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KODAESTUS

Medusa 6
INICIATIVA +5, PERCEPÇÃO +7
DEFESA 14, FORT +4, REF +5, VON +7
PONTOS DE VIDA 42
DESLOCAMENTO 9m (6q)
PONTOS DE MANA 26
ATAQUES
Tacape +3 (1d10+0, 2x)
FOR 10, DES 15, CON 13, INT 14, SAB 14, CAR 15
EQUIPAMENTO Mochila, Saco de dormir, Traje de viajante, Tacape, Armadura Acolchoada, Escudo Leve.
CRIA DE MEGALOKK: Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro.
NATUREZA VENENOSA: Você recebe resistência a veneno 5 e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM
para envenenar uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno
dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
OLHAR ATORDOANTE: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para forçar uma criatura em alcance
curto a fazer um teste de Fortitude (CD Car). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica
imune a esta habilidade por um dia.
DEVOTO: Você se torna devoto de uma divindade disponível para druidas (Allihanna, Megalokk ou Oceano).
Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos
dele. O nome desta habilidade muda de acordo com a divindade escolhida: Devoto de Allihanna, Devoto de
Megalokk ou Devoto de Oceano.
EMPATIA SELVAGEM: Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações.
Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e pedir favores (veja Diplomacia, na página
117).
MAGIAS: Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar
magias divinas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias
de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com
duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que
possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu
total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
FORMA SELVAGEM: Você pode se transformar em um tipo de animal. Veja a seguir. Você pode escolher este
poder diversas vezes. A cada vez, aprende uma forma selvagem diferente.
ASPECTO DO INVERNO: Você recebe resistência a frio 5 e suas magias que causam dano de frio causam +1
ponto de dano por dado. Durante o inverno, suas magias de druida custam −1 PM.
AMIGO ESPECIAL: Você recebe +5 em testes de Adestramento com animais comuns. Além disso, possui um
animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de jogo, é um aliado que
fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria e aprovada pelo mestre) e não conta em seu
limite de aliados.
MÃOS MEMBRANOSAS: Você recebe +1 em Atletismo, Fortitude e testes de agarrar. Este bônus aumenta em
+1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
ANTENAS: Você recebe +1 em Iniciativa, Percepção e Vontade. Este bônus aumenta em +1 para cada dois
outros poderes da Tormenta que você possui.
INVESTIGADOR: Você recebe +2 em Investigação (JÁ INCLUSO) e soma seu bônus de Inteligência em Intuição
(JÁ INCLUSO).
OLHAR AMEDRONTADOR: Você aprende e pode lançar Amedrontar.
URRO DIVINO: Quando faz um ataque ou lança uma magia, você pode pagar 1 PM para somar seu
modificador de Constituição (mínimo +1) à rolagem de dano desse ataque ou magia.
VOZ DOS MONSTROS: Você conhece os idiomas de todos os monstros inteligentes (criaturas do tipo monstro
com Int 3 ou mais) e pode se comunicar livremente com monstros não inteligentes (Int 1 ou 2), como se
estivesse sob efeito da magia Voz Divina.
MAGIAS Amedrontar, Despedaçar, Armamento da Natureza, Consagrar, Controlar Plantas, Controlar Madeira.

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