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Tabela: O Lutador

Nível BBA Habilidades de Classe

1º +1 Briga (1d6), Golpe Relâmpago

2º +2 Evasão, Técnica de Luta

3º +3 Durão +1

4º +4 Briga (1d8)

5º +5 Golpe Poderoso, Malandragem

6º +6 Técnica de Luta

7º +7 Durão +2

8º +8 Briga (1d10), Malandragem

9º +9 Golpe Relâmpago Aprimorado

10º +10 Evasão Aprimorada, Técnica de Luta

11º +11 Durão +3, Malandragem

12º +12 Briga (2d6)

13º +13 Golpe Poderoso Aprimorado

14º +14 Técnica de Luta, Malandragem

15º +15 Durão +4

16º +16 Briga (2d8)

17º +17 Malandragem

18º +18 Técnica de Luta

19º +19 Durão +5

20º +20 Briga (2d10), Malandragem

Características de Classe
Pontos de Vida: um lutador começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Constituição) por nível
seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar
Animais (Car), Atletismo (For), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas Simples, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado
Aprimorado, Casca Grossa.
Habilidades de Classe
Briga
Seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja Equipamento para descobrir o
dano de outros tamanhos).

No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.

Golpe Relâmpago
Quando ataca desarmado, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem
penalidade de -2.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura
ou escudo.

Evasão
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum
dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura
ou escudo.

Técnica de Luta
No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe um talento de combate adicional.
Durão
No 3º nível, e a cada quatro níveis seguintes, o bônus que você recebe na CA pelo talento Casca Grossa aumenta em +1.
Golpe Poderoso
A partir do 5º nível, seus ataques desarmados são considerados armas mágicas para vencer redução de dano.

Malandragem
Você pode não ter o treinamento do guerreiro ou a técnica do monge, mas compensa isso com a esperteza das ruas e golpes que
outros consideram sujos. No 5º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma habilidade da lista a seguir. Você não pode
escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.
 Arma Improvisada: você pode gastar uma ação padrão para procurar uma pedra, cadeira, garrafa ou qualquer outra coisa que
possa usar como arma. Faça um teste de Percepção contra CD 20. Se você for bem-sucedido, encontre uma arma improvisada.
Você usa as mesmas estatísticas de seus ataques desarmados — bônus de ataque, margem de ameaça, etc. — mas seu dano
aumenta em uma categoria. Armas improvisadas são frágeis; se você errar um ataque e o resultado do dado for um numero
ímpar, a arma se quebra. você pode tentar encontrar outra, gastando uma ação padrão e fazendo um teste de Percepção.
 Ataque Furtivo: você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido
ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura
imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. Você pode escolher esta habilidade mais de uma vez; a cada vez,
seu dano adicional aumenta em +1d6.
 Finta: você recebe um bônus de +4 em testes de enganação para fintar, e pode fintar com uma ação de movimento.
 Golpe Baixo: você pode tentar incapacitar seu oponente. Faça um ataque desarmado com uma penalidade de -2. Se você acertar
e causar dano, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For). Se ele falhar, sofre uma
penalidade de -2 nas jogadas de ataque e Ca por um minuto. Se for bem-sucedido, fica imune a esta habilidade por um dia.
 Golpe Cruel: você acerta onde dói. Sua margem de ameaça com ataques desarmado aumenta em +1. Isto é cumulativo com
outros efeitos que aumentem a margem de ameaça, mas é o último a ser considerado. Assim, um personagem com Golpe Cruel
e Acerto Crítico Aprimorado (ataque desarmado) tem margem de ameaça 18-20.
 Golpe Violento: você bate com muita força. Seu multiplicador de crítico com ataques desarmados aumenta em +1.
 Trocação: quando você começa a bater, não para mais.Sempre que acerta um ataque desarmado, pode fazer outro ataque
desarmado imediato contra o mesmo alvo. Se fizer isso, após o ataque deverá fazer um teste de Fortitude (CD 15 + 5 para cada
teste já realizado no combate). Se falhar, ficará fatigado e não poderá mais usar esta habilidade até o fim do combate.
 Trocação Tumultuosa: você é uma turma de um homem só. Uma vez por rodada, quando faz um ataque desarmado, você pode
escolher atingir todas as criaturas adjacentes (inimigos e aliados!). Você deve usar esta habilidade antes de o ataque. Se usa-lá,
fica desprevenido té seu próximo turno.
Golpe Relâmpago Aprimorado
A partir do 9º nível, você não sofre mais a penalidade normal de -2 nas jogadas de ataque quando usa golpe relâmpago.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura
ou escudo.

Evasão Aprimorada
A partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano
algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura
ou escudo.

Golpe Poderoso Aprimorado


A partir do 13º nível, seus ataques desarmados são considerados armas de adamante para vencer redução de dano.

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