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QUASE ISSO)
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12
Pontos de Vida no 1º Nível: 1d12+Mod de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12+Mod de Constituição por nível posterior.
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Nenhum
Testes de Resistência: Força e Destreza
Perícias: duas a sua escolha.
EQUIPAMENTOS
Recebe: 5d10x1000 Bellys.
TREINAMENTO ÁRDUO
Para ser um herói você treinou pesado durante todos esses anos, chegando a quebrar seus ossos e chegar ao seu limite, mas
a cada vez que você via que tava mais forte cada vez mais você treinava até chegar a um patamar nunca visto.
ATAQUE DESARMADO
O One Punch Man por sua força sobre humana faz com que tenha uma força acima da média, a partir do 1° nível, seu ataque
corpo-a-corpo desarmado aumenta de acordo com a coluna “Ataque Desarmado” da tabela “One Punch Man”.
QUEBRANDO O LIMITADOR
O One Punch Man treinou seu corpo até quebrar o seu limite agora não tendo mais nenhum, a partir do 1° nível, você pode
adicionar mais um dado de dano as suas jogadas de ataque desarmado utilizando novamente de acordo com a coluna “Ataque
Desarmado” da tabela “One Punch Man”.
CR NATURAL
O One Punch Man treinou seu corpo até obter uma resistência acima da média se tornando quase queima muralha, a partir do
1° nível, você pode adicionar uma CR extra de acordo com a coluna “CR Extra” da tabela “One Punch Man”.
MOBILIDADE SUPERIOR
A partir do 2° nível, seu deslocamento normal se torna 12 metros, além de não receber a condição terreno difícil, com uma
ação bônus você pode usar a ação disparada, vezes igual sua proficiência. No 7° nível seu deslocamento se torna 15 metros.
EVOLUÇÃO EM COMBATE
Graças ao seu treinamento árduo você tem uma grande evolução, podendo evoluir independente da situação, a partir do 3°
nível você pode com uma ação bônus escolher as seguintes características:
Só é possível usar uma característica por vez.
• Evoluir Reflexos: Com esse aprimoramento você passa ter duas reações.
• Evoluir Resistência: Com esse aprimoramento você passa ter resistência contra os tipos de dano cortante,
perfurante e concussão. Enquanto estiver com esse aprimoramento você não pode usar reações.
• Evoluir Força: Com esse aprimoramento você passa a ser capaz de adicionar 1d (de acordo com a tabela ataque
desarmado) nas suas jogadas de dano.
• Evoluir Stamina: Com esse aprimoramento você passa ter 2d4 de PE temporários.
• Evoluir Vigor: Com esse aprimoramento você passa ter 2d4 de PV temporários.
TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Estilo de Combate”, todas detalhadas no final da descrição do
“Estilo de Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O
número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem
parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.
SOCO PODEROSO
Seus socos são poderosos demais já superando a maioria dos outros oponentes em batalha, a partir do 5° nível, uma vez por
dia antes de saber se seu ataque acertou ou não você pode escolher causar dano máximo no alvo e gastando 2 PE você pode
adicionar o dobro do seu bônus no dano.
FORÇA DESCOMUNAL
Você tem uma força gigantesca e a cada dia que se passa ela só cresce parecendo não ter um limite, a partir do 6°
nível, seus teste de Resistência de Força agora tem vantagem.
ATAQUE DE OPORTUNIDADE IMPIEDOSO
A partir do 6º nível, você pode realizar um ataque de oportunidade quando um inimigo que você possa ver se move para fora
de seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária. Para realizar um ataque de oportunidade, você usa sua reação e realiza
duas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra a criatura que o provocou.
RESISTÊNCIA SOBRE-HUMANA
Seu corpo é resistente como aço podendo suportar a diversas situações em batalhas, a partir do 9° nível, usando uma ação
bônus você pode escolher uma resistência a qualquer tipo de dano (Exceto Verdadeiro), além de adicionar +2 na sua CR final.
HERÓI IMPARÁVEL
A partir do 9° nível, em combate quando cair a 0 PV você pode gastar 5 PE para ao invés de cair se manter de pé com 50% por
de sua vida total. Você pode usar essa característica uma vez por dia, podendo ser recuperado após um descanso longo.
SENTIDOS AGUÇADOS
Você treinou seus sentimentos até chegarem em um nível impossível para um ser humano normal, sendo quase que um
desafio a ordem normal das coisas, a partir do 11° nível, você recebe as seguintes características:
• Visão Aguçada: Você tem vantagem em Testes de Espírito (Percepção) relacionados à visão.
• Audição Aguçada: Você tem vantagem em Testes de Espírito (Percepção) relacionados à audição.
• Faro Aguçado: Você tem vantagem em Testes de Espírito (Percepção) relacionados ao olfato.
FÍSICO SUPERIOR
Seu corpo passou por um treinamento árduo com que fez que seu físico seja invejável por todos a sua volta, a partir do 11°
nível , você recebe as seguintes características:
RESISTÊNCIA SUPERIOR
Você aparentemente não pode ser ferido facilmente, a partir do 14° nível, você pode escolher para ter resistência
permanentemente entre Cortante, Perfurante e Concussão. No 16° nível você pode escolher mais um deles para ter resistência.
“VAMOS DEIXAR UMA COISA BEM CLARA! EU NÃO ESTOU TRABALHANDO COMO HERÓI PORQUE QUERO QUE VOCÊS IDIOTAS ME
ADIMIREM! EU FAÇO PORQUE EU QUERO!” ASS: CAREQUINHA DA CAPA BRANCA.
TÉCNICAS DE COMBATE
XXXX XXXX
3º NÍVEL 1º GRAU
7º NÍVEL 2º GRAU
10º NÍVEL 3º GRAU
13º NÍVEL 4º GRAU
17º NÍVEL 5º GRAU
20º NÍVEL 6º GRAU
Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de XXX ou XXX.
Técnica de Combate
Descrição Técnica de Combate
Duração XXX
Xº Alcance XXX
X
Grau Requisito XXXX
Pontos de Energia
Dano XXX
Ataque Combinado XXXX