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Esterilidade;
RAÇA DISPONÍVEL
EXTERMINADOR DE PRESAS
Você pode concentrar sua ira em um inimigo, aumentando o dano que inflige.
Como uma ação bônus, você escolhe uma criatura que possa ver dentro de 18
metros de alcance como o alvo dessa característica. A primeira vez em cada
turno que você atingir esse alvo com um ataque de arma, causa um dano
adicional de 1d6 da arma. Este benefício dura até que você termine um
descanso curto ou longo. O efeito se encerra caso designe uma criatura
diferente.
CAÇADOR DE MONSTROS
Você ganha a habilidade de se igualar a uma criatura e discernir intuitivamente
a melhor maneira de machucá-la. Como uma ação, escolha uma criatura que
possa ver dentro de 18 metros de alcance. Você imediatamente aprende se a
criatura tem imunidades, resistências ou vulnerabilidades de dano e quais são.
Se a criatura estiver escondida de adivinhação magica, você sente que não tem
imunidades, resistências ou vulnerabilidades de dano. Você pode usar essa
característica um número de vezes igual ao seu modificador de conjuração
(mínimo de uma vez) caso queira saber estas informações sem o contato visual,
deverá fazer um teste de Natureza ou Sobrevivência com CD 15. Você recupera
todas as utilizações gastos quando terminar um descanso longo.
ASSASSINO DE COLOSSOS
Sua tenacidade pode derrubar os mais poderosos oponentes. Quando você
atinge uma criatura com um ataque com arma, a criatura sofre 1d8 de dano
extra, se ela estiver abaixo do seu máximo de pontos de vida. Você só pode
causar esse dano extra uma vez por turno.
MATADOR DE GIGANTES
Quando uma criatura Grande ou maior a até 1,5 metro de você atingir ou errar
um ataque contra você, você pode usar sua reação para atacar a criatura,
imediatamente após o ataque dela, considerando que você possa ver a criatura.
DESTRUIDOR DE HORDAS
Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você fizer um ataque com arma,
você pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura
diferente que esteja a até 1,5 metros do alvo original e esteja no alcance da sua
arma.
DEFESA SUPERNATURAL
Você ganha resiliência adicional contra os ataques de sua presa em sua mente e
corpo. Sempre que o alvo do Exterminador de Presas forçá-lo a fazer um teste
de resistência e sempre que você fizer um teste de habilidade para escapar dos
alvos, adicione 1d6 a sua rolagem.
ESCAPAR DA HORDA
Ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem.
VONTADE DE AÇO
NÊMESES DO CONJURADOR
Você ganha a habilidade de frustrar a magia de outra pessoa. Quando ver uma
criatura conjurando uma magia ou se teleportando a até 18 metros de alcance,
pode usar sua reação para tentar fazê-la fracassar. Esta criatura deve ser bem-
sucedida em teste de resistência de Sabedoria contra seu nível de atributo de
ataque ou CD de magias (à escolha do Witcher), ou sua magia ou teleporte são
desperdiçados. Após usar essa característica, só pode usá-la novamente após
terminar um descanso curto ou longo.
SARAVAIDA
Você pode usar sua ação para realizar um ataque à distância contra qualquer
número de criatura a até 3 metros de um ponto que você possa ver, no alcance
da sua arma. Você deve ter munição para cada alvo, como normal, e você
realiza uma jogada de ataque separada para cada alvo.
ATAQUE GIRATÓRIO
Você pode usar sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra
qualquer número de criaturas a até 1,5 metros de você, realizando uma jogada
de ataque separada para cada alvo.
EVASÃO
Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro de
fogo de um dragão vermelho ou uma magia relâmpago. Quando você for alvo
de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade
do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se
falhar.
ESQUIVA SOBRENATURAL
Quando um atacante que você possa ver, atinge você com um ataque, você
pode usar sua reação para reduzir o dano causado pelo ataque à metade.
CONTRA-ATAQUE DO WITCHER
No 15° nível, você ganha a habilidade de contra atacar quando sua presa tenta
sabota-lo. Se o alvo do Exterminador de Presas forçá-lo a fazer um teste de
resistência, pode usar sua reação para fazer um ataque de arma contra a presa.
Você faz esse ataque imediatamente antes de fazer o teste de resistência. Se o
seu ataque atingir, o seu teste automaticamente tem sucesso, além dos efeitos
normais do ataque.
CONJURAÇÃO
Witchers aprendem a usar os sinais dos Witcher para conjurar cinco grupos de
magias – Igni, Queen, Yrden, Arden e Axii, Poções e Bombas.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Witcher mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar
suas magias de 1° nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você
deve gastar um espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra
todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
– Sinais: são de proteção e não fazem ataques diretos, com exceção do Igni. Os
sinais possuem nomes e não são cumulativos entre si. Exemplo: Escudo da Fé e
Escudo Arcano são do grupo de sinais “Queen” e por este motivo não são
cumulativos, caso o Witcher use o mesmo sinal, com efeitos diferentes, o novo
efeito substituirá o anterior.
– Poções: são usadas com ação bônus e causam toxicidade no Witcher (Veja a
baixo), se estiver sobre efeito de mais de uma toxicidade, o Witcher perderá 2
pontos de vida por turno (por 1 minuto), caso fique sobre o efeito de uma
terceira toxicidade, perderá 4 pontos de vida (por 1 minuto) por turno e uma
das duas primeiras poções terá seus efeitos anulados aleatoriamente. Além
disso, poções não tem seu efeito aumentado pelo nível do Slot, neste caso, é
preciso adquirir a versão mais poderosa da poção.
COLAR WITCHER
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Pontos de vida
Proficiências
Pontos de vida
Proficiências
Comando do Grifo: Esta habilidade dobra a quantidade de alvos dos sinais Axii.
Maestria de comando: Nos 14° ou 18° nível o Witcher da Escola do Grifo pode
potencializar seus sinais Axii, podem realizar qualquer um deles como ação
bônus.
BRUXO (ESCOLA DO MORCEGO)
Arma Witcher: Espada longa Witcher (Acuidade) e Espada Grande.
Pontos de vida
Proficiências
Pontos de vida
Proficiências
Sinal Yrden de Melitele: Este sinal com 6 metros de raio permite que o Witcher,
assim que usar o sinal, gaste um slot nível 4 para realizar o efeito de Curar
ferimentos em massa (sem precisar tocar o alvo) e fornece ao Witcher
vantagens em todas as manobras de ataque. O sinal dura 3 turnos.
Oração a Melitele: Você pode maximizar efeito de uma poção de cura. Uma
quantidade de vezes por dia igual seu modificador de sabedoria (no mínimo
uma vez).
Pontos de vida
Proficiências
Pontos de vida
Proficiências
Pontos de vida
Proficiências
Pontos de vida
Proficiências
Pontos de vida
Proficiências
Pontos de vida
Proficiências
Armaduras: Nenhuma
Pontos de vida
Proficiências
Força do Urso: Seus testes de força são feitos com vantagem, além de dobrar
sua capacidade de peso. Além disso, uma vez por turno, o Witcher pode
acrescentar o bônus de constituição na rolagem de dano de sua espada.
Vigor do Urso: A partir do 15° nível, O Witcher pode adquirir esta habilidade:
você ganha resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques
não mágicos.
PATRULHEIRO (ESCOLA DA RAPOSA)
Arma Witcher: Espada Longa (acuidade) e Espada Grande.
Pontos de vida
Proficiências
TRUQUE
1º NÍVEL
- Lufada de vento (Sinal Aard, ação bônus, dois alvos por nível, até o nível 3)
2º NÍVEL
- Proteção contra o bem e mal (Poção – qualquer criatura pode ser escolhida,
mas requer um sucesso em CD 15 de Natureza).
3º NÍVEL
4º NÍVEL
- Escudo Witcher (Sinal Queen Escudo Arcano, se for bem sucedido, oponente
recebe 4d6)
- Mãos flamejantes (Sinal Igni 8d6)
- Velocidade (Poção)