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Um novo cenário de magia no mundo moderno.

Não
perca tempo! Torne-se você também um mago, enfrente
os bruxos e desvende os mistérios dos Devas!

Os talentos de
Tormenta RPG
Arquetipos para Ogres
adaptados para seus NPC’s Ogros e mais ogros
para seus heróis
3D&T Alpha! Seus NPC’s nunca mais
enfrentarem!
serão os mesmos!
three Hey defensor!
Quer ve r seu NPC, suas house
rules ou aventura publ
icada aqui?
Mande um e-mail para
For the ready tokyodefender@gmail.c
om

D
essa vez contamos com matérias de leitores e outras
coisas que eu e o Marshal preparamos. Esse ano temos
trabalhado duro para trazer as melhores novidades em
3d&T e técnicas para melhorar sua mesa.Estamos alegres
em anunciar que estamos trabalhando em nosso primeiro cenário proprio.
Portanto aguardem novidades, e talvez easter eggs escondidos nas proxi-
mas edições.

Essa edição foi concluida porque Marshal não fraquejou uma vez
sequer. Nosso editor demonstrou destreza e habilidade para lidar com os

n o ssa
problemas de ultima hora e uma maestria no controle do tempo.
u rtir a
e d e c !
Esta edição está em um novo formato, mais dinâmico e próximo do
de ix b o o k
que você está acostumado.A revista parece a cada dia mais viva e ativa,
Não n o Fa c e
a
págin
graças a contribuição de vocês com matérias, então não parem, continuem
participando.

Espero que aproveite a leitura assim como nos divertimos criando as


matérias a seguir.

Alberto “Ironstar”, queria um Smartphone que sol-


tasse a magia bola de fogo.

Alex Marshal, descobriu que bruxismo não tem nada SEJA VOC
Ê TAMBÉM
a ver com bruxaria.
DEFENSO UM
R!
D Novas Vantagens
e acordo com os mais antigos
Códice Arcanos (Que são diários
usados por Arcanistas para regis-
tro de magias e seus resultados,
“Existe um mundo além do
mundo. Algo que não vemos e
nos recusamos a acreditar para
bem como outras informações mágicas) os
Arcanistas surgiram na Mesopotâmia e se
espalharam pelo mundo. Muitos dominan-
Únicas
do reinos e nações como reis e Deuses, até
viver na segurança da nossa co- serem destruídos por grupos menores ou Bruxo (3 Pontos)
modidade. serem presos em realidades alternativas,
porém com o tempo, muitos desses falsos O domínio da magia requer anos de estudo
Um mundo místico e oculto Deuses conseguiram se comunicar com Ar- cuidadoso para contornar muitos dos riscos que
onde alguns poucos indivíduos o arcano apresenta, mas sempre parece existir
canistas iniciantes. São impedidos de saí-
um caminho mais fácil, em especial para aque-
se aventuram em troca de poder rem de suas prisões, pois suas magias não
les sedentos por poder. Essa é a história de mui-
são superiores à de seus cárceres, passan-
e conhecimento e para isso eles tos daqueles conhecidos como bruxos. Um dia
do a usar esses iniciantes através de favo-
procuram iniciar nas artes místi- eles foram magos, membros de um sanctum,
res, ideologias perversas e falsos valores,
lidando com sua herança arcana sob a tutela de
cas, barganham com criaturas de assim nascendo as primeiras sociedades um outro arcanista, mas então eles ouviram o
outras realidades e eras ou são secretas. Foi na Idade Média que um desses
chamado das entidades das ouras realidades
recrutados por mestres ambicio- Falsos Deuses (conhecidos também como De-
e não resistiram a tentação por promessas de
vas) conseguiu se libertar de sua realidade,
um poder. A sede por poder toma conta de tudo
sos. e nenhum sacrifício é grande demais para eles
gerando uma guerra mística. Para destruí-
Todos os crimes se tornam justificáveis para
-lo levou a humanidade a tomar um lado: a
agradar seus novos senhores, aquelas criaturas
Inquisição foi a resposta. Ao final de quatro
chamadas de Devas. Então eles descobrem o
séculos, Rhakeen foi destruído. Porém a se-
poder, um poder que não pertence a eles mes-
mente de seu mal estava plantada e foi a
mos, e ainda assim um poder incomensurável,
partir desse período que todos os parâme-
cuja apenas uma fração lhes é emprestado para
tros para a sociedade dos Arcanistas foram
desempenhar as funções, que nenhuma pessoa
definidos e atualmente os Arcanos, podemem sã consciência aceitaria. E esse mesmo po-
ser enquadrados em uma dessas catego- der os torna escravos. Se existe esperança para
rias: eles, talvez seja que um dia eles sejam tão po-
derosos quanto seus próprios senhores e pos-
sam romper o laço e os pactos que os atrelam a
• Magos: aqueles que estudam e lan- seres tão terríveis.
çam as magias usando fórmula herméti- • Amaldiçoar. Um bruxo pode com uma ação
cas ou outros métodos tradicionais. de movimento, amaldiçoar um inimigo dentro
do seu campo visão. A vítima tem direito a um
• Bruxos: Magos que viraram as cos- teste de Resistência+1; em caso de falha ela

por ROB TRINDADE tas para os Sanctuns e trocaram de poder


adorando os falsos Deuses conhecidos
ganha Vulnerabilidade a um tipo de dano, esco-
lhido pelo bruxo. A Maldição dura enquanto a ví-
como Devas. tima estiver dentro do campo de visão do bruxo.
Caso o bruxo seja reduzido a 0 PVs a maldição
• Feiticeiros: pessoas com sangue cessa automaticamente.
mágico que se tornaram mercenários
“Tudo tem seu preço. e comerciantes de Poções, Fetiches e
Informações. São vistos como párias,
•Bruxaria. O pacto dota o bruxo de estranhos
poderes. Um bruxo pode adquirir um Implemen-
vivendo a margem da sociedade arcana. to (Tormenta Alpha, página 73) de até 2 Pontos
Qual será o seu?” Alguns são temidos e caçados devido a gratuitamente na criação do personagem.
sua capacidade inata de conjurar magias •Insanidade. O contato com estranhas enti-
ou confundidos como agentes das forças dade de outras realidades acaba por deixar to-
do caos. dos os bruxos instáveis e loucos. Eles devem
adotar duas Insanidades de -1 ponto ou uma também porque a maioria encontra grande difi- mago pode deixar preparada uma magia para humanidade com a deusa Astarte dos Fenícios,
Insanidade de -2. culdade em controlar seus poderes. Na maior cada ponto de Habilidade que possua. As ma- atualmente ela está livre e morando no Rio de
parte do tempo ele se apoia em artefatos, feti- gias preparadas podem ser lançadas automati- Janeiro. Ela busca o Energia mística do Sonhar
• Pacto. Toda vez que um adversário que es- ches, poções ou apenas na boa e velha lábia. camente, pela metade do custo em PMs. e descobriu/criou as magias de loucura, ilusões
teja sob o efeito da maldição ( veja abaixo) ou e sombras. Ela oferece a chave de abrir os por-
outra magia lançada pelo bruxo chega a 0 PVs •Mente calejada. A compreensão da magia tais Hecatinos (entrar e sair de um local ao outro
o bruxo pode usar algum dos efeitos descritos não é para pessoa de mente fraca. Todo mago que tenha os portais) em troca ela deseja que
para o uso de Pontos de Experiência da página •Aptidão Mágica. Todo feiticeiro tem uma recebe um bônus de +2 para resistir a efeitos os Bruxos liberem os Rakshasas, demônios que
142 do Manual 3D&T Alpha. Os efeitos que ele compreensão instintiva da magia e seus efeitos, mentais (Telepatia, Insanidade e etc). buscam intensificar e instigar sentimentos e ins-
pode utilizar são: Acerto Crítico, Recuperação por isso eles recebem um bônus de +2 em to- tintos selvagens.
Espantosa, Poder Surpreendente e Magia Sur- das as situação que envolvam magia ou lançar •Fetiche. Um mago pode escolher a Des-
preendente. feitiços vantagem Fetiche sem contar no seu limite de Mephisto: Rhaken ainda se comunica com
3 Desvantagens. Ele também pode recomprar os seus bruxos através de uma poderosa arqui-
•Restrição de Poder. Todo bruxo tem uma • Manipuladores. Quando a magia falha, essa Desvatagem pagando 1 Ponto. magia chamada Ekos que permite a invasão te-
restrição de poder relacionada com a criatura um feiticeiro sempre conta com sua lábia, sedu- lepática. Na era vitoriana eles foram combatidos
com a qual ele realizou o pacto. Pode ser que ção ou mesmo a intimidação para se safar. Para por Sentinelas das Realidades (filhos dos ionir
ele não possa usar magias durante o dia, não eles essa péricia custa apenas 1 ponto. que usam uma forma da magia que impõem a
possa usar magias elementais ou magias de
cura, ou suas magias não funcionam em um •Sangue mágico. A magia corre (literal-
mente) nas veias de um feiticeiro e eles podem
Seitas dos Bruxos lei e a ordem, a magia Axiomática Bruta). Seus
servos usam Geometria Arcana, sinais e símbo-
tipo especifíco de criatura. Independente da los que amplificam seus poderes mágicos ao
restrição, o bruxo não recebe pontos por essa usar a vantagem Energia Vital (página 32 Ma-
nual 3D&T Alpha) como uma habilidade natural. custo de sua sanidade. Alguns deles se tornam
desvantagem. insanos e adquirem o poder de se comunicar
• Um castigo pior que a morte. Quando •Poder Vergonhoso ou Poder Vingativo. Estas são as principais Seitas de Bruxos da com as criaturas dos pesadelos que habitam O
morre, a entidade com quem o bruxo fez o pac- A falta de controle do poder que corre em suas costa oeste Sul-americana. O mestre é livre para Sonhar, o Tormento e o Abismo. Rhaken quer os
to recolhe sua alma e não raras vezes, por ter veias tem efeitos colaterais. Todo feiticeiro deve criar quaisquer outra seitas que ele ache neces- seus bruxos dominem e escravizem mentalmen-
falhado com seu mestre,o que lhe espera do escolher entre uma dessas duas Desvantagens, sario, ou até mesmo adaptar seitas que apare- te todos os magos e bruxos que puderem desta
outro lado é uma eternidade de sofrimentos, por sem ganhar pontos por elas. No decorrer do cem em outras midias. e se tornar o Imperador supremo de todas as
isso um personagem bruxo não pode ser ressu- jogo ele pode recomprá-la realidades e reescrever a história a sua manei-
citado. Apenas uma magia Desejo ou de outra ra. Dizem que muitos na Inquisição são agen-
forma definido pelo mestre ( muitas vezes isso tes duplos a serviço da Mephisto em troca de
Balgnus: Durante a guerra entre Atlântida e modificações genéticas Arcanas e conhecem
envolve uma nova aventura). Lemúria, o Arquimago Azhetoth prendeu o Ar- Cânticos macabros que poderiam enlouquecer
Mago (2 Pontos)
quimago Demoníaco Bal´gorat, nas sombras qualquer homem inabalável.
Colocando de modo mais simples, os ma- entre os mundos (Você pode vê-lo se olhar fi-
gos são aqueles que compreendem a realida- xamente para o espelho) até ele conseguir se
Feiticeiro (3 Pontos)
de tão profundamente que se tornam capazes comunicar com os lemurianos sobreviventes e
Esqueça o arquétipo do feiticeiro sinistro, de alterá-la. O conhecimento e a compreensão mais tarde os seus descendentes. Esse tirano
com robe negro e barba longa, que passa os
dias na sua torre estudando a magia, essa é
uma visão que combina muito mais com os ma-
de como eles fazem aquilo que chamamos de
magia é o mais importante para eles do que o
próprio ato de respirar. A magia guia a vida de
concede poderes aos seus Cães do Tormento
em troca de Sacrifícios humanos para satisfazê-
-lo dentre outros favores mais específicos e com
Os Sanctuns e
a Sociedade dos
gos enclausurados em seus sanctuns. Os feiti- um mago em todos os aspectos e o completo recompensas maiores.
ceiros atuais estão muito mais inseridos na so- do domínio das artes arcanas é o grande ob-
ciedade moderna que suas outras contrapartes jetivo de todos eles. Esse é o meio através do Trinity: Utilizando a Ressonância de três De-
vas consanguíneos (Aristiades, Delaine e Adílio)

Magos
mágicas. Embora sejam seres com um talento qual eles planejam deixar sua marca no mundo,
natural para a magia, anos de perseguição e seja criando uma sociedade mais justa e segura em um avatar Golem de Ébano adornado de ru-
extermínio, muito de suas tradições e linhagens combatendo os bruxos e os Devas, desbravan- nas, só aceita Bruxos dos signos da terra (Tou-
foi perdida, fazendo com que a participação do os mundos e planos no multiverso. Qual for o ro, Virgem e Capricórnio) e oferece uma lasca
de feiticeiros na sociedade dos arcanistas fos- motivo, o estudo e a busca pelo conhecimento do seu corpo, um artefato místico com proprie-
se reduzido. Para a maioria dos feiticeiros, isso nunca tem fim. dades desconhecidas, seu objetivo é a corrup- Sanctun são locais de reunião dos magos
não é problema algum, já que eles preferem ção moral nas grandes metrópoles. vindo de uma comunidade Arcanista de um
•Aptidão para Misticismo e Idiomas. Para determinado local, com propósito de troca de
não estar sob os holofotes. Um feiticeiro usa Asera: Jocasta é um Deva com poderes re-
os magos, tão acostumados as lidar com o ar- informações, favores e atualizações, além de
a magia apenas quando realmente necessário lacionados a instintos primitivos, em especial
canos, suas forças místicas e livros antigos, es- acordos e proteção. Geralmente os sanctun fi-
ou quando ele tem certeza que de nada possa a energia sexual, vivendo em uma paródia do
sas perícias custam 1 ponto cada. cam em cima de algum portal umbral ou uma in-
dar errado, para não chamar a atenção de seus que seria um Sanctum dentro do reino d’O So-
inimigos ou de outros seres sobrenaturais, mas •Magia preparada. Uma vez por dia um tersecção das linhas de ley devido ao constante
nhar. Embora ela tenha surgido na história da
fluxo mágico que fortalece conjurações e en- pazes de imbuir seus corpos com a magia laten-
cantamentos defensivos. Os sanctuns tem ca- te dos locais que protegem.
racterística distintas e podem variar de um para
o outro, mas a maioria tem um fluxo de tempo Iconoclastas: Magos renegados que apren-
desacelerado (Um dia dentro de um sanctum deram um pouco e viraram as costas para o
pode corresponder a uma hora fora dele), um sanctun e comunas. A maior parte é insana e
séquito de servos invisíveis, portais para outros perigosa.
locais ao redor do mundo, além da recuperação Neófitos – Arcanistas em começo de carreira
de energia mágica e vital daqueles que atraves- ou pessoas que acabaram de adentrar o mundo
sam suas portas. Esses efeitos se dão graças arcano. Muitas vezes estão sob a tutela de um
a energia residual dos encantamentos lançados arcanista mais experiente, as vezes não, o que
durante a criação do Sanctum e aos cristais d’O pode ser algo perigoso. Alguns não chegam se
Sonhar que criam bolha dentro do continuum aprofundar muito no mundo místico ou desen-
espaço tempo com suas próprias leis da física. volver seus poderes, as vezes por medo, ou pre-
ferir uma vida mais pacata.
Os sanctuns também se unem contra ame-
aças, já que eles contam com meios mágicos Iniciados - Arcanistas mais experientes, que
de comunicação e portais que dão acessos aos já viram coisas que fariam uma pessoa comum
diversos sanctuns ao redor do mundo. Embora entrar em pânico ou que testemunharam arqui-
cada Sanctum seja regido por seu próprio códi- magos em ação ou grandes eventos cósmicos.
go de conduta e moral quanto ao uso da magia Alguns iniciados cortam de vez seus laços com
pelos arcanos, todos seguem algumas regras o mundo comum, deixando lares e famílias em
em comum. busca de mais poder e conhecimento arcano.
Embora isso seja malvisto por alguns, aqueles
que o fazem se justificam dizendo que isso é
Graduações Arcanistas para a segurança deles.
Magisters – Uma vez que um Iniciado tenha
Arcano Especialista: Especializados em sobrevivido as missões designadas e trilhado
algum ramo da Magia como Ilusão, controle, um árduo caminho de conhecimento e apren-
sonho, clarividência e etc. Costumam ser con- dizados das artes místicas, ele pode receber o
tratados para tarefas especificas realizando mis- título de Magister Sanctum, ou apenas Magister,
sões para os Sanctuns. Embora malvistos por parte da autoridade de um Sanctum a quem são
alguns como vendidos e mercenários por nunca confiados segredos e missões de alta importân-
estarem filiados a nenhum sanctum por muito cia.
tempo, alguns arcanos especialistas acumulam
muito conhecimento e pode se tornar fontes Arquimagos – Os verdadeiros desbravadores
confiáveis para avaliar artefatos ou decifrar per- da realidade, senhores do poder bruto que a
gaminhos, além de prestarem uma valiosa con- magia tem a oferecer, um arquimago só surge
sultoria na área que eles se especializam. em momentos de suma importância ou quan-
do o destino do mundo está em jogo. Tem ori-
Magos de Ares: Especializados na guerra gens tão variadas quanto os vastos poderes
contra Bruxos, Inquisição e Iconoclastas. For- que dominam, a única coisa comum a todos os
jam couraças e lâminas magicas, se tornando arquimagos é a severidade com que eles tra-
os mais efetivos na frente de combate, ainda tam aqueles que não respeitam as leis arcanas.
que suas magias não sejam tão versáteis. Alguns são tão arrogantes e intolerantes com
os que eles julgam inferiores, o que para um
Geomantes: São os Magos que um dia caça- arquimago pode incluir praticamente qualquer
vam feiticeiros contrabandistas dos cristais do um. Dizem que isso é porque tanto poder arca-
Sonhar e que se passavam por santos. Depois no corroeu a humanidade dentro deles, mas é
do ano de 1600 D.C eles passaram a guardar as obvio que ninguém diz isso na cara de um ar-
bestas, feras míticas e os nodos de conversão quimago. Apesar de incrivelmente poderosos
das linhas de ley mantendo as em segurança temidos e respeitados, existem cada vez menos
e evitando que eles sejam exterminados o que arquimagos por aí. Alguns dizem que isso é um
aceleraria o processo de enfraquecimento da sinal do enfraquecimento da magia no multiver-
magia no mundo moderno. Dizem que são ca- so.
Tarô Seráfico: busca respostas curtas e di- ros (criança humana roubada por fadas raposas As dimensões são reinos oníricos onde deu-

O Sanctun Doormath: retas com habitantes do Paraíso e as vezes d’O


Sonhar
e só liberta na puberdade) chamada Cuco, que
deseja abrir portais para liberar animais, feras e
ses que se adaptaram ao longo da existência
residem
bestas místicas do passado sobre o plano mate-
Máscara Quimérica:  Te faz mudar de forma rial. Apesar da pouca idade ela é exímia em ilu- Os semi-planos são reinos criados por arqui-
“A informação completa da verdade traz o com uma ação de movimento. A forma deve ser sões e controle de desejos o que a torna muito magos usando a energia mística do limbo e do
controle sobre aqueles que escolheram adorar escolhida com antecedência. Não altera as ca- difícil de se pegar sonhar e cacos de realidades alternativas.
a ignorância” racterísticas ou a pontuação do personagem.
Planos interiores: Realidades Alternativas
Oculta na Serra das Araras - RJ. ele se escon- Estrela de Hera: conjunto de facas comuns Outros locais: Criadas e sustentadas pelos três Ionir (uma raça
de no topo com uma camuflagem mística que o que obedecem às vontades do portador a quem de Deuses Asgardianos ligados ao prazer, co-
foram dedicadas de bom grado através de te- A Realidade Etérea: Sobre um obelisco sem nhecimento e criatividade) Bjorn, Logmar e Ba-
faz parecer com uma rocha quando na verda- fim envolto em brumas luminosas, vagando no
de ele se parece com um templo Rosa Cruz no lepatia e como se estivessem sobre o efeito de rion que utilizaram as raízes do destino como
telecinese. meio das trevas nós temos a nossa realidade forma de escapar do Ragnarok e continuarem
formato de uma esfinge. Ele possui sete portais dentro do plano material com esferas arcanas
em lojas dos Rosa-cruzes espalhadas pelo Rio como Deuses eles já serviram tanto para ajudar
Dragoiaren Begia: Olhos de dragão que lhe ao redor, orbitando a realidade primordial. Es- como para prejudicar e segundo o Teerak - O li-
de Janeiro e mantém olhos bem vigilantes em confere Sentidos speciais por um pouco do seu sas esferas são as realidades alternativas cria-
Jocasta. vro mortal/Ionir não podem existir menos de três
sangue das pela raça de deuses dos ionir, e abaixo do e nem mais de nove
Ele é cercado por uma névoa de cheiro ado- Plano Material nós temos o Limbo, O Vale dos
Kitab Qasayid Majnuna: Coleção de poe- Não Perdoados, O Tormento e o Abismo ligados Espaço profundo: Existem dezenas de mun-
cicado, com propriedades mágicas capaz apa- mas Árabes que mostram os segredos das re-
gam a memória do não-Magos que se aproxi- por raízes etéreas e acima do Plano Material nós do a saber habitados por raças inteligente nos
alidades alternativas até certo ponto e o Dictum temos em galhos etéreos o Sonhar, a Sidheland, cantos da galáxia e muitas vezes essas raças se
mam demais e qualquer Um arcanista que não Inominável: registros egípcios, babilônicos e su-
seja membro desse Sanctum, ou que não tenha e o Paraíso. Estes são os sete planos criados comunicam entre si. Algumas viajam pelo espa-
mérios de magias roubadas e que nunca deve- pela vontade, crença e pensamento coletivo ço usando portais estelares, outras viajam em
sido convidado por um membro, que tente aden- riam cair nas mãos erradas
trá-lo, só vai encontrar um labirinto de espinhos desde o primeiro ser vivo até os dias de hoje e naves movida a magia bruta. O que leva elas a
e lodo, eternamente enevoado, com paredes de são deles que determinadas magias de acordo viajar, são motivos tão variados quanto os peri-
vinhas de onde mãos e membros daqueles que Ideias para aventuras: com a sua natureza retiram a energia mística. gos que habitam as profundezas do espaço.
um dia tentaram invadir tentam capturar os in-
trusos. Dizem que o pior desse labirinto fica em
seu centro, uma criatura semelhante ao Kraken,
O Devorador de Sonhos: Um conquistador
feita de trevas e com tentáculos de sombras que
de outra realidade induziu várias cidades isola-
capazes de ceifar a vida dos mais incautos ao
das na região serrana a um sono que já dura
mero toque. Esse Sanctum pode servir como
mais de 72 horas. Se conseguirem derrota-lo,
Patrono para personagens com essa vantagem.
perceberão semanas depois que ele era só um
lacaio de um demônio do pesadelo do plano do
tormento se alimentando do medo, paranoias e
Seus artefatos: desesperos de pesadelos constantes causados
Personagens que tenham escolhido o Sanc- pelo sono induzido. A inquisição com agentes
tum Doormath como Patrono tem acesso a um infiltrados no DEAM e DENARC estranharam o
desses itens: padrão de desaparecimentos, suicídios e cres-
cimento do consumo de drogas e tráfico das
Pele dedicada: Você se transforma no animal mesmas. Cabe ao Sanctum e as comunas tra-
da pele consumindo Energia mística em uma jo- zerem as pessoas de volta dessa realidade in-
gada por três turnos que exigem três sucessos, duzida e derrotar essa criatura antes que uma
para desfazer só leva um turno. nova cruzada contra os Magos se inicie.
Espada do Oroboros: ela na verdade é o      A garota que roubava livros mágicos:
foco para uma única magia (escolhida pelo Algumas folhas de códices arcanos resgatados
mago) e quando usada, pode produzir ou o som de baús das profundezas do mar que estavam
de um trovão ampliado ou terremotos, sozinha com uma comunidade que ficava no subterrâ-
ela pode apenas absorver energia mística para neo de uma estação de metrô desativada no RJ
ser utilizado depois. foram roubadas e uma investigação pode levar
até uma Kitsune ruiva e de olhos castanhos cla-
cos. Concede um bônus de H+4 em rolagens Note que, além de poderes mágicos avulsos,
Pontuação e de FD contra ataques mágicos. esta regra serve para adquirir outros poderes
semelhantes a magia, como superpoderes, por
Escrever Pergaminhos. Usada para escre- exemplo. Por outro lado, se preferir uma regra
Regras ver pergaminhos mágicos, conforme as regras mais robusta e custosa para evitar abusos, pode
descritas no Manual 3D&T Alpha. trocar essa possibilidade pelo uso da vantagem
Linguagens Místicas. Envolve conhecimen- Implemento, descrita na pág. 59.
Códice Arcano é um mini-cenário que em mente que algumas regras não são to sobre as línguas utilizadas na magia, e subs- Obviamente, apenas magias simples, como
pode ser tanto jogado em conjunto com compatíveis com outras. Em especial as titui a perícia Idiomas nos testes para aprender as iniciais e outras que não envolvam poderes
Megacity, acrescentando a figura dos regras para uso de magia. novos feitiços. grandes demais, podem ser adquiridas de forma
magos arcanistas modernos as crônica de
Teoria da Magia. Conhecimentos teóricos avulsa. Como sempre, vale o critério do mestre,
Nova Memphis, mas ele também já tem os A pontuação adequada para uma aven- que tem o direito de
sobre o funcionamento
fundamentos básicos para ser rolado como tura no cenário de Códice Arcano fica a e as regras da magia no vetar a aquisição de
um cenário próprio, bastando criar seus encargo do mestre, mas recomendamos cenário de campanha, uma magia poderosa
próprios NPC’s e aventuras e nada impede algo entre 7 e 10 pontos para jogadores inclusive, dependendo demais.
que NPC’s de outros livros e cenários iniciantes trilhando o caminho da magia. do caso, a respeito de
sejam usados aqui. religião
Conjuração
O uso do Manual do Aventureiro Alpha Espontânea
Para isso o mestre devem estar familiar- e do Manual do Aventuiro de Megacity não Escolas como
Considerar as Es-
izado com as regras do Manual 3D&T Alpha, é obrigatório mas é fortemente recomen- Perícias colas como perícias
como também algumas regras alternati- dado por acrescentar mais variedade aos No 3D&T Alpha, van- também nos permite
vas do Manual do Defensor (apresentadas personagens conjuradores. tagens mágicas fun- criar regras para con-
logo a seguir). O mestre também deve ter cionam de forma muito juração espontânea
parecida com perícias. usando testes de pe-
Você deve adquirir uma rícia. Isso assume que
Misticismo (2 Pontos) todo mago conheça
As Regras da Magia Misticismo é a perícia que lida com o sobre-
vantagem especial,
que custa 2 pontos, e os princípios e teore-
mas da magia, e seja
natural. Inclui conhecimento teórico sobre ma- ela reunirá uma série
de habilidades meno- capaz de deduzir as
gia, suas regras e fórmulas e seres místicos; e fórmulas para magias
res — especializações,
“Nesse mundo, as magias são realizadas também os conhecimentos práticos, incluindo desconhecidas atra-
conjuração, escrita de pergaminhos e criação em um caso, e feitiços,
através da canalização de energia de outros no outro. Podemos nos vés deles. Se preferir,
de poções. É normalmente possuída por perso- você também pode
planos de existência e pela determinação, nagens que queiram entender a magia e as for- aproveitar dessa seme-
permitir o uso destas
em combinação com as chaves corretas, nós mas de combatê-la. Alternativamente, se consi- lhança para estabelecer
regras com a perícia
algumas regras espe-
Arcanos conseguimos através de rituais so- derar as vantagens mágicas como perícias (veja Misticismo, descrita
na pág. 50 no Manual do Defensor), o mestre ciais.
mados a sua simples vontade, realizar feitos acima.
pode determinar que as especializações abaixo
sobrenaturais, controlando aspectos de toda Vamos definir um custo semelhante ao de es-
já estão incluídas dentro delas, e não precisam Lançar uma magia que o mago conheça e es-
pecializações para adquirir magias avulsas, sem
a realidade a nossa volta. A sua alma carre- ser compradas separadamente. Especializa-
comprar nenhuma das vantagens mágicas: por teja dentro do limite de PMs por Habilidade pas-
ga os fragmentos da divindade ancestral e o ções de Misticismo incluem:
1 ponto, pode-se escolher até três magias co- sa a ser considerado uma tarefa Fácil, ou seja,
poder de nomear e comandar a realidade é o nhecidas. Podem ser de qualquer Escola, inde- um sucesso automático pelas regras do Manual
Conjuração. Concede ao personagem um 3D&T Alpha. Basta gastar os PMs e seguir as
efeito da sua herança”. bônus de H+4 ao conjurar feitiços, em especial pendente de se possuir a vantagem correspon-
dente, mas outras exigências, como vantagens regras da descrição da magia.
para definir o valor máximo de PMs que é capaz
As regras para o uso magia apresentadas no de utilizar de cada vez. e perícias específicas, ainda devem ser cumpri- No entanto, agora é possível conjurar magias
Manual 3D&T podem continuar sendo usadas das. que estejam além do limite de H×5 PMs, desde
em uma aventura ou mesmo campanha no ce- Criação de Poções. Permite ao personagem que passe em um teste Médio de perícia. Com
nário de Códice Arcano. Caso desejem acres- criar poções mágicas diversas, usando as re- No entanto, você não pode aprender novas
magias por 1 PE, pode apenas comprá-las se- um sucesso, pode gastar os PMs e lançá-la,
centar um nível de complexidade maior ao jogo gras do capítulo de Objetos Mágicos do Manual mesmo que esteja além das suas capacidades
aqui vão algumas regras alternativas que torna- 3D&T Alpha. paradamente, pagando outro ponto, nem rece-
be magias extras por Mentor, Patrono ou Cleri- naturais.
ram o jogo mais interessante para os mestre e
jogadores. Essas regras foram apresentadas no Defesa Contra Magia. Inclui conhecimentos cato. Lançar espontaneamente uma magia que
sobre como se defender e evitar poderes mági- você não conheça, por fim, é uma tarefa Difícil.
Manual do Defensor.
Se passar no teste, poderá gastar 1 PE para característica entre os dois envolvidos na disputa, e o
aprendê-la definitivamente. Uma magia que maior resultado vence. Você também pode usar a regra
você não conheça e ultrapasse o limite de H×5 de acertos críticos: um resultado 6 no dado dobra a
PMs é impossível de ser lançada — mas você característica testada, o que permite que o personagem
ainda pode usar as regras de testes Impossíveis atinja valores de dificuldade muito maiores!
fazendo um Teste com Habilidade -6 caso tenha
as perícias adequadas ou Habilidade -10 caso Caso queira adicionar mais um nível de dificuldade
não tenha. ao sistema, coloque que conjurar qualquer magia exige
um teste das perícias adequadas como Misticismo ou
Por essas regras, um mago poderia aprender Ciências Proibidas, para calcular o nível de dificuldade
e lançar espontaneamente até mesmo magias de cada magia, use como base a quantidade de PMS
que não estejam nas vantagens mágicas que gastos; Lançar uma magia que custe até 5 PMs é uma
possui. Mas conjurá-las será sempre considera- Tarefa Fácil, uma magia que custa de 6 a 20 PMs é uma
do como se não tivesse a perícia adequada. Até Tarefa Média; Magia que custam mais de 20 PMs são
mesmo personagens sem nenhuma vantagem Tarefas Difíceis.
mágica podem tentar alguns truques simples!
Pilha de Dados
Em todos os casos, os PMs da magia só se-
rão gastos se houver sucesso no teste. Sem su- Modelo imortalizado por alguns sistemas de RPG
cesso, o mago perde a ação, mas nenhum PM. clássicos. Você rola uma quantidade de dados igual à
característica testada, e cada resultado 5 ou 6 obtido é
Testes Alternativos considerado um “sucesso.” A quantidade de sucessos
necessários depende da dificuldade da tarefa:
3D&T usa um sistema clássico na hora de re-
solver testes, conhecido como dado × atributo: Tarefas Fáceis. 1 sucesso.
você rola um dado, e deve conseguir um valor
igual ou menor à característica testada para ter Tarefas Médias. 3 sucessos.
sucesso. A seguir, no entanto, estão algumas Tarefas Difíceis. 6 sucessos.
formas alternativas de resolução, se quiser ex-
perimentar novas maneiras de jogar. Perícias concedem um bônus de quatro dados extras
a serem rolados.
Contra Dificuldade
Por exemplo: um mago com H2, perícia Misticismo,
Um método muito popular em sistemas mais recentes realizar uma magia de Dano Mágico, gastando 5 PMs,
de RPG: role um dado, some uma característica, e você considerado então uma Tarefa Média . Você rola seis
deve chegar a um resultado igual ou maior do que uma dados, dois pela Habilidade mais quatro pela perícia.
dificuldade estabelecida pelo mestre. Essa dificuldade Consegue os resultados: 4, 5, 5, 2, 6,3. Pegando os
varia com a situação, mas pode partir dos seguintes resultados 5 e 6, você teve três sucessos — o suficien-
valores: te para ser bem sucedido.
Tarefas Fáceis. Dificuldade 6. Trata-se de um sistema não muito prático, mas que
tem como vantagem a emoção de se pegar uma pilha
Tarefas Médias. Dificuldade 10. gigantesca de dados e rolar sobre a mesa! O mestre
Tarefas Difíceis. Dificuldade 14. também pode determinar que qualquer resultado 6 pode
ser rolado novamente pelo jogador, para conseguir ain-
Ter uma perícia adequada à tarefa, como no modelo da mais sucessos e atingir uma dificuldade ainda maior,
anterior, concede um bônus de +4 na rolagem. como uma espécie de acerto crítico.

Por exemplo: você possui H3, a perícia Esporte e vai Testes resistidos
fazer um teste para realizar uma acrobacia. O mestre
determina dificuldade Média — portanto, igual a 10. Os testes resistidos são aqueles em que dois
Você rola um 4 no dado, e com +4 da perícia e +3 personagens disputam para determinar qual é o
da característica, tem um total de 11. Você foi bem- melhor, como em uma queda de braço ou cor-
-sucedido. rida. O Manual 3D&T Alpha, na pág. 25 (Suges-
tões de Testes: segurar um inimigo), apresenta
Entre outras coisas, este modelo facilita a realização uma forma simples de resolução para situações
de testes resistidos: basta rolar uma disputa de 1d +
assim; mas aqui apresentamos uma regra op- Magias Círculo dos Neófitos
cional mais abrangente.
• Magicae deprehendere: detecta a
Se utilizar a regra de pilhas de dado, pode utili- presença, quantidade e intensidade de
zá-los para essas situações: vence um teste resis- auras mágicas na área.
tido quem, além de obter sucesso no seu próprio
teste, consegue mais sucessos do que o adver- • Nuntius: troque mensagens tele-
sário. Em caso de empate, o mestre tem a opção páticas com um alvo.
de rolar os dados novamente, ou decidir que o
• Intellectum Linguis: você entende
vencedor é aquele com a maior característica.
qualquer coisa escrita ou falada.

• Fascinare Hominem: alvo se torna


Magias dos Arcanistas prestativo em relação a você.
As magias apresentadas abaixo estão sepa- • Balbutiendo
radas pelos níveis de Oris: alvo não con-
graduação que um ar- segue falar corre-
canista pode ter den- tamente, enrola e
tro de seu Sanctum, morde a língua.
mas nada impede que
um Neófito conheça • Hipnotismo:
uma magia dos outros imobiliza o alvo e
níveis e um Magister melhora a atitude
não vai necessaria- deles em relação a
mente conhecer todas você.
as magias dos níveis
inferiores. • Tacet picture:
cria uma ilusão visu-
A lista abaixo foi al, como uma mira-
deixada proposital- gem.
mente apenas com
as descrições dos fei- • Tenebrae et
tiços e sem variáveis caligo: névoa obscu-
rece toda a visão. • Cativar: criaturas prestam atenção que derruba e empurra criaturas na área.
numéricas como o
em você, ignorando tudo ao redor.
dano, custo em PMS, • invisibilium • Obscurecer objeto: esconde um
alcance ou quantida- servus: criatura invi- • Cegueira/surdez: alvo fica cego item de efeitos de Clarividência.
de de pessoas que sível realiza tarefas ou surdo, à sua escolha.
podem ser afetadas • Poeira ofuscante: nuvem de poei-
para você.
por uma desses fei- • Comandar mortos-vivos: força um ra cega e revela criaturas invisíveis.
tiços. Um mestre • Somnum: morto-vivo, inteligente ou não, a aceitar
suas ordens. • Vento sussurrante: envia uma
pode contornar essa criaturas na área de
mensagem curta.
situação usando al- até 500 metros ador-
• Confundir detecção: Clarividência
gumas das regras mecem. • Ver o invisível: você enxerga cria-
alternativas apresentadas anteriores (Pilha de lançadas em um alvo dão resultado perti-
nente a outro alvo. turas e objetos invisíveis.
Dados, Testes Resistidos e etc), determinando • Ventriloquismo: projeta sua voz de
por exemplo, que toda magia do Círculo dos outro lugar. • Círculo mágico contra o mal/bem/
• Detectar pensamentos: detecta
Neófitos para ser lançada requer um Teste Fácil pensamentos superficiais na área. caos: com proteção por 3m de raio.
• Área escorregadia: criaturas na
da perícia Misticismo e as variáveis como dano,
área podem cair no chão. • Clarividência: cria sensor mágico,
duração e quantidade de pessoas atingida • Invisibilidade: alvo fica invisível
é determinada pela quantidade de sucessos até atacar. pelo qual você pode ver ou ouvir, em um
• Amor incontestável: alvo se apai-
resultante de uma pilha de dados. Embora a lugar específico
xona pela primeira criatura que ver.
principio pareça estranho para jogadores acos- • Localizar objeto: determina em
que direção está um objeto à sua esco- • Descanso tranquilo: impede um
tumados com o sistema habitual do 3D&T, jo- • Ao alcance da mão: projeta mãos
lha. cadáver de se decompor.
gando assim surgem mais oportunidades para tele cinéticas a até 3m.
interpretação por partes dos jogadores. • Lufada de vento: lufada de vento • Dificultar detecção: alvo fica pro-
• Aterrorizar: alvo fica apavorado.
tegido de magias de Clarividência para cumprir uma tarefa à sua escolha.
detectá-lo.
• Névoa sólida: como névoa, mas é
• Dissipar magia: dissipa outras ma- tão grossa que impede o movimento.
gias.
• Olho arcano: cria um sensor atra-
• Escrita ilusória: escreva um texto vés do qual você pode enxergar como se
que apenas você e quem você permitir estivesse onde ele está.
consegue entender.
• Porta dimensional: transporta
• Esculpir o som: altera os sons você e até uma criatura para outro lugar.
emitidos pelos alvos.
• Praga: alvo contrai uma doença à
• Esfera de invisibilidade: cria uma sua escolha.
área de invisibilidade de 6 metros
• Remover maldição: cura o alvo de
• Imobilizar pessoa: paralisa um hu- qualquer maldição.
manoide por até três horas.
• Vidência: você pode ver e ouvir
• Névoa fétida: névoa que deixa as uma criatura à distância se conhecer ela
criaturas em seu interior enjoadas.
• Zona de silêncio: manipula sons
• Página secreta: muda o conteúdo dentro da área.
de uma página.
• Âncora planar menor: invoca um
• Pequeno refúgio: cria caverna de espírito.
barro moldável por até uma hora que de-
pois fica resistente como rocha. • Arca secreta: esconde baú com
equipamento em algum plano
• Respirar na água: até cinco criatu-
ras podem falar e respirar na água. • Cão fiel: cão de guarda protege
local onde foi invocado.
• Runas explosivas: runas protegem
objeto contendo informações escritas. • Contato extraplanar: faça pergun-
tas para seres de outros planos.
• Selo da áspide: selo prende cria-
tura que ler objeto onde ele está inscrito. • Imagem persistente: cria ilusões
que seguem um roteiro pré-determinado
• Sugestão: alvo obedece uma or- por 48 horas.
dem sua.
• Ligação telepática: cria um elo
• Visão arcana: você enxerga auras mental entre duas criaturas Inteligentes.
mágicas.
• Magia perdida: apaga uma magia
• Criar alimentos: cria uma massa da mente do alvo.
alimentar a partir de matéria imóvel
• Malogro: murcha e mata desde
uma planta até uma árvore

• Marionete: controla o corpo de


Círculo dos Iniciados uma criatura por 3minutos.

• Modificar memória: cria, modifica


ou elimina a memória do alvo
• Criar mortos-vivos: transforma um
cadáver em um zumbi sob seu comando. sobre um evento específico.
• Medo: criaturas na área ficam • Corvos observadores: cria dez
apavoradas por um minuto. corvos que seguem suas ordens e então
voltam a você para transmitir o que vi-
• Missão menor: obriga o alvo a
ram. • Mundo dos sonhos: alvos adorme- tipo de criatura à sua escolha. gens planares na área.
cem e vivem uma realidade controlada
• Pesadelo: causa pesadelos que • Aprisionar a alma: prende corpo • Vazio: alvo perde memória e habi-
por você.
impedem sono tranquilo. do alvo em gema. lidades.
• Névoa ácida: como névoa sólida,
• Recipiente arcano: divide um ter- • Discernir localização: descubra a • Alterar forma: você assume a for-
mas causa dano às criaturas em seu in-
ço da sua alma para um cristal ou gema localização de uma criatura ou objeto. ma de qualquer criatura.
terior.
ou outro corpo.
• Limpar a mente: protege o alvo de • Disjunção: dissipa efeitos mágicos
• Proteger fortalezas: protege uma
• Remover encantamento: remove efeitos que detectam, leem ou influen- e transforma itens mágicos em munda-
estrutura com diversos efeitos.
todos os encantamentos afetando o alvo. ciam emoções ou pensamentos. nos.
• Símbolo do medo: como símbolo
• Santuário particular: protege área • Runas da Insanidade: aqueles • Libertação: liberta o alvo de todos
da dor, mas as criaturas ficam apavora-
de visão, audição e magias de adivinha- que leem a runa ficam sob o efeito da os efeitos que restringem omovimento.
das.
ção. magia Loucura de Atavus.
• Portal: abre um portal para con-
• Sugestão em massa: como su-
• Símbolo da dor: runa mágica cau- • Simpatia: alvo atrai um tipo de vocar uma criatura ou viajar entre os
gestão, mas afeta até cinco criaturas.
sa dores terríveis quando ativada. criatura à sua escolha. planos.
• Transformação de guerra: você
• Símbolo do sono: como símbolo recebe habilidades de combate, mas não • Tranca dimensional: impede via-
da dor, mas as criaturas adormecem. pode lançar magias.

• Visão da verdade: revela a forma


real das coisas.
Círculo dos Magisters
• Banimento: expulsa até espíritos e
outros seres que não pertencem ao pla-
no material. Não funciona quando usada
• Sonho: você entra nos sonhos de
no plano da própria criatura.
alguém, e pode conversar com ela lá.
• Convocação instantânea: invoca
• Telecinesia: move objetos ou cria-
um objeto de qualquer lugar para sua
turas de até 300 kg até onde alcança a
mão.
sua visão.
• Cubo de energia: cria uma prisão
• Teletransporte: transporta os alvos
imóvel, invisível e indestrutível, que pren-
à longas distâncias.
de uma criatura.
• Visão falsa: engana magias de
• Passagem invisível: cria uma pas-
adivinhação.
sagem etérea através de uma parede.
• Analisar encantamento: analisa
• Projetar imagem: cria uma cópia
uma criatura ou objeto e determina se há
ilusória de você.
alguma magia em ação.
• Reverter magia: magias ou habi-
• Ataque visual: seu olhar apavora
lidades mágicas lançadas em você são
criaturas.
refletidas de volta a quem as lançou.
• Controlar água: reduz ou aumenta
• Teletransportar objeto: como te-
o nível de água.
letransporte, mas transporta um Objeto
• Controlar o clima: muda o clima pequeno.
da área para frio, quente ou chuvoso.
• Vidência maior: como vidência,
• Despistar: você fica invisível e mas dura mais e permite lançar magias.
uma cópia ilusória surge em seu lugar.
• Animação ilusória: esconde o que
• Destruir mortos-vivos: destrói realmente está acontecendo na área.
mortos-vivos
• Antipatia: alvo ou área repele um
O ESCUDEIRO O RIVAL PERDEDOR
O rival perdedor é um oponente com baixo
poder de luta. O Objetivo desse personagem
é enaltecer as habilidades do personagem. Ele
entra em combate nas horas mais inconvenien-
tes. Porém é engraçado e altivo. Sempre irá
elogiar qualquer habilidade usada durante um
duelo e caso vença (o que deve ser evitado pelo
mestre), irá dar a oportunidade de uma melhor

Arquétipos para os
de 3. Quando observando o jogador, sempre
irá trazer à tona os melhores pontos do PJ para
mostrar aos demais sua ligação com ele.
Em situações em que ele for humilhado, po-
derá ficar brevemente deprimido.
O escudeiro é um tipo interessante, porém Ele geralmente tem poderes chamativos (Abuse

seus NPC’S
bem superficial. É uma espécie tapa buraco do da Desvantagens Poder Vergonhoso) e sua vul-
por Alberto Ironstar PJ.Suas características servem apenas para su- nerabilidade sempre será o tipo de dano do PJ.
primir a falta de capacidade do PJ em alguma
área.

U
ma questão sempre retorna no enquanto o combate é parte do sistema. Explo- Se o PJ é atacante, ele é Tanque/Baluarte. Um
início de uma mesa de RPG: Os ração é um assunto que tem tomado bastante paladino, Cavaleiro ou Bárbaro.
meus jogadores estão imersos no espaço nas revistas. Mas a interação é algo que Se o PJ é Tanque, ele é Atacante/Baluarte. Um
cenário? Eles estão se divertindo? tem ficado para trás. nobre, Caçador, Lutador de rua.
Falta algo para que eles se sintam Se o PJ é Baluarte, ele é Atacante/Tanque. Um
bem nesse universo? Raramente as interações de personagens pas-
mercenário, guarda-costas, Ladino.
sam de linhas de diálogo ou descrições físicas
Se o PJ é dominante, ele é Atacante/Tanque.
Quando seus jogadores não estiverem sa- nas páginas de um livro/revista.
Um ninja, druida.
tisfeitos com a sua mesa, provavelmente irão
usar o celular, montar uma pilha de dados
Portanto resolvi deixar a disposição do mes- O fato é que esse indivíduo busca o PJ por
ou vão ficar desenhando seus personagens.
tre um arsenal de arquétipos que vão além das motivos pessoais, mas se mantem com ele por-
Não me leve a mal, não é errado fazer essas
tradicionais “Ele é amistoso” ou “Ele ignorará os que considera o PJ alguém inspirador, um gran-
coisas. Não é interessante observar o turno de
pj”… de líder, ou um mistério, se for do sexo oposto
outro jogador. Porém se os jogadores estão
(ou mesmo que não seja), talvez tenha se apai-
fazendo isso em seus próprios turnos, bom
xonado ou até tem uma dívida de honra com
este é o sinal de que sua mesa não está indo
seus pais.
muito bem.
O Escudeiro, irá ajudar o jogador com seus
Mas como prender a atenção de seus jogado-
objetivos porque quer vê-lo completa-los.
res sem recorrer a técnicas de recompensa pa- Estes NPCs São Aliados ou seja, são Geralmente irá oferecer seus recursos, tomará
vlovianas comuns de joguinhos de celular?
amistosos ao jogador. Sua principais suas dores ou ensinará truques. Frases
“Como esperado do grande (PJ), o MEU rival.”
características giram em torno de sen- Frases: “Você teve sorte, tinha poeira nos meus olhos,
O cenário convidativo oferece diversas pos- timentos de lealdade e afeição para “Medo? EU? Confiaria minha vida de olhos fe- por isso declaro um empate”
sibilidades. Entre essas possibilidades estão: chados ao (PJ)” “Um dia eu irei derrotá-lo. Não hoje, mas um
Combate, Exploração, Interações e Folclore. os personagens jogadores. “Não tem problema, eu posso pagar a viagem, dia!”
Cenários geralmente providenciam o folclore, guardei o dinheiro do almoço por um mês pra
isso”
O TUTOR ALTIVO profecia. Contém uma vastidão de escolas de
magia contendo magias de suporte e inúmeras
O RIVAL PODEROSO um grande bardo cercado de garotas em uma
luxuosa carruagem, ou um poderoso mercená-
especializações (algumas que nem existem em rio, sério com passado triste. Suas atitudes são
manuais: Produção artesanal de queijo da lua, utilitaristas, ou seja, visa o bem-estar do maior
Serve como mentor, professor e qualquer ou- O Rival poderoso é alguém acima do nível de
provador de venenos ou até mesmo críquete) número de pessoas possível, mesmo que tenha
tra função que detém conhecimento. Sendo re- poder do jogador. Alguém a ser superado.
Ele tem interesse no PJ pela sua capacidade que sacrificar dúzias de inocentes para que o
presentado nas Vantagens oferecidas pelo Ma- Talvez seja um cavaleiro negro de uma ordem
de resolução de problemas e não consegue grande mal não chegue a capital. Este NPC tra-
nual 3D&T Alpha pela vantagem Mentor. oposta, ou talvez um hacker sempre um passo à
manter seus assuntos pessoais longe dos im- ta o PJ como uma criança a ser ensinada e cor-
Um NPC com o arquétipo de “Tutor Altivo” frente.
portantes. Suas missões fornecem “Extra” re- rigida, e efetivamente o protegerá se o grande
também serve de fonte de folclore do jogo caso Este tipo de NPC serve para gerar uma escala
compensa por coisas triviais: “Ao destruir a orbe vilão decidir elimina-lo logo de cara.
perguntado sobre determinado assunto. de projeção do personagem. Geralmente per-
do apocalipse, aproveite que está no inferno e Este NPC só é efetivamente derrotado pelo PJ
Tem vasto conhecimento, recursos e poderes tence a mesma classe do PJ ou pelo menos uma
pegue rosas de obsidio, são excelentes para um quando estiver próximo ao clímax da história,
com os quais os jogadores apenas sonham progressão em comum do grupo.
chá. Mas apenas pegue duas, não queremos onde é revelado que o NPC pretendia: Salvar
mas é extremamente excêntrico, estando tão Muitas vezes pode ser confundido com o vilão
que elas entrem em extinção.” o mundo sozinho, tornar o PJ mais forte ou im-
absorviado em seus próprios feitos e objetivos principal devido sua má fama e atitudes negati-
pedir que os heróis causassem a destruição da
que mesmo quando procurado para trabalho vas. Sempre que luta contra os PJ, os deixa vivos
Frases: realidade com sua curiosidade. Neste momento,
de campo (caçar monstros, enfrentar vilões) irá com poções de cura e energia ao lado, talvez
“Tudo bem, “Escolhido”, com este título você se o NPC é carinhoso e mostra o progresso dos
dizer que não tem tempo para questões munda- uma carta com uma provocação ou apelido e
destaca da mão de obra descartável, agora vá jogadores até o dado momento. Um momento
nas (mesmo que envolvam o fim do mundo). dicas sobre como prosseguir em sua aventura.
e faça o que eu lhe ordenei, e quem sabe você triste e reflexivo.
Geralmente nobre ou fidalgo, o Tutor Altivo O Rival poderoso pode ser cômico, como
se tornará meu pupilo”
pode servir como ponto de entrega de missões
“O retorno do grande mal deve ser um plano Frases:
e recompensas das mesmas. Sempre acredita
do mago da torre do sul para atrasar o lança- “Desista dessa história e volte para casa solda-
que os eventos principais giram em torno dele,
mento do meu romance.” dinho. Este local não é para você.”
e trata o PJ como um mercenário, mesmo se
“Parece que melhorou sua técnica. Mas ainda
for provado que ele é o grandioso escolhido da
não é o bastante.”

“Eu sou provavelmente O MERCADOR


O mago mais poderoso
que você já conheceu”
- Neloth O mercador é um NPC fútil, geralmente cômi-
co e atua de forma similar ao TUTOR ALTIVO,
mas com suas diferenças. Ao invés de conheci-
mento, o Mercador é voltado para coisas mate-
riais, tais como armas, dinheiro e ingredientes.
O mercador é cheio de recursos, extremamente
avarento. Sem nenhuma conexão afetiva com o
PJ, o Mercador vê a importância do mesmo pela
possibilidade de lucro, já que o PJ não compre-
ende o mercado como ele compreende.
Este NPC serve como fornecedor de missões
tais como suas recompensas, e pede para que o
jogador localize certos itens de aparência chula
e desimportantes, mas que são de fato, obras
de arte perdidas ou artefatos de uma tecnolo-
“Tente me superar” - Ovan, gia perdida a muito tempo. Talvez peça para o
Hack/G.U PJ cobrar dívidas ou assustar seus cobradores.
Suas recompensas são boas apenas quando en-
volvem sua segurança ou a segurança de suas
posses. O Mundo estará acabando, e o merca-
dor estará coletando suas moedas pelo chão.

Frases:
“Nada de reembolso!”
“EI (PJ)! Chegou uma arma que é a sua cara!”

O CLÉRIGO
Similar ao ESCUDEIRO, o clérigo vê o PJ como
o herói de uma profecia, ou o campeão de sua
divindade. Não precisa ser necessariamente um
clérigo. Porém o clérigo tem uma preocupação
mais controladora, divergente do escudeiro.
Ele vê o caminho, saúde e alimentação do PJ
como prioridades. Vai curar dos mínimos arra-
nhões, insistir em evitar conflitos que não envol-
vam sua divindade.
O chamar de irresponsável quando cometer
algum crime, e até chorar quando a missão di- “Isso são horas de acordar? Isso é Pizza no seu
vina for deixada de lado. ombro? Seu inconsequente! O escolhido jamais
É ciumento em relação ao PJ e pode desenvol- comeria Pizza! Vamos, trate de engolir esse suco
ver um amor platônico por ele. Mas sempre co- de beterraba com jiló e berinjela com banana e
locará sua divindade em primeiro lugar. E usará agua de coco!”
todos os seus recursos para atrair (jamais forçar)
o PJ aos caminhos celestiais (ou infernais, sei
lá…)

“Eu falei para tomar cuidado PJ, eu sabia que


tinham armadilhas ali. Abaixa a mão, prometo
que não vai arder.”
T
ão importante quanto aos NPCs Alia-
dos do herói, existem os NPCs vilões
O FANÁTICO O OBSTINADO
ou antagonistas que povoam os ce-
nários com desafios e catalisam a
O fanático é um tipo simples O Obstinado é um vilão tomado pela vontade
inercia a aventura.
de vilão, voltado para um ob- de cumprir um objetivo. Talvez ele era um aven-
Os vilões são peças importantes no cenário e
jetivo religioso, utiliza sua fé ou tureiro que aprendeu junto com o PJ alguma
servem para manter o sentimento de que algo
credo para justificar seus meios. arte marcial, ou talvez queira se tornar o melhor
está incompleto ou incorreto durante a aventura.
A forma mais simples de colocar na área do PJ. Uma única coisa é clara: ele não
Uma aventura com monstros aleatórios pode
um dogma é segui-lo sem flexi- irá parar.
ser divertida no início, mas maçante com o pas-
bilidade. Dotado de uma resistência psicológica e físi-
sar do tempo.
Como por exemplo, o deus do ca inumana, o Obstinado é capaz de perfurar
Por isso Aqui seguem alguns vilões para sua
amor exige que as pessoas se qualquer barreira em volta de seu objetivo.Não
aventura ser mais profunda e memorável.
casem em um relacionamento hesitará em pegar o tesouro amaldiçoado, se
conjugal, já fanático exige que tornar um Lich, demônio, matar inocentes ou
as pessoas se casem ao com- até mesmo sacrificar seu melhor amigo para ter
pletar certa idade, e ainda com seu objetivo concluído. Se seu objetivo for atin-
estranhos! gido ou tomado pelos PJ, tentará de tudo para
Estes NPC’s são antagonistas dos O Fanático irá impor seu po- destrui-los e se mesmo assim não conseguir,
personagens jogadores, muitas vezes der forçando credos religiosos irá tirar isso dele, nem que pra isso tenha que
extremamente pesados a todos, perder os braços e pernas e mata-lo com mor-
sendo hostis ou representando de- e dependendo da situação, o didas. Este é o sonho dele e ninguém ficará no
safios a serem superados. Seus atos fanático poderia destruir um caminho.
conceito contrário (eliminar a
podem ser imorais e carregados de morte do mundo causando su- Frases:
turais, como erupções vulcânicas, maremotos,
crueldade. tremores, combustão espontânea, apocalipses e perpopulação, por exemplo.) “Se me enterrarem no mais profundo inferno, eu
etc.… Os jogadores não interagem diretamente No fim forçando um estilo de vida regrado cavarei meu caminho até a superfície, nem que
com elas, mas sofrem e evitam seus efeitos ne- a todos sob seu regime. O Fanático tentará eu tenha que usar minhas unhas, dedos, pulso
gativos, como privações e perigo de acidentes. trocar as armaduras do seu PJ em vestes e cotovelos. Mesmo que eu tenha que comer a
Ravinas que perseguem o carro dos Pjs, ou o brancas de sacrifício.
FORÇA DA NATUREZA/ maremoto prestes a engolir o navio, ou até mes- Vale lembrar que quando evidenciado
sua farsa, o fanático tentará contra
ENTIDADE CÓSMICA mo uma corrida contra o tempo para não ser
congelado vivo na tempestade de neve. a própria vida talvez evitando um “Eu posso te
combate físico contra alguém tão
A força da natureza é uma entidade ou evento
A consciente é uma forma furiosa de destrui-
ção como Odila, Dr. Manhattan ou o Monstro poderoso. perdoar mas
destinada a acontecer por meio de profecia ou
causa e efeito. Pode ser um deus inocente que
do Pântano. Talvez seja uma consciência forma-
Frases:
nunca vou
da dos pecados dos jogadores voltando para
foi trancado e quer vingança contra a criação,
os assombrar. Ou até mesmo um Elemental ou “Você não veste o adorno dourado da salvação, perdoar
um apocalipse ou um terremoto em grande es- entretanto insiste em proferir suas heresias. A
cala, ou uma tempestade extremamente forte.
vírus de computador poderoso que decide elimi-
nar a humanidade. misericórdia do meu senhor não alcança a es- Konoha!”
Embora desprovido de um motivo forte, a força curidão da sua alma. Você precisa ser… purifi-
da natureza geralmente é acionada por ações cado.”
Frases:
inconsequentes, gerando pela teoria do caos,
“A natureza já sofreu demais nas mãos da hu-
uma causa catastrófica, é perfeita contra perso- “Se você acreditasse, e visse o mundo dele da
manidade. Agora a humanidade sofrerá nas
nagens poderosos que não poderão fazer nada maneira que eu vejo, se visse as profecias, acei- Sasuke Uchiha
mãos da natureza”
além de tirar o melhor da pior situação e ainda taria a rendição de bom grado. Imagine só por
“A humanidade é um perigo para si própria, e
assim é ótimo para personagens fracos que sen- um momento, e se (DIVINDADE) estiver mesmo
precisa ser deletada.”
tirão na pele a tensão da sobrevivência. comigo? Não acha que a misericórdia dele es-
“Seu deus me abandonou, agora apagarei o
Ela se divide em consciente e inconsciente. taria aqui agora? Pense bem nas suas próximas
que ele mais ama, a criação”
palavras”
A inconsciente vem em forma de desastres na-
terra, eu voltarei e tomarei meu lugar por direi- sante é o Vingador. Um indivíduo com um pas- ça alienígena na terra. Cruel, mataria vampiros Um rei cruel, um sumosacerdote de uma re-
to!” sado triste cheio de injustiças e sofrimento, mar- vegetarianos (que se alimentam de animais) ligão influente ou mesmo um deus impiedoso,
cado por perdas terríveis e que jurou vingança sem piedade, executaria orcs mercadores ou ati- são algumas das possibilidades das formas na
“Saia da minha frente (PJ)! Ou eu o destruirei! (ao invés de justiça) aos causadores de sua dor. raria em um embaixador alienígena para que a qual o arquétipo do NPC Árbitro pode se ma-
Estou pedindo em nome de nossa antiga amiza- O vingador é um vilão focado em jogadores humanidade entre em guerra com os invasores, nifestar. Sua onisciência pode vir de videntes ou
de”. empatas, isto é, que se colocam no lugar dos mas mesmo com sua crueldade, PJs podem sen- de seu próprio poder e sua “Justiça” pode vir
outros. Ele pode ter um objetivo nobre: Eliminar tir a injustiça sofrida pelo Vingador e mudar de em forma de golens extremamente poderosos,
vampiros que devoraram sua família, matar orcs lado para ajudá-lo gerando conflitos e entre os anjos, ou até mesmo a guarda invencível da ci-
O LOUCO que destruíram seu vilarejo, eliminar os invaso-
res alienígenas etc.…
jogadores e talvez até mesmo mudando o papel
dos mesmos no cenário.
dade.
De todo modo, o arbitro irá fazer de tudo
Seu poder é baixo inicialmente e é visto com Este vilão é recomendado para uma mesa para manter sua lei, independente dos PJ’s con-
O louco é um tipo de vilão, a primeira vista os aventureiros no início da aventura pratica- madura que saiba trabalhar com times opostos cordarem com seus meios ou não.
simples, raso e muito utilizado em histórias rá- mente com os mesmos poderes dos PJ. na mesma mesa. Sua lei é severa e pode incluir até mesmo
pidas como filmes e jogos. Ele desempenha o O que o muda e o difere de um herói são mentiras pequenas, ou enganos. Todos com
papel de um indivíduo maligno por natureza, suas escolhas. Talvez ele mate humanos ino- Frases: pena capital, tortura seguida de morte.
que se identifica com a vilania e causa maldade centes suspeitos de servir vampiros, ou afunde “Vou fazer você se sentir como eu me senti nas Se confrontado, irá lutar, porém se provado
por onde vai. navios que levam orcs com outros tripulantes ou mãos dos (Facção/raça inimiga)” hipócrita, este se renderá a justiça dos PJ’s (o
Uma personificação da maldade, como um talvez mate qualquer um que defenda a presen- “V-você não entende… Você não sente a minha que é bem difícil se os PJ forem ladinos e assas-
demônio ou um saci, devota a vida a fazer com dor.” sinos. Portanto recomenda-se esse vilão para
que o sofrimento alheio o encha de risadas. uma mesa de heróis sagrados e cavaleiros)
Este mal encarnado tem como objetivo NÃO
gerar nenhum tipo de compaixão ou rapport Frases:
dos jogadores. Algo cruel, maligno e que
deve ser eliminado às pressas pelos PJ, capaz O ÁRBITRO “Todos pagarão pelos crimes de um, não ha-
verá comida por uma semana até que me tra-
de destruir a realidade consigo dentro. Al- gam o criminoso”
guém que não se importa de sofrer um pouco O arbitro é uma entidade extremamente po-
para matar o máximo de inocentes possíveis. derosa, quase onipresente, capaz de julgar ins- “Aquele que discorda da minha justiça é um cri-
Frio e calculista, o louco irá criar situações tantaneamente os crimes cometidos pelos NPCs minoso por si só”
insanas para provar que os jogadores são tão e Pjs.
vilões quanto eles e que maldade e bondade
são conceitos filosóficos.

Frases: “CRIANÇA
“...então eu dei o jarro de pólvora para a
órfã, e pedi que segurasse no centro da ci- PETULANTE! NÃO
dade por alguns minutos, quando o guarda VOU MAIS TOLERAR
se aproximou com a tocha para ver o que a
menina segurava KABUM… tem vísceras até SUA INSOLÊNCIA!
agora nos meus bolsos, quer ver? HAHAHA”

“No final (PJ), eu e você somos iguais, a


mesma moeda com desenhos diferentes de
cada lado, você é um fajuto mercenário vi-
ciado em ouro e poder. Enquanto eu sou um
louco degenerado. Quem de nós merece um
lugar no paraíso? HAHAHA”

O VINGADOR
Dos tipos de vilões dessa lista um interes-
3D&T Por Antônio Carlos
Daimon
propriedades metamágicas (Alcance, Duração Você determina o atraso ao lançar a magia e
e os efeitos das magias, em algumas vezes). ele não pode ser alterado uma vez definido.

Talentoso
A magia se ativa logo após seu turno na ro-
Não se pode usar vantagens metamági-
dada que você designar. Quaisquer decisões
cas para afetar magias lançadas a partir de Itens
que você faria sobre a magia, inclusive jogadas
Mágicos, como Varinhas ou Pergaminhos.
de ataque, desígnio de alvos ou determinação
Você pode aplicar mais de uma van- ou modelagem de área, são tomadas quando
tagem metamágica sobre uma mesma magia, a magia é lançada. Quaisquer efeitos resolvi-
pagando o custo cumulativo em PMs. Por dos por aqueles afetados pela magia, inclusive
Exemplo, uma Bola de Fogo Maximizada e testes de resistência, são decididos quando a
Potencializada custa 8 PMs para ser lançada (3 magia se ativa. Se condições mudarem entre o
PMs do custo gasto da magia + 3 PMs de Ma- lançamento e o efeito de forma tal que torne
ximizar + 2 PMs de Potencializar). No entan- a magia impossível – por exemplo, o alvo que
to, você não pode aplicar a mesma vantagem você designou deixa o alcance ou área máxi-
metamágica mais de uma vez em uma mesma mos da magia antes dela ser ativada – a magia
magia — não se pode potencializar um mes- falha. Uma magia atrasada pode ser cancelada
ma Bola de Fogo duas vezes, por exemplo. normalmente durante o atraso, e pode ser de-
tectada normalmente na área ou no alvo com
magias como detectar magia.
Acelerar Magia
(2 Pontos; +4 PMs) Aumentar Magia
Você pode lançar uma magia com um
pensamento. Lançar uma magia acelerada é
(1 Ponto; +1 PM)
uma ação adicional gratuita. O personagem Você pode lançar magias mais longe
pode realizar no mesmo turno ainda uma ou- que o normal. Uma magia ampliada tem seu
tra ação de ataque e de movimento, mesmo alcance duplicado. Magias cujos alcances não
lançar outra magia, na mesma rodada que o são definidos por distância não têm seus al-
Os talentos de Tormenta RPG transformados em vantagens personagem lança uma magia acelerada. O cances aumentados. Uma magia cuja área ou
personagem só pode lançar uma magia acele- efeito é determinado por seu alcance tem as
de 3D&T Alpha. rada por rodada. Uma magia cujo tempo de dimensões de sua área ou efeito aumentadas
lançamento é maior que 1 rodada completa proporcionalmente. Uma bola de Fogo por
VANTAGENS qualquer personagem com capacidade de lan-
çar magias pode se beneficiar delas. não pode ser rápido. exemplo afetaria um raio de 10m.

Quando o conhecimento do conjura-


METAMÁGICAS dor aumenta, ele pode aprender a lançar ma-
gias de formas diferentes. Lançar uma magia
Atrasar Magia Canto Monástico (1 Ponto)
alterada é um pouco mais difícil — mas graças (1 Ponto; +3 PMs) Exigências: Clericato, Canto (Especialização
as vantagens metamágicas é possível. de Artes), capacidade de lançar magias.
Todas essas vantagens são, de alguma Você pode lançar magias que tomam
forma, ligadas a magias. São próprias para Kits Magias modificadas por uma vantagem efeito após um curto atraso de sua escolha. Você foi treinado em um mosteiro,
Conjuradores (Bardos, Clérigos, Druidas, Fei- metamágicas gastam mais PMs que o normal. Uma magia atrasada não se ativa até de 1 a 5 onde rezava através de belos cânticos. Quando
ticeiros, Magos, Paladinos, Rangers — mas Isso não muda as magias, somente altera suas rodadas depois que você termina de lançá-la. você lança uma magia, pode gastar um movi-
mento para entoar um canto litúrgico. Se fizer Conhecimento Mágico Escrever Pergaminhos (1 Ponto) linha! Esta vantagem só pode ser aplicada em
isso, o teste de Resistência para resistir à ma- magias que afetem uma área de cilindro, cone,
gia recebe um redutor -1. Você pode usar esta (1 Ponto) Exigências: capacidade de lançar magias. esfera, linha, explosão ou quadrado. Você
vantagem um número de vezes por dia igual Você estudou mais um pouco para au- Você pode criar pergaminhos que você pode trocar a área da magia para um cilindro
ao seu valor de Habilidade +1. Obviamente, mentar seu repertório de magias. Você apren- ou outro conjurador podem usar para lançar com 3m de raio, um cone com 9m de compri-
você não pode lançar magias desta forma se de mais duas novas magias. Você pode esco- uma magia uma vez. Você pode criar perga- mento, uma esfera com 6m de raio, uma linha
não puder fazer sons (por exemplo, sob efeito lher essa vantagem diversas vezes, cada vez, minhos. Para criar um pergaminho é preciso com 30m de comprimento ou um quadrado
da Desvantagem: Deficiência - Mudo). você aprende duas novas magias. conhecer a magia que ele irá conter (pergami- com 9m de lado.
nhos podem conter qualquer magia). O preço
de um pergaminho é igual ao custo da magia
Canto Monástico Aprimora- Disfarçar Magia (1 x 25 TO. Se a magia tiver um componente Estender Magia
do (2 Pontos) Ponto) material ou um custo em PEs, você deve pagar
esses custos para criar o pergaminho. (1 Ponto; +1 PM)
Exigências: Clericato, Canto Monásti- Você pode lançar magias Você pode lançar magias que duram
co, Canto (Especialização de Artes), ca- sem que observadores no- mais que o normal. Uma magia estendida
pacidade de lançar magias. tem. Você dominou a arte Escudo da Fé Aprimorado dura o dobro do tempo normal (aplicável ape-
No mosteiro onde foi treina- de lançar magias desper- nas a magias com tempo de duração definido).
do, você era responsável por ensinar cebidamente, misturando (2 Pontos) Magias Permanentes não são afetadas por esta
os acólitos a cantar como anjos. componentes verbais e Exigência: Capacidade de lançar a magia Bar- vantagem.
Quando você usa a vantagem somáticos nas suas atua- reira Mística.
Canto Monástico, soma o re- ções tão habilmente que
outros raramente te apa- Para você, o nome de certa magia tem
sultado de 2d como bônus
significado bem literal. Quando você lança a
Expert em Cajado (1 Ponto)
aos efeitos numéricos va- nham no ato. Uma magia
disfarçada não pode ser magia Escudo da Fé (Igual a Magia Barreira Exigência: Fetiche (Cajado).
riáveis da magia (FA, FD,
identificada no ato do seu Mística), não recebe o bônus de FD+2 como
PVs curados, etc.). Este Você pode canalizar energia mágica
lançamento. Sua atuação é normal. Em vez disso, a magia cria um Escudo
efeito ocorre em adição através de seu cajado com grande habilida-
óbvia para todos nos arre- Pesado +2; Reluzente, com o símbolo sagrado
ao efeito de Canto Mo- de. Enquanto você estiver usando um Cajado
dores, mas o fato que você de seu deus. Apenas você pode empunhar este
nástico. (Mágico ou Comum), suas magias com área
está lançando uma magia não escudo (ele se desvanece se outro personagem
de cone têm alcance dobrado (20 quadrados).
Canto Monás- o é. A menos que a magia visi- tentar usá-lo), mas você pode arremessá-lo ou
Além disso, você recebe um bônus de FA+2
tico Magistral velmente emane de você ou obser- largá-lo por quanto tempo quiser, e ele per-
em ataques de toque associados a magias.
vadores tenham algum outro meio de sistirá. O escudo dura por um dia. Você não
(4 Pontos) determinar sua fonte, eles não sabem de onde pode lançar a versão da magia Escudo da Fé se
o efeito veio. Uma magia disfarçada também você estiver segurando o Escudo Pesado que
Exigências: Clericato, Canto Mo-
criou. Expert em Cetro (1 Ponto)
nástico Aprimorado, Canto (Especialização de custará um movimento extra para ser lançada
Artes), capacidade de lançar magias. (Recomendada para bardos). Exigência: Fetiche (Cetro).

Os deuses choram de emoção ao ouvi- Com um Cetro em suas mãos, você se


Esculpir Magia torna mais majestoso. Enquanto você estiver
-lo cantar. Quando você usa a vantagem Can- Dominar Magia (2 Pontos)
to Monástico, a magia fica sob efeito da van- (1 Ponto; +1 PM) usando um Cetro (Mágico ou Comum), suas
tagem Maximizar Magia. Este efeito ocorre Escolha uma magia, você tem mais fa- magias de alcance pessoal passam a ter alcan-
Você pode lançar bolas de fogo quadra- ce Curto. Além disso, as criaturas mágicas
em adição aos efeitos de Canto Monástico e miliaridade com ela. O custo em PMs para
das e cones glaciais em ou mortos-vivos que você cria com as magias
Canto Monástico Aprimorado. lançar a magia escolhida diminui em 3.
(Criatura Mágica ou Criação de Mortos-Vi- Magia Amigável Magia Corrosiva parada com esta vantagem passa a ter o po-
vos, Manual 3D&T Alpha, pág. 89) recebem der mágico Profano (Veja Adiante), não sendo
+2 pontos de personagem em sua criação. Se (2 Pontos; +2 PMs) (2 Pontos; +1 PM) mais afetado por resistência a energia de ne-
você possuir a vantagem Liderança, você ainda Suas magias afetam apenas os seus ini- Exigência: Substituição Elemental (Ácido). nhum tipo.
recebe +2 Seguidores. migos. Suas magias são inofensivas para pesso-
Em suas mãos, o ácido é mais poderoso.
as ou itens que o mago considere como aliados
Você só pode usar esta vantagem em magias
Expert em Orbe (1 Ponto)
ou importantes. Uma Bola de Fogo “amigá-
de Escolas Elemental (Água) e Negra. Magias NOVOS PODERES
vel” causaria dano ao salteador que ataca o
Exigência: Fetiche (Orbe ou Bola de Cristal). guerreiro amigo do mago, mas jamais afetaria
Corrosiva causam dano adicional igual à me-
tade do dano causado, na rodada seguinte à
PARA SUAS ARMAS,
o guerreiro amigo do mago ou qualquer um
Você usa uma esfera para amplificar dos seus itens. Isso muda se por qualquer mo-
que foi lançada. Por exemplo, Bola de Fogo
Corrosiva atacar com FA = PdF + H + 1d +
ARMADURAS E
suas magias. Enquanto você estiver usan- tivo o Mago tenha alguma inimizade ou raiva
PMs gastos, digamos que você gastou 5 PMs
do um Orbe ou Bola de Cristal (Mágicos ou por um de seus amigos.
e possuísse H2, PdF2 e um “4” no dado, sua
ESCUDOS MÁGICOS
Comum), suas magias com área de Esfera ou
Explosão tem alcance dobrado (PdF–1 a cada FA seria de 12 no turno de ataque, na próxima
seis quadrados). Além disso, ainda recebe um rodada o alvo sofreria um dano adicional de 6
Profana (30 PEs): nas mãos de qualquer per-
bônus de FA+1. pontos de dano de Ácido. Testes de Resistên-
sonagem, é apenas uma arma +1. Contudo,
cia não se aplicam a este dano Secundário.
quando empunhada por um Anti-Paladinos
Magia Congelante ou Necromantes, ela revela seu poder total:
Expert em Varinha (1 Ponto) torna-se uma arma +2, ou +3 contra Huma-
(2 Pontos; +1 PM) noides (apenas vivos).
Exigência: Fetiche (Varinha).
Exigência: Substituição Elemental (Gelo).
Você maneja sua Varinha como um
maestro rege uma orquestra. Enquanto você Em suas mãos o frio é imbuído com Reluzente (10 PEs): Um escudo, arma ou ar-
estiver usando uma Varinha (Mágica ou Co- sua magia. Você só pode usar esta van- madura encantada com este poder está sempre
mum), suas magias com área de linha têm seu tagem em magias das Escolas Água e limpa e brilhante, como se recém tivesse sido
alcance dobrado. Além disso, você recebe um Ar. Uma Magia Congelante, enreda polida — mesmo que seu portador tenha aca-
bônus de FA+2 em ataques de toque à dis- por uma rodada os alvos que falhem bado de sair do Pântano dos Juncos. Uma vez
tância associados a magias. O aumento no no teste de R ou A (um alvo Enredado por dia, como uma Ação, pode ser usada para
alcance não se acumula com aumento de tem FA-2, H-2, gerar uma luz clara e ofuscante, que cega todos
alcance por outras vantagens. Metade da Movimentação, e é inca- os inimigos em um raio de 6m por 1d rodada
paz de Correr ou fazer Investida). (igual a magia Cegueira, Manual 3D&T Al-
pha, pág. 87).
Foco em Magia (1 Ponto)
Escolha uma magia. Quando você Magia Conspurcada
Magia Eletrizante
lança essa magia, é difícil que seus inimigos (1 Ponto; +1 PM)
resistam aos efeitos. A dificuldade dos testes (2 Pontos; +1 PM)
dos efeitos da magia escolhida se torna uma Exigência: Poder de Kit Canalizar
graduação maior. Testes Fáceis serão nor- Energia Exigência: Substituição Elemental (Eletrici-
mais; Testes Normais serão difíceis; E testes dade).
Negativa, Má Fama.
Difíceis não serão realizados. Suas mágicas são capazes de atordoar
Suas magias têm um toque sinistro e seus alvos. Você só pode usar esta vantagem
macabro. O dano causado pela magia pre-
em magias das Escola Elemental (Ar). Magias Teste de Percepção (Habilidade) contra o efei- da na rodada seguinte se o alvo resistir ao seu Magia Santificada (2 Pontos)
Eletrizantes deixam seus alvos Atordoados to de Arremesso para não caírem derrubados. efeito.
(como na magia Paralisia, Manual 3D&T Al- Exigência: Poder do Kit Canalizar Energia
pha, pág. 106). Magias sem testes de Resistên- Positiva (Paladinos ou Clérigos).
cia permitem um teste de Armadura contra o Magia de Toque à Distância Magia Piedosa (1 Ponto) Suas magias são puras e abençoadas. O
efeito de Atordoamento. dano causado pela magia passa a conter o po-
(1 Ponto; +2 PMs) Uma magia aprimorada com esta van-
der mágico Sagrada (Manual 3D&T Alpha,
tagem causa dano não-letal em vez de dano
Você pode lançar magias de toque sem pág. 189), não sendo mais afetado pela vanta-
normal. O descritor da magia permanece inal-
Magia Explosiva tocar o receptor da magia. Você pode lançar gem Resistência a Magia.
terado.
uma magia que normalmente tem um alcance
(2 Pontos; +1 PM) de “toque” a qualquer distância até a sua Hx2
Exigência: Substituição Elemental (Fogo). metros. A magia efetivamente se torna um Magia Sem Gestos
raio, então você deve ter sucesso num ataque à Magia Primordial (1 Ponto)
Em suas mãos, o fogo pode gerar explo-
distância usando o PdF ao invés da Força para Exigência: poder do kit Druida (Forma Sel- (1 Ponto; +1 PM)
sões poderosas. Você só pode usar esta vanta-
aplicar a magia no receptor. vagem). Você pode lançar magias sem gestos,
gem em magias da Escola Elemental (Fogo).
Uma Magia Explosiva arremessa alvos que fa- Suas magias são brutas e diretas, assim nunca precisando gesticular para lançar ma-
lhem no teste de como a natureza. O dano causado pela ma- gias, a não ser que deseje fazer isso. Uma ma-
Magia Duradoura (4 Pontos) gia com esta vantagem passa a ser dano físico gia sem gestos pode ser lançada sem compo-
R-1 à 5m para trás, deixando-os derrubados
Exigências: Estender Magia. (Corte, Esmagamento ou Perfuração). Este nentes gestuais (Você pode lançar uma magia
(exige um Movimento para Levantar-se). Em inclusive se estivei imobilizado, mas ainda tem
dano está sujeito à
caso de falha, os alvos ainda podem fazer um Suas magias podem durar o dia inteiro. que ter capacidade de falar para poder lançar a
Uma magia duradoura tem duração de um Armadura Extra (Físico). magia).
dia. Magias com duração Permanente ou não
podem ser afetadas por esta Vantagem. Magia Repetida (2 Pontos)
Você pode lançar uma magia que se re- Magia Silenciosa (1 Ponto)
pete na rodada seguinte. Uma magia repetida
Magia Natural (2 Pontos) é automaticamente lançada novamente no co- Você lança Magias Silenciosamente
meço de seu próximo turno na rodada. Não nunca precisando falar para lançá-las apenas
Você pode lançar magias mesmo quan- se você desejar. Uma magia silenciosa pode
importa onde você esteja, a segunda magia
do transformado em outra criatura. Com esta ser lançada sem componentes verbais (ou seja,
origina-se no mesmo lugar e afeta mesma área
vantagem você pode lançar magias quando completamente em silêncio somente com ges-
que a magia original. Você não pode usar esta
está em uma Forma Alternativa ou caso seja tos).
vantagem em magias com alcance de toque.
um Druida e esteja em sua Forma Selvagem.
Se a magia original designa um alvo, a magia Maximizar Magia
repetida afeta o mesmo alvo se estiver dentre
Hx2 metros (Habilidade do mago) de sua po- (2 Pontos; +3 PMs)
Magia Persistente sição original; do contrário a segunda magia Todos os efeitos numéricos variáveis
(1 Ponto; +4 PMs) falha. Uma magia repetida custa o dobro PMs de uma magia maximizada são maximizados.
do original para ser lançada e o mago não ne- Uma magia maximizada causa dano máximo,
Você faz uma de suas magias que de- cessita estar concentrado ou gastar qualquer
pendem de teste de Resistência para terem cura o número máximo de pontos de vida,
ação para que isso aconteça, ou seja no pró- afeta o máximo número de alvos etc., como
seus efeitos negados, serem mais difíceis de ximo turno o mago poderá agir normalmente
resistir. Qualquer magia que dependa de um aplicável. Magias sem variáveis aleatórias não
inclusive lançar outra magia. são afetados. Uma magia potencializada e
teste de Resistência para ser negada, é repeti-
maximizada ganha os benefícios separados: o energia: Químico, Elétrico, Gelo, Fogo ou
resultado máximo mais metade do resultado Sônica, Trevas ou Terra. Gastando 2 PMs a
jogado normalmente. mais como um custo extra, você pode modi-
VANTAGENS Quando você utiliza voluntariamente qual-
quer item mágico (exceto Poções), perde o
benefício desta Vantagem por 4d horas. Você
ficar qualquer magia com um designador de
energia para, ao invés de usar o tipo de dano
DE DESTINO ainda pode lançar magias, receber magias be-
néficas, ou beneficiar-se de itens usados por
Potencializar Invocação original usar o seu tipo escolhido de energia. Vantagens deste grupo envolvem sorte, outros — por exemplo, você pode “ir de caro-
Uma magia substituída funciona normalmen- adaptabilidade, movimento, sobrevivência, na” em um tapete voador, mas não pode você
(2 Pontos) te em todos os aspectos, exceto que o tipo de companheirismo e sua influência sobre as vi- mesmo conduzi-lo.
das de outros personagens e criaturas.
As criaturas que você invoca são mais dano causado muda. Por exemplo, uma bola
poderosas. As criaturas que você invoca com de fogo pode ser modificada para o tipo de Atraente (1 Ponto)
magias recebem +5 pontos de personagens energia Gelo ou Elétrica. Ajuda dos Ancestrais (2 Pontos) Olhos bonitos, traços delicados, voz
adicionais e FA+1 e FD+1.
Exigências: H2 e Clericato. melodiosa... Algo em sua aparência chama à
atenção. Você recebe +2 nos testes de Diplo-
Você pode orar aos espíritos de seus an- macia e Sedução (Especializações de Manipu-
Potencializar Magia cestrais e perguntar a eles sobre seu destino. lação) contra qualquer um que possa se sentir
Você pode lançar a magia Adivinhação (Veja fisicamente atraído por você.
(1 Ponto; +2 PMs) mais abaixo) uma vez por dia, sem gastar pon-
Você pode lançar magias tos de magia.
para um maior efeito. Todos Comandar (1 Ponto)
os efeitos numéricos variáveis
de uma magia potencializada Ao Sabor do Destino (2 Pontos) Você sabe como liderar outros em bata-
lha. Você pode usar uma ação para gritar or-
são aumentados. Uma magia
Alguns dias são da caça, outros do ca- dens para seus aliados. Aqueles que puderem
potencializada causa então metade çador. Alguns dias são do fora da lei e outros ouvi-lo recebem FA+1 e em testes por um nú-
do dano a mais que o normal, cura me- do oficial da lei! Se hoje você está carregado mero de vezes por dia igual a 1 + seu valor de
tade dos pontos de vida a mais, de tesouros, amanhã pode estar fugindo pela Habilidade.
afeta metade de criaturas a vida com as calças na mão e estômago roncan-
mais etc., como convir. Testes do. Outros confiam em equipamento mágico.
de resistência e disputas (como Mas você confia apenas em sua própria habili-
dade e sorte. Corrida (1 Ponto)
a que o personagem faz quan-
do lança dissipar magia) não Você recebe os seguintes benefícios, de Você corre mais rápido que o normal.
são afetados. Magias sem acordo com o resultado da rolagem de 1d: O cálculo para sua movimentação passa a ser
variáveis aleatórias não são de Hx12m.
afetados. 1) FA+2.
2) +2 em um teste de Perícia ou Especialização
Substituição de Ener- que você possua. Estudioso Arcano (1 Ponto)
gia
3) FD+2. Você estudou um pouco mais sobre
(1 Ponto; +2 PMs) magia. Você pode escolher uma magia com o
4) +1 em uma Característica a sua escolha custo de 1 PM. Você pode lançá-la até três ve-
Você pode modificar uma ma- (cumulativo). zes por dia, como se fosse um Mago. Está Van-
gia que usa um tipo de ener- tagem pode ser adquirida várias vezes. Cada
5) bônus de +1 para testes de R ou A.
gia para usar outro tipo de vez que é adquirido, você deve escolher outra
energia. Escolha um tipo de 6) Escolha um e role novamente. magia.
tos. Se canaliza energia negativa, pode deixá- mensageiros, carregadores... Seguidores não de terreno. Você recebe FD+2 e em testes de
-los sob seu comando (como se estivessem sob costumam ser tão leais ou corajosos quan- Acrobacia, Esportes (Corrida, Salto, Alpinis-
o efeito da magia Controle de Mortos-Vivos). to parceiros. Podem lutar se ordenados, mas mo), Furtividade, Percepção e Sobrevivência
Mortos-vivos têm direito a um teste de R-1 abandonam a luta se perdem metade ou mais quando estiver no tipo de terreno escolhido.
para evitar qualquer destes efeitos. Usar esta de seus pontos de vida. Seguidores não rece- De acordo com o mestre, você também pode
vantagem é uma ação. bem PEs; quando você aumenta seu valor de escolher um lugar específico como seu terreno
H com PEs, ganha mais seguidores. Ao perder familiar, como um vale, uma cidade, uma es-
Fortitude Maior (1 Ponto) parceiros ou seguidores (por morte ou desis- trada, um navio..., no entanto, você não
tência), você vai precisar de 1d meses para en-
Você tem mais resistência física que as pode escolher áreas de grande extensão como
contrar outros. Você pode escolher esta vanta-
pessoas normais. Você recebe um bônus de as Montanhas Sanguinárias, Galrasia, o Rio
gem até duas vezes, uma para parceiro e uma
R+1 para resistir a efeitos físicos, como dano dos Deuses, ou qualquer das nações do Rei-
para seguidores.
físico ou doenças. nado.
Liderança (3 Pontos)
Por suas façanhas, você atraiu uma ou Linguista (1 Ponto)
Tolerância (2 Pontos)
mais pessoas que desejam servir a você. Neste mundo de muitas línguas e cul-
Exigência: H3. turas, você tem aptidão para aprender idiomas Você segue em frente mesmo quando
de outros povos. Você aprende um número de os outros já cansaram ou caíram. Você recebe
Escolha entre ter um Parceiro, ou ter Segui- Idiomas igual a H+3. um bônus de R+2 em testes para prender o
dores. fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em
testes para evitar dano por frio ou calor.
Expulsão Aprimorada (2 Pontos) Um Parceiro é um segundo personagem
(Diferente da vantagem de mesmo nome), é Reflexos Rápidos (1 Ponto)
Exigência: Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos. um personagem mais fraco que o seu. Você
é livre para construir esse personagem, esco- Você tem Reflexos apurados. Você rece- Vontade de Ferro (1 Ponto)
Você consegue expulsar ou comandar be um bônus de H+1 para testes de Percepção.
mortos-vivos com mais eficácia. O teste de lhendo sua raça e kits — O parceiro recebe a Você tem uma imensa força de vonta-
Resistência contra a Vantagem Expulsar/Fas- mesma quantidade de PEs que você também de. Você recebe um bônus de R+1 para resistir
cinar Mortos-Vivos passa a ser fácil e ainda re- recebe. Um parceiro é alguém leal, que segue a efeitos mentais, como controle da mente ou
cebe um bônus de +1 no teste. seu personagem por razões pessoais. Ele segue Surto Heroico (1 Ponto) efeitos de magias.
suas ordens, e pode até arriscar a vida para aju-
dá-lo. Mas um parceiro constantemente mal- Graças a seu ímpeto de heroísmo, você
tratado pode — por intervenção do mestre — consegue realizar mais em menos tempo. Você
Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos desistir de segui-lo. pode realizar uma Ação ou um Movimento NOVA MAGIA
(1 Ponto) adicional na rodada. Por exemplo, pode rea-
Se escolheu Seguidores, você tem uma lizar uma Ação Inteira e uma Ação, ou uma
Você pode usar sua energia positiva quantidade de seguidores igual a seu valor de Ação e dois Movimentos, ou qualquer outra
para expulsar mortos-vivos, ou energia nega- Habilidade multiplicado por 3 (mínimo 3). combinação. Você pode usar este talento uma Adivinhação
tiva para fasciná-los. Por exemplo, um Paladino com H2 pode pos- vez por dia. Exigência: Clericato.
suir até 6 seguidores. Você pode criar as fichas
Exigência: Poder de Kit de Canalizar Energia de cada seguidor ou criar um padrão para as Escolas: Branca ou Negra.
Positiva/Negativa. fichas de cada um (caso sejam muitos), tipo
os guerreiros, os arqueiros, os magos e etc... Terreno Familiar (1 Ponto Cada) Custo: 5 PMs.
Esta Vantagem afeta todos os mortos-
-vivos a até 10m. Se você canaliza energia posi- Os valores de características de cada um dos Escolha um tipo de terreno entre de- Alcance: Pessoal.
tiva, poderá deixá-los Afugentar Mortos-Vivos seguidores podem ter será igual a metade dos serto, floresta, montanhas, pântano, planície,
(como se estivessem sob o efeito da magia Es- seus personagens (arredondado para baixo). selva, tundra, aquático, subterrâneo ou área de Duração: Instantânea.
conjuro de Mortos-Vivos) durante 1d minu- Em geral eles atuam apenas contra adversá- Tormenta. Você é mais habilidoso neste tipo
rios fracos, ou então como ajudantes, guardas,
Esta magia responde uma pergunta fei- Você recebe um bônus de H+2 em testes de cia (Máquinas).
ta por você. O mestre deve rolar 1d: Se o re- Acrobacia que tenha recém realizado.
sultado for “1” a “5” a adivinhação funciona, e Você pode construir armas, armaduras e
você recebe uma resposta, que pode ser desde kits de ferramentas de qualidade Obra-Prima.
uma simples frase até uma profecia ou enig- Uma arma Obra-Prima fornece +2 (não-má-
ma. Mas se o resultado for de “6” a adivinha- Afinidade com Animais gico) em jogadas de FA; uma armadura Obra-
ção falha, e você não recebe resposta alguma. -Prima fornece +2 (não-mágico) em jogadas
Você não pode lançar mais de uma Adivinha-
(1 Ponto)
de FD; e um kit de ferramentas Obra-Prima
ção para a mesma pergunta. Você se dá bem com animais. Você re- fornece o dobro do valor de H nos testes da
Adivinhação não é poderosa o suficien- cebe um bônus de H+2 em testes de Animais perícia apropriada. Para criar um item Obra-
te para resolver tramas intrincadas — como que tenha recém realizado. -Prima, siga as regras normais para criação de
regra geral, qualquer coisa que exija mais de itens, exceto que o teste de Máquinas recebe
um dia de investigação não será descoberta. um redutor de -1, e o custo de criação do item
Mas a magia pode fornecer pistas, indicando o Ágil (1 Pontos) aumenta em +100 TO.
caminho a tomar para descobrir a resposta que
procura. Você pode usar sua agilidade
para realizar proezas acrobáticas. Você
Este grupo de Vantagens melhoram pode usar sua F em vez de H para fazer Dedos Ágeis (1 Ponto)
os testes na Perícia ou Especialização testes com a Perícia Esportes. Você tem mão leve. Você recebe um
correspondente. bônus de H+2 em testes de Punga que tenha
recém realizado.
Aptidão Mágica
Acrobacia Audaz (2 Pontos) (1 Ponto) Diligente (2 Pontos)
Exigência: treinado em Acrobacia (Especiali- Você tem um dom natural para as artes
zação de Esportes). Você é paciente e detalhista. Você pode
místicas. Você recebe um bônus de H+2 em gastar um Movimento para se concentrar na
Você consegue atravessar aposentos lo- testes de Misticismo que tenha recém realiza- tarefa à frente. Se fizer isso, recebe um bônus
tados ou mobiliados, correndo sobre mesas, do. de H+2 em testes de Perícia realizados até a
escorregando por corrimões de escada, balan- próxima rodada. Esse Bônus é cumulativo
çando-se em candelabros ou até pisando sobre com outros bônus.
outras pessoas! Artista (1 Ponto)
Autossuficiente (1 Ponto)
Você pode atravessar terrenos difíceis Você tem jeito para as artes. Você rece-
sem sofrer redução em sua movimentação. be um bônus de H+2 em testes de Artes Dese- Você se vira bem sozinho. Você recebe Foco em Perícia (1 Ponto)
Você pode realizar investidas mesmo nessas nho ou Escultura ou Teatro que tenha recém um bônus de H+1 para fazer testes de Primei-
ros Socorros em si mesmo, e recebe H+2 em Escolha uma Especialização ou Perícia
condições. realizado. Completa. Você tem um certo dom com ela.
testes de Sobrevivência se estiver sozinho (sem
Normalmente um personagem em ter- nenhum aliado a até 18m). Você dobra o valor de Habilidade em testes
reno difícil tem sua movimentação reduzido à Atlético (1 Ponto) com a Especialização ou Perícia escolhida.
metade, e não pode realizar investidas.
Você tem aptidão natural para ativida- Criar Obra-Prima (4 Pontos)
des físicas. Você recebe um bônus de H+2 em Fraudulento (1 Ponto)
Você é um artesão competente e pode
Acrobático (1 Ponto) testes de Corrida ou Natação ou Alpinismo
criar itens de qualidade excepcional. Você sabe como encobrir a verdade.
que tenha recém realizado. Você recebe um bônus de H+2 em testes de
Você tropeça menos que os outros.
Exigências: Perícia Máquinas, Foco em Perí-
(Especialização de Manipu-
lação) que tenha recém rea-
lizado.
Prontidão
(1 Ponto)
Seus sentidos são mais
apurados que o normal. Você
recebe um bônus de H+2 em
testes de Percepção que te-
nha recém realizado.
Senso da Natureza
(1 Ponto)
Você sabe como vi-
ver em áreas selvagens.
Você recebe um bônus
de H+2 em testes
de Sobrevivência
que tenha re-
cém realizado.
Lábia que tenha recém realizado. ram roubados. uma vez por rodada, você pode
fazer um teste de Prestidigitação como uma
Iniciativa Aprimorada Sorrateiro
Ação para praticar pequenos roubos.
(1 Pontos) (1 Ponto)
Negociador (2 Pontos)
Você não perde tempo em situações de Você é bom em passar
Você sabe barganhar. Quando você che-
combate. Você sempre ganha no teste de Ini- despercebido, recebendo um
ga a uma comunidade, faça um teste de Bar-
ciativa, se tornando o primeiro a atacar. bônus de H+2 em testes de
ganha +1 (Especialização de Manipulação). Se
Furtividade.
Investigador (1 Ponto) for bem-sucedido, você pode comprar itens
nesta comunidade por 50% do preço padrão
Você é um bom detetive. Você recebe (arredondado para baixo). Por exemplo, você
um bônus de H+2 em testes de Obter In-
Treino em Perícia
pode comprar uma armadura completa (que
formação (Especialização de Investigação ou normalmente custa 1.500 TO) por 750 TO. (1 Ponto)
Crime) e em testes de Percepção para procu- Se falhar, você pode tentar novamente em um
rar pistas. mês (ou quando visitar outra comunidade). Escolha uma perícia
na qual você não a possua.
Persuasivo (1 Ponto) Você se dedicou a esta pe-
Mãos Rápidas (1 Ponto) rícia. Você se torna trei-
Você sabe ser convincente. Você recebe nado na perícia esco-
Quando os outros percebem, já fo- um bônus de H+2 em testes de Diplomacia lhida.
não sentirem mais falta

O
doces açucarados, para

gros de suas mães e nem lembra-


rem do rosto delas. E cuspi-
rem em você se perguntarem
se um dia tiveram mãe. Eles
construir um esqueleto
ogro dentro deles.
Eles são cheios de os-
começaram a pensar que sos grossos, e comparan-
E acima de tudo, eles devem do seus esqueletos, perce-
comer, comer e comer. eles devem crescer.
Primeiro de tudo, você beram que nenhum é igual
Eles precisam comer, até que Então eles estarão
deve capturar uma criança ao outro, e ossos não es-
seus estômagos fiquem incha- prontos.
entre 4 e 10 anos. Depois de tão revestidos com mús-
dos e a náusea preencha suas Eles são amarrados e ba- culos ou gordura, mas uma
raptada ela não deve co- nhados com sangue de pás-
mentes. Eles precisam comer amalgama de ambos. Eles
nhecer o que é gentileza, saros. A água pútrida dos
até que seus membros ganhem ficam grandes, corcundas
ou ouvir sobre compaixão. pântanos é forçada goela
camadas e mais camadas de e cheios de fome. É assim
Ele deve ser colocado longe abaixo, até suas barrigas
gordura. Seus rostos ficaram que surge um novo ogro.
de outras crianças, para ficarem inchadas e pulsan-
roliços e seus corações sepul- Eles estão sempre co-
não criar nenhum tipo de tes e então eles são chu-
tados sobre quantidades ab- mendo, mas nunca estão
simpatia por outros em si- tados até regurgitar essa
surdas de comida. satisfeitos. Às vezes eles
tuação similar. Ele deve podridão. O processo é re-
receber surras quando se Eles se tornaram rudes e pre- tentam entender o por-
guiçosos, mas não são cruéis. petido até que seus corpos
comportarem mal e igno- quê, mas por algum tempo,
Eles só não entendem o que é fiquem redondos e obtusos
rados quando fizerem algo já que isso é complica-
compaixão, e sob muitos as- como barris e suas almas
de bom. Eles também estão do e desconfortável para
pectos, isso é pior. Eles se tor- vazias.
proibidos de aprender boas suas mentes. E se existe
nam inquietos e indolentes, Eles são torturados, es- duas coisas que um ogro
maneiras, gentileza ou hi-
sempre vagando, nunca che- ticados e surrados. Seus não consegue tolerar, é
giene.
gando a um destino. membros se alongam, e seus complexidade e descon-
Surre-os e os esbofeteie. dedos esticados até que
Deixe os na chuva. Mas deixe Quando eles tiverem engo- forto.
lido todo o choro, colocando sejam capazes de circun-
a porta aberta de vez em dar o pescoço de um homem Texto original: http://
quando, então eles apren- as lagrimas nunca choradas
no fundo de suas barrigas ro- adulto com seu indicador goblinpunch.blogspot.com.

deram que uma cama quen- e o polegar. E finalmen- br/2016/01/ogres-and-their-

te pode ser uma recompensa tundas. Quando eles tiverem -hungry-kin.html

esquecido todas as palavras te, suas dietas recebem um


por saber se esgueirar pelas complemento com ossos e
portas dos fundos. quando exceção dos xingamen- Traduzido e adaptado por

Eric Ellison de Barros


tos e maldições. Quando eles
Bugaboo
Os mais jovens e meno-
Ogros Ogro Bicéfalo, 12N

Bicéfalos
res ogros são chamados bu-
gaboo. Eles também são os F3, H2, R3, A1, PdF0; 15 PVs,
mais furtivos, e são usados 15 PMs; Berskerker Insano (có-
para sequestrar crianças. lera); Membro Extra (cabeça),e
Ogros comem. Sentidos Especiais (Audição e
Ogros são pessoas horríveis. Faro Aguçado); Fúria, Má Fama,
E eles estão ansiosos para fazer isso. Eles
foram mais fracos e maltratados suas vidas in- E as vezes ogros comem pessoas horríveis. Insano (distraído); Sobrevivên-
teiras, e não há nada que eles gostariam mais Quando isso acontece a pessoa devorada não cia.
do que se sentir mais fortes e poderosos do que é digerida por completo. Ele continua existindo
alguém. dentro da essência de crueldade que compõem

Ogre Magi
a fisiologia do ogro e assim, partes da fisiologia
Mas algumas crianças representam risco
da pessoa devorada continuam existindo dentro
para um Bugaboo. Caso ele sinta algum tipo de
do ogro, até que um dia, uma cabeça emerge do
compaixão pela criança, ou sinta pena ou empa-
ombro do ogro.
tia, a essência de ogro que a dentro do bugaboo,
vai erodir. E é desse modo que uma criança as Uma coisa precisa ficar claro, a cabeça que
emerge não é, em suma, a pessoa devorada pelo Às vezes a pessoa horrível
vezes pode se livrar de um Bugaboo que venha
ogro. É apenas uma imitação crua, formada das que o ogro come é um mago com
sequestra-la.
piores partes da personalidade da pessoa e algu- tendências comportamentais que
Com o tempo ele virá a se tornar um ogro, o assemelha a um ogro (existem
mas memórias (deturpadas e insanas depois de
e ele estará imune a essa situação. Eles se tor- muitas pessoas assim, verdadeiros ogros na alma). Falatório mágico: quando um ogro magi
fermentarem dentro de um ogro).
narão ogros por completo e ficarão orgulhosos lança uma magia e rola um resultado 6 no
As cabeças nem sempre concordam, e isso Eles são inteligentes, e ao mesmo tempo estúpidos,
disso. dado, sua outra cabeça lança uma magia em
as vezes leva a violência. o tempo todo pensando em coisas que não compreen-
Bugaboo, 9N dem completamente, e isso os irrita profundamente. E conjunto.
assim o que um ogro ganha de inteligência ao brotar
F2, H2, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; uma segunda cabeça após devorar um mago, ele tam-
Ogro Magi, 12N.
Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Audição bém ganha em preguiça, rabugices e um pouco de co- F3, H3, R2, A3, PdF0; 10 PVs, 30 PMs; kit
Aguçada e Infravisão); Maldição (veja abaixo); nhecimento mágico. Nem mesmo os magos estudiosos Mago do Caos (área de magia insana, efeito
Crime ou Sobrevivência. entendem como isso funciona, já que ver um ogre magi adverso); Falatório Mágico, Pontos de Magia
lançando uma magia é o mesmo que ver um grupo de Extra x1 e Magia Elemental; Insano (mega-
pessoas gritando e gesticulando por atenção em uma lomaníaco), Modelo Especial e Monstruoso.
*A maldição dos Bugaboos: Um bugaboo taverna.
que seja atingido por magias que canalizam ener- Mais cabeças, não implicam necessariamente em “Muitos magos tentam
gias positivas como Cura Mágica, Cura total, so- mais poder mágico. Mas é de conhecimento que exis- entender como um ogro
frem dano ao invés de terem os PVs recupera- tem ogros magos poderosos, verdadeiros exemplares com intelecto reduzido
dos. Além disso, se criarem algum tipo de vinculo do potencial destrutivo de um ogro. Em livros esses pode ser capaz de con-
emocional com crianças ou personagens de boa ogros são descritos como gigantes canibais, com diver- jurar magias. Essa é
índole, eles são destruídos. sas cabeças brotando em vários pontos do corpo. Ca- uma questão que fica
“Você já olhou embaixo da sua beças balbuciantes, lamurientas e gritando blasfêmias e em segundo plano uma
lançando magias.
cama? Pode ser que tenha um buga- vez que eles estejam
boo escondido ali” buscando uma forma de
escapar de um ogro”
Beldam Ogro
Ogros são seres estúpi- seres amaldiçoados, não ressurgem como cabe-
dos e cheios de si. Um ogro ças no corpo do ogro que as consumiu. Seus
mago consegue ser ainda corpos não palco para a maldade dos que foram tisfação). Sendo criaturas sentem tantas coisas,
pior e encontra uma satisfa-
ção especial em infligir sofri-
mento aos mais fracos com
devorados, mas sim um tumulo.
Beldans levam em seu interior corpos consu-
midos (em alguns casos apenas cabeças). Quan-
Acéfalo quando eles não têm um cérebro para processar
essas informações, a sensação vaza para o am-
biente e afeta os demais seres. Dentro de uma
demonstrações espalhafato- to mais vítimas armazenadas assim, maior seu Ogros passam por três estágios no decorrer dos área igual a 10m para cada ponto de Resistência
sas de poder. poder mágico. Isso soa repulsivo e certamente é seus dias: gula, indolência e frustração. Um ogro bi- que o Ogro possua o uso de magias da esco-
um destino pior que a morte, mas eu duvido que céfalo tende a remover uma cabeça frustrada que es- la espírito com efeitos positivos tem o custo em
Eles lançam bolas de fogo, relâmpagos e teja reclamando de mais, muitas vezes esperando que
você vá deixar de reconhecer como isso é eficaz PMs dobrado. Todo o dano que o ogro acéfalo
provocando tremores de terra. A maldade e ma- ela caia no sono, então esmagando-a com uma pedra
em aumentar o poder mágico de um beldam uma recebe é distribuído de volta para todos aqueles
gia deles está implorando para sair, e brota atra- e mastigando o que sobrar, o que faz com a cabeça
vez que você esteja frente a frente a um deles. estejam ao alcance de combate corporal e não
vés da nova cabeça. renasça depois de algum tempo, esperando por uma
Seus corpos estão sob efeitos de tantas magias sejam bem-sucedidos em um teste de R.
Mas alguns ogros são esquivos e astutos. de transformação e ilusão, que as vezes leva anos oportunidade de se vingar. E quando esse ciclo termi-
Eles usam seus poderes de maneiras menos ex- para um mago estudioso para ele descobrir como na? Às vezes ambas as cabeças acabam por se destruir
plicitas, através de magias como invisibilidade, era o corpo original de um beldam. Ela não tem mutuamente, se batendo e mordendo até que não so-
ilusões, polimorfismo e etc. Essas são suas fer- por habito renovar suas magias e encantamentos, bre muita coisa de nenhuma delas. Mas ogros são cria-
ramentas para se aproximar sem levantar suspei- e vão apenas lançando uma sobre a outra criando turas obtusas e resistentes, mesmo a decapitação pode
tas de uma vítima em potencial. Esses ogros são muitas camadas de encantamentos. não significar a morte para eles. Alguns teorizam que os
Beldam. ogros guardam alguma semelhança a certas criaturas
Um beldam surge da mesma forma que um feéricas; com um corpo físico existindo e agindo como
ogro bicéfalo e um ogre magi; através do consu- manifestação da mente da imaginação de terceiros.
mo de pessoas perversas e maldosas. Mas esses
Ainda assim, eles são criaturas condenadas, va-
gando pelas vastidões desérticas e desoladas, vivendo
uma vida um pouco mais odiosa que a vida anterior.
Capturando pequenos animais e os esmagando entre
pedras ou com as próprias mãos e empurrando os pe-
daços sangrentos pela garganta abaixo. Assim sua exis-
Beldam, 18N tência prossegue.
F3 (corte), H3, R2, A3, PdF2 (químico); 10 PVS e 30
.
PMs .Kit Trapaceiro Arcano (Mestre Ilusionista), Magia
Negra, Sentidos Especiais (faro aguçado) Pontos de Magia
Extra x2, Insano (paranoico), Modelo Especial, Monstruo-
Ogro Acéfalo, 12N
so. Crime, Ciências proibidas, diagnose e sobrevivência F4, H2, R3, A1, PdF0; 25 PVs, 15 PMs;, Ber-
(ermos).
skerker Insano (fúria poderosa e tanque de carne);
Pontos de Vida Extra x1, Sentidos Especiais (Audição
e Faro Aguçado); Fúria, Má Fama, Insano (compulsi-
vo: se alimentar); Sobrevivência. “A decaptação
é um processo
Mente Aberta: Mas o que torna um ogro acéfalo ao qual um ogro
diferente de um ogro comum? Ogros são criaturas car- pode infelizmente
nais, possuindo os maiores apetites e a maior satisfa-
sobreviver”
ção ao se alimentar (mesmo que dure pouco essa sa-
Rei Ettin Ataque Contínuo. Se reduzir um inimigo a 0 PVs
com um ataque corpo a corpo, o Rei Ettin pode
A criatura conhecida como Rei Ettin , foi um ogro que imediatamente fazer um outro ataque contra outro
a muito tempo atrás tinha o hábito de decepar as cabe- oponente que esteja ao alcance. Ela pode usar
ças de seus adversários derrotados e coloca-las em seu esse poder até não conseguir derrubar um ini-
corpo, de modo a absorver sua força e conhecimentos. migo ou até derrubar um número de inimigos
Uma vez que esse processo se inicia, em quatro horas a igual à sua F, o que vier primeiro.
nova cabeça será capaz de falar, ouvir, ver e pensar em
conjunto com as outras cabeças adicionadas. Crítico Automático. O Rei Ettin pode gastar 2
A consciência dessa criatura é uma democracia de- PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto
sordenada. Cada mente tem algo a dizer sobre a próxima crítico automático em seu ataque, por até H vezes
atitude que a criatura deve ter, mas quase sempre a cabe- ao dia.
ça original tem a palavra final e decide como agir. Apesar
do aparente caos, o rei ettin é um adversário formidável Fúria de Combate. O Rei Ettin pode gastar 2 PMs
em combate, dado seu leque variados de habilidades ab- para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1
sorvidas de seus adversários derrotados; ele pode lutar (o aumento em Resistência aumenta seus PV e
tão bem quanto um guerreiro treinado nas mais variadas PM) durante um número de turnos igual à sua R
armas, pode lançar magias arrancadas das mentes dos (após o ajuste).Quando a fúria termina, você fica
magos devorados. Felizmente para os seus adversários esgotado (–1 em todas as características) por
ele não é capaz de invocar milagres divinos, já que a uma hora.
maioria dos deuses os vê como uma verdadeira abomi-
nação. Nunca indefeso. você está atento ao perigoo
A loucura também anda de mãos dadas com o Rei tempo todo. Em qualquer situação em que tenha
Ettin, uma vez por dia ele deve fazer um teste de Resis- liberdade de movimentos (até dormindo),você
tência; em caso de falha 1d de cabeças além da cabe- nunca é considerado indefeso.
ça original ficam insanas, recebendo a Desvantagem de
mesmo nome. O tipo de insanidade fica a cargo do mes- Área de magia insana. o Rei Ettin bagunça a
tre, sendo Insano: paranoico e homicida as mais comuns.magia à sua volta, deixando-a tão caótica quanto
ele próprio. Em um raio de dez metros a partir
de você, toda a magia se comporta de maneira
Rei Ettin, 42S inesperada. Em regras, todas as rolagens de dano
e defesa mágicos (inclusive àqueles utilizados por
F6 (esmagamento), H3, R6, A5, PdF1 (esmaga-
seus aliados) também estarão sob a influência de
mento); 60 PVs, 30 PMs; Guerreiro (ataque contínuo,
crítico automático), Bárbaro (fúria de combate, nunca Magia Caótica
indefeso), Mago do Caos (área de magia insana); Ata-
que Especial (F; perigoso e poderosos), Ataque Múlti- “ M u i t a s das
plo, Adaptador, Energia Extra 2, Magia Caótica, Magia cabeças do Rei
Elemental, Membros Extras x2, Pontos de Vida Extras ettin estão espe-
×3; Inculto, Maldição (uma Insanidade aleatória a cada rando ser libertas
dia), Modelo Especial e Monstruoso; Sobrevivência. dessa existência
pavorosa”
SUPLEMENTO PARA O SISTEMA DE RPG 3D&T,
CRIADO POR MARCELO CASSARO.
ESSA REVISTA DIGITAL É PRODUZIDA SEM FINS
LUCRATIVOS E DISTRIBUÍDA INTEIRAMENTE DE
GRAÇA.
AS IMAGENS E PERSONAGENS APRESENTADAS
NESSA REVISTA PERTENCEM A SEUS RESPECTIVOS
DONOS.

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