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LORISSA

Kliren 6
INICIATIVA +5, PERCEPÇÃO +5
DEFESA 15, FORT +6, REF +7, VON +3
PONTOS DE VIDA 42
DESLOCAMENTO 9m (6q)
PONTOS DE MANA 18
ATAQUES
Pique +7 (1d8+2, 2x)
Cimitarra +7 (1d6+2, 18)
FOR 14, DES 14, CON 13, INT 17, SAB 11, CAR 14
EQUIPAMENTO Mochila, Saco de dormir, Traje de viajante, Pique, Cimitarra, Couro batido.
HÍBRIDO: Sua natureza multifacetada fez com que você aprendesse conhecimentos variados. Você se torna
treinado em uma perícia a sua escolha (não precisa ser da sua classe).Sua natureza multifacetada fez com que
você aprendesse conhecimentos variados. Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha (não precisa
ser da sua classe).
LÓGICA GNÔMICA: Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o
modificador de atributo utilizado por Inteligência. Por exemplo, ao fazer um teste de Atletismo você pode
gastar 2 PM para usar seu modificador de Inteligência em vez do modificador de Força.Quando faz um teste
de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por
Inteligência. Por exemplo, ao fazer um teste de Atletismo você pode gastar 2 PM para usar seu modificador de
Inteligência em vez do modificador de Força.
OSSOS FRÁGEIS: Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for
atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano. Se cair de 3m de altura (dano 2d6), sofre 2d6+2
pontos de dano.
VANGUARDISTA: Você recebe proficiência em armas de fogo e +2 em testes de Ofício (um qualquer, a sua
escolha).
AUDÁCIA: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu
modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
INSOLÊNCIA: Você soma seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
ESGRIMISTA: Quando usa uma arma leve ou ágil, você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens de dano
(limitado pelo seu nível).
BRAVATA IMPRUDENTE: Na primeira rodada de um combate, você pode jurar derrotar seus inimigos com
uma restrição a sua escolha, como lutar com uma mão nas costas, de guarda aberta (em termos de jogo,
desprevenido), de olhos vendados (cego) etc. Uma restrição só é válida se prejudicá-lo (por exemplo, lutar
com uma mão nas costas só vale como restrição se você luta com duas armas). O mestre tem a palavra final
sobre a validade de uma restrição. Você sofre a penalidade durante todo o combate, mas, se vencer, recebe +2
nos testes de ataque e na margem de ameaça até o fim da aventura.
PELE CORROMPIDA: Sua carne foi mesclada à matéria vermelha. Você recebe resistência a ácido, eletricidade,
fogo, frio, luz e trevas 2. Esta RD aumenta em +2 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
MÃOS MEMBRANOSAS: Você recebe +1 em Atletismo, Fortitude e testes de agarrar. Este bônus aumenta em
+1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
ESTILO DESARMADO: Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou
não letal (sem penalidades).

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