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Errata do Livro dos Monstros

Publicada pela Wizards of the Coast em 27/03/2002.

Apresentamos a seguir as erratas oficiais e alguns esclarecimentos de regras relativos ao


Livro dos Monstros. Todas as correções tipográficas ou de digitação serão acrescentadas a
essa errata on-line e à nova impressão do Livro dos Monstros. Caso você tenha qualquer
dúvida, entre em contato conosco.

Página 04
Adicione behir à lista do tipo “Besta Mágica”.

Adicione a linha:
Goblinóide: bugbear, goblin, robgoblin.
Além disso, retire essas três criaturas da lista de “Humanóide”.

Página 05
Adicione a seguinte frase na referência “Besta”:
Assim como os animais, as bestas têm valores de Inteligência 1 ou 2.

Adicione a seguinte frase na referência “Fada”:


As fadas sabem usar todas as armas simples e quaisquer armas mencionadas em seu bloco
de estatísticas.

Substitua o texto da referência “Besta Mágica” pelo seguinte:


As bestas mágicas são similares às bestas, mas podem ter valores de Inteligência superiores
a 2. Em geral, elas possuem habilidades sobrenaturais ou extraordinárias. Exceto se
especificado o contrário, todas possuem Visão na Penumbra e Visão no Escuro com alcance
de 18 m. Exemplo: pantera deslocadora.

Página 06
Adicione a seguinte frase na referência “Extra-planar”:
Os extra-planares sabem usar todas as armas simples e quaisquer armas mencionadas em
seu bloco de estatísticas. Qualquer extra-planar com Inteligência 6 ou superior também
sabe usar todas as armas comuns.

Página 07
Adicione a seguinte frase na descrição de “Escalar”:
A criatura conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver) enquanto escala e seus
adversários não recebem nenhum bônus nas suas jogadas de ataque contra ela.

Adicione o seguinte parágrafo na seção “Classe de Armadura”.


Lembre-se que qualquer criatura saberá usar o tipo de armadura indicado no seu bloco de
estatísticas, além das categorias mais leves (portanto, uma criatura que saiba usar
armaduras médias também poderá usar armaduras leves). Quando não houver nenhuma
armadura indicada no bloco de estatísticas, o monstro não saberá usá-las.
Página 08
Substitua o texto de “Drenar Energia” pelo seguinte:
Drenar Energia (Sob): Esse poder rouba a energia vital do oponente e age imediatamente
depois que um ataque (corpo a corpo ou à distância) atinja o alvo. Cada ataque bem-
sucedido impõe um ou mais níveis negativos (a descrição especifica a quantidade). Veja
Drenar Energia , pág 74 do Livro do Mestre, para obter detalhes. Caso um ataque desse tipo
resulte num golpe decisivo, absorverá o dobro da quantidade indicada de níveis. A cada
nível negativo imposto sobre o adversário, a criatura recupera 5 pontos de vida. Caso esse
efeito conceda mais pontos de vida para a criatura que o dano sofrido até o momento,
adicione os PVs excedentes como pontos de vida temporários.
O oponente afetado sofrerá –1 de penalidade em todos os testes de perícia e habilidades,
jogadas de ataque e testes de resistência e perderá um nível efetivo ou um Dado de Vida
(sempre que o nível afetar qualquer jogada ou cálculo) para cada nível negativo. Um
conjurador perderá uma magia de seu limite diário, sempre do nível mais elevado e (caso
seja aplicável) uma magia preparada daquele nível; esses efeitos persistirão até que o(s)
nível(is) negativo(s) seja(m) removido(s).
Os níveis negativos perduram durante 24 horas ou até que sejam removidos através de
magias, como restauração. Caso não sejam eliminados magicamente, o alvo deve realizar
um teste de resistência de Fortitude 24 horas depois do ataque — a CD será 10 + metade
dos Dados de Vida da criatura + o modificador de Carisma da criatura (a Classe de
Dificuldade exata é fornecida na descrição do monstro). Caso obtenha sucesso, o nível
negativo é removido sem maiores danos para o personagem; caso contrário, o nível
negativo será eliminado, mas o personagem também perde um nível de classe. Cada nível
negativo exige um teste de resistência distinto.

Página 09
Adicione o seguinte no tópico Desviar o Olhar, na seção “Olhar”:
No entanto, a criatura recebe meia cobertura em relação a esse oponente.

Substitua a última sentença de “Magias” pelo seguinte:


As criaturas que conjuram magias de clérigos devem prepará-las normalmente e não tem
acesso a magias de domínio.

Página 10
Substitua a última sentença de “Cura Acelerada” pelo seguinte:
Essa qualidade não restaura pontos de vida perdidos em função de inanição, desidratação
ou asfixia e não permite que a criatura regenere partes perdidas do corpo. Exceto quando
especificado o contrário, ela não permite que a criatura recoloque partes perdidas do corpo.

Página 11
Na tabela pertinente aos pontos de perícia, faça as seguintes alterações:
Na linha Besta, substitua “2 x modificador de Inteligência” por “1–15”
Substitua a nota pertinente aos DVA pelo seguinte:
* DVA: Dados de Vida Adicionais: Para calcular os DVA de qualquer criatura — exceto
elementais — subtraia 1 do total de Dados de Vida das criaturas de categoria de tamanho
Médio ou inferior; 2 para criaturas Grandes; 4 para Enormes; 16 para Imensas e 32 para
Colossais. Para os elementais, subtraia 2 para criaturas Médias ou menores, 4 para Grandes,
8 para Enormes, 16 para Imensas e 32 para Colossais. Considere os resultados inferiores a 0
como zero.

PÁGINA 13
Adicione o seguinte texto na tabela de Progressão das Criaturas por Tipo
Extra-planar
Dado de Vida: d8
Bônus de Ataque: Dados de Vida total (como o guerreiro)
Melhores Testes de Resistência: Fortitude, Reflexos, Vontade
Pontos de Perícia: +8 (+ modificador de Inteligência) por DV adicional
Talentos: +1 a cada 4 DV adicionais

Substitua a categoria “Verme” por “Verme/Inseto”

Página 14
Na tabela de progressão, altere a nota de rodapé para o seguinte:
* Dobre o ajuste caso a criatura adquira mais de uma categoria de tamanho. Por exemplo,
se a criatura avançasse do tamanho Médio para a categoria Enorme, receberia +16 de Força,
–4 de Destreza e –2 no bônus de ataque e na CA.

No Exemplo de Progressão de Monstros, substitua o texto de “Nível de Desafio” pelo


seguinte:
Nível de Desafio: Cada 50% de aumento nos Dados de Vida originais da criatura elevará
seu Nível de Desafio em 1 ponto. Dobrar os DV eleva o Nível de Desafio em 2 pontos,
triplicá-los eleva o Nível de Desafio em 4 pontos.

PÁGINAS 21 e 23
Faça as seguintes alterações nos Animais Atrozes:
Substitua a Face/Alcance do urso atroz por: 1,5 m por 3 m/1,5 m
Substitua a Face/Alcance do tigre atroz por: 3 m por 6 m/3 m
Substitua a Face/Alcance do tubarão atroz por: 3 m por 7,5 m/3 m
Aplique essas alterações nas descrições dos animais em questão.

Substitua a habilidade “Engolir” do tubarão atroz pelo seguinte:


Engolir (Ext): Um tubarão atroz pode tentar engolir um oponente de tamanho Grande ou
inferior que estiver preso com um teste de Agarrar bem-sucedido. Uma vez dentro do
monstro, a vítima sofre 2d6+6 pontos de dano por esmagamento, mais 1d8+4 pontos de
dano por ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo do tubarão. Uma criatura nessa
situação pode abrir caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes),
causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do tubarão (CA 20). Depois que a vítima
sair, reações musculares fecharão a abertura; qualquer outro oponente terá de abrir seu
próprio caminho.
O estômago do tubarão é capaz de comportar uma criatura Grande, quatro Médias,
dezesseis Pequenas ou sessenta e quatro Miúdas ou menores.
Página 24
Substitua a habilidade “Agarrar Aprimorado” do ankheg por:
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o ankheg precisa atingir um
oponente com sua mordida. Caso seja ferido depois de aprisionar uma vítima, ele recuará
para o túnel mais próximo, usando seu deslocamento para escavar, carregando consigo a
vítima.

Substitua a habilidade “Cria” da aparição pelo seguinte:


Cria (Sob): Qualquer humanóide morto por uma aparição se tornará uma aparição depois
de 1d4 rodadas. A cria se erguerá sob o comando da aparição que a gerou e permanecerá
escravizada até ser destruída. A cria perde todas as habilidades que tinha em vida.

Página 25
Substitua o primeiro parágrafo de “Alterar Forma” da aranea pelo seguinte:
Alterar Forma (sob): A forma natural das araneas é quase idêntica à de uma aranha
monstruosa Média, mas elas são capazes de assumir duas outras formas.

PÁGINA 29/30
Faça as seguintes alterações no behir:
Ataques: Corpo a corpo: mordida +15; ou mordida +15 e 6 garras +10

Combate
Em geral, o behir primeiro morderá e agarrará sua vítima, para depois engoli-la ou esmagá-
la (usando a constrição). Suas garras somente podem ser usadas contra oponentes
agarrados. Quando estiver cercado por uma quantidade muito grande de oponentes, ele
usará seu poderoso sopro.

Engolir (Ext): Um behir pode tentar engolir um oponente de tamanho Médio ou inferior
que estiver preso com um teste de Agarrar bem-sucedido. Se o behir engolir um oponente,
poderá utilizar seu talento Trespassar para morder ou agarrar outra vítima.
Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d8+8 pontos de dano por esmagamento, mais 8
pontos de dano por ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo do behir. Uma criatura
nessa situação pode abrir caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou
perfurantes), causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do behir (CA 20). Depois
que a vítima sair, reações musculares fecharão a abertura; qualquer outro oponente terá de
abrir seu próprio caminho.
O estômago do behir é capaz de comportar duas criaturas Médias, oito Pequenas ou trinta e
duas Miúdas ou menores.
Constrição (Ext): Quando um behir prender um adversário com sua mordida, poderá
enrolar-se em torno do corpo da criatura. O behir causa 2d8+8 pontos de dano com um teste
de Agarrar bem-sucedido contra criaturas Imensas ou menores.

PÁGINA 41
Faça as seguintes alterações nos celestiais:
Substitua a “regeneração 10” do planetário por “cura acelerada 10”.
Substitua a “regeneração 15” do solar por “cura acelerada 15”.
PÁGINA 50 e 53
Faça as seguintes alterações no caçador:
Substitua os Ataques por: 4 garras +12, mordida +7
Substitua o Dano por: Garra 2d6+7, mordida 1d6
Substitua a “regeneração 5” por “cura acelerada 5”.
Ignore a descrição de regeneração na página 53

PÁGINA 54
Substitua o texto de Agarrar Aprimorado do Glabrezu pelo seguinte:
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o glabrezu precisa atingir um
oponente Médio ou menor com sua tenaz.

PÁGINA 57
Faças as seguintes alterações no Devorador de Aranhas:
Perícias: Observar +10, Ouvir +10
Exclua a linha de Talentos.

PÁGINA 59/60
Faça as seguintes alterações nos Diabos:
Substitua os ataques do barbazu por: glaive +8/+3; ou 2 garras +8, barba (veja texto)
Substitua a “Face/Alcance” do gelugon por: 1,5 m por 1,5 m/3 m
Substitua a “redução de dano” do lorde das profundezas por: 30/+3

PÁGINA 67
Substitua a habilidade “Engolir” do tiranossauro pelo seguinte:
Engolir (Ext): Um tiranossauro pode tentar engolir um oponente de tamanho Médio ou
inferior que estiver preso com um teste de Agarrar bem-sucedido. Uma vez dentro do
monstro, a vítima sofre 2d8+8 pontos de dano por esmagamento, mais 8 pontos de dano por
ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo do tiranossauro. Uma criatura nessa situação
pode abrir caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes), causando
25 pontos de dano ao sistema digestivo do tiranossauro (CA 20). Depois que a vítima sair,
reações musculares fecharão a abertura; qualquer outro oponente terá de abrir seu próprio
caminho.
O estômago do tiranossauro é capaz de comportar duas criaturas Médias, oito Pequenas ou
trinta e duas Miúdas ou menores.

PÁGINA 73
Substitua a “Progressão” do dragão negro pelo seguinte:
Progressão: Filhote 5–6 DV (Pequeno); muito jovem 8–9 DV (Pequeno); jovem 11–12 DV
(Médio); adolescente 14–15 DV (Médio); adulto jovem 17–18 DV (Grande); adulto 20–21
DV (Grande); experiente 23–24 DV (Enorme); antigo 26–27 DV (Enorme); muito antigo
29–30 DV (Enorme); venerável 32–33 DV (Enorme); ancião 35–36 DV (Imenso); grande
ancião 38+ DV (Imenso).

PÁGINA 77
Substitua o texto de “Outras Habilidades Similares a Magia” do dragão vermelho pelo
seguinte:
Outras Habilidades Similares a Magia: 3/dia — sugestão; 1/dia — encontrar o caminho
e discernir localização.

PÁGINA 86
Faça as seguintes alterações no elemental da água:
Elemental Médio: Perícias: Observar +6, Ouvir +6
Elemental Grande: Perícias: Observar +10, Ouvir +10
Elemental Enorme: Face/Alcance: 3 m por 3 m/4,5 m — Qualidades Especiais:
Elemental, redução de dano 10/+2 (retire imunidade ao fogo) — Perícias: Observar +14,
Ouvir +14 — Talentos: Trespassar, Trespassar Aprimorado, Ataque Poderoso
Elemental Maior: Face/Alcance: 3 m por 3 m/4,5 m — Qualidades Especiais: Elemental,
redução de dano 10/+2 (retire imunidade ao fogo) — Perícias: Observar +19, Ouvir +19 —
Talentos: Trespassar, Trespassar Aprimorado, Ataque Poderoso, Separar
Elemental Ancião: Face/Alcance: 3 m por 3 m/4,5 m — Qualidades Especiais: Elemental,
redução de dano 15/+3 (retire imunidade ao fogo) — Perícias: Observar +22, Ouvir +22

PÁGINA 87
Faça as seguintes alterações no elemental do ar:
Elemental Médio: Perícias: Observar +6, Ouvir +6
Elemental Grande: Perícias: Observar +10, Ouvir +10
Elemental Enorme: Face/Alcance: 3 m por 3 m/4,5 m — Perícias: Observar +14, Ouvir
+14 — Talentos: Esquiva, Investida Aérea, Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma
(pancada), Mobilidade.
Elemental Maior: Face/Alcance: 3 m por 3 m/4,5 m — Perícias: Observar +19, Ouvir +19
— Talentos: Esquiva, Investida Aérea, Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma
(pancada), Mobilidade.
Elemental Ancião: Face/Alcance: 3 m por 3 m/4,5 m — Perícias: Observar +22, Ouvir
+22 — Talentos: Esquiva, Investida Aérea, Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma
(pancada), Mobilidade, Deslocamento, Reflexos de Combate.

PÁGINA 88
Faça as seguintes alterações no elemental do fogo:
Elemental Médio: Perícias: Observar +6, Ouvir +6
Elemental Grande: Perícias: Observar +10, Ouvir +10
Elemental Enorme: Face/Alcance: 3 m por 3 m/4,5 m — Perícias: Observar +14, Ouvir
+14
Elemental Maior: Face/Alcance: 3 m por 3 m/4,5 m — Perícias: Observar +19, Ouvir +19
Elemental Ancião: Face/Alcance: 3 m por 3 m/4,5 m — Perícias: Observar +22, Ouvir
+22 — Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Deslocamento, Acuidade
com Arma (pancada), Reflexos de Combate.

PÁGINA 89
Faça as seguintes alterações no elemental da terra:
Elemental Médio: Perícias: Observar +6, Ouvir +6
Elemental Grande: Perícias: Observar +10, Ouvir +10
Elemental Enorme: Face/Alcance: 3 m por 3 m/4,5 m — Perícias: Observar +14, Ouvir
+14 — Talentos: Trespassar, Trespassar Aprimorado, Ataque Poderoso
Elemental Maior: Face/Alcance: 3 m por 3 m/4,5 m — Perícias: Observar +19, Ouvir +19
— Talentos: Trespassar, Trespassar Aprimorado, Ataque Poderoso, Separar
Elemental Ancião: Face/Alcance: 3 m por 3 m/4,5 m — Perícias: Observar +22, Ouvir
+22

PÁGINA 95
Altere o Carisma dos esqueletos para 1.
Adicione a seguinte linha no final da descrição:
Perícias: Os Esqueletos não possuem perícias.

PÁGINA 96
Os estranguladores falam os idiomas Terran e Subterrâneo.

PÁGINA 97
Substitua o deslocamento do ettin pelo seguinte:
Deslocamento: 9 m (armadura de couro); 12 m básico

PÁGINA 98/99
Faça as seguintes alterações nas fadas:
As grig (fadas Miúdas) têm o talento Acuidade com Arma (adaga), que também é uma
arma Miúda; substitua por Acuidade com Arma (espada curta Mínima), que causa 1d3
pontos de dano.
Altere o teste de resistência para anular a flecha de amnésia das pixies de Fortitude para
Vontade.

PÁGINA 108/110
Faça as seguintes alterações nos gigantes:
Substitua o “deslocamento” do gigante das colinas por: 9 m (armadura de couro); 12 m
básico
Substitua o “deslocamento” do gigante de pedra por: 9 m (armadura de couro); 12 m
básico
Substitua o “Terreno/Clima” do gigante das nuvens por: Montanhas/Temperado e quente
Substitua o “Terreno/Clima” do gigante da tempestade por: Montanhas e
aquático/Temperado e quente

PÁGINA 113
Faça as seguintes alterações no girallon:
Altere a Inteligência para 2
Altere a Tendência para: Sempre Neutro

PÁGINA 116
Substitua todas as referências de azagaia por dardo (e o dano equivalente, de 1d6 para
1d4) na descrição do goblin.

PÁGINA 124
Substitua os ataques da harpia pelo seguinte:
Ataque: Corpo a corpo: clava +7/+2, 2 patas +2

PÁGINA 125
Faça as seguintes alterações nas hidras:
Altere a Inteligência de todas para 2
Altere a Tendência de todas para: Sempre Neutro

PÁGINA 126
Faça as seguintes alterações no hipogrifo:
Altere a Inteligência para 2
Altere a Perícia Observar para +8*
Altere a Tendência para: Sempre Neutro

PÁGINA 131
Faça as seguintes alterações no lagarto elétrico.
Altere a Inteligência para 2.
Exclua a linha de Talentos.
Altere a Tendência para: Sempre Neutro.
Adicione o seguinte parágrafo na descrição das Perícias: Eles recebem +2 de bônus racial
em testes de Ouvir e Observar.

PÁGINA 134
Retire a habilidade “Resistência a Fogo (Ext)” da lillend.

PÁGINA 135
Altere o valor de Força do cubo gelatinoso para “—“; altere o dano para 1d6, mais 1d6 por
ácido (em vez de 1d6+4, mais 1d6 por ácido)

PÁGINA 138
As mantícoras falam o idioma Comum.

PÁGINA 139
Faça as seguintes alterações no manto negro:
Substitua as perícias por: Esconder-se +12, Observar +6*, Ouvir +8*.
Substitua a primeira sentença de Perícias pelo seguinte:
O manto negro recebe +4 de bônus racial em testes de Observar e Ouvir.

PÁGINA 145
Altere o dano do machado Enorme do minotauro para 2d8+6.

PÁGINA 150/151
Faça as seguintes alterações no ogro:
Substitua o “Deslocamento” por: 9 m (armadura de couro); 12 m básico
Substitua todas as referências de lanças longas por azagaia Grande (e o dano equivalente,
de 2d6+5 para 1d8+5).
PÁGINA 153
Substitua as habilidades “Agarrar Aprimorado” e “Engolir” do verme púrpura pelo
seguinte:
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o verme precisa atingir um
oponente com sua mordida. Caso prenda a criatura, poderá tentar engoli-la.
Engolir (Ext): Um verme púrpura pode tentar engolir um oponente de tamanho Enorme ou
inferior que estiver preso com um teste de Agarrar bem-sucedido. Uma vez dentro do
monstro, a vítima sofre 2d8+12 pontos de dano por esmagamento, mais 8 pontos de dano
por ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo do verme. Uma criatura nessa situação
pode abrir caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes), causando
25 pontos de dano ao sistema digestivo do verme púrpura (CA 20). Depois que a vítima
sair, reações musculares fecharão a abertura; qualquer outro oponente terá de abrir seu
próprio caminho.
O interior do verme é capaz de comportar uma criatura Enorme, quatro Grandes, dezesseis
Médias, ou sessenta e quatro Pequenas ou menores.

PÁGINA 157
Faça as seguintes alterações no povo lagarto:
Substitua clava grande por maça-estrela (altere o dano equivalente, de 1d10+1 para 1d8+1)

PÁGINA 159
Substitua a habilidade “Agarrar Aprimorado” do rast pelo seguinte:
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o rast precisa atingir um
oponente com sua mordida.

PÁGINA 160
Substitua as habilidades “Agarrar Aprimorado” e “Engolir” do remorhaz pelo seguinte:
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o remorhaz precisa atingir um
oponente com sua mordida. Caso prenda a criatura, poderá tentar engoli-la.
Engolir (Ext): Um remorhaz pode tentar engolir um oponente de tamanho Grande ou
inferior que estiver preso com um teste de Agarrar bem-sucedido. Uma vez dentro do
monstro, a vítima sofre 2d8+12 pontos de dano por esmagamento, mais 10d10 pontos de
dano por fogo a cada rodada, devido sistema digestivo do remorhaz. Uma criatura nessa
situação pode abrir caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes),
causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do remorhaz (CA 20). Depois que a
vítima sair, reações musculares fecharão a abertura; qualquer outro oponente terá de abrir
seu próprio caminho.
O interior do remorhaz é capaz de comportar uma criatura Grande, quatro Médias,
dezesseis Pequenas, ou sessenta e quatro Miúdas ou menores.

PÁGINA 163
Faça as seguintes alterações nas salamandras:
Salamandra nobre: Corpo a corpo: lança enorme +3 +23/+18/+13, cauda +18. Altere o
dano da lança Enorme de 2d8 para 2d6.

PÁGINA 165
Substitua a progressão do Saqueador Etéreo pelo seguinte:
Progressão: 3–4 DV (Médio); 5–6 DV (Grande).

PÁGINA 171
Substitua a “Regeneração” do tarrasque pelo seguinte:
Regeneração (Ext): Nenhuma forma de ataque causa dano normal ao tarrasque. O monstro
conseguirá se regenerar mesmo se for desintegrado ou eliminado com efeitos de morte:
esses ataques apenas deixam o tarrasque inconsciente e elevam seu total de pontos de dano
por contusão para 850 (a menos que já tenha sofrido mais dano por contusão). Ele é imune
a efeitos que produzem ferimentos incuráveis ou constantes, como uma espada do
sangramento, a podridão das múmias ou a habilidade de um golem de barro. Somente é
possível matar definitivamente o tarrasque elevando seu total de pontos de dano por
contusão para 870 e usando uma magia desejo ou milagre para mantê-lo morto.

PÁGINA 172
Faça as seguintes alterações na tartaruga dragão:
Adicione a qualidade “Dragão” e altere a habilidade “Sopro”:
Dragão: Imune a efeitos de paralisia e sono.
Sopro (Sob): Nuvem de vapor superaquecido de 6 m de altura, 7,5 metros de largura e 15
m de comprimento, a cada 1d4 rodadas; 20d6 pontos de dano por fogo, Reflexos (CD 21)
para reduzir os dano à metade; efetivo tanto fora quanto dentro d’água.

PÁGINA 173
Substitua a habilidade “Engolir/Paralisia” do tendrículo pelo seguinte:
Engolir/Paralisia (Ext): Um tendrículo atroz pode tentar engolir um oponente de tamanho
Grande ou inferior que estiver preso com um teste de Agarrar bem-sucedido. Uma vez
dentro da massa corpórea da planta, a vítima deve obter sucesso num teste de resistência de
Fortitude (CD 19) ou ficará paralisada durante 3d6 rodadas devido ao suco digestivo do
tendrículo, além de sofrer 2d6 pontos de dano por ácido a cada rodada. É necessário um
novo teste de resistência a cada rodada que a vítima estiver dentro da planta.
Uma criatura nessa situação que evite a paralisia pode escalar a massa corporal com um
teste de Agarrar bem-sucedido. Ela voltará para a mandíbula da criatura, onde será
necessário outro teste de Agarrar para se libertar. A vítima também pode abrir caminho para
se libertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes), causando 25 pontos de dano ao
interior da planta (CA 15). Depois que a vítima sair, a espantosa capacidade regenerativa da
planta fechará a abertura; qualquer outro oponente terá de abrir seu próprio caminho.
O interior do tendrículo é capaz de comportar duas criaturas Grandes, quatro Pequenas,
dezesseis Miúdas ou sessenta e quatro Mínimas ou menores.

PÁGINA 176
Substitua a habilidade “Agarrar Aprimorado” da tojanida pelo seguinte:
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, a tojanida precisa atingir um
oponente com sua mordida ou garras. Se estiver submersa, a tojanida pode imergir uma
criatura presa de seu tamanho ou menor, usando todo seu deslocamento. A tática favorita do
monstro é agarrar um único oponente, imergir, e então recuar, para afastar a vítima de seus
aliados.
PÁGINA 178
Substitua a habilidade “Mau-odor” do troglodita pelo seguinte:
Mau-odor (Ext): Quando um troglodita está assustado ou furioso, ele emite uma secreção
oleosa e desagradável que afeta quase todos os tipos de forma animal. Todas as criaturas
(exceto outros trogloditas) num raio de 9 metros devem obter sucesso num teste de
resistência de Fortitude (CD 13) ou ficarão enjoados — sofrerão –2 de penalidade de moral
em todas as jogadas de ataque, dano, testes de resistência e testes. Esse efeito persiste
durante 10 rodadas. Depois que um personagem for afetado ou obtiver sucesso no teste de
resistência contra o mau-odor de um troglodita, ele não poderá ser afetado pela mesma
criatura durante 24 horas.

PÁGINA 180
Faça as seguintes alterações no urso-coruja:
Altere a Inteligência para 2
Altere a Tendência para: Sempre Neutro

PÁGINA 184
Na habilidade “Camuflagem” da vinha assassina, substitua “Conhecimento (plantas ou
ervas)” por “Conhecimento (natureza)”.

PÁGINA 185/186
Faça as seguintes alterações nos vultos noturnos:
Substitua a habilidade “Invocar Morto-Vivo” pelo seguinte:
Invocar Morto-Vivo (Sob): Um vulto noturno é capaz de invocar mortos-vivos uma vez a
cada 4 horas: 2–5 sombras, 1–2 aparições, 1 allip ou 1 espectro. Os mortos-vivos chegarão
em 1d10 rodadas e servirão durante 1 hora ou até serem liberados.

Substitua as habilidades “Agarrar Aprimorado” e “Engolir” do rastejador noturno pelo


seguinte:
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o rastejador precisa atingir um
oponente com sua mordida. Caso prenda a criatura, poderá tentar engoli-la.
Engolir (Ext): Um rastejador noturno pode tentar engolir um oponente de tamanho Enorme
ou inferior que estiver preso com um teste de Agarrar bem-sucedido. Uma vez dentro do
monstro, a vítima sofre 2d8+12 pontos de dano por esmagamento, mais 12 pontos de dano
por ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo do rastejador, e ainda estará sujeita á
habilidade Drenar Energia do morto-vivo. Uma criatura nessa situação pode abrir caminho
para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes), causando 35 pontos de dano
ao sistema digestivo do rastejador (CA 24). Depois que a vítima sair, reações musculares
fecharão a abertura; qualquer outro oponente terá de abrir seu próprio caminho.
O interior do morto-vivo é capaz de comportar uma criatura Enorme, quatro Grandes,
dezesseis Médias, ou sessenta e quatro Pequenas ou menores.

PÁGINA 190
Faça as seguintes alterações na abominação yuan-ti.
Adicione “Mobilidade” á linha de talentos.
Substitua a perícia Conhecimento/Ofício de +9 para +10.
Apêndices
Faça as seguintes alterações nos animais:

Cachorro (pág. 194): Adicione “ou matilha (5–12)” na linha Organização.


Crocodilo (pág. 197): Substitua a habilidade “Agarrar Aprimorado” pelo seguinte:
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o crocodilo precisa atingir um
oponente Médio ou menor com sua mordida. Caso prenda a criatura, imobilizará a vítima
em sua mandíbula e poderá tentar submergi-la até o fundo d’água.
Coruja (pág. 197): Altere o dano da garra para 1d4–2.
Gorila (página 198): Altere a Face/Alcance para 1,5 m por 1,5 m/3 m
Javali (pág. 198): Adicione “ou rebanho (5–8)” na linha Organização.
Lagarto (pág. 199): Altere o dano da mordida para 1d4–4.
Lula (pág. 200): Altere os modificadores de ataque para “tentáculos +5, mordida +0”.
Polvo (pág. 201): Adicione “Arte da Fuga +16*” na linha das perícias. Além disso, no final
da descrição, adicione o parágrafo a seguir:
*Um polvo é capaz de contorcer e espremer seu corpo e recebe +10 de bônus racial em
testes de Arte da Fuga.
Urso Marrom (pág. 204): Adicione a frase a seguir.
Combate
Um urso marrom ataca e dilacera seus oponentes com suas garras.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o urso precisa atingir seu
oponente com as garras.

Tabela de Venenos (pág. 205): Altere “Aranha Monstruosa Grande, CD 16, dano 1d6 For”
para “CD 17, dano 1d6 For”.

ERRATA OFICIAL: Todas as criaturas descritas no Apêndice 2: Insetos (pág. 205 e


seguintes) são afetadas pelas magias, habilidades ou efeitos que afetam os VERMES. Dessa
forma, repelir vermes expulsará aranhas ou formigas. Todas as magias, habilidades ou
efeitos que afetem INSETOS também afetarão os vermes. O tipo dessas criaturas é sempre
o mesmo.

PÁGINA 217 e 220


Substitua o texto “Talentos” dos licantropos pelo seguinte:
Talentos: Os mesmos do personagem. Quando estiver na forma híbrida ou animal, ele
adquire todos os talentos do animal pertinente, além dos talentos descritos na tabela acima.
Um licantropo natural possui o talento Controlar Forma Aprimorado (veja a seguir) como
um talento adicional.
Substitua “Nível de Desafio” pelo seguinte:
Nível de Desafio: O mesmo do animal +2, mais quaisquer níveis de classe.

Na nota de rodapé 3 (pág. 220), substitua “Foco em Perícia (quaisquer Ofícios ou


Profissão)” por “(qualquer Conhecimento)”