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Witcher

Um Witcher é alguém que passou por extenso treinamento, terríveis condições


físicas e mentais, e misteriosos rituais em preparação para se tornarem
viajantes matadores de monstros de aluguel. Levados quando crianças, eles são
submetidos a intensos processos alquímicos, o consumo de compostos
mutagênicos e incessantes treinamentos físicos e mágicos para os tornar
perigosos e extremamente versáteis contra a sua vasta gama de oponentes,
muitos dos quais possuem velocidade e força sobre-humanos e/ou outros
poderes mortais. Esses procedimentos significam que cada Witcher
completamente treinado é um mutante criado especificamente para caçar e
matar presas inumanas. Os principais resultados permanentes das mutações
compartilhados por todos os Witchers incluem:

Esterilidade;

Incrível resistência à doença , ou completa imunidade e um sistema imunológico


reforçado permitindo que eles consumam grandes quantidades de poções que
seriam mortais se consumidas até mesmo em pequenas quantidades por um
homem normal;

Força, velocidade, reflexos e resistência drasticamente melhorados, muito além


de qualquer ser humano normal ou bem treinados. As habilidades físicas de um
Witcher são suficientes para derrotar a maioria dos monstros se combinadas
com treinamento extensivo e armamento adequado;

Ter a habilidade de realizar simples magias de combate, mas incrivelmente


versáteis.

Cura acelerada que garante rápida recuperação de ferimentos.

Uma vida útil incrivelmente longa

RAÇA DISPONÍVEL

Um Witcher é um Humano modificado por mutagênicos (+2 em constituição, +1


em duas características e proficiência em uma perícia). Além disso, Witchers
nunca usam escudo ou lutam com duas espadas.
Em termos de jogo, o Witcher substitui os poderes do arquétipo das classes por
uma das habilidades (primeira, segunda, terceira e quarta habilidade). Sempre
que a classe ganhar uma habilidade do arquétipo você DEVE substituir por uma
da lista de Habilidades gerais do Witcher e / ou a lista da Escola; e
opcionalmente, quando receber por nível o “incremento no valor de habilidade”
poderá trocar por uma das habilidades supra citadas, além disso, quando
alcançar níveis para segunda habilidade e posteriores, você pode, no lugar de
pegar a habilidade correspondente ao nível pegar alguma de nível anterior.
Exemplo: a Escola do lobo (Guerreiro) quando alcançar o 3° nível poder escolher
uma das habilidades da lista “Primeira Habilidade de Witcher”, quando alcançar
o 7° nível poderá escolher outra habilidade, desta vez da lista “Segunda
Habilidade de Witcher” ou da lista anterior e assim, sucessivamente.

A lista de magias de todas as classes é substituída pela lista de magias de


Witcher. Os Slots do Guerreiro, Ladino, Bárbaro e Monge são iguais do Cavaleiro
Arcano.

Os slots do Bruxo são iguais do Patrulheiro (Substituindo as habilidades Magias


de Pacto, Dádiva de Pacto e Arcana Mística). Todavia, com exceção das
invocações místicas do Tomo, todas as outras estão liberadas, desde que
cumpra os pré-requisitos de nível.

A habilidade base de magia depende da Escola Witcher que for escolhida.

Além disso, as seguintes habilidades da classe Bardo são substituídas por


habilidade de Witcher:

Segredos mágicos (10°, 14° e 18° níveis) do Bardo;

Destruição Divina (2° nível) de Paladino.

PRIMEIRA HABILIDADE DE WITCHER

EXTERMINADOR DE PRESAS
Você pode concentrar sua ira em um inimigo, aumentando o dano que inflige.
Como uma ação bônus, você escolhe uma criatura que possa ver dentro de 18
metros de alcance como o alvo dessa característica. A primeira vez em cada
turno que você atingir esse alvo com um ataque de arma, causa um dano
adicional de 1d6 da arma. Este benefício dura até que você termine um
descanso curto ou longo. O efeito se encerra caso designe uma criatura
diferente.

CAÇADOR DE MONSTROS
Você ganha a habilidade de se igualar a uma criatura e discernir intuitivamente
a melhor maneira de machucá-la. Como uma ação, escolha uma criatura que
possa ver dentro de 18 metros de alcance. Você imediatamente aprende se a
criatura tem imunidades, resistências ou vulnerabilidades de dano e quais são.
Se a criatura estiver escondida de adivinhação magica, você sente que não tem
imunidades, resistências ou vulnerabilidades de dano. Você pode usar essa
característica um número de vezes igual ao seu modificador de conjuração
(mínimo de uma vez) caso queira saber estas informações sem o contato visual,
deverá fazer um teste de Natureza ou Sobrevivência com CD 15. Você recupera
todas as utilizações gastos quando terminar um descanso longo.

ASSASSINO DE COLOSSOS
Sua tenacidade pode derrubar os mais poderosos oponentes. Quando você
atinge uma criatura com um ataque com arma, a criatura sofre 1d8 de dano
extra, se ela estiver abaixo do seu máximo de pontos de vida. Você só pode
causar esse dano extra uma vez por turno.

MATADOR DE GIGANTES
Quando uma criatura Grande ou maior a até 1,5 metro de você atingir ou errar
um ataque contra você, você pode usar sua reação para atacar a criatura,
imediatamente após o ataque dela, considerando que você possa ver a criatura.

DESTRUIDOR DE HORDAS
Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você fizer um ataque com arma,
você pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura
diferente que esteja a até 1,5 metros do alvo original e esteja no alcance da sua
arma.

SEGUNDA HABILIDADE DE WITCHER

DEFESA SUPERNATURAL
Você ganha resiliência adicional contra os ataques de sua presa em sua mente e
corpo. Sempre que o alvo do Exterminador de Presas forçá-lo a fazer um teste
de resistência e sempre que você fizer um teste de habilidade para escapar dos
alvos, adicione 1d6 a sua rolagem.

ESCAPAR DA HORDA
Ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem.

DEFESA CONTRA MÚLTIPLOS ATAQUES


Quando uma criatura atinge você com um ataque, você recebe +4 de bônus na
CA contra todos os ataques subsequentes feitos por essa criatura no resto do
turno.

VONTADE DE AÇO

Você tem vantagem em testes de resistência para evitar ser amedrontado.

TERCEIRA HABILIDADE DE WITCHER

NÊMESES DO CONJURADOR
Você ganha a habilidade de frustrar a magia de outra pessoa. Quando ver uma
criatura conjurando uma magia ou se teleportando a até 18 metros de alcance,
pode usar sua reação para tentar fazê-la fracassar. Esta criatura deve ser bem-
sucedida em teste de resistência de Sabedoria contra seu nível de atributo de
ataque ou CD de magias (à escolha do Witcher), ou sua magia ou teleporte são
desperdiçados. Após usar essa característica, só pode usá-la novamente após
terminar um descanso curto ou longo.

SARAVAIDA
Você pode usar sua ação para realizar um ataque à distância contra qualquer
número de criatura a até 3 metros de um ponto que você possa ver, no alcance
da sua arma. Você deve ter munição para cada alvo, como normal, e você
realiza uma jogada de ataque separada para cada alvo.
ATAQUE GIRATÓRIO
Você pode usar sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra
qualquer número de criaturas a até 1,5 metros de você, realizando uma jogada
de ataque separada para cada alvo.

QUARTA HABILIDADE DE WITCHER

EVASÃO
Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro de
fogo de um dragão vermelho ou uma magia relâmpago. Quando você for alvo
de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade
do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se
falhar.

MANTER-SE CONTRA A MARÉ


Quando uma criatura hostil errar você com um ataque corpo-a-corpo, você
pode usar sua reação para forçar a criatura a repetir o mesmo ataque contra
outra criatura (que não ela mesma), à sua escolha.

ESQUIVA SOBRENATURAL
Quando um atacante que você possa ver, atinge você com um ataque, você
pode usar sua reação para reduzir o dano causado pelo ataque à metade.

CONTRA-ATAQUE DO WITCHER
No 15° nível, você ganha a habilidade de contra atacar quando sua presa tenta
sabota-lo. Se o alvo do Exterminador de Presas forçá-lo a fazer um teste de
resistência, pode usar sua reação para fazer um ataque de arma contra a presa.
Você faz esse ataque imediatamente antes de fazer o teste de resistência. Se o
seu ataque atingir, o seu teste automaticamente tem sucesso, além dos efeitos
normais do ataque.
CONJURAÇÃO
Witchers aprendem a usar os sinais dos Witcher para conjurar cinco grupos de
magias – Igni, Queen, Yrden, Arden e Axii, Poções e Bombas.

ESPAÇOS DE MAGIA

A tabela O Witcher mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar
suas magias de 1° nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você
deve gastar um espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra
todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES

Diferente de outras classes, um Witcher aprende sinais, poções e uso de


bombas, chamadas como um todo de “magias de Witcher”.

– Sinais: são de proteção e não fazem ataques diretos, com exceção do Igni. Os
sinais possuem nomes e não são cumulativos entre si. Exemplo: Escudo da Fé e
Escudo Arcano são do grupo de sinais “Queen” e por este motivo não são
cumulativos, caso o Witcher use o mesmo sinal, com efeitos diferentes, o novo
efeito substituirá o anterior.

– Poções: são usadas com ação bônus e causam toxicidade no Witcher (Veja a
baixo), se estiver sobre efeito de mais de uma toxicidade, o Witcher perderá 2
pontos de vida por turno (por 1 minuto), caso fique sobre o efeito de uma
terceira toxicidade, perderá 4 pontos de vida (por 1 minuto) por turno e uma
das duas primeiras poções terá seus efeitos anulados aleatoriamente. Além
disso, poções não tem seu efeito aumentado pelo nível do Slot, neste caso, é
preciso adquirir a versão mais poderosa da poção.

Toxicidade: As poções de Witcher são tóxicas e devido aos mutagênicos em seus


corpos, apenas Witcher podem toma-las, porém, mesmo assim, tomar uma
poção aumenta a toxicidade do Witcher por três turnos (contando o turno de
uso). Após estes três turnos, a toxicidade do Witcher volta ao normal.

– Bombas: fabricadas pelos Witchers, podem ser arremessadas até 9 metros e


usam ação padrão. São formas de ataque que utiliza destreza ou força, mas o
dano não é considerado mágico. Exemplo: Uma bomba de bola de fogo terá os
efeitos como descritos na magia (8d6) e área equivalente, todavia, por ser um
ataque, o bruxo terá que arremessar e ultrapassar a CA do oponente, caso de
sucesso o dano é calculado normalmente, em caso de falha, o Witcher errou o
ataque e nada acontecerá.

Você conhece magias de acordo com a Escola Witcher escolhida e o nível


alcançado para tal. A coluna Magias Conhecidas das classes mostram quando
você aprende magias de witcher, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve
ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Quando
você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de witcher
que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de witcher,
que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia. Além
disso, bombas e poções, precisam de 1 hora de preparo diário. Por fim, um
witcher pode a qualquer momento usar slots não utilizados para criar poções e
bombas, substituindo as magias anteriores, para isso, é necessário 1 hora de
preparo para fazer as substituições.

COLAR WITCHER

Um equipamento opcional de bruxo que além de servir como Detecção de


magia, detecta a presença de um tipo específico de monstro (mortos vivos,
monstruosidades e etc) até 9 metros (não mostrando a localização exata). O
personagem para ter ele ativado deve consumir no dia, 2 slots de 1° nível ou 1
slot de 2° nível. O efeito dura por todo dia e o tipo de monstro que o colar
“pressente” pode ser alterado no dia seguinte.

UTILIZAÇÃO DAS MAGIAS

Sinais, Poções e Bombas só podem ser utilizados e aproveitados os benefícios


delas por Witchers. A Exceção é o sinal Yrden, que os efeitos nocivos que ela
causa aos inimigos poderão ser aproveitados por outros personagens.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

A habilidade para conjurar suas magias de Witcher depende da Escola Witcher,


já que sua magia pode vir da sua inteligência motora, percepção da natureza ou
transformação mutagênica. Você usa sua seu atributo de conjuração sempre
que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso,
você usa o seu modificador de habilidade para definir a CD dos testes de
resistência para as magias de Witcher que você conjura.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de


habilidade de conjuração.

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador


de habilidade de conjuração.

ESCOLA DOS WITCHERS

Característica de Classe de todas as Escolas


De forma geral, os Witchers nunca possuem proficiência em escudos e nunca
lutam com duas espadas, no lugar ganham a habilidade:

Armas Witchers: Por serem exímios caçadores, os Witchers recebem


treinamentos nas espadas típicas de sua Escola (Uma de aço para humanos e
outra de prata para monstros, acertando seres imunes a golpes físicos), um
estilo de combate que concilia ataque e defesa simultaneamente – cada escola
possui seu modelo de espada Witcher (Veja as Escolas), Além disso, excetuando
a espada grande e espada montante, as espadas witcher serve tanto para
ataque (dado + modificador de atributo) quanto para defesa (+1 em CA com
espadas de 1d6 de dano e +2 em CA para espada com 1d8, 1d10, 2d6 ou 1d12
de dano), além disso, quanto tiver usando espadas longa ou espada curta, o
Witcher tem a opção de fazer dois ataques (Um com ação de ataque e outro
com a ação bônus), sendo que este segundo, não acrescenta o atributo de
habilidade, porém, quando fizer esta manobra de ataque, perderá o bônus de
defesa. Esta mesma regra se aplica para qualquer ataque que o Witcher fizer
usando a ação bônus.

Ferramenta: Kit de Herbalista.

Proficiência: Espada Witcher da sua Escola.


BÁRBARO (ESCOLA DO TIGRE)
Arma Witcher: Espada Montante (1d12, pesada e de duas mãos).

Habilidade de Conjuração: Sabedoria.

Pontos de vida

Dado de Vida: 1d12 por nível de Witcher

Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador de


Constituição por nível de Witcher após o 1° nível.

Proficiências

Armaduras: Nenhuma. Armas: Armas simples.

Testes de Resistência: Força e Constituição.

Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação,


Natureza, Percepção e Sobrevivência.

Habilidades de classe (Você pode pegar as seguintes habilidades no lugar das


habilidades gerais de Witcher):

Toxicidade elevada: Seu corpo aguenta um nível de toxicidade a mais, ou seja,


os adeptos da Escola do Tigre, podem usar duas poções sem perda de pontos de
vida e três poções simultâneas ao mesmo tempo, perdendo apenas 2 pontos de
vida (durante 1 minuto).

Fúria do Tigre: Os adeptos da Escola do Tigre aprenderam a usar a Fúria junto


com os sinais. Com esta habilidade, quando estiver em fúria e usar um sinal,
poderá realizar um ataque com ação bônus.

Fúria Tóxica: Consumindo duas poções de nível 1 ou uma poção de nível 2, os


Witchers da escola do Tigre podem aumentar sua ferocidade, dobrando o bônus
da Fúria até o final do combate. Esta ação tem que ser ativado junto com a fúria
e conta como dois níveis de toxicidade.

Fúria Implacável: Consumindo uma poção de nível 2, a margem de crítico dos


seus ataques, enquanto estiver em fúria, será 19/20 até o final do combate.
Conta como um nível de toxicidade.
BARDO (ESCOLA DO GRIFO)
Arma Witcher: Espada curta.

Habilidade de Conjuração: Carisma.

Pontos de vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Witcher

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de


Constituição por nível de Witcher após o 1° nível.

Proficiências

Armaduras: Armadura Leve.

Armas: Armas simples e besta de mão.

Testes de Resistência: Destreza e Carisma.

Perícias: Escolha três quaisquer.

Habilidades de classe (Você pode pegar as seguintes habilidades no lugar das


habilidades gerais de Witcher):

Voz do Grifo: Os Witchers da escola do Grifo possuem a maior persuasão entre


todas as escolas. Com esta habilidade os CDs nos testes dos sinais Axii
aumentam em 2 e o alcance do sinal é dobrado.

Segredos dos Witchers: Os Witchers da escola do Grifo conseguem simular


habilidades de outras escolas. Nos 10°, 14° e 18° níveis você poderá escolher
habilidades de outras escolas como se fossem pertencentes a sua.

Comando do Grifo: Esta habilidade dobra a quantidade de alvos dos sinais Axii.

Maestria de comando: Nos 14° ou 18° nível o Witcher da Escola do Grifo pode
potencializar seus sinais Axii, podem realizar qualquer um deles como ação
bônus.
BRUXO (ESCOLA DO MORCEGO)
Arma Witcher: Espada longa Witcher (Acuidade) e Espada Grande.

Habilidade de Conjuração: Carisma.

Pontos de vida

Dado de Vida: 1d10 por nível de Witcher

Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de


Constituição por nível de Witcher após o 1° nível.

Proficiências

Armaduras: Todas as Armaduras

Armas: Armas simples e besta de mão.

Testes de Resistência: Constituição e Carisma.

Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, História, Intimidação,


Investigação, Natureza e Religião.

Truque adicional: Rajada Mística.

Habilidades de classe (Você pode pegar as seguintes habilidades no lugar das


habilidades gerais de Witcher):

Furtividade do Morcego: Os mais misteriosos dos Witchers. Possuem a maior


capacidade de esconder-se entre todos os Witchers. Qualquer cobertura
disponível pode ser usada para manter-se furtivo (teste de Furtividade), mesmo
que já tenha atacado neste turno.

Maestria em armadura: Os Witcher da Escola do Morcego aprendem a tirar o


máximo de proveito de suas armaduras. Qualquer armadura utilizada não terá
desvantagens em testes de Furtividade.

Especialização do Morcego: Seus testes de Furtividade sempre terão vantagem.

Velocidade do Morcego: Esconder-se e Disparada podem ser feitas com ação


bônus, além disso, ataques de oportunidade são feitos com desvantagem contra
você.
CLÉRIGO (ESCOLA DA CORUJA)
Arma Witcher: Espada Curta.

Habilidade de Conjuração: Sabedoria.

Pontos de vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Witcher

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de


Constituição por nível de Witcher após o 1° nível.

Proficiências

Armaduras: Armadura Leve.

Armas: Armas simples.

Testes de Resistência: Constituição e Sabedoria.

Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.

Habilidades de classe (Você pode pegar as seguintes habilidades no lugar das


habilidades gerais de Witcher):

Desintoxicar Poção: Os Witcher da Escola da Coruja voltaram sua adoração para


Melitele, a Deusa benevolente. Por causa disso, os Witchers desta escola
conseguem tirar as toxinas de suas poções de cura (podendo ser usado em
outras pessoas).

Sinal Yrden de Melitele: Este sinal com 6 metros de raio permite que o Witcher,
assim que usar o sinal, gaste um slot nível 4 para realizar o efeito de Curar
ferimentos em massa (sem precisar tocar o alvo) e fornece ao Witcher
vantagens em todas as manobras de ataque. O sinal dura 3 turnos.

Oração a Melitele: Você pode maximizar efeito de uma poção de cura. Uma
quantidade de vezes por dia igual seu modificador de sabedoria (no mínimo
uma vez).

Pacificador: Você recebe proficiência em Diplomacia e Intuição e todos os testes


para resolver pacificamente uma situação são feitas com vantagem.
DRUIDA (ESCOLA DA QUIMERA)
Arma Witcher: Espada Curta. Habilidade de Conjuração: Sabedoria.

Pontos de vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Witcher

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de


Constituição por nível de Witcher após o 1° nível.

Proficiências

Armaduras: Armadura Leve. Armas: Armas simples.

Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria.

Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Adestrar Animais, Intuição, Medicina,


Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência.

Especial: Witchers desta escola possuem transformações humanoides,


mantendo todas as características de regra do animal escolhido, mas nunca
podem voar.

Habilidades de classe (Você pode pegar as seguintes habilidades no lugar das


habilidades gerais de Witcher):

Sinais animalescos: Estes Witchers conseguiram conciliar aspecto da natureza


com a essência dos mutagênicos, com esta habilidade sempre que o Witcher
acertar um oponente com um dos ataques da sua forma selvagem pode
consumir um dos seus slots para acrescentar 1d8 de dano, este dano aumenta
em mais 1d8 a cada dois níveis (2d8 slot de 3° nível, 3d8 slot 5 nível e etc).

Conhecimento da Natureza: Você recebe proficiência em Sobrevivência e


Natureza e vantagens em ambos os testes.

Uno com a Floresta: Enquanto estiver na floresta você recebe vantagens em


iniciativas e nunca é pego desprevenido ou flanqueado.

Poções desintoxicadoras: quando usar uma poção, o Witcher da escola da


Quimera pode consumir mais uma poção de slot equivalente (na mesma ação)
para não ter nível de intoxicação.
FEITICEIRO (ESCOLA DO ARQUIGRIFO)
Arma Witcher: Espada Curta.

Habilidade de Conjuração: Carisma.

Pontos de vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Witcher

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de


Constituição por nível de Witcher após o 1° nível.

Proficiências

Armaduras: Armadura Leve.

Armas: Armas simples.

Testes de Resistência: Constituição e Carisma.

Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Intuição, Intimidação,


Persuasão e Religião.

Truque adicional: Raio de Fogo.

Habilidades de classe (Você pode pegar as seguintes habilidades no lugar das


habilidades gerais de Witcher):

Especialista em Igni: Você pode maximizar os danos do sinal Igni, um número de


vezes por dia igual seu modificador de Carisma, no mínimo, uma vez.

Presença do Arquigrifo: O Witcher recebe proficiência em persuasão e


intimidação, além disso, quando estiver enfrentando um oponente, pode tentar
intimida-lo como ação livre.

Maestria do fogo: Quando tiver, pelo menos, quatro habilidades de Witcher, o


Witcher poderá escolher esta habilidade que irá permitir usar Igni como ação
bônus.

Ataque intimidador: Acrescenta o modificador de Carisma em qualquer rolagem


de dano.
GUERREIRO (ESCOLA DO LOBO)
Arma Witcher: Espada Longa (Acuidade) e Espada Grande.

Habilidade de Conjuração: Inteligência.

Pontos de vida

Dado de Vida: 1d10 por nível de Witcher

Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de


Constituição por nível de Witcher após o 1° nível.

Proficiências

Armaduras: Armadura Leve e Armadura Média.

Armas: Armas simples e armas marciais.

Testes de Resistência: Força e Constituição.

Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar animais, Atletismo, História,


Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência.

Habilidades de classe (Você pode pegar as seguintes habilidades no lugar das


habilidades gerais de Witcher):

Enciclopédia de Kaer Morhen: Proficiência em Natureza e recebe vantagens na


iniciativa contra qualquer criatura que esteja caçando.

Ataque do Lobo: Acrescentar o modificador de inteligência em rolagens de


dano.

Mestre da espada: A lendária capacidade dos Witchers da Escola do lobo.


Mesmo entre os Witchers, não há, melhores espadachins. O Witcher pode por
ataque, retirar valores de acerto para aumentar o dano de seus golpes de
espadas. A cada 1 de acerto, aumenta 2 em dano. Com esta Habilidade é
possível tirar até 5 em acerto.

Sentidos do Lobo: Percepção passiva e investigação aumentam em 5, além


disso, o Witcher recebe visão na penumbra.
LADINO (ESCOLA DA VÍBORA)
Arma Witcher: Espada Curta. Habilidade de Conjuração: Inteligência.

Pontos de vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Witcher

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de


Constituição por nível de Witcher após o 1° nível.

Proficiências

Armaduras: Armadura Leve. Armas: Armas simples e todas as bestas.

Ferramentas: Kit de Venenos.

Testes de Resistência: Destreza e Inteligência.

Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação,


Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e
Prestidigitação.

Habilidades de classe (Você pode pegar as seguintes habilidades no lugar das


habilidades gerais de Witcher):

Bote da Víbora: Se um alvo estiver desprevenido, o Witcher da escola da Víbora


pode agarrar com uma ação bônus, além disso, a ação de agarrar pode ser feito
com a perícia acrobacia.

Mordida da Víbora: Se for bem sucedido na manobra agarrar, o Witcher pode


realizar um ataque furtivo na sua ação de ataque.

Mestre escapista: Os Witchers da escola da Víbora são assassinos e mestres em


escapar de efeitos. Quando tiverem pelo menos, 5 habilidades de Witcher,
poderá pegar esta habilidade: acrescentar o modificador de inteligência nas
perícias Furtividade, acrobacia e testes de reflexos.

Mente assassina: A partir do 17° nível o Witcher da Escola da Víbora aprende


como matar. Seus ataques contra alvos desprevenidos serão sempre acertos
críticos.
MAGO (ESCOLA DO HIPOGRIFO)
Arma Witcher: Espada Curta.

Habilidade de Conjuração: Inteligência.

Pontos de vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Witcher

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de


Constituição por nível de Witcher após o 1° nível.

Proficiências

Armaduras: Armadura Leve.

Armas: Armas simples.

Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria.

Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História, Intuição, Investigação,


Medicina e Religião.

Habilidades de classe (Você pode pegar as seguintes habilidades no lugar das


habilidades gerais de Witcher):

Especialista em Aard: quando acerta um sinal Aard, todos os ataques realizados


pelo Witcher contra o alvo serão feitos com vantagem.

Inteligência do Hipogrifo: Conhecidos como os mais estratégicos em combate,


os Witchers da escola do Hipogrifo podem acrescentar o modificador de
Inteligência em sua CA.

Aura mágica: O modificador de inteligência é acrescentado em todos os testes


de resistência.

Essência mágica: todos os CD de seus sinais aumentam em 2.


MONGE (ESCOLA DO GATO)
Arma Witcher: Espada Curta.

Habilidade de Conjuração: Sabedoria.

Pontos de vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Witcher

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de


Constituição por nível de Witcher após o 1° nível.

Proficiências

Armaduras: Nenhuma

Armas: Armas simples.

Testes de Resistência: Força e Destreza.

Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História,


Intuição e Religião.

Habilidades de classe (Você pode pegar as seguintes habilidades no lugar das


habilidades gerais de Witcher):

Malícia do Gato: Todos os ataques de oportunidade são feitos com


desvantagens contra você. Além disso, você recebe vantagem em testes de
acrobacia.

Olhos de Gato: Recebe visão no escuro e vantagens em testes de percepção.

Sete Vidas: Quando alcançar 0 PDV o Witcher pode voltar instantaneamente


para 1 PDV. No mesmo combate se voltar a 0 PDV poderá tentar voltar para 1
PDV se for bem sucedido em um teste de Constituição com CD 15, após ser bem
sucedido neste teste, o Witcher não poderá usar esta habilidade até realizar um
descanso longo.

Agilidade do Gato: Você recebe vantagens em testes de iniciativa e testes de


Reflexos.
PALADINO (ESCOLA DO URSO)
Arma Witcher: Espada Grande.

Habilidade de Conjuração: Carisma.

Pontos de vida

Dado de Vida: 1d10 por nível de Witcher

Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de


Constituição por nível de Witcher após o 1° nível.

Proficiências

Armaduras: Todas as armaduras

Armas: Armas simples e armas marciais.

Testes de Resistência: Força e Carisma.

Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, Intimidação, Medicina,


Persuasão e Religião.

Habilidades de classe (Você pode pegar as seguintes habilidades no lugar das


habilidades gerais de Witcher):

Especialista em Queen: Os Witchers da Escola do Urso são especialistas em


proteção. Quando utilizam Queen como reação e for bem sucedido na CA,
poderá realizar um ataque com a espada como parte da mesma reação.

Vitalidade do Urso: Os testes de constituição do Witcher são feitos com


vantagem, além disso, recebem 1pdv extra por nível do Witcher.

Força do Urso: Seus testes de força são feitos com vantagem, além de dobrar
sua capacidade de peso. Além disso, uma vez por turno, o Witcher pode
acrescentar o bônus de constituição na rolagem de dano de sua espada.

Vigor do Urso: A partir do 15° nível, O Witcher pode adquirir esta habilidade:
você ganha resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques
não mágicos.
PATRULHEIRO (ESCOLA DA RAPOSA)
Arma Witcher: Espada Longa (acuidade) e Espada Grande.

Habilidade de Conjuração: Inteligência.

Pontos de vida

Dado de Vida: 1d10 por nível de Witcher

Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de


Constituição por nível de Witcher após o 1° nível.

Proficiências

Armaduras: Todas as armaduras

Armas: Armas simples e armas marciais.

Testes de Resistência: Força ou Destreza e Inteligência.

Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo,


Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.

Especialista em Bomba: Os Witchers da Escola da Raposa podem arremessar


suas bombas, acrescentando o modificador de força ou destreza nos danos de
suas bombas.

Astúcia da Raposa: Os Witchers desta escola são mestres em improviso e


alteração de seus poderes. Eles podem alterar seus efeitos um número de vezes
por dia igual seu modificador de Inteligência. Efeitos possíveis: aumentar um
dado de dano, aumentar um dado no acerto (1d6), aumentar um dado em
testes de perícia (1d6), aumentar 2 em CD de suas magias ou aumentar a CA em
2 em um turno inteiro contra um alvo específico.

Pele de Raposa: Seu valor de Inteligência é acrescido nos testes de resistência.

Inteligência da Raposa: Sua proficiência é dobrada em todas as perícias de


inteligência.
MAGIAS DE WITCHER

TRUQUE

Chamas - criar fogo de forma espontânea (para ascender tocha e similares)

1º NÍVEL

- Amizade Animal (Sinal – Axii)

- Curar ferimentos (poção)

- Despedaçar (Bomba com 2d8 de dano)

- Enfeitiçar Pessoa (Sinal – Axii)

- Escudo Arcano (Sinal Queen +3 CA e +1 adicional até o 3° nível)

- Leque cromático (Bomba)

- Lufada de vento (Sinal Aard, ação bônus, dois alvos por nível, até o nível 3)

- Mãos Flamejantes (Sinal Igni, 4d6 no 2° nível e 6d6 no 3° nível)

- Marca do caçador (poção específica de cada criatura). Só é possível fazer a


poção se for bem sucedido em um teste de Natureza CD 15.

- Metabolismo de Witcher (Poção, recupera 1 pdv por turno, por 1 minuto. O


efeito é interrompido se o Witcher chegar a 0 PDV )

- Onda Trovejante (Bomba)

- Orbe Cromática (Bomba, deve ser escolhido o elemento na criação da bomba)

- Visão no escuro (Poção, 1 hora).

- Vitalidade Falsa (Poção)

- Yrden – 3 turnos (Círculo de 3 metros de raio feito no chão, fornece vantagem


ao atacar criatura) cada nível subsequente aumenta em mais 3 turnos (até o
nível 3)

2º NÍVEL

- Acalmar Emoções (Sinal - Axii)


- Aprimorar Habilidade (Poções – Deve se preparar da habilidade específica)

- Curar ferimentos (poção)

- Escudo da Fé (Sinal Queen)

- Metabolismo de Witcher (Poção, recupera 2 pdv por turno, por 1 minuto. O


efeito é interrompido se o Witcher chegar a 0 PDV )

- Proteção contra o bem e mal (Poção – qualquer criatura pode ser escolhida,
mas requer um sucesso em CD 15 de Natureza).

- Sugestão (Sinal Axii)

- Visão no escuro (Poção, 8 horas).

- Vitalidade Falsa (Poção)

3º NÍVEL

- Curar ferimentos (poção)

- Marca do caçador (poção específica de cada criatura). Só é possível fazer a


poção se for bem sucedido em um teste de Natureza CD 15.

- Metabolismo de Witcher (Poção, recupera 3 pdv por turno, por 1 minuto. O


efeito é interrompido se o Witcher chegar a 0 PDV ).

- Visão no escuro (Poção, 24 horas)

- Vitalidade Falsa (Poção)

4º NÍVEL

- Marca do caçador (poção específica de cada criatura por 24 horas). Só é


possível fazer a poção se for bem sucedido em um teste de Natureza CD 15.

- Bola de Fogo (Bomba)

- Cone de Frio (Sinal Aard 8d6)

- Escudo Witcher (Sinal Queen Escudo Arcano, se for bem sucedido, oponente
recebe 4d6)
- Mãos flamejantes (Sinal Igni 8d6)

- Velocidade (Poção)

- Sugestão em Massa (Sinal Axii)

- Yrden (Oposto ao Circulo de poder, um círculo de 9 metros feito no chão, a


criatura terá desvantagens em ataques e testes de resistência).

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