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PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d4 por nível de Piloto
Pontos de Vida no 1º Nível: 4 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d4 + seu modificador de Constituição
por nível posterior.
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Arma de Fogo, Equipamento Engenhado
Salvaguardas: Destreza e Sabedoria
Perícias: Escolha 2 perícias quaisquer.
INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Sabedoria
Arma Favorita: Unidade T.I.T.A.N
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “Perito em Técnicas” e “Sortudo”.
Categoria: Divergente
Equipamentos: Recebe uma Unidade de A.I do T.I.T.A.N e; 5d10 x 1000 Bellys.
O Piloto
Nível Prof. Pontos de Poder Técnicas de Combate Características
1º +2 2 1º Grau Elmo Inteligente, Habilidade Básica
2º +2 4 - T.I.T.A.N, Habilidade Básica
3º +2 6 2º Grau Equipamentos Avançados, Habilidade Básica
4º +2 8 - AVA
5º +3 10 - Módulos Avançados
6º +3 12 3º Grau Advanced A.I
7º +3 14 - Ataque Extra
8º +3 16 - AVA
9º +4 18 4º Grau Traço de Maestria Especial
10º +4 20 - Reparo Rápido
11º +4 22 - Manobras de Piloto
12º +4 24 5º Grau AVA
13º +5 26 - Traço de Maestria Especial
14º +5 28 - Hyper Evolution
15º +5 30 - S.E.R.E Kit
16º +5 32 6º Grau AVA
17º +6 34 - Traço de Maestria Especial
18º +6 36 - Ace Pilot
19º +6 38 - Dark Destroyer
20º +6 40 7º Grau AVA
CAPACETE INTELIGENTE
Um capacete inteligente é uma das armas mais úteis de um piloto, ele é capaz de identificar ameaças e se adaptar quando em
conjunto com seu Titan (Mecha). Ele te fornece uma pletora de funcionalidades que só podem ser utilizadas enquanto a unidade d
A.I do seu titan estiverem intactas
T.I.T.A.N
O TITAN, como é chamado as máquinas enormes comandadas pelo piloto, são a base de sua força e o que ele utiliza para lutar suas
batalhas, essa sigla significa “Tecnologia de Interface Tática Autônoma Neural”. Um Titan tem um núcleo inteligente capaz de
pensar e se adaptar as mudanças no campo de batalha junto do seu piloto e auxiliar ele a tomar decisões lógicas. Ele consegue
analisar diversas variáveis, inclusive emoções, mas não as entende e consequentemente, acaba cometendo muitos erros quando se
trata de interpretar intenções de seres vivos com precisão.
REDE NEURAL
Após sentar na cabine do seu TITAN pela primeira vez, você calibra sua mente junto do seu TITAN, permitindo que vocês possam
sincronizar e dividir a carga mental durante o combate. Você se torna capaz de controlar seu companheiro usando apenas sua
mente e ele pode te passar informações sobre suas análises com mais facilidade através do seu capacete.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICA DE COMBATE
No 1º nível, você aprende as “Técnicas de Combate”, todas detalhadas no final da descrição deste Estilo de Combate. Você
aprende essas técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º e 20º nível.
ELMO INTELIGENTE
A partir do 1º nível, você possui um equipamento único de tecnologia extremamente avançado que pode te ajudar a superar
diversas situações. Enquanto a unidade de A.I do seu T.I.T.A.N estiver intacta, você recebe uma das funções do Elmo Inteligente
e uma nova função a cada nível seguinte de piloto.
Análise de Ambiente: Seu capacete está constantemente te dando informações do ambiente a sua volta, permitindo que
você receba informações confiáveis do que existe ao seu redor. Você se torna proficiência (caso não seja) e dobra seu bônus
de proficiência em Testes de Atributo de Investigação e Percepção.
Visão Noturna: Você recebe a capacidade de enxergar no escuro, dessa forma, você vê em escuridão como se fosse
penumbra e penumbra como se fosse luz plena. Você não consegue enxergar cores, apenas tons de cinza.
Detecção de Ameaças: Você consegue receber informações de qualquer arma que uma criatura esteja segurando,
recebendo informações como: Arma Cortante, Equipamento Engenhado, Arma Especial, etc. Essa detecção consegue achar
até armas escondidas como uma arma dentro de um compartimento de um ciborgue ou algo sob as roupas de uma criatura.
Visão de Captura: Você consegue capturar qualquer imagem ou até gravar vídeos do que você está vendo, essa informação
pode ser acessada posteriormente a qualquer momento, mas você deve escolher um título para um arquivo ou pasta das
informações desejadas e elas podem ser acessadas através do título.
Database: Você consegue puxar informações sobre criaturas, objetos, edifícios ou equipamentos que estejam salvos no
banco de dados da marinha de um mês para trás ou que você já tenha visto anteriormente e conseguido suas informações.
Visão de Calor: Você consegue ver manchas de calor no ambiente, permitindo que você encontre criaturas escondidas por
névoa densa, fumaça, escuridão e até invisíveis a até 18 metros de distância (não é possível ver através de 1 metros de
madeira, 30 centímetros de cimento ou concreto, e 1,5 centímetros de chumbo).
Visão Aumentada: Você consegue dar zoom na sua visão em um alcance de até 20 vezes.
Você pode usar uma ação bônus para fazer com que o seu elmo se retraia formando apenas uma proteção metálica atrás do seu
pescoço, que serve como uma proteção. Você deve usar uma ação bônus para fazê-lo voltar a forma normal e poder usar suas
características.
UNIDADE T.I.T.A.N
A partir do 2º nível, sua unidade de A.I do T.I.T.A.N já terminou seu processo de estabilização e está pronto para a fabricação.
Você pode ativar o processo de criação fazendo com que o dispositivo comece a se desdobrar em partes metálicas até que forme
uma impressora 3D de categoria de tamanho “Grande” e comece a produzir seu T.I.T.A.N. O processo de produção dura por 12
horas e você pode escolher entre 3 modelos.
Independente do modelo escolhido, seu T.I.T.A.N tem entre 6 a 8 metros de altura, sendo ele de categoria de tamanho
“Grande”, e possui as seguintes características básicas:
Classe de Resistência: 15 de CR;
Deslocamento: 9 metros de deslocamento de caminhada;
Invulnerabilidade a Condição: Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Exausto e Letárgico.
Invulnerabilidade a dano: Veneno.
Proteção Total: O Piloto é totalmente imune a dano enquanto estiver dentro do T.I.T.A.N.
Mini Reator: Um pequeno reator que gera 6 Pontos de Energia por rodada, o máximo de energia acumulada é 18 Pontos.
Consumo: Manter o T.I.T.A.N em funcionamento consome 4 Pontos de Energia por rodada.
Ataque (Base): Ataque corpo-a-corpo usando o modificador de Sabedoria do Piloto. Causa 1d10 + Modificador de
Sabedoria em dano Contundente.
Pontos de Vida: Os pontos de vida do T.I.T.A.N são iguais ao da tabela abaixo:
T.I.T.A.N
Nível Pontos de Vida Nível Pontos de Vida Nível Pontos de Vida Nível Pontos de Vida
1º 30 6º 80 11º 130 16º 180
2º 40 7º 90 12º 140 17º 190
3º 50 8º 100 13º 150 18º 200
4º 60 9º 110 14º 160 19º 210
5º 70 10º 120 15º 170 20º 220
Existe um total de 3 modelos para serem escolhidos pelo piloto em sua fabricação. É possível criar mais de um modelo, mas
apenas um pode ser utilizado por vez e apenas um pode ser comprimido usando um módulo de compressão para ser guardado na
unidade de A.I do T.I.T.A.N. Você pode escolher entre os 3 seguintes modelos:
Tipos de Modelos
Modelos CR Modificador de PV Dano Deslocamento Módulos Armas
Silver Wing +3 -4 x nível de piloto +1 passo + 9 metros Velocidade Lança
White Guardian +5 +5 x nível de piloto -3 passos - 1.5 metros Defensor Escudo
Dark King +2 Igual do T.I.T.A.N +3 passos Igual Assalto Montante
Caso seu T.I.T.A.N chegue a 0 Pontos de Vida, você deve gastar 6 horas para repara-lo usando novas partes geradas pela Unidade
de A.I do seu T.I.T.A.N.
Caso ele seja destruído completamente ao perder o dobro dos pontos de vida. Você deve criar um novo a partir do zero, e
todos os módulos que não foram adquiridos pela sua característica de 5º nível devem ser criados novamente.
EQUIPAMENTOS AVANÇADOS
A partir do 3º nível, você conseguiu desenvolver junto de seu T.I.T.A.N, um conjunto de equipamentos para aumentar sua
capacidade de sobrevivência enquanto fora da segurança de sua cabine, ela permite que você possa agir em conjunto do seu
parceiro, mesmo quando estiverem longes um do outro. Ao adquirir essa característica e a cada nível ímpar seguinte, você pode
escolher um dos seguintes equipamentos:
Pistola Automática: Uma pistola muito superior a flintlock normal utilizada pela maioria dos marinheiros, ela possui um
pente com 12 balas que pode ser trocado rapidamente. Seu dano base é de 1d10 + seu modificador de Sabedoria por disparo
e possui um alcance de 12/18.
Boost Pack: Um dispositivo preso a sua cintura que permite que você tenha grande estabilidade no ar. Você recebe
imunidade a dano de queda e passa automaticamente em Testes de Atributo de Destreza (Acrobacia) quando existir uma
parede próxima, conseguindo percorrer qualquer distância desde que existam paredes.
Camouflage: Um dispositivo preso a sua manopla que ao ser ativado com uma ação bônus, faz você receber a condição
“Invisível” até o início do seu próximo turno. Ele pode ser utilizado um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e
demora 10 minutos para recuperar cada uso.
Clone: Um dispositivo preso ao seu ombro que ao ser ativado com uma ação bônus, cria um holograma que se move em
linha reta imitando seu último movimento antes de sua ativação. Ele pode ser utilizado um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência e demora 10 minutos para recuperar cada uso.
TÉCNICAS DE COMBATE
PILOTO
NÍVEL GRAU TÉCNICA DE COMBATE NÍVEL TÉCNICA AUXILIAR
1º NÍVEL 1º GRAU Granada Incendiária 1º NÍVEL Deep Scan
3º NÍVEL 2º GRAU Energy Cannon - -
TÉCNICAS AUXILIARES
Deep Scan
Usando seu capacete, você analisa todo o ambiente ao seu redor, permitindo que você detecte pistas em todo o
Técnica ambiente e refaça a cena em uma projeção holográfica visível apenas para você através do seu visor. Ao ativar essa
Auxiliar habilidade, você recebe + 5 em Testes de Atributo de Percepção e Investigação.
Duração Especial
2
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Elmo Inteligente, Ação Poderosa
MÓDULOS DO T.I.T.A.N
Os módulos podem ser divididos entre 4 tipos, sendo eles: Gerais, Velocidade, Defensor e Assalto. Cada um deles vem com sua
peculiaridade e capacidades. Caso seu T.I.T.A.N seja totalmente destruído, todos os módulos são perdidos, com exceção dos
módulos recebidos pela sua característica de nível 5, e devem ser construídos novamente.
MÓDULOS GERAIS
INTEGRIDADE ESTRUTURAL
Tempo de Construção: 24 horas
Custo: 5 milhões
Requisito: 5º Nível
Efeito: Aumenta a quantidade de Pontos de Vida do T.I.T.A.N em 30 Pontos de Vida.
MÓDULOS DE VELOCIDADE
ARMAMENTO LEVE
Tempo de Construção: 8 horas
Custo: 1 milhão
Requisito: 5º Nível, Velocidade
Efeito: Qualquer armamento que possua “Acuidade” ou “Arremesso” pode ser criado. Seu dano é o mesmo da arma original + 1
passo.
CAMUFLAGEM AVANÇADA
Tempo de Construção: 24 horas
Custo: 35 milhões
Requisito: 8º Nível, Velocidade
Efeito: Um dispositivo que permite que você todo seu T.I.T.A.N recebe a condição “Invisível”. A invisibilidade consome 4 Pontos de
Energia em sua ativação e no início de cada um de seus turnos. Ela é cancelada caso você realize uma jogada de ataque ou cause
dano a qualquer criatura.
Enquanto a camuflagem estiver ativa, você se move com metade do seu deslocamento padrão.
MÓDULOS DO DEFENSOR
REVESTIMENTO
Tempo de Construção: 8 horas
Custo: 8 milhões
Requisito: 5º Nível, Defensor
Efeito: Você recebe imunidade a dano de jogadas de ataque (Comuns) a distância com projéteis;
ESCUDO REFLETOR
Tempo de Construção: 12 horas
Custo: 10 milhões
Requisito: 8º Nível, Defensor
Efeito: Um escudo de energia é gerado ao seu redor, reduzindo o dano sofrido. Na sua ativação e no início de cada um de seus
turnos, você recebe 15 Pontos de Vida temporários. Esse escudo consome 5 Pontos de Energia por rodada para se manter.
MÓDULOS DE ASSALTO
ARMAS DIVERSAS
Tempo de Construção: 8 horas
Custo: 1 milhão
Requisito: 5º Nível, Assalto
Efeito: Você pode criar qualquer arma do livro do jogador e seu dano base se torna 1 passo a mais do padrão. O Dark King possui
proficiência com todas as armas criadas através desse módulo.
ACELERAÇÃO RÁPIDA
Tempo de Construção: 12 horas
Custo: 5 milhões
Requisito: 6º Nível, Assalto
Efeito: Você pode utilizar uma ação bônus para ativar esse modulo, permitindo que você receba uma jogada de ataque adicional na
característica “Ataque Extra”. Esse módulo consome 3 Pontos de Energia na sua ativação e no início de cada um de seus turnos.
MODO DE COMBATE
Tempo de Construção: 16 horas
Custo: 12 milhões
Requisito: 7º Nível, Assalto
Efeito: Você pode utilizar uma ação bônus para ativar essa modulo, permitindo que você possa imbuir sua arma com um dos 3
tipos de dano: Frio, Fogo ou Elétrico. Seu dano muda para o tipo de dano escolhido.
Você consome 4 Pontos de Energia na ativação e no início de cada um de seus turnos para manter esse módulo ativo.