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PILOTO

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de Piloto
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modificador Constituição por nível

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Veículos Terrestres
Testes de Resistência: Sabedoria e Destreza
Perícias: Escolha 3 entre qualquer perícia

EQUIPAMENTOS
Recebe: 1 Carro ou moto, 20 unidades de combustível e 30d10×1000 Bellys

Estilo de Combate
Pontos
Nível Proficiência de Características
Com tudo Lata Velha
Energia
1º +2 - - 2 Corredor, Meu bebê, Especialidade
2º +2 1d8 2d10 4 Com Tudo, Lata Velha
3º +2 1d8 2d10 6 Nitro, Técnica De Combate
4º +2 1d8 2d10 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 2d8 4d10 10 Veloz e Furioso, Buzina Personalizada
6º +3 2d8 4d10 12 Gotta Go Fast
7º +3 2d8 4d10 14 Técnica de Combate
8º +3 2d8 4d10 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 2d8 4d10 18 Peças Favoritas
10º +4 2d8 4d10 20 Técnica de Combate
11º +4 3d8 6d10 22 Buzina Personalizada Aprimorada
12º +4 3d8 6d10 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 3d8 6d10 26 Técnica de Combate
14º +5 3d8 6d10 28 Meu Xodó
15º +5 3d8 6d10 30 Deita no Volante
16º +5 4d8 8d10 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 4d8 8d10 34 Técnica de Combate
18º +6 4d8 8d10 36 Gás! Gás! Gás!
19º +6 4d8 8d10 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 5d8 10d10 40 Técnica de Combate

Combate Único
Piloto normalmente é aquele que brilha em uma corrida, porém, seu caminho foi diferente, você e seu veículo formam um
par tão sincronizado que, em combate se tornam simplesmente uma máquina de destruição, afinal o principal de um lutador
é saber usar sua arma, e ninguém pode duvidar das suas capacidades como corredor.

Mente e Motor
Independentemente de sua origem, atual estado ou ambição, o Piloto sempre irá nutrir uma ligação única com os veículos
que decide pilotar, sendo sempre o automóvel uma das paixões e prioridades na vida de um Piloto.

EXISTE DIFERENÇA!
Amadores dirigem, profissionais PILOTAM.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
CORREDOR
Já masterizado na arte de correr, você transfere isso em combate, sendo capaz de utilizar veículos de forma ágil o suficiente
para encaixá-los em uma luta, a partir do 1º Nível você não possui nenhuma consequência por lutar em veículos

MEU BEBÊ
A partir do 1º Nível, você começa a criar um laço com o veículo que utiliza, tendo passado um dia com a máquina, você inicia
seu caminho para conhecê-la de forma íntima, recebendo as seguintes características:

● Ao realizar uma jogada de ataque estando pilotando um veículo, e estando em uma estrada, recebe vantagem na jogada
de acerto e ignorando qualquer desvantagem.
● Recebe aumento de acerto em suas jogadas de ataque com o veículo igual à metade do seu bônus de proficiência, em
estradas o valor se torna o bônus de proficiência total.
● Adiciona no PV total do seu veículo um valor adicional igual ao seu nível de Piloto vezes 10.
● O deslocamento de seu veículo não pode ser reduzido por terreno difícil.
● Diminui custos de combustíveis pela metade para o veículo;
● Reduz o tempo de conserto do veículo de "dias" para "horas";
● Recebe 5% de redução de custo em reparos no "seu bebê".

ESPECIALIDADE
A partir do 1º Nível, você escolhe uma especialidade em um certo tipo de veículo, escolhendo entre carros e motos,
recebendo as características relacionadas com o tipo de veículo escolhido:

1. Racer (carros)
● Utiliza seu modificador de sabedoria em jogadas de ataque corpo a corpo e de longo alcance, juntamente com
suas jogadas de dano.
● Sua CR passa a ser substituída pela CR do veículo, quando uma jogada de acerto não alcançar sua CR, o dano
será repassado para o veículo, pela metade, quando a vida do carro chegar na metade de sua quantia total,
uma abertura se abrirá e será possível acertar o Piloto, agora contra sua CR original.
● Ao chegar no 2º Nível, recebe um uso adicional da característica "Lata Velha".
● Aumenta em um dado o dano da sua colisão.

2. Biker (motos)
● Utiliza seu modificador de destreza em jogadas de ataque corpo a corpo e de longo alcance, juntamente com
suas jogadas de dano.
● Ganha um bônus de +4 de PV adicional a cada nível de "Piloto".
● Acrescenta na sua CR seu bônus de proficiência.
● Ao realizar jogadas de dano dirigindo um veículo do tipo "moto", pode jogar o dano duas vezes e escolher um
deles.

COM TUDO
A partir do 2º Nível, você sabe aproveitar a aerodinâmica do seu veículo para aumentar sua potência de impacto,
quando realizar uma jogada de ataque, após ter usado todo seu deslocamento disponível, adiciona dano bônus de
acordo com a tabela "Com Tudo".

LATA VELHA
A partir do 2º Nível, você passa a unir sua experiência como piloto com a experiência de vida do veículo que usa,
unindo ambos, você consegue improvisar consertos no veículo em meio de combate, utilizando sua ação bônus,
recupera a vida do veículo de acordo com a tabela "Lata Velha".
Essa característica pode ser utilizada numa quantia igual a metade do seu bônus de proficiência, recuperando
todos seus usos após um descanso longo.
NITRO
A partir do 3º Nível, consumindo 4 pontos de Energia e 8 unidades de combustível, você utiliza algo considerado
perigoso em meio às corridas, o NITRO, utilizando de sua ação bônus, pode acelerar consideravelmente seu veículo,
fazendo-o se mover por todo seu deslocamento em linha reta com uma jogada de ataque, caso acerte alguma criatura,
o dano será duplicado, e o veículo receberá metade do dano total como dano verdadeiro (caso essa característica seja
utilizada em uma moto, o Piloto receberá o dano com o tipo de dano original do golpe). Essa característica pode ser
usada uma vez por descanso longo, ganhando usos a mais no nível 9 e no nível 18.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Estilo de Combate”, todas detalhadas no final da descrição do “Estilo de
Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar
um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

VELOZ E FURIOSO
A partir do 5º Nível, você pode se colocar em uma condição conhecida como "Fúria Das Estradas", ganhando por 1 minuto
os benefícios de pilotar inconsequentemente guiado pelo seu ódio ao invés de um mero GPS. Essa característica pode ser
usada uma vez a cada descanso curto ou longo.

● Recebe a condição "Enfurecido" até o final da duração.


● Pode realizar um ataque extra após utilizar a ação "Atacar" como parte da mesma ação.
● Recebe +2 de acerto em suas jogadas de ataque corpo-a-corpo.
● Recebe uma margem de crítico 19-20.
● Utilizando sua reação, pode se locomover por 6 metros antes de sofrer um ataque, reduzindo o dano em metade do
valor em um dado do valor de "Com Tudo".
● Durante a duração, se torna incapaz de utilizar a característica "Buzina Personalizada".

BUZINA PERSONALIZADA
A partir do 5º Nível, você memoriza padrões específicos de buzinar, podendo, com uma reação, utilizá-los no meio de um
combate, escolhendo um dos seguintes efeitos.
Essa característica não funciona em criaturas que não possam ouvir.

● METE O PÉ!: Caso uma criatura em até 6 metros de você seja alvo de uma jogada de ataque e não seja acertada, você
pode alertá-la para "meter o pé", fazendo com que ela se movimente em até metade do seu deslocamento.
● VAI LOGO!: Caso uma criatura em até 6 metros realize uma jogada de ataque, você pode apressar ela de uma forma
tão brutal e desconfortável que o ataque será feito com desvantagem.
● DA A SETA!: Caso uma criatura em até 6 metros realize um ataque crítico, você reclama da afobagem dela, podendo
transformar a jogada em um resultado normal.
● TÁ VERMELHO!: Caso uma criatura saia do seu alcance corpo a corpo, ela deve realizar um teste de resistência de
Espírito para não ter seu deslocamento reduzido a 0 até o final do seu próximo turno.
● TÁ NA CONTRA-MÃO!: Caso uma criatura entre no seu alcance corpo a corpo, ela deve realizar um Teste de
Resistência de Espírito para não ter o deslocamento reduzido a 0 até o final do seu próximo turno.

GOTTA GO FAST
A partir do 6º Nível, você possui uma mente dotada da capacidade de se adaptar bem a diversas situações e,
principalmente, possui uma velocidade de raciocínio incrível! E aumentando!
Você recebe 1d6 de dano de concussão extra após utilizar 6 metros do seu deslocamento antes de realizar sua jogada de
ataque. No nível 12 o dano extra aumenta para 2d6 a cada 6 metros.
PEÇAS FAVORITAS
A partir do 9º nível, você com o tempo adapta seu veículo para se adequar às suas preferências na estrada, estando com o
mesmo veículo a pelo menos 1 mês, recebe a capacidade de personalizar seu veículo do seu jeitinho, substituindo seu atual
veículo pela sua forma SUPERIOR, que como o nome deixa explícito, é bem melhor que os modelos comuns.

BUZINA PERSONALIZADA APRIMORADA


A partir do 11º Nível, você aprimora suas capacidades de encher o saco no trânsito e se torna capaz de utilizar a
característica "Buzina Aprimorada" duas vezes por reação, além disso o alcance das opções dessa característica recebem 3
metros adicionais.

MEU XODÓ
A partir do 14º Nível, você demonstra melhor seus sentimentos para o seu bebê, ao passar ao menos 3 meses com seu
bebê, recebe as seguintes características:

● Ataques realizados por você enquanto no "seu xodó" recebem vantagem.


● Seu veículo recebe pontos de Vida adicionais em um valor igual seu bônus de proficiência vezes 100.
● Seu veículo recebe resistência aos danos de Concussão, Cortante e Perfurante.
● O deslocamento do "seu xodó" não pode ser reduzido por nenhuma característica.
● O dano recebido como penalidade da característica "Nitro" é diminuído pela metade.
● Possui apenas um quarto de gastos de combustíveis para seu veículo;
● Diminui o tempo de reparo do veículo para 1 hora, sempre;
● Os custos de reparo do "xodó" diminui em 20%

DEITA NO VOLANTE
A partir do 15º Nível, suas capacidades de pilotar se aperfeiçoaram tanto que se tornou impossível prever seus
movimentos, enquanto dirigindo, não é possível usar qualquer reação como resposta à sua movimentação.

GÁS! GÁS! GÁS!


Enfim você chegou, você chegou no ápice, o calor do motor, os rasgos do volante, o cheiro de pneu queimado, tudo isso
se tornou parte do que você é, você finalmente deu o último passo, ou melhor, acelerada, em direção a linha de chegada.
No 18º nível a característica "Nitro" não possui limite de usos, juntamente a característica passa a causar o dano da
jogada de ataque em toda criatura que estiver na linha percorrida, realizando uma única jogada de acerto e dano para tal.
TÉCNICAS DE COMBATE
Arte da Direção
3º NÍVEL 1º GRAU Que se Faça a Luz, Fica Frio Aí
7º NÍVEL 2º GRAU Mãos no Volante, Sente a Pressão
10º NÍVEL 3º GRAU Vamo da um Rolê, Batidão
13º NÍVEL 4º GRAU Cavalo de Pau, Queima Pneu
17º NÍVEL 5º GRAU Quicada Violenta, Com Tudo Memo
20º NÍVEL 6º GRAU Running in The 90's, Drift King

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de DESTREZA ou SABEDORIA.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de DESTREZA ou


SABEDORIA.

Que se Faça a Luz


Você liga o farol alto, mirando bem nos olhos das criaturas na área, que recebem a condição "Cego" sem
a necessidade de teste até o final do seu próximo turno.
Duração Instantâneo
1º Alcance 6 metros, Cone
2
Grau Requisito Veículo, Ação Bônus
Pontos de Energia
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Fica Frio Aí
Você prende um inimigo contra alguma estrutura com seu veículo, ela deve ser bem sucedida em um
Teste de Resistência de Força ou receberá a condição "Agarrado", devendo repetir o teste a cada turno
seguinte para sair ou saindo caso você a solte
1º Duração Instantâneo
Grau
2 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Veículo, Estrutura, Ação Versátil
Dano 2d12 de Concussão
Ataque Combinado Impossível

Mãos no Volante
Você decide levar essa brincadeira à sério, tendo que apelar para algo que você nunca utiliza, SUA
SEGUNDA MÃO NO VOLANTE, isso mesmo, passando a dirigir de forma responsável e mantendo sua
concentração, recebe as seguintes características:
2º ● Seu deslocamento aumenta em 6 metros e não provoca reações como "Ataque de Oportunidade";
Grau ● Aumenta sua CR em +3;
● Ataques contra você recebem desvantagem;
● Não é mais possível utilizar o ataque "Colisão" do seu veículo;
● Não é mais possível utilizar a característica "Com Tudo", do Piloto;
● Não é possível utilizar essa técnica em conjunto com o "Veloz e Furioso", do Piloto;
Duração 1 minuto
6 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Veículo, Duas Mãos, Concentração, Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Sente a Pressão
Você passa realizando uma manobra complexa com seu veículo, ela é tão cabulosa que quem estiver na
área simplesmente não suporta a pressão de seus movimentos, criaturas que possam te ver devem ser
bem sucedidas em um Teste de Resistência de Espírito para não receberem a condição "Amedrontado".
2º Criaturas afetadas devem realizar um Teste de Resistência de Destreza para receber metade do dano ou
Grau todo se falhar.
Duração Instantâneo
6 Alcance 6 metros de raio, Esfera
Pontos de Energia Requisito Veículo, Ação
Dano 3d6 Psíquico
Ataque Combinado Impossível

Vamo da um Rolê
Você realiza um charmoso convite para uma criatura dar um passeio em seu veículo, a criatura deve ser
bem sucedida em um Teste de Resistência de Sabedoria para não receber a condição "Apaixonado",
após isso, caso ela tenha falhado no teste, você realiza um golpe quebra-corações, com vantagem.
3º Caso ela passe no teste, será gasto apenas 3 PE pela cantada falha.
Grau Duração Instantâneo
8 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Veículo, Ação
Dano 5d12 Psíquico
Ataque Combinado Impossível

Batidão
Você realiza uma colisão com a lateral de seu veículo, a criatura acertada devem realizar um Teste de
Resistência de Força para não ser empurrado por 15 metros, caso bata em uma estrutura a criatura
recebe 5d8 de dano extra e recebendo a condição "Atordoado" se falhar em um Teste de Resistência de
3º Constituição.
Grau Duração Instantâneo
9 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Veículo, Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Cavalo de Pau
Você faz a clássica manobra do cavalinho de pau, dando uma rápida volta completa com seu veículo, as
criaturas na área devem realizar um Teste de Resistência de Destreza para receber metade do dano ou
todo se falhar. Também devem realizar um Teste de Resistência de Força para não receberem a condição
4º "Caído". Você pode gastar 1 PU para adicionar um dado de dano extra, com um limite de 13d6.
Grau Duração Instantâneo
6 Alcance 9 metros de raio, Esfera
Pontos de Energia Requisito Veículo, Ação
Dano 5d6 de Concussão
Ataque Combinado Possível

Queima Pneu
Você passa a acelerar parado, acelerada tanto que seu pneu chega a queimar, queima tanto que PEGA
FOGO! Você direciona esse fogo contra um alvo, que deve ser bem sucedido em um Teste de Resistência
de Constituição para não receber a condição "Queimado", devendo refazer o teste todo turno para que
4º encerre a condição.
Grau Duração Instantâneo
12 Alcance 18 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Veículo, Ação
Dano 11d12 flamejante
Ataque Combinado Impossível
Quicada Violenta
Você impulsiona seu veículo com uma suspensão de alta qualidade e quiçá encima de seus alvos, que
devem ser bem sucedidas em um Teste de Resistência de Destreza para receber metade do dano ou todo
se falhar.
5º Duração Instantâneo
Grau
15 Alcance 12 metros de raio, Esfero
Pontos de Energia Requisito Veículo, suspensão decente, Ação
Dano 15d6 de Concussão
Ataque Combinado Possível

Com Tudo Memo


Ligando seu NITRO e utilizando de toda sua ignorância, você simplesmente passa por cima de tudo e
todos, dando a eles um motivo para temerem um homem irritado. Essa técnica causa dano dobrado em
estruturas.
5º Duração Instantâneo
Grau
15 Alcance 21 metros, Linha e 6 metros, Largura
Pontos de Energia Requisito Veículo, NITRO, Veloz e Furioso, Ação
Dano 15d10 de Concussão
Ataque Combinado Possível

Running in The 90's


Com uma velocidade tremenda, ao ponto de distorcer o tempo, tudo parece mais lento, mas tão lento,
você obviamente aproveita isso de uma forma inteligente, com essa técnica você realiza 10 ataques
seguidos, cada um com suas próprias características:
6º ● Um ataque na frente do seu alvo, com +1 para acertar
Grau ● Um ataque preciso na lateral, com vantagem
● Um ataque visceral em seu alvo, que deve fazer um TR de Constituição para não receber
"Sangramento"
● Um ataque inteligente, aumentando seu deslocamento em +6 metros
● Um ataque bruto, impondo um TR de Destreza para não receber "Impedido"
● Um ataque nas pernas, impondo um TR de Força para não receber "Caído"
● Um ataque rápido, com +2 de dano
● Um ataque cuidadoso, com margem de crítico 19+20
● Um ataque humilhante, sem nenhum bônus mesmo
● Caso tenha acertado todos os ataques anteriores, este ataque receberá +20 de dano, caso
contrário ele não acontecerá
Duração Instantâneo
10 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Veículo do tipo "Moto", Biker, Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Drift King
Você relaxa no seu volante, se aconchega no banco, carinhosamente posiciona seus pés nos pedais, e faz
o que nasceu para fazer, SER O MELHOR RACER, com essa mentalidade de um rei, mantendo sua
concentração, recebe as seguintes características:
6º ● A CR do seu veículo se torna 30
Grau ● Ataques contra seu veículo recebem desvantagem
● Seu dano de colisão se torna 5d12 de Concussão
● Seu carro recebe 50 pontos de vida temporários
● NITRO não possui mais nenhum custo, consequência ou limitação
● Gasolina? Esquece! Não precisa mais
Duração 2 minutos
15 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Veículo do tipo "Carro", Racer, Concentração, Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

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