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PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de taekwondo.
Pontos de Vida no 1º Nível: 1d10 + modificador de constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 + modificador de constituição.
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Nenhum.
Testes de Resistência: Constituição e Sabedoria.
Perícias: Escolha 2 entre: Atletismo, Intuição, Percepção e Sobrevivência
EQUIPAMENTOS
Recebe: 40.000 Bellys, 8d10 x 1000 Bellys.
Taekwondo
Dano Dano Pontos de
Nível Proficiência Características
Desarmado Extra Energia
1º +2 1d4 +2 2 Ataque Forte, Defesa Sá bia
2º +2 1d4 +2 4 Defesa Aprimorada, Corpo Atlético
3º +2 1d4 +2 6 Técnica de Combate, Aná lise de Fraquezas
4º +2 1d4 +2 8 Incremento no Valor de Habilidade, Impedimento
5º +3 1d4 +3 10 Ataque Extra, Postura de Combate
6º +3 1d4 +3 12 Crítico Certeiro, Recuperaçã o Veloz
7º +3 1d6 +3 14 Técnica de Combate, Força Superior
8º +3 1d6 +3 16 Incremento no Valor de Habilidade, Velocidade Atlética
9º +4 1d6 +4 18 Combate Aéreo e Aquá tico
10º +4 1d6 +4 20 Técnica de Combate, Bú ssola mental
11º +4 1d6 +4 22 Armadilha Sá bia
12º +4 1d6 +4 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 1d8 +5 26 Técnica de Combate
14º +5 1d8 +5 28 Impará vel
15º +5 1d8 +5 30 Ataque Superior
16º +5 1d8 +5 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 1d8 +6 34 Técnica de Combate
18º +6 1d8 +6 36 Combate Espiritual
19º +6 1d10 +6 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 1d10 +6 40 Técnica de Combate
Q.I AVANÇADO
Os lutadores de taekwondo possuem um raciocínio extremamente rápido, os permitindo analisar de maneira quase perfeita
os adversá rios durante as lutas e pensando em maneiras de vencer.
SAGACIDADE
Nem sempre lutadores utilizam meios éticamente corretos para vencer, os lutadores de taekwondo sempre vã o mirar no
ponto fraco do inimigo, mesmo que seja considerado uma “trapaça” moralmente suja.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
ATAQUE FORTE
A partir do 1° nível você adiciona um dano extra como consta na tabela “Taekwondo” nos seus golpes corpo-a-corpo
desarmados.
DEFESA SÁBIA
A partir do seu 1° nível você se torna capaz de adicionar seu modificador de Sabedoria na sua CR enquanto tiver as mã os
livres.
DEFESA APRIMORADA
A partir do 2º nível, quando nã o estiver vestindo qualquer armadura ou proteçã o, sua CR será 10 + seu modificador de
Constituiçã o ou seu modificador de Sabedoria, à sua escolha. O modificador nã o escolhido será o modificador secundá rio, que
só poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível,
independentemente do valor do modificador secundá rio, o bô nus má ximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.
CORPO ATLÉTICO
No 2° nível você pode adicionar sua proeficiência em seus testes de resistência Destreza, testes de Atletismo e Acrobacia, caso
já tenha adicionado por outra característica você adiciona apenas metade do bô nus de proeficiênca arredondado para baixo.
TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Estilo de Combate”, todas detalhadas no final da descriçã o do
“Estilo de Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.
ANÁLISE DE FRAQUEZAS
No 3° Nível você se torna capaz de analisar friamente seu inimigo, percebendo brechas e fraquezas, você pode adicionar um
bô nus de +1 em suas jogadas de ataque.
No 5° nível se torna +2, no 9° nível se torna +3, no 13° nível se torna +4 e no 15° nível se torna +5.
IMPEDIMENTO
A partir do 4° nível, quando ver um inimigo saindo de sua á rea, você se torna capaz de com uma açã o bô nus, realizar um
teste de resistência Destreza CD 15 para o impedir de sair da sua á rea, reduzindo o movimento da criatura a 0 se passar.
Essa característica pode ser utilizada 3 vezes por dia e recupera todos os seus usos apó s um descanso curto.
No 10° nível você pode utilizar essa característica 5 vezes no dia.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a açã o “Atacar” durante o seu turno. O
nú mero de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques nã o sã o açõ es isoladas, eles fazem
parte de uma mesma açã o “Atacar” e nã o te possibilita fazer outras açõ es.
POSTURA DE COMBATE
A Partir do 5° nível você toma uma decisâ o importante na sua jornada como usuá rio de taekwondo, se você irá
lutar com chutes ou socos, no 5° nível você abandona um para se tornar o melhor em outro, recebendo as
características:
CHUTES
Você dá inicio ao treinamento “Diabo Vermelho” sem a necessidade de gastar XP, mas deve ter o
atributo mínimo.
Seus ataques corpo-a-corpo e técnicas de combate se tornam chutes, os ataques corpo-a-corpo
causam 1d6 de dano de concussã o, caso já possua um dano superior, prevalece o maior.
Uma vez por rodada você pode gastar uma açã o bô nus para realizar um chute extra.
SOCOS
Você dá inicio ao treinamento “Técnica Ás” sem a necessidade de gastar XP, mas deve ter o atributo
mínimo.
Seus ataques corpo-a-corpo e técnicas de combate se tornam socos, seus ataques corpo-a-corpo
causam 1d8 de dano de concussã o, caso já possua um dano superior, prevalece o melhor.
Três vezes por dia, pode recuperar 1d4 PE, recupera 1 uso apó s um descanso longo.
CRÍTICO CERTEIRO
No 6° nível seus ataques recebem uma margem de crítico 19-20, ao realizar um acerto crítico você adiciona 2 dados de dano
extra.
RECUPERAÇÃO VELOZ
No 6° nível, quando receber a condiçã o caído você pode gastar uma reaçã o e sua açã o de movimento do pró ximo turno para se
levantar e receber +3 na CR até o ínicio do pró ximo turno.
FORÇA SUPERIOR
No 7° nível seus golpes passam a ser mais fortes e firmes como um todo, sempre que realizar um ataque contra um objeto ou
estrutura você causa o dobro do dano.
No 12° nível, quando uma estrutura estiver sendo arremessado em sua direçã o, você pode gastar sua reaçã o mais 1 PE para
cada metro qua a estrutura possua, para destruir a estrutura e negar receber danos.
VELOCIDADE ATLÉTICA
A partir do 8° nível você se torna capaz de correr muito rá pido para alcançar e encurralar seus inimigos, durante um combate,
você pode gastar uma açã o bô nus para usar a característica “disparada”.
BÚSSOLA MENTAL
A partir do 10° nível, durante 1 minuto você cria uma esfera mental de 3 metros ao seu redor, todo ser que entre nessa á rea,
mesmo que invisível, você percebe a presença e sabe a exata localizaçã o dele. Essa característica pode ser utilizada 1 vez por
dia e recupera seu uso depois de um descanso curto.
ARMADILHA SÁBIA
No 11° nível, quando alguma criatura lhe atacar e errar você pode gastar uma reaçã o para deixar a criatura com a condiçã o
“agarrado” sem a necessidade de testes, para a criatura se soltar ela deve ser bem sucedido em um teste de resistência força
oposto ao seu. Essa característica pode ser usada 5 vezes ao dia e recupera seus usos apó s um descanso longo.
IMPARAVEL
No 14° nível você se torna capaz de se adaptar nã o só ao oponente, mas também ao ambiente, você nã o sofre as consequências
de “Terreno Difícil” e recebe imunidade a condiçã o “Estremecido” e “Letárgico”.
ATAQUE SUPERIOR
No 15° nível sua margem de crítico de ataques desarmados se torna 18-20 (perde esse bô nus caso tenha alguma coisa em
mã os durante o combate, seja isso um objeto, ser ou arma de combate).
COMBATE ESPIRITUAL
No 18° nível você pode gastar uma açã o bô nus para ativar o “Modo de Combate Espiritual”, com esse modo ativo, durante 1
minuto, você recebe as seguintes características:
Todas as suas jogadas de dano mudam para “Dano Verdadeiro”
Uma aura surge envolta de você, formando uma imagem decidida pelo mestre.
Suas jogadas de ataque recebem +5 nas jogadas de acerto.
Você adiciona metade do seu deslocamento arredondado para baixo ao seu deslocamento normal
Apó s a técnica se encerrar você recebe 2 graus de exaustã o. Essa característica pode ser utilizada 1 vez por dia e recupera seu
uso apó s um descanso longo.
TÉCNICAS DE COMBATE
TAEKWONDO
3º NÍVEL 1º GRAU Fake Fall, Shot Attack
7º NÍVEL 2º GRAU Break Dance, Break Down, Falling Down, Guard Break
10º NÍVEL 3º GRAU Sky Shot, All Above me, Flash Jab, A Lot of Punchs
13º NÍVEL 4º GRAU Burn it Down, Infernal Moment, Earth Crack
17º NÍVEL 5º GRAU God Speed, God Force
20º NÍVEL 6º GRAU King Dragon Kick, Legendary Tiger Spirit
Fake Fall
Você finge que está caindo no chã o para abrir a guarda do seu inimigo, logo apó s isso você o golpea de baixo
para cima. Essa técnica nã o provoca reaçõ es.
1º Alternativamente, você pode usar esse golpe como uma reaçã o, ao ser atingido por um golpe você cai no chã o
Grau mas com um movimento rá pido você contra ataca com um ataque corpo-a-corpo.
Duração Instantâneo
2 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Açã o Versá til ou Reaçã o
Dano 1d12 de concussão
Ataque Combinado Impossível
Shot Attack
Você rápidamente salta em direçã o a um inimigo, dando-lhe um ataque corpo-a-corpo no meio do estô mago.
1º Duração Instantâneo
2 Alcance 6 metros, Linha
Grau
Pontos de Energia Requisito Açã o Versá til
Dano 2d12 de Concussão
Ataque Combinado Possível