ataque, testes de resistência ou pontos de perícias, mesmo que o tipo da criatura mudar.
Tamanho e Tipo: Os animais ou insetos com este modelo tornam–se bestas mágicas; caso contrário, o tipo da criatura não muda. O
tamanho permanece inalterado. As criaturas celestiais encontradas no Plano Material possuem o subtipo Planar.
Ataques Especiais: Uma criatura celestial conserva todos os ataques especiais
da criatura–base, além de adquirir o ataque descrito abaixo.
Destruir o Mal: Uma vez por dia, a criatura celestial pode executar um ataque regular e infligir dano adicional equivalente à sua quantidade
de DV (no máximo +20) contra um inimigo maligno.
Qualidades Especiais: Uma criatura celestial conserva todas as qualidades especiais da criatura–base, além de adquirir as seguintes.
— Visão no escuro 18 m.
— Redução de Dano (consulte a tabela abaixo).
— Resistência a ácido, frio e eletricidade (consulte a tabela abaixo).
— Resistência à Magia igual a DV + 5 (no máximo 25).

Se a criatura–base já possui uma


ou mais destas qualidades especiais, utilize o valor mais elevado.
Se uma criatura celestial adquire Redução de Dano, suas armas naturais são consideradas armas mágicas para ignorar a Redução de
Dano.
Habilidades: As mesmas da criatura–base, mas o valor de Inteligência deve ser igual ou superior a 3.
Ambiente: Qualquer plano de tendência bondosa.
Nível de Desafio: 3 ou menos DV idêntico à criatura–base; 4 a 7 DV idêntico à criatura–base +1; 8 ou mais DV; idêntico à criatura–base
+2.
Tendência: Sempre Bom (qualquer).
Ajuste de Nível: Idêntico à criatura–base +2.

6
DINONICO

Animal (Médio)
Dados de Vida: 4d8+16 (34 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 18 m (12 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (–1 tamanho, +2 Des, +5 natural), toque 11,
surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +3/+11
Ataque: Corpo a corpo: garras traseiras +6 (dano: 2d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: garras traseiras +6 (dano: 2d6+4), 2
garras +1 (dano: 1d3+2) e mordida +1 (dano: 2d4+2)
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Bote
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +6, Von +2
Habilidades: For 19, Des 15, Con 19, Int2, Sab 12, Car 10
Perícias: Esconder–se +8, Saltar +26, Ouvir +10, Observar +10,
Sobrevivência +10
Talentos: Corrida, Rastrear
Ambiente: Florestas quentes
Organização: Solitário, par ou matilha (3–6)
Nível de Desafi o: 3
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 5–8 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Esta criatura bípede e esguia, de pernas longas, possui garras aterradoras em suas patas inferiores e uma pele com cores brilhantes que
lembram um pássaro tropical. Ela tem aproximadamente a altura de um humano e sua cauda esticada a torna duas vezes mais comprida.·.
Este carnívoro veloz muitas vezes é chamado de velociraptor, apesar do nome pertencer a outra criatura, bem menor.
O dinonico é verde–brilhante nas costas e no dorso, e mais claro na barriga.
O corpo tem listras ou manchas mais escuras. Sua cauda se estende para trás, sustentada por uma intricada estrutura de apoios ósseos, o
que permite que todo o peso do animal seja sustentado nas patas traseiras. Seu peso atinge 300 kg.
Combate
Um dinonico utiliza uma terrível combinação de velocidade, braços preênseis, grandes dentes e patas com garras afiadas. Ele caça
correndo na direção da presa,saltando sobre ela e rasgando–a com suas garras traseiras, enquanto morde e desfere patadas. As duas
garras traseiras são consideradas um único ataque.
Os dinonicos possuem cérebros relativamente grandes para um dinossauro e suas matilhas utilizam táticas astuciosas.
Bote (Ext): Se um dinonico usar a manobra Investida contra um oponente, ele poderá executar um Ataque Total na mesma rodada.
Perícias: Um dinonico recebe +8 de bônus racial nos testes de Esconder–se, Saltar, Ouvir, Observar e Sobrevivência.

7
URSO NEGRO

Animal (Médio)
Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
CA: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +2/+6
Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d4+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: 1d4+4) e mordida +1
(dano: 1d6+2)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: —
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Testes de Resistência: Fort +5, Ref +4, Von +2
Habilidades: For 19, Des 13, Con 15, Int2, Sab 12, Car 6
Perícias: Escalar +4, Ouvir +4, Observar +4, Natação +8
Talentos: Tolerância, Corrida
Ambiente: Florestas temperadas
Organização: Solitário ou casal
Nível de Desafio: 2
Progressão: 4–5 DV (Médio)
Ajuste de Nível: —
O urso negro é um onívoro que habita as florestas e, em geral, não é perigoso até que seus filhotes ou sua fonte de alimento sejam
ameaçados.
Os ursos negros podem ter os pelos pretos, castanhos ou canela e raramente medem mais de 1,5 m de comprimento.
Combate
Os ursos rasgam suas vítimas usando as garras e presas.
Perícias: Um urso recebe +4 de bônus racial nos seus testes de Natação.

8
Dinossauro, Fleshraker (Carniceiro)
Manual dos Monstro III pg 40

Animal Médio
Dado de Vida: 4d8 + 8 (26 hp)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 15metros (10 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (+4 Des, +6 natural), toque 14, surpresa16
Ataque Base / Garra: + 3 / + 6
Ataque: Garra +6 corpo a corpo (1d6 + 3 e veneno)
Ataque total: 2 garras +6 corpo a corpo (1d6 + 3 mais veneno) e mordida
+1 corpo a corpo (1d6 + 1) e cauda +1 corpo a corpo (1d6 + 1 mais veneno)
Espaço / Alcance: 1,5mt./1,5 mt.
Ataques Especiais: Ataque Saltitante, veneno, rasgar 1d6 + 2
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Resistencia: Fortitude +6, Reflexos +8, Vontade +3
Habilidades: For 17, Des 19, Con 15, Int 2, Sab 14, Car 12
Pericias: Esconder + 12 *, Saltar +24
Talentos: Ataque Natural Melhorado (Garra), Rastrear
Meio Ambiente: Florestas Temperadas
Organização: Solitário ou Bando (3-10)
Nível de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: sempre neutro
Avanço: 5 a 8 HD (Médio); 9–12 HD (grande)
Ajuste de Nível: -
Espinhos finos e de aparência pervertida eriçam das costas da criatura, da cauda sinuosa e de membros traseiros musculosos, brilhando
com algum líquido claro. Embora esteja em pé, você pode dizer que o matador verde manchado pode correr de quatro, caso deseje. Um
longo focinho reptiliano se abre com um latido curto para exibir um conjunto de dentes afiados e mortais, e cada um dos seus quatro
membros brota um par de garras de 6 polegadas de comprimento.
Um primo do velociraptor, o Fleshraker é um predador esperto que se esconde em áreas de vegetação rasteira e floresta densa.
Fleshrakers geralmente caçam em bandos, atacando as criaturas desavisadas que passam. Eles preferem atacar alvos solitários, mas se
estiverem com fome suficiente ou se forem mais numerosos que um pequeno grupo, é mais provável que os Fleshraker também ataquem.
 Quando a comida se torna escassa, sabe-se que os Fleshrakerse tornam mais ousados em suas caçadas. Eles encontram um trecho de
estrada deserta percorrido pela caravana ocasional e tentam apanhar mulas desgarradas ou até vagões levemente protegidos. Aqueles
que encontraram matilhas de Fleshrakere sobreviveram juram que as criaturas fizeram emboscadas e coordenaram seus ataques.
 Algumas tribos selvagens de moradores da floresta são conhecidas por domesticar os Fleshraker para servirem como guardas. Sua
capacidade natural de se misturar com o ambiente, combinada com seu senso tático inato, torna-os especialmente mortais nessa função.
Rumores também são abundantes de alguns Fleshraker sendo usados como montarias, embora as espinhas da criatura certamente exige
o uso de uma cela especialmente construída para montá-lo confortavelmente.
 Um Fleshraker médio tem um metro e oitenta de altura e pesa cerca de 300 quilos.

COMBATE
Um flahraker prefere começar cada combate com um ataque de pulo. Um flahaker tenta pousar em seu alvo, fixando-o no chão para que
ele possa rasgar sua presa o mais rápido possível. Se um alvo não pode ser morto em um único ataque de salto, um Fleshraker

9
provavelmente fugirá e deixará seu veneno debilitante ter a chance de funcionar, retornando mais tarde quando a presa estiver
enfraquecida.
 Um fleshraker não pode usar seu ataque de cauda contra um oponente em que tenha mordido na mesma rodada.

Ataque Saltitante (Ex): Quando um Fleshraker corre, ele pula alto no ar acima de sua presa, tentando derrubá-lo no chão. Essa habilidade
funciona muito como o ataque especial Salto. No entanto, a incrível capacidade de saltar de um Fleshraker faz com que seu ataque de pulo
seja particularmente mortal.
 Quando um Fleshraker ataca um inimigo, ele pode fazer um ataque completo, incluindo um ataque de rasgar. Se um flahraker acertar e
atingir com sucesso um alvo do seu tamanho ou menor que ele ataque durante um salto, ele poderá fazer um ataque de Agarrar livre sem
provocar ataques de oportunidade. Se o Fleshraker ganhar a verificação de Agarrar, ele pode fazer um teste imediato de agarrar. Se for
bem sucedido, o oponente é considerado agarrado e imobilizado no chão por de baixo do Fleshraker. Em cada rodada subsequente, o
jogador pode causar dano automático de garra e rasgar com um teste bem-sucedido de agarrar contra um oponente agarrado.
 Se um Fleshraker falhar no teste de agarrar, não pode ser agarrado em troca. Se ele agarrar com sucesso seu oponente, mas falhar no
teste subsequente de agarrar, o oponente ainda estará inclinado no quadrado do Fleshraker, mas ele não será agarrado ou imobilizado.
Veneno (Ext) :Dano, Fortitude CD 14, Dano Inicial 1d6 Des, Dano Secundário 1d6 Des. A CD do teste de resistência é baseado em
Constituição.
Rasgar (Ex): Bônus de ataque +2 corpo a corpo, dano 1d6 + 2.
Habilidades: Os Fleshrakers têm +8 de bônus racial em esconder-se e +6 de bônus racial em testes de Saltar. * O bônus Esconder
aumenta para +10 em áreas florestais.

FLESHRAKER COMO COMPANHEIROS ANIMAL


Druidas de nível 4 ou superior podem selecionar um dinossauro Fleshraker como um companheiro animal. Aplique um ajuste de –3 ao nível
do druida para determinar as características e habilidades especiais do companheiro.

LEOPARDO

Animal (Médio)
Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalada 6 m
CA: 15 (+4 Des, +1 natural), toque 14, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: +2/+5
Ataque: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: 1d6+3)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: 1d6+3) e 2 garras +1
(dano: 1d3+1)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bote, rasgar 1d3+1
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Testes de Resistência: Fort +5, Ref + 7, Von +2
Habilidades: For 16, Des 18, Con 15. Int2, Sab 12, Car 6
Perícias: Equilíbrio +12, Escalar +11, Esconder +8*, Saltar +11, Ouvir
+6, Furtividade +8, Observar +6
Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma
Ambiente: Florestas quentes
Organização: Solitário ou casal
Nível de Desafio: 2
Progressão: 4–5 DV (Médio)
Ajuste de Nível: —
Esses felinos selvagens atingem 1,2 m de comprimento e pesam 60 kg. Em geral, caçam durante a noite.
Os valores do bloco de estatísticas representam qualquer felino de tamanho similar, como os jaguares, panteras e leões da montanha.
Combate
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o leopardo precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poderá tentar iniciar
uma manobra Agarrar usando uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de
Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar seu ataque de rasgar.
Bote (Ext): Caso um leopardo use a manobra Investida contra um oponente, ele poderá executar um Ataque Total na mesma rodada,
incluindo seus dois ataques de Rasgar.

10
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bônus de ataque +6, dano 1d3+1.
Perícias: Os leopardos recebem +8 de bônus racial em testes de Saltar e +4de bônus racial em testes de Esconder-se e Futividade.
Estes animais recebem +8 de bônus racial em testes de Equilíbrio e Escalar e sempre pode ‘escolher 10’ nos testes de Escalar, mesmo se
estiverem compressa ou sob ameaça.

LOBO

Animal (Médio)
Dados de Vida: 2d8+4 (13 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
CA: 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +1/+2
Ataque: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d6+1)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d6+1)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Imobilização
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Testes de Resistência: Fort +5, Ref +5, Von +1
Habilidades: For 13, Des 15, Con 15, Int2, Sab 12, Car 6
Perícias: Esconder–se +2, Ouvir +3, Furtividade +3, Observar +3,
Sobrevivência +1*
Talentos: Rastrear, Foco em Arma (mordida)
Ambiente: Florestas temperadas
Organização: Solitário, casal ou matilha (7–16)
Nível de Desafio: 1
Progressão: 3 DV (Médio); 4–6 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Os lobos caçam em matilhas e são famosos por suas persistência e astúcia.
Combate
A tática preferida dos lobos é enviar alguns indivíduos para o combate frontal,
enquanto o restante da matilha cerca e flanqueia o inimigo.
Imobilização (Ext): Um lobo que atinja o oponente com sua mordida pode iniciar a manobra Imobilização como uma ação livre (+1 de
modificador no teste)sem a necessidade do ataque de toque e sem provocar ataques de oportunidade.
Se a tentativa falhar, o oponente não pode reagir e tentar imobilizar o lobo.
Perícias: *Os lobos recebem +4 de bônus racial em testes de Sobrevivências estiver rastreando através do Faro.

11
GOLFINHO

Animal (Médio)
Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: Natação 24 m (16 quadrados)
CA: 15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +1/+1
Ataque: Corpo a corpo: pancada +4 (dano: 2d4)
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +4 (dano: 2d4)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: —
Qualidades Especiais: Percepção às cegas 36 m, prender a respiração,
visão na penumbra
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +6, Von +1
Habilidades: For 11, Des 17, Con 13, Int2, Sab 12, Car 6
Perícias: Ouvir +8, Observar +7*, Natação +8
Talentos: Acuidade com Arma
Ambiente: Águas temperadas
Organização: Solitário, casal ou cardume (3–20)
Nível de Desafio: 1/2
Progressão: 3–4 DV (Médio); 6–5 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Os golfinhos são mamíferos aquáticos brincalhões, amigáveis e cordiais.
Um golfinho tem entre 1,2 m e 1,8 m de comprimento e pesa entre 55 kg e80 kg. Os valores do bloco de estatísticas representam qualquer
baleia pequena de forma e tamanho similar.
Combate
Percepção às Cegas (Ext): Os golfinhos podem “ver” emitindo sons em alta frequência, inaudíveis para a maioria das criaturas, o que lhes
permite localizar objetos e criaturas num raio de 36 metros. A magia silêncio anula essa habilidade obriga o golfinho a utilizar sua visão,
muito parecida com a visão humana.
Prender a Respiração (Ext): Um golfinho pode prender sua respiração durante um número de rodadas equivalente a 6 x seu valor de
Constituição sem risco de se afogar.
Perícias: Essas criaturas recebem +8 de bônus racial em todos os seus restes de Natação ao executar qualquer tipo de ação especial ou
evitar ameaças. Elas sempre podem ‘escolher 10’ nesses testes, mesmo que estejam distraídas ou ameaçadas. Também podem usar a
ação de Corrida enquanto estiverem nadando, desde que se desloquem em linha reta.
* Os golfinhos recebem +4 de bônus racial em testes de Observar e Ouvir.
Esses bônus serão perdidos caso a Percepção às Cegas seja anulada.

12
SAILSNAKE

Animal (Médio) Sempre Neutro


Dados de Vida: 3d8 (19 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 6mt (4 quadrados), Escalar 6 mt (4 quadrados), Voo 9 mt (6 quadrados)
CA: 15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +2/+4
Ataque: Corpo a corpo: Morder +5 (dano: 1d8+3)
Ataque Total: Corpo a corpo: Morder+5 (dano: 1d8+3)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Jato de Veneno
Qualidades Especiais: visão na penumbra, Faro
Testes de Resistência: Fort +5, Ref +6, Von +2
Habilidades: For 14, Des 17, Con 15, Int1, Sab 12, Car10··.
Perícias: Ouvir +8, Observar +7*, Natação +8
Talentos: Ataque Voador, Iniciativa Aprimorada, Arma Natural Aprimorada, Acuidade com Arma;
Ambiente: ambientes quentes.
Nível de Desafio: 2
Progressão: 4–5 DV (Médio); 6–12 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Combate
Jato de Veneno :Cone de 6 metros, uma vez a cada 6 turnos, Cega por 1d4 turnos, Teste de Fortitude CD 13 para metade. O teste de
Resistencia é baseado em Constituição
Perícias: Sailsn akes tem um + 8 bônus racial em Equilibrar e Escalar, + 4 em testes de Ouvir e Observar. Uma Sailsnake utiliza sua
Destreza no lugar de sua força como modificador para testes de Escalar, e sempre ira escolher 10 em testes de Escalar, ameaçado ou
correndo.

13
TUBARÃO

Esses peixes carnívoros são agressivos e capazes de atacar sem provocação qualquer criatura que se aproxime.
Os tubarões menores têm entre 1,5 m e 2,40 m de comprimento e não representam ameaça, exceto para suas presas normais. Os
tubarões maiores atingem 4,5 m de comprimento e são uma ameaça considerável. Os espécimes enormes são verdadeiros monstros
(como o grande tubarão branco) e atingem mais de 6 m de comprimento.
Combate
O tubarão cerca e observa a presa em potencial, então se aproxima e morde com suas mandíbulas poderosas.
Sentido Cego (Ext): Os tubarões podem localizar todas as criaturas submersas num raio de 9 metros. Essa habilidade só funciona
enquanto o tubarão está dentro d’água.

14
Faro Aprimorado (Ext): Um tubarão é capaz de identificar criaturas através do olfato num raio de 60 m e detectar o odor de sangue na
água num raio de 1,5 km.
Perícias: Essas criaturas recebem +8 de bônus racial em todos os seus testes de Natação ao executar qualquer tipo de ação especial ou
evitar ameaças. Elas sempre podem ‘escolher 10’ nesses testes, mesmo que estejam distraídas ou ameaçadas. Também podem usar a
ação de Corrida enquanto estiverem nadando, desde que se desloquem em Unha reta.

CÃO TELEPORTADOR

Besta Mágica (Média)


Dados de Vida: 4d10 (22 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13,
surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +4/+4
Ataque: Corpo a corpo; mordida +4 (dano: 1d6)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d6)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: —
Qualidades Especiais: Piscar, visão no escuro 18 m, porta dimensional, visão na penumbra, faro
Testes de Resistência :Fort +4, Ref +7, Von +4
Habilidades: For 10, Des 17,Con 10, Int 10, Sab 13,Car11
Perícias: Esconder–se +3,Observar +5, Ouvir +5,Sentir Motivação +3,Sobrevivência +4
Talentos: Corrida, Rastrear, Vontade de Ferro
Ambiente: Planícies temperadas
Organização: Solitário, casalou matilha (7–16)
Nível de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendência: Geralmente Leal e Bom
Progressão: 5–7 DV (Médio); 8–12 DV (Grande)
Ajuste de Nível: +2 (parceiro)
A criatura parece um enorme canídeo com pelagem marrom–amarelada orelhas grandes, de aspecto completamente comum. Então, ele
desaparece num piscar de olhos e reaparece em outro lugar.
O cão tele portador é um canídeo inteligente que possui uma habilidade limitada de tele transporte.
Eles são animais sociáveis e frequentemente viajam em matilhas. Alimentam–se de quantidades equivalentes de carne e vegetais. Eles
evitam regiões colonizadas por humanos e expulsam qualquer tipo de humanoide maligno que invada seus territórios.
Os cães tele portadores falam seu próprio idioma, uma mistura de latidos, ganidos e uivos, capaz de transmitir informações complexas.
Quando não estão caçando, são brincalhões entre si, mas protegem cuidadosamente seus filhotes, que algumas vezes são raptados por
invasores para serem treinados como animais de guarda. Os cães tele portadores e as panteras deslocadoras são inimigos naturais.
Combate
Os cães tele portadores caçam em matilhas, tele transportando–se de forma aparentemente aleatória até cercarem sua presa, permitindo
que alguns deles sejam capazes de atacar pelos flancos.
Piscar (Sob): Um cão tele portador pode piscar de forma semelhante à magia (Nível de Conjurador 8º). Este efeito pode ser ativado e
desativado como uma ação livre.
Porta Dimensional (Sob): Uma vez por rodada, como uma ação livre, o cão tele portador é capaz de se tele transportar com a magia porta
dimensional (Nívelde Conjurador 8º). Esta habilidade afeta apenas a criatura, que nunca surgirá dentro de um objeto sólido e poderá agir
imediatamente apôs o tele transporte.

15
Porta Dimensional
Transmutação [Tele transporte]
Nível: Brd4, Fet/Mag 4, Viagem 4
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Alvo: O conjurador e todos os objetos e criaturas
tocadas voluntariamente
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum e Vontade anula
(objeto)
Resistência à Magia: Não e Sim (objeto)
Você se tele transporta imediatamente do local atual para qualquer outro ponto que possa ver, dentro do alcance da magia. Você sempre
chega no local exato– seja visualizando a área ou determinado uma direção, como “300 m diretamente para baixo” ou “45º para noroeste,
400 m”. Depois de conjurar esta magia, não é possível realizar nenhuma ação até seu próximo turno.
É possível trazer quaisquer objetos consigo desde que o peso não exceda sua carga máxima. Também se pode tele transportar uma
criatura Média ou menor (desde que ela esteja indo voluntariamente e não esteja carregando um peso maior que sua própria carga
máxima)ou algo equivalente a cada 3 níveis de conjurador. Uma criatura Grande conta como duas criaturas Médias, Enorme como duas
Grandes e assim por diante. Todas criaturas que serão tele transportadas devem estar em contato com o conjurador.
Caso o tele transporte termine num local ocupado por um corpo sólido, o conjurador e cada uma das criaturas acompanhantes sofrerão 1d6
pontos de dano e serão arremessados aleatoriamente para o espaço livre mais próximo a menos de 30 m desse local. Caso não haja um
espaço livre dentro dos próximos 30 m, o dano aumenta para 2d6 pomos de dano e serão arremessados para o espaço livre mais próximo
a menos de 300 m. Senão houver espaço livre a menos de 300 m do ponto de chegada então vocês sofrerão 4d6 pontos de dano ea magia
simplesmente falha.

Piscar
Transmutação
Nível: Brd3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador
Duração: 1 rodada/nível (D)
Como algumas criaturas, você poderá mover-se rapidamente entre o Plano Material e o Plano Etéreo.
Parece que você está aparecendo e desaparecendo da realidade muito rápida e aleatoriamente.
Piscar gera vários efeitos. Os ataques físicos contra você sofrem 50% de chance de fracassar e o talento
Lutar às Cegas não a diminui (pois o alvo está etéreo e não apenas invisível). Se o ataque for capaz de atingir criaturas etéreas ou
incorpóreas, a chance de falha será de 20% (pela camuflagem). Se o atacante puder enxergar criaturas invisíveis, a chance de falha
também será 20%. Se o atacante for capaz de enxergar e atingir criaturas etéreas, não sofrerá a penalidade. Do mesmo modo, os ataques
feitos pelo conjurador sofrem 20% de chance de fracassar, pois ele pode se tornar etéreo justo no momento de atacar.
As magias dirigidas contra um só alvo têm 50% de chance de fracassar contra você enquanto essa magia
durar, a menos que o atacante possa atingir criaturas invisíveis e etéreas. Do mesmo modo, suas magias têm 20% de serem conjuradas
enquanto você está etéreo; nesse caso elas não afetam o Plano Material.
Enquanto estiver piscando, sofrerá apenas metade do dano de ataques de área (mas o dano total caso afetem o Plano Etéreo). Você
atacará como uma criatura invisível (+2 para a jogada de ataque) e seu alvo perde qualquer bônus de Destreza na CA. Você só sofrerá
metade do dano de queda, pois só cairá enquanto estiver materializado.
Enquanto pisca, você pode atravessar objetos sólidos (mas não enxergar através). Rua cada 1,5 m sólido atravessada existem 50% de
chance de você ficar material. Caso isso ocorra, você será atirado para o espaço livre mais próximo e sofre 1d6 pomos de dano para cada
1,5 m de deslocamento. Você só pode percorrer três quartos de seu deslocamento. O movimento no Plano Etéreo é reduzido à metade do
deslocamento. Você passa metade de seu tempo lá e a outra no Plano Material.
Desse modo, é possível enxergar e atacar criaturas etéreas. Você interage com as criaturas etéreas de modo similar as criaturas materiais.
Por exemplo, suas magias contra criaturas etéreas terão 20% de chance de serem conjuradas justamente no momento em que torne
material, desperdiçando seus efeitos.
Uma criatura etérea é invisível, incorpora e capaz de se mover em qualquer direção, inclusive para cima
ou para baixo. Como uma criatura incorpórea, você pode se mover através de objetos sólidos, incluindo
as criaturas vivas. Uma criatura etérea pode enxergar e ouvir o que acontece no Piano Material, mas tudo
parece cinza e sem consistência. A visão e a audição são limitadas a 18 m. Os efeitos de energia (como mísseis mágicos ou muralha de
energia) e abjurações o afetarão normalmente. Seus efeitos se estendem do Plano Material para o Etéreo, mas o contrário não acontece.
Uma criatura etérea não pode atacar criaturas materiais, assim como as magias conjuradas no plano etéreo afetam apenas outras coisas
etéreas. Certas criaturas e objetos materiais possuem ataques ou efeitos que afetam o Plano Etéreo (como um basilisco e seu ataque
visual).
Trate as demais criaturas e objetos etéreos como se fossem materiais.

16
FORMAS SELVAGENS LV8 (GRANDE)

URSO MARROM

Animal (Grande)
Dados de Vida: 6d8+24 (51 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
CA: 15 (–1 tamanho, +1 Des, +5 natural), toque 10, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +4/+16
Ataque: Corpo a corpo: garra +11 (dano: 1d8+8)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +11 (dano: 1d8+8) e mordida +8
(dano: 2d6+4)
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Testes de Resistência: Fort +9, Ref +6, Von +3
Habilidades: For 27, Des 13, Con 19, Int2, Sab 12, Car 3
Perícias: Ouvir +4, Observar +7, Natação +12
Talentos: Tolerância, Corrida, Rastrear
Ambiente: Florestas frias
Organização: Solitário ou casal
Nível de Desafio: 4
Progressão: 7–10 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Esse carnívoro musculoso pesa mais de 600 kg e atinge mais de 3 m de altura quando fica sobre as patas traseiras. Eles são mal
humorados e territoriais.
As estatísticas do urso marrom podem ser usadas para qualquer urso grande, incluindo o urso cinza.
Combate
Um urso marrom ataca e dilacera seus oponentes com suas garras.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o urso precisa atingir o oponente com sua garra. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar usando uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade.
Perícias: Um urso recebe +4 de bônus racial nos seus testes de Natação.

17
CAVERNA DINOSSAUROS
Os dinossauros das cavernas são versões menores de seus primos terríveis.
O yuan-ti originalmente os criou como servos - servos mais gerenciáveis do que seus primos de tamanho normal. Menores que os
dinossauros normais, os dinossauros das cavernas são mais fáceis de manobrar nas casas da selva do yuan-ti, assim como nos
subterrâneos em que foram criados e que preferem como habitat. A maioria dos dinossauros das cavernas encontrados pelos aventureiros
são descendentes ferozes do estoque domesticado do yuan-ti.
Como todos os dinossauros, os dinossauros das cavernas têm dentes afiados, disposições selvagens, um senso de território bem
desenvolvido e uma capacidade inescrupulosa de caçar. Dinossauros herbívoros atacam se assustados, assediados, encurralados,
forçados a defender seus filhotes, ou “desafiados” por um olhar avaliador.

ANKYLOSAURUS DA CAVERNA
Animal Grande
Dado de Vida: 7d8 + 35 (66 hp)
Iniciativa: -2
Velocidade: 9Metros (6 quadrados)
Classe de Armadura: 24 (–1 tamanho, –2 Dex, +17 natural), toque 7, Surpresa 24
Ataque Base / Garra: + 5 / + 14
Ataque: Cauda +10 corpo a corpo (2d4 + 7)
Ataque Completo: Cauda +10 corpo a corpo (2d4 + 7)
Espaço / Alcance:3m./3m.
Ataques Especiais: Atropelar 3d6 + 7
Qualidades Especiais: Visão no Escuro18mt.
Testes de Resistencia: Fortitude +12, Reflexo +3, Vontade +3
Habilidades: For 21, Des6, Con 21, Int 1, Sab 12, Car 6
Pericias: Ouvir +8, Observar +8
Talentos: Prontidão, Grande Fortitude, Foco em Arma (cauda)
Meio Ambiente: Subterrâneo
Organização: Solitária ou família (2 a 8 mais 50% de chance para 1líder com 12 DV)
Avaliação do Desafio:6
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: sempre neutro
Avanço: 8-12 DV (Grande); 13–21 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: -
Esta besta baixa é coberta em placas ósseas de armaduras, tachas e pontas.
Ele carrega uma cauda blindada que termina em um enorme grupo de ossos.
18
Este dinossauro, construído como uma máquina de guerra tem pernas grossas e um corpo curto e pesado.
Todas as criaturas sabem o suficiente para dar a cauda do anklyosaurus da caverna amplo ancoradouro. Um ankylosaurus caverna tem um
corpo de cerca de 8 metros de comprimento e pesa cerca de 500 quilos.
Combate
Um ankylosaurus da caverna dispara desatentemente em combate, às vezes errando o alvo e o que quer que o ameace.
Atropelar(Ex): Reflexo CD 18 metade. A CD de resistência é baseado em força.

TRICERATOPS DA CAVERNA

Animal Grande
Dado de Vida: 8d8 + 40 (76 hp)
Iniciativa: -1
Velocidade:9Mt (6 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (–1 tamanho, –1Des, +10 natural), toque 8, Surpresa 18
Ataque Base / Garra: + 6 / + 14
Ataque: Chifrada +10 corpo a corpo (2d6 + 6)
Ataque Completo: Chifrada +10 corpo a corpo(2d6 + 6)
Espaço / Alcance:3 m./3m.
Ataques especiais: Investida poderosa, atropelar 3d6 + 6
Qualidades Especiais: Visão no Escuro18 mt, faro
Teste de Resistencia: Fortitude +13, Reflexo +5, Vontade +3
Habilidades: For 19, Des8, Con21, Int 1, Sab 12, Car 6
Pericias: Ouvir +9, Observar +8
Talentos: Prontidão, Grande Fortitude,
Foco da arma (chifres)
Meio Ambiente: Subterrâneo
Organização: Solitário, ninhada (2 a 8 mais50% de chance para 1 líder com 12 HD)
Avaliação do Desafio:5
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: sempre neutro
Avanço: 9–12 DV (Grande);13–24 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: -
Esta besta volumosa de quatro patas tem uma enorme placa dianteira de osso que protege sua cabeça reptiliana, da qual projetam dois
grandes chifres. Um chifre mais curto sai do nariz. Embora seja um herbívoro, o triceratops da caverna é mal-humorado e agressivo.
Um encontro frontal com um triceratops da caverna incomodado é algo que a maioria das criaturas sabe o suficiente para voltar atrás.
Seu espigão e cabeça blindada fazem dele um inimigo mortal quando ele é atacado. Um triceratops de caverna tem um corpo de cerca de
9 metros de comprimento e pesa cerca de 600 libras.
Combate
Um triceratops de caverna não tem medo de combate ou de muita coisa. A menos que seja gravemente ferido, prefere atropelar criaturas
que o perturbam sob os pés.
Investida Poderosa (Ext): Quando um triceratops da caverna investe, seu ataque de chifres causa 4d6 + 12 pontos de dano.
Atropelar (Ex): Reflexo CD 18 metade. O CD de resistência é baseado em força.

19
TIRANOSSAURO DA CAVERNA

Animal Grande
Dado de Vida: 9d8 + 30 (70 hp)
Iniciativa: +2
Velocidade: 40 pés (8 quadrados)
Classe de Armadura:15 (-1 tamanho, +2 Des, +4 natural), toque 11, surpresa 13.
Ataque Base / Garra: + 6 / + 17
Ataque: Mordida +12 corpo a corpo (2d6 + 10)
Ataque Completo: Mordida +12 (2d6 + 10)
Espaço / Alcance:3m./3m.
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorar, Engolir
Qualidades Especiais: Visão no Escuro18mt, Faro
Testes de Resistencia: Fortitude +9, Reflexo +8, Vontade +5
Habilidades: For 25, Des 14, Con 17, Int2, Sab 15, Car 10
Pericias: Ouvir +8, Ponto +8, Sobrevivência +6
Talentos: Prontidão, Ataque Natural Aprimorado (mordida), Resistente, Rastrear
Meio Ambiente: Subterrâneo
Organização: Solitário, par, matilha (3–8 mais 50% de chance para 1 líder com 14 DV)
Avaliação do Desafio:5
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: sempre neutro
Avanço: 10–14 DV (Grande);15–27 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: -
Este predador reptiliano de 2,7 metros de altura tem uma boca cheia de dentes rangendo.
Anda sob duas pernas poderosas e tem apenas membros anteriores vestigiais.
Esta criatura voraz é a mais temível de todos os dinossauros das cavernas. Tem mais de 13 metros de comprimento do nariz à cauda e
pesa cerca de 600 quilos.
O tiranossauro da caverna é um corredor rápido com um apetite voraz. É ao mesmo tempo um caçador e um carniceiro, buscando carniça
morta por outras criaturas.
Combate
Um caçador puro e simples, um tiranossauro de caverna é provável que ataque criaturas Pequenas e recue uma vez que tenha assegurado
uma refeição.
Agarrar Aprimorado (Ex): Para usar essa habilidade, um tiranossauro de caverna deve atingir
um oponente de até um tamanho menor com seu ataque de mordida. Pode então tentar iniciar uma garra como uma ação livre sem
provocar um ataque de oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele estabelece um empate e pode tentar engolir o inimigo na rodada
seguinte.
Engolir (Ext): Um tiranossauro de caverna pode tentar engolir um oponente agarrado de até dois tamanhos menor fazendo um teste de
agarrar com sucesso.
Uma criatura engolida recebe 2d6 + 7 pontos de dano por concussão e 6 pontos de dano por acerto por rodada do suco gástrico do
tiranossauro da caverna. Uma criatura engolida pode cortar seu caminho usando uma arma cortante ou perfurante para causar 20 pontos
de dano no estomago (AC 12). Uma vez que a criatura saia, a ação muscular fecha o buraco; outro oponente engolido deve cortar seu
próprio caminho.
O estomago de um tiranossauro da caverna pode conter 2 oponentes pequenos, 8 minúsculos ou 32 miúdos ou menores.

20
LEÃO ATROZ

Animal (Grande)
Dados de Vida: 8d8+24 (60 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (–1 tamanho, +2 Des, +4 natural), toque 11,surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +6/+17
Ataque: Corpo a corpo: garra +13 (dano: 1d6+7)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +13 (dano: 1d6+7) e mordida +7(dano: 1d8+3)
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bote, rasgar 1d6+3
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Testes de Resistência: Fort +9, Ref +8, Von +7
Habilidades: For 25, Des 15, Con 77, Int2, Sab 12, Car 10
Perícias: Esconder–se +2, Ouvir +7, Furtividade +5, Observar +7
Talentos: Corrida, Foco em Arma (garra), Prontidão
Ambiente: Planícies quentes
Organização: Solitário, casal ou bando (6–10)
Nível de Desafio: 5
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 9–16 DV (Grande); 17–24 (Enorme)
Ajuste de Nível: —
Este leão imenso tem uma juba curta e pelagem fulva, mas aí termina sua semelhança com o animal comum. Esta criatura monstruosa tem
protuberâncias ósseas olhos e nos ombros e uma crista afiada ao longo da espinha dorsal.
Os leões atrozes são caçadores pacientes, assim como seus primos menores, mas capazes de abater presas maiores. Eles chegam a
atingir 4,5 m de comprimento e pesar até 1.750 kg.
Combate
Um leão atroz persegue sua presa, salta sobre ela e ataca com suas garras e mordida, enquanto rasga o corpo da vítima com as patas
traseiras. Muitas vezes saltam sobre criaturas maiores que eles.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o leão atroz precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poderá iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele
prende a vítima e poderá usar seu
ataque de rasgar.
Bote (Ext): Se um leão atroz usar a manobra Investida contra um oponente, ele poderá executar um Ataque Total na mesma rodada,
incluindo seus dois ataques de Rasgar.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bônus de ataque +12, dano 1d6+3.
Perícias: Os leões atrozes recebem +4 de bônus racial em testes de Esconder–se e Furtividade, * Em áreas de grama alta ou matagal, o
bônus de Esconder–se aumenta para +8.

21
LOBO ATROZ

Animal (Grande)
Dados de Vida: 6d8+18 (45 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (–1 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 11,
surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +4/+15
Ataque: Corpo a corpo: mordida +11 (dano: 1d8+10)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +11 (dano; 1d8+10)
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Imobilização
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +7, Von +6
Habilidades: For 25, Des 15, Con 17, Int2, Sab 12, Car 10
Perícias: Esconder–se +0, Ouvir +7, Furtividade +4, Observar +7, Sobrevivência +2*
Talentos: Corrida, Foco em Arma (mordida), Prontidão, Rastrear
Ambiente: Florestas temperadas
Organização: Solitário ou matilha (5–8)
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 7–18 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Este imenso lobo cinzento é tão grande quanto um cavalo. Ele possui olhos flamejantes e uma pelagem abundante.
Os lobos atrozes são eficientes caçadores em grupo, que matam o que conseguirem apanhar. Sua coloração pode ser cinza malhada ou
negra e atingem 2,7 m de comprimento, pesando 400 kg.
Combate
Os lobos atrozes preferem atacar em matilhas, cercando e flanqueando o inimigo sempre que possível.
Imobilização (Ext): Um lobo atroz que atinja o oponente com sua mordida pode iniciar a manobra Imobilização como uma ação livre (+11
de modificador no teste) sem a necessidade do ataque de toque e sem provocar ataques de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente
não pode reagir e tentar imobilizar o lobo atroz.
Perícias: Um lobo atroz recebe +2 de bônus racial nos testes de Esconder–se, Ouvir, Furtividade e Observar. *Ele também recebe +4 de
bônus racial em testes de Sobrevivência se estiver rastreando através do Faro.

22
RINOCERONTE

Animal (Grande)
Dados de Vida: 8d8+40 (76 PV)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
CA: 16 (–1 tamanho, +7 natural), toque 9, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +6/+18
Ataque: Corpo a corpo: chifrada +13 (dano: 2d6+12)
Ataque Total: Corpo a corpo: chifrada +13 (dano: 2d6+12)
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Investida poderosa
Qualidades Especiais: Visão na penumbra
Testes de Resistência: Fort +11, Ref +6, Von +3
Habilidades: For 26, Des 10, Con 21, Int2, Sab 13, Car 2
Perícias: Ouvir +14, Observar +3
Talentos: Prontidão, Tolerância, Arma Natural Aprimorada (chifrada)
Ambiente: Planícies quentes
Organização: Solitário ou manada (2–12)
Nível de Desafio: 4
Progressão: 9–12 DV (Grande); 13–24 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: —
O rinoceronte é famoso por seu péssimo temperamento e sua disposição para investir contra invasores. Os valores do bloco de estatísticas
representam o rinoceronte negro africano, que tem entre 1,80 m e4,20 m de comprimento, entre 90 cm e 1,80 m na altura dos ombros e
pesam quase 6 toneladas. Elas podem descrever qualquer herbívoro de tamanho similar e com armas naturais parecidas (chifres,
cornos,presas, etc.,).
Combate
Quando é molestado ou se irrita, um rinoceronte abaixa sua cabeça e usa a Investida.
Investida Poderosa (Ext): Um rinoceronte causa 4d6+24 pontos de dano quando usa a manobra Investida.

23
POLVO GIGANTE

Animal (Grande — Aquático)


Dados de Vida: 8d8+11 (47 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), natação 9 m
CA: 18 (–1 tamanho, +2 Des, +7 natural), toque 11, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +6/+15
Ataque: Corpo a corpo: tentáculo +10 (dano: 1d4+5)
Ataque Total: Corpo a corpo: 8 tentáculos +10 (dano: 1d4+5) e mordida +5 (dano: 1d6+2)
Espaço/Alcance: 3 m/3 m (6 m c/ tentáculo)
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, constrição
Qualidades Especiais: Nuvem de tinta, propulsão, visão na penumbra
Testes de Resistência: Fort +7, Ref+ 8, Von +3
Habilidades: For 20, Des 15, Con 13, Int2, Sab 12, Car 3
Perícias: Arte da Fuga +12, Esconder–se +12, Ouvir +4, Observar +6,Natação +13
Talentos: Prontidão, Foco em Perícia (Esconder–se), Vitalidade
Ambiente: Águas quentes
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 8
Progressão: 9–12 DV (Grande); 13–24 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: —
Essas criaturas são caçadores agressivos e territoriais; seus tentáculos atingem 3metros de comprimento ou mais, e são recobertos por
ventosas e farpas afiadas.
Combate
Um oponente pode atacar os tentáculos de um polvo gigante usando a manobra Separar como se eles fossem armas. Cada um dos
tentáculos tem 10 PV Se o polvo gigante estiver agarrando uma vítima quando o tentáculo for atacado, ele geralmente usa outro tentáculo
para desferir um ataque de oportunidade contra o adversário que realizou a manobra Separar. Decepar um dos tentáculos causa 5 pontos
de dano à criatura, Estes animais geralmente fogem do combate se perderem quatro ou mais tentáculos e regeneram seus membros
perdidos em 1d10+10 dias.
Constrição (Ext): Um polvo gigante causa 2d8+6 pontos de dano caso obtenha sucesso num teste de Agarrar.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o polvo gigante precisa atingir um oponente de qualquer tamanho com um dos
seus tentáculos.
Ele poderá iniciar a manobra Agarrar usando uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste
resistido de Agarrar, ele prende a vítima e pode usar a constrição.
Nuvem de Tinta (Ext): Um polvo gigante pode expelir uma nuvem de tinta preta com 6 m de diâmetro e 6 m de comprimento, uma vez por
minuto, como uma ação livre. A nuvem concede camuflagem total, que o polvo gigante normalmente usa para escapar de uma batalha
perdida. As criaturas dentro da nuvem sofrem os efeitos da escuridão total.
Propulsão (Ext): Um polvo gigante pode se arremessar para trás como uma ação de rodada completa, com deslocamento de 60 m. Ele
precisa se deslocar em linha reta, mas não provoca ataques de oportunidade quando usa a propulsão.
Perícias: Os polvos gigantes podem alterar as cores de seu corpo e recebem+4 de bônus racial em testes de Esconder-se.
Um polvo gigante é capaz de contorcer e espremer seu corpo e recebe +10de bônus racial em testes de Arte da Fuga. Essas criaturas
recebem +8 de bônus racial em rodos os seus testes de Natação
ao executar qualquer tipo de ação especial ou evitar ameaças. Elas sempre podem ‘escolher 10’ nesses testes, mesmo que estejam
distraídas ou ameaçadas. Também podem usar a ação de Corrida enquanto estiverem nadando, desde que se desloquem em linha reta.

24
URSO POLAR

Animal (Grande)
Dados de Vida: 8d8+32 (68 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), natação 9 m
CA: 15 (–1 tamanho, +1 Des, +5 natural), toque 10, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +6/+18
Ataque: Corpo a corpo: garra +13 (dano: 1d8+8)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +13 (dano: 1d8+8) e mordida +8
(dano: 2d6+4)
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Testes de Resistência: Fort +10, Ref +7, Von +3
Habilidades: For 27, Des 13, Con 19, Int2, Sab 12, Car 6
Perícias: Esconder–se –2*, Ouvir +5, Observar +7, Natação +16
Talentos: Tolerância, Corrida, Rastrear
Ambiente: Planícies frias
Organização: Solitário ou casal
Nível de Desafio: 4
Progressão: 9–12 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Esses carnívoros grandes e lentos são um pouco maiores que os ursos marrons.
Combate
Os ursos polares lutam de forma idêntica aos ursos marrons.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o urso precisa atingir o oponente com sua garra. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar usando uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade.
Perícias: Essas criaturas recebem +8 de bônus racial em todos os seus testes de Natação ao executar qualquer tipo de ação especial ou
evitar ameaças. Elas sempre podem ‘escolher 10’ nesses testes, mesmo que estejam distraídas ou ameaçadas. Também podem usar a
ação de Corrida enquanto estiverem nadando, desde que se desloquem em linha reta.
*Um urso polar recebe +12 de bônus racial em testes de Esconder-se quando está em áreas nevadas, devido a sua pelagem branca.

25
FORMAS SELVAGENS LV9 (GRANDE)

SMILODON
(TIGRE DENTE DE SABRE)

Animal Grande
Dado de Vida: 9d8 + 27 (67 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 12mt (8 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (–1 tamanho, +2 Des, +4 natural), toque 11, surpresa13
Ataque Base / Garra: + 6 / + 17
Ataque: Mordida +12 corpo a corpo (2d6 + 7 / × 3)
Ataque Completo: Mordida +12 corpo a corpo (2d6 + 7 / × 3) e 2 garras +10corpo a corpo (1d6 + 3)
Espaço / Alcance:3m./1,5m.
Ataques Especiais: Ataque Decisivo Aprimorado, agarrar aprimorado, pounce, Rasgar 1d6 + 3
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Teste de Resistencia: Fortitude +9, Reflexos +8, Vontade +8
Habilidades: For 24, Des 14, Con 16, Int2, Sab 14, Car 6
Perícias: Equilíbrio +6, Esconder + 2 *, Saltar +15, Ouvir +8, Furtividade +6, Observar +8
Talentos: Prontidão, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento.
Meio Ambiente: Florestas Frias
Organização: Solitário, par acasalado ou grupo (3–12)
Avaliação do Desafio:5
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: sempre neutro
Avanço: 10–18 HD (Grande)
Ajuste de Nível: -
Este grande e poderoso gato tem ombros pesados, um rabo pequeno e duas enormes presas curvas projetando-se de sua boca.
Duas vezes maior que um leão, habilidoso em táticas de caça mortal e equipado com presas assassinas, o smilodon (ou tigre-de-dentes-
de-sabre) é o senhor das planícies e colinas geladas. O tigre-dente-de-sabre não está relacionado com outros tigres. Um smilodon tem
mais de 2,4mt de comprimento e pesa mais de 800 libras.
Um grupo é governado pelos dentes-de-sabre femininos, embora às vezes dois ou até três machos sejam tolerados. As presas favoritas
das criaturas são herbívoros como branta, mamutes, glyptodons, cavalos emegaloceroses. Embora trabalhem juntos, os conflitos sobre o
domínio, a alimentação, o território e os companheiros são comuns e às vezes até letais. Um rugido de tigre de dentes de sabre é mais alto
que o de um leão.

26
Os dentes-de-sabre mais fracos são muitas vezes expulsos do grupo em pares, após o que eles montam territórios de caça em florestas ou
colinas. Eles usam cavernas ou pequenas tocas de barro para produzir ninhadas e criar seus filhotes.
Combate
O tigre-dentes-de-sabre é um caçador esperto, raramente ganancioso, mas com um apetite grande o suficiente para exigir mortes
frequentes. Tigres dentes de sabre não perseguem presas por longas distâncias.
Em vez disso, saltam ou atacam de emboscada, esperando que a presa se aproxime antes de atacar.
Grupos de tigres dentes-de-sabre trabalham juntos como leões e outros gatos de caça social; um grupo vai assustar a presa, enviando-a
diretamente para um segundo grupo de tigres. Eles às vezes ignoram a presa imóvel.
Ataque Decisivo Aprimorado (Ex): Um tigre dente-de-sabre causa dano triplo se acertar um acerto crítico com seu ataque de mordida.
Agarrar Aprimorado (Ex): Para usar essa habilidade, o tigre dente-de-sabre deve acertar com um ataque de mordida ou garra. Pode
então tentar iniciar um agarram como uma ação livre, sem provocar ataques de oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele
estabelece um agarram e pode rasgar.
Ataque Saltitante (Ex): Se um tigre dente de sabre acerta um inimigo, ele pode fazer um ataque completo, incluindo dois ataques de
rasgar.
Rasgar (Ext): Um tigre dente-de-sabre ganha dois ataques adicionais de garra contra inimigos agarrados ou inimigos atacados (bônus de
ataque +10, dano 1d6 + 3). Os ataques de rasgar não estão sujeitos à penalidade normal de -4 por atacar com uma arma natural em uma
manobra de agarrar.
Faro(Ext): Um tigre dente-de-sabre pode detectar oponentes em um raio de 10 metros. A localização exata não é revelada a menos que a
criatura esteja a menos de 1,5 metro.
Pericias: Os tigres dente-de-sabre ganham +4 de bônus racial nos testes de Equilíbrio, Esconder e Furtividade.
* No terreno da floresta, o bônus de Ocultar aumenta para +8.

FORMAS SELVAGENS LV 12 (PLANTAS)

Planta, Tipo: Abrange todas as criaturas vegetais. Note que as plantas comuns,
como aquelas que são encontradas nos campos e jardins, não possuem
valores de Sabedoria e Carisma, portanto não são consideradas criaturas e sim
objetos, mesmo estando vivas.
Aspectos: As criaturas desse tipo possuem as seguintes características.
— Dado de Vida: d8.
— Bônus base de ataque: 3/4 do total de DV (como clérigo).
— Testes de resistência bons: Fortitude.
— Pontos de perícia: Para plantas com valor de Inteligência, (2 + modificador
deInt) por DV e o quádruplo desse valor no primeiro DV Entretanto, a maioria
é irracional e não adquire pontos de perícia ou talentos.
Características: Exceto quando especificado o contrário na descrição da
criatura, uma planta terá as características a seguir.
— Visão na penumbra.
— Imune a todos os efeitos de ação mental (feitiços, compulsões, fantasma,
padrões e efeitos de moral).
— Imunidade a veneno, sono, paralisia, metamorfose e atordoamento.
— Imunes a sucessos decisivos.
— Sabem usar apenas suas armas naturais.
— Não sabem usar armaduras.
— Precisam se alimentar e respirar, mas não precisam dormir.

27
Briarvex

Esta criatura parece ser uma grande planta em forma humanoide, aproximadamente do tamanho de um ogro. Brilhando com seiva de
âmbar pegajosa, pontas malvadas projetam-se de seu corpo, e um par de vigas tentaculares contorcidas se estende de seus quadris.

Geralmente Neutra Grande planta


Iniciativa +0; Visão na Penumbra; Ouvir +7, Observar +7
Idiomas Comuns, Sylvan
CA 19, toque 9, surpresa 19(Tamanho –1, +10 natural)
PV 68 (8DV); RD 5 / corte
Imunidades: imunidades de plantas
Teste de Resistencia: Fortitude +10, Reflexo +2, Vontade +5
Vulnerabilidade: fraqueza ao fogo
Deslocamento9 mt (6 quadrados); deslocamento melhorado em florestas
Corpo a corpo 2 punhos cravados +12 cada (2d6 + 7 mais espinhos)
Espaço3m; Alcance3m
Ataque Base +6; Agarrar +17
Ataques Opcionais: Ataque Poderoso, Espinho
Ataque Especial: Constrição
Habilidades: For 25, Des 10, Con 19, Int 11, Sab 12, Car11
Qualidades Especiais: Características de planta
Talentos: Ataques Naturais Melhorados (punho com pontas), Vontade de Ferro, Ataque Poderoso;
Pericias: Ocultar + 1 *, Ouvir +7, Observar +7, Sobrevivência +6
* Um briarvex tem um bônus racial de +16 em Esconder em testes feitosem áreas florestais.
Avanço: 9–12 HD (Grande); 13–25 DV (Enorme) ou porclasse de personagem; Druida de Classe Favorecida; ver texto.
Caminhada melhorada na floresta (Ex) Um briarvex pode se mover em qualquer tipo de vegetação rasteira (como espinhos
naturais,áreas overgrown e terreno similar) na sua velocidade normal e sem levar dano ou sofrer qualquer outroprejuízo. Além disso,
espinhos, arbustos e mato em áreas que foram manipuladas magicamente não vão impedir o seu movimento ou afetá-lo.
Injetar Espinhos (Sob) O ataque do punho com espinhos de um briarvex causa perfuração e dano por concussão.
Cada vez que um briarvex acerta com seu punho pontudo, espinhos quebram e perfuram o oponente atingido. Como uma ação rápida, o
briarvex pode fazer com que espinhos embebidos se torçam e se enterrem na carne de uma única criatura, causando 3d6 pontos de dano
perfurante; redução de dano se aplica.
O alvo desta habilidade deve estar dentro de 30 mt do briarvex. O briarvex também deve ter linha de efeito para o alvo. Uma criatura pode
remover os espinhos com uma ação padrão.
Constrição (Su) Como o feitiço constrição; teste de Vontade CD 18; nível de conjurador 8º.
28
Essa habilidade afeta uma área de 18 mt ao redor do briarvex e dura 1 rodada. O teste de CD é baseado em Constituição.

Raiz da Cova

Uma enorme onda se agita através do solo com grande velocidade e fluidez. De repente, uma estranha raiz serpentina - duas vezes o
comprimento de um ser humano adulto - irrompe pela superfície. Suas mandíbulas maciças e espinhosas estalam em você com uma fome
voraz.

Sempre Neutro – Planta Grande


Iniciativa +6
Sentidos Cego, Sentido Cego, Sentido Sísmico 18 mt, Ouvir +1
Idiomas Comuns—
CA 22, toque 11,surpresa 20(–1 tamanho, +2 Des, +11 natural)
PV 114 (12 DV)
Imunidade :imunidades de plantas
Teste de Resistencia :Fortitude +13, Reflexo +6, Vontade +5
Deslocamento9 mt (6 quadrados), Deslocamento Subterrâneo6 mt;
Corpo a corpo Mordida +16 (2d6 + 12 / 19–20 mais Sangramento) ou
corpo a corpo Ponta da cauda +16 (1d6 + 4 mais 1 Con mais Sangramento)
Espaço3m; Alcance1,5mt
Ataque Base +9; Agarrar +21
Ataques Opcionais Encontrão Aprimorado, Ataque Poderoso.
Ações Especiais Dividir
Habilidades For 26, Des 15, Con 20, Int2, Sab 12, Car 7
Qualidades Especiais Dividir, Sangramento.
Características de planta
Talentos Encontrão Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida), Iniciativa Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado (mordida),
Ataque Poderoso.
Pericias Esconder +13, Ouvir +1
Avanço 13-16 DV (Grande); 17–25 DV (Enorme)

Deslocamento Subterrâneo (Ex) Uma raiz da cova pode mover-se rapidamente através do solo solto. Três vezes por dia, como uma ação
imediata, uma raiz da cova pode se mover 6metros pelo chão. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.

Sangramento (Ex) Qualquer criatura viva danificada por uma raiz da cova continua a sangrar, perdendo 1 ponto de vida por rodada depois
disso. Múltiplas feridas não resultam em perda de sangue cumulativa. O sangramento pode ser interrompido por um teste de Cura CD 21
ou pela aplicação da magia de cura.

Dividir (Ex) Quando uma raiz da cova é reduzida a metade de seus pontos de vida normais ou menos, ela se divide ao meio. As
estatísticas do novo corpo da raiz são idênticas às do seu pai. Divida os pontos de vida restantes da criatura parental igualmente entre os
dois organismos. A raiz da cova mais velha não pode se dividir novamente por 24 horas, e a raiz da cova mais jovem não pode se dividir
por 24 horas após o surgimento.

As raízes da toca são plantas animadas que se alimentam de sangue. Eles atacam para derramar sangue no chão, depois enterram-se no
subsolo e consomem sua comida em segurança.

29
DEMONTHORNMANDRAKE

Hastes vermelhas espinhosas crescem de um aglomerado de raízes carmesim que se contorcem e tremem. Folhas em forma de estrela
tocam a planta em torno de uma grande e espinhosaboca cheia de dentes em seu coração. Duas vinhas eriçadas brotam de ambos os
lados desta boca.

Sempre Neutra Planta Grande (Extraplanar)


Inciativa: +4
Sentidos: Visão no Escuro 18 mt, visão na penumbra; Sentido Sísmico 12 mt, Ouvir +4, Observar +4
Idiomas Comuns: __
CA 17, toque 9, surpresa 17(Tamanho –1, +8 natural)
PV 52 (7PV)
Imunidade: imunidades de plantas
Resistencia: eletricidade 10, fogo 10
Teste de Resistencia: Fortitude +8, Reflexo +2, Vontade +1
Deslocamento: 6 mt (4 quadrados)
Corpo a Corpo 2 Pancada +8 cada (2d6 +4)
Espaço 3 mt; Alcance 3 mt;
Ataque Base +5 Agarrar +13
Ataques Opcionais Ataque Poderoso
Ações Especiais Esporos, Emaranhado de Raiz
Habilidades For 18, Des 11, Con 16, Int7, Sab 9, Car 12
AS Esporos, Emaranhado de Raiz
SQTraços de Plantas
Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso;
Pericias: Escalar +12, Ouvir +4, Furtividade +4, Observar +4;
Avanço8–12 DV (Grande) 13–21 (Enorme)
Esporos (Ex) Como uma ação padrão, uma mandrágora pode cuspir uma cápsula de esporos a um alcance de 9 metros. A capsula então explode em uma
explosão de 3 metros de raio. Todas as criaturas vivas na área recebem 1d8 pontos de dano à medida que espinhos estouram e crescem em suas vitimas. No
início de cada turno da mandrágora, os espinhos continuam a crescer, causando 5 pontos de dano.
Cada oponente afetado recebe um teste de Fortitude CD 16 a cada rodada. Se essa defesa for bem sucedida, os espinhos se tornarão quebradiços e cairão
do corpo da criatura. Os espinhos também podem ser retirados de uma criatura como uma ação de rodada completa que causa 1d8 pontos de dano.
Aplicando um frasco de agua santificada nos espinhos os faz murchar e morrer. O CD de testes de resistência é baseado em Constituição.
Se uma criatura já estiver infestada de espinhos de esporos, ela estará imune ao dano e ao efeito desse ataque.
Se uma criatura de tamanho Médio ou maior for morta por dano dos espinhos de mandrágora, uma mandrágora filhote totalmente crescida emerge do
cadáver em 1d4 horas.
Emaranhado de Raiz (Ex) Uma mandrágora pode estender suas raízes até um raio de 9metros como uma ação padrão. No início do turno da mandrágora,
os oponentes da área devem fazer um teste de Reflexos de CD 16 ou serem enroscados.

30
Uma mandrágora não pode se mover quando suas raízes são estendidas, mas pode retrair as raízes como uma ação livre. A CD de testes de resistência é
baseado em Constituição.
Quando as raízes de uma mandrágora são estendidas, elas gritam com vozes humanoides até serem retraídas.

URSO ATROZ

Animal (Grande)
Dados de Vida: 12d8+51 (105 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (–1 tamanho, +1 Des, +7 natural), toque 10, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +9/+23
Ataque: Corpo a corpo: garra +19 (dano: 2d4+10)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +19 (dano: 2d4+10) e mordida +13 (dano: 2d8+5)
Espaço/Alcance: 3m/1,5 m
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, faro
Testes de Resistência: Fort +12, Ref +9, Von +9
Habilidades: For 31, Des 13, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 10
Perícias: Ouvir +10, Observar +10, Natação +13
Talentos: Corrida, Foco em Arma (garra), Prontidão, Tolerância, Vitalidade;
Ambiente: Florestas frias
Organização: Solitário ou casal
Nível de Desafio: 7
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 13–16 DV (Grande); 17–36 (Enorme)
Ajuste de Nível: —
Este urso enorme possui sobrancelhas ósseas e garras do tamanho de foices, e um brilho selvagem e destrutivo em seus olhos frios e
penetrantes.
Os ursos arrozes são onívoros e geralmente não importunam as criaturas que tentam evitá–los, mas defenderão agressivamente a carcaça
de uma presa ou outra fonte de alimento. Ele não hesitará em destruir qualquer coisa que possa abrigar alimento.
Um urso atroz comum tem 3,6 m de comprimento e pesa 4.000 kg.
Combate
Um urso atroz ataca dilacerando a carne do adversário com suas garras.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o urso atroz precisa atingir o oponente com sua garra. Ele poderá iniciar a
manobra Agarrar como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade.

31
CHIFRE DE FERRO

Planta Grande
Dados de Vida: 9d8+63 (103 PV)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 3 mt (2 Quadrados)
Classe de Armadura: 24 (–1 tamanho, +15 natural), toque 9, Surpresa 24
Ataque Base/Agarrar: +6/+13
Ataque: Rasgo de vinha +8 corpo a corpo (1d6 + 3)
Ataque total: 2 Rasgo de vinha +8 corpo a corpo (1d6 + 3)
Espaço / alcance: 3 m./1,5 m. (4,5 metros com videiras)
Ataques Especiais: Empalar, agarrar aprimorado, veneno
Qualidades Especiais: Sentido Cego 18 mt., Redução de dano 5 / Concussão ou Cortante, Traços de Planta
Testes de Resistência: For +13, Ref +3, Von +4
Habilidades: For 17, Des 10, Con 25, Int 1, Sab 12, Car 1
Pericias: Observar + 13
Talentos: Foco em Pericia (Veneno), Resistência ao Calor, Resistência ao Calor Aprimorado, Vitalidade
Meio Ambiente: Desertos quentes
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 6
Tesouro: 1/10 moedas; 50% de mercadorias; 50% itens
Alinhamento: sempre neutro
Avanço: 10–18 DV (Grande); 19–27 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: -
Este arbusto torcido tem apenas algumas folhas de cera e é coberto com espinhos perversos, de 30 cm de comprimento. Ossos e
armaduras enferrujadas se projetam de seus membros retorcidos.

O Chifre de Ferro é uma planta resistente, adaptada a resíduos, que arrebata criaturas que passam e as empala em seus espinhos para
ganhar alimento. Os chifres típicos são mais ou menos do tamanho de macieiras, com cerca de 4,5 metros de altura, com casca grossa e
algumas folhas semelhantes a agulhas.
  A seiva de Chifres de Ferro é valorizada como um agente endurecedor natural, usada na fabricação de armaduras e outros itens. No
entanto, as plantas são predadoras perigosas e resistentes a danos, tornando a coleta da seiva uma proposta delicada.
  Um chifre de ferro é quase senciente e geralmente não se move quando encontra um ponto de enraizamento adequado. Chifres de Ferro
não fala nem entende nenhum idioma.

Combate

32
Um Chifre aguarda que uma criatura passe ao alcance de suas trepadeiras, que se parecem com seus outros galhos torcidos até atacarem.
Com o seu alcance estendido, as videiras muitas vezes tomam presas de surpresa.
  Depois de ter agarrado sua presa, um espinho de ferro puxa-a profundamente em sua massa de espinhos venenosos, onde a vítima é
empalada e deixada para morrer lentamente. O chifre de ferro então absorve lentamente a carne enquanto apodrece.

Empalar (Ext): Um Chifre de Ferro causa 2d6 + 4 pontos de dano a um oponente agarrado com um teste bem-sucedido de agarrar. O
adversário é puxado para dentro da massa espinhosa da planta e está sujeito ao veneno da planta (veja abaixo).
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, um Chifre de Ferro deve atacar com um ataque de videira. Pode então tentar iniciar
uma garra como uma ação livre, sem provocar ataques de oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele estabelece um empate e
pode empalar.
Envenenamento (Ext): Lesão, Fortitude CD 23, paralisia por dano inicial 1d4 minutos, dano secundário 2d4 Con. Uma vítima deve fazer
um teste de resistência contra o dano secundário a cada minuto que é mantido nos espinhos. O CD do teste de resistência é baseado em
Constituição.

Pescador de Algas

Planta Grande (Aquático)


Dado de Vida: 11d8+33 (82 Pv)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 6 mt, Nado (18 metros)
CA: 21 (-1 tamanho, +2 Des, +10 Natural) toque 11, Surpresa 19;
Ataque Base/Agarrar: +8/+17
Ataque : Gavinha +13 corpo a corpo 
Ataque completo : 4 gavinhas +13 corpo a corpo
Dano: gavinhas 1d8 + 5 / 19-20
Espaço / alcance: 3 m/ 1,5 m
Ataques / Ações Especiais: Agarrar Aprimorado, habilidade semelhante à magia;
Qualidades Especiais: Sentido Cego 30 mt, camuflagem, resistência ao fogo 20, imunidades, características de plantas, regeneração 4;
Fort +10, Ref +5, Vontade +3 
Habilidades: For 20, Des 15, Con 17, Int 6, Sab 11, Car 12
Pericias: Subir +9, Esconder +3, Furtividade +10 e Nadar +16;
Talentos: Sucesso Decisivo Aprimorado (gavinha); Iniciativa Aprimorada; Ataque Poderoso; Foco da Arma (gavinha) 
Clima / Terreno: Qualquer aquático ou litoral;
Organização: Solitário;
Nível de Desfio: 9
Tesouro: Padrão
Alinhamento: Geralmente neutro
Avanço: 12-15 DV (Grande); 16-33 DV (Enorme);
Agarrar Aprimorado (Ex) : se um pescador de algas atingir um oponente que tenha pelo menos uma categoria de tamanho menor que ele
com um ataque de tendril, ele causará dano normal e tentará iniciar uma manobra de garrar como uma ação livre sem provocar um ataque
de oportunidade ( bônus de agarrar +16). Daí em diante, o pescador de algas tem a opção de conduzir o agarrão normalmente, ou
simplesmente usar sua gavinha para segurar o oponente (penalidade de -20 no teste de agarrar, mas o pescador de algas não é
considerado agarrado). Em ambos os casos, cada teste bem-sucedido de agarrar que ele faz durante as rodadas sucessivas causa
automaticamente dano à gavinha.
Habilidades semelhantes a Magia: 3 / dia - dissipar magia , constrição ; 1 dia - confusão, deslocamento . Nível de lançador 11; Teste de
Resistencia CD 11 + nível de magia.
Sentido cego (Ext): Um pescador de algas não é cego, mas manobra e luta, bem como uma criatura com visão usando sonar, como o de
um morcego. Essa habilidade permite discernir objetos e criaturas dentro de 30 metros. Um pescador de algas geralmente não precisa

33
fazer testes de Observar ou Ouvir para notar criaturas dentro do alcance de sua visão às cegas. Um feitiço de silêncio nega essa habilidade
e força o pescador de algas a confiar em sua visão (que é tão boa quanto a de um humano).
Camuflagem (Ex) : Um pescador de algas pode mudar sua coloração para combinar com seu ambiente, ganhando um bônus de
competência de +10 em testes de Esconder.
Imunidades (Ex) : Um pescador de algas é imune a danos causados pelo frio e danos por concussão.
Regeneração (Ext): Os ataques de ácido causam dano normal a um pescador de algas. Formas de ataque que não causam dano de ponto
de vida ignoram a regeneração, e um pescador de algas não recupera pontos de vida perdidos por fome, sede ou sufocação.
Pericias : Devido à sua natureza furtiva, os pescadores de algas têm +6 de bônus racial nos testes Furtividade. Os pescadores de algas
marinhas têm um bônus racial de +8 em qualquer teste de Natação para realizar alguma ação especial ou evitar um perigo e podem
sempre escolher 10 em testes de Natação, mesmo se estiverem distraídos ou em perigo.
Aparência natural de um pescador de algas garante que um raramente seja visto até que resolva atacar. Muitas vezes começa uma luta
usando sua habilidade de confusão em um oponente antes de se mover para agarrar outros. Os pescadores de algas sabem algo de magia
e evoluíram a habilidade de dissipar feitiços com alguma proficiência. Uma vez que um alvo é agarrado, um pescador de algas geralmente
aciona seu efeito mágico de dissipação para remover a proteção mágica (como a respirar na água ) da vítima, sujeitando-a aos efeitos de
estar debaixo d'água e possivelmente a ameaça de afogamento.
Os pescadores de algas marinhas podem ser invocados usando o feitiço de aliado VII da natureza invocada.
Subtipo Aquático
As criaturas com o subtipo aquático sempre têm velocidades de nado e, portanto, podem se mover na água sem fazer testes de
Natação. Uma criatura aquática pode respirar debaixo d'água. Também não pode respirar ar a menos que tenha a qualidade especial
anfíbia

AGUIA LENDARIA

Animal Pequeno
Dado de Vida: 12d 8 + 36 (Pv 90)
Iniciativa: +10
Deslocamento: 3 metros, Voo 30 metros (Média)
CA: 25 (+1 tamanho, +10 Des, +4 Natural), Toque 21, Surpresa 15
Ataque: 2 Garras +20 corpo a corpo (1 d6+2) e Mordida +15 corpo a corpo (1d8 +1)
Espaço / alcance: 3 m / 3m
Ataque Especial: ___
Qualidades Especiais: Visão na penumbra
Testes de Resistencia: Fortitude +11, Reflexos +18, Vontade +11;
Habilidade: For 15, Des 30, Con 17, Int 2, Sab 16, Car 13;
Pericias: Ouvir +10, Observar +10*;
Talentos: Acuidade com Arma (Bico), Acuidade com Arma (garras);
Clima / Terreno: Qualquer floresta, Colinas, planícies e montanhas;
Organização: Solitária ou em pares;
Nível de Desafio: 6
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Sempre Neutro
Progressão: 13-24 PV (Pequeno

34
Soberano Myconid

Planta Grande
Alinhamento: Geralmente Neutra/Leal;
Iniciativa : +1 (Des); 
Sentidos : visão na Penumbra, Ouvir +7 e Observar +7 Idiomas : telepatia via esporos;
CA: 12 (-1 tamanho, +1 Des, +2 natural), toque 10, surpresa 11; 
Dados de Vida: 6d8 + 21 (48 Pv);
Fort +8, Ref +3, Vontade +5;
Velocidade : 6 mt; 
Espaço : 3 mt./3 mt; 
Ataque Base +4; Agarrar +3; 
Ataque : 2 Pancada +7 corpo a corpo (1d8 + 4), ou esporos +8 toque a distancia; 
Ataques Especiais / Ações : Esporos;
Habilidades: For 18, Des 12, Con 17, Int 12, Sab 17, Car 17 
Qualidades Especiais : Características de plantas, Criar poções, esporos; 
Talentos: Prontidão ; Poção de Fermento ; Vitalidade ; Foco em Arma (esporos) 
Habilidades: Intimidar +6, Conhecimento (natureza) +4, Ouvir +7, Furtividade +3, Profissão (agricultor) +8, Profissão (Herbalista) +7, Sentir
Motivação +6, Observar +7, e Sobrevivência +6 
Avanço : 7-12 DV (Grande); 13-18 DV (Enorme)
Clima / terreno: Subterrâneo
Organização: Tribo (3 a 10 círculos, mais 1 rei e 5 a 10 zumbis)
Tesouro / posses: sem moedas, sem mercadorias, itens padrão (somente poções);

Esporos (Ext): Um Soberano de Myconid tem acesso a esporos de aflição, reprodução, conexão, pacificação, alucinação e animação
(Teste de Resistencia CD 15, quando aplicável).
 Distress: Estes esporos alertam todos os outros myconids dentro da área que o perigo está próximo. Eles são liberados em um spray
que se espalha por 36 metros.
 Reprodução: Estes esporos acabam germinando em novos myconids infantis. Eles são liberados como um spray que se espalha por
36 metros e não têm efeitos prejudiciais sobre os não- myconids.
 Conexão: Myconids não falam, mas esses esporos permitem estabelecer comunicação telepática entre si e com pessoas de fora. Um
teste de resistência de Fortitude bem-sucedido (CD varia; veja descrições individuais) nega o efeito, mas é inofensivo. A conexão dura
de 30 a 60 minutos com aqueles que não são myconids, mas durante 8 horas com outros myconids. Os esporos da conexão podem
ser liberados como um spray por uma extensão de 36 metros ou um raio de 12 metros. Independentemente da área de lançamento, o
alcance de comunicação é de 36 metros, uma vez estabelecido a conexão.
 Pacificação: Estes esporos são liberados como um raio de 12 metros. O alvo deve fazer um teste de resistência de Fortitude (CD
varia; veja descrições individuais) ou tornar-se passivo por 1 minuto. Ser passivo é semelhante a estar atordoado, exceto que o alvo
pode realizar ações parciais que não envolvem ataques. Este é um efeito compulsivo que afeta a mente.
 Alucinação: Estes esporos são liberados como um raio de 12 metros. O alvo deve fazer um teste de resistência de Fortitude (CD
varia; veja descrições individuais) ou sofrer alucinações poderosas que duplicam os efeitos da magia confusão por 1 hora.
 Animação: Apenas o soberano myconid tem acesso a esses esporos. Quando liberados sobre um corpo morto, os esporos de
animação começam um processo que cobre o cadáver com fungos roxos. Por 1d4 dias, o cadáver reanima como servo. Um servo tem
todas as características de um zumbi do mesmo tamanho, exceto que ele retém seu tipo de criatura anterior e não pode ser
transformado ou afetado como morto-vivo. Ao longo de 1d6 semanas, um cadáver de animação de myconid lentamente decai. No final
desse período, simplesmente se desintegra em pó.
Criação de Poções (Sob): Embora não seja um conjurador, um soberano de myconid pode criar várias poções que imitam feitiços de
clérigo e druida. Ele pode duplicar os seguintes efeitos, uma vez por dia (mas apenas com o propósito de preparar poções): força de touro,
curar ferimentos leves, curar ferimentos moderados, curar ferimentos graves, retardar veneno, resistência, suportar elementos, maior
magia, invisibilidade para animais, Restauração Maior, Presa Magica, Proteção contra o Mal, neutralizar veneno, proteção contra
elementos, remover a cegueira / surdez, remover doenças, remover paralisia, resistir a elementos. Nível de conjurador 6º; Teste de
Dificuldade CD 12 + nível de magia.

35
Habilidades e talentos (Ex): Um myconid ganha habilidades e talentos como se fosse um fey. Um myconid de qualquer tipo tem EHD
como se fosse uma planta minúscula.

Os soberanos usam as mesmas táticas que os líderes dos círculos, exceto que eles também costumam ter alguns zumbis animados, ou
servos, para pedir em combate. Se eles se juntam ao combate, os soberanos tendem a avançar sobre o inimigo por trás de um posto de
servos, líderes de círculos ou ambos.

EMPALADOR DE BATALHA
(BATTLEBRIAR MENOR)

Planta Grande
Dados de Vida: 12d8 72 (126 Pv)
Iniciativa: -2
Velocidade: 9 metros (6 quadrados)
Classe de Armadura: 19 (–1 tamanho, –2 Des, 12 natural), toque 7, Surpresa 19
Ataque Base / Agarrar: 9/19
Ataque: Pancada +14 corpo a corpo (1d8 6 / 19-20)
Ataque Completo: 2 Pancadas + 14 corpo a corpo (1d8 6 / 19-20)
Espaço / Alcance: 3 m./1,5 m.
Ataques Especiais: empalar, agarrar aprimorado, rajada de espinho, atropelar 1d8 +9;
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 metros, visão na penumbra, características da planta, resistência à eletricidade 10 e fogo 10,
campo de espinho;
Teste de Resistencia: Fortitude 14, Reflexos 2, Vontade 4
Habilidades: For 23, Des 6, Con 22, Int 5, Sab 10, Car 7
Pericias: Ocultar 9 *
Talentos: Trespassar, Investida Implacável, Sucesso decisivo aprimorado (Pancada); Ataque Natural Aprimorado (Pancada), Ataque
Poderoso;
Meio Ambiente: Florestas Temperadas
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 7
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: geralmente neutro
Avanço: -
Ajuste de nível: —
Menores que os batedores de batalha mais poderosos que vagueiam pela selva, os empaladores são pelo menos um pouco obedientes e
são frequentemente encontrados a serviço de outra criatura. Os treinadores habilidosos podem influenciar essas criaturas o suficiente para
mantê-las dóceis a maior parte do tempo, e até enviá-las para a batalha quando necessário. Muitos acreditam que os Empaladores de
Batalha menores na verdade são os mesmos que os empaladores maiores e mais poderosos que se tornam ferozes e indomáveis.
Esse pensamento desmente a noção de que os empaladores de guerra são, de alguma forma, versões menores de seus parentes
indomáveis. Um battlebriar menor tem em média cerca de 8 pés de comprimento e pesa entre 1 e 2 toneladas.

Combate
Empaladores de batalha menores se aproximam do combate assim como seus colegas maiores.
Atropelar (Ex): Reflexo CD 22 metade. A CD de resistência é baseado em força.
Rajada de Espinhos (Ex): Espinhos de um Empalador de batalha causam 5d6 pontos de dano de perfuração a todas as criaturas dentro
da área (Reflexo CD 22 metade). O CD de resistência é baseado em força.
Empalar (Ex): Toda vez que um briar de batalha começa com sucesso uma manobra de agarrar com uma criatura Média ou menor, há
uma chance de que a criatura seja empalada em um dos espinhos. Depois que a manobra de agarrar começar, um batalhador pode tentar
outro teste de agarrar como uma ação livre para empalar a criatura em seus espinhos.
Uma criatura empalada fica indefesa até que ela derrote o Empalador de batalha em um teste de agarrar oposto. Enquanto as únicas
criaturas com as quais estão lutando estiverem empaladas, um Empalador de batalha não é considerado agarrado (o Empalador de batalha
não perde seu bônus de Destreza no CA, ainda ameaça uma área e pode usar seus ataques restantes contra outros oponentes). Ao fazer
testes de agarrar contra criaturas empaladas, um Empalador recebe uma penalidade de -20 em testes de agarrar.

36
Campo de Espinhos (Ext): Os espinhos no corpo de um guerreiro se projetam para a área ao redor da criatura, causando vários efeitos
nas criaturas que se movem através da área ameaçada do espírito de batalha. Um battlebriar pode fazer até quatro ataques de
oportunidade a cada rodada. (Ao contrário do talento Reflexo de Combate, essa habilidade não permite que um battlebriar faça ataques de
oportunidade enquanto está sendo surpreendido.) Além disso, a CD dos testes de acobracias com movimentação através da área
ameaçada de um battlebriar ou através dos quadrados que ele ocupa tem dificuldade aumentada de +10. Criaturas com três ou mais
categorias de tamanho menores do que um Empalador de batalha não podem se mover livremente pela área que um briar de batalha
ocupa.

FORMAS SELVAGENS LV 13

MACACO LENDARIO

Animal Medio
Dado de Vida: 13 d8 + 39 (Pv 97)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 12 metros, Escalada 6 metros;
CA: 19 (+3 Des, +6 Natural), Toque 13, Surpresa 16
Ataque: 2 Garras +19 corpo a corpo (1 d8+10) e Mordida +14 corpo a corpo (2d6 +5)
Espaço / alcance: 3 m / 3m
Ataque Especial: Dilacerar 2d8 +15
Qualidades Especiais: Visão na penumbra, Faro;
Testes de Resistencia: Fortitude +11, Reflexos +11, Vontade +11;
Habilidade: For 30, Des 17, Con 16, Int 2, Sab 17, Car 11;
Pericias: Escalar +19, Furtividade +11, Observar +9;
Talentos: —
Clima / Terreno: Floresta Quente, Montanhas, Subterrâneo;
Organização: Solitária ou em pares ou companhia (3-5)
Nível de Desafio: 7
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Sempre Neutro
Progressão: 14-26 PV (Tamanho Médio)

Combate
Dilacerar (Ex) : Se um macaco lendário atingir um único alvo com ambas as garras, ira dilacerar o corpo do oponente e rasgará a
carne. Este ataque causa 2d8 + 15 pontos de dano.
Faro (Ex) : Um macaco lendário pode detectar inimigos que se aproximam, farejar inimigos ocultos e rastrear pelo olfato.
Testes de Resistencia : Um animal lendário tem boa resistência.
Os animais lendários não são maiores que os animais normais do mesmo tipo, mas são consideravelmente mais perigosos em combate.
Os macacos lendários são agressivos e territoriais. Eles caem em oponentes de árvores para dilacerar a carne com suas poderosas garras
e dentes.

37
FORMAS SELVAGENS LV 15 (Enorme)

Tartaruga Atroz

Animal Enorme 
Alinhamento: Sempre neutro 
Iniciativa: -2 (Des);

CA: 25 (-2 tamanho, -2 Des, +19 natural), toque 6, surpresa 25 


Dados de Vida: 14d8 + 107 (170 Pv) 
Fort +16, Ref +7, Vontade +9

Deslocamento: 6 metros, Escavar 6 metros. 


Espaço : 4,5 m./3 m. 
Ataque Base +10; Agarrar +26 
Ataque : Mordida +16 corpo a corpo (1d8 +12)
Ataque completo : Mordida +16 corpo a corpo 
Ataques / ações especiais : Golpe Relâmpago, atropelar 4d8 + 12

Habilidades: For 26, Des 6, Con 25, Int 2, Sab 10, Car 6 


Qualidades Especiais : visão na penumbra
Talentos: Prontidão ; Tolerancia ; Vitalidade (3) 
Pericias: Esconder -1 *, Ouvir +6, e Observar +6;
Avance +6 
Progressão : 15-28 PV (Enorme); 29-42 PV (gigantesco)

Clima / Terrenos : Desertos quentes 


Organização : Solitário ou par 
Tesouro / posses : Nenhum

Golpe Relâmpago (Ex) : Uma tartaruga atroz pode atacar muito rapidamente. Na primeira rodada de combate, ele recebe um turno
surpresa, independentemente de ter sido notado. Uma criatura que perceba a tartaruga atroz ainda é tratada como surpreendida durante
esta rodada.
Atropelar (Ex): Reflexo CD 25 Metade. A CD do teste de resistência é baseada na Força.
Habilidades: * Uma tartaruga terrível tem um bônus racial de +12 em Esconder-se em terreno rochoso.
Tartarugas Atrozes confiam em sua camuflagem e proteção. Se aproximando pelo subsolo, elas emergem repentinamente em qualquer
criatura ao alcance de suas poderosas mandíbulas.

38
ARVORE SERPENTE ANCIÃ

Essa criatura pode ser confundida com um carvalho branco à distância. Um olhar mais atento, no entanto, revela a pele reptiliana e galhos
cheios de cabeças de víbora com presas.

Planta Enorme (extra planar)


Frequentemente Caótica/Mal
Iniciativa: +1
Linguagem: Abissal
CA: 21, Toque 9, Surpresa 20
PV: 137 (11 DV); Resistencia a Dano 10/bom ou magica;
Imunidades: Acido, Frio, Acerto decisivo, gás, paralisia, veneno, polimorfismo, dormir, atordoamento;
Resistencia a Magia: 18
Fortitude +15 Reflexos +4 Vontade +3
Fraqueza: Vulnerabilidade ao fogo;
Deslocamento: 3 metros (2 quadrados)
Corpo a Corpo 4 mordidas +18 cada (2d6+12 / 19-20 mais veneno)
Distancia Galho Quebrado +7 (4d8+28 mais veneno)
Espaço/Alcance: 4,5 metros/ 4,5 metros
Ataque Base/Agarrar: +8/+28
Opções de Ataque: Reflexos em Combate, Múltiplos Ataques, Arrebatar, Veneno (CD 23 Fortitude, 1d4 Força + paralisia por 2d6 turnos/
2d8+2 Força);
Ações Especiais: Galho Quebrado, Engolir, Cântico da Serpente;
Habilidades: For 34, Des 12, Com 26, Int 7, Sab 10, Car 12;
Qualidades Especiais: Detectar o bem, Traços de Planta;
Talentos: Reflexos em Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado (Mordida), Múltiplos Ataques, Arrebatar;
Pericias: Esconder-se -2, Ouvir +2, Observar +12;
Progressão: 12-17 DV (Enorme) 18-24 (Imenso)

Detectar o Bem (Ex): Uma Arvore Serpente Anciã pode usar sua tremula lingue de cobra para detectar o bom alinhamento de criaturas a
12 metros de distancia.
Galho Quebrado (Ex): Uma Arvore Serpente Anciã ira arrancar um de seus próprios galhos e arremessa-los como misseis com um
alcance de 6 metros sem nenhum acréscimo de distancia.
Cada galho possui um deslocamento de 9 metros, 46 Pontos de Vida, e causam 4d8+28 pontos de dano, mas mantem o mesmo bônus de
ataque e mordida venenosa da arvore serpente anciã de origem.
Engolir (Ex): Uma Arvore Serpente Anciã ira engolir uma criatura pequena paralisada sem dificuldade como uma ação completa por pega-
la e a jogar dentro de sua boca no centro de seu tronco. A arvore precisa de 5 turnos para engolir uma criatura media e não ira engolir uma
criatura grande ou não ira a engolir totalmente. Uma criatura que inicia seu turno dentro do estomago da Arvore Serpente Anciã é
considerada imobilizada. Se a paralisia chegar ao fim antes da Arvore terminar de engolir uma criatura media, ela poderá tentar escapar.
Cântico da Serpente (Ex): O som do chacoalho de uma Arvore Serpente Anciã ira seduzir criaturas para caminharem em sua direção por
um único turno na sua totalidade de movimento. Para cada alvo afetado por esta habilidade a Arvore Serpente Anciã fara um ataque de
mordida neste turno. O efeito não é cumulativo, então múltiplas canções ouvidas de cada cabeça da arvore serpente requer apenas um
teste de resistência por ouvinte. Este é uma habilidade sônica que afeta suas vitimas mentalmente e ela ira ser negada com um teste de
resistência de Vontade CD 16. O teste de resistência é baseado em carisma. Uma vez que a criatura é afetada pelo cântico, ou faz com
sucesso um teste de resistência, ela não ira ser afetada pela mesma Arvores Serpente Anciã dentro de 24 horas.

39
Boca de Ferro

Planta Enorme (Extraplanar)


Alinhamento: sempre mal neutro
Iniciativa: -1 (Des); Sentidos: visão na penumbra, Ouvir +14 e Observar +13
Idiomas: Abissal
CA: 25 (-2-tamanho, -1 Des, +18 natural), toque 7, surpresa 25
Dado de Vida: 12d8 + 72 (126 Pv); RD: 15 / magia Cortante;
Fortitude +14, Reflexos +3, Vontade +5
Deslocamento: 3 metros
Espaço: 4,5 m/4,5 m. (18 metros Com tentáculos)
Ataque Base +9; Agarrar +27
Ataque: Gavinha +17 corpo a corpo
Ataque total: 4 tentáculos +17 (2d6 + 10 19-20) corpo a corpo e mordida +12 (1d8 + 5) corpo a corpo
Ataques Especiais / Ações: Anexar, engolfar, doença, gavinhas, ferir
Habilidades: For 30, Des 9, Con 23, Int 4, Sab 13, Car 14
Qualidades Especiais: Resistência a ácidos 10, imunidade ao frio, imunidade à eletricidade, características de planta, resistência sônica
10, Resistencia a Magia 30
Talentos: Prontidão; Trespassar; Trespassar Maior; Acerto Decisivo Aprimorado (tentáculos); Ataque Poderoso
Pericias: Esconder + 6 *, Ouvir +14 e Observar +13
Progressão: 13-16 PV (Enorme); 17-36 PV (Imenso)
Clima / Terreno: Floresta temperada e quente, colina e pântano (Abissal)
Organização: Solitário, par ou suporte (3-6)
Tesouro / posses: moedas de 1/10, 50% de mercadorias, 50% de itens;

Uma Boca de Ferro ataca com seus tentáculos assim que a presa chega ao alcance (18 metros). Uma Boca de Ferro é muito lenta para
fugir em quase todas as circunstâncias, sempre luta até ser morta.

Anexar (Ex): Se uma Boca de Ferro bate com um ataque de tentáculo, o tentáculo, além de causar dano normal, se liga ao corpo do
oponente. Um tentáculo puxa um oponente preso a 3 metros de distância em cada turno subsequente (sem ataque de oportunidade) a
menos que o oponente se liberte, o que requer um teste de Arte da Fuga (CD 25) ou um teste de Força (CD 26). Uma Boca de Ferro pode
puxar uma criatura dentro de 15 metros de si mesma e morder com +4 de bônus de ataque em uma mesmo turno. Uma Boca de Ferro
pode atrair uma criatura para o seu espaço e tentar engoli-la também. Um tentáculo pode ser cortado por um único ataque com uma arma
cortante (feita como uma tentativa de separar uma arma), causando pelo menos 13 pontos de dano.

Engolfar (Ex): Como uma ação padrão, uma Boca de Ferro pode tentar engolfar uma criatura grande ou menor que entra em seu espaço.
A vítima do ataque pode fazer um ataque de oportunidade, mas se o fizer, não terá direito a um teste de resistência. (Uma vítima que não
tente um ataque de oportunidade deve fazer um teste de Reflexos (CD 15) ou ser engolida; em um sucesso, a vítima é empurrada para trás
ou para o lado, mas não estará liberta dos tentáculos). Uma criatura engolfada recebe 2d6 + 10 pontos de dano dentro da Boca de Ferro a
cada rodada e deve prender a respiração ou começar a sufocar.

Doença (Ex): Uma Boca de Ferro pode prejudicar a saúde de um oponente. Qualquer um pego por um tentaculo deve ter sucesso em um
teste de Fortitude (CD 22) ou receber 1d6 pontos de dano na Constituição.

Tentáculos (Ex): Uma Boca de Ferro pode atacar com seus quatro tentáculos de até 18 metros de distância. Qualquer um atingido por um
tentáculo sofre dano, perde sangue, pode sofrer uma doença e corre o risco de ser atraído para o tronco do ferro.

Sangramento (Ex): Uma ferida resultante do ataque de um dos tentáculos da Boca de Ferro sangra por mais 3 pontos de dano por rodada
a partir de então. Múltiplas feridas desses ataques resultam em perda cumulativa de sangramento (duas feridas por 6 pontos de dano por
rodada e assim por diante). O sangramento pode ser interrompido apenas por um teste de Cura (CD 10) ou pela aplicação de qualquer
feitiço de cura ou outro feitiço de cura (cura, círculo de cura ou similar).
40
Pericias: Boca de Ferro recebem habilidades como se fossem fadas. Uma Boca de Ferro tem um bônus racial de +8 nos testes Ouvir e
Observar. * Em áreas arborizadas, uma Boca de Ferro tem um bônus racial de +15 nos testes Esconder-se.

Subtipo Extra planar


Um subtipo aplicado a qualquer criatura quando ela estiver em um plano diferente de seu plano nativo. Uma criatura que viaja nos planos
pode ganhar ou perder esse subtipo conforme vai de plano para plano. Este livro supõe que os encontros com criaturas ocorrem no Plano
Material, e toda criatura cujo plano nativo não seja o Plano Material tem o subtipo extra planar (mas não teria quando estava em seu plano
inicial). Uma criatura extra planar geralmente tem um plano residencial mencionado em sua descrição. Esses planos domésticos são
tirados da cosmologia das Grandes Rodas do jogo de D & D (veja o Capítulo 5 do Livro do Mestre). Se sua campanha usa uma cosmologia
diferente, você precisará atribuir diferentes planos domésticos a criaturas extra planares.

Criaturas não rotuladas como extra planares são nativas do Plano Material, e ganham o subtipo extra planar se deixarem o Plano Material.
Nenhuma criatura tem o subtipo extra planar quando está em um plano transitivo; os planos transitivos na cosmologia de D & D são o Plano
Astral, o Plano Etéreo e o Plano das Sombras.

ARVORE POLVO

Planta Enorme 
Alinhamento : Geralmente mal neutro 
Iniciativa: +0; Sentidos : visão na penumbra, Ouvir +4 e Observar +14 
Idiomas : compreende Comum, mas não possui as partes do corpo necessárias para a fala

CA: 28 (-2 tamanho, -4 Des, +24 natural), toque 4, surpresa 28 


Dados de Vida: 14d8 + 70 (133 PV) 
Fortitude +14, Reflexo +0, Vontade +6

Deslocamento : 3 metros, Nadar 15 metros. 


Espaço : 4,5 metros./4,5 metros. 
Ataque básico +10; Agarrar +28 
Ataque : Tentáculo +19 corpo a corpo 
Ataque Total : 8 tentáculos +19 corpo a corpo (2d6 + 10 / 19-20) e 1 mordida +13 corpo a corpo (3d8 + 5 )
Ataques / Ações Especiais : Presença assustadora, agarrar aprimorado, habilidade similares a magia, engolir inteiro

Habilidades: For 30, Des 3, Con 20, Int 8, Sab 15, Car 15 
Qualidades Especiais : Imunidade a Ácido, Características de plantas, regeneração 10 
Talentos: Prontidão ; Acerto Decisivo Aprimorado (tentáculo); Iniciativa Aprimorada ; Acelerar Magia como habilidade semelhante a
magia ; Foco em Arma (tentáculo) 
41
Habilidades: Ouvir +4, Observar +14 e Nadar +25 
Avanço : 15-35 PV (Imenso); 36-42 PV (colossal)

Clima / terreno : Superfície do oceano temperada 


Organização : Solitária ou arvoredo (2-12) 
Tesouro / posses : Padrão

As árvores polvo ganham uma boa quantidade de nutrientes da fotossíntese, mas sem carne, uma árvore deixa de crescer em
tamanho. Essas plantas geralmente moram perto da periferia de movimentadas rotas de navegação; Ao avistar um navio, eles se movem
rapidamente para interceptá-lo, usando magia, se necessário. Eles usam seus tentáculos para arrancar comida (passageiros ou tripulação)
do convés, comendo um ou dois bocados rapidamente e segurando qualquer outra pessoa que eles pegam debaixo d'água para que as
vítimas se afoguem. As árvores polvo geralmente ocupam áreas com crescimento pesado de algas, de modo que podem usar suas
habilidades semelhantes à magia em toda a sua extensão.

Uma árvore polvo pode ser invocada usando o feitiço Invocar aliado da natureza IX.

Presença Assustadora (Ex) : Uma árvore polvo inspira o terror em todas as criaturas em um raio de 9 metros que tenham menos Dados
de Vida ou níveis do que possuem. Cada adversário potencialmente afetado deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD
19) ou ficar abalado, uma condição que dura até que o oponente esteja fora de alcance. Um teste de sucesso deixa aquele oponente imune
à presença assustadora daquela árvore polvo por um dia.

Agarrar Aprimorado (Ex): Se uma árvore polvo atingir um oponente de uma categoria de tamanho menor do que ela com um ataque de
tentáculo, este ataque causará dano normal e poderá iniciar uma manobra de garrar como uma ação livre com bônus +28 sem provocar um
ataque de oportunidade). Se ele conseguir agarrar, ele pode arrastar o oponente para perto de seu tronco com outro teste de agarrar bem-
sucedido, causando dano de mordida automaticamente. Alternativamente, a árvore polvo tem a opção de conduzir a agarrar normalmente
ou simplesmente usar seu tentáculo para segurar o oponente (penalidade de -20 no teste de agarrar, mas a arvore polvo não é considerada
agarrada). Em ambos os casos, cada teste bem-sucedido de agarrar que ela faz durante as rodadas sucessivas causa automaticamente
dano de mordida.

Habilidades similares a magia : À vontade - diminuir planta, constrição, neblina obscura, Ampliar Plantas, moldar madeira ; 3 / dia
- Convocar relâmpago, torcer madeira, parede de espinhos . Nível de conjurador 14; teste de resistencia CD 12 + nível de magia.

Engolir Inteiro (Ex) Uma árvore polvo pode engolir uma única criatura que tem pelo menos duas categorias de tamanho menores que ela,
fazendo um teste de agarrar bem-sucedido (bônus de agarrar +28), desde que já tenha esse oponente em sua boca.  Uma vez dentro da
árvore polvo, o oponente recebe 2d6 + 9 pontos de dano por concussão e 2d4 pontos de dano por turno na cavidade interna da planta. Um
teste de agarrar bem-sucedido permite que a criatura engolida suba para fora da cavidade interna e retorne à boca da árvore polvo, onde
outro teste bem-sucedido de agarrar é necessário para se libertar. Alternativamente, uma criatura engolida pode tentar cortar o seu
caminho com garras ou com uma arma leve de perfuração ou corte. Causar um total de pelo menos 20 pontos de dano na cavidade interna
(CA 22) cria uma abertura grande o suficiente para permitir a fuga. Uma vez que uma única criatura engolida sai, o crescimento rápido
fecha o buraco; assim, outro oponente engolido deve cortar seu próprio caminho. A cavidade de uma árvore polvo pode conter 1 grande, 4
de tamanho médio ou 16 pequenos ou menores oponentes.

Regeneração (Ex): Uma árvore polvo sofre dano normal de fogo e frio. Formas de ataque que não causam dano de ponto de vida ignoram
a regeneração, e uma árvore polvo não recupera pontos de vida perdidos por fome, sede ou sufocação.

Pericias : As Arvores Polvo têm um bônus racial de +8 em qualquer teste de Natação para realizar alguma ação especial ou evitar um
perigo e pode sempre escolher 10 em testes de Natação, mesmo se estiver distraído ou em perigo.

42
LULA GIGANTE

Animal (Enorme — Aquático)


Dados de Vida: 12d8+18 (72 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: Natação 24 m (16 quadrados) CA: 17 (–2 tamanho, +3
Des, +6 natural), toque 11, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +9/+29
Ataque: Corpo a corpo: tentáculos +15 (dano: 1d6+8)
Ataque Total: Corpo a corpo: 10 tentáculos +15 (dano: 1d6+8) e mordida +10 (dano: 2d8+4)
Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m (9 m c/ tentáculo)
Ataques Especiais: Constrição 1d6+8, agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Nuvem de tinta, propulsão, visão na penumbra
Testes de Resistência: Fort +9, Ref +11, Von +5
Habilidades: For 26, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2
Perícias: Ouvir +10, Observar +11, Natação +16
Talentos: Prontidão, Duro de Matar, Tolerância, Vitalidade (2)
Ambiente: Águas temperadas
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 9
Progressão: 13–18 DV (Enorme); 19–36 DV (Imenso)
Ajuste de Nível: —
Os corpos dessas criaturas vorazes atingem mais de 6 m de comprimento; elas atacam qualquer criatura que encontram.
Combate
Um oponente pode atacar os tentáculos de uma lula gigante usando a manobra Separar como se eles fossem armas. Cada um dos
tentáculos tem 10 PV Se a lula gigante estiver agarrando uma vítima quando o tentáculo for golpeado, ela geralmente utiliza outro tentáculo
para desferir um ataque de oportunidade contra o adversário que realizou a manobra Separar Decepar um dos tentáculos causa 5 pontos
de dano à criatura. Estes animais geralmente fogem do combate se perderem cinco ou mais tentáculos e regeneram seus membros
perdidos em id 10+10 dias.
Constrição (Ext): Uma lula gigante causa 1d6+8 pontos de dano caso obtenha sucesso num teste de Agarrar.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, a lula gigante precisa atingir um oponente de qualquer tamanho com um dos seus
tentáculos.
Ela poderá iniciar a manobra Agarrar usando uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste
resistido de Agarrar, ela prende a criatura e pode usar a constrição.
*A lula gigante recebe +4 de bônus racial nos testes de Agarrar.
Nuvem de Tinta (Ext): Uma lula gigante pode expelir uma nuvem de tinta preta com 6 m de diâmetro e 6 m de comprimento, uma vez por
minuto, como uma ação livre. A nuvem concede camuflagem total, que a lula gigante normalmente usa para escapar de uma batalha
perdida. As criaturas dentro da nuvem sofrem os efeitos da escuridão total.
Propulsão (Ext): Uma lula gigante pode se arremessar para trás como uma ação de rodada completa, com deslocamento de 96 m. Ela
precisa se deslocar em linha reta, mas não provoca ataques de oportunidade quando usa a propulsão.
Perícias: Essas criaturas recebem +8 de bônus racial em todos os seus testes de Natação ao executar qualquer tipo de ação especial ou
evitar ameaças. Elas sempre podem ‘escolher 10’ nesses testes, mesmo que estejam distraídas ou ameaçadas. Também podem usar a
ação de Corrida enquanto estiverem nadando, desde que se desloquem em linha reta.

43
TREPADEIRA MUSGO AMARELA

Planta Enorme 
Alinhamento : Sempre neutra 
Iniciativa: +3 (DeS); Sentidos : visão cega 9 metros.

CA: 17 (-2 tamanho, +3 Des, +6 natural), toque 11, surpresa 14 


Dados de Vida: 6d8 + 30 (57 PV) 
Fortitude +10, Reflexo +5, Vontade +2

Deslocamento : 1.5 metros. 


Espaço : 4,5 metros/4,5 metros. 
Ataque Base +4; Agarrar +12 
Ataque : Chicote de videira +5 corpo-a-corpo ou sopro de musgo +5 toque a distância 
Ataque total : 6 chicotadas +5 (1d6 ) corpo a corpo ou sopro de musgo +5 toque a distancia. 
Ataques / ações especiais : Consumir inteligência, sopro de musgo

Habilidades: For 10, Des 16, Con 21, Int -, Sab 10, Car 9 
Qualidades Especiais : Características de plantas, regeneração 5 
Talentos: Acuidade com Arma (B) 
Habilidades: - 
Avanço : 7-42 DV (Enorme); 13-18 DV (Imenso)

Clima / Terreno : Qualquer terra e subterrâneo 


Organização : Solitário ou infestação (1 trepadeira de musgo amarelo mais 2-8 zumbis de musgo amarelo) 
Tesouro / posses : padrão

Consumir Inteligência (Ext) : Como uma ação livre, uma trepadeira de musgo amarelo pode estender dezenas de tentáculos afiados na
borda de qualquer criatura indefesa ou irresistível que também ocupe seu espaço. Esses tentáculos começam a devorar o cérebro da
vítima, causando 1d4 pontos de dano de Inteligência a cada rodada. Se o dano reduzir a Inteligência da vítima a 0, a vítima deve fazer um
teste de Fortitude (CD 18). Aqueles que falham morrem e seus corpos concedem sustento à planta faminta. Aqueles que têm sucesso são
implantados com uma semente e se tornam zumbis de musgo amarelo .
A única maneira de impedir uma trepadeira de musgo amarelo de consumir a Inteligência da vítima é matar a vítima ou a trepadeira.
Sopro de Musgo (Ex) : As trepadeiras de musgo amarelo atacam soprando um spray de poeira com cheiro forte sobre um alvo próximo. O
musgo tem um alcance de 9 metros e pode atingir uma criatura por rodada.
As criaturas atingidas pelo sopro de musgo de trepadeira de musgo amarelo devem fazer uma resistência de Fortitude (CD 18) ou cair sob
uma compulsão que afeta a mente para se aproximar-se da fonte fascinante do musgo. A duração do efeito é de 2d8 rodadas, embora as
criaturas dentro da planta permaneçam sob a compulsão até serem removidas da trepadeira.
Criaturas sob a compulsão da trepadeira de musgo amarelo não podem tomar nenhuma ação além de se mover para entrar no espaço da
planta. (A trepadeira não se opõe a essas tentativas, é claro). As criaturas afetadas fazem tudo o que podem para cumprir a compulsão e
até mesmo atacar os companheiros que tentam contê-las. Uma vez dentro da planta, a criatura afetada deixa cair qualquer coisa de sua
mão e permanece imóvel. A criatura está atordoada e não resiste aos ataques da trepadeira enquanto permanecer dentro da planta.
Visão cega (Ext) : Uma trepadeira de musgo amarelo manobra e luta não apenas pela visão, mas também pelo uso de aquecimento e
cheiros para verificar seus arredores. Essa habilidade permite discernir objetos e criaturas em um raio de 10 metros. A trepadeira de musgo
amarelo geralmente não precisa fazer testes de Observar ou Ouvir para notar criaturas dentro do alcance de sua visão às cegas.

44
Regeneração (Ext) : Fogo e ácido causam dano normal a uma trepadeira de musgo amarelo. Formas de ataque que não causam dano ao
ponto de vida ignoram a regeneração, e uma trepadeira de musgo amarelo não restaura pontos de vida perdidos por fome, sede ou
sufocamento.
Um trepadeira de musgo amarelo tem uma relação simbiótica com os zumbis de musgo amarelo que cria. Os zumbis tentam proteger a
trepadeira de musgo amarelo com o melhor de sua capacidade. A trepadeira tenta capturar qualquer criatura viva que se aproxime do
alcance de seu musgo, e se defende com suas videiras somente se estiver sob ataque.
Uma trepadeira de musgo amarelo pode ser invocada usando o feitiço  de invocar aliado da natureza aliado IV.

FORMAS SELVAGENS LV 16 (Elementais)

ELEMENTAL DO AR GRANDE

45
Esta criatura parece uma nuvem amorfa e mutável, cercada por fortes correntes de ar. Áreas de vapor mais escuro sugerem a existência
de dois olhos e uma boca, mas talvez seja apenas um truque do vento rodopiante.
Os elementais do ar estão entre as criaturas mais velozes e ágeis que existem.
Eles raramente deixam seu plano natal, exceto quando são invocados por magia.
Os elementais do ar conhecem o idioma Auran, mas raramente o utilizam.
Suas vozes soam como os silvos agudos de um tornado destruidor ou o murmúrio grave de uma tempestade noturna.
Combate
Os elementais do ar são adversários mortíferos em campo aberto ou em combates aéreos prolongados devido à sua velocidade
extraordinária.
Maestria Aérea (Ext): Todas criaturas aéreas sofrem –1 de penalidade nas jogadas de ataque e dano contra os elementais do ar.
Vendaval (Sob): O elemental é capaz de se transformar num vendaval uma vez a cada 10 minutos; é possível permanecer nesta forma
durante 1 rodada para cada 2 DV do elemental. Nesta forma, o elemental pode se mover com seu deslocamento de voo, seja no ar ou
sobre a superfície.
O vendaval terá 1,5 m de comprimento na base e até 9 m de comprimento no topo, com até 15 m de altura, conforme o tamanho do
elemental O elemental controla a altura exata, mas a base deve estar a 3 m do solo, no mínimo.
Os movimentos do elemental na forma de vendaval não provocam ataques de oportunidade, mesmo se ele invadir o espaço ocupado por
outra criatura.
Nesse caso, ou se a criatura tocar ou ingressar no vendaval, ela poderá ser aprisionada em seu interior.
Todas as criaturas que pertencerem a uma categoria de tamanho inferior ao elemental (ou menores) podem sofrer dano, indicado na tabela
a seguir, quando forem aprisionadas pelo vendaval e talvez sejam arremessadas pelo turbilhão. Uma criatura atingida pelo vendaval deve
obter sucesso num teste de resistência de Reflexos ou sofrerá o dano. É necessário obter sucesso em um segundo teste de Reflexos para
que a criatura não seja erguida e suspensa pelas violentas correntes de ar, caso fracasse, sofrerá automaticamente o dano indicado a cada
rodada. Uma criatura que saiba voar poderá realizar um teste de Reflexos por rodada para escapar do vendaval: ela ainda sofrerá o dano
pertinente, mas poderá se libertar. A CD para esses testes de resistência varia conforme o tamanho do elemental (veja a tabela). As CDs
para os testes de resistência são baseadas em Força.
As criaturas aprisionadas no turbilhão não podem se deslocar, exceto quando forem carregadas pelo elemental do ar ou para tentar
escapar do vendaval.
Elas podem realizar ações padrão normalmente, mas devem obter sucesso em um teste de Concentração (CD 15 + nível da magia) para
conjurar magias. As criaturas aprisionadas sofrem –4 de penalidade na Destreza e –2 de penalidade nas jogadas de ataque. O elemental
somente é capaz de erguer ou aprisionar uma quantidade de criaturas que possam ser comportadas no volume total do vendaval.
O elemental é capaz de libertar qualquer criatura suspensa quando desejar, derrubando–a no local onde o vendaval estiver. Um elemental
invocado sempre libertará todas as suas vítimas antes de retomar ao seu plano natal.
Quando a base do vendaval tocar o solo, criará uma nuvem espiralada com os sedimentos do chão. Esta nuvem estará centrada no
elemental e seu diâmetro equivale a metade da altura do vendaval. A nuvem obscurece qualquer tipo de visão, inclusive a visão no escuro,
além de 1,5 m. As criaturas num raio de 2 m terão meia camuflagem, enquanto qualquer indivíduo mais afastado terá camuflagem total. Um
conjurador apanhado pela nuvem deve realizar um teste de Concentração para conjurar qualquer magia (CD 15 + nível da magia).

46
ELEMENTAL DA TERRA GRANDE

Como uma colina ambulante, a criatura se aproxima sobre duas pernas indistintas, formadas por rochas e terra, balançando seus braços
como clavas de pedra afiadas. A cabeça amorfa volta–se cegamente em sua direção.
Os elementais da terra são imensamente fortes e resistentes: os maiores são capazes de reduzir qualquer coisa em seu caminho a ruínas.
Raramente eles deixam seu plano natal, exceto quando são invocados por magia.
Quando é convocado para o plano Material, o elemental será composto de qualquer tipo de poeira, rochas, metais preciosos ou gemas do
local da invocação.
Os elementais da terra falam o idioma Terran, mas raramente o fazem.
Quando falam, suas vozes parecem ecos num túnel profundo, o ribombar de um terremoto ou o impacto de pedras entre si.
Combate
Embora os elementais da terra se desloquem muito devagar, eles são oponentes incansáveis. Eles são capazes de viajar por dentro do
solo ou através das rochas tão facilmente quanto um humano caminha sobre a superfície.
No entanto, não conseguem nadar e devem circundar os estanques de água ou atravessá–los sob o leito. Embota seja capaz de caminhar
no fundo da água, um elemental da terra prefere não fazê–lo.
Maestria Terrestre (Ext):
Um elemental da terra recebe +1 de bônus nas suas jogadas de ataque e dano quando ele e seu adversário estiverem em contato

47
com o solo. Caso o oponente esteja voando ou nadando, o elemental sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque e dano (esses
modificadores não estão inclusos no bloco de estatísticas).
Empurrar (Ext): Um elemental da terra pode iniciar a manobra Encontrão sem provocar ataques de oportunidade. Os modificadores de
combate indicados sob Maestria Terrestre também se aplicam nos testes resistidos de Força do elemental.
Deslizar na Terra (Ext):
Um elemental da terra pode deslizar através de rochas, solo ou praticamente qualquer outro tipo de terreno (exceto metal) com a mesma
facilidade com que um peixe nada através da água. Ele não deixa nenhum tipo de túnel ou buraco para trás, nem sequer causa ondulações
ou outros sinais de sua presença.
A magia mover terra conjurada sobre uma área contendo um elemental da terra submerso o arremessa a 9 m de distância, atordoando a
criatura durante 1 rodada, a menos que ela obtenha sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 15).

TRICERÁTOPS

Animal (Enorme)
Dados de Vida: 16d8+124 (196 PV)
Iniciativa: –1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (–2 tamanho, –1 Des, +11 natural), toque 7,
surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +12/+30
Ataque: Corpo a corpo: chifre +20 (dano: 2d8+15)
Ataque Total: Corpo a corpo: chifre +20 (dano: 2d8+15)
Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m
Ataques Especiais: Bote
Qualidades Especiais: Investida poderosa, atropelar 2d12+15
Testes de Resistência: Fort +19, Ref +9, Von +6
Habilidades: For 30, Des 9, Con 25, Int 1, Sab 12, Car 7
Perícias: Ouvir +13, Observar +12
Talentos: Fortitude Maior, Vitalidade (4)
Ambiente: Planícies temperadas
Organização: Solitário, par ou manada (5–8)
Nível de Desafi o: 9
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 17–32 DV (Enorme); 33–48 DV (Imenso)
Ajuste de Nível: —
Este animal volumoso tem uma grande placa óssea que protege a fronte de sua cabeça de 2 m de largura. Dela se projetam dois grandes
chifres, enquanto
um terceiro, menor, emerge da ponta do focinho.
Este herbívoro enorme é relativamente irritadiço e agressivo. Um tricerátops tem cerca de 7,5 m de comprimento e pesa em torno de 10
toneladas.
Combate
Estas criaturas normalmente investem e esmagam qualquer ser vivo Grande ou maior que invada seu território. O tricerátops utiliza seu
ataque de atropelar contra oponentes menores.
Investida Poderosa (Ext): Quando o tricerátops executa uma investida, seus chifres infligem 4d8+20 pontos de dano.
Atropelar (Ext): Reflexos (CD 28) reduz à metade. A CD para o teste de resistência é baseada em Força.

48
FORMAS SELVAGENS LV 18

URSO POLAR ATROZ

Animal Enorme 
alinhamento  : sempre neutro Iniciativa: +0; Sentidos : visão na penumbra, faro, Ouvir +11 e Observar +11 

CA: 19 (-2 de tamanho, +11 natural), toque 8, surpresa 19 


Dados de Vida: 18d8 + 114 (195 Pv) 
Fortitude +17, Reflexo +11, Vontade +12

Deslocamento : 15 metros, nadar 6 metros. 


Espaço : 4,5 metros./3 metros. 
Ataque básico +13; Agarrar +35 
Ataque : Garra +25 corpo a corpo 
Ataque completo : 2 garras +25 corpo a corpo (2d6 + 14) e mordida +20 corpo a corpo (3d8 + 7 )
Ataques / Ações Especiais : Agarrar Aprimorado

Habilidades: For 39, Des 11, Con 23, Int 2, Sab 12, Car 10 
Qualidades Especiais : 
Talentos: Prontidão ; Tolerancia ; Armadura Natural Melhorada ; Correr ; Vitalidade (2); Rastrear ; Foco em Arma(garra) 
Habilidades: Esconder -6 *, Ouvir +11, Observar +11 e Nadar +17 
Avanço : 19-36 DV (Enorme); 37-45 DV (Imenso)

Clima / Terrenos : Planícies frias 


Organização : Solitário ou par 
Tesouro / posses : Nenhum

Agarra Aprimorado (Ext) : Para usar essa habilidade, um urso polar atroz deve atacar com um ataque de garra. Pode então tentar iniciar
uma manobra de agarrar como uma ação livre, sem provocar ataques de oportunidade.
Faro (Ex) : Um urso polar atroz pode detectar oponentes em um raio de 10 metros. A localização exata não é revelada a menos que a
criatura esteja a menos de 1,5 metro.
Perícias : Um Urso Polar atroz tem um bônus racial de +8 em qualquer teste de Natação para realizar alguma ação especial ou evitar um
perigo. Pode sempre escolher 10 em um teste de Natação, mesmo se distraído ou em perigo. Ele pode usar a ação enquanto estiver
nadando, desde que nade em linha reta. Casaco branco de um urso polar atroz concede um bônus racial de +12 em testes deEsconder em
áreas de neve.
Um urso polar atroz ataca rasgando oponentes com suas garras.

49
FORMAS SELVAGENS (DRAGÃO)

Dragon, Adamantine Filhote

Dragão Médio ( Extraplanar ) 
Alinhamento : Sempre neutro bom 
Iniciativa: +0; Sentidos : visão às cegas 18 metros, visão no escuro 36 metros, visão na penumbra e sentidos aguçados 
Idiomas : Celestial, Dracônico e Gnomo

CA: 18 (+8 natural), toque 10, de pés chatos 18 


Dados de Vida: 9d12 + 18 (76 PV) 
Fort +8, Ref +6, Vontade +8

Deslocamento : 18 metros, voar 30 metros (bom), nado 12 metros; 


Espaço : 1,5 m / 1,5 m 
Ataque Base +9; Agarrar +13 
Ataque : 1 mordida +13, 2 garras +8, 2 asas +8 
Dano : 1 mordida 1d8 + 4, 2 garras 1d6 + 2, 2 asas 1d4 
Ataques / Ações Especiais : Arma de sopro 2d8 (16)

Habilidades: For 19, Des 10, Con 15, Int 12, Sab 15, Car 12 
Qualidades Especiais : Imunidade ao fogo, toque adamantino, aumento de dano, Separar Aprimorado, Aura do Medo ( CD 16) 
Talentos: #Talentos: 4 
Perícias: Habilidade pontos: 15 
Avanço : 10-11 HD (tamanho médio)

Clima / Terreno : Qualquer terra e subterrâneo (Twin Paradises of Bytopia) 


Organização : Solitário (1 dragão, qualquer idade), ninhada (1d4 + 1 Filhote, muito jovens, jovens, jovens ou adultos jovens), família (par
de adultos maduros) e 1d4 + 1 prole) 
Tesouro / posses : Triplo padrão

Fonte : Dragão Magazine # 321


Arma de Sopro (Sob) : Um dragão de adamantina tem dois tipos de armas de sopro, uma linha de fogo ardente e um cone
de gás monstruoso . As criaturas vivas dentro de um cone de gás monstruoso  devem ser bem sucedidas em um teste de Vontade ou
devem ser paralisadas, independente do seu PV, por 1d6 rodadas mais 1 turno por categoria de idade do dragão. Este é um efeito de
encantamento por compulsão que afeta a mente.
Dano Aumentado (Ex) : Por causa de seus membros e armas superdimensionados, os dragões adamantinos causam dano como se
fossem uma categoria de tamanho maior do que realmente são. O dragão adamantino não ganha os ataques adicionais do tamanho maior,
apenas um dano maior.
Toque Adamantino (Ext) : As armas naturais de um dragão adamantino são tratadas como armas adamantinas com o propósito de
superar a redução de dano e ultrapassar a dureza.
Separar Aprimorado : Um dragão adamantino tem o talento Separar Aprimorado como um talento adicional e frequentemente tenta
destruir as armas e armaduras de seus oponentes.
Habilidades : Cura e Queda são consideradas habilidades de classe para dragões adamantinos.

50
Subtipo Extraplanar
Um subtipo aplicado a qualquer criatura quando ela estiver em um plano diferente de seu plano nativo. Uma criatura que viaja nos planos
pode ganhar ou perder esse subtipo conforme vai de plano para plano. Este livro supõe que os encontros com criaturas ocorrem no Plano
Material, e toda criatura cujo plano nativo não seja o Plano Material tem o subtipo extraplanar (mas não teria quando estava em seu plano
inicial). Uma criatura extraplanar geralmente tem um plano residencial mencionado em sua descrição. Esses planos domésticos são tirados
da cosmologia das Grandes Rodas do jogo de D & D (veja o Capítulo 5 do Livro do Mestre). Se sua campanha usa uma cosmologia
diferente, você precisará atribuir diferentes planos domésticos a criaturas extraplanares.
Criaturas não rotuladas como extraplanares são nativas do Plano Material, e ganham o subtipo extraplanar se deixarem o Plano
Material. Nenhuma criatura tem o subtipo extraplanar quando está em um plano transitivo; os planos transitivos na cosmologia de D & D
são o Plano Astral, o Plano Etéreo e o Plano das Sombras.

Dragon, Arboreal Muito Jovem

Médio Dragão ( Extraplanar ) 
Alinhamento : Sempre caótico bom 
Iniciativa: +0; Sentidos : visão às cegas 18 metros, visão no escuro 36 metros, visão na penumbra e sentidos aguçados 
Idiomas : Celestial, Dracônico, Élfico, Silvestre

CA: 19 (+ 9 natural), toque 10, surpresa 19 


Dados de Vida: 8d12 + 24 (76 PV); RD : 5 / magia 
fort +9, Ref +6, Von +7

Deslocamento: 18 metros, voo 45 metros (média) 


Espaço: 1,5 m/1,5 m. 
Ataque Base +8; Agarrar +11 
Ataque Total : 1 mordida + 11, 2 garras +6, 2 asas +6. 
Dano : 1 mordida 1d6 + 3, 2 garras 1d6 + 1, 2 asas 1d4 +1; 
Ataques Especiais / Ações : Arma de Sopro 4d10 (17)

Habilidades: For 17, Des 10, Con 16, Int. 12, Sab 13, Car 15 
Qualidades Especiais : Imunidade ao ácido, sônica e magias de encantamento, RM 14; 
Talentos: # Talentos : 3
Habilidades: Pontos de Perícia: 28 
Avanço : 9-10 PV (Medio)

Clima / Terreno : Qualquer terra e subterrâneo (Plano Olímpico de Arborea) 


Organização : Solitário (1 dragão, qualquer idade), ninhada (1d4 + 1 filhote, muito jovens, jovens, jovens ou adultos jovens), família (par de
adultos maduros) e 1d4 + 1 prole) 
Tesouro / posses : Triplo Padrão

Fonte : Dragão # 321


Arma de Sopro (Sob) : Um dragão arbóreo tem uma arma de sopro, um cone de espinhos afiados que causam dano penetrante. Uma
criatura dentro do cone pode fazer um teste de Reflexos para receber metade do dano.
Habilidades : Escalar, Magia e Sobrevivência são consideradas habilidades de classe para dragões arborícolas.

51
BEAST DRAGON JOVEM

Médio Dragão ( Extraplanar ) 
Alinhamento : Sempre bom 
Iniciativa: +0; Sentidos : visão às cegas 18 metros, visão no escuro 36 metros, visão na penumbra e sentidos aguçados 
Idiomas : Celestial, Dracônico, Élfico,

CA: 21 (+ 11 natural), toque 10, surpresa 21


Dados de Vida: 12d12 + 24 (102 PV); RD : 5 / magia 
fort +10, Ref +8, Von +11

Deslocamento: 12 metros, Cavar 3 metros, voo 45 metros (ruim) 


Espaço: 1,5 m/1,5 m. 
Ataque Base +12; Agarrar +15 
Ataque : 1 mordida + 15, 2 garras +10, 2 asas +10. 
Dano : 1 mordida 1d6 + 3, 2 garras 1d6 + 1, 2 asas 1d4 +1; 
Ataques Especiais / Ações : Arma de Sopro 6d4 (18)

Habilidades: For 17, Des 10, Con 15, Int. 16, Sab 17, Car 16; 
Qualidades Especiais : Rastrear, Imunidade ao Frio e Eletricidade, Saltar e Faro, RM 16; 
Talentos: # Talentos : 5
Habilidades: Pontos de Perícia: 28 
Avanço : 13-14 PV (Medio)

Clima / Terreno : Desertos de Beastland 


Organização : Solitário (1 dragão, qualquer idade), ninhada (2 a 5 filhotes, muito jovens, jovens, jovens ou adultos jovens), família (par de
adultos maduros) 2 a 5 filhos) 
Tesouro / posses : Dobro Padrão

Fonte : Dragão # 321


Arma de Sopro (Sob) : Um Beast Dragon tem uma arma de sopro, um cone de Gelo e Eletricidade. Uma criatura dentro do cone pode
fazer um teste de Reflexos para receber metade do dano de gelo e de eletricidade.
Rastrear: Filhotes de Beast Dragon ganham o talento Rastrear de bônus.
Faro (Ex): Beast Dragons muito Jovens desenvolvem a habilidade de Faro. Essa qualidade especial permite à criatura detectar a
aproximação de inimigos, farejar oponentes ocultos e rastrear através do olfato. As criaturas que tenham essa qualidade são capazes de
identificar odores familiares da mesma forma que os seres humanos identificam imagens conhecidas. A criatura consegue detectar seus
oponentes num raio de 9 metros através do olfato. Caso o alvo esteja a favor do vento, o alcance será de 18 metros; caso esteja contra o
vento, será de apenas 4,5 metros. É possível detectar aromas fortes, como fumaça ou lixo putrefato, numa distância duas vezes superior.
Os aromas extremos, como carne apodrecida e o mau–cheiro de um troglodita, podem ser detectados numa distância três vezes superior
ao indicado. Quando uma criatura capta um aroma, não é possível revelar a posição exata de sua fonte — apenas sua presença em algum
lugar dentro do alcance — mas ela é capaz de usar uma ação de movimento para definir a direção do cheiro. Caso se aproxime a 1,5 m ou

52
menos da origem, conseguirá determinar sua localização. Qualquer criatura com essa qualidade e o talento Rastrear consegue seguir
rastros através do olfato, realizando restes de Sabedoria (ou Sobrevivência) para encontrar ou seguir o rastro. A CD padrão para uma trilha
recente será 10 (não importa o tipo de superfície). Essa dificuldade aumentará ou diminuirá conforme a intensidade do aroma, a quantidade
de criaturas e o tempo de existência do rastro. Para cada hora após a criação da trilha, a CD aumentará em 2 pontos. Em todos os demais
aspectos, essa qualidade funciona exatamente como o talento Rastrear. As criaturas capazes de rastrear através do faro ignoram as
condições da superfície e de visibilidade.
Pericias: Equilíbrio, Esconder-se, Saltar, Furtividade e Sobrevivência são consideradas Pericias de Classe do Beast Dragon. Beast Dragon
recebe +4 de bônus racial em testes de sobrevivência feitos para farejar alguma criatura.

53
54
DRAGÃO MARROM FILHOTE
MONSTER COMPENDIUM: MONSTERS OF FAERUM PG. 38

Dragão Médio (terra)


Clima / Terreno: Qualquer deserto
Deslocamento: 18 metros, Cavar 18 metros;
Organização: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto jovem: solitário ou ninhada (2–5); adulto, experiente, antigo, muito antigo,
venerável, ancião ou grande ancião: solitário, par ou família (1–2 e 2–5 filhos)
Avaliações de Desafio: Filhote 2; muito jovem 3; jovem 5; adolescente 7; adulto jovem 10; adulto 13; experiente 15; antigo 17; muito antigo
18; venerável 20; ancião 22; grande ancião 24
Tesouro: duplo padrão
Alinhamento: Geralmente mal neutro
Avanço: Filhote 7–8 DV (tamanho médio);
Os dragões marrons, também conhecidos como grandes dragões do deserto, são ferozes dragões sem asas que se escondem sob as
areias do deserto.
Os dragões marrons têm escamas da cor das areias do deserto, variando de marrom-claro a chocar até quase branco em sua velhice. Eles
têm pequenas garras com membranas que são bem desenvolvidas para cavar e grandes e longas bocas. Suas escamas são coriáceas e
não tão duras quanto as peles de outros dragões.
Enquanto inteligentes, os dragões marrons veem os humanos e seus parentes como alimento, e acham peculiar a idéia de conversar com
seus alimentos. Eles podem subsistir em uma dieta mineral - mesmo areia - por longos períodos de tempo, mas preferem carne
(particularmente cavalo selvagem).
Dragões marrons esculpem vastas câmaras e cavernas bem abaixo da areia do deserto, quase sempre a pelo menos 300 metros de
profundidade. Eles são os odiados inimigos dos dragões azuis (veja o Livro dos Monstros), que competem com eles por território e tesouro.

Dado de Vida: 6d12+12 (51 PV)


CA: 13 (+3 Natural)
Bonus Base de Ataque: +8
Testes de Resistencia: Fortitude +7 Reflexos +5 Fortitude +6
Ataque : 1 mordida + 10, 2 garras +5,
Dano : 1 mordida 1d6 + 2, 2 garras 1d6 ,
Ataque Especial: Arma de Sopro 2 d6 (15)
Qualidades Especiais: Imunidade ao Acido, Tremorsense;
Habilidades: For 15 Des 10 Con 15 Int 12 Sab 13 Car 12

Tremoresense (Ex): Os dragões marrons podem detectar automaticamente a localização de qualquer coisa dentro de um raio de 150
metros que esteja em contato com o solo.

55
DRAGÃO PROFUNDO ADOLESCENTE
MONSTER COMPENDIUM: MONSTERS OF FAERUM PG.40

Dragão Médio (terra)


Clima / terreno: Subterrâneo
Deslocamento: 12 metros, voo 45 metros, cavar 6 metros, nado 9 metros;
Organização: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto jovem: solitário ou ninhada (2–5); adulto, experiente, antigo, muito antigo,
Venerável, ancião ou grande ancião: solitário, par ou família (1–2 e 2–5 filhos)
Avaliação do Desafio: Filhote 2; muito jovem 4, jovem 6; adolescente 8; jovem adulto 11; adulto 14; experiente 16; antigo 18; muito antigo
19; venerável 21; ancião 22; grande ancião 24
Tesouro: dobro padrão
Alinhamento: sempre Mal caótico
Avanço: Filhote 7–8 HD (pequeno); muito jovem 10-11 HD (pequeno); jovem 13–14 HD (tamanho médio); adolescente 16–17 HD (tamanho
médio); jovem adulto 19–20 HD (Grande); adulto 22–23 HD (grande); experiente 25–26 HD (Enorme); antigo 28–29 HD (Enorme); muito
antigo 31–32 HD (Enorme); venerável 34–35 HD Enorme); ancião 37–38 HD (Imenso); Grande Ancião 40+ HD (Imenso).

Dragões profundos são pouco conhecidos no mundo da superfície. Eles são os caçadores do Subterrâneo, perseguindo sua presa com
astúcia e paciência.
Os dragões profundos são um marrom iridescente quando chocam, escurecendo para um profundo e rico roxo e quase negro nos séculos
mais antigos do dragão. Suas formas naturais são esbeltas e serpentinas, com pescoços e membros sinuosos e asas estreitas. Eles são
perfeitos metamorfos, no entanto, ganhando a habilidade de assumir diferentes formas à medida que envelhecem - primeiro uma forma de
cobra alada sem pernas, depois uma forma humanóide. Nestas formas, eles atravessam túneis estreitos ou se movem entre as outras
raças do Subterrâneo.
Os dragões profundos são grandes exploradores e às vezes se aventuram no mundo da superfície - embora normalmente apenas em
busca de tesouros roubados, vingança contra seus inimigos ou magia para roubar. Caso contrário, eles são encontrados em covis
aprisionados e bem defendidos no Subterrâneo.
Os “drakes das profundezas” podem comer quase qualquer coisa, mas parecem preferir “frutos do mar”: amêijoas, peixe, kuo-toa e aboleth.

Dado de Vida: 15d12+30 (127 PV)


CA: 24 (+14 Natural)
Bonus Base de Ataque: +18
Testes de Resistencia: Fortitude +11 Reflexos +9 Fortitude +11
Ataque : 1 mordida + 21, 2 garras + 10, 2 asas + 10; 
Dano : 1 mordida 1d6 + 3, 2 garras 1d6 +1 , 2 asas 1d4 +1; 
Ataque Especial: Arma de Sopro 8d8 (19))
Qualidades Especiais: Imunidade a magicas de encantamento, Visão Verdadeira, Detectar Magia, Resistencia ao Frio e Fogo 10, Forma de Cobra 3/dia, Forma Humanoide
3/dia, Cada Forma 4/dia.
Habilidades: For 17 Des 10 Con 15 Int 16 Sab 15 Car 14

Combate
Os dragões profundos adoram perseguir suas presas pelas cavernas sem luz do Subterrâneo. Eles são cautelosos na batalha, mas acham
o combate quase irresistível. Eles evitam armadilhas óbvias e emboscadas, mas se deliciam com a caça, atacando criaturas sem aviso
prévio, e usando seus feitiços para enterrar oponentes sob deslizamentos de rochas.
Arma de Sopro (Sob): A arma de sopro de um dragão profundo é um cone de gás corrosivo da carne.
Visão Verdadeira (Sob): Os dragões profundos têm uma forma permanente de visão verdadeira (como a magia).
Forma de Cobra (Sob): Um dragão profundo pode assumir sua forma serpentina (sem pernas) três vezes por dia em idade muito jovem e
quatro vezes por dia na idade adolescente. Esta forma é do mesmo tamanho que o dragão, mas capaz de se mover através de túneis

56
menores, porque não tem pernas. A CA do dragão piora por -6 nesta forma. Ele se move a 9 metros, voa a 3 metros e nada a 9 metros. Ele
perde todos os ataques de garra dessa forma, mas pode contrair oponentes, causando dano dependendo de seu tamanho, como segue:
1d8 pequeno, 2d6 de tamanho médio, 2d8 grande, 3d6 enorme, 3d8 imenso, e colossal 5d6.
Se o dragão atacar com este ataque, ele poderá fazer um teste de agarrar livre (sem provocar um ataque de oportunidade).
Se ganhar este teste, ele agarra e contrai sua vítima, causando automaticamente o dano acima a cada rodada até que o oponente morra
ou se liberte.
Forma humanoide (Sob): Um dragão profundo jovem pode se transformar em uma forma humanoide três vezes ao dia, quatro vezes
quando adolescente. Ele pode alterar o tamanho, forma, matiz e características de sua forma bípede para se assemelhar a um humano,
elfo (superfície ou drow), meio elfo, meio-orc, orc, hobgoblin, anão, duergar ou qualquer criatura semelhante de Médio -Tamanho. Se o
dragão usa armadura para melhorar sua CA nesta forma, a armadura é destruída quando o dragão muda de forma.

Outras Habilidades Similares à Magia: à vontade - detectar magia, movimentação livre; 3 / dia – transmutar pedra em lama; 2 / dia -
passwall, forma de pedra.

Dweomervore (CR 7)

Alinhamento do Dragão Pequeno geralmente neutro caótico 


 Iniciativa : +7; Sentidos : visão no escuro 18 metros, visão na penumbra, Ouvir +9 e Observar +9 Idiomas : Comum, Auran e
Dracônico. Tongues SA 

CA: 23 (+1 de tamanho, +7 des, +5 natural), toque 18, surpresa 16 


Dados de Vida: 6d12 +12 (51 PV) 
Fort +7, Ref +12, Vontade +5

Deslocamento : 9 metros, voar 18 metros (bom) 


Espaço : 1,5 m /1, 5 m 
Ataque Base +6; Agarrar +2 
Ataque : Cauda +14 corpo a corpo 
Ataque completo : Cauda +14 corpo a corpo  e 2 cortes com asas +9 corpo a corpo mordida +9 corpo a corpo 
Dano : Cauda 1d6 mais farpas de cauda; cortes com asa 1d4; Mordida 1d4 corpo a corpo 1d4 
Ataques / Ações Especiais : Arma de sopro, habilidades similares à magia, farpas de cauda, filete telecinético

Habilidades: For 10, Des 24, Con 15, Int 16, Sab 11, Car 18 
Qualidades Especiais : imunidade aos efeitos do sono mágico e paralisia, drenagem mágica 
Talentos: Foco em Pericia (Usar Instrumentos Magicos); Acuidade com Arma ; Habilidades de Wingover 
Pericias: Concentração +11, Esconder +20, Conhecimento (arcana) +12, Ouvir +9, Mover em Silencio +16, Golpe da Mão +16, Magia +14
(+16 decifrar pergaminhos), Zerar +9 e Usar Dispositivos Mágicos +20 (+22 pergaminhos) 
Avanço : 7-12 PV (Pequeno); 13-18 PV (Médio)

Clima / Terreno : Floresta temperada 


Organização : Solitário, par ou gangue (2-4) 
Tesouro / posses : itens mágicos padrão, com carga dupla

Fonte : Cidade dos Esplendores: Águas Profundas


Arma de Sopro (Sob) : Um dweomervore tem uma arma de sopro telecinética única que pode usar uma vez a cada 1d4 rodadas. Pode
duplicar a manobra de combate ou as versões de impulso violento do feitiço de telecinesia (nível de conjurador 10º), com um alcance
máximo de 30 metros. Sua arma de sopro se manifesta como ondas douradas de força cintilantes.
Uma vez que ele pode afetar criaturas de até 210 libras, o dweomervore pode pegar e arremessar a maioria das criaturas de tamanho
Médio ou menor (CD 11 Vontade nega). Contra criaturas maiores, ele deve empregar uma manobra de combate ou se contentar em lançar
57
outros objetos em seu alvo. Um dweomervore não pode manter sua arma de sopro telecinética após o seu turno final, então normalmente
escolhe manobras como arremetida, viagem ou desarmamento que podem ser resolvidas por sua vez (seu modificador para resolver estas
tentativas é +14).
Filete Telecinético (Sob) : Um dweomervore pode usar um efeito similar a um feitiço de telecinesia para manipular objetos que pesam 9
libras ou menos a uma distância de até 18 metros. Objetos não-mágicos autônomos não recebem nenhum teste de resistência contra este
ataque, mas podem participar de objetos mágicos ou tentar uma CD 17 para resistir. O CD do teste é baseado em Carisma. Um
dweomervore pode manipular objetos desta maneira com uma graça incrível, e se ele quiser pegar um objeto de uma pessoa sem ser
detectado, pode fazer um teste de prestidigitação para fazer isso. Os Dweomervores gostam de roubar varinhas e pergaminhos
impropriamente arrumados dos bolsos de vítimas incautas usando essa habilidade.
Drenagem Mágica (Sob) : Como uma ação de rodada completa, um dweomervore pode colocar qualquer item mágico carregado (por
exemplo, bastões ou varinhas em sua boca e consumir 1d6 cargas. Cada carga consumida dessa maneira é drenada sem ativar nenhuma
das ações do objeto. poderes, e cada carga tão drenada cura o dweomervore de pontos de dano.Os pontos de vida excedentes ganhos
dessa maneira são ganhos como pontos de vida temporários, e eles persistem por 1 hora. Um dweomervore pode ter apenas um número
de pontos de vida temporários iguais ao total de seus pontos de vida.
Habilidades Similares à Magia : À vontade - borrão, borrifar cor (CD 15), ofuscar (CD 14), detectar magia, identificar, invisibilidade, reduzir
pessoa (CD 13), ver invisibilidade, obscurecer névoa, línguas . 7º nível de lançador Os CDs salvos são baseados em Carisma.
Farpas de Cauda (Ext) : A cauda de um dweomervore é cravejada de numerosas farpas afiadas como navalhas. Essas farpas podem
causar feridas terríveis. Uma ferida causada pela cauda da criatura continua a sangrar à taxa de 1 ponto de dano por rodada. O
sangramento persiste até que seja magicamente curado ou estancado com um teste de CD 1 ~ Cura. Múltiplos golpes resultam em dano
cumulativo ao sangramento.
Habilidades : Os Dweomervores têm +4 de bônus racial nas verificações de Uso de Dispositivos Mágicos.

Dzalmus, Jovem Adulto

Dragão Médio ( Ar ) 
Alinhamento : Mal Caótico
Iniciativa : +0; Sentidos : visão no escuro 18 metros e visão na penumbra

CA: 25 (+15 natural), toque 10, surpresa 25 


Dados de Vida: 16d12 + 48 (152 Pv); RD : 5 / magia
fort +10, Ref +12, Vontade +12

Velocidade : 18 metros, voar 60 metros (ruim) 


Espaço : 1,5 m / 1,5 m 
Ataque Base +16; Agarrar +20 
Ataque : 1 mordida +13, 2 garras +8, 2 asas +8 
Dano : 3 mordida 1d8 + 4 (Para cada cabeça), , 2 asas 1d4 
Ataques / Ações Especiais : Arma de sopro 5d8 (21)

Habilidades: For 19, Des 10, Con 17, Int 18, Sab 15, Car 16 
Qualidades Especiais : Camuflagem, imunidade a encantamento, passe sem deixar vestígios , nuvem de neblina , Presença Aterradora
CD21, RM 17 
Talentos: # Talentos : 6 
Perícias: pontos de Habilidade: 70 
Avanço : 17-18 PV

58
Clima / Terreno : The Hordelands 
Organização : Solitário (com companheiros humanóides) 
Tesouro / posses : Padrão

Fonte : Dragão # 349


Arma de Sopro (Sob) : Um dzalmus tem um tipo de arma de sopro: um cone de gás vampírico que drena a vida. Toda criatura dentro da
área do gás deve ter sucesso em um teste de Fortitude ou receber 1 ponto de dano por Constituição por categoria de idade do dragão. A
vítima deve então ter sucesso em uma segunda vez na mesma CD 1 minuto depois ou receber a mesma quantidade de dano. Qualquer
uma das três cabeças do dzalmus pode usar esse ataque, mas apenas uma pode usar o sopro por rodada. Uma vez que o dzalmus usa
sua arma de sopro, nenhuma das cabeças pode fazê-lo novamente até 1d4 rodadas depois.
Habilidades semelhantes a magia : à vontade - passar sem deixar vestígios , nuvem de neblina .
Competências : * Um dzalmus ganha +10 em Esconder verificações em ambientes de pastagem.
Subtipo Aéreo
Este subtipo geralmente é usado para elementais e pessoas de fora com uma conexão com o Elemental Plane Air. As criaturas do ar
sempre têm velocidades de vôo e geralmente têm manobrabilidade perfeita (veja a seção sobre Movimento ).

Dragão Ectoplasmico

Dragão (Fogo)
Meio Ambiente: Demiplane do Ectoplasma, Astral Plane, Subsolo.
Organização: Filhote, muito jovem, jovem, Adolescente e adulto jovem: solitário ou ninhada (2-5); adulto, experiente, antigo ou muito
antigo: solitário, par ou família (1-2 mais 2-5 descendentes); venerável, ancião ou grande ancião: solitário
Avaliação do Desafio: Filhote 5; muito jovem 7; jovem 9; Adolescente 11; adulto jovem 14; adulto 16; experiente 19; antigo 21; muito
antigo 22; venerável 24; ancião 25; grande ancião 27
Tesouro: duplo padrão
Alinhamento: sempre neutro caótico
Avanço: Filhote 9-10 PV; muito jovem 12-13 PV; jovem 15-16 PV; Adolescente 18-19 PV; adulto jovem 21-22 PV; adulto 24-25 PV;
experiente 27-28 PV; antigo 30-31 PV; muito antigo 33-34 PV; venerável 36-37 PV; ancião 39-40 PV; grande ancião 42+ PV.
Ajuste de Nível: Filhote +4; muito jovem +5; jovem +6; outras –
Ectoplasmic Dragons by Age
Base Breath Frightful
Hit Dice Attack/ Fort Ref Will Weapon Presence
Age Size (hp) Str Dex Con Int Wis Cha Grapple Attack Save Save Save (DC) DC
Wyrmling M 8d12+24 17 14 17 14 13 11 +8/+11 +11 +9 +8 +7 2d8 (17) --
(76)
Very M 11d12+33 19 14 17 14 15 13 +11/+15 +15 +10 +9 +9 4d8 (18) --
young (104)
Young L 14d12+56 23 14 19 16 15 13 +14/+24 +19 +13 +11 +11 6d8 (21) --
(147)
Juvenile L 17d12+68 25 14 19 16 17 15 +17/+28 +23 +14 +12 +13 8d8 (22) --
(178)
Young H 20d12+100 29 14 21 18 17 15 +20/+37 +27 +17 +14 +15 10d8 22
adult (230) (25)
Adult H 23d12+115 31 14 21 18 19 17 +23/+41 +31 +18 +15 +17 12d8 24
(264) (26)
Mature H 26d12+156 33 14 23 20 19 17 +26/+45 +35 +21 +17 +19 14d8 26
adult (325) (29)
Old H 29d12+174 35 14 23 24 23 21 +29/+49 +39 +22 +18 +22 16d8 29
(362) (30)

59
Very old G 32d12+224 39 14 25 26 23 21 +32/+58 +42 +25 +20 +24 18d8 31
(432) (33)
Ancient G 35d12+280 41 14 27 28 25 23 +35/+62 +46 +27 +21 +26 20d8 33
(507) (35)
Wyrm G 38d12+342 43 14 29 30 25 23 +38/+66 +50 +30 +23 +28 22d8 35
(589) (38)
Great C 41d12+410 47 14 31 32 27 25 +41/+75 +51 +32 +24 +30 24d8 37
wyrm (676) (40)

Ectoplasmic Dragon Abilities by Age

Special  Manifester
Age Speed Initiative AC Abilities Level PR
Wyrmling 40 ft., fly 150 ft. +2 19 (+2 Dex, +7 natural), Planar travel, -- --
(poor), swim 80 ft. touch 12, flat-footed 17 ectoplasm immunity
Very 40 ft., fly 150 ft. +2 22 (+2 Dex, +10 natural), Ectoplasmic cocoon -- --
young (poor), swim 80 ft. touch 12, flat-footed 20
Young 40 ft., fly 150 ft. +2 24 (-1 size, +2 Dex, +13 Chameleon 1st --
(poor), swim 80 ft. natural), touch 11, flat-
footed 22
Juvenile 40 ft., fly 150 ft. +2 27 (-1 size, +2 Dex, +16 Negate psionics 3rd --
(poor), swim 80 ft. natural), touch 11, flat-
footed 25
Young 40 ft., fly 200 ft. +2 29 (-2 size, +2 Dex, +19 DR 5/magic, 5th 21
adult (clumsy), swim 80 natural), touch 10, flat- whitefire aura 5d4
ft. footed 27
Adult 40 ft., fly 200 ft. +2 32 (-2 size, +2 Dex, +22 Dismiss ectoplasm 7th 22
(clumsy), swim 80 natural), touch 10, flat-
ft. footed 30
Mature 40 ft., fly 200 ft. +2 35 (-2 size, +2 Dex, +25 DR 10/magic, 9th 24
adult (clumsy), swim 80 natural), touch 10, flat- whitefire aura 10d4
ft. footed 33
Old 40 ft., fly 200 ft. +2 38 (-2 size, +2 Dex, +28 Energy barrier 11th 25
(clumsy), swim 80 natural), touch 10, flat-
ft. footed 36
Very old 40 ft., fly 250 ft. +2 39 (-4 size, +2 Dex, +31 DR 15/magic, 13th 27
(clumsy), swim 80 natural), touch 8, flat-footed whitefire aura 15d4
ft. 37
Ancient 40 ft., fly 250 ft. +2 42 (-4 size, +2 Dex, +34 Catapsi 15th 28
(clumsy), swim 80 natural), touch 8, flat-footed
ft. 40
Wyrm 40 ft., fly 250 ft. +2 45 (-4 size, +2 Dex, +37 DR 20/magic, 17th 30
(clumsy), swim 80 natural), touch 8, flat-footed whitefire aura 20d4
ft. 43
Great 40 ft., fly 250 ft. +2 44 (-8 size, +2 Dex, +40 Mass cocoon 19th 31
wyrm (clumsy), swim 80 natural), touch 4, flat-footed
ft. 42

Este dragão alado tem uma fileira de espinhos irregulares descendo pelo seu pescoço e espinha, e eles se tornam cada vez menores até
que nenhum vestígio permaneça enquanto eles encontram o começo da cauda do dragão. Sua pele lisa brilha com um brilho espelhado.
Em vôo, os movimentos de suas asas translúcidas são fluidos e majestosos como se fossem feitos de líquido. Seus olhos redemoinham e
se agitam em tons de azul profundo, roxo brilhante e prata brilhante, traindo o caos de sua natureza.
Um dragão ectoplásmico tem uma pele completamente lisa; falta escalas inteiramente. Quando nascida, sua pele é branca leitosa com
notas de azul-claro e prata nas dobras e ao redor dos olhos e da cabeça. À medida que o dragão envelhece, esses destaques se tornam
mais pronunciados até que o dragão atinja o estágio de ancião, quando sua pele alcança um brilho semelhante a um espelho.
Os dragões ectoplásmicos raramente são vistos, uma vez que estão apenas começando a emergir da incubadora criada no Demiplane of
Ectoplasm. Uma vez que eles deixam o semiplano, eles raramente retornam. Eles preferem fazer seus covis em um dos pedaços de
destroços encontrados no Plano Astral, embora muitos viajem para o Plano Material para buscar tesouros ou uma refeição.
Combate
Os dragões ectoplásmicos são muito erráticos no combate. Todos eles se defendem quando atacados, mas se iniciam o combate depende
do humor do indivíduo no momento. Um encontro com um dragão ectoplásmico pode fazer com que o dragão não preste atenção ao grupo,
ter uma discussão animada sobre a última batalha no Plano Material, ou ser atacado com total abandono, porque alguém estava vestindo
rosa. É melhor pisar levemente em torno desses seres imprevisíveis.
Arma de Sopro (Sob): Um dragão ectoplásmico tem uma arma de sopro: uma explosão de fogo branco. O raio e o alcance da arma de
sopro estão listados no gráfico. Eles cospem um globo de ectoplasma bruto que explode ao atingir o local desejado.
Dragon Size* Maximum Range Radius
Tiny* 30 feet 5 feet
Small* 40 feet 10 feet
Medium 60 feet 15 feet

60
Large 80 feet 20 feet
Huge 100 feet 25 feet
Gargantuan 120 feet 30 feet
Colossal 140 feet 35 feet

* Embora os dragões ectoplásmicos não possam ser menores do que o Médio, esses tamanhos foram incluídos para sua integridade.

Viagem Planar (Sob): Os dragões ectoplásmicos têm a habilidade inata de passar instantaneamente entre o Plano Material e o Plano
Astral como uma ação padrão.

Psionismo (SM): 3 / dia - camaleão, rejeitar o ectoplasma, casulo ectoplasmático, negar psionismo; 2 / dia - barreira de energia; 1 / dia -
catapsi, casulo em massa. O nível de conjuração varia de acordo com a idade; Teste de Resistencia CD 10 + modificador de Inteligência do
dragão + nível de poder. Um dragão ectoplásmico manifesta poderes e ganha modos adicionais de ataque e defesa como se fosse um
psion com Metacreatividade como sua disciplina primária.

Modos de ataque / defesa: insinuação de identificação / barreira mental.

Aura de Fogo Branco (Sob): O dragão ectoplásmico pode iniciar sua aura de fogo branco uma vez por dia como uma ação padrão. Dura 1
rodada por categoria de idade do dragão. Enquanto a aura durar, qualquer criatura que acerte o dragão com uma arma natural ou de mão
causa dano normal, mas ao mesmo tempo o atacante recebe o dano de fogo branco listado. Se o atacante fizer um teste de Reflexos bem
sucedido (CD igual a presença assustadora), ele reduz o dano pela metade.

Imunidade do Ectoplasma (Ext): Um dragão ectoplásmico não é afetado pelo poder do ectoplasma.

DRAGÃO FADA

Dragão (Pequeno)
Dados de Vida: 8d12+6 (58 PV)
Iniciativa: +8
Deslocamento: 9m (6 quadrados), vôo 30m (perfeito), natação 9 m
Classe de Armadura: 19 (+1 tamanho, +4 Des, +4 natural), toque 15, surpresa 15
Ataque Base/ Agarrar: +8/+5
Ataque: Corpo a Corpo mordida +13 (1d6+1)
Ataque Total: Corpo a Corpo mordida +13 (1d6+1) e 2 garras +8 (1d4)
Espaço/Alcance: 1,5 m / 1,5 m
Ataques Especiais: Sopro, Habilidades similares a magia
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, imunidade a efeitos mágicos de sono e paralisia, visão na penumbra, faro, resistência a
magia 18, respirar na agua.
Testes de Resistencia: Fort +7, Ref +10, Von +9
Habilidades: For 13, Des 18, Com 12, Int 15, Sab 17, Car 16
Pericia: Blefar +14, Conhecimento (Natureza) +13, Diplomacia +7, Disfarces +3, ( +5 para atuar), Esconder-se +19, Furtividade +15,
Intimidação +5, Natação +1, Observar +14, Ouvir +14, Prestidigitação + 17, Sentir Motivação +14, Sobrevivência + 3, (+5 em ambientes
naturais na superfície).
Talentos: Acuidade com arma, Iniciativa aprimorada, Investida Aérea
Ambiente: Florestas Temperadas
Organização: Solitário ou casal

61
Nível de Desafio: 6
Tesouro: Padrão
Tendência: Sempre Caótico e Bom
Progressão: 9 Dv (Pequeno); 10-13 Dv (Médio); 14-19 Dv (Grande); 20-24 Dv (Enorme)
Ajuste de Nível: +2
O dragão-fada é uma criatura travessa que frequentemente se alia a criaturas do tipo fada, como as pixies.
As escamas do dragão de fada são indecentes, refletindo todas as cores do arco-íris. Suas asas semelhantes às das borboletas são de
uma bela cor platinada. A criatura exibe sempre um sorriso de dentes afiados, exceto quando é atacado ou está furiosa. Tem uma longa
cauda preênsil que se agita e estremece constantemente, em especial quando a criatura esta contente e animada.
Geralmente, os dragões-fada permanecem distantes dos intrusos de suas habitações florestais, preferindo levar estas criaturas para longe
em vez de enfrenta-las diretamente. Não é incomum encontra-los perto da arvore de uma dríade, do lago de uma ninfa ou da toca de uma
tribo de sprites, visto que esta criaturas vivem muito bem entre si.
Os dragões-fada falam draconico e silvestre. Podem conversar com qualquer animal. Alguns também aprendem comum, Élfico ou Gnomo.

Combate
Um dragão-fada prefere lidar com os inimigos à distancia, usando suas habilidades similares a magia para confundir e desnortear os
oponentes. Quando essa tática não funciona ele convoca um ou mais aliados, ou anima objetos próximos para lutarem em seu lugar. Ele
usa enfeitiçar monstro , constrição e poeira ofuscante para neutralizar os inimigos perigosos. Se estiver em sérios apuros, o dragão-fada
relutantemente entrará em combate corporal, e mesmo assim só depois de disparar o sopro para pasmar os adversários.
Sopro (sob): Um dragão fada tem um único sopro, um cone de 6 metros de gás eufórico. Qualquer criatura no interior da área do gás
precisa obter sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 15) ou ficara pasma durante 1d6 rodadas.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite – detectar magia, globos de luz, som fantasma (CD 13); 3/dia – constrição (CD 14), enfeitiçar
monstro (CD 17), imagem maior (CD 16), invisibilidade (CD 15), nevoa obscurecente, poeira ofuscante (CD 15); 1/dia – animar objetos,
invocar aliado da natureza IV, nevoa mental (CD 18), projetar imagem (CD 20); 1/mês – comunhão com a natureza. Nível de conjurador:
12.
Pericias: Um dragão-fada recebe +8 de bônus racial nos testes de Natação para executar qualquer tipo de ação especial ou evitar perigos
e sempre pode escolher 10 nesses testes; mesmo que esteja distraído ou ameaçado. É possível usar a ação de Corrida durante a natação
mas a criatura deve se deslocar em linha reta.

FANG DRAGON jovem

Dragão (Ar)
Clima / terreno: Qualquer montanha
Organização: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto jovem: solitário ou ninhada (2–5); adulto, experiente, antigo, muito antigo,
venerável, ancião ou grande ancião: solitário, par ou família (1–2 e 2–5 filhos)
Avaliação do Desafio: Filhote 2; muito jovem 3; jovem 4; adolescente 6; adulto jovem 8; adulto 10; experiente 12; antigo 15; muito antigo
17; venerável 18; ancião 19; grande ancião 21
Tesouro: duplo padrão
Alinhamento: sempre neutro caótico
Avanço: Filhote 4–5 PV (pequeno); muito jovem 7–8 PV (pequeno); jovem 10–11 PV (tamanho médio); adolescente 13–14 PV (grande);
jovem adulto 16–17 PV (Grande); adulto 19–20 PV (grande); experiente 22–23 PV (Enorme); antigo 25–26 PV (Enorme); muito antigo 28–
29 PV (Imenso); 31-32 PV venerável (Imenso); ancião 34–35 PV (Imenso);

Fang Dragons são criaturas gananciosas, vorazes e astutas.


Seus corpos são blindados com placas ósseas que se erguem em projeção Espalha as articulações dos membros e termina em longas
caudas bifurcadas com um par de lâminas de osso semelhantes a fissuras. Eles voam mal, mas podem se levantar com um único bater de
suas asas para avançar.
62
Suas placas do corpo são cinza e marrom, suas asas são pequenas, mas musculosas, e seus olhos tendem a brilhar em vermelho ou
laranja.
As cabeças dos Fang Dragons são adornadas com muitos pequenos chifres ou pontas.
Os Fang Dragons preferem procurar comida longe de seus covis, que eles tipicamente fecham com pedregulhos enormes para impedir a
entrada de intrusos na ausência deles.
Eles falam trechos de muitas línguas e negociam para evitar batalhas desesperadas ou difíceis. Eles são propensos à violência aleatória e
explosões de raiva.
Os Fang Dragons comem todo tipo de carne fresca, especialmente apreciando a carne de mamíferos inteligentes.
Combate
Os Fang Dragons são mestres do combate físico e todas as partes do seu corpo são letais. Eles têm uma tendência perturbadora para
brincar com a comida de uma maneira extremamente cruel.
Drenagem de habilidade (Sob): Um Fang Dragons não tem uma arma de sopro, mas sua mordida drena permanentemente a Constituição
se a vítima falhar em uma resistência de Fortitude. O número de pontos de Constituição drenados e o CD de resistência são dados na
tabela de acompanhamento.
Dano Aumentado (Ext): Por causa de suas garras afiadas, dentes e escamas, os Fang Dragons causam dano como se fossem um
tamanho maior. Essa habilidade não permite que o dragão use formas de ataque que normalmente não seriam permitidas a um dragão de
seu tamanho. Assim, um Fang Dragons muito pequeno (pequeno) causa 1d8 pontos de dano de mordida e 1d6 pontos de dano de garra
(como se fosse Tamanho Médio), mas não pode fazer ataques de asa.
Trip (Ex): Um Fang Dragons que ataca com um ataque de garra ou cauda pode tentar desarmar o oponente como uma ação livre (veja o
Capítulo 8 do Livro do Jogador). Se a tentativa falhar, o adversário não poderá reagir a tentativa do dragão.
Imitar Sons (Ex): Um Fang Dragons pode imitar qualquer voz ou som que tenha ouvido, sempre que quiser. Os ouvintes devem ser bem-
sucedidos em um teste de Vontade (CD igual ao da presença aterradora do dragão) para detectar o truque.
Habilidades semelhantes a magia: à vontade - detecta magia, ler magia; 2 / dia - escudo, telecinesia; 1 / dia - dissipar magia, feitiço,
globo de invulnerabilidade.

63
DRAGÃO OBSCURO ADOLESCENTE

Dragão ( Extraplanar )
Alinhamento : Sempre mal neutro
Iniciativa: +0; 
Sentidos : cego de 18 Metros, visão no escuro 36 metros, visão na penumbra, sentidos aguçados 
Idiomas : Dracônico
Clima / Terreno : Desperdício Cinza do Hades 
Organização : Solitário (1 dragão, qualquer idade), ninhada (1d4 + 1 filhote, muito jovens, jovens, jovens ou adultos jovens), família (par de
adultos maduros e 1d4 + 1 prole ) 
Tesouro / posses : Triple Standard
Aura do Obscuro (Sob): Uma névoa cinza-esverdeada gira em torno de um dragão sombrio. A névoa emana do dragão a uma distância
de 3metros por categoria de idade. Qualquer criatura viva que terminar seu turno dentro da névoa deve ser bem-sucedida em um teste de
Vontade (CD igual à arma de sopro do dragão CD) ou ficará abalada por uma rodada por categoria de idade. Deixar a névoa não remove o
efeito abalado antes do final de sua duração. Este é um efeito de medo.
Arma da Sopro (Sob) : O Dragão Obscuro tem um tipo de arma de sopro, um cone de gás de apatia. As criaturas apanhadas no cone
devem ter sucesso no teste de Vontade ou sucumbir a uma apatia profunda e duradoura por 1d6 rodadas mais 1 turno por categoria de
idade do dragão. Criaturas apáticas são desamparadas, não realizam ações e não se defendem. Dano causado a uma criatura apática lhe
dá outra teste de resistencia (na mesma CD) para sacudir a apatia.
Consumo Eterno (Sob): Sempre que um dragão das trevas comer uma criatura morta não maior do que duas categorias de tamanho que
ele, uma nova placa de lápide cresce nas costas do dragão das trevas. Isto requer 10 rodadas para uma criatura duas categorias de
tamanho maior que a do Dragão Obscuro -4 rodadas por categoria de tamanho menor que a dele (mínimo de 1 rodada).  A placa da lápide
registra o nome da criatura consumida (se houver), data e local de nascimento, data e local da morte. Apenas um desejo ou milagre
cuidadosamente redigido, seguido de uma ressurreição, pode restaurar a vida de uma criatura consumida - e somente depois que o dragão
das trevas for morto.
Mordida Devastadora (Sob) : Além de causar o dano normal da mordida, qualquer criatura atingida por um ataque de mordida do dragão
obscuro deve obter sucesso em um teste de Fortitude ou contrair o Wasting Grey (CD 20 + modificador de Constituição). Wasting Grey tem
uma incubação de 1 dia e causa 1d4 pontos de drenagem de Carisma. Dragão Obscuro são imunes à doença Wasting Grey.
Habilidades Similares à Magia (Sp) : 3 / dia - sono profundo , possuir pessoa  em  massa ; 1 / dia - blasfêmia ; segure o monstro .

64
65
Dragon, Hex

 Dragão (Terra)
Alinhamento : Geralmente mal neutro
Iniciativa: +0; 
Sentidos : cego de 18 metros, visão no escuro 36 metros, visão na penumbra, sentidos aguçados.
Idiomas : Dracônico
Clima / Terreno : Qualquer floresta e pântano ou subterrâneo 
Organização : Solitário (1 dragão, qualquer idade), ninhada (1d4 + 1 filhote, muito jovens, jovens, adolescente ou adultos jovens), família
(par de adultos maduros e 1d4 + 1 descendentes) 
Tesouro / posses : Triplo padrão

Fonte: Dragão Magazine # 343


Arma de Sopro (Sob): Um Hex Dragon possui um tipo de arma de sopro, uma linha de veneno pútrido. Todos dentro da área de efeito
sofrem a quantia listada de dano de Constituição em testes de Fortitude falhados. Tal como acontece com os venenos normais, outro teste
de resistência contra a mesma CD é necessário um minuto depois para evitar o mesmo dano na Constituição novamente.
Resistência ao Mau (Ext) : Hex Dragon recebem um bônus de +4 em testes contra efeitos de morte, feitiços de encantamento e efeitos
que causam dano de energia negativo. Eles são imunes a doenças e venenos.
Maldição Retributiva (Sob) : Os Hex Dragon aprenderam a canalizar sua dor e raiva em uma terrível magia retributiva; Muitos inimigos
que conseguem ferir um Hex Dragon se vêem desejando que possam recuperar o golpe. Em qualquer rodada em que um Hex Dragon é
ferido (tendo dano por ponto de vida ou habilidade), o dragão pode amaldiçoar um dos oponentes que o feriu como uma ação livre. Os
efeitos dessa maldição aumentam à medida que o dragão envelhece:
Doença : O alvo fica doente por 1d4 rodadas.
Agonia : O alvo é aleijado por dor agonizante (tratar como nauseado) por 1d4 rodadas.
Cegueira : o alvo fica permanentemente cego.
Insanidade : O alvo fica permanentemente confuso, de acordo com a magia  insanidade .
Oblivion : O alvo é obliterado (como se fosse afetado por uma esfera de aniquilação ).
Um teste de resistencia bem-sucedido de Vontade nega o efeito. Um Hex Dragon pode conceder maldições a categorias mais jovens, se
assim o desejar. O teste de resistencia tem CD contra essa maldição é 10 + 1/2 do PV do dragão + modificador de carisma do dragão.
Se um Hex Dragon for morto ou mortalmente ferido (reduzido a pontos de vida negativos), ele desencadeia, por reflexo, uma maldição de
morte contra todas as criaturas dentro de um raio igual a 3 metros por categoria de idade. Todas as criaturas dentro da área devem realizar
um teste de resistencia como acima ou sofrer os efeitos dessa maldição retributiva.
Outras Habilidades Similares à Magia (Sp) : At will - deathwatch , 3 / day - Sugestão ; 1 / dia - geas / quest .
Subtipo Terra
Este subtipo geralmente é usado para elementais e forasteiros com uma conexão com o Plano Elemental da Terra. As criaturas da terra
geralmente têm velocidade de escavação, e a maioria das criaturas da terra pode escavar através da rocha sólida.

66
67
*Mercury Dragon Jovem Adulto

Dragão (Fogo)
Meio ambiente: montanhas temperadas
Organização: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente: solitário ou ninhada (2–5); adulto, experiente, antigo, muito antigo, venerável,
ancião ou grande ancião: solitário, par ou família (1–2 e 2–5 filhos)
ND: Filhote 3; muito jovem 4; jovem 5; adolescente 6; adulto jovem 8; adulto 10; experiente 12; antigo 15; muito antigo 17; venerável 18 ;
ancião 19; grande ancião 21
Tesouro: triplo padrão
Alinhamento: sempre bom caótico
Avanço: Filhote 4–5 HD; muito jovem 7–8 HD; jovem 10-11 HD; adolescente 13–14 HD; jovem adulto 16–17 HD; adulto 19–20 HD;
experiente 22–23 HD; antigo 25–26 HD; muito antigo 28–29 HD; venerável 31-32 HD; ancião 34–35 HD; grande ancião 37+ HD.
Ajuste de Nível: Filhote +2; muito jovem +3; jovem +3; adolescente +4; outros –
Um dragão se estende diante de você, longo e magro, com um corpo estreito e uma cauda em forma de chicote. Sua cabeça elegante tem
um focinho longo e pontudo, com chifres curtos curvando-se para a frente por trás da mandíbula e de chifres maiores curvando-se para trás
por trás da mandíbula e dos olhos. Suas asas espelhadas refletem brilhantemente. O ar flutuante em torno da criatura é puro, como uma
manhã de primavera.
Dragões de mercúrio são criaturas de impulso, dada a mudanças irrelevantes e rápidas de direção, tanto mental e físico. Eles se deliciam
em ser imprevisíveis e raramente até terminar um pensamento antes de passar para a próxima coisa que lhe vem à mente.
 Ao nascer, as escamas de um dragão de mercúrio são prata opaca. À medida que o dragão envelhece, as escamas tornam-se mais
reluzentes e brilhantes até alcançarem um espelho brilhante. Rápidos e ágeis, os dragões de mercúrio têm escamas lisas, quase
imperceptíveis, que parecem fluir juntas como uma só. Os olhos do dragão começam com um azul profundo ou violeta com uma pupila
escura e uma íris branca-amarelada e pálida. À medida que o dragão envelhece, suas pupilas ficam mais pálidas e brilhantes, até que os
olhos se assemelham a esferas prateadas.
 Os dragões de mercúrio preferem cavar em regiões quentes e vulcânicas, fazendo seus covis em tubos de lava e outros túneis estreitos e
sinuosos ou cavernas altas que ficam de frente para o leste para pegar o sol da manhã. Eles amam ar limpo e luz solar intensa e moram
perto de campos de neve, geleiras, lagos montanhosos e prados alpinos manchados de sol que brilham com luz em dias claros.
 Os dragões de mercúrio comem qualquer coisa, mas preferem se alimentar de minérios de metal. Embora não tenham ataques
venenosos, a carne dos dragões de mercúrio é altamente venenosa (trata-se como uma forma ingerida de neblina de insanidade).
Combate
Os dragões de mercúrio são tão imprevisíveis quando se trata de combate quanto em qualquer outra situação. Eles normalmente preferiam
fugir do que lutar, usando suas habilidades similares a magia para atrasar seus inimigos enquanto tentam escapar. Se seus oponentes o
perseguirem, os dragões de mercúrio preferem usar sua capacidade de manobra e velocidade superiores para derrotar seus inimigos,
lançando uma série de ataques rápidos na direção do sol.
 Arma de Sopro (Sob): A arma de sopro de um dragão de mercúrio é uma linha de luz intensa que queima o que quer que toque,
causando dano de fogo.
 Forma Alternativa (Sob): Como uma ação padrão três vezes por dia, um adulto ou muito antigo dragão de mercúrio pode assumir
qualquer forma animal ou humanóide de tamanho Médio ou menor. Esta habilidade funciona como um feitiço polimorfo lançado sobre si
68
mesmo em seu nível de conjurador, exceto que o dragão não recupera pontos de vida para mudar de forma e só pode assumir a forma de
um animal ou humanoide. O dragão pode permanecer em sua forma animal ou humanóide até escolher assumir uma nova ou retornar à
sua forma natural.
Visão Protegida (Ext): Um dragão de mercúrio é imune a qualquer efeito que o cegue ou ofusque. Também ganha +3 de bônus racial em
testes de resistência contra qualquer efeito de luz ou padrão.
 Habilidades semelhantes à magia: À vontade - spray colorido (muito jovem ou muito antigo), padrão hipnótico (jovem ou muito antigo);
3 / dia - imagem no espelho (juvenil ou muito antigo); 2 / dia - telecinese (antiga ou venerável); 1 / dia - imagem do projeto (antiga ou
venerável), spray prismático (grande ancião).
Pericias: Equilíbrio, Arte da Fuga, Saltar e Acrobacias são consideradas habilidades de classe para dragões de mercúrio.
Magias: Igual ao lançamento de magias de dragões verdadeiros (como detalhado na página 69 do Livro dos Monstros), exceto que os
dragões de mercúrio também podem conjurar magias clericais e aquelas dos domínios Sorte ou Sol como magias arcanas.

69
Drake, Mente

Dragão Médio
Alinhamento: sempre mal e neutro
Iniciativa : +5;
Sentidos : visão no escuro 60 pés, visão com pouca luz, Ouvir +25 e Spot +25 
Idiomas : Telepatia 

CA: 23 (+1 des, +12 natural), toque 11, surpresa 22 


Dados de vida: 16d12 + 64 (168 PV); RD : 10 / magia 
fort +14, Ref +11, Will +14

Deslocamento : 12 metros, vôo 45 metros (péssimo) 


Espaço : 1,5 m /1,5 m 
Ataque Base +16; Agarrar +20 
Ataque : Mordida +20 corpo a corpo 
Ataque completo : Mordida +20 corpo a corpo e 2 garras +15 corpo a corpo e 2 asas +15 corpo a corpo e tapa da cauda +15 corpo a
corpo 
Dano : Mordida 1d8 + 4, garras 1d6 + 2, asas 1d6 + 2 , tapa da cauda 1d8 + 6 
Ataques Especiais / Ações : Arma de sopro, escravidão, psionismo

Habilidades: For 18, Des 13, Con 19, Int 19, Sab 19, Car 24 
Qualidades Especiais : imunidades (paralisia, sono), resistência ao poder 17 
Talentos: Foco em habilidade (sopro); Foco em habilidade ( escravidão ); Estado de alerta ; Esquivar-se ; Iniciativa
Aprimorada ; Habilidades de Psion.
Pericias: Blefar +26, Concentração +23, Diplomacia +30, Esconder +20, Intimidar +9, Conhecimento (psionismo) +23, Ouvir +25, Mover-se
em Silêncio +20, Buscar +23, Sentir Motivação +23 e Pontuar +25 
Avanço : 17-32 HD (Médio); 33-48 HD (grande)

Clima / Terreno : Florestas 


Organização : 
Tesouro Solitário / Posses : Duplo padrão

Fonte : Web
Arma da Sopro (Sob): O draco da mente expele um cone de gás de 30 pés que causa 2d4 pontos de dano temporário ao Carisma, a
menos que seja feito um teste de Fortitude (CD 24). O draco da mente pode usar sua arma de sopro a cada 1d4 rodadas. A CD é baseado
em Constituição.
Enslave (Sp): Três vezes por dia, um drake da mente pode tentar escravizar qualquer criatura viva em um raio de 10 metros. O alvo deve
ser bem sucedido em um teste de CD 27. Ele ira resistir ou será afetado como se fosse um poder dominante (nível 16 do
manifestador). Uma criatura escravizada obedece aos comandos da mente drake até ser libertada por negar psionismo, e pode tentar um
novo teste de Vontade a cada 24 horas para se libertar. O controle também é quebrado se o draco da mente morre ou viaja mais de uma
milha de seu escravo. A CD dos testes de resistência é baseada em Carisma.
Telepatia (Sob): Os dragões mentais podem se comunicar com qualquer criatura inteligente que possa falar uma língua mentalmente.
Psionics (Sp) : À vontade - detectar psionismo ; 3 / dia - crise de respiração, detectar pensamentos, Mente Limpa ; 1 / dia - sonda mental,
Ultra Explosão. Nível de manifestação 16th; CD 1d20 + 7 + nível de potência.

70
Modos de Ataque / Defesa: Empuxo mental / barreira mental.  Um draco da mente manifesta poderes e ganha modos adicionais de ataque
e defesa como se fosse um psion com a Telepatia como sua principal disciplina.

Dragon, Mist Juvenil

Dragão Médio ( Aquático e Água ) 
Alinhamento : Sempre neutro 
Iniciativa: +0; Sentidos : cego de 18 metros, visão no escuro 36 metros, visão na penumbra, sentidos aguçados 
Idiomas : Dracônico

CA: 21 (+11 natural), toque 10, surpresa 21 


Dados de Vida: 12d12 + 24 (102 pv) 
Fort +10, Ref +8, Vontade +9

Deslocamento : 12 metros, voo 30 metros (em média), nadar 18 metros 


Espaço : 1,5 m / 1,5 m 
Ataque Base +12; Agarrar +15 
Ataque : 1 mordida +15, 2 garras +10, 2 asas +10, 1 tapa de cauda +10 
Ataque completo : 1 mordida +15, 2 garras +10, 2 asas +10, 1 tapa de cauda +10 
Dano : 1 mordida 1d8 + 3, 2 garras 1d6 + 1, 2 asas 1d4, 1 tapa de cauda - 
Ataques / ações especiais : arma de sopro 5d6 (18)

Habilidades: For 17, Des 10, Con 15, Int 12, Sab 13, Car 12 
Qualidades Especiais : Subtipo de água, imune ao ácido e ao fogo, forma de neblina, RM -, CL 3º 
Talentos: # Talentos: 5 
Pericias: 
Pericias em Classe : Blefar, Sentir Motivação, Pontos de perícia: 18, Sobrevivência e Nado;
Avanço : 13-14 PV (Médio)

Clima / Terreno : Temperado e quente aquático, floresta e subterrânea 


Organização : Solitário (1 dragão, qualquer idade), embreagem (1d4 + 1 filhote, muito jovens, jovens, jovens ou adultos jovens), família
(par de adultos maduros e 1d4 + 1 prole) 
Tesouro / posses : Triple Standard

Fonte : Dragões de Faerûn
Arma de Sopro (Sob): Os dragões de névoa têm dois tipos de armas de sopro: um cone de vapor escaldante que causa dano por fogo e
uma linha de lodo cáustico. Criaturas atingidas por lodo devem fazer um teste de resistência de Fortitude ou ficar doente por 1d6 rodadas
mais 1 rodada por categoria de idade do dragão.
Forma de Névoa (Sob): À vontade como uma ação padrão, um dragão de neblina pode assumir uma forma nebulosa. Este poder funciona
apenas como um feitiço de forma gasosa lançado por um personagem da categoria de idade do dragão ou nível de conjurador (o que for
maior), exceto como segue: O dragão perde seu bônus de armadura natural, mas ganha um bônus de deflexão para CA igual a duas vezes
sua categoria de idade. Enquanto em forma de névoa o dragão é indistinguível de névoa ou nevoeiro e ganha total ocultação quando em
qualquer tipo de neblina ou névoa natural ou mágica. O dragão recebe redução de dano 10 / magia, ou, se o dragão tiver idade suficiente
para ter uma redução de dano, sua redução de dano aumenta em 10 pontos. O dragão pode voar a metade de sua velocidade de vôo
71
normal, com manobrabilidade perfeita. O dragão não pode usar seu armamento natural ou sua arma de sopro, mas pode usar suas
habilidades e feitiços. O dragão pode descartar o efeito como uma ação padrão.
Habilidades Similares à Magia: 3 / dia - nuvem de neblina, rajada de vento, tempestade de granizo, parede de vento ; 1 / dia - controle a
água, controle o tempo, névoa contínua .
Pericias: Essas habilidades estão disponíveis para mist dragons com 1 ponto de skill por rank: Blefar, Sentir Motivação, Nadar e
Sobrevivencia. Estas são adicionais às habilidades anotadas na entrada do dragão no Livro dos Monstros .
Subtipo Aquático
As criaturas com o subtipo aquático sempre têm velocidades de nado e, portanto, podem se mover na água sem fazer testes de
Natação. Uma criatura aquática pode respirar debaixo d'água. Também não pode respirar ar a menos que tenha a qualidade especial
anfíbia.
Subtipo de Água
Este subtipo geralmente é usado para elementais e extraplanares com uma conexão com o Plano Elemental da Água. Criaturas com o
subtipo de água sempre têm velocidade de nado e podem se mover na água sem fazer testes de Natação. Uma criatura aquática pode
respirar debaixo d'água e geralmente pode respirar ar também.

72
Dragão, Ferrugem Jovem

Dragão Médio ( Extraplanar ) 
Alinhamento : Sempre mal lícito ou neutro 
Iniciativa: +0; Sentidos : cego 90 metros, visão no escuro 300 metros , visão na penumbra
Idiomas : Dracônico

CA: 22 (+12 natural), toque 10, com 22 pés de acerto 


Dice: 12d12 + 24 (102 hp); DR : 5 / magic 
fort +10, Ref +8, Will +8

Deslocamento: 18 metros, voo 45 metros (péssimo), escavar 13,5 metros 


Espaço: 1,5 m / 1,5 m 
Ataque Base +12; Agarrar +15 
Ataque : 1 mordida +15, 2 garras +10, 2 asas +10 
Dano : 1 mordida 1d8 + 3, 2 garras 1d6 + 1, 2 asas 1d4 
Ataques / Ações Especiais : Arma de sopro 6d4 (18)

Habilidades: For 17, Des 10, Con 15, Int 6, Sab 11, Car 6 
Qualidades Especiais : Resistência ao metal, mordida enferrujada, RM 16, Aura do Medo (CD -) 
Talentos: # Talentos: 5 
Perícias: Pontos de Perícia: 1 
Avanço : 13-14 PV (tamanho médio)

Clima / Terreno : Qualquer terra e subterrânea (Acheron) 


Organização : Solitário (1 dragão, qualquer idade), ninhada (1d4 + 1 filhote, muito jovens, jovens, jovens ou adultos jovens), família (par de
adultos maduros e 1d4 + 1 descendência) 
Tesouro / posses : Triple Standard

Fonte : Draconomicon
Arma de Sopro (Sob): Um dragão de ferrugem tem duas armas de sopro: uma linha de ácido ou um cone de líquido marrom avermelhado
que instantaneamente corrói e destrói qualquer metal que toque. Metais assistidos e mágicos recebem testes de Reflexos para evitar esse
efeito, mas qualquer metal é suscetível: ferro, aço, prata, ouro, até mesmo mitral e adamantino.
Resistência de Metal (Ext) : Um dragão de ferrugem é resistente a ataques de armas de metal. Contra armas cuja parte causadora de
dano é metal (uma lâmina, ponta de metal, ponta de flecha ou até mesmo uma cabeça de maça), um dragão de ferrugem tem redução de
dano igual ao que um dragão de ferrugem possui duas categorias de idade acima. Os dragões da ferrugem anciões e grande anciões têm
redução de dano de 20 / magic e 10 / caótico contra armas de metal, e armas menores correm quando usados contra eles (veja Rusting
Scales, abaixo).
Mordida Enferrujante (Ext) : Um dragão de ferrugem que faz um ataque de mordida bem-sucedido faz com que a armadura de metal
usada pela criatura alvo caia em pedaços e se torne inútil imediatamente. Um dragão também pode usar seu ataque de mordida para mirar
uma arma ou outro objeto de metal, é claro. O tamanho do objeto é imaterial - uma armadura completa enferruja tão rapidamente quanto
uma espada.
Itens mágicos de metal são permitidos. A defesa de Reflexos contra uma CD igual à arma de sopro do dragão CD.
Escamas de Ferrugem (Ext) : Uma arma de metal com menos de +5 de bônus de melhoria que atinge um ancião; ou o grande dragão de
ferrugem do ancião se corrói e é destruído imediatamente, sem nenhum teste de resistência. Uma arma +5 causa dano normalmente, mas
deve ser bem sucedida em um teste de Reflexos (CD igual à arma de fogo do dragão CD) ou enferruja.
73
Habilidades Similares à Magia : 3 / dia - parede de ferro ; 1 / dia - nevoeiro ácido, repelir metal ou pedra .
Presença Assustadora (Ex) : Um dragão jovem de ferrugem pode perturbar inimigos com sua mera presença. A habilidade toma efeito
automaticamente sempre que o dragão atacar, atacar ou voar. Criaturas dentro de um raio de 27 metros estão sujeitas ao efeito se tiverem
menos PV do que o dragão (12).
Uma criatura potencialmente afetada que obtiver sucesso em um teste de Vontade (CD 14) permanece imune à presença assustadora
daquele dragão por um dia. Em caso de falha, as criaturas com 4 ou menos de PV ficam em pânico por 4d6 rodadas e aquelas com 5 ou
mais de PV ficam abaladas por 4d6 rodadas.
Imunidades (Ex) : Todos os dragões são imunes a efeitos de sono e paralisia. Dragões ferruginosos também são imunes ao ácido.
Resistência à Magia (Ext): À medida que os dragões envelhecem, eles se tornam mais resistentes a magias e habilidades similares à
magia.
Visão cega (Ext): Um dragão pode determinar criaturas por meios não visuais (principalmente audição e olfato, mas também percebendo a
vibração e outras pistas ambientais) com um alcance de 27 metros.
Sentidos Aguçados (Ext) : Um dragão vê quatro vezes mais que um humano em condições de pouca luz e duas vezes mais em luz
normal. Ele também tem visão no escuro, com um alcance de 90 metros e capacidade de faro para 27 metros.
Subtipo Extraplanar
Um subtipo aplicado a qualquer criatura quando ela estiver em um plano diferente de seu plano nativo. Uma criatura que viaja pelos planos
pode ganhar ou perder esse subtipo conforme vai de plano para plano. Este livro supõe que os encontros com criaturas ocorrem no Plano
Material, e toda criatura cujo plano nativo não seja o Plano Material tem o subtipo extraplanar (mas não teria quando estava em seu plano
inicial). Uma criatura extraplanar geralmente tem um plano residencial mencionado em sua descrição. Esses planos domésticos são tirados
da cosmologia das Grandes Rodas do jogo de D & D (veja o Capítulo 5 do Livro do Mestre). Se sua campanha usa uma cosmologia
diferente, você precisará atribuir diferentes planos domésticos a criaturas extraplanares.
Criaturas não rotuladas como extraplanares são nativas do Plano Material, e ganham o subtipo extraplanar se deixarem o Plano
Material. Nenhuma criatura tem o subtipo extraplanar quando está em um plano transitivo; os planos transitivos na cosmologia de D & D
são o Plano Astral, o Plano Etéreo e o Plano das Sombras.

74
Dragão, Safira Juvenil

Dragão Gigante ( Terra ) 
Alinhamento : Sempre leal neutro 
Sentidos : cego de 18 metros, visão no escuro 36 metros, visão na penumbra, sentidos aguçada 
Idiomas : Dracônico

Clima / Terreno : Planos internos, subterrâneos 


Organização : Solitário, par ou família (1-2 e 2-5 descendentes) 
Tesouro / posses : duplo padrão

Fonte : Manual dos Monstros II


Arma de Sopro (Sob) : Um dragão de safira respira um cone de energia sonora quase inaudível. Além de fazer um teste de resistência de
Reflexos (CD 26) contra dano sonoro (14d4), cada criatura dentro do cone deve ter sucesso em um teste de Vontade (mesmo CD) ou ficar

75
em pânico por 1d4 rodadas. Usar uma arma de sopro é uma ação padrão. Uma vez que um dragão usa seu sopro, ele não pode utiliza-lo
novamente até 1d4 rodadas depois. Uma explosão de uma arma de sopro sempre começa na boca do dragão e se estende na direção da
escolha do dragão.

76
77
78
Dragão da Canção

Dragão (Eletricidade)
Clima / Terreno: Qualquer terra
Organização: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e jovem adulto: solitário ou ninhada (2-5); adulto, experiente, antigo, muito antigo,
Venerável, ancião ou grande ancião: solitário ou familiar (1–2 e 2–5 filhos)

79
Avaliação do Desafio: Filhote 2; muito jovem 4; jovem 6; adolescente 8; adulto jovem 10; adulto 13; experiente 15; antigo 18; muito antigo
19; Venerável 21; ancião 22; grande ancião 24
Tesouro: duplo padrão
Alinhamento: Sempre caótico ou neutro caótico
Os Dragões da canção são uma raça rara e misteriosa de dragões que preferem a vida entre a humanidade à companhia de outros
dragões. Eles podem assumir livremente a forma de uma mulher humana e, sob essa aparência, vivem entre a humanidade, revelando sua
verdadeira natureza apenas em tempos de perigo pessoal ou grande crise.
Em sua forma natural, os Dragões da canção são dragões esguios e esplêndidos, com escamas azul-prateadas iridescentes e a forma
geral de um dragão de cobre. Na forma humana, eles parecem ser mulheres atraentes de 20 a 30 anos de idade. Eles mantêm total
conhecimento e conscientização, independentemente da forma, e a maioria é de atores consumados, de modo que os humanos
geralmente não estão cientes da identidade de um Dragão da canção.
Combate
Os Dragões da canção atacam rapidamente e impiedosamente com suas garras afiadas como navalhas e tendem a cantar alegremente
enquanto lutam (embora permaneçam em silêncio se o ruído colocar em risco seus aliados ou o sucesso de seu próprio ataque). Em forma
humana, os dragões do som preferem usar armas afiadas.
Arma de Sopro (Sob): Um Dragão da canção tem uma arma de sopro, um cone de gás eletricamente carregado.
Forma Alternativa (Sob): Os Dragões da canção podem usar livremente uma habilidade muito parecida com o polimorfo para assumir a
forma humana. Eles sempre aparecem como fêmeas humanas, e cada dragão tem uma forma humana única que assume cada vez que
muda de forma. As pontuações Força, Destreza e Constituição do dragão da canção se tornam de um humano médio (For 10, Des 11, Con
10), mas seus pontos de vida não são afetados por essa mudança. Um dragão da canção pode empregar suas magias e habilidades
especiais - exceto sua arma de sopro - em qualquer das formas.
Mudar de dragão para humano requer 2 rodadas; invertendo a mudança leva apenas 1 rodada. Durante esse tempo, o dragão da canção
não pode se mover e só pode usar suas magias ou sopro; outras ações e ataques são impossíveis. A mudança interrompe todos os laços
conhecidos, roupas e outros confinamentos, sem prejudicar o dragão da canção.
Visão Verdadeira (Sob): Os dragões da canção têm uma visão verdadeira (como a magia) para um alcance de 4,5 metros. Essa
habilidade está sempre ativa.
Línguas (Sob): Dragões da Canção podem se comunicar em qualquer idioma através do uso de uma habilidade de línguas inatas que está
sempre ativa.
Habilidades semelhantes a magia: 1 / hora - luz, escuridão; 2 / dia - piscar, queda de penas, polimorfo de qualquer objeto; 1 / dia - curar,
mudar de plano, teleportar.

80
81
82
Dragão do Tomo

Dragão  ( Ar ) 
Alinhamento : Geralmente legal 
Idiomas : telepatia 30 metros
Clima / Terreno : Qualquer Montanha 
Organização : Solitário (1 dragão, qualquer idade), ninhada (1d4 + 1 filhote, muito jovem, jovem, adolescente ou adultos jovens), familiares
(par de adultos maduros e 1d4 + 1 prole) 
Tesouro / Posses : Triplo Padrão
Fonte : Dragão Magazine # 343
Arma de Sopro (Sob) : A arma de sopro de um dragão de tomo é fraca (comparado a outros dragões), mas muito adaptável. Os dragões
de Tomé podem cuspir com precisão uma pequena quantidade de material elementar bruto a grandes distâncias (até onde a arma de sopro
de uma linha de dragão pode se estender), que então explode de uma maneira semelhante a uma bola de fogo (raio de explosão igual a 5
pés por categoria de idade). Enquanto a quantidade de dano permanece a mesma, não importando qual elemento seja usado, o tipo de
dano varia: uma explosão de ar causa dano sônico, dano de perfuração, dano de fogo não intencional, dano de fogo causado por fogo.
Metamagic livre (Sob) : Metamagic vem naturalmente para tomar dragões. Aplicar um talento metamágico a um feitiço não requer tempo
extra para um dragão de tomo (em vez de aumentar o tempo de lançamento para uma ação de rodada completa ou adicionar outra ação de
rodada completa, como é normal para feiticeiros). Além disso, os dragões tomo podem subtrair a quantia com base em sua categoria de
idade a partir do aumento no nível da magia causado pelo uso de talentos metamágicos. O número listado é a redução total nos níveis
extras de magia, não a redução para cada talento aplicado (então um dragão de tomo com dois níveis de metamagia livre ainda adicionaria
três níveis ao custo de uma magia maximizada e fortalecida). Este bônus pode ser aplicado a apenas uma mágica por rodada (magias
adicionais lançadas em uma única rodada não são afetadas).
Outras Habilidades Similares à Magia : À vontade - visão arcana , 3 / dia - clariaudiência / clarividência ; 1 / dia - mudança de
plano , verdadeira visão .

83
84
SPELLS
Magias Nivel 1
Aspecto do lobo***** Camuflar***** Fuga Aquática*****
( Spell Compendium , p. 16)  ( Spell Compendium , p. 43)  ( Completo Ladino , p. 95)
Transmutação ( Polimorfo )
Transmutação  Transmutação  Nível: Druida 1 ,
Nível: Druid 1 , Ranger 1 , Harrier Nível: Druida 1 , Guarda Raia 1 ,  Componentes: V , S ,
Consagrado 1 ,  Componentes: V , S ,  Tempo de Conjuração: 1 ação rápida
Componentes: V , S , M , DF ,  Tempo de Conjuração: 1 Ação Padrão  Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão  Alcance: Pessoal  Alvo: Você
Alcance: Pessoal  Alvo: Você  Duração: 1 rodada / nível (D)
Alvo: Você  Duração: 10 Minutos / nível Seus braços e pernas se fundem com seu
Duração: 10 minutos / nível ( D) corpo enquanto escamas brilhantes e
Ao terminar o feitiço, sua pele e roupas prateadas cobrem sua pele.
Com um uivo você completa o mudam de cor, distorcendo o tom e o tom Você toma a forma de um peixe Diminuto.
feitiço.  Instantaneamente, seu corpo brota para combinar com o ambiente. Use as estatísticas para o sapo ( MM 282),
pêlo curto e grosso. Sua coluna e pescoço Ao longo da duração da mágica, sua exceto pelas seguintes alterações: Adicione
dobram, fazendo com que você caia em coloração muda instantaneamente para o subtipo aquático, substitua a velocidade
suas mãos e joelhos - que rapidamente corresponder ao plano de fundo de qualquer terrestre por uma velocidade de 3 metros,
encurtam para membros caninos. novo ambiente inserido, sem esforço de sua remova a qualidade especial anfíbia e
Quando você conjura essa magia, você parte. Este efeito lhe concede um bônus de substitua as habilidades do sapo por Ouvir
assume a aparência física e muitas das circunstância de +10 nos testes Ocultar. +4, Observar +4 e Nado +13. Um peixe
qualidades e habilidades de um lobo (MM ___________________________________ adiciona seu modificador de Destreza, não
283). Enquanto sob o efeito da magia, seu Vigor, Menor***** seu modificador de Força, para testes de
tipo de criatura muda para animal e seu ( Spell Compendium , p. 229)  Nado, e ganha um bônus racial de +8 nos
tamanho muda para Médio. Você tem o testes de Natação , devido à sua velocidade
espaço e alcance de um lobo (5 ft./5 Conjuração ( Cura )  de nado. Veja a descrição da sub escola
pés). Você ganha a Força, a Destreza e a Nível: Clérigo 1 , Druida 1 ,  polimórfica na página 91 para mais
Constituição de um lobo comum (Str 13, Componentes: V , S ,  detalhes.
Dex 15, Con 15), mas você mantém suas Tempo de Conjuração: 1 ação padrão  Como o próprio nome sugere, o uso mais
próprias pontuações de habilidade Alcance: Toque  comum desta magia é fazer uma fuga
mental. Sua velocidade de terra base se Alvo: Criatura viva tocada  rápida em um ambiente aquático, mas
torna 50 pés. Você ganha visão e cheiro Duração: 10 turnos + 1 turno / nível ( máx também permite que um druida inteligente
com pouca luz. Você ganha um ataque de 15 rodadas)  supere um corredor inundado ou um
mordida, que é um ataque natural primário Teste de Resistencia: Negará (inofensivo)  obstáculo similar.
que causa 1d6 + 1 ponto de dano a cada Resistência à Magia: Sim (inofensivo) Bloqueio*****
acerto bem-sucedido. Os sons da batalha soam em seus ouvidos ( Complete Ladino , p. 95) 
Sua classe e nível, pontos de vida, enquanto você coloca as mãos no seu Conjuração ( Criação ) 
alinhamento, bônus base de ataque e bônus companheiro caído.  Você não pode poupar Nível: Druida 1 , Ranger 1 , Feiticeiro
base de teste de resistência permanecem tempo ou magia para fazer mais agora, mas 1 , Mago 1 , Saqueador Consagrado 1 , 
os mesmos. Você perde qualquer o fluxo sanguíneo diminui a velocidade e a Componentes: V , S , M , 
habilidade especial extraordinária de sua respiração fica menos difícil, mesmo Tempo de Conjuração: 1 ação rápida 
própria forma, assim como habilidades quando você é chamado para ajudar o Alcance: 0 pés 
mágicas e sobrenaturais. Você mantém outro. Efeito : 5 pés cubo de madeira 
todos os ataques extraordinários especiais O alvo ganha uma cura rápida 1, permitindo Duração: 3 rodadas 
derivados dos níveis de classe (como a fúria que ela cure 1 ponto de vida por rodada até Teste de Resistencia: Não 
de um bárbaro ou o ataque furtivo de um que a magia termine e automaticamente se Resistência à Magia: Nenhuma
ladino), mas você perde qualquer um de estabilize se ela começar a morrer por Você solta um pequeno bloco de madeira
sua forma normal que não seja derivada perda de ponto de vida durante esse diante de você.  Ele rapidamente começa a
dos níveis de classe. Você não pode falar tempo. O vigor menor não restaura os crescer e bate no chão com um baque
ou lançar feitiços enquanto em forma de pontos de vida perdidos por inanição, sede pesado, agora um cubo perfeito de 1,5
lobo. No entanto, se você tiver o talento ou sufocação, nem permite que uma metros de madeira densa.
Feitiço Natural, poderá conjurar magias criatura recrie ou consiga partes do corpo Você cria um cubo de madeira maciça, com
normalmente. Seu bônus de armadura perdidas. um metro e meio de comprimento. O cubo
natural se torna +2, independentemente de Os efeitos de múltiplas magias de vigor não deve ser criado em terra firme em um
qualquer bônus de armadura natural da sua se acumulam; somente o efeito de nível quadrado vazio. Se não existir nenhuma
forma normal. Enquanto em forma de lobo, mais alto se aplica. superfície sólida que seja grande o
você ganha a forma de ataque suficiente para o cubo encaixar, ou se
extraordinária do lobo, permitindo que você nenhum quadrado adjacente estiver vazio, a
faça uma tentativa de ataque livre contra magia falhará.
qualquer oponente que você acertar com O cubo pesa 2.000 libras. Tem uma dureza
seu ataque de mordida. de 5 e 600 pontos de vida e preenche
Componente de Material Arcano : Um completamente um quadrado de 5
bigode de um lobo. pés. Vários cubos podem ser
empilhados. Se for empurrado para a água,
o cubo flutua.
Componente Material: Um bloco de madeira
com menos de 3 polegadas de lado.

85
Enfeitiçar Animal***** Conjurar Besta do Gelo I***** Brisa refrescante de Darsson*****
Encantamento (Feitiço) [Ação Mental] ( Frostburn ) ( Brilhante Sul )
Nível: Drd l, Rgr 1
Alvo: 1 animal Conjuração ( Criação ) [ Frio ] Evocação [ Ar ]
Como enfeitiçar pessoa, mas também pode Nível: Clérigo 1 , Druida 1 , Ranger 1 , Nível: Druida 1 , Feiticeiro 1 , Mago 1 ,
afetar um animal. Quando não tiver certeza consagrada Harrier 1 , Componentes: V , S ,
se algo é um “animal”, consulte o Livro dos Componentes: V , S , DF , Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Monstros. Tempo de Conjuração: 1 rodada Alcance: 18 Metros
Tromba d’agua Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 m./2 Efeito: Brisa em forma de linha saindo de
( Magias de Faerûn , pág. 84) níveis) um ponto designado por você 3 metros de
Efeito: Uma criatura de gelo conjurada você até o final do alcance da magia.
Evocação [ Água ] Duração: 1 rodada / nível (D) Duração: 1 hora / nível (D)
Nível: Druida 2 , Teste de Resistência: Nenhum Teste de Resistência: Nenhuma
Componentes: V , S , Resistência à Magia: Não Resistência à Magia: Sim
Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Longo (120 mt. + 12 mt./Nível) Esse feitiço cria uma criatura construída a Você cria uma leve brisa (aproximadamente
Área: 30 mt .- emanação do raio partir do gelo mágico. 9 mph) que se origina de um ponto que
Duração: 10 minutos / nível (D) Aparece onde você designa e age você designa, afetando todas as criaturas,
Teste de Resistência: Nenhum imediatamente, no seu turno. gases, nuvens e nevoeiros em seu caminho.
Resistência à Magia: Não Ele ataca seus oponentes com o melhor de Vapores, emanações, nuvens, fumaça e
sua habilidade. gases transportados pelo ar se afastam do
Você faz com que as nuvens se juntem e Se você puder se comunicar com a criatura, ponto a uma velocidade de 24 metros por
uma chuva forte caia. você pode direcioná-la para não atacar, turno e se dissipam em um quarto do tempo
A chuva reduz a visibilidade à metade, atacar inimigos específicos ou realizar normal.
resultando em uma penalidade de -4 nos outras ações. Além dos efeitos observados, a brisa
testes de Observar e Procurar. O feitiço conjura uma das criaturas da lista refrescante pode fazer qualquer coisa que
Ela extingue automaticamente chamas de nível 1 da tabela de invocação do se espere que uma brisa normal faça.
desprotegidas e tem 50% de chance de monstro ou da tabela de Invocar aliados da Ele pode mover sinos de vento, espalhar
extinguir as chamas protegidas. natureza (páginas 287-288 do Livro do pedaços de papel ou pergaminho, fazer com
Ataques com armas de longo alcance e Jogador). que as chamas de velas ou lareiras pisquem
testes de ouvir têm uma penalidade de -4. A criatura conjurada não pode ter o subtipo e assim por diante.
Este feitiço não funciona em ambientes de fogo. A brisa refrescante de Darsson pode se
fechados, subterrâneos, submersos ou em Você escolhe que tipo de criatura conjurar, tornar permanente com um feitiço de
climas desérticos. e você pode mudar essa escolha toda vez permanência.
Depois que a magia termina, a água criada que conjurar a mágica. Constrição*****
evapora nos próximos 10 minutos. A criatura conjurada é um constructo feito Transmutação
A água criada com este feitiço não apazigua de gelo mágico, ganhando o modelo de fera Nível: Drd 1, Planta 1, Rgr 1
a sede nem alimenta as plantas. de gelo (ver página 138). Componentes: V, G, FD
De todas as formas, conjurar besta do gelo Tempo de Execução: 1 ação padrão
Suportar Elementos*****
funciona como invocar monstro I. Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Abjuração
Nível: Clr 1, Drd 1, Pal 1, Rgr 1, Fet/Mag 1, Enfurecer Animal***** Alvos: Plantas numa dispersão de 12 m de
Sol1 ( Spell Compendium , pág. 82)  raio
Componentes: V, G Duração: 1 min./nível (D)
Tempo de Execução: 1 ação padrão Encantamento ( Compulsão ) [ Efeito Teste de Resistência: Reflexos parcial
Alcance: Toque Mental ]  (veja texto)
Alvo: Criatura tocada Nível: Druida 1 , Ranger 1 ,  Resistência à Magia: Não
Duração: 24 horas Componentes: V , S ,  Grama, trepadeiras, capim, arbustos e até
Teste de Resistência: Vontade anula Tempo de Conjuração: 1 ação padrão  pequenas árvores irão se enroscar nas
(inofensiva) Alcance: Médio (30 metros + 3 metros / criaturas na área de efeito, enredando-as.
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) nível )  Elas podem se libertar e percorrer metade
A criatura protegida por esta magia não é Alvo: Um animal  de seu deslocamento se usarem uma ação
afetada por climas extremamente frios ou Duração: Concentração + 1 rodada / nível  de rodada completa para realizar um teste
quentes. Ela pode permanecer Teste de Resistencia: Nenhum  de Força ou Arte da Fuga (CD 20). Uma
confortavelmente em ambientes com Resistência à Magia: Sim criatura que obtenha sucesso num teste
temperaturas entre -40°G e 60°G sem de resistência de Reflexos não ficará
precisar realizar testes de resistência de Você se sente inexplicavelmente irritado enredada, mas conseguirá percorrer
Fortitude (como indica o Livro do Mestre). O quando está perto da conclusão do somente metade de seu deslocamento
equipamento da criatura também estará lançamento do feitiço. A sensação diminui na área afetada. A cada rodada, no turno do
protegido. ligeiramente quando você solta a magia em conjurador, as plantas tentam enredar
Suportar elementos não fornece proteção seu alvo. novamente todas as criaturas que
nenhuma contra dano por frio ou calor, Enfurecer animal afeta apenas as criaturas escaparam.
assim como também não protege de outros do tipo animal e concede +4 de bônus de Observação: O Mestre pode alterar os
perigos do ambiente como fumaça, moral à Força e à Constituição, +2 de bônus efeitos da magia de acordo com a natureza
ausência de ar e assim por diante. de moral nos testes de Vontade e -2 de das plantas que estão enredando os
penalidade à Classe de Armadura. Este personagens.
efeito é idêntico à fúria de um bárbaro
( PH 25), exceto que o animal não está
fatigado no final da fúria.

86
Fogo das Fadas***** Bom Fruto***** Descanso Saudável*****
Evocação [Luz] Transmutação ( Completo Aventureiro , p. 151) 
Nível: Drd 1 Nível: Drd 1
Componentes: V, G, FD Componentes: V, G, FD Conjuração ( Cura ) 
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível: Bardo 1 , Druida 1 , 
Alcance: Longo (120 metros + 12 Alcance: toque Componentes: V , S , 
metros/nível) Alvos: 2d4 frutos frescos tocados Tempo de Conjuração : 10 minutos 
Área: Criaturas ou objetos dentro de uma Duração: Um dia/nível Alcance: curto (7,5 metros + 1,5 metros / 2
explosão de 1,5 metro de raio Teste de Resistência: Nenhum níveis) 
Duração: 1 minuto/nível (D) Resistência à Magia: Sim Alvo: Uma criatura / nível, aos quais não
Teste de Resistência: Nenhum Conjurando bom fruto sobre um punhado estejam separados por mais de 9 metros. 
Resistência à Magia: Sim de frutos recém-colhidos, o personagem Duração: 24 horas. 
Uma fraca luminosidade envolve e delineia transforma 2d4 deles em itens mágicos. Ele Teste de Resistência: Nega (inofensivo) 
os alvos afetados, fazendo-os brilhar como (assim como qualquer outro druida de 3° Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
velas. As criaturas envolvidas não recebem nível ou superior) conseguirá distinguir
os benefícios da camuflagem devido à imediatamente os frutos afetados. Cada Descanso saudável duplica a taxa de cura
escuridão (porém o efeito de escuridão fruto transmutado alimenta uma criatura de natural dos alvos. Cada criatura afetada
mágica do 2° nível ou maior funciona tamanho Médio como se fosse uma refeição recupera o dobro dos pontos de vida que
normalmente), nublar, deslocamento, normal. O fruto também recupera 1 ponto de teria recuperado durante o dia, dependendo
invisibilidade ou efeitos similares. A luz é dano quando é ingerido; a mesma criatura do nível de atividade (veja a página 76 do
muito fraca para ter qualquer efeito sobre não é capaz de recuperar mais de 8 pontos Livro do Jogador ).
mortos vivos ou criaturas da escuridão de vida em um mesmo período de 24 horas.
Passos Longos*****
vulneráveis à luz. O fogo das fadas pode ser Instante de poder***** Transmutação
azulado, esverdeado ou violeta, de acordo ( Forja de Guerra , pág. 114)  Nível: Drd 1, Rgr 1, Viagem 1
com o desejo do conjurador no momento da
Componentes: V, G, M
conjuração. Essa magia é inofensiva para Transmutação  Tempo de Execução: 1 ação padrão
os objetos ou criaturas afetados. Nível: Bardo 1 , Druida 1 , Patrulheiro 1 ,  Alcance: Pessoal
Pedras de Impedimento***** Devastador Consagrado 1 ,  Alvo: Você
( Paisagem Urbana (Cityscape) , pg. 66)  Componentes: V , S ,  Duração: 1 hora/nível (D)
Tempo de Conjuração: 1 ação imediata  Essa magia aumenta o deslocamento por
Transmutação  Alcance: Curto (7,5 mt. + 1,5 mt./ 2 níveis)  terra do personagem em 3 m. (Esse ajuste é
Nível: Druid 1 , Ranger 1 , Devastador Alvo: Uma criatura  considerado um bônus de melhoria.) Ele
Consagrado 1 ,  Duração: 1 rodada  não tem efeito em outros tipos de
Componentes: V , S , DF ,  Teste de Resistência: Nega (inofensivo)  deslocamento como cavar, escalar, voar ou
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão  Resistência à Magia: Sim (inofensivo) nadar.
Alcance: Médio (30 mt. + 3 metros./nível)  Componente Material: Um pouco de sujeira.
Área: Tijolo, pedra ou superfície de barro Você concede um breve momento de poder Visão na Penumbra
em um raio de 12 metros de extensão  ao seu aliado, concedendo um bônus de ( Leste Inacessivel ) 
Duração: 1 min./nível (D)  melhoria de +4 em seu próximo teste de
Teste de Resistencia: Reflexo parcial; ver ataque, teste de resistência ou dano. Transmutação 
texto 
Pele de Kuo-toa ***** Nível: Assassino 1 , Harper Escoteiro
Resistência a Feitiços: Não
( Stormwrack )  1 , Hathran 1 , Ranger 1 , Feiticeiro 1 , Mago
1 ,  Runescarred Berserker 1 ,  Spellthief
Ao seu comando, os paralelepípedos da rua Transmutação  1 , Destruidor Consagrado 1 , 
estremecem e racham, fazendo seus Nível: Druida 1 , Ranger 1 ,  Devastador Componentes: V , S , 
inimigos caírem. Consagrado 1 , Feiticeiro 2 , Mago 2 , Spell Tempo de Conjuração: 1 ação padrão 
Pedras, tijolos, terra dura, ou qualquer Thief 2 ,  Alcance : Toque 
superfície semelhante racha e muda em Componentes: V , S , M , DF ,  Alvo: Criatura tocada 
suas fundações, tornando o piso traiçoeiro e Tempo de Conjuração: 1 ação padrão  Duração: 1 hora / nível 
potencialmente tropeçando qualquer pessoa Alcance: Toque  Arremesso de Resistência: Nenhum 
na área. Qualquer criatura que falhar no seu Alvo: Criatura tocada  Resistência a Feitiços: Sim (inofensivo)
teste de Reflexos é derrubada. Aqueles que Duração: 1 hora / nível 
permanecem em pé podem se mover a Teste de resistência: Negará (inofensivo) 
apenas meia velocidade normal. A cada Você dá à criatura alvo uma visão na
Resistência a Feitiços: Sim (inofensivo) penumbra, a capacidade de ver duas vezes
turno no seu turno, as criaturas em pé
devem fazer um novo teste de Reflexos ou mais longe que um humano à luz das
A pele do sujeito, bem como roupas, estrelas, à luz da lua, à luz das tochas e
um teste de Equilíbrio (a escolha deles)
armaduras e outros objetos pessoais condições semelhantes de iluminação fraca.
para permanecer em pé.
(incluindo itens mágicos gastos), assumem O alvo mantém a capacidade de distinguir
Como as pedras mudam continuamente,
um brilho oleoso como a pele escorregadia cores e detalhes nessas condições.
qualquer tentativa de conjuração requer um
dos kuo-toas. Componente de Material Arcano: Uma
teste de Concentração (CD 15 + nível de
Enquanto durar o feitiço, o alvo ganha +8 de pequena vela.
magia), e quaisquer ataques feitos dentro
bônus nos testes de Arte da Fuga e não
da área recebem uma penalidade de -2; isto
pode ser preso por teias (mágicas ou não).
não se acumula com a penalidade por
Componente de Material Arcano: Uma
atacar enquanto está inclinado se o
escala kuo-toa.
atacante falhou no teste.

87
Pedra Encantada***** Presságio de Perigo***** marcados, ossos ou fichas similares de pelo
Transmutação (Raças do Destino , p. 166)  menos 25 PO.
Nível: Clr 1, Drd 1,Terra 1 Visão de poder*****
Componentes: V, G, FD Adivinhação  ( Masters of the Wild: Um Guia para
Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível : Clérigo 1, Druida 1 , Destiny (RD) 1,  Bárbaros, Druidas e Rangers , p. 92) 
Alcance: Toque Componentes: V , AF , 
Alvos: Até três pedras tocadas Tempo de Conjuração: 1 rodada  Adivinhação 
Duração: 30 minutos ou até ser dissipada Alcance: Pessoal  Nível: Druida 1 , 
Teste de Resistência: Vontade anula Alvo: Você  Componentes: V , S , 
(inofensiva, objeto) Duração: Instantânea Tempo de Lançamento : 1 ação 
Resistência à Magia: Sim (inofensiva, Alcance: Curto (7,5 mt. + 1,5 mt./2 níveis ) 
objeto) Uma breve súplica lhe concede uma visão Efeito: Instantâneo 
O personagem é capaz de transmutar até que sugere quão perigoso o futuro imediato Alvo: Uma criatura 
três pedras, que não podem ser maiores provavelmente será. Teste de Resistência: Nenhum 
que uma bala de funda, para acertarem com Com base em uma avaliação do ambiente Resistência à Magia: Não
grande força quando arremessadas ou imediato do conjurador e provável caminho
lançadas. Se arremessadas, elas têm um de viagem, o conjurador recebe uma das Você determina o número de Dados de Vida
incremento de distância de 6 m. Se três visões: segurança, perigo ou grande (incluindo os dos níveis de classe) que uma
lançadas, considere- as como balas de perigo. criatura possui atualmente. Se a criatura
funda (incremento de distância de 15 m). A A chance base para receber uma resposta tiver tantos Dados de Vida de monstros
magia fornece ás pedras +1 de bônus de precisa é de 70% + 1% por nível de quanto níveis de classe, a visão de poder
encantamento nas jogadas de ataque e conjurador, até um máximo de 90%; o revela apenas o total. Você não pode
dano. Quem usar as pedras faz um ataque Mestre faz o teste secretamente. determinar quais níveis de classe uma
à distância normal. Cada pedra que acerte o Se o presságio de perigo for bem sucedido, criatura possui, e os níveis negativos não
alvo causa 1d6+l pomos de dano (incluindo você recebe uma das três visões fugazes: contam contra seu DV. Por exemplo, tanto
o bônus de encantamento da magia) ou • Segurança: O conjurador não está uma criatura de 10-DV quanto uma
2d6+2 pontos de dano em mortos-vivos. em perigo imediato. Se ele continuar em personagem de 10º nível com 4 níveis
Névoa Obscurecente***** seu curso atual (ou permanecer onde está negativos aparecem como criaturas de 10-
Conjuração (Criação) se estiver parado por algum tempo antes de DV.
Nível: Ar 1, Clr 1, Drd 1, Fet/Mag 1, Água 1 lançar o feitiço), ele não enfrentará
Criar Chamas*****
Componentes: V, G monstros, armadilhas ou desafios
Evocação [Fogo]
Tempo de Execução: 1 ação padrão significativos pela próxima hora.
Nível: Drd 1, Fogo 2
Alcance: 6 m • Perigo: O conjurador enfrentará
Componentes: V, G
Efeito: Nuvem de dispersão de 6 m de raio desafios típicos de uma aventura: monstros
Tempo de Execução: 1 ação padrão
do desafiadores, mas não avassaladores,
Alcance: 0 metro
personagem, 6 m de altura armadilhas perigosas e outros perigos
Efeito: Chama na palma da mão
Duração: 1 minuto/nível durante a próxima hora.
Duração: 1 minuto/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum • Grande perigo: a própria vida do
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não conjurador está em grave risco.
Resistência à Magia: Sim
Uma névoa de vapor cerca o personagem.
Uma chama tão brilhante como uma tocha
Ela é imóvel quando criada e obscurece Ele provavelmente enfrentará poderosos
aparece na mão do conjurador. Ela não
toda a visão, inclusive visão no escuro além NPCs ou armadilhas mortais na próxima
afeta o conjurador e nem seu equipamento.
de 1,5 m. Uma criatura a 1,5 m de distância hora.
Além de fornecer iluminação, as chamas
tem camuflagem (ataques tem 20% de Se o teste falhar, você recebe um dos
podem ser arremessadas ou usadas para
chance de errar). As criaturas mais outros dois resultados, determinados
tocar um inimigo. O conjurador pode realizar
distantes têm camuflagem total (50% de aleatoriamente pelo Mestre, e você não
um ataque de toque, causando 1d6+l
chance de erro e um atacante não necessariamente sabe que falhou porque o
pontos de dano de fogo por nível de
consegue usar a visão para localizar o Mestre rola secretamente.
conjurador
alvo). A escolha de qual visão é "correta" requer
(máximo +5). Além disso, ele pode
Um vento moderado (16,5 km/h ou mais), a algumas conjecturas educadas por parte do
arremessar a chama a até 36 m como uma
magia lufada de vento, dispersa a névoa em Mestre, que deve avaliar as prováveis ações
arma de arremesso. Para fazê-lo, o
quatro rodadas e um vento forte (31.5 km/h do grupo e quais perigos eles
personagem realiza um ataque de toque à
ou mais) a dispersa em uma rodada. Uma provavelmente enfrentarão.
distância (sem penalidade de distância) e
bola de fogo, coluna de chamas ou magias A forma que um presságio de perigo
causa o mesmo dano do ataque corpo a
similares queimam a névoa na área da assume depende de o conjurador adorar
corpo. Assim que ele arremessar a chama,
explosão ou do fogo. Uma muralha de fogo uma divindade específica, venerar a
surgirá outra na sua mão. Cada ataque
queima a névoa em toda área que causa natureza como druida ou simplesmente
desferido reduz a duração da magia em 1
dano. defender princípios abstratos.
minuto. Se os ataques reduzirem a duração
Essa magia não funciona sob a água. Um druida pode ver uma pomba branca por
da magia para 0 minuto ou menos, a magia
segurança, uma nuvem escura
termina depois do ataque.
obscurecendo o sol por perigo e um
Essa magia não funciona sob a água.
incêndio florestal para grande perigo.
Um clérigo de Fharlanghn poderia ver a
visão de uma estrada reta para a
segurança, uma encruzilhada para o perigo
e uma ponte desabada para um grande
perigo.
Ao contrário do augúrio mais poderoso, um
presságio de perigo não responde a uma
pergunta específica.
Indica apenas o nível de perigo provável
para a próxima hora, não o tipo de perigo.

88
Foco: um conjunto de marcadores

Proteção dos Voadores Alados***** Armadura de Segojan***** Rapidez da Serpente*****


( Brilhante Sul ) Abjuração ( Compêndio de Feitiços , pg. 193)
Nível: Clerico 1, Druida 1, Ranger 1
Abjuração Componentes: V, S, M, DF Transmutação 
Nível: Clérigo 1 , Druida 1 , Paladino 1 , Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível: Druida 1 , Feiticeiro 2 , Mago 2 , 
Feiticeiro 1 , Mago 1 , Ladrão Arcano 1 , Alcance: toque Componentes: V , S , M , DF , 
Componentes: V , S , M , DF , Efeito: Uma armadura para uma criatura Tempo de Execução : 1 ação padrão 
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Média ou menor Alcance: Curto (7,5 m +1,5 mt / 2 níveis) ) 
Alcance: Toque Duração: 1 hora / nível (D) Alvo: Uma criatura aliada 
Alvo: Criatura tocada Teste de Resistencia: Nenhum Duração: Instantâneo 
Duração: 1 min./nível (D) Resistência à Magia: Não Teste de Resistência: Nega (inofensivo) 
Teste de Resistencia: Nega (inofensivo) Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
Resistência a Magia: Não; ver texto Você fabrica uma armadura de materiais
naturais que é adequada para uma criatura Você joga a balança no ar e ela desaparece
O feitiço funciona como proteção contra o de tamanho Médio ou menor (você em uma névoa brilhante enquanto você
mal, exceto que os bônus se aplicam a determina o tamanho da armadura no indica seu alvo. Sem hesitar, essa criatura
ataques de criaturas que possuem asas e momento da conjuração e não pode mudar atrai e dispara uma flecha na briga.
velocidade de voo. depois disso). A armadura é equivalente ao O sujeito pode imediatamente fazer um
Criaturas convocadas que voam com asas couro, exceto que ele concede +4 de bônus ataque corpo-a-corpo ou à distância. Tomar
não podem tocar no alvo. de armadura. Ou seja, ele tem um bônus de essa ação não afeta o lugar normal do
A resistência à magia pode permitir que Destreza máximo de +6, uma penalidade de sujeito na ordem de iniciativa. Este é um
uma criatura supere essa proteção e toque verificação de armadura de 0 e uma chance único ataque e segue as regras padrão para
a criatura protegida. de falha de magia arcana de 10%. Ele pesa atacar.
Componente de Material Arcano: Uma asa tanto quanto a armadura de couro de Esta magia não permite que o alvo faça
de pena ou bastão. tamanho similar pesa (por exemplo, 15 mais de um ataque adicional em uma
Visão do Raptor***** libras se a armadura for feita para uma rodada. Se o alvo já tiver feito um ataque
( Races of the Wild )  criatura Média). A armadura tem uma adicional, devido a uma conjuração anterior
pequena quantidade de metal nela (veja a desta magia, da magia de pressa ou de
Transmutação  seção de componentes de material); no qualquer outra fonte, esta magia falhará.
Nível: Druida 1 , Ranger 1 , Devastador entanto, um druida pode usá-lo sem Componente de Material Arcano: Algumas
Consagrado 1 , Sky (RW) 1,  penalidade. escalas de uma cobra.
Componentes: V , S , DF ,  Patins de neve*****
Tempo de Lançamento: 1 ação padrão  Quando o feitiço termina, a armadura se
( Spell Compendium , pág. 194) 
Alcance: Pessoal  desfaz, rompendo os materiais de onde
Alvo: Você  você a fez. Os restos da armadura não
Transmutação 
Duração: 1 hora / nível (D) podem ser reutilizados por outro feitiço.
Nível: Clérigo 1 , Druida 1 , Ranger 1 , 
Componentes: V , S , 
Componente Material: Um punhado de
Sua acuidade visual melhora Tempo de Execução : 1 ação padrão 
grama, um punhado de raízes e uma pitada
dramaticamente. Alcance: Toque 
de ferro em pó.
Você ganha +5 de bônus de competência Alvo: Criatura tocada 
nas verificações Observar. Arma Abençoada***** Duração: 1 hora / nível (D) 
Se você tem 5 ou mais Graduações em Transmutação Teste de Resistência: Vontade nega
Observar, você recebe apenas metade da Nível: Drd 1 (inofensivo) 
penalidade de incremento de alcance Componentes: V, G, FD Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
normal para ataques à distância (-1 por Tempo de Execução: 1 ação padrão
incremento de alcance ao invés de -2). Alcance: Toque
Alvos: Uma clava de carvalho ou bordão Um arrepio agarra-o à medida que completa
Maldição dos olhos Fervilhante***** o feitiço e toca no alvo pretendido.  Os pés
mundano
( Book of Vile Darkness , pág. 103)  do alvo do feitiço brilham com um esplendor
tocado
Duração: 1 minuto/nível azul-gelo que desaparece, mas
Transmutação [ Ácido , Mal ]  permanece.  A criatura se levanta
Teste de Resistência: Vontade anula
Nível: Corrompido 1  ligeiramente da neve, como se pesasse
(objeto)
Componentes: V , S , Corrompido ,  muito menos.
Resistência à Magia: Sim (objeto)
Tempo de Execução: 1 ação  A criatura afetada pode caminhar levemente
A própria clava de carvalho ou bordão de
Alcance: Toque  sobre o gelo e a neve sem ter sua
madeira do conjurador se torna uma arma
Alvo: Criatura tocada  velocidade reduzida. A criatura afetada
com +1 de bônus de melhoria para jogadas
Duração: Instantâneo  ganha um bônus de aprimoramento de 3
de ataque e dano. Um bordão recebe esse
Teste de Resistência: Fortitude nega (ver metros para deslocamento e não é obrigada
bônus de melhoria em suas duas
texto)  a fazer um teste de Equilíbrio ou Reflexos
extremidades.
Resistência à Magia: Sim para andar no gelo e na neve sem
Ele causa dano como se fosse uma arma de
duas categorias de tamanho maior (uma escorregar e cair, para evitar que o gelo se
Os olhos do sujeito explodem, espalhando clava ou bordão Pequeno transmutado mova ou para evitar que caia no gelo
ácido sobre todos em um raio de 1,5 causaria 1d8 pontos de dano, um Médio rachado . Além disso, a criatura afetada não
metro. O alvo se torna cego e leva 1d6 infligiria 2d6 e um Grande causaria 3d6), deixa uma trilha mais facilmente discernível
pontos de dano ácido. Aqueles borrifados +1 devido ao bônus de melhoria. Esse efeito através do gelo e da neve do que em solo
pelo acido recebem 1d6 pontos de dano por só ocorre quando a arma for empunhada sólido, negando aos rastreadores os
ácido (o reflexo é reduzido para pelo conjurador. Caso contrário, a arma potenciais bônus para a seguir o caminho
metade). Criaturas sem olhos não podem funcionará como um objeto comum, que não da criatura afetada. (Veja
ficar cegas, mas elas podem sofrer danos foi alvo dessa magia. Weather, DMG 93-95, e Cold
com o ácido se alguém por perto estiver Dangers, DMG 302, para mais detalhes
sujeito a maldição dos olhos fervilhante. sobre os efeitos do clima e do gelo.)

89
Custo de Corrupção: 1d6 pontos de dano na
Constituição.
Visão na Neve ***** Campo de Esporos***** Insolação*****
( Frostburn ) ( Ladino Completo , pg. 104)  ( Sandstorm )
Transmutação 
Transmutação Nível: Druida 1 , Ranger 2 , Devastador Necromancia
Nível: Druida 1 , Ranger 1 , Devastador Consagrado 2 ,  Nível: Druida 1 , Feitiço 1 , Mago 1 , Verão
Consagrado 1 , Inverno (Fr) 1, Componentes: V , S , DF ,  (Sa) 2,
Componentes: V , S , DF , Tempo de Conjuração: 1 ação padrão  Componentes: V , S ,
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio (30 mt. + 3 mt./Nível)  Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque Área : Propagação de 3 metros de raio  Alcance: (. 7,5 mt + 1,5 mt./2 níveis) Curto
Alvo: Criatura tocada Duração: 1 minuto / nível  Alvo: Uma criatura viva
Duração: 1 hora / nível Teste de resistência : Fortitude parcial; ver Duração: Instantâneo
Teste de Resistencia: nenhum texto  Teste de Resistencia: Fortitude parcial; ver
Resistência a Magia: Sim (inofensivo) Resistência a Magia: Não texto.
O chão em que você pisa entra em erupção Resistência a Magia: Sim
O alvo ganha a habilidade de ver os limites com incontáveis cogumelos puffball.
normais de sua visão mesmo em condições Você faz com que o solo fique espesso com Você faz com que uma criatura viva sofra os
de falta de luz, e ignora todas as fungos esporulados. A área afetada por efeitos da insolação.
penalidades devido ao brilho da neve e da esse feitiço se torna terreno difícil. Entrar O alvo leva 2d6 pontos de dano não-letal.
cegueira da neve. em um quadrado de terreno difícil custa 2 Se o alvo falhar em um teste de Fortitude,
Visão na Neve não é melhor que a visão quadrados de movimento, e as criaturas não ele imediatamente ficará fatigado ou
normal. podem correr ou investir nesses quadrados esgotado se já estiver fatigado.
Durante o dia, isso geralmente significa que ( PH 148). A superfície irregular criada por Como essa magia causa a insolação, o
o usuario pode ver o horizonte; à noite, a este feitiço também aumenta em 5 a CDs dano e a fadiga causados só podem ser
visão é restrita à luz ambiente ou visão no dos testes de Equilíbrio e Acrobacias e a curados depois que essa condição for
escuro conforme apropriado para a criatura CD de Mover-se em Silencio  em 2. tratada adequadamente (consulte a página
sujeita. Além disso, qualquer criatura que entre em 13).
A Visão na Neve não permite que as um quadrado afetado por esta magia Montaria do Viajante*****
criaturas vejam no escuro. explode vários cogumelos, fazendo com que ( Spell Compendium , pág. 223) 
Falar com Animais***** seus esporos sufocantes encham o ar. Os
Adivinhação esporos tornam a criatura doente por 1 Transmutação 
Nível: Brd 3, Drd 1, Rgr 1 rodada (Fortitude nega). Tratar a nuvem de Nível: Guarda Negro 1 , Druida 1 , Paladino
Componentes: V, G esporos como um veneno inalado com a 1 , Ranger 1 , Devastador Consagrado 1 , 
Tempo de Execução: 1 ação padrão finalidade de bônus em testes de resistência Componentes: V , S , 
Alcance: Pessoal ou imunidade ao veneno. Inserir mais de um Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alvo: Você quadrado afetado durante um turno não Alcance: Toque 
Duração: 1 minuto/nível força vários testes. Alvo: Animal ou besta mágica tocada 
O personagem é capaz de compreender e Você pode lançar o campo de esporos em Duração : 1 hora / nível 
se comunicar com animais. Ele é capaz de qualquer tipo de solo ou piso, Teste de resistência: Vontade  Negará 
formular questões e receber informações independentemente do material que o Resistência à Magia: Sim
dos animais, apesar da magia não os tornar compõe.
mais amigáveis ou cooperativos que o Face do Pai Sol***** Com palavras de encorajamento, você torna
normal. (Dragon Magazine 346) a criatura mais capaz de lidar com os
Além disso, os animais agressivos ou Evocação (Luz) rigores da viagem terrestre, às custas de
astutos são tensos e evasivos, enquanto os Nível: Clr1, Drd 1, Pal 1, Rgr 1 sua capacidade de lutar.
animais simplórios podem fazer comentários Componentes: V, S, DF A criatura animal ou mágica tocada ganha
sem sentido. Se o animal for amigável, Tempo de Execução: 1 Ação Rápida um bônus de melhoria de 6 metros em seu
poderá realizar algum favor ou servir o Alcance: Pessoal deslocamento, e pode se apressar sem
personagem (determinado pelo Mestre). Alvo: Você sofrer dano ou ficar fatigado enquanto a
Mão aranha***** Duração: 1 minuto ou até descarregar magia estiver em vigor. Enquanto carrega
( Book of Vile Darkness ) Transmutação Sua face e cabelo tomam o aspecto da um cavaleiro, a montaria não pode atacar
Nível: Clerigo 1,Druida 1, Nobreza de Pelor, tornando-se dourada e em combate. O corcel de bom grado leva
Componentes: V , S , brilhante. Você emana luz igual a uma vela seu cavaleiro para a batalha; simplesmente
Tempo de Execução: 1 ação e seu cabelo cresce para fora como raios de não pode usar suas próprias armas naturais
Alcance: Pessoal sol. Você ganha +4 de bônus sagrado em durante o período da magia.
Alvo: Mão do Conjurador um único turno em testes contra morto-vivo
Duração: Concentração (até 1 minuto/nível) ou empatia com a natureza. Você deve
O conjurador separa sua mão, que se escolher usar este bônus antes de fazer o
transforma em uma pequena aranha teste ao qual o bônus se aplique.
monstruosa (veja o Livro dos Monstros) que
ele controla.
O conjurador pode ver através de seus
olhos e pode viajar até 6 Metros por nível
longe dele.
Se a aranha é morta ou impedida de
retornar ao conjurador, sua mão é
restaurada quando a magia termina, mas
ele recebe 1d6 pontos de dano.
Se o conjurador direcionar a aranha para
retornar ao seu braço (uma ação
equivalente de movimento), então o feitiço
termina, ele não recebe dano algum.
90
Transferência***** Vigor, Menor***** Parede de fumaça*****
( Manual do Jogador II )  ( Spell Compendium , p. 229) 
( Spell Compendium , p. 235) 
Universal  Conjuração ( Cura ) 
Nível : Bardo 1 , Clérigo 1 , Druida Nível: Clérigo 1 , Druida 1 ,  Conjuração ( Criação ) 
1 , Feiticeiro 1 , Mago 1 ,  Componentes: V , S ,  Nível: Druida 1 , Feiticeiro 1 , Mago 1 , 
Componentes: V , S , AF ,  Tempo de Execução: 1 ação padrão  Componentes: V , S , 
Tempo de Execução: 10 minutos  Alcance: Toque  Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: 10 pés  Alvo: Criatura viva tocada  Alcance: Curto (7,5 mt + 1,5 mt / 2 níveis) 
Alvo: estouro de 3 metros centrado em Duração: 10 turnos + 1 turno / nível ( máx Efeito: Uma parede reta cuja área é de até
você  15 rodadas)  3 metros quadrado / nível (S) 
Duração: Permanente (ver texto)  Teste de Resistencia: Vontade Negará Duração: 1 turno / nível 
Lançamento de Resistência: Nega (inofensivo)  Teste de Resistencia: Fortitude parcial; ver
(inofensivo)  Resistência à Magia: Sim (inofensivo) texto 
Resistência à Magia: Não Resistência a Feitiços: Não
Os sons da batalha soam em seus ouvidos Você acena com a mão em um movimento
Cintilações de luz etérea se erguem das enquanto você coloca as mãos no seu circular e a fumaça preta se transforma em
criaturas alvejadas, consolidam-se em companheiro caído.  Você não pode poupar uma parede escura.
orbes brilhantes e, em seguida, seguem em tempo ou magia para fazer mais agora, mas Esse feitiço cria uma fina parede de fumaça
direção ao conjurador, fundindo-se com seu o fluxo sanguíneo diminui a velocidade e a
negra. A parede é estacionária depois de
corpo. respiração fica menos difícil, mesmo criada. A parede bloqueia a visão em um
Esta magia permite que você armazene quando você é chamado para ajudar o
grau limitado. Criaturas em lados opostos
uma transferência de XP de uma ou mais outro. da parede que não podem ver por cima dela
criaturas (no máximo cinco), mas apenas O alvo ganha uma cura rápida 1, permitindo
se escondem umas das outras. Uma
com o propósito de construir um item que ela cure 1 ponto de vida por rodada até criatura pode passar por uma parede de
mágico acordado. O XP ganho de outras que a magia termine e automaticamente se
fumaça, mas deve fazer um teste de
criaturas através deste feitiço não é contado estabilize se ela começar a morrer por Fortitude para evitar ficar Enojado por 1
para atingir um novo nível. As criaturas alvo perda de ponto de vida durante esse
rodada.
devem concordar com o componente de tempo. O vigor menor não restaura os
foco que será  pontos de vida perdidos por inanição, sede Um vento moderado (11 + mph), como de
usado na criação do item mágico antes de ou sufocação, nem permite que uma uma rajada de vento, destrói a parede em 1
permitir que este feitiço seja lançado criatura recrie ou consiga partes do corpo rodada.
nelas. Uma vez que o feitiço é lançado, as perdidas.
criaturas alvo controlam quanto XP deve ser Os efeitos de múltiplas magias de vigor não Este feitiço não funciona debaixo d'água.
transferido. Você não pode aceitar uma se acumulam; somente o efeito de nível Observador alado*****
transferência de mais XP do que o mais alto se aplica. ( Ladino Completo , p. 106) 
necessário para construir o item mágico Visão da Punição*****
acordado. Todos os requisitos para ( Champions of Valor , p. 59)  Transmutação ( Polimorfo ) 
transferir XP, compensar XP e compartilhar Nível: Druida 1 , 
custos de XP se aplicam ao lançamento Adivinhação [ Afeta à Mente ]  Componentes: V , S , 
dessa mágica. Nível: Santificado 1,  Tempo de Execução: 1 ação livre 
Se forem feitas alterações permitidas que Componentes: V , DF , Sacrifício  Alcance: Pessoal 
exijam mais XP, você deverá fornecer esse Tempo de Execução: 1 ação Livre  Alvo: Você 
XP ou lançar essa mágica novamente para Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros / 2 Duração: 1 rodada / nível (D)
armazenar uma transferência de mais XP, níveis) 
conforme necessário. Se forem feitas Alvo: Uma criatura viva do mal 
alterações permitidas que exijam menos XP, Seu corpo palpita e encolhe enquanto as
Duração: 1 turno / 3 níveis 
a diferença será retornada às criaturas alvo penas escuras brotam da sua pele.  Seus
Teste de Resistência: Vontade Parcial 
em quantidades proporcionais (conforme braços se tornam asas e seus dedos se
Resistência a Feitiços: Sim
suas contribuições originais). Se você afiam em garras.
começar a fazer um item mágico que não é Você assume a forma de uma coruja
Você dá ao alvo uma visão do que o ( MM 277) ou corvo ( MM 278), como
permitido por nenhuma das criaturas alvo,
aguarda na vida após a morte. Uma vez que escolhido quando você conjura a
todo o XP transferido é imediatamente
a maioria das criaturas malignas vão para mágica. Mesmo que a sua Inteligência
retornado para essas criaturas. Se você
um plano maligno onde assumem a forma mude para 2, você mantém a sua
gastar pelo menos um dia fazendo o item
de um peticionário humilde e muito torturado capacidade normal de entender o seu
mágico acordado, o XP é consumido
(exceto acordos especiais com deuses ou entorno (ao contrário de um animal
independentemente de o item mágico estar
demônios que lhes garantem status mais normal). Veja a descrição da subescultura
completo ou não. Se você começar a
elevado na vida após a morte), isso polimórfica na página 91 para mais
trabalhar em um novo item mágico depois
geralmente é uma visão angustiante. O alvo detalhes.
de passar pelo menos um dia fazendo o
está Enjoado; se ele for bem sucedido em Como o próprio nome sugere, o uso mais
item mágico acordado, o XP é consumido e
seu teste de resistência, ele ficará apenas comum desta magia é para observação
perdido (conforme as regras normais para
Abalado (veja a página 299 do Livro do discreta, mas também permite que
criar itens mágicos).
Mestre) para definições dessas condições. um druida supere obstáculos que impedem
Foco: A matéria-prima do item mágico
Componente de Sacrifício: 1d2 pontos de viagens terrestres.
acordado (por exemplo, um manto, espada
dano de Força.
ou varinha).

91
Aliado da Madeira***** Magias Nível 2 Pele de Árvore*****
( Spell Compendium , p. 242)  Transmutação
Semente de Viagem Distante***** Nível: Drd 2, Rgr 2, Plantas 2
Conjuração ( Criação )  Transmutação Componentes: V, G, FD
Nível: Druida 1 ,  Nível: Druida 2, Ranger 2 Tempo de Execução: 1 ação padrão
Componentes: V , S , DF ,  Componentes: V, S, M Alcance: Toque
Tempo de Execução: 1 ação padrão  Tempo de Execução: 1 minuto Alvo: Criatura viva tocada
Alcance: Fechar (7,5 mt +1,5 mt / 2 níveis)  Alcance: toque Duração: 10 minutos/nível
Efeito: Um servo da natureza  Alvo: uma Semente Teste de Resistência: Nenhum
Duração: 1 hora / nível  Duração: 1 dia / nível ou até ser gasta Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Teste de Resistência: Nenhum  Teste de Resistência: Nenhum A pele de árvore torna sua pele tão dura
Resistência à Magia: Não Resistência à Magia: Não quando a cortiça. O efeito fornece +2 de
bônus de melhoria no bônus de armadura
Assobiando o poder da natureza e Semente de viagem distante deve ser natural da criatura. Esse bônus de melhoria
acenando um ramo de azevinho, você cria lançada sobre uma semente que ainda está aumenta para cada 3 níveis de conjurador a
um ajudante para a tarefa em mãos. ligada a um carvalho vivo. Quando você partir acima do 3°, no máximo de +5 para
Um aliado de madeira é um espírito da conjura o feitiço, o espírito do carvalho se 12° nível de conjurador.
natureza verde translúcido que você pode acumula na semente, que se solta na mão O bônus de melhoria fornecido por magia se
comandar para executar tarefas naturais quando o feitiço está completo. Contanto aplica sobre o bônus de armadura natural
simples. Pode construir uma fogueira, que você carregue a semente (e desde que do alvo, mas não se acumula com
coletar ervas, alimentar um animal, pegar a semente não seja armazenada em um quaisquer outros bônus de melhoria na
um peixe ou realizar qualquer outra tarefa espaço extradimensional como uma bolsa armadura natural. Considera-se que o
simples que não envolva conhecimento de de espera), você é considerado em pé sob o bônus efetivo de armadura natural de uma
tecnologia. Não pode, por exemplo, abrir um dossel da árvore de carvalho (e, portanto, criatura sem armadura natural é igual a +0,
baú trancado, pois não sabe como funciona dentro de uma área de terreno florestado). assim como um personagem que veste
um trinco. Sempre que você conjurar uma mágica que apenas roupas normais tem bônus de
Um Aliado da madeira pode realizar apenas tenha efeitos adicionais quando for lançada armadura igual a +0.
uma atividade de cada vez, mas repete a em terreno florestado (como queda de água, Força do Touro*****
mesma atividade se for instruído a fazê- cacofonia rangente, circulo das fadas ou Transmutação
lo. Assim, se você mandasse recolher splinterbolt), você pode optar por usar a Nível: Clr 2, Drd 2, Pal 2, Fet/Mag 2, Força
folhas, continuaria a fazê-lo enquanto você semente como um componente material 2
voltasse sua atenção para outro lugar, adicional para aquela mágica. Fazer isso Componentes: V, G, M/F D
contanto que permanecesse ao alcance. consome a semente imediatamente, mas os Tempo de Execução: 1 ação padrão
Uma madeira tem uma força efetiva de 2, efeitos da magia se manifestam como se Alcance: Toque
então ela pode levantar 20 libras ou arrastar você estivesse em terreno florestado, não Alvo: Criatura tocada
100 libras. Pode provocar armadilhas, mas importando sua localização real. Da mesma Duração: 1 min/nível
os 20 libras de força que pode exercer não forma, você pode usar a semente como um Teste de Resistência: Vontade anula
são suficientes para ativar a maioria das carvalho para feitiços como travessia de (inofensiva)
placas de pressão. Tem uma velocidade árvores ou transporte através de plantas; Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
terrestre de 15 pés e uma velocidade de isso também consome a semente. O alvo fica mais forte. Esta magia concede
voar de 15 pés (perfeita). +4 de bônus de aprimora mento na Força,
Uma madeira não pode atacar de forma Dríades ganham um benefício adicional adicionando os benefícios normais para as
alguma; nunca é permitido um teste de desta magia. Se um conjurador dríade jogadas de ataque corpo a corpo, dano e
ataque ou um teste de resistência. Não conjurar este feitiço em uma semente outros usos do modificador de Força.
pode ser morto, mas se dissipa se levar 6 colhida de seu carvalho, ela é considerada Componentes Materiais Arcanos: O
pontos de dano de ataques de área. Se em contato com sua árvore em todos os componente material é um pouco do pêlo,
você tentar enviar o wose além do alcance momentos, apesar da distância real entre ou do esterco, de um touro.
da magia (medido a partir da sua posição ela e a árvore. Um conjurador dríade pode Vigor do Urso*****
atual), ele deixa de existir. assim usar este feitiço para viajar grandes Transmutação
distâncias de sua árvore sem ficar doente. Nível: Clr 2, Drd 2, Rgr 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, FD
Você pode ter apenas uma semente de Tempo de Execução: 1 ação padrão
feitiço de viagem distante em vigor a Alcance: Toque
qualquer momento. Se você conjurar mais Alvo: Criatura tocada
de uma vez, qualquer semente de feitiços Duração: 1 min/nível
de viagem distante que você já tenha Teste de Resistência: Vontade anula
entrado em vigor terminará imediatamente. (inofensiva)
A magia do feitiço não está ligada a você, Resistência à Magia: Sim
no entanto. Você pode passar a semente O alvo fica mais vigoroso e resistente. Esta
infundida para os outros, permitindo-lhes magia concede +4 de bônus de melhoria
obter os benefícios dessa magia. para a Constituição, adicionando os
benefícios normais para pontos de vida,
Componente Material: Uma folha caída testes de resistência de Fortitude, testes de
tirada do carvalho da qual a semente deve Constituição e outros usos do modificador
ser colhida. de Constituição.
Os pontos de vida recebidos por um
aumento temporário no valor de
Constituição não são pontos de vida
temporários. Eles desaparecem assim que a
Constituição do alvo voltar ao normal. Eles
não são perdidos primeiro da mesma forma
92
que os pontos de vida temporários são.

93
Agilidade do Gato***** Cuspe Cegante***** Talismã de Ossos*****
Transmutação ( Magia de Faerûn )  Necromancia
Nível: Brd 2, Drd 2, Rgr 2, Fet/Mag 2 Transmutação  Nível: Druida 2
Componentes: V, G, M Nível: Druida 2 ,  Componentes: V, S, DF
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V , S ,  Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Toque Tempo de Execução : 1 ação  Alcance: toque
Alvo: Criatura tocada Alcance: Curto (7,5 metros +1,5 metros / 2 Alvo: osso tocado
Duração: l min/nível níveis)  Duração: 10 minutos / nível ou até ser
Teste de Resistência: Vontade anula Efeito: Um míssil de cuspe  descarregado.
(inofensiva) Duração: Instantâneo  Teste de Resistencia: Nenhum (objeto)
Resistência à Magia: Sim Teste de Resistencia: Nenhum  Resistência à Magia: Não (objeto)
A criatura transmutada se torna mais Resistência à Magia: Sim Você canaliza poder divino e energia vital
graciosa, ágil e adquire maior coordenação. Chicoteando sua cabeça para a frente com em um osso de um animal ou humanóide,
Esta magia concede +4 de bônus de a última palavra do feitiço, você cospe um dando-lhe poder limitado contra mortos-
aprimoramento na Destreza, adicionando glóbulo de líquido escuro em seu inimigo. vivos. Uma vez conjurado, ele pode ser
os benefícios normais na CA, testes de Você cospe saliva cáustica nos olhos do usado para dois propósitos (decidido no
resistência de Reflexos e outros usos do alvo com um ataque de toque à distância momento da conjuração).
modificador de Destreza. bem-sucedido. Uma penalidade de -4 Osso de Expulsão: Você ou outro druida
Componente Material: Um pouco de pêlo de aplica-se ao teste de ataque. O sujeito fica pode utilizar o osso na forma de um símbolo
gato.’ cego até poder lavar os olhos com água ou sagrado e usá-lo para expulsar mortos-
Sabedoria da Coruja***** outro fluido de enxágue, o que requer uma vivos. O nível da expulsão efetivo é igual ao
Transmutação ação padrão. seu nível de conjurador. Todos os efeitos
Nível: Clr 2. Drd 2, Pal 2, Rgr 2, Fet/Mag 2 Este feitiço não tem efeito sobre criaturas normais de expulsão são aplicáveis. Por
Componentes: V, G, M/FD sem olhos ou criaturas que não dependem exemplo, se o seu nível de expulsão for o
Tempo de Execução: 1 ação padrão dos olhos para a visão. dobro do Dado de Vida dos mortos-vivos
Alcance: Toque Neve do Sangue ***** expulsos, eles serão destruídos em vez de
Alvos: Criatura tocada ( Frostburn ) expulsos. Após uma tentativa de expulsão,
Duração: 1 minuto/nível Necromancia [ fria ] o talismã de ossos perde seu poder (mas
Teste de Resistência: Vontade anula Nível: Clérigo 2 , Druida 2 , Discípulo de você pode lançar o feitiço nele novamente).
(inofensiva) Thrym 2 , Feiticeiro 3 , Mago 3 , Arma Óssea: O osso é tratado como uma
Resistência à Magia: Sim Componentes: V , S , arma que causa + 1d6 de dano a criaturas
A criatura transmutada torna-se sábia. A Tempo de Execução: 1 ação padrão mortas-vivas, similar porem mais fraca que
magia concede +4 de bônus de melhoria na Alcance: . Médio (30 metros + 3 Metros./ um efeito de banir morto-vivo. O osso é
Sabedoria, adicionando o beneficio usual às nível) tratado como uma arma simples apropriada
perícias baseadas em Sabedoria. Clérigos, Área: 6 metros quadrado de neve / nível à sua forma, como adaga ou dardo
druidas, paladinos e rangers (e outros Duração: 1 rodada / nível (pequeno e afiado), taco (se grande e cego),
conjuradores baseados em Sabedoria) que Teste de resistência: Fortitude nega ou lança (se pequeno e afiado e preso a um
recebam a sabedoria da coruja não ganham Resistência à Magia: Sim cabo) e causa dano normal por seu tipo. A
bônus de magia adicional pelo aumento da Você deve conjurar este feitiço em um magia não garante proficiência na arma. A
Sabedoria, porém as CDs dos testes de campo de neve. magia não é descarregada quando a arma
resistência das magias aumentam. Você corrompe uma área de neve caída, acerta e este aspecto da magia dura até
Componente Material Arcano: Algumas impregnando-a de energia negativa. que a duração total expire (10 minutos /
penas ou um pouco das entranhas de uma A cada turno, uma criatura em contato com nível).
coruja. a neve do sangue deve obter sucesso em A magia não tem efeito se você a lançar em
um teste de Fortitude ou tirar 1d2 pontos de um osso tirado de uma criatura morta-viva.
Mandíbula do Homem Rato*****
dreno da Constituição. O osso deve ter pelo menos 8 polegadas de
( Spell Compendium , p 28).
Além disso, qualquer um que não passe em comprimento e pode ser reto ou curvo;
Transmutação
um dos testes de resistência ficara normalmente são usados ossos do braço,
Nível: Druida 2 , Feiticeiro 3, Walker In the
nauseado pela duração da magia. perna ou costelas. Você pode esculpir,
Waste 3 , Mago 3 ,
perfurar ou moldar o osso antes ou depois
Componentes: V , S , M , Lança de Alicorn*****
que o feitiço for lançado; a magia funciona
Tempo de Execução: 1 Ação Padrão ( Marchas de Prata ) 
enquanto o osso permanecer ósseo (não
Alcance: Toque Evocação [ Força ] 
transformado em madeira ou metal, por
Alvo: Pessoal Nível: Clérigo 2 , Druida 2 (Lurue), 
exemplo).
Duração: 1 rodada/nivel Componentes: V , S , DF , 
Teste de Resistencia : Sem Tempo de Execução : 1 ação 
Resistência à magia: Não Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros / 2
Com um espirro, você desenvolve um níveis) 
focinho com bigode e um rabo de rato, Efeito: Chifre de força 
enquanto o pelo fino e cinzento cobre sua Duração: 1 rodada / nível 
pele espessa. Você ganha +6 de bônus de Arremesso de Poupança: Nenhum 
aprimoramento em Destreza, +2 de bônus Resistência à Magia: Sim
de aprimoramento em Constituição e +3 de Você cria um chifre de força em sua testa,
bônus de melhoria em armadura natural. semelhante em tamanho e forma ao chifre
Seu rosto se alonga em um focinho de rato, de um unicórnio. A qualquer momento até
e você ganha um ataque de mordida que que a mágica expire, você pode lançar o
causa 1d4 pontos de dano (ou 1d3 pontos chifre em um único alvo como uma ação
se você for Pequeno) + 1-1 / 2 vezes o seu livre. Golpear o alvo requer um ataque de
modificador Força. Você também ganha o toque a distancia bem-sucedido. Se o chifre
benefício do talento Acuidade em Arma. Se acertar, ele é destruído e causa 3d6 pontos
o seu bônus base de ataque for +6 ou de dano de força à criatura alvo e o delineia
maior, você não ganha nenhum ataque em fogo de fada prateado pela duração
adicional. restante da magia. Se falhar, o feitiço se
Componente Material: A cauda de um rato.’ dissipa.
94
Farpas***** . da natureza. Escolha um dos seguintes três
Transmutação Aqueles que tentarem executar qualquer efeitos:
Nível: Clérigo 2, druida 2 ação (atacar, conjurar magias que exijam Má sorte: Sempre que o alvo rola um 20
Componentes: V, S, M componentes gestuais, mover-se, etc.) natural em qualquer jogada que requeira um
Tempo de Execução: 1 ação padrão sofrerão 2d6 pontos de dano pelos dado de 20 lados, ele deve rolar novamente,
Alcance: toque espinhos. Um personagem que tentar aceitando o segundo resultado. Se o
Alvo: arma de madeira tocada conjurar uma magia também precisa realizar segundo lançamento também resultar em
Duração: 1 rodada / nível um teste de Concentração (CD 15 + nível um 20, o alvo manterá esse resultado. Isso
Teste de Resistencia: Nenhum da magia + dano sofrido) ou perderá a pode impedir que o alvo seja capaz de
Resistência à Magia: Não magia. marcar acertos críticos, a menos que ele
Com o som da torção da madeira, a arma As plantas fornecem cobertura. Uma tenha uma arma ou habilidade que permita
que você toca cresce com espinhos de criatura a 1,5 m tem cobertura parcial, e as que uma ameaça crítica ocorra em 19 ou
rosa. criaturas separadas por 6 m ou mais da mais baixo.
Enquanto durar o feitiço, a arma causa dano trama de espinhos possuem cobertura total. Marca dos Ciganos: Uma marca arcana
perfurante e de concussão. Ele ganha +1 de Asas de Nuvem***** permanente aparece na testa do alvo. A
bônus de melhoria em seus ataques e ( Espécies Selvagens )  marca é invisível para todos, exceto para
também ganha +1 de bônus de Transmutação  membros do seu grupo ou família. (Quem
aprimoramento por nível de conjurador em Nível: Mago 2 , Feiticeiro 2 , Ladino 2 esse grupo consiste é determinado por você
jogadas de dano corpo a corpo (máximo Shifter 2, Druida 2 ,  e o Mestre, tipicamente sendo menos de
+10). Componentes: V , S ,  cem outros relacionados por sangue ou um
Este feitiço funciona apenas em armas Tempo de Lançamento : 1 ação)  vínculo igualmente forte.) Qualquer um que
brancas com superfícies de madeira. Por Alcance: Resistente  possa ver a marca imediatamente
exemplo, não funciona em arco, flecha ou Alvo: Criatura tocada  reconhece o portador como amaldiçoado e
maça de metal. Duração: 1 minuto / nível  evitado por seu povo.
Componente Material: Um pequeno Teste de Resistência: Fortitude nega Normalmente, isso elicia uma atitude dois
espinho. (inofensivo)  passos abaixo do normal de um teste de
Trama de Espinhos***** Resistência a Magia: Sim (inofensivo) NPC (veja a página 72 do MANUAL DO
Transmutação Este feitiço aumenta a velocidade de vôo do JOGADOR) e pode provocar hostilidade
Nível: Clr 3, Drd 2, Rgr 2 alvo em 9 metros. aberta. Detectar magia ou visão verdadeira
Componentes: V, G, FD Não tem efeito sobre outros modos de também pode revelar essa marca, mas
Tempo de Execução: 1 ação padrão movimento, nem permite que o sujeito voe aqueles que não podem vê-la naturalmente
Alcance: Médio (30 metros + 3 se já não puder fazê-lo. devem fazer um teste de conhecimento
metros/nível) (arcana) de CD 20 para discernir seu
Frio Arrepiante*****
Área: Plantas em uma dispersão de 12 m significado. Magias como apagar não
Transmutação [Frio]
de raio podem remover essa marca.
Nível: Drd 2 r
Duração: 1 minuto/nível Aura Não Natural: Os animais, sejam
Componentes: V, G, F
Teste de Resistência: Reflexos anula; Veja selvagens ou domesticados, podem sentir a
Tempo de Execução: 1 ação padrão
o texto presença não natural do alvo a uma
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
Resistência à Magia: Não distância de 30 metros. Eles não se
níveis)
Essa magia faz com que gramíneas, ervas, aproximam de boa vontade e os assustam
Alvo: Uma criatura
arbustos e até mesmo árvores criem se forçados a fazê-lo; eles permanecem em
Duração: 3 rodadas
espinhos e, em seguida, envolvam, pânico enquanto estiverem dentro desse
Teste de Resistência: Fortitude reduz à
enrosquem-se e se emaranhem nas alcance. A maldição concedida por esse
metade
criaturas dentro da área da magia. feitiço não pode ser dissipada, mas pode
Resistência à Magia: Sim
As criaturas que obtiverem sucesso no teste ser removida com um encantamento de,
O conjurador transforma o suor da criatura
de resistência não ficam enredadas, mas desejo limitado, milagre, remover maldição
em gelo, criando bolhas conforme a
seu deslocamento é reduzido à metade na ou magia desejo.
umidade se solidifica sobre e por dentro da
área afetada. O método de invocar esta maldição muito
pele. A magia causa 1d6 pontos de dano de
Se a criatura fracassar no teste de rara muitas vezes não é conhecido fora de
frio cumulativos por rodada em que
resistência, terá três opções: ficar um grupo muito unido. Como tal, famílias
permanecer ativa (ou seja, 1d6 pontos de
completamente imóvel, tentar se livrar dos antigas, círculos druídicos e tribos de
dano na primeira rodada, 2d6 na segunda e
espinhos, ou continuar a agir normalmente. ciganos errantes - como os Vistani -
3d6 na terceira). Apenas um teste de
As criaturas que permanecerem imóveis provavelmente terão acesso a esse feitiço.
resistência é permitido contra este efeito; se
ficam enredadas (–2 no ataque, –4 Des), obtiver sucesso o dano é reduzido à metade
mas não sofrem qualquer outro efeito e em cada rodada.
nenhum ponto de dano. Qualquer indivíduo Foco: Um frasco pequeno de vidro ou
enredado dessa forma se liberta dessa cerâmica no valor de pelo menos 25 PO
condição ao deixar a área da magia. cheio de gelo, neve ou água.
A cada rodada em que permanecer na área
Morte das Ciganas*****
do efeito, a criatura pode gastar uma ação
Necromancia
de rodada completa para se livrar dos
Nível: Brd 2, Clr 2, Drd 2, Fei / Mag 3
espinhos, o que lhe permite realizar um
Componentes: V
novo teste de resistência. Caso seja bem
Tempo de lançamento: 1 ação padrão
sucedida, não será mais afetada por eles,
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m / 2 níveis)
mas deverá se mover com metade do
Alvo: uma criatura
deslocamento enquanto permanecer na
Duração: Permanente
área da magia. Obter sucesso nessa
Teste de Resistencia: nega
tentativa é a única forma do personagem
Resistência à Magia: Sim
não sofrer o dano infligido pelos espinhos.
Fonte: Dragão 348 (Feitiço - O Tomo de
Caso não consiga se libertar, ele sofrerá o
Strahd)
dano normal, 2d6 por perfuração.
Falando uma maldição veemente, você
marca um alvo como inimigo do seu povo e

95
Dessecar***** para decorar seus bosques. Esfera Flamejante*****
Necromancia Você cria montes de neve, folhas ou cinzas Evocação [Fogo]
Nível: Clérigo 2, druida 2, feiticeiro / com 3 pés de espessura. Nível: Drd 2, Fet/Mag 2
mago 2, sede 2 Custa 2 quadrados de movimento para Componentes: V, G, M/FD
Componentes: V, S, M entrar em um quadrado coberto por drift. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Tempo de Execução: 1 ação padrão Efeitos adicionais se aplicam com base no Alcance: Médio (30 metros + 3
Alcance: Close (25 pés + 5 pés / 2 níveis) tipo de desvio. metros/nível)
Alvo: Uma criatura viva Uma corrente de neve ondula com energia Efeito: Uma esfera de 1,5 metro de
Duração: Instantânea congelante. diâmetro
Teste de Resistencia: parcial Fortitude Qualquer um que se mova ou esteja Duração: 1 rodada/nível
Resistência à Magia: Sim localizado em uma deriva da neve recebe 3 Teste de Resistência: Reflexos anula
Você evapora a umidade do corpo de uma pontos de dano de frio a cada rodada. Resistência à Magia: Sim
criatura viva, causando 1d6 pontos de dano Se qualquer parte de um desvio de folhas Uma esfera flamejante se desloca em
de dessecação por dois níveis de entrar em contato com o fogo (qualquer qualquer direção indicada e queima tudo
conjurador (máximo 5d6) e tornando-a coisa, de uma tocha a uma bola de fogo), que conseguir atingir.
desidratada (ver página 15). Um teste toda a corrente se inflama Ela se desloca 9 metros por rodada; como
Fortitude bem-sucedido resulta em metade instantaneamente. parte de seu movimento, ela pode subir ou
do dano e nega a desidratação. O calor das folhas em chamas causa 2d6 saltar até 9 metros para atingir um alvo.
Uma planta ou elemental do subtipo de pontos de dano de fogo a qualquer um no Caso entre num espaço ocupado por uma
água leva 1d8 pontos de dano por nível de inferno. criatura, ela interrompe seu movimento
conjurador (máximo 10d8). Um elemental Uma correnteza de cinzas se inflama com naquela rodada e causa 2d6 pontos de
do subtipo terra leva apenas 1d4 pontos de cinzas morrendo. dano de fogo a essa criatura, embora o alvo
dano por dois níveis de conjurador (máximo Qualquer um movendo-se através ou possa evitar o dano se obtiver sucesso em
de 5d4). localizado em um desvio de cinzas leva 3 um teste de resistência de Reflexos. A
Componente Material: Uma pitada de pontos de dano de fogo a cada rodada. esfera flamejante atravessa barreiras com
poeira. Abraçar o Selvagem***** menos de 1,20 m de altura, como móveis ou
Presença Divina***** Transmutação parapeitos. A esfera incendeia qualquer
( Complete Champion , p. 119)  Nível: Druida 2, Ranger 1 objeto inflamável em contato direto e ilumina
Transmutação  Componentes: V como uma tocha.
Nível: Blackguard 2 , clérigo , Druida Tempo de Execução: 1 ação padrão A esfera se move enquanto for direcionada
2 , Paladino 2 ,  Alcance: Pessoal (uma ação equivalente à movimento). Se
Componentes: V , G ,  Alvo: você ela não for direcionada, simplesmente ficará
Tempo de Execução: 1 ação padrão  Duração: 10 minutos / nível (D) parada queimando. Ela pode ser apagada
Alcance: Pessoal  Enquanto imagina um certo tipo de animal por qualquer coisa que apagaria um fogo de
Alvo: Você  em sua mente, você grita em imitação de seu tamanho. A superfície da esfera é
Duração: 10 minutos / nível (D) seu chamado mais comum. Imediatamente esponjosa, mole, e não causa dano, exceto
Suas costas se endireitam, seus olhos depois, você percebe seu entorno como o pelas chamas. Por isso, a esfera não pode
brilham e sua aura pulsa com poder divino. animal que você imaginou. ser utilizada para empurrar as criaturas que
Você canaliza uma pequena centelha do Ao lançar o feitiço, você ganha os sentidos impeçam seu movimento ou para derrubar
divino, concedendo a si mesmo uma das criaturas animais. Você ganha visão na grandes objetos. A esfera flamejante
presença quase inumana. Você ganha um penumbra ou sentido cego e pode ter uma desaparece quando sair do alcance.
bônus +5 sagrado (se sua divindade é boa visão de até 9 metros ou faro (a sua Componentes Materiais: Um pouco de sebo,
ou neutra) ou profano (se sua divindade é escolha). um punhado de enxofre e uma pitada de
má) em testes de Intimidar  feitos contra Você também ganha um bônus de +2 nos limalha de ferro.
qualquer um que não adore sua testes Ouvir e Observar. Névoa*****
divindade. Ao fazer tais checagens contra Barbatanas em Pés***** Conjuração (Criação)
indivíduos que possuem um componente de ( Stormwrack ) Nível: Drd 2, Fet/Mag 2, Água 2
alinhamento oposto ao seu (caos / leal ou Transmutação Componentes: V, G
bem / mal), este bônus se torna +10. Ao Nível: Druida 2 , Feiticeiro 2 , Mago 2 , Tempo de Execução: 1 ação padrão
fazer tais checagens contra alguém cujo Ladino Arcano 2 , Seafolk (SW) 2, Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
alinhamento é diametralmente oposto ao Componentes: V , S , Alvos: Dispersão de névoa em 6 m de raio,
seu, o bônus se torna +15. Tempo de Execução: 1 ação padrão 6m
Ventos de Shalm***** Alcance: Toque de altura
( Manual do Jogador II ) Alvo: criatura Disposta tocada Duração: 10 minutos/nível
Evocação Duração: 1 hora / nível Teste de Resistência: Nenhum
Nível: Druida 2 , Teste de Resistência: Fortitude nega Resistência à Magia: Não
Componentes: V , G , (inofensivo) Um nevoeiro se forma a partir do ponto de
Tempo de Execução: 1 ação padrão Resistência a Magia: Sim (inofensivo) origem escolhido. A névoa obscurece toda
Alcance: Médio (100 pés + 10 pés / nível) Este feitiço transforma rabos, tentáculos ou visão, inclusive visão no escuro, além de 1,5
Área: Um quadrado de 1,5 metros. extremidades de barbatanas em pernas e m. Uma criatura a menos de 1,5 m possui
quadrado / nível (s) pés humanoides. meia camuflagem (os ataques sofrem 20%
Duração: 1 rodada / nível As criaturas afetadas perdem a velocidade de chance de falha). As criaturas a uma
Teste de Resistencia: Nenhum natural de natação que possuem, mas distância maior possuem camuflagem total
Resistência à Magia: Não ganham uma velocidade em terra. (50% de chance de falha e o atacante não
Você invoca o poder de Obad-Hai e conjura Criaturas Médias Transmutadas têm uma pode usar a visão para localizá-las).
uma grande nuvem de neve, folhas ou velocidade de terra base de 9 metros, Um vento moderado (16,5 ou mais km/h)
cinzas fumegantes. criaturas pequenas e menores têm uma dispersa a névoa em 4 rodadas; um vento
Druids de Obad-Hai rotineiramente evocam velocidade de terra base de 6 metros e forte (31.5 ou mais km/h) dispersa a névoa
os desvios de seu lorde para atrasar seus criaturas grandes ou maiores têm uma em 1 rodada.
inimigos, para ganhar tempo em face de velocidade de terra base de 12 metros. Esta magia não funciona sob a água.
uma ameaça repentina, e simplesmente A criatura perde todos os ataques naturais
baseados em sua cauda ou tentáculos.

96
Sopro de Gelo***** Lufada de Vento***** Picada Curativa*****
Spell compendium pg 100 Evocação [Ar] Spell Compendium pg 110
Evocação [Fria] Nível Drd 2, Fet/Mag 2 Necromancia
Nível: Clérigo 2, druida 2, feiticeiro / Componentes: V, G Nível: Druida 2
mago 2 Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M Alcance: 18 metros Tempo de Execução: 1 ação padrão
Tempo de Execução: 1 ação padrão Efeito: Uma emanação em forma de linha Alcance: toque
Alcance: 9 metros de um forte vento parte do conjurador ate a Alvos: Você e uma criatura viva
Área: explosão em forma de cone extremidade do alcance da magia. Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Duração: 1 rodada Teste de Resistencia: Nenhum
Teste de Resistencia: Metade Reflexo Teste de Resistência: Fortitude anula Resistência à Magia: Sim
Resistência à Magia: Sim Resistência à Magia: Sim Suas palmas das mãos formigam quando
Dando uma exalação vigorosa através de Essa magia cria uma forte lufada de vento você quebra as vespas mortas entre as
sua mão em concha, sua respiração salta (aproximadamente 75 km/h) que surge do mãos. O formigamento se intensifica
tingida de gelo e cristais de gelo. conjurador e se move na direção designada, quando você atinge o guerreiro adversário,
Você sopra um cone de frio intenso em afetando todas as criaturas em seu puxando sua vitalidade para dentro de si.
seus inimigos. O feitiço causa 1d4 pontos caminho. Concentrando o poder da energia negativa,
de dano por frio por dois níveis de Uma criatura Miúda ou menor no chão é você causa 1d12 pontos de dano +1 por
conjurador (máximo de 5d4). Além disso, derrubada e carregada por 1d4x3 metros, nível de conjurador (máximo de 1d12 + 10)
todas as criaturas atingidas pelo sopro de sofrendo 1d4 pontos de dano por contusão a uma criatura viva e ganha uma quantidade
gelo que falham em seu teste de Reflexos a cada 3 metros. Se estiver voando, uma igual de pontos de vida se fizer um ataque
ficam atordoadas por 1 rodada pelo súbito criatura Miúda ou menor é lançada 2d6x3 de toque corpo a corpo bem-sucedido. Uma
choque de frio. metros para trás e sofre 2d6 pontos de dano picada curativa não pode lhe dar mais
Componente Material: Três gotas de água por contusão. pontos de vida do que seu total normal
ou fragmentos de gelo (que são mantidos As criaturas Pequenas caem com a força do completo. Pontos de vida excedentes são
em uma palma em concha e soprados em vento ou, se estiverem voando, são jogadas perdidos.
direção ao alvo). 1d6x3 metros para trás. Componente Material: Cinco corpos de
Companheiro Fantasma***** As criaturas Médias não conseguem andar vespas secas.
( Ghostwalk ) contra a força do vento ou, se estiverem Cura Lorecall*****
Necromancia [ Ectomancia ] voando, são jogadas 1d6x3 metros para Spell Compendium 110
Nível: Druida 2 , Paladino 2 , Patrulheiro 2 , trás. Adivinhação
Devastador Consagrado 2 , Feiticeiro 3 , As criaturas Grandes ou maiores são Nível: Clérigo 2, druida 2, Ranger 1
Mago 3 , capazes de se deslocar normalmente em Componentes: V, S, M
Componentes: V , S , uma lufada de vento. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Tempo de Execução: 1 ação Uma lufada de vento não pode empurrar Alcance: Pessoal
Alcance: Toque uma criatura para além de seu alcance. Alvo: você
Alvo: Um animal disposto, besta, ou Besta Qualquer criatura, independente do Duração: 10 minutos / nível
mágica tamanho, sofre -4 de penalidade nos Com uma folha de hortelã embaixo da
Duração: 1 dia / nível ataques à distância e nos testes de Ouvir língua, você sussurra palavras calmas de
Teste de Resistencia: Nenhum dentro da área da magia. conforto tranquilizador.
Resistência à Magia: Não A força desse vento automaticamente Você sente um toque divino guiando sua
A criatura tocada morre sem dor. apaga velas, tochas e chamas mão de cura.
Em vez de passar imediatamente além do desprotegidas. As chamas protegidas, como Um conjurador com 5 ou mais graduações
Véu das Almas, a alma da criatura lanternas, têm 50% de chance de serem em Cura pode, ao conjurar uma magia de
permanece no Plano Etéreo e tenta entrar apagadas. conjuração (cura), escolher remover
no Plano Material como um fantasma. Além dos efeitos descritos acima, uma qualquer uma das seguintes condições que
Normalmente, isso é usado por lufada de vento pode fazer qualquer coisa afetem o alvo da magia, além dos efeitos
personagens fantasmas com um que um vento súbito possa. Ela é capaz de normais da magia: atordoado, Encantado ou
companheiro especial não-humanoide criar uma nuvem de areia ou pó, aumentar Fatigado. Um conjurador com 10 ou mais
(como um familiar de mago, um druida ou uma grande fogueira, derrubar objetos níveis de graduação em Curar pode
companheiro animal de ranger, ou uma delicados, balançar um pequeno barco ou escolher entre as seguintes condições além
montaria especial de um paladino) para dispersar vapores e gases dentro do das acima: exausto, nauseado ou doente.
permitir que o companheiro viaje com eles alcance. Além disso, ao determinar a quantidade de
em forma de fantasma. A lufada de vento pode se tornar dano curado pelos seus feitiços de
Quando a magia expira, a criatura fantasma permanente com a magia permanência. conjuração (cura), você pode substituir o
morre a verdadeira morte e sua alma passa Halo de Areia***** seu total de pontos na pericia Cura ao invés
além do Véu das Almas. Abjuração [Terra] do seu nível de conjurador. O limite de nível
Ele pode ser levantado ou ressuscitado Nível: druida 2, Ranger 2 de conjurador normal para magias
antes que a duração da magia expire, é Componentes: V, S, DF individuais da magia ainda se aplica; assim,
claro. Tempo de Execução: 1 ação padrão um clérigo de 3º nível com 6 pontos em
Alcance: Pessoal Cura quando sob o efeito de cura lorecall
Alvo: você cura 1d8 + 5 pontos de dano com uma
Duração: 10 min./nível magia curar ferimentos leves.
Halo de areia cria uma fina faixa de areia Componente Material: Uma folha de hortelã.
que gira e gira ao redor seu corpo, ajudando
a deflagrar ataques recebidos. A areia não
torna difícil para os outros verem você, mas
concede um bônus de deflexão de +1 para
CA.
Este bônus de deflexão aumenta em 1 para
cada três níveis de conjurador acima de 3º,
até um máximo de +4 no nível de
conjurador 12º.

97
Coração do Ar***** Uma criatura alvejada por múltiplas Este feitiço confere a todos os aliados em
(Complete Mage pg 106) kelpstrands tem que testar separadamente sua área uma consciência compartilhada de
Transmutação [Ar] Agarrar ou Arte da Fuga para cada seus arredores.
Nível: Druida 2, feiticeiro / mago 2, wu kelpstrand que está agarrando-o para Cada aliado na área (incluindo você) ganha
jen 2 (ar) escapar. Se você conjurar esta mágica um bônus de +2 nos testes Observar e
Componentes: V, S enquanto estiver dentro de um raio de 90 Ouvir por cada aliado na área.
Tempo de Execução: 1 ação padrão metros da costa do oceano, você ganha +4 Por exemplo, se você e três aliados
Alcance: Pessoal de bônus em qualquer teste de agarrar feito estiverem na área, cada um de vocês ganha
Alvo: você para determinar o resultado de uma luta de um bônus de +6.
Duração: 1 hora / nível (D) ou até kelpstrand. Audição Lorecall*****
descarregar. Componente Material: Um pedaço de algas Compendium Spell pg 133
Você se sente leve como uma pluma, como secas. Adivinhação
se a menor brisa pudesse derrubá-lo. Dardos do dedo de Lahm***** Nível: druida 2, Ranger 2
Este feitiço converte parte do seu corpo em ( Book of Vile Darkness , p. 98) Componentes: V, S, DF
ar elementar, libertando-o das amarras da Transmutação [ Mal ] Tempo de Execução: 1 ação padrão
gravidade. Você ganha +10 de bônus de Nível : Corrompido 2 Alcance: Pessoal
aprimoramento nos testes de Saltar e, se Componentes: V , S , Corrompido , Alvo: você
tiver velocidade de voo, essa velocidade Tempo de Execução: 1 ação Duração: 10 minutos / nível
ganhará um bônus de melhoria de + 3 Alcance: Médio (30 metros + 3 metros / Você se sente consciente de seus ouvidos
metros. nível) enquanto eles aquecem visivelmente. Sons
Além disso, enquanto esta magia estiver Alvo: Até cinco criaturas, não duas das que parecem que deveriam ser abafados se
ativa, você pode ativar um efeito de Queda quais podem ter mais de 4,5 metros de tornam claros para você.
Suave (como a magia) em si mesmo como intervalo Você ganha um bônus de insight de +4 nos
uma ação imediata. Este benefício dura 1 Duração: Instantâneo testes de Ouvir. Além disso, se você tiver 5
rodada por nível, ao final do qual o efeito Teste de Resistência: Nenhum ou mais pontos em Ouvir, você obtém a
inteiro da magia termina. Resistência à Magia: Sim visão cega de 9 metros. Se você tem 12 ou
Se o coração do ar está ativo em você ao O dedo do conjurador se torna um projétil mais pontos em Ouvir, você ganha visão
mesmo tempo que o coração da terra, o perigoso que voa de sua mão e atinge seu cega de 4,5 metros.
coração do fogo ou o coração da água, alvo infalivelmente. Criaturas sem dedos Um feitiço de silêncio ou efeito nega o
você ganha uma fortificação leve não podem lançar este feitiço. O dardo sentido cego ou visão cega concedida por
(Probabilidade de 25% de ocorrer um dano causa 1d4 pontos de dano de Destreza. um feitiço Audição Lorecall.
normal ao invés de Critico ou Furtivo). O dardo ataca sem falhas, mesmo que o Armadura Luminosa*****
Se todos esses quatro feitiços estiverem alvo esteja em combate ou tenha cobertura (Livro das Ações Exaltadas pg 102)
ativos em você ao mesmo tempo, você se ou ocultação parcial. Objetos inanimados Abjuração
tornará imune a dano extra de ataques (fechaduras, portas e assim por diante) não Nível: Santificado 2
críticos e ataques furtivos. podem ser danificados pela magia. Componentes: Sacrifício
Kelpstrand***** Para cada três níveis de conjurador além do Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Spell Compendium 128 1º, o conjurador ganha um dardo adicional Alcance: toque
Conjuração (Criação) ao perder um dedo adicional: dois no 4º Alvo: Uma boa criatura tocada
Nível: Druida 2 nível, três no 7º nível, quatro no 10º nível e Duração: 1 hora / nível (D)
Componentes: V, S, M o máximo de cinco dardos no 13º nível ou Teste de Resistencia: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação padrão mais. Se o lançador atirar em múltiplos Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
Alcance: Close (25 pés + 5 pés / 2 níveis) dardos, ela pode fazer com que eles atinjam Este feitiço, favorecido entre os eladrins que
Alvos: Uma criatura / 3 níveis, sem que os uma única criatura ou várias criaturas. Um visitam o Plano Material, envolve o alvo em
dois dos quais não devem estar a mais de 9 único dardo pode atacar apenas uma uma aura de luz protetora e cintilante. A
metros um do outro. criatura. O lançador deve designar alvos armadura luminosa se assemelha a um traje
Duração: 1 rodada / nível antes de verificar se há resistência ou dano de placa cheia ofuscante, mas é leve e não
Teste de Resistencia: Nenhum à magia. restringe o movimento ou a mobilidade do
Resistência à Magia: Não Os dedos perdidos para este feitiço voltam a alvo de nenhuma maneira. Além de
Você estica a mão e longas mechas de crescer quando o custo de corrupção é transmitir os benefícios de um peitoral (+5
algas molhadas saem para envolver seus curado, à razão de um dedo por ponto de de bônus de armadura para CA), a
inimigos. dano de Força curado. armadura luminosa não tem restrição
Faça um ataque de toque à distância em Custo de Corrupção: 1 ponto de dano de máxima de Destreza, nenhuma penalidade
cada alvo. Se você acertar uma criatura, Força por dardo, mais a perda de um dedo de verificação de armadura e nenhuma
você faz imediatamente um teste de agarrar por dardo. Uma mão com um ou nenhum chance de falha de magia arcana.
resistido contra a criatura como uma ação dedo é inútil. Armadura luminosa lança luz equivalente a
livre, sem provocar ataques de Percepção Compartilhada***** uma magia de luz do dia e dissipa feitiços
oportunidade. Você adiciona seu nível de ( Manual do Jogador II ) de escuridão do 2º nível ou inferior com os
conjurador e seu bônus de Sabedoria ao Adivinhação quais ela entra em contato. Além disso, o
resultado do seu teste de agarrar, em vez Nível: Ranger 1 , Druida 2 , brilho da armadura faz com que os
de seu bônus de Força e bônus de Componentes: V , DF , oponentes ganhem uma penalidade de -4
tamanho. Se você tiver sucesso, o alvo se Tempo de Execução: 1 ação padrão em ataques corpo a corpo feitos contra o
enrola nas grossas mechas de algas e é Alcance: 6 metros alvo. Esta penalidade se acumula com a
agarrado. A cada rodada, o alvo pode tentar Área: emanação de 6 metros centrada em penalidade de ataque sofrida por criaturas
escapar do kelpstrand fazendo um teste de você. sensíveis à luz brilhante
agarrar ou de Arte de Fuga bem-sucedido Duração: 1 minuto / nível ( D) (como elfos negros).
contra o teste de agarrar do kelpstrand. Teste de Resistencia: Vontade Nega Sacrifício: 1d2 pontos de dano de Força.
Você não é considerado agarrado a si (inofensivos) .
mesmo enquanto usa este feitiço. Uma vez Resistencia a Magia: Sim (inofensivo)
que você atirar em seus filamentos de Seus sentidos ficam embaçados por um
algas, você não precisa tomar nenhuma momento, mas quando eles clareiam, sua
ação para manter o efeito. visão e audição são melhoradas.

98
Mestre do Ar***** Uma esfera de intensa energia fria rola em Um com a Terra*****
(Spell compendium pg 139) qualquer direção que você apontar e (Spell Compendium , p. 149)
Transmutação danifica aqueles que ela atinge.  Transmutação
Nível: Druida 2 Ele se move 9 metros por rodada.  Nível: Druida 2 , Ranger 2 , Devastador
Componentes: V, S, F Como parte desse movimento, ele pode Consagrado 2 ,
Tempo de Execução: 1 ação padrão subir ou pular até 9 metros para atingir um Componentes: V , S ,
Alcance: Pessoal alvo.  Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alvo: você Se ele entrar em um espaço com uma Alcance: Pessoal
Duração: 1 turno / nível criatura, ele para de se mover para a rodada Alvo: Você
Você segura uma pena no alto e entoa o e causa 1d6 pontos de dano de frio, bem Duração: 1 hora / nível
feitiço. como 1d4 pontos de Destreza de dano Você lança o feitiço e é banhado por uma
Grandes asas translúcidas se desdobram àquela criatura, apesar de um teste de luz verde-dourada vinda de cima. À medida
de suas costas. Você pula e está no ar. Reflexos negar o dano de frio e Destreza.  que se desvanece. Você se sente em
Você brota um par de asas insubstanciais Uma esfera entorpecida rola barreiras com contato com o ambiente natural.
de penas ou de morcego (sua escolha). menos de 4 metros de altura, como móveis Você cria um forte vínculo com a natureza
Você pode voar a uma velocidade de 27 e paredes baixas.  que lhe dá uma visão melhor do seu
metros com boa manobrabilidade (18 Ele instantaneamente congela a água que ambiente. Você ganha um bônus de
metros se você estiver usando armadura encontra em seções de cubo de 1,5 mt, competência de +2 nos testes Lidar com
média ou pesada). Usar mestre do ar requer criando pedaços de gelo em grandes Animais, Esconder, Mover-se
tanta concentração quanto caminhar, então massas de água. Silenciosamente, Procurar, Sobrevivência e
você pode atacar ou lançar magias A esfera se move contanto que você a Empatia Selvagem.
normalmente. direcione ativamente (uma ação de Caçador Primal*****
Você pode investir, mas não correr, e você movimento para você); caso contrário, ( Dragon Magic )
não pode carregar mais peso do que sua apenas permanecerá em repouso.  Transmutação
carga máxima (PH 161), além de qualquer A esfera pode ser destruída por ataques Nível: Ranger 1 , Druida 2 , Feiticeiro 2 ,
armadura que use. direcionados contra ela.  Componentes: V , S ,
Se a duração da magia expirar enquanto Tem 10 pontos de vida e redução de dano 5 Tempo de Execução: 1 ação padrão
você ainda está no ar, a magia falha /-.  Alcance: Pessoal
lentamente. Você cai 18 metros por rodada A superfície da esfera tem uma consistência Alvo: Você
por 1d6 rodadas. Se você chegar ao solo esponjosa e produtiva e, portanto, não Duração: 24 horas
nessa quantidade de tempo, você pousará causa danos, exceto pelo frio extremo.  Seus músculos se agitam com a lembrança
com segurança. Não pode afastar criaturas involuntárias ou da força ancestral, enrijecendo para uma
Se não, você cai o resto da distância, tendo derrubar grandes obstáculos.  ação rápida.
dano de queda normalmente. Já que Uma esfera entorpecedora é apagada se Esse feitiço faz com que o seu corpo se
dissipar uma magia efetivamente termina, exceder o alcance da magia.  lembre da força de seus antepassados,
você também cai desta maneira se a magia Componente de Material Arcano: Um pouco voltando para uma época em que seus
mestre do ar for dissipada. de esponja e uma gota de água. ancestrais lutavam constantemente pela
Foco: Uma pena de asa de qualquer Neve Obscurecente***** sobrevivência.
pássaro ou o osso da asa de qualquer ( Frostburn pg 103 ) Você ganha +5 de bônus de competência
morcego. Conjuração ( Criação ) [ Ar , fria ] em testes de Escalar, Salto e Natação.
Favor da natureza***** Nível: Clérigo 2 , Druida 2 , Feiticeiro 2 , Se o caçador primal estiver ativo em você
( Spell Compendium , pg. 146)  Mago 2 , ao mesmo tempo que instinto primal,
evocação  Componentes: V , S , Sentidos Primais ou a velocidade Primal,
Nível: Druida 2 , Ranger 2 , Devastador Tempo de Execução: 1 ação padrão você obtém esquiva sobrenatural (como a
Consagrado 2 ,  Alcance: 9 metros característica da classe bárbaro).
Componentes: V , S , DF ,  Efeito: Nuvem se espalha em 9 metros de Se todos esses quatro feitiços estiverem
Tempo de Conjuração: 1 ação rápida  raio de você e 9 metros de altura ativos em você ao mesmo tempo, você terá
Alcance: Toque  Duração: 1 hora / nível uma esquiva sobrenatural aprimorada
Alvo: Animal tocado  Teste de Resistencia: Nenhum (como a característica da classe bárbaro;
Duração: 1 minuto  Resistência a Magia: Não seu nível de bárbaro com o propósito de ser
Lançamento: Vontade nega (inofensivo)  Um vapor de neve rodopiante surge ao seu flanqueado é igual ao seu nível de
Resistência à Magia: Sim (inofensivo) redor e segue você daquele ponto em conjurador).
Esfregando o lado do animal, você sussurra diante. Especial: Se você é do subtipo sangue de
a parte final do ritual do feitiço. O animal A neve obscurece toda a visão, incluindo dragão (veja a página 4), você pode
olha para você antes de voltar sua atenção visão no escuro, além de 1,5 metro. conjurar essa mágica como uma ação
para seus inimigos, eriçado ao fazê-lo. Uma criatura a 1,5 metros de distância tem rápida.
Você concede ao animal em questão +1 de ocultação (os ataques têm 20% de chance
bônus de sorte nas jogadas de ataque e nas de falha).
jogadas de dano para cada três níveis de Criaturas mais distantes têm ocultação total
conjurador que você possui (máximo +5). (50% de chance de erro e o atacante não
Esfera Entorpecedora***** pode usar a visão para localizar o alvo).
(  Frostburn pg 102 ) Um vento forte (21 + mph) dispersa a neve
 Evocação [ Frio ]  em 4 rodadas.
Nível: Druida 2 , Feiticeiro 2 , Mago 2 ,  Um vento muito forte (31+ mph) dispersa a
Componentes: V , S , M , DF ,  neve em 1 rodada.
Tempo de Execução: 1 ação padrão  Uma bola de fogo, uma chama ou um feitiço
Alcance: Médio (30 metros+ 3 metros/ semelhante queima a neve na área
nível)  explosiva ou de fogo da magia.
Efeito: Esfera de 5 pés de diâmetro  Uma parede de fogo queima a neve na área
Duração: 1 rodada / nível  em que ela causa dano.
Lançamento de  Este feitiço não funciona debaixo d'água.
Teste de Resistencia: Reflexo nega  Criaturas com visão de neve são imunes
Resistência à Magia: Sim aos efeitos desse feitiço.

99
Reduzir Animal***** Teste de Resistência: Vontade anula Amolecer Terra e Pedra*****
( Manual do Jogador v.3.5 , p. 269)  (inofensiva) Transmutação [Terra]
Transmutação  Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Nível: Drd 2, Terra 2
Nível: Druida 2 , Patrulheiro 3 , Devastador A restauração menor dissipa qualquer efeito Componentes: V, G, FD
Consagrado 3 ,  mágico de redução dos valores de habilidade Tempo de Execução: 1 ação padrão
Componentes: V , S ,  do alvo (como raio do enfraquecimento) ou Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2
Tempo de Execução: 1 ação padrão  cura 1d4 pontos de dano de habilidade níveis)
Alcance: Toque  temporário a um dos valores de habilidade Área: Um quadrado de 3 metros/nível; veja
Alvo: Um animal disposto Pequeno, Médio, (como do toque de uma sombra ou venenos). texto
Grande ou Tamanho enorme  Ela também elimina qualquer fadiga sofrida Duração: Instantânea
Duração: 1 hora / nível (D)  pelo alvo e melhora uma condição de Teste de Resistência: Nenhum
Teste de Resistência: Nenhum  exaustão para fadiga. Ela não recupera Resistência a Magia: Não
Resistência à Magia: Não níveis negativos e dano de habilidade Quando esta magia é conjurada, toda a
Esta magia funciona como reduzir pessoa , permanente. terra ou pedra natural não trabalhada na
exceto que ela afeta um único animal Desmoronamento***** região afetada amolece.
disposto (não aquele com o qual você está ( Brilhante Sul ) A terra molhada se torna lama grossa, terra
envolvido em combate, por exemplo). Esta Evocação seca se torna areia ou pó e a pedra se torna
diminuição no tamanho permite que o Nível: Druida 2 , Clérigo 3 , Feiticeiro 3 , argila macia, que é facilmente partida ou
animal se encaixe melhor em espaços Mago 3 , moldada. O personagem afeta um quadrado
apertados, como a típica sala de masmorra Componentes: V , S , de 3 metros de área com uma profundidade
ou passagem subterrânea. Reduza o dano Tempo de Execução: 1 ação padrão entre 30 a 120 cm, dependendo da dureza e
causado pelos ataques naturais do animal Alcance: Médio (30 metros+3 metros / nível) da elasticidade do terreno no local escolhido
como mostrado na Tabela 2-3 do Livro do Área: 6 metros de Raio (decisão do Mestre). As pedras mágicas,
Mestre . Duração: Instantâneo encantadas, lapidadas ou trabalhadas não
Resistência à Elementos***** Teste de Resistencia: Metade Reflexo ou são afetadas. As criaturas de terra ou pedra
Abjuração Fortitude nega; ver texto também não são afetadas.
Nível: Clr 2, Drd 2, Fogo 3, Pal 2, Rgr 1, Resistência a Magia: Não Uma criatura na lama precisa obter sucesso
Fet/Mag 2 Você faz com que um objeto de pedra, com em um teste de resistência de Reflexos ou
Componentes: V, G, FD volume de pelo menos 2,4 metros cúbicos, ficará presa durante 1d2 rodadas, incapaz
Tempo de Execução: 1 ação padrão exploda. de se mover, atacar ou conjurar magias.
Alcance: Toque Estilhaços de pedras voam para fora da Uma criatura que obtenha sucesso no teste
Alvos: Criatura tocada detonação, e todas as criaturas dentro da de resistência pode mover-se através da
Duração: 10 minutos/nível área do feitiço recebem 1d4 pontos de dano lama com metade de seu deslocamento,
Teste de Resistência: Fortitude anula mais 1 ponto por nível de conjurador mas não pode realizar uma Investida ou
(inofensiva) (máximo +15). correr.
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Um teste de Reflexos bem-sucedido divide A terra solta não é tão incômoda quanto a
Essa abjuração concede a uma criatura pela metade esse dano. lama, mas todas as criaturas na área têm
proteção limitada ao dano de qualquer um Um objeto de pedra mágica, ou um objeto de seu deslocamento reduzido à metade e não
dos cinco tipos de energia que for pedra não-mágico na posse de outra criatura, podem correr ou realizar uma Investida.
escolhido: ácido, frio, eletricidade, fogo ou recebe uma resistência de Fortitude para A pedra transformada em argila não
sônica. O alvo recebe resistência à negar o efeito. atrapalha o movimento, mas lhe permite
elementos 10 contra o tipo de energia Criaturas não podem ser afetadas pelo cortar, moldar ou escavar uma área que não
escolhido, significando que cada vez que a Desmoronamento. seria possível antes. Por exemplo, um
criatura sofrer tal dano (sendo de uma fonte grupo de aventureiros tentando sair de uma
Rapidez da Serpente, Missa*****
natural ou mágica), ele é reduzido em 10 caverna pode usar esta magia para
( Compêndio de Feitiços , pg. 193) 
pontos amolecer uma parede. Apesar de amolecer
Transmutação 
antes de ser aplicado nos pontos de vida da terra e pedra não afetar pedras trabalhadas
Nível: Druida 2 , Feiticeiro 3 , Feiticeiro 3 , 
criatura. O valor da resistência à elementos ou lapidadas, os tetos das cavernas ou as
Componentes: V , S , M , DF , 
aumenta para 20 pontos no 7º nível e ao paredes de uma colina podem ser afetados.
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
máximo de 30 pontos no 11° nível. A magia Normalmente, isso causa um deslizamento
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros /
também protege o equipamento do alvo. de terra ou um desabamento quando o
nível) 
A resistência à elementos absorve somente material se solta da parede ou do teto.
Alvo: Criaturas aliadas em um estouro de 6
dano. O alvo ainda pode sofrer efeitos Uma quantidade considerável de dano
metros de raio 
colaterais, como de ser afundado em ácido estrutural pode ser causado a uma
Duração: Instantânea 
(desde que o dano de afogamento seja por construção (como uma parede ou torre)
Teste de Resistencia : Negará (inofensivo) 
falta de oxigênio) ou de ser envolto em gelo. amolecendo a terra sob ela, fazendo-a
Resistência a Magia : Sim (inofensivo)
Observação: A resistência à elementos afundar.
sobrepõe (e não acumula com) proteção Porém, a maior parte das estruturas bem
Você segura as escamas da serpente no
contra elementos. Se uma criatura estiver construídas sofrerá apenas dano com essa
alto, e elas evaporam em um flash de luz.
protegida com proteção contra elemento e magia, mas não serão destruídas.
Esse esplendor leva a todos os aliados sob
resistência a energia, a magia de proteção seu comando - e, como um só, eles
absorverá o dano até seu poder acabar. desencadeiam uma série de ataques.
Restauração Menor***** Esse feitiço funciona como a rapidez da
Conjuração (Cura) cobra , exceto pelo fato de afetar múltiplos
Nível: Clr 2, Drd 2, Pal 1 aliados em alcance médio.
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 3 rodadas
Alcance: Toque
Alvos: Criatura tocada
Duração: Instantânea

100
Patas de Aranha Tela de Pedra Videiras de Tropeço*****
Transmutação Transmutação Transmutação
Nível: Drd 2, Fet/Mag 2 Nível: Drd 2, Rgr 3 Nível: druida 2, Ranger 2
Componentes: V, G, M Componentes: V, G, M Componentes: V, S, DF
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque Alcance: Pessoal Alcance: Médio (100 pés + 10 pés / nível)
Alvos: Criatura tocada Alvo: você Área: um quadrado de 3 metros / nível (S)
Duração: 10 minutos/nível Duração: 1 hora / nível (D) Duração: 1 hora / nível
Teste de Resistência: Vontade anula Você é capaz de assumir a forma de uma Teste de Resistencia: Reflexo nega; ver
(inofensiva) alta estalactite, pedregulho rochoso ou texto
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) grande pedregulho. Até a inspeção mais Resistência à Magia: Não
O alvo se torna capaz de subir e andar em próxima não pode revelar que a formação de Videiras de Tropeço faz com que plantas
superfícies verticais ou até mesmo pelo teto pedra em questão é, na verdade, uma dentro da área cresçam juntas para formar
como uma aranha. criatura magicamente oculta. Para todos os um emaranhado. Qualquer criatura que
A criatura afetada precisa estar com as testes normais você é, de fato, uma entrar em um quadrado afetado deve ter
mãos livres para escalar dessa maneira. Ela formação de pedra, embora detectar magia sucesso em um teste de reflexo ou cairá.
recebe um deslocamento de escalar de 6 m; revela uma fraca transmutação na pedra. Qualquer criatura investindo em um
além disso, não precisa realizar um teste de Enquanto em forma de pedra, você pode quadrado afetado tem uma penalidade de -2
Escalar para cruzar uma superfície vertical observar tudo o que acontece ao seu redor em seus testes de resistência.
ou horizontal (mesmo de ponta cabeça). A como se estivesse em sua forma normal, e   Se esta mágica é lançada em uma área de
criatura afetada com patas de aranha seus pontos de vida, testes e habilidades de vegetação rasteira (ver página 87 do Livro
mantém seu bônus de Destreza na Classe classe não são afetados, embora você não do Mestre), teste contra o feitiço toma uma
de Armadura (se tiver) enquanto estiver possa conjurar magias com componentes penalidade de -2.
escalando e os oponentes não recebem vocais ou somáticos, nem ativar feitiços. Torcer Madeira*****
nenhum bônus especial em seus ataques Você ganha um bônus natural de +10 para Transmutação
contra ela. No entanto, ela não pode usar sua classe de armadura, mas sua pontuação Nível: Drd 2
uma ação de correr escalando. de destreza efetivamente se torna uma, Componentes: V, G
Componentes Materiais: Uma gota de independentemente de quaisquer bônus ou Tempo de Execução: 1 ação padrão
betume e uma aranha viva, ambos devem melhorias. Você está imune a acertos críticos Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
ser engolidos pelo alvo da magia. enquanto está dentro da tela. Todas as Alvos: Um objeto de madeira
Splinterbolt (Raio de Lasca) ***** roupas e equipamentos mudam com você. Pequeno/nível, todos dentro de 6 m de raio
Spell Compendium pg 203 Você pode descartar esta mágica como uma Duração: Instantânea
Conjuração (Criação) ação livre, em vez de uma ação padrão. Teste de Resistência: Vontade anula
Nível: Druida 2 Invocar Enxames***** (objeto)
Componentes: V, S, M Conjuração (Invocação) Resistência à Magia: Sim (objeto)
Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível: Brd 2, Drd 2, Fet/Mag 2 O personagem entorta madeira comum,
Alcance: Close (7,5 metros + 1,5 metros / 2 Componentes: V, G, M/FD destruindo permanentemente sua dureza,
níveis) Tempo de Execução: 1 rodada forma e força. Uma porta torcida se abre (ou
Efeito: um ou mais fluxos de lascas Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) fica emperrada, necessitando de um teste
Duração: Instantânea Efeito: 1 enxame de morcegos, ratos ou de Força para abrir, a escolha do
Teste de Resistencia: Nenhum aranhas personagem).
Resistência à Magia: Não Duração: Concentração + 2 rodadas Um barco ou navio começa a inundar.
Você estende a mão em direção ao seu Teste de Resistência: Nenhum Armas de ataque à distância torcidas são
inimigo, sacudindo uma única lasca de Resistência à Magia: Não inúteis. Uma arma branca torcida sofre -4
madeira no ar, e uma lasca maior do que a O personagem invoca um enxame de de penalidade em suas jogadas de ataque.
lança de um titã assobia no ar. morcegos, ratos ou aranhas (à escolha do O personagem pode torcer um objeto
Você deve fazer um ataque a distância para personagem), que atacará todas as outras Pequeno ou menor (como uma roda de
acertar o alvo. Se você acertar, o criaturas dentro de sua área (o conjurador carroça ou uma besta de um humano) ou
splinterbolt causa 4d6 pontos de dano de pode invocar enxames de modo que ele seu equivalente por nível do conjurador.
perfuração. compartilhe o espaço de outras criaturas). Um objeto Médio (como um remo ou uma
Um splinterbolt ameaça um acerto crítico Caso nenhuma criatura viva esteja dentro da lança) contam como dois objetos pequenos,
em uma jogada de 18–20. área, o enxame ataca ou persegue a criatura um objeto Grande (como um barco a remo
Você pode disparar um arco adicional para mais próxima, da melhor maneira possível. ou uma clava de um gigante da colina)
cada quatro níveis além 3º (até um máximo O conjurador não tem controle sobre o como quatro, um Enorme (como uma
de três no 11º nível). Você pode disparar enxame nem sobre a direção para onde ele carroça ou uma maça de um gigante das
essas lascas em alvos iguais ou diferentes, se desloca. nuvens) como oito, um Imenso (como um
mas todas as lascas devem ser apontadas Veja o Livro dos Monstros para obter maiores barco) como dezesseis e um Colossal
para alvos dentro de 9 metros um do outro e detalhes sobre enxames de morcegos, ratos (como um veleiro) como trinta e dois.
disparadas simultaneamente. ou aranhas. Como alternativa, o personagem pode
A redução de dano de uma criatura, se Componentes Materiais Arcanos: Um trapo destorcer uma madeira (efetivamente
houver, aplica-se ao dano causado por essa quadrado de pano vermelho. torcendo-a de volta ao normal), corrigindo a
mágica. madeira afetada por esta magia ou por
O dano causado por splinterbolt é tratado outros meios. Por outro lado, tornar inteiro
como mágica e perfuração com a finalidade não ajuda a recuperar um item torcido.
de superar a redução de dano. É possível combinar usos consecutivos da
Se você conjurar esta magia em terreno magia torcer madeira para torcer (ou
florestado, as lascas são tratadas como destorcer) um objeto muito grande para ser
armas mágicas de ferro frio e causam +4 torcido com um único usa da magia. Por
pontos de dano adicionais em um ataque. exemplo, um druida do 8º nível poderia
Componente Material: Uma lasca de usar duas magias torcer madeira para torcer
madeira. um objeto Imenso ou quatro para um objeto
Colossal. Até o objeto ser com pie 1 ame n
te torcido, ele não sofre nenhum efeito.

101
Chama Sussurrante***** Moldar Madeira*****
Adivinhação Transmutação
Nível: Druida 2, clérigo 2 Nível: Drd 2
Componentes: V, S, M (Duas velas), DF Componentes: V, G, FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque; ver texto Alcance: Toque
Alvo: Duas velas Alvos: Um pedaço de madeira tocado com
Duração: 1 dia / nível até 30 cm³ + 3 cm³/nível
Teste de Resistencia: Nenhum Duração: Instantânea
Resistência a Magia: Não Teste de Resistência: Vontade anula
Este feitiço é colocado em duas velas, que (objeto)
o conjurador deve segurar no momento da Resistência à Magia: Sim (objeto)
conjuração. Tudo o que é falado na chama Moldar madeira permite mudar a forma de
de uma vela pode ser ouvido saindo da um pedaço de madeira para qualquer forma
chama do outro. A capacidade das velas de adequada à vontade do conjurador. Por
transmitir e receber mensagens funciona a exemplo, o personagem pode fazer uma
qualquer distância, desde que ambas arma de madeira, criar um alçapão especial
estejam no mesmo plano de existência. ou esculpir um ídolo de madeira. Essa magia
Ambas as velas devem estar acesas para também permite moldar uma porta de
que a transferência de mensagens ocorra. madeira para abrir uma passagem onde não
Embora o efeito da magia possa durar dias, havia anteriormente ou lacrá-la. Apesar de
uma vela de fogo sussurrante só pode ser possível criar cofres, portas e coisas do
queimar por um total de 8 horas antes de se tipo, os detalhes são impossíveis. Existem
derreter e perder seu poder, então não é 30% de chance de qualquer forma com
aconselhável mantê-la acesa por longos partes móveis simplesmente não funcionar.
períodos de tempo.
Uma única vela não pode ter mais de um
feitiço de chama sussurrando nela.
Instintos Selvagens*****
( Races of Eberron , pág. 191)
Divinação [ Mental ]
Nível: Druida 2 , Ranger 3 , Devastador
Consagrado 3 ,
Componentes: V , S , DF ,
Tempo de Execução: 1 ação livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto / nível
Quando você conjura esse feitiço, você
aguça seus instintos e sua consciência de
seu entorno imediato. Enquanto a mágica
estiver em vigor, você reterá seu bônus de
Destreza na CA mesmo que seja
surpreendido ou atacado por um oponente
invisível, e você ganha um bônus de +10
insights nos testes de Ouvir e Observar.
Mental: As energias que você manipula
enquanto prepara este feitiço aumentam
seus sentidos, concedendo a você um
bônus de insight de +1 nos testes de Ouvir
e Observar (ou um bônus de +2 nos testes
de Ouvir e Observar se você for um
metamorfo). Este bônus é substituído pelo
bônus concedido quando o feitiço é
lançado.
Sentido Selvagem*****
Divinação
Nível: Drd 2, Rgr 2
Componentes: V,S, DF
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 hora/Nível
Você ganha os sentidos aguçados de um
animal selvagem. Pela duração do Sentido
Selvagem, você ganha +2 de bônus de
melhora nos testes de observar e ouvir.
Você também ganha o talento Prontidão a
habilidade Faro (Veja Manual dos Monstros
pagina 10).

102
MAGIAS DE NÍVEL 3
Absorve a Mente***** Você muda o fluxo do acaso, fazendo com ataque adicional.
( Livro da Escuridão Vil , pág. 84) que o alvo volte imediatamente a qualquer Componente Material: dente de lobo.
Adivinhação [ Maligno ] jogada que acabou de fazer. Garrafa de Fumaça*****
Nível: Corrompido 3 Deve obrigatoriamente seguir o segundo ( Spell Compêndio , p 37).
Componentes: V , S , AF , Corrupto , teste. Conjuração ( Criação )
Tempo de Execução: 1 ação Custo do XP: 200 XP. Nível: Druida 3 , Ranger 3 , Devastador
Alcance: Pessoal Neblina do Ártico***** consagrado 3 ,
Alvo: Conjurador ( Conjura de Gelo ) Componentes: V , S , AF ,
Duração: 1 minuto / nível Conjuração ( Criação ) [ Frio ] Tempo de Execução: 10 minutos
O conjurador come pelo menos uma parte Nível: Druida 3 , Feiticeiro 3 , Feiticeiro 3 , Alcance: toque
do cérebro do cadáver de outra criatura. Ao Componentes: V , S , Efeito: Fumaça em forma de um cavalo
fazer isso, ela ganha as memórias e o Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: 1 hora / nível
conhecimento da criatura em algum grau, Alcance: Médio (30 metros + 3 metros / Teste de resistência: Nenhum
de modo que ela tem 25% de chance de nível) Resistência à Magia: Não
recordar qualquer fato importante conhecido Efeito: Neblina se espalha em um 9 metros Você agita uma garrafa ornamentada e a
pela criatura - história familiar, eventos de raio e de altura fumaça gira nela, enchendo-a com uma
recentes, a disposição geral dos locais da Duração: 10 min/nível nuvem branca.
criatura, detalhes sobre a morte da criatura, Teste de Resistencia : Fortitude Metade Você cria uma nuvem de fumaça que você
planos importantes, senhas, palavras de Resistencia a Magia: Nao captura em uma garrafa especial que está
comando de itens mágicos e petiscos Um banco de neblina composto inteiramente segurando. Se a garrafa for aberta a partir
similares. Habilidades, talentos, magias e de minúsculos pedaços de gelo afiados como de então antes que a duração da magia
outros conhecimentos não podem ser navalhas sai do alvo. expire, a fumaça emerge para formar uma
obtidos dessa maneira. O nevoeiro obscurece toda a visão, incluindo criatura vagamente parecida com um
Uma vez que o lançador rola para visão no escuro, além de 1,5 metro.. Cavalo de fumaça. Não faz nenhum som, e
determinar se ela se lembra de um fato, ela Uma criatura a 1,5 metros de distância tem qualquer coisa que o toque simplesmente
não pode tentar recordar esse fato ocultação (20% de chance de erro). passa por ele.
novamente. Depois que a duração expirar, o Criaturas mais distantes têm ocultação total Para montar este cavalo de fumaça, o
lançador não terá mais a habilidade de (50% de chance de falha e o atacante não aspirante a piloto deve fazer um teste de
recordar fatos novos. pode usar a visão para localizar o alvo). CD 10 Cavalgar enquanto segura o frasco
Foco: Uma porção de 1 onça fresca ou Além disso, as partículas afiadas de gelo em uma mão. Qualquer um que tente
preservada (ainda sangrando) do cérebro rasgam a pele das pessoas que se movem montar sem a garrafa simplesmente passa
de outra criatura. pela área, causando 4 pontos de dano por pela forma do cavalo. Deixar a garrafa cair
Custo de Corrupção: 2d6 pontos de dano de rodada, metade dos quais são danos depois da montagem faz com que o
Sabedoria. causados pelo frio. condutor caia através da forma esfumaçada
Sopro de Ar***** Um vento forte (21 + mph) dispersa o do cavalo; ele ou ela não pode depois
(Compêndio de Feitiços, pág. 8) nevoeiro em 4 rodadas; um vento severo remontar sem a garrafa intacta na mão. Se
Transmutação (31+ mph) dispersa o nevoeiro em 1 rodada. a garrafa estiver quebrada, a magia termina
Nível: Clérigo 3, druida 3, feiticeiro / mago 3 Dispersar o nevoeiro desta maneira, no imediatamente e o piloto (se montado) cai
Componentes: S, M / DF entanto, causa dano àqueles dentro de sua no chão.
Tempo de Execução: 1 ação padrão área enquanto os fragmentos de gelo O cavalo de fumaça tem uma velocidade de
Alcance: toque passam. 6 metros por nível de conjurador, até um
Alvo: criaturas vivas tocadas Um vento forte causa 4 pontos de dano por máximo de 72 metros. Ele pode deixar
Duração: 2 horas / nível; ver texto. rodada (meio frio); um vento severo causa 8 fumaça para trás por ordem do cavaleiro,
Teste de Resistencia: nega (inofensivo) pontos de dano (meio frio). deixando para trás um banco de fumaça
Resistência à Magia: Sim (inofensivo) Mordida do Lobisomem***** com 1,5 m de largura e 6 m de altura
Pequenas bolhas se formam em suas mãos ( Spell Compendium , p 29). enquanto se move. Um vento severo, ou
quando você completa o feitiço. À medida Transmutação vento mágico de qualquer tipo, dispersa o
que você toca cada alvo, seu peito se ergue Nível: Druida 3 , Feiticeiro 4 , Mago 4 , cavalo (e qualquer fumaça produzida)
e estremece, depois começa a se expandir Ladino Arcano 4 , instantaneamente. Caso contrário, o banco
e contrair-se ritmicamente. Componentes: V , S , M , de fumaça dura 10 minutos, começando no
As criaturas transmutadas podem respirar o Tempo de Execução: 1 Ação Padrão turno em que foi lançado. Começar ou parar
ar livremente. Divida a duração de maneira Alcance: Pessoal o rastro de fumaça é uma ação livre. A
uniforme entre todas as criaturas que você Alvo: Você montaria e a trilha de fumaça que ela
toca. Este feitiço não faz criaturas Duração: 1 rodada / nível produz escondem alguém atrás deles.
incapazes de respirar água. Teste de Resistencia: No A montaria é imune a todos os danos e
Componente de Material Arcano: Uma Resistencia a Magia: Não outros ataques porque objetos materiais e
palheta curta ou pedaço de palha. Um uivo irrompe de seus lábios enquanto magias simplesmente passam por ela. Não
Alterar a Sorte***** seu rosto se contorce e se expande em pode atacar.
( Livro do Jogador II ., P 101) forma de lobo. O cavaleiro pode devolver o cavalo de
Adivinhação Você ganha +2 de bônus de aprimoramento fumaça para a garrafa e, assim, pausar a
Nível: Bardo 3 , Clérigo 3 , Druida 3 , em Força, +4 de bônus de aprimoramento magia a qualquer momento simplesmente
Feiticeiro 3 , Mago 3 , Ladino Arcano3 , em Destreza, +4 de bônus de aprimoramento desarrolhando-a (uma ação de movimento)
Componentes: V , XP , em Constituição e +4 de bônus de e fechando-a novamente (outra ação de
Tempo de Execução: 1 ação imediata aprimoramento em armadura natural. Você movimento) na próxima rodada depois que
Alcance: Curto (7,5 mt + 1,5 mt/2 níveis) ganha um ataque adicional de mordida que o cavalo estiver dentro. Se a garrafa for
Alvo: Uma criatura causa 1d6 pontos de dano (ou 1d4 pontos se reaberta mais tarde, a magia reativa com a
Duração: instantâneo você for Pequeno) + 1-1 / 2 vezes o seu duração restante intacta.
Teste de Resistência: Nenhum modificador Força. Você também ganha o Independentemente de quanto tempo
Resistência à Magia: Não benefício do talento Luta as Cegas. Se o seu permanece sem uso, o feitiço cessa de
Com um único enunciado, você cria uma bônus base de ataque for +6 ou maior, você funcionar 24 horas depois de ser lançado.
distorção momentânea que engolfa e não ganha nenhum Se dissipada a qualquer momento enquanto
a garrafa estiver rolhada, a magia termina.
103
confunde seu inimigo.
Foco: Uma garrafa ornamentada e rolhada Dança do círculo***** Desidratar*****
que vale pelo menos 50 po. (Compêndio de Feitiços, p. 46) Necromancia
Convocar Relâmpagos***** Adivinhação Nível: druida 3
Evocação [Eletricidade] Nível: Bardo 2, Clérigo 3, Druida 3, Feiticeiro Componentes: V, S, DF
Nível: Drd 3 3, Mago 3, Ladrão Arcano 3, Tempo de Execução: 1 ação padrão
Componentes: V, G Componentes: V, S, Alcance: Médio (30 metros + 3 metros /
Tempo de Execução: 1 rodada Tempo de Execução: 1 minuto nível)
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Alcance: Pessoal Alvo: Uma criatura viva
Efeito: Uma ou mais linhas verticais de Alvo: você Duração: Instantânea
eletricidade Duração: Instantânea Teste de Resistencia: Fortitude nega
de 9 m de comprimento Você dança para cada ponto da rosa-dos- Resistência à Magia: Sim
Duração: 1 min/nível ventos e termina o feitiço em uma varredura Com um gesto apertado, você indica seu
Teste de Resistência: Reflexos para ampla e circular. No final, você sabe que a alvo e vê o suor despejar fora dele.
reduzir à criatura que você procura está na direção Você aflige o alvo com uma maldição
metade que você está enfrentando. horrível e dessecante que causa 1d6 pontos
Resistência à Magia: Sim Você adivinha a direção e a condição de dano na Constituição, mais 1 ponto
Imediatamente após a conclusão da magia, relativas de outra criatura. Você deve ter adicional de dano por três níveis de
e uma vez a cada rodada subsequente, o conhecimento em primeira lugar da criatura conjurador, até um máximo de 1d6 + 5 no
personagem é capaz de invocar um para o feitiço funcionar. 15º nível. Oozes, plantas e criaturas com o
relâmpago vertical com 1,5 m de largura, Se a criatura estiver viva e no mesmo plano subtipo aquático são mais suscetíveis a
9 m de comprimento, que causa 3d6 pontos que você, o feitiço deixa você na direção essa magia do que outros alvos.
de dano de eletricidade. O raio descerá do dela. Você também tem uma impressão de Tais criaturas recebem 1d8 pontos de dano
céu sobre qualquer ponto designado pelo sua condição física e emocional (ileso, ferido, na Constituição, mais 1 ponto adicional de
conjurador, dentro do alcance da magia inconsciente, morrendo e assim por diante). dano por três níveis de conjurador, para no
(medido a partir da sua posição no Se a criatura que você procura está em um máximo 1d8 + 5.
momento). plano diferente ou morta, você não sente Coração da água*****
Qualquer criatura que ocupe um espaço no nada. Transmutação [Água] 
caminho do relâmpago será afetada. Desmoronar***** Nível: Druida 3, feiticeiro / mago 3, wu jen 3
Não é preciso convocar um relâmpago ( Compêndio de Feitiços , pg. 56) (água) 
imediatamente, outras ações (mesmo Transmutação Componentes: V, S 
outras conjurações) podem ser executadas. Nível: Druida 3 , Tempo de Conjuração: 1 ação padrão 
Entretanto, a cada rodada depois da Componentes: V , S , Alcance: Pessoal 
primeira, é preciso usar uma ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão Alvo: Você 
(concentra-se na magia) para convocar um Alcance: Médio (30 metros + 3 metros / Duração: 1 hora / nível (D) ou até que seja
relâmpago. É possível convocar um total de nível) gasto
relâmpagos equivalente ao nível de Alvo: Uma estrutura ou construção Este feitiço converte parte do seu corpo em
conjurador (máximo 10 relâmpagos). Duração: Instantânea água elementar, o que o torna mais capaz
Se o conjurador estiver no meio de qualquer Teste de Resistencia: Fortitude metade de navegar em ambientes aquáticos e
tempestade – nuvens ou ventos fortes, (objeto) deslizar através de espaços
chuva ou mesmo um tornado (inclusive o Resistência à Magia: Sim (objeto) confinados. Você ganha uma velocidade de
redemoinho causado por um gênio ou Com uma palavra final e um gesto, o tempo nado igual à sua velocidade terrestre, o que
elemental do Ar Grande ou maior, veja o toma o controle do objeto, corroendo-o diante lhe concede certos benefícios (incluindo um
Livro dos Monstros) – cada relâmpago de seus olhos, envelhecendo vários séculos bônus racial de +8 nos testes de Natação;
causará 3d10 pontos de dano de em poucos segundos. ver MM 311). Você também ganha a
eletricidade em vez de 3d6. Você traz as forças da erosão para destruir habilidade de respirar água (como se
Essa magia funciona dentro de ambiente uma estrutura fabricada como uma pedra, estivesse sob o efeito de um feitiço de
fechados ou no subterrâneo, mas não uma ponte, um edifício de madeira, uma respiração de água). Finalmente, você
debaixo d’água. parede de ferro, uma construção ou qualquer ganha +5 de bônus de melhoria nas
Tenacidade do Camelo***** outro objeto não formado pela própria verificações de Arte da Fuga.
(Dragon Magazine 331 pg 71) natureza. Além disso, enquanto esta magia estiver
Transmutação A erosão causa 1d8 pontos de dano por nível ativa, você pode ativar um efeito de
Nível: Clr 4, Drd 3 de conjurador ao objeto (a dureza não se movimento livre (como a magia) em si
Componentes: V,S, M aplica) a um máximo de 10d8. O tamanho mesmo como uma ação rápida. Este
Tempo de Execução: 1 ação padrão máximo do objeto afetado depende do seu benefício dura 1 rodada por nível, ao final
Alcance: Toque nível. Se você conjurar esta mágica em um do qual o efeito inteiro da magia termina. Se
NívelCriatura
Alvo: Tamanho do objeto
ou criaturas tocadasafetado
1/Nível objeto de tamanho maior do que você pode o coração da água está ativo em você ao
Duração: 1 dia/ 3 níveis afetar, a mágica falhará. mesmo tempo que o coração do ar, o
Teste
Até 9 de Resistencia:
Grande Vontade Nega coração da terra ou o coração de fogo, você
(inofensivo) ganha uma fortificação leve. Se todos esses
Resistencia a Magia: Sim quatro feitiços estiverem ativos em você ao
10 a 15 Enorme mesmo tempo, você se tornará imune a
Você garante ao alvo desta magia a
habilidade de sobreviver sem comida e sem dano extra de ataques críticos e ataques
16 a 18
agua. Imenso furtivos.
O alvo ganha reservas nutricionais
suficientes
19 a 20 para sustenta-lo pelo tempo em
Colossal
que esta magia estiver em funcionamento.
Esta magia não protege seu usuário aos
efeitos de desidratação magica ( veja
Sandstorm para uma completa descrição
dos efeitos de desidratação)
Componente material: um punhado de pelo
de camelo.
104
Instinto Primal***** Lança de Gelo***** Envenenamento*****
( Dragon Magic pg 72) (compêndio de feitiços pg 119) Necromancia
Transmutação Conjuração (Criação) Nível: Clr 4, Drd 3
Nível: Ranger 2 , Devastador Consagrado 2 Nível: Druida 3, feiticeiro / mago 3 Componentes: V, G, FD
, Druida 3 , Feiticeiro 3 , Componentes: V, S, F Tempo de Execução: 1 ação padrão
Componentes: V , S , Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio (30 metros + 3 metros / Alvos: Criatura viva tocada
Alcance: Pessoal nível) Duração: Instantânea; veja texto
Alvo: Você Efeito: uma lança de gelo Teste de Resistência: Fortitude anula; veja
Duração: 24 horas Duração: Instantânea texto
Anéis de energia azul-branca viajam de Teste de Resistencia: Fortitude parcial Resistência à Magia: Sim
seus pés para sua cabeça e vice-versa, Resistência à Magia: Sim Convocando os poderes venenosos dos
desaparecendo depois de envolvê-lo em Você agarra o quartzo em sua mão, predadores naturais, o personagem inocula
seu brilho. concentrando a energia do feitiço em uma um terrível veneno no alvo usando um
Este feitiço invoca as forças naturais brutas lança afiada. ataque de toque corporal. O veneno causa
dentro de você para conceder os instintos Com um pensamento, você o envia imediatamente 1d10 pontos de dano
básicos possuídos por seus antepassados. assobiando pelo ar ao seu inimigo. temporário na Constituição e outros 1d10
Você ganha +5 de bônus de competência Você deve ter sucesso em um ataque pontos de dano temporário na Constituição
em testes de iniciativa e Sobrevivência. normal de ataque para atingir um alvo com 1 minuto depois. Cada dano pode ser
Se o instinto primal estiver ativo em você ao uma lança de gelo. evitado com um teste de resistência de
mesmo tempo que o caçador primal, os Você ganha +4 de bônus em sua jogada de Fortitude (CD 10 + 1/2 nível do conjurador +
sentidos primais ou a velocidade primal, ataque. Se você acertar, a lança de gelo modificador de Sabedoria).
você obterá esquiva sobrenatural (como o causa 6d6 pontos de dano ao alvo. Metade Moldar Rochas*****
recurso de classe dos bárbaros). desse dano é um dano penetrante; o resto é Transmutação [Terra]
Se todos esses quatro feitiços estiverem dano frio. Além disso, o alvo deve fazer um Nível: Clr 3, Drd 3, Terra 3, Fet/Mag 5
ativos em você ao mesmo tempo, você terá teste de Fortitude ou ficar atordoado por 1d4 Componentes: V, G, M/H)
uma esquiva sobrenatural aprimorada rodadas. Independentemente do resultado Tempo de Execução: 1 ação padrão
(como a característica da classe bárbara; do ataque, a lança de gelo quebra em seu Alcance: Toque
seu nível de bárbaro com o propósito de ser primeiro uso. Alvos: Pedra ou objeto de pedra locada, até
flanqueado é igual ao seu nível de Foco: Uma pedra preciosa de quartzo claro 30 cm³ +3 cm³/nível
conjurador). de 50 gp. Duração: Instantânea
Especial: Se você é do subtipo sangue- Alternativamente, se você estiver em uma Teste de Resistência: Nenhum
dragão (veja a página 4), você também região fria, você pode substituir 10 libras de Resistência à Magia: Não
ganha +5 de bônus de competência em gelo ou neve pelo quartzo. O personagem pode moldar um pedaço de
qualquer tipo de teste de Conhecimento, Martelo da Justiça***** rocha em qualquer forma adequada aos
escolhido quando você ataca o instinto ( Livro dos Feitos Exaltados , p. 100) seus propósitos. Por exemplo, pode-se
primitivo, e você é tratado como treinado Evocação [ Força , Bom ] fazer uma arma de pedra, um alçapão
nessa habilidade. Nível: Santificado 3, especial ou um ídolo. Moldar rochas
Nevasca***** Componentes: V , S , Sacrifício também permite moldar uma porta de pedra
Conjuração (Criação) [Frio] Tempo de Execução: 1 ação padrão para criar uma saída que não existia ou
Nível: Drd 3, Fet/Mag 3 Alcance: Médio (100 pés + 10 pés / nível) lacrar uma existente. Embora seja possível
Componentes: V, G, M/FD Efeito: Magia de Martelo da Força moldar cofres, portas e coisas assim,
Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: Instantâneo detalhes pequenos são impossíveis. Existe
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) Teste de Resistência: Fortitude Metade 30% de chance de qualquer forma que
Área: Cilindro (12 m de raio, 6 m de altura) Resistencia a Magia: Sim inclua partes móveis não funcionar.
Duração: 1 rodada/nível Um grande martelo de guerra de energia Componente Material Arcano: Argila, que
Teste de Resistência: Nenhum positiva surge, lança-se em direção a um deve ser moldada na forma desejada e
Resistência à Magia: Não alvo que você pode ver dentro do alcance então encostada na rocha quando o
Fragmentos de gelo bloqueiam toda a visão da magia e ataca sem falhas. componente verbal é dito.
(mesmo a visão no escuro) e congelam o O martelo da justiça causa 1d6 pontos de Venomfire*****
solo na área afetada. dano por nível de conjurador ao alvo, ou ( Reinos das Serpentes )
Uma criatura consegue se deslocar na área 1d8 pontos de dano por nível de conjurador Transmutação [ Ácido ]
ou através dela com metade de seu se o alvo for mau. O conjurador pode decidir Nível: Clérigo 3 , Druida 3 , Patrulheiro 4 ,
deslocamento normal e com sucesso em causar dano não letal ao invés de dano letal Devastador Consagrado 4 ,
um teste de Equilíbrio (CD 10). Uma com o martelo, ou pode dividir o dano Componentes: V , M ,
fracasso significa que ela não pode se igualmente entre os dois tipos. Como o Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
mover por uma rodada, enquanto fracassar dano é dividido deve ser decidido antes que Alcance: Toque
por 5 ou mais significa uma queda (veja a o dano seja lançado. O martelo é Alvo: Criatura tocada
perícia Equilíbrio para detalhes). considerado um efeito de força e não tem Duração: 1 hora / nível
A nevasca apaga tochas e pequenas chance de falha ao atingir um alvo Teste de Resistencia : Nenhum
fogueiras. incorpóreo. Um teste de Fortitude bem- Resistencia a magia: Sim (inofensivo)
Componentes Materiais: Um punhado de pó sucedido reduz pela metade o dano. Você faz com que o veneno do alvo se torne
e algumas gotas de água. Sacrifício: 1d3 pontos de dano de Força. cáustico, causando mais 1d6 pontos de
dano por nível de conjurador a cada uso.
Este feitiço não tem efeito sobre criaturas
que não produzem naturalmente veneno.
Componente Material: Uma gota de ácido.

105
Terror Destruidor***** Bastão Constritor***** pode usar habilidades ou habilidades que
( Drow of the Underdark ) (Spell Compendiun pg. 83) exijam paciência e concentração, como
Conjuração ( Criação ) Transmutação mover-se silenciosamente ou conjurar
Nível: Druida 3 , Feiticeiro 3 , Mago 3 , Nível: Druida 3, feiticeiro / mago 4 magias.
Componentes: V , S , Componentes: V, S, F No final da duração do feitiço, a criatura
Tempo de Execução : 1 turno completo Tempo de Execução: 1 ação rápida está fatigada (- 2 pontos para Força e
Alcance: Curto (7,5 mt + 1,5 metros/ 2 Alcance: toque Destreza, incapaz de investir ou correr) pelo
níveis) Alvo: Bastão tocado resto do encontro.
Efeito: Um cubo gelatinoso Duração: 1 rodada / nível (D) Foco: Um pequeno espelho com um sigilo
Duração: 1 rodada / nível Teste de Resistencia: Sim (inofensivo, de bravura pintado sobre ele, no valor de
Teste de Resistencia: Nenhum objeto) pelo menos 25 po.
Resistência ao Magia: Não Resistência à Magia: Sim (inofensivo) Vento Favorável*****
O ar oscila e brilha, finalmente se Batendo com força o seu cajado, você faz ( Stormwrack )
aglutinando em um grande cubo de lodo com que dele brote galhos que se agarram Evocação [ Ar ]
brilhante. e chicoteiam no ar. Nível: Druida 3 , Feiticeiro 3 , Mago 3 ,
O Terror Destruidor cria um cubo gelatinoso Cada vez que você acerta um inimigo com Componentes: V , S ,
(MM 201) em um espaço que você designa. sucesso com o bastão (um ataque corpo-a- Tempo de Execução: 1 ação padrão
O espaço deve ser grande o suficiente para corpo normal), você causa dano normal e Alcance: 18 metros
acomodar a criatura. pode tentar iniciar uma manobra de garrar Área: Emanação em Cone
Se não, a mágica falha automaticamente. como uma ação livre, sem provocar ataques Duração: 10 min./nível (D )
Ao aparecer, o cubo atua no seu turno, de oportunidade. Esta tentativa de agarrar Teste de Resistencia: Fortitude nega
atacando a criatura viva mais próxima a não requer um ataque de toque separado. Resistência à Magia: Não
cada rodada. Você ganha +8 de bônus em testes de Esse feitiço produz um fluxo de vento que
Você não tem controle sobre isso e não agarrar causados por golpear um inimigo pode encher as velas de um navio,
pode direcioná-lo. com o Bastão Constritor. Você pode tentar dispersar vapores e gases e manter as
O cubo gelatinoso permanece até que seja agarrar criaturas até uma categoria de criaturas voadoras afastadas.
destruído ou não tenha alvos tamanho maior que você. A força do vento é forte, com uma
remanescentes para atacar, momento em Se o seu teste de agarrar for bem-sucedido, velocidade de cerca de 30 mph.
que se afasta em uma direção aleatória. as vinhas do seu bastão contraem o seu Começa onde você está e sopra
Vórtex de Energia***** oponente, causando 2d6 pontos de dano diretamente para longe de você; você pode
( Spell Compêndio ., P 81) (você pode escolher causar dano não-letal facilmente impulsionar uma embarcação à
Evocação [ ver texto ] em vez do dano normal, se desejar). vela, posicionando-se à popa do mastro e
Nível: Clérigo 3 , Druida 3 , Shugenja 5 (Fire Você então tem duas escolhas: direcionando o vento para a frente para
- único tipo de energia fogo), Soltar: você solta o seu oponente do encher as velas.
Componentes: V , S , agarrão. Algumas videiras permanecem Criaturas minúsculas ou menores no
Tempo de Execução: 1 ação padrão agarradas ao seu inimigo, deixando-o caminho do vento são derrubadas, criaturas
Alcance: 6 metros. emaranhado pela duração da magia. Você voadoras são arrastadas contra o vento em
Alvo: Todas as criaturas dentro de uma pode atacar diferentes inimigos em rodadas 1d6 × 3 metros.
explosão de 6 metros-de raio centrado em posteriores com o bastão, potencialmente Pequenas criaturas que falhem no teste não
você agarrando e constringindo ou enredando-os. podem avançar contra o vento.
Duração: instantânea Manter: você mantém sua posse. Nas Pequenas criaturas no ar são sopradas 1d6
Teste de Resistência: Reflexos metade rodadas subsequentes, você causa dano de × 1,5 metros.
Resistência à Magia: Sim constrição com um teste bem-sucedido de Criaturas médias e maiores podem se
A energia explode dentro de você e explode agarrar. Você pode então escolher liberar mover normalmente dentro do efeito.
para fora em uma explosão furiosa. ou manter a constrição novamente. Um vento favorável não pode empurrar uma
Quando você lança um vórtice de energia, Focus: um bastão. criatura além do limite de seu alcance.
escolhe um dos quatro tipos de energia: Falsa Bravata***** Qualquer criatura, independentemente do
ácido, frio, eletricidade ou fogo. Uma (Masters of the Wild: Um Guia para tamanho, sofre uma penalidade de -2 em
explosão desse tipo de energia explode em Bárbaros, Druidas e Rangers ) ataques à distância e em Verificações de
todas as direções de você, causando 1d8 Encantamento (Compulsão )[ Efeito Mental ] escuta na área de um vento favorável.
pontos de dano, +1 ponto por nível de Nível: Druida 3 , O vento extingue automaticamente velas,
conjurador (máximo +20) para criaturas Componentes: V , S , AF , tochas e chamas desprotegidas
próximas que não você. Se você também Tempo de Execução: 1 ação semelhantes.
estiver disposto a receber o dano, você Alcance: Curto (7,5 mt. + 1,5 metros/ 2 Além dos efeitos acima mencionados, o
causará o dobro de dano. Você não recebe níveis) vento favorável pode fazer qualquer coisa
um teste de Reflexos, mas a resistência à Alvo: Um humanoide que um forte vento natural possa fazer.
magia se aplica, assim como qualquer Duração: 3 rodadas + modificador de Pode ventilar um grande incêndio, dispersar
resistência e imunidade que você tem ao Constituição do alvo gases e vapores até ao limite do seu
tipo de energia. Teste de Resistência: Negará alcance em 1 turno e dificultar a navegação
O descritor desta magia é o mesmo que o Resistência à Magia: Sim por embarcações pequenas nas
tipo de energia que você escolhe quando A falsa bravata faz com que o alvo fique proximidades.
você a conjura. excessivamente confiante, acreditando que
ele ou ela ganhou todos os efeitos da fúria
de um bárbaro (bônus de Constituição e
Força, assim como melhores testes de
resistência).
De fato, no entanto, a criatura afetada
incorre em todas as penalidades da fúria de
um bárbaro, mas não ganha nenhuma de
suas vantagens.
O alvo sofre -2 de penalidade na CA e não

106
Dobra da Floresta***** Voz da Floresta***** areias abrasadoras (sem teste de
(Compêndio de Magias, pg 98) (Complete Champion , p. 122) resistência) como se tivessem
Transmutação Transmutação [ dependente da língua ] voluntariamente entrado na área.
Nível: Druida 3, Ranger 3 Nível: Druida 3 , Qualquer criatura que permaneça dentro da
Componentes: V, S Componentes: V , S , DF , área afetada por mais de uma rodada
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 minuto sofrerá danos automaticamente (sem a
Alcance: Pessoal Alcance: Ilimitado permissão de teste de resistência).
Alvo: você Alvo: Duas plantas do mesmo tipo, uma das Um vento moderado (11 + mph) dispersa a
Duração: 1 hora / nível (D) quais deve estar em contato físico com poeira em 8 rodadas; um vento forte (21 +
O calor enche seus pés e, quando você você. mph) dispersa em 4 rodadas.
olha para baixo, percebe que seus pés Duração: 1 minuto / nível (D) Este feitiço não funciona debaixo d'água.
mudaram de forma ligeiramente, permitindo Teste de Resistência: Nenhum Componente Material: Uma pitada de
que você percorra melhor um determinado Resistência à Magia: Não cinzas, poeira ou areia.
tipo de terreno. Você também percebe uma Você toca as folhas e fala, e seu camarada Forma de Gelo*****
mudança na cor da sua pele e roupas para lhe responde através da planta. ( Frostburn )
combinar com as cores mais comumente Ao lançar este feitiço, você pode tocar em Transmutação [ fria ]
encontradas em seu ambiente. uma planta ou árvore normal, Média ou Nível: Clérigo 3 , Druida 3 , Discípulo de
Você muda sua coloração e ajusta seus maior e designar outra do mesmo tipo. Você Thrym 3 , Feiticeiro 5 , Mago 5 ,
passos a um tipo específico de terreno pode então conversar com qualquer pessoa Componentes: V , S , M , DF ,
(aquático, deserto, planície, floresta, que esteja a 3 metros da planta de destino. Tempo de Execução: 1 ação padrão
colinas, montanhas, pântano ou Sua conversa é tão clara quanto seria se Alcance: Toque
subterrâneo). você estivesse a 3 metros um do outro. As Área: Gelo tocado, até 3 metros cúbicos + 1
Enquanto você estiver em terreno desse plantas não podem, no entanto, transmitir metro cubico/Nível.
tipo, você ganha um bônus de competência efeitos sonoros mágicos. Duração: Instantânea
de +10 nos testes Esconder e Mover-se Ambas as plantas devem estar vivas para Teste de Resistencia: Nenhum
Silenciosamente. Você retém esses bônus permitir o uso desta magia. Você pode Resistência a Magia: Não
mesmo se você deixar o terreno designado selecionar uma planta de destino específica Você pode formar um pedaço de gelo
e retornar dentro da duração da mágica. que já seja familiar para você ou designar existente em qualquer formato que seja
Olhos da Floresta***** direção e distância e deixar que a voz da adequado ao seu propósito.
( Complete Champion , p. 121) floresta encontre o tipo apropriado de planta Por exemplo, você pode fazer uma arma de
Adivinhação (Vidência) mais próximo do local desejado. gelo, um alçapão especial ou um ídolo
Nível: Druida 3 , Haboob***** bruto.
Componentes: V , S , DF , (Tempestade de areia ) A forma de gelo também permite que você
Tempo de Execução: 1 minuto Conjuração (Criação ) [ Ar , Terra ] remodele uma porta de gelo para fazer uma
Alcance: Ilimitado Nível: Clérigo 3 , Druida 3 , Ranger 3 , saída onde não existia ou para fechar uma
Alvo: Duas plantas do mesmo tipo, uma das Feiticeiro 3 , Mago 3 , Areia 3, porta.
quais deve estar em contato físico com Componentes: V , S , M , Embora seja possível fazer cofres, portas e
você. Tempo de Execução: 1 ação padrão assim por diante com formato de gelo,
Duração: 1 minuto / nível (D) Alcance: Média ( Nível de 30 metros + 3 detalhes finos não são possíveis.
Teste de Resistência: Nenhum metros) Há 30% de chance de que qualquer forma,
Resistência à Magia: Não Efeito: A poeira abrasiva se espalha em 6 incluindo partes móveis, simplesmente não
No momento em que sua mão entra em metros de. raio, e 6 metros de altura funcione.
contato com a madeira áspera, sua visão Duração: 1 min./level Componente de Material Arcano: Lama, que
flutua, embaça e se transforma em uma Teste de Resistencia: Não ou Reflexo deve ser espalhada em aproximadamente a
imagem diferente. Metade; veja texto forma desejada do objeto de gelo e depois
Ao lançar este feitiço, você pode tocar em Resistência a Magia: Não tocada no gelo enquanto o componente
uma planta ou árvore normal, Média ou Uma névoa espessa de pó e areia verbal é pronunciado.
maior e designar outra do mesmo tipo. Você rodopiante sai do ponto que você designou. Presa Mágica Maior*****
imediatamente vê o entorno da planta de O efeito obscurece toda a visão, incluindo Transmutação
destino, independentemente da distância visão no escuro, além de 1,5 metro. Nível: Drd 3, Rgr 3
que separa os dois. Você vê a área como Uma criatura dentro de 1,5 metro tem Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
se estivesse no ponto exato em que fica a ocultação. Alvos: Criatura viva tocada
planta de destino. Você não pode mover Criaturas mais distantes têm total ocultação. Duração: 1 hora/nível
seu campo de visão daquele ponto, mas Chamas desprotegidas e não mágicas são Essa magia funciona como presa mágica,
pode girá-lo em todas as direções para automaticamente extintas, e há 50% de exceto pelo bônus de encantamento nas
observar a área ao redor da planta de chance de que chamas protegidas sejam jogadas de ataque e dano ser +1 por quatro
destino. Ao contrário de outros feitiços de apagadas. níveis do conjurador (máximo +5).
vidência, os olhos da floresta não permitem Além de obscurecer a visão, a poeira Uma alternativa é conceder +1 de bônus de
que sentidos aprimorados magicamente ou rodopiante abrasa qualquer criatura dentro encantamento a todos os ataques naturais
sobrenaturalmente funcionem através dele. dela ou que tente se mover através dela. da criatura (independente do nível do
Se o local escolhido é magicamente escuro, Qualquer criatura que passar pela névoa conjurador do personagem).
você não vê nada. Se estiver naturalmente recebe 1d4 pontos de dano por dois níveis A presa mágica maior pode se tornar
escuro, você pode ver em um raio de 3 de conjurador (máximo de 5d4), sem teste permanente com a magia permanência.
metros ao redor da planta no centro do de resistencia permitido.
efeito da magia. Se você conjurar haboob de modo que
Ambas as plantas devem estar vivas para apareça onde as criaturas estão localizadas,
permitir o uso desta magia. Você pode cada criatura recebe dano como se
selecionar uma planta de destino particular estivesse passando pela neblina.
que já seja familiar para você, ou designar Tais criaturas recebem metade do dano
uma direção e distância e deixar que os com um teste de resistência de Reflexos
olhos da floresta encontrem o tipo bem-sucedido, mas se estas criaturas não
apropriado de planta mais próximo do local deixarem a área afetada em sua próxima

107
desejado. oportunidade, elas receberão dano total das
Caminho do Exaltado***** druidas conjuram essa magia na época da Espigões*****
(Livro das Ações Exaltadas , pág. 103) plantação como parte dos festivais de (Spell Compendium pg 202)
Adivinhação primavera. Transmutação
Nível: Santificado 3, Ampliar plantas serve como contra mágica e Nível: Clérigo 3, druida 3
Componentes: V , Abstinência dissipa enfraquecer plantas. Com o som da torção da madeira, a arma
Tempo de Execução: 1 ação padrão Essa magia não tem efeito em criaturas que você toca cresce como espinhos de
Alcance: Pessoal plantas. rosa.
Duração: 1 decisão; ver texto Resistencia a Elementos em Massa***** Este feitiço funciona como Farpas (página
O caminho do exaltado permite ao (spell compendiun pg 174) 38), exceto que a arma afetada ganha +2 de
conjurador consultar sua divindade (ou um Abjuração bônus de melhoria em suas jogadas de
agente de sua divindade) para ajudar a Nível: Clérigo 3, druida 3, feiticeiro / ataque, e seu alcance de ameaça é
tomar uma decisão difícil. Essa decisão é mago 4 dobrado. Esse efeito não se acumula com
geralmente mais complexa do que uma Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros / 2 outros efeitos que aumentam o alcance de
questão simples de moralidade. Pode níveis) ameaça de uma arma, como o talento
envolver a elaboração de estratégias, a Alvos: Uma criatura / nível, dois dos quais Melhoria Crítica.
escolha de um caminho específico a ser não estejam com mais de 9 metros de Mandíbula Espiritual*****
seguido em uma investigação, a decisão de distância. (Spell Compendium pg 202)
quem ajudar ou outras escolhas difíceis. Você invoca as energias protetoras do Evocação [Força]
A divindade ou agente simplesmente ajuda poder mágico, envolvendo seus alvos em Nível: druida 3
o personagem a examinar uma situação campos temporariamente visíveis de Componentes: V, S, M
conhecida de vários ângulos diferentes e energia. Tempo de Execução: 1 ação padrão
faz uma recomendação sobre o caminho Embora os campos desapareçam, você Alcance: Médio (30 + 3 metros / nível)
correto a ser seguido. Esta magia não ainda pode apenas sentir a existência deles. Efeito: mandíbulas de força
revela fatores desconhecidos, mas apenas Esta magia funciona como resistir à Duração: 1 rodada / nível (D)
ajuda o conjurador a analisar elementos Elementos (PH 272), exceto pelo fato de Teste de Resistencia: Nenhum
conhecidos. A magia termina quando a afetar todas as criaturas alvo. Resistência à Magia: Sim
divindade ou o agente fornecer orientação Você invoca o poder dos dinossauros para
Patins de Neve em Massa*****
suficiente para o conjurador chegar a uma completar o feitiço. Um conjunto de
(Compêndio de Feitiços, pg. 194)
decisão. mandíbulas de dinossauros
Transmutação
Se o conjurador está em desuso com sua fantasmagóricos surge e ataca a criatura
Nível: Clérigo 3 , Druida 3 , Ranger 3 ,
divindade, este feitiço pode não funcionar que você designar.
Componentes: V , S ,
até que o conjurador expie. Este feitiço cria um conjunto de poderosas
Tempo de Execução : 1 ação padrão
Componente de Abstinência: O conjurador mandíbulas de força. As mandíbulas tentam
Alcance: Curta (7,5 metros +1,5 metros / 2
deve se abster de conjurar magias de agarrar o oponente designado, começando
níveis)
Adivinhação por 24 horas antes do com um ataque na rodada que o feitiço é
Alvo: Uma criatura / nível, que não esteja
lançamento desta mágica. lançado e continuando a cada rodada
com mais de 9 metros de intervalo.
Ampliar Plantas***** Duração: 1 hora / nível (D) depois disso. A Mandíbula Espiritual usam
Transmutação Teste de Resistência: Nega (inofensivo) seu bônus base de ataque (possivelmente
Nível: Drd 3, Planta 3, Rgr 3 Resistência a Magia: Sim (inofensivo) permitindo múltiplos ataques por rodada em
Componentes: V, G, FD Os pés de todas as criaturas designadas rodadas subsequentes) + seu modificador
Tempo de Execução: 1 ação padrão brilham com uma aura azul-gelo. Cada de Sabedoria como bônus de ataque.
Alcance: Veja texto sujeito, por sua vez, sobe ligeiramente para Se um ataque inicial acertar, a Mandíbula
Alvos ou Área: Veja texto o topo da neve, como se estivesse Espiritual causa 2d6 pontos de dano e
Duração: Instantânea suspenso no alto pelo azul frio. tentam iniciar uma manobra de agarrar
Teste de Resistência: Nenhum Esta magia funciona como Patins de Neve, como uma ação livre. O bônus da
Resistência a Magia: Não exceto como mencionado acima. mandíbula em testes de agarrar é igual ao
A magia ampliar plantas tem efeitos bônus total de ataque + 4.
Falar com Plantas*****
diferentes dependendo da versão escolhida: Uma vez que o oponente é agarrado, as
Adivinhação
Crescimento: Esse efeito faz uma mandíbulas causam 2d6 pontos de dano
Nível: Brd 4, Drd 3, Rgr 2
vegetação normal (grama, urzes, arbustos, com cada teste subsequente de agarrar. O
Componentes: V, G
trepadeiras, espinhos, árvores, vinhas) em alvo é considerado como agarrado e não
Tempo de Execução: 1 ação padrão
um alcance Longo (120 metros + 12 metros/ pode se mover. A criatura alvo não mais
Alcance: Pessoal
nível) se tornar espessa e alta. As plantas ameaça os quadrados e perde seu bônus
Alvo: Você
se emaranham para formar um bosque de Destreza na CA contra os oponentes que
Duração: 1 minuto/nível
cerrado ou uma selva, onde as criaturas não o estão agarrando.
O personagem é capaz de compreender e
precisam abrir caminho para prosseguir. O conjunto de mandíbulas sempre ataca de
comunicar-se com plantas, incluindo plantas
O deslocamento cai para 1,5 metro ou 3 sua direção. Ele não recebe um bônus por
normais e criaturas planta. Ele consegue
metros para criaturas Grandes (ou maiores). flanquear ou ajudar um combatente a
formular perguntas e receber respostas, O
O Mestre pode permitir um deslocamento conseguir um. Seus talentos não afetam as
senso normal que uma planta possui de
maior para criaturas muito pequenas ou mandíbulas.
seus arredores é limitado, então ela não
muito grandes. A área deve ter arbustos e Se as mandíbulas se moverem além do
poderá fornecer (ou reconhecer) descrições
árvores para que essa magia funcione. alcance da magia, elas desaparecem.
físicas detalhadas de criaturas ou responder
Se o personagem preferir, a área pode ser Atacar o conjunto de mandíbulas não tem
perguntas sobre eventos que ocorreram
uma circunferência de 30 metros de raio, efeito. Como um efeito de força mágica, as
longe de seus arredores.
um hemisfério de 45 metros de raio ou um mandíbulas não podem ser danificadas,
A magia não torna as criaturas planta mais
quarto de circunferência com 60 metros de mas se desintegram ou uma esfera de
amigáveis ou cooperativas que o normal.
raio. Ele pode também escolher lugares aniquilação destrói o efeito.
Além disso, as criaturas planta agressivas
dentro da área que não serão afetados. O oponente agarrado pode conjurar um
ou astutas são tensas e evasivas, enquanto
Enriquecer: Esse efeito afeta plantas com feitiço somente se a magia não tiver
as criaturas planta simplórias podem fazer
um alcance de 750 km, aumentando seu componentes somáticos, os componentes
comentários sem sentido. Se uma criatura
potencial de produtividade durante o materiais estiverem à mão, e ser bem
planta for amigável, ela pode realizar algum
próximo ano em um terço acima do normal. sucedido em uma verificação de
favor ou servir o personagem (como
108
Em várias comunidades rurais, clérigos ou determinado pelo Mestre). Concentração (CD 20 + nível da magia).
Uma criatura agarrada pelo conjunto de tesouro, poderá identificar sua localização tamanho). Uma seção da parede cujos
mandíbulas pode tentar escapar, exata. pontos de vida caem para 0 é violada. Se
conseguindo vencer um teste de agarrar O feitiço pode penetrar barreiras, mas 1 pé uma criatura tentar romper a parede com
contra as mandíbulas ou fazendo um teste de pedra, 1 polegada de metal comum, uma um único ataque, a CD do teste de Força é
bem-sucedido de Arte da Fuga como uma fina folha de chumbo ou 3 pés de madeira 10 + nível de conjurador.
ação padrão oposta pelo conjunto de ou sujeira o bloqueia. Componente Material: Um pequeno
checagem de garrar das mandíbulas. Minas de Vinha***** cogumelo.
Como uma ação livre, você pode direcionar (Spell Compendiun pg 230) Respirar na Água*****
as mandíbulas para imobilizar um oponente Conjuração (Criação) Transmutação
agarrado em vez de causar dano com um Nível: druida 3 Nível: Clr 3, Drd 3, Fet/Mag 3, Água 3
teste de agarrar. Se as mandíbulas Componentes: V, S, M Componentes: V, G, M/FD
vencerem a verificação de agarrar oposta, o Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão
oponente é imobilizado. Alcance: Médio (30 metros + 3 metros / Alcance: Toque
Um oponente imobilizado é mantido imóvel nível) Alvos: Criatura viva tocada
e deve quebrar a imobilização antes que ele Área: espalhamento de 3 metros / raio / Duração: 2 horas/nível; veja texto
possa escapar do agarrão. Criaturas nível Teste de Resistência: Vontade anula
diferentes daquelas que lutam contra o alvo Duração: 10 minutos / nível (inofensiva)
imobilizado ganham +4 de bônus nas Teste de Resistencia: veja o texto Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
jogadas de ataque para acertar. Se as Resistência à Magia: Sim A criatura transmutada pode respirar
mandíbulas tiverem múltiplos ataques Você segura a coroa de folhas de hera, normalmente na água. Divida a duração da
(concedidos pelo seu bônus de ataque), invocando os poderes da natureza, e uma magia igualmente entre todas as criaturas
você pode usá-los para causar dano a um explosão de crescimento de plantas tocadas.
alvo imobilizado ou fazer mais tentativas de preenche a área - plantas sobre as quais A magia não impede a criatura de respirar
agarrar contra esse alvo. você tem controle. ar.
Se você se tornar incapaz de comandar as Você cria e direciona o rápido crescimento Componente Material Arcano: Um pedaço
mandíbulas, elas desaparecem. das videiras. Quando você conjurar a de bambu ou palha.
Componente Material: Um pedaço de osso mágica, escolha um dos seguintes efeitos. Olho do Tempo*****
da mandíbula de um dinossauro. • Auxílio de escalada (tratar como cordas (Spell Compendiun pg 238)
Toque de Juiblex***** com nó) Adivinhação
(Book of Vile Darkness , pág. 107) • Agarrar alvos indefesos (Arte da Fuga CD Nível: druida 3
Transmutação [ Evil ] 25 para escapar) Componentes: V, S, M, F
Nível: Corrompido 3 • Dificultar Movimento (como vegetação Tempo de Execução: 1 hora
Componentes: V , S , Corrupto , rasteira pesada) Alcance: 1 milha + 1 milha / nível
Tempo de Execução: 1 ação • Camuflagem (adicionar +4 de competência Area: raio de 1 milha + 1 milha / nível
Alcance: Toque bônus em cheques escondidos) centrado em você
Alvo: Criatura tocada Como uma ação padrão, você pode Duração: Instantânea
Duração: Instantâneo redirecionar o crescimento das videiras Teste de Resistencia: Nenhum
Teste de Resistencia: Fortitude nega (mudando assim o efeito). Resistência à Magia: Não
Resistência à Magia: Sim Componente Material: Uma coroa de folhas Usando sua conexão com as forças divinas
O alvo se transforma em lodo verde ao de hera. e a natureza, você contempla seu
longo de 4 rodadas. Se remover maldição, Barreira de Fungos***** dispositivo de leitura e evoca imagens do
metamorfosear outro , cura completa (kingdom of Kalamar pg 191) que o futuro reserva para o clima.
,restauração maior , desejo limitado , Conjuração (Criação) Você pode prever com precisão o tempo
milagre ou magia desejo for conjurada Nível: Fei/Mag 4 Drd 3 natural até uma semana no futuro.
durante as 4 rodadas de transformação, o Componentes: V, S Se forças não naturais afetam o tempo,
alvo é restaurado ao normal, mas ainda Tempo de Execução: 1 Ação então o olho do tempo revela as magias ou
assim recebe 3d6 pontos de dano. Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5/ 2 Níveis) habilidades em vigor, mas não a fonte
Custo de Corrupção: 1d6 pontos de dano de Efeito: Uma barreira que ocupa 3 metros dessas habilidades.
Força. quadrados/Nível. Componente Material: Incenso.
Perfume do Tesouro***** Duração: 10 minutos/Nível Foco: Um dispositivo de vidência de algum
(spell compendiun pg 223) Teste de Resistencia: Não tipo (tigela, espelho, bola de cristal e assim
Adivinhação Resistencia a Magia: Não por diante).
Nível: Bardo 3, druida 3, feiticeiro / mago 4 Barreira de Fungos cria uma parede verde Chicotear*****
Componentes: V, S mucosa, ligeiramente maleável, de três Evocação [Ar]
Tempo de Execução: 1 ação padrão polegadas de espessura por nível de Nível: Drd 3, Sor / Wiz 3
Alcance: Pessoal conjurador. Componentes: V, S
Alvo: você Embora a textura espumosa seja segura ao Tempo de Execução: 1 ação padrão
Duração: 1 hora / nível toque, abrasá-la (atacar, investir, escalar, Alcance: Médio (30 metros + 3 metros /
Um brilho multicolorido de cores metálicas etc.) faz com que os esporos disparem nível)
envolve você. O brilho rodopiante se violentamente, causando danos a 3 metros Alvo: uma criatura
manifesta como uma névoa fina que se da área tocada. Os esporos infligem 3d6 Duração: Instantânea
força para o nariz. Suprimindo um espirro, pontos de dano (Fortitude para metade) a Teste de Resistencia: Fortitude parcial (ver
você nota com excitação o cheiro Criaturas vivas. Múltiplos toques resultam texto)
inconfundível do tesouro. em múltiplos danos, por isso, se três flechas Resistência à Magia: Sim
Você pode detectar cobre, prata, ouro, disparadas contra um alvo adjacente à Este feitiço cria um redemoinho de ar sólido,
platina e gemas dentro de 9 metros, bem parede e atingem a parede do fungo, o alvo semelhante a certos efeitos mágicos que
como diferenciar entre os cinco tipos de está sujeito a três ataques de esporos. mantêm Palarandusk juntos. Ele se forma
objetos de valor. Cada seção de 3 metros da parede tem 1 acima de um alvo escolhido e é golpeado
Quando você detecta um desses tipos de ponto de vida por polegada de espessura. em um golpe único e infalível, martelando a
objetos de valor, a localização exata da As criaturas podem atingir a parede vítima por 1d6 pontos de dano por nível de
fonte não é revelada - apenas sua presença automaticamente (embora atingir uma área conjurador (máximo 10d6). Uma criatura
e direção. de tamanho específico exija uma jogada de que tiver sucesso em um teste de
109
Sempre que você chegar a 1,5 m do ataque contra o CA 10 + modificador de resistência de Fortitude recebe apenas
metade do dano. não podem atravessar a barreira. Materiais sua carne.
Um alvo médio ou menor, que está no chão livres e roupas são atirados para cima ao Com um ataque de toque corpo-a-corpo
e falha, é derrubado pela explosão de ar. Se entrarem na muralha de vento. Flechas e bem-sucedido, você infesta uma criatura
o alvo estiver voando, ele é soprado para virotes são desviados para cima e erram com criaturas parecidas com Larvas . Se a
baixo (1d6 x 1,5 metros se Médio, 1d6 x 3 seus alvos, enquanto qualquer outra arma criatura tocada falhar em um teste de
metros se Pequeno, ou 2d6 x 3 metros se de ataque à distância que atravesse a resistência de Fortitude, as larvas mágicas
miúdo ou menor, e Pequenas ou menores muralha tem 30% de chance de falha. (Uma causam 1d4 pontos de dano de Constituição
criaturas sofrerem 2d6 pontos de dano não- pedra atirada por um gigante, uma a cada rodada no começo de seu turno. O
letal de queda além do dano primário da catapulta, balestra ou outras armas grandes alvo faz um novo teste de Fortitude cada
magia). Criaturas grandes ou maiores não de ataque à distância não são afetadas). Os turno para anular o dano naquele turno e
podem ser derrubadas ou movidas por esse gases, a maior parte dos sopros de dragão terminar o efeito.
feitiço. e as criaturas em forma gasosa não podem A infestação pode ser removida com um
Esta magia não tem efeito se for lançada atravessar a barreira (no entanto ela não feitiço de cura de remover doenças.
debaixo d'água. impede a passagem de criaturas Componente Material: Um punhado de
Areia Sussurrante***** incorpóreas). moscas mortas e secas.
( Sandstorm ) Apesar de ser vertical, a muralha pode ser Bater de Asas*****
Transmutação [ dependente da linguagem ] moldada em qualquer caminho continuo ( Dragon Magic )
Nível: Druida 3 , Feiticeiro 3 , Assistente 3 , sobre o solo que o conjurador desejar. É Evocação / Transmutação [ Ar ]
Componentes: V , S , AF , possível criar muralhas de vento cilíndricas Nível: Druida 3 , Shugenja 3 (ar), Feiticeiro
Tempo de Execução: 1 ação padrão ou quadradas para isolar um ponto 3 , Mago 3 , Ladrão Arcano 3 , Iniciado de
Alcance: Ver texto específico. Bahamut (Talento) 3,
Alvo: Uma criatura / nível Um conjurador do 5° nível poderia criar uma Componentes: V , S ,
Duração: 10 min./ Nível (D) muralha de vento de até 15 metros de Tempo de Execução : 1 ação padrão
Teste de Resistencia: Nenhum comprimento e 7,5 metros de altura, o que é Alcance: Ver texto
Resistência a Magia: Não suficiente para formar um cilindro de 4,5 Efeito: Ver texto
Areia, cinzas ou poeira servem como um metros de diâmetro. Duração: 1 rodada / nível (D) ou até que
canal para a sua conversa com outras Componentes Materiais Arcanos: Um seja gasto; veja o texto
criaturas em locais muito distantes. pequeno cata-vento e uma pena de um Teste de Resistencia: Nenhum ou
Você fixa em sua mente a identidade das pássaro exótico. Fortitude nega; veja texto
criaturas com as quais deseja se comunicar Favor do vento***** Resistência à Magia: Não ou Sim; ver texto
(deve conhecer, ter conhecido ou saber o (Magia de Eberron , p. 104) Asas nebulosas de névoa se formam ao seu
nome dos alvos) e depois falar. Transmutação [ Ar ] lado, levando você para cima.
Você sabe imediatamente qual dos alvos Nível: Druida 3 , Ao seu comando, as asas se transformam
pode responder, se houver - se os alvos Componentes: V , S , em uma grande rajada de vento ou uma
possuem o foco arenoso apropriado (veja Tempo de Execução: 1 ação padrão nuvem de neblina.
abaixo), ou se os alvos estão localizados Alcance: Médio (30 metros + 3 metros / Quando você lança esse feitiço, grandes
em áreas de areia, poeira ou cinzas, a nível) asas de névoa - parecidas com as de um
magia funciona; se não, termina Efeito: Área do vento 3 metros de largura dragão de sua escolha - se formam nas
imediatamente. por 3 metros de altura por 30 metros + 3 suas costas.
Barreiras e distância não são um fator, metros / nível de comprimento Você pode voar a uma velocidade igual à
desde que você e os alvos tenham o foco Duração: 1 hora / nível (D) sua velocidade terrestre base (máximo de
apropriado e estejam no mesmo plano. Teste de Resistencia: Nenhum 18 metros) com boa manobrabilidade.
Se o contato for alcançado, a areia sussurra Resistência a Magia: Não Você pode voar se estiver carregando uma
suas mensagens de um lado para o outro Você cria uma área localizada de vento forte carga média ou pesada ou usando
durante a duração do feitiço, não (aproximadamente 30 mph). Este efeito tem armadura média ou pesada.
importando a sua distância um do outro, utilidade limitada em batalha (veja Tabela 3 Como uma ação rápida, você pode optar
captando uma mensagem de um som —24: Efeitos do Vento, página 95 do Livro por transformar as asas em um dos dois
semelhante ao vento na areia. do Mestre), mas é frequentemente usado efeitos abaixo.
O feitiço não transcende as barreiras da para impulsionar embarcações à vela. Em ambos os casos, fazer isso
linguagem. Concentrando-se como uma ação de imediatamente termina a duração da magia
Foco: Pelo menos 1 libra de areia, pó ou rodada completa, você pode alterar a (se você estiver voando quando isso
cinza. direção do vento em 45 graus. ocorrer, você cairá).
Muralha de Vento***** Este feitiço é efetivamente idêntico à Uma rajada em forma de linha de 18 metros
Evocação [Ar] habilidade similar a magia que pode ser de comprimento de vento forte (como a
Nível: Ar 2, Clr 3, Drd 3, Rgr 2, Fet/Mag 3 obtida por um personagem com o menor rajada de vento; um teste de Fortitude nega
Componentes: V, G, M/FD Ponto de Tormenta (veja a página 66 do o efeito e a resistência à magia se aplica).
Tempo de Execução: 1 ação padrão Cenário de Campanha EBERRON ), exceto Uma nuvem de neblina de 6 metros de raio
Alcance: Médio (30 metros + 3 que o alcance e a área afetada são centra-se em você (como o feitiço de
metros/nível) diferentes, como mostrado acima. neblina obscurecida; não se aplica teste de
Efeito: Uma muralha de até 3 metros/nível Infestação de Larvas resistência ou resistência magia).
de comprimento e 1,5 m/nível de altura (M) ( Spell Compendium , p. 123) A nuvem criada dura 1 minuto.
Duração: 1 rodada/nível Necromancia
Teste de Resistência: Nenhum; veja texto Nível: Druida 3 ,
Resistência à Magia: Sim Uma cortina Componentes: V , S , M ,
invisível vertical de vento aparece. Ela tem 5 Tempo de Execução: 1 ação padrão
cm de espessura e força considerável Ela é Alcance: Toque
feita de vento forte o bastante para afastar Alvo: Criatura tocada
qualquer pássaro menor que uma águia ou Duração: 1 rodada / 2 níveis
arrancar papéis ou objetos similares das Teste de Resistência: Fortitude nega
mãos de pessoas distraídas. (Um teste de Resistência à Magia: sim
resistência de Reflexos permite que uma Você toca seu inimigo com a poeira das
pessoa mantenha o objeto em suas mãos.) moscas mortas em seus dedos, dando à luz
110
As criaturas voadoras Miúdas e Pequenas centenas de vermes que se contorcem em
MAGIAS DE 4 NÍVEL
Animar com o espírito***** Arco Voltaico***** A magia causa 1d6 pontos de dano por
( Campeões da Bravura ) (Completo Arcano pg 102) nível de conjurador (máximo 10d6).
Conjuração ( Invocação ) [ Bom ] Conjuração (Criação) [Eletricidade] Não divida o dano da areia por quatro ao
Nível: Santificado 4, Nível: Druida 4, feiticeiro/mago 5, aplicá-lo aos objetos.
Componentes: V , S , DF , Sacrifício mago da guerra 5, wu jen 5 Componente Material: Uma pitada de areia.
Tempo de Execução: 10 minutos Componentes: V, G, M/FD Malogro*****
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros / Tempo de Execução: 1 ação padrão Necromancia
nível) Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/ 2 Nível: Drd 4, Fet/Mag 5
Alvo: Um cadáver com DV igual ou menor níveis) Componentes: V, G, FD
do que o seu nível de conjurador Área: Uma linha entre duas criaturas Tempo de Execução: 1 ação padrão
Duração: 10 minutos / nível (D) Duração: Instantânea Alcance: Toque
Teste de Resistência: Nenhum Teste de Resistência: Reflexos reduz à Duração: Instantânea
Resistência à Magia: Não metade Teste de Resistência: Fortitude para
Ao conjurar esse feitiço, você pede a sua Resistência à Magia: Não reduzir à metade (veja texto)
divindade que lhe envie o espírito de um O conjurador estabelece condutividade Resistência à Magia: Sim
forasteiro de alinhamento bom (de 6 DV ou natural entre duas criaturas, fazendo com Esta magia afeta uma única planta,
menos) escolhido pela divindade para que um arco de eletricidade passe entre independente do tamanho. Caso a planta
habitar um cadáver dentro do alcance, que elas. Esse raio inflige 1d6 pontos de dano afetada seja uma criatura, ela sofre 1d6
se torna animado pelo espírito. por eletricidade por nível de conjurador pontos de dano por nível de conjurador
Se você não serve a nenhuma divindade (máx. 15d6) a ambas e a qualquer coisa (máximo 15d6), mas pode realizar um teste
em particular, o feitiço é um pedido geral que estiver no caminho da linha entre elas. de resistência de Fortitude para reduzir o
respondido por uma criatura compartilhando As duas criaturas devem estar na área de dano à metade. Uma planta que não seja
seu alinhamento filosófico. alcance, e o conjurador deve ser capaz de uma criatura (como uma árvore ou uma
Se você conhece o nome de uma criatura atingi-las (como se cada uma fosse o alvo moita) murcha e morre.
individual, você pode solicitar essa pessoa da magia). A linha deve ser desenhada de Essa magia não afeta o solo ou qualquer
falando o nome durante a magia (embora qualquer vértice do espaço de uma criatura outro tipo de ser vivo ao redor da planta.
você possa ter uma criatura diferente de para qualquer vértice do espaço da outra.
Beleza ofuscante*****
qualquer maneira). Componente Material Arcano: Dois
(Book of Exalted Deeds pg 92)
Os dados de vida do cadáver a serem pequenos bastões de ferro.
Transmutação [Bom]
animados (sem contar os níveis de classe) Mandibola do Homem Javali***** Nível: Amado de Valarian 4, bardo 4,
não podem exceder o seu nível de (Spell Compendium pg 28) Druida 4, Fey 4, Ranger 4
conjurador. Transmutação Componentes: V, S, abstinência
O corpo possuído ataca seus oponentes Nível: Druida 4, feiticeiro / mago 5 Tempo de Execução: 1 ação padrão
com o melhor de sua habilidade. Componentes: V, S, M Alcance: Pessoal
Se você puder se comunicar com o espírito Tempo de Execução: 1 ação padrão Alvo: você
que possui, você pode direcioná-lo para não Alcance: Pessoal Duração: 1 rodada / nível
atacar, atacar inimigos específicos ou Alvo: você Você ganha à beleza física de uma ninfa,
realizar outras ações. Duração: 1 rodada / nível com um pouco do adorno sobrenatural.
Enquanto o corpo é habitado pelo espírito, é Você balança a cabeça e seu rosto se Todos os humanoides dentro de 18 metros
tratado como se ainda estivesse vivo, mas transforma na fisionomia de um javali. de você que olham diretamente para você
possuído. Quando isso acontece, seu corpo fica mais devem ser bem-sucedidos em um teste de
Ele usa Inteligência, Sabedoria, Carisma, volumoso, e seus ombros e costas se Fortitude ou ficar cegos permanentemente
bônus base de ataque, bônus base de arrepiam de cabelos. como se fosse pelo feitiço de cegueira.
testes de resistência, alinhamento, Você ganha +4 de bônus de aprimoramento Durante a duração do feitiço, você pode
habilidades mentais e qualquer nível de em Força, +6 de bônus de aprimoramento suprimir ou retomar este efeito como uma
classe que ele possa ter. em Constituição e +8 de bônus de ação livre, permanecendo incrivelmente
O corpo recupera a Força, a Destreza, a aprimoramento em armadura natural. Seu atraente.
Constituição, os pontos de vida e as rosto se torna o de um javali e você ganha Componente de abstinência: Você deve se
habilidades inatas da criatura que o cadáver um ataque adicional de mordida que causa abster de intercurso sexual por uma semana
representava quando estava vivo. 1d8 pontos de dano (ou 1d6 pontos se você antes de lançar este feitiço.
Por exemplo, o corpo de um sahuagin for Pequeno) + 1-1 / 2 vezes o seu
respira água e o corpo de um troll se Vento Boreal*****
modificador Força. Você também ganha o
regenera. Evocação [Frio]
benefício do talento Blind-Fight. Se o seu
O espírito não pode escolher ativar as Nível: Bardo 5, clérigo 5, druida 4, feiticeiro /
bônus base de ataque for +6 ou maior, você
habilidades extraordinárias ou sobrenaturais mago 5
não ganha nenhum ataque adicional.
do corpo hospedeiro, e as magias e Componentes: V, S, DF
Componente Material: Quatro cerdas de
habilidades similares a magia do corpo Tempo de Execução: 1 ação padrão
javali.
hospedeiro não ficam com o corpo. Alcance: Longo (120 metros + 12 metros /
Explosão de Areia***** nível)
O espírito permanece dentro do corpo até
(Tempestade de areia) Efeito: rajada de vento (6 metros de largura,
que a magia seja descartada, a duração
Conjuração (Criação ) [ Terra ] 6 metros de Altura) emanando de você ao
termine ou o corpo do hospedeiro seja
Nível: Druida 4 , Feiticeiro 4 , Mago 4 , extremo do alcance.
morto, quando então retorna ao seu corpo
Areia (Sa) 4, Duração: 1 rodada + 1 rodada / 2 níveis
original sem efeitos nocivos.
Componentes: V, S , M , Teste de Resistencia: Fortitude nega
Componente Sacrifício: 1d3 pontos de
Tempo de Execução: 1 ação padrão Resistência à Magia: Sim
drenagem de força.
Alcance: 9 metros Você cria uma forte explosão de ar ártico
Área: Cone- Em forma de Explosão que se origina das pontas dos dedos e se
Duração: Instantâneo move na direção em que você está voltado.
Teste de Resistência: Metade reflexo Como uma forma mais forte de Lufada de
Resistência a Magia: Não Vento, este vento boreal extingue
Areia pulveriza da palma da sua mão automaticamente velas, tochas e outras

111
estendida com força suficiente para retirar a semelhantes protegidas ou desprotegidas,
carne do osso e varrer as superfícies.

incluindo lanternas. Grandes incêndios Comandar Plantas***** execução (ou com seus efeitos) em uma
(como fogueiras, brasas de um ferreiro ou (Livro do Jogador 3.5 pg 184) área ou conjurar uma contramágica contra
até mesmo incêndios em casas) têm 50% Transmutação outro personagem. Uma magia dissipada
de chance de serem extintos pelo vento Nível: Drd 4, Planta 4, Rgr 3 termina como se sua duração tivesse
boreal. Incêndios na floresta ou nas Componentes: V expirado. Algumas magias não são afetadas
pastagens são grandes demais para serem Tempo de Execução: 1 ação padrão por dissipar magia, conforme indicado nas
extintos por esse feitiço. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) suas respectivas descrições. Dissipar magia
Todas as criaturas capturadas na área Alvos: Até 2 DV/nível de criaturas tipo pode neutralizar (mas não ser usada como
recebem 1d4 pontos de dano por frio por planta, todas a menos de 9 m entre si contramágica) habilidades similares à
nível de conjurador (máximo 15d4). Um Duração: 1 dia/nível magia, da mesma forma que afeta as
teste de resistência Fortitude bem-sucedido Teste de Resistência: Vontade anula magias.
nega os efeitos da rajada. Aqueles que Resistência a Magia: Sim Observação: Os efeitos de magias de
falham no teste de resistência são Esta magia concede algum controle sobre duração instantânea não podem ser
empurrados para longe do conjurador a uma ou mais criaturas do tipo planta. As dissipados, uma vez que seu efeito termina
uma distância de 1,5 metros por nível de plantas afetadas serão capazes de antes que dissipar magia seja conjurada.
conjurador. Criaturas que permanecem na compreender o conjurador e elas percebem Desse modo, é impossível usar dissipar
área após a primeira rodada devem fazer suas palavras e ações de modo mais magia para recuperar o dano causado por
um teste de resistência adicional a cada favorável (trate sua atitude como se fosse uma bola de fogo ou para fazer um
rodada. “amistosa”). Elas não irão atacá-lo enquanto personagem transformado em pedra voltar
Um vento boreal pode fazer qualquer coisa a magia permanecer ativa. O conjurador ao normal (a magia já aconteceu, restam
que uma súbita rajada de vento possa fazer. pode tentar dar ordens ao alvo, mas precisa apenas carne queimada ou pedras como
Ele pode criar um spray de areia ou poeira, obter sucesso em um teste resistido de resultado).
derrubar barracas e derrubar pequenas Carisma para convencê-lo a realizar Existem três formas de usar dissipar magia:
cabanas, afundar um pequeno barco e qualquer tarefa incomum (não são dissipar um alvo, dissipar em área ou
soprar gases ou vapores até a borda da permitidas novas tentativas). Uma planta contramágica.
cordilheira. comandada nunca obedece a ordens Dissipar um Alvo: Um objeto, criatura ou
O vento pode mudar de direção se você claramente suicidas ou obviamente magia é o alvo da magia. O personagem
direcioná-lo ativamente (uma ação de perigosas, mas pode acreditar que a única realiza um teste de dissipar (1d20 + nível de
movimento para você); caso contrário, chance de salvá-la é fazendo algo muito conjurador, máximo +10) contra a magia ou
simplesmente sopra na mesma direção. perigoso (veja enfeitiçar pessoa). contra cada magia ativa sobre o objeto ou
Fortaleza Celestial***** É possível afetar um número de criaturas do criatura. A CD para este teste de dissipar
( Champions of Valor , p. 53) tipo planta cujo total combinado de DV não será 11 + nível de conjurador da magia alvo
Conjuração ( Criação ) exceda o dobro do nível do conjurador. ou do objeto.
Nível: Santificado 4, Cone de Euforia***** Por exemplo, Mialee, uma maga de 5° nível,
Componentes: V , S , DF , Sacrifício ( Dragões de Faêrun ., P 114) conjura dissipar magia sobre um drow com
Tempo de Execução: 10 minutos Encantamento ( Compulsão ) [ Mental ] velocidade, armadura arcana e força do
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros / 2 Nível: Bardo 3 , Druida 4 , Feiticeiro 4 , touro. Todas as três magias foram
níveis) Mago 4 , ladrão de magia 4 , conjuradas sobre o drow por um mago de 7°
Efeito: estrutura de 6 metros quadrados Componentes: V , S , M , nível.
Duração: 2 horas / nível (D) Tempo de Execução: 1 ação padrão Mialee realiza três testes de dissipar
Teste de Resistência: Nenhum Alcance: 6 Metros. (1d20+5 contra CD 18), um contra
Resistência à Magia: Não Área: Cone de 6 metros velocidade, outro para armadura arcana e o
Este feitiço funciona como o Refugio Duração: 1 rodada / nível último para força do touro. Se ela obtiver
Seguro de Leomund, exceto como Teste de Resistência: Vontade Nega sucesso em qualquer um destes testes, a
mencionado acima e como segue. A Resistência à Magia: Sim magia pertinente será dissipada (a RM do
estrutura é um forte simples com telhado Você deslumbra seus alvos soprando um drow não afeta o teste); caso fracasse, a
plano, em vez de uma casa de campo. Tem belo cone de partículas cintilantes. magia continua ativa normalmente.
uma porta robusta e uma lareira, mas não Como uma ação padrão, você pode soprar Se o personagem designar um objeto ou
tem janelas; o acesso ao telhado é feito um cone de partículas cintilantes que criatura sob efeito de uma magia (como um
através de uma escada e de uma escotilha causam euforia. Todos aqueles dentro da monstro invocado por invocar criaturas), o
resistente. A fortaleza ressoa com o poder área devem fazer um teste bem-sucedido teste de dissipar anulará a magia que
do plano doméstico de sua divindade, e é de Vontade ou ficar atordoados por 1d6 invocou a criatura ou objeto.
protegida pelo círculo magico contra o mal e rodadas. Você deve esperar 1d4 rodadas Se o objeto for um item mágico, o teste de
Santificar. entre cada uso. dissipar deve ser realizado contra o nível do
A aparência da fortaleza reflete sua Componente Material: Uma pitada de gema item. Se obtiver sucesso, todos os poderes
divindade e o reino de sua divindade. Por espumante do vale 10 po. mágicos do item são neutralizados durante
exemplo, os fortes de Mystra criados por 1d4 rodadas; depois, o item recupera suas
Dissipar Magia*****
esse feitiço parecem castelos de alta funções normais. Um item neutralizado se
Abjuração
fantasia, aqueles de divindades Mulhorandi tornará comum durante o efeito. Uma
Nível: Brd 3, Clr 3, Drd 4, Magia 3, Pal 3,
parecem nativos de suas terras, os de passagem inter-dimensional (como uma
Fet/Mag 3
divindades de anões parecem muito mochila de carga) fica temporariamente
Componentes: V, G
anônimos, e assim por diante. lacrada. Lembre-se que as propriedades
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Componente Sacrifício: 1d2 pontos de dano físicas do item não são modificadas: uma
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
na Constituição. espada mágica neutralizada ainda é uma
Alvo ou Área: 1 conjurador, 1 criatura ou 1
espada (na verdade, uma obra-prima). Os
objeto; ou explosão de 6 m de raio
artefatos e as divindades não são afetados
Duração: Instantânea
por uma magia mortal como esta.
Teste de Resistência: Nenhum
Um personagem obtém sucesso
Resistência à Magia: Não
automaticamente em testes de dissipar
Essa magia pode ser usada para neutralizar
contra suas próprias magias.
magias ativas sobre uma criatura ou objeto,
112
suprimir temporariamente as habilidades de Dissipar em Área: A magia afeta tudo numa
um item mágico, terminar magias em área de 9 m de raio.
Para cada criatura que estiver sob efeito de Invoca aparece imediatamente no local mesmo tempo, mas um melhoramento de
Uma ou mais magias, é preciso realizar um dentro do alcance da magia designado por forma selvagem diferente deve ser
teste de dissipar contra a magia que tenha o você e age imediatamente em seu turno. escolhido a cada vez.
nível de conjurador mais elevado. Se O elemental misterioso menor ataca Essência do Raptor*****
fracassar nesse teste, é possível tentar qualquer outra criatura que esteja dentro de (Spell Compendiun pg, 84)
dissipar as magias gradualmente, a partir sua área de alcance de ataque. Transmutação
das mais fracas, até afetar uma delas Se você falar a mesma língua que o Nível: druida 4
(terminado o efeito de dissipar magia elemental misterioso você poderá dar Componentes: V, S
naquele alvo) ou fracassar em todos os maiores informações como não atacar Tempo de Execução: 1 ação padrão
testes de dissipar. indivíduos específicos ou membros de raças Alcance: Pessoal
Os itens mágicos das criaturas não são especificas, ou para atacar apenas certas Alvo: você
afetados. criaturas. O elemental misterioso obedece Duração: 10 minutos / nível (D)
Para cada objeto que estiver sob efeito de suas ordens até que seja destruído ou que o Você se infunde com a essência de um
uma ou mais magias, é preciso realizar tempo de duração da magia espire, voltando raptor pré-histórico. Novas sensações o
testes de dissipar de forma idêntica. Os assim para o seu plano de origem. assaltam quando você percebe sons,
itens mágicos não são afetados. No 15° nível de conjurador poderá utilizar cheiros e outras elementos do seu entorno
Qualquer magia cujo ponto de origem ou permanência e gastar 3.500 xp para fazer que você não podia perceber antes.
área de efeito coincida com o raio de efeito esta magica permanente. Este efeito vincula Sua aparência física não muda. Sua
de dissipar magia pode ser neutralizada; o elemental misterioso menor na área até velocidade aumenta para 18 metros (se já é
faça um teste de dissipar para anular o que este seja destruído. 18 metros ou mais, ela não muda), e você
efeito (somente dentro da área de dissipar Componente Material: uma tigela ou um ganha +8 de bônus nas verificações de
magia). braseiro preenchido pelo elemento do Esconder-se, Saltar, Ouvir, Observar e
Caso um objeto ou uma criatura que seja o elemental misterioso ao qual você pretende Sobrevivência.
resultado de uma magia ativa (como uma invocar. Você também ganha a habilidade de faro
invocada por invocar criaturas) esteja no Melhorar Forma Selvagem***** (MM 314).
raio de dissipar magia, realize um teste de (Spell Compendium pg, 82) Olho do Furacão*****
dissipar para anular a invocação (por Transmutação (Spell Compendium pg, 86)
exemplo) do objeto ou da criatura Nível: druida 4 Abjuração [Ar]
(devolvendo-a para seu plano de origem), Componentes: V, S Nível: druida 4
além das magias ativas sobre esse alvo. Tempo de Execução: 1 minuto Componentes: V, S
Um personagem obtém sucesso Alcance: Pessoal Tempo de Execução: 1 ação padrão
automaticamente em testes de dissipar Alvo: você Alcance: 12 metros
contra suas próprias magias. Duração: 1 hora / nível Área: emanação de 12 metros de raio
Contra mágica: Quando é usada dessa Você invoca as energias primordiais da centrado em você, com 3 metros de raio
forma, esta magia visa um conjurador e é natureza para preenchê-lo com o poder área silenciosa centrada em você
usada como contra mágica bruto da natureza. Um sentimento feroz Duração: 1 rodada / nível
Diferente da contra mágica normal, dissipar cresce dentro de você, buscando liberação. Teste de Resistencia: Fortitude nega;
magia pode fracassar. O personagem Este feitiço infunde sua habilidade de forma ver texto
precisa realizar um teste de dissipar para selvagem com energia mágica, aumentando Resistência à Magia: Sim
anular a magia do oponente. e aumentando seu poder. O tipo de Sua voz se aprofunda em sussurros
Guardião Elemental***** aprimoramento deve ser escolhido no enquanto você se aproxima do final do ritual
(Dragon Magazine 347 pg 71) momento em que a magia é conjurada e complexo da magia.
Conjuração (Invocação) não pode ser alterada assim que a mágica Os sussurros começam a se sobrepor,
Nível: Clr 5, Drd 4, Fei/Mag 5 estiver em vigor. ecoando no ar ao seu redor, girando e
Componentes: V, S, M Na próxima vez que você ativar sua girando até se tornarem uma cacofonia
Tempo de Execução: 10 minutos habilidade de forma selvagem (durante a constante. O vento ganha velocidade,
Alcance: Curto (7,5 metros+1,5 metros/2 duração da melhoria da forma selvagem), criando um vórtice esférico ao seu redor.
nível) esta magia aprimora sua nova forma da Com este feitiço, você cria uma tempestade
Efeito: Invoca um Elemental Menor maneira que você selecionou. em miniatura que fornece uma medida de
Misterioso O aprimoramento da sua forma selvagem proteção, mas deixa você e aqueles perto
Duração: 1 Dia Nível permanece enquanto você permanecer de você não afetados.
Teste de Resistencia: Não nessa forma (ou até que a duração da A tempestade que o rodeia tem ventos com
Resistencia a Magia: Não magia expire), mas não se aplica a sua força de furacão girando em círculo com
Você invoca um Elemental menor Misterioso próxima transformação de forma selvagem. você no centro.
para guardar um local que você designa. Se você não ativar sua habilidade de forma Ataques normais à distância através da área
Escolha um dos 4 tipos de elementais selvagem durante a duração da melhoria da ventosa do furacão são impossíveis, e até
misteriosos e uma área que tenha pelo forma selvagem, a magia não tem efeito. mesmo projéteis mais pesados, como
menos 1,5 metros do mesmo elemento do Você seleciona um dos seguintes armas de cerco e pedregulhos gigantes,
elemental que você deseja invocar. O aprimoramentos ao conjurar esta magia. recebem uma penalidade de -8 na jogada
elemental misterioso não ira se movimentar • Assuma a forma de uma planta com a sua de ataque.
mais do que 30 metros da área a qual ele próxima forma selvagem. As criaturas que se movem dentro da área
esta vinculado e não deixara seu elemento. • Ganhe as habilidades extraordinárias da do feitiço sofrem efeitos dependendo do
Por exemplo, um Elemental misterioso da nova forma. tamanho e se estão no ar.
agua menor vinculado a um certo corpo de • A nova forma assumida é mais forte que o Cada criatura deve fazer um teste de
agua de 15 metros poderia mover-se normal e ganha +2 de bônus em Força. resistência no início de seu turno ou quando
apenas dentro dos limites do corpo de agua • A nova forma assumida é mais ágil que o entrar na área afetada.
mesmo que ele possa alcançar cerca de 30 normal e ganha um bônus de +2 na Criaturas de tamanho médio ou menor
metros mas o corpo de agua o permite Destreza. devem ser bem-sucedidas em um teste de
apenas que caminhe até 15 metros, por sua • A nova forma assumida é mais saudável resistência de Fortitude ou ficarem a uma
vez um elemental do vento poderia andar do que o normal e ganha +2 de bônus na distância de 1d4 × 3 metros do olho do
livremente pelo ar mas apenas 30 metros Constituição. centro do furacão e receber 1d4 pontos de
113
do ponto de onde foi invocado. Um druida pode ser afetado por mais de um dano não-letal por 3 metros percorridos
O Elemental menor misterioso que você feitiço de melhoria da forma selvagem ao dessa maneira. Criaturas arrastadas

também são derrubadas. Área: Cilindro (3 m de raio, 12 m de altura) ataque falhará.


As criaturas voadoras são levadas para trás Duração: Instantânea   Se você estender o tempo de lançamento
2d6 × 3 metros e recebem 2d6 pontos de Teste de Resistência: Reflexos para para 1 rodada completa, a duração muda de
dano não-letal. reduzir à metade instantânea para 1 rodada por nível de
Grandes criaturas devem ter sucesso em Resistência à Magia: Sim conjurador.
um teste de Fortitude ou serem derrubadas A coluna de chamas cria uma coluna Inseto Gigante*****
pela força do vento. As criaturas voadoras vertical de fogo sagrado. A magia causa 1d6 Transmutação
são, em vez disso, levadas para trás 1d6 × pontos de dano de fogo por nível de Nível: Clr 4, Drd 4
3 metros. conjurador (máximo 15d6). Metade será Componentes: V G, FD
Criaturas enormes devem ter sucesso em dano de fogo, mas o restante é o resultado Tempo de Execução: 1 ação padrão
um teste de Fortitude ou ser impedidas. As d ire to do poder divino, logo não é possível Alcance: Curto (7,5 metros +1,5 metro/2
criaturas voadoras são, em vez disso, ignorá-lo ou reduzi-lo com proteção contra níveis)
levadas para trás 1d6 × 1,5 metros. elementos (fogo), escudo de fogo (escudo Alvos: Até três insetos, todos a menos de 9
Criaturas imensas e colossais podem se de frio) ou magias similares. metros entre si
mover pela área da magia sem Movimentação Livre***** Duração: 1 minuto/nível
consequências adversas. Abjuração Teste de Resistência: Nenhum
Mesmo as criaturas que tiverem sucesso Nível: Brd 4, Drd 4, Sorte 4, Rgr 4 Resistência à Magia: Sim
nos testes de resistência devem tentar Componentes: V, G, M, FD O personagem transforma três centopéias,
novamente sempre que iniciarem um turno Tempo de Execução: 1 ação padrão duas aranhas e um escorpião normais em
dentro da área da magia ou sempre que Alcance: Pessoal ou toque formas enormes.
voltarem para ela. Alvo: Você ou criatura tocada Somente um tipo de inseto pode ser
A área da magia é efetivamente uma esfera. Duração: 10 minutos/nível transmutado (assim, uma mesma magia não
Embora a área esteja centrada em você, Teste de Resistência: Vontade anula pode afetar uma centopeia e uma aranha) e
você não está dentro do vento. Se você se (inofensiva) todos devem crescer o mesmo tamanho.
mover, o olho do furacão também se Resistência à Magia: Sim (inofensiva) O tamanho que cada inseto é capaz de
moverá para mantê-lo no centro. Se você Esta magia permite que o conjurador ou a aumentar conforme o nível do conjurador;
lançar olho do furacão para que as criaturas criatura tocada se mova e ataque veja a tabela abaixo.
estejam dentro do olho quando o feitiço normalmente enquanto a magia durar, O Livro dos Monstros contem as estatísticas
começar, elas devem fazer o teste de mesmo se estiver sob efeitos que de jogo de centopéias, aranhas e
Fortitude quando o seu movimento trouxer a normalmente impedem movimento, como escorpiões, assim como de outros tipos de
área do vento sobre elas. Posteriormente, paralisia, névoa sólida, lentidão e teia. O insetos.
se você mover a área de magia em um alvo obtém sucesso automático em Qualquer inseto gigante criado por essa
quadrado ocupado por outra criatura, essa qualquer teste de agarrar feito para resistir magia não tentará ferir o conjurador, mas
criatura fará um teste de Fortitude no início uma tentativa de agarrar bem como nos seu controle sobre ele fica limitado a
de seu próximo turno (assumindo que a teste de agarrar ao Arte da Fuga feito para comandos simples (Atacar, Defender, Parar,
área ventosa da magia ainda esteja nela). escapar de um agarramento ou etc.). Ordens como atacar uma certa
Penas***** imobilização. criatura quando ela aparecer ou montar
(Masters of the Wild: Um Guia para A magia também permite que um guarda com alguma condição são
Bárbaros, Druidas e Rangers pg 88 ) personagem se mova e ataque complexas demais para o inseto entender
Transmutação normalmente sob a água, mesmo com Caso não recebam qualquer comando, os
Nível: Druida 4 , armas de corte como machados e espadas insetos gigantes atacarão qualquer um ou
Componentes: V , S , DF , ou de concussão como manguais, martelos qualquer coisa que estiver por perto.
Tempo de Execução: 1 ação e maças desde que a arma seja usada com O Mestre pode estender o efeito dessa
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros / 2 as mãos e não arremessada. No entanto, a magia para outros tipos de insetos,
níveis) magia não permite que ela respire sob a aracnídeos como formigas, abelhas,
Alvo: Uma criatura / nível amigavel água. besouros, louva-a-deus e vespas.
Duração: 1 hora / nível (D) Componente Matinal: Uma faixa de couro Nível do Conjurador Tamanho do Inseto
Teste de Resistencia: Nenhum (ver texto) que deve ser amarrado em torno do braço 9° ou menor Médio
Resistência à Magia: Sim (inofensivo) ou perna. 10°-13° Grande
Esta magia funciona como polimorfia outra, Fogo Amigo***** 14°-17° Enorme
exceto que você polimorfia cada sujeito em (Exemplar of Evil pg 27) 18°-19° Imenso
um animal emplumado de tamanho Abjuração 20° ou maior Colossal
Pequeno ou menor (voce escolhe a Nível: Druida 4, feiticeiro / mago 4 Coração da Terra*****
espécies, mas todos os indivíduos Componentes: V (Mago Completo, pg. 106)
assumem a mesma forma). Tempo de Execução: 1 imediato ação ou 1 Transmutação [Terra]
Qualquer sujeito pode escolher retomar sua rodada completa; ver texto Nível: Druida 4 , Feiticeiro 4 , Mago 4 , Wu
forma normal (como uma ação de rodada Alcance: Pessoal Jen 4 (terra), Ladrão Mágico 4 ,
completa); Fazendo isso, termina o feitiço Alvo: você Componentes: V, S,
para aquele indivíduo sozinho. Duração: Instantânea ou 1 rodada / nível; Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Caso contrário, todos os indivíduos veja o texto Alcance: Pessoal
permanecem na forma de pássaro até que a Com uma palavra misteriosa, você cria um Alvo: Você
magia expire ou você a dispense, campo cintilante de luz dourada ao redor do Duração: 1 hora / nível (D) ou até que seja
restaurando todas as criaturas afetadas seu corpo que pulsa e oscila antes de gasto
para a forma normal. desaparecer. Você sente sua carne se fortalecer com o
Coluna de Chamas***** Sempre que você for alvo de um ataque à poder da pedra.
Evocação [Fogo] distância ou de um ataque à distância, você Este feitiço converte parte do seu corpo em
Nível: Clr 5, Drd 4, Sol 5, Guerra 5 pode conjurar esta mágica para desviar o terra elementar, o que o fortalece
Componentes: V, G, FD ataque para outro alvo em um raio de 10 consideravelmente. Você ganha um bônus
Tempo de Execução: 1 ação padrão metros. Use o mesmo teste de ataque. Se o de +8 em testes para resistir a uma
114
Alcance: Médio (30 metros + 3 ataque redirecionado atingir o novo alvo, investida, atropelamento ou ser agarrado.
metros/nível) resolva-o normalmente. Caso contrário, o Você também ganha pontos de vida

temporários iguais a duas vezes o seu nível Lei da Terra***** (alvo vivo) ou Vontade nega (alvo morto-
de conjurador (até 30 pv). (Spell Compendium pg 131) vivo)
Além disso, enquanto esta magia estiver Adivinhação Resistência à Magia: Sim
ativa, você pode ativar um efeito de pele de Nível: Bardo 4, druida 4, Ranger 1 Imaginando uma lua cheia em sua mente,
pedra (como a magia) em si mesmo como Componentes: V, S, F / DF você invoca as energias cíclicas do corpo
uma ação rápida. Este benefício dura 1 Tempo de Execução: 3 rodadas celeste. Você cria um raio de luz reluzente
rodada por nível (ou até que a proteção total Alcance: Pessoal da sua mão estendida.
da pele do pedra seja consumida), ao final Alvo: você Um raio lunar ataca infalivelmente contra
do qual o efeito inteiro da magia termina. Duração: Instantânea qualquer criatura viva ou morta viva ao
Se o coração da terra está ativo em você ao Você conjura esse feitiço e é cercado por alcance.
mesmo tempo em que o coração do ar, o um nimbo de luz verde. Em sua mente, um Uma criatura viva atingida por um raio lunar
coração de fogo ou o coração da água, mapa se desdobra da área circundante, leva 1d4 pontos de dano na Força por três
você ganha uma fortificação leve. Se todos mostrando as cidades, aldeias e ruínas níveis de conjurador (máximo 5d4). Se o
esses quatro feitiços estiverem ativos em conhecidas como se fossem escritas por um alvo fizer um teste de resistência de
você ao mesmo tempo, você se tornará cartógrafo. A luz desaparece, mas o Fortitude bem sucedido, o dano na Força é
imune a dano extra de ataques críticos e conhecimento do mapa permanece. reduzido pela metade.
ataques furtivos. Você ganha instantaneamente uma visão Uma criatura morta-viva atingida por um raio
Morbido***** geral da área ao seu redor. A Lei da Terra lunar deve fazer um teste de Vontade ou
Transmutação fornece informações básicas relevantes cair indefeso por 1d4 rodadas, após as
Nível: druida 4 para os principais marcos, como rios, lagos quais ela não fica mais impotente e pode
Componentes: V, S e assentamentos (de pelo menos tamanho ficar em pé, mas leva -2 de penalidade nas
Tempo de Execução: 1 ação padrão de aldeias). Indica a direção e a distância de jogadas de ataque e nos testes de
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros / 2 cada uma a partir da localização atual. Você resistência no próximo minuto.
níveis) tem uma boa compreensão do terreno até Nevoa Assassina*****
Efeito: Raio 50 milhas da sua localização atual. (Spell Compendium pg 145)
Duração: 1 rodada / nível Ao contrário de encontrar o caminho, essa Conjuração (Criação)
Teste de Resistencia: Vontade Parcial mágica não fornece informações sobre Nível: druida 4
Resistência à Magia: Sim armadilhas, senhas ou impedimentos para Componentes: V, S
Com um som baixo e vibrante, um feixe uma jornada. Tempo de Execução: 1 ação padrão
azul flui de seu dedo para atacar seu Foco Arcano: Um pequeno pedaço de Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros / 2
oponente e enfraquecê-lo. magnetita. níveis)
Você deve ter sucesso em um ataque de Armadura Luminosa, Maior***** Efeito: a nuvem se espalha em 9 metros de
toque à distância com um raio para acertar (Livro das Ações Exaltadas pg 102) raio, 6 metros de altura
um alvo. Abjuração Duração: 1 rodada / nível
Esse raio faz com que as criaturas atingidas Nível: Santificado 4 Teste de Resistencia: Reflexo parcial; ver
fiquem fracas e lentas durante a duração da Esta magia funciona como uma armadura texto
magia. Uma criatura atingida penaliza a luminosa, exceto que ela confere os Resistência à Magia: Não
Força em 1d6 + 1 por dois níveis de benefícios da placa completa (+8 de bônus Extraindo o poder dos ventos vulcânicas de
conjurador (máximo de 1d6 + 10). Além de armadura para CA). seu corpo, você exala uma nuvem de vapor
disso, um alvo que falha em um teste de Sacrifício: 1d3 pontos de dano de Força. fervente que se afasta de você.
Vontade sofre de lentidão. Presa Magica Superior***** Você cria uma nuvem de vapor quente
Os efeitos da magia lentidão são anulados (Spell Compendium pg 136) escaldante que se move em linha reta,
pela magia velocidade. Transmutação longe de você, a uma velocidade de 3
Ultimo Suspiro***** Nível: Druida 4, ranger 4 metros por rodada.
(Spell Compendium pg 130) Componentes: V, S Qualquer um dentro da nuvem recebe 2d6
Transmutação Tempo de Execução: 1 ação padrão pontos de dano e fica permanentemente
Nível: Druida 4 Alcance: Pessoal cego.
Componentes: V, S Alvo: você Se uma criatura dentro da área faz um teste
Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: 1 rodada / nível de resistência de Reflexos bem-sucedido,
Alcance: toque Você fala as palavras antigas do ela recebe apenas metade do dano e não
Alvo: criatura morta tocada encantamento e suas mãos brilham com fica cego.
Duração: Instantânea uma aura amarela que pisca na ponta dos Qualquer criatura dentro da nuvem tem
Teste de Resistencia: Nenhum seus dedos. ocultação. Os ventos não afetam a direção
Resistência à Magia: Sim (inofensivo) As presas mágicas superiores dão a cada ou a velocidade da nuvem. No entanto, um
Correndo para o corpo do seu aliado caído, arma natural que você possui um bônus de vento moderado (11 + mph) dispersa a
vocês pronuncia todas as palavras mágicas melhoria nas jogadas de ataque e nas nuvem em 4 rodadas, e um vento forte (21 +
que trarão de volta a vida e a respiração jogadas de dano iguais a +1 por quatro mph) dispersa em 1 rodada.
para o seu amigo. níveis de conjurador (máximo de +5 no 20º
O último suspiro restaura a vida a uma nível).
criatura recém-morta, criando um novo Raio Lunar*****
corpo para o espírito que retorna a habitar. Evocação
No entanto, o feitiço deve ser lançado Nível: Clérigo 4, druida 4
dentro de 1 rodada da morte da vítima. Este Componentes: V, S
feitiço funciona como reencarnado (PH Tempo de Execução: 1 ação padrão
270), exceto que a criatura reencarnada não Alcance: Longo (120 metros + 12 metros /
recebe nenhuma perda de nível, nenhuma nível)
perda de Constituição e nenhuma perda de Alvo: um ser vivo ou criatura morta-viva, ou
magias. A criatura tem -1 pontos de vida dois seres vivos ou mortos-vivos criaturas
(mas é estável). que não estão mais do que 4,5 metros
Componente Material: Óleos raros e separadas; ver texto
115
unguentos que valem pelo menos 500 po, Duração: Instantânea
espalhados sobre os restos mortais. Teste de Resistencia: Fortitude metade
Passagem das areias movediças***** está imune ao veneno das trepadeiras que criaturas que têm alcance natural, recebem
(Magia do Dragão) cria e pode selecionar vários outros alvos dano como acima.
Transmutação / Evocação [ Ar ] iguais ao seu nível de conjurador para Embora a nuvem de pássaros se mova com
Nível: Druida 4 , Feiticeiro 4 , Mago 4 , compartilhar essa imunidade. você, você não pode causar dano com ela,
Ladrão Mágico 4 , Sentidos Primitivos***** empurrando-a contra criaturas ou objetos.
Componentes: V , S , (Dragon Magic) Somente criaturas que fazem ataques corpo
Tempo de Execução: 1 ação padrão Transmutação a corpo contra você estão sujeitas ao dano
Alcance: Pessoal Nível: Ranger 3 , Druida 4 , Feiticeiro 4 , defensivo da nuvem. No entanto, você pode
Alvo: Você Componentes: V , S , optar por gastar a energia da magia a
Duração: 1 minuto / nível (D) ou até que Tempo de Execução: 1 ação padrão qualquer momento, direcionando a nuvem
seja gasto Alcance: Pessoal do raptor contra uma única criatura ou
Seu corpo inteiro brilha enquanto a cor Alvo: Você objeto adjacente como uma ação padrão.
desaparece de sua forma. Duração: 24 horas Este ataque causa 6d8 pontos de dano
Uma brisa forte aumenta quando você Olhos translúcidos e felinos aparecem (Reflexo para metade) e termina a mágica.
colapsa em milhares de partículas de areia, sobre os seus, brilhando intensamente por Uma nuvem de pássaros lhe dá uma certa
enviadas voando no vento quente. um momento antes de se tornarem quantidade de sustentação enquanto ela
Você e todos os seus pertences se tornam invisíveis. gira em torno de você, concedendo a você
uma nuvem de areia voadora, girando e Este feitiço invoca as forças primitivas da um bônus de +5 nos testes de Salto e
sem forma, mas retendo sua consciência. criação para conceder-lhe os sentidos de Queda, enquanto você testa e se entrelaça
Você perde sua forma normal e se torna seus ancestrais primitivos. ao seu corpo.
uma nuvem de areia, ocupando o mesmo Você ganha visão com pouca luz e um Componente Material: A garra de um falcão
espaço que você faz na sua forma normal. bônus de competência de +5 nos testes ou águia.
Você pode voar a uma velocidade de 12 Ouvir e Observar. Reencarnação*****
metros (manobrabilidade perfeita), mas Se os sentidos primais estiverem ativos em Transmutação
perde todas as outras taxas de movimento você ao mesmo tempo que o caçador Nível: Drd 4
que você tinha em sua forma normal. primal, o instinto primal ou a velocidade Componentes: V, G, M, FD
Tratar isso de outra forma como gasoso (PH primal, você obterá esquiva sobrenatural Tempo de Execução: 10 minutos
234). (como o recurso de classe dos bárbaros). Alcance: Toque
Se você terminar seu movimento no mesmo Se todos esses quatro feitiços estiverem Alvos: Criatura morta tocada
espaço que outra criatura, essa criatura ativos em você ao mesmo tempo, você terá Duração: Instantânea
ficará cega por 1 rodada (Fortitude nega). uma esquiva sobrenatural aprimorada Teste de Resistência: Nenhum; veja texto
A resistência à magia não se aplica contra (como a característica da classe bárbara; Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
esse efeito. seu nível de bárbaro com o propósito de ser Com essa magia, o personagem pode trazer
Além disso, enquanto esta magia estiver flanqueado é igual ao seu nível de uma criatura morta de volta à vida em outro
ativa, você pode ativar um efeito de Lufada conjurador). corpo, considerando que a morte tenha
de Vento (como a magia) como uma ação Especial: Se você é do subtipo sangue- ocorrido não mais do que uma semana da
rápida. dragão (veja a página 4), você também tem conjuração da magia e que a alma do alvo
Isso termina a duração da passagem das visão cega a 3 metros. esteja livre e deseje voltar (veja
areias movediças. Ressuscitando os Mortos). Se a alma do
Sombra de Pássaros*****
Especial: Um dragão azul capaz de conjurar alvo não desejar voltar, a magia não
( Secrets of Sarlona , pág. 128)
magias de feiticeiro de 6º nível pode funciona, por isso um alvo que deseje voltar
Conjuração
conjurar este feitiço como uma ação rápida. a vida não recebe teste de resistência.
Nível: Druida 4 , Feiticeiro 4 , Mago 4 ,
Tolerância Planar***** Componentes: V , S , M , Como a criatura está retornando num novo
(Spell Compendium pg 159) Tempo de Execução: 1 ação padrão corpo, todas as doenças e aflições físicas
Nível: Clérigo 4, druida 4, Elysium 2, Alcance: 0 metros são curadas. As condições do
Ranger 4, feiticeiro / mago 5 Efeito: Nuvem rodopiante de sombra de remanescente não importam. Havendo um
Duração: 1 hora / nível pássaros pequeno pedaço do corpo da criatura ainda
Você mal tem tempo de pronunciar algumas Duração: 1 rodada / nível (D) existindo, ela poderá ser reencarnada,
palavras mais antigas de poder, mas então Teste de Resistencia: Reflexo metade; ver porém a parte que receberá a magia deveria
a pressão diminui e você sabe que está texto ter sido parte do corpo da criatura na hora
seguro por tempo suficiente para completar Resistência a Feitiços: Sim de sua morte. A magia cria um novo corpo
sua missão. Uma aura cinzenta se agita ao seu redor, jovem mas adulto para a alma, usando os
Esta magia funciona como evitar efeitos transformando-se em uma nuvem negra de elementos naturais disponíveis. Esse
planares (página 19), exceto como sombras semelhantes a ácaros. Você sente processo leva 1 hora para terminar.
mencionado acima. uma leveza em seus membros e uma onda Quando o corpo estiver pronto, o alvo
Vinha Venenosa***** de energia protetora enquanto a nuvem reencarna.
(Spell Compendium pg 160) grita e gira em torno de você. Uma criatura reencarnada lembra-se da
Conjuração (Criação) Quando você lança esse feitiço, uma massa maior parte de sua vida e forma anteriores.
Nível: druida 4 de sombras de aves o rodeia, protegendo-o Ele mantém suas habilidades de classe,
Teste de Resistencia: Fortitude nega; ver de ataques, mesmo que isso lhe garanta talentos, graduações em perícias que
texto destreza flutuante. As sombras rodopiantes possua antes. Sua classe Sua classe,
Resistência à Magia: Sim garantem uma ocultação e cobertura suave bônus base de ataque, bônus base de
Em um instante você faz com que cintilantes (+4 a CA, mas você não ganha bônus em resistência e pontos de vida não mudam. Os
cipós verdes brotem ao seu comando. testes de resistência de Reflexos e não valores de Força, Destreza e Constituição
Esta magia funciona como mina de videira pode usar sua ocultação para fazer testes dependem parcialmente do novo corpo.
(página 230), exceto que as videiras que de Esconder). Além disso, quaisquer Primeiramente, remova os ajustes raciais do
você cria são venenosas (contato, 1d6 Des / criaturas que tentem ataques corpo a corpo alvo (desde que ele não pertença mais à
2d6 Des). Um teste de Fortitude bem- contra você recebem 1d8 pontos de dano sua raça anterior) e aplique os ajustes
sucedido é necessário somente na primeira cortante da nuvem do raptor. As criaturas encontrados abaixo aos valores de
entrada na área da magia (e novamente 1 não recebem nenhuma defesa contra esse habilidades que permaneceram. O nível (ou
minuto depois); criaturas não precisam dano, mas a resistência à magia (se houver) Dado de Vida) é reduzido em 1. Se o

116
testar cada vez que entram (ou a cada se aplica. personagem for do 1º nível, ele perde 2
rodada que elas permanecem dentro). Você Criaturas empunhando armas de alcance pontos de Constituição (se sua Constituição
podem atacá-lo sem sofrer dano, mas as

For reduzida a 0 ou menos, ele não pode Toque Enferrujante***** ou desidratação, mas você ainda pode
reencarnar). Essa perda de nível ou Transmutação sofrer dano de fogo ou dessecação. Você
Constituição não pode ser reparada por Nível: Drd 4 fica cego, mas ganha uma visão cega de 18
nenhum meio. Componentes: V, G, FD metros. Seu bônus base de ataque, bônus
É possível que pelas mudanças dos valores Tempo de Execução: 1 ação padrão base de resistencia, alinhamento, nível,
de habilidade torne difícil para o Alcance: Toque classe, pontos de vida, tipo (e subtipo),
personagem continuar sua classe anterior. Alvos: Um objeto de ferro não mágico (ou habilidades extraordinárias, magias e
Se for esse o caso, é aconselhado que o um volume do objeto de 90 cm do ponto habilidades similares a magia permanecem
personagem torne-se um personagem locado) ou uma criatura de ferro tocada inalteradas, mas suas habilidades
multiclasse. Duração: Veja texto sobrenaturais são suprimidas em forma de
Para um humanóide, sua nova encarnação Teste de Resistência: Nenhum areia. Você pode conjurar magias para as
é determinada usando a tabela abaixo. Para Resistência à Magia: Não quais você tem componentes.
não humanóides, o Mestre deve criar uma Qualquer item ou liga de ferro que o A nova forma pode ser desorientadora.
tabela similar de criaturas do mesmo tipo ou personagem tocar fica instantaneamente Toda vez que você estiver em uma situação
simplesmente escolher uma nova forma. enferrujado, corroído e inútil, sendo estressante (como combate), você deve ter
Uma criatura que foi transformada em efetivamente destruído. Se o item for muito sucesso em um teste de resistência de
morto-vivo ou morta por efeito de morte não maior que um círculo com raio de 90 cm vontade CD 19 ou receber uma penalidade
pode ser revivida usando essa magia. Os (uma grande porta de ferro ou uma muralha de -2 em todas as jogadas de ataque,
constructos, dementais, seres planares e de ferro), um volume de 90 cm de raio do testes, testes de habilidade e testes de
mortos-vivos não podem ser reencarnados. metal fica enferrujado e destruída Os itens pericia até a situação passar.
Esta magia não pode reviver uma criatura mágicos de metal são imunes a esta magia. Enquanto na forma de areia, você tem uma
que morreu de velhice. O personagem pode utilizar toque velocidade de terra base de 6 metros. Você
A nova encarnação é determinada usando a enferrujante em combate, fazendo um pode passar através de aberturas de até um
tabela abaixo ou à escolha do Mestre. ataque de toque corporal. Essa magia quarto de polegada de diâmetro, embora
usada dessa forma destruirá passando por um espaço de duas ou mais
instantaneamente 1d6 pontos de Classe de categorias de tamanho menores do que o
Armadura fornecida por uma armadura de seu, você gastara uma ação de rodada
metal (até o máximo de proteção fornecida completa. Você também ganha um ataque
pela mesma) devido à corrosão. Por natural - uma pancada abrasiva com um
exemplo, a armadura de batalha (CA +8) pseudópode gritante que garante 5 metros
poderia ser reduzida para +7 ou até para +2 adicionais de alcance. Um hit de sucesso
de proteção dependendo do resultado. causa dano de acordo com o seu tamanho:
As armas em uso por um oponente em
combate são mais difíceis de acertar. Você
precisa obter sucesso em um ataque de
toque corporal contra a arma. Uma arma de
metal atingida é destruída.
Observação: Atacar a arma de um oponente
provoca ataques de oportunidade. Além
disso, o personagem precisa tocar a arma e
não o contrário.
Contra criaturas de ferro, o toque
enferrujante causa 3d6 pontos de dano +1
A criatura reencarnada adquire todas as por nível do conjurador (máximo +15) por
habilidades associadas à sua nova forma, sucesso no ataque. A magia dura 1 rodada O número de vezes que você pode atacar
inclusive formas de movimento e por nível e o personagem pode realizar um com este pseudópode a cada rodada é
deslocamento, armadura natural, ataques ataque de toque corporal por rodada. determinado pelo seu bônus base de
naturais, habilidades extraordinárias, etc., Forma de Areia***** ataque, e você aplica 1-1 / 2 vezes o seu
porém não aprende automaticamente o (Sandstorm pg 119) bônus de Força em dano como se estivesse
idioma de nova forma. Veja o Livro dos Transmutação atacando com uma arma de duas mãos.
Monstros para mais detalhes. Nível: Druida 4, feiticeiro / mago 4 No entanto, você não pode empunhar
Uma magia desejo ou milagre pode Componentes: V, S, M armas enquanto estiver em forma de areia.
restaurar um personagem reencarnado à Tempo de Execução: 1 ação padrão Em terreno arenoso, você ganha uma
sua forma original. Alcance: Pessoal velocidade de escavação igual à sua
Componente Material: Óleos e ungüentos Alvo: você velocidade terrestre base.
raros custando no mínimo 1.000 PO, Duração: 1 min./nível (D) Você também ganha um bônus de
espalhados sobre o que restou. Este feitiço transforma seu corpo, junto com circunstância +10 em todos os testes de
Resistencia Maior***** todo o equipamento usado ou transportado, Esconder e você tem ocultação.
(Spell Compendium pg 174) em areia viva. Você toma a forma de um Após a morte, você reverte para sua forma
Abjuração limo e ganha imunidade ao veneno, efeitos original.
Nível: Bardo 4, clérigo 4, druida 4, do sono, paralisia, polimorfismo e Componente Material: Um punhado de areia
feiticeiro / Mago 4 atordoamento pela duração da magia. Você retirado de um elemental com o subtipo
Duração: 24 horas não está sujeito a dano extra de acertos terra.
Assim que você toca o alvo da magia, um críticos ou flicking. Uma vez que, ao
sentimento de paz e vigilância reconfortante contrário de um limo, você não é
preenche seu ser. descuidado e mantém suas pontuações de
Esta magia funciona como resistência (PH Inteligência, Sabedoria e Carisma, você
272), exceto conforme indicado aqui. Você ainda pode ser afetado por mágicas e

117
concede ao alvo um bônus de resistência habilidades que afetam a mente.
de +3 em testes. Enquanto na forma de areia, você não
experimenta os efeitos ambientais de calor
Vidência***** Vitalidade Protegida***** Pedras Afiadas*****
Adivinhação (Vidência) Abjuração Transmutação (Terra]
Nível: Brd 3, Clr 5, Drd 4, Fet/Mag 4 Nível: Clérigo 4, druida 4 Nível: Drd 4, Terra 4
Componentes: V, G, M, FD, F Componentes: V, S, DF Componentes: V, G, FD
Tempo de Execução: 1 hora Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Veja texto Alcance: toque Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Efeito: Sensor mágico Alvo: Criatura viva tocada Área: Um quadrado de 6 m/nível
Duração: 1 minuto/nível Duração: 1 minuto / nível Duração: 1 hora/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade anula Teste de Resistencia: Fortitude nega Teste de Resistência: Reflexos parcial
Resistência à Magia: Sim (inofensivo) Resistência à Magia: Sim
O personagem é capaz de enxergar e ouvir Resistência à Magia: Sim (inofensivo) Regiões rochosas, chão de pedra e
uma criatura que esteja a qualquer Pressionando sua mão no peito da criatura, superfícies similares se moldam em longas
distância. Se o alvo obtiver sucesso em um você profere um canto baixo e um brilho e afiadas pontas, que se confundem com o
teste de resistência de Vontade, a tentativa quente passa de sua mão para o alvo. ambiente. As pedras afiadas impedem o
de vidência falha. A dificuldade do teste O sujeito ganha imunidade à fadiga, progresso através da área e causam dano.
depende de conhecimento do personagem exaustão e capacidade de dano ou dreno Qualquer criatura que se mova a pé através
sobre o alvo e que tipo de conexão física de habilidades (independentemente da da área da magia move-se com metade de
(se houver) existente com essa criatura. fonte). seu deslocamento.
Além disso, se o alvo estiver em outro Areia Movediça***** Além disso, cada criatura se deslocando por
plano, ele recebe +5 de bônus em seu teste (Sandstorn pg 121) essa área sofre 1d8 pontos de dano para
de resistência de Vontade. Transmutação cada 1,5 m atravessado.
Nível: druida 4, guarda florestal 4 Qualquer criatura que sofra dano por essa
Componentes: V, S, M magia precisa obter sucesso em um teste
Tempo de Execução: 1 ação padrão de resistência de Reflexos para evitar sofrer
Alcance: Curto (7,5 pés + 1,5 pés / 2 níveis) ferimentos nas pernas e pés.
Área: uma região de 3 metros cúbicos Areia Uma falha no teste reduz o deslocamento
Movediça/Nível da criatura pela metade por 24 horas ou até
Duração: Permanente ela receber uma magia curar (que também
Teste de Resistencia: veja o texto recupera seus pontos de vida perdidos).
Resistência à Magia: Não Outro personagem pode remover a
Esse feitiço transforma uma área de areia penalidade se gastar 10 minutos cuidando
natural em uma cova de areia movediça dos ferimentos e obtiver sucesso em um
mortal (veja a página 25). Materiais teste de Cura contra a CD da magia.
sobrenaturais semelhantes a areia, como Pedras afiadas é uma armadilha mágica
areia preta ou areia do sono, não são que não pode ser desarmada com a perícia
afetados pela magia. Operar Mecanismo.
Uma criatura incapaz de libertar-se dos Observação: As armadilhas mágicas como
deslizamentos imediatamente afunda no pedras afiadas são difíceis de detectar e
Se fracassar no teste de resistência, o desarmar. Um ladino (somente) pode usar
fundo e deve prender a respiração ou
personagem consegue ver (mas não ouvir) as perícias Procurar para localizálas.
começar a sufocar.
o alvo e ao redor dele (aproximadamente 3 A CD é 25 + nível da magia ou CD 29 para
Se o escorregamento for moldado em uma
m em todas as direções). Se o alvo se pedras afiadas.
estrutura de areia fundida ou em uma
mover, o sensor o segue com um
fundação arenosa, a parte afetada (ou mais) Metamorfosear Pedra*****
deslocamento de 45 m.
da estrutura entrará em colapso. Se o feitiço (Underdark pg 61)
Como todas as magias de adivinhação
for lançado no material de um prédio, ele se Transmutação [Terra]
(vidência), o sensor tem todas as acuidades
espalha e se espalha para preencher o Nível: Clérigo 4, druida 4, feiticeiro / mago 6
visuais do conjurador, incluindo qualquer
espaço disponível, possivelmente Componentes: V, S, M / DF
efeito mágico. Além disso, as seguintes
enterrando-o em sua área. Tempo de Execução: 1 ação padrão
magias possuem 5% de chance por nível do
A estrutura em colapso também é perigosa Alcance: toque
conjurador de funcionar através do sensor:
(veja cavernas em colapso, página 66 do Alvo: Objeto de pedra tocado, até 3
detectar o caos, detectar o mal, detectar o
Guia do Mestre). Metros cúbicos + 1 metro cubico./Nível
bem, detectar a ordem, detectar magia e
Areia Movediça cria uma armadilha mágica Duração: Instantânea
mensagem.
que é difícil de detectar. Um personagem Teste de Resistencia: Nenhum
Se obtiver sucesso no teste de resistência,
deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência à Magia: Não
o personagem não pode fazer uma nova
Sobrevivência (CD é igual ao teste de Você pode mudar um pedaço de rocha
tentativa de vidência por 24 horas.
resistência do feitiço) para notar um buraco existente para outro tipo de rocha. Por
Componente Material Arcano: O olho de
de areia movediça. Personagens correndo exemplo, você pode fazer crumblestone em
uma ave de rapina, ácido nítrico, cobre e
ou investindo não tem chance de notar a granito, fortalecendo-o substancialmente.
zinco.
armadilha. Um ladino pode encontrar a (Veja o Capítulo 7 para mais informações
Foco para Mago, Feiticeiro ou Bardo: Um
armadilha com uma verificação de Pesquisa sobre os tipos de pedra.) Gemas preciosas
espelho de prata de alta qualidade
bem-sucedida, mas não pode desativá-la. A e semipreciosas não podem ser fabricadas
altamente polido, com valor não menor a
CD é 25 + nível de magia, ou 29 para areia com esta magia, e seu efeito não altera o
1.000 PO. O espelho deve ter pelo menos
movediça. valor monetário do objeto de pedra afetado.
60 x 120 cm.
Componente Material: Uma pitada de areia Componente de Material Arcano: Um grão
Foco para Clérigo: Uma fonte de água
movediça. de talco e um pedaço de obsidiana.
benta com custo não menor que 100 PO.
Foco para Druida: Uma poça natural de
água.

118
Estalagmite Repentina***** Muralha de Sal***** Propulsão (Wind at Back) *****
(spell Compendium pg 213) (Sandstorn pg 127) (Spell Compendium pg 239)
Conjuração (Criação) [Terra] Conjuração (Criação) [Terra] Evocação
Nível: druida 4 Nível: Clérigo 4, druida 4, feiticeiro / Nível: druida 4
Componentes: V, S mago 4 Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, S, M / DF Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros / Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio (30 metros + 3 metros /
nível) Alcance: Médio (30 metros + 3metros / nível)
Alvo: uma criatura nível) Alvos: Uma criatura / nível, que não
Duração: Instantânea Efeito: parede de sal cuja área é até um estejam mais de 9 metros de distância uma
Teste de Resistencia: Reflexo Metade quadrado de 1,5/ nível (S) da outra.
Resistência à Magia: Não Duração: Instantânea Duração: 12 horas
Você aponta o dedo para cima e solta um Teste de Resistencia: veja o texto Teste de Resistencia: Fortitude nega
grito curto. Imediatamente, uma estalagmite Resistência à Magia: Não (inofensivo)
afiada irrompe do chão para empalar seu Este feitiço cria uma parede reluzente de Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
inimigo. cristal salino que se funde em superfícies Você entoa as palavras que darão a você e
Este feitiço cria uma estalagmite de cerca rochosas adjacentes. A parede pode selar seus aliados velocidade e resistência para a
de 0,30 de largura em sua base e até 3 uma passagem ou quebra, ou ser usada longa jornada à frente. Seus companheiros
metros de altura. Se encontrar um teto para construir novas paredes. Uma parede são banhados em um esplendor verde
antes de atingir o tamanho máximo, ela de sal tem 1 polegada de espessura por suave enquanto o feitiço é lançado.
para de crescer. nível de lançador. Você pode dobrar a área Esta magia duplica a velocidade terrestre
A estalagmite cresce do chão sob a criatura da parede cortando pela metade sua (PH 164) de todos os sujeitos, assumindo
alvo e dispara para cima. Uma criatura no ar espessura. que eles estão todos viajando juntos na
a 3 metros do chão ganha +4 de bônus em A parede não pode ser conjurada para que mesmo direção, incluindo animais de carga
seu teste de resistência, e criaturas aéreas ocupe o mesmo espaço que uma criatura e montarias. Esta magia não afeta materiais
a mais de 3 metros acima do solo não ou outro objeto. não vivos. O feitiço não afeta a velocidade
podem ser prejudicadas por esse feitiço. Você pode formar uma parede de sal em tática.
A estalagmite causa 1d6 pontos de dano praticamente qualquer formato desejado. A _________________________________
perfurante por nível de conjurador (máximo parede não precisa ser vertical nem
10d6). Além disso, um alvo que falhe ao repousar sobre qualquer base firme; no
fazer um teste de resistência contra este entanto, ele deve se fundir e ser
feitiço e recebe dano dele é empalado na solidamente suportado pela pedra existente.
estalagmite e não pode se mover de sua Pode ser usado para colmatar um abismo
localização atual até que tenha sucesso em ou como uma rampa. Se esse alcance tiver
um teste de Arte da Fuga CD 15. mais de 6 metros de comprimento, a parede
A estalagmite também pode ser removida deve ser arqueada e reforçada, reduzindo a
de outras formas, como no caso do uso de área da magia pela metade. Por exemplo,
moldar rocha. A vítima pode se libertar com um conjurador de nível 10 poderia criar um
um teste de Força de CD 25, embora intervalo de sal com uma área de superfície
fazendo isso cause 3d6 pontos de dano de cinco quadrados de 1;5 metros. A parede
cortante. pode ser grosseiramente moldada para
A redução de dano de uma criatura, se permitir ameias, ameias e assim por diante,
houver, aplica-se ao dano causado por essa reduzindo igualmente a área.
mágica. A parede pode ser destruída normalmente
O dano da estalagmite repentina é tratado por um feitiço de desintegração ou lascando
como perfuração com o propósito de e quebrando. Cada quadrado de 1,5 metros
superar a redução de dano. da parede tem 3 pontos de vida por
Voltex de Dentes***** polegada e dureza 2. Uma seção da parede
(Spell Compendium pg 232) cujos pontos de vida caem para 0 é violada.
Evocação [Força] Se uma criatura tentar romper a parede com
Nível: Druida 4, feiticeiro / mago 4 um único ataque, a CD para o teste de
Componentes: V, S, M Força é 15 + 1 por polegada de espessura.
Tempo de Execução: 1 ação padrão Dirigir uma corrente constante de água em
Alcance: Médio (30 metros + 3metros / uma parede de sal (por exemplo, um gêiser
nível) de um decantador de água sem fim)
Área: cilindro oco (raio de 12 metros, 6 dissolve o mineral, causando 10 pontos de
metros de altura, com uma área de 1,5 dano por minuto (cuja dureza não diminui).
metros de raio zona segura no centro) É possível, mas difícil, prender oponentes
Duração: 1 rodada / nível (D) móveis dentro ou sob uma parede de sal,
Teste de Resistencia: Nenhum desde que a parede seja moldada de modo
Resistência à Magia: Sim que ela possa conter as criaturas. As
Um enorme cardume de piranhas criaturas podem evitar o aprisionamento
transparentes nadam rapidamente pelo ar com um teste de Reflexos bem-sucedidos.
na área que você indica. Estes peixes Componente de Material Arcano: Um cristal
mágicos são feitos de força e rasgam os de sal grosso.
corpos das criaturas com uma fome voraz.
Criaturas na área recebem 3d8 pontos de
dano por rodada no começo do seu turno.
Como essa magia é um efeito de força, ela
prejudica criaturas incorpóreas.

119
Componente Material: Um dente de peixe.

MAGIAS DE 5 NÍVEL
Ampliar Animais***** DV do alvo ou DV que a árvore terá ao Duração: Permanente
Transmutação despertar). O animal ou árvore desperto Teste de Resistência: Fortitude anula,
Nível: Drd 5, Rgr 4, Fet/Mag 5 será amigável, mas não existe nenhuma Vontade parcial (veja texto)
Componentes: V, G conexão ou empatia especial entre ela e o Resistência à Magia: Sim
Tempo de Execução: 1 ação padrão personagem. No entanto, ela o servirá em Como metamorfose, exceto que o
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) tarefas ou missões específicas, caso sejam personagem transforma o alvo num animal
Alvos: Até um animal (Imenso ou menor)/2 solicitadas. Uma árvore desperta tem as Pequeno ou menor de 1 DV no máximo
níveis, todos a menos de 9 m entre si características de um objeto animado (veja Vontade adicional. Se a nova forma se
Duração: 1 minuto/nível o Livro dos Monstros), será uma criatura do provar fatal para a vitima (por exemplo, se o
Teste de Resistência: Fortitude anula tipo planta e seus valores de Inteligência, personagem transformar um alvo terrestre
Resistência à Magia: Sim Sabedoria e Carisma equivalem a 3d6 em num peixe, ou um alvo voador num
Os animais selecionados aumentam até o (cada). As plantas despertadas adquirem a sapo), ela recebe +4 de bônus no teste de
dobro de seu tamanho e pesam oito vezes habilidade de mover seus galhos, raízes e resistência. Caso fracasse no teste de
mais que o normal. vinhas e possuem sentidos similares aos resistência, a vítima deve realizar um teste
Este aumento de tamanho gera vários humanos. Um animal desperto adquire de resistência de Vontade adicional. Se
efeitos: o tamanho da criatura aumenta em uma Inteligência de 3d6, +1d3 Carisma e fracassar nesse segundo teste, a criatura
uma categoria (de Grande para Enorme, por +2 DV Ele se tomará do tipo besta mágica perde todas as suas habilidades
exemplo), concede +8 de bônus de (animal com progressão). Um animal extraordinárias, sobrenaturais, similares à
tamanho na Força e +4 de bônus de desperto não pode servir como magia, perde sua habilidade de conjurar
tamanho na Constituição (e, por conta companheiro animal, familiar ou montaria magias (caso tenha essa habilidade) e
disso, 2 pontos de vida adicionais por DV) e especial Uma árvore ou animal despeito adquire a tendência, habilidades especiais e
impõe -2 de penalidade de tamanho na pode falar um idioma que o personagem os valores de Inteligência, Sabedoria e
Destreza. O bônus de armadura natural da conheça, mais um para cada ponto de Carisma de sua nova forma no lugar dos
criatura aumenta em 2 pontos. A mudança bônus de Inteligência da criatura (se seus próprios. A vítima ainda conserva seu
de tamanho também afeta os modificadores houver). nível e classes (ou DV), assim como todos os
na CA, jogadas de ataque e dano do Custo de XP: 250 XP. benefícios derivados disso (como bônus
animal, como indica a Tabela 2-2 no Livro Grande Céu***** base de ataque, de resistência e pontos de
do Mestre. O espaço e alcance do animal ( Masters of the Wild: Um Guia para vida). Ela também conserva quaisquer
mudam conforme indicado na Tabela 8-4, Bárbaros, Druidas e Rangers pg 83 ) características de classe (exceto pela
mas seu deslocamento não é afetado. Encantamento ( Compulsão ) [ Medo , habilidade de conjuração) que não sejam
A magia também concede a cada alvo Afeta à Mente ] habilidades extraordinárias, sobrenaturais ou
Redução de Dano 10/mágica e +4 de bônus Nível: Druida 5 , similares a magia. As criaturas incorpóreas
de resistência nos testes de resistência. Componentes: V , S , DF , ou gasosas são imunes a metamorfose. E
Caso o espaço seja insuficiente para o Tempo de Execução: 1 ação criaturas com subtipo metamorfo (como
crescimento, a criatura cresce o máximo Alcance: 9 metros. licantropos ou doppelgangers) podem
possível e pode realizar um teste de Força Área: Você e todos os aliados e inimigos reverter às suas formas naturais usando uma
(usando sua Força recém-aumentada) para dentro de uma emanação de 9 metros de ação padrão.
romper qualquer obstáculo nesse processo. raio centrada em você Mandíbula do Homem Tigre*****
Se fracassar no teste, ela diminuirá sem se Duração: 1 rodada / nível (Spell Compendium pg 28)
ferir pelos materiais que a estão obstruindo Teste de resistência: Vontade Negará Transmutação
– esta magia não pode ser usada para (ver texto) Nível: Druida 5, feiticeiro / mago 6
esmagar uma criatura aumentando o seu Resistência à Magia: Sim Componentes: V, S, M
tamanho. Todo equipamento vestido ou Este feitiço cria a sensação de que o céu Tempo de Execução: 1 ação padrão
carregado por um animal será similarmente está cheio de espíritos da natureza Alcance: Pessoal
aumentado pela magia, embora essa invisíveis e vozes sussurrantes. Alvo: você
mudança não afete nenhuma propriedade Este efeito é um benefício para você e Duração: 1 rodada / nível
mágica de qualquer equipamento. Qualquer seus aliados e uma desgraça para seus Você rosna, e suas características mudam
item aumentado que se separe da criatura inimigos. para as de um tigre. Em suas mãos crescem
retorna instantaneamente ao seu tamanho Você ganha +2 de bônus de moral em garras afiadas, e a pele grossa e pele
normal. Essa magia não comanda ou jogadas de ataque e +4 em bônus de moral listrada de um tigre cobre seu corpo.
influencia os animais. Múltiplos efeitos em testes de resistência contra efeitos de Você ganha +12 de bônus de aprimoramento
mágicos que aumentam o tamanho não se medo pela duração da magia, assim como em Força, +4 de bônus de aprimoramento
acumulam, o que significa (entre outras cada um de seus aliados dentro da área. em Destreza, +6 de bônus de aprimoramento
coisas) que é impossível usar uma segunda Cada um de seus inimigos dentro da área em Constituição e +5 de bônus de
conjuração dessa magia para aumentar que falhar em um teste de Vontade se aprimoramento em armadura natural. Suas
ainda mais o tamanho de um animal que já comporta como se fosse afetado por um mãos se tornam garras, concedendo dois
esteja sob o efeito da primeira conjuração. feitiço de medo. ataques de garras, e sua boca se torna a de
Despertar***** A cada rodada, todo inimigo afetado um tigre, dando-lhe um ataque de mordida.
Transmutação recebe um novo teste para livrar-se dos Você pode atacar com ambas as garras no
Nível: Drd 5 efeitos desse feitiço. seu bônus de ataque de base total, mas seu
Componentes: V, G, FD, XP Um inimigo que faz um teste bem-sucedido ataque de mordida leva -2 de penalidade
Tempo de Execução: 24 horas não precisa fazer mais testes de (como se você tivesse o talento múltiplos
Alcance: Toque resistência durante a magia. ataques). Cada garra causa 1d8 pontos de
Alvo: Animal ou árvore tocada Criaturas imunes ao medo são imunes a dano (1d6 se você for Pequeno) + seu
Duração: Instantânea ambos os aspectos desse feitiço. modificador de Força, e sua mordida causa
Teste de Resistência: Vontade anula Metamorfose Tórrida***** 2d6 pontos de dano (2d6 se você for
Resistência à Magia: Sim Transmutação Pequeno) + 1/2 seu modificador de Força.
Usando esta magia, o personagem desperta Nível: Drd 5, Fet/mag 5 Você também ganha os benefícios dos
uma inteligência humana em uma árvore ou talentos de Lutar as Cegas e Ataque
120
animal. Para a magia ser concluída, o Componentes: V, G Poderoso. Se o seu bônus base de ataque
conjurador precisa obter sucesso em um Tempo de Execução: l ação padrão for +6 ou maior, você não ganha nenhum
teste de resistência de Vontade (CD 10 + Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) ataque adicional.
Alvo: 1 criatura
Componente Material: Uma garra de tigre. impossíveis. Convocar a Avalanche (Call Avalanche)
Tentáculo do Agua Negra***** As chamas desprotegidas são ( Frostburn pg 90 ) *****
( Stormwrack 114 ) automaticamente extintas e as chamas Evocação [ Frio ]
Conjuração ( Criação ) [ Mal , Água ] protegidas têm 75% de chance de serem Nível: Druida 5 ,
Nível: Druida 5 , Feiticeiro 5 , Magia 5 , apagadas. Componentes: V , S ,
Blackwater (SW) 5, Criaturas desprotegidas do frio devem Tempo de Execução: 1 rodada
Componentes: V , S , M , fazer um teste de Fortitude ou receber 1d6 Alcance: Longo (120 metros + 12 metros /
Tempo de Execução: 1 ação padrão pontos de dano por gelo não-letal. Um pé nível)
Alcance: Curto (7,5 Metros + 1,5 metros/ 2 de neve nova cai a cada rodada. O Área: expansão de 3 metros / raio
níveis) movimento dentro da área é impedido, Duração: Instantânea
Efeito: Um tentáculo dependendo do tamanho da criatura e da Teste de Resistencia: Reflexo Metade; ver
Duração: 1 rodada / nível (D) profundidade da neve (para movimento em texto
Teste de resistência: Fortitude parcial um campo de neve, veja a página 12). Resistência a Magia: Não
Resistência a Magia: Não Trepadeiras de sangue***** Este feitiço só pode ser lançado em áreas
Você cria uma massa de água negra em ( Manual do Jogador II pg 104 ) abertas.
forma de tentáculo, extraída das trincheiras Conjuração ( Criação ) Imediatamente após a conclusão do feitiço,
oceânicas mais profundas, para atacar um Nível: Druida 5 , uma avalanche de gelo e neve cai do céu,
inimigo enquanto o comanda. Componentes: V , S , DF , causando 8d6 pontos de dano esmagador e
O tentáculo aparece em um ponto Tempo de Execução: 1 ação padrão potencialmente enterrando criaturas Grandes
específico dentro do alcance e não pode se Alcance: Médio (30 metros + 3 m. / nível) ou menores dentro da área.
mover daquele local. Alvo: uma criatura Criaturas fazendo seus testes de resistência
Ele ataca o oponente que você designar Duração: 1 rodada / nível de Reflexos recebem metade do dano e não
uma vez a cada rodada, começando com a Teste de Resistência: Fortitude anula são enterradas.
rodada em que o feitiço é lançado. Resistência à Magia: Sim Aqueles que falham em suas defesas são
Tem um alcance de 6 metros (embora não Videiras espinhosas irromperam do corpo enterrados e recebem 1d6 pontos adicionais
possa fazer ataques de oportunidade). da criatura, perfurando ossos, carne e pele de dano não-letal por minuto enquanto ainda
Seu bônus de ataque é igual ao seu nível para enrolar seus braços e pernas e estão enterrados.
de conjurador mais o modificador de amarrá-la ao chão. Se uma criatura assim cair inconsciente
habilidade que você usaria normalmente O alvo recebe 1 ponto de dano perfurante enquanto estiver enterrada, ela deve fazer
para definir o CD de resistência (Sabedoria por nível de conjurador (máximo 15) um teste de Constituição da CD 15.
para clérigo ou druida, Inteligência para conforme as trepadeiras rasgam seu Se esse teste falhar, leva 1d6 pontos de
mago, Carisma para feiticeiro). corpo. dano letal a cada minuto até que seja
O tentáculo causa 2d8 + nível de conjurador Além disso, as trepadeiras se enroscam liberado ou morto.
(máx.+20) pontos de dano com sucesso. firmemente em torno dele, prendendo suas O gelo e a neve permanecem até que
Qualquer criatura grande ou menor atingida pernas e braços. derretam por meios naturais ou não naturais.
por um tentáculo de água negra deve O sujeito está imobilizado (incapaz de se Um derretimento rápido do gelo e da neve
vencer um teste de Fortitude ou ganhar um mover de sua localização atual) e pode causar uma enchente (veja
nível negativo. amarrado. Congelamento e Descongelamento, página
Vários hits do mesmo tentáculo são Em cada rodada, o alvo recebe 1 ponto 10).
cumulativos, mas os níveis negativos duram extra de dano por nível de conjurador Um lançador de 9º nível enterra criaturas
apenas pela duração da magia. (máximo 15), a menos que seja capaz de grandes ou menores.
O tentáculo nunca fornece nem se beneficia escapar. No 12º nível, o tamanho máximo de uma
de um bônus de flanco. Uma criatura aprisionada pode tentar se criatura aumenta para Enorme.
Uma vez que um tentáculo é direcionado libertar com um teste de Força CD 20 ou No dia 15, as criaturas imensas também são
para atacar um inimigo, ele continua a fazê- se libertar com um teste de Arte da Fuga enterradas e, no 18º nível, uma criatura de
lo até que a magia seja redirecionada para DC 25, sendo que uma delas termina a tamanho colossal é enterrada pela neve.
um novo alvo (uma ação de movimento). magia se for bem sucedida. Convocar Tempestade de
O tentáculo tem 5 pontos de vida por nível Outras criaturas podem usar o auxílio de Relâmpagos*****
de conjurador e uma CA de 10 + seu nível outra ação normalmente nessas Evocação [Eletricidade]
de conjurador. verificações. Nível: Drd 5
Ele falha automaticamente em todos os Eles podem fazer ataques contra essas Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
testes de resistencia. videiras como se fossem objetos de Similar a convocar relâmpagos, exceto que
Se reduzido a 0 hp, o tentáculo é destruído. madeira com uma espessura de 3 cada relâmpago causa 5d6 pontos de dano
Componente Material: Bico de lula em pó e polegadas (veja Smashing an Object, PH por eletricidade (ou 5d10 caso sejam criados
um único sugador seco de um tentáculo de 185). em áreas abertas e tempestuosas),
kraken. Apesar de seu nome, trepadeiras de e o conjurador é capaz de convocar no
Tempestade de Neve (Blizzard) ***** sangue são igualmente eficazes em máximo 15 relâmpagos.
( Frostburn pg 89 ) criaturas vivas e não-vivas. Areias sufocantes*****
Transmutação [ frio ] ( Tempestade de Areia )
Nível: Druida 5 , Inverno (Fr) 5, Necromancia
Componentes: V , S , Nível: Clérigo 5 , Druida 5 , Feiticeiro 5 ,
Tempo de Execução: 1 rodada Mago 5 ,
Alcance: Longo (. 120 metros + 12 Componentes: V , S , M ,
Metros/Nível) Tempo de Execução: 1 ação padrão
Área: 30 metros de raio / Nível de expansão Alcance: Toque
Duração: 1 Turno / Nível Alvo: Criatura viva tocada
Teste de resistência : Fortitude parcial Duração: Instantânea; veja o texto
Resistência à Magia: Não Teste de Resistencia: Fortitude nega; ver
Imediatamente após a conclusão deste texto
121
feitiço, a temperatura cai abaixo de zero e Resistência a Magia: Sim
uma forte nevasca irrompe na área. Você cobre os pulmões do alvo com poeira e
A visibilidade é reduzida a zero, tornando os areia.
testes Observar, Procurar e Ouvir O alvo pode tossir a areia fazendo uma ação

de rodada completa e fazendo um teste de construção (registradas como pontos Proteção Contra a Morte*****
resistência de Fortitude. cegos). Em locais abertos, a magia afeta Necromancia
Caso opte por não fazê-lo, deve fazer os uma área de 1,5 km por nível de conjurador. Nível: Clr 4, Morte 4, Drd 5, Pal 4
testes de Constituição para evitar Em locais naturais subterrâneos – cavernas, Componentes: V, G, FD
sufocamento (veja a página 304 do Livro do tumbas, etc. – o alcance é limitado a 30 m Tempo de Execução: 1 ação padrão
Mestre). por nível de conjurador. A magia não Alcance: Toque
Componente Material: Um pequeno bicho funciona em locais onde a natureza foi Alvo: Criatura viva tocada
de pelúcia cheio de areia. substituída por construções (como cidades Duração: 1 min./nível
Manto do Oceano***** ou subterrâneos). Teste de Resistência: Vontade anula
( Compêndio de Feitiços , pg. 48) Controlar os Ventos***** (inofensiva)
Transmutação Transmutação [Ar] Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Nível: Druida 5 , Feiticeiro 6 , Mago 6 , Nível: Ar 5, Drd 5 O alvo fica imune a todas as magias e
Componentes: V , S , DF , Componentes: V, G efeitos mágicos de morte, drenar energia ou
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão baseados em energia negativa (como as
Alcance: Toque Alcance: 12 m/nível magias de infligir ferimentos ou toque
Alvo: Criatura tocada Área: Cilindro de 12 m/nível de raio, 12 m macabro).
Duração: 1 hora / nível (D) de altura Esta magia não remove níveis negativos
Teste de Resistência: Negará (inofensivo) Duração: 10 minutos/nível que a vítima já tenha recebido e não afeta o
Resistência a Magia: Sim (inofensivo) Teste de Resistência: Fortitude anula teste de resistência subseqüente (24 horas
Um brilho azul esverdeado envolve sua mão Resistência à Magia: Não depois do recebimento desses níveis).
enquanto você completa o feitiço. Com um Essa magia é capaz de alterar a força do Proteção contra a morte não é eficaz contra
toque, você o libera no alvo pretendido, que vento. É possível alterar a direção horizontal quaisquer outros ataques que causam
então fica com o mesmo tom de verde- dos ventos, sua ascendência ou perda de pontos de vida, venenos,
azulado. descendência, e aumentar ou reduzir sua petrificação ou outros efeitos – mesmo que
Enquanto estiver submerso, o sujeito intensidade. A nova direção e força dos sejam letais.
funciona como se fosse afetado pelo nublar ventos persistem até que a magia termine Fome Atroz*****
( PH 206), movimento livre ( PH 233) e ou o personagem altere sua escolha (exige ( Compêndio de Feitiços , pg. 65)
Respirar na água ( PH 300), e não sofre concentração). Ele é capaz de criar um olho Transmutação
dano não-letal pela duração da magia. com ventos tranquilos, de até 24 m de Nível: Druida 5 ,
Quando fora da água (ou mesmo diâmetro, no centro da área, ou limitar o Componentes: V , S ,
parcialmente fora), o sujeito não ganha efeito a uma área menor que a máxima (por Tempo de Execução : 1 ação padrão
nenhuma dessas vantagens, exceto a exemplo, um tornado de 6 m de diâmetro Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros / 2
respiração pela água. O alvo pode sair e localizado a 30 m de distância). níveis)
voltar a entrar na água sem terminar o Direção do Vento: O conjurador deve Alvo: Um criatura viva
feitiço. escolher um desses quatro padrões Duração: 1 rodada / nível
Comunhão com a Terra***** básicos: Teste de Resistência: Fortitude anula
(Raças de Faerun pg 189 ) Ventos descendentes, do centro para fora, Resistência à Magia: Sim
Adivinhação com intensidade idêntica em todas as Você sente dores de fome bem dentro do
Nível: Clérigo 5 , Druida 5 (anão), direções. seu abdômen enquanto completa o feitiço.
Componentes: Ventos ascendentes, de fora para o centro, Um brilho vermelho-sangue de energia
Como comunhão com a natureza, exceto com intensidade idêntica em todas as irradia de seu alvo e a fome que você sentiu
que você instantaneamente ganha direções, subindo pouco antes de chegar ao diminui. O rosto da criatura alvo alonga-se
conhecimento do solo, minerais, corpos de centro (criando um “olho”). em um focinho cheio de dentes serrilhados,
água, pessoas, população animal em geral, Uma rotação em sentido horário ou anti- semelhante a um dinossauro, e seu ventre
criaturas subterrâneas ou de tocas, fungos horário em torno do centro se distende como se a criatura estivesse
e assim por diante. Uma lufada com direção definida, cobrindo desnutrida.
O feitiço só é eficaz em colinas, montanhas toda a área. O alvo do feitiço fica enlouquecido por
ou subterrâneos (incluindo minas). Intensidade do Vento: Para cada três níveis terríveis dores de fome, vendo todas as
O feitiço opera em um raio de meia milha de conjurador, é possível aumentar ou criaturas como fontes de alimento.
por nível do lançador e a uma profundidade diminuir a intensidade dos ventos em um A criatura alvo ganha um novo ataque de
de um quarto de milha por nível. nível (os efeitos da intensidade do vento mordida que causa dano de acordo com o
são descritos no Livro do Mestre pg 95). A tamanho da criatura:
Comunhão Com a Natureza*****
cada rodada, qualquer criatura na ventania
Adivinhação
precisa realizar um teste de resistência de
Nível: Animal 5, Drd 5, Rgr 4
Fortitude durante seu respectivo turno ou
Componentes: V, G
sofrerá os efeitos indicados.
Tempo de Execução: 10 minutos
Ventos fortes (30+ km/h): tornam a
Alcance: Pessoal
navegação difícil.
Alvo: Você
Ventos severos (45+ km/h): causa
Duração: Instantânea
pequenos danos em barcos e construções.
O personagem se une com a natureza e
Ventania (75+ km/h): derruba a maior parte
obtém informações sobre a região ao seu
das criaturas voadoras, arranca pequenas
redor É possível descobrir até três fatos
árvores, derruba pequenas estruturas de
sobre os seguintes temas: o terreno, as
madeira, arranca telhados e ameaça A criatura alvo adiciona 1-1 / 2 vezes seu
plantas, os minerais, os cursos d’água, a
barcos. bônus de Força a este dano. Se a criatura já
população, os animais em geral, a presença
Furacão (110+ km/h): destrói construções tiver um ataque de mordida que causa mais
de criaturas, a presença de criaturas
de madeira, arranca algumas árvores dano, use esse valor de dano.
antinaturais poderosas ou o estado geral
grandes e afunda a maioria das A criatura alvo evita todos os outros ataques
daquele ambiente natural. Por exemplo, o
122
conjurador poderia determinar a localização embarcações. ou ações, exceto por seu novo ataque de
de qualquer morto vivo poderoso, a Tornado (220+ km/h): destrói todas as mordida, mas se defende normalmente. Ele
localização de todas as grandes fontes de construções não fortificadas e muitas vezes se move para atacar a criatura viva mais
água pura e a localização de qualquer arranca árvores grandes. próxima e ataca essa criatura até que esteja

morta ou até que outra criatura viva esteja Tomar o Fogo (Fireware) ***** Coração de Fogo*****
mais próxima. A criatura alvo ataca qualquer (Spell Compendium pg 94) (Mago Completo , p. 107)
criatura viva que esteja mais próxima, Transmutação Transmutação [ Fogo ]
independentemente de sua antiga lealdade Nível: Druida 5 Nível: Druida 5 , Feiticeiro 5 , Mago 5 , Wu
ou conexão pessoal. Se se mover em Componentes: V, S, DF Jen 5 (fogo),
direção à criatura viva mais próxima Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V , S ,
moveria a criatura para uma área perigosa Alcance: Médio (30 m + 3 m / nível) Tempo de Execução: 1 ação padrão
(piso precário, um enorme fogo ou uma Área: um 6 metros cubicos / nível (S) Alcance: Pessoal
armadilha mortal no caminho) a criatura Duração: 1 hora / nível Alvo: Você
alvo desta magia se move ao redor do Teste de Resistencia: Nenhum Duração: 1 hora / nível (D) ou até que seja
perigo se puder ou se move para atacar Resistência à Magia: Não gasto
outra criatura se mover em torno do perigo Você pisa no chão, e o fogo sopra ao redor Você sente uma chama repentina
não é possível. Se tal movimento aproxima de você, ondulando para o nada mais queimando dentro de você.
o sujeito da criatura viva, ele a ataca. Se o rápido do que você pode piscar. Este feitiço converte parte do seu corpo em
alvo da magia não consegue detectar ou Esta magia funciona como Extinguir Fogo fogo elementar, que acelera o seu passo e
chegar a uma criatura viva por perto, ela (PH 267), exceto como indicado acima. endurece a sua carne. Você ganha um
procura por uma para atacar. Além disso, tem os seguintes efeitos. bônus de melhoria de 3 metros na sua
Bosque dos Druidas***** Enquanto o fireward permanece em efeito, velocidade terrestre e resistência ao fogo
( Mestres da Vida Selvagem: Um Guia para nenhum efeito de fogo mágico pode 20.
Bárbaros, Druidas e Rangers pg 87 ) funcionar dentro de sua área. Este efeito é Além disso, enquanto esta magia estiver
Transmutação semelhante ao de um campo antimágico, ativa, você pode ativar um efeito de escudo
Nível: Druida 5 , mas apenas o fogo mágico é suprimido. de fogo (como a magia; somente proteção
Componentes: V , S , Qualquer fogo não mágico criado dentro ou baseada em fogo) em você como uma ação
Tempo de Execução: Pelo menos 10 trazido para a área da magia também se rápida. Este benefício dura 1 rodada por
minutos (ver texto) extingue imediatamente. nível, ao final do qual o efeito inteiro da
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m) / 2 níveis) Carne em Sal***** magia termina.
Alvo: Uma ou mais árvores (Tempestade de Areia pg 116 ) Se o coração de fogo está ativo em você ao
Duração: 1 dia / nível ou até descarregar Transmutação mesmo tempo que o coração do ar , o
Teste de Resistencia: Nenhum Nível: Druida 5 , Feiticeiro 5 , Mago 5 , coração da terra ou o coração da água ,
Resistência ao Magia: Não Componentes: V , S , M , você ganha uma fortificação leve. Se todos
Ao lançar um bosque do druida, você Tempo de Execução: 1 ação padrão esses quatro feitiços estiverem ativos em
reformula uma árvore viva para que ela Alcance: Médio (30 m + 3 m / nível) você ao mesmo tempo, você se tornará
possa conter um feitiço. Alvo: Uma criatura imune a dano extra de ataques críticos e
Depois disso, você pode acessar essa Duração: Instantânea ataques furtivos.
mágica armazenada a qualquer momento, Teste de Resistencia: Fortitude parcial; ver Hibernar*****
como se a árvore fosse um pergaminho texto ( Frostburn pg 97 )
muito grande e imóvel. Resistência a Magia: Sim Necromancia
No total no bosque dos druidas, você pode Você chama a essência do sal no alvo, Nível: Clérigo 5 , Druida 5 ,
conjurar magias de druida totalizando não causando 1d6 pontos de dano por dois Componentes: V , S , DF ,
mais do que um terço do seu nível de níveis de conjurador (máximo 10d6). Tempo de Execução: 1 ação padrão
conjurador (arredondado para baixo, no Se o alvo levar mais da metade de seus Alcance: Toque
máximo, 6). pontos de vida atuais em dano da magia, Alvo: Um criatura viva
Em vez de fazer efeito, essas magias ele deve fazer um teste de resistência de Duração: 1 semana / nível (D)
companheiras são armazenadas em Fortitude ou seu corpo cristalizará Teste de Resistencia: Vontade Negará
árvores dentro da área. completamente. O alvo, mas não o seu Resistência à Magia: Sim
Cada árvore pode conter apenas uma equipamento, se transforma em uma Você coloca uma criatura em um estado de
mágica. estátua inerte e sem mente. Se uma animação suspensa, diminuindo suas
O bosque dos druidas e os feitiços de estátua resultante desta magia for quebrada funções vitais a níveis quase imperceptíveis
companheiros devem ser lançados durante ou danificada, o alvo sofrerá danos ou e permitindo que uma criatura sobreviva por
o mesmo ritual ininterrupto. deformidades similares se alguma vez semanas sem comida ou água.
O tempo de execução de 10 minutos retornou ao seu estado original. A criatura Esta suspensão de funções de vida
indicado acima é o mínimo para todo o não está morta, mas também não parece estabiliza automaticamente uma criatura
ritual, se algum dos feitiços complementares estar viva quando vista com magias como o que está morrendo e pode salvar criaturas
demorar mais de 10 minutos para conjurar, relógio da morte. A criatura transformada famintas ou desidratadas da morte.
use o tempo total da conjuração do feitiço. assume a consistência do sal-gema (dureza Criaturas afetadas por um feitiço de
Ao tocar na árvore que contém uma magia 2, 5 pv por polegada de espessura). As hibernação têm um metabolismo mais lento,
companheira (uma ação padrão), você pode estátuas de sal são extremamente curando ferimentos a uma taxa de apenas 1
ativar essa mágica instantaneamente. suscetíveis à dissolução pela água - se ponto de vida por nível por semana.
Você deve tomar qualquer decisão sobre expostas a inundações ou a fortes chuvas, Se o alvo não estiver disposto, terá direito a
seu efeito (como direcionamento e direção) elas recebem danos que não são reduzidos um teste de resistência de Vontade.
ao tocar na árvore. pela dureza. Um jato constante de água Um teste de resistência bem sucedido nega
Você pode ter apenas um bosque druida em (por exemplo, um geyser de um decantador o efeito do feitiço; uma falha permite ao alvo
efeito de cada vez. de água sem fim) causa 10 pontos de dano um teste de resistência adicional sempre
Se você lançar um segundo bosque druida por minuto. Uma chuva constante causa 1 que receber dano, quando for borrifado com
antes do primeiro expirar ou estiver ponto de dano por minuto. Um feitiço Pedra água ou outros líquidos ou quando passar
totalmente descarregado, o primeiro é em Carne afeta o sal como se fosse pedra, 24 horas, o que ocorrer primeiro.
dissipado. devolvendo uma criatura afetada ao seu
Uma árvore afetada pelo bosque de druidas estado original.

123
é detectada como mágica, mas o processo Componente Material: Um pedaço de sal
de detecção não prejudica a árvore de grosso.
forma alguma.

Dragão de Gelo***** Flores de Gelo***** Benção da Coruja*****


(Site Oficial Wizard) ( Spell Compendium , p. 119) ( Spell Compendium , pág. 152)
Transmutação Transmutação [ Frio ] Transmutação
Nível: Druida 5 Nível: Druida 5 , Clérigo 6 , Nível: Druida 5 ,
Componentes: V, S, M Componentes: V , S , Componentes: V , S ,
Tempo de Execução: 1 ação Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m / 2 níveis) Alcance: Longo (120 m + 12 m / nível) Alcance: Toque
Efeito: Um Dragão animado de tamanho Área: explosão em um raio de 6 metros Alvo: Criatura tocada
médio feito de gelo por 5 níveis do Duração: Instantânea Duração: 1 hora
Conjurador Teste de Resistencia: Reflexos metade Teste de Resistência: Fortitude nega
Duração: 1 hora / nível Resistência ao Magia: Não (inofensivo)
Teste de Resistencia: Nenhum Uma lança de gelo e terra é disparada para Resistência a Magia: Sim ( inofensivo)
Resistência ao Magia: Não onde você aponta, atirando flocos, pedras e Ao conjurar esse feitiço, seu rosto é coberto
Este feitiço cria um ou mais servos sujeira no céu. A chuva de pedras caem, pela imagem de uma coruja da neve. A
animados sem inteligência, de tamanho cobrindo o chão com escombros. imagem se desvanece à medida que você
médio, feitos de gelo e moldados na forma Esse feitiço faz com que a umidade no solo, concede ao seu aliado a compreensão. O
de um dragão. O dragão de gelo não tem em um ponto que você designa, congele em alvo ganha um bônus de percepção para a
nenhuma das habilidades especiais de um um monte de gelo sólido cobrindo uma Sabedoria igual a 1/2 do seu nível de
dragão, é apenas gelo animado que tomou camada do solo, que se espalha conjurador.
a forma de um dragão alado para fins violentamente pela superfície. Isso arremessa Panaceia*****
estéticos. cacos de gelo perigosos e pequenas pedras Conjuração (Cura)
O dragão de gelo obedece aos comandos por toda a área, transformando a superfície do Nível: Clérigo 4, druida 5
do conjurador e pode lutar em seu nome. solo na área da magia em entulho denso Componentes: V, S
Use as estatísticas para uma construção de ( DMG 90). Os fragmentos e pedras causam Tempo de Execução: 1 ação padrão
tamanho médio no Livro dos Monstros , 1d6 pontos de dano por nível de conjurador Alcance: toque
página 17. Quando não estiver lutando, ele (máximo 15d6). Metade do dano é dano frio. Alvo: Criatura tocada
se comportará como um servo invisível, O ponto de origem da magia deve estar no Duração: Instantânea
executando uma tarefa por vez chão. Este feitiço não tem efeito no terreno Teste de Resistencia: Vontade Metade
(repetidamente, a menos que seja instruído desértico ou na pedra sólida. (inofensiva);
de outra forma). O gelo que forma o dragão Inquisição***** ver texto
é magicamente impedido de derreter ( Livro das Ações Exaltadas , pág. 101) Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
durante a duração do feitiço. Encantamento ( Compulsão ) [ Afeta à Mente ] Você se ajoelha ao lado do seu
O conjurador pode influenciar o dragão de Nível: Santificado 5, companheiro aflito e fala as palavras
gelo a um alcance de 30 metros. Se o Componentes: Sacrifício suaves desse feitiço. Ao seu toque, um
dragão de gelo se distancia além desse Tempo de Execução: 1 ação padrão brilho dourado infunde seu companheiro.
alcance, ele congela no lugar, parecendo Alcance: Fechar (25 pés + 5 pés / 2 níveis) Este feitiço canaliza energia positiva para
exatamente como uma linda e muito Alvo: Uma criatura com uma Inteligência de 6 uma criatura para eliminar suas aflições.
detalhada escultura de gelo de um dragão, ou mais Termina imediatamente qualquer uma das
congelada em qualquer posição que tenha Duração: Ver texto seguintes condições que afetam o alvo:
quando saiu de alcance. Se a temperatura Teste de Resistencia: Vontade Negará cego, confuso, atordoado, encantado,
ao redor do dragão de gelo estiver Resistência a Magia: Sim ensurdecido, doente, exausto, fatigado,
congelada ou mais fria, a construção Com este feitiço, o conjurador obriga a assustado, nauseado, em pânico,
permanecerá intacta mesmo depois que a criatura alvo a divulgar informações que paralisado, abalado, enjoado e aturdido.
mágica expirar - mas apenas como gelo, possam estar escondidas. Se o alvo falhar, Ele nega os efeitos do sono e o efeito da
não como uma criatura animada. Aquela ele é forçado a responder às perguntas do magia debilitada, e acaba com quaisquer
escultura de gelo poderia ser reanimada conjurador (uma pergunta por três níveis de efeitos adicionais do veneno, como a magia
como um dragão de gelo no futuro, se o conjurador), falar com sinceridade e não neutralizar veneno. Também cura 1d8
feitiço for lançado novamente. responder de maneira que as respostas pontos de dano + 1 ponto por nível de
O componente material para o feitiço é um fornecidas possam ser enganosas. As conjurador (máximo +20).
cubo de 1,5 metros de gelo por dragão. O questões colocadas podem ser respondidas Panaceia não elimina danos de habilidade,
gelo criado magicamente não é suficiente - com um simples sim ou não, ou podem exigir níveis negativos ou níveis drenados.
o gelo deve ser formado com água que uma resposta mais detalhada. Este feitiço não Usada contra uma criatura morta-viva, a
ocorre naturalmente, como de um riacho, pode ser usado para forçar o alvo a divulgar panacéia causa dano ao invés de curar a
primavera, chuva ou neve derretida. A informações que ele não conhece, e a criatura criatura (que recebe metade do dano se
magia é, em geral, efetiva apenas em alvo é incapaz de fabricar mentiras de fizer um teste de resistência de Vontade),
ambientes árticos que possuem blocos de qualquer tipo enquanto estiver sob o domínio mas não tem outro efeito.
gelo naturais grandes o suficiente para da magia.
fazer dragões de gelo. Sacrifício: 1d4 pontos de dano na
Krikk criou este feitiço como parte de um Constituição.
ritual para criar golems de gelo.

124
Alce Fantasma***** Corpo Vegetal***** sobrenatural.
Conjuração (Criação) ( Spell Compendium , p. 159) Enquanto durar esta mágica, você ganha
Nível: Druida 5 Transmutação +4 de bônus de aprimoramento em
Componentes: V, S Nível: Druida 5 , Carisma e Destreza, um bônus de deflexão
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V , S , DF , na CA igual ao seu modificador de Carisma
Alcance: 0 ft. Tempo de Execução: 1 ação padrão e um bônus de +8 nos testes de
Efeito: um quase real, Alce criatura Alcance: Pessoal Performance. Você também ganha uma
Duração: 1 hora / nível (D) Alvo: Você velocidade de nado de 60 pés e a
Teste de Resistencia: Nenhum; ver texto Duração: 10 minutos / nível capacidade de respirar água. Você pode se
Resistência à Magia: Não Irradiando de suas mãos, musgo e hera cobre 18 metros e atacar normalmente enquanto
Colocar os dedos nos seus lábios para sua carne até que você se assemelhe a um estiver embaixo d'água, mesmo com armas
assobiar, você manda um chamado e um monte coberto por videiras. cortantes ou de pancada.
grande cervo fantasmagórico aparece Você se imbui de poderosa magia Componente Material: Um fragmento de
diante de você. transformadora, ganhando algumas das espelho.
Você evoca uma criatura corpulenta e características do tipo planta. Qualquer feitiço Mote do Sono*****
corpulenta que leva você ou uma pessoa ou efeito que afetaria as criaturas do tipo ( Tempestade de Areia pg 121)
que você designa para combate ou por planta também afeta você, enquanto durar o Encantamento ( Compulsão ) [ Afeta à
terra a grande velocidade. Um cervo corpo vegetal. Mente ]
fantasma tem um corpo negro e cabeça Quando estiver sujeito a este feitiço, você Nível: Druida 5 , Feiticeiro 5 , Mago 5 ,
com chifres afiados, prateados, e cascos estará imune a dano extra proveniente de Componentes: V , S , M , DF ,
insubstanciais de cor de fumaça que não acertos críticos, magias e habilidades que Tempo de Execução: 1 ação padrão
emitem som algum. Não tem sela, freio ou afetam a mente, veneno, sono, paralisia, Alcance: Médio (9 m + 3 m) / Nível)
broca, mas é excepcionalmente alerta para atordoamento e polimorfismo. Efeito: esfera de 1,5 metros de diâmetro
as mudanças de movimento e equilíbrio de Suas pontuações, habilidades e talentos de Duração: 1 rodada / nível; veja o texto
seu cavaleiro. habilidade não são afetados (embora sua Teste de Resistencia: Vontade parcial
O cervo fantasma tem uma CA de 20 (-1 de nova forma possa dificultar ou impossibilitar o Resistencia Magia: Yes
tamanho, +6 de armadura natural, +5 uso de certas habilidades ou talentos). Você cria um demônio da poeira composto
destreza) e 40 pontos de vida +5 pontos de __________________________________ de partículas indutoras do sono.
vida por nível de conjurador. Ele ataca com Casulo de Rejuvenescimento ***** Ele voa a uma velocidade de 9 metros por
seus chifres com +10 de bônus, causando ( Spell Compendium , p. 172) rodada (manobrabilidade perfeita), e você
1d8 + 9 pontos de dano (dobrado com uma Conjuração ( Curando ) pode se concentrar em controlar cada
investida bem sucedida). Ele também pode Nível: Druida 5 , movimento ou especificar um programa
atropelar inimigos médios ou menores, que Componentes: V , S , M , simples.
devem ter sucesso em um teste de Tempo de Execução: 1 ação padrão Direcionar o movimento do vórtice é uma
Reflexos (18 + 1/2 de seu nível de Alcance: Toque ação de movimento, enquanto a mudança
conjurador) ou recebem 1d6 + 9 pontos de Alvo: Criatura Disposto de seu movimento programado é uma ação
dano quando o cervo se mover através de Duração: 2 rodadas padrão.
seu espaço. Teste de Resistência: Negativo (inofensivo) ) Se você não mover ou programar o vórtice,
Um cervo fantasma tem uma velocidade de Resistencia a Magia: Sim (inofensivo) ele simplesmente fica em repouso, girando
6 metros por nível de conjurador, até um Você passa a mão sobre o corpo do seu e uivando.
máximo de 120 metros. Ele pode suportar o amigo, desenhando um casulo de energia O vórtice se dissipa se exceder o alcance
peso de seu cavaleiro e até 10 libras por verde-amarelada brilhante sobre ele. da magia.
nível de conjurador em outras marchas. Ele Quando você lança o feitiço, o casulo de Se o covil do sono entrar em um espaço
ignora os elementos do terreno, como rejuvenescimento se forma em torno do alvo. com uma criatura, ele para de se mover
vegetação rasteira, entulho ou lama que Um turno depois que o casulo se forma, ele pelo turno e causa um sono mágico em
retardaria seu movimento. cura 10 pontos de dano por nível de qualquer criatura cujo espaço engole
Os cervos fantasmas ganham certos conjurador (máximo de 150 pontos de vida) e completamente e que falha no teste de
poderes de acordo com o nível de elimina do alvo venenos e doenças. No final resistência de Vontade (assim, criaturas
conjurador. As habilidades de uma do segundo turno, o casulo de maiores que o tamanho Médio têm
montaria incluem aquelas associadas a rejuvenescimento se dissipa e o sujeito imunidade a uma criatura mote do sono).
qualquer nível de conjurador inferior. emerge, capaz de se mover e agir livremente. Mesmo em um teste de resistência de
12º Nível: O cervo fantasma pode usar O casulo é feito de força, mas é um pouco Vontade bem-sucedido, as criaturas
Andar no Ar à vontade (como o feitiço, PH flexível e responde à pressão do interior do afetadas estão com sono e recebem uma
196, nenhuma ação é necessária para casulo. O sujeito não pode se mover do penalidade de -2 em todas as verificações
ativar esta habilidade) por até 1 turno de espaço em que está enquanto está de Sabedoria, Inteligência e Carisma para a
cada vez, após o que ele cai no chão. O encapsulado, no entanto. duração da magia.
cervo fantasma ganha +2 de bônus de O casulo tem dureza de 10 e 10 pontos de Criaturas adormecidas são desamparadas.
deflexão na CA. vida por nível de conjurador. Se for destruído, Tapa ou ferimento desperta uma criatura
14º Nível: O cervo fantasma pode voar à a magia termina. afetada, mas o ruído normal não.
sua velocidade (manobrabilidade média). Componente Material: Um casulo de Despertar uma criatura é uma ação padrão
O cervo fantasma ganha +4 de bônus de borboleta. (uma aplicação da ajuda em outra ação).
deflexão na CA. Graça da Siren ***** O mote do sono não tem efeito sobre
16º nível: Os chifres do veado fantasma Evocação criaturas inconscientes.
têm as habilidades especiais do toque Nível: Bardo 4, druida 5 Componente de Material Arcano: Uma
espectral (DMG 224) e sangramento (DMG Componentes: V, S, M pitada de areia fina e um grilo vivo.
226). O cervo fantasma ganha um bônus Tempo de Execução: 1 ação padrão
de deflexão de +6 na CA. Alcance: Pessoal
18º Nível: O cervo fantasma pode usar Alvo: você
forma etérea em seu cavaleiro (como o Duração: 1 rodada / nível

125
feitiço, PH 228, nível de conjurador 18º). Após a conclusão deste feitiço, você é
O cervo fantasma ganha um bônus de infundido com graça e confiança
deflexão de +8 na CA.

Caminho do Pantano (Swamp Stride) **** ataque e na CA. Os galhos atirados sobre O personagem pode se mover de uma
( Spell Compendium , p. 217) a lama podem ajudar as criaturas a serem árvore para outra uma vez por nível de
Conjuração ( Teletransporte ) capazes de escalar para fora da lama. As conjurador (entrar em uma árvore é
Nível: Ranger 4 , Druida 5 , criaturas grandes o bastante para pisar no considerado um único movimento). A magia
Componentes: V , S , DF , fundo da lama podem atravessar a área com permanece ativa até o final da sua duração
Tempo de Execução: 1 ação padrão deslocamento de 1.5 m. ou até que o conjurador saia de uma
Alcance: Pessoal Se pedra em lama for usada no feto de uma árvore. Numa floresta de carvalhos, um
Alvo: Você caverna ou túnel, a lama cairá no solo e se druida de 10° nível conseguiria executar 10
Duração: 1 hora / nível ou até utilizado; ver espalhará até atingir uma profundidade de 1,5 transportes durante 10 rodadas, viajando
texto m. Por exemplo, um personagem do 10° nível até 9.000 metros (9 quilômetros). Cada
Instintivamente, você conhece a poderia converter vinte cubos de 3 m em transporte utiliza uma ação de rodada
profundidade do corpo de água mais lama. Espalhando-se no sola essa lama completa.
próximo, bem como outros corpos próximos cobriria uma área de quarenta quadrados de 3 Se preferir, ele pode ficar no interior de uma
de profundidade semelhante. Na sua m, com profundidade de 1,5 m. A lama e o árvore sem se deslocar, mas será expelido
mente, você vê os copos de agua desmoronamento causariam 8d6 de dano de quando a duração da magia terminar. Se a
conectados uns aos outros magicamente, concussão a qualquer criatura diretamente árvore onde estiver escondido for
como se cada um fosse uma entrada com sob ele, ou metade do dano caso a criatura derrubada ou queimada, o personagem
um túnel ligando-o a todos os outros. obtenha sucesso em um teste de resistência morrerá se não sair antes do processo ser
Este feitiço funciona como um Caminhar de Reflexos. Os castelos e as grandes concluído.
em Arvores (PH 296), mas é usado para construções de pedra geralmente são imunes Muralha de Areia *****
mergulhar em poças de água em vez de aos efeitos da magia, pois pedra em lama não Conjuração (Criação) [Terra]
árvores. Cada corpo de agua deve ter pelo afeta pedra trabalhada e não atinge Nível: Clérigo 4, druida 5, feiticeiro /
menos 20 centimetros de profundidade, e o profundidade suficiente para minar as mago 4
corpo de saída de água deve ser similar em fundações dessas construções. No entanto, Componentes: V, S, M / DF
profundidade ao corpo de entrada (dentro pequenas estruturas e construções Alcance: Médio (30 m + 3 m / nível)
de 20 cm). Ao contrário de Caminhar em que geralmente ficam sobre fundações rasas, Efeito: uma parede reta cuja área é
Arvores, cada salto tem um alcance são vulneráveis ao dano ou mesmo o até 3 m quadrado / nível (S)
máximo de 150 metros. Todos os outros desmoronamento causado por essa magia. Duração: Concentração + 1 rodada /
efeitos e limitações são os mesmos. A lama permanece até que dissipar magia ou nível
Lama em Pedra ***** lama em pedra restaure sua consistência – Teste de Resistencia: Nenhum
Transmutação [Terra] mas não necessariamente sua forma. A Resistência à Magia: Não
Nível: Drd 5, Fet/Mag 5 evaporação natural transformará a lama em Com uma rajada de ar quente, uma parede
Componentes: V, G, M/FD terra normal depois de alguns dias. O tempo rodopiante de areia soprando entra em
Tempo de Execução: 1 ação padrão exato depende de sua exposição ao sol, vento ação.
Alcance: Médio (30 metros + 3 e drenagem natural. Esse feitiço evoca uma parede opaca de
metros/nível) Componentes Materiais Arcanos: Argila e areia turbulenta, de 3 metros de espessura,
Alvos: Até dois cubos de 3 metros/nível (II) água. viscosa.
Duração: Permanente Caminhar em Árvores ***** A magia deve ser lançada de forma que
Teste de Resistência: Veja texto Conjuração (Teletransporte) fique sobre uma superfície sólida. Uma vez
Resistência à Magia: Não Nível: Drd 5, Rgr 4 lançada, a parede fica imóvel. A areia é
Essa magia transforma lama normal ou Componentes: V, G, FD suficientemente espessa para bloquear
areia movediça de qualquer profundidade Tempo de Execução: 1 ação padrão ataques à distância, fornecendo cobertura
em pedra macia (arenito ou mineral similar) Alcance: Pessoal normal apropriada para seu tamanho, mas
temente. Qualquer criatura na lama pode Alvo: Você as criaturas podem tentar forçar seu
realizar um teste de resistência de Reflexos Duração: 1 hora/nível ou até ser gasta; veja caminho através dela. Mover-se através de
para escapar antes que a área seja texto uma parede de areia é difícil, exigindo uma
transformada. O personagem adquire a habilidade de entrar ação de rodada completa e um teste de
Lama em pedra: serve de contramágica e em árvores e deslocar-se entre o interior Força. Uma criatura se move 1,5 metros
dissipa pedra em lama. delas. A primeira árvore que ele entra e todas através de uma parede de areia para cada
Componentes Materiais Arcanos: Areia, as outras devem ser da mesma espécie, estar 5 pontos pelos quais o resultado do teste
limo e água. vivas e possuir um diâmetro igual ou maior de Força excede 10.
Pedra em Lama ***** que a cintura do conjurador. Ao entrar em um Criaturas dentro de uma parede de areia
Transmutação [Terra] carvalho (por exemplo), ele saberá são consideradas cegas e ensurdecidas, e
Nível: Drd 5, Fet/Mag 5 instantaneamente a localização de todos os elas são incapazes de falar ou respirar.
Componentes: V, G, M/FD outros carvalhos dentro do alcance da magia Assim, eles podem começar a sufocar
Tempo de Execução: 1 ação padrão (veja a seguir) e pode escolher sair em outro (DMG 304) se permanecerem dentro da
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) local ou simplesmente sair da árvore onde parede por muito tempo. Magias com
Alvos: Até dois cubos de 3 m/nível (M) está. Pode-se escolher qualquer árvore do componentes verbais não podem ser
Duração: Permanente; veja texto tipo apropriado dentro da distância do lançadas dentro da muralha, e qualquer
Teste de Resistência: Veja texto transporte, conforme indicado na tabela a outra magia requer um teste bem-sucedido
Resistência à Magia: Não seguir de Concentração (CD 20 + nível da magia).
Essa magia transforma rocha natural, não Criaturas com alcance podem tentar atacar
cortada e não trabalhada de qualquer tipo através da parede, mas os alvos têm
num volume idêntico de lama. Por exemplo, ocultação total e cobertura total, e o
se a magia for conjurada sobre uma pedra, atacante deve ter uma ideia geral de onde o
ela se transformará num monte de lama. As alvo está localizado.
pedras mágicas não são afetadas. A Qualquer chama aberta e desprotegida
profundidade da lama criada não pode jogada em uma parede de areia se extingue
exceder 3 m. Uma criatura que não pode instantaneamente.

126
levitar, voar ou libertar-se de outra maneira Componente de Material Arcano: Um
afunda até a cintura – ou ombros – punhado de areia.
reduzindo seu deslocamento para 1,5 m e
sofrendo -2 de penalidade em jogadas de

Muralha de Espinhos***** MAGIAS DE 6 NÍVEL Natural, poderá conjurar magias


Conjuração (Criação) normalmente. Seu bônus de armadura
Nível: Drd 5, Planta 5 Cúpula de Proteção Contra a Vida***** natural se torna +12, independentemente
Componentes: V, G Abjuração de qualquer bônus de armadura natural da
Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível: Animal 6, Clr 6, Drd 6 sua forma normal. Você pode fazer dois
Alcance: Médio (30 metros + 3 Componentes: V, G, FD ataques de garra, que são armas naturais
metros/nível) Tempo de Execução: 1 rodada que causam 2d8 + 8 pontos de dano.
Alvos: Uma muralha de arbustos com Alcance: 3 m Enquanto em forma de bulette, você ganha
espinhos, até um cubo de 3 metros/nível Área: Emanação de 3 m de raio centrada no a forma extraordinária de ataque do bulette,
(M) conjurador permitindo que você faça quatro ataques de
Duração: 10 minutos/nível (D) Duração: 10 minutos/nível (D) garras em vez de dois. Seu equipamento
Teste de Resistência: Nenhum Teste de Resistência: Nenhum combina com sua nova forma e se torna
Resistência à Magia: Não Resistência à Magia: Sim não funcional.
A magia muralha de espinhos cria uma Essa magia cria um campo de energia móvel Componente Material: Um pequeno
barreira de arbustos rígidos e enroscados, e circular que impede a entrada da maior pedaço de concha blindada de um bulette.
com espinhos afiados como agulhas, tão parte dos seres vivos. O efeito inclui animais,
aberrações, bestas mágicas, dragões, fadas, Despertar Areia *****
longos quanto dedos humanos. Qualquer ( Tempestade de Areia pg 111 )
criatura, forçada ou por vontade própria que gigantes, humanóides, humanoides
monstruosos, limos, plantas e insetos, mas Transmutação
entre ou tente atravessar a muralha de Nível: Druida 6 , Areia (Sa) 6,
espinhos sofre 25 pontos de dano cortante não constructos, dementais, seres planares
ou mortos-vivos (veja o Livro dos Monstros Componentes: V , S , DF , XP ,
menos sua CA. Os bônus de Destreza e de Tempo de Execução: 24 horas
esquiva da CA, não contam nesse cálculo. para obter maiores informações sobre os tipos
de criatura). Alcance: Toque
(Criaturas com Classe de Armadura 25 ou Alvo: Área de 4,5 metros cúbicos de areia
superior, sem considerar os bônus de Esta magia só pode ser usada
defensivamente; forçar uma barreira de tocada
destreza e esquiva, não sofrem dano pelo Duração: Instantâneo
contato com a muralha). abjuração contra criaturas isoladas dissipará a
magia (veja Abjuração). Teste de Resistencia: Nenhum
O personagem pode criar a muralha com Resistência ao Magia: Não
no mínimo 1,5 metro de espessura, Aspecto do Caçador da Terra ***** Você desperta uma região de areia, ou
permitindo construí-la como um grupo de ( Spell Compendium , p. 16) material semelhante, para a sensibilidade
blocos de 3 x 3 x 1,5 m igual ao dobro do Transmutação humana.
nível do conjurador. Isso não afeta o dano Nível: Ranger 4 , Druid 6 , Para ter sucesso, você deve fazer um teste
causado pelos espinhos, mas qualquer Componentes: V , S , M , DF , de vontade CD 18.
criatura que tenta quebrar a barreira leva Tempo de Conjuração: 1 ação padrão A areia desperta é amiga de você.
menos tempo para realizar a travessia. Alcance: Pessoal Você não tem nenhuma empatia ou
As criaturas podem forçar devagar seu Alvo: Você conexão especial com a areia que
caminho através da muralha realizando um Duração: 10 minutos / nível (D) desperta, embora sirva a você em tarefas
teste de Força usando uma ação de rodada Ao completar o feitiço, você invoca as ou esforços específicos, se comunicar seu
completa. Para cada 5 pontos do teste que energias primitivas do mundo. Você se sente desejo a ela.
exceda 20, a criatura se move 1,5 metro desorientado por um momento enquanto seu A criatura de areia que você desperta tem
(até o máximo de seu deslocamento). Por rosto se alonga em um focinho, seus as mesmas estatísticas que um objeto
exemplo, uma criatura que obtenha 25 no membros engrossam e sua pele se animado Enorme com uma velocidade por
seu teste de Força poderia mover-se 1,5 transforma em quitina prateada. terra base de 12 metros e uma velocidade
metro na rodada. É claro que tentar se Quando você conjura essa mágica, você de escavação de 6 metros.
mover no meio da barreira causa o dano assume a aparência física e muitas das Ao contrário dos objetos animados normais,
indicado acima. qualidades e habilidades de uma bulette (MM os seres de areia despertos têm o subtipo
Uma criatura presa em meio aos espinhos 30). Enquanto sob o efeito do feitiço, seu tipo terra, e suas pontuações de Inteligência,
pode ficar imóvel para não sofrer mais de criatura muda para besta mágica, e seu Sabedoria e Carisma são cada 3d6.
dano. tamanho muda para Enorme. Você tem o Um ser de areia tem imunidade ao
Qualquer criatura que estiver dentro da espaço e alcance de um bulette (4,5 m / 3 m). polimorfismo.
área de magia quando ela for conjurada Você ganha a Força, a Destreza e a A areia desperta pode falar um idioma que
sofrerá o dano como se tivesse entrado na Constituição de um bulette médio (For 27, você conhece, além de uma linguagem
muralha e ficará presa. Para escapar, ela Des 15, Con 20), mas você mantém suas adicional que você conhece por ponto de
precisa forçar sua saída ou esperar que a próprias pontuações de habilidade mental. bônus de Inteligência (se houver).
magia termine. Sua velocidade de base se torna de 6 metros Uma criatura de areia pode engolfar
As criaturas capazes de atravessar áreas e você ganha um deslocamento de escavação criaturas grandes ou menores como uma
fechadas por plantas (como druidas) de 3 metros. Você ganha visão no escuro ação padrão.
podem escapar de uma muralha de para 18 metros. Você também ganha visão na Não pode fazer um ataque slam durante
espinhos usando seu deslocamento normal penumbra, faro e tremor de intensidade de até uma rodada em que ele engole.
e sem sofrer dano. 18 metros. A criatura da areia apenas tem que se
Uma muralha de espinhos pode ser Sua classe e nível, pontos de vida, mover sobre os oponentes, afetando o
rompida através de um cuidadoso trabalho alinhamento, bônus base de ataque e bônus máximo que puder cobrir.
com armas cortantes. base de teste de resistência permanecem os Os opositores podem fazer ataques de
Cortar a muralha cria uma livre passagem mesmos. Você perde qualquer habilidade oportunidade contra a criatura, mas se o
com 30 cm de profundidade para cada 10 especial extraordinária de sua própria forma, fizerem, não terão direito a um teste de
minutos de trabalho. O fogo normal não assim como habilidades mágicas e
127
consegue destruir a barreira, mas fogo sobrenaturais. Você mantém todos os resistência.
mágico a queimará em 10 minutos. ataques extraordinários especiais derivados Aqueles que não tentam ataques de
Mesmo parecendo, uma muralha de dos níveis de classe (como a fúria de um oportunidade devem ser bem-sucedidos em
espinhos não é realmente uma planta viva bárbaro ou o ataque furtivo de um ladino), um teste de Reflexos CD 19 ou serem
e desta maneira não é afetada por magias mas você perde qualquer uma de suas formas engolfados; em um sucesso, eles são
que afetam plantas. normais que não sejam derivadas dos níveis empurrados para trás ou de lado (a escolha
de classe. Você não pode falar ou lançar do oponente) à medida que a criatura
feitiços enquanto estiver em forma de bolette. avança.
No entanto, se você tiver o talento Magia Os oponentes engolfados são considerados

agarrados e ficam presos no corpo da Você também ganha os benefícios dos imediatamente cai no chão e se espalha
criatura de areia. A criatura de areia causa talentos Lutar as Cegas e Ataque Poderoso como água normal. Se um recipiente
1d6 + 3 pontos de dano a oponentes presos se o seu bônus base de ataque for +6 ou adequado estiver a menos de 1,5 m do alvo,
a cada rodada depois daquela em que foi maior, você não ganha nenhum ataque o conjurador pode direcionar a água para o
engolfada. adicional. recipiente. Qualquer equipamento
Adversários que precisam respirar correm o Componente Material: Um tufo de pele de transportado pela vítima também se
risco de serem sufocadas (consulte a urso. transforma em água. Enquanto
página 304 do Guia do Mestre). Consumir Semelhança***** transformada em água, a vítima não tem
A CD de resistência é baseado em força. ( Livro da Escuridão Vil , pág. 89) consciência e não pode realizar ações.
Criaturas de areia são amorfas e podem Necromancia [ Maligno ] Se qualquer quantidade de água é
fazer qualquer coisa que a areia faria - se Nível: Corrupto 6 recuperada, um cancelar encantamento
esconder perfeitamente em cima de outras Componentes: V , S , AF , Corrupto , pode restaurar a vítima ao normal.
areias, formar dunas e montes e derramar Tempo de Execução: 1 ação No entanto, se a água é permitida a
através de pequenas aberturas (embora Alcance: Pessoal evaporar (um processo que requer 1 hora
passando por uma abertura de duas Alvo: Conjurador para uma criatura de tamanho miudo, 1 dia
categorias menores do que a criatura gaste Duração: Permanente para criaturas minusculo e 2 dias para cada
uma rodada completa de ação). O conjurador pode assumir a aparência e a categoria de tamanho maior que minusculo)
Custo do XP: 500 XP. forma - incluindo roupas e equipamentos - ou misturado com um corpo maior de água,
Projeção Benigna ***** de um humanóide corpóreo recém-morto. O como um lago ou mar, é necessário um
( Campeões da Bravura pg 53 ) conjurador assume a forma da criatura desejo, milagre ou desejo limitado para
Ilusão ( Sombra ) como ela parecia quando vivia. O restaurar o alvo à sua forma original.
Nível: Santificado 6, conjurador deve comer a carne do cadáver Componente Material: Um boneco de pano
Componentes: V , S , DF , Sacrifício cuja forma deve ser assumida enquanto ele embebido em água do mar.
Alcance: Ver texto lança o feitiço. Debandada de Dinossauro
Esta magia funciona como Projegar Uma vez que a magia esteja completa, o ( Spell Compendium , p. 64)
Imagem, exceto conforme indicado acima e conjurador pode assumir a nova Evocação [ Força ]
da seguinte maneira. semelhança à vontade. Ao mudar para esta Nível: Druida 6 ,
Você pode criar uma imagem do seu corpo nova forma, o corpo do conjurador pode Componentes: V , S , M ,
inteiro ou apenas do seu rosto, e você pode passar por uma transmutação física Tempo de Execução: 1 ação padrão
fazer com que ele lance luz como uma vela limitada, incluindo a adição ou subtração de Alcance: Médio (30 m + 3 m / nível)
à vontade. um ou dois membros, e seu peso pode ser Área: propagação de 6 metros de raio
Ele só pode imitar suas ações e falar (você alterado até a metade. Se a forma Duração: 1 rodada / nível (D)
não pode direcioná-lo para realizar outras selecionada tiver asas, o conjurador pode Teste de Resistência: Reflexos metade
ações). voar a uma velocidade de 9 metros com Resistência à Magia: Sim
A imagem só pode lançar magias das pouca manobrabilidade. Se a nova forma Derrubando e quebrando um fóssil para
escolas de abjuração, adivinhação e tiver guelras, ele pode respirar embaixo completar o feitiço, você invoca potentes
conjuração (cura). d'água. O conjurador não pode assumir a forças e energias naturais e as manifesta na
Componente de Sacrifício: 1d2 pontos de semelhança de algo que é um tamanho forma de uma faixa de dinossauros
dano de Força. diferente do que ele é. intangíveis, espectrais em debandada.
Mandíbula do Homem Urso ***** Os bônus de ataque do conjurador, o bônus Criaturas na área da magia recebem 1d12
( Spell Compendium , p. 27) de armadura natural e as defesas não pontos de dano +1 ponto por nível de
Transmutação mudam. A magia não confere habilidades conjurador (até +20). Criaturas a mais de
Nível: Druida 6 , Feiticeiro 7 , Mago 7 , especiais, formas de ataque, defesas, três metros acima do solo não são afetadas
Componentes: V , S , M , pontuações de habilidade ou maneirismos pela debandada dos dinossauros.
Tempo de Execução: 1 Ação Padrão da forma escolhida. Se o conjurador sofrer Com um simples gesto (uma ação livre),
Alcance: Pessoal dano ou morrer, ele reverterá você pode fazer as formas espectrais se
Alvo: Você automaticamente para sua forma normal. moverem ao longo do solo até 12 metros
Duração: 1 rodada / nível O conjurador também pode tomar uma ação por turno (movendo seu ponto de origem
Teste de Resistencia: No padrão para assumir voluntariamente sua efetivo). As criaturas não podem ser
Resistência à Magia: Não forma normal. Se o conjurador usar esse danificadas mais do que uma vez por turno
Com um rugido desumano, seu rosto se feitiço para criar um disfarce, ele recebe um pela debandada dos dinossauros .
estende e se expande, e suas mãos se bônus de +10 em seu teste de Disfarce . Componente Material: Um fóssil.
ampliam em patas com garras. Músculos Foco: Uma porção de carne fresca ou Dissipar Magia Maior *****
poderosos constroem sob sua pele e você preservada (ainda sangrando) da carne de Abjuração
se torna uma criatura meio-urso. outra criatura. Nível: Brd 5, Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 6
Você ganha +16 de bônus de Custo de Corrupção: 2d6 pontos de dreno Como dissipar magia, mas o bônus máximo
aprimoramento em Força, +2 de bônus de de Sabedoria. no teste de dissipar será +20 em vez de
aprimoramento em Destreza, +8 de bônus Maldição da Agua Derramada ***** +10. Além disso, dissipar magia maior
de aprimoramento em Constituição e +7 de (Dragon Magazine 334, pg 74) possui uma chance de dissipar qualquer
bônus de melhoria em armadura natural. Transmutação [Água] efeito que remover maldição possa curar,
Suas mãos se tornam garras, concedendo Nível: Drd 6, Sor / Wiz 6 mesmo se dissipar magia não for capaz de
dois ataques de garras e sua boca se torna Componentes: V, S, M fazê-lo.
a de um urso, dando-lhe um ataque de Tempo de Execução: 1 ação padrão
128
mordida. Você pode atacar com ambas as Alcance: Curto (7,5m + 1,5 m / 2 níveis)
garras no seu bônus de ataque total, mas Alvo: uma criatura
seu ataque de mordida leva -2 de Duração: Instantânea
penalidade (como se você tivesse o talento Teste de Resistencia: Fortitude nega
Multiataque). Cada garra causa 1d8 pontos Resistência à Magia: Sim
de dano (1d6 se você for Pequeno) + seu O alvo desta mágica deve ser bem sucedido
modificador de Força, e sua mordida causa em um teste de resistência de Fortitude ou
2d8 pontos de dano (2d6 se você for ser permanentemente transformado em
Pequeno) + 1/2 seu modificador de Força. água igual ao seu volume original. A água
Imunidade a Energia ***** miasma e desorientação fantasmal . Além alcance. Por causa da desorientação, o
Abjuração disso, um casulo pode ser usado em sujeito não percebe que está indo na
Nível: Clérigo 6, druida 6, feiticeiro / Mago 7 conjunção com estes feitiços do Livro do direção errada até que ele interaja
Componentes: V, S Jogador: Metamorfose Tórrida , Toque significativamente com seu ambiente
Tempo de Execução: 1 ação padrão Enferrujante , Praga , Dominar Animais, (fazendo um ataque ou manipulando um
Alcance: toque Coluna de Chamas e Envenenamento (o objeto como uma porta, por exemplo).
Alvo: Criatura tocada alvo falha no teste de resistência inicial, mas Enquanto durar o feitiço, uma criatura
Duração: 24 horas pode tentar o segundo teste). afetada deve ter sucesso em um teste de
Teste de Resistencia: Nenhum Componente Material: Uma lagarta viva. Vontade em cada rodada para se mover
Resistência à Magia: Sim (inofensivo) Miasma ***** normalmente.
Uma sensação de segurança o preenche ( Spell Compendium , p. 141) Um feitiço de desorientação fantasmal afeta
quando você completa o feitiço. Conforme Evocação apenas a direção do movimento e os
você toca o alvo pretendido da magia, a Nível: Druida 6 , ataques feitos no alcance. Criaturas sujeitas
sensação permanece por um momento Componentes: V , S , DF , a ele ainda podem fazer ataques corpo a
antes de desaparecer. Tempo de Execução : 1 ação padrão corpo, conjurar mágicas pessoais ou de
Esta abjuração concede a uma criatura e Alcance: Fechar (7,5 m + 1,5 m / 2 níveis) toque ou agir normalmente.
seu equipamento imunidade completa a Alvo: Um criatura viva Circulo das Fadas *****
danos de um dos cinco tipos de energia - Duração: 3 turno / Nível Conjuração (Convocação) [Ver texto]
ácido, frio, eletricidade, fogo ou sonoro. A Teste de Resistencia: fortitude nega; ver Nível: Bardo 6, Clérigo 7, Druida 6,
imunidade de energia absorve apenas o texto Feiticeiro / Mago 7
dano do ponto de vida, de modo que o Resistência a Magia: Sim Componentes: V, S, DF, XP
receptor ainda pode sofrer efeitos colaterais Você assobia uma névoa vermelha que Tempo de Execução: 10 minutos
como se afogar em ácido, ser ensurdecido corre em direção ao seu alvo, apesar dos Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m / 2 níveis)
por um ataque sônico ou ficar imobilizado ventos e garras predominantes em sua Efeito: Convoca um médio ou menor fey
no gelo (e, portanto, indefeso). boca e nariz, sufocando-o. Duração: ver texto
A imunidade de energia sobrepõe-se à Ao preencher a boca e a garganta do Teste de Resistencia: veja o texto
proteção contra energia e à resistência a inimigo com gás irrespirável, você evita que Resistência à Magia: Não
energia. Enquanto a imunidade de energia ele faça muito mais do que tossir e cuspir. Ao lançar este feitiço, você faz com que um
estiver em vigor, as outras magias não Uma criatura afetada não pode falar, anel de 5 metros de diâmetro de cogumelos
absorvem dano. conjurar feitiços com componentes verbais, pálidos brote do chão. Assim que o feitiço é
Casulo Envolvente ***** usar armas de sopro ou pronunciar palavras lançado, um fey de sua escolha aparece
( Spell Compendium , pág. 83) de comando para ativar itens mágicos, mas dentro do anel de cogumelos. O fey
Evocação [ Força ] pode agir normalmente de outra forma. chamado é um exemplar médio, a menos
Nível: Druida 6 , O alvo pode prender a respiração por 2 que você saiba o nome de um fey
Componentes: V , S , M , rodadas por ponto de Constituição, mas específico, caso em que você pode tentar
Tempo de Execução: 1 ação padrão deve fazer um teste de Constituição (CD 10 invocar esse fey específico. Se você invocar
Alcance: Médio (30 m + 3 m / nível) + 1 por sucesso anterior) a cada rodada um fey específico, ele ganha um teste de
Efeito: Casulo de força em torno de uma para continuar fazendo isso. A falha em resistência de Vontade para resistir ao
criatura Grande ou menor qualquer teste (ou retomada voluntária da feitiço. Um fey invocado aleatoriamente não
Duração: 1 rodada / nível (D) respiração) faz com que o sujeito caia ganha um teste de resistência para resistir.
Teste de Resistencia: Reflexo nega inconsciente (0 hp). Na próxima rodada, o Uma vez convocado, a atitude inicial do fey
Resistência à Magia: Sim alvo cai para -1 pontos de vida e está depende de quão diferente é o seu
Esmagando uma lagarta entre os dedos, morrendo; na terceira rodada, ela sufoca alinhamento do seu. Se o seu alinhamento é
você cria um casulo apertado de energia ( DMG 304). idêntico ao da criatura invocada, é amigável.
verde-azulada cintilante ao redor do seu Desorientação Fantasma ***** Se o fey tem uma de suas tendências
inimigo. ( Spell Compendium , p. 155) diferente, é indiferente. Se ambas as
Um casulo de força envolve uma criatura de Ilusão ( Fantasma ) [ Afeta à Mente ] tendências forem diferentes, não será
tamanho Grande ou menor, contendo-a Nível: Druida 6 , amigável. Se o alinhamento do fey é oposto
durante a duração da magia ou até que o Componentes: V , S , ao seu, é hostil. Quando a fada aparece,
casulo seja destruído. O casulo tem dureza Tempo de Execução: 1 ação padrão você imediatamente faz um teste de
de 10 e 10 pontos de vida por nível de Alcance: Médio (30 m + 3 m / nível) Diplomacia ou Intimidação. O Mestre faz o
conjurador. O casulo envolvente evita que a Alvo: Uma criatura viva teste secretamente, e o resultado do teste
criatura presa no interior se mova ou lance Duração: 1 minuto / nível (D) determina como a atitude do fey é ajustada
feitiços com componentes somáticos. O Teste de resistência: Negará; ver texto para os propósitos do resultado da magia. O
casulo é muito apertado para permitir Resistência a Magia: Sim resultado da verificação é executado ao
ataques efetivos com qualquer coisa maior Você cria terrenos fantasmagóricos em longo do próximo minuto (ou menos),
que uma arma natural ou leve (e a criatura constante mudança e pontos de referência conforme indicado abaixo.
que está dentro pode atacar apenas o que confundem o alvo quando ele tenta se Um inimigo hostil ataca imediatamente o
casulo em qualquer evento). mover. O próprio chão se desloca e gira sob conjurador (o fey age assim que a magia é
Você pode anexar um segundo feitiço ao os pés do sujeito, e a paisagem se move completada). Nesse caso, o próprio anel de
casulo, lançando-o no casulo. Quando a por conta própria. O sujeito acha quase fadas se transforma em lodo negro.
magia do casulo envolvente termina ou é impossível andar em linha reta. Normalmente, uma tentativa de influenciar a
descartada, a magia anexada O alvo de um feitiço de desorientação atitude de uma criatura leva 1 minuto, mas
automaticamente afeta a criatura dentro fantasma deve fazer um teste de Vontade você pode interromper a negociação e

129
dela, sem permissão de teste de resistência após este feitiço ser lançado para discernir tomar outras ações começando com o seu
(embora a resistência à magia, se houver, marcos verdadeiros dos fantasmas. Se o próximo turno depois de completar o feitiço.
ainda se aplique). Se o casulo for destruído teste de resistencia for bem sucedido, a Um fey hostil zomba e insulta o conjurador
antes de ser descartado ou a duração da criatura se move e age normalmente. Se o por um minuto antes de retornar de onde
magia terminar, a mágica anexada é teste falhar, ele se moverá em uma direção veio. Durante este tempo, você não pode
desperdiçada. de 90 graus para ambos os lados (chance agir, porque supõe-se que você está
Qualquer um dos seguintes feitiços deste igual de ir para a esquerda ou para a direita) tentando influenciar a atitude do fey com
livro pode ser anexado a um casulo e não pode mirar em nenhuma criatura com seu teste de Diplomacia ou Intimidar. O fey
envolvente: infestação de vermes , mórbido, ataques à distância ou feitiços de longo não pode deixar os limites do anel de fey a
menos que seja atacado, caso em que o Encontrar o Caminho ***** magia. Ele é capaz de conjurar a magia
anel de fey murcha como detalhado acima. Adivinhação preparada no bordão como se a tivesse
Se alguém atacar os feéricos, você pode Nível: Brd 6, Clr 6, Drd 6, Conhecimento 6, preparado, mas não a subtrai do seu limite
interromper a negociação e tomar outras Viagem 6 diário de magias daquele dia. Ele precisa
ações a partir do seu próximo turno, depois Componentes: V, G, F fornecer qualquer componente material
que a fada foi atacada. Tempo de Execução: 3 rodadas necessário para conjurar a magia quando
Um fey indiferente responde a 1d6 Alcance: Pessoal ou toque armazená-la no objeto.
perguntas feitas por você antes de ser Alvo: Você ou criatura tocada Foco: O bordão onde a magia será
liberado do anel fey após 1 minuto. Não é Duração: 10 minutos/nível armazenada.
obrigado a dizer a verdade, mas geralmente Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade Carvalho Vivo *****
não mente se não tiver razão para fazê-lo. anula (inofensiva) Transmutação
Durante o 1 minuto em que a fey Resistência à Magia: Não ou Sim Nível: Drd 6
permanece no anel, você não pode agir, (inofensiva) Componentes: V, G
porque supõe-se que você está tentando O alvo desta magia pode encontrar a rota Tempo de Execução: 10 minutos
influenciar a atitude do fey com seu teste de física menor e mais direta para um destino Alcance: Toque
Diplomacia ou Intimidar. As perguntas que específico, seja para entrar ou sair de algum Alvos: Árvore tocada
você faz são parte de suas ações que você lugar. O destino pode ser a céu aberto, sob Duração: Um dia/nível (D)
usa para mudar a atitude do fey. a terra ou até mesmo dentro de uma magia Teste de Resistência: Nenhum
Um fey amigável concorda em atendê-lo em labirinto. A magia encontrar o caminho Resistência à Magia: Não
qualquer empreendimento relativamente funciona em relação a locais, não a objetos Essa magia transforma um carvalho em um
seguro por até 1 hora por nível de ou criaturas em seu interior. Portanto, ela protetor ou guardião. A magia só pode ser
conjurador. Ele responde a perguntas, serve não pode localizar “uma floresta onde vive conjurada em uma única árvore
como um guia, lança feitiços úteis e, de um dragão verde” ou o local de “um baú simultaneamente; enquanto carvalho vivo
outra forma, ajuda você como desejar, cheio de peças de platina”, mas pode estiver ativa, é impossível conjurá-la
desde que a assistência que você precisa encontrar o caminho para sair de um novamente em outra árvore. O alvo deve
não seja perigosa ou abominável para os labirinto. O local deve estar no mesmo plano estar a menos de 3 metros da residência do
feéricos. Você deve completar sua tentativa que o conjurador. personagem ou a menos de 90 metros de
de mudar a atitude do fey antes do início do A magia torna o alvo capaz de sentir a algo que ele queira guardar ou proteger.
serviço. direção correta que o levará ao seu destino, A magia deve ser conjurada em um
Um fey prestativo concorda em atendê-lo da indicando, nos momentos apropriados, o carvalho Enorme e saudável. Uma frase de
mesma maneira que um fey amigável, caminho exato a seguir ou as ações físicas gatilho de até uma palavra por nível é
exceto que ele luta para defendê-lo e a serem tomadas. Por exemplo, a magia colocada sobre o carvalho. Por exemplo,
assume riscos desnecessários para ajudá-lo permite ao alvo sentir a localização de “Ataque qualquer pessoa que chegue perto
conforme necessário, por até 1 hora por armadilhas ou a palavra correta para sem primeiro dizer ‘visco sagrado’” é uma
nível de conjurador. Você deve completar superar um símbolo de proteção. A magia frase gatilho de onze palavras que poderia
sua tentativa de mudar a atitude do fey liberta o conjurador, e seus acompanhantes, ser usada por um personagem de 11° nível
antes do início do serviço. dos efeitos da magia labirinto numa única ou superior. A magia transforma a árvore
Em vez de gastar 1 minuto mudando a rodada. em um ser animado como um ente (veja o
atitude do fey com um teste de Diplomacia Essa adivinhação está vinculada ao alvo e Livro dos Monstros). Se o Mestre permitir,
ou Intimidar, você pode fazer isso como não aos seus companheiros, e seus efeitos pode-se definir estatísticas inferiores
uma ação de rodada completa. Se você não conseguem prever nem consideram as quando carvalho vivo for conjurada sobre
fizer isso, você recebe uma penalidade de atitudes de outras criaturas (inclusive de uma árvore menor.
-10 no teste. Determine o resultado da guardiões). Se a magia carvalho vivo for dissipada, a
verificação e, em seguida, determine o que Foco: Um conjunto de contas de árvore cria raízes onde estiver. Caso esteja
a fey faz a seguir. Um ataque fey hostil. Um adivinhação, à escolha do personagem – livre, tentará voltar para sua localização
feudo hostil zomba do lançador por 1 ossos, contas de marfim, búzios, runas original antes de enraizar-se.
minuto. Um fey indiferente responde 1d6 entalhadas, etc.
Conto das Rochas *****
perguntas ao longo de até 1 minuto; Agilidade do Gato em Massa Adivinhação
Perguntar as perguntas fey é uma ação livre Transmutação Nível: Drd 6
para você. Um amigo simpático ou Nível: Brd 6, Drd 6, Fet/Mag 6 Componentes: V, G, FD
prestativo lhe serve como mencionado Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Tempo de Execução: 10 minutos
acima. Alvos: 1 criatura/nível, todas a menos de 9 Alcance: Pessoal
O próprio anel fey permanece em vigor m entre si Alvo: Você
enquanto o fey lhe serve. Se você alguma Essa magia funciona de forma idêntica a Duração: 1 minuto/nível
vez machucar ou trair os feéricos, o anel de agilidade do gato mas afeta diversas O personagem adquire a habilidade de
fadas imediatamente se derrete e o fey fica criaturas. conversar com as rochas, que lhe revelam
livre para fazer o que quiser; ele pode
Bordão de Magia ***** quem ou o que as tocou, assim como
retornar de onde veio por teletransporte por
Transmutação qualquer coisa escondida ou oculta por elas.
até 1 minuto após o anel fey derreter, após
Nível: Drd 6 As rochas fornecem descrições completas
o qual o fey permanece preso na área e
Componentes: V, G, F quando indagadas. A perspectiva,
deve retornar para casa sob seu próprio
Tempo de Execução: 10 minutos percepção e conhecimento de uma rocha
poder.
Alcance: toque pode impedir o fornecimento dos detalhes
Você não pode convocar um fey que tenha
Alvos: Bordão de madeira tocado desejados (de acordo com o Mestre). É
mais Dados de Vida do que você. Quando
Duração: Permanente até ser descarregado possível dialogar com pedras naturais ou
130
você usa esse feitiço para chamar uma fada (D) trabalhadas.
com o ar, caótico, terra, mal, fogo, bom, leal Teste de Resistência: Vontade anula
ou subtipo de água, o feitiço é um feitiço (objeto)
desse tipo. Resistência à Magia: Sim (objeto)
Custo de XP: 500 XP. Se você conjurar esta O personagem armazena uma magia que
mágica em uma área de floresta, você pode ele possa conjurar num bordão de madeira.
substituir itens mágicos de 2.000 po em um Somente uma magia pode ser guardada em
componente material no lugar do custo de um mesmo bordão simultaneamente e o
XP. druida não pode ter mais de um bordão de
Curar Ferimentos Leves em Massa Madeira-Ferro ***** que 6 m, ela deve ser arqueada e,
Conjuração (Cura) Transmutação reforçada. Essas exigências diminuem a
Nível: Brd 5, Clr 5, Drd 6, Cura 5 Nível: Drd 6 área da magia pela metade. Assim, um
Componentes: V, G Componentes: V, G, M conjurador do 20° nível é capaz de criar
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 minuto/0,5 kg uma área de superfície de dez quadrados
Alcance: Curto criado de 1,5 m. A muralha pode ser simples ou
Alvos: 1 criatura/nível, todas a menos de 9 Alcance: 0 metro trabalhada, com proteções para arqueiro e
m entre si Efeito: Um objeto de madeira-ferro pesando coisas do tipo, mas a área afetada também
Duração: Insta Dissipar Magia Maiorntânea até 2,5 kg/nível será reduzida.
Teste de Resistência: Vontade metade Duração: Um dia/nível (D) Como qualquer outra muralha de pedra, ela
(inofensiva) ou Vontade metade (veja texto) Teste de Resistência: Nenhum pode ser destruída pela magia desintegrar
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) ou Resistência à Magia: Não ou meios normais como marretadas. Cada
Sim (veja texto) A madeira-ferro é uma substância mágica quadrado de 1,5 m tem 15 pontos de vida a
O personagem canaliza a energia positiva criada por druidas a partir de madeira cada 2,5 cm de espessura e dureza 8.
para recuperar 1d8 pontos de vida +1 por normal. Apesar de continuar sendo madeira Quando uma parte da muralha atingir 0
nível de conjurador (máximo +25) em cada em quase todos os aspectos, a madeiraferro pontos de vida quebra. Se uma criatura
uma das criaturas escolhidas. é tão forte, pesada e resistente ao fogo tenta romper a muralha com um único
Assim como outras magias de cura, curar quanto o aço. As magias que afetam metal ataque, a CD do teste de Força será 20 + 2
ferimentos leves em massa causa dano em ou ferro (como esquentar metal) não afetam para cada 2,5 cm de espessura.
mortos-vivos em vez de curar seus a madeira-ferro. As magias que afetam É possível, mas muito difícil, prender os
ferimentos. Cada morto-vivo afetado pode madeira (como moldar madeira) afetam a oponentes que não estejam incapacitados
realizar um teste de resistência de Vontade madeira-ferro, embora ela não queime. dentro (ou sob) uma muralha de pedra,
para reduzir o dano à metade. Usando essa magia com moldar madeira ou construindo-a de modo adequada.
Força do Touro em Massa ***** um Ofício relacionado à madeira, o As criaturas que obtenham sucesso em um
Transmutação personagem pode criar itens de madeira teste de resistência de Reflexos não serão
Nível: Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 6 que funcionem como itens de ferro. Assim, capturadas.
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) as armaduras de placas de madeira e Componente Material Arcano: Um pequeno
Alvos: 1 criatura/nível, todas a menos de 9 espadas de madeira podem ser feitas tão bloco de granito.
m entre si. duráveis como as similares de aço. Esses Repelir Madeira *****
Essa magia funciona de forma idêntica a itens são usados livremente por druidas. Transmutação
força do touro, mas afeta diversas criaturas. Além disso, se o personagem produzir Nível: Drd 6, Planta 6
apenas metade da madeira-ferro permitida Componentes: V, G
Mover Terra
normalmente pela magia, qualquer arma, Tempo de Execução: 1 ação padrão
Transmutação [Terra]
escudo ou armadura assim criada será Alcance: 18 m
Nível: Drd 6, Fet/Mag 6
considerado um item com +1 de bônus de Alvos: Linha de 18 m do conjurador
Componentes: V, G, M
melhoria. Duração: 1 minuto/nível (D)
Tempo de Execução: Veja texto
Componente Material: Madeira moldada na Teste de Resistência: Nenhum
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
forma desejada para o objeto de madeira- Resistência à Magia: Não
Área: Terra numa área de 225 m e até 3
ferro. Ondas de energia emanam do personagem
metros de profundidade (M)
Duração: Instantânea Muralha de Pedra ***** e se movem na direção determinada,
Teste de Resistência: Nenhum Conjuração (Criação) [Terra] afastando todos os objetos de madeira no
Resistência à Magia: Não Nível: Clr 5, Drd 6, Terra 5, Fet/Mag 5 caminho da magia, até o limite do alcance.
Mover terra desloca terra (argila, barro, Componentes: V, G, M/FD Os objetos de madeira fixos, com mais de
areia) possivelmente derrubando aterros, Tempo de Execução: 1 ação padrão 7,5 cm de diâmetro, não são afetados, mas
deslocando pequenas colinas e mudando Alcance: Médio (30 metros + 3 objetos livres são.
dunas de lugar. Entretanto, as formações metros/nível) Os objetos com menos de 7,5 cm de
rochosas não podem ser derrubadas ou Efeito: Uma muralha de pedra com área de diâmetro que estão fixos se lascam ou
deslocadas, A área a ser afetada determina até um quadrado de 1,5 metro/nível (M) quebram e suas partes são arrastadas pela
o tempo de execução. Para cada 45 m (até Duração: Instantânea energia. Os objetos afetados pela magia se
3 metros de profundidade)a conjuração leva Teste de Resistência: Veja texto afastam com um deslocamento de 12 m por
10 minutos. A área máxima, 225 metros por Resistência à Magia: Não rodada.
225 metros, leva 4 horas e 10 minutos Essa magia cria uma muralha de pedra que Os objetos como escudos de madeira,
para ser deslocada. se une às superfícies de pedras próximas. lanças, cabos de madeira de armas, flechas
Essa magia não quebra violentamente a Geralmente é usada para fechar portais, e virotes são arrastados para trás. (Uma
superfície do terreno. Ao invés disso, cria passagens e aberturas contra oponentes. criatura sendo arrastada devido a um item
pequenas ondulações, movendo a terra A muralha de pedra tem 2,5 cm de pode soltá-lo. Uma criatura sendo arrastada
com grande fluidez até que o resultado espessura para cada quatro níveis de devido a um escudo pode soltá-lo usando
desejado seja atingido. As árvores, conjurador, sendo composta de um uma ação de movimento ou largá-lo como
estruturas, formações rochosas e coisas do quadrado de 1,5 m por nível de conjurador. uma ação simples.)
tipo não são quase afetadas, exceto em O personagem pode dobrar a área da Se uma lança for fincada no solo para
mudanças na elevação e topografia relativa. muralha diminuindo sua espessura pela impedir esse movimento, ela se quebrará.
A magia não pode ser usada para cavar metade. A muralha não pode ser conjurada Mesmo os itens mágicos com partes de
túneis e geralmente é muito lenta para de modo a ocupar o mesmo espaço que madeira são afetados, porém um campo
prender ou enterrar criaturas. Ela é usada uma criatura ou outro objeto. antimagia bloqueia o efeito.

131
principalmente para cavar, preencher fossos Ao contrário de uma muralha de ferro, o As ondas de energia continuam a percorrer
ou ajustar contornos do terreno antes de personagem pode criar uma muralha de seu caminho enquanto a magia durar.
uma batalha, pedra com qualquer forma que desejar. A Depois de conjurar a magia, o percurso
Mover terra não tem efeito em criaturas de muralha não precisa ser vertical, nem se estará determinado e o conjurador pode se
terra. apoiar sobre uma fundação firme, mas concentrar em outra coisa ou se deslocar
Componentes Materiais: Uma mistura de precisa estar unida a pedras existentes. Por sem afetar a magia.
solos (argila, barro e areia) em um saquinho exemplo, ela pode ser usada para formar
e uma lamina de ferro. uma ponte sobre um precipício ou uma
rampa. Nesse caso, se a distância for maior
Sabedoria da Coruja em Massa Teletransporte por Árvores ***** Fogo da Pureza *****
Transmutação Transmutação (Spell Compendium, pg 94)
Nível: Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 6 Nível: Drd 6 Evocação [Fogo]
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Componentes: V, G Nível: Druida 6, Purificação 6, feiticeiro /
Alvos: Uma criatura/nível, duas delas não Tempo de Execução: 1 ação padrão mago 6
podem estar a mais de 9 m entre si Alcance: Ilimitado Componentes: V, S, DF
Essa magia é semelhante a sabedoria da Alvo: Você e objetos ou criaturas Tempo de Execução: 1 açao padrão
coruja, exceto por afetar múltiplas criaturas. voluntárias tocadas Alcance: toque
Sementes de Fogo ***** Duração: 1 rodada Alvo: Criatura tocada
Conjuração (Criação) [Fogo] Teste de Resistência: Nenhum Duração: 1 rodada / nível
Nível: Drd 6, Fogo 6, Sol 6 Resistência à Magia: Não Teste de Resistencia: veja o texto
Componentes: V, G, M O personagem pode entrar em uma planta Resistência à Magia: Sim (inofensivo);
Tempo de Execução: 1 ação padrão normal (de tamanho Médio ou superior) e ver texto
Alcance: toque atravessar qualquer distância para uma Você toca o alvo que explode em chamas
Alvos: Até quatro bolotas (sementes de planta da mesma espécie, independente da que não o prejudicam, embora o calor que
carvalho) ou até oito bagas de azevinho distância que separa as duas. A planta de você sente pelo fogo pareça bastante real
Duração: 10 minutos/nível entrada deve estar viva. A planta de destino para você.
Teste de Resistência: Nenhum ou não precisa ser conhecida, mas também A criatura que você toca explode em
Reflexos precisa estar viva. Se ele não estiver certo chamas mágicas que não prejudicam o alvo,
reduz à metade; veja texto da localização de um tipo de planta mas são capazes de ferir qualquer outra
Resistência à Magia: Não específico, pode escolher simplesmente a pessoa que entrar em contato com a
Dependendo da versão de semente de fogo direção e a distância (“um carvalho a 150 criatura.
escolhida, o personagem transforma as km ao norte daqui”) e a magia o Com um ataque corpo-a-corpo bem-
bolotas em armas de espirro que ele ou transportará para o local mais próximo sucedido, o alvo causa um extra de 1 ponto
outra criatura podem jogar ou as bagas em possível de seu destino. Se uma planta de dano de fogo por nível de conjurador
bombas que detonam ao seu comando. específica for escolhida (por exemplo, o (máximo +15). Se o defensor tiver
Granada de Bolota: Até quatro bolotas carvalho ao lado de meu refugio de druida), resistência à magia, aplica-se a esse efeito.
(sementes de carvalho) podem ser mas estiver morta, a magia falha e o Criaturas que fazem ataques corpo a corpo
transformadas em armas de espirro personagem é ejetado da planta de entrada. bem-sucedidos contra o alvo são
especiais que o conjurador ou outro O conjurador pode levar consigo objetos, suscetíveis ao mesmo dano, a menos que
personagem podem arremessá-las a uma desde que seu peso não ultrapasse a carga ataquem com armas que tenham alcance,
distância de até 30 m. É necessária uma máxima permitida para ele. Ele também como as lanças longas.
jogada de ataque de toque à distância para pode transportar uma criatura voluntária O alvo de fogo da pureza leva apenas
acertar o alvo. Juntas, elas são capazes de Media ou menor (carregando equipamentos metade do dano causado por ataques
causar 1d6 pontos de dano de fogo por ou objetos até sua carga máxima) ou o baseados em fogo.
nível do conjurador (máximo 20d6), equivalente por três níveis do conjurador. Se tal ataque permitir um teste de Reflexos
divididos entre as bolotas conforme Use a seguinte equivalência para para metade do dano, o alvo não sofrerá
desejado. Por exemplo, um druida do 20° determinar a quantidade máxima de nenhum dano com sucesso.
nível poderia criar um projétil de 20d6, dois criaturas grandes ele pode levar Uma Mandragora
projéteis de 10d6, um projétil de 11d6 e três criatura Grande conta como duas Medias, ( Masters of the Wild: Um Guia para
projéteis de 3d6 ou qualquer outra uma Enorme como duas Grandes e assim Bárbaros, Druidas e Rangers, pg 90 )
combinação totalizando 20d6 pontos de por diante. Encantamento ( Compulsão ) [ Afeta à
dano. Todas as criaturas a serem transportadas Mente ]
Cada bolota explode quando atinge alguma devem estar em contato entre elas e pelo Nível: Druida 6 ,
superfície rígida. Além disso, os projéteis menos uma em contato com o conjurador. Componentes: V , S , M ,
causam 1 ponto de dano de espirro por Ele não pode usar essa magia para viajar Tempo de Execução: 1 ação
dado e incendeiam qualquer material através de criaturas planta como homens Alcance: 15 ft.
combustível dentro de 3 m. Se uma criatura planta e ents. Efeito: Todas as criaturas em um 4,5
dentro da área afetada obtiver sucesso em A destruição de uma planta ocupada mata o metros de Raio
um teste de resistência de Reflexos, sofre conjurador e qualquer criatura que ele tenha Duração: 1 rodada / nível
apenas metade do dano; uma criatura trazido e ejeta seus corpos e todos os Teste de Resistencia: Vontade Negará
atingida diretamente por um dos projéteis objetos que eles carregavam da árvore. Resistência à Magia: Sim
não terá direito a teste de resistência. Vigor do Urso em Massa Com este feitiço, você pode desencadear a
Bomba de Baga Sagrada: O personagem Transmutação magia perspicaz e maligna de uma raiz de
transforma até oito bagas de azevinho em Nível: Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 6 mandrágora.
bombas especiais. Elas são, na maioria das Alcance: (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Quando você o puxa do seu recipiente
vezes, enterradas pois são leves demais Alvos: 1 criatura/nível, todas a menos de 9 escuro, você e todas as outras criaturas
para serem usadas como projéteis eficazes m entre si dentro de um raio de 5 metros devem fazer
(alcance máximo 1,5 m). Se o conjurador Essa magia funciona de forma idêntica a um teste de resistencia contra o seu grito.
estiver até a 60 m e falar a palavra de vigor do urso, mas afeta diversas criaturas. Aqueles que são bem-sucedidos obtêm um
comando, cada uma delas explode e se efeito de visão verdadeira; enquanto
incendeia causando 1d8 pontos de dano de aqueles que falham se comportam como se
fogo +1 ponto por nível do conjurador para fossem afetados pela magia confusão.
todas as criaturas numa explosão de 1,5 m Ambos os efeitos duram até a magia

132
de raio que incendeia qualquer material terminar.
combustível. Uma criatura que obtiver Componente Material: Uma raiz de
sucesso em um teste de resistência de mandrágora que vale pelo menos 100 PO
Reflexos sofre apenas metade do dano. em um recipiente seguro com o mesmo
Componente Material: As bolotas ou bagas. valor.
Deslizamento
( Stormwrack , pág. 119)
Conjuração ( Criação ) [ Terra , Água ]
Nível: Druida 6 , Feiticeiro 6 , Feiticeiro 6 ,
Componentes: V , S , M , DF ,
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3m/Nível)
Efeito: propagação de 6 metros de raio
Duração: Instantâneo
Teste de Resisntecia: Reflexo metade; ver
texto
Resistência a Magia: Não
Você cria um deslizamento de lama e água,
que esmaga, enterra e espelha aqueles que
estão presos em seu caminho. A lama cobre
a área do feitiço até uma profundidade de
cerca de 3 metros (embora possa preencher
áreas baixas ou não cobrir pontos altos na
área, a critério do Mestre).
Criaturas dentro do efeito da magia devem
fazer um teste de Reflexos. Aqueles que
falham recebem 8d6 pontos de dano e são
enterrados (veja Avalanches na página 90
do Dungeon Master's Guide ). Aqueles que
conseguem passar sofrem 3d6 pontos de
dano e não são enterrados. Criaturas do
subtipo de fogo que estão realmente em
chamas (como salamandras, azers e
elementais de fogo) recebem 8d8 ou 3d8
pontos de dano, respectivamente. Uma
criatura que escapa do enterro acaba em
cima do deslizamento de terra, atolada em
lama profunda.
Após o deslizamento inicial, o deslizamento
de terra persiste indefinidamente,
produzindo uma área de pântano profundo
(profundidade média de 3 metros) até que a
água nele evapore. São necessários 4
quadrados de movimento para avançar em
1 quadrado de pântano profundo, e a
execução ou carregamento é impossível na
área. Subaquático, o deslizamento de terra
permanece indefinidamente, produzindo
uma área de lama profunda. Custa 2
quadrados de movimento para avançar em
um quadrado contendo sujeira, a CD de
Equilíbrio e Acrobacia aumenta em 5, e a
CD de Furtividade aumenta em 2. Acima da
superfície, a lama normalmente seca em 2 a
3 dias. Um feitiço de transmutação de lama
em rocha endurece o deslizamento em
pedra, prendendo qualquer criatura que
ainda esteja dentro.

133
Ventos
Os ventos são capazes de espalhar areia e poeira de forma traiçoeira, propagar um grande incêndio, naufragar pequenos botes e dispersar
pies e vapores. Caso sejam muito fortes, conseguem derrubar os personagens (veja a Tabela 3–24: Efeitos do Vento), interferir nos
ataques à distância ou acarretar penalidades em alguns testes de perícia,
Ventos Amenos: Uma brisa tranquila. Não gera nenhum efeito importante no jogo.
Vento Moderado: Um vento contínuo que gera 50% de chance de apagar as chamas desprotegidas, como as velas.
Vento Forte: Lufadas que apagam automaticamente as chamas desprotegidas (velas, tochas e similares). Essas ventanias impõem –2 de
penalidade nas jogadas de ataque à distância e nos testes de Ouvir.
Vento Severo: Além de apagar automaticamente as chamas desprotegidas, os ventos dessa intensidade perturbam as chamas protegidas
(como as lanternas) e têm de chance de apagá-las. As jogadas de ataque à distância e os testes de Ouvir sofrem –4 de penalidade. Esta é
a velocidade do vento produzido pela magia lufada de vento.
Tempestade: Uma ventania forte o suficiente para arrancar galhos e até derrubar árvores inteiras. As tempestades extinguem
automaticamente as chamas desprotegidas e tem 75% de chance de apagar as chamas protegidas, como as lanternas. Os ataques à
distância são impossíveis e mesmo as armas de cerco sofrem –4 de penalidade nas jogadas de ataque. Os testes de Ouvir sofrem –8
de penalidade devido ao barulho do vento.
Furacão: Todas as chamas são extintas. Os ataques à distância são impossíveis (exceto com armas de cerco, que sofrem –8 de
penalidade nas jogadas de ataque).
Os testes de Ouvir são impossíveis: tudo que os personagens conseguirão ouvir será o estrondo do vento. Os ventos com a intensidade de
um furacão com frequência derrubam as árvores.
Tornado (ND 10): Todas as chamas são extintas. Todos os ataques à distância são impossíveis (mesmo com armas de cerco), assim
como os testes de Ouvir.
Em vez de serem arrastados (consulte a Tabela 3–24: Efeitos do Vento), os personagens que estiverem muito próximos de um tornado e
fracassarem no teste de resistência de Fortitude serão envolvidos pelo turbilhão. As criaturas que forem absorvidas pelo cone de vento
serão erguidas e arrastadas durante 1d10 rodadas, sofrendo 6d6 pontos de dano a cada rodada, até serem violentamente expelidas
(sofrendo o dano de queda normalmente). Embora a velocidade de rotação de um tornado possa atingir 480 km/h, os ventos do cone se
deslocam a 50 km/h em média (cerca de 75 m por rodada). Um tornado arranca árvores, destrói construções e causa outras formas de
destruição catastrófica.

CRIANDO UMA CRIATURA DE GELO


"Ice beast" é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura corporal (que não seja um morto-vivo ou uma criatura com o subtipo
fogo), doravante referida como a criatura base.
Tamanho e tipo: o tipo da criatura muda para Constructo.

134
Ela perde todos os subtipos anteriores, mas ganha o subtipo frio. Isto não ganha o subtipo aumentado. Ele usa todas as estatísticas base
da criatura e habilidades especiais exceto como indicado aqui.
Dados de Vida e Pontos de Vida: Troque qualquer Dado de Vida ganho dos níveis de classe (para um mínimo de 1) e alterar os Dados de
Vida para d10s. Como um constructo, a criatura perde qualquer Bônus de constituição por pontos de vida, mas ganha bônus de pontos de
vida com base no seu tamanho, como mostrado abaixo:

Deslocamento: A criatura perde qualquer velocidade que antigamente possuía.


Se tiver uma velocidade de escavar, mantém a velocidade de escavação, mas só pode cavar na neve e no gelo.
Classe de Armadura: O bônus de armadura natural da criatura muda para um número baseado em seu tamanho:

Ataque Base: O bônus base de ataque de uma besta de gelo é igual a 3/4 do seu Dado de Vida.
Ataques: Uma fera de gelo retém todos os ataques naturais, ataques com armas fabricadas e as propriedades das armas da criatura base.
Um humanoide sem ataques naturais ganha um ataque de pancada.
Dano: armas naturais e manufaturadas causam dano normalmente. Um ataque de pancada causa dano com base no tamanho da besta de
gelo. (Se a criatura base já tiver tido um ataque de pancada, use o ataque de impacto da fera só se for melhor.)

Ataques Especiais: Uma fera de gelo perde todos os ataques especiais da criatura base. Ele ganha um (e apenas um) dos seguintes
ataques especiais, escolhidos por seu criador no momento de sua criação.
Aura Fria (Sob): A fera do gelo causa 1d6 pontos de dano por frio a todas as criaturas dentro de 3 metros como uma ação livre no início de
seu turno a cada rodada.
Engolir (Su): Como uma ação padrão, a fera do gelo pode tentar engolir um único oponente que ele ameaça. O oponente deve ser de um
tamanho ou mais menor que a besta de gelo, então uma besta de gelo Grande pode engolir criaturas Médias ou menores. O alvo tem
direito a um teste de resistência de Reflexos (DC 10 + 1/2 do Dado de Vida da fera de gelo + o modificador de força da besta de gelo) para
evitar ser engolido. Uma criatura engolida pela besta do gelo é considerada presa e imobilizada dentro de seu corpo.
A criatura engolida recebe 2d6 pontos de dano por turno de frio a cada turno, e pode começar a se afogar (embora possa prender a
respiração). Uma fera do gelo só pode engolir uma vítima de cada vez. Para escapar, a vítima deve escapar do que seria o estomago da
criatura vencendo os testes de agarrar contra a fera do gelo. A vítima pode optar por fazer as verificações de Arte da Fuga no lugar das
verificações de agarrar. Se a fera do gelo é morta, qualquer vítima engolida é libertada.
Toque Frígido (Sob): A fera do gelo causa mais 1d6 pontos de dano de frio com cada ataque corpo a corpo bem-sucedido.
Sopro de Gelo (Sob): Como uma ação padrão, a besta de gelo pode soprar frio. Sua arma de sopro causa 1d6 pontos de dano de frio a
cada 2 PV que possui (mínimo 1d6, máximo 10d6) em um cone de 9 metros (CD 10 + 1/2 do PV da fera-gelo, Reflexo para metade). Uma
vez que uma fera de gelo use seu hálito de gelo, ela deve esperar 1d4 rodadas antes de poder usar sua arma de sopro novamente.

135
Qualidades Especiais: Uma fera de gelo perde todas as qualidades especiais da criatura base. Ela ganha as seguintes qualidades
especiais:
Subtipo Frio (Ex): Uma fera gelada tem imunidade ao frio. Tem vulnerabilidade a fogo, o que significa que leva metade do dano (+ 50%) a
mais do que o normal em um incêndio, independentemente de um teste de resistência ser permitido ou se o teste de resistência for um
sucesso ou uma falha.
Traços Constructo: Uma besta de gelo tem imunidade para envenenamento, efeitos de sono, paralisia, atordoamento, doença, efeitos de
morte, efeitos de necromancia, efeitos que afetam a mente (encantos, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos de moral), e qualquer
efeito que requer um teste de fortitude, a menos que também funcione em objetos ou seja inofensivo. Não está sujeito a dano extra de
acertos críticos, dano não-letal, dano de habilidade, dreno de habilidade, fadiga, exaustão ou dreno de energia. Não pode curar dano, mas
pode ser reparado. Tem visão no escuro para 18 metros e visão fraca.
Redução de dano (Sob): A fera de gelo ganha redução de dano com base em seus Dados de Vida, como mostrado abaixo:

Testes de Resistencia: Os bônus base para testes de resistência são: Fortitude +1/3 PV, Reflexo +1/3 PV e Vontade +1/3 PV.
Habilidades: Uma besta de gelo não tem Constituição ou pontuação de Inteligência. Sua Sabedoria muda para 10 e seu Carisma muda
para 1.
Habilidades: Uma besta de gelo não tem habilidades.
Talentos: Uma besta de gelo perde todos os talentos exceto aqueles que melhoram seu ataque, como Ataque Natural Aprimorado,
Multiataque ou Acuidade com Arma.
Ambiente: Qualquer, geralmente igual à criatura base.
Organização: Qualquer.
Classificação do Desafio: O CR de uma fera de gelo é 1 mais 1/2 do seu Dado de Vida.
Tesouro: Nenhum.
Alinhamento: Sempre neutro.
Avanço: Como criatura base (ou - se a criatura avançar por classe de personagem).
Ajuste de nível: -.

PERSONAGEM: ANAKYR
PLAYER: ZECTORIUS CABEÇONES
MU OF FANTASY

Guerra.... A guerra nunca muda.


Desde os primórdios da existência ....
Desde que nossos primeiros ancestrais descobriram o poder destrutivo dos ossos e pedras...
Sangue foi derramado em nome de qualquer coisa, desde deus, justiça e por simples fúria psicopata.

A um século atrás,
meu tataravô,

136
servia como guerreiro nos batalhões do rei Beowulf,
e se perguntava quando poderia voltar para casa e ver sua esposa,
e o filho que ainda não conhecia,
Ele teve seu desejo atendido...

Enquanto hostes infernais de Dal Quor varriam os exércitos unificados das 5 nações do continente de khorvaire,
Thémis deusa da justiça atendeu aos gritos de clamor por ajuda de seus clérigos e paladinos,
Intervindo em algo que seria um massacre à todas as forças que se uniram para defenderem os reinos de Eberron e então os salvando.
O milagre foi festejado, mas a intervenção da divindade era algo ao qual não passaria desapercebido pelas hostes soberanas,

Os anos que se seguiram foram de paz e grande prosperidade,


A magia muitas vezes utilizada como arma, ou se não, sendo esta sua principal finalidade,
Passou a ser usada apenas para o desenvolvimento e a paz em todo o continente de khorvaire,
Não havia mais guerras, não havida mais fome, as pessoas eram bondosas e prestativas e assim felizes, pois não havia mais sinal da
maldade naquele lugar.

Ao retornar da guerra e encontrar sua esposa; com lagrimas em seus olhos ao ver seu filho já crescido, chorou pelos anos perdidos e
distantes de sua família...
Então ele disse...
___ Se aproxime garoto venha abraçar ao seu pai.
___ Sei que não me conhece, mas não tenha medo, sobrevivi em meio ao inferno apenas pela esperança de voltar e conhecer o rosto de
meu amado filho.
Então perguntou ao garoto...
___ qual o seu nome?
___ Jacó! Disse o Garoto...
___ Sei que esta acostumado a este nome; mas significaria muito para mim que você carregue o nome de Gregórius, pois este foi um herói
para mim e ao nosso povo...

E em tempos de paz eu nasci.


Anakyr filho de Gregórius, filho de Ozimandias guerreiro e campeão de khorvaire.

A paz era plena e até então não conhecia a guerra e as suas atrocidades.... Mas como disse no inicio...
Guerra... A guerra nunca muda...

Anos se passaram e nada parecia ser capas de acabar com a paz existente no mundo,
Foi quando algo mudou...
A magia estava desaparecendo e se tornando um recurso escasso e raro...
Poucos a detinham e quem a possuía tinha poder...
Logo conflitos se instalaram e então a guerra surgiu novamente...
Maridos e jovens filhos enviados a guerras mesquinhas e esposas se tornavam viúvas e sem filhos...
Algo não estava certo, o mundo definhava novamente... mas agora pelas mãos daqueles que um dia conheceram apenas a plena paz,
Meu pai Gregorios foi enviado a guerra e eu tive que ficar e cuidar de minha mãe e duas irmãs; pois era o único homem da família.
Meses depois ele voltou mas algo estava estranho, o bom homem que eu conhecia não existia mais, com os gritos de minha mãe vi
Gregorius queimar tudo e a todos...

Não sei como sobrevivi...


Não sei por que fui deixado vivo...
A verdade é que tudo que contei até agora é apenas lembranças de um passado distante... em terras distantes, de um lugar onde não sei
nem ao menos como voltar...
Apenas sei que perdi algo preciso...
E com toda certeza que preciso me vingar de alguém...

Assim acordo todos os dias nos vastos campos do elisyum... me perguntando se essas lembranças e sentimentos terão respostas algum
dia. Passo meus dias aprendendo e adquirindo os conhecimentos do caminho Druidico que Adan me ensina. Junto do meu fiel amigo Nailo
caminho pelos campos e vejo que preciso buscar por respostas. Preciso sair da paz e sossego daqui.

CREATURAS PARA ANIMAR COM O ESPIRITO (MAGIA NÍVEL 4)


Movanic, Deva

137
Médio Outsider ( Extra-planar e Bom )
Alinhamento : Sempre bom (qualquer)
Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 Iniciativa Aprimorada); Sentidos : Procurar +12 e ouvir +12
Idiomas : Tongues SA
CA: 22 (+4 Des, +8 natural), toque 14, 18 surpresa.
Dados de Vida: 6d8 + 12 (39 pontos de vida); RD : 10 / mal
Testes de Resistência: Fort +7, Ref +9, Vontade +10
Deslocamento: 12 metros, voar 27 metros (bom)
Espaço : 1,5 pés / 1,5 metros
Ataque Base +6; Agarrar +9
Ataque : +1 espada larga flamejante +11 corpo a corpo
Ataque Total: +1 espada larga flamejante + 11 / + 6 corpo a corpo
Dano : espada larga flamejante 2d6 + 5 mais 1d6 fogo
Ataques / Ações Especiais : Habilidades similares a magia
Habilidades: For 17, Des 18, Con 15, Int 17, Sab 16, Car 18
Qualidades Especiais: Características Celestiais, equilíbrio divino, resistência ao fogo 20, deflexão celestial, imunidades, traços extra-
planar, aura protetora, presença calmante da natureza, RM 19
Talentos: Iniciativa Aprimorada ; Vontade de Ferro ; Foco em Arma (Espada Larga)
Pericias: Balanço +13, Concentração +11, Diplomacia +15, Intimidar +13, Conhecimento (any three) +12, Sentido Motivado +12, Magia
+12, Ponto +12, e ouvir +12
Ajuste de Nível : 7-12 DV (tamanho médio); 13-18 DV (grande)
Clima / Terreno: Qualquer terra e subterrâneo (Planos Superiores)
Organização: Solitário, par ou esquadrão (3-6)
Tesouro / posses: -
Fonte: Fiend Folio
Habilidades similares a Magia: À vontade - ajuda, consagrar, chama continua, cria comida e água, proteção contra a morte, detecta o
mal, discernir mentiras, oração, proteção contra flechas ; 3 / dia - penitencia, abençoar arma, curar ferimentos graves, luz do dia,
adivinhação, passeio etéreo, Santificar, destruição sagrada, neutralizar veneno, viagem planar, remover maldição, remover doenças,
remover o medo ; 1 / dia - comunhão, reviver os mortos . Nível de conjurador 9; teste de resistencia CD 14 + nível de magia.
Mudar Forma (Sob) : Um deva movânico pode assumir a forma de qualquer humanóide Pequeno ou Médio.
Equilíbrio Divino (Ext): Os Movanic devas são imunes aos efeitos das características de energia planar com dominante negativo ou
positivo dominante.
Deflexão Celestial (Sob) : Uma vez por rodada como uma ação livre, um Movanic deva pode desviar ataques à distância e certos feitiços
rebatendo-os com sua espada larga flamejante +1 . Quando um ataque de longo alcance, raio ou feitiço de alvo único normalmente
acertaria ou afetaria o deva, o deva pode fazer um teste de resistência de Reflexos contra uma CD base de 20. Se a arma de longo alcance
tiver um bônus de melhoria, a CD aumenta . Se o ataque for de uma magia, o nível da magia é adicionado ao CD base. Se o deva for bem
sucedido, desvia o ataque. Feitiços defletidos são negados como se tivessem sido eliminados.
O deva deve estar ciente de um ataque para ter a chance de desviá-lo.
Presença Calmante da Natureza (Ext): Os Movanic devas têm um espírito calmo que agrada aos habitantes do mundo natural. A menos
que magicamente for obrigado a fazê-lo, nenhuma planta ou animal atacará um Movanic deva.
Traços de Outsider: Um deva tem visão no escuro (alcance de 18 metros). Não pode ser revivido ou ressuscitado (embora um desejo ou
feitiço de milagre possa restaurar a vida).
Traços Celestiais: Um celestial pode falar com qualquer criatura que tenha uma linguagem como se estivesse usando uma magia de
línguas (nível de conjurador 14, sempre ativo). É imune a ataques de petrificação e tem visão na penumbra, visão no escuro (18 metros) e
um bônus racial de +4 em Fortitude contra veneno. Como um estranho, não pode ser revivido ou ressuscitado (embora um desejo ou feitiço
de milagre possa restaurar a vida).
Imunidades (Ex) : Os Devas são imunes ao ácido, ao frio e à eletricidade. Os Movanic devas também têm imunidade contra fogo.
Aura Protetora (Sob): Como uma ação livre, um deva pode cercar-se de um nimbo de luz que tem um raio de 6 metros. Essa aura age
como um círculo mágico de força dupla contra o mal e como um globo menor de invulnerabilidade , ambos lançados por um feiticeiro cujo
nível é igual ao Dado de Vida do deva. A aura pode ser dissipada, mas o deva pode criá-la novamente como uma ação livre no seu próximo
turno.

Subtipo Extra-planar

138
Um subtipo aplicado a qualquer criatura quando ela estiver em um plano diferente de seu plano nativo. Uma criatura que viaja pelos planos
pode ganhar ou perder esse subtipo conforme vai de plano para plano. Este livro supõe que os encontros com criaturas ocorrem no Plano
Material, e toda criatura cujo plano nativo não seja o Plano Material tem o subtipo extra-planar (mas não teria quando estava em seu plano
inicial). Uma criatura extra-planar geralmente tem um plano residencial mencionado em sua descrição. Esses planos domésticos são
tirados da cosmologia das Grandes Rodas do jogo de D & D (veja o Capítulo 5 do Livro do Mestre). Se sua campanha usa uma cosmologia
diferente, você precisará atribuir diferentes planos domésticos a criaturas extra-planares.
Criaturas não rotuladas como extra-planares são nativas do Plano Material, e ganham o subtipo extraplanar se deixarem o Plano Material.
Nenhuma criatura tem o subtipo extraplanar quando está em um plano transitivo; os planos transitivos na cosmologia de D & D são o Plano
Astral, o Plano Etéreo e o Plano das Sombras.
Bom subtipo
Um subtipo geralmente aplicado apenas a pessoas de fora nativas dos Planos Externos bem alinhados. A maioria das criaturas que
possuem esse subtipo também possui bons alinhamentos; no entanto, se seus alinhamentos mudarem, eles ainda reterão o subtipo.
Qualquer efeito que dependa do alinhamento afeta uma criatura com este subtipo, como se a criatura tivesse um bom alinhamento,
independentemente do seu alinhamento. A criatura também sofre efeitos de acordo com seu alinhamento real. Uma criatura com o bom
subtipo supera a redução de dano como se as suas armas naturais e quaisquer armas que manejasse estivessem bem alinhadas (veja
Redução de Dano ).

Deva Estrela Celestial (Emprix)

Arquivos D&D 3.5 Site Oficial Wizards


Extra-Planar de tamanho médio (bom, Leal)
Dados de Vida: 6d8 + 18 (45 cv)
Iniciativa: +8 (+4 Dex, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 12 Metros, voar 30 metros (perfeito)
CA: 21 (+4 Des)
Ataques: 2 raios de luz + 11 de toque à distância; ou 2 Pancadas +10 Corpo a Corpo; ou maça do sol * +10 Corpo a Corpo (+12 contra
criaturas malignas); ou haste positiva +10 toque variado
Dano: Raio de luz 5d8, Pancada 1d6 + 4, maça pesada do sol * 1d8 + 8 (+10 contra o mal),
* Maça do Sol: como lâmina do sol exceto uma maça pesada
Espaço/Alcance: 1,5 metros/ 1,5 metros
Ataques especiais: Habilidades similares a magia, energia positiva
Qualidades especiais: Redução de dano 10 / + 1, RM 20, qualidades celestes, visão verdadeira, forma alternativa, marca (Sigilo das
Estrelas)
Teste de Resistencia: Fortitude +8, Reflexo + 9 / + 10, Vontade +8.
Habilidades (hum. Forma): For 18, Des 18, Con 16, Int 18, Sab 16, Car 20
Habilidades (forma de estrela): For 1, Des 20, Con 16, Int 18, Sab 16, Car 20
Pericias: Concentração +10, Arte da Fuga +11, Esconder-se +11, Conhecimento (Três conhecimentos Qualquer) +13, Ouvir +11, Mover-se
Silenciosamente +11, Sentir Motivação +12
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Ataque Aéreo
Clima / Terreno: Qualquer terra e subterrânea
Organização: Solitário
Classificação do Desafio: 10
Tesouro: Padrão duplo
Alinhamento: Sempre leal bom
Avanço: 7-18 DV (tamanho médio)
Devas estelares, ou starkin, parecem muito com seres humanos altos, excessivamente finos, levemente luminescentes. Eles podem mudar
para um ponto de luz brilhante e cintilante como uma estrela no céu noturno. Alguns dizem que os devas estelares são como as estrelas -
frias e distantes.
Suas formas alternativas e flexíveis mascaram uma força e fortaleza surpreendentes. Eles geralmente parecem ser seres humanos bonitos
de pele pálida com cabelos brancos, pretos ou mesmo prateados e olhos que parecem refletir campos do espaço manchado de
estrelas. Em sua forma de estrela, os devas estelares aparecem como um ponto de luz do tamanho de um ser humano, cintilando em todas
as cores do espectro.
Os devas estelares falam Celestial, Infernal, Dracônico e Vrill.

Combate
Devas estelares são adeptos e gostam de combate corpo-a-corpo. Cada um carrega uma lâmina protetora+2 e uma haste cristalina usada
para canalizar raios de energia positiva. Estas espadas bem como a maça do Emprix se solta de suas mãos perderá todas as habilidades
mágicas nas mãos de outros seres, tornando-se obras-primas não-mágicas.
Raio de Luz (Ext): Os raios de luz de um deva estelar (utilizáveis apenas em sua forma de estrela) têm um alcance de 9 metros.

139
Habilidades similares a magia: À vontade - ajuda, chama contínua, detecta o mal, iluminar, remove doenças e remove o medo ; 3 / dia
- ver invisibilidade e curar ferimentos leves; 1 / dia - aura sagrada . Essas habilidades são como os feitiços lançados por um feiticeiro de 10º
nível (CD 14 + nível de magia).
Emoção (Sob): Enquanto em forma de estrela, um deva estelar pode brilhar de tal forma a causar emoção como um conjurador feiticeiro
de 12º nível, 3 metros, Vontade nega CD15.
Haste Focalizadora: Os devas estelares podem concentrar energia positiva através de bastões de cristal mágicos, atordoando seres vivos
e causando danos potencialmente monstruosos a seres malignos e mortos-vivos. O feixe pode ser disparado uma vez por rodada a uma
distância de 18 metros.
Atordoamento (Ext): Qualquer ser não-maligno que estiver sendo atingido pelo feixe focalizado da vara deve ter sucesso em um teste de
Fortitude (CD 15) ou ficar atordoado por 1d6 rodadas.
Raio de Energia Positiva (Ext): O feixe causa 2d10 de dano em energia positiva a qualquer criatura maligna ou morta-viva que atingir. Os
devas estelares podem simplesmente atordoar seres vivos malignos (Teste de Resistencia de Fortitude CD 15), mas o feixe sempre
danifica os mortos-vivos.
Qualidades celestes: Aura protetora, línguas, resistência ao fogo 20, eletricidade, frio, ácido e imunidade à petrificação, +4 contra veneno,
visão fraca, visão no escuro 18 metros (como todos os extra-planares têm).
Forma Alternativa: Um deva estelar pode alternar entre suas formas humana e estrela como uma ação padrão. Na forma humana, ele não
pode voar ou usar seus raios de luz, mas pode usar hastes de energia positivas e habilidades semelhantes a magia, e fazer ataques
físicos. Em forma de estrela, ele pode voar e usar raios de luz e habilidades similares à magia, mas não sua vara ou outros ataques corpo a
corpo.
Um deva estelar permanece em uma forma até escolher assumir uma nova. Uma mudança de forma não pode ser dissipada, nem o celeste
se reverte a qualquer forma particular quando morto. A magia Visão Verdadeira , no entanto, revela ambas as formas simultaneamente.
Emprix
Todos os devas estelares de um determinado plano servem a um matriarcado absoluto liderado pela Decisão Emprix. Dentro de qualquer
sociedade estelar deva, é possível que a Emprix que está sentada seja aconselhada por outra de sua espécie, a Waning Emprix, que
geralmente é sua mãe e a mais poderosa do grupo. Ela também pode estar criando seu herdeiro, o Emprix Ascendant - um deva menos
desenvolvido, mas, mesmo assim, um ser de graça e poder.
Um Emprix parece mais starkin, embora um pouco mais atraente (se possível) e irradiando dignidade e poder. A maioria dos empregos é
abençoada com o cabelo prateado do deva estelar e o mais luminoso dos olhos.
Como seus colegas devas estelares, o Emprix fala Celestial, Infernal, Draconic e Vrill.
Combate
O Emprix se destaca na batalha assim como os que ela governa. A única diferença no combate são seus bônus melhorados, seu +2 grande
maça solar, sua capacidade de concentrar energia positiva sem uma barra de foco e sua maior seleção de habilidades.
Raio de Luz (Ext): Os raios de luz de um Emprix (utilizáveis apenas em sua forma de estrela) têm um alcance de 18 metros.
Habilidades similares a magia: À vontade - ajuda, chama contínua, brilho, cura ferimentos leves, detecta magia, dispersa magia, aura
sagrada, luz do dia, remove doenças e remove o medo.  Essas habilidades são como os feitiços lançados por um feiticeiro de 12º nível (CD
15 + nível de magia).
As seguintes habilidades estão sempre ativas na pessoa do Emprix, como os feitiços lançados por um feiticeiro de 15º nível: detectar o mal,
detectar o caos, ver a invisibilidade e a visão verdadeira . Eles podem ser dissipados, mas o Emprix pode reativá-los como uma ação livre.
Além disso, a Emprix possui os seguintes encantamentos disponíveis para ela em cada turno. Seja na forma humana ou estrela: à vontade
- Confundir, Encantar pessoa, sugestão, Encantar monstro, confusão, emoção,3 / day - encantar em massa, 1 / mês - geas / busca . Estes
são os feitiços lançados por um feiticeiro de 17º nível (CD 15 + nível de magia).
Foco de Energia Positiva (Ex): Como outros devas estelares, um Emprix pode canalizar e concentrar energia positiva, embora ela não
necessite de qualquer ferramenta para fazê-lo. O Emprix pode usar essa habilidade como um ataque à distância de até 18 metros ou um
ataque de toque (veja acima para bônus de ataque). Ela só pode fazer uma vez esse ataque - por raio ou toque - por rodada.
Atordoamento (Ext): Qualquer ser não-mal que seja atingido pela energia do Emprix deve ser bem sucedido no teste de Fortitude (CD 18)
ou ficar atordoado por 1d6 rodadas.
Raio de Energia Positiva (Ext): O feixe causa 2d10 de dano em energia positiva a qualquer criatura maligna ou morta-viva que atingir. O
Emprix pode optar por simplesmente atordoar seres vivos malignos (Teste de Resistencia de Fortitude CD 18), mas o feixe sempre danifica
os mortos-vivos.
Marca: Um uso exclusivo para Emprixes é a sua capacidade de marcar qualquer ser vivo não-maligno com "O Selo das Estrelas". Para ser
bem sucedido, o Emprix deve realmente tocar o alvo, que é permitido um teste de resistência de Vontade para resistir a ser marcado(CD18)
Um Emprix só pode marcar uma criatura de cada vez. Com sucesso, marcar um segundo ser faz com que a marca, no primeiro ser,
desapareça imediatamente. A marca permanece no alvo até que tenha esgotado todos os poderes inerentes. O Selo das Estrelas aparece
como uma lua crescente cercada por oito estrelas. Ela brilha suavemente, tornando-se visível apenas na escuridão, no subsolo e à noite,
embora um feitiço de Visão Verdadeira  revele sua presença em outras circunstâncias. O portador do Selo das Estrelas pode, à vontade,
executar as seguintes habilidades como feitiços lançados por um feiticeiro de 8º nível: flare (Teste de Resistencia de Fortitude CD 15) ,
luz , expulsar mortos-vivos e proteção contra o mal (Teste de Resistencia de Vontade CD 16 ) .O portador também pode lançar glitterdust,
luz do dia ou paralisar mortos-vivos, mas cada lançamento desses feitiços faz com que uma das oito estrelas do Selo desapareça. Uma vez
que todas as oito estrelas tenham sido usadas, o Selo se dissipa e o portador não tem mais acesso a nenhum de seus benefícios.
Qualidades Celestiais: Aura protetora, línguas, resistência ao fogo 20, eletricidade, frio, ácido e imunidade à petrificação, +4 contra
veneno, visão na penumbra, visão no escuro a 18 metros (assim como todos os de fora).
Forma Alternativa: Exatamente como outro deva estelar.

Equinal

140
Book of Exalted Deeds pg 173
Grande Outsider (Extra-planar, Bom, Guardinal)
Dado de Vida: 6d8 + 18 (31 PV)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 18 metros (12 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho, +11 natural), toque 9, flat-footed 20
Ataque Base / Garra: + 6 / + 15
Ataque: Pancada +10 corpo a corpo (1d8 + 5)
Ataque Total: 2 golpes +10 corpo a corpo (1d8 + 5)
Espaço / Alcance: 3 metros./3 metros.
Ataques Especiais: Habilidades semelhantes a Magia, relincho
Qualidades Especiais: Redução de dano 10 / mal ou prata, Guardinal subtipo, imunidade à eletricidade e petrificação, Cura pelas mãos,
resistência ao ácido 10 e ao frio 10, falar com animais, Resistência a Magia 18, línguas.
Teste de Resistencia: Fortitude +8 (+12 contra veneno), Reflexos +5, Vontade +7.
Habilidades: For 20, Des 11, Con 16, Int 13, Sab 15, Car 15
Pericias: Equilibrio +2, Concentração +12, Diplomacia +4, Esconder-se +5, Salto +14, Conhecimento (os planos) +10, Conhecimento
(religião) +10, Ouvir +11, Sentir Motivação +11, Procurar +11, Sobrevivência +11 (+13 em outros planos), Acrobacia +2.
Talentos: Corrida Melhorada, Separar Aprimorado, Ataque Poderoso, Corrida.
Meio Ambiente: Campos Abençoados de Elysium
Organização: Solitário ou Bando (2–12)
Nível de Desafio: 6
Tesouro: sem moedas; bens duplos; itens padrão
Alinhamento: sempre bom neutro
Avanço: 7-9 DV (Grande); 10–18 DV (enorme)
Ajuste de Nível: +7
Esta criatura se assemelha a um humano com algumas das qualidades de um cavalo. Seu peito e ombros são de uma proporção heroica, e
seus longos braços terminam em dedos grossos e duros como ferro, que fazem um chute digno de nota quando enrolados em punho. Suas
pernas são ainda mais parecidas com um cavalo, com um pé comprido terminando em um verdadeiro casco. Seus membros inferiores são
cobertos com pelos curtos e eriçados e seu rosto é longo e estreito, com uma crina longa e selvagem que vai da crista da cabeça até o
centro das costas.
Juntamente com os cervicais, os Equinais são os guardiões mais comuns. Eles são fortes, turbulentos e geralmente bons defensores do
bem.
Equinals estão a apenas 2,4 metros de altura, mas seus peitos são como barris e pesam 600 libras ou mais. Eles falam Celestial e Comum.
.
Combate
Em combate, os Equinais desprezam o uso de armas e entram em combate com seus punhos de ferro.
Eles abraçam qualquer oportunidade razoável de ficar de pé com as criaturas do mal e vencê-las sem sentido. Eles nunca desistem de uma
luta, mesmo quando obviamente superados.
As armas naturais de um equino, assim como todas as armas que ele usa, são tratadas como tendo um bom alinhamento com o propósito
de superar a redução de dano.
Habilidades Similares à Magia: À vontade - ajuda (CD 14), comando (CD 13), detecta o mal, detecta magia, porta dimensional (DC 16),
dissipar magia, nuvem de neblina, luz, círculo mágico contra o mal (somente você) míssil mágico, e ver o invisível; 1 / dia - lentidão (CD 15)
e parede de pedra (CD 17). Nível de conjurador 6º As CDs dos testes de resistência são baseados em Carisma.
Relincho (Sob): Uma vez por hora, como uma ação livre, um equino pode emitir um grito estridente que afeta todos os não-guardiões em
um emanação de 6 metros. Criaturas com 4 ou menos DV ficam atordoadas por 1d6 rodadas, enquanto criaturas com mais de 4 DV ficam
surdas por 1d6 rodadas. Um teste de resistência de Fortitude CD 16 nega qualquer dos efeitos. Este é um efeito sonoro.
A CD do teste de Resistencia é baseado em Constituição.
Falar com Animais (Sp): Um equino pode se comunicar mentalmente com animais como uma ação livre. Isso funciona exatamente como
falar com animais, como um conjurador druida de 8º nível, mas que não requer som.
Cura pelas Mãos (Sob): Isso funciona exatamente como a habilidade do paladino, mas o equino pode curar tanto dano por dia quanto seu
próprio total de pontos de vida não danificado.

Hollyphant
141
Um hollyphant tem duas formas. Sua forma menor pode ser descrita da seguinte forma:
Essa criatura parece um pequeno elefante de pelo dourado com cerca de 60 centímetros de comprimento, com um par de asas brancas
brilhantes brotando de suas costas. Seu pêlo brilha e brilha, e seus olhos dançam com um arco-íris de cores.
A forma maior do hollyphant pode ser descrita da seguinte forma:
Imensas asas coriáceas brotam dos ombros largos deste mastodonte bípede. Tem olhos brilhantes, pelagem preta desgrenhada cobrindo a
maior parte do seu grande volume, e presas curvas como cimitarras cintilantes.
Hollyphants são servos dos poderes do bem, encontrados em todos os planos superiores em missões para divindades tão exaltadas como
Chaav e Lastai. Eles agem como mensageiros e ajudantes de qualquer boa divindade, levam mensagens aos mortais e ajudam os agentes
celestes em suas tarefas. Sua aparência inofensiva e cômica provou a queda de muitas criaturas do mal que subestimam seu poder
mágico e psiônico.
Um hollyphant tem duas formas - um grande mamute bípede com presas curvas e um pequeno elefante de pelo dourado. Em sua forma
Grande, o hollyphant tem 3,6 metros de altura e pesa 1.200 libras.
Em sua forma pequena, o hollyphant mede 60 cm de comprimento e pesa 60 libras. Um hollyphant comunica-se telepaticamente.
Combate
Os Hollyphants fazem uso frequente de sua visão abençoada para discernir as criaturas do mal e ou assediá-las, atacá-las ou alertar os
celestiais mais poderosos à sua localização.

142
Eles evitam o confronto físico por causa de seu pequeno tamanho, mas têm uma grande variedade de habilidades similares a feitiços,
sobrenaturais e psiônicas para se defenderem.
Psionismo (Sp): À vontade - visão abençoada *, detectar o caos, detectar a ordem, detectar veneno, detectar pensamentos (CD 15),
invisibilidade, saber a direção, ver o invisibilidade e sugestão (CD 16).
Esses efeitos são como os feitiços lançados por um feiticeiro de 6º nível (CD de resistência, onde aplicável, são 13 + nível da magia).
A CDs dos testes de resistência para essas habilidades são baseados em Carisma.
* Nova magia descrita no capítulo 6 deste livro.
Convocar Celestial (Sp): Uma vez por dia, um hollyphant pode tentar convocar outro hollyphant, um asura ou um guardião avoral com
45% de chance de sucesso. A criatura convocada retorna automaticamente de onde veio após 1 hora. Um hollyphant que acaba de ser
convocado não pode usar sua própria habilidade de invocação por 1 hora.
Trombeta (Sob): Três vezes por dia, um hollyphant pode emitir uma rajada de som através de sua tromba, escolhendo um dos seguintes
efeitos a cada vez:
• Uma explosão de som de 18 metros em forma de cone que força as criaturas em sua área a fazer um teste de Fortitude CD 14 ou receber
2d10 pontos de dano sónico e ficar atordoado por 2 rodadas. Criaturas que fazem um teste de sucesso recebem 1d10 pontos de dano
sónico e ficam atordoadas por 1 rodada. Esta CD é baseado em Constituição.
• Uma explosão em forma de cone de 9 metros de brilho de sol. Essas partículas do poder sagrado causam 8d8 pontos de dano a pessoas
mal intencionadas, mortos-vivos e qualquer outra criatura vulnerável à água benta. Um teste bem sucedido de Fortitude CD 16 reduz o
dano pela metade.
Este CD é baseado em carisma.
Forma Alternativa (Sob): Um hollyphant pode alternar entre as formas Pequena e Grande como uma ação padrão. Em forma grande,
perde os benefícios de sua capacidade de invulnerabilidade (veja abaixo), mas ganha as vantagens de seu novo tamanho e força.
Um hollyphant permanece em uma forma até que ela escolha assumir a outra forma. Uma mudança de forma não pode ser dissipada, nem
o hollyphant reverte a qualquer forma particular quando morto. Uma magica de visão verdadeira, entretanto, revela amas as formas
simultaneamente.
Invulnerabilidade (Sob): O pêlo cintilante de um Hollyphant pequeno o protege como um globo contínuo de invulnerabilidade, mas apenas
o hollyphant é protegido. Na forma grande, o hollyphant perde essa capacidade.
Habilidades similares a Magia: À vontade - abençoar, luz, Tele porte Maior (em si mesmo e até 20 libras de objetos somente); 3 / dia -
cura ferimentos moderados (CD 15), proteção contra o mal; 1 / dia - banimento (CD 19), Coluna de Chamas (CD 18), Cura Completa (CD
19), Reviver os Mortos. Nível de conjurador 15º. As CDs dos testes de resistência são baseados em Charisma.
Telepatia (Sob): Um hollyphant pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura dentro de 18 metros que fale uma linguagem.

CRIATURAS INVOCADAS PELO HOLLYPHANT

143
ASURA

Outsider Médio (Caótico, Extra-planar, Bom)


Dado de Vida: 8d8 + 16 (52 hp)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 metros (6 quadrados), voar 18 metros (bom)
Classe de Armadura: 26 (+2 Des, +6 natural, +6 +1 peitoral mithral, + 2 +1 broquel), toque em 12, 24 Supresa.
Ataque Base / Garra: + 8 / + 10
Ataque: +1 cimitarra flamejante +13 corpo a corpo (1d6 + 4 / 18–20 mais 1d6 fogo) ou garra +11 corpo a corpo (1d8 + 3 / 19-20) ou arco
longo composto obra-prima +11 ataque a distancia (1d8 + 3 / × 3)
Ataque Completo: +1 cimitarra flamejante + 13 / + 8 corpo a corpo (1d6 + 4 / 18-20 mais 1d6 de fogo) ou 2 garras +11 corpo a corpo (1d8
+ 3 / 19-20) e +1 cimitarra flamejante +8 corpo a corpo (1d6 + 2 / 18–20 mais 1d6 fogo) ou arco longo composto obra-prima + 11 / + 6
ataque a distancia (1d8 + 3 / × 3)
Espaço / Alcance: 1,5 mt./ 1,5 mt.
Ataques Especiais: Vento Ardente, Habilidades similares a magia
Qualidades Especiais: Redução de dano 5 / ferro frio ou mal, visão no escuro 18 metros, imunidades, traços extra-planares, resistência à
magia 19 (23 contra feitiços do mal e feitiços do mal lançados por forasteiros malvados)
Teste de Resistencia: Fortitude +8, Reflexos +8, Vontade +8
Habilidades: For 16, Des 14, Con 15, Int 10, Sab 14, Car 17
Pericia: Concentração +13, Diplomacia +16, Arte da Fuga +9, Intimidar +14, Conhecimento (os planos) +11, Ouvir +15, Sentir Motivação
+13, Procurar +15, Sobrevivência +2 (+4 em outros planos), Usar Cordas + 2 (4 amarrar)
Talentos: Prontidão, Resistência à Magia Exaltada, Ataque Decisivo Aprimorado (garra) B, Foco em Arma (cimitarra).
Meio Ambiente: Planos Superiores
Organização: Solitário, par ou anfitrião (3–12)
Nível de Desafio: 8
Tesouro: Nenhuma moeda ou mercadoria; itens duplos
Alinhamento: sempre bem caótico
Avanço: 9–12 (Médio); 13–18 (grande)
Ajuste de Nível: +6
Você é atraído primeiro para os olhos penetrantes e atraentes do ser, depois para a longa juba de cabelo vermelho-cobreado que coroa
sua cabeça pálida. A carne de mármore branco cobre a moldura imponente do ser.
Suas pernas terminam em garras parecidas com pássaros com garras afiadas como rubis, e asas de chamas crepitantes saem de seus
ombros estreitos.
Um nobre guerreiro, o asura (ah-SOO-rah) é encontrado em todos os Planos Superiores, servindo de divindades como mensageiros e
arautos com zelotismo justo. Às vezes, um ou mais asuras são enviados em missões para outros planos, levando mensagens de
vingança, punição e morte àqueles que desafiaram ou enfureceram um dos poderes. Outros seres celestes os consideram impertinentes e
desnecessariamente violentos; no entanto, a maioria dos asuras tem muito orgulho em sua capacidade de intimidar e “corrigir” os
malfeitores.
Asuras desconfiam dos anjos (especialmente os legítimos) e os veem como rivais pela atenção das boas divindades. Devido à natureza de
ambos os tipos de seres, não recorre a nenhum tipo de violência, medidas de duplo trato ou de dissimulação, embora os sentimentos
mútuos de desprezo sejam óbvios.
Um asura tem cerca de 1,95 metros de altura e pesa 180 quilos.
Asuras falam Celestial.
Combate
Asuras viajam leves e preferem a cimitarra e o arco. Um Asura típico será encontrado com o seguinte equipamento: um peitoral de mitral,
um broquel +1, uma cimitarra flamejante, trompete de destruição (descrito no Capítulo 6: Magia), arco longo composto obra prima (bônus
de +3 de Força), aljava de 20 flechas normais.
As armas naturais de um Asura, assim como quaisquer armas que ele manuseie, são tratadas como tendo os alinhamentos caóticos e
bons com o propósito de superar a redução de dano.
Vento Ardente (Sob): Um asura pode bater suas asas como uma ação padrão e gerar uma onda de calor que causa 2d6 pontos de dano
a todas as criaturas dentro de um raio de 4,5 metros.
Habilidades similares à magia: à vontade - detectar o bem, detectar o mal, discernir mentiras (CD 15), ver a verdade; 1 / dia –

144
Destruição Sagrada (CD 16), círculo mágico contra o mal (somente eu), polimorfo (somente eu; somente formas humanóides).
Nível de lançador 8º. Os CDs salvos são baseados em Carisma.
Imunidades: os Asuras são imunes ao fogo, petrificação, encantos e compulsões.
Traços de Outsider: Um asura não pode ser ressuscitado, reencarnado ou ressuscitado (embora um desejo limitado, desejo, milagre ou
verdadeiro feitiço de ressurreição possa restaurar a vida). Visão no escuro 18 metros.

AVORAL

Extra–planar (Médio, Planar, Bem, Guardinal)


Dados de Vida: 7d8+35 (66 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), voo 27 m (bom)
Classe de Armadura: 24 (+6 Des, +8 natural), toque 16, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +7/+9
Ataque: Corpo a corpo: garra +13 (dano: 2d6+2) ou asa +13 (dano: 2d8+2)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +13 (dano: 2d6+2) ou 2 asas +13 (dano: 2d8+2)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, aura de medo
Qualidades Especiais: Redução de Dano 10/mal ou prata, visão no escuro 18 m, imunidade a eletricidade e petrificação, cura pelas
mãos, visão na penumbra, resistência a frio 10 e sônica 10, falar com animais, Resistência à Magia 25, visão da verdade
Testes de Resistência: Fort +10 (+14 contra veneno), Ref +11, Von +8
Habilidades: For 15, Des 23, Con 20, Int 15, Sab 16, Car 16
Perícias: Adestrar Animais +13, Blefar +13, Cavalgar +8, Concentrado +15, Conhecimento (qualquer um) +12, Diplomacia +7, Disfarce +3
(atuação +5), Esconder–se +16, Furtividade +16, Identificar Magia +12, Intimidar +5, Observar +21, Ouvir +13, Sentir Motivação +13
Talentos: Acuidade com Arma, Investida Aérea, Potencializar Habilidade Similar à Magia (míssil mágico)
Ambiente: Abençoados Campos do Elíseo
Organização: Solitário, dupla ou esquadrão (3–5)
Nível de Desafio: 9
Tesouro: Nenhuma moeda; dobro dos bens; padrão dos itens
Tendência: Sempre Neutro e Bom
Progressão: 8–14 DV (Médio); 15–21 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —
Essa criatura tem o corpo de um ser humano alto e musculoso, mas com
longas e poderosas asas no lugar dos braços. O rosto é mais humano do que de pássaro, mas seus cabelos parecem uma longa
penugem e seus olhos são brilhantes e dourados. As pernas têm poderosas garras e penachos volumosos.
Os ossos de um avoral são resistentes, mas ocos, portanto os avorais mais pesados não ultrapassam 60 kg. Um avoral tem cerca de 2,10
metros de altura.
No meio das asas do avoral existem pequenas garras. Quando as asas estão recolhidas, estes apêndices ficam situados na altura das
mãos humanas e permitem que o guardinal realize qualquer tarefa que um ser humano seria capaz de executar.
A acuidade visual destas criaturas é inacreditável: elas conseguem enxergar detalhes de objetos a 15 km de distância e dizem que podem
distinguir as cores dos olhos de uma criatura a 150 m de distância.
Combate
Quando está no solo, o avoral golpeia seus inimigos com suas poderosas asas.
No entanto, eles preferem enfrentar seus inimigos no ar, onde podem empregar suas garras destruidores e utilizar toda a sua velocidade e
agilidade de voo.
Entretanto, é impossível desferir ataques com as asas enquanto estiver voando.
As armas naturais dos avoral, bem como quaisquer outras que utilizem, são consideradas sagradas para ignorar a Redução de Dano.
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite — ajuda, círculo mágico contra o mal (pessoal), comando (CD 14), detectar magia, dissipar
magia, imobilizar pessoa (CD 16), lufada de vento (CD 15), luz, mísseis mágicos, nublar (pessoal), porta dimensional, ver o invisível; 3/dia
— relâmpago (CD 16). 8º nível de conjurador.
As CDs para os testes de resistência são baseadas em Carisma.
Aura de Medo (Sob): Uma vez por dia, o avoral é capaz de gerar uma aura de medo com 6 m de raio. Em todos os demais aspectos, essa
habilidade é idêntica à magia medo conjurada por um feiticeiro de 8º nível (CD 17). A CD para o teste de resistência é baseada em
Carisma.
Visão da Verdade (Sob): Essa habilidade é similar à magia homônima (14º nível de conjurador), mas o alcance é pessoal e o avoral
precisa se concentrar durante uma ação de rodada completa para ativar seus efeitos. Além disso, a magia permanecerá ativa enquanto o
avoral se concentrar.
Perícias: A visão aguçada dos avoral lhes concedem +8 de bônus racial em testes de Observar.

145
TAMBÉM PODE SER SUMONADO COM INVOCAR ENXAMES

Enxame, Assassino de Corvos

Animal Minúsculo (Enxame )


Alinhamento : Sempre neutro
Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 Iniciativa Aprimorada); Sentidos : visão na penumbra, Ouvir +5 e Procurar +8
CA: 14 (tamanho +2, +2 Des), Toque 14, Surpresa 12
Dados de Vida: 4d8 (18 Pv)
Teste de Resistencia: Fortitude +4, Reflexo +6, Vontade +3
Deslocamento: 3 metros, voar 12 metros (média)
Espaço/Alcance : 3 metros / 0
Ataque Base +3; Agarrar -
Ataque: Enxame
Ataque Completo: Enxame
Dano: Enxame 1d6
Ataques Especiais / Ações : Cegante, distração
Habilidades: For 1, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 14, Car 6
Qualidades Especiais : Metade do dano causado por cortes e perfurações, características de enxame.
Talentos: Prontidão ; Iniciativa Aprimorada
Pericias: Ouvir +5 e Procurar +8
Ajuste de Nível: Nenhum
Clima / Terrenos: Florestas temperadas
Organização: Solitário, par, aglomerado (3-4 enxames) ou peste (7-12 enxames).
Tesouro / posses : Nenhum
Fonte : Tomo de Magia

Como todos os enxames, um enxame assassino de corvos ataca movendo-se através dos inimigos e causando dano do tipo enxame. Para
informações e regras importantes sobre isso, veja a página 315 do Livro dos Monstros. Ao contrário de muitos enxames, um enxame de
corvos é impedido em seus ataques por sua manobrabilidade voadora. Um enxame de corvo voador deve se mover pelo menos 6 metros a
cada turno, ele pode girar 45 graus somente depois de se mover 1,5m ou sacrificar 1,5m de movimento, e não pode girar mais do que 90
graus em um só lugar. Respeitar essas regras permite que um assassinato de corvos voe em um pequeno círculo, mantendo sempre um
quadrado de seu espaço cobrindo um único quadrado de 1,5 m. O enxame pode pousar e se mover no chão, mas a uma velocidade muito
mais lenta. (Veja Movimento Aéreo Tático para mais detalhes.)

Um assassinato de corvos pode ser invocado no lugar de um enxame de morcego, rato ou aranha usando o feitiço invocar enxame.

Cegante (Ext): Uma criatura danificada por um enxame de corvos deve ter sucesso em um teste de Reflexos CD 14 ou ficar cega. A
criatura pode recuperar sua visão curando o dano naturalmente, por qualquer aplicação de um feitiço de cura ou alguma outra magia de
cura, ou com uma magia remover cegueira / surdez. O CD do teste de resistência é baseado em Destreza.

Distração (Ext): Qualquer criatura viva que comece seu turno com um enxame de corvos em seu espaço deve ter sucesso em um teste de
Fortitude CD 12 ou ficar nauseado por 1 rodada. O CD do teste de resistência é baseado em Constituição.

Subtipo Enxame
Um enxame é uma coleção de criaturas finas, diminutas ou minúsculas que age como uma única criatura. Um enxame tem as
características do seu tipo, exceto como observado aqui. Um enxame tem um único conjunto de Dados de Vida e pontos de vida, um
modificador de iniciativa único, uma velocidade única e uma única Classe de Armadura. Um enxame faz jogadas de testes de resistência
como uma única criatura.

Um único enxame ocupa um quadrado (se for constituído de criaturas não voadoras) ou um cubo (de criaturas voadoras) com 3 metros de
lado, mas seu alcance é 0 metro, com suas criaturas componentes. Para atacar, ela se move para o espaço do oponente, o que provoca

146
ataques de oportunidade. Pode ocupar o mesmo espaço que uma criatura de qualquer tamanho, desde que se arraste por toda a vitima.
Um enxame pode mover-se através de quadrados ocupados por inimigos e vice-versa, sem impedimento, embora o enxame provoque
ataques de oportunidade, se o fizer. Um enxame pode se mover através de rachaduras ou buracos grandes o suficiente para suas criaturas
componentes.

Um enxame de criaturas miúdas consiste de 300 criaturas não voadoras ou 1.000 criaturas voadoras. Um enxame de criaturas Diminutas
consiste de 1.500 criaturas não voadoras ou 5.000 criaturas voadoras. Um enxame de criaturas minúsculas consiste de 10.000 criaturas,
estejam elas voando ou não. Enxames de criaturas não voadoras incluem muitas outras criaturas que normalmente caberiam em um
quadrado de 3 metros com base em seu espaço normal, porque as criaturas em um enxame ficam bem juntas e geralmente rastejam umas
sobre as outras e suas presas quando se movem ou atacam. Enxames maiores são considerados diversos enxames reunidos. (Um
enxame de 15.000 centopeias são na verdade dez enxames de centopeias, cada enxame ocupa um quadrado de 3 metros.) A área
ocupada por um grande enxame é completamente moldável, embora o enxame geralmente permaneça em quadrados contíguos.

Características : Um enxame não tem frente e verso claro nem anatomia discernível, portanto não está sujeito a ataques críticos ou
flanqueamento. Um enxame composto de criaturas miúdas recebe metade do dano de armas cortantes e perfurantes. Um enxame
composto de criaturas minúsculas ou Diminutas é imune a todos os danos da arma.

Reduzir um enxame a 0 pontos de vida ou menos faz com que ele se desfaça, embora os danos recebidos até aquele momento não
diminuam sua capacidade de atacar ou resistir a ataques. Os enxames nunca são desconcertados ou reduzidos a um estado de morte por
dano. Além disso, eles não podem ser derrubados, agarrados ou alvo da manobra de investida, e não podem agarrar um oponente.

Um enxame é imune a qualquer magia ou efeito que tenha como alvo um número específico de criaturas (incluindo magias de alvo único,
como desintegrar), com exceção de mágicas e habilidades que afetam a mente (encantos, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos de
moral). se o enxame tiver uma pontuação de Inteligência e uma mente de colmeia. Um enxame leva metade do dano (+ 50%) de feitiços ou
efeitos que afetam uma área, como projeteis de área e muitos feitiços de evocação.

Enxames compostos de criaturas Diminutas ou Minúsculas são suscetíveis a ventos fortes, como o criado por lufada de vento. Para
propósitos de determinar os efeitos do vento em um enxame, trate o enxame como uma criatura do mesmo tamanho que suas criaturas
constituintes (veja Ventos, página 95 do Livro do Mestre). Por exemplo, um enxame de gafanhotos (um enxame de criaturas Diminutas)
pode ser levado por um vento forte. Os efeitos do vento causam 1d6 pontos de dano não-letal a um enxame por nível da magia (ou Dado
de Vida da criatura originária, no caso de efeitos como o redemoinho de um elemento do ar). Um enxame tornado inconsciente por meio de
dano não-letal torna-se desorganizado e disperso, e não se re-forma até que seus pontos de vida excedam seu dano não-letal.

Ataque de Enxame: Criaturas com o subtipo de enxame não fazem ataques corpo a corpo. Em vez disso, eles causam dano automático a
qualquer criatura cujo espaço ocupem no final de seu movimento, sem necessidade de teste de ataque. Ataques de enxame não estão
sujeitos a uma chance de falha de ocultação ou cobertura. O bloco de estatísticas de um enxame tem "enxame" nas entradas de Ataque e
Ataque Total, sem bônus de ataque. A quantidade de dano que um enxame lida é baseada em seu Dado de Vida, como mostrado abaixo.

Enxame DV Dano base de enxame


1-5 1d6
6-10 2d6
11-15 3d6
16-20 4d6
21 ou mais 5d6
Os ataques de um enxame não são mágicos, a menos que a descrição do enxame indique o contrário. Redução de dano suficiente para
reduzir o dano de um ataque de enxame a 0, sendo incorpóreo e outras habilidades especiais geralmente dão imunidade a uma criatura (ou
pelo menos resistência) a dano de um enxame. Alguns enxames também têm ácido, veneno, drenagem de sangue ou outros ataques
especiais além do dano normal.

Enxames não ameaçam criaturas em seu quadrado e não fazem ataques de oportunidade com seu ataque de enxame. No entanto, eles
distraem os inimigos cujos quadrados eles ocupam, conforme descrito abaixo.

Distração (Ext): Qualquer criatura viva vulnerável a um dano de enxames que começa seu turno com um enxame em seu quadrado fica
nauseada por 1 rodada; Um teste de Resistencia de Fortitude (CD 10 + metade dos DV + modificador de Con do enxame; a CD exata é
fornecida na descrição da criatura) ou ficará enjoado durante 1 rodada. Conjurar ou se concentrar em magias no interior de um enxame
exige um teste de Concentração (CD 20 + nível da magia). Usar perícias que envolvam paciência ou concentração também exige um teste
de Concentração (CD 20).

147
Criaturas Convocadas com Circulo das Fadas

11º Nível

Bajang

Fey Pequeno ( Espirito )


Alinhamento : sempre mal caótico
Iniciativa: +2 (Des); Sentidos : Ouvir +13 e Observar +13
Idiomas : Comum e a Língua Espiritual
CA: 18 (+1 de tamanho, +2 des, +5 natural), toque 13, Ataque Surpresa 16
Dados de Vida: 6d6 + 3 (24 PV); RD : 5 / ferro frio
Testes de Resistencia: Fort +2, Ref +7, Von +7
Deslocamento: 9 m., Escalada 9 m.
Espaço : 1,5 m./1,5 m.
Ataque Base: +3; Agarrar -6
Ataque : 2 garras +6 corpo a corpo
Ataque total : 2 garras +6 Corpo a Corpo
Dano : Garra 1d3 + 1 mais veneno
Ataques / Ações Especiais : Veneno, habilidades similares a magias
Habilidades: For 12, Des 15, Con 10, Int 13, Sab 14, Car 15
Qualidades Especiais: Forma Alternativa, Simbiose, RM 13
Talentos: Prontidão ; Resistência ; Acuidade com Arma
Pericias: Escalar +18, Esconder +15, Conhecimento (natureza) +12, Escutar +13, Furtividade +11, Observar +13 e Sobrevivência +11
Avanço : 7-9 PV (Pequeno); 10-18 PV (tamanho médio)
Clima / Terrenos : Floresta quente
Organização : Solitário
Tesouro / Posses : Padrão
Fonte : Aventuras Orientais
Veneno (Ex): Garras, Teste de Resistencia de Fortitude (CD 13); dano inicial e secundário 1d4 temporário Força.
Habilidades Similares à Magia : 3 / dia - banir, adivinhação, luz fantasma, lufada de vento, Sopro de Vapor, Paralsar . Essas habilidades
são como os feitiços lançados por um feiticeiro de 6º nível (CD 12 + nível de magia).
Forma Alternativa (Sob) : À vontade, um bajang pode assumir a forma de um pequeno gato selvagem com pêlo castanho claro e olhos
alaranjados, como se estivesse usando metamorfose . As habilidades e características do bajang permanecem inalteradas nesta forma.
Simbiose (Sob) : A força vital de um bajang está ligada a uma única árvore na floresta onde ele mora. Se a árvore é destruída (cortada,
queimada ou apodrecida com magia), a bajang morre imediatamente.
Os bajangs são combatentes cruéis e desonestos, preferindo presas fracas ou indefesas. Eles preferem atacar vítimas do sono ou
emboscar personagens solitários por trás.
Subtipo de Espírito
Criaturas espirituais incluem alguns fey e elementais (espíritos da natureza), estranhos (espíritos celestiais), mortos-vivos (fantasmas e
ancestrais) e até mesmo dragões. As criaturas espirituais não são necessariamente incorpóreas, apesar de seu nome - nos mundos das
aventuras orientais, alguns espíritos são carne e osso tanto quanto os humanos. O único efeito de jogo do modificador do tipo espírito é
que as criaturas espirituais são todas afetadas por feitiços, como comunhão com maior espírito, invisibilidade aos espíritos e proteção
contra os espíritos .

Sopro de Vapor
Evocação
Nível: Wuj 3 (Água)
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m / 2 níveis)
Área: Cone
148
Duração: Instantânea
Teste de Resistencia: Reflexo Metade
Resistência à Magia: Sim
Este feitiço permite que você expulse um poderoso sopro de vapor superaquecido, que sai de sua boca e preenche um cone com nuvens
escaldantes de névoa. Criaturas dentro do cone recebem 1d6 pontos de dano de fogo por nível de lançador (máximo 10d6). As nuvens de
vapor se dissipam instantaneamente depois que o dano é feito.
Componente Material: Um pedaço brilhante de carvão encharcado com água.

Paralisar
Encantamento (Compulsão) [Afeta à Mente]
Nível: Wuj 6
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 1 rodada
Alcance: Médio (30 m + 3 m / nível)
Área: 10 pés estourar
Duração: ver texto
Teste de Resistencia: nega
Resistência à Magia: Sim
Este feitiço faz com que os humanoides de tamanho Médio ou menores dentro da área congelem no lugar, permanecendo indefesos como
se fossem afetados pela magia Imobilizar Pessoa. Ao conjurar a magia, você deve especificar alguma condição que deve ser cumprida
para liberar as vítimas - “Espere aqui até que eu retorne” ou “Fique aqui por toda a eternidade!”, Por exemplo. Você pode especificar
qualquer condição, por mais implausível que seja, mas a magia termina assim que essa condição for satisfeita. Para cada hora as criaturas
estão transfixadas, elas podem tentar outro teste de resistência.
O feitiço afeta uma área, não (diretamente) as criaturas nela, então as criaturas que são removidas da área são liberadas dos efeitos da
magia, e humanoides de tamanho Médio ou menores que entram na área devem fazer um teste de resistência ou ficarão paralisados.
Se todas as criaturas afetadas forem libertadas da magia, a magia termina e as criaturas adicionais que entram na área não são afetadas.
Componente Material: Uma gota de resina de pinheiro.

BISAN

Fey de tamanho médio (Espirito)


Dados de Vida: 10d6 (35 hp)
Iniciativa: +6 (+2 Dex, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 60 pés
CA: 20 (+2 des, +8 natural)
Ataques: Toque +7 toque corpo a corpo
Dano: toque em 1d10
Espaço / Alcance:1,5 m por 1,5 m./ 1,5 m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares à Magia
Qualidades Especiais: Simbiose, RM 21
Teste de Resistencia: Fort +3, Ref +9, Von +9
Habilidades: For 11, Des 14, Con 10, Int 13, Sab 15, Car 16
Pericia: Esconder +15, Ouvir +13, Furtividade +15, Observar +13, Conhecimento Religião selvagem +15
Talentos: Prontidão, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma (toque)
Clima / Terreno: Floresta temperada e quente
Organização: Solitário
Nível do Desafio: 5
Tesouro: padrão
Alinhamento: sempre neutro
Avanço: 11-30 HD (tamanho médio)
Uma mulher bonita, dura como madeira, volátil como cânfora e beligerante - e perigosa - como uma vespa: Assim os contos retratam a
Bisan.
Os bisanos são espíritos da natureza semelhantes às dríades ou aos bajangs, em que suas forças vitais estão ligadas a uma única árvore.
Eles são mais comumente associados a árvores que são valorizadas por sua seiva, goma, óleo ou madeira - principalmente cânfora, às
vezes teca. Em sua forma natural, os bisans parecem mulheres humanas, com cabelos longos e esvoaçantes (marrom escuro, preto ou
branco) e olhos verdes suaves. Eles normalmente usam vestes de seda azul ou verde pálido.
Sua idade aparente depende da idade da árvore à qual sua força vital está vinculada, mas não afeta suas habilidades.
Eles tendem a refletir a aparência de suas árvores de outras formas, por exemplo, usando as flores da árvore no cabelo ou na cor da pele.
Os bisanos raramente são encontrados em sua forma natural, no entanto, preferem usar sua capacidade polimórfica de assumir a forma de
um inseto normal ou gigante, geralmente uma vespa.
Bisans falam a língua do espírito.
COMBATE
Altamente esperta e inteligente, um Bisan pode ser um inimigo formidável quando irritado, especialmente se alguém ameaçar sua árvore
pessoal. Em geral, no entanto, esses espíritos tentam evitar o combate e preferem usar seus feitiços para causar danos e tristeza. Se for
forçado a lutar, um Bisan normalmente foge na primeira oportunidade, a menos que ela esteja defendendo sua árvore.

149
Habilidades Similares a magia: À vontade - animar madeira *, Banir, Benção, Acalmar Emoções, castigar *, Proteção Contra Elementais,
Passeio Etéreo (você e mais 50 libras de objetos apenas), imobilizar monstro, invisibilidade, madeira-ferro, Ampliar planta, metamorfosear-
se, forma de arvore. Essas habilidades são como os feitiços conjurados por um feiticeiro de 10º nível ( CD 13 + nível de magia).
Simbiose (Sob): A força vital de um bisan está ligada a uma única árvore na floresta onde ela mora. Se a árvore é destruída (cortada,
queimada ou apodrecida com magia), o bisan morre imediatamente.

Castigar
Evocação [Sonic]
Nível: Fúria 3, Sha 3, Soh 3
Componentes: V, S, DF
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 6 metros
Área: Criaturas em um raio de 6 metros propagação centrada em você
Duração: Instantânea
Teste de Resistencia: Fortitude metade
Resistência à Magia: Sim
Por meio desse feitiço, você faz uma repreensão explosiva contra seus inimigos. Criaturas dentro da área são afetadas com base em seu
alinhamento em relação ao seu. Criaturas cujo alinhamento difere do seu em um passo (legal-neutro-caótico ou bom-neutro-mal) recebem
2d6 pontos de dano.
Aqueles cujo alinhamento difere do seu em ambos os passos (ambos mau-neutros-caóticos e bons-neutros-maus) recebem 5d6 pontos de
dano. Assim, se você é leal e bom, você lida com 2d6 pontos de dano àqueles que são leal e mal, neutro e leal, bom neutro ou bom
alinhamento caótico, e 5d6 pontos de dano aos do neutro, neutro caótico, do mal neutro e do mal caótico alinhamento. Um teste de
Fortitude bem sucedido reduz o dano em cada caso pela metade. Criaturas de qualquer alinhamento diferente do conjurador que falhar em
seus testes de resistência são ensurdecidas por 1d4 rodadas. Um personagem ensurdecido, além dos efeitos óbvios, automaticamente
falha no teste de Ouvir, sofre -4 de penalidade para iniciativa e tem 20% de chance de errar e perder qualquer feitiço com um componente
verbal (V) que ele tente conjurar.

Proteção Contra Elementais


Abjuração
Nível: Natureza 4, Wuj 4 (todos)
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 60 pés
Área: 18 metros de emanação, centrada em você
Duração: 1 minuto
Teste de Resistencia: Vontade nega
Resistência à Magia: Sim
Esta magia permite expulsar elementais de um tipo específico emitindo um choro terrível. Quando você conjura a mágica, todos os
elementais na área da magia fogem da área, a menos que façam testes de resistência de Vontade bem-sucedidos. A magia termina se
você tentar forçar a barreira contra um elemental que falhou em seu teste de resistência.
Componente Material: Uma pequena quantidade do elemento oposto ao tipo contra o qual está sendo evitado - fogo para elementais da
água, terra para elementais de ar, ar para elementais da terra ou água para elementais de fogo.

Gloura

150
Fey Medio
Dados de Vida: 7d6 + 14 (39 PV)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), Voo 18 m (12 quadrados) (bom)
Classe de Armadura: 22 (+5 Des, +3 de deflexão , +4 camisa de corrente de mitral) toque 18, surpresa 17
Ataque Base / Agarrar: + 3 / + 3
Ataque: +1 maça de luz +8 corpo a corpo (1d6 + 1)
Ataque Total: +1 maça de luz + 8 corpo a corpo (1d6 +1)
Espaço / Alcance: 1,5 m/1,5 m.
Ataques Especiais: Magias
Qualidades Especiais: Redução de dano 10 / ferro frio, visão no escuro 18 metros, graça sobrenatural
Teste de Resistencia: Fort +7, Ref +10, Von +9
Habilidades: For 10, Des 21, Con 14, Int. 11, Sab 12, Car 17
Habilidades: Diplomacia +5, Curar +11, Conhecimento (natureza) +10, Ouvir +11, Atuar (caveharp) +13, Sentir Motivação +11, Observar
+11, Sobrevivência +1 (+3 em ambientes naturais acima do solo)
Talentos: Acuidade com Arma (maça leve)
Meio Ambiente: Subterrâneo
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 7
Tesouro: Padrão (mais camisa de cordão mithral e maça leve +1)
Alinhamento : Frequentemente neutro e bom
Avanço: Por classe de personagem
Ajuste de Nível: +2
Uma bela criatura humanoide com asas de mariposas cinzentas, pele prateada e grandes olhos negros aparece diante de você. Ela usa
roupas simples e caseiras e carrega uma maça branca e fina.
As raras e delicadas glouras são as fadas do Subterrâneo. A poderosa magia dessas criaturas é mais do que suficiente para mantê-los a
salvo de seus inimigos. Eles são criaturas tímidas e indescritíveis que às vezes podem ser ouvidas cantando ou tocando em cavernas
distantes, criando canções de beleza arrebatadora. Os Glouras são de natureza doce e carinhosa, e se esforçam para curar quaisquer
animais feridos, humanoides ou humanoides monstruosos no Subterrâneo que eles acham que podem se aproximar com segurança.
Um gloura se assemelha a um humano de pele prateada com olhos negros que parecem grandes demais para o rosto. De suas costas
brotam um par de asas cinzentas, como as de uma mariposa. Glouras preferem roupas simples, e a maioria carrega instrumentos musicais,
muitas vezes harpas.
Todos menos os habitantes mais malvados do Subterrâneo olham para os glouras com favor. Pessoas como svirfneblin ou slyths
constroem pequenos santuários nos quais eles deixam presentes de comida, bebida e outros símbolos de apreço pelas fadas profundas
que vivem perto de seus covis. As pessoas de comunidades que não têm curandeiros habilidosos muitas vezes deixam seus doentes ou
morrem lá, na esperança de que os fey profundos possam ter pena deles e curá-los.
Glouras falam o idioma comum, Sylvan e Subterraneo.
Combate
Glouras não gostam de combate e preferem fugir em vez de lutar. Eles reconhecem os aventureiros de superfície como pessoas que
podem não ser tão cruéis ou vorazes quanto algumas das raças nativas do Subterrâneo, de modo que frequentemente abordam heróis do
mundo da superfície para trocar notícias e oferecer assistência.
Magias: Um gloura conjura magias arcanas como um bardo de 7º nível.
Magias Típicas Conhecidas (3/4/3/1; CD 13 + nível da magia): 0 - luzes dançantes, detectar magia, som fantasma, saber direção, ler
magia; 1º - Enfeitiçar Pessoa, curar ferimentos leves, Recuo Acelerado, imagem silenciosa; 2º - acalmar emoções, curar ferimentos
moderados, invisibilidade, silêncio; 3º - Enfeitiçar Monstro, deslocamento .
Graça Sobrenatural : Uma gloura ganha um bônus na Classe de Armadura e em todos os testes de resistência que são iguais ao seu
modificador de Carisma.

Deslocamento
Ilusão (Sensação)
Nível: Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 rodada/nível (D)

151
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Imitando a habilidade natural das panteras deslocadoras (consulte o Livro dos Monstros), o alvo parece estar a cerca de 60 cm de sua
localização verdadeira. Os ataques contra o alvo sofrem 50% de chance de falha, como se ele estivesse sob camuflagem total. Entretanto,
ao contrário da camuflagem total, o deslocamento não impede que os inimigos o declarem como alvo normalmente. A magia visão da
verdade revela sua localização verdadeira.
Componente Material: Uma pequena tira de pele de uma pantera deslocadora, enrolada como um laço.

Curar Ferimentos Moderados


Conjuração (Cura)
Nível: Brd 2, Clr 2, Drd 3, Cura 2, Pal 3, Rgr 3
Como curar ferimentos leves, mas curar ferimentos moderados recupera 2d8 pontos de vida +1 por nível do conjurador (máximo +10)

Acalmar Emoções
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Nível: Brd 2, Clr 2, Ordem 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Área: Criaturas numa dispersão de 6 m de raio
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Esta magia acalma as criaturas agitadas. O conjurador não tem controle sobre as criaturas afetadas, mas a magia pode impedir que
criaturas enraivecidas ataquem ou que criaturas calmas se agitem. As criaturas afetadas não podem realizar ações violentas (mas são
capazes de se defender) ou qualquer coisa destrutiva, exceto se proteger. Qualquer ação agressiva ou dano que ameace a vida da criatura
dissipa a magia imediatamente.
Esta magia neutraliza imediatamente (mas não dissipa) qualquer bônus de moral concedido por magias como benção, boa esperança e
fúria, além de anular a habilidade de bardo de inspirar coragem e a fúria do bárbaro. Ela também anula quaisquer efeitos de medo e
remove a condição de confusão dos seus alvos. Enquanto a magia permanecer ativa, as magias neutralizadas não surtem efeito. Quando
amimar emoções terminar, a magia original volta a ser eficaz sobre a criatura – caso sua duração não tenha terminado.

Imagem Silenciosa
Ilusão (Idéia)
Nível Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Efeito: Ilusão visual que não pode se estender a mais de 4 cubos de 3 metros +1 cubo de 3 metros/nível (M)
Duração: Concentração
Teste de Resistência: Vontade desacredita (se interagir)
Resistência à Magia: Não
Essa magia cria a ilusão visual de um objeto, criatura ou energia conforme visualizado pelo conjurador. A ilusão não cria sons, cheiros,
texturas ou temperaturas.
O personagem pode mover a imagem dentro dos limites do tamanho do efeito.
Foco: Um pouco de lã.

Recuo Acelerado
Transmutação
Nível: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador
Duração: 1 min./nível (D)
Esta magia aumenta seu deslocamento básico terrestre em 9 m (este ajuste é tratado como um bônus de melhoria). Outras movimentações
não são afetadas (cavar, escalar, voar, nadar, etc.). Assim como qualquer efeito que altere seu deslocamento, esta magia altera sua
distância de salto (veja a perícia Saltar). Esta magia também pode ser usada para avançar. O nome da magia indica a atitude típica do
mago frente ao combate.

Curar Ferimentos Leves


Conjuração (Cura)
Nível: Brd 1, Clr 1, Drd 1, Cura 1, Pal 1, Rgr 2
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade metade (inofensiva)
(veja texto)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) (veja texto)
Impondo sua mão sobre uma criatura viva, o personagem canaliza energia positiva que recupera 1d8 pontos de vida +1 por nível de
conjurador (máximo +5).

152
Como os mortos-vivos utilizam energia negativa, esta magia lhes causa dano em vez de curar seus ferimentos.
A Resistência à Magia dos mortos-vivos (se houver) se aplica normalmente contra esta magia e eles podem realizar um teste de resistência
de Vontade para reduzir o dano à metade.

Enfeitiçar Pessoa
Encantamento (Feitiço) [Ação Mental]
Nível: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: Uma criatura humanóide
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Este feitiço torna uma criatura humanóide de tamanho Médio ou inferior amistosa e um aliado (considere a atitude do alvo como amistosa).
No entanto, se a criatura estiver sendo ameaçada ou atacada pelo conjurador ou seus aliados aparentes, ela recebe +5 de bônus
no teste de resistência contra esse encantamento.
A magia não permite que o personagem controle a criatura enfeitiçada como um autômato, mas ela percebe suas palavras e ações de
modo mais favorável.
O conjurador pode dar ordens ao alvo, mas precisa obter sucesso em um teste resistido de Carisma para convencê-lo a realizar qualquer
tarefa incomum (não são permitidas novas tentativas). Um personagem enfeitiçado nunca obedece a ordens claramente suicidas ou
obviamente perigosas, mas poderia acreditar que a única chance de salvá-lo seria distrair aquele dragão vermelho durante “alguns
segundos”. Qualquer ato, do conjurador ou de seus aliados aparentes, que ameace a criatura enfeitiçada dissipará a magia. Lembre-se que
é necessário falar o idioma do alvo para se comunicar – ou então ser muito bom em mímicas.

Einsaung Nat

Pequenas Fadas ( Espírito )


Alinhamento: Sempre bom caótico
Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 Iniciativa melhorada);
Sentidos : Escutar +4 e Observar +3
Idiomas : Comum e a Língua Espiritual
CA: 18 (tamanho +1, +3 Des, +4 natural), toque 14, Surpresa 15
Dados de Vida: 2d6 (7 PV); RD: 5 / ferro frio
Teste de Resistencia: Fort +0, Ref +6, Vont +4
Deslocamento: 9 metros
Espaço : 1,5 m./1,5 m.
Ataque básico +1; Agarrar -5
Ataque : Mordida +0 corpo a corpo
Ataque Total : Mordida +0 corpo-a-corpo
Dano : Mordida 1d3-2
Ataques / Ações Especiais : Habilidades Similares à Magia , abençoe aura
Habilidades: For 6, Des 17, Con 10, Int 11, Sab 12, Car 13
Qualidades Especiais : Qualidades Nat, Resistência à eletricidade 5, fogo 5
Talentos: Iniciativa Melhorada
Habilidades: Artesanato (qualquer +5, Diplomacia +6, Hide + 12, Conhecimento (Local) +5, Ouvir +4, Pesquisa +5 e Spot +3
Avanço : 3-6 HD (Pequeno)
Clima / Terrenos : Floresta quente
Organização : solitárias
Tesouro / Posses: Nenhum
Fonte : Aventuras Orientais
Einsaung nats evitam o combate a todo o custo.
Habilidades Similares à Magia : À vontade - detectar maldição, círculo mágico contra o mal, metamorfosear-se, veneno lento ; 1 / dia -
adivinhação, remover doença ; 1 / semana - dissipar o mal, possuir . Essas habilidades são como os feitiços lançados por um feiticeiro de
5º nível (CD 11 + nível de magia).

Abençoe Aura (Sob) : Um einsaung nat constantemente irradia uma aura que cobre a casa onde a criatura reside. Essa aura concede os
efeitos de um feitiço de Benção aos moradores da casa.
153
Nats compartilha uma seleção de habilidades similares a magia, imunidades e resistências.

Habilidades Similares a Magia: Todos os nats podem usar as seguintes habilidades similares à magia: à vontade - compreender idiomas,
dança de lâminas, detectar pensamentos, discernir metamorfo, sonho, passeio etéreo (auto e até 50 libras de objetos apenas),
invisibilidade, levitar , passe a parede, possua animais e escudo da fé .

Imunidades : Nats são imunes a veneno e doença.

Resistências : Nats têm resistência eletricidade e ao fogo 20.

Dança de Laminas
Transmutação
Nível: Wuj 4 (Metal)
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m / 2 níveis)
Alvo: uma espada
Duração: 1 rodada / nível
Teste de Resistencia: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Quando você conjura essa mágica, você faz com que a espada alvo fique suspensa e lute no ar, defendendo o personagem que você
designar. A espada deve estar solta ou na posse do aliado disposto que se beneficiará do feitiço. A espada luta usando o bônus base de
ataque do personagem e seu dano base, sem nenhum ajuste para a Força ou outras pontuações de habilidade. Se o personagem não é
proficiente com a espada, a espada sofre uma penalidade de -4 em suas jogadas de ataque. A espada fica a 1,5 m do personagem que
você designar e cai no chão se esse personagem estiver morrendo ou morto. Controlar a espada não requer concentração, e o
personagem pode lutar com outra arma ao mesmo tempo. A lâmina dançante impede que dois oponentes recebam um bônus de flanco
contra o personagem, embora oponentes adicionais ainda possam ganhar um bônus de flanqueamento.
Componente Material: Um pequeno boneco de pau.

Hkum Yeng Nat

Médio Fey ( Espírito )


Alinhamento : Sempre neutro
Iniciativa: +1 (Des);
Sentidos : Escutar +6 e Observar +5
Idiomas : Comum e a Língua Espiritual
CA: 20 (+1 des, +9 natural) toque 11, surpresa 19
Dados de Vida : 4d6 (14 pv); RD: 5 / ferro frio
Teste de Resistencia: Fort +1, Ref +5, Von +4
Deslocamento: 9 metros, voo 9 metros (média)
Espaço : 1,5 m / 1,5 m
Ataque Base +2; Agarrar -3
Ataque : 2 garras +2 corpo a corpo
Ataque total: 2 garras +2 corpo a corpo
Dano : Garra 1d6
Ataques / Ações Especiais : Habilidades similares a magia, aura de medo
Habilidades: For 10, Des 13, Con 10, Int 9, Sab 10, Car 13
Qualidades Especiais: Qualidades Nat, Resistência à eletricidade 5, fogo 5
Talentos: Prontidão ; Dodge
Pericia: Blefar +8, Diplomacia +3, Esconder +8, Intimidar +10, Ouvir +6, Furtividade +8 e Observar +5
Avanço : 5-9 PV (tamanho médio); 10-12 PV (grande)
Clima / Terrenos : Floresta quente
Organização : solitárias
Tesouro / Possessões: Nenhum
Fonte : Aventuras Orientais

154
Um hkum yeng comanda poderosas forças elementares, que prefere liberar da ocultação. Se seus inimigos suportam tais ataques, ele se
revela e luta com suas garras.

Habilidades Similares à Magia: à vontade - banir, castigar, criar primavera, dissipar magia, explosão elementar, bola de fogo, granizo de
pedra, juramento, purificar comida e bebida, invocar o aliado da natureza III (apenas víbora ou constritor); 3 / dia - animar fogo, animar
madeira ; 1 / dia - remova a maldição . Essas habilidades são como os feitiços lançados por um feiticeiro de 8º nível (CD 11 + nível de
magia).

Aura do Medo (Sob) : Um hkum yeng constantemente irradia uma aura de medo em um raio de 3 metros. A aura afeta apenas as criaturas
que estão cientes da presença da nat, mas é de outra forma idêntica a um feitiço de medo lançado por um feiticeiro de 5º nível (CD 12). Se
o teste for bem sucedido, aquela criatura não pode ser afetada novamente pela aura de medo do hkum yeng por um dia.

Nats compartilha uma seleção de habilidades similares a magia, imunidades e resistências.

Habilidades semelhantes a magia: Todos os nats podem usar as seguintes habilidades similares à magia: à vontade - compreender
idiomas, dança de lâminas, detectar pensamentos, discernir metamorfo, sonho, passeio etéreo (seu peso e até 50 libras de objetos
apenas), invisibilidade, levitar , passe a parede, possua animais e escudo da fé .

Imunidades : Nats são imunes a veneno e doença.

Resistências : Nats têm eletricidade e resistência ao fogo 20.

Explosão Elementar
Evocação
Nível: Wuj 1 (todos)
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Close (25 pés + 5 pés / 2 níveis)
Efeito: explosão de 3 metros
Duração: Instantânea
Teste de Resistencia: Reflexo metade ou nega (ver texto)
Resistência à Magia: Sim
Quando você lança esta magia, você designa um ponto alvo - um item composto por um dos cinco elementos (madeira, fogo, água, pedra
ou ar). O item então libera a energia mágica dentro dele em uma explosão repentina e explosiva. Os efeitos da explosão dependem do
elemento que compõe o item de destino:
Madeira, metal ou pedra: o item libera lascas afiadas. Criaturas dentro da explosão, sofrem 1d8 pontos de dano (metade com um teste
bem-sucedido de Reflexo).
Fogo: O fogo dispara faíscas incandescentes, causando 1d4 pontos de dano (nenhum dano com o sucesso na defesa de Reflexos). Este é
um efeito de fogo.
Água: A água empurra para fora em uma onda aguda, derrubando criaturas dentro da explosão. Um teste de Reflexos bem-sucedido
permite que uma criatura afetada permaneça em pé. As criaturas adicionam um bônus de +4 em seus testes de resistência para cada
categoria de tamanho que são maiores que o tamanho médio, ou uma penalidade de -4 para cada categoria de tamanho menor do que o
tamanho médio. Criaturas com mais de duas pernas, ou criaturas excepcionalmente estáveis, recebem um bônus de estabilidade de +4.
A magia não afeta visivelmente a estrutura do item alvo.

Lu Nat (CR 4)

Médio Fey ( Espírito )


Alinhamento : Sempre caótico mau
Iniciativa: +1 (Des);
Sentidos : Observar +11
Idiomas : Comum e a Língua Espiritual
CA: 22 (+1 dex, +11 natural), toque 11, de pés chatos 21
Dados de Vida: 8d6 + 8 (36 pv); RD : 5 / ferro frio
Teste de Resistencia: Fort +3, Ref +7, Vont +6
Deslocamento: 6 metros.
Espaço : 1,5 m./1,5 m.
155
Ataque Base: +4; Grapple -1
Ataque : 2 garras +5 corpo a corpo, mordida +3 corpo a corpo
Ataque total : 2 garras +5 corpo a corpo, mordida +3 corpo a corpo
Dano : Garra 1d6 + 1; Mordida 1d4
Ataques / Ações Especiais : Habilidades similares à magia, aura de doença
Habilidades: For 12, Des 13, Con 12, Int 7, Sab 10, Car 11
Qualidades Especiais : Qualidades de Nat, Resistência à eletricidade 5, fogo 5
Talentos: Esquiva ; Mobilidade ; Habilidades de Multiattack
: Esconder +12, Intimidação +11, Furtividade +12, e Observar +11
Avanço : 9-15 HD (tamanho médio); 16-24 HD (grande)
Clima / Terrenos : Floresta quente
Organização : solitárias
Tesouro / Possessões: Nenhum
Fonte : Aventuras Orientais

O lu nat delicia-se em rasgar as vítimas com suas garras e dentes, mas igualmente gosta de espalhar caos e destruição com suas
habilidades sobrenaturais e similares a feitiços.

Habilidades Similares à Magia : 3 / dia - aparição, fogo shuriken, derreter, nuvem fedorenta, transfix ; 1 / dia - água para envenenar,
podridão de madeira . Essas habilidades são como as magias lançadas por um feiticeiro de 10º nível (economizar CD 10 + nível de magia).

Aura da Doença (Sob) : Aura de doença sobrenatural (raio de 5 m), teste de resistência de Fortitude (CD 15); período de incubação 1 dia;
dano 1d6 temporário Con. Ao contrário das doenças normais, esta aflição apodrecida continua até que a vítima atinja a Constituição 0 (e
morra) ou receba uma magia para remover doença ou magia similar. (veja a doença )

Nats compartilha uma seleção de habilidades similares a magia, imunidades e resistências.

Habilidades semelhantes a magia: Todos os nats podem usar as seguintes habilidades similares à magia: à vontade - compreender
idiomas, dança de lâminas, detectar pensamentos, discernir metamorfo, sonho, passeio etéreo (carrega até 50 libras de objetos adicionais
apenas), invisibilidade, levitar , passe a parede, possua animais e escudo da fé .

Imunidades : Nats são imunes a veneno e doença.

Resistências : Nats têm eletricidade e resistência ao fogo 20.

156
Oread

Médio Fey ( Terra )


Alinhamento : Sempre leal e neutro
Iniciativa: +1 (Des);
Sentidos : visão de pouca luz, Ouvir +13 e Observar +13
Idiomas : anão, silvestre e terráqueo
CA: 20 (+1 des, +9 natural), toque 11, surpresa 19
Dados de Vida : 7d6 + 28 (52 hp); DR : 5 / ferro
Teste de Resistencia: Fort +8, Ref +6, Vont +6
Deslocamento : 9 metros, escavar 9 metros.
Espaço : 1,5 m./1,5 m.
Ataque Base +3; Agarrar +7
Ataque : Pancada +7 corpo a corpo
Ataque Total : 2 Pancada +7 corpo a corpo
Dano : Pancada 1d6 + 4
Ataques / Ações Especiais : Habilidades similares a magia
Habilidades: For 19, Des 13, Con 18, Int. 14, Sab 13, Car 16
Qualidades Especiais : Toca, imunidade ao frio, domínio da terra, dependência da montanha
Talentos: Prontidão ; Fortitude Maior ; rastrear
Pericias: Artesanato (pedreiro) +12, Artesanato (armadilha) +12, Diplomacia +5, Conhecimento (arquitetura e engenharia) +12,
Conhecimento (natureza) +12, Ouvir +13, Buscar +2 (+4 portas secretas e compartimentos), Sentir Motivação +11, Observar +13 e
Sobrevivência +11 (+13 em ambientes naturais acima do solo)
Avanço : 8-14 HD (tamanho médio)
Clima / espaço : Qualquer montanha
Organização : solitárias
Tesouro / posses: padrão
Fonte : Fiend Folio

Um Oread usa seu conhecimento de pedra e sua habilidade com engenharia para criar muitos pontos mortais e pontos de avalanche em
sua montanha. Quando confrontado com inimigos, um Oread muitas vezes encanta um para levar o resto a um lugar onde suas armadilhas
podem ter seu maior efeito. A Oread então deixa-se de se esconder, esperando matar, mutilar ou amedrontar seus inimigos o suficiente
para fazê-los fugir. Os inimigos mais problemáticos e determinados sentem o peso total dos poderes de conjuração dos oráculos.

Um Oread pode ser invocado usando a magia de invocar aliado da natureza VI.

Habilidades similares a magia : à vontade - Conto das Rochas, teletransporte (de qualquer ponto em sua montanha para qualquer outro
ponto em sua montanha); 3 / dia - encantar monstro, Amolecer Terra e Pedra, Pedras Afiadas, Moldar Rochas, Lama em Pedra, Pedra em
Lama ; 1 / dia - terremoto, Mover Terra. Nível de conjurador 14; CD 13 + nível de magia.

Toca (Ex) : Um Oread pode deslizar através de pedras, terra ou quase qualquer outro tipo de terra, exceto metal, tão facilmente quanto um
peixe nada através da água. Sua escavação não deixa para trás nenhum túnel ou buraco, nem cria qualquer ondulação ou outros sinais de
sua presença. Um feitiço de Mover Terra em uma área contendo um Oread utilizando Toca o arremessa para fora a 9 metros, atordoando
a criatura por 1 rodada, a menos que ela tenha sucesso em um teste de Fortitude (CD 19).

Maestria da Terra (Ex) : Um Oread ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano se seu oponente estiver tocando o chão.

Dependência da Montanha (Sob): Cada Oread é misticamente ligado a uma montanha. Se um Oread se desvia a mais de 1 milha de sua
montanha, ela morre dentro de 4d6 horas.

157
Cavaleiro da Tempestade

Fada Média
Dado de Vida: 8d6 + 16 (44 pv)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 9 metros com armadura completa (6 quadrados); Deslocamento base de 12 metros; voar 9 metros (perfeito) em armadura
completa; velocidade base de voo 12 metros.
Classe de Armadura: 20 (+1 des, +9 +1 de placa cheia), toque 11, surpresa 19
Ataque Base / Agarrar: + 4 / + 6
Ataque: +7 a distancia (1d8 + 3 mais 1d6 de eletricidade / x3, arco longo composto de choque +1 [+2 de bônus de Força]) ou +7 corpo a
corpo (1d8 + 4 / x3, +1 de lança)
Ataque Total: +7 a distancia (1d8 + 3 mais 1d6 de eletricidade / x3, arco longo composto de choque de +1 [+2 de bônus de Força]) ou +7
corpo a corpo (1d8 + 4 / x3, +1 de lança)
Espaço / Alcance: 1,5 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares à Magia
Qualidades Especiais: Redução de dano 5 / ferro frio, visão na penumbra, empatia selvagem +8
Testes de Resistencia: Fort +4, Ref +10, Von +8
Habilidades: For 14, Des 14, Con 15, Int 12, Sab 11, Car 15
Perícias: Saldo +8, Concentração +13, Diplomacia +13, Intimidar +13, Conhecimento (natureza) +12, Ouvir +11, Magia +12, Sobrevivência
+0 (+2 em ambientes naturais acima do solo)
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos Relâmpagos
Meio ambiente: montanhas temperadas
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 8
Tesouro: padrão
Alinhamento: geralmente neutro
Avanço: por classe de personagem
Ajuste de Nível: +3 (cohort)
A criatura em forma humana usa armadura completa. Sua pele é a cor das nuvens de chuva e seus olhos brilham com eletricidade azul. Ela
segura uma lança envolvida em energia crepitante.
Os cavaleiros da tempestade são fey reclusos. Visões raras geralmente ocorrem no meio de uma tempestade vigorosa.
Estes fey podem habitar qualquer clima e terreno, mas tendem a viver em áreas remotas, inacessíveis para quem não pode voar. Embora
eles pareçam gostar de gigantes da tempestade, eles raramente socializam com outras fadas ou não-fadas. Ocasionalmente, um cavaleiro
serve uma ou outra das rainhas, mas raramente fica por muito tempo nas cortes.
Mais ou menos do tamanho de um elfo em peso e altura, a pele de um cavaleiro da tempestade vai do branco puro das nuvens fofas ao
cinza escuro, quase preto, de uma tempestade que chega. Sua cor dos olhos pode ser de qualquer tom de azul. Quando chateado, os
olhos de um cavaleiro da tempestades crepitam com eletricidade.
Os cavaleiros da tempestade falam Common, Gigante e Sylvan.
Combate
Os cavaleiros da tempestade evitam iniciar o combate. Se ameaçados ou atacados, eles usam suas habilidades similares a magias e arcos
longos. Eles se juntam em combate corpo a corpo apenas como último recurso.
Habilidades Similares à Magia (Sp): À vontade – Lufada de Vento (CD 14), toque chocante; 3 / dia - Convocar Relâmpagos (CD 15),
Relampago (CD 15). Nível de Conjurador 8º. 1 / semana - controle do tempo, terreno alucinatório (CD 16). Nível de conjurador 13º.
Empatia Selvagem (Ext): Este poder funciona como a característica de empatia selvagem do druida, exceto que o cavaleiro tem um bônus
racial +6 no teste.

158
15º Nível

Banshrae

Uma figura esbelta vestida de finas e escuras verdejantes, um topete brilhante decorado com ornamentos de ouro pendurados no ombro.
Exceto por seus olhos dourados de inseto, o rosto oval da criatura é estranhamente inexpressivo, mas ergue uma flecha de madeira
esculpida até o queixo e começa para tocar uma melodia assombrosa.

Fey Médio
Geralmente Caótico Mau
Iniciativa: +7;
Sentidos: visão na penumbra; Ouvir +16, Observar +16
Idiomas: entende Common, Elven, Sylvan; Não posso falar; telepatia 100 pés
CA 22, toque 22, surpresa 22; Deflexão de flechas, Esquiva, Mobilidade, guerreiro silvestre (+7 Des, +5 deflexão)
Dado de Vida: 97 PV (15 DV); RD 10 / ferro frio
Teste de Resistencia: For +8, Ref +16, Von +11
Deslocamento 18 metros (12 quadrados); Ataque em Movimento
Ataque desarmado corpo a corpo + 15 / + 10 (2d6 + 3)
Combate à Distância grande zarabatana obra prima + 15 / + 10 (1d3)
Espaço 1,5 m .; Alcance 1,5 m
Ataque Base: +7; Agarrar +10
Opções de Ataque: Ataque Atordoante 3 / dia (CD 19)
Ações especiais: flauta de zarabatana, dardo de cone, dardo de gafanhoto
Habilidades Similar à Magia (Conjurador Nível 10): 1 / dia - rogar maldição (CD 19)
Habilidades: Fro 16, Des 24, Con 17, Int 14, Sab 15, Car 20
Habilidades Especiais: flauta zarabatana, dardo de cone, dardo de gafanhoto, habilidades semelhantes a magia
Talentos: Especialização em Combate, Desviar Flechas B, Esquiva, Ataque Desarmado Aprimorado, Mobilidade, Ataque em Movimento,
Ataque Atordoante, Acuidade com Arma, Foco em Arma (ataque desarmado)
Pericias: Equilíbrio +17, Blefar +15, Escalar +8, Diplomacia +7, Disfarce +13 (+15 atuando), Arte da Fuga +24, Esconder +19, Intimidar +7,
Saltar +25, Conhecimentos (natureza) +8 , Escutar +16, Furtividade +19, Atuação (instrumentos de Sopro) +23 (+25 com flauta de
zarabatana), Observar +16, Sobrevivência +2 (+4 em ambientes naturais acima do solo), Acrobacia +21, Usar Cordas +7 (+9 ligações)
Avanço: por classe de personagem;
Classe Favorecida: Guerreiro
Guerreiro Silvestre (Sob): Um banshrae aplica seu bônus de Carisma como um bônus de deflexão em sua Classe de Armadura. Ele não
perde seu bônus de Destreza para o CA quando for surpreendido.
Flauta de Zarabatana (Sob): À vontade, como uma ação imediata, um Banshrae pode convocar o que vem a ser uma flauta obra prima
que também funciona como uma grande zarabatana obra prima (incremento de 3 metros de alcance). Um banshrae pode ter apenas uma
dessas flautas de cada vez, e o instrumento desaparece se a fey perde a posse dele.
A cada rodada, um banshrae pode tocar sua flauta como uma ação rápida para criar um dos efeitos detalhados abaixo.
Oponentes dentro de um raio de 18 metros de raio que podem ouvir a flauta podem ser afetados (Teste de Resistencia de Vontade CD 22
nega) - o efeito termina se um inimigo não puder mais ouvir a música criada por ele. A CD é baseada em Carisma. As músicas são
habilidades sonoras que afetam a mente.
Hino Medonho: Essa melodia triste cria uma profunda inquietação. Criaturas afetadas são abaladas. Este é um efeito de medo.
Distorção Sonora: Essa melodia cativante força os ouvintes a espalhar sons sem sentido. As criaturas afetadas falham em se moverem
silenciosamente, dão suas posições se estiverem invisíveis ou escondidas, e não podem falar e não podem conjurar feitiços que tenham
componentes verbais.
Cantiga do Viajante: Esta música animada força as criaturas afetadas a se mover pelo menos 6 metros em seus turnos.
159
Cone de Dardo (Ex): Uma vez por dia por ponto de bônus de Carisma, que um banshrae possui, como uma ação de rodada completa, a
criatura pode criar um cone de 4,5 metros de dardos de zarabatana. Aqueles que forem pegos no cone recebem 4d6 pontos de dano
(reflexo CD 24 para metade). A CD do teste é baseada em Destreza.
Dardos de Gafanhotos (Su) Uma vez por dia, um banshrae pode disparar um dardo especial. Um oponente atingido por este dardo fica
doente por 1 rodada e recebe 2d6 pontos de dano quando os gafanhotos emergem de seu corpo (Teste de Fortitude CD 20 nega). Os
gafanhotos formam um enxame (MM 239) que obedece aos comandos do banshrae por 2d6 rodadas antes de se dispersar. A CD é
baseado em Constituição.
Rogar Maldição (Sp) Uma vez por dia, um banshrae pode produzir um efeito de Rogar Maldição. Vítimas dessa maldição inspiram ira
naqueles ao redor deles, tendo uma penalidade de -6 nos testes de Blefar e Diplomacia, bem como uma penalidade de -2 na Classe de
Armadura.
Os banshrae são fey rancorosos, com inclinação musical, que usam suas melodias sobrenaturais para atormentar outras criaturas. Seu
gosto por travessuras melódicas desmente sua incrível habilidade marcial.

Murderjack

Medium Fey
Dados de Vida: 15d6 + 60 (112 pv)
Iniciativa: +7 de
Deslocamento: 50 ft. (10 quadrados), suba 50 ft.
Classe de Armadura: 21 (+3 Dex, +6 natural, +2 armadura de couro), toque 13, surpresa 18
Base Ataque / Agarrar: + 7 / + 12
Ataque: Garra +13 corpo a corpo (1d6 + 5)
Ataque Completo: 2 garras +13 corpo a corpo (1d6 + 5)
Espaço / alcance: 1,5 ft. ft.
ataques especiais: presença assustador, ataque furtivo + 7D6, feitiços
Qualidades especiais: redução de dano 10 / ferro frio, visão na penumbra, resistência à magia 21, súbita investida, Floresta Oculta
Teste de Resistencia: Fort +9, Ref +12, Von + 10
Habilidades: For 20, Des 17, Con 18, Int 15, Sab 13, Car 22
Pericias: Blefe +24, Escalar +31, Diplomacia +8, Arte da Fuga +21, Esconder +21, Intimidar +8, Saltar +13, Conhecimentos ( natureza)
+22, Furtividade +21, +20 Pesquisar, Sobrevivência +19 (+21 seguintes faixas ou em ambientes naturais acima do solo)
Talentos: Reflexos em Combate, Especialização em Combate, Fintar Aprimorado, iniciativa aprimorada, Fraudulento, Foco em Arma
(garra)
Ambiente : Florestas temperadas
Organização: Solitário, par ou gangue (3-8)
Classificação do Desafio: 9
Tesouro: Padrão
Alinhamento: sempre neutro maligno
Avanço: 16-45 HD (Médio)
Ajuste de Nível: -
A criatura sai de trás da árvore retorcida com as pernas um pouco finas demais para ser verdadeiramente humana. Sua forma geral é
humanoide, exceto que é emaciada quase ao ponto de ser esquelética. Sua pele tem um matiz marrom e verde mosqueado, e quase
parece com a casca de árvore em textura. Seus longos braços terminam em mãos de três dedos com pontas longas e curvadas, com
serrilhas cruéis ao longo da curva interna. No entanto, a cabeça da ameaça é talvez a mais perturbadora. De formato quase humano, seu
rosto é o de um belo homem élfico, exceto que os olhos e a boca são cortes frios e escuros que piscam com pequenos grãos de luz, como
estrelas no céu noturno.
Histórias em que formas humanoides sinistras vagam nas profundezas de bosques supostamente assombrados são estranhamente
comuns em algumas partes do mundo. A visão de um murderjacks pode ter inspirado a maioria dessas histórias. Um murderjack é uma
fada cruel, caprichosa e sempre sádica que mora em áreas densamente florestadas. Eles são bastante inteligentes e costumam se agrupar
em grupos bem unidos que caçam em matilhas. Um grupo de murderjacks geralmente procura um indivíduo solitário e usa a capacidade de
presença assustadora para conduzir a vítima para dentro da floresta, onde ela se perde. Os murderjack então passam vários dias
atormentando a pobre alma, correndo para machuca-lo e cortá-lo até que lacerações sangrentas cubram o corpo da vítima. Eventualmente,
quando a vítima cai de fadiga, os murderjack se aproximam e curam suas feridas, apenas para repetir o tormento de novo ao acordar.
Somente quando a vítima parece estar prestes a tirar a própria vida ou a escapar do enxame de murderjack, eles rasgam a pobre alma,
membro a membro e envolvendo as fitas vermelhas que permanecem sobre as árvores por quilômetros ao redor.
Um murderjack é de 7 metros de altura, mas pesa apenas 100 libras.
Murderjacks falam comum e Sylvan.

160
Combate
O murderjack não tem interesse em lutas justas. Ele prefere usar táticas de acertar e correr ao longo de várias horas ou dias, deixando a
vítima horrorizada e cansada. Somente quando os murderjack estão confiantes de que eles superaram suas vítimas, ou são mais
numerosos do que eles, eles atacam. Quando em grupo, eles trabalham juntos para flanquear inimigos e mantê-los confusos e
desorganizados com seus feitiços e presença assustadora.
Presença Assustadora (Sob): Quando um murderjack investiga ou ataca, ele inspira o terror em todas as criaturas em um raio de 10
metros que possuam menos Dados de Vida ou níveis do que ele. Cada oponente potencialmente afetado deve ser bem-sucedido em um
teste de vontade CD 23. Caso falhe ficará em pânico. Criaturas com igual ou mais Dados de Vida ficam abaladas apenas com uma falha no
teste de vontade. Se uma vítima (seja qual for o seu Dado de Vida) é apanhada no alcance de três ou mais murderjack e não consegue
resistir a pelo menos três dos seus ataques de efeitos de presença, ela também sofre 1d4 pontos de dano de Sabedoria por medo
entorpecedor da alma. Este é um efeito de medo que afeta a mente. O CD do teste de resistência é baseado em Carisma.
Magias: Um murderjack pode conjurar magias arcanas como um bardo de 10º nível (3/5/5/3/1). Um típico murderjack conhece os seguintes
feitiços: 0 – Globo de Luz , Som Fantasma , Canção de Ninar , Mãos Magicas , Mensagem , Prestidigitação ; 1º - Curar Ferimentos Leves ,
Recuo Acelerado , Sono (CD 17), Ventriloquismo (CD 17); 2º - Agilidade do Gato , Curar Ferimentos Moderadas , Detectar Pensamentos
(CD 18), Imobilizar Pessoa (CD 18); 3ª - Confusão (CD 19), Curar Ferimentos Graves, Sono Profundo (DC 19), Lentidão (DC 19); 4 - Porta
da Dimensional , Localizar Criatura .
Floresta Oculta (Sob): Em áreas de floresta, o verde e marrom do murderjack parece se confundir e desaparecer no meio do campo. Os
ataques dirigidos ao murderjack quando está em uma área florestal sofrem 20% de chance de falha.
Investida Súbita (Sob): Uma vez por hora, um murderjack pode aumentar à sua velocidade como uma ação livre. Um murderjack
geralmente usa essa habilidade para investir em um oponente durante a rodada surpresa para que ele possa fazer um ataque furtivo.

Siabrie

Fey de tamanho médio


Dados de Vida: 15d6 + 75 (127 pv)
Iniciativa: +9
Deslocamento: 40 pés, voar 120 pés (perfeito)
CA: 26 (+9 Des, +7 armadura natural), toque 26, surpresa 17
Ataques: Toque + 9 toque corporal mais toque da areia ou explosão de areia +16 distancia
Dano: Toque 1d10 + 7, explosão de areia 4d6
Espaço / Alcance: 1,5 m por 1,5 m./1,5 m.
Ataques especiais: Olhar da ruína, toque da areia, voz sonora, habilidades similares a magia
Qualidades especiais: Absorver o fogo, resistência a ácidos 30, despertar no deserto, RD 25 / + 4, consciência do deserto, visão na
penumbra, regeneração 5, resistência sônica 30, RM 29
Teste de Resistencia: Fort +10, Ref +18, Von +12
Habilidades: For 14, Des 29, Con 20, Int 22, Sab 17, Car 25
Pericia: Equilíbrio +11, Blefar +14, Concentração +15, Ofício (escultura) +11, Diplomacia +9, Sugestão +8, Intimidar +9, Intuir Direção +4,
Saltar +7, Conhecimento (arcana) +11, Conhecimento (natureza ) +11, Ouvir +10, Atuação (música) +8, Criar Magia +16, Observar +10,
Acrobacia +16, Usar Instrumentos Mágico +22, Conhecimento do Deserto +13
Talentos: Prontidão, Conjurar em Combate, Reflexos de Combate, Esquiva , Especialização, Mobilidade, Foco em Magia
(Evocação), Ataque em Movimento, Rastrear, Ataque Giratório
Clima / Terreno: Qualquer deserto
Organização: Solitário, par ou cabala (3-7)
Nível de Desafio: 18
Tesouro: Nenhuma moeda, bens triplos, itens duplos
Alinhamento: Geralmente neutro caótico
Avanço:Por classe de personagem
O deserto contém inúmeros segredos. Aqueles que penetram nas profundezas de um vasto deserto e sobrevivem ao terreno inóspito, ao
calor e aos monstros sempre surgem com histórias de como o próprio deserto parecia se erguer contra eles, repelindo intrusos das
verdadeiras profundezas de seus alcances. Esses exploradores, inconscientes ou não, encontraram um dos habitantes mais poderosos e
perigosos do deserto: a misteriosa Siabrie.

161
O siabrie raramente aparece para pessoas de fora e, geralmente, quando o intruso ganhou sua ira. Poucos conseguem sobreviver ao foco
total de um siabrie zangado, então a notícia de sua existência é lenta para se espalhar. Um siabrie parece um humanoide bonito ou
elegante, com braços esguios e longos cabelos dourados. Sua pele é acobreada e, após uma inspeção cuidadosa, parece ser feita de areia
fina. Suas asas são cintilantes e cristalinas, como vitrais, e seus olhos são como o mais belo pôr-do-sol do deserto. Mas quando irritado,
um siabrie passa por uma terrível transformação. Sua pele corre como vidro e brilha com fogo, e seu rosto e olhos ardem com uma raiva
fervilhante como a luz de mil sóis. A forma de um siabrie irritado muda rapidamente entre bestial e humanoide como sua raiva é feita carne.

O território de um siabrie em um grande deserto pode se estender por dezenas de quilômetros quadrados, e cada um está perfeitamente
contente em vagar sozinho por suas dunas e penhascos. No entanto, a cada poucas centenas de anos, um siabrie pode crescer
solitariamente e buscar a companhia de outras pessoas desse tipo. Quando um siabrie não consegue encontrar outros siabrie para visitar
nesses horários, sabe-se que ele assume a forma de um humanoide e visita as comunidades para se divertir. Raramente, um grupo de até
sete pessoas se reúne em uma área do deserto, seja para compartilhar conhecimento e companhia, ou para se unir para repelir uma
ameaça particularmente perigosa ou vil a seus lares. Na maior parte, porém, eles evitam multidões e se contentam em viver suas vidas
imortais sozinhos.

Os siabrie podem entender e falar qualquer idioma, desde que o falante esteja no deserto da siabrie. Caso contrário, eles podem se
comunicar em Auran, Ignan, Sylvan e Terran.

Combate

Um siabrie furioso é uma força a ser reconhecida. Ele tenta repelir os indesejáveis de seu domínio usando suas formidáveis habilidades de
magia, seu ataque sonoro de voz e despertando o próprio deserto para expulsá-los. Se essas táticas falharem, o siabrie se manifesta no
meio dos intrusos e distribui do seu toque. O toque de um siabrie queima e desidrata o tecido, e corrói os alvos não vivos como mortos-
vivos e constructos. Dano causado é 1d10 pontos mais dano adicional igual ao modificador de Carisma do siabrie. O siabrie faz pleno uso
de Ataque Giratório e Ataque em Movimento com este toque devastador, e, contra as criaturas que podem ultrapassá-lo, a criatura chama
rajadas de areia ardente do nada para atingir a uma distância de até 30 metros (e até 3 incremento de distancia).

Olhar da Ruína (Sob): Qualquer um a menos de nove metros de um siabrie que encontre os brilhantes olhos vermelhos da criatura deve
ser bem sucedido no teste de resistência de Vontade (CD 24) contra esse efeito de medo que afeta a mente ou ficar sobrecarregado com
sentimentos de desesperança e desespero; essas vítimas não podem fazer nada além de afundar no chão e soluçar até que a siabrie deixe
ou desative sua arma de olhar. Essas vítimas são consideradas desamparadas. Os siabrie são imunes aos seus próprios ataques visuais e
aos de outros da sua espécie. Eles podem suprimir essa arma do olhar como uma ação livre; quando está ativo, os olhos do siabrie brilham
com uma luz ofuscante que ilumina um raio de 18 metros.

Toque da Areia (Sob): Qualquer criatura danificada por um ataque de toque do siabrie deve fazer um teste de resistência de Fortitude (CD
22) ou tornar-se areia não mágica. Uma criatura morta desta maneira só pode ser restaurada para a vida por um milagre , ressurreição
verdadeira ou desejo .

Voz Sonora (Sob): Como uma ação padrão completa, um siabrie pode diminuir o tom de sua voz e aumentar o volume de modo a soar
como o vento soprando sobre buracos nas rochas ou dunas. A criatura pode manter a voz sonora por até 1 minuto, concentrando-se; a
cada minuto, o raio de seu efeito aumenta em uma milha. Cada criatura viva com uma Inteligência de 3 ou maior na área de efeito deve
fazer um teste de resistência de Vontade a cada rodada (CD 24) ou ficar abalada. Um personagem abalado que não consiga sucesso no
teste dessa habilidade fica amedrontado. Uma criatura amedrontada que não consegue sucesso fica em pânico. Uma criatura em pânico
que não consegue sucesso fica inconsciente. Todas as condições dadas por esta habilidade persistem por 1d10 rodadas após o siabrie
deixar de usar a habilidade. Este é um efeito de medo, sonoro e que afeta a mente. Um siabrie pode usar sua voz sonora uma vez por
hora.

Habilidades Similares a Magia : À vontade - pele de carvalho, criar água, curar ferimentos moderados, detectar magia, resistir a
elementos, fogo das fadas, brilho, dissipar magia maior, esquentar metal, fundir em pedra, passar sem deixar vestígios, criar chamas,
proteção contra chamas, pedras afiadas, palavra de recordação; 3 / dia - Convocar Relâmpago, controlar ventos, Coluna de Chamas, cura
completa, alterar forma, conto das rochas, muralha de pedra; 1 / dia-- antipatia, controlar o clima, destruição rastejante, tempestade de
fogo, raio de sol, explosão solar, simpatia, ciclone, caminhar no vento. Nível de conjurador 15º; CD 17 + nível da magia.

Despertar Deserto (Sob): Uma vez por dia, um siabrie pode despertar os espíritos adormecidos do deserto. Trate isso como uma magia
de grupo de elementais conjurada por um druida de 20º nível, exceto que todos os elementais aparecem de uma só vez. Os elementais
invocados podem ser de qualquer tipo, exceto elementais da água. Elementais de Ar invocados por esta habilidade aparecem como nuvens
de areia rodopiantes, e seus ataques ganham + 1d10 de dano bônus devido a areia. Elementais da Terra invocados por essa habilidade
aparecem como montes de areia humanoides. Eles são imunes a danos perfurantes. Elementais de fogo convocados por essa habilidade
são incrivelmente rápidos. Eles ganham +4 de bônus de aceleração em sua CA e têm uma velocidade de 36 metros.

Absorve Fogo (Sob): Um siabrie pode absorver qualquer magia ou efeito de fogo que aconteça. Isto imediatamente nega o efeito e
concede um número de pontos de vida temporários ao siabrie igual ao dano de fogo que normalmente teria sido feito. Se o efeito de fogo
for um efeito mágico permanente (como uma arma flamejante), o efeito é meramente suprimido por 1d4 rodadas.

Consciência do Deserto (Sob): Enquanto em um deserto, um siabrie usa o meio ambiente para melhor proveito. A criatura não pode ser
flanqueada, pode detectar criaturas invisíveis como se estivesse sob os efeitos de uma magia de visão de invisibilidade (nível de conjurador
15º) e é imune a todos os ataques que afetam a mente.

162
Regeneração (Ext): Dano causado a um siabrie é tratado como dano parcial, que automaticamente cura a uma taxa de 5 pontos por
rodada. Ataques frios e leais (isto inclui magias leais que causam dano, armas leais e ataques naturais de forasteiros leais) causam dano
normal à criatura, o que não desaparece. Forças de ataque que não causam dano de ponto de vida ignoram a regeneração e não
restauram pontos de vida perdidos por fome, sede ou sufocação.

Personagens Siabrie

A classe favorita de um siabrie é o feiticeiro, embora muitos siabrie também se tornem druidas.

20º Nível

Cantor da Ruina

Em uma estreita borda de pedra há uma figura ágil vestida com roupas esfarrapadas e um manto cor de ferrugem. Um par de inteligentes
olhos negros em um brilho de rosto desgastado por baixo de seu chapéu de abas largas. Seus dedos longos e fiéis seguram uma maça
preta ornamentada. De repente, ele lambe os lábios ressecados e começa a lamentar uma lamentação triste.
Geralmente Caótico e Neutro
Fey Médio (ar, terra)
Iniciativa: +11; Sentidos: Visão na Penumbra; Ouvir +26, Observar +26
Idiomas: Auran, Comum, Gigante, Silvestre, Terrano;
CA 31, toque 17, Surpresa 24; Esquiva, Mobilidade (+7 Des, +14 natural)
Pontos de Vida: 190 (20 PV); RD 15 / ferro frio e magia
Qualidades Especiais: Imunidade a Doenças, veneno, RM 23
Teste de Resistencia: Fort +12, Ref +19, Sab +15
Deslocamento: 12 metros. (8 quadrados), voo 12 Metros (perfeito)
Ataque Total: 2 ataques Corpo a Corpo de maça de adamantina + 20 / + 15 (1d6 + 7)
Espaço 1,5 m .; Alcance 1,5 m
Ataque Base +10; Agarrão +15
Ações Especiais: música de bardo (Proteção, fascinar 4 criaturas, inspirar coragem +2, inspirar confiança, sugestão, inspirar grandeza 2
criaturas, canto de liberdade), Convocar Elemental da Ruina, Enfermidade Corporal, Enfermidade Mental.
Habilidades Similares a magias (CL 20): 3 / dia - desespero esmagador (CD 21), punho enferrujado (+15 toque corpo a corpo, CD 21),
pedras em forma de espigão (CD 21)
Habilidades: For 20, Des 25, Con 23, Int 18, Sab 17, Car 25
Ataques Especiais: Música de Bardo, Convocar Elemental da Ruina, Enfermidade Mental, Enfermidade Corporal, habilidades similares a
magia
Talentos Especialização em Combate, Esquiva, Resistência, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Acuidade com Arma, Foco em Arma (maça
leve)
Pericias: Concentração+15, Esconder +30, Conhecimento (arquitetura e engenharia) +27, Conhecimento (história) +27, Ouvir +26,
Furtividade +30, Atuação (cantar) +30, Procurar +20, Observar +26, Sobrevivência +26, Equilíbrio +30
Avanço 21–40 DV ( Médio)
Música de Bardo (Su) Um Cantor da Ruina tem a habilidade musica de bardo como um bardo de 12º nível (PH 29).
Convocar Elemental da Ruina (Su): Uma vez por semana, quando um Cantor da Ruina está ciente de intrusos dentro das ruínas que
chama de lar, o Cantor da Ruina pode conjurar uma ruína elemental (página 134) após um ritual de uma hora. Durante o ritual, uma
tempestade (DMG 94) apropriada para o clima atinge a casa do Cantor da Ruina. Quando o ritual está completo, a tempestade desaparece
repentinamente e um elemental da ruína aparece, pronto para obedecer o Cantor da Ruina. Como o elemental da ruína serve o Cantor da
Ruina até que o elemental seja destruído, é possível que um cantor de ruína tenha mais de uma ruína elemental servindo-o.
Enfermidade Corporal (SU): Ao apontar o dedo, um Cantor da Ruina pode envelhecer prematuramente o corpo de um inimigo. Fazer isso
impõe uma penalidade de –6 na Força, na Destreza e na Constituição, e faz com que o cabelo da vítima fique branco, a pele se enrugue e
a postura se curve (um teste de Fortitude CD 27 nega). A penalidade dura 1 hora ou até que a vítima receba um feitiço de remover

163
maldição. Um Cantor da Ruina não pode colocar tanto a enfermidade corporal quanto a enfermidade mental na mesma criatura. O CD do
teste é baseado em Carisma.
Enfermidade Mental (Sob) Com um aceno de sua mão, um cantor da ruína pode tornar uma criatura senil e incapaz de distinguir um
amigo de um inimigo. Essa habilidade funciona como um feitiço de confusão (um teste de Vontade CD 27 nega) e faz com que as vítimas
pareçam mais velhas do mesmo modo que a enfermidade corporal. A enfermidade mental dura por 1 hora ou até que a vítima receba um
feitiço de remover maldição.
Um Cantor da Ruina não pode colocar tanto a enfermidade corporal quanto a enfermidade mental na mesma criatura. O CD do teste de
resistência é baseado em Carisma.
Cantor da Ruina, são personificações da decadência mundana, atuam como guardiões de lugares antigos. Eles canalizam sua tristeza em
canções melancólicas de glórias do passado e poderes de decomposição.

Elemental da Ruina

O que apareceu no início como se fossem escombros de uma parede caída ou de um prédio em ruínas, de repente se ergue. Composto
inteiramente de escombros, esse imenso bíceps corcunda caminha rapidamente em sua direção, com seus punhos rochosos erguidos.
Geralmente N grande elementar (terra)
Iniciativa: +0;
Sentidos: visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Ouvir +9, Observar +9
Idiomas: Terran
CA: 23, toque 9, surpresa 23 (Tamanho –1, +14 natural)
Dados de Vida: 161 (14 DV); RD 5 / -
Teste de Resistencia: Fort +16, Ref +4, Von +6
Imunidade: imunitária elementais, pedras afiadas
Deslocamento: 12 metros (8 quadrados)
Ataque Total: corpo a corpo 2 pancada +19 cada (1d8 + 9)
Ataque a Distancia: Rocha+19 (2d6 + 9)
Espaço 3 metros; Alcance 3 metros
Ataque Base +10; Agarrar +23
Opções de Ataque: Encontrão Aprimorado, Separar Aprimorado, Ataque Poderoso
Ações Especiais: Onda de Choque
Habilidades: For 28, Des 10, Con 24, Int 9, Sab 15, Car 7
Ataque Especial: Arremessar Rocha, Onda de Choque
Qualidades Especiais: traços de elementais
Talentos Arremesso Brutal *, Encontrão Aprimorado, Separar Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em Arma (Pancada)
* Novo Talento; veja abaixo.
Pericia: Esconder –1 *, Saltar +13, Ouvir +9, Observar +9
* Elementais de Ruína têm +4 de bônus racial em esconderijos em áreas de pedra arruinada.
Avanço 15-26 PV (Grande); 27–42 PV (Enorme)
Imunidades (Ex) Os elementais da ruína não sofrem nenhum dano e não sofrem nenhuma redução de movimento em uma área alvo da
magia Pedras Afiadas.
Arremesso de Pedra (Ex) Como gigantes, os elementais da ruína são lançadores de pedras bem sucedidos e têm +1 de bônus racial em
jogadas de ataque ao atirar pedras. Um elemental da ruína de tamanho Grande pode atirar pedras pesando até 50 libras (objetos
Pequenos) em até cinco incrementos de alcance. Um elemental da ruína enorme pode atirar pedras pesando até 80 libras (objetos médios)
em até cinco incrementos de alcance. O incremento de alcance é de 45 metros para as rochas jogadas por um elemental da ruina.
Onda de Choque (Ex) A cada 1d4 rodadas, como uma ação rápida, um elemental da ruína pode atingir o chão para criar uma onda de
choque em um raio de 6 metros de raio centrado em si mesmo. Todas as criaturas que não são do subtipo de terra dentro do raio da onda
de choque são tratadas como se tivessem sido alvo de um encontrão aprimorado do elemental. O elemental da ruína recebe um bônus de
+4 nesse teste do Encontrão Aprimorado, assim como +4 para cada categoria de tamanho em que ele é maior que o oponente alvo. Um
elemental de ruína típico tem um bônus de +17 no teste oposto contra criaturas Médias, +21 contra Criaturas Pequenas e +13 contra
criaturas Grandes. As criaturas que falharem nas verificações opostas são empurradas para trás 1,5 metros e derrubadas.
Criados por cantores de ruína (página 132), os elementais da ruína surgem em terras perdidas e fortalezas destruídas. Eles vivem entre si
mesmos, evitando o contato com outras criaturas.

164
NOVO TALENTO: Arremesso Brutal
Você aprendeu como arremessar armas com efeito mortal.
Benefício: Você pode adicionar seu modificador de Força (em vez de seu modificador de Destreza) a jogadas de ataque com armas de
arremesso.
Normal: Um personagem atacando com uma arma de longo alcance adiciona seu modificador de Destreza ao teste de ataque.
Especial: Um guerreiro pode selecionar Arremesso Brutal como um dos seus talentos de bônus de Guerreiro.

COMPANHEIRO ANIMAL
Nome: Nailo
Lobo Celestial Medio Besta magica Sempre Bom (Subtipo Celestial, Besta Magica e Alinhamento Bom devido ao Talendo do Druida
Companheiro Exaltado ver descrição talento abaxio)
Sentidos: Visão no Escuro 18 metros (Modelo Celestial), Rastrear pelo Faro (Talento Racial)
Dados de Vida: 7d8+21 (69 pv) +14 (Coração da Terra) = 83 + 21 (Mandibola do Homem Javali) = 104
Inciativa: +3 (Des) ou +8 (+5 Instinto Primal) *Magia de Duração 24hrs descrição Instindo Primal Abaixo.
Deslocamento: 15 metros (10 Quadrados) / Nado de 15 metros (Coração da Agua)
CA: 26 (+3 Des +6 Armadura Natural (+2 Criatura Media e +4 Bonus do Druida Lv 7)+6 Bonus Exaltado (Voto de Pobreza) +1 Deflexão
(Voto de Pobreza) / 31 (Bonus de +5 Armadura Luminosa) / 39 Mandibola do Homem Javali (+8 Aumento de Armadura Natural).
Ataque Base/Agarrar: +11(+13 Criaturas Malignas) / +16 (+18 Criaturas Malignas) – +22 Agarrar (For 30 após buffs).
Ataque Total: Corpo a Corpo: Mordida +11 (dano: 1d6+8) – Corpo a Corpo: 2 Mordidas + 17 ( Dano 1ª Mordida 1d6+17, 2ª 1d8+17 Ataque
Extra Mandibola do Homem Javali) – Corpo a Corpo: 2 Mordidas + 19 (Dano 1ª mordida 3d6+17 (1d6+2d10+17 contra Extra-Planar ou
Morto Vivo Maligno) Dano 2ª Mordida 1d8+2d6+17 (1d8+2d10+17 contra Extra-Planar ou Morto Vivo Maligno).
Espaço/Alcance: 1,5 m / 1,5 m
Ataques Especiais: Imobilização, Destruir o Mal (1 vez ao dia), Toque do Gelo Dourado CD 14 (Exaltado) (Apenas Contra Criaturas
malignas), Ataque Natural Santificado, Ataque Natural Santificado Aprimorado.
Qualidades Especiais: Caracteristicas Celestial *, Vínculo com companheiro animal, partilhar magias,Companion Spell Bond (Druida),
Evasão, Devoção.
Testes de Resistencia: For +9, Ref +6, Von +9 ((+13) Contra Efeitos Dominação Mental Devoção do Druida))/ For + 12, Ref +9, Von +12
(+16).
Habilidades: For 18 (Bonus Druida +2, Melhoria Habilidade +2 Voto de Pobreza+1 Lv 4), Des 17(+2 Bonus Druida, Con 16 (+1 Ponto
bônus dado Pelo Mestre), Int 3, Sab 12, Car 6 / For 30 (+4 Mandibola Homem Javali, +4 Enfurecer Animal + 4 Força do Touro), Des 17,
Con 24 (+6 Mandibola do Homem Javali, +2 Enfurecer Animal), Int 3, Sab 12, Car 6.
Pericias: Diplomacia + 3, Esconder-se +4, Sobrevivencia +8, Furtividade +4, Observar +13, Procurar + 12
Talentos: Rastrear, Foco em Arma (mordida), Voto Sagrado, Voto de Pobreza, Agarrar Aprimorado, Toque do Frio Dourado (Exaltado),
Ataque Natural Santificado (Exaltado), Ataque Natural Santificado Aprimorado (Exaltado).
Ambiente: Florestas temperadas
Organização: Solitário, casal ou matilha (7–16)
Nível de Desafio: -
Progressão: 3 DV (Médio); 4–6 DV (Grande)
Ajuste de Nível: Idêntico à criatura–base +2

Os lobos caçam em matilhas e são famosos por suas persistência e astúcia.


Combate
A tática preferida dos lobos é enviar alguns indivíduos para o combate frontal, enquanto o restante da matilha cerca e flanqueia o inimigo.
Imobilização (Ext): Um lobo que atinja o oponente com sua mordida pode iniciar a manobra Imobilização como uma ação livre (+1 de
modificador no teste) sem a necessidade do ataque de toque e sem provocar ataques de oportunidade.
Se a tentativa falhar, o oponente não pode reagir e tentar imobilizar o lobo.
Evasão (Ext): Sempre que o companheiro animal se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para
reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência.
Devoção (Ext): A devoção de um companheiro animal a seu mestre é tão
completa que ele recebe +4 de bônus nos teste de resistência de Vontade contra efeitos e magias de encantamento.
Perícias: *Os lobos recebem +4 de bônus racial em testes de Sobrevivência
se estiver rastreando através do Faro.

*Modelo Criatura Celestial


“Celestial” é um modelo hereditário que pode ser acrescentado a qualquer aberração, animal, besta mágica, dragão, fada, gigante,
humanoide, humanoide monstruoso, inseto ou planta corpórea cuja tendência não seja maligna (daqui por diante denominada “criatura–
base”).
Uma criatura celestial conserva todas as estatísticas e habilidades da criatura– base, com exceção das alterações a seguir. Não modifique
os Dados de Vida, bônus base de ataque, testes de resistência ou pontos de perícias, mesmo que o tipo da criatura mudar.
Tamanho e Tipo: Os animais ou insetos com este modelo tornam–se bestas mágicas; caso contrário, o tipo da criatura não muda. O
tamanho permanece inalterado. As criaturas celestiais encontradas no Plano Material possuem o subtipo Planar.
Ataques Especiais: Uma criatura celestial conserva todos os ataques especiais da criatura–base, além de adquirir o ataque descrito
abaixo.
Destruir o Mal: Uma vez por dia, a criatura celestial pode executar um ataque regular e infligir dano adicional equivalente à sua quantidade
de DV (no máximo +20) contra um inimigo maligno.
Qualidades Especiais: Uma criatura celestial conserva todas as qualidades especiais da criatura–base, além de adquirir as seguintes.
— Visão no escuro 18 m.
— Redução de Dano (consulte a tabela abaixo).
— Resistência a ácido, frio e eletricidade (consulte a tabela abaixo).
— Resistência à Magia igual a DV + 5 (no máximo 25).
Dados de Vida Resistencia a Redução de Dano

165
Àcido, Frio e Eletricidade
1-3 5 __
4-7 5 5/magico
8-11 10 5/magico
12 ou mais 10 10/magico

Se a criatura–base já possui uma ou mais destas qualidades especiais, utilize o valor mais elevado.
Se uma criatura celestial adquire Redução de Dano, suas armas naturais são consideradas armas mágicas para ignorar a Redução de
Dano.
Habilidades: As mesmas da criatura–base, mas o valor de Inteligência deve ser igual ou superior a 3.
Ambiente: Qualquer plano de tendência bondosa.
Nível de Desafio: 3 ou menos DV idêntico à criatura–base; 4 a 7 DV idêntico à criatura–base +1; 8 ou mais DV; idêntico à criatura–base
+2.
Tendência: Sempre Bom (qualquer).
Ajuste de Nível: Idêntico à criatura–base +2.

Talentos

Companheiro Exaltado [Exaltado]


Em vez de um companheiro animal, você tem uma besta mágica de bom alinhamento.
Pré-requisitos: Capaz de adquirir um companheiro animal.
Benefício: Ao escolher um companheiro animal, você pode escolher uma fera mágica, como mostrado na tabela abaixo. Você deve
escolher um companheiro cujo alinhamento seja o mesmo que o seu.
Mesmo que seu companheiro seja uma fera mágica, você pode conjurar feitiços nele como se ele fosse um animal. O companheiro
exaltado possui todas as habilidades normais de uma criatura típica de seu tipo, assim como as características de um companheiro animal
determinado pelo nível do druida ou do ranger.
Companheiro Alinhamento
Animal Celestial Qualquer Bom
Cão Teleportador Leal e Bom
Asperi Neutro e Bom
Aguia Gigante Neutro e Bom
Coruja Gigante Neutro e Bom
Pegasus Catico e Bom
Unicornio Caotico e Bom

Voto Sagrado [Exaltado]


Você voluntariamente se entregou ao serviço de uma boa divindade ou causa, negando-se uma vida comum para melhor servir aos seus
mais elevados ideais.
Benefício: Você ganha +2 de bônus de perfeição nos testes de Diplomacia.
Especial: Este feito serve como pré-requisito para vários outros feitos, incluindo o voto de abstinência, voto de castidade, voto de não-
violência, voto de obediência, voto de paz, voto de pobreza e voto de pureza.

Voto de Pobreza [Exaltado]


Você fez um voto sagrado de renunciar aos bens materiais.
Pré-requisitos: Voto Sagrado.
Benefício: Você ganha bônus na sua Classe de Armadura, nos valores de habilidade e nos testes de resistência, assim como nos bônus
de exaltação, tudo dependendo do seu nível de personagem. Veja Pobreza Voluntária no Capítulo 2 para detalhes.
Especial: Para cumprir seu voto, você não deve possuir ou usar quaisquer posses materiais, com as seguintes exceções: Você pode
carregar e usar armas simples comuns (nem mágicas, nem obras-primas), geralmente apenas um bastão que serve como bengala. Você
pode usar roupas simples (geralmente apenas um roupão caseiro, possivelmente incluindo um chapéu e sandálias) sem propriedades
mágicas. Você pode levar comida suficiente para sustentá-lo por um dia em um saco ou bolsa simples (não mágico). Você pode carregar e
usar uma bolsa de componentes de magia. Você não pode usar qualquer item mágico de qualquer tipo, embora possa se beneficiar de
itens mágicos usados em seu nome - pode beber uma poção de curar ferimentos graves que um amigo lhe dá, receber um feitiço de uma
varinha, pergaminho ou cajado ou cavalgar em uma montaria voadora de ébano de seu companheiro. Você não pode, entretanto, “pegar
emprestado” um manto de resistência ou qualquer outro item mágico de um companheiro nem mesmo para uma única rodada, nem você
mesmo pode conjurar uma mágica de um pergaminho, varinha ou bastão.
Se você quebrar o seu voto, você imediatamente e irrevogavelmente perde o benefício desse talento. Você não pode fazer outro talento
para substituí-lo.

Nivel Beneficio
1 st CA +4 Bonus Exaltado
2 nd Talento Exaltado Bonus
3 rd CA + 5, Suportar Elementos
4 th Gope Exaltado +1 (Magico), Talento Exaltado Bonus
5 th Sustento ( Não precisa mais Comer ou Beber para sobreviver)
6 th CA +6, Deflexão +1 na CA, Talento Exaltado Bonus
7 th +1 em Todos os Testes de Resistencia, +2 Aprimoramento de Habilidade

166
8 th +1 Armadura Natural, Escudo Mental, Talento Exaltado Bonus
9 th CA +7
10 th Golpe Exaltado +2 (Bom), Redução de Dano 5/Magico, Talento Exaltado Bonus
11 th +4/+2 Aprimoramento de Habilidade
12 th CA +8, Deflexão +2 na CA, Sustento Maior (Não Precisa mais Respirar), Talento Exaltado Bonus
13 th +2 Em Todos os Testes de Resistencia, Resistencia a Energia 5
14 th Golpe Exaltado +3, Movimento Livre, Talento Exaltado Bonus
15 th CA +9, +6/+4/+2 Aprimoramento de Habilidade, Redução de Dano 5/Mal
16 th Armadura Natural +2, Talento Exaltado Bonus
17 th Golpe Exaltado +4, +3 Em todos os Testes de Resistencia, Regeneração
18 th CA+10, Deflexão +3 na CA, Sentidos Verdadeiros, Talento Exaltado Bonus
19 th +8/+6/+4/+2 Aprimoramento de Habilidade, Redução de Dano 10/Mal
20 th Golpe Exaltado +5, Resistencia a Energia + 15, Talento Exaltado Bonus

Ataque Natural Santificado (Exaltado)


Você pode concentrar o poder sagrado em seus ataques naturais.
Pré-requisitos: Um ou mais ataques de armas naturais, bônus de ataque base +5.
Benefício: Toda vez que você causar dano com um ataque natural, você causará 1 ponto extra de dano a criaturas do mal, ou 1d4 pontos
a extra-planar e mortos-vivos malignos. Além disso, seus ataques naturais são considerados de alinhamento bom para superar a redução
de dano.

Ataque Natural Santificado Aprimorado[ Exaltado ]


Pré-requisitos: BAB +5, Ataque Natural Santificado
Benefício: Seu dano contra o mal melhora. Quando você causa dano com um ataque natural, você ganha +2 de ataque e + 2d6 de dano
contra criaturas de alinhamento mal, ou +2 de ataque e + 2d10 de dano contra criaturas extra-planar e mortos-vivos malignos. Sua arma é
considerada de bom alinhamento. Isso substitui o benefício do Ataque Natural de Santificação.

Toque do Gelo Dourado (Exaltado)


Seu toque é venenoso para criaturas do mal.
Pré-requisitos: Con 13.
Benefício: Qualquer criatura maligna que você tocar com sua mão nua, punho ou arma natural é devastada por gelo dourado (veja
Destruições e Aflições no Capítulo 3: Equipamento Exaltado para efeitos).
Gelo Dourado: Contato CD 14, Dano Inicial 1d6 destreza, Dano Secundario 2d6 Destreza 1 minuto após.

Magia Compratilhada

Instinto Primal
( Dragon Magic pg 72)
Transmutação
Nível: Ranger 2 , Devastador Consagrado 2 , Druida 3 , Feiticeiro 3
Componentes: V , S ,
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 24 horas
Teste de Resistencia: Não
Resistencia a Magia: Não
Anéis de energia azul-branca viajam de seus pés para sua cabeça e vice-versa, desaparecendo depois de envolvê-lo em seu brilho.
Este feitiço invoca as forças naturais brutas dentro de você para conceder os instintos básicos possuídos por seus antepassados.
Você ganha +5 de bônus de competência em testes de iniciativa e Sobrevivência.
Se o instinto primal estiver ativo em você ao mesmo tempo que o caçador primal, os sentidos primais ou a velocidade primal, você obterá
esquiva sobrenatural (como o recurso de classe dos bárbaros).
Se todos esses quatro feitiços estiverem ativos em você ao mesmo tempo, você terá uma esquiva sobrenatural aprimorada (como a
característica da classe bárbara; seu nível de bárbaro com o propósito de ser flanqueado é igual ao seu nível de conjurador).
Especial: Se você é do subtipo sangue-dragão (veja a página 4), você também ganha +5 de bônus de competência em qualquer tipo de
teste de Conhecimento, escolhido quando você ataca o instinto primitivo, e você é tratado como treinado nessa habilidade.

167
Veneno e doença são geralmente ferramentas de monstros e personagens malignos, instrumentos de corrupção e destruição. Se cobras e
vermes estão associados ao mal, como em muitas culturas, é geralmente por causa de seu veneno que eles são vistos sob uma luz tão
negativa, apesar de seu alinhamento neutro. Usar veneno que causa dano de habilidade é um ato maléfico porque causa sofrimento
indevido no processo de incapacitar ou matar um oponente. Dos venenos descritos no Guia do Mestre, apenas um é aceitável para bons
caracteres: óleo de taggit, que não causa dano, mas causa inconsciência.
Ironicamente, o veneno favorecido pelo drow maligno, que causa inconsciência como dano inicial, também não é inerentemente mau de se
usar.
Além das habilidades curativas dos clérigos e paladinos, os poderes do bem têm sua própria resposta ao veneno e à doença:
devastações e aflições, traumas mágicos que transformam a corrupção moral das criaturas malignas em corrupção física que destrói seus
corpos. Devastações e aflições afetam apenas criaturas do mal e são particularmente debilitantes para pessoas de fora - apesar da
imunidade ao veneno que é comum entre essas criaturas.
Os Ravages funcionam de maneira similar aos venenos, causando dano de habilidade ou até mesmo drenagem quando o alvo é exposto a
eles por inalação, lesão ou ingestão, e dano adicional ou outros efeitos 1 minuto após a exposição inicial. As aflições funcionam mais como
doenças, causando danos após um certo período de incubação e de forma contínua até que a vítima seja curada.
Em contraste com a maioria das doenças e venenos, todas as devastações e aflições são sobrenaturais.
Ravages podem ser criados ou comprados, assim como venenos.
Aflições podem ser impostas a uma criatura maligna através do uso do feitiço de aflição (ver Capítulo 6: Magia), e particularmente locais
sagrados ou relíquias podem afligir criaturas malignas que as introduzem ou tocam. Feitiços que negam o veneno e a doença funcionam
contra devastações e aflições, mas eles exigem que o conjurador faça um teste de nível de conjurador contra a CD salvadora da
devastação ou aflição, a fim de negá-lo com sucesso.
Devastações e aflições causam dano apenas a criaturas do mal.
Qualquer criatura maligna recebe dano igual ao listado na Tabela 3–2 ou na Tabela 3–3, mais seu bônus de Carisma. Um undead
elemental ou malvado maligno recebe 1 ponto extra de dano, e um estranho malévolo ou um clérigo maligno de uma divindade maligna
recebe 2 pontos extras de dano. Se mais de um tipo de dano estiver listado, o modificador de Carisma da criatura e o dano adicional são
adicionados a cada tipo de dano.

168

Você também pode gostar