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TAEKWONDO

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de taekwondo.
Pontos de Vida no 1º Nível: 1d10 + modificador de constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 + modificador de constituição.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Nenhum.
Testes de Resistência: Constituição e Sabedoria.
Perícias: Escolha 2 entre: Atletismo, Intuição, Percepção e Sobrevivência

EQUIPAMENTOS
Recebe: 40.000 Bellys, 8d10 x 1000 Bellys.

Taekwondo
Dano Dano Pontos de
Nível Proficiência Características
Desarmado Extra Energia
1º +2 1d4 +2 2 Ataque Forte, Defesa Sá bia
2º +2 1d4 +2 4 Defesa Aprimorada, Corpo Atlético
3º +2 1d4 +2 6 Técnica de Combate, Aná lise de Fraquezas
4º +2 1d4 +2 8 Incremento no Valor de Habilidade, Impedimento
5º +3 1d4 +3 10 Ataque Extra, Postura de Combate
6º +3 1d4 +3 12 Crítico Certeiro, Recuperaçã o Veloz
7º +3 1d6 +3 14 Técnica de Combate, Força Superior
8º +3 1d6 +3 16 Incremento no Valor de Habilidade, Velocidade Atlética
9º +4 1d6 +4 18 Combate Aéreo e Aquá tico
10º +4 1d6 +4 20 Técnica de Combate, Bú ssola mental
11º +4 1d6 +4 22 Armadilha Sá bia
12º +4 1d6 +4 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 1d8 +5 26 Técnica de Combate
14º +5 1d8 +5 28 Impará vel
15º +5 1d8 +5 30 Ataque Superior
16º +5 1d8 +5 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 1d8 +6 34 Técnica de Combate
18º +6 1d8 +6 36 Combate Espiritual
19º +6 1d10 +6 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 1d10 +6 40 Técnica de Combate

MELHOR ATAQUE É A DEFESA


Aqueles que praticam taekwondo preferem fazer o segundo movimento, sempre reagindo aos movimentos do inimigo,
nunca abrindo brechas para serem atacados gratuitamente.

Q.I AVANÇADO
Os lutadores de taekwondo possuem um raciocínio extremamente rápido, os permitindo analisar de maneira quase perfeita
os adversá rios durante as lutas e pensando em maneiras de vencer.

SAGACIDADE
Nem sempre lutadores utilizam meios éticamente corretos para vencer, os lutadores de taekwondo sempre vã o mirar no
ponto fraco do inimigo, mesmo que seja considerado uma “trapaça” moralmente suja.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
ATAQUE FORTE
A partir do 1° nível você adiciona um dano extra como consta na tabela “Taekwondo” nos seus golpes corpo-a-corpo
desarmados.

DEFESA SÁBIA
A partir do seu 1° nível você se torna capaz de adicionar seu modificador de Sabedoria na sua CR enquanto tiver as mã os
livres.

DEFESA APRIMORADA
A partir do 2º nível, quando nã o estiver vestindo qualquer armadura ou proteçã o, sua CR será 10 + seu modificador de
Constituiçã o ou seu modificador de Sabedoria, à sua escolha. O modificador nã o escolhido será o modificador secundá rio, que
só poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível,
independentemente do valor do modificador secundá rio, o bô nus má ximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.

CORPO ATLÉTICO
No 2° nível você pode adicionar sua proeficiência em seus testes de resistência Destreza, testes de Atletismo e Acrobacia, caso
já tenha adicionado por outra característica você adiciona apenas metade do bô nus de proeficiênca arredondado para baixo.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Estilo de Combate”, todas detalhadas no final da descriçã o do
“Estilo de Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

ANÁLISE DE FRAQUEZAS
No 3° Nível você se torna capaz de analisar friamente seu inimigo, percebendo brechas e fraquezas, você pode adicionar um
bô nus de +1 em suas jogadas de ataque.
No 5° nível se torna +2, no 9° nível se torna +3, no 13° nível se torna +4 e no 15° nível se torna +5.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrã o, você nã o pode elevar
um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

IMPEDIMENTO
A partir do 4° nível, quando ver um inimigo saindo de sua á rea, você se torna capaz de com uma açã o bô nus, realizar um
teste de resistência Destreza CD 15 para o impedir de sair da sua á rea, reduzindo o movimento da criatura a 0 se passar.
Essa característica pode ser utilizada 3 vezes por dia e recupera todos os seus usos apó s um descanso curto.
No 10° nível você pode utilizar essa característica 5 vezes no dia.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a açã o “Atacar” durante o seu turno. O
nú mero de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques nã o sã o açõ es isoladas, eles fazem
parte de uma mesma açã o “Atacar” e nã o te possibilita fazer outras açõ es.

POSTURA DE COMBATE
A Partir do 5° nível você toma uma decisâ o importante na sua jornada como usuá rio de taekwondo, se você irá
lutar com chutes ou socos, no 5° nível você abandona um para se tornar o melhor em outro, recebendo as
características:
CHUTES
 Você dá inicio ao treinamento “Diabo Vermelho” sem a necessidade de gastar XP, mas deve ter o
atributo mínimo.
 Seus ataques corpo-a-corpo e técnicas de combate se tornam chutes, os ataques corpo-a-corpo
causam 1d6 de dano de concussã o, caso já possua um dano superior, prevalece o maior.
 Uma vez por rodada você pode gastar uma açã o bô nus para realizar um chute extra.

SOCOS
 Você dá inicio ao treinamento “Técnica Ás” sem a necessidade de gastar XP, mas deve ter o atributo
mínimo.
 Seus ataques corpo-a-corpo e técnicas de combate se tornam socos, seus ataques corpo-a-corpo
causam 1d8 de dano de concussã o, caso já possua um dano superior, prevalece o melhor.
 Três vezes por dia, pode recuperar 1d4 PE, recupera 1 uso apó s um descanso longo.

CRÍTICO CERTEIRO
No 6° nível seus ataques recebem uma margem de crítico 19-20, ao realizar um acerto crítico você adiciona 2 dados de dano
extra.

RECUPERAÇÃO VELOZ
No 6° nível, quando receber a condiçã o caído você pode gastar uma reaçã o e sua açã o de movimento do pró ximo turno para se
levantar e receber +3 na CR até o ínicio do pró ximo turno.

FORÇA SUPERIOR
No 7° nível seus golpes passam a ser mais fortes e firmes como um todo, sempre que realizar um ataque contra um objeto ou
estrutura você causa o dobro do dano.
No 12° nível, quando uma estrutura estiver sendo arremessado em sua direçã o, você pode gastar sua reaçã o mais 1 PE para
cada metro qua a estrutura possua, para destruir a estrutura e negar receber danos.

VELOCIDADE ATLÉTICA
A partir do 8° nível você se torna capaz de correr muito rá pido para alcançar e encurralar seus inimigos, durante um combate,
você pode gastar uma açã o bô nus para usar a característica “disparada”.

COMBATE AÉREO E AQUÁTICO


No 9° nível, seu corpo começa a chegar em níveis absurdos de força, sendo capaz de chutar o pró prio ar, você pode iniciar o
treinamento “Geppo” ignorando a necessidade de tutor e XP, mas deve ter o atributo mínimo e deve realizar os 180 dias de
treinamento.
Alternativamente, você pode optar por um combate mais aquá tico, podendo iniciar o treinamento “bom nadador” invés do
treinamento de geppo, com as mesmas condiçõ es e exigências para obter o geppo.

BÚSSOLA MENTAL
A partir do 10° nível, durante 1 minuto você cria uma esfera mental de 3 metros ao seu redor, todo ser que entre nessa á rea,
mesmo que invisível, você percebe a presença e sabe a exata localizaçã o dele. Essa característica pode ser utilizada 1 vez por
dia e recupera seu uso depois de um descanso curto.

ARMADILHA SÁBIA
No 11° nível, quando alguma criatura lhe atacar e errar você pode gastar uma reaçã o para deixar a criatura com a condiçã o
“agarrado” sem a necessidade de testes, para a criatura se soltar ela deve ser bem sucedido em um teste de resistência força
oposto ao seu. Essa característica pode ser usada 5 vezes ao dia e recupera seus usos apó s um descanso longo.

IMPARAVEL
No 14° nível você se torna capaz de se adaptar nã o só ao oponente, mas também ao ambiente, você nã o sofre as consequências
de “Terreno Difícil” e recebe imunidade a condiçã o “Estremecido” e “Letárgico”.

ATAQUE SUPERIOR
No 15° nível sua margem de crítico de ataques desarmados se torna 18-20 (perde esse bô nus caso tenha alguma coisa em
mã os durante o combate, seja isso um objeto, ser ou arma de combate).

COMBATE ESPIRITUAL
No 18° nível você pode gastar uma açã o bô nus para ativar o “Modo de Combate Espiritual”, com esse modo ativo, durante 1
minuto, você recebe as seguintes características:
 Todas as suas jogadas de dano mudam para “Dano Verdadeiro”
 Uma aura surge envolta de você, formando uma imagem decidida pelo mestre.
 Suas jogadas de ataque recebem +5 nas jogadas de acerto.
 Você adiciona metade do seu deslocamento arredondado para baixo ao seu deslocamento normal
Apó s a técnica se encerrar você recebe 2 graus de exaustã o. Essa característica pode ser utilizada 1 vez por dia e recupera seu
uso apó s um descanso longo.
TÉCNICAS DE COMBATE
TAEKWONDO
3º NÍVEL 1º GRAU Fake Fall, Shot Attack
7º NÍVEL 2º GRAU Break Dance, Break Down, Falling Down, Guard Break
10º NÍVEL 3º GRAU Sky Shot, All Above me, Flash Jab, A Lot of Punchs
13º NÍVEL 4º GRAU Burn it Down, Infernal Moment, Earth Crack
17º NÍVEL 5º GRAU God Speed, God Force
20º NÍVEL 6º GRAU King Dragon Kick, Legendary Tiger Spirit

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ou Força.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ou


Força.

Fake Fall
Você finge que está caindo no chã o para abrir a guarda do seu inimigo, logo apó s isso você o golpea de baixo
para cima. Essa técnica nã o provoca reaçõ es.
1º Alternativamente, você pode usar esse golpe como uma reaçã o, ao ser atingido por um golpe você cai no chã o
Grau mas com um movimento rá pido você contra ataca com um ataque corpo-a-corpo.
Duração Instantâneo
2 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Açã o Versá til ou Reaçã o
Dano 1d12 de concussão
Ataque Combinado Impossível
Shot Attack
Você rápidamente salta em direçã o a um inimigo, dando-lhe um ataque corpo-a-corpo no meio do estô mago.

1º Duração Instantâneo
2 Alcance 6 metros, Linha
Grau
Pontos de Energia Requisito Açã o Versá til
Dano 2d12 de Concussão
Ataque Combinado Possível

Kick: Break Dance


Como em uma dança de break, você apoia a cabeça no chã o e gira suas pernas 1d3 vezes acertando todos na
á rea, todas as criaturas na á rea devem realizar um dado de resistência destreza CD 15, caso passem tomam
2º metade do dano, caso falhem tomam o dano inteiro.
Grau 17° nível Kick: Infernal Dance: no 17` nível você pode usar essa técnica como uma técnica de 5° grau,
realizando 1d8 chutes, gastando 15 PE.
Duração Instantâneo
6 Alcance 3 metros, Esfera
Pontos de Energia Requisito Açâ o, Postura de Chutes
Dano 2d6 por chute
Ataque Combinado Impossível

Kick: Break Down


Você salta em direçã o aos céus e cai fazendo um chute na cabeça do inimigo de cima para baixo, o adversá rio
deve ser bem sucedido em um teste de resistência constituiçã o CD 10 para nã o receber a condiçã o
2º “Atordoado” até o fim do seu pró ximo turno.
Duração Instsntâneo
Grau
6 Alcance 6 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Açã o, Postura de Chutes
Dano 3d8 de concussão
Ataque Combinado Impossível

Punch: Falling Down


Você salta para cima do inimigo e da um soco de cima para baixo, o alvo deve realizar um teste de resistência
força CD 15 para nã o receber a condiçã o “Caído” até o inicio do seu pró ximo turno
2º Duração Instantâneo
Alcance 3 metros, Linha
Grau 6 Requisito Açã o, Postura de Socos
Pontos de Energia Dano 5d12 de concussão
Ataque Combinado Impossível

Punch: Guard Break


Você faz um soco rapido, focado no peito do inimigo, o inimigo deve rodar um teste de resistência constituiçã o
para nã o receber um Debuff na CR de -2 até o inicio da pró xima rodada dele.
2º Duração Instantâneo
6 Alcance Toque
Grau
Pontos de Energia Requisito Açã o, Postuta de Socos
Dano 3d12 de concussão
Ataque Combinado Impossível

Kick: Sky Shot


Você corre 24 metros em direçã o ao ininigo em uma velocidade absurda, uma aura como se fosse fogo em
formato de um dragã o chinês surge em volta de você, ao chegar em alcance pessoal você dá uma voadora no
3º peito do seu inimigo.
Duração Instantâneo
Grau
9 Alcance 24 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Açâ o, Postura de Chutes
Dano 9d12 de concussão
Ataque Combinado Possível

Kick: All Above Me


Você entra em combate aéreo, subindo a 9 metros no ar e fazendo diversos chutes que comprimem o ar e que
acertam a todos os seres de uma á rea. Todo ser dentro da á rea deve ser bem sucedido em um teste de
3º resistência destreza para reduzir o dano a metade ou sofrerá todo dano se falhar.
Duração Instantâneo
Grau
9 Alcance 6 metros, Esfers
Pontos de Energia Requisito Açã o, Postura de Chutes
Dano 9d6 de Concussão
Ataque Combinado Impossível

Punch: Flash Jab


Você da um salta em direçã o ao inimigo e da um soco com sua mã o esquerda tã o veloz que pega o inimigo de
surpresa. Se o alvo nã o tiver o nível treinado no haki de observaçã o esse golpe nega reaçõ es do alvo.
3º Duração Instantâneo
9 Alcance Pessoal
Grau
Pontos de Energia Requisito Açã o, Postura de Socos
Dano 7d12 de concussão
Ataque Combinado Possível

Punch: A Lot of Punchs


Você realiza 1d8 socos seguidos em um inimigo que esteja em alcance pessoal.
17° nível: Gattling Punchs: no 17° nível você pode usar a habilidade como uma técnica de 5° grau, realizando
3º 1d15 socos.
Duração Instantâneo
Grau
1 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Açã o, Postura de Socos
Dano 1d10 de concussão por soco
(Por Soco)
Ataque Combinado Impossível

Kick: Burn It Down


Ao ativar o “Diabo Vermelho” você pode optar por evoluir ele, gastando 9 PE você recebe as seguintes
características:
4º  Você recebe 2d10 de dano de fogo por turno, com haki de armamento ativo você recebe apenas 1d10.
Grau  Seus golpes desarmados recebem 2d8 de dano de fogo a mais.
 Ao ser atingido, seu alvo deve realizar um teste de resistência constituiçã o para nã o receber a condiçã o
“Queimado”.
 Você recebe +3 metros de deslocamento extra.
 A cada açã o “Ataque” que você faz você recebe 1 Stack de Chamas, ao reunir 3 Stacks você pode gastar
uma açã o bô nus para realizar a técnica “Infernal Moment”. (Ataque extra nã o reune Stacks, apenas a
açã o “Atacar”).
Duração 1 minuto
Alcance Toque
9 Requisito Açã o, Postura de Chutes
Pontos de Energia Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Kick: Infernal Moment


Apó s reunir os 3 stacks da técnica “Burn It Down”, você realiza um chute que afunda seu pé no estomago do
alvo, Fazendo ele queimar mais ainda. Caso o alvo já esteja “queimando”, você aumenta o dano de queimaçã o de
4º 3d6 para 8d4 por turno, até a criatura gastar uma açã o para realizar um teste de sabedoria sobrevivência para
Grau apagar as chamas.
Duração Instantâneo
6 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Açã o Bô nus, Postura de Chutes, 3 Stacks Burn It Down
Dano 4d12 de Concussão + 4d12 de Chamas
Ataque Combinado Impossível

Punch: Earth Crack


Você com uma fú ria em seus movimentos arranca um pedaço de pedra ou terra do chã o e arremessa na direçã o
do alvo, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência destreza para reduzir o dano a metade ou
4º receberá todo dano se falhar.
Duração Instantâneo
Grau
12 Alcance 6 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Açã o, Postura de Socos
Dano 12d12 de impacto
Ataque Combinado Impossível

Kick: God Speed


Você durante 1 minuto parece se teletransportar no campo de batalha, você recebe:
 +6 metros de deslocamento.
5º  Suas acõ es de movimento nã o aciona reaçõ es, mesmo as que ignoram esse tipo de característica como
Grau “ Ataque de Oportunidade Superior”.
 Você pode realizar 2 ataques a mais quando usar a açã o “ataque extra”.
Duração 1 minuto
15 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Açã o, Postura de Chutes
Dano Nenhum
Ataque Combinado

Punch: God Force


Você durante 1 minuto parece um ser de extrema força, recebendo as seguintes características:
 Enquanto a técnica durar, você recebe 5d10 de PV temporá rios.
5º  Você recebe 2d10 de dano de concussã o extra em suas jogadas de ataque.
Grau  Quando você usar a açã o “atacar”, seus alvos devem ser bem sucedidos em um teste de resistência
força para nã o receber a condiçã o “Caído”. Se um alvo cair 2 vezes por meio dessa característica ele
recebe a condiçã o “Atordoado” por 2 rodadas.
Duração 1 minuto
15 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Açâ o, Postura de socos
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Kick: King Dragon Kick


Você no combate da seu ú ltimato, você decide ir para o tudo ou nada, você expande o má ximo de seu espírito,
uma aura de um dragã o surge em volta de você, e com um movimento de chute, você lança esse dragã o em
6º direçã o aos seus inimigos, todos os seres da na á rea devem realizar um teste de resistência espírito CD 20 para
Grau nã o receber as condiçõ es: “Atordoado”, “Letárigico” e “Enfraquecido” por 1 minuto.
Duração Instantâneo
18 Alcance 18 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito Açã o, Postura de Chutes
Dano 15d6 de dano Psíquico
Ataque Combinado Impossível

Punch: Legendary Tiger Spirit


Você no combate dá seu ultimato, decide ir para o tudo ou nada, você expande o má ximo de seu espírito, e uma
aura de um tigre lendá rio surge em volta de você, e com um movimento de socoz você lança esse tigre em
direçã o aos seus inimigos, todos os seres na á rea devem ser bem sucedidos em um teste dd resistência espírito
6º CD 20 para nã o receberem as condiçõ es: “Atordoado”, “Letárigico” e “Enfraquecido” por 1 minuto.
Grau Duração Instantâneo
18 Alcance 18 metros, cone
Pontos de Energia Requisito Açã o, Postura de Socos
Dano 15d6 de dano Psíquico
Ataque Combinado Impossível

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